JP7054162B2 - Pachinko machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board is known. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is satisfied, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters the starting port provided in the game area, the identification information (for example, a special symbol) is variablely displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol), the identification information is displayed. There is a gaming machine that plays a specific game (for example, a big hit game) in which the variable entrance is in a state where the ball can be entered.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such a gaming machine, it is common to perform various effects. For example, in the above-mentioned gaming machine that performs a specific game, a character is displayed in order to suggest that the identification information may be displayed in a specific mode during the variable display of the identification information (Patent Document 1). ..

特開2008-178756号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-178756

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technique is a technique well known to general players, and has a problem that the game entertainment cannot be sufficiently enhanced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the interest of gaming.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の客体を示す画像を表示する第1の演出と、第2の客体を示す画像を表示する第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作を検出可能な検出手段と、
前記第2の客体を模した可動役物と、
を備え
所定の実行条件が成立した場合は、前記第1の演出と前記第2の演出とを並行して実行するものであり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを並行して実行する際は、前記第1の客体と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する結合演出を実行可能であり、
前記第1の演出は、前記第1の客体を示す画像として前記操作部を示す画像を表示することで、遊技者に対して前記操作部に対する操作を促す演出であり、
前記結合演出は、前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する演出であり、
少なくとも前記結合演出が実行された場合は、前記検出手段によって前記操作部に対する操作が検出されると、該操作に対応する対応演出を実行可能であり、
前記対応演出として、前記可動役物を動作させる演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward the gaming area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
As an effect suggesting the possibility that the privilege is given, an effect capable of executing a first effect of displaying an image showing a first object and a second effect of displaying an image showing a second object can be executed. The means of execution and
An operation unit that can be operated by the player,
A detection means capable of detecting an operation on the operation unit,
A movable accessory that imitates the second object,
Equipped with
When a predetermined execution condition is satisfied, the first effect and the second effect are executed in parallel.
When the first effect and the second effect are executed in parallel, it is possible to execute a combined effect that displays an image showing a state in which the first object and the second object are combined. ,
The first effect is an effect of urging the player to operate the operation unit by displaying an image showing the operation unit as an image showing the first object.
The combination effect is an effect of displaying an image showing a state in which the operation unit and the second object are connected.
At least when the combined effect is executed, when the operation for the operation unit is detected by the detection means, the corresponding effect corresponding to the operation can be executed.
As the corresponding effect, it is possible to execute an effect of operating the movable accessory.
It is characterized by that.

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the entertainment of the game.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of this embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of this Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of this embodiment. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of this Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of this Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the big hit game of this Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of this embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which is executed by the CPU of the main control board of this embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the variation pattern selection table of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the variation pattern selection table of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process executed by the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the receive command of the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の「操作部表示演出」の一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of "operation part display effect" of this Example. 本実施例の「操作部表示演出」の一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of "operation part display effect" of this Example. 本実施例の「役物上昇演出」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows "the character ascending effect" of this embodiment. 本実施例の各「操作部表示演出」の実行態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution mode of each "operation part display effect" of this Example. 本実施例の各「操作部表示演出」の実行確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution probability of each "operation part display effect" of this Example. 本実施例の「丸太表示演出」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the "log display effect" of this Example. 本実施例の各「丸太表示演出」の実行確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution probability of each "log display effect" of this Example. 本実施例の「双方表示演出」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the "both display effect" of this embodiment. 本実施例の「双方表示演出」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the "both display effect" of this embodiment.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called a "seven machine" or a "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.「操作部表示演出」および「丸太表示演出」:
E-1.「操作部表示演出」:
E-2.「丸太表示演出」:
E-3.「双方表示演出」:
Further, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Contents of the game:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. "Operation unit display effect" and "log display effect":
E-1. "Operation unit display effect":
E-2. "Log display production":
E-3. "Both display production":

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window portion 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral portion of the window portion 4a, and a left side is provided on the left portion of the peripheral portion of the window portion 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided above the left and right of the window portion 4a in the front frame 4, and a lower speaker 6b is provided on the front surface of the lower portion of the main body frame 2. These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect on the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower dish portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the launch handle 9. The game ball stored in the upper dish 7 is supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 rotates to launch the game ball with a strength according to the rotation angle. To.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper dish portion 7, and a pushing operation or a rotation operation (rotation operation) by the player is provided on the left side of the lower dish portion 8. There is a jog shuttle 10b that can be used. Both of these effect buttons 10a and the jog shuttle 10b are effect operation units (operation units) operated by the player, and when the player operates the effect button 10a and the jog shuttle 10b when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game effect is performed.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 An effect opening 40, which is an opening decorated on the peripheral edge, is provided in the substantially center of the game area 21, and an effect display configured by a liquid crystal display is provided behind the effect opening 40. A device 41 is provided. Various images for effect can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually recognize the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the game area 21, the size of the ball entry port is unchanged (constant), and the first start port 24 is a start port where the game ball can always enter. Is provided. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and it is possible to detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first starting opening 24 in the game area 21, a second starting opening 25, which is an entry opening (starting opening) in which the possibility of entering the game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. It is possible to change between the state and the open state in which the opening / closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and it is possible to detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41), and the passage of a game ball is detected inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The opening / closing door 29 is substantially upright and the game ball cannot enter the closed state, and the opening / closing door 29 is the pachinko machine. It is possible to change to an open state (a state in which a game ball can enter) in which a game ball can enter by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows that the large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the large winning opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the large winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 Further, around each of the above-mentioned game devices, a general entry port 30 through which the game ball can enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails (not shown) are provided. Has been done. Further, two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the first starting port 24 and the second starting port 25 described above are provided. The game balls that have not entered either the large winning opening 28 or the general entry opening 30 are discharged from the out opening 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the second start port 25, the normal symbol operating gate 27, and the large winning opening 28 (the effect display device 41). Or passable). In the following, firing a game ball so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and the effect opening 40 (effect display device 41). Launching a game ball so that it flows down the area to the right of is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls become the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the large winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the “B. Game contents” column described later.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, for displaying images and outputting audio under the control of the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the sub control board 220. An image / audio control board 230 that controls the control, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, and a payout control board 240 that controls the rental and payout of the game ball. It is composed of a launch control board 260 and the like that control the launch of the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical operations and calculation operations (CPU 201, 221, 231 and the like in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and various other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. A large winning opening sensor 28s for detecting a game ball entering the large winning opening 28, a gate sensor 27s for detecting a game ball passing through a normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives an input of a game ball detection signal from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the grand prize opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. The command corresponding to the sensor is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a starting port solenoid 26m for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation (for opening / closing the second starting port 25). Also, the opening / closing door 29 provided in the large winning opening 28 is connected to the large winning opening solenoid 29m (to open and close the large winning opening 28), the segment display unit 50, and the like. Has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting a drive signal toward the starting port solenoid 26m, the winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 The image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, the CPU 221 analyzes the contents of the commands and performs a game effect according to the contents. That is, an output image and a command for designating the output sound are transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter referred to as the left side lamp 5c) are sent to the lamp control board 226. By transmitting a command for designating the light emission pattern of "various lamps 5a to 5c"), the game is produced. Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a or the jog shuttle 10b (effect operation units 10a, 10b) via the effect operation board 228, the CPU 221 performs a game effect corresponding to the operation. conduct.

ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の前方において、棒状の丸太を模した「丸太役物70」を下から上に移動させる演出(「丸太役物70」を演出表示装置41の前方に出現させる演出、以下「役物上昇演出」ともいう)を行うことがある。このような「役物上昇演出」を行うべく、サブ制御基板220は画像音声制御基板230に対して、「丸太役物70」の駆動パターンを指定するコマンドを送信することがある。 Here, as will be described in detail later, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in front of the effect display device 41, an effect of moving the “log accessory 70” imitating a rod-shaped log from the bottom to the top (“log role”). An effect of making the "object 70" appear in front of the effect display device 41, hereinafter also referred to as a "feature ascending effect") may be performed. The sub-control board 220 may send a command for designating the drive pattern of the "log bonus 70" to the image / audio control board 230 in order to perform such a "feature rising effect".

