JP2021019727A - Game machine - Google Patents
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Images
Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 A game machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board is known. In such a game machine, a privilege is given to the player when a predetermined grant condition is satisfied. For example, when a game ball enters the start port provided in the game area, the identification information (for example, a special symbol) is variablely displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol), the identification information is displayed. There is a game machine that plays a specific game (for example, a big hit game) in which the variable ball entrance is in a state where the ball can be entered.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such a game machine, it is common to perform various effects. For example, in the gaming machine that performs the above-mentioned specific game, a character is displayed in order to suggest the possibility that the identification information is displayed in a specific mode during the variable display of the identification information (Patent Document 1). ..
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technique is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest of the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of performing an effect that further enhances the interest of the game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
数字を示す数字画像を表示可能であり、
前記数字画像が示す数字が加算されていくカウントダウン演出を実行した後、前記数字画像が示す数字が減算されていくカウントアップ演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
It is possible to display a number image showing numbers,
It is characterized in that it is possible to execute a count-up effect in which the numbers indicated by the number images are subtracted after the count-down effect in which the numbers indicated by the number images are added is executed.
また、本発明の遊技機は、
前記カウントダウン演出は、前記カウントアップ演出が終了する際に前記数字画像が示した数字が減算されていく演出である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The count-down effect may be an effect in which the number indicated by the numerical image is subtracted when the count-up effect ends.
また、本発明の遊技機は、
前記カウントアップ演出は、前記数字画像が示す数字が最小値から加算されていく演出であり、
前記カウントダウン演出は、前記数字画像が示す数字が前記最小値となるまで減算されていく演出である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The count-up effect is an effect in which the numbers indicated by the number images are added from the minimum value.
The countdown effect may be an effect in which the number indicated by the numerical image is subtracted until the minimum value is reached.
また、本発明の遊技機は、
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、先の前記識別情報変動の実行中に行われ、前記カウントダウン演出は、当該識別情報変動よりも後の前記識別情報変動の実行中に行われる
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
It is possible to execute identification information variation, which is a variation display of identification information.
The count-up effect may be performed during the execution of the identification information variation, and the count-down effect may be performed during the execution of the identification information variation after the identification information variation.
また、本発明の遊技機は、
第1演出と第2演出とを実行可能であり、
前記カウントアップ演出では、前記第1演出が行われる場合よりも前記第2演出が行われる場合の方が、前記数字画像が示す数字が大きな数字となるまで加算され易い
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The first production and the second production can be executed,
In the count-up effect, it may be easier to add up until the number indicated by the numerical image becomes a larger number in the case where the second effect is performed than in the case where the first effect is performed.
また、本発明の遊技機は、
前記カウントアップ演出としては、前記数字画像が示す数字が最小値から加算されていく演出以外にも、前記数字画像が示す数字が前記最小値よりも大きな中途値から加算されていく演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出では、前記数字画像が示す数字が前記最小値から加算されていく場合よりも、前記数字画像が示す数字が前記中途値から加算されていく場合の方が、前記数字画像が示す数字が大きな数字となるまで加算され易い
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
As the count-up effect, in addition to the effect in which the numbers indicated by the number images are added from the minimum value, it is possible to execute an effect in which the numbers indicated by the number images are added from an intermediate value larger than the minimum value. And
In the count-up effect, the number image indicates a case where the number indicated by the number image is added from the intermediate value, rather than a case where the number indicated by the number image is added from the minimum value. It may be easy to add until the number becomes a large number.
また、本発明の遊技機は、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記カウントアップ演出は、前記性能設定手段によって設定された性能に基づく値となるまで、前記数字画像が示す数字が加算されていく演出である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
With
The count-up effect may be an effect in which the numbers indicated by the numerical images are added until the value is based on the performance set by the performance setting means.
また、本発明の遊技機は、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記カウントダウン演出が行われた際に、前記性能設定手段によって設定された前記性能を示唆する演出を実行可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
With
When the countdown effect is performed, it may be possible to execute an effect suggesting the performance set by the performance setting means.
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the entertainment of the game.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called "seven machine" or "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as “right” and the left side is expressed as “left” when facing the front of the pachinko machine.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.「当該用画像」および「保留画像」の表示:
E−1.当該用画像:
E−2.保留画像:
F.「カウントアップ演出」および「カウントダウン演出」:
F−1.キャラクター演出:
F−2.カウントダウン演出:
F−3.カウントアップ演出:
F−4.「カウントアップ演出」と「カウントダウン演出」の関係:
F−5.「カウントアップ演出」と「カウントダウン演出」の実行タイミング:
F−6.カウントアップ演出処理:
G.変形例:
G−1.変形例1:
G−2.変形例2:
G−3.変形例3:
G−3−1.性能設定機能:
G−3−2.性能示唆機能:
G−4.変形例4:
In addition, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Contents of the game:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Display of "image for this" and "pending image":
E-1. Image for this:
E-2. Pending image:
F. "Count-up production" and "count-down production":
F-1. Character production:
F-2. Countdown production:
F-3. Count-up production:
F-4. Relationship between "count-up production" and "count-down production":
F-5. Execution timing of "count-up effect" and "count-down effect":
F-6. Count-up production processing:
G. Modification example:
G-1. Modification 1:
G-2. Modification 2:
G-3. Modification 3:
G-3-1. Performance setting function:
G-3-2. Performance suggestion function:
G-4. Modification 4:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, an
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
An effect opening 40, which is an opening decorated on the peripheral edge, is provided in the substantially center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
Further, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, on the right side of the first starting opening 24 in the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
Further, around each of the above-mentioned game devices, a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball flowing down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
At the lower right of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, on the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
The image /
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
The image /
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
When the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
A ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, the
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During the execution of the above-mentioned jackpot game, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Further, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In the
また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 Further, in the present specification, when the first special figure reservation and the second special figure reservation are not particularly distinguished, they are collectively referred to as "special figure reservation".
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the right-handed game ball can pass through the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the big hit game is completed, the number of round games described above is also shown again in FIG. 5 with reference to FIG. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support number" is an electric support. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed while the support state is set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (variation display of a special symbol) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (variation display of special symbols) as the number of times of electric support is performed after the number of times of electric support is set 25 times, 50 times, and 100 times, the electric support state ends. Non-electric support state is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させる演出である「装飾図柄変動」を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(装飾図柄変動)を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(装飾図柄変動)を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を示す数字図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している(装飾図柄変動が行われている)様子が概念的に示されている。変動表示(装飾図柄変動)が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示される。そして、最後に中装飾図柄41bが停止表示されることで「装飾図柄変動」が終了する。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組み合わせは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7A conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。
As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special
従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(装飾図柄変動)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Therefore, as shown in FIG. 7B, the left
また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、「当該用画像」や「保留画像」が表示される。これらのうち「当該用画像」は、「装飾図柄変動」の実行中(特別図柄の変動表示中)であることを示す画像であり、「保留画像」は、「装飾図柄変動(特別図柄の変動表示)」の開始が保留されていること(特図保留が記憶されていること)を示す画像である。尚、「保留画像」および「当該用画像」については、後に詳しく説明する。
Further, as shown in FIG. 7, a "relevant image" and a "holding image" are displayed at the lower part of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the process related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(装飾図柄変動)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や装飾図柄変動)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か、リーチ演出が行われるのであれば何れの種類のリーチ演出が行われるか等を判定することが可能である。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. In addition, the effect (decorative symbol variation) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special symbol hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display (variation display of the special symbol) based on the first special figure hold has not been started (even if the change start condition is not satisfied). , It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the decorative symbol variation based on the first special symbol reservation) based on the first special symbol reservation. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed (the jackpot game is It is possible to determine (whether or not it is started), whether or not a reach effect is performed, and if a reach effect is performed, what kind of reach effect is performed.
このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, if it is memorized that the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is displayed in a variable manner, or the normal symbol is displayed in a fixed manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol per normal symbol (the LED on the left of the regular
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per normal drawing, the opening / closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, the electric support state has a higher probability that the result of the normal figure hit judgment will be the normal figure hit (probability of hitting the normal figure) and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter than that of the non-electric support state. , The opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When the jackpot determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the missed symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) for this is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで「装飾図柄変動」を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで「装飾図柄変動」を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する「装飾図柄変動」を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する「装飾図柄変動」を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol this time is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol this time is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (1st special symbol or the 2nd special symbol), or the final display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol in the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol is started, so the final display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. To do. As a result, when the high probability number becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number of times, opening time, closing time, etc.) of the
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を取得する主制御基板200のCPU201は、「取得手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄(識別情報)の変動表示である識別情報変動を実行する主制御基板200のCPU201は「識別情報変動手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
The first special figure hold and the second special figure hold can be regarded as "acquisition information", and the
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows the processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する「装飾図柄変動」を開始する。「装飾図柄変動」は、変動パターンに対応して行われるので、「装飾図柄変動」の一環として行われる(装飾図柄変動の実行中に行われる)リーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する「装飾図柄変動」が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する「装飾図柄変動」が行われる。そして、「装飾図柄変動」の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
Further, when the
尚、装飾図柄41a,41b,41cは「識別情報」として捉えることもでき、装飾図柄41a,41b,41c(識別情報)の変動表示である識別情報変動を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「識別情報変動手段」として捉えることもできる。また、「ゾロ目」は「特定の組み合わせ」、「特定態様」として捉えることもできる。
The
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 12, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, when the
E.「当該用画像」および「保留画像」の表示 :
図7を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では「当該用画像」および「保留画像」を表示する。以下では、これらの画像の表示について更に詳しく説明する。
E. Display of "image for this" and "pending image":
As described above with reference to FIG. 7, the
E−1.当該用画像 :
先ず、「当該用画像」について説明する。図13(a)に示すように、「当該用画像」は、円形の画像(例えば、ボールを模した形状を有する画像)であり、「装飾図柄変動」の実行中(特別図柄の変動表示中)であることを示している。演出表示装置41の表示画面の表示領域のうち左下部の表示領域は、「当該用画像表示領域」として設定されており、「当該用画像」は、この「当該用画像表示領域」に表示される。詳しくは、図13(a)に示すように、表示画面の左下部には「領域規定画像R1」が表示されており、「領域規定画像R1」の内側の表示領域(あるいは、「当該用画像」を表示した場合に、「当該用画像」と「領域規定画像R1」とが重なる表示領域)が「当該用画像表示領域」として設定(規定)されている。
E-1. Image for this:
First, the "image for this purpose" will be described. As shown in FIG. 13A, the "image for this purpose" is a circular image (for example, an image having a shape imitating a ball), and the "decorative symbol variation" is being executed (the variation of the special symbol is being displayed). ). The lower left display area of the display area of the display screen of the
「当該用画像」は、「装飾図柄変動」の実行中(特別図柄の変動表示中)であることを示す画像である。従って、「装飾図柄変動」の実行中(特別図柄の変動表示中)は、図13(a)に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」が表示されるものの、「装飾図柄変動」の実行中(特別図柄の変動表示中)でない場合は、図13(b)に示すように、「当該用画像」は表示されない。このため、遊技者に対して、「当該用画像」が表示されているか否かによって、「装飾図柄変動」の実行中(特別図柄の変動表示中)であるか否かを認識させることができる。 The “corresponding image” is an image indicating that the “decorative symbol variation” is being executed (during the variation display of the special symbol). Therefore, while the "decorative symbol variation" is being executed (during the variation display of the special symbol), as shown in FIG. 13 (a), the "image" is displayed in the "image display area", but the "image" is displayed. If the "decorative symbol variation" is not being executed (the special symbol variation is being displayed), the "image for this purpose" is not displayed as shown in FIG. 13 (b). Therefore, it is possible to make the player recognize whether or not the "decorative symbol variation" is being executed (the special symbol is being variablely displayed) depending on whether or not the "image for that purpose" is displayed. ..
尚、「当該用画像」はサブ制御基板220のCPU221によって表示される。従って、サブ制御基板220のCPU221は「当該用画像表示手段」として捉えることもできる。
The "image for this purpose" is displayed by the
E−2.保留画像 :
次に、「保留画像」について説明する。図13に示すように、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、円形の画像(例えば、ボールを模した形状を有する画像)である。もっとも、「保留画像」としては、「当該用画像」よりも小さな画像が表示される。
E-2. Pending image:
Next, the "holding image" will be described. As shown in FIG. 13, the “holding image” is also a circular image (for example, an image having a shape imitating a ball) like the “use image”. However, as the "holding image", an image smaller than the "relevant image" is displayed.
「保留画像」は、「装飾図柄変動(特別図柄の変動表示)」の開始が保留されていること(特図保留が記憶されていること)を示す画像である。詳しくは、開始が保留されている「装飾図柄変動(特別図柄の変動表示)」と同数の「保留画像」が表示される。従って、「保留画像」を表示することによって、遊技者に対して、開始が保留されている「装飾図柄変動(特別図柄の変動表示)」の数(記憶されている特図保留の数)を認識させることができる。 The "reserved image" is an image indicating that the start of "decorative symbol variation (variation display of special symbol)" is suspended (special symbol reservation is stored). Specifically, the same number of "pending images" as the "decorative symbol variation (variation display of special symbol)" whose start is suspended are displayed. Therefore, by displaying the "held image", the player is notified of the number of "decorative symbol fluctuations (variation display of special symbols)" (the number of stored special symbol reservations) whose start is suspended. Can be recognized.
