JP7054918B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP7054918B2
JP7054918B2 JP2018112351A JP2018112351A JP7054918B2 JP 7054918 B2 JP7054918 B2 JP 7054918B2 JP 2018112351 A JP2018112351 A JP 2018112351A JP 2018112351 A JP2018112351 A JP 2018112351A JP 7054918 B2 JP7054918 B2 JP 7054918B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
displayed
display
game
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018112351A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019213684A (en
Inventor
浩司 佐々木
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2018112351A priority Critical patent/JP7054918B2/en
Publication of JP2019213684A publication Critical patent/JP2019213684A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7054918B2 publication Critical patent/JP7054918B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board is known. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is satisfied, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters the starting port provided in the game area, the identification information (for example, a special symbol) is variablely displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol), the identification information is displayed. There is a gaming machine that plays a specific game (for example, a big hit game) in which the variable entrance is in a state where the ball can be entered.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such a gaming machine, it is common to perform various effects. For example, in the above-mentioned gaming machine that performs a specific game, a character is displayed in order to suggest that the identification information may be displayed in a specific mode during the variable display of the identification information (Patent Document 1). ..

特開2008-178756号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-178756

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technique is a technique well known to general players, and has a problem that the game entertainment cannot be sufficiently enhanced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the interest of gaming.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能な状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像は、特定の表示領域に表示されるものであり、
前記識別情報の変動表示中に、前記当該用画像を前記特定の表示領域の外側へ移動させて表示する移動演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記特定の表示領域まで移動した場合は、前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記保留画像の表示領域まで移動した場合は、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on the detection of a game ball,
An identification information display means for varyingly displaying the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entry port is in a state where the ball can enter, and a specific game execution means.
Equipped with
It is possible to display the image for indicating that the variable display of the identification information is being displayed, and the reserved image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. And
The relevant image is displayed in a specific display area, and is displayed in a specific display area.
During the variable display of the identification information, it is possible to execute a movement effect of moving the image for the purpose to the outside of the specific display area and displaying the image.
When the target image moves to the specific display area after the movement effect is performed, the change effect that changes the display mode of the target image can be executed.
When the target image moves to the display area of the reserved image after the moving effect is performed, the reserved change effect that changes the display mode of the reserved image can be executed.

また、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能な状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像は、特定の表示領域に表示されるものであり、
前記識別情報の変動表示中に、前記当該用画像を前記特定の表示領域の外側へ移動させて表示する移動演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記特定の表示領域まで移動した場合は、前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記特定の表示領域まで移動したにも拘わらず前記当該変化演出が実行されない場合は、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on the detection of a game ball,
An identification information display means for varyingly displaying the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entry port is in a state where the ball can enter, and a specific game execution means.
Equipped with
It is possible to display the image for indicating that the variable display of the identification information is being displayed, and the reserved image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. And
The relevant image is displayed in a specific display area, and is displayed in a specific display area.
During the variable display of the identification information, it is possible to execute a movement effect of moving the image for the purpose to the outside of the specific display area and displaying the image.
When the target image moves to the specific display area after the movement effect is performed, the change effect that changes the display mode of the target image can be executed.
If the change effect is not executed even though the target image has moved to the specific display area after the move effect is performed, a hold change effect that changes the display mode of the hold image can be executed. It may be that.

また、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能な状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像は、特定の表示領域に表示されるものであり、
前記識別情報の変動表示中に、前記当該用画像を前記特定の表示領域の外側へ移動させて表示する移動演出を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示が開始されてからリーチ演出が開始されるまでに前記移動演出が行われる場合は、前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能であり、
前記リーチ演出が開始された後に前記移動演出が行われる場合は、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on the detection of a game ball,
An identification information display means for varyingly displaying the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entry port is in a state where the ball can enter, and a specific game execution means.
Equipped with
It is possible to display the image for indicating that the variable display of the identification information is being displayed, and the reserved image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. And
The relevant image is displayed in a specific display area, and is displayed in a specific display area.
During the variable display of the identification information, it is possible to execute a movement effect of moving the image for the purpose to the outside of the specific display area and displaying the image.
When the movement effect is performed from the start of the variable display of the identification information to the start of the reach effect, the change effect that changes the display mode of the image for the purpose can be executed.
When the movement effect is performed after the reach effect is started, it is possible to execute the hold change effect that changes the display mode of the hold image.
It may be that.