また、「丸太役物70」にはLED77も搭載されており、このLED77はランプ制御基板226に接続されている。従って、サブ制御基板220は、ランプ制御基板226に対して、「丸太役物70」に搭載されたLED77の発光パターンを指定するコマンドを送信することがある。 Further, an LED 77 is also mounted on the "log accessory 70", and the LED 77 is connected to the lamp control board 226. Therefore, the sub control board 220 may send a command to the lamp control board 226 to specify the light emission pattern of the LED 77 mounted on the “log accessory 70”.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41や、「丸太役物70」を駆動する(「役物上昇演出」を行う)ためのステッピングモーター81、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231, ROM 232, and RAM 233. Further, the image / sound control board 230 includes an effect display device 41, a stepping motor 81 for driving the “log accessory 70” (performing the “effect rising effect”), an amplifier board 224 for amplifying the sound, and the like. It is connected.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、ステッピングモーター81を駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで「丸太役物70」を駆動する(「役物上昇演出」を行う)。 When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. Further, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the audio data corresponding to the command is read from the audio ROM 237, and the audio based on the audio data is transmitted via the amplifier board 224. Output is performed from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as “various speakers 6a, 6b”). Further, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 drives the stepping motor 81 to drive the "log accessory 70" in a drive pattern corresponding to the received command ("" Performing "Character rise production").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper dish portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command instructing payout of the game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching the game ball and the player are touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to drive the game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated with the game balls stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is used. It is fired in the game area 21 described above. Since the strength of launching the game ball corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can change the rotation angle of the launch handle 9 to allow the player to flow the game ball down to a desired region. For example, a game ball may be fired (left-handed) so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41), or the right side of the effect opening 40 (effect display device 41). The game ball can be fired (right-handed) so as to flow down the area of the other side.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-struck game ball enters the first start port 24 and the entered game ball is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When the right-handed game ball enters the second start opening 25 and the entered game ball is detected by the second start opening sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player can display the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged in each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbol") are obtained by switching the LED to be lit out of the eight LEDs in each display unit. It is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the eight LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols of jackpot symbols 1 to 100 and missed symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300 and missed symbols can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop and display 101 kinds of symbols of 301. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs to be lit. If the result of the big hit determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a big hit, the first special figure is the big hit symbol 1 to If it is stopped and displayed at any of 100 and the result of the jackpot determination for the first special figure is out of order, the first special figure is stopped and displayed by the out-of-order symbol 101. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as “big hit determination for the second special figure”) is a jackpot, the second special figure is the jackpot symbol. The stop display is made by any of 201 to 300, and if the result of the jackpot determination for the second special figure is out of order, the second special figure is out of order and the stop display is made by the symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol, the stopped display state of the symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped displayed symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, a game from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display after the lapse of a predetermined variable time and the confirmation display of the special symbol as a big hit symbol or a missed symbol, that is, one time. The game until the result of the variable display is obtained is also referred to as a "design variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, right-handed hitting is performed during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 1 to 50 (when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 51 to 90 (40 when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). When a 6-round jackpot game is played in which 6 rounds are played (with a probability of%) and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 91 to 94 (the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). If it is played, there is a 4% chance that a 7-round jackpot game will be played, in which 7 rounds will be played, and if the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 95-100 (the first special figure is). There is a 6% chance that the jackpot symbol will stop and display), and a 16-round jackpot game will be played, in which 16 rounds will be played. Further, as shown in FIG. 5 (b), when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 201 to 250 (when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 50% probability). If a 4-round jackpot game is played and the 2nd special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 251 to 290 (with a probability of 40% if the 2nd special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol), the 6-round jackpot game Is performed, and if the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 291 to 294 (with a probability of 4% if the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol), a 7-round jackpot game is performed. When the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 295 to 300 (when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 6% probability), a 16-round jackpot game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have passed, so that one round is almost always performed. In the game, 117 game balls (9 counts x 13 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, the big hit game with a large number of round games pays out more game balls to the player than the big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to play a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be regarded as being able to execute a plurality of big hit games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the above-mentioned jackpot game, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in this round display unit 55, the left LED of the three LEDs is turned on to perform a four-round jackpot game. By turning on the LED inside, it indicates that the 6-round jackpot game is being executed, and by turning on the LED on the right, it indicates that the 7-round jackpot game is being executed. By turning on all three LEDs, it is shown that the 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and the variation display for the first special figure are performed as described above, but in these jackpot determination and the variation display, the game ball is the first starting port 24. It is not performed immediately after entering the ball, but the acquired determination random number is temporarily stored as the first special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and in the first special figure holding display unit 53, one LED out of the two LEDs is arranged. By turning on, it indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and 1 LED blinks. This indicates that the number of 1st special figure reservations is 3, and blinking the 2 LEDs indicates that the number of 1st special figure reservations is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and the variation display for the second special figure are performed as described above, but the game ball also starts the second in these jackpot determinations and the variation display. It is not performed immediately after entering the mouth 25, but the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such a second special figure hold is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and in the second special figure holding display unit 54, one LED out of the two LEDs is arranged. By turning on, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, and the big hit game. Even if it is done, the jackpot judgment and fluctuation display related to these holds will not be performed. In addition, when only the first special figure hold is stored among the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold stored first are stored. A variable display is performed, but if the second special figure hold is memorized, the jackpot judgment and the jackpot determination related to the second special figure hold memorized first are performed regardless of whether the first special figure hold is memorized. The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner in preference to the first special figure (it has a so-called priority variable function of the second special figure).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a right-handed game ball to pass through. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a judgment random number for hitting a normal figure described later) is acquired and used as the judgment random number. Based on this, a normal figure hit determination is performed to determine whether the normal figure hits or misses. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is variablely displayed and then stopped and displayed. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal map display unit 56 for displaying a normal symbol, and the general map display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit among the two LEDs in the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of normal symbols, a normal symbol with the left LED turned on and a non-normal symbol with the right LED turned on, are stopped. It can be displayed. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol hit symbol, and if the normal symbol hit judgment result is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start opening 25 is opened.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The stored number of the normal figure hold (the number of the normal figure hold) is displayed on the normal figure hold display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the normal figure hold display unit 57. Indicates that the number of reserved figures is one, lighting two LEDs indicates that the number of pending figures is two, and blinking one LED indicates that the number of pending figures is two. It indicates that there are three, and blinking the two LEDs indicates that the number of reserved figures is four. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, if it is not in the variable display of the normal symbol, the definite display of the normal symbol, or the game per normal symbol, it is the first. Judgment of hitting a normal figure related to the stored normal figure hold and variable display of a normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a gaming state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination and a gaming state related to the frequency of entering the gaming ball into the second starting port 25 are appropriately set. .. Of these, the gaming state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is "a low probability state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is low (probability of 1 / 99.9)" or "big hit determination". It is set to a high probability state (which is a probability of 1 / 11.9) with a high probability of being determined as a big hit. Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "to the second starting port 25". It is set to "electric support state where the frequency of entering the game ball is high".

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the big hit game is completed, FIG. 6 also reprints the number of round games described above using FIG. 5. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support count" is an electric support. It is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed with the support state set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the big hit game is completed, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6A and 6B, the high accuracy number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed by the big hit symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed by the big hit symbol). In that case, it is set to 25 times (with a probability of 45%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 46-50, 51-90, 91-94 (the first special symbol stops at the jackpot symbol). If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 95-100 (the first special symbol is the jackpot symbol). If it is stopped and displayed, it is set to 100 times (with a probability of 6%). Further, as shown in FIG. 6 (b), when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 45% probability). If it is set to 25 times and the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol). It is set to 50 times (with a probability of + 4% = 49%), and when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 295 to 300 (when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, it is 6%. (Probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (special symbol variation display) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (variation display of special symbols) is performed after the number of electric support 25 times, 50 times, and 100 times is set, the electric support state ends. The non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the electric support display unit 58, and the electric support state is set by turning on these three LEDs while the electric support state is being set. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed operation is performed. During the setting of the electric support state, the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is high, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25, so that the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. Further, since the game ball hit right can also enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to hit right during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and the big hit game, it is shown that the right-handed hitting is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed hitting display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter, also referred to as “design variation effect”) is performed according to the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure. That is, in synchronization with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c. do. After that, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is performed in various modes until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a symbol in which nine numbers from "1" to "9" are designed as an identification symbol.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, for example, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed, then the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above (the first). It is configured to correspond to 1 special figure or 2 special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a big hit symbol, the three identification symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter also referred to as "doublet"). It is stopped and displayed. In addition, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as an out-of-order symbol, the three identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped at a symbol combination (hereinafter, also referred to as "separate stitch") that does not have the same symbol. Is displayed. The stop-displayed identification symbols 41a, 41b, and 41c are in a stopped-displayed state (confirmed display) until the final display time of the special symbol has elapsed.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are displayed. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position more easily visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7B, the left identification symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbols. In that case, the middle identification symbol 41b, which is stopped and displayed at the end, also stops at the same symbol, and the player displays a variation of the identification symbol (symbol variation effect), saying, "The big hit game may be started." You will be watching. In this way, the two identification symbols (identification symbols excluding one of the plurality of identification symbols) are stopped at the same symbol (a mode that can be doublet), and the final identification symbol (one identification symbol) is used. The effect performed in a variable display state is called "reach effect", and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach effect.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for showing the first special figure hold number and a second hold display area 41e for showing the second special figure hold number. Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold (small circular symbol in the figure)) is displayed in the first hold display area 41d by displaying the same number of "hold symbols (small circular symbols in the figure)" as the number of the first special figure hold. The upper limit number is 4), and the second special figure hold number is shown by displaying the same number of "holding symbols" as the second special figure hold number (upper limit number is 4) in the second hold display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the number of reserved first special figures is four and the number of reserved second special figures is four. As a matter of course, the number of holds indicated by the hold symbols displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. Matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as a control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in various processes described later, various commands to be transmitted to various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), the various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game ball. Will be.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are paid out. Then, when a game ball enters the large winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the game ball was detected for the sensors (first start port sensor 24s, second start port sensor 25s, big winning port sensor 28s, etc.) for detecting these balls. Judge whether or not. As a result, when the game ball is detected, the payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the above-mentioned output buffer. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal figure hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the big hit determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal figure hit determination is performed based on the "normal figure hit determination random number". Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on the variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of 100 kinds of big hit symbols (big hit symbols 1 to 100 or big hit symbols 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of this jackpot symbol is selected based on the "symbol selection random number". In the random number update process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). May be good. Further, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In this start port sensor detection process (S400), a process of storing a normal figure hold, a first special figure hold, and a second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, it is determined whether or not the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of holdings of the normal figure has not reached 4, the random number determined to be hit by the normal figure is acquired and the random number determined to be hit by the normal figure is stored as the holding of the normal figure. The normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 27, or if the number of reserved figures has already reached four, the new reserved symbols are not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the processing related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the number of reserved first special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the first special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure hold. The first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold is stored. It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the above. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed even before the variable display based on the first special figure hold is performed, and the reach effect. It is possible to determine whether or not the above is performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, a preliminary determination is made for the first special figure hold, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold and the pre-determination result for the first special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. If the game ball has not entered the first starting port 24, or if the number of first special figure reservations has already reached four, the new first special figure reservation is not memorized and is advanced in advance. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second start opening 25 based on the detection result of the second start opening sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the second special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure hold. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure hold in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold and the pre-determination result for the second special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. If the game ball has not entered the second starting port 25, or if the number of second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservation is not memorized and is advanced in advance. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), a process of variablely displaying a normal symbol or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal symbol, during a variable display of a normal symbol, or during a definite display of a normal symbol. As a result, if it is not during the game per normal figure, the variable display of the normal symbol, or the definite display of the normal symbol, it is determined whether or not the normal figure hold is stored in the above-mentioned normal figure hold storage area. .. As a result, when the fuzu hold is stored in the fuzu hold storage area, the earliest stored fuzu hold is read out. Then, the read normal map hold, that is, the normal map hit determination random number is used to perform the normal map hit determination.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, if it is memorized that the LED on the left of the normal symbol display unit 56 is turned on or the LED on the right side of the normal symbol display unit 56 is turned on as a result of the variation display of the normal symbol this time, the fluctuation time of the normal symbol is memorized. Is set to start the variable display of normal symbols. Then, the normal map hold, which is the target of the normal map hit determination this time, is deleted from the normal map hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a definite manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit 56 is turned on (the normal figure hit symbol is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If this is the case, the LED on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on (the off-designed symbol is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the normal symbol is started, so the final display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is the normal symbol per symbol (the LED on the left of the normal map display unit 56 is lit). As a result, if the normal symbol that is stopped and displayed is a normal symbol, after setting the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the normal symbol game, the normal symbol is used. Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per game, the opening / closing door 26 is operated by controlling the starting opening solenoid 26m so that the second starting opening 25 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game per hit is ended.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is “the game ball to the second starting port 25”. It is set to "a non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electric support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, the electric support state has a higher probability that the result of the normal figure hit judgment will be a normal figure hit (probability of normal figure hit) and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter than that of the non-electric support state. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to be long. Therefore, in the electric support state, the second starting port 25 is opened more frequently and the period in which the second starting port 25 is in the open state becomes longer as compared with the non-electric support state. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 of the random numbers determined to hit a normal figure that can be acquired as a normal figure hold). (As per a normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times opening). On the other hand, when the electric support state is set, the probability of hitting the normal figure is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining the normal figure that can be acquired as the hold of the normal figure). Random numbers are set as per normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variablely displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 is first during the big hit game, during the variable display of the special symbol (first special figure or second special figure), and during the definite display of the special symbol (first special figure or second special figure). Judge whether it is one of the above. As a result, if it is not in the jackpot game, the variable display of the special symbol, or the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special symbol hold is stored in the second special symbol hold storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored second special figure hold is stored. , Fluctuating pattern selection random number, symbol selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is "the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is low (99). It is set to "a low probability state (with a probability of 1/9)" or "a high probability state with a high probability of being determined as a big hit in the big hit determination (with a probability of 1/11.9)". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the random number of 1 / 99.9 of the big hit determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If this is the case, a random number of 1/11.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the jackpot.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the big hit determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of this special symbol (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 are displayed as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol hold is read, the symbol selection random number read as the first special symbol hold is used with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. Select the corresponding jackpot symbol as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the big hit determination is out of order, the out-of-order symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed when the first special figure hold is read, and the out-of-symbol symbol 301 is selected when the second special figure hold is read out. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the off symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stopped symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the available variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. Upon receiving the variation pattern designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub control board 220 can execute the symbol variation effect with the effect pattern corresponding to various game progress states. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c with doublets after the reach effect, and the result of the jackpot determination. If is out of order, a symbol variation effect is executed in which the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets. Further, when the result of the jackpot determination is wrong and a predetermined fluctuation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern specification command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the jackpot determination this time, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (first special symbol or the second special symbol), or the definite display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variable display of the special symbol is being displayed, it is determined whether or not the variable time of the special symbol being displayed in the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (the confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol is started, so the final display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. do. As a result, when the number of high probabilities becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number of times, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing door 29 is operated by controlling the big winning opening solenoid 29m so that the big winning opening 28 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, the round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. Will be done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). After finishing the jackpot game, the game state is set to the high probability state and the electric support state as described above with reference to FIG. At this time, the high probability number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol stopped and displayed. It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state (including the number of high accuracy times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。 The special symbol can be regarded as "identification information", the CPU 201 of the main control board 200 for variablely displaying the special symbol can be regarded as "identification information display means", and the jackpot symbol can be regarded as "specific mode". You can also. In addition, the big winning opening 28 can be regarded as a "variable entry opening", the big hit game can be regarded as a "specific game", and when the special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol (when a predetermined grant condition is satisfied). The CPU 201 of the main control board 200 that executes the jackpot game (giving a privilege to the player) can also be regarded as a "specific game execution means" or a "privilege granting means".

