JP6941341B2 - Pachinko machine - Google Patents

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貴晶 橋本
貴晶 橋本
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Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board is known. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is satisfied, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters the starting port provided in the game area, the identification information (for example, a special symbol) is displayed in a variable manner, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol), the identification information is displayed. There is a gaming machine that plays a specific game (for example, a big hit game) in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such a gaming machine, it is common to perform various effects. For example, in the gaming machine that performs the above-mentioned specific game, a character is displayed in order to suggest the possibility that the identification information is displayed in a specific mode during the variable display of the identification information (Patent Document 1). ..

特開2008−178756号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-178756

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technique is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the interest of gaming.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出として、数字を示す数字画像を表示し、時間の経過に伴って前記数字画像が示す数字が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出としては、最小値を初期値として前記数字画像が示す数字が最大値まで加算されていく演出を実行可能であり、
所定の条件が成立した場合は、前記最小値と前記最大値との間の値を初期値として前記数字画像が示す数字の加算を開始する前記カウントアップ演出を実行するものであり、
前記カウントアップ演出において前記数字画像が示す数字の加算が停止された場合は、該数字の加算が停止される前よりも前記数字画像を大きく表示するものであり、
前記カウントアップ演出においては、前記数字画像が示す数字が加算されていく過程で必ず到達する値であって、且つ、前記最大値以下の値である到達値を表示可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits to the player
As an effect suggesting the possibility that the privilege is given to the player, it is possible to display a number image showing a number and execute a count-up effect in which the number indicated by the number image is added with the passage of time. can be,
As the count-up effect, it is possible to execute an effect in which the numbers indicated by the numerical images are added up to the maximum value with the minimum value as the initial value.
When a predetermined condition is satisfied, the count-up effect of starting the addition of the numbers indicated by the number images is executed with the value between the minimum value and the maximum value as the initial value.
When the addition of the numbers indicated by the number images is stopped in the count-up effect, the number images are displayed larger than before the addition of the numbers is stopped.
The count-up effect is characterized in that it is possible to display an reached value that is a value that is always reached in the process of adding the numbers indicated by the number image and is a value equal to or less than the maximum value. ..

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the entertainment of the game.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of this embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of this Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of this Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of this Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of this Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the end of the big hit game of this Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of this embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing which is executed by the CPU of the main control board of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the variation pattern selection table of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the variation pattern selection table of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process executed by the CPU of the sub-control board of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the receive command of the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の「宝箱選択演出」が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the "treasure box selection effect" of this Example is performed. 本実施例の各「示唆画像」に対するリーチ期待度および大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach expectation degree and jackpot expectation degree for each "suggestion image" of this Example. 本実施例の「カウントアップ演出」が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the "count-up effect" of this Example is performed. 本実施例の「カウントアップ演出」において示される「カウント数」に対応するリーチ期待度および大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach expectation degree and jackpot expectation degree corresponding to the "count number" shown in "count-up effect" of this Example. 本実施例の「カウントアップ演出」において示される「数字画像」の色彩に対応するリーチ期待度および大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach expectation degree and jackpot expectation degree corresponding to the color of the "number image" shown in "count-up effect" of this Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される宝箱選択演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the treasure box selection effect executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of this embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される宝箱選択演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the treasure box selection effect executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of this embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される宝箱選択演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the treasure box selection effect executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of this embodiment. 変形例1を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 1. FIG. 変形例2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 2.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called "seven machine" or "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.宝箱選択演出:
E−1.宝箱選択演出の概要:
E−2.「カウントアップ演出」の概要:
E−3.宝箱選択演出(カウントアップ演出)を行うための処理:
E−4.本実施例のパチンコ機1が奏する主な効果:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
Further, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game progress:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Treasure chest selection production:
E-1. Overview of treasure chest selection production:
E-2. Outline of "count-up production":
E-3. Processing for performing treasure chest selection effect (count-up effect):
E-4. Main effects of the pachinko machine 1 of this embodiment:
F. Modification example:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided on the left and right upper sides of the window portion 4a in the front frame 4, and a lower speaker 6b is provided on the lower front surface of the lower part of the main body frame 2. These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the launch handle 9. A game ball stored in the upper plate portion 7 is supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 rotates to launch the game ball with a strength corresponding to the rotation angle. NS.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate 7, and a jog shuttle that can be pushed or rotated by the player is provided on the left side of the lower plate 8. 10b is provided. Further, although not shown, a direction button 10c is provided on the left side of the effect button 10a at the edge of the upper plate portion 7. The direction button 10c is composed of four buttons (up button, down button, left button, right button) corresponding to each of the up, down, left, and right directions. These effect buttons 10a, jog shuttle 10b, and direction button 10c are all effect operation units operated by the player, and when the player operates when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。 A central device 40 is provided substantially in the center of the game area 21, and an effect display device 41 is provided substantially in the center of the central device 40. The effect display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for effect can be displayed on the display screen thereof. The detailed display contents of the effect display device 41 will be described in the game progress mode described later.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, a first start port 24 is provided, which is a start port in which the size of the opening is invariant (constant) and the game ball can always enter. ing. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and it is possible to detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first start port 24 in the game area 21, a second start port 25, which is a ball entry port (starting port) in which the possibility of entering the game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright so that the game ball cannot enter (or is difficult to enter). The state can be changed to an open state in which the opening / closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41), and inside the normal symbol operating gate 27, a gate for detecting the passage of a game ball is provided. A sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. It is possible to change to an open state (a state in which a ball can be entered) in which a game ball can be entered by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows a state in which the large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the grand prize opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the large winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 Further, around each of the above-mentioned game devices, another entry port 30 through which the game ball can enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails 32 are provided. .. Two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the above-mentioned first starting port 24, second starting port 25, and a large prize are awarded. The game ball that has not entered any of the mouth 28 and the other entrance 30 is discharged from the out mouth 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the left region of the central device 40 (effect display device 41) can enter the first starting port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the central device 40 (effect display device 41) can enter (or pass through) the second starting port 25, the normal symbol operating gate 27, and the large winning opening 28. Possible). In the following, firing a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and is on the right side of the central device 40 (effect display device 41). Launching a game ball so that it flows down the area is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the other ball entry port 30, three game balls are sent to the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the large winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the game progress mode described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, a relay terminal board, and the like. Specifically, for displaying images and outputting audio under the control of the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the sub control board 220. An image / audio control board 230 that controls the control, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, and a payout control board 240 that controls the rental and payout of the game balls. It is composed of a launch control board 260 and the like that control the launch of the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical calculations and calculation calculations (CPU 201, 221 and 231 in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. A large winning opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the large winning opening 28, a gate sensor 27s that detects a game ball that passes through a normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives an input of a game ball detection signal from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the grand prize opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. The command corresponding to the sensor is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a starting port solenoid 26m for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation (for keeping the second starting port 25 in an open state and a closed state). Also, the opening / closing door 29 provided in the large winning opening 28 is connected to the large winning opening solenoid 29m (to open and close the large winning opening 28), the segment display unit 50, and the like. Has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals toward the starting port solenoid 26m, the winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10c(演出操作部10a,10b,10c)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 The image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the commands and performs a game effect according to the contents. That is, a command for designating an output image or output sound is transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter, "" The game is produced by transmitting a command for designating the light emission pattern of the various lamps 5a to 5c). Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a, the jog shuttle 10b, and the direction buttons 10c (effect operation units 10a, 10b, 10c) via the effect operation board 228, the operation is performed. Perform a game production corresponding to.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231 and the ROM 232 and the RAM 233. When the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, the CPU 231 reads the audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and transmits the audio based on the audio data via the amplifier board 224. Output is performed from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 A ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like are connected to the payout control board 240. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Further, when a payout command for instructing the payout of the game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching the game ball and the player are touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to provide a game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game progress:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is used. It is fired in the game area 21 described above. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can change the rotation angle of the launch handle 9 to allow the player to flow the game ball down to a desired region. For example, a game ball may be fired (left-handed) so as to flow down the left area of the central device 40 (effect display device 41), or the right area of the central device 40 (effect display device 41) may be launched. The game ball can be fired (right-handed) so that it flows down.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-handed game ball enters the first starting port 24 and the entered game ball is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a right-handed game ball enters the second starting port 25 and the entered game ball is detected by the second starting port sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged on each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbol") are obtained by switching the LED to be lit out of the eight LEDs in each display unit. The variable display is performed, and the stop display is performed by setting a predetermined LED among the eight LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols of jackpot symbols 1 to 100 and missed symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300 and missed symbols can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop and display 101 types of symbols of 301. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a jackpot, the first special figure is the jackpot symbol 1 to If any of 100 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the first special figure is out of order, the first special figure is stopped and displayed in the out-of-order symbol 101. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the second special figure") is a jackpot, the second special figure is the jackpot symbol. If any of 201 to 300 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the second special figure is wrong, the second special figure is stopped and displayed with the symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol, the stopped displayed symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped displayed symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, a game from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display after the lapse of a predetermined fluctuation time and the confirmation display of the special symbol as a jackpot symbol or a missed symbol, that is, one time. The game until the result of the variable display is obtained is also referred to as a "design variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, the right-handed ball is hit during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 51 to 90 (40 when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). (With a probability of%), if a 6-round jackpot game is performed in which 6 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 91 to 94 (the first special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol). If a 7-round jackpot game is played in which 7 rounds are played (with a probability of 4%), and the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 95 to 100 (the first special figure is There is a 6% chance that the jackpot symbol will stop and display), and a 16-round jackpot game will be played, in which 16 rounds will be played. Further, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 250 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). If a 4-round jackpot game is played and the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 251 to 290 (with a 40% probability if the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol), a 6-round jackpot game Is performed, and if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 291 to 294 (the probability of 4% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol), a 7-round jackpot game is performed. When the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 6% probability), a 16-round jackpot game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have passed, so that one round in most cases. In the game, 117 game balls (9 counts x 13 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, the big hit game with a large number of round games pays out more game balls to the player than the big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to perform a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be regarded as being able to execute a plurality of jackpot games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the above-mentioned jackpot game, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in this round display unit 55, the left LED of the three LEDs is turned on to perform a four-round jackpot game. The LED inside indicates that the 6-round jackpot game is being executed, and the LED on the right indicates that the 7-round jackpot game is being executed. By turning on all three LEDs, it is indicated that the 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and the variation display for the first special figure are performed as described above, but in these jackpot determination and the variation display, the game ball is the first starting port 24. The determined random number obtained is temporarily stored as the first special figure hold, instead of being performed immediately after entering the ball. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and one LED out of the two LEDs is arranged in the first special figure holding display unit 53. By turning on, it indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and the variation display for the second special figure are performed as described above, but the game ball also starts the second in these jackpot determinations and the variation display. It is not performed immediately after entering the mouth 25, but the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure reservation is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and one LED out of the two LEDs is arranged in the second special figure holding display unit 54. By turning on, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, or the big hit game. Even if it is done, the jackpot judgment and fluctuation display related to these holds will not be performed. In addition, when only the first special figure hold is stored out of the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold that are stored first are stored. A variable display is performed, but when the second special figure hold is memorized, the jackpot judgment and the jackpot determination related to the second special figure hold memorized first are performed regardless of whether the first special figure hold is memorized or not. The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner in preference to the first special figure (it has a so-called priority variable function of the second special figure).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a right-handed game ball to pass through. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a judgment random number for hitting a normal figure described later) is acquired and used as the judgment random number. Based on this, a normal figure hit determination is performed to determine whether the normal figure hits or is off. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal figure display unit 56 for displaying a normal symbol, and the general figure display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit among the two LEDs on the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as normal symbols, two types of symbols, a normal symbol with the left LED lit and a non-regular symbol with the right LED lit, are stopped. It can be displayed. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol, and if the result of the normal symbol hit judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start port 25 is opened.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The stored number of the normal figure hold (the number of the normal figure hold) is displayed on the normal figure hold display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the normal figure hold display unit 57. Indicates that the number of reserved figures is one, lighting two LEDs indicates that the number of reserved figures is two, and blinking one LED indicates that the number of pending figures is two. It indicates that there are three, and blinking the two LEDs indicates that the number of reserved figures is four. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, if it is not in the variable display of the normal symbol, the confirmed display of the normal symbol, or the game per normal symbol, the first Judgment of hitting the stored normal figure related to the holding of the normal figure and variable display of the normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a gaming state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination and a gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 are appropriately set. .. Of these, the gaming state related to the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is "a low probability state in which the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is low (probability of 1 / 99.9)" or "big hit judgment". It is set to a high probability state (which has a probability of 1 / 11.9) that the probability of being judged as a big hit is high. Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "to the second starting port 25". It is set to the "electric support state" in which the game ball enters frequently.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the big hit game is completed, the number of round games described above is also shown again in FIG. 5 with reference to FIG. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support number" is an electric support. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed while the support state is set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the big hit game is completed, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6A and 6B, the high accuracy number of times is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol). If it is set to 25 times (with a probability of 45%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 46 to 50, 51 to 90, 91 to 94 (the first special symbol stops at the jackpot symbol). If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 95-100 (the first special symbol is the jackpot symbol). If it is displayed as stopped, it is set to 100 times (with a probability of 6%). Further, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 45% probability). When it is set to 25 times and the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% when the second special symbol is stopped and displayed by the jackpot symbol). It is set to 50 times (with a probability of + 4% = 49%), and when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, it is 6%. (Probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (variation display of a special symbol) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (special symbol variation display) as the number of times of electric support is performed after the number of times of electric support is set 25 times, 50 times, and 100 times, the electric support state ends. Non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged on the electric support display unit 58, and while the electric support state is being set, the electric support state is set by turning on these three LEDs. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed operation is performed. During the setting of the electric support state, the game ball frequently enters the second starting port 25, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25. Therefore, the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. Further, since the right-handed game ball can enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to hit the right-handed ball even during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and the big hit game, it is shown that the right-handed hitting is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed hitting display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, various effects (hereinafter, also referred to as “symbol variation effect”) are performed according to the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure. That is, the effect display is synchronized with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52. The device 41 also starts the variable display of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c all at once, and then performs the variable display in various modes until the variable time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a symbol in which nine numbers from "1" to "9" are designed as an identification symbol.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time elapses after the variable display is started, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed at any of the symbols "1" to "9", and then the right identification symbol 41c is stopped and displayed. Finally, the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol (first) that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above. It is configured to correspond to the special figure or the second special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a big hit symbol, a symbol combination in which the three identification symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are the same symbol (hereinafter also referred to as "doublet"). It is stopped and displayed. In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as "out of place symbol", the three identification symbols 41a, 41b, 41c are the same symbol and are not aligned with each other (hereinafter, also referred to as "separate eyes"). Is stopped and displayed. The stop-displayed identification symbols 41a, 41b, and 41c are in a stopped display state (confirmed display) until the final display time of the special symbol elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are displayed. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7B, the left identification symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbols. In that case, the middle identification symbol 41b, which is stopped and displayed at the end, also stops at the same symbol, and the player displays a variation of the identification symbol (symbol variation effect), saying, "I think the big hit game will start." You will be watching. In this way, the effect performed in a state where the two identification symbols are stopped at the same symbol (a mode that can be doublet) and the last identification symbol is displayed in a variable manner is called "reach effect", and this reach effect. It is possible to enhance the game entertainment by generating.