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the entertainment of the game.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of this embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of this Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of this embodiment. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of this Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of this Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the big hit game of this Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of this embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which is executed by the CPU of the main control board of this embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the variation pattern selection table of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the variation pattern selection table of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process executed by the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the receive command of the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の「当該用画像」、「保留画像」が表示される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the appearance that the "the image for the said" and "the reserved image" of this Example are displayed. 本実施例のサブ制御基板220のRAM223の「記憶状況反映領域」を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the "storage situation reflection area" of the RAM 223 of the sub-control board 220 of this Example. 本実施例の「保留画像」を表示するための処理を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the process for displaying the "holding image" of this Example. 本実施例の移動演出(の前半)が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the movement effect (the first half) of this Example is performed. 本実施例の移動演出(の後半)が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the movement effect (the latter half) of this Example is performed. 本実施例の「当該変化演出」が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the "the change effect" of this Example is performed. 本実施例の「当該用画像」の色彩に対応する大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot expectation degree corresponding to the color of "the image for this" of this Example. 本実施例の「保留変化演出」が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the "hold change effect" of this embodiment is performed. 本実施例の「保留画像」の色彩に対応する大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot expectation degree corresponding to the color of the "hold image" of this Example.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called a "seven machine" or a "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.「当該用画像」および「保留画像」の表示:
E-1.当該用画像:
E-2.保留画像:
F.移動演出:
F-1.移動演出の概要:
F-2.当該変化演出:
F-3.保留変化演出:
G.変形例:
G-1.変形例1:
G-2.変形例2:
G-3.変形例3:
G-4.変形例4:
Further, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Contents of the game:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Display of "image for this" and "pending image":
E-1. Image for this:
E-2. Pending image:
F. Movement production:
F-1. Outline of movement production:
F-2. The change production:
F-3. Hold change production:
G. Modification example:
G-1. Modification 1: Modification 1:
G-2. Modification 2:
G-3. Modification 3:
G-4. Modification 4:

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window portion 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral portion of the window portion 4a, and a left side is provided on the left portion of the peripheral portion of the window portion 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided above the left and right of the window portion 4a in the front frame 4, and a lower speaker 6b is provided on the front surface of the lower portion of the main body frame 2. These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect on the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower dish portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the launch handle 9. The game ball stored in the upper dish 7 is supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 rotates to launch the game ball with a strength according to the rotation angle. To.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper dish portion 7, and a pushing operation or a rotation operation (rotation operation) by the player is provided on the left side of the lower dish portion 8. There is a jog shuttle 10b that can be used. Both of these effect buttons 10a and the jog shuttle 10b are effect operation units (operation units) operated by the player, and when the player operates the effect button 10a and the jog shuttle 10b when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game effect is performed.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 An effect opening 40, which is an opening decorated on the peripheral edge, is provided in the substantially center of the game area 21, and an effect display configured by a liquid crystal display is provided behind the effect opening 40. A device 41 is provided. Various images for effect can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually recognize the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the game area 21, the size of the ball entry port is unchanged (constant), and the first start port 24 is a start port where the game ball can always enter. Is provided. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and it is possible to detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first starting opening 24 in the game area 21, a second starting opening 25, which is an entry opening (starting opening) in which the possibility of entering the game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. It is possible to change between the state and the open state in which the opening / closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and it is possible to detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41), and the passage of a game ball is detected inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The opening / closing door 29 is substantially upright and the game ball cannot enter the closed state, and the opening / closing door 29 is the pachinko machine. It is possible to change to an open state (a state in which a game ball can enter) in which a game ball can enter by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows that the large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the large winning opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the large winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 Further, around each of the above-mentioned game devices, a general entry port 30 through which the game ball can enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails (not shown) are provided. Has been done. Further, two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the first starting port 24 and the second starting port 25 described above are provided. The game balls that have not entered either the large winning opening 28 or the general entry opening 30 are discharged from the out opening 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the second start port 25, the normal symbol operating gate 27, and the large winning opening 28 (the effect display device 41). Or passable). In the following, firing a game ball so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and the effect opening 40 (effect display device 41). Launching a game ball so that it flows down the area to the right of is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls become the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the large winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the “B. Game contents” column described later.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, for displaying images and outputting audio under the control of the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the sub control board 220. An image / audio control board 230 that controls the control, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, and a payout control board 240 that controls the rental and payout of the game ball. It is composed of a launch control board 260 and the like that control the launch of the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical operations and calculation operations (CPU 201, 221, 231 and the like in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and various other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. A large winning opening sensor 28s for detecting a game ball entering the large winning opening 28, a gate sensor 27s for detecting a game ball passing through a normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives an input of a game ball detection signal from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the grand prize opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. The command corresponding to the sensor is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a starting port solenoid 26m for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation (for opening / closing the second starting port 25). Also, the opening / closing door 29 provided in the large winning opening 28 is connected to the large winning opening solenoid 29m (to open and close the large winning opening 28), the segment display unit 50, and the like. Has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting a drive signal toward the starting port solenoid 26m, the winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 The image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, the CPU 221 analyzes the contents of the commands and performs a game effect according to the contents. That is, an output image and a command for designating the output sound are transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter,) to the lamp control board 226. By transmitting a command for designating the light emission pattern of "various lamps 5a to 5c"), the game is produced. Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a or the jog shuttle 10b (effect operation units 10a, 10b) via the effect operation board 228, the CPU 221 performs a game effect corresponding to the operation. conduct.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231, ROM 232, and RAM 233. Further, an effect display device 41, an amplifier board 224 for amplifying sound, and the like are connected to the image / sound control board 230.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. Further, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the audio data corresponding to the command is read from the audio ROM 237, and the audio based on the audio data is transmitted via the amplifier board 224. Output is performed from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as “various speakers 6a, 6b”).