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs the hold number processing (S700). In this hold number processing (S700), the number of the first special figure hold stored in the first special figure hold storage area and the number of the second special figure hold stored in the second special figure hold storage area. Is read and the hold number transfer command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41, and various effects based on these numbers. Can be executed.

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Direction control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as the control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 10 ms). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, each time the CPU 221 of the sub control board 220 receives a command from the main control board 200, this command is stored in the reception command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub control board 220 subsequently performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs a sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. do. Further, the lamp control board 226 causes various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 performs various effects in cooperation with the image / sound control board 230, the lamp control board 226, etc., but for convenience of explanation in the present specification, the sub control board 220 controls the image / sound. Performing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, and the like is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows the processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, it performs a pre-effect which is an effect based on the pre-determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result may be displayed on the effect display device 41, or the mode of the hold symbol to be displayed in the first hold display area 41d or the second hold display area 41f of the effect display device 41 may be pre-determined. The mode corresponds to the result. It should be noted that the pre-determination effect does not have to be performed all the time when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the hold number transmission command, the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command. It is displayed in the first hold display area 41d or the second hold display area 41f of the effect display device 41. It is not necessary to always display both the number of reserved 1st special figures and the number of reserved 2nd special figures. In, the number of 1st special figure hold is displayed, and the 2nd special figure hold number is displayed in the non-electric support state where right-handed hitting is performed, that is, in the state where the game of the 2nd special figure is performed. May be good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the variation pattern designation command is issued according to the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the indicated variation pattern is started. Since the symbol variation effect is performed corresponding to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as a part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with doublets after the reach effect is performed. The production is done. Further, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is wrong, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at random after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c in doublet or doublet.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the jackpot game start command, the jackpot game effect indicating that the jackpot game is in progress is started. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is in progress is started. In addition, it is set after the start of the big hit game, which suggests the number of round games of the started big hit game (either 4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, or 16 round big hit game). An effect that suggests the game state, the number of times of high accuracy (6 times), and the number of times of electric support (any of 25 times, 50 times, and 100 times) is executed.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the round game start command during the big hit game, the round game effect indicating that the round game is in progress is superimposed on the big hit game effect (for example, the big hit game effect). )Start. For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R ...) is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the game state designation command, the effect corresponding to the set game state is started. For example, the identification symbols 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a mode corresponding to the game state (color, shape, etc.), or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. The effect to be performed is started, and when the electric support state is set, the effect of displaying the remaining number of electric support is started.

E.「操作部表示演出」および「丸太表示演出」 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として(図柄変動表示中に)、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示する「操作部表示演出」と、「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出」とを実行可能である。以下では、これらの演出について説明する。これらの演出は、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221によって行われる。
E. "Operation unit display effect" and "Log display effect":
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a part of the above-mentioned symbol variation effect (during the symbol variation display), the "operation unit display effect" for displaying the "image showing the effect operation units 10a and 10b" is used. It is possible to execute a "log display effect" that displays a "image showing a log". Hereinafter, these effects will be described. As a matter of course, these effects are performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

E-1.「操作部表示演出」 :
「操作部表示演出」では、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示するが、図13(a)に示すように、演出表示装置41の表示画面の右下部に「演出ボタン10aを示す画像」を表示する場合と、図13(b)に示すように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する場合とがある。
E-1. "Operation unit display effect":
In the "operation unit display effect", the "image showing the effect operation units 10a and 10b" is displayed, but as shown in FIG. 13A, the "effect button 10a" is displayed at the lower right of the display screen of the effect display device 41. There are cases where the "image showing" is displayed, and there are cases where the "image showing the jog shuttle 10b" is displayed at the lower right of the display screen as shown in FIG. 13 (b).

そして、上述のように「演出ボタン10aを示す画像」または「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示した場合は、その後に、これらを示す画像を表示画面の中央まで移動させる場合がある。詳しくは、表示画面の右下部に「演出ボタン10aを示す画像」を表示した場合は、その後に、図14(a)に示すように、「演出ボタン10aを示す画像」を表示画面の中央まで移動させる場合がある。また、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示した場合は、その後に、図14(b)に示すように、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示画面の中央まで移動させる場合がある。 Then, when the "image showing the effect button 10a" or the "image showing the jog shuttle 10b" is displayed as described above, the image showing these may be moved to the center of the display screen thereafter. Specifically, when the "image showing the effect button 10a" is displayed at the lower right of the display screen, after that, as shown in FIG. 14 (a), the "image showing the effect button 10a" is displayed up to the center of the display screen. May be moved. Further, when the "image showing the jog shuttle 10b" is displayed, the "image showing the jog shuttle 10b" may be subsequently moved to the center of the display screen as shown in FIG. 14 (b).