本実施例のパチンコ機1では前述したように、非電サポ状態の設定中は、第2始動口25への遊技球の入球頻度(第2特図保留が記憶される頻度)よりも第1始動口24への遊技球の入球頻度(第1特図保留が記憶される頻度)が高く、電サポ状態の設定中は、第1始動口24への遊技球の入球頻度(第1特図保留が記憶される頻度)よりも第2始動口25への遊技球の入球頻度(第2特図保留が記憶される頻度)が高い。このことに対応して、非電サポ状態中に表示される「保留画像」は、「第1特図保留に基づく装飾図柄変動(第1特図の変動表示)」の開始が保留されていること(第1特図保留が記憶されていること)を示しており、電サポ状態中に表示される「保留画像」は、「第2特図保留に基づく装飾図柄変動(第2特図の変動表示)」の開始が保留されていること(第2特図保留が記憶されていること)を示している。
In the
詳しくは、非電サポ状態中は、開始が保留されている「第1特図保留に基づく装飾図柄変動(第1特図の変動表示)」と同数(第1特図保留数と同数)の「保留画像」を表示し、電サポ状態中は、開始が保留されている「第2特図保留に基づく装飾図柄変動(第2特図の変動表示)」と同数(第2特図保留数と同数)の「保留画像」を表示する。 Specifically, during the non-electric support state, the number is the same as the "decorative symbol change based on the 1st special figure hold (variation display of the 1st special figure)" (the same number as the 1st special figure hold number). "Holded image" is displayed, and the same number as "Decorative symbol fluctuation based on the 2nd special figure hold (variation display of the 2nd special figure)" whose start is suspended during the electric support state (2nd special figure hold number) Display the "holding image" of the same number).
演出表示装置41の表示画面の表示領域のうち「当該用画像表示領域」の右隣の領域は、「保留画像表示領域」として設定されており、「保留画像」は、この「保留画像表示領域」に表示される。詳しくは、図13に示すように、「領域規定画像R1」の右隣には「領域規定画像R2」が表示されており、「領域規定画像R2」の内側の表示領域(あるいは、「保留画像」を表示した場合に、「保留画像」と「領域規定画像R2」とが重なる表示領域)が「保留画像表示領域」として設定(規定)されている。
Of the display area of the display screen of the
尚、図13(a)に示す例では、「保留画像」が4個表示されており、これによって、「第1特図保留に基づく装飾図柄変動(第1特図の変動表示)」の開始、または、「第2特図保留に基づく装飾図柄変動(第2特図の変動表示)」の開始が4回分保留されている(第1特図保留または第2特図保留が4個記憶されている)ことが示されている。また、図13(b)に示す例では、「保留画像」が3個表示されており、これによって、「第1特図保留に基づく装飾図柄変動(第1特図の変動表示)」の開始、または、「第2特図保留に基づく装飾図柄変動(第2特図の変動表示)」の開始が3回分保留されている(第1特図保留または第2特図保留が3個記憶されている)ことが示されている。 In the example shown in FIG. 13A, four "reserved images" are displayed, thereby starting "decorative symbol variation based on the first special figure reservation (variation display of the first special figure)". , Or, the start of "decorative symbol change based on the second special figure hold (variation display of the second special figure)" is held for four times (four first special figure hold or second special figure hold are stored). Is shown). Further, in the example shown in FIG. 13 (b), three "holding images" are displayed, whereby "decorative symbol variation based on the first special figure reservation (variation display of the first special figure)" is started. , Or, the start of "decorative symbol change based on the second special figure hold (variation display of the second special figure)" is held for three times (three first special figure hold or second special figure hold are stored). Is shown).
ここで、「保留画像」は、サブ制御基板220のCPU221によって表示されるので、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留の記憶状況、換言すると、主制御基板200側の第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されていること(第1特図保留に基づく装飾図柄変動の開始が保留されていること)、および、主制御基板200側の第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていること(第2特図保留に基づく装飾図柄変動の開始が保留されていること)を認識している必要がある。このため、サブ制御基板220のCPU221のRAM223には、特図保留の記憶状況(装飾図柄変動の開始の保留状況)が反映(記憶)される「記憶状況反映領域」が設けられている。
Here, since the "hold image" is displayed by the
図14は、「記憶状況反映領域」を概念的に示す説明図である。前述したように、主制御基板200のCPU201は、特図保留を記憶すると、事前判定結果コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、主制御基板200のCPU201は、新たに記憶された特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が行われる前であっても、該特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か、リーチ演出が行われるのであれば何れの種類のリーチ演出が行われるか等を判定する事前判定を行う。そして、このような事前判定の結果(事前判定結果)を示す事前判定結果コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信する。
FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing the “memory status reflection area”. As described above, the
サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信すると、事前判定結果コマンドから事前判定結果を検出(抽出)し、検出した事前判定結果を「記憶状況反映領域」に記憶する。図14に示すように、「記憶状況反映領域」は、第1特図保留用の領域と第2特図保留用の領域とに区分されており、第1特図保留が記憶された場合(第1特図保留が記憶された際の事前判定結果コマンドを受信した場合)は、当該第1特図保留についての事前判定結果を第1特図保留用の領域に記憶し、第2特図保留が記憶された場合(第2特図保留が記憶された際の事前判定結果コマンドを受信した場合)は、当該第2特図保留についての事前判定結果を第2特図保留用の領域に記憶する。この際、第1特図保留用の領域および第2特図保留用の領域のそれぞれには、特図保留が記憶された順序(事前判定結果コマンドを受信した順序)が識別できるように(図中、1番目の領域→2番目の領域→3番目の領域→4番目の領域の順序で)、事前判定結果が記憶される。
When the
主制御基板200側では、特別図柄の変動表示(装飾図柄変動)が開始されるに際して、当該変動表示の契機となった特図保留は消去される。詳しくは、第1特図保留に基づく変動表示(装飾図柄変動)が開始される場合(第1特図保留に基づく装飾図柄変動の開始の保留が解消される場合)は、当該第1特図保留(記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留)は消去され、第2特図保留に基づく変動表示(装飾図柄変動)が開始される場合(第2特図保留に基づく装飾図柄変動の開始の保留が解消される場合)は、当該第2特図保留(記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留)は消去される。
On the
そこで、サブ制御基板220側では、上述の内容(第1特図保留の消去、第2特図保留の消去)を「記憶状況反映領域」に反映させる。すなわち、第1特図保留に基づく変動表示(装飾図柄変動)が開始される場合は、第1特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果(1番目の領域に記憶された)を消去する。この際、第1特図保留用の領域の残りの事前判定結果(未だ消去されていない事前判定結果)は、1番目の領域側に1つずつ移動させる(シフトする)。また、第2特図保留に基づく変動表示(装飾図柄変動)が開始される場合は、第2特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果(1番目の領域に記憶された)を消去する。この際、第2特図保留用の領域の残りの事前判定結果(未だ消去されていない事前判定結果)は、1番目の領域側に1つずつ移動させる(シフトする)。
Therefore, on the
サブ制御基板220側では、以上のような態様で事前判定結果の記憶および消去を行うので、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、記憶されている第1特図保留に対応する事前判定結果が、第1特図保留が消化(消去)される順序(第1特図の変動表示が行われる順序)で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、記憶されている第1特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図14では、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域に、事前判定結果が2個記憶されている様子(第1特図保留が2個記憶されている様子)が例示されている。
Since the
これに対して、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、記憶されている第2特図保留に対応する事前判定結果が、第2特図保留が消化(消去)される順序(第2特図の変動表示が行われる順序)で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、記憶されている第2特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図14では、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域に、事前判定結果が記憶されていない様子(第2特図保留が記憶されていない様子)が例示されている。 On the other hand, in the area for holding the second special figure of the "memory status reflection area", the pre-judgment result corresponding to the stored second special figure hold is digested (erased) by the second special figure hold. It will be stored in the order in which they are displayed (the order in which the variation display of the second special figure is performed). Further, as a matter of course, the same number of pre-determination results as the stored second special figure reservation will be stored in the second special figure reservation area of the "memory status reflection area". It should be noted that FIG. 14 illustrates a state in which the preliminary determination result is not stored (a state in which the second special figure reservation is not stored) in the second special figure reservation area of the “memory status reflection area”. ..
サブ制御基板220のCPU221は、「保留画像表示領域」に「保留画像」を表示するに際して、上述した「記憶状況反映領域」の内容を参照する。詳しくは、非電サポ状態の設定中は、図15(a)に示すように、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果(特図保留)に対応させて「保留画像」を表示する。この際、第1特図保留用の領域の各領域(1〜4番目の領域)に対応する位置に、「保留画像」を表示する。
The
すなわち、第1特図保留用の領域のうち1番目の領域に記憶されている事前判定結果(特図保留)に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、2番目の領域に記憶されている事前判定結果(特図保留)に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から2番目の位置に表示され、3番目の領域に記憶されている事前判定結果(特図保留)に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から3番目の位置に表示され、4番目の領域に記憶されている事前判定結果(特図保留)に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から4番目(最も右)の位置に表示される。尚、図15(a)では、2個の(1番目の領域および2番目の領域に)事前判定結果(特図保留)が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置と左から2番目の位置に(合計2個の)「保留画像」が表示されている様子が例示されている。 That is, the "hold image" corresponding to the pre-determination result (special figure hold) stored in the first area of the first special figure hold area is located at the leftmost position of the "hold image display area". The "holding image" displayed and corresponding to the pre-judgment result (special figure hold) stored in the second area is displayed at the second position from the left of the "holding image display area" and is displayed in the third area. The "hold image" corresponding to the pre-judgment result (special figure hold) stored in is displayed at the third position from the left of the "hold image display area", and the pre-judgment stored in the fourth area is displayed. The "hold image" corresponding to the result (special figure hold) is displayed at the fourth (rightmost) position from the left of the "hold image display area". In FIG. 15A, since the two (first area and second area) pre-judgment results (special figure hold) are stored, the leftmost of the "hold image display area" is stored. An example shows that "holding images" (two in total) are displayed at the position and the second position from the left.
本実施例のパチンコ機1では、以上のような態様で第1特図保留に対応する「保留画像」の表示を行うので、第1特図保留に対応する「保留画像」は、当該第1特図保留よりも先に記憶された第1特図保留の消化に伴って、「保留画像表示領域」内を左側に移動して表示(シフト)され、当該第1特図保留の消化に伴って消去される(当該用画像表示領域に当該用画像として表示される)。
In the
これに対して、電サポ状態の設定中は、図15(b)に示すように、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果(特図保留)に対応させて「保留画像」を表示する。この際、第2特図保留用の領域の各領域(1〜4番目の領域)に対応する位置に、「保留画像」を表示する。 On the other hand, during the setting of the electric support state, as shown in FIG. 15B, the pre-judgment result (special figure hold) stored in the second special figure hold area of the "storage status reflection area". ) Corresponds to the "pending image". At this time, the "holding image" is displayed at a position corresponding to each area (1st to 4th areas) of the area for holding the second special figure.
すなわち、第2特図保留用の領域のうち1番目の領域に記憶されている事前判定結果(特図保留)に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、2番目の領域に記憶されている事前判定結果(特図保留)に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から2番目の位置に表示され、3番目の領域に記憶されている事前判定結果(特図保留)に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から3番目の位置に表示され、4番目の領域に記憶されている事前判定結果(特図保留)に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から4番目(最も右)の位置に表示される。尚、図15(b)では、4個の(1〜4番目の領域に)事前判定結果(特図保留)が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置、左から2番目の位置、3番目の位置、4番目の位置に(合計4個の)「保留画像」が表示されている様子が例示されている。 That is, the "hold image" corresponding to the pre-determination result (special figure hold) stored in the first area of the second special figure hold area is located at the leftmost position of the "hold image display area". The "holding image" displayed and corresponding to the pre-judgment result (special figure hold) stored in the second area is displayed at the second position from the left of the "holding image display area" and is displayed in the third area. The "hold image" corresponding to the pre-judgment result (special figure hold) stored in is displayed at the third position from the left of the "hold image display area", and the pre-judgment stored in the fourth area is displayed. The "hold image" corresponding to the result (special figure hold) is displayed at the fourth (rightmost) position from the left of the "hold image display area". In addition, in FIG. 15B, since four (1st to 4th areas) pre-judgment results (special figure hold) are stored, the leftmost position of the "hold image display area" is left. It is illustrated that "holding images" (4 in total) are displayed at the 2nd position, the 3rd position, and the 4th position.