尚、本実施例のパチンコ機1では「リーチ演出」を経て大当り遊技が開始される。すなわち、「リーチ演出」が行われると、3つの識別図柄41a,41b,41cで停止表示される可能性(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性、識別情報が特定態様で表示される可能性)、ひいては、大当り遊技が開始される可能性(特典が付与される可能性)が高まる。従って、「リーチ演出」は特典が遊技者に付与される可能性を示唆する「特殊演出」として捉えることもできる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot game is started after the "reach effect". That is, when the "reach effect" is performed, there is a possibility that the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed (the possibility that the special symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol, and the identification information is displayed in a specific mode. (Possibility), and by extension, the possibility that a big hit game will be started (the possibility that a privilege will be given) will increase. Therefore, the "reach effect" can be regarded as a "special effect" that suggests that the privilege may be given to the player.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for showing the number of the first special figure hold and a second hold display area 41e for showing the second special figure hold number. Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of the first special figure reserved is displayed by displaying the same number of "reserved symbols (small circular symbols in the figure)" as the number of the first special figure reserved in the first reserved display area 41d. The number of the second special figure reserved is shown by displaying the same number of "held symbols" as the number of the second special figure reserved in the second reserved display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the number of the first special figure reserved and the number of the second special figure reserved are both four. As a matter of course, the number of holds indicated by the hold symbols displayed on the display screen of the effect display device 41, and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50 Matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as a control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in various processes described later, various commands to be transmitted to various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), the various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the other entry port 30, three game balls are paid out. Then, when a game ball enters the large winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the game ball was detected for the sensors (first start port sensor 24s, second start port sensor 25s, grand prize opening sensor 28s, etc.) for detecting these balls. Judge whether or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the jackpot determination and the normal figure hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal figure hit determination is performed based on the "normal map hit determination random number". Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on the variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, one of the 100 types of jackpot symbols is stopped and displayed, and the type of the jackpot symbol is "symbol selection random number". Is selected based on. In the random number update process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). May be good. Further, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In this start port sensor detection process (S400), a process of storing the normal figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, it is determined whether or not the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of holdings for the normal figure has not reached 4, the random number for determining the normal figure is acquired and the random number for determining the normal figure is stored as the holding for the normal figure. The normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 27, or if the number of reserved symbols has already reached 4, the new reserved regular symbols are not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the process related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the number of reserved first special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the first special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure hold. The first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not been started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the above. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed, and the reach effect It is possible to determine whether or not Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, a preliminary determination is made for the first special figure hold, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold and the pre-determination result for the first special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. If the game ball has not entered the first starting port 24, or if the number of first special figure reservations has already reached four, the new first special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second starting port 25 based on the detection result of the second starting port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the second special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure hold. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure hold in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the pre-determination result for the second special figure hold is stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. If the game ball has not entered the second starting port 25, or if the number of second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), a process of varyingly displaying a normal symbol or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal symbol, during a variable display of a normal symbol, or during a definite display of a normal symbol. As a result, if it is neither during the game per normal symbol, during the variable display of the normal symbol, or during the final display of the normal symbol, it is determined whether or not the normal symbol hold is stored in the above-mentioned normal symbol hold storage area. .. As a result, when the normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area, the first stored normal figure hold is read out from the stored normal figure hold. Then, the read normal figure hold, that is, the normal figure hit determination is performed based on the normal figure hit determination random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, if it is memorized that the LED on the left of the normal symbol display unit 56 is turned on or the LED on the right side of the normal symbol display unit 56 is turned on as a result of the fluctuation display of the normal symbol this time, the fluctuation time of the normal symbol is memorized. Is set to start the variable display of the normal symbol. Then, the normal figure hold that is the target of the normal figure hit determination this time is deleted from the normal figure hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit 56 is turned on (the symbol per normal figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If this is the case, the LED on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on (the off-design is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the normal symbol is started, so the confirmation display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol per normal symbol (the LED on the left of the regular map display unit 56 is lit). As a result, if the stop-displayed normal symbol is a normal symbol, after setting the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the game per normal symbol, the normal symbol is used. Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per normal drawing, the opening / closing door 26 is operated by controlling the starting opening solenoid 26m so that the second starting opening 25 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game per normal figure is ended.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "the game ball to the second starting port 25". It is set to "a non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electric support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, in the electric support state, the probability that the result of the normal figure hit judgment will be the normal figure hit (probability of hitting the normal figure) is higher than that in the non-electric support state, and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to be long. Therefore, in the electric support state, as compared with the non-electric support state, the second starting port 25 is frequently opened and the period in which the second starting port 25 is in the open state becomes longer, so that the game ball to the second starting port 25 is opened. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 of the random numbers hit by a normal figure that can be acquired as a hold of a normal figure is set. (As per a normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times opening). On the other hand, when the electric support state is set, the probability of hitting the normal figure is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining the normal figure that can be acquired as holding the normal figure). Random numbers are used per normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variablely displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 is first in the big hit game, in the variable display of the special symbol (first special figure or second special figure), and in the final display of the special symbol (first special figure or second special figure). Judge whether or not it is one of the above. As a result, if it is neither during the jackpot game, during the variable display of the special symbol, or during the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special symbol hold is stored in the second special symbol hold storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored second special figure hold is stored. , Fluctuating pattern selection random number, symbol selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is "the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is low (99). It is set to "a low probability state (with a probability of 1/9)" or "a high probability state with a high probability of being judged as a big hit (with a probability of 1/1.9)". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the random number of 1 / 99.9 of the big hit judgment random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If so, a random number of 1/11.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the jackpot.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the jackpot determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 are displayed as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol hold is read, the symbol selection random number read as the first special symbol hold is used with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. Select the corresponding jackpot symbol as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the missed symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, it recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub control board 220 can execute the symbol variation effect with the effect pattern corresponding to various game progress states. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c with doublet after the reach effect, and the result of the jackpot determination. If is out of the range, a symbol variation effect is executed in which the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets. Further, when the result of the jackpot determination is wrong and a predetermined fluctuation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol this time is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol this time is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern specification command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the jackpot determination this time, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。 The special symbol can be regarded as "identification information", and the CPU 201 of the main control board 200 that displays the special symbol in a variable manner can be regarded as "identification information display means".

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (first special symbol or the second special symbol), or the final display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (the confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol is started, so the final display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when the special symbol is being displayed in a variable manner. On the other hand, when the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. do. As a result, when the high probability number becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when the special symbol is being confirmed and displayed. On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing door 29 is operated by controlling the big winning opening solenoid 29m so that the big winning opening 28 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, the round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. Will be done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is completed, the game state is set to the high probability state and the electric support state as described above with reference to FIG. At this time, the high accuracy number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol displayed stopped. It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, a game state specification command indicating the set game state (including the number of high accuracy times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、本実施例における大当り図柄は「特定態様」として捉えることもでき、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、特別図柄が大当り図柄で停止表示することは「所定の付与条件」として捉えることもでき、このような「所定の付与条件」が成立した場合に実行される大当り遊技は「特典」として捉えることもできる。また、このような大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特典付与手段」として捉えることもできる。 The jackpot symbol in this embodiment can be regarded as a "specific mode", the jackpot 28 can be regarded as a "variable ball entrance", and the jackpot game can be regarded as a "specific game". The CPU 201 of the main control board 200 that executes the game can also be regarded as a "specific game execution means". In addition, the fact that the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol can be regarded as a "predetermined grant condition", and the jackpot game executed when such a "predetermined grant condition" is satisfied is regarded as a "privilege". You can also do it. Further, the CPU 201 of the main control board 200 that executes such a big hit game can also be regarded as a "privilege granting means".

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs the hold number processing (S700). In this hold number processing (S700), the number of the first special figure hold stored in the first special figure hold storage area and the number of the second special figure hold stored in the second special figure hold storage area. Is read and the hold number transfer command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various effects based on these numbers, such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41. Can be executed.

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as the control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 10 msec). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, the CPU 221 of the sub control board 220 stores this command in the reception command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process each time a command is received from the main control board 200. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub control board 220 subsequently performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub-control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. do. Further, the lamp control board 226 causes various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emitting pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 executes various effects in cooperation with the image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the like. However, for convenience of explanation in the present specification, the sub control board 220 controls the image / sound. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, and the like is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows the processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, it performs a pre-effect which is an effect based on the pre-determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result may be displayed on the effect display device 41, or the mode of the hold symbol to be displayed in the first hold display area 41d or the second hold display area 41f of the effect display device 41 may be pre-determined. The mode corresponds to the result. It should be noted that the pre-determination effect does not have to be performed all the time when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the hold number transmission command, the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command. It is displayed in the first hold display area 41d and the second hold display area 41f of the effect display device 41. It is not necessary to always display both the number of reserved 1st special figures and the number of reserved 2nd special figures. In, the number of 1st special figure hold is displayed, and the 2nd special figure hold number is displayed in the non-electric support state where right-handed hitting is performed, that is, in the state where the game of the 2nd special figure is performed. May be good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern designation command, the fluctuation pattern designation command is issued according to the fluctuation display of the special symbol (first special figure or second special figure). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the indicated variation pattern is started. Since the symbol variation effect is performed in response to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as a part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets after the reach effect is performed. The production is done. Further, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is incorrect, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at random after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c in doublet or doublet.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the jackpot game start command, the jackpot game effect indicating that the jackpot game is in progress is started. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is in progress is started. In addition, it is set after the start of the big hit game, which suggests the number of round games (4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, 16 round big hit game). An effect that suggests the game state, the number of times of high accuracy (6 times), and the number of times of electric support (any of 25 times, 50 times, and 100 times) is executed.

大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Upon receiving the round game start command during the jackpot game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game effect (for example, superimposed on the jackpot game effect) indicating that the round game is in progress. For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R ...) Is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the game state designation command, the effect corresponding to the set game state is started. For example, the identification symbols 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. The effect of displaying the remaining number of times of electric support is started when the electric support state is set.

E.宝箱選択演出 :
E−1.宝箱選択演出の概要 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、「宝箱選択演出」が行われる。「宝箱選択演出」とは、3個の「宝箱画像」を演出表示装置41の表示画面に表示し、何れかの「宝箱画像」を遊技者に選択させる演出である。
E. Treasure chest selection production:
E-1. Outline of treasure chest selection production:
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "treasure box selection effect" is performed as a part of the above-mentioned symbol variation effect. The "treasure box selection effect" is an effect of displaying three "treasure box images" on the display screen of the effect display device 41 and allowing the player to select one of the "treasure box images".

詳しくは、図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示、図柄変動遊技)が開始されてから所定の時間(第1時間、例えば2秒)が経過すると、図13(a)に示すように、3個の「宝箱画像」を演出表示装置431の表示画面に表示する。それぞれの「宝箱画像」は、宝箱を模した画像であり、遊技者に選択させるための(選択される可能性のある)画像である。また、3個の「宝箱画像」を表示するに際しては、演出表示装置41の表示画面に、選択された状態(選択状態)となっている「宝箱画像」を示す「矢印画像」を表示すると共に(1個の「宝箱画像」に対応して「矢印画像」を表示すると共に)、方向ボタン10cを操作して何れかの「宝箱画像」を選択する(選択状態とする)ことを遊技者に促す「選択催促画像」を表示する。「矢印画像」としては、例えば、「宝箱画像」を指し示す矢印を模した画像を表示し、「選択催促画像」としては、例えば、「方向ボタンを操作して宝箱を選択しろ」という文字の画像を表示する。 More specifically, FIG. 13 (a) shows when a predetermined time (first time, for example, 2 seconds) has elapsed from the start of the symbol variation effect (variation display of identification symbols 41a, 41b, 41c, symbol variation game). As described above, the three "treasure box images" are displayed on the display screen of the effect display device 431. Each "treasure chest image" is an image imitating a treasure chest, and is an image (possibly selected) for the player to select. Further, when displaying three "treasure box images", an "arrow image" indicating the "treasure box image" in the selected state (selected state) is displayed on the display screen of the effect display device 41. (While displaying the "arrow image" corresponding to one "treasure box image"), the player is informed that one of the "treasure box images" is selected (in the selected state) by operating the direction button 10c. Display a "selection reminder image" to urge. As the "arrow image", for example, an image imitating an arrow pointing to the "treasure box image" is displayed, and as the "selection reminder image", for example, an image of the characters "operate the direction button to select the treasure box". Is displayed.

このような「選択催促画像」を認識した遊技者によって、方向ボタン10cが操作されると、選択状態となっている「宝箱画像」を、一の「宝箱画像」(例えば、右の「宝箱画像」)から他の「宝箱画像」(例えば、中の「宝箱画像」)に変更する。すなわち、一の「宝箱画像」に対応させて表示していた「矢印画像」を消去し、他の「宝箱画像」に対応させて「矢印画像」を表示する。 When the direction button 10c is operated by the player who recognizes such a "selection reminder image", the "treasure box image" in the selected state is changed to one "treasure box image" (for example, the "treasure box image" on the right. ”) To another“ treasure chest image ”(for example, the“ treasure chest image ”inside). That is, the "arrow image" displayed corresponding to one "treasure box image" is deleted, and the "arrow image" is displayed corresponding to the other "treasure box image".

そして、何れかの「宝箱画像」が選択状態となっている状況で、「宝箱選択演出」が開始されてから所定の時間(第2時間、例えば4秒)が経過すると、選択状態となっている「宝箱画像」の選択を確定させる。すなわち、図13(b)に示すように、選択状態となっている「宝箱画像」を変化させることによって、例えば、宝箱の蓋が開いた状態とすることによって(選択状態となっている「宝箱画像」に代えて、蓋が開いた状態の「宝箱画像」を表示することによって)、選択状態となっている「宝箱画像」の選択が確定されたことを遊技者に示す演出を行う。 Then, in a situation where any "treasure box image" is in the selected state, when a predetermined time (second time, for example, 4 seconds) elapses from the start of the "treasure box selection effect", the selected state is set. Confirm the selection of the "treasure box image". That is, as shown in FIG. 13B, by changing the "treasure box image" in the selected state, for example, by opening the lid of the treasure box (the "treasure box in the selected state"). By displaying the "treasure box image" with the lid open instead of the "image"), the player is shown that the selection of the "treasure box image" in the selected state has been confirmed.

また、この場合は(「宝箱画像」の選択が確定された際は)、リーチ演出が行われる可能性(以下「リーチ期待度」ともいう)や、大当り判定で「大当り」と判定された可能性(大当り遊技が行われる可能性、以下、「大当り期待度」ともいう)を示唆する「示唆画像」を表示する。ここで、この「示唆画像」は「宝箱画像」の選択が確定されるタイミングで(「宝箱画像」を蓋が開いた状態とするタイミングで)表示されるので、この「示唆画像」が「宝箱画像」から飛び出したように遊技者に感じさせることができ、このことは、選択が確定された「宝箱画像」に対応させて「示唆画像」を表示させる構成であると捉えることもできる。 Also, in this case (when the selection of "treasure box image" is confirmed), there is a possibility that a reach effect will be performed (hereinafter also referred to as "reach expectation"), and it is possible that the jackpot judgment is "big hit". A "suggested image" that suggests sex (the possibility that a big hit game is performed, hereinafter also referred to as "big hit expectation") is displayed. Here, since this "suggestion image" is displayed at the timing when the selection of the "treasure box image" is confirmed (at the timing when the "treasure box image" is in the state where the lid is open), this "suggestion image" is displayed as the "treasure box". It is possible to make the player feel as if he / she jumped out of the “image”, and this can be regarded as a configuration in which the “suggestion image” is displayed in correspondence with the “treasure box image” whose selection has been confirmed.

「示唆画像」としては、図13(b)に示すように、剣の形状を模した「剣画像」を表示することが可能であり、この「剣画像」としては、互いに色彩の異なる画像を表示することが可能である。詳しくは、青色の「剣画像」と、黄色の「剣画像」と、緑色の「剣画像」と、赤色の「剣画像」とを表示することが可能である。また、「示唆画像」としては、「剣画像」以外にも、図13(c)に示すように、「数字画像」を3個並べて表示する場合があり、この場合は、3個の「数字画像」の組み合わせによって示される3桁の数字(整数部分1桁、小数部分2桁の数字)が加算されていく「カウントアップ演出」を行う。 As the "suggestion image", as shown in FIG. 13B, it is possible to display a "sword image" that imitates the shape of a sword, and as this "sword image", images having different colors are displayed. It is possible to display. Specifically, it is possible to display a blue "sword image", a yellow "sword image", a green "sword image", and a red "sword image". Further, as the "suggestion image", in addition to the "sword image", as shown in FIG. 13C, three "number images" may be displayed side by side. In this case, three "numbers" are displayed. A "count-up effect" is performed in which three-digit numbers (one digit in the integer part and two digits in the decimal part) indicated by the combination of "images" are added.