これらのうち、図14(a)の「演出ボタン10aを示す画像」を表示画面の中央部まで移動させる演出は、遊技者に演出ボタン10aの操作を促す演出であり、「演出ボタン10aを示す画像」に付して「押せ!」という文字の画像を表示する。そして、このような演出が行われた場合、演出ボタン10aが操作されると、「役物上昇演出」を行うことがある。「役物上昇演出」は、図15に示すように、棒状の丸太を模した「丸太役物70」を下から上に(図中の矢印方向に)移動させる演出である。「役物上昇演出」を行うに際しては、サブ制御基板220のCPU221は、演出ボタン10aに対する操作を検出したか否かを判断する。そして、演出ボタン10aに対する操作を検出した場合は、「丸太役物70」の駆動パターンを指定するコマンドを画像音声制御基板230に送信することで(画像音声制御基板230を介して)ステッピングモーター81(図3参照)を駆動する。ステッピングモーター81の駆動力は、ギヤ等の所定の伝達機構(図示省略)を介して「丸太役物70」に伝達され、その結果、「丸太役物70」は演出表示装置41(表示画面)の前方まで移動することとなる。尚、「丸太役物70」は、「役物上昇演出」が行われていない場合は、演出表示装置41と遊技盤20(演出用開口部40)との間の空間であって、演出用開口部40の下方に収容されている。 Of these, the effect of moving the "image showing the effect button 10a" in FIG. 14A to the center of the display screen is an effect of urging the player to operate the effect button 10a, and indicates the "effect button 10a". An image with the characters "Press!" Is displayed with "Image". Then, when such an effect is performed, when the effect button 10a is operated, a "feature ascending effect" may be performed. As shown in FIG. 15, the "role rising effect" is an effect of moving the "log accessory 70" imitating a rod-shaped log from the bottom to the top (in the direction of the arrow in the figure). When performing the "feature raising effect", the CPU 221 of the sub control board 220 determines whether or not an operation on the effect button 10a has been detected. Then, when the operation for the effect button 10a is detected, the stepping motor 81 is transmitted to the image / voice control board 230 (via the image / voice control board 230) by transmitting a command for designating the drive pattern of the “log accessory 70” to the image / voice control board 230. (See FIG. 3) is driven. The driving force of the stepping motor 81 is transmitted to the "log accessory 70" via a predetermined transmission mechanism (not shown) such as a gear, and as a result, the "log accessory 70" is displayed on the effect display device 41 (display screen). Will move to the front of. It should be noted that the "log accessory 70" is a space between the effect display device 41 and the game board 20 (effect opening 40) when the "character rise effect" is not performed, and is for effect. It is housed below the opening 40.

一方、図14(b)の「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示画面の中央部まで移動させる演出は、遊技者にジョグシャトル10bの操作を促す演出であり、「ジョグシャトル10bを示す画像」に付して「押せ!」という文字の画像を表示する。そして、このような演出が行われた場合も、ジョグシャトル10bが操作されると、上述した「役物上昇演出」を行うことがある。 On the other hand, the effect of moving the "image showing the jog shuttle 10b" in FIG. 14B to the center of the display screen is an effect of urging the player to operate the jog shuttle 10b, and is an effect of urging the player to operate the jog shuttle 10b. An image of the characters "Press!" Is displayed. Then, even when such an effect is performed, when the jog shuttle 10b is operated, the above-mentioned "feature ascending effect" may be performed.

本実施例のパチンコ機1では、「操作部表示演出」として、互いに態様の異なる「操作部表示演出A」~「操作部表示演出F」を実行可能である。これらのうち「操作部表示演出A」は、図16に示すように、「演出ボタン10aを示す画像」を右下部に表示するものの、中央部には移動させない演出であり、「操作部表示演出B」は、「演出ボタン10aを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させるものの、演出ボタン10aが操作されても「役物上昇演出」は行わない演出であり、「操作部表示演出C」は、「演出ボタン10aを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させた後、演出ボタン10aが操作されると「役物上昇演出」を行う演出である。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, "operation unit display effect A" to "operation unit display effect F" having different modes can be executed as "operation unit display effect". Of these, the "operation unit display effect A" is an effect in which the "image showing the effect button 10a" is displayed in the lower right, but is not moved to the center, as shown in FIG. "B" is an effect in which the "image showing the effect button 10a" is displayed in the lower right and then moved to the center, but the "effect ascending effect" is not performed even if the effect button 10a is operated. "Part display effect C" is an effect of displaying an "image showing the effect button 10a" at the lower right, moving it to the center, and then performing an "effect rising effect" when the effect button 10a is operated. ..

また、「操作部表示演出D」は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を右下部に表示するものの、中央部には移動させない演出であり、「操作部表示演出E」は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させるものの、ジョグシャトル10bが操作されても「役物上昇演出」は行わない演出であり、「操作部表示演出F」は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させた後、ジョグシャトル10bが操作されると「役物上昇演出」を行う演出である。 Further, the "operation unit display effect D" is an effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" at the lower right but not moving it to the center portion, and the "operation unit display effect E" is the "jog shuttle 10b". "Image showing" is displayed in the lower right and then moved to the center, but even if the jog shuttle 10b is operated, the "character rising effect" is not performed, and the "operation unit display effect F" is "operation unit display effect F". After displaying the "image showing the jog shuttle 10b" in the lower right corner and moving it to the center, when the jog shuttle 10b is operated, the "feature ascending effect" is performed.

本実施例のパチンコ機1において、上述した「操作部表示演出A」~「操作部表示演出F」は、リーチ演出が行われる可能性である「リーチ期待度」や、大当り判定で大当りと判定された可能性である「大当り期待度」を示唆するものであるが、これらの期待度は、A→B→C→D→E→Fの順に高くなるように設定されている。換言すると、「大当り期待度」や「リーチ期待度」は、「演出ボタン10aを示す画像」が表示される場合よりも「ジョグシャトル10bを示す画像」が表示される場合の方が高く、「演出操作部10a,10bを示す画像」が表示画面の中央部に移動しない場合よりも中央部に移動する場合の方が高く、「役物上昇演出」が行われない場合よりも行われる場合の方が高くなるように設定されている。当然ながら、遊技者は、「大当り期待度」や「リーチ期待度」のより高い「操作部表示演出」が行われることに期待することとなる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the above-mentioned "operation unit display effect A" to "operation unit display effect F" are determined to be a big hit by the "reach expectation degree" which is the possibility of the reach effect and the big hit determination. It suggests the "big hit expectation" which is the possibility that the hit was made, but these expectations are set so as to increase in the order of A-> B-> C-> D-> E-> F. In other words, the "big hit expectation" and "reach expectation" are higher when the "image showing the jog shuttle 10b" is displayed than when the "image showing the effect button 10a" is displayed. It is higher when the "image showing the effect operation units 10a and 10b" does not move to the center part of the display screen than when it moves to the center part, and when it is performed than when the "character rising effect" is not performed. It is set to be higher. As a matter of course, the player expects that the "operation unit display effect" having a higher "big hit expectation" and "reach expectation" will be performed.

上述したような各「操作部表示演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「操作部表示演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「操作部表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、各「操作部表示演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 The "reach expectation" and "big hit expectation" related to each "operation unit display effect" as described above correspond to the execution probability of each "operation unit display effect", that is, each "operation unit display effect". It is realized by appropriately setting the probability that the fluctuation pattern to be selected is selected. That is, since each "operation unit display effect" is executed when the variation pattern corresponding to each is selected, the above-mentioned "reach" is performed by appropriately setting the probability that such a variation pattern is selected. "Expectation" and "big hit expectation" can be realized.

例えば、図17に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)のそれぞれの「操作部表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(操作部表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出A」が最も低く、B→C→D→Eの順に高くなり、「操作部表示演出F」が最も高くなるように設定する。一方、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)のそれぞれの「操作部表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(操作部表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出F」が最も低く、E→D→C→Bの順に高くなり、「操作部表示演出A」が最も高くなるように設定する。 For example, as shown in FIG. 17, when the result of the jackpot determination is a jackpot (or when a reach effect is performed), the probability that a variation pattern for performing each "operation unit display effect" is selected (operation unit display effect). The execution probability) is set so that "operation unit display effect A" is the lowest, B-> C-> D-> E is higher, and "operation unit display effect F" is the highest. On the other hand, when the result of the jackpot determination is wrong (or when the reach effect is not performed), the probability that the variation pattern for performing each "operation unit display effect" is selected (execution probability of the operation unit display effect) is ". The "operation unit display effect F" is set to be the lowest, the order is higher in the order of E → D → C → B, and the “operation unit display effect A” is set to be the highest.

E-2.「丸太表示演出」 :
本実施例のパチンコ機1では、上述した「操作部表示演出」以外にも、「丸太表示演出」を図柄変動演出の一環として実行可能である。「丸太表示演出」は、図18に示すように、「丸太を示す画像」を表示画面の左下部に表示する演出であり、「丸太を示す画像」の色彩によって「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示す演出である。
E-2. "Log display production":
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in addition to the above-mentioned "operation unit display effect", a "log display effect" can be executed as a part of the symbol variation effect. As shown in FIG. 18, the "log display effect" is an effect of displaying an "image showing a log" at the lower left of the display screen, and depending on the color of the "image showing a log", "reach expectation" or "big hit". It is a production that shows "expectation".

詳しくは、「丸太表示演出」としては、白色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出A」と、青色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出B」と、緑色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出C」と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出D」とを実行可能である。そして、これらの演出の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、A(白)→B(青)→C(緑)→D(赤)の順に高くなるように設定されている。当然ながら、遊技者は、「大当り期待度」や「リーチ期待度」のより高い「丸太表示演出」が行われることに期待することとなる。 Specifically, the "log display effect" includes "log display effect A" that displays a white "image showing a log", "log display effect B" that displays a blue "image showing a log", and green. It is possible to execute the "log display effect C" for displaying the "image showing the log" and the "log display effect D" for displaying the red "image showing the log". The "reach expectation" and "big hit expectation" of these effects are set to increase in the order of A (white) → B (blue) → C (green) → D (red). As a matter of course, the player expects that the "log display effect" having a higher "big hit expectation" and "reach expectation" will be performed.

上述したような各「丸太表示演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「丸太表示演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「丸太表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、各「丸太表示演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 The "reach expectation" and "big hit expectation" related to each "log display effect" as described above are the execution probabilities of each "log display effect", that is, the fluctuation pattern corresponding to each "log display effect". Is realized by setting the probability that is selected as appropriate. That is, since each "log display effect" is executed when the variation pattern corresponding to each is selected, the above-mentioned "reach expectation" is performed by appropriately setting the probability that such a variation pattern is selected. "Degree" and "Big hit expectation" can be realized.