本実施例のパチンコ機1では、以上のような態様で第2特図保留に対応する「保留画像」の表示を行うので、第2特図保留に対応する「保留画像」は、当該第2特図保留よりも先に記憶された第2特図保留の消化に伴って、「保留画像表示領域」内を左側に移動して表示(シフト)され、当該第2特図保留の消化に伴って消去される(当該用画像表示領域に当該用画像として表示される)。
In the
本実施例のパチンコ機1では、以上のような態様で「保留画像」の表示を行うので、非電サポ状態の設定中は、第1特図保留が記憶されていることや、第1特図保留数(第1特図保留の記憶数)を遊技者に認識させることができる。換言すると、「第1特図保留に基づく装飾図柄変動(第1特図の変動表示)」の開始が保留されていることや、開始が保留されている「第1特図保留に基づく装飾図柄変動(第1特図の変動表示)」の数を遊技者に認識させることができる。
In the
これに対して、電サポ状態の設定中は、第2特図保留が記憶されていることや、第2特図保留の記憶数(第2特図保留の記憶数)を遊技者に認識させることができる。換言すると、「第2特図保留に基づく装飾図柄変動(第2特図の変動表示)」の開始が保留されていることや、開始が保留されている「第2特図保留に基づく装飾図柄変動(第2特図の変動表示)」の数を遊技者に認識させることができる。 On the other hand, during the setting of the electric support state, the player is made to recognize that the second special figure hold is stored and the number of the second special figure hold memory (the number of the second special figure hold memory). be able to. In other words, the start of "decorative symbol variation based on the second special figure hold (variation display of the second special figure)" is suspended, and the start is suspended "decorative symbol based on the second special figure hold". It is possible to make the player recognize the number of "variations (variation display of the second special figure)".
尚、「保留画像」はサブ制御基板220のCPU221によって表示される。従って、サブ制御基板220のCPU221は「保留画像表示手段」として捉えることもできる。
The "held image" is displayed by the
F.「カウントアップ演出」および「カウントダウン演出」 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「カウントアップ演出」と「カウントダウン演出」とを実行可能である。これらのうち、「カウントアップ演出」は、「数字画像」が示す数字が加算(カウントアップ)されていく演出であり、「カウントダウン演出」は、「数字画像」が示す数字が減算(カウントダウン)されていく演出である。以下では、「カウントアップ演出」および「カウントダウン演出」について説明するが、その準備として先ず、これらの演出に関連する「キャラクター演出」について説明する。
F. "Count-up production" and "Count-down production":
Here, in the
F−1.キャラクター演出 :
本実施例のパチンコ機1では、図7(b)を用いて前述したリーチ演出の実行中に(図柄変動演出の一環として)、演出表示装置41の表示画面にキャラクターが表示される「キャラクター演出」を実行可能である。この「キャラクター演出」としては、キャラクター演出A〜Gの7種類を実行可能であり、これらは互いに、出現する(表示される)キャラクター(キャラクター画像)が異なる。
F-1. Character production:
In the
詳しくは、キャラクター演出Aは、キャラクターAが出現する演出である。同様に、キャラクター演出BはキャラクターBが、キャラクター演出CはキャラクターCが、キャラクター演出DはキャラクターDが、キャラクター演出EはキャラクターEが、キャラクター演出FはキャラクターFが、キャラクター演出GはキャラクターGが出現する演出である。 Specifically, the character production A is a production in which the character A appears. Similarly, character production B is character B, character production C is character C, character production D is character D, character production E is character E, character production F is character F, and character production G is character G. It is a production that appears.
図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われる演出であるので、図柄変動演出の一環である「キャラクター演出」も、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合に各キャラクター演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するキャラクター演出(リーチ演出)が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合に各キャラクター演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するキャラクター演出(リーチ演出)が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Since the symbol variation effect is an effect performed in response to the variation pattern, the "character effect" that is a part of the symbol variation effect is also performed when the variation pattern corresponding to each is selected. Specifically, when the result of the jackpot determination is a jackpot and a variation pattern corresponding to each character effect is selected, the character effect (reach effect) corresponding to this variation pattern is performed, and then the
各キャラクター演出A〜Gの実行確率、すなわち、各キャラクター演出A〜Gに対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。 The execution probability of each character effect A to G, that is, the probability that the variation pattern corresponding to each character effect A to G is selected is the variation assigned to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. Pattern selection It is set by the ratio of random numbers.
図16に示すように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が大当りである場合(大当り時)は、「キャラクター演出Aに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Aの実行確率)」が最も低く、「キャラクター演出Bに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Bの実行確率)」→「キャラクター演出Cに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Cの実行確率)」→「キャラクター演出Dに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Dの実行確率)」→「キャラクター演出Eに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Eの実行確率)」→「キャラクター演出Fに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Fの実行確率)」→「キャラクター演出Gに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Gの実行確率)」となるにつれて高くなるように設定されている。
As shown in FIG. 16, in the
逆に、大当り判定の結果が外れである場合(外れ時)は、「キャラクター演出Gに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Gの実行確率)」が最も低く、「キャラクター演出Fに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Fの実行確率)」→「キャラクター演出Eに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Eの実行確率)」→「キャラクター演出Dに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Dの実行確率)」→「キャラクター演出Cに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Cの実行確率)」→「キャラクター演出Bに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Bの実行確率)」→「キャラクター演出Aに対応する変動パターンが選択される確率(キャラクター演出Aの実行確率)」となるにつれて高くなるように設定されている。 On the contrary, when the result of the jackpot judgment is out of order (when it is out of order), the "probability that the variation pattern corresponding to the character effect G is selected (execution probability of the character effect G)" is the lowest, and the "character effect F" Probability of selecting the corresponding variation pattern (execution probability of character effect F) ”→“ Probability of selecting the variation pattern corresponding to character effect E (execution probability of character effect E) ”→“ Corresponding to character effect D Probability of selecting a variation pattern (execution probability of character effect D) ”→“ Probability of selecting a variation pattern corresponding to character effect C (execution probability of character effect C) ”→“ Variation pattern corresponding to character effect B Is selected (probability of executing character effect B) ”→“ probability of selecting a variation pattern corresponding to character effect A (execution probability of character effect A) ”is set to increase.
従って、キャラクター演出が実行された場合における大当り判定結果が大当りである可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)は、キャラクター演出Aが行われた場合が最も低く、キャラクター演出Bが行われた場合→キャラクター演出Cが行われた場合→キャラクター演出Dが行われた場合→キャラクター演出Eが行われた場合→キャラクター演出Fが行われた場合→キャラクター演出Gが行われた場合の順に高くなる。このため、大当り期待度のより高いキャラクター演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 Therefore, the possibility that the jackpot determination result when the character effect is executed is a big hit (also referred to as "big hit expectation" in this specification) is the lowest when the character effect A is performed, and the character effect B is When performed → When character production C is performed → When character production D is performed → When character production E is performed → When character production F is performed → When character production G is performed It gets higher in order. Therefore, it is possible to expect the player to perform a character production with a higher expectation of a big hit.
尚、キャラクター演出A〜Gとしては、出現するキャラクターの種類が互いに異なる演出を行うこととしたが、これらの演出の相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、表示される背景画像が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る装飾図柄(左装飾図柄41a,右装飾図柄41bなど)が互いに異なる態様などを採用してもよい。
In addition, as the character effects A to G, it was decided to perform effects in which the types of characters appearing are different from each other, but it is sufficient as long as the player can identify the difference in these effects, for example, the background to be displayed. The images may be different from each other, or the decorative symbols (left
F−2.カウントダウン演出 :
本実施例のパチンコ機1では、上述したキャラクター演出に関連する演出として、「数字画像」が示す数字が加算(カウントアップ)されていく「カウントアップ演出」と、「数字画像」が示す数字が減算(カウントダウン)されていく「カウントダウン演出」とを実行可能である。以下では、先ず、「カウントダウン演出」について説明し、その後、「カウントアップ演出」について説明する。
F-2. Countdown production:
In the
図17には、本実施例の「カウントダウン演出」が行われる様子が示されている。「カウントダウン演出」では、演出表示装置41の表示画面の右下部に、整数部分(整数を示す部分)と小数部分(小数を示す部分)とを有する「数字画像」が表示される。例えば、図17に示すように、「20.00」を示す「数字画像」が表示される。そして、その後、1秒が経過する毎に、「数字画像」が示す数字が「1」ずつ減算(カウントダウン)されていく。詳しくは、「数字画像」の整数部分が示す数字は、1秒が経過する毎に「1」ずつ減算されていく。また、「数字画像」の小数部分は、1秒が経過する毎に「00」を示す状態で停止表示させるものの、該1秒が経過する過程では高速で変動表示させる。従って、図17に示す例では、「数字画像」が示す数字は、1秒が経過する毎に、「20.00」→「19.00」→「18.00」→「17.00」・・・と、「1」ずつ減算されていく。そして、「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」となったら、「カウントダウン演出」を終了する。図17に示す例では、「カウントダウン演出」の開始時点では「20.00」を示す「数字画像」が表示されているので、その20秒後に、「00.00(最小値)」を示す「数字画像」が表示されて、「カウントダウン演出」が終了する。
FIG. 17 shows how the “countdown effect” of this embodiment is performed. In the "countdown effect", a "numerical image" having an integer part (a part indicating an integer) and a decimal part (a part indicating a decimal number) is displayed at the lower right of the display screen of the
このような「カウントダウン演出」としては、7種類の演出を実行可能であり、これらの演出は、「カウントダウン演出」の開始時点で「数字画像」が示す数字(本明細書では「初期値」ともいう)が互いに異なっている。詳しくは、「カウントダウン演出」としては、図18に示すように、「数字画像」が示す数字が「10.00(初期値)」から1秒毎に「1」ずつ減算されていく「カウントダウン演出10」と、「数字画像」が示す数字が「20.00(初期値)」から1秒毎に「1」ずつ減算されていく「カウントダウン演出20」と、「数字画像」が示す数字が「30.00(初期値)」から1秒毎に「1」ずつ減算されていく「カウントダウン演出30」と、「数字画像」が示す数字が「40.00(初期値)」から1秒毎に「1」ずつ減算されていく「カウントダウン演出40」と、「数字画像」が示す数字が「50.00(初期値)」から1秒毎に「1」ずつ減算されていく「カウントダウン演出50」と、「数字画像」が示す数字が「60.00(初期値)」から1秒毎に「1」ずつ減算されていく「カウントダウン演出60」と、「数字画像」が示す数字が「70.00(初期値)」から1秒毎に「1」ずつ減算されていく「カウントダウン演出70」とを実行可能である。
As such a "countdown effect", seven types of effects can be executed, and these effects are the numbers indicated by the "numerical image" at the start of the "countdown effect" (also referred to as "initial value" in the present specification). ) Are different from each other. Specifically, as the "countdown effect", as shown in FIG. 18, the number indicated by the "number image" is subtracted by "1" every second from "10.00 (initial value)". "10", the number indicated by the "number image" is subtracted by "1" every second from "20.00 (initial value)", and the number indicated by the "number image" is "10". "
そして、これらの「カウントダウン演出」は何れも、「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」になると終了するので、「カウントダウン演出10」は10秒間継続することとなり、「カウントダウン演出20」は20秒間継続することとなり、「カウントダウン演出30」は30秒間継続することとなり、「カウントダウン演出40」は40秒間継続することとなり、「カウントダウン演出50」は50秒間継続することとなり、「カウントダウン演出60」は60秒間継続することとなり、「カウントダウン演出70」は70秒間継続することとなる。
Then, since all of these "countdown effects" end when the number indicated by the "number image" reaches "00.00 (minimum value)", the "
このような「カウントダウン演出」が実行された場合は(カウントダウン演出の実行後は)、図16を用いて前述した7種類のキャラクター演出のうち何れかの演出が行われる。詳しくは、「カウントダウン演出」で「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」になったタイミング、すなわち、「カウントダウン演出」が終了したタイミングで、7種類のキャラクター演出のうち何れかの演出が行われる。 When such a "countdown effect" is executed (after the countdown effect is executed), any one of the seven types of character effects described above is performed using FIG. Specifically, at the timing when the number indicated by the "number image" in the "countdown effect" becomes "00.00 (minimum value)", that is, when the "countdown effect" ends, any of the seven types of character effects The production is performed.
本実施例のパチンコ機1では、「カウントダウン演出」の種類毎に、最も実行可能性が高いキャラクター演出が設定されている。すなわち、図19に示すように、「カウントダウン演出10」が行われた場合は、7種類のキャラクター演出のうちキャラクター演出Aが行われる可能性が最も高くなるように設定されている。また、「カウントダウン演出20」が行われた場合はキャラクター演出Bが行われる可能性が最も高く、「カウントダウン演出30」が行われた場合はキャラクター演出Cが行われる可能性が最も高く、「カウントダウン演出40」が行われた場合はキャラクター演出Dが行われる可能性が最も高く、「カウントダウン演出50」が行われた場合はキャラクター演出Eが行われる可能性が最も高く、「カウントダウン演出60」が行われた場合はキャラクター演出Fが行われる可能性が最も高く、「カウントダウン演出70」が行われた場合はキャラクター演出Gが行われる可能性が最も高くなるように設定されている。
In the
従って、遊技者に対して、大当り期待度のより高いキャラクター演出に繋がるカウントダウン演出、すなわち、「数字画像」が示す「初期値」がより大きな(継続時間のより長い)「カウントダウン演出」が行われることを期待させることが可能となる。 Therefore, for the player, a countdown effect that leads to a character effect with a higher expectation of a big hit, that is, a "countdown effect" in which the "initial value" indicated by the "numerical image" is larger (longer duration) is performed. It becomes possible to expect that.