そして、「宝箱選択演出」において、上述したような「示唆画像(剣画像、数字画像)」が表示される場合の「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図14に示すように、青色の「剣画像」が表示される場合が最も低く、続いて、黄色の「剣画像」が表示される場合→緑色の「剣画像」が表示される場合→赤色の「剣画像」が表示される場合の順に高くなり、3個の「数字画像」が表示される場合(すなわち「カウントアップ演出」が行われる場合)が最も高くなるように設定されている。このため、「宝箱選択演出」が行われる場合は、遊技者に対して、「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い「示唆画像」が表示されることを期待させることが可能となり、ひいては、3個の「数字画像」が表示されること、すなわち、「カウントアップ演出」が行われることを期待させることが可能となる。 Then, in the "treasure box selection effect", the "reach expectation" and the "big hit expectation" when the above-mentioned "suggestion image (sword image, numerical image)" is displayed are as shown in FIG. The blue "sword image" is the lowest, followed by the yellow "sword image" → the green "sword image" → the red "sword image" It is set to be the highest when three "numerical images" are displayed (that is, when the "count-up effect" is performed). Therefore, when the "treasure box selection effect" is performed, it is possible to expect the player to display a "suggested image" having a higher "reach expectation" and "big hit expectation". As a result, it is possible to expect that three "numerical images" are displayed, that is, a "count-up effect" is performed.

そして、「カウントアップ演出」を行う図柄変動演出(「示唆画像」として3個の「数字画像」を表示する図柄変動演出)において「リーチ演出」を行う場合は、「カウントアップ演出」を開始した後に(「示唆画像」として3個の「数字画像」を表示した後に)、3個の「数字画像」によって示される数字が加算されていく過程でリーチ演出を開始する。すなわち、「カウントアップ演出」によって「大当り期待度」がある程度は遊技者に示された後に「リーチ演出」を開始する。このため、「カウントアップ演出」で示唆された「大当り期待度」の高低によって、「リーチ演出」に対する遊技者の注目度を異ならせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, when the "reach effect" is performed in the symbol variation effect (the symbol variation effect that displays three "numerical images" as "suggestion images"), the "count-up effect" is started. Later (after displaying three "numerical images" as "suggestion images"), the reach effect is started in the process of adding the numbers indicated by the three "numerical images". That is, the "reach effect" is started after the "big hit expectation" is shown to the player to some extent by the "count-up effect". For this reason, the degree of attention of the player to the "reach effect" can be different depending on the level of the "big hit expectation" suggested in the "count-up effect", and it is possible to enhance the game interest.

上述したような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「示唆画像」を表示する確率、すなわち、それぞれの「示唆画像」を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、それぞれの「示唆画像」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に表示されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 For the "reach expectation" and "big hit expectation" as described above, the probability of displaying each "suggested image", that is, the fluctuation pattern corresponding to the symbol variation effect for displaying each "suggested image" is selected. This is achieved by setting the appropriate probability. That is, since each "suggested image" is displayed when the variation pattern corresponding to each is selected, the above-mentioned "reach expectation" can be expected by appropriately setting the probability that such a variation pattern is selected. It is possible to realize "degree" and "big hit expectation".

例えば、図14に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「青色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率(青色の剣画像の表示確率)」が最も低く、「黄色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率(黄色の剣画像の表示確率)」→「緑色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率(緑色の剣画像の表示確率)」→「赤色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率(赤色の剣画像の表示確率)」の順に高くなり、「3個の数字画像を表示する(「カウントアップ演出」を行う)図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率(3個の数字画像の表示確率)」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「青色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率(青色の剣画像の表示確率)」が最も高く、「黄色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率(黄色の剣画像の表示確率)」→「緑色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率(緑色の剣画像の表示確率)」→「赤色の剣画像を表示する図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率(赤色の剣画像の表示確率)」の順に低くなり、「3個の数字画像を表示する(「カウントアップ演出」を行う)図柄変動演出に対応する変動パターンが選択される確率(3個の数字画像の表示確率)」が最も低くなるように設定する。 For example, as shown in FIG. 14, when the result of the jackpot determination is a jackpot (or when performing a reach effect), "the probability that a variation pattern corresponding to the symbol variation effect displaying a blue sword image is selected ( "Blue sword image display probability)" is the lowest, "Probability of selecting a variation pattern corresponding to the symbol variation effect that displays the yellow sword image (yellow sword image display probability)" → "Green sword image" Probability of selecting a variation pattern corresponding to the symbol variation effect to display (green sword image display probability) "→" Probability of selecting a variation pattern corresponding to the symbol variation effect to display a red sword image (red) The probability of selecting the variation pattern corresponding to the symbol variation effect (displaying 3 number images (performing the "count-up effect") increases in the order of "the display probability of the sword image" (3 number images). Display probability) ”is set to be the highest. Then, when the result of the jackpot judgment is incorrect (or when the reach effect is not performed), "the probability that the variation pattern corresponding to the symbol variation effect for displaying the blue sword image is selected (display of the blue sword image)". "Probability)" is the highest, and "Probability of selecting a variation pattern corresponding to the symbol variation effect that displays the yellow sword image (display probability of the yellow sword image)" → "Symbol variation effect that displays the green sword image" Probability of selecting the variation pattern corresponding to (Green sword image display probability) "→" Probability of selecting the variation pattern corresponding to the symbol variation effect to display the red sword image (Red sword image display probability) ) ”, And the“ probability of selecting a variation pattern corresponding to the symbol variation effect (displaying “count-up effect”) of three number images (display probability of three number images) ” Set to the lowest.

尚、「宝箱選択演出」は「選択演出」として捉えることもでき、「宝箱画像」は「選択用画像」として捉えることもできる。 The "treasure box selection effect" can be regarded as a "selection effect", and the "treasure box image" can be regarded as a "selection image".

E−2.「カウントアップ演出」の概要 :
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、「宝箱選択演出」において「宝箱画像」の選択が確定された結果、「示唆画像」として3個の「数字画像」が表示されると、これら3個の「数字画像」の組み合わせによって示される数字(以下「カウント数」ともいう)を加算していく「カウントアップ演出」を実行する。
E-2. Outline of "count-up production":
As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a result of confirming the selection of the "treasure box image" in the "treasure box selection effect", when three "numerical images" are displayed as "suggestion images", A "count-up effect" is executed in which a number (hereinafter, also referred to as a "count number") indicated by a combination of these three "numerical images" is added.

本実施例では、この「カウントアップ演出」で加算されていく「カウント数(3個の数字画像の組み合わせによって示される数字)」は、「カウントアップ演出」を開始してからの経過時間(以下「カウントアップ演出時間」ともいう)を小数第1位まで示している。すなわち、図15に示すように、3個の「数字画像」のうち左の「数字画像」(以下「左数字画像」ともいう)は「カウントアップ演出時間」の10の位を示し、中の「数字画像」(以下「中数字画像」ともいう)は「カウントアップ演出時間」の1の位を示し、右の「数字画像」(以下「右数字画像」ともいう)は「カウントアップ演出時間」の10分の1の位を示している。そして、図15(a)に示すように、「左数字画像」は0〜9までの数字を示すことが可能であり、「中数字画像」も0〜9までの数字を示すことが可能であり、「右数字画像」も0〜9までの数字を示すことが可能である。従って、これら3個の「数字画像」の組み合わせによって示される数字(カウント数)、すなわち、「カウントアップ演出時間」としては、図15(b)に示すように、「00.0」から「99.9」までを示すことが可能である。そして、「カウントアップ演出」が開始されると、「カウントアップ演出時間」の経過と共に3個の「数字画像」を更新していくことによって、「カウント数」を「00.0」から加算していく。 In this embodiment, the "count number (number indicated by the combination of three number images)" added in this "count-up effect" is the elapsed time from the start of the "count-up effect" (hereinafter referred to as "count-up effect"). (Also called "count-up production time") is shown to the first decimal place. That is, as shown in FIG. 15, of the three "numerical images", the left "numerical image" (hereinafter, also referred to as "left numeric image") indicates the tens place of the "count-up effect time", and is in the middle. The "number image" (hereinafter also referred to as "medium number image") indicates the first place of the "count-up production time", and the "number image" on the right (hereinafter also referred to as "right number image") indicates the "count-up production time". It shows the one-tenth place of. Then, as shown in FIG. 15A, the "left number image" can show a number from 0 to 9, and the "middle number image" can also show a number from 0 to 9. Yes, the "right number image" can also show numbers from 0 to 9. Therefore, as shown in FIG. 15B, the numbers (counts) indicated by the combination of these three "numerical images", that is, the "count-up effect time", are "00.0" to "99". It is possible to show up to .9 ". Then, when the "count-up effect" is started, the "count number" is added from "00.0" by updating the three "numerical images" with the passage of the "count-up effect time". To go.

もっとも、「カウント数」は全ての「カウントアップ演出」で「99.9」まで加算されるわけではなく、「00.0」と「99.9」の間で加算が停止されることもある。以下では、加算が停止された場合の「カウント数」を「停止カウント数」とも表現する。本実施例のパチンコ機1では、図16に示すように、「カウントアップ演出」において示される「停止カウント数」が大きいほど、「リーチ期待度」および「大当り期待度」が高くなるように設定されている。このため、「カウントアップ演出」が行われる場合は、遊技者に対して、「停止カウント数」がより大きくなること、ひいては、「停止カウント数」最大値である「99.9」となることを期待させることができる。 However, the "count number" is not added up to "99.9" in all "count-up effects", and the addition may be stopped between "00.0" and "99.9". .. In the following, the "count number" when the addition is stopped is also expressed as the "stop count number". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 16, the larger the "stop count number" shown in the "count-up effect", the higher the "reach expectation" and the "big hit expectation" are set. Has been done. Therefore, when the "count-up effect" is performed, the "stop count number" becomes larger for the player, and by extension, the "stop count number" becomes the maximum value of "99.9". Can be expected.

上述したような「カウントアップ演出」を行う場合の「停止カウント数」に対応する「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「カウントアップ演出」が行われる際の「停止カウント数」を決定(選択)する確率、すなわち、各「停止カウント数」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、「カウントアップ演出」では、所定の「停止カウント数」に対応する変動パターンが選択された場合に、該所定の「停止カウント数」となる。例えば、「停止カウント数」が「10.0」である変動パターンが選択された場合は、「カウント数」の加算が「10.0」で停止され(「停止カウント数」が10.0となり)、「停止カウント数」が「99.9」である変動パターンが選択された場合は、「カウント数」の加算が「10.0」で停止される(「停止カウント数」が99.9となる)。従って、これらのような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、「停止カウント数」に対応する「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 The "reach expectation" and "big hit expectation" corresponding to the "stop count" when the "count-up effect" is performed as described above are the "stop count" when the "count-up effect" is performed. It is realized by appropriately setting the probability of determination (selection), that is, the probability that the fluctuation pattern corresponding to each "stop count number" is selected. That is, in the "count-up effect", when the fluctuation pattern corresponding to the predetermined "stop count number" is selected, the predetermined "stop count number" is obtained. For example, when a fluctuation pattern in which the "stop count number" is "10.0" is selected, the addition of the "count number" is stopped at "10.0" (the "stop count number" becomes 10.0). ), When the fluctuation pattern in which the "stop count number" is "99.9" is selected, the addition of the "count number" is stopped at "10.0" (the "stop count number" is 99.9). Will be). Therefore, by appropriately setting the probability that such a fluctuation pattern is selected, it is possible to realize the "reach expectation" and the "big hit expectation" corresponding to the "stop count number".

例えば、図16に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、より大きな「停止カウント数」となる変動パターンほど高い確率で選択され、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、より小さな「停止カウント数」となる変動パターンほど高い確率で選択されるように設定する。 For example, as shown in FIG. 16, when the result of the jackpot determination is a jackpot (or when a reach effect is performed), a fluctuation pattern having a larger "stop count number" is selected with a higher probability, and the result of the jackpot determination If is out of the range (or when the reach effect is not performed), the fluctuation pattern with a smaller "stop count number" is set to be selected with a higher probability.

また、本実施例の「カウントアップ演出」においては、図15(b)に示すように、「カウント数」を示す「数字画像」は「カウントアップ演出」開始当初は「白色」で表示されているものの、その色彩を「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」→「虹色」の順に変化させることが可能である。そして、「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、上述した「停止カウント数」だけでなく、「数字画像」が何れの色彩となるかによっても異なる。詳しくは、図17に示すように、「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「数字画像」の色彩が変化するほど高くなり、「数字画像」が青色の場合が最も低く、続いて、「数字画像」が黄色の場合→「数字画像」が緑色の場合→「数字画像」が赤色の場合の順に高くなり、「数字画像」が「虹色」の場合が最も高くなるように設定されている。このため、「カウントアップ演出」が行われる場合は、遊技者に対して、「数字画像」の色彩はより「リーチ期待度」および「大当り期待度」の高い色彩に変化すること、ひいては、「数字画像」が「虹色」に変化することを期待させることができる。尚、以下では、1回の「カウントアップ演出」において「数字画像」の色彩が最後に変化した後の色彩(1回の「カウントアップ演出」における最終的な「数字画像」の色彩)を「最終変化先の色彩」とも表現する。 Further, in the "count-up effect" of this embodiment, as shown in FIG. 15B, the "numerical image" indicating the "count number" is displayed in "white" at the beginning of the "count-up effect". However, it is possible to change the color in the order of "blue"-> "yellow"-> "green"-> "red"-> "rainbow color". The "reach expectation" and "big hit expectation" differ not only with the above-mentioned "stop count number" but also with which color the "numerical image" has. Specifically, as shown in FIG. 17, the “reach expectation” and the “big hit expectation” increase as the color of the “numerical image” changes, and the lowest when the “numerical image” is blue, followed by , When "Numeric image" is yellow → When "Numeric image" is green → When "Numeric image" is red, it becomes higher, and when "Numeric image" is "Iridescent", it is set to be the highest. Has been done. For this reason, when the "count-up effect" is performed, the color of the "number image" is changed to a color having a higher "reach expectation" and "big hit expectation" for the player, and by extension, " It can be expected that the "numerical image" will change to "rainbow color". In the following, the color after the last change in the color of the "numerical image" in one "count-up effect" (the color of the final "numerical image" in one "count-up effect") is referred to as ". It is also expressed as "the color of the final change destination".

上述したような「数字画像」の「最終変化先の色彩」が示す「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「最終変化先の色彩」を決定(選択)する確率、すなわち、「最終変化先の色彩」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、「カウントアップ演出」では、所定の「最終変化先の色彩」に対応する変動パターンが選択された場合に、「数字画像」は該所定の「最終変化先の色彩」まで変化する。例えば、「最終変化先の色彩」が「黄色」である変動パターンが選択された場合は、「カウントアップ演出」の実行中に「数字画像」の色彩が「青色」→「黄色」と変化する。また、「最終変化先の色彩」が「虹色」である変動パターンが選択された場合は、「カウントアップ演出」の実行中に「数字画像」の色彩が「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」→「虹色」と変化する。従って、これらのような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、「最終変化先の色彩」示す上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 The "reach expectation" and "big hit expectation" indicated by the "final change destination color" of the "numerical image" as described above are the probabilities of determining (selecting) the "final change destination color", that is, the "final". This is achieved by appropriately setting the probability that the variation pattern corresponding to "the color of the change destination" is selected. That is, in the "count-up effect", when the variation pattern corresponding to the predetermined "color of the final change destination" is selected, the "numerical image" changes to the predetermined "color of the final change destination". For example, if a variation pattern in which the "final change destination color" is "yellow" is selected, the color of the "numerical image" changes from "blue" to "yellow" during the execution of the "count-up effect". .. If a variation pattern in which the "final change destination color" is "rainbow color" is selected, the color of the "numerical image" is changed from "blue" to "yellow" to "yellow" during the execution of the "count-up effect". It changes from "green" to "red" to "rainbow color". Therefore, by appropriately setting the probability that such a fluctuation pattern is selected, the above-mentioned "reach expectation" and "big hit expectation" indicating the "color of the final change destination" can be realized.