例えば、図19に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)のそれぞれの「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(丸太表示演出の実行確率)は、「丸太表示演出A」が最も低く、B→Cの順に高くなり、「丸太表示演出D」が最も高くなるように設定する。一方、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)のそれぞれの「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(丸太表示演出の実行確率)は、「丸太表示演出D」が最も低く、C→Bの順に高くなり、「丸太表示演出A」が最も高くなるように設定する。 For example, as shown in FIG. 19, when the result of the big hit determination is a big hit (or when the reach effect is performed), the probability that the variation pattern for performing each "log display effect" is selected (execution probability of the log display effect). ) Is set so that the "log display effect A" is the lowest, the value is higher in the order of B → C, and the "log display effect D" is the highest. On the other hand, when the result of the jackpot judgment is wrong (or when the reach effect is not performed), the probability that the variation pattern for performing each "log display effect" is selected (execution probability of the log display effect) is "log display". The "effect D" is set to be the lowest, the higher in the order of C → B, and the "log display effect A" to be the highest.

E-3.「双方表示演出」 :
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示する「操作部表示演出」と、「丸太を示す画像」を表示す「丸太表示演出」とを実行可能であるが、これらの双方を表示する「双方表示演出」も、図柄変動演出の一環として実行可能である。
E-3. "Both display production":
As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "operation unit display effect" for displaying the "image showing the effect operation units 10a and 10b" and the "log display effect" for displaying the "image showing the log". However, the "both-sided display effect" that displays both of these can also be executed as a part of the symbol variation effect.

すなわち、上述した「操作部表示演出」では、表示画面の右下部に「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示し(図13参照)、「丸太表示演出」では、表示画面の左下部に「丸太を示す画像」を表示する(図18参照)こととした。これに対して、「双方表示演出」では、これらの双方を表示する。具体的には、図20(a)に示すように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示すると共に、左下部に赤色の「丸太を示す画像」を表示する。 That is, in the above-mentioned "operation unit display effect", the "image showing the effect operation units 10a and 10b" is displayed at the lower right of the display screen (see FIG. 13), and in the "log display effect", the lower left of the display screen. It was decided to display an "image showing a log" (see FIG. 18). On the other hand, in the "both display effect", both of them are displayed. Specifically, as shown in FIG. 20A, a "image showing the jog shuttle 10b" is displayed at the lower right of the display screen, and a red "image showing the log" is displayed at the lower left.

その後、表示画面の右下部において、丸太が徐々にその断面側(年輪側)を前方(遊技者側)に向けていく様子を表示した後、図20(b)に示すように、完全に断面側(年輪側)を前方に向けた「丸太を示す画像」を表示する。そして、図21(a)に示すように、「丸太を示す画像」を少しずつ大きくしながら表示画面の左下部から中央部に向けて移動させる。これに併せて、「ジョグシャトル10bを示す画像」も少しずつ大きくしながら表示画面の右下部から中央部に向けて移動させる。 After that, in the lower right part of the display screen, after displaying how the log gradually turns its cross-section side (annual ring side) toward the front (player side), it is completely cross-sectioned as shown in FIG. 20 (b). A "image showing a log" with the side (annual ring side) facing forward is displayed. Then, as shown in FIG. 21 (a), the "image showing the log" is gradually enlarged and moved from the lower left to the center of the display screen. At the same time, the "image showing the jog shuttle 10b" is also gradually enlarged and moved from the lower right part of the display screen toward the center part.

そして、図21(b)に示すように、表示画面の中央部において、「丸太を示す画像」の前方に「ジョグシャトル10bを示す画像」を重ねて表示する。この際、「丸太を示す画像」の表示領域の内側に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する。換言すると、「ジョグシャトル10bを示す画像」を「丸太を示す画像(の一部である外周部分)」が囲繞する画像を表示する。こうすると、結果的に、丸太の断面部分(年輪部分)にジョグシャトル10bが一体化した画像(ジョグシャトル10bと赤色の丸太が結合した状態を示す画像、以下「一体化画像」ともいう)を表示することとなる。このような一体化画像を表示する演出は、遊技者にジョグシャトル10bの操作を促す演出であり、一体化画像に付されて「押せ!」という文字の画像を表示する。そして、このような一体化画像が表示されている場合は、ジョグシャトル10bが操作されると、上述した「役物上昇演出(図15参照)」を行う。 Then, as shown in FIG. 21B, the "image showing the jog shuttle 10b" is superimposed and displayed in front of the "image showing the log" in the central portion of the display screen. At this time, the "image showing the jog shuttle 10b" is displayed inside the display area of the "image showing the log". In other words, an image in which the "image showing the jog shuttle 10b" is surrounded by the "image showing (a part of the outer peripheral portion) of the log" is displayed. As a result, an image in which the jog shuttle 10b is integrated with the cross-sectional portion (annual ring portion) of the log (an image showing a state in which the jog shuttle 10b and the red log are combined, hereinafter also referred to as "integrated image") is obtained. It will be displayed. The effect of displaying such an integrated image is an effect of urging the player to operate the jog shuttle 10b, and displays an image of the characters "press!" Attached to the integrated image. Then, when such an integrated image is displayed, when the jog shuttle 10b is operated, the above-mentioned "feature ascending effect (see FIG. 15)" is performed.

上述した「双方表示演出」が行われる場合の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「操作部表示演出」および「丸太表示演出」の何れよりも高く設定されている。従って、遊技者に対して、「操作部表示演出」および「丸太表示演出」の何れが行われるよりも、「双方表示演出」が行われることに期待させることができる。 The "reach expectation" and "big hit expectation" when the above-mentioned "both display effect" is performed are set higher than any of the "operation unit display effect" and the "log display effect". Therefore, it can be expected that the player is expected to perform the "both display effect" rather than either the "operation unit display effect" or the "log display effect".

「双方表示演出」が行われる場合の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「双方表示演出」の実行確率、すなわち、「双方表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、「双方表示演出」は、「双方表示演出」に対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 The "reach expectation" and "big hit expectation" when the "both display effects" are performed are the execution probabilities of the "both display effects", that is, the probability that the fluctuation pattern corresponding to the "both display effects" is selected. It is realized by setting it appropriately. That is, since the "both display effect" is executed when the variation pattern corresponding to the "both display effect" is selected, the above-mentioned description is made by appropriately setting the probability that such a variation pattern is selected. "Reach expectation" and "big hit expectation" can be realized.

例えば、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)の「双方表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(双方表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出」を行う変動パターンおよび「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率の何れ(操作部表示演出および丸太表示演出の実行確率の何れ)よりも高く設定されている。これに対して、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)の「双方表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(双方表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出」を行う変動パターンおよび「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率の何れ(操作部表示演出および丸太表示演出の実行確率の何れ)よりも低く設定されている。尚、「双方表示演出」を行う変動パターンが選択されることは、「所定の実行条件」として捉えることもできる。 For example, when the result of the big hit determination is a big hit (or when the reach effect is performed), the probability that the variation pattern for performing the "double display effect" is selected (the execution probability of the double display effect) is the "operation unit display effect". It is set higher than any of the probabilities (either the operation unit display effect or the execution probability of the log display effect) that the variation pattern for performing the operation unit display effect and the variation pattern for performing the "log display effect" are selected. On the other hand, the probability that the variation pattern for performing the "both display effect" is selected when the result of the jackpot determination is off (or when the reach effect is not performed) is the "operation". It is set lower than any of the probabilities (either of the operation unit display effect and the execution probability of the log display effect) that the variation pattern for performing the "part display effect" and the variation pattern for performing the "log display effect" are selected. It should be noted that the selection of the variation pattern for performing the "both display effect" can be regarded as a "predetermined execution condition".

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出(操作部表示演出D,E,F)が行われる場合は、「演出ボタン10aを示す画像」を表示する演出(操作部表示演出A,B,C)が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことが示唆される。また、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出(丸太表示演出D)が行われる場合は、それ以外の色彩の「丸太を示す画像」を表示する演出(丸太表示演出A,B,C)が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことが示唆される。すなわち、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とは、互いに種類は異なるものの、何れも同一種類の他の演出(演出ボタン10aを示す画像を表示する演出、あるいは、赤色以外の色彩の丸太を示す画像を表示する演出)が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆する演出である。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" (operation unit display effects D, E, F) is performed, the "image showing the effect button 10a" is performed. It is suggested that the jackpot expectation and the reach expectation are higher than when the effect of displaying "(operation unit display effects A, B, C) is performed. In addition, when the effect of displaying the red "image showing the log" (log display effect D) is performed, the effect of displaying the "image showing the log" of other colors (log display effect A, B, C) is performed. It is suggested that the jackpot expectation and reach expectation are higher than when) is performed. That is, although the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" and the effect of displaying the red "image showing the log" are different from each other, they are all other effects of the same type (effect button 10a). This is an effect that suggests that the jackpot expectation and the reach expectation are higher than when the effect of displaying the indicated image or the effect of displaying an image showing a log of a color other than red is performed.

本実施例のパチンコ機1では、このように大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆する演出、すなわち、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とは、それぞれ単独で行われることもあるが、「双方表示演出」が行われる場合は、並行して行われる。すなわち、それぞれ単独で行われても大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆するこれらの演出が、「双方表示演出」が行われる場合は並行して行われることとなる。このため、「双方表示演出」が行われる場合は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出のそれぞれによって示唆される元々高い大当り期待度やリーチ期待度が、更に高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the effect suggesting that the jackpot expectation and the reach expectation are high, that is, the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" and the effect of displaying the red "image showing the log". The effect of displaying "" may be performed independently, but when the "both display effect" is performed, it is performed in parallel. That is, these effects suggesting that the jackpot expectation and the reach expectation are high even if they are performed independently are performed in parallel when the "both display effects" are performed. For this reason, when the "both display effect" is performed, the originally high jackpot expectation level suggested by each of the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" and the effect of displaying the red "image showing the log". It is possible to make the player feel that the degree of expectation for reach and reach has further increased, and it is possible to enhance the interest in the game.