すなわち、キャラクター演出が実行された場合における「大当り期待度」は、キャラクター演出Aが行われた場合が最も低く、キャラクター演出Bが行われた場合→キャラクター演出Cが行われた場合→キャラクター演出Dが行われた場合→キャラクター演出Eが行われた場合→キャラクター演出Fが行われた場合→キャラクター演出Gが行われた場合の順に高くなる。従って、遊技者に対して、キャラクター演出Gが行われる可能性が高い「カウントダウン演出70」が行われることに最も大きく期待させ、次いで、キャラクター演出Fが行われる可能性が高い「カウントダウン演出60」が行われること→キャラクター演出Eが行われる可能性が高い「カウントダウン演出50」が行われること→キャラクター演出Dが行われる可能性が高い「カウントダウン演出40」が行われること→キャラクター演出Cが行われる可能性が高い「カウントダウン演出30」が行われること→キャラクター演出Bが行われる可能性が高い「カウントダウン演出20」が行われること→キャラクター演出Aが行われる可能性が高い「カウントダウン演出10」が行われることの順に期待させることができる。
That is, the "big hit expectation" when the character production is executed is the lowest when the character production A is performed, when the character production B is performed → when the character production C is performed → the character production D. → When the character effect E is performed → When the character effect F is performed → When the character effect G is performed, the value increases in this order. Therefore, the player is most expected to perform the "
F−3.カウントアップ演出 :
「カウントアップ演出」は、上述した「カウントダウン演出」に先立って(カウントダウン演出の実行前に)実行される。「カウントアップ演出」は、「数字画像」が示す数字が加算(カウントアップ)されていく演出である。尚、この「数字画像」は、「カウントダウン演出」と同じ「数字画像」であっても良いし、異なる「数字画像」であってもよい。
F-3. Count-up production:
The "count-up effect" is executed prior to the above-mentioned "countdown effect" (before the countdown effect is executed). The "count-up effect" is an effect in which the numbers indicated by the "number image" are added (count-up). The "numerical image" may be the same "numerical image" as the "countdown effect", or may be a different "numerical image".
図20には、本実施例の「カウントアップ演出」が行われる様子が示されている。「カウントアップ演出」でも、演出表示装置41の表示画面の右下部に、整数部分(整数を示す部分)と小数部分(小数を示す部分)とを有する「数字画像」が表示される。すなわち、図20に示すように、「00.00(最小値)」を示す「数字画像」が表示される。
FIG. 20 shows how the “count-up effect” of this embodiment is performed. Also in the "count-up effect", a "numerical image" having an integer part (a part indicating an integer) and a decimal part (a part indicating a decimal number) is displayed at the lower right of the display screen of the
そして、その後、1秒が経過する毎に、「数字画像」が示す数字が「1」ずつ加算(カウントアップ)されていく。詳しくは、「数字画像」の整数部分が示す数字は、1秒が経過する毎に「1」ずつ加算されていく。また、「数字画像」の小数部分は、1秒が経過する毎に「00」を示す状態で停止表示させるものの、該1秒が経過する過程では高速で変動表示させる。従って、図20に示す例では、「数字画像」が示す数字は、1秒が経過する毎に、「00.00」→「01.00」→「02.00」→「03.00」・・・と、「1」ずつ加算されていく。そして、「数字画像」が示す数字が「規定値」となったら、「カウントアップ演出」を終了する。図20では、「規定値」が「20.00」である場合が例示されているので、「カウントアップ演出」が開始されてから20秒後に、「20.00(規定値)」を示す「数字画像」が表示されて、「カウントアップ演出」が終了する。
Then, every
このような「カウントアップ演出」としては、7種類の演出を実行可能であり、これらの演出は、「カウントアップ演出」の終了時点で「数字画像」が示す「規定値」(すなわち、演出の継続時間)が互いに異なっている。詳しくは、「カウントアップ演出」としては、図21に示すように、「数字画像」が示す数字が「10.00(規定値)」になるまで1秒毎に「1」ずつ加算されていく(規定値が10.00である)「カウントアップ演出10」と、「数字画像」が示す数字が「20.00(規定値)」になるまで1秒毎に「1」ずつ加算されていく(規定値が20.00である)「カウントアップ演出20」と、「数字画像」が示す数字が「30.00(規定値)」になるまで1秒毎に「1」ずつ加算されていく(規定値が30.00である)「カウントアップ演出30」と、「数字画像」が示す数字が「40.00(規定値)」になるまで1秒毎に「1」ずつ加算されていく(規定値が40.00である)「カウントアップ演出40」と、「数字画像」が示す数字が「50.00」になるまで1秒毎に「1」ずつ加算されていく(規定値が50.00である)「カウントアップ演出50(規定値)」と、「数字画像」が示す数字が「60.00(規定値)」になるまで1秒毎に「1」ずつ加算されていく(規定値が60.00である)「カウントアップ演出60」と、「数字画像」が示す数字が「70.00(規定値)」になるまで1秒毎に「1」ずつ加算されていく(規定値が70.00である)「カウントアップ演出70」とを実行可能である。
As such a "count-up effect", seven types of effects can be executed, and these effects are the "specified values" (that is, the effects of the effect) indicated by the "numerical image" at the end of the "count-up effect". Duration) are different from each other. Specifically, as the "count-up effect", as shown in FIG. 21, "1" is added every second until the number indicated by the "number image" reaches "10.00 (specified value)". "Count-up
そして、これらの「カウントアップ演出」は何れも、「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」である状態から開始されるので、「カウントアップ演出10」は10秒間継続することとなり、「カウントアップ演出20」は20秒間継続することとなり、「カウントアップ演出30」は30秒間継続することとなり、「カウントアップ演出40」は40秒間継続することとなり、「カウントアップ演出50」は50秒間継続することとなり、「カウントアップ演出60」は60秒間継続することとなり、「カウントアップ演出70」は70秒間継続することとなる。
Then, since all of these "count-up effects" are started from the state where the number indicated by the "number image" is "00.00 (minimum value)", the "count-up
F−4.「カウントアップ演出」と「カウントダウン演出」の関係 :
上述した「カウントアップ演出」および「カウントダウン演出」は連続して行われる。詳しくは、「カウントアップ演出」としては7種類の演出が行われ、「カウントダウン演出」としても7種類の演出が行われるところ、所定の「カウントアップ演出」の後には当該所定の「カウントアップ演出」の「規定値」を「初期値」とする「カウントダウン演出」が行われる。
F-4. Relationship between "count-up production" and "count-down production":
The above-mentioned "count-up effect" and "count-down effect" are continuously performed. Specifically, seven types of effects are performed as the "count-up effect", and seven types of effects are performed as the "countdown effect". After the predetermined "count-up effect", the predetermined "count-up effect" is performed. "Countdown effect" is performed with the "specified value" of "" as the "initial value".
換言すると、「カウントアップ演出」において「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」から「規定値(カウントアップ演出終了時の値)」となるまで加算されたら、それに続く「カウントダウン演出」において「数字画像」が示す数字は、当該「規定値」を「初期値(カウントダウン演出開始時の値)」として「00.00(最小値)」まで減算されていく。 In other words, when the number indicated by the "number image" in the "count-up effect" is added from "00.00 (minimum value)" to the "specified value (value at the end of the count-up effect)", the subsequent "count-up effect" The number indicated by the "numerical image" in the "countdown effect" is subtracted to "00.00 (minimum value)" with the "specified value" as the "initial value (value at the start of the countdown effect)".
すなわち、図22に示すように、「カウントアップ演出10」が行われた後は「カウントアップ演出10」が行われる。すなわち、「カウントアップ演出10」において「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」から「10.00(規定値)」となるまで加算されたら、それに続く「カウントダウン演出10」において「数字画像」が示す数字は、当該「10.00(規定値)」を「初期値(カウントダウン演出開始時の値)」として「00.00(最小値)」まで減算されていく。そして、この場合は前述したように、「キャラクター演出A」が高い確率で行われる。
That is, as shown in FIG. 22, after the "count-up
また、「カウントアップ演出20」が行われた後は「カウントアップ演出20」が行われる。すなわち、「カウントアップ演出20」において「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」から「20.00(規定値)」となるまで加算されたら、それに続く「カウントダウン演出20」において「数字画像」が示す数字は、当該「20.00(規定値)」を「初期値(カウントダウン演出開始時の値)」として「00.00(最小値)」まで減算されていく。そして、この場合は前述したように、「キャラクター演出B」が高い確率で行われる。
Further, after the "count-up
また、「カウントアップ演出30」が行われた後は「カウントアップ演出30」が行われる。すなわち、「カウントアップ演出30」において「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」から「30.00(規定値)」となるまで加算されたら、それに続く「カウントダウン演出30」において「数字画像」が示す数字は、当該「30.00(規定値)」を「初期値(カウントダウン演出開始時の値)」として「00.00(最小値)」まで減算されていく。そして、この場合は前述したように、「キャラクター演出C」が高い確率で行われる。
Further, after the "count-up
また、「カウントアップ演出40」が行われた後は「カウントアップ演出40」が行われる。すなわち、「カウントアップ演出40」において「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」から「40.00(規定値)」となるまで加算されたら、それに続く「カウントダウン演出40」において「数字画像」が示す数字は、当該「40.00(規定値)」を「初期値(カウントダウン演出開始時の値)」として「00.00(最小値)」まで減算されていく。そして、この場合は前述したように、「キャラクター演出D」が高い確率で行われる。
Further, after the "count-up
また、「カウントアップ演出50」が行われた後は「カウントアップ演出50」が行われる。すなわち、「カウントアップ演出50」において「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」から「50.00(規定値)」となるまで加算されたら、それに続く「カウントダウン演出50」において「数字画像」が示す数字は、当該「50.00(規定値)」を「初期値(カウントダウン演出開始時の値)」として「00.00(最小値)」まで減算されていく。そして、この場合は前述したように、「キャラクター演出E」が高い確率で行われる。
Further, after the "count-up
また、「カウントアップ演出60」が行われた後は「カウントアップ演出60」が行われる。すなわち、「カウントアップ演出60」において「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」から「60.00(規定値)」となるまで加算されたら、それに続く「カウントダウン演出60」において「数字画像」が示す数字は、当該「60.00(規定値)」を「初期値(カウントダウン演出開始時の値)」として「00.00(最小値)」まで減算されていく。そして、この場合は前述したように、「キャラクター演出F」が高い確率で行われる。
Further, after the "count-up
また、「カウントアップ演出70」が行われた後は「カウントアップ演出70」が行われる。すなわち、「カウントアップ演出70」において「数字画像」が示す数字が「00.00(最小値)」から「70.00(規定値)」となるまで加算されたら、それに続く「カウントダウン演出70」において「数字画像」が示す数字は、当該「70.00(規定値)」を「初期値(カウントダウン演出開始時の値)」として「00.00(最小値)」まで減算されていく。そして、この場合は前述したように、「キャラクター演出G」が高い確率で行われる。
Further, after the "count-up
ここで、本実施例のパチンコ機1では、遊技者に対して、大当り期待度のより高いキャラクター演出に繋がるカウントダウン演出、すなわち、「数字画像」が示す「初期値」がより大きな(継続時間のより長い)「カウントダウン演出」が行われることを期待させる。この点、「カウントダウン演出」で「数字画像」が示す「初期値」は、それに先立って実行される「カウントアップ演出」で「数字画像」が示す「規定値(カウントアップ演出終了時の値)」である。このため、遊技者に対して、「規定値(カウントアップ演出終了時の値)」がより大きな(継続時間のより長い)「カウントアップ演出」が行われることを期待させることが可能となる。
Here, in the
すなわち、遊技者に対して、「カウントダウン演出70」に繋がる「カウントアップ演出70」が行われることに最も大きく期待させ、次いで、「カウントダウン演出60」に繋がる「カウントアップ演出60」が行われること→「カウントダウン演出50」に繋がる「カウントアップ演出50」が行われること→「カウントダウン演出40」に繋がる「カウントアップ演出40」が行われること→「カウントダウン演出30」に繋がる「カウントアップ演出30」が行われること→「カウントダウン演出20」に繋がる「カウントアップ演出20」が行われること→「カウントダウン演出10」に繋がる「カウントアップ演出10」が行われることの順に期待させることができる。
That is, the player is most expected to perform the "
F−5.「カウントアップ演出」と「カウントダウン演出」の実行タイミング :
図23には、「カウントアップ演出」と「カウントダウン演出」の実行タイミングが示されている。尚、本明細書では「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)」を単に「図柄変動」とも表現し、先に行われる「図柄変動」を「先の図柄変動」とも表現し、後に行われる「図柄変動」を「後の図柄変動」とも表現する。
F-5. Execution timing of "count-up effect" and "count-down effect":
FIG. 23 shows the execution timings of the “count-up effect” and the “count-down effect”. In this specification, "variation display of
本実施例のパチンコ機1において、「カウントアップ演出」と「カウントダウン演出」は、別々の「図柄変動」の実行中に実行される。詳しくは、図23(a)に示すように、「先の図柄変動」の実行中に「カウントダウン演出」を実行し、「後の図柄変動」の実行中に「カウントアップ演出」および「キャラクター演出」を実行する。
In the
ここで、一般的な遊技者は、「図柄変動」の実行中は、その実行態様(演出の内容)に基づいて、当該「図柄変動」で「ゾロ目(大当り図柄)」が停止表示される可能性を推測する。従って、「図柄変動」の実行態様(演出の内容など)によっては、当該「図柄変動」では「ゾロ目(大当り図柄)」が停止表示されることを期待しない遊技者も存在する。このような遊技者にとって、当該「図柄変動(ゾロ目が停止表示されることに期待できない図柄変動)」が長々と(長時間に亘って)行われると、それは苦痛でしかなく、遊技興趣が低下してしまう虞がある。 Here, a general player stops and displays "doublet (big hit symbol)" in the "sign variation" based on the execution mode (content of the effect) during the execution of the "symbol variation". Guess the possibility. Therefore, depending on the execution mode (contents of the effect, etc.) of the "symbol variation", there are some players who do not expect the "doublet (big hit symbol)" to be stopped and displayed in the "symbol variation". For such a player, if the "symbol change (sign change that cannot be expected to be doublet)" is performed for a long time (for a long time), it is only a pain, and the game is entertaining. May decrease.