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper dish portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command instructing payout of the game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching the game ball and the player are touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to drive the game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated with the game balls stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is used. It is fired in the game area 21 described above. Since the strength of launching the game ball corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can change the rotation angle of the launch handle 9 to allow the player to flow the game ball down to a desired region. For example, a game ball may be fired (left-handed) so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41), or the right side of the effect opening 40 (effect display device 41). The game ball can be fired (right-handed) so as to flow down the area of the other side.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-struck game ball enters the first start port 24 and the entered game ball is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When the right-handed game ball enters the second start opening 25 and the entered game ball is detected by the second start opening sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player can display the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged in each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbol") are obtained by switching the LED to be lit out of the eight LEDs in each display unit. It is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the eight LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols of jackpot symbols 1 to 100 and missed symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300 and missed symbols can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop and display 101 kinds of symbols of 301. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs to be lit. If the result of the big hit determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a big hit, the first special figure is the big hit symbol 1 to If it is stopped and displayed at any of 100 and the result of the jackpot determination for the first special figure is out of order, the first special figure is stopped and displayed by the out-of-order symbol 101. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as “big hit determination for the second special figure”) is a jackpot, the second special figure is the jackpot symbol. The stop display is made by any of 201 to 300, and if the result of the jackpot determination for the second special figure is out of order, the second special figure is out of order and the stop display is made by the symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol, the stopped display state of the symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped displayed symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, a game from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display after the lapse of a predetermined variable time and the confirmation display of the special symbol as a big hit symbol or a missed symbol, that is, one time. The game until the result of the variable display is obtained is also referred to as a "design variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, right-handed hitting is performed during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 1 to 50 (when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 51 to 90 (40 when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). When a 6-round jackpot game is played in which 6 rounds are played (with a probability of%) and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 91 to 94 (the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). If it is played, there is a 4% chance that a 7-round jackpot game will be played, in which 7 rounds will be played, and if the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 95-100 (the first special figure is). There is a 6% chance that the jackpot symbol will stop and display), and a 16-round jackpot game will be played, in which 16 rounds will be played. Further, as shown in FIG. 5 (b), when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 201 to 250 (when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 50% probability). If a 4-round jackpot game is played and the 2nd special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 251 to 290 (with a probability of 40% if the 2nd special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol), the 6-round jackpot game Is performed, and if the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 291 to 294 (with a probability of 4% if the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol), a 7-round jackpot game is performed. When the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 295 to 300 (when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 6% probability), a 16-round jackpot game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have passed, so that one round is almost always performed. In the game, 117 game balls (9 counts x 13 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, the big hit game with a large number of round games pays out more game balls to the player than the big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to play a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be regarded as being able to execute a plurality of big hit games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the above-mentioned jackpot game, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in this round display unit 55, the left LED of the three LEDs is turned on to perform a four-round jackpot game. By turning on the LED inside, it indicates that the 6-round jackpot game is being executed, and by turning on the LED on the right, it indicates that the 7-round jackpot game is being executed. By turning on all three LEDs, it is shown that the 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and the variation display for the first special figure are performed as described above, but in these jackpot determination and the variation display, the game ball is the first starting port 24. It is not performed immediately after entering the ball, but the acquired determination random number is temporarily stored as the first special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and in the first special figure holding display unit 53, one LED out of the two LEDs is arranged. By turning on, it indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and 1 LED blinks. This indicates that the number of 1st special figure reservations is 3, and blinking the 2 LEDs indicates that the number of 1st special figure reservations is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and the variation display for the second special figure are performed as described above, but the game ball also starts the second in these jackpot determinations and the variation display. It is not performed immediately after entering the mouth 25, but the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such a second special figure hold is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and in the second special figure holding display unit 54, one LED out of the two LEDs is arranged. By turning on, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, and the big hit game. Even if it is done, the jackpot judgment and fluctuation display related to these holds will not be performed. In addition, when only the first special figure hold is stored among the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold stored first are stored. A variable display is performed, but if the second special figure hold is memorized, the jackpot judgment and the jackpot determination related to the second special figure hold memorized first are performed regardless of whether the first special figure hold is memorized. The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner in preference to the first special figure (it has a so-called priority variable function of the second special figure).

また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 Further, in the present specification, when the first special figure hold and the second special figure hold are not particularly distinguished, they are collectively referred to as "special figure hold".