尚、「ジョグシャトル10b」は「操作部」、「第1の客体」として捉えることもでき、「丸太」は「第2の客体」として捉えることもできる。また、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示する演出は「第1の演出」として捉えることもでき、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出は「第1高演出」として捉えることもでき、「演出ボタン10aを示す画像」を表示する演出は「第1低演出」として捉えることもできる。また、「丸太を示す画像」を表示する演出は「第2の演出」として捉えることもでき、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出は「第2高演出」として捉えることもでき、赤色以外の色彩の「丸太を示す画像」を表示する演出は「第2低演出」として捉えることもできる。また、「一体化画像」を表示する演出は「結合演出」として捉えることもできる。また、これらの演出、すなわち、大当り期待度(特典が付与される可能性)を示唆する演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「演出実行手段」として捉えることもできる。また、尚、「丸太役物70」は「可動役物」として捉えることもでき、「役物上昇演出」は「対応演出」として捉えることもできる。 The "jog shuttle 10b" can be regarded as an "operation unit" and a "first object", and the "log" can be regarded as a "second object". Further, the effect of displaying the "image showing the effect operation units 10a and 10b" can be regarded as the "first effect", and the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" is regarded as the "first high effect". The effect of displaying the "image showing the effect button 10a" can also be captured as the "first low effect". In addition, the effect of displaying the "image showing the log" can be regarded as the "second effect", and the effect of displaying the red "image showing the log" can be regarded as the "second high effect". An effect of displaying an "image showing a log" in a color other than red can also be regarded as a "second low effect". In addition, the effect of displaying the "integrated image" can be regarded as the "combined effect". Further, the CPU 221 of the sub-control board 220 that executes these effects, that is, the effects suggesting the degree of expectation of a big hit (the possibility that a privilege is given) can be regarded as "effect execution means". In addition, the "log character 70" can be regarded as a "movable character", and the "character rising effect" can be regarded as a "corresponding effect".

また、本実施例のパチンコ機1では、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出が行われた場合も、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出が行われた場合も、大当り期待度やリーチ期待度が示唆されるが、「双方表示演出」が行われる場合は、これらの互いに種類の異なる演出が並行して行われる。そして、このように「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とが並行して行われる際は、単に、「ジョグシャトル10bを示す画像」と、赤色の「丸太を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、図21(b)を用いて前述したように、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」が表示される。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とが融合したように感じさせることができ、ひいては、これらの演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, both the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" and the effect of displaying the red "image showing the log" are performed, which is a big hit. Expectations and reach expectations are suggested, but when "both-sided display effects" are performed, these different types of effects are performed in parallel. When the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" and the effect of displaying the red "image showing the log" are performed in parallel in this way, the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" is simply performed. And the red "image showing the log" are not displayed individually, but as described above using FIG. 21 (b), "the state where the jog shuttle 10b and the red log are combined is shown. Image (integrated image) "is displayed. For this reason, it is possible to make the player feel that the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" and the effect of displaying the red "image showing the log" are fused, and by extension, these. It is possible to make the player feel that the jackpot expectation and the reach expectation are higher than when each of the productions is performed independently, and it is possible to enhance the game interest.

また、本実施例の「双方表示演出」では、先ず、図20(a)を用いて前述したように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示すると共に、左下部に赤色の「丸太を示す画像」を表示した後、図21(a)を用いて前述したように、「丸太を示す画像」を少しずつ大きくしながら表示画面の左下部から中央部に向けて移動させる。これに併せて、「ジョグシャトル10bを示す画像」も少しずつ大きくしながら表示画面の右下部から中央部に向けて移動させる。そして、図21(b)を用いて前述したように、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する。すなわち、「ジョグシャトル10bを示す画像」と赤色の「丸太を示す画像」とを近付けた後に、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出が更に融合したように感じさせることができる。 Further, in the "both display effect" of the present embodiment, first, as described above with reference to FIG. 20A, the "image showing the jog shuttle 10b" is displayed at the lower right of the display screen, and the "image showing the jog shuttle 10b" is displayed at the lower left. After displaying the red "image showing the log", as described above using FIG. 21 (a), the "image showing the log" is gradually enlarged and moved from the lower left to the center of the display screen. Let me. At the same time, the "image showing the jog shuttle 10b" is also gradually enlarged and moved from the lower right part of the display screen toward the center part. Then, as described above with reference to FIG. 21B, an "image showing a state in which the jog shuttle 10b and the red log are combined (integrated image)" is displayed. That is, after the "image showing the jog shuttle 10b" and the red "image showing the log" are brought close to each other, the "image showing the state in which the jog shuttle 10b and the red log are combined (integrated image)" is displayed. .. Therefore, it is possible to make the player feel that the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" and the effect of displaying the red "image showing the log" are further fused.

また、本実施例のパチンコ機1では、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示することで、遊技者に対してジョグシャトル10bに対する操作を促す演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、「双方表示演出」を行う場合は、これらの演出が並行して行われる。そして、これらの演出が並行して行われる場合は、単に、「ジョグシャトル10bを示す画像」と、赤色の「丸太を示す画像」とを個別に表示するのではなく、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する。この結果、ジョグシャトル10bに対する操作を促す演出を、単に、「ジョグシャトル10bを示す画像」する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、ジョグシャトル10b(あるいはジョグシャトル10bを操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, by displaying the "image showing the jog shuttle 10b", an effect of urging the player to operate the jog shuttle 10b and a red "image showing the log" are displayed. Where each of the effects to be performed can be performed independently, when the "both-sided display effect" is performed, these effects are performed in parallel. When these effects are performed in parallel, the "image showing the jog shuttle 10b" and the red "image showing the log" are not displayed individually, but "the image showing the jog shuttle 10b and red". An image (integrated image) showing the state in which the logs of the above are combined is displayed. As a result, the effect of urging the operation of the jog shuttle 10b can be made to feel to the player as a peculiar one different from the effect of simply "an image showing the jog shuttle 10b", and by extension, the jog shuttle 10b (or the jog) can be made to feel. (Operating the shuttle 10b) can be made to stand out, and it becomes possible to enhance the entertainment of the game.

また、本実施例の「双方表示演出」では、図21(b)を用いて前述したように、「ジョグシャトル10bを示す画像」を「丸太を示す画像(の一部である外周部分)」が囲繞する画像を表示するので、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bを示す画像」が赤色の「丸太を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、ジョグシャトル10b(あるいはジョグシャトル10bを操作すること)を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the "both display effect" of the present embodiment, as described above using FIG. 21 (b), the "image showing the jog shuttle 10b" is replaced with the "image showing the log (the outer peripheral portion which is a part of the log)". Since the surrounding image is displayed, the player can be made to feel that the "image showing the jog shuttle 10b" is decorated with the red "image showing the log". As a result, the jog shuttle 10b (or operating the jog shuttle 10b) can be further emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

また、本実施例の「双方表示演出」では、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示するところ、この場合にジョグシャトル10bが操作されると、丸太を模した「丸太役物70」を動作させる「役物上昇演出」が行われる。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」は、ジョグシャトル10bに対する操作を促しているだけでなく、ジョグシャトル10bを操作すると「丸太役物70」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する演出、ジョグシャトル10bに対する操作、「役物上昇演出」に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the "both display effect" of this embodiment, "an image showing a state in which the jog shuttle 10b and the red log are combined (integrated image)" is displayed, and in this case, the jog shuttle 10b is operated. Then, a "feature ascending effect" is performed to operate the "log accessory 70" that imitates a log. Therefore, for the player, the "image showing the state in which the jog shuttle 10b and the red log are combined (integrated image)" not only prompts the player to operate the jog shuttle 10b, but also causes the jog shuttle 10b to operate. When operated, it can be made to feel as if it suggests that the "log accessory 70" operates, and by extension, the "image showing the state in which the jog shuttle 10b and the red log are combined (integrated image)" is displayed. It is possible to give a sense of unity to the effect of displaying, the operation of the jog shuttle 10b, and the "effect of ascending the character", and it is possible to enhance the entertainment of the game.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that they can be easily replaced.

例えば、上述した実施例では、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」として、「ジョグシャトル10bを示す画像」を「丸太を示す画像」が囲繞する画像を表示することとしたが、これに限らず、次のような画像を表示することとしてもよい。例えば、「ジョグシャトル10bの少なくとも一部を年輪模様にした画像」を表示することとしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, as the "image showing the state in which the first object and the second object are combined", an image in which the "image showing the jog shuttle 10b" is surrounded by the "image showing the log" is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the following images may be displayed. For example, "an image in which at least a part of the jog shuttle 10b is made into an annual ring pattern" may be displayed.

また、上述した実施例では、第1の客体として「演出操作部10a,10b」を採用し、第2の客体として「丸太」を採用したが、これに限らず、第1の客体、第2の客体としては、種々の客体を採用することとしてもよい。例えば、第1の客体として所定の武器(例えば、剣など)を採用し、第2の客体として所定のキャラクター(例えば、アニメ番組や特撮番組に登場するキャラクターなど)を採用することとしてもよい。また、このような客体を採用した場合、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」としては、「所定の武器を装備した所定のキャラクターの画像」を採用することとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the "directing operation units 10a and 10b" are adopted as the first object, and the "log" is adopted as the second object, but the first object and the second object are not limited to this. As the object of the above, various objects may be adopted. For example, a predetermined weapon (for example, a sword) may be adopted as the first object, and a predetermined character (for example, a character appearing in an animation program or a special effects program) may be adopted as the second object. In addition, when such an object is adopted, "an image of a predetermined character equipped with a predetermined weapon" is adopted as the "image showing the state in which the first object and the second object are combined". May be.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. Not limited to this, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that imparts a game benefit in a form different from that of “paining a gaming ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit corresponding to the entry (magnitude of the game value) is stored to store a game profit (game). The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or out ports and launch it again.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A7として捉えることができる。
<Game machines A1 to A7 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines A1 to A7.