E−3.宝箱選択演出(カウントアップ演出)を行うための処理 :
上述したような「宝箱選択演出(ひいてはカウントアップ演出)」を行うために、本実施例のパチンコ機1では、次のような処理を行う。図18〜図20は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される宝箱選択演出用処理のフローチャートが示されている。尚、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の表示画面における画像の表示や、各種スピーカー6a,6bからの音声の出力、各種ランプ5a〜5cの発光は、図3を用いて前述したように、直接的には、サブ制御基板220からコマンドを受けた各種制御基板(画像音声制御基板230、ランプ制御基板226等)が担っているが、以下では、これらの処理を「サブ制御基板220のCPU221が行う処理」として説明する。
E-3. Processing for performing treasure chest selection effect (count-up effect):
In order to perform the "treasure box selection effect (and thus the count-up effect)" as described above, the pachinko machine 1 of the present embodiment performs the following processing. 18 to 20 show a flowchart of the treasure box selection effect process executed by the CPU 221 of the sub control board 220. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the display of the image on the display screen of the effect display device 41, the output of sound from the various speakers 6a and 6b, and the light emission of the various lamps 5a to 5c are described above with reference to FIG. As described above, various control boards (image / audio control board 230, lamp control board 226, etc.) that receive commands from the sub control board 220 are directly responsible for these processes, but in the following, these processes are "sub-control". This will be described as "processing performed by the CPU 221 of the board 220".

図18に示すように、宝箱選択演出用処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S1000)。変動パターン指定コマンドは、図柄変動遊技が開始されるに際して主制御基板200から送信されるコマンドであり、該コマンドには、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを識別するための情報(変動パターンID)が含まれている。 As shown in FIG. 18, when the treasure box selection effect processing is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first determines whether or not the variation pattern designation command is received (S1000). The variation pattern designation command is a command transmitted from the main control board 200 when the symbol variation game is started, and the command contains information (variation pattern) for identifying the variation pattern of the symbol variation game to be started this time. ID) is included.

S1000の判断処理の結果、変動パターン指定コマンドを受信していると判断された場合は(S1000:yes)、受信している変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンが「宝箱選択演出」に対応する変動パターンであるか否かを判断する(S1002)。その結果、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンが「宝箱選択演出」に対応する変動パターンである場合は(S1002:yes)、「宝箱選択演出」の開始を準備すべく、次のS1004〜S1012の処理を行う。先ず、宝箱選択演出待機フラグをONに設定する(S1004)。宝箱選択演出待機フラグは、「宝箱選択演出」が行われることを待機している状態であることを示すフラグであり、サブ制御基板220のRAM203にその記憶領域が確保されている。本実施例のパチンコ機1では、今回開始する図柄変動遊技の変動パターンが「宝箱選択演出」に対応する変動パターンであっても、図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示)を開始してから所定の時間(第1時間、例えば2秒間)は、「宝箱選択演出」を開始しない。そこで、S1004の処理では、今回開始される図柄変動演出(図柄変動遊技)において「宝箱選択演出」の開始を待機している状態とすべく、宝箱選択演出待機フラグをONに設定する。 If it is determined that the variation pattern specification command is being received as a result of the determination process of S1000 (S1000: yes), the variation pattern of the symbol variation game to be started this time is based on the received variation pattern specification command. Is detected, and it is determined whether or not the fluctuation pattern is a fluctuation pattern corresponding to the “treasure box selection effect” (S1002). As a result, if the variation pattern of the symbol variation game to be started this time is a variation pattern corresponding to the "treasure box selection effect" (S1002: yes), the next S1004 to prepare for the start of the "treasure box selection effect". The process of S1012 is performed. First, the treasure chest selection effect standby flag is set to ON (S1004). The treasure box selection effect standby flag is a flag indicating that the state is waiting for the "treasure box selection effect" to be performed, and the storage area thereof is secured in the RAM 203 of the sub control board 220. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, even if the variation pattern of the symbol variation game to be started this time is a variation pattern corresponding to the "treasure box selection effect", the symbol variation effect (variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) is performed. The "treasure box selection effect" is not started for a predetermined time (first hour, for example, 2 seconds) after the start. Therefore, in the process of S1004, the treasure box selection effect standby flag is set to ON so that the start of the "treasure box selection effect" is waiting in the symbol variation effect (symbol variation game) to be started this time.

次に、今回開始する「宝箱選択演出」(開始を待機している「宝箱選択演出」)で表示する「示唆画像」の種類をRAM223の「示唆画像記憶領域」に記憶する(S1006)。すなわち、「宝箱選択演出」で表示する「示唆画像」の種類は、変動パターンに対応させて予め設定されていることから、今回受信した変動パターンに対応する「示唆画像」の種類を検出し、検出した「示唆画像」の種類を、今回の「宝箱選択演出」で表示する「示唆画像」として記憶する。詳しくは、図14を用いて前述した、青色の「剣画像」と、黄色の「剣画像」と、緑色の「剣画像」と、赤色の「剣画像」と、3個の「数字画像」のうち、今回受信した変動パターンに対応する「示唆画像」の種類を記憶する。 Next, the type of the "suggested image" to be displayed in the "treasure box selection effect" (the "treasure box selection effect" waiting to start) to be started this time is stored in the "suggested image storage area" of the RAM 223 (S1006). That is, since the type of the "suggested image" displayed in the "treasure box selection effect" is set in advance corresponding to the fluctuation pattern, the type of the "suggested image" corresponding to the fluctuation pattern received this time is detected. The detected type of "suggestion image" is stored as a "suggestion image" to be displayed in this "treasure box selection effect". Specifically, the blue "sword image", the yellow "sword image", the green "sword image", the red "sword image", and the three "numerical images" described above with reference to FIG. Among them, the type of "suggested image" corresponding to the fluctuation pattern received this time is stored.

続いて、S1006の処理で記憶した「示唆画像」の種類が3個の「数字画像」であるか否か、すなわち、今回開始する「宝箱選択演出」で「カウントアップ演出」を行うか否かを判断する(S1008)。その結果、今回開始する「宝箱選択演出」で「カウントアップ演出」を行う場合は(S1008:yes)、該「カウントアップ演出」における「停止カウント数」をRAM223の「停止カウント数記憶領域」に記憶する(S1010)。つまり、「カウントアップ演出」では所定の「停止カウント数」で「カウント数」の加算を停止するところ、該「停止カウント数」は変動パターンに対応させて設定されている。そこで、S1010の処理では、今回受信した変動パターンに対応する「停止カウント数」を検出し、検出した「停止カウント数」を今回の「カウントアップ演出」における「停止カウント数」として記憶する。 Next, whether or not the types of "suggestion images" stored in the process of S1006 are three "numerical images", that is, whether or not the "treasure box selection effect" to be started this time is to perform the "count-up effect". Is determined (S1008). As a result, when performing the "count-up effect" in the "treasure box selection effect" to be started this time (S1008: yes), the "stop count number" in the "count-up effect" is set to the "stop count number storage area" of the RAM 223. Remember (S1010). That is, in the "count-up effect", the addition of the "count number" is stopped at a predetermined "stop count number", and the "stop count number" is set corresponding to the fluctuation pattern. Therefore, in the process of S1010, the "stop count number" corresponding to the fluctuation pattern received this time is detected, and the detected "stop count number" is stored as the "stop count number" in the current "count-up effect".

今回の「宝箱選択演出」で「カウントアップ演出」を行う場合は、更に、該「カウントアップ演出」における「最終変化先の色彩」、すなわち、「数字画像」を何れの色彩まで変化させるかをRAM223の「色彩記憶領域」に記憶する(S1012)。つまり、「カウントアップ演出」では「数字画像」を「最終変化先の色彩」まで変化させるところ、該「最終変化先の色彩」は変動パターンに対応させて設定されている。そこで、S1012の処理では、今回受信した変動パターンに対応する「最終変化先の色彩」を検出し、検出した「最終変化先の色彩」を、今回の「カウントアップ演出」における「最終変化先の色彩」として記憶する。 When performing the "count-up effect" in the "treasure box selection effect" this time, further, to what color the "color of the final change destination", that is, the "numerical image" in the "count-up effect" is changed. It is stored in the "color storage area" of the RAM 223 (S1012). That is, in the "count-up effect", the "numerical image" is changed to the "color of the final change destination", and the "color of the final change destination" is set corresponding to the fluctuation pattern. Therefore, in the processing of S1012, the "color of the final change destination" corresponding to the fluctuation pattern received this time is detected, and the detected "color of the final change destination" is used as the "final change destination color" in the "count-up effect" this time. Memorize as "color".

尚、S1002の判断処理で、今回受信した変動パターンが「宝箱選択演出」に対応する変動パターンでないと判断された場合は(S1002:no)、宝箱選択演出の開始を準備するための処理(S1004〜S10102処理)は省略する。また、今回受信した変動パターンが「宝箱選択演出」に対応する変動パターンであるものの、該「宝箱選択演出」では「カウントアップ演出」を行わない場合は(S1008:no)、「カウントアップ演出」を行うための処理(S1010の処理)は省略する。 If the determination process of S1002 determines that the variation pattern received this time is not the variation pattern corresponding to the "treasure box selection effect" (S1002: no), the process for preparing to start the treasure box selection effect (S1004). ~ S10102 processing) is omitted. Further, if the fluctuation pattern received this time is a fluctuation pattern corresponding to the "treasure box selection effect", but the "count-up effect" is not performed in the "treasure box selection effect" (S1008: no), the "count-up effect" (Processing of S1010) is omitted.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、今回開始する図柄変動遊技の変動パターンが「宝箱選択演出」に対応している場合は、宝箱選択演出待機フラグをONに設定することで、今回開始される図柄変動演出(図柄変動遊技)において「宝箱選択演出」の開始を待機している状態とする。また、この場合は、今回開始する「宝箱選択演出」(開始を待機している「宝箱選択演出」)で表示する「示唆画像」の種類をRAM223の「示唆画像記憶領域」に記憶する。そして、今回開始する「宝箱選択演出」で「カウントアップ演出」を行う場合は、該「カウントアップ演出」における「停止カウント数」をRAM223の「停止カウント数記憶領域」に記憶する。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the fluctuation pattern of the symbol variation game to be started this time corresponds to the "treasure box selection effect", the treasure box selection effect standby flag is set to ON this time. In the symbol variation effect (symbol variation game) to be started, the state is waiting for the start of the "treasure box selection effect". Further, in this case, the type of the "suggested image" to be displayed in the "treasure box selection effect" (the "treasure box selection effect" waiting to start) to be started this time is stored in the "suggested image storage area" of the RAM 223. Then, when performing the "count-up effect" in the "treasure box selection effect" to be started this time, the "stop count number" in the "count-up effect" is stored in the "stop count number storage area" of the RAM 223.

以上は、S1000の判断処理で、変動パターン指定コマンドを受信していると判断された場合の処理(S1000:yes)について説明した。これに対して、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断された場合は(S1000:no)、宝箱選択演出待機フラグがONに設定されているか否か、すなわち、図柄変動演出の実行中であって「宝箱選択演出」の開始を待機している状態であるか否を判断する(S1014)。その結果、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態である場合は(S1014:yes)、続いて、「宝箱選択演出」を開始するタイミングであるか否か、すなわち、図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示)を開始してから所定の時間(第1時間、例えば2秒間)が経過したか否かを判断する(S1016)。 The above has described the process (S1000: yes) when it is determined that the variation pattern designation command has been received in the determination process of S1000. On the other hand, if it is determined that the variation pattern specification command has not been received (S1000: no), whether or not the treasure box selection effect standby flag is set to ON, that is, during the execution of the symbol variation effect. Therefore, it is determined whether or not the state is waiting for the start of the "treasure box selection effect" (S1014). As a result, if the state is waiting for the start of the "treasure box selection effect" (S1014: yes), then whether or not it is the timing to start the "treasure box selection effect", that is, the symbol variation effect ( It is determined whether or not a predetermined time (first time, for example, 2 seconds) has elapsed since the start of the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c (S1016).

その結果、「宝箱選択演出」を開始するタイミングである場合は(S1016:yes)、「宝箱選択演出」を開始すべく、次のS1018〜S1022の処理を行う。先ず、図13(a)を用いて前述したように、3個の「宝箱画像」、「矢印画像」、「選択催促画像」を表示することで、「宝箱選択演出」を開始する(S1018)。そして、「宝箱選択演出」を開始したことを受けて、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態を解消すべく、宝箱選択演出待機フラグをOFFに設定する(S1020)。また、選択期間フラグをONに設定する(S1022)。本実施例のパチンコ機1では、「宝箱選択演出」が開始されてから所定の時間(第2時間、例えば4秒)が経過するまでの期間を、遊技者に「宝箱画像」を選択させるための選択期間として設定している。選択期間フラグは、この選択期間中であることを示すフラグであり、サブ制御基板220のRAM203にその記憶領域が確保されている。S1022の処理では、「宝箱選択演出」が開始されたことを受けて、選択期間を開始すべく、選択期間フラグをONに設定する(S1022)。尚、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態であるものの、「宝箱選択演出」を開始するタイミングでないと判断された場合は(S1016:no)、「宝箱選択演出」を開始するための処理(S1018〜S1022の処理)は省略する。 As a result, when it is time to start the "treasure box selection effect" (S1016: yes), the following processes S1018 to S1022 are performed in order to start the "treasure box selection effect". First, as described above using FIG. 13A, the "treasure box selection effect" is started by displaying the three "treasure box image", "arrow image", and "selection reminder image" (S1018). .. Then, in response to the start of the "treasure box selection effect", the treasure box selection effect standby flag is set to OFF in order to eliminate the state of waiting for the start of the "treasure box selection effect" (S1020). Further, the selection period flag is set to ON (S1022). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in order to allow the player to select the "treasure box image" for the period from the start of the "treasure box selection effect" to the elapse of a predetermined time (second time, for example, 4 seconds). It is set as the selection period of. The selection period flag is a flag indicating that the selection period is in progress, and the storage area thereof is secured in the RAM 203 of the sub-control board 220. In the process of S1022, the selection period flag is set to ON in order to start the selection period in response to the start of the "treasure box selection effect" (S1022). Although the state is waiting for the start of the "treasure box selection effect", if it is determined that it is not the time to start the "treasure box selection effect" (S1016: no), the "treasure box selection effect" is started. (Processing of S1018 to S1022) is omitted.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態である場合に、「宝箱選択演出」を開始するタイミングが到来したら、3個の「宝箱画像」、「矢印画像」、「選択催促画像」を表示すると共に、選択期間を開始することで、「宝箱選択演出」を開始する。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the timing to start the "treasure box selection effect" comes when the state of waiting for the start of the "treasure box selection effect" comes, three "treasure box images" , "Arrow image", "Selection reminder image", and by starting the selection period, "Treasure box selection effect" is started.

以上は、S1014の判断処理で、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態であると判断された場合の処理(S1014:yes)について説明した。これに対して、「宝箱選択演出」の開始を待機している状態でない場合は(S1014:no)、図19に移り、選択期間フラグがONに設定されているか否か、すなわち、「宝箱選択演出」における選択期間中であるか否かを判断する(S1030)。その結果、選択期間中である場合は(S1030:yes)、遊技者によって方向ボタン10cが操作されたか否かを判断する(S1032)。 The above has described the process (S1014: yes) when it is determined in the determination process of S1014 that the state is waiting for the start of the "treasure box selection effect". On the other hand, if the state is not waiting for the start of the "treasure box selection effect" (S1014: no), the process proceeds to FIG. 19, and whether or not the selection period flag is set to ON, that is, "treasure box selection". It is determined whether or not the selection period in "Direction" is in progress (S1030). As a result, if the selection period is in progress (S1030: yes), it is determined whether or not the direction button 10c has been operated by the player (S1032).