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a right-handed game ball to pass through. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a judgment random number for hitting a normal figure described later) is acquired and used as the judgment random number. Based on this, a normal figure hit determination is performed to determine whether the normal figure hits or misses. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is variablely displayed and then stopped and displayed. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal map display unit 56 for displaying a normal symbol, and the general map display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit among the two LEDs in the normal map display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of normal symbols, a normal symbol with the left LED turned on and a non-normal symbol with the right LED turned on, are stopped. It can be displayed. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol hit symbol, and if the normal symbol hit judgment result is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start opening 25 is opened.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The stored number of the normal figure hold (the number of the normal figure hold) is displayed on the normal figure hold display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the normal figure hold display unit 57. Indicates that the number of reserved figures is one, lighting two LEDs indicates that the number of pending figures is two, and blinking one LED indicates that the number of pending figures is two. It indicates that there are three, and blinking the two LEDs indicates that the number of reserved figures is four. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, if it is not in the variable display of the normal symbol, the definite display of the normal symbol, or the game per normal symbol, it is the first. Judgment of hitting a normal figure related to the stored normal figure hold and variable display of a normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a gaming state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination and a gaming state related to the frequency of entering the gaming ball into the second starting port 25 are appropriately set. .. Of these, the gaming state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is "a low probability state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is low (probability of 1 / 99.9)" or "big hit determination". It is set to a high probability state (which is a probability of 1 / 11.9) with a high probability of being determined as a big hit. Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "to the second starting port 25". It is set to "electric support state where the frequency of entering the game ball is high".

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the big hit game is completed, FIG. 6 also reprints the number of round games described above using FIG. 5. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support count" is an electric support. It is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed with the support state set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the big hit game is completed, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6A and 6B, the high accuracy number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed by the big hit symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed by the big hit symbol). In that case, it is set to 25 times (with a probability of 45%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 46-50, 51-90, 91-94 (the first special symbol stops at the jackpot symbol). If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 95-100 (the first special symbol is the jackpot symbol). If it is stopped and displayed, it is set to 100 times (with a probability of 6%). Further, as shown in FIG. 6 (b), when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 45% probability). If it is set to 25 times and the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol). It is set to 50 times (with a probability of + 4% = 49%), and when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 295 to 300 (when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, it is 6%. (Probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (special symbol variation display) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (variation display of special symbols) is performed after the number of electric support 25 times, 50 times, and 100 times is set, the electric support state ends. The non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the electric support display unit 58, and the electric support state is set by turning on these three LEDs while the electric support state is being set. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed operation is performed. During the setting of the electric support state, the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is high, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25, so that the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. Further, since the game ball hit right can also enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to hit right during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and the big hit game, it is shown that the right-handed hitting is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed hitting display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter, also referred to as “design variation effect”) is performed according to the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure. That is, in synchronization with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c. do. After that, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is performed in various modes until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a symbol in which nine numbers from "1" to "9" are designed as an identification symbol.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, for example, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed, then the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above (the first). It is configured to correspond to 1 special figure or 2 special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a big hit symbol, the three identification symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter also referred to as "doublet"). It is stopped and displayed. In addition, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as an out-of-order symbol, the three identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped at a symbol combination (hereinafter, also referred to as "separate stitch") that does not have the same symbol. Is displayed. The stop-displayed identification symbols 41a, 41b, and 41c are in a stopped-displayed state (confirmed display) until the final display time of the special symbol has elapsed.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are displayed. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position more easily visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7B, the left identification symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbols. In that case, the middle identification symbol 41b, which is stopped and displayed at the end, also stops at the same symbol, and the player displays a variation of the identification symbol (symbol variation effect), saying, "The big hit game may be started." You will be watching. In this way, the two identification symbols (identification symbols excluding one of the plurality of identification symbols) are stopped at the same symbol (a mode that can be doublet), and the final identification symbol (one identification symbol) is used. The effect performed in a variable display state is called "reach effect", and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach effect.