<遊技機A1>
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の演出と、前記第1の演出と異なる第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward the gaming area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
As an effect suggesting the possibility that the privilege is given, an effect execution means capable of executing a first effect and a second effect different from the first effect, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
所定の実行条件が成立した場合は、前記第1の演出と前記第2の演出とを並行して実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1
A gaming machine characterized in that when a predetermined execution condition is satisfied, the first effect and the second effect are executed in parallel.

このような遊技機では、第1の演出が行われた場合も、該第1の演出と異なる第2の演出が行われた場合も、特典が付与される可能性(以下「特典付与可能性」ともいう)が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに異なる演出(第1の演出および第2の演出)が並行して行われることによって、特典付与可能性が示唆されることとなる。このため、第1の演出および第2の演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、示唆される特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, there is a possibility that a privilege will be given regardless of whether the first effect is performed or the second effect different from the first effect is performed (hereinafter, "possibility of granting privilege"). However, if certain execution conditions are met, there is a possibility that benefits will be granted by performing these different effects (first effect and second effect) in parallel. It will be suggested. For this reason, it is possible to make the player feel that the possibility of granting the suggested privilege is increased as compared with the case where the first effect and the second effect are performed independently, and it is possible to enhance the game interest. Will be.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記第1の演出は、第1の客体を示す画像を表示する演出であり、前記第2の演出は、第2の客体を示す画像を表示する演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを並行して実行する際は、前記第1の客体と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A2
The first effect is an effect of displaying an image showing a first object, and the second effect is an effect of displaying an image showing a second object.
When the first effect and the second effect are executed in parallel, the combined effect of displaying an image showing the state in which the first object and the second object are combined is executed. A featured gaming machine.

このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」を表示する第1の演出が行われた場合も、「第2の客体を示す画像」を表示する第2の演出が行われた場合も、特典付与可能性が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに異なる演出(第1の演出および第2の演出)が並行して行われる。そして、このように第1の演出と第2の演出とが並行して行われる際は、単に「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1の演出と第2の演出と(第1の客体と第2の客体と)が融合したように感じさせることができ、ひいては、第1の演出および第2の演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, even when the first effect of displaying the "image showing the first object" is performed, the second effect of displaying the "image showing the second object" is performed. In this case as well, it is suggested that the privilege may be granted, but when the predetermined execution conditions are satisfied, these different effects (first effect and second effect) are performed in parallel. Then, when the first effect and the second effect are performed in parallel in this way, the "image showing the first object" and the "image showing the second object" are simply displayed individually. Instead, "an image showing a state in which the first object and the second object are combined" is displayed (the combination effect is performed). Therefore, it is possible to make the player feel that the first effect and the second effect (the first object and the second object) are fused, and by extension, the first effect and the first effect. It is possible to make the player feel that the possibility of granting the privilege is increased as compared with the case where each of the two effects is performed independently, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記第1の客体を示す画像および前記第2の客体を示す画像のうち一方を他方に近付けるように表示した後に、あるいは、前記第1の客体を示す画像と前記第2の客体を示す画像とを互いに近付けるように表示した後に、前記結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In the gaming machine A3
After displaying one of the image showing the first object and the image showing the second object so as to be close to the other, or after displaying the image showing the first object and the image showing the second object. A gaming machine characterized in that the combination effect is executed after the images are displayed so as to be close to each other.

このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが近付いた後に、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1の演出と第2の演出とが更に融合したように感じさせることができる。 In such a gaming machine, after the "image showing the first object" and the "image showing the second object" are close to each other, the "image showing the state in which the first object and the second object are combined" is shown. Is displayed (combination effect is performed). Therefore, the player can feel that the first effect and the second effect are further fused.

<遊技機A5>
遊技機A3または遊技機A4において、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作を検出可能な検出手段と、
を備え、
前記第1の演出は、前記第1の客体を示す画像として前記操作部を示す画像を表示することで、遊技者に対して前記操作部に対する操作を促す演出であり、
前記結合演出は、前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する演出であり、
少なくとも前記結合演出が実行された場合は、前記検出手段によって前記操作部に対する操作が検出されると、該操作に対応する対応演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In the gaming machine A3 or the gaming machine A4
An operation unit that can be operated by the player,
A detection means capable of detecting an operation on the operation unit,
Equipped with
The first effect is an effect of urging the player to operate the operation unit by displaying an image showing the operation unit as an image showing the first object.
The combination effect is an effect of displaying an image showing a state in which the operation unit and the second object are connected.
A gaming machine characterized in that, when at least the combined effect is executed, when an operation on the operation unit is detected by the detection means, a corresponding effect corresponding to the operation can be executed.

このような遊技機では、「操作部を示す画像」を表示することで、遊技者に対して操作部に対する操作を促す第1の演出と、「第2の客体を示す画像」を表示する第2の演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、所定の実行条件が成立した場合は、このような第1の演出と第2の演出とが並行して行われる。そして、このように第1の演出と第2の演出とが並行して行われる場合は、単に「操作部を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。この結果、操作部に対する操作を促す演出を、単に、「操作部を示す画像」を表示する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、操作部(あるいは操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, by displaying an "image showing an operation unit", a first effect for urging the player to operate the operation unit and a "image showing a second object" are displayed. Where each of the two effects can be executed independently, when a predetermined execution condition is satisfied, such a first effect and a second effect are performed in parallel. When the first effect and the second effect are performed in parallel in this way, the "image showing the operation unit" and the "image showing the second object" are simply displayed individually. Instead, "an image showing the state in which the operation unit and the second object are combined" is displayed (the combination effect is performed). As a result, it is possible to make the player feel that the effect of urging the operation unit to operate is different from the effect of simply displaying the "image showing the operation unit", and by extension, the operation unit (or the operation unit). It is possible to make the game stand out, and it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機A6>
遊技機A5において、
前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像は、前記操作部を示す画像を前記第2の客体を示す画像が囲繞する画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In the gaming machine A5
An image showing a state in which the operation unit and the second object are combined is an image in which an image showing the operation unit is surrounded by an image showing the second object.

このような遊技機では、結合演出が行われる際は、「操作部を示す画像を第2の客体を示す画像が囲繞する画像」が表示されるので、遊技者に対して、「操作部を示す画像」が「第2の客体を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、操作部(ひいては操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the combination effect is performed, "an image in which the image showing the operation unit is surrounded by the image showing the second object" is displayed. The "image showing" can be made to feel as if it is decorated with the "image showing the second object". As a result, the operation unit (and by extension, operating the operation unit) can be made to stand out, and the game can be enhanced.

<遊技機A7>
遊技機A5または遊技機A6において、
前記第2の客体を模した可動役物を備え、
前記対応演出として、前記可動役物を動作させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In the gaming machine A5 or the gaming machine A6
Equipped with a movable accessory that imitates the second object,
As the corresponding effect, a gaming machine characterized in that an effect of operating the movable accessory can be executed.

このような遊技機では、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する結合演出が行われた場合に操作部を操作すると、「第2の客体を模した可動役物」が動作することとなる。このため、遊技者に対して、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像(結合演出)」は、操作部に対する操作を促しているだけでなく、操作部を操作すると「第2の客体を模した可動役物」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する演出、操作部に対する操作、可動役物を動作させる演出に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the operation unit is operated when a combination effect of displaying "an image showing a state in which the operation unit and the second object are connected" is performed, "movement imitating the second object" is performed. The "feature" will work. Therefore, for the player, the "image showing the state in which the operation unit and the second object are combined (combination effect)" not only prompts the player to operate the operation unit, but also "when the operation unit is operated," It can be made to feel as if it suggests that the "movable accessory imitating the second object" operates, and by extension, "an image showing the state in which the operation unit and the second object are connected" is displayed. It is possible to give a sense of unity to the production, the operation on the operation unit, and the production to operate the movable accessory, and it is possible to enhance the entertainment of the game.

<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~B7>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~B7として捉えることができる。
<Game machines B1 to B7 that can be extracted from the above-mentioned examples>
Further, the pachinko machines of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines B1 to B7.

<遊技機B1>
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の演出と、前記第1の演出と種類が異なる第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出として、第1低演出と、前記第1低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第1高演出とを実行可能であり、
前記第2の演出として、第2低演出と、前記第2低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第2高演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward the gaming area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
As an effect suggesting the possibility that the privilege is given, an effect execution means capable of executing a first effect and a second effect different in type from the first effect,
Equipped with
The effect executing means is
As the first effect, it is possible to execute a first low effect and a first high effect that suggests that the privilege is more likely to be given than when the first low effect is performed.
As the second effect, it is possible to execute a second low effect and a second high effect that suggests that the privilege is more likely to be granted than when the second low effect is performed. A featured gaming machine.

<遊技機B2>
遊技機B1において、
所定の実行条件が成立した場合は、前記第1高演出と前記第2高演出とを並行して実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In the gaming machine B1
A gaming machine characterized in that when a predetermined execution condition is satisfied, the first high effect and the second high effect are executed in parallel.

このような遊技機では、第1高演出が行われる場合は、第1低演出が行われる場合よりも、特典が付与される可能性(以下「特典付与可能性」ともいう)が高いことが示唆され、第2高演出が行われる場合は、第2低演出が行われる場合よりも、特典付与可能性が高いことが示唆される。すなわち、第1高演出および第2高演出は、互いに種類は異なるものの、何れも同一種類の他の演出(第1低演出あるいは第2低演出)が行われる場合よりも、特典付与可能性が高いことを示唆する演出である。 In such a gaming machine, when the first high effect is performed, it is more likely that the privilege will be given (hereinafter, also referred to as "the possibility of giving the privilege") than when the first low effect is performed. It is suggested that when the second high effect is performed, the possibility of granting the privilege is higher than when the second low effect is performed. That is, although the types of the first high effect and the second high effect are different from each other, there is a possibility that benefits can be given as compared with the case where other effects of the same type (first low effect or second low effect) are performed. It is a production that suggests that it is expensive.