そして、選択期間中に方向ボタン10cが操作された場合は(S1032:yes)、「矢印画像」の位置を、一の「宝箱画像」(例えば、図13(a)の右の「宝箱画像」)に対応する位置から他の「宝箱画像」(例えば、図13(a)の中の「宝箱画像」)に対応する位置に変更することによって、選択状態となっている「宝箱画像」を変更する。尚、選択期間中であっても方向ボタン10cが操作されていない場合は(S1032:no)、選択状態の「宝箱画像」は変更しない(「矢印画像」の位置は変更しない)。 Then, when the direction button 10c is operated during the selection period (S1032: yes), the position of the "arrow image" is set to one "treasure box image" (for example, the "treasure box image" on the right of FIG. 13 (a). ) Corresponds to another "treasure chest image" (for example, "treasure chest image" in FIG. 13A) to change the selected "treasure chest image". do. If the direction button 10c is not operated even during the selection period (S1032: no), the selected "treasure box image" is not changed (the position of the "arrow image" is not changed).

続いて、選択期間の終了タイミングであるか否か、すなわち、「宝箱選択演出」が開始されてから所定の時間(第2時間、例えば4秒)が経過したか否かを判断する(S1036)。その結果、選択期間の終了タイミングである場合は(S1036:yes)、選択期間を終了すべく、選択期間フラグをOFFに設定する(S1038)。そして、選択期間の終了時点で選択状態となっていた「宝箱画像」の選択を確定させる(S1040)。すなわち、図13(b)を用いて前述したように、選択状態となっている「宝箱画像」を変化させることによって、例えば、宝箱の蓋が開いた状態とすることによって(選択状態となっている「宝箱画像」に代えて、蓋が開いた状態の「宝箱画像」を表示することによって)、選択状態となっている「宝箱画像」の選択が確定されたことを遊技者に示す演出を行う。 Subsequently, it is determined whether or not it is the end timing of the selection period, that is, whether or not a predetermined time (second time, for example, 4 seconds) has elapsed since the "treasure box selection effect" was started (S1036). .. As a result, when it is the end timing of the selection period (S1036: yes), the selection period flag is set to OFF in order to end the selection period (S1038). Then, the selection of the "treasure box image" that was in the selected state at the end of the selection period is confirmed (S1040). That is, as described above with reference to FIG. 13B, by changing the "treasure box image" in the selected state, for example, by opening the treasure box lid (in the selected state). (By displaying the "treasure box image" with the lid open instead of the "treasure box image"), the player is shown that the selection of the selected "treasure box image" has been confirmed. conduct.

また、このように「宝箱画像」の選択を確定させるに際しては、図18のS1006の処理で「示唆画像記憶領域」に記憶した「示唆画像」、すなわち、今回の図柄変動遊技の変動パターンに対応する「示唆画像」を表示する。詳しくは、今回の図柄変動遊技の変動パターンに対応する「示唆画像」が何れかの色彩の「剣画像」であれば(S1042:no)、図13(b)を用いて前述したように該「剣画像」を表示する(S1044)。このようにして表示された「剣画像」は所定の時間(第3時間、例えば3秒)が経過すると消去される。 Further, when confirming the selection of the "treasure box image" in this way, the "suggested image" stored in the "suggested image storage area" in the process of S1006 of FIG. Display the "suggested image". Specifically, if the "suggested image" corresponding to the fluctuation pattern of the symbol variation game this time is a "sword image" of any color (S1042: no), as described above using FIG. 13 (b). The "sword image" is displayed (S1044). The "sword image" displayed in this way is erased after a predetermined time (third time, for example, 3 seconds) has elapsed.

これに対して、今回の図柄変動遊技の変動パターンに対応する「示唆画像」が3個の「数字画像」であれば、すなわち、「カウントアップ演出」を開始する場合は(S1042:yes)、図13(c)を用いて前述したように、3個の「数字画像」を表示する(S1046)。この際、「カウント数」が「00.0」となるように、すなわち、カウントアップ演出におけるカウント数の初期値が「00.0」となるように、3個全ての「数字画像」(左数字画像、中数字画像、右数字画像)として「0」を示す「数字画像」を表示する。そして、カウントアップ演出中フラグをONに設定する(S1048)。カウントアップ演出中フラグは、「カウントアップ演出」の実行中であることを示すフラグであり、サブ制御基板220のRAM203にその記憶領域が確保されている。S1048の処理では、3個の「数字画像」が表示され「カウントアップ演出」が開始されたことを受けて、「カウントアップ演出」の実行中とすべく、カウントアップ演出中フラグをONに設定する。 On the other hand, if the "suggestion image" corresponding to the fluctuation pattern of the symbol variation game this time is three "numerical images", that is, when the "count-up effect" is started (S1042: yes), As described above with reference to FIG. 13 (c), three "numerical images" are displayed (S1046). At this time, all three "numerical images" (left) so that the "count number" becomes "00.0", that is, the initial value of the count number in the count-up effect becomes "00.0". A "number image" indicating "0" is displayed as a number image, a middle number image, and a right number image). Then, the flag during the count-up effect is set to ON (S1048). The count-up effect in progress flag is a flag indicating that the "count-up effect" is being executed, and the storage area thereof is secured in the RAM 203 of the sub-control board 220. In the process of S1048, in response to the fact that three "number images" are displayed and the "count-up effect" is started, the count-up effect in-progress flag is set to ON so that the "count-up effect" is being executed. do.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、「宝箱選択演出」において選択期間が終了すると、選択期間の終了時点で選択状態となっている「宝箱画像」の選択を確定させると共に「示唆画像」として「剣画像」を表示する。あるいは、「示唆画像」として「カウント数」が「00.0」である3個の「数字画像」を表示することで「カウントアップ演出」を開始する。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the selection period ends in the "treasure box selection effect", the selection of the "treasure box image" that is in the selected state at the end of the selection period is confirmed and the "suggestion image" is confirmed. "The sword image" is displayed. Alternatively, the "count-up effect" is started by displaying three "numerical images" having a "count number" of "00.0" as "suggestion images".

以上は、S1030の判断処理で、「宝箱選択演出」における選択期間中であると判断された場合の処理(S1030:yes)について説明した。これに対して、選択期間中でない場合は(S1030:no)、図20に移り、カウントアップ演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、「カウントアップ演出」の実行中であるか否かを判断する(S1050)。その結果、カウントアップ演出の実行中である場合は(S1050:yes)、3個の「数字画像」のうち少なくとも1つを更新するタイミングであるか否かを判断する(S1052)。 The above has described the process (S1030: yes) when it is determined in the determination process of S1030 that the selection period in the "treasure box selection effect" is in progress. On the other hand, if it is not during the selection period (S1030: no), the process proceeds to FIG. 20, and whether or not the count-up effect in-progress flag is set to ON, that is, whether or not the "count-up effect" is being executed. It is determined whether or not (S1050). As a result, when the count-up effect is being executed (S1050: yes), it is determined whether or not it is time to update at least one of the three "numerical images" (S1052).

ここで、本実施例のパチンコ機1では、3個の「数字画像」の組み合わせによって示される「カウント数」は、「カウントアップ演出」を開始してからの経過時間(カウントアップ演出時間)を小数第1位まで示している。すなわち、図15を用いて前述したように、「左数字画像」は「カウントアップ演出時間」の10の位を示し、「中数字画像」は「カウントアップ演出時間」の1の位を示し、「右数字画像」は「カウントアップ演出時間」の10分の1の位を示している。従って、「カウントアップ演出時間」の10の位が更新される10秒が経過する毎に「左数字画像」を更新し、「カウントアップ演出時間」の1の位が更新される1秒が経過する毎に「中数字画像」を更新し、「カウントアップ演出時間」の10分の1の位が更新される0.1秒が経過する毎に「右数字画像」を更新する。そこで、S1052の処理では、「カウントアップ演出」を開始してから10秒が経過する毎、1秒が経過する毎、0.1秒が経過する毎に、3個の「数字画像」の全てまたは一部の更新タイミングであると判断して(S1052)、該更新タイミングである場合は(S1052:yes)、上述のように対応する「数字画像」を更新する(S1054)。 Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "count number" indicated by the combination of the three "numerical images" is the elapsed time (count-up effect time) from the start of the "count-up effect". It shows up to the first decimal place. That is, as described above with reference to FIG. 15, the “left number image” indicates the tens place of the “count-up effect time”, and the “medium number image” indicates the ones place of the “count-up effect time”. The "right number image" shows one tenth of the "count-up production time". Therefore, every 10 seconds when the tens place of the "count-up effect time" is updated, the "left number image" is updated, and one second when the ones place of the "count-up effect time" is updated has elapsed. The "middle number image" is updated each time, and the "right number image" is updated every 0.1 seconds when the one-tenth digit of the "count-up effect time" is updated. Therefore, in the processing of S1052, every 10 seconds elapses, 1 second elapses, and 0.1 seconds elapses after the start of the "count-up effect", all three "numerical images" are used. Alternatively, it is determined that it is a partial update timing (S1052), and if it is the update timing (S1052: yes), the corresponding "numerical image" is updated as described above (S1054).

続いて、「数字画像」の色彩の変化態様を決定する(S1056)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、図15(b)を用いて前述したように、「数字画像」の色彩を「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」→「虹色」と変化させることが可能である。そして、「数字画像」を何れの色彩まで変化させるか、すなわち、「最終変化先の色彩」は変動パターンに対応させて設定されており、今回の「カウントアップ演出」における「最終変化先の色彩」は、図18を用いて前述したS1012の処理で「色彩記憶領域」に記憶されている。そこで、S1056の判断処理では、先ず、「色彩記憶領域」から今回の「カウントアップ演出」における「最終変化先の色彩」を読み出す。そして、この「最終変化先の色彩」や、「カウントアップ演出」の残り時間、現在の「数字画像」の色彩に応じて、「数字画像」の色彩を今回変化させるか否かを決定し、「数字画像」の色彩を今回変化するのであれば何れの色彩に変化させるかも決定する。例えば、「最終変化先の色彩」が「黄色」であり、「カウントアップ演出」の残り時間が5秒であり、現在の「数字画像」の色彩が「青色」である場合は、「数字画像」の色彩を「黄色」に変化させる。尚、このような「数字画像」の色彩を変化させるタイミングは、各変動パターンに対応させて予め決定しておき、該タイミングが到来したら「数字画像」の色彩を変化させることとしてもよい。 Subsequently, the change mode of the color of the "numerical image" is determined (S1056). Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above using FIG. 15B, the color of the “numerical image” is changed from “blue” → “yellow” → “green” → “red” → “rainbow”. It can be changed to "color". Then, to which color the "numerical image" is changed, that is, the "color of the final change destination" is set corresponding to the fluctuation pattern, and the "color of the final change destination" in this "count-up effect" is set. Is stored in the "color storage area" by the process of S1012 described above with reference to FIG. Therefore, in the determination process of S1056, first, the "color of the final change destination" in the current "count-up effect" is read from the "color storage area". Then, it is decided whether or not to change the color of the "number image" this time according to the "color of the final change destination", the remaining time of the "count-up effect", and the color of the current "number image". If the color of the "numerical image" is changed this time, it is also decided which color to change. For example, if the "color of the final change destination" is "yellow", the remaining time of the "count-up effect" is 5 seconds, and the color of the current "number image" is "blue", the "number image" is displayed. Change the color of "" to "yellow". The timing for changing the color of the "numerical image" may be determined in advance corresponding to each variation pattern, and the color of the "numerical image" may be changed when the timing is reached.

「数字画像」の色彩の変化態様を決定したら(S1056)、該決定された結果に基づいて「数字画像」の色彩を今回変化させるか否かを判断し(S1058)、「数字画像」の色彩を今回変化させるのであれば(S1058:yes)、該決定された結果に基づいて「数字画像」の色彩を変化させる(S1060)。 After determining the mode of changing the color of the "numerical image" (S1056), it is determined whether or not to change the color of the "numerical image" this time based on the determined result (S1058), and the color of the "numerical image" is determined. (S1058: yes), the color of the "numerical image" is changed based on the determined result (S1060).

続いて、現在表示されている「数字画像」が示す「カウント数」が「停止カウント数」となったか否かを判断する(S1062)。ここで、「カウントアップ演出」では所定の「停止カウント数」で「カウント数」の加算を停止するところ、該「停止カウント数」は変動パターンに対応させて設定されている。そして、今回の「カウントアップ演出」における「停止カウント数」は、図18を用いて前述したS1010の処理で「停止カウント数記憶領域」に記憶されている。そこで、S1062の判断処理では、今回の「カウントアップ演出」における「停止カウント数」を「停止カウント数記憶領域」から読み出し、現在表示されている「数字画像」が示す「カウント数」が「停止カウント数記憶領域」から読み出した「停止カウント数」となったか否かを判断する。その結果、「数字画像」が示す「カウント数」が「停止カウント数」となった場合は、該「停止カウント数」を示している「数字画像」を「停止カウント数」となる前よりも大きく表示する(S1064)。そして、「カウントアップ演出」を終了すべく、カウントアップ演出中フラグをOFFに設定する(S1066)。これによって、「数字画像」の更新が停止し、ひいては、「カウント数」の加算が停止する。こうして、大きく表示されると共に更新が停止された「数字画像」は所定の時間(第4時間、例えば5秒)が経過すると消去される。 Subsequently, it is determined whether or not the "count number" indicated by the currently displayed "numerical image" has become the "stop count number" (S1062). Here, in the "count-up effect", the addition of the "count number" is stopped at a predetermined "stop count number", and the "stop count number" is set corresponding to the fluctuation pattern. Then, the "stop count number" in the "count-up effect" this time is stored in the "stop count number storage area" in the process of S1010 described above with reference to FIG. Therefore, in the determination process of S1062, the "stop count number" in the "count-up effect" this time is read from the "stop count number storage area", and the "count number" indicated by the currently displayed "numerical image" is "stopped". It is determined whether or not the "stop count number" read from the "count number storage area" has been reached. As a result, when the "count number" indicated by the "numerical image" becomes the "stop count number", the "numerical image" indicating the "stop count number" becomes more than before the "stop count number". It is displayed in a large size (S1064). Then, in order to end the "count-up effect", the flag during the count-up effect is set to OFF (S1066). As a result, the update of the "numerical image" is stopped, and the addition of the "count number" is stopped. In this way, the "numerical image" that is displayed large and whose update is stopped is deleted after a predetermined time (fourth hour, for example, 5 seconds) has elapsed.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、3個の「数字画像」(カウント数)で「カウント演出時間」を示すべく、「カウントアップ演出時間」の10の位が更新される10秒が経過する毎に「左数字画像」を更新し、「カウントアップ演出時間」の1の位が更新される1秒が経過する毎に「中数字画像」を更新し、「カウントアップ演出時間」の10分の1の位が更新される0.1秒が経過する毎に「右数字画像」を更新する。また、「数字画像」の色彩を「最終変化先の色彩」まで変化させる。そして、「数字画像」が示す「カウント数」が「停止カウント数」となった場合は、該「停止カウント数」を示している「数字画像」を「停止カウント数」となる前よりも大きく表示して、「カウントアップ演出」を終了する。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the tens digit of the "count-up production time" is updated for 10 seconds in order to indicate the "count production time" with three "number images" (counts). The "left number image" is updated every time the number elapses, and the ones place of the "count-up effect time" is updated. The "middle number image" is updated every second, and the "count-up effect time" is updated. The "right number image" is updated every 0.1 seconds after the one-tenth digit is updated. In addition, the color of the "numerical image" is changed to the "color of the final change destination". Then, when the "count number" indicated by the "numerical image" becomes the "stop count number", the "numerical image" indicating the "stop count number" is made larger than before the "stop count number". Display and end the "count-up effect".