この点、本実施例のパチンコ機1においては、「ゾロ目が停止表示されることに期待できない図柄変動」の実行中であっても、「カウントアップ演出」が行われることがある。そして、「ゾロ目が停止表示されることに期待できない図柄変動」の実行中に「カウントアップ演出」が行われる場合は、「ゾロ目が停止表示されることに期待できない図柄変動」が長々と行われることに伴って、「カウントアップ演出」も長々と行われる可能性がある。すなわち、「カウントアップ演出」は「図柄変動」の実行中に行われるので、「ゾロ目が停止表示されることに期待できない図柄変動」であっても、それが長々と行われれば、「カウントアップ演出」も長々と行われることがある。
In this respect, in the
そして、「カウントアップ演出」が長々と行われた場合は、結果的に、遊技者が期待している「カウントアップ演出」、すなわち、「規定値(カウントアップ演出終了時の値)」がより大きな(継続時間のより長い)「カウントアップ演出」が行われることとなる。従って、「ゾロ目が停止表示されることに期待できない図柄変動」が長々と行われる場合であっても、上述したような遊技興趣の低下を防止することができる。ひいては、「カウントアップ演出」が実行されるのであれば、「ゾロ目が停止表示されることに期待できない図柄変動」であっても長々と行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, when the "count-up effect" is performed for a long time, as a result, the "count-up effect" that the player expects, that is, the "specified value (value at the end of the count-up effect)" is obtained. A larger (longer duration) "count-up effect" will be performed. Therefore, even when "sign change that cannot be expected to be displayed as doublet" is performed for a long time, it is possible to prevent the above-mentioned deterioration of the game interest. As a result, if the "count-up effect" is executed, even if "the number of doublets cannot be expected to be stopped and displayed", it is expected to be performed for a long time. It is possible to enhance the game entertainment.
ここで、「カウントアップ演出」の継続時間は、その後に実行される「カウントダウン演出」の継続時間と同じである。例えば、「後の図柄変動」で、継続時間が70秒の「カウントダウン演出70」を行う場合は、「先の図柄変動」で、継続時間が70秒の「カウントアップ演出70」を行う必要がある。もっとも、「先の図柄変動」の継続時間が70秒よりも短いと、当該「先の図柄変動」の実行中に「カウントアップ演出70」を実行することができない(収まりきらない)。そこで、このような場合は、図23(b)に示すように、複数回(図中では2回)の「先の図柄変動」に亘って「カウントアップ演出」を実行することとしてもよい。こうすると、「規定値(カウントアップ演出終了時の値)」がより大きな(継続時間のより長い)「カウントアップ演出」を期待している遊技者に対して、複数回の「図柄変動」に亘って「カウントアップ演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Here, the duration of the "count-up effect" is the same as the duration of the "count-down effect" executed thereafter. For example, when performing "
F−6.カウントアップ演出処理 :
図24には、カウントアップ演出を行うためのカウントアップ演出処理が示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、50m秒毎に)実行される。
F-6. Count-up production processing:
FIG. 24 shows a count-up effect process for performing the count-up effect. This process is executed by the
図24に示すように、カウントアップ演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)が新たに記憶されたか否かを判断する(S1000)。すなわち、図14を用いて前述した「記憶状況反映領域」に事前判定結果が新たに記憶されたか否かを判断する。そして、特図保留が新たに記憶された場合は(S1000:yes)、当該特図保留に基づいて「図柄変動」が行われた場合にキャラクター演出が行われるか否か、すなわち、当該特図保留が『キャラクター演出が行われる「図柄変動」の契機となる特図保留(本明細書では「キャラクター保留」ともいう)』であるか否かを判断する(S1002)。その結果、新たに記憶された特図保留が「キャラクター保留」である場合は(S1002:yes)、「カウントアップ演出」を行う準備として、次のような処理を行う。
As shown in FIG. 24, when the count-up effect processing is started, the
すなわち、先ず、「キャラクター保留」に基づく「図柄変動」(後の図柄変動)よりも先に行われる「図柄変動」(先の図柄変動)の継続時間を検出する(S1004)。このとき、「先の図柄変動」が複数存在する場合は、複数の「先の図柄変動」の合計時間を検出する。尚、当然ながら、このような継続時間の検出は、事前判定結果に基づいて行う。 That is, first, the duration of the "design variation" (the earlier symbol variation) that is performed before the "symbol variation" (the later symbol variation) based on the "character hold" is detected (S1004). At this time, if there are a plurality of "previous symbol fluctuations", the total time of the plurality of "previous symbol fluctuations" is detected. As a matter of course, the detection of such a duration is performed based on the preliminary determination result.
こうして「先の図柄変動」の継続時間(先の図柄変動が複数存在する場合は合計時間)を検出したら(S1004:yes)、この継続時間が70秒以上であるか否かを判断する(S1006)。すなわち、「カウントアップ演出」の最も長い継続時間は70秒(カウントアップ演出70が行われた場合)であるので、この継続時間を「先の図柄変動」で確保できるか否かを判断する。
When the duration of the "previous symbol variation" (total time when there are multiple previous symbol variations) is detected (S1004: yes), it is determined whether or not this duration is 70 seconds or more (S1006). ). That is, since the longest duration of the "count-up effect" is 70 seconds (when the count-up
その結果、「先の図柄変動」の継続時間が70秒以上である場合は(S1006:yes)、「キャラクター保留」に基づく「図柄変動」(後の図柄変動)で行われるキャラクター演出の種類を検出する(S1008)。この検出も、当然ながら、事前判定結果に基づいて行う。そして、キャラクター演出の種類を検出したら(S1008)、これに基づいて、「先の図柄変動」で実行する「カウントアップ演出」の種類を決定する(S1010)。 As a result, if the duration of the "previous symbol variation" is 70 seconds or more (S1006: yes), the type of character production performed by the "symbol variation" (later symbol variation) based on the "character hold" is selected. Detect (S1008). Of course, this detection is also performed based on the preliminary determination result. Then, when the type of the character effect is detected (S1008), the type of the "count-up effect" to be executed in the "previous symbol variation" is determined based on this (S1010).
すなわち、図25に示すように、「後の図柄変動」で「キャラクター演出A」が実行される場合は、「先の図柄変動」で実行する「カウントアップ演出」を、70%の確率で「カウントアップ演出10」に決定し、それぞれ5%確率でその他の「カウントアップ演出」に決定する。また、「後の図柄変動」で「キャラクター演出B」が実行される場合は、「先の図柄変動」で実行する「カウントアップ演出」を、70%の確率で「カウントアップ演出20」に決定し、それぞれ5%確率でその他の「カウントアップ演出」に決定する。また、「後の図柄変動」で「キャラクター演出C」が実行される場合は、「先の図柄変動」で実行する「カウントアップ演出」を、70%の確率で「カウントアップ演出30」に決定し、それぞれ5%確率でその他の「カウントアップ演出」に決定する。また、「後の図柄変動」で「キャラクター演出D」が実行される場合は、「先の図柄変動」で実行する「カウントアップ演出」を、70%の確率で「カウントアップ演出40」に決定し、それぞれ5%確率でその他の「カウントアップ演出」に決定する。また、「後の図柄変動」で「キャラクター演出E」が実行される場合は、「先の図柄変動」で実行する「カウントアップ演出」を、70%の確率で「カウントアップ演出50」に決定し、それぞれ5%確率でその他の「カウントアップ演出」に決定する。また、「後の図柄変動」で「キャラクター演出F」が実行される場合は、「先の図柄変動」で実行する「カウントアップ演出」を、70%の確率で「カウントアップ演出60」に決定し、それぞれ5%確率でその他の「カウントアップ演出」に決定する。また、「後の図柄変動」で「キャラクター演出G」が実行される場合は、「先の図柄変動」で実行する「カウントアップ演出」を、70%の確率で「カウントアップ演出70」に決定し、それぞれ5%確率でその他の「カウントアップ演出」に決定する。
That is, as shown in FIG. 25, when the "character effect A" is executed in the "later symbol change", the "count-up effect" executed in the "previous symbol change" is performed with a probability of 70%. It is decided to be "count-up
従って、「後の図柄変動」で「キャラクター演出A」が実行される場合、「先の図柄変動」では最も高い確率で「カウントアップ演出10」が行われることとなり、「後の図柄変動」で「キャラクター演出B」が実行される場合、「先の図柄変動」では最も高い確率で「カウントアップ演出20」が行われることとなり、「後の図柄変動」で「キャラクター演出C」が実行される場合、「先の図柄変動」では最も高い確率で「カウントアップ演出30」が行われることとなり、「後の図柄変動」で「キャラクター演出D」が実行される場合、「先の図柄変動」では最も高い確率で「カウントアップ演出40」が行われることとなり、「後の図柄変動」で「キャラクター演出E」が実行される場合、「先の図柄変動」では最も高い確率で「カウントアップ演出50」が行われることとなり、「後の図柄変動」で「キャラクター演出F」が実行される場合、「先の図柄変動」では最も高い確率で「カウントアップ演出60」が行われることとなり、「後の図柄変動」で「キャラクター演出G」が実行される場合、「先の図柄変動」では最も高い確率で「カウントアップ演出70」が行われることとなる。
Therefore, when the "character effect A" is executed in the "later symbol change", the "count-up
こうして、「先の図柄変動」で実行する「カウントアップ演出」の種類を決定したら(S1010)、この「カウントアップ演出」の実行タイミングを決定する(S1012)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、「後の図柄変動」の1回前の「先の図柄変動」の終了タイミングで「カウントアップ演出」を終了させる。このため、「カウントアップ演出10」を実行する場合は、「後の図柄変動」の1回前の「先の図柄変動」が終了する10秒前に当該「カウントアップ演出10」を開始する。また、「カウントアップ演出20」を実行する場合は、「後の図柄変動」の1回前の「先の図柄変動」が終了する20秒前に当該「カウントアップ演出20」を開始する。また、「カウントアップ演出30」を実行する場合は、「後の図柄変動」の1回前の「先の図柄変動」が終了する30秒前に当該「カウントアップ演出30」を開始する。また、「カウントアップ演出40」を実行する場合は、「後の図柄変動」の1回前の「先の図柄変動」が終了する40秒前に当該「カウントアップ演出40」を開始する。また、「カウントアップ演出50」を実行する場合は、「後の図柄変動」の1回前の「先の図柄変動」が終了する50秒前に当該「カウントアップ演出50」を開始する。また、「カウントアップ演出60」を実行する場合は、「後の図柄変動」の1回前の「先の図柄変動」が終了する60秒前に当該「カウントアップ演出60」を開始する。また、「カウントアップ演出70」を実行する場合は、「後の図柄変動」の1回前の「先の図柄変動」が終了する70秒前に当該「カウントアップ演出70」を開始する。
In this way, after the type of the "count-up effect" to be executed in the "previous symbol variation" is determined (S1010), the execution timing of the "count-up effect" is determined (S1012). Here, in the
従って、S1012の処理では、上述したタイミングを「カウントアップ演出」の実行タイミングとして決定する。そして、その後、S1012の処理で決定した「カウントアップ演出」の実行タイミングが到来したら、S1010の処理で決定した種類の「カウントアップ演出」を実行する。このように「カウントアップ演出」を実行した場合は、当然ながら、「後の図柄変動」で当該「カウントアップ演出」に対応する「カウントダウン演出」を実行し、それに続いてキャラクター演出を実行する。 Therefore, in the process of S1012, the above-mentioned timing is determined as the execution timing of the "count-up effect". Then, when the execution timing of the "count-up effect" determined in the process of S1012 arrives, the type of "count-up effect" determined in the process of S1010 is executed. When the "count-up effect" is executed in this way, as a matter of course, the "count-down effect" corresponding to the "count-up effect" is executed in the "later symbol change", and then the character effect is executed.
尚、「先の図柄変動」の継続時間は、「カウントアップ演出」の継続時間となり得る時間(10秒、20秒、30秒、40秒、50秒、60秒、70秒)の中から選択(決定)することが好ましい。こうした構成とすると、「先の図柄変動」の開始タイミングで「カウントアップ演出」が開始される可能性が高くなり、「先の図柄変動」の終了タイミングで「カウントアップ演出」が終了される可能性も高くなる。こうすると、遊技者に対して、「先の図柄変動」と「カウントアップ演出」が連動している(関連性が高い)ように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 The duration of the "previous symbol variation" can be selected from the times (10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 50 seconds, 60 seconds, 70 seconds) that can be the duration of the "count-up effect". It is preferable to (determine). With such a configuration, there is a high possibility that the "count-up effect" will start at the start timing of the "previous symbol change", and the "count-up effect" can end at the end timing of the "previous symbol change". The sex is also high. By doing so, it is possible to make the player feel that the "previous symbol change" and the "count-up effect" are linked (highly relevant), and it is possible to enhance the interest of the game.