また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像」や、特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示の変動表示中であることを示す「当該用画像」が表示される。尚、「保留画像」および「当該用画像」については、後に詳しく説明する。 Further, as shown in FIG. 7, at the lower part of the display screen of the effect display device 41, a “holding image” indicating that the special figure holding is stored and a special symbol (identification symbols 41a, 41b, 41c) are stored. The "image for this purpose" indicating that the variable display of the variable display is being performed is displayed. The "reserved image" and the "image for this purpose" will be described in detail later.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as a control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in various processes described later, various commands to be transmitted to various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), the various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game ball. Will be.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are paid out. Then, when a game ball enters the large winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the game ball was detected for the sensors (first start port sensor 24s, second start port sensor 25s, big winning port sensor 28s, etc.) for detecting these balls. Judge whether or not. As a result, when the game ball is detected, the payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the above-mentioned output buffer. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal figure hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the big hit determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal figure hit determination is performed based on the "normal figure hit determination random number". Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on the variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of 100 kinds of big hit symbols (big hit symbols 1 to 100 or big hit symbols 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of this jackpot symbol is selected based on the "symbol selection random number". In the random number update process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). May be good. Further, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In this start port sensor detection process (S400), a process of storing a normal figure hold, a first special figure hold, and a second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, it is determined whether or not the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of holdings of the normal figure has not reached 4, the random number determined to be hit by the normal figure is acquired and the random number determined to be hit by the normal figure is stored as the holding of the normal figure. The normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 27, or if the number of reserved figures has already reached four, the new reserved symbols are not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the processing related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the number of reserved first special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the first special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure hold. The first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the variation display (variation display of the special symbol) based on the first special figure hold has not been started (even if the fluctuation start condition is not satisfied). , It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special symbol hold) based on the first special symbol hold. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed (the jackpot game). It is possible to determine whether or not it will be started) and whether or not the reach effect will be performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, a preliminary determination is made for the first special figure hold, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold and the pre-determination result for the first special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. If the game ball has not entered the first starting port 24, or if the number of first special figure reservations has already reached four, the new first special figure reservation is not memorized and is advanced in advance. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second start opening 25 based on the detection result of the second start opening sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the second special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure hold. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure hold in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold and the pre-determination result for the second special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. If the game ball has not entered the second starting port 25, or if the number of second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservation is not memorized and is advanced in advance. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), a process of variablely displaying a normal symbol or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal symbol, during a variable display of a normal symbol, or during a definite display of a normal symbol. As a result, if it is not during the game per normal figure, the variable display of the normal symbol, or the definite display of the normal symbol, it is determined whether or not the normal figure hold is stored in the above-mentioned normal figure hold storage area. .. As a result, when the fuzu hold is stored in the fuzu hold storage area, the earliest stored fuzu hold is read out. Then, the read normal map hold, that is, the normal map hit determination random number is used to perform the normal map hit determination.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, if it is memorized that the LED on the left of the normal symbol display unit 56 is turned on or the LED on the right side of the normal symbol display unit 56 is turned on as a result of the variation display of the normal symbol this time, the fluctuation time of the normal symbol is memorized. Is set to start the variable display of normal symbols. Then, the normal map hold, which is the target of the normal map hit determination this time, is deleted from the normal map hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a definite manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit 56 is turned on (the normal figure hit symbol is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If this is the case, the LED on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on (the off-designed symbol is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the normal symbol is started, so the final display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is the normal symbol per symbol (the LED on the left of the normal map display unit 56 is lit). As a result, if the normal symbol that is stopped and displayed is a normal symbol, after setting the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the normal symbol game, the normal symbol is used. Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per game, the opening / closing door 26 is operated by controlling the starting opening solenoid 26m so that the second starting opening 25 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game per hit is ended.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is “the game ball to the second starting port 25”. It is set to "a non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electric support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, the electric support state has a higher probability that the result of the normal figure hit judgment will be a normal figure hit (probability of normal figure hit) and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter than that of the non-electric support state. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to be long. Therefore, in the electric support state, the second starting port 25 is opened more frequently and the period in which the second starting port 25 is in the open state becomes longer as compared with the non-electric support state. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 of the random numbers determined to hit a normal figure that can be acquired as a normal figure hold). (As per a normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times opening). On the other hand, when the electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining a normal figure that can be acquired as a hold of a normal figure). Random numbers are set as per normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variablely displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 is first during the big hit game, during the variable display of the special symbol (first special figure or second special figure), and during the definite display of the special symbol (first special figure or second special figure). Judge whether it is one of the above. As a result, if it is not in the jackpot game, the variable display of the special symbol, or the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special symbol hold is stored in the second special symbol hold storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored second special figure hold is stored. , Fluctuating pattern selection random number, symbol selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is "the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is low (99). It is set to "a low probability state (with a probability of 1/9)" or "a high probability state with a high probability of being determined as a big hit in the big hit determination (with a probability of 1/11.9)". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the random number of 1 / 99.9 of the big hit determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If this is the case, a random number of 1/11.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the jackpot.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the big hit determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of this special symbol (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 are displayed as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol hold is read, the symbol selection random number read as the first special symbol hold is used with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. Select the corresponding jackpot symbol as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the big hit determination is out of order, the out-of-order symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed when the first special figure hold is read, and the out-of-symbol symbol 301 is selected when the second special figure hold is read out. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the off symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stopped symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the available variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. Upon receiving the variation pattern designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub control board 220 can execute a symbol variation effect with an effect pattern corresponding to various game progress states. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c with doublets after the reach effect, and the result of the jackpot determination. If is out of order, a symbol variation effect is executed in which the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets. Further, when the result of the jackpot determination is wrong and a predetermined fluctuation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern specification command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the jackpot determination this time, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (first special symbol or the second special symbol), or the definite display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variable display of the special symbol is being displayed, it is determined whether or not the variable time of the special symbol being displayed in the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (the confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol is started, so the final display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. do. As a result, when the number of high probabilities becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number of times, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing door 29 is operated by controlling the big winning opening solenoid 29m so that the big winning opening 28 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, the round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. Will be done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). After finishing the jackpot game, the game state is set to the high probability state and the electric support state as described above with reference to FIG. At this time, the high probability number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol stopped and displayed. It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state (including the number of high accuracy times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。 The first special figure hold and the second special figure hold can be regarded as "acquired information", and the RAM 203 for storing the first special figure hold and the second special figure hold can be regarded as "acquired information storage means". can. Further, the CPU 201 of the main control board 200 that preliminarily determines whether or not the first special figure hold or the second special figure hold is predetermined information can be regarded as a "preliminary determination means". Further, the special symbol can be regarded as "identification information", the CPU 201 of the main control board 200 for variablely displaying the special symbol can be regarded as "identification information display means", and the jackpot symbol can be regarded as "specific mode". You can also. In addition, the big winning opening 28 can be regarded as a "variable entry opening", the big hit game can be regarded as a "specific game", and when the special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol (when a predetermined grant condition is satisfied). The CPU 201 of the main control board 200 that executes the jackpot game (giving a privilege to the player) can also be regarded as a "specific game execution means" or a "privilege granting means". Further, the "electric support state" and the "high probability state" can be regarded as the "advantageous state", and the CPU 201 of the main control board 200 capable of setting the "electric support state" and the "high probability state" as the gaming state is " It can also be regarded as an "advantageous state setting means".