E−4.本実施例のパチンコ機1が奏する主な効果 :
以上のように本実施例のパチンコ機1は、時間の経過に伴って「カウント数」が加算されていく「カウントアップ演出」を実行可能であり、「カウントアップ演出」では、この加算されていく「カウント数」によって「特典が付与される可能性」が示唆される。ここで、数字画像が示す数字が減算されていく、いわゆるカウントダウンを行う演出であれば、遊技者に対して、数字画像が示す数字が最終的には「0」になることを容易に(直感的に)予測させてしまうこととなる。これに対して、本実施例のパチンコ機1のように、「カウント数」が加算されていく「カウントアップ演出」を行う場合は、「カウント数」が何れの値まで加算されていくか(「カウント数」の最終的な値)を遊技者は容易には(直感的には)予測することができない。そして、このように容易には(直感的には)最終的な値が予測できない「カウント数」によって、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
E-4. Main effects of the pachinko machine 1 of this embodiment:
As described above, the pachinko machine 1 of the present embodiment can execute the "count-up effect" in which the "count number" is added with the passage of time, and in the "count-up effect", this addition is performed. The number of counts suggests the possibility of granting benefits. Here, in the case of a so-called countdown effect in which the numbers indicated by the number images are subtracted, it is easy for the player to easily make the numbers indicated by the number images "0" (intuitive). It will make you predict. On the other hand, when performing a "count-up effect" in which the "count number" is added as in the pachinko machine 1 of the present embodiment, to what value the "count number" is added ( The player cannot easily (intuitively) predict (the final value of the "count number"). Then, the "count number" whose final value cannot be easily predicted (intuitively) suggests the "reach expectation" and the "big hit expectation", which gives the player a surprise. It is possible to enhance the game entertainment.

尚、本実施例のパチンコ機1では、「カウント数」の最大値(99.9)を「カウントアップ演出」の実行過程では表示しない構成としており、この構成によっても、「カウント数」の最終的な値を予測し難くすることができ、上述した効果を高めることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the maximum value (99.9) of the "count number" is not displayed in the execution process of the "count-up effect", and even with this configuration, the final value of the "count number" is set. It is possible to make it difficult to predict the target value, and it is possible to enhance the above-mentioned effect.

また、「カウントアップ演出」においては「カウント数」が大きいほど、「リーチ期待度」および「大当り期待度」が高くなる。すなわち、最終的な値が予測できない「カウント数」が大きくなるほど、「リーチ期待度」および「大当り期待度」が高くなる。このため、「カウント数」が加算される過程では、遊技者に対して、「リーチ期待度」および「大当り期待度」が際限なく高まっていくような感覚を覚えさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the "count-up effect", the larger the "count number", the higher the "reach expectation" and the "big hit expectation". That is, the larger the "count number" for which the final value cannot be predicted, the higher the "reach expectation" and the "big hit expectation". For this reason, in the process of adding the "count number", it is possible to make the player feel that the "reach expectation" and the "big hit expectation" are increasing endlessly, which makes the game more enjoyable. It becomes possible to increase.

また、本実施例のパチンコ機1では、「カウントアップ演出」の実行過程で、すなわち、「カウント数」が加算されていくことに伴って、「数字画像」の色彩を変更する。この結果、「カウント数」が加算されていく様子を際立たせることができるので、上述した意外性や感覚を強めることができ、ひいては、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the color of the "numerical image" is changed in the process of executing the "count-up effect", that is, as the "count number" is added. As a result, the appearance of the "count number" being added can be emphasized, so that the above-mentioned unexpectedness and sensation can be strengthened, and by extension, the game entertainment can be further enhanced.

また、本実施例のパチンコ機1では、「カウント数」によって「リーチ期待度」および「大当り期待度」が示唆されるので、「カウント数」の加算を停止した場合、すなわち、「カウント数」が「停止カウント数」となった場合は、「リーチ期待度」および「大当り期待度」が確定することとなる。この点、本実施例のパチンコ機1では、「カウント数」の加算を停止した場合、すなわち、「カウント数」が「停止カウント数」となった場合は、「カウント数」が「停止カウント数」となる前よりも、該「カウント数」を示す「数字画像」を大きく表示するので、確定した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を際立たせて示すことができる。この結果、確定した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "count number" suggests the "reach expectation" and the "big hit expectation". Therefore, when the addition of the "count" is stopped, that is, the "count". When becomes the "stop count number", the "reach expectation" and the "big hit expectation" are fixed. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the addition of the "count number" is stopped, that is, when the "count number" becomes the "stop count number", the "count number" becomes the "stop count number". Since the "numerical image" indicating the "count number" is displayed larger than before, the determined "reach expectation" and "big hit expectation" can be highlighted. As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize the determined "reach expectation" and "big hit expectation", and it is possible to enhance the game interest.

また、本実施例のパチンコ機1では、「カウント数」は「カウント演出時間」を示しており、この「カウント演出時間」は、識別図柄41a,41b,41cの変動表示中の一部の期間である。つまり、「カウント数」は、識別図柄41a,41b,41cの変動表示中の一部の期間の時間経過を示している。そして、一般的なパチンコ機では、識別図柄41a,41b,41cの変動表示時間が長くなるほど「大当り期待度」が高くなる。このため、本実施例のパチンコ機1のように、「カウント数」が識別図柄41a,41b,41cの変動表示中の一部の期間の時間経過を示している場合は、遊技者に対して、「カウント数」によって示唆される「大当り期待度」には、「カウント数」自体によって示唆される「大当り期待度」だけでなく、識別図柄41a,41b,41cの変動表示時間の長さに応じた「大当り期待度」も含まれているように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "count number" indicates the "count effect time", and this "count effect time" is a part of the period during the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c. Is. That is, the "count number" indicates the time lapse of a part of the period during the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c. Then, in a general pachinko machine, the longer the variation display time of the identification symbols 41a, 41b, 41c, the higher the "big hit expectation". Therefore, as in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the "count number" indicates the time lapse of a part of the period during the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c, the player is asked. , The "big hit expectation" suggested by the "count number" includes not only the "big hit expectation" suggested by the "count number" itself, but also the length of the variable display time of the identification symbols 41a, 41b, 41c. It is possible to make the player feel that the corresponding "big hit expectation" is also included, and it is possible to enhance the game interest.

また、本実施例のパチンコ機1では、3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示されると、大当り遊技が開始されるところ、この識別図柄41a,41b,41cの数(3個)と、「カウント数」を示す「数字画像」の数(3個)とは、互いに同じである。このため、遊技者に対して、「カウント数(3個の数字画像)」が識別図柄41a,41b,41cの変動表示に連動しているように感じさせることができ、ひいては、「カウント数(3個の数字画像)」が「大当り期待度」を示唆していることを際立たせることができる。この結果、「カウント数(3個の数字画像)」に対する遊技者の注目度を高めることができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the three identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in a symbol combination (doublet) having the same symbol, the jackpot game is started. The identification symbol 41a , 41b, 41c (3) and the number of "numerical images" (3) indicating the "count number" are the same as each other. Therefore, it is possible to make the player feel that the "count number (three number images)" is linked to the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c, and by extension, the "count number (count number (3 number images)". It can be emphasized that "three numerical images)" suggests "big hit expectation". As a result, it is possible to increase the player's attention to the "count number (three number images)", and by extension, to enhance the game interest.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示されると、大当り遊技が開始される。従って、遊技者に対して、複数の画像が互いに同じ画像で表示されることに対して関心を持たせることができる。そこで、本実施例のパチンコ機1は、「カウントアップ演出」において、3個の「数字画像」の各々が示す数字が互いに同じである状態で「カウント数」の加算を停止可能な構成としている。例えば、「11.1」や、「22.2」、「99.9」等を「停止カウント数」とすることができる。すなわち、上述のような関心を持たせた遊技者に対して、3個の「数字画像」の各々が示す数字が互いに同じである状態で「カウント数」の加算を停止すると、この「停止カウント数」を示す3個の「数字画像」に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a symbol combination (doublet) having the same symbol, the jackpot game is started. Therefore, the player can be interested in displaying a plurality of images as the same image. Therefore, the pachinko machine 1 of the present embodiment has a configuration in which the addition of the "count number" can be stopped in the "count-up effect" in a state where the numbers indicated by each of the three "numerical images" are the same as each other. .. For example, "11.1", "22.2", "99.9" and the like can be set as the "stop count number". That is, when the addition of the "count number" is stopped in a state where the numbers indicated by each of the three "numerical images" are the same for the player who has the above-mentioned interest, this "stop count" is obtained. It is possible to increase the degree of attention of the player to the three "numerical images" indicating the "number", and it is possible to enhance the interest of the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、「カウント数」が最大(99.9)となる場合は、3個の「数字画像」の各々が示す数字が互いに同じ(9)である。上述したように遊技者は、複数の画像が互いに同じ画像で表示されることに対して関心を持たせることができる。このため、本実施例のパチンコ機1のように、「カウント数」が最大(99.9)となる場合に3個の「数字画像」を互いに同じ数字(9)を示す画像で表示すると、「カウント数」が最大となった際の3個の「数字画像」に対する遊技者の注目度を高めることができ、ひいては、「カウント数」が最大となったことを際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the "count number" becomes the maximum (99.9), the numbers indicated by each of the three "numerical images" are the same (9). As described above, the player can be interested in displaying a plurality of images as the same image. Therefore, when the "count number" is the maximum (99.9) as in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when three "number images" are displayed as images showing the same number (9) to each other, It is possible to raise the player's attention to the three "number images" when the "count number" is maximized, and by extension, it is possible to emphasize that the "count number" is maximum, and the game. It will be possible to enhance the interest.

F.変形例 :
次に本発明の変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、「カウントアップ演出」において「カウント数」は「00.0」から加算されていくこととしたが(「カウント数」の初期値を「00.0」としたが)、「カウント数」は種々の値から加算されていくこととしてもよい(「カウント数」の初期値を種々の値としてもよい)。例えば、「カウント数」を最小値と最大値の間の値から加算していくこととしてもよい。こうすると、遊技者に更に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
F. Modification example:
Next, a modification of the present invention will be described.
F-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the "count number" is added from "00.0" in the "count-up effect" (although the initial value of the "count number" is set to "00.0"). The "count number" may be added from various values (the initial value of the "count number" may be various values). For example, the "count number" may be added from the value between the minimum value and the maximum value. By doing so, it is possible to give the player more unexpectedness and enhance the interest of the game.

更に進んで、第1条件が成立しない場合は、図21(a)に示すように「カウント数」の初期値を最小値とし、第1条件が成立した場合は、図21(b)に示すように「カウント数」の初期値を最小値と最大値との間の値とする構成としてもよい。こうすると、「カウント数」が最小値と最大値との間の値(中途値)から加算していく場合は、「カウント数」は初期値から加算されていくと認識している遊技者に対して、意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。この場合の第1条件としては、所定の抽選に当選することや、所定の変動パターンが選択されること等を例示することができる。 Further progressing, if the first condition is not satisfied, the initial value of the "count number" is set as the minimum value as shown in FIG. 21 (a), and if the first condition is satisfied, it is shown in FIG. 21 (b). As described above, the initial value of the "count number" may be a value between the minimum value and the maximum value. In this way, when the "count number" is added from the value between the minimum value and the maximum value (midway value), the player who recognizes that the "count number" is added from the initial value On the other hand, it is possible to give unexpectedness and enhance the interest of the game. As the first condition in this case, it is possible to exemplify winning a predetermined lottery, selecting a predetermined fluctuation pattern, and the like.

F−2.変形例2 :
また、上述した実施例では、「カウントアップ演出」において「カウント数」が加算されていく過程において、「カウント数」が到達する値(「停止カウント数」以下の値、以下「到達値」ともいう)を表示する構成としてもよい。こうすると、遊技者に対して、「カウント数」が必ず到達する値を認識させることができるので、遊技者に安心感を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。更に進んで、「到達値」を表示するための「到達値表示領域」を設け、第2条件が成立しない場合は、図22(a)に示すように「到達値表示領域」に「到達値」を表示せず、第2条件が成立した場合は、図22(b)に示すように「到達値表示領域」に「到達値(ここでは70.0)」を表示する構成としてもよい。この場合の第1条件としては、所定の抽選に当選することや、所定の変動パターンが選択されること等を例示することができる。
F-2. Modification 2:
Further, in the above-described embodiment, in the process of adding the "count number" in the "count-up effect", the value reached by the "count number" (the value equal to or less than the "stop count number", hereinafter referred to as the "reached value"). It may be configured to display (referred to). By doing so, the player can be made to recognize the value that the "count number" always reaches, so that the player can be given a sense of security and the game can be enhanced. Further progressing, a "reached value display area" for displaying the "reached value" is provided, and if the second condition is not satisfied, the "reached value display area" is set to the "reached value" as shown in FIG. 22 (a). "Is not displayed, and when the second condition is satisfied, the" reached value (70.0 in this case) "may be displayed in the" reached value display area "as shown in FIG. 22 (b). As the first condition in this case, it is possible to exemplify winning a predetermined lottery, selecting a predetermined fluctuation pattern, and the like.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<Game machines A1 to A8 that can be extracted from the above-mentioned examples or modifications>
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machines A1 to A8.

<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出として、数字を示す数字画像を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
When a predetermined grant condition is satisfied, a privilege granting means for granting a privilege to the player is provided.
A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect of displaying a numerical image showing a number as an effect suggesting the possibility that the privilege is given to the player.

このような遊技機では、数字画像を表示することによって「特典が付与される可能性」を示唆するので、該数字画像に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since displaying a numerical image suggests "the possibility that a privilege is given", it is possible to draw the player's attention to the numerical image and enhance the game interest. ..

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記数字画像を表示する演出として、時間の経過に伴って前記数字画像が示す数字が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、前記数字画像が示す数字によって前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1
As an effect of displaying the numerical image, it is possible to execute a count-up effect in which the numbers indicated by the numerical image are added with the passage of time.
The game machine is characterized in that the count-up effect is an effect that suggests the possibility that the privilege is given to the player by the number indicated by the number image.

このような遊技機では、時間の経過に伴って「数字画像が示す数字」が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、該カウントアップ演出では、この加算されていく数字によって「特典が付与される可能性」が示唆される。ここで、数字画像が示す数字が減算されていく、いわゆるカウントダウンを行う演出であれば、遊技者に対して、数字画像が示す数字が最終的には「0」になることを容易に(直感的に)予測させてしまうこととなる。これに対して、本発明のように、「数字画像が示す数字」が加算されていくカウントアップ演出を行う場合は、該数字が何れの値まで加算されていくか(数字画像が示す最終的な数字)を遊技者は容易には(直感的には)予測することができない。そして、このように容易には(直感的には)最終的な値が予測できない数字によって、「特典が付与される可能性」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a count-up effect in which "numbers indicated by numerical images" are added with the passage of time, and in the count-up effect, "privileges are given by the added numbers". "Possibility of being granted" is suggested. Here, in the case of a so-called countdown effect in which the numbers indicated by the number images are subtracted, it is easy for the player to easily make the numbers indicated by the number images "0" (intuitive). It will make you predict. On the other hand, in the case of performing a count-up effect in which "numbers indicated by numerical images" are added as in the present invention, to what value the numbers are added (final indicated by the numerical image). The number) cannot be easily (intuitively) predicted by the player. And since the number that the final value cannot be predicted easily (intuitively) suggests "the possibility that the privilege is given", the player can be surprised and the game can be played. It is possible to enhance the interest.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記カウントアップ演出の実行中に前記数字画像が示す数字が大きいほど、前記特典が遊技者に付与される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A2
A gaming machine characterized in that the larger the number indicated by the number image during the execution of the count-up effect, the higher the possibility that the privilege will be given to the player.

このような遊技機では、カウントアップ演出においては「数字画像が示す数字」が大きいほど、「特典が付与される可能性」が高くなる。すなわち、最終的な値が予測できない数字が大きくなるほど、「特典が付与される可能性」が高くなる。このため、「数字画像が示す数字」が加算される過程では、遊技者に対して、「特典が付与される可能性」が際限なく高まっていくような感覚を覚えさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the larger the "number indicated by the number image" in the count-up effect, the higher the possibility that the privilege will be given. That is, the larger the number whose final value is unpredictable, the higher the "probability of being granted a privilege". For this reason, in the process of adding the "numbers indicated by the number images", it is possible to make the player feel that the "possibility of granting benefits" is endlessly increased. Can be increased.

<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記カウントアップ演出の実行中は、前記数字画像が示す数字が加算されていくことに伴って前記数字画像の色彩を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3
A gaming machine characterized in that the color of the number image is changed as the numbers indicated by the number images are added during the execution of the count-up effect.