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、『数字画像が示す数字』が加算されていく「カウントアップ演出」が行われた後に、『数字画像が示す数字』が減算されていく「カウントダウン演出」が行われる。一般的な遊技機でも、「カウントダウン演出」を単独で行うことはあるが、「カウントアップ演出」を行うことはない。この点、本実施例のパチンコ機1では、「カウントアップ演出」を行うだけでなく、「カウントアップ演出」に続けて「カウントダウン演出」を行うので、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、「カウントダウン演出(およびキャラクター演出)」が行われることに期待している遊技者に対しては、「カウントアップ演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を提供することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, for players who are expecting a "countdown effect (and character effect)" to be performed, it is possible to provide a novel playability of expecting a "countup effect" to be performed. , It is possible to enhance the game entertainment.
また、「カウントダウン演出」では、「カウントアップ演出」で最終的に示された数字(加算された結果の数字、規定値)から開始される(減算されていく)。すなわち、「カウントアップ演出」で最終的に示された数字(加算された結果の数字、規定値)が「カウントダウン演出」の「初期値」となる。このため、遊技者に対して、「カウントアップ演出」は、「カウントダウン演出」の「初期値」を決定するための演出であるように感じさせることができる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the "countdown effect", the number is started (subtracted) from the number finally shown in the "countup effect" (the number of the added result, the specified value). That is, the number finally shown in the "count-up effect" (the number of the added result, the specified value) becomes the "initial value" of the "countdown effect". Therefore, the player can feel that the "count-up effect" is an effect for determining the "initial value" of the "count-down effect". As a result, it is possible to make the player feel unexpected and enhance the interest of the game.
また、「カウントアップ演出」は「00.00(最小値)」から加算されていく。そして、「カウントダウン演出」では、「カウントアップ演出」で最終的に示された数字(加算された結果の数字、規定値)から「00.00(最小値)」となるまで減算されていく。従って、「カウントダウン演出」は、「カウントアップ演出」で最終的に示された数字(加算された結果の数字、規定値)が大きいほど、長時間継続することとなる。このため、「カウントダウン演出」が長時間継続することを期待している遊技者に対して、「カウントアップ演出」においてより大きな数字となるまで加算されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the "count-up effect" is added from "00.00 (minimum value)". Then, in the "count-down effect", the number finally shown in the "count-up effect" (the number of the added result, the specified value) is subtracted until it becomes "00.00 (minimum value)". Therefore, the larger the number finally shown in the "count-up effect" (the number of the added result, the specified value), the longer the "count-down effect" will continue. For this reason, we have realized a novel gameplay that allows players who expect the "countdown effect" to continue for a long time to expect it to be added until it becomes a larger number in the "countup effect". It is possible to enhance the game entertainment.
また、本実施例のパチンコ機1では、「先の図柄変動」で「カウントアップ演出」が実行され、「後の図柄変動」で「カウントダウン演出」が実行される。ここで、一般的には、「図柄変動」の時間が長い場合の方が短い場合よりも遊技者に有利となる可能性(大当り図柄が停止表示される可能性)が高いため、遊技者は「図柄変動」の時間がより長くなることに期待している。この点、本実施例のパチンコ機1では、「後の図柄変動」の実行中に行われる「カウントダウン演出」が長時間継続すれば、自ずと、「後の図柄変動」も長時間継続することとなる。このため、遊技者に対して、「カウントダウン演出」が長時間継続することを期待させることができる。
Further, in the
そして、このように「カウントダウン演出」が長時間継続することに期待している遊技者に対しては、上述したように、「カウントアップ演出」においてより大きな数字となるまで加算されることを期待させることとなる。この点、本実施例のパチンコ機1では、「カウントアップ演出」は、「先の図柄変動」の実行中に行われる。従って、「先の図柄変動」が長時間継続すれば、自ずと、「カウントアップ演出」で最終的に示される数字(加算された結果の数字、規定値)も大きくなる。このため、遊技者に対して、「先の図柄変動」についても、長時間継続することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Then, for the player who expects the "countdown effect" to continue for a long time in this way, as described above, it is expected that the number will be added until the number becomes larger in the "countup effect". Will be made to. In this respect, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「カウントアップ演出」と「カウントダウン演出」が続けて行われるところ、これらの演出が別々の識別情報変動(先の図柄変動、後の図柄変動)で行われるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
G.変形例 :
次に変形例について説明する。
G−1.変形例1 :
上述した実施例においては、第1演出と第2演出とを実行可能であり、「カウントアップ演出」では、第1演出が行われる場合よりも第2演出が行われる場合の方が「数字画像が示す数字」が大きな数字となるまで加算され易いこととしてもよい。
G. Modification example:
Next, a modified example will be described.
G-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the first effect and the second effect can be executed, and in the "count-up effect", the case where the second effect is performed is more "numerical image" than the case where the first effect is performed. It may be easy to add until the "number indicated by" becomes a large number.
例えば、第1演出としては、「数字画像」を青色(第1色彩)で表示する演出を実行可能であり、第2演出としては、「数字画像」を赤色(第2色彩)で表示する演出を実行可能である構成とする。そして、「カウントアップ演出」では、「数字画像」を青色(第1色彩)で表示する演出が行われる場合よりも、「数字画像」を赤色(第2色彩)で表示する演出が行われる場合の方が、「数字画像が示す数字」が大きな数字となるまで加算され易いこととしてもよい。 For example, as the first effect, it is possible to execute an effect of displaying the "numerical image" in blue (first color), and as the second effect, the effect of displaying the "numerical image" in red (second color). Is an executable configuration. Then, in the "count-up effect", the effect of displaying the "number image" in red (second color) is performed rather than the effect of displaying the "number image" in blue (first color). May be easier to add until the "number indicated by the numerical image" becomes a large number.
このような構成は、「数字画像が示す数字」がより大きな数字となるまで加算される「カウントダウン演出」が行われる場合の方が、より高い確率で「数字画像」を赤色(第2色彩)で表示する演出が行われることとすることで実現される。 In such a configuration, the "number image" is red (second color) with a higher probability when the "countdown effect" is performed in which the "number indicated by the number image" is added until it becomes a larger number. It is realized by assuming that the effect displayed by is performed.
変形例1のような構成とすると、「カウントアップ演出」において「数字画像が示す数字」がより大きな数字となるまで加算されることを期待している遊技者に対して、「カウントアップ演出」が行われる際には、「数字画像」を青色(第1色彩)で表示する演出よりも、「数字画像」を赤色(第2色彩)で表示する演出が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 With the configuration as in the first modification, the "count-up effect" is applied to the player who expects that the "number indicated by the number image" is added until the number becomes larger in the "count-up effect". When is performed, it is a novel effect that the effect of displaying the "number image" in red (second color) is expected rather than the effect of displaying the "number image" in blue (first color). It is possible to realize game playability and enhance the game interest.
G−2.変形例2 :
また、上述した実施例においては、「カウントアップ演出」として、「数字画像が示す数字」が「00.00(最小値)」から加算されていく演出以外にも、「数字画像が示す数字」が「00.00(最小値)」よりも大きな中途値(例えば、05.00)から加算されていく演出を実行可能であることとしてもよい。そして、「カウントアップ演出」では、「数字画像が示す数字」が「00.00(最小値)」から加算されていく場合よりも、「数字画像が示す数字」が中途値(例えば、05.00)から加算されていく場合の方が、「数字画像が示す数字」が大きな数字となるまで加算され易いこととしてもよい。
G-2. Modification 2:
Further, in the above-described embodiment, as the "count-up effect", in addition to the effect in which the "number indicated by the numerical image" is added from "00.00 (minimum value)", the "number indicated by the numerical image" It may be possible to execute an effect in which is added from an intermediate value (for example, 05.00) larger than "00.00 (minimum value)". Then, in the "count-up effect", the "number indicated by the numerical image" is an intermediate value (for example, 05.) rather than the case where the "number indicated by the numerical image" is added from "00.00 (minimum value)". In the case of adding from 00), it may be easier to add until the "number indicated by the numerical image" becomes a large number.
このような構成は、「数字画像が示す数字」がより大きな数字となるまで加算される「カウントアップ演出」が行われる場合の方が、より高い確率で中途値(例えば、05.00)から加算されていく演出が行われることとすることで実現される。 In such a configuration, there is a higher probability that the "count-up effect" in which the "number indicated by the number image" becomes a larger number is performed, from the midway value (for example, 05.00). It is realized by assuming that the effect of being added is performed.
変形例2のような構成とすると、「カウントアップ演出」では、「00.00(最小値)」ではなく中途値(例えば、05.00)から加算されていくことがあるので、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a configuration like the second modification, in the "count-up effect", the addition may be added from the midway value (for example, 05.00) instead of "00.00 (minimum value)", so that the player On the other hand, it is possible to give unexpectedness and enhance the entertainment of the game.
また、変形例2の「カウントアップ演出」では、「00.00(最小値)」から加算されていく場合よりも、中途値(例えば、05.00)から加算されていく場合の方が、「数字画像が示す数字」がより大きな数字となるまで加算され易い。このため、「カウントアップ演出」において「数字画像が示す数字」がより大きな数字となるまで加算されることを期待している遊技者に対して、「カウントアップ演出」が行われる際には、「数字画像が示す数字」が「00.00(最小値)」から加算されていくよりも、中途値(例えば、05.00)から加算されていくことを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the "count-up effect" of the second modification, the case of adding from the midway value (for example, 05.00) is better than the case of adding from "00.00 (minimum value)". It is easy to add until the "number indicated by the number image" becomes a larger number. For this reason, when the "count-up effect" is performed for a player who expects to be added until the "number indicated by the number image" becomes a larger number in the "count-up effect", Achieves a novel gameplay that makes you expect that the "number indicated by the number image" is added from the midway value (for example, 05.00) rather than being added from "00.00 (minimum value)". It is possible to enhance the game entertainment.