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Direction control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as the control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 10 ms). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, each time the CPU 221 of the sub control board 220 receives a command from the main control board 200, this command is stored in the reception command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub control board 220 subsequently performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs a sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. do. Further, the lamp control board 226 causes various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 performs various effects in cooperation with the image / sound control board 230, the lamp control board 226, etc., but for convenience of explanation in the present specification, the sub control board 220 controls the image / sound. Performing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, and the like is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows the processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, it performs a pre-effect which is an effect based on the pre-determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result is displayed on the effect display device 41. It should be noted that the pre-determination effect does not have to be performed all the time when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the symbol corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command is matched with the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) is started. Since the symbol variation effect is performed corresponding to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as a part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with doublets after the reach effect is performed. The production is done. Further, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is wrong, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at random after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c in doublet or doublet.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the jackpot game start command, the jackpot game effect indicating that the jackpot game is in progress is started. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is in progress is started. In addition, it is set after the start of the big hit game, which suggests the number of round games of the started big hit game (either 4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, or 16 round big hit game). An effect that suggests the game state, the number of times of high accuracy (6 times), and the number of times of electric support (any of 25 times, 50 times, and 100 times) is executed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the round game start command during the big hit game, it starts the round game effect (for example, superimposed on the big hit game effect) indicating that the round game is in progress. For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R ...) is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the game state designation command, the CPU 221 starts the effect corresponding to the set game state. For example, the identification symbols 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a mode corresponding to the game state (color, shape, etc.), or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. The effect to be performed is started, and when the electric support state is set, the effect of displaying the remaining number of electric support is started.

E.「当該用画像」および「保留画像」の表示 :
図7を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では「当該用画像」および「保留画像」を表示する。以下では、これらの画像の表示について更に詳しく説明する。尚、以下の説明で利用する図13、図16~図18、図20は、演出表示装置41の表示画面の下部を拡大して示すものである。
E. Display of "image for this" and "pending image":
As described above with reference to FIG. 7, the pachinko machine 1 of the present embodiment displays the “image for use” and the “holding image”. In the following, the display of these images will be described in more detail. It should be noted that FIGS. 13, 16 to 18, and 20 used in the following description are enlarged views of the lower part of the display screen of the effect display device 41.

E-1.当該用画像 :
先ず、「当該用画像」について説明する。図13(a)に示すように、「当該用画像」は、野球ボールを示す画像(野球ボールを模した形状を有する画像)であり、特別図柄が変動表示中(識別図柄41a,41b,41cの変動表示中)であることを示している。演出表示装置41の表示画面の表示領域のうち左下部の表示領域は、「当該用画像表示領域」として設定されており、「当該用画像」は、この「当該用画像表示領域」に表示される。詳しくは、図13(a)に示すように、表示画面の左下部には「領域規定画像R1」が表示されており、「領域規定画像R1」の内側の表示領域(あるいは、「当該用画像」を表示した場合に「領域規定画像R1」と重なる表示領域)が「当該用画像表示領域」として設定(規定)されている。この「当該用画像表示領域」の表示画面上(表示領域内)の位置(領域規定画像R1の表示位置)は固定されている。
E-1. Image for this:
First, the "image for this purpose" will be described. As shown in FIG. 13A, the "image for this purpose" is an image showing a baseball ball (an image having a shape imitating a baseball ball), and a special symbol is being displayed in a variable manner (identification symbols 41a, 41b, 41c). (During display of fluctuations in). The lower left display area of the display area of the display screen of the effect display device 41 is set as the "image display area for the subject", and the "image for the subject" is displayed in the "image display area for the subject". To. Specifically, as shown in FIG. 13A, the "area-defined image R1" is displayed at the lower left of the display screen, and the display area inside the "area-defined image R1" (or the "image for this purpose"). A display area that overlaps with the "area-defined image R1" when "is displayed" is set (defined) as the "image display area for the subject". The position (display position of the area-defined image R1) on the display screen (within the display area) of this "image display area" is fixed.