このような遊技機では、「数字画像が示す数字」が加算されていく様子を際立たせることができるので、この結果、上述した意外性や感覚を強めることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to emphasize how the "numbers indicated by the number images" are added, and as a result, the above-mentioned unexpectedness and sensation can be strengthened, and the gaming interest can be further enhanced. It will be possible.

<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記カウントアップ演出において前記数字画像が示す数字の加算を停止した場合は、該数字の加算を停止する前よりも前記数字画像を大きく表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one of the gaming machines A2 to A4,
A gaming machine characterized in that when the addition of numbers indicated by the number images is stopped in the count-up effect, the number images are displayed larger than before the addition of the numbers is stopped.

このような遊技機では、「数字画像が示す数字」によって「特典が付与される可能性」が示唆されるので、該数字の加算を停止した場合は、「特典が付与される可能性」が確定することとなる。このため、本発明のように、数字の加算を停止した場合に、該加算が停止する前よりも数字画像を大きく表示することとすると、確定した「特典が付与される可能性」を際立たせて示すことができる。この結果、確定した「特典が付与される可能性」を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the "number indicated by the number image" suggests "the possibility of giving a privilege", so if the addition of the number is stopped, the "possibility of giving a privilege" It will be confirmed. Therefore, as in the present invention, when the addition of numbers is stopped, if the number image is displayed larger than before the addition is stopped, the fixed "possibility of granting benefits" is emphasized. Can be shown. As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize the confirmed "possibility of granting the privilege", and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機A6>
遊技機A2乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出として、前記カウントアップ演出とは異なる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出は、前記カウントアップ演出が開始された後に行われる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the gaming machines A2 to A5,
As an effect suggesting the possibility that the privilege is given to the player, a special effect different from the count-up effect can be executed.
The special effect is a gaming machine characterized in that the special effect is performed after the count-up effect is started.

このような遊技機では、カウントアップ演出によって、「特典が付与される可能性」をある程度は遊技者に示唆した上で、すなわち、「特典が付与される可能性」をある程度は遊技者に認識させた上で、特殊演出を実行する。このため、カウントアップ演出で示唆された「特典が付与される可能性」の高低によって、特殊演出に対する遊技者の注目度を異ならせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the count-up effect suggests to the player the "possibility of being granted a privilege" to some extent, that is, the player recognizes the "possibility of being granted a privilege" to some extent. After letting them perform a special effect. For this reason, it is possible to make the player's attention to the special effect different depending on the level of "the possibility that the privilege will be given" suggested by the count-up effect, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、
前記特典付与手段は、前記識別情報が特定態様で表示されると、遊技者に前記特典を付与する手段であり、
前記カウントアップ演出は前記識別情報の変動表示中に実行されるものであって、前記カウントアップ演出の実行中に前記数字画像が示す数字は、前記識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示している
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the gaming machines A2 to A6
Equipped with identification information display means to display identification information in a variable manner
The privilege granting means is a means for granting the privilege to the player when the identification information is displayed in a specific mode.
The count-up effect is executed during the variable display of the identification information, and the numbers indicated by the numerical images during the execution of the count-up effect are at least a part of the period during the variable display of the identification information. A gaming machine characterized by showing the passage of time.

一般的な遊技機では、識別情報の変動表示時間が長くなるほど「特典が付与される可能性」が高くなる。このため、本発明のように、「数字画像が示す数字」が識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示すこととすると、遊技者に対して、「数字画像が示す数字」によって示唆される「特典が付与される可能性」には、該数字自体によって示唆される「特典が付与される可能性」だけでなく、識別情報の変動表示時間の長さに応じた「特典が付与される可能性」も含まれているように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In a general gaming machine, the longer the variable display time of the identification information, the higher the possibility that the privilege will be given. Therefore, as in the present invention, if the "number indicated by the number image" indicates the passage of time for at least a part of the period during the variable display of the identification information, the player is asked to "the number indicated by the number image". The "possibility of granting benefits" suggested by "" includes not only the "possibility of granting benefits" suggested by the number itself, but also "possibility of granting benefits" according to the length of the variable display time of the identification information. It is possible to make people feel that "the possibility that benefits will be given" is also included, and it will be possible to enhance the interest of the game.

<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、
前記特典付与手段は、前記識別情報が特定態様で表示されると、遊技者に前記特典を付与する手段であり、
前記識別情報表示手段によって変動表示される前記識別情報の数と、前記カウントアップ演出の実行中に表示される前記数字画像の数とは、互いに同じである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one of the gaming machines A2 to A6
Equipped with identification information display means to display identification information in a variable manner
The privilege granting means is a means for granting the privilege to the player when the identification information is displayed in a specific mode.
A gaming machine characterized in that the number of the identification information variablely displayed by the identification information display means and the number of the numerical images displayed during the execution of the count-up effect are the same as each other.

このような遊技機では、カウントアップ演出の実行中に表示される数字画像の数は、変動表示する識別情報の数と同じであるので、遊技者に対して、「数字画像が示す数字」が識別情報の変動表示に連動しているように感じさせることができ、ひいては、「数字画像が示す数字」が「識別情報が特定態様で表示される可能性」を示唆していることを際立たせることができる。この結果、複数の数字画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the number of number images displayed during the execution of the count-up effect is the same as the number of identification information to be displayed in a variable manner. It can be made to feel linked to the variable display of the identification information, and by extension, it is emphasized that the "number indicated by the numerical image" suggests "the possibility that the identification information is displayed in a specific mode". be able to. As a result, it is possible to increase the degree of attention of the player to the plurality of numerical images, and it is possible to enhance the interest of the game.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機B1〜B6>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1〜B6として捉えることができる。
<Game machines B1 to B6 that can be extracted from the above-mentioned examples or modifications>
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machines B1 to B6.

<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
数字画像を複数表示し、時間の経過に伴って、該複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字によって前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
When a predetermined grant condition is satisfied, a privilege granting means for granting a privilege to the player is provided.
It is possible to display a plurality of numerical images and execute a count-up effect in which the numbers indicated by the combination of the plurality of numerical images are added with the passage of time.
The game machine is characterized in that the count-up effect is an effect suggesting the possibility that the privilege is given to the player by a number indicated by a combination of the plurality of numerical images.

このような遊技機では、時間の経過に伴って「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、該カウントアップ演出では、この加算されていく数字によって「特典が付与される可能性」が示唆される。ここで、数字画像が示す数字が減算されていく、いわゆるカウントダウンを行う演出であれば、遊技者に対して、数字画像が示す数字が最終的には「0」になることを容易に(直感的に)予測させてしまうこととなる。これに対して、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算されていくカウントアップ演出を行う場合は、該数字が何れの値まで加算されていくか(複数の数字画像の組み合わせによって示される最終的な数字)を遊技者は容易には(直感的には)予測することができない。そして、このように容易には(直感的には)最終的な値が予測できない数字によって、「特典が付与される可能性」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a count-up effect in which "numbers indicated by a combination of a plurality of number images" are added with the passage of time, and in the count-up effect, the numbers are added. The numbers suggest that "there may be benefits". Here, in the case of a so-called countdown effect in which the numbers indicated by the number images are subtracted, it is easy for the player to easily make the numbers indicated by the number images "0" (intuitive). It will make you predict. On the other hand, in the case of performing a count-up effect in which "numbers indicated by a combination of a plurality of number images" are added in this way, to what value the numbers are added (plural numbers). The player cannot easily (intuitively) predict (the final number indicated by the combination of images). And since the number that the final value cannot be predicted easily (intuitively) suggests "the possibility that the privilege is given", the player can be surprised and the game can be played. It is possible to enhance the interest.

<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記カウントアップ演出の実行中に前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が大きいほど、前記特典が遊技者に付与される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In the gaming machine B1
A gaming machine characterized in that the larger the number indicated by the combination of the plurality of numerical images during the execution of the count-up effect, the higher the possibility that the privilege is given to the player.

このような遊技機では、カウントアップ演出においては「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が大きいほど、「特典が付与される可能性」が高くなる。すなわち、最終的な値が予測できない数字が大きくなるほど、「特典が付与される可能性」が高くなる。このため、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算される過程では、遊技者に対して、「特典が付与される可能性」が際限なく高まっていくような感覚を覚えさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, in the count-up effect, the larger the "number indicated by the combination of a plurality of number images", the higher the "possibility of giving a privilege". That is, the larger the number whose final value is unpredictable, the higher the "probability of being granted a privilege". For this reason, in the process of adding "numbers indicated by a combination of a plurality of number images", the player is made to feel that the "possibility of granting benefits" increases endlessly. It is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機B3>
遊技機B1または遊技機B2において、
前記カウントアップ演出の実行中は、前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が加算されていくことに伴って前記数字画像の色彩を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In the gaming machine B1 or the gaming machine B2
A gaming machine characterized in that during the execution of the count-up effect, the color of the number images is changed as the numbers indicated by the combination of the plurality of number images are added.

このような遊技機では、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算されていく様子を際立たせることができるので、この結果、上述した意外性や感覚を強めることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to emphasize how the "numbers indicated by the combination of a plurality of numerical images" are added, and as a result, the above-mentioned unexpectedness and sensation can be strengthened, and the gaming interest can be enhanced. Can be further increased.

<遊技機B4>
遊技機B1乃至遊技機B3の何れか1つの遊技機において、
前記カウントアップ演出において前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字の加算を停止した場合は、該数字の加算を停止する前よりも前記複数の数字画像のうち少なくとも1つを大きく表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In any one of the gaming machines B1 to B3
When the addition of the numbers indicated by the combination of the plurality of number images is stopped in the count-up effect, at least one of the plurality of number images is displayed larger than before the addition of the numbers is stopped. A featured gaming machine.

このような遊技機では、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」によって「特典が付与される可能性」が示唆されるので、該数字の加算を停止した場合は、「特典が付与される可能性」が確定することとなる。このため、このように、数字の加算を停止した場合に、該加算が停止する前よりも、数字画像のうち少なくとも1つを大きく表示することとすると、確定した「特典が付与される可能性」を際立たせて示すことができる。この結果、確定した「特典が付与される可能性」を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, "the number indicated by the combination of a plurality of number images" suggests "the possibility that the privilege is given". Therefore, when the addition of the number is stopped, the "privilege is given". "Possibility" will be confirmed. Therefore, when the addition of numbers is stopped in this way, if at least one of the number images is displayed larger than before the addition is stopped, a fixed "privilege may be granted. Can be highlighted. As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize the confirmed "possibility of granting the privilege", and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B5>
遊技機B1乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出として、前記カウントアップ演出とは異なる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出は、前記カウントアップ演出が開始された後に行われる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In any one of the gaming machines B1 to B4
As an effect suggesting the possibility that the privilege is given to the player, a special effect different from the count-up effect can be executed.
The special effect is a gaming machine characterized in that the special effect is performed after the count-up effect is started.

このような遊技機では、カウントアップ演出によって、「特典が付与される可能性」をある程度は遊技者に示唆した上で、すなわち、「特典が付与される可能性」をある程度は遊技者に認識させた上で、特殊演出を実行する。このため、カウントアップ演出で示唆された「特典が付与される可能性」の高低によって、特殊演出に対する遊技者の注目度を異ならせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the count-up effect suggests to the player the "possibility of being granted a privilege" to some extent, that is, the player recognizes the "possibility of being granted a privilege" to some extent. After letting them perform a special effect. For this reason, it is possible to make the player's attention to the special effect different depending on the level of "the possibility that the privilege will be given" suggested by the count-up effect, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機B6>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、
前記特典付与手段は、前記識別情報が特定態様で表示されると、遊技者に前記特典を付与する手段であり、
前記カウントアップ演出は前記識別情報の変動表示中に実行されるものであって、前記カウントアップ演出の実行中に前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字は、前記識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示している
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In any one of the gaming machines B1 to B5
Equipped with identification information display means to display identification information in a variable manner
The privilege granting means is a means for granting the privilege to the player when the identification information is displayed in a specific mode.
The count-up effect is executed during the variable display of the identification information, and the numbers indicated by the combination of the plurality of numerical images during the execution of the count-up effect are during the variable display of the identification information. A gaming machine characterized in that it indicates the passage of time for at least a part of the period.

一般的な遊技機では、識別情報の変動表示時間が長くなるほど「特典が付与される可能性」が高くなる。このため、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示すこととすると、遊技者に対して、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」によって示唆される「特典が付与される可能性」には、該数字自体によって示唆される「特典が付与される可能性」だけでなく、識別情報の変動表示時間の長さに応じた「特典が付与される可能性」も含まれているように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In a general gaming machine, the longer the variable display time of the identification information, the higher the possibility that the privilege will be given. Therefore, assuming that the "number indicated by the combination of a plurality of numerical images" indicates the passage of time for at least a part of the period during the variable display of the identification information, the player is asked to "plurality of numbers". The "possibility of granting benefits" suggested by the "number indicated by the combination of number images" includes not only the "possibility of granting benefits" suggested by the numbers themselves, but also the variable display of the identification information. It is possible to make people feel that "the possibility that benefits will be given" according to the length of time is also included, and it is possible to enhance the interest of the game.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機C1〜C7>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1〜C7として捉えることができる。
<Game machines C1 to C7 that can be extracted from the above-mentioned examples or modifications>
Further, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machines C1 to C7.

<遊技機C1>
複数の識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記複数の識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
数字画像を複数表示し、時間の経過に伴って、該複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字によって前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
Identification information display means that displays multiple identification information in a variable manner,
Based on the display of the plurality of identification information in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in a ball-entry state, and a specific game execution means.
With
It is possible to display a plurality of numerical images and execute a count-up effect in which the numbers indicated by the combination of the plurality of numerical images are added with the passage of time.
The game machine is characterized in that the count-up effect is an effect suggesting the possibility that the identification information is displayed in a specific mode by a number indicated by a combination of the plurality of numerical images.

このような遊技機では、時間の経過に伴って「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、該カウントアップ演出では、この加算されていく数字によって「識別情報が特定態様で表示される可能性」が示唆される。ここで、数字画像が示す数字が減算されていく、いわゆるカウントダウンを行う演出であれば、遊技者に対して、数字画像が示す数字が最終的には「0」になることを容易に(直感的に)予測させてしまうこととなる。これに対して、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算されていくカウントアップ演出を行う場合は、該数字が何れの値まで加算されていくか(複数の数字画像の組み合わせによって示される最終的な数字)を遊技者は容易には(直感的には)予測することができない。そして、このように容易には(直感的には)最終的な値が予測できない数字によって、「識別情報が特定態様で表示される可能性」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a count-up effect in which "numbers indicated by a combination of a plurality of number images" are added with the passage of time, and in the count-up effect, the numbers are added. The numbers suggest "the possibility that the identification information is displayed in a specific manner". Here, in the case of a so-called countdown effect in which the numbers indicated by the number images are subtracted, it is easy for the player to easily make the numbers indicated by the number images "0" (intuitive). It will make you predict. On the other hand, in the case of performing a count-up effect in which "numbers indicated by a combination of a plurality of number images" are added in this way, to what value the numbers are added (plural numbers). The player cannot easily (intuitively) predict (the final number indicated by the combination of images). And, since the number that the final value cannot be predicted easily (intuitively) suggests "the possibility that the identification information is displayed in a specific mode" in this way, it gives the player unexpectedness. It is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記カウントアップ演出の実行中に前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が大きいほど、前記識別情報が特定態様で表示される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
In the gaming machine C1
A gaming machine characterized in that the larger the number indicated by the combination of the plurality of numerical images during the execution of the count-up effect, the higher the possibility that the identification information is displayed in a specific mode.

このような遊技機では、カウントアップ演出においては「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が大きいほど、「識別情報が特定態様で表示される可能性」が高くなる。すなわち、最終的な値が予測できない数字が大きくなるほど、「識別情報が特定態様で表示される可能性」が高くなる。このため、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が加算される過程では、遊技者に対して、「識別情報が特定態様で表示される可能性」が際限なく高まっていくような感覚を覚えさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the larger the "number indicated by the combination of a plurality of numerical images" in the count-up effect, the higher the possibility that the identification information is displayed in a specific mode. That is, the larger the number whose final value is unpredictable, the higher the possibility that the identification information will be displayed in a specific mode. For this reason, in the process of adding "numbers indicated by a combination of a plurality of numerical images", the player feels that "the possibility that the identification information is displayed in a specific mode" increases endlessly. It is possible to memorize and enhance the game fun.