G−3.変形例3 :
G−3−1.性能設定機能 :
ここで、上述した実施例のパチンコ機1においては、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該パチンコ機1の性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有することとしてもよい。以下では、先ず、この「性能設定機能」について説明する。
G-3. Modification 3:
G-3-1. Performance setting function:
Here, the
変形例3のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、6種類の性能の中から1つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。
In the
詳しくは、図26に示すように、変形例2のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能1としては、『低確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「低確時確率」ともいう)』が160分の1の確率であり、『高確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「高確時確率」ともいう)』が50分の1であることが記憶されている。また、性能2としては、「低確時確率」が155分の1であり、「高確時確率」が47分の1であることが記憶され、性能3としては、「低確時確率」が150分の1であり、「高確時確率」が44分の1であることが記憶され、性能4としては、「低確時確率」が145分の1であり、「高確時確率」が41分の1であることが記憶され、性能5としては、「低確時確率」が130分の1であり、「高確時確率」が38分の1であることが記憶され、性能6としては、「低確時確率」が120分の1であり、「高確時確率」が35分の1であることが記憶されている。
Specifically, as shown in FIG. 26, the
性能1〜性能6は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数(本明細書では「取得可能乱数」ともいう)のうち大当りとする乱数(本明細書では「大当り乱数」ともいう)の数を互いに異ならせることによって設定される。例えば、性能1が設定されている場合は、低確時確率を160分の1とすべく、低確率状態では、取得可能乱数のうちの160分の1の乱数を大当り乱数とし、高確時確率を50分の1とすべく、高確率状態では、取得可能乱数のうち50分の1の乱数を大当り乱数とする。このような大当り乱数については、主制御基板200のROM202の「大当り乱数記憶領域」に性能1〜性能6に対応させて(性能1〜性能6毎に)予め記憶されている。
遊技ホールの係員によって設定操作を行われると、主制御基板200のCPU201は、性能1〜性能6のうち、何れかの性能(設定操作に対応する性能)をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能(設定操作に対応する性能)が設定される。
When the setting operation is performed by the staff of the game hall, the
遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、パチンコ機1の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置(性能を設定することが可能となる位置)まで回転させる。そして、この状態でパチンコ機1に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部(例えば、ナナセグなど)に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)は主制御基板200のCPU201によってRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶される。また、この「設定中の性能」は、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しないフラッシュメモリ)にも記憶される。このサブ制御基板220のRAM223に記憶された「設定中の性能」は、「設定中の性能」を遊技者に示唆するに際して、サブ制御基板220のCPU221によって参照される。
Various methods can be adopted as the setting operation performed by the staff of the game hall. For example, when the power of the
主制御基板200のCPU201は、こうして設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、大当り判定を行うに際しては、RAM203の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した大当り判定乱数を、ROM202の「大当り乱数記憶領域」に記憶された「設定中の性能」に対応する大当り乱数と比較する。その結果、今回取得した大当り判定乱数が「設定中の性能」に対応する大当り乱数の何れかと一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。
The
尚、当然ながら、性能1〜性能6のうち大当り確率がより高い性能が遊技者にとってより有利な性能である。従って、より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。
As a matter of course, the performance having a higher jackpot probability among the
また、主制御基板200のROM202は、複数種類の性能(性能1〜性能6)を記憶しているので、「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる。従って、主制御基板200のCPU201は「遊技進行手段」として捉えることもできる。
Further, since the
G−3−2.性能示唆機能 :
上述したように変形例3のパチンコ機1は、性能1〜性能6の中から何れかの性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。しかしながら、このような性能設定機能は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、この機能を有するだけでは遊技興趣を十分に高めることができない。そこで、変形例3では、「カウントアップ演出」として、「設定中の性能」に基づく値となるまで「数字画像が示す数字」が加算されていく演出を実行する。
G-3-2. Performance suggestion function:
As described above, the
ここで、変形例3では、「カウントアップ演出70」および「カウントダウン演出70」は行わないこととする。また、変形例3では、所定の実行抽選に当選した場合に、「カウントアップ演出」を行うこととする。例えば、特図保留が新たに記憶された場合に当選確率が2%の実行抽選を実行し、この実行抽選に当選した場合に「カウントアップ演出」を行うこととする。また、変形例3では、「カウントアップ演出」が行われても、「カウントダウン演出」や「キャラクター演出」を行わないこととしてもよい。
Here, in the modification example 3, the "count-up
そして、変形例3では、上記実行抽選に当選した場合は、複数種類の「カウントダウン演出」のうち、「設定中の性能」に対応する種類の「カウントダウン演出」を最も高い確率で実行することとしている。
Then, in the
すなわち、図27に示すように、変形例3では、上記実行抽選に当選すると、「設定中の性能」が「性能1」であれば、75%の確率で「カウントアップ演出10」を実行し、その他の「カウントアップ演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。また、上記実行抽選に当選すると、「設定中の性能」が「性能2」であれば、75%の確率で「カウントアップ演出20」を実行し、その他の「カウントアップ演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。また、上記実行抽選に当選すると、「設定中の性能」が「性能3」であれば、75%の確率で「カウントアップ演出30」を実行し、その他の「カウントアップ演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。また、上記実行抽選に当選すると、「設定中の性能」が「性能4」であれば、75%の確率で「カウントアップ演出40」を実行し、その他の「カウントアップ演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。また、上記実行抽選に当選すると、「設定中の性能」が「性能5」であれば、75%の確率で「カウントアップ演出50」を実行し、その他の「カウントアップ演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。また、上記実行抽選に当選すると、「設定中の性能」が「性能6」であれば、75%の確率で「カウントアップ演出60」を実行し、その他の「カウントアップ演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。
That is, as shown in FIG. 27, in the modified example 3, when the execution lottery is won, if the "performance being set" is "
尚、上記実行抽選に当選した場合は、「設定中の性能」に対応する「カウントアップ演出」のみを実行可能であることとしてもよい。すなわち、「設定中の性能」が「性能1」であれば、「カウントアップ演出10」のみを実行可能であり、「設定中の性能」が「性能2」であれば、「カウントアップ演出20」のみを実行可能であり、「設定中の性能」が「性能3」であれば、「カウントアップ演出30」のみを実行可能であり、「設定中の性能」が「性能4」であれば、「カウントアップ演出40」のみを実行可能であり、「設定中の性能」が「性能5」であれば、「カウントアップ演出50」のみを実行可能であり、「設定中の性能」が「性能6」であれば、「カウントアップ演出60」のみを実行可能であることとしてもよい。
If the execution lottery is won, it may be possible to execute only the "count-up effect" corresponding to the "performance being set". That is, if the "performance being set" is "
以上のように変形例3では、上記実行抽選に当選すると、「設定中の性能」に基づく種類の「カウントアップ演出」(「設定中の性能」に基づく値となるまで「数字画像が示す数字」が加算されていく「カウントアップ演出」)を実行する。すなわち、「カウントアップ演出」では、「設定中の性能」に基づく値が最終的に示される。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「カウントアップ演出」の種類(「カウントアップ演出」で最終的に示される数字)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example 3, when the above execution lottery is won, the "number indicated by the numerical image" is reached until the value is based on the "count-up effect" (the "performance being set") of the type based on the "performance being set". "Count-up effect") is executed. That is, in the "count-up effect", the value based on the "performance during setting" is finally shown. For this reason, a novel playability that allows the player who tries to determine the "performance during setting" to pay attention to the type of "count-up effect" (the number finally shown in the "count-up effect") is provided. It can be realized, and it becomes possible to enhance the interest of the game.
G−4.変形例4 :
変形例4でも、上述した変形例3と同様に「性能設定機能」を有しているところ、変形例4では、「カウントダウン演出」が行われた際に「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。尚、変形例4では、「カウントダウン演出」が行われる場合であっても、「カウントアップ演出」や「キャラクター演出」を行わないこととしてもよい。
G-4. Modification 4:
The modified example 4 also has the "performance setting function" as in the modified example 3 described above, but in the modified example 4, the effect suggesting the "performance being set" when the "countdown effect" is performed. To execute. In the modified example 4, even when the "countdown effect" is performed, the "countup effect" or the "character effect" may not be performed.
例えば、変形例4においては、「設定中の性能」を示唆する演出として、「性能1かも?」という文字画像を表示する「性能1演出」、「性能2かも?」という文字画像を表示する「性能2演出」、「性能3かも?」という文字画像を表示する「性能3演出」、「性能4かも?」という文字画像を表示する「性能4演出」、「性能5かも?」という文字画像を表示する「性能5演出」、「性能6かも?」という文字画像を表示する「性能6演出」を実行可能である。
For example, in the
そして、「カウントダウン演出」が行われた際は(カウントダウン演出の終了タイミングで)、「設定中の性能」に基づく確率で「性能1演出」〜「性能6演出」の何れかを実行する。すなわち、図28に示すように、「設定中の性能」が「性能1」であれば、75%の確率で「性能1演出」を実行し、その他の演出はそれぞれ5%の確率で実行する。また、「設定中の性能」が「性能2」であれば、75%の確率で「性能2演出」を実行し、その他の演出はそれぞれ5%の確率で実行する。また、「設定中の性能」が「性能3」であれば、75%の確率で「性能3演出」を実行し、その他の演出はそれぞれ5%の確率で実行する。また、「設定中の性能」が「性能4」であれば、75%の確率で「性能4演出」を実行し、その他の演出はそれぞれ5%の確率で実行する。また、「設定中の性能」が「性能5」であれば、75%の確率で「性能5演出」を実行し、その他の演出はそれぞれ5%の確率で実行する。また、「設定中の性能」が「性能6」であれば、75%の確率で「性能6演出」を実行し、その他の演出はそれぞれ5%の確率で実行する。
Then, when the "countdown effect" is performed (at the end timing of the countdown effect), any one of "
尚、「カウントダウン演出」が行われた際は、「性能1演出」〜「性能6演出」のうち、「設定中の性能」に対応する演出のみを実行可能であることとしてもよい。すなわち、「設定中の性能」が「性能1」であれば、「性能1演出」のみを実行可能であり、「設定中の性能」が「性能2」であれば、「性能2演出」のみを実行可能であり、「設定中の性能」が「性能3」であれば、「性能3演出」のみを実行可能であり、「設定中の性能」が「性能4」であれば、「性能4演出」のみを実行可能であり、「設定中の性能」が「性能5」であれば、「性能5演出」のみを実行可能であり、「設定中の性能」が「性能6」であれば、「性能6演出」のみを実行可能であることとしてもよい。
When the "countdown effect" is performed, it may be possible to execute only the effect corresponding to the "performance being set" out of the "
以上のように変形例4では、「カウントダウン演出」が行われた際に「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。このため、「カウントダウン演出」が行われた際は、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「設定中の性能」を示唆する演出に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example 4, when the "countdown effect" is performed, the effect suggesting the "performance during setting" is executed. For this reason, when the "countdown effect" is performed, the player who tries to determine the "performance during setting" is made to pay attention to the effect that suggests the "performance during setting". It can be realized, and it becomes possible to enhance the interest of the game.
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the examples of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording described in each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that they can be easily replaced.
例えば、実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
For example, in the embodiment, an example in which the present invention is applied to a
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<Game machines A1 to A8 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines A1 to A8.
<遊技機A1>
<概要>
カウントアップ演出を行った後、カウントダウン演出を行う。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
数字を示す数字画像を表示可能であり、
前記数字画像が示す数字が加算されていくカウントダウン演出を実行した後、前記数字画像が示す数字が減算されていくカウントアップ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Overview>
After performing the count-up effect, perform the count-down effect.
<Claim format>
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
It is possible to display a number image showing numbers,
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a count-up effect in which the numbers indicated by the number images are subtracted after the count-down effect in which the numbers indicated by the number images are added is executed.
このような遊技機では、『数字画像が示す数字』が加算されていく「カウントアップ演出」が行われた後に、『数字画像が示す数字』が減算されていく「カウントダウン演出」が行われる。一般的な遊技機でも、「カウントダウン演出」を単独で行うことはあるが、「カウントアップ演出」を行うことはない。この点、本遊技機では、「カウントアップ演出」を行うだけでなく、「カウントアップ演出」に続けて「カウントダウン演出」を行うので、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, after the "count-up effect" in which the "number indicated by the number image" is added, the "countdown effect" in which the "number indicated by the number image" is subtracted is performed. Even in a general game machine, the "countdown effect" may be performed independently, but the "countup effect" is not performed. In this regard, in this game machine, not only the "count-up effect" is performed, but also the "countdown effect" is performed after the "count-up effect", so that the player can be surprised and the game is enjoyed. Can be increased.
また、「カウントダウン演出」が行われることに期待している遊技者に対しては、「カウントアップ演出」が行われることを期待させるという斬新な遊技性を提供することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, for players who are expecting a "count-down effect" to be performed, it is possible to provide a novel game property that makes them expect a "count-up effect" to be performed, which enhances the interest of the game. It becomes possible.
<遊技機A2>
<概要>
カウントダウン演出は、カウントアップ演出が終了した際の数字が減算されていく演出。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記カウントダウン演出は、前記カウントアップ演出が終了する際に前記数字画像が示した数字が減算されていく演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Overview>
The countdown effect is an effect in which the number at the end of the countup effect is subtracted.
<Claim format>
In the game machine A1
The game machine is characterized in that the count-down effect is an effect in which the number indicated by the number image is subtracted when the count-up effect ends.
このような遊技機では、「カウントダウン演出」では、「カウントアップ演出」で最終的に示された数字(加算された結果の数字)から開始される(減算されていく)。すなわち、「カウントアップ演出」で最終的に示された数字(加算された結果の数字)が「カウントダウン演出」の初期値となる。このため、遊技者に対して、「カウントアップ演出」は、「カウントダウン演出」の初期値を決定するための演出であるように感じさせることができる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the "countdown effect" starts (subtracts) from the number finally shown in the "countup effect" (the number of the added result). That is, the number finally shown in the "count-up effect" (the number as a result of the addition) becomes the initial value of the "countdown effect". Therefore, the player can feel that the "count-up effect" is an effect for determining the initial value of the "count-down effect". As a result, it is possible to make the player feel unexpected and enhance the interest of the game.
<遊技機A3>
<概要>
カウントアップ演出は最小値から行う。カウントダウン演出は最小値まで行う。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記カウントアップ演出は、前記数字画像が示す数字が最小値から加算されていく演出であり、
前記カウントダウン演出は、前記数字画像が示す数字が前記最小値となるまで減算されていく演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Overview>
The count-up effect is performed from the minimum value. The countdown effect is performed to the minimum value.
<Claim format>
In the game machine A1 or the game machine A2
The count-up effect is an effect in which the numbers indicated by the number images are added from the minimum value.
The game machine is characterized in that the countdown effect is an effect in which the number indicated by the number image is subtracted until the minimum value is reached.
このような遊技機では、「カウントアップ演出」は最小値(例えば0)から加算されていく。そして、「カウントダウン演出」では、「カウントアップ演出」で最終的に示された数字(加算された結果の数字)から最小値(例えば0)となるまで減算されていく。従って、「カウントダウン演出」は、「カウントアップ演出」で最終的に示された数字(加算された結果の数字)が大きいほど、長時間継続することとなる。このため、「カウントダウン演出」が長時間継続することを期待している遊技者に対して、「カウントアップ演出」においてより大きな数字となるまで加算されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the "count-up effect" is added from the minimum value (for example, 0). Then, in the "count-down effect", the number is subtracted from the number finally indicated in the "count-up effect" (the number as a result of the addition) until the minimum value (for example, 0) is reached. Therefore, the larger the number finally shown in the "count-up effect" (the number as a result of the addition), the longer the "count-down effect" will continue. For this reason, we have realized a novel gameplay that allows players who expect the "countdown effect" to continue for a long time to expect it to be added until it becomes a larger number in the "countup effect". It is possible to enhance the game entertainment.
<遊技機A4>
<概要>
先の変動でカウントアップ演出、後の変動でカウントダウン演出。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、先の前記識別情報変動の実行中に行われ、前記カウントダウン演出は、当該識別情報変動よりも後の前記識別情報変動の実行中に行われる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Overview>
The first fluctuation produces a count-up effect, and the later fluctuation produces a countdown effect.