「当該用画像」は特別図柄が変動表示中であることを示す画像である。従って、特別図柄の変動表示中は、図13(a)に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」が表示されるものの、特別図柄が変動表示中でない場合は、図13(b)に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」は表示されない。このため、遊技者に対して、「当該用画像」が表示されているか否かによって、特別図柄の変動表示中であるか否かを認識させることができる。 The "image for this purpose" is an image indicating that the special symbol is being displayed in a variable manner. Therefore, as shown in FIG. 13A, when the "image" is displayed in the "image display area" during the variable display of the special symbol, but the special symbol is not displayed in the variable display, the figure is shown. As shown in 13 (b), the "image" is not displayed in the "image display area". Therefore, it is possible to make the player recognize whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner depending on whether or not the "image for that purpose" is displayed.

また、「当該用画像」は、複数種類の色彩で表示することが可能である。詳しくは、「当該用画像」は、白色、青色、緑色、赤色の何れかの色彩で表示されるものであり、この色彩によって「当該変動」における「大当り期待度」を示唆している。「当該変動」とは、実行中(進行中)の特別図柄の変動表示(識別図柄41a,41b,41cの変動表示)であり、「大当り期待度」とは、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性である。従って、「当該用画像」を複数種類の色彩で表示可能であることとすると、遊技者に対して、より「大当り期待度」の高い色彩で「当該用画像」が表示されることを期待させることができる。尚、「当該用画像」の色彩については後に詳しく説明する。 In addition, the "image for this purpose" can be displayed in a plurality of types of colors. Specifically, the "image for the subject" is displayed in any of white, blue, green, and red colors, and this color suggests the "big hit expectation" in the "variation". "The fluctuation" is a fluctuation display of a special symbol being executed (in progress) (variation display of identification symbols 41a, 41b, 41c), and "big hit expectation" is a stop display of a special symbol with a jackpot symbol. It is possible that it will be done. Therefore, assuming that the "image for the subject" can be displayed in a plurality of types of colors, the player is expected to display the "image for the subject" in a color having a higher "expectation for big hits". be able to. The colors of the "image for this purpose" will be described in detail later.

E-2.保留画像 :
次に、「保留画像」について説明する。図13に示すように、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、野球ボールを示す画像(野球ボールを模した形状を有する画像)である。もっとも、「保留画像」は「当該用画像」よりも小さな画像(小さな表示領域に表示される画像)である。
E-2. Pending image:
Next, the "holding image" will be described. As shown in FIG. 13, the “holding image” is also an image showing a baseball ball (an image having a shape imitating a baseball ball), similarly to the “use image”. However, the "reserved image" is an image smaller than the "relevant image" (an image displayed in a small display area).

「保留画像」は、特図保留が記憶されていることを示す画像であり、換言すると、特図保留に基づく特別図柄の変動表示(識別図柄41a,41b,41cの変動表示)が保留されていることを示す画像である。従って、「保留画像」を表示することによって、遊技者に対して、特図保留が記憶されていること(特図保留に基づく特別図柄の変動表示が保留されていること)を認識させることができる。 The "reserved image" is an image indicating that the special symbol reservation is stored, in other words, the variable display of the special symbol based on the special symbol reservation (variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) is suspended. It is an image showing that there is. Therefore, by displaying the "held image", it is possible to make the player recognize that the special figure hold is stored (the variable display of the special symbol based on the special figure hold is held). can.

本実施例のパチンコ機1では前述したように、非電サポ状態の設定中は、第2始動口25への遊技球の入球頻度(第2特図保留が記憶される頻度)よりも第1始動口24への遊技球の入球頻度(第1特図保留が記憶される頻度)が高く、電サポ状態の設定中は、第1始動口24への遊技球の入球頻度(第1特図保留が記憶される頻度)よりも第2始動口25への遊技球の入球頻度(第2特図保留が記憶される頻度)が高い。従って、非電サポ状態中に表示される「保留画像」は、第1特図保留が記憶されていることを示しており、電サポ状態中に表示される「保留画像」は、第2特図保留が記憶されていることを示している。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, during the setting of the non-electric support state, the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 (frequency at which the second special figure hold is stored) is higher than the frequency. 1 The frequency of entering the game ball into the starting port 24 (frequency at which the first special figure hold is stored) is high, and the frequency of entering the game ball into the first starting port 24 (No. 1) while the electric support state is set. The frequency of entering the game ball into the second starting port 25 (frequency of storing the second special figure hold) is higher than the frequency of storing the first special figure hold). Therefore, the "holding image" displayed during the non-electric support state indicates that the first special figure hold is stored, and the "hold image" displayed during the electric support state is the second special figure. Figure Indicates that the hold is stored.