遊技機B2では、このように特典付与可能性が高いことを示唆する第1高演出および第2高演出は、それぞれ単独で行われることもあるが、所定の条件が成立した場合は並行して行われる。すなわち、それぞれ単独で行われても特典付与可能性が高いことを示唆する第1高演出および第2高演出が、所定の条件が成立した場合は並行して行われる。このため、第1高演出、第2高演出のそれぞれによって示唆される元々高い特典付与可能性が、更に高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine B2, the first high effect and the second high effect, which suggest that the possibility of granting the privilege is high, may be performed independently, but if the predetermined conditions are satisfied, they may be performed in parallel. It will be done. That is, the first high effect and the second high effect, which suggest that the possibility of granting the privilege is high even if they are performed independently, are performed in parallel when the predetermined conditions are satisfied. For this reason, it is possible to make the player feel that the originally high possibility of granting the privilege suggested by each of the first high production and the second high production is further enhanced, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記第1高演出は、第1の客体を示す画像を表示する演出であり、前記第2高演出は、第2の客体を示す画像を表示する演出であり、
前記第1高演出と前記第2高演出とを並行して実行する際は、前記第1の客体と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In the gaming machine B2
The first high effect is an effect of displaying an image showing a first object, and the second high effect is an effect of displaying an image showing a second object.
When the first high effect and the second high effect are executed in parallel, the combined effect of displaying an image showing the state in which the first object and the second object are combined is executed. A featured gaming machine.

このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」を表示する第1高演出が行われた場合も、「第2の客体を示す画像」を表示する第2高演出が行われた場合も、特典付与可能性が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに種類の異なる演出(第1高演出および第2高演出)が並行して行われる。そして、このように第1高演出と第2高演出とが並行して行われる際は、単に「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1高演出と第2高演出と(第1の客体と第2の客体と)が融合したように感じさせることができ、ひいては、第1高演出および第2高演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, even when the first high effect of displaying the "image showing the first object" is performed, the second high effect of displaying the "image showing the second object" is performed. In this case as well, it is suggested that the privilege may be granted, but when the predetermined execution conditions are satisfied, these different types of effects (first high effect and second high effect) are performed in parallel. Then, when the first high effect and the second high effect are performed in parallel in this way, simply "an image showing the first object" and "an image showing the second object" are displayed individually. Instead, "an image showing a state in which the first object and the second object are combined" is displayed (the combination effect is performed). Therefore, it is possible to make the player feel that the first high effect and the second high effect (the first object and the second object) are fused, and by extension, the first high effect and the second high effect. It is possible to make the player feel that the possibility of granting the privilege has increased as compared with the case where each of the two high-level productions is performed independently, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B4>
遊技機B3において、
前記第1の客体を示す画像および前記第2の客体を示す画像のうち一方を他方に近付けるように表示した後に、あるいは、前記第1の客体を示す画像と前記第2の客体を示す画像とを互いに近付けるように表示した後に、前記結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In the gaming machine B3
After displaying one of the image showing the first object and the image showing the second object so as to be close to the other, or after displaying the image showing the first object and the image showing the second object. A gaming machine characterized in that the combination effect is executed after the images are displayed so as to be close to each other.

このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが近付いた後に、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1高演出と第2高演出とが更に融合したように感じさせることができる。 In such a gaming machine, after the "image showing the first object" and the "image showing the second object" are close to each other, the "image showing the state in which the first object and the second object are combined" is shown. Is displayed (combination effect is performed). Therefore, it is possible to make the player feel that the first high effect and the second high effect are further fused.

<遊技機B5>
遊技機B3または遊技機A4において、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作を検出可能な検出手段と、
を備え、
前記第1高演出は、前記第1の客体を示す画像として前記操作部を示す画像を表示することで、遊技者に対して前記操作部に対する操作を促す演出であり、
前記結合演出は、前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する演出であり、
少なくとも前記結合演出が実行された場合は、前記検出手段によって前記操作部に対する操作が検出されると、該操作に対応する対応演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In the gaming machine B3 or the gaming machine A4
An operation unit that can be operated by the player,
A detection means capable of detecting an operation on the operation unit,
Equipped with
The first high effect is an effect of urging the player to operate the operation unit by displaying an image showing the operation unit as an image showing the first object.
The combination effect is an effect of displaying an image showing a state in which the operation unit and the second object are connected.
A gaming machine characterized in that, when at least the combined effect is executed, when an operation on the operation unit is detected by the detection means, a corresponding effect corresponding to the operation can be executed.

このような遊技機では、「操作部を示す画像」を表示することで、遊技者に対して操作部に対する操作を促す第1高演出と、「第2の客体を示す画像」を表示する第2高演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、所定の実行条件が成立した場合は、このような第1高演出と第2高演出とが並行して行われる。そして、このように第1高演出と第2高演出とが並行して行われる場合は、単に「操作部を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、第1高演出と第2高演出(操作部と第2の客体)とが融合したように感じさせることができる。この結果、操作部に対する操作を促す演出を、単に、「操作部を示す画像」を表示する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、操作部(あるいは操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, by displaying an "image showing an operation unit", a first high effect for urging the player to operate the operation unit and a "image showing a second object" are displayed. Where each of the two high effects can be executed independently, when a predetermined execution condition is satisfied, such a first high effect and a second high effect are performed in parallel. When the first high effect and the second high effect are performed in parallel in this way, the "image showing the operation unit" and the "image showing the second object" are simply displayed individually. Instead, "an image showing the state in which the operation unit and the second object are combined" is displayed (the combination effect is performed). Therefore, it is possible to make the feeling that the first high effect and the second high effect (the operation unit and the second object) are fused. As a result, it is possible to make the player feel that the effect of urging the operation unit to operate is different from the effect of simply displaying the "image showing the operation unit", and by extension, the operation unit (or the operation unit). It is possible to make the game stand out, and it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機B6>
遊技機B5において、
前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像は、前記操作部を示す画像を前記第2の客体を示す画像が囲繞する画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In the gaming machine B5
An image showing a state in which the operation unit and the second object are combined is an image in which an image showing the operation unit is surrounded by an image showing the second object.

このような遊技機では、結合演出が行われる際は、「操作部を示す画像を第2の客体を示す画像が囲繞する画像」が表示されるので、遊技者に対して、「操作部を示す画像」が「第2の客体を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、操作部(ひいては操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the combination effect is performed, "an image in which the image showing the operation unit is surrounded by the image showing the second object" is displayed. The "image showing" can be made to feel as if it is decorated with the "image showing the second object". As a result, the operation unit (and by extension, operating the operation unit) can be made to stand out, and the game can be enhanced.

<遊技機B7>
遊技機B5または遊技機B6において、
前記第2の客体を模した可動役物を備え、
前記対応演出として、前記可動役物を動作させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B7>
In the gaming machine B5 or the gaming machine B6
Equipped with a movable accessory that imitates the second object,
As the corresponding effect, a gaming machine characterized in that an effect of operating the movable accessory can be executed.

このような遊技機では、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する結合演出が行われた場合に操作部を操作すると、「第2の客体を模した可動役物」が動作することとなる。このため、遊技者に対して、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像(結合演出)」は、操作部に対する操作を促しているだけでなく、操作部を操作すると「第2の客体を模した可動役物」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する演出、操作部に対する操作、可動役物を動作させる演出に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the operation unit is operated when a combination effect of displaying "an image showing a state in which the operation unit and the second object are connected" is performed, "movement imitating the second object" is performed. The "feature" will work. Therefore, for the player, the "image showing the state in which the operation unit and the second object are combined (combination effect)" not only prompts the player to operate the operation unit, but also "when the operation unit is operated," It can be made to feel as if it suggests that the "movable accessory imitating the second object" operates, and by extension, "an image showing the state in which the operation unit and the second object are connected" is displayed. It is possible to give a sense of unity to the production, the operation on the operation unit, and the production to operate the movable accessory, and it is possible to enhance the entertainment of the game.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、40…演出用開口部、41…演出表示装置、70…丸太役物(可動役物)、200…主制御基板、201…CPU(特典付与手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(演出実行手段)。 1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 40 ... Production opening, 41 ... Production display device, 70 ... Log accessory (movable accessory), 200 ... Main control board, 201 ... CPU (privilege grant) Means), 220 ... Sub-control board, 221 ... CPU (effect execution means).

Claims (1)

遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の客体を示す画像を表示する第1の演出と、第2の客体を示す画像を表示する第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作を検出可能な検出手段と、
前記第2の客体を模した可動役物と、
を備え
所定の実行条件が成立した場合は、前記第1の演出と前記第2の演出とを並行して実行するものであり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを並行して実行する際は、前記第1の客体と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する結合演出を実行可能であり、
前記第1の演出は、前記第1の客体を示す画像として前記操作部を示す画像を表示することで、遊技者に対して前記操作部に対する操作を促す演出であり、
前記結合演出は、前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する演出であり、
少なくとも前記結合演出が実行された場合は、前記検出手段によって前記操作部に対する操作が検出されると、該操作に対応する対応演出を実行可能であり、
前記対応演出として、前記可動役物を動作させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward the gaming area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
As an effect suggesting the possibility that the privilege is given, an effect capable of executing a first effect of displaying an image showing a first object and a second effect of displaying an image showing a second object can be executed. The means of execution and
An operation unit that can be operated by the player,
A detection means capable of detecting an operation on the operation unit,
A movable accessory that imitates the second object,
Equipped with
When a predetermined execution condition is satisfied, the first effect and the second effect are executed in parallel.
When the first effect and the second effect are executed in parallel, it is possible to execute a combined effect that displays an image showing a state in which the first object and the second object are combined. ,
The first effect is an effect of urging the player to operate the operation unit by displaying an image showing the operation unit as an image showing the first object.
The combination effect is an effect of displaying an image showing a state in which the operation unit and the second object are connected.
At least when the combined effect is executed, when the operation for the operation unit is detected by the detection means, the corresponding effect corresponding to the operation can be executed.
As the corresponding effect, it is possible to execute an effect of operating the movable accessory.
A gaming machine characterized by that .
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