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A3
It is possible to execute identification information variation, which is a variation display of identification information.
The gaming machine, characterized in that the count-up effect is performed during the execution of the identification information variation, and the count-down effect is performed during the execution of the identification information variation after the identification information variation.
このような遊技機では、「先の識別情報変動」で「カウントアップ演出」が実行され、「後の識別情報変動」で「カウントダウン演出」が実行される。ここで、一般的には、識別情報変動の時間が長い場合の方が短い場合よりも遊技者に有利となる可能性が高いため、遊技者は識別情報変動の時間がより長くなることに期待している。この点、本遊技機では、「後の識別情報変動」の実行中に行われる「カウントダウン演出」が長時間継続すれば、自ずと、「後の識別情報変動」も長時間継続することとなる。このため、遊技者に対して、「カウントダウン演出」が長時間継続することを期待させることができる。 In such a game machine, the "count-up effect" is executed by the "first identification information fluctuation", and the "countdown effect" is executed by the "later identification information fluctuation". Here, in general, the player expects that the identification information variation time will be longer because the longer identification information variation time is more likely to be advantageous to the player than the shorter identification information variation time. doing. In this respect, in this game machine, if the "countdown effect" performed during the execution of the "later identification information fluctuation" continues for a long time, the "later identification information fluctuation" will naturally continue for a long time. Therefore, it is possible to expect the player to continue the "countdown effect" for a long time.
そして、このように「カウントダウン演出」が長時間継続することに期待している遊技者に対しては、上述したように、「カウントアップ演出」においてより大きな数字となるまで加算されることを期待させることとなる。この点、本遊技機では、「カウントアップ演出」は、「先の識別情報変動」の実行中に行われる。従って、「先の識別情報変動」が長時間継続すれば、自ずと、「カウントアップ演出」で最終的に示される数字(加算された結果の数字)も大きくなる。このため、遊技者に対して、「先の識別情報変動」についても、長時間継続することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, for the player who expects the "countdown effect" to continue for a long time in this way, as described above, it is expected that the number will be added until the number becomes larger in the "countup effect". Will be made to. In this respect, in this game machine, the "count-up effect" is performed during the execution of the "previous identification information fluctuation". Therefore, if the "previous identification information fluctuation" continues for a long time, the number finally shown in the "count-up effect" (the number as a result of the addition) naturally increases. For this reason, it is possible to realize a novel game property that the player is expected to continue for a long time even with respect to the "change in the identification information ahead", and it is possible to enhance the game interest.
また、本遊技機では、「カウントアップ演出」と「カウントダウン演出」が続けて行われるところ、これらの演出が別々の識別情報変動で行われるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in this game machine, the "count-up effect" and the "count-down effect" are continuously performed, and since these effects are performed by different identification information fluctuations, it is possible to give the player unexpectedness and the game. It is possible to enhance the interest.
<遊技機A5>
<概要>
第1演出と第2演出とを実行可能。第1演出が行われる場合よりも第2演出が行われる場合の方が大きな数字となるまでカウントアップされ易い。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
第1演出と第2演出とを実行可能であり、
前記カウントアップ演出では、前記第1演出が行われる場合よりも前記第2演出が行われる場合の方が、前記数字画像が示す数字が大きな数字となるまで加算され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Overview>
The first and second effects can be executed. It is easier to count up until a larger number is obtained when the second effect is performed than when the first effect is performed.
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A4
The first production and the second production can be executed,
In the count-up effect, a gaming machine characterized in that when the second effect is performed, it is easier to add until the number indicated by the number image becomes a larger number than when the first effect is performed. ..
このような遊技機において、「カウントアップ演出」では、第1演出が行われる場合よりも第2演出が行われる場合の方が大きな数字となるまで加算され易い。このため、「カウントアップ演出」においてより大きな数字となるまで加算されることを期待している遊技者に対して、「カウントアップ演出」が行われる際には、第1演出よりも第2演出が行われることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, in the "count-up effect", the addition is likely to occur until a larger number is obtained when the second effect is performed than when the first effect is performed. For this reason, when the "count-up effect" is performed for a player who expects to be added until a larger number is obtained in the "count-up effect", the second effect is more than the first effect. It is possible to realize a novel playability that makes people expect that the game will be played, and it will be possible to enhance the game interest.
<遊技機A6>
<概要>
カウントアップ演出は、最小値から開始される場合以外にも、最小値よりも大きな中途値から開始される場合がある。カウントアップ演出が中途値から開始される場合は、カウントアップ演出が最小値から開始される場合よりも大きな数字となるまでカウントアップされ易い。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記カウントアップ演出としては、前記数字画像が示す数字が最小値から加算されていく演出以外にも、前記数字画像が示す数字が前記最小値よりも大きな中途値から加算されていく演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出では、前記数字画像が示す数字が前記最小値から加算されていく場合よりも、前記数字画像が示す数字が前記中途値から加算されていく場合の方が、前記数字画像が示す数字が大きな数字となるまで加算され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Overview>
The count-up effect may be started from an intermediate value larger than the minimum value, in addition to the case where the count-up effect is started from the minimum value. When the count-up effect is started from the middle value, it is easy to count up until the number becomes larger than when the count-up effect is started from the minimum value.
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A5
As the count-up effect, in addition to the effect in which the numbers indicated by the number images are added from the minimum value, it is possible to execute an effect in which the numbers indicated by the number images are added from an intermediate value larger than the minimum value. And
In the count-up effect, the number image indicates a case where the number indicated by the number image is added from the intermediate value, rather than a case where the number indicated by the number image is added from the minimum value. A game machine characterized by being easy to add until the number becomes a large number.
このような遊技機において、「カウントアップ演出」では、最小値(例えば0)から加算されていく場合と、最小値より大きな中途値(例えば10)から加算されていく場合とがある。すなわち、本遊技機の「カウントアップ演出」では、最小値ではなく中途値から加算されていくことがあるので、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, in the "count-up effect", there are cases where addition is performed from the minimum value (for example, 0) and cases where addition is performed from an intermediate value (for example, 10) larger than the minimum value. In other words, in the "count-up effect" of this game machine, since it may be added from the middle value instead of the minimum value, it is possible to give the player unexpectedness and enhance the game interest. Become.
また、本遊技機において、「カウントアップ演出」では、最小値から加算されていく場合よりも、中途値から加算されていく場合の方が、より大きな数字となるまで加算され易い。このため、「カウントアップ演出」においてより大きな数字となるまで加算されることを期待している遊技者に対して、「カウントアップ演出」が行われる際には、最小値から加算されていくよりも中途値から加算されていくことを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the present game machine, in the "count-up effect", it is easier to add up to a larger number in the case of adding from the middle value than in the case of adding from the minimum value. For this reason, for a player who expects to be added until a larger number is obtained in the "count-up effect", when the "count-up effect" is performed, it is added from the minimum value. However, it is possible to realize a novel game property that the player is expected to be added from the midway price, and it is possible to enhance the game interest.
<遊技機A7>
<概要>
カウントアップ演出では、「設定中の性能」に基づく値までカウントアップされる。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記カウントアップ演出は、前記性能設定手段によって設定された性能に基づく値となるまで、前記数字画像が示す数字が加算されていく演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
<Overview>
In the count-up effect, the value is counted up to the value based on the "performance being set".
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A6,
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
With
The game machine is characterized in that the count-up effect is an effect in which the numbers indicated by the numerical images are added until the value is based on the performance set by the performance setting means.
このような遊技機において、「カウントアップ演出」では、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』に基づく値まで加算されていく。すなわち、「カウントアップ演出」では、「設定中の性能」に基づく値が最終的に示される。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「カウントアップ演出」で最終的に示される数字に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, in the "count-up effect", values based on "performance set by the performance setting means (also referred to as" performance being set "in the present specification)" are added. That is, in the "count-up effect", the value based on the "performance during setting" is finally shown. For this reason, it is possible to realize a novel game property in which the player who tries to determine the "performance during setting" pays attention to the number finally shown in the "count-up effect", which makes the game fun. It becomes possible to increase.
<遊技機A8>
<概要>
カウントダウン演出が行われた際に「設定中の性能」を示唆する演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記カウントダウン演出が行われた際に、前記性能設定手段によって設定された前記性能を示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
<Overview>
When a countdown effect is performed, it is possible to perform an effect that suggests "performance during setting".
<Claim format>
In any one of the game machines A1 to the game machine A6,
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
With
A gaming machine characterized in that when the countdown effect is performed, an effect suggesting the performance set by the performance setting means can be executed.
このような遊技機では、「カウントダウン演出」が行われた際に『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する演出を実行する。このため、「カウントダウン演出」が行われた際は、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「設定中の性能」を示唆する演出に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, when the "countdown effect" is performed, an effect suggesting "performance set by the performance setting means (also referred to as" performance being set "in the present specification)" is executed. For this reason, when the "countdown effect" is performed, the player who tries to determine the "performance during setting" is made to pay attention to the effect that suggests the "performance during setting". It can be realized, and it becomes possible to enhance the interest of the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a game machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報変動手段、性能設定手段、遊技進行手段)、202…ROM(性能記憶手段)、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(識別情報変動手段)。 1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 28 ... Grand prize opening (variable ball entry port), 40 ... Production opening, 41 ... Production display device, 200 ... Main control board, 201 ... CPU (identification) Information changing means, performance setting means, game progressing means), 202 ... ROM (performance storage means), 203 ... RAM, 220 ... sub control board, 221 ... CPU (identification information changing means).
Claims (8)
数字を示す数字画像を表示可能であり、
前記数字画像が示す数字が加算されていくカウントダウン演出を実行した後、前記数字画像が示す数字が減算されていくカウントアップ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
It is possible to display a number image showing numbers,
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a count-up effect in which the numbers indicated by the number images are subtracted after the count-down effect in which the numbers indicated by the number images are added is executed.
前記カウントダウン演出は、前記カウントアップ演出が終了する際に前記数字画像が示した数字が減算されていく演出である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The game machine is characterized in that the count-down effect is an effect in which the number indicated by the number image is subtracted when the count-up effect ends.
前記カウントアップ演出は、前記数字画像が示す数字が最小値から加算されていく演出であり、
前記カウントダウン演出は、前記数字画像が示す数字が前記最小値となるまで減算されていく演出である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2.
The count-up effect is an effect in which the numbers indicated by the number images are added from the minimum value.
The game machine is characterized in that the countdown effect is an effect in which the number indicated by the number image is subtracted until the minimum value is reached.
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能であり、
前記カウントアップ演出は、先の前記識別情報変動の実行中に行われ、前記カウントダウン演出は、当該識別情報変動よりも後の前記識別情報変動の実行中に行われる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
It is possible to execute identification information variation, which is a variation display of identification information.
The gaming machine, characterized in that the count-up effect is performed during the execution of the identification information variation, and the count-down effect is performed during the execution of the identification information variation after the identification information variation.
第1演出と第2演出とを実行可能であり、
前記カウントアップ演出では、前記第1演出が行われる場合よりも前記第2演出が行われる場合の方が、前記数字画像が示す数字が大きな数字となるまで加算され易い
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
The first production and the second production can be executed,
In the count-up effect, a gaming machine characterized in that when the second effect is performed, it is easier to add until the number indicated by the number image becomes a larger number than when the first effect is performed. ..
前記カウントアップ演出としては、前記数字画像が示す数字が最小値から加算されていく演出以外にも、前記数字画像が示す数字が前記最小値よりも大きな中途値から加算されていく演出を実行可能であり、
前記カウントアップ演出では、前記数字画像が示す数字が前記最小値から加算されていく場合よりも、前記数字画像が示す数字が前記中途値から加算されていく場合の方が、前記数字画像が示す数字が大きな数字となるまで加算され易い
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
As the count-up effect, in addition to the effect in which the numbers indicated by the number images are added from the minimum value, it is possible to execute an effect in which the numbers indicated by the number images are added from an intermediate value larger than the minimum value. And
In the count-up effect, the number image indicates a case where the number indicated by the number image is added from the intermediate value, rather than a case where the number indicated by the number image is added from the minimum value. A game machine characterized by being easy to add until the number becomes a large number.
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記カウントアップ演出は、前記性能設定手段によって設定された性能に基づく値となるまで、前記数字画像が示す数字が加算されていく演出である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
With
The game machine is characterized in that the count-up effect is an effect in which the numbers indicated by the numerical images are added until the value is based on the performance set by the performance setting means.
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記カウントダウン演出が行われた際に、前記性能設定手段によって設定された前記性能を示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
With
A gaming machine characterized in that when the countdown effect is performed, an effect suggesting the performance set by the performance setting means can be executed.
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JP2016220876A (en) * | 2015-05-29 | 2016-12-28 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019054945A (en) * | 2017-09-20 | 2019-04-11 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2019063297A (en) * | 2017-10-02 | 2019-04-25 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2019
- 2019-07-25 JP JP2019137220A patent/JP2021019727A/en active Pending
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JP2016220876A (en) * | 2015-05-29 | 2016-12-28 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019054945A (en) * | 2017-09-20 | 2019-04-11 | 株式会社藤商事 | Game machine |
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