<遊技機C3>
遊技機C1または遊技機2において、
前記識別情報表示手段によって変動表示される前記識別情報の数と、前記カウントアップ演出の実行中に表示される前記数字画像の数とは、互いに同じである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
In the gaming machine C1 or the gaming machine 2.
A gaming machine characterized in that the number of the identification information variablely displayed by the identification information display means and the number of the numerical images displayed during the execution of the count-up effect are the same as each other.

このような遊技機では、カウントアップ演出の実行中に表示される数字画像の数は、変動表示する識別情報の数と同じであるので、遊技者に対して、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が識別情報の変動表示に連動しているように感じさせることができ、ひいては、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が「識別情報が特定態様で表示される可能性」を示唆していることを際立たせることができる。この結果、複数の数字画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the number of numerical images displayed during the execution of the count-up effect is the same as the number of identification information to be displayed in a variable manner. It is possible to make the "numbers shown" feel linked to the variable display of the identification information, and by extension, the "numbers shown by the combination of a plurality of numerical images" may be displayed in a specific manner. It can be emphasized that it suggests. As a result, it is possible to increase the degree of attention of the player to the plurality of numerical images, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機C4>
遊技機C1乃至遊技機C2の何れか1つの遊技機において、
前記カウントアップ演出では、前記複数の数字画像の各々が示す数字が互いに同じである状態で、前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字の加算を停止可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
In any one of the gaming machines C1 to C2
In the count-up effect, the gaming machine is characterized in that it is possible to stop the addition of the numbers indicated by the combination of the plurality of number images in a state where the numbers indicated by each of the plurality of number images are the same.

一般的な遊技機では、複数の識別情報として複数の画像を表示しており、複数の識別情報が特定態様で表示されるに際しては、これらの複数の画像が互いに同じ画像で表示される。従って、一般的な遊技者であれば、複数の画像が互いに同じ画像で表示されることに対して強い関心を示す。このため、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」の加算を停止するに際して、複数の数字画像を互いに同じ数字を示す画像で表示すると、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が停止した際の複数の数字画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In a general gaming machine, a plurality of images are displayed as a plurality of identification information, and when the plurality of identification information is displayed in a specific mode, the plurality of images are displayed as the same image. Therefore, a general player shows a strong interest in displaying a plurality of images as the same image. Therefore, when the addition of "numbers indicated by a combination of a plurality of number images" is stopped in this way, when a plurality of number images are displayed as images showing the same numbers, "indicated by a combination of a plurality of number images". It is possible to increase the player's attention to a plurality of number images when the "numbers to be played" is stopped, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機C5>
遊技機C1乃至遊技機C4の何れか1つの遊技機において、
前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字が最大となる場合は、前記複数の数字画像の各々が示す数字が互いに同じである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C5>
In any one of the gaming machines C1 to C4
When the number indicated by the combination of the plurality of number images is the maximum, the gaming machine is characterized in that the numbers indicated by each of the plurality of number images are the same as each other.

上述したように、一般的な遊技者であれば、複数の画像が互いに同じ画像で表示されることに対して強い関心を示す。このため、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が最大となる場合に複数の数字画像を互いに同じ数字を示す画像で表示すると、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が最大となった際の複数の数字画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、ひいては、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が最大となったことを際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As mentioned above, a general player shows a strong interest in displaying a plurality of images as the same image. Therefore, in this way, when the "number indicated by the combination of a plurality of number images" is maximized and the plurality of number images are displayed as images showing the same number, the "number indicated by the combination of a plurality of number images" is displayed. It is possible to increase the player's attention to multiple number images when the "number" is maximized, and by extension, to emphasize that the "number indicated by the combination of multiple number images" is the maximum. It is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機C6>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
前記複数の識別情報を特定態様で表示させるまでに、前記複数の識別情報のうち1つの識別情報を除く残りの識別情報を特定態様となり得る態様で停止表示させた状態で当該1つの識別情報を変動表示させるリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出は、前記カウントアップ演出が開始された後に行われる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C6>
In any one of the gaming machines C1 to C5
The predetermined execution condition is that the player performs an operation in a predetermined mode. Until the plurality of identification information is displayed in a specific mode, the remaining identification excluding one of the plurality of identification information is identified. It is possible to execute a reach effect in which the one identification information is variablely displayed in a state where the information is stopped and displayed in a mode that can be a specific mode.
The game machine characterized in that the reach effect is performed after the count-up effect is started.

このような遊技機では、カウントアップ演出によって、「識別情報が特定態様で表示される可能性」をある程度は遊技者に示唆した上で、すなわち、「識別情報が特定態様で表示される可能性」をある程度は遊技者に認識させた上で、リーチ演出を行う。このため、カウントアップ演出で示唆された「識別情報が特定態様で表示される可能性」の高低によって、リーチ演出に対する遊技者の注目度を異ならせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, after suggesting to the player to some extent "the possibility that the identification information is displayed in a specific mode" by the count-up effect, that is, "the possibility that the identification information is displayed in a specific mode". To some extent, the player will be made aware of this, and then the reach will be produced. For this reason, it is possible to make the player's attention to the reach effect different depending on the level of "the possibility that the identification information is displayed in a specific mode" suggested in the count-up effect, and it is possible to enhance the game interest. Become.

<遊技機C7>
遊技機C1乃至遊技機C6の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
前記カウントアップ演出は前記識別情報の変動表示中に実行されるものであって、前記カウントアップ演出の実行中に前記複数の数字画像の組み合わせによって示される数字は、前記識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示している
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C7>
In any one of the gaming machines C1 to C6
The predetermined execution condition is that the player performs an operation of a predetermined mode. The count-up effect is executed during the variable display of the identification information, and the count-up effect is executed during the execution of the count-up effect. A gaming machine characterized in that a number indicated by a combination of a plurality of numerical images indicates the passage of time of at least a part of the period during the variable display of the identification information.

一般的な遊技機では、識別情報の変動表示時間が長くなるほど「識別情報が特定態様で表示される可能性」が高くなる。このため、このように、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」が識別情報の変動表示中の少なくとも一部の期間の時間経過を示すこととすると、遊技者に対して、「複数の数字画像の組み合わせによって示される数字」によって示唆される「特典が付与される可能性」には、該数字自体によって示唆される「識別情報が特定態様で表示される可能性」だけでなく、識別情報の変動表示時間の長さに応じた「識別情報が特定態様で表示される可能性」も含まれているように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In a general gaming machine, the longer the variation display time of the identification information, the higher the possibility that the identification information is displayed in a specific mode. Therefore, assuming that the "number indicated by the combination of a plurality of numerical images" indicates the passage of time for at least a part of the period during the variable display of the identification information, the player is asked to "plurality of numbers". The "possibility of granting benefits" suggested by the "number indicated by the combination of number images" includes not only the "possibility of displaying the identification information in a specific mode" suggested by the number itself, but also the identification. Fluctuation of information It is possible to make it feel that "the possibility that the identification information is displayed in a specific mode" according to the length of the display time is also included, and it is possible to enhance the game interest.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機D1>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機D1として捉えることができる。
<Game machine D1 that can be extracted from the above-mentioned embodiment or modification>
Further, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machine D1.

<遊技機D1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
遊技者に選択させるための選択用画像を複数表示し、該複数の選択用画像を表示した後に、該複数の選択用画像のうちの1つの選択用画像に対応させて、前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する示唆画像を表示する選択演出を実行可能であり、
前記選択演出では、前記示唆画像の1つとして、数字を示す数字画像を表示可能であり、前記数字画像を表示した場合は、時間の経過に伴って前記数字画像が示す数字が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、前記数字画像が示す数字によって前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
When a predetermined grant condition is satisfied, a privilege granting means for granting a privilege to the player is provided.
A plurality of selection images for the player to select are displayed, and after displaying the plurality of selection images, the privilege corresponds to the selection image of one of the plurality of selection images, and the privilege is given to the player. It is possible to execute a selection effect that displays a suggestion image that suggests the possibility of being given to
In the selection effect, a number image indicating a number can be displayed as one of the suggestion images, and when the number image is displayed, the number indicated by the number image is added with the passage of time. Count-up effect can be executed,
The game machine is characterized in that the count-up effect is an effect that suggests the possibility that the privilege is given to the player by the number indicated by the number image.

このような遊技機では、遊技者に選択させるための選択用画像を複数表示し、該複数の選択用画像を表示した後に、該複数の選択用画像のうちの1つの選択用画像に対応させて、「特典が付与される可能性」を示唆する示唆画像を表示する選択演出を実行可能である。このため、選択演出において表示される示唆画像の種類に遊技者を注目させることができる。そして、示唆画像として数字画像が表示された場合は、カウントアップ演出を実行可能である。このカウントアップ演出は、時間の経過に伴って「数字画像が示す数字」が加算されていく演出であり、この加算されていく数字によって「特典が付与される可能性」が示唆される。ここで、数字画像が示す数字が減算されていく、いわゆるカウントダウンを行う演出であれば、遊技者に対して、数字画像が示す数字が最終的には「0」になることを容易に(直感的に)予測させてしまうこととなる。これに対して、このように、「数字画像が示す数字」が加算されていくカウントアップ演出を行う場合は、該数字が何れの値まで加算されていくか(数字画像が示す最終的な数字)を遊技者は容易には(直感的には)予測することができない。そして、このように容易には(直感的には)最終的な値が予測できない数字によって、「特典が付与される可能性」を示唆するので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a plurality of selection images for the player to select are displayed, the plurality of selection images are displayed, and then one of the plurality of selection images is associated with the selection image. Therefore, it is possible to execute a selection effect of displaying a suggestion image suggesting "the possibility that a privilege is given". Therefore, the player can pay attention to the type of the suggestion image displayed in the selection effect. Then, when the numerical image is displayed as the suggestion image, the count-up effect can be executed. This count-up effect is an effect in which "numbers indicated by numerical images" are added with the passage of time, and the added numbers suggest "the possibility that benefits are given". Here, in the case of a so-called countdown effect in which the numbers indicated by the number images are subtracted, it is easy for the player to easily make the numbers indicated by the number images "0" (intuitive). It will make you predict. On the other hand, in the case of performing a count-up effect in which the "number indicated by the number image" is added in this way, to what value the number is added (the final number indicated by the number image). ) Cannot be easily (intuitively) predicted by the player. And since the number that the final value cannot be predicted easily (intuitively) suggests "the possibility that the privilege is given", the player can be surprised and the game can be played. It is possible to enhance the interest.

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although examples and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、上述した実施例では、「カウント数」は「カウント演出時間(すなわち実際の経過時間)」を示す構成としたが、「カウント数」は時間の経過と共に加算される値であればよく、実際の時間経過より速く進む値であっても、遅く進む当りであってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the "count number" is configured to indicate the "count effect time (that is, the actual elapsed time)", but the "count number" may be a value that is added with the passage of time. It may be a value that advances faster than the actual passage of time, or it may be a value that advances slower.

また、上述した実施例の「宝箱画像」、「矢印画像」、「選択催促画像」、「剣画像」としては、種々の画像を採用することが可能である。また、上述した実施例の「宝箱選択演出」においては、何れかの「宝箱画像」が遊技者による操作に拘わらず、自動的に選択されることとしてもよい。 Further, various images can be adopted as the "treasure box image", "arrow image", "selection reminder image", and "sword image" of the above-described embodiment. Further, in the "treasure box selection effect" of the above-described embodiment, any "treasure box image" may be automatically selected regardless of the operation by the player.

また、上述した実施例の「カウントアップ演出」においては、「カウント数」の加算が停止した際に3個の「数字画像」の各々が示す数字が互いに同じである場合の方が、そうでない場合よりも、「リーチ期待度」または「大当り期待度」が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「カウント数」の加算が停止した際に3個の「数字画像」の各々が示す数字が互いに同じとなることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the "count-up effect" of the above-described embodiment, it is not the case that the numbers indicated by each of the three "numerical images" are the same when the addition of the "count number" is stopped. It may be assumed that the "reach expectation" or the "big hit expectation" is higher than in the case. By doing so, it is possible to make the player expect that the numbers shown by each of the three "number images" will be the same when the addition of the "count number" is stopped, which enhances the interest of the game. Is possible.

また、上述した実施例の「カウントアップ演出」においては、「カウント数」に対応させて「数字画像」の色彩を変化させることとしてもよい。例えば、「カウント数」が「10.0」になると「数字画像」の色彩を「青色」に変化させ、「25.0」になると「黄色」に変化させ、「50.0」になると「緑色」に変化させ、「75.0」になると「赤色」に変化させ、「99.9」になると「虹色」に変化させることとしてもよい。 Further, in the "count-up effect" of the above-described embodiment, the color of the "numerical image" may be changed in correspondence with the "count number". For example, when the "count number" is "10.0", the color of the "numerical image" is changed to "blue", when it is "25.0", it is changed to "yellow", and when it is "50.0", it is changed to "50.0". It may be changed to "green", changed to "red" when it reaches "75.0", and changed to "rainbow color" when it reaches "99.9".

上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態(一方または両方)は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。 In the above-described embodiment, the high-probability state and the electric support state are terminated when a predetermined number of symbol variation games are performed, but these game states (one or both) are until the next big hit game is performed. It may be continued.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a game machine of a type in which a game benefit is given in a form different from the “painment of a game ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit corresponding to the entry (the magnitude of the game value) is stored, thereby providing a profit (game) in the game. The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or out ports and fire it again.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口(可変入球口)、27…普通図柄作動ゲート、41…演出表示装置、41f…アイコン表示領域、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段、特典付与手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板、231…CPU、233…RAM、234…VDP、235…VRAM、236…画像ROM。 1 ... Pachinko machine (game machine), 24 ... 1st start port, 25 ... 2nd start port, 28 ... Grand prize opening (variable ball entry port), 27 ... Normal symbol operation gate, 41 ... Production display device, 41f ... Icon display area, 50 ... segment display unit, 200 ... main control board, 201 ... CPU (identification information display means, specific game execution means, privilege granting means), 220 ... sub control board, 221 ... CPU, 230 ... image / sound control Board, 231 ... CPU, 233 ... RAM, 234 ... VDP, 235 ... VRAM, 236 ... image ROM.

Claims (1)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典が遊技者に付与される可能性を示唆する演出として、数字を示す数字画像を表示し、時間の経過に伴って前記数字画像が示す数字が加算されていくカウントアップ演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出としては、最小値を初期値として前記数字画像が示す数字が最大値まで加算されていく演出を実行可能であり、
所定の条件が成立した場合は、前記最小値と前記最大値との間の値を初期値として前記数字画像が示す数字の加算を開始する前記カウントアップ演出を実行するものであり、
前記カウントアップ演出において前記数字画像が示す数字の加算が停止された場合は、該数字の加算が停止される前よりも前記数字画像を大きく表示するものであり、
前記カウントアップ演出においては、前記数字画像が示す数字が加算されていく過程で必ず到達する値であって、且つ、前記最大値以下の値である到達値を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits to the player
As an effect suggesting the possibility that the privilege is given to the player, it is possible to display a number image showing a number and execute a count-up effect in which the number indicated by the number image is added with the passage of time. can be,
As the count-up effect, it is possible to execute an effect in which the numbers indicated by the numerical images are added up to the maximum value with the minimum value as the initial value.
When a predetermined condition is satisfied, the count-up effect of starting the addition of the numbers indicated by the number images is executed with the value between the minimum value and the maximum value as the initial value.
When the addition of the numbers indicated by the number images is stopped in the count-up effect, the number images are displayed larger than before the addition of the numbers is stopped.
The count-up effect is characterized in that it is possible to display an reached value that is a value that is always reached in the process of adding the numbers indicated by the number image and is a value equal to or less than the maximum value. Game machine.
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