演出表示装置41の表示画面の表示領域のうち「当該用画像表示領域」の右隣の領域は、「保留画像表示領域」として設定されており、「保留画像」は、この「保留画像表示領域」に表示される。詳しくは、図13に示すように、「領域規定画像R1」の右隣には「領域規定画像R2」が表示されており、「領域規定画像R2」の内側の表示領域(あるいは、「保留画像」を表示した場合に「領域規定画像R2」と重なる表示領域)が「保留画像表示領域」として設定(規定)されている。この「保留画像表示領域」の表示画面上(表示領域内)の位置(領域規定画像R2の表示位置)は固定されている。 Of the display area of the display screen of the effect display device 41, the area to the right of the "reserved image display area" is set as the "reserved image display area", and the "reserved image" is this "reserved image display area". Is displayed. Specifically, as shown in FIG. 13, the "area-defined image R2" is displayed on the right side of the "area-defined image R1", and the display area inside the "area-defined image R2" (or the "holding image"). A display area that overlaps with the "area-defined image R2" when "is displayed" is set (defined) as the "reserved image display area". The position (display position of the area-defined image R2) on the display screen (within the display area) of this "reserved image display area" is fixed.

尚、図13(a)に示す例では、「保留画像」が4個表示されており、これによって、第1特図保留または第2特図保留が4個記憶されていることが示されており、図13(b)に示す例では、「保留画像」が3個表示されており、これによって、第1特図保留または第2特図保留が3個記憶されていることが示されている。 In the example shown in FIG. 13A, four "held images" are displayed, which indicates that four first special figure hold or second special figure hold are stored. In the example shown in FIG. 13 (b), three "reserved images" are displayed, which indicates that three first special figure hold or second special figure hold are stored. There is.

ここで、「保留画像」は、サブ制御基板220のCPU221によって表示されるので、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留の記憶状況、換言すると、主制御基板200側の第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されていること、および、主制御基板200側の第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていることを認識している必要がある。このため、サブ制御基板220のCPU221のRAM223には、特図保留の記憶状況が反映(記憶)される「記憶状況反映領域」が設けられている。 Here, since the "hold image" is displayed by the CPU 221 of the sub control board 220, naturally, the CPU 221 of the sub control board 220 is the storage status of the special figure hold, in other words, the first on the main control board 200 side. It is recognized that the first special figure hold is stored in the special figure hold storage area and the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area on the main control board 200 side. There is a need. Therefore, the RAM 223 of the CPU 221 of the sub control board 220 is provided with a "storage status reflection area" in which the storage status of the special figure hold is reflected (stored).

図14は、「記憶状況反映領域」を概念的に示す説明図である。前述したように、主制御基板200のCPU201は、特図保留を記憶すると、事前判定結果コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、主制御基板200のCPU201は、新たに記憶された特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が行われる前であっても、該特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定する事前判定を行う。そして、このような事前判定の結果(事前判定結果)を示す事前判定結果コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。 FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing the “memory status reflection area”. As described above, the CPU 201 of the main control board 200 transmits the pre-determination result command to the sub control board 220 when the special figure hold is stored. That is, the CPU 201 of the main control board 200 performed the variation display based on the special symbol reservation even before the variation display based on the newly stored special symbol reservation (variation display of the special symbol) was performed. In this case, a preliminary determination is made to determine whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed (whether or not the jackpot game is started), whether or not the reach effect is performed, and the like. Then, a pre-determination result command indicating the result of such pre-determination (pre-determination result) is transmitted to the sub-control board 220.

サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信すると、事前判定結果コマンドから事前判定結果を検出(抽出)し、検出した事前判定結果を「記憶状況反映領域」に記憶する。図14に示すように、「記憶状況反映領域」は、第1特図保留用の領域と第2特図保留用の領域とに分けられており、第1特図保留が記憶された場合は当該第1特図保留についての事前判定結果を第1特図保留用の領域に記憶し、第2特図保留が記憶された場合は当該第2特図保留用の領域に記憶する。この際、第1特図保留用の領域および第2特図保留用の領域のそれぞれでは、特図保留が記憶された順序(事前判定結果コマンドを受信した順序)が識別できるように(図中、1番目の領域→2番目の領域→3番目の領域→4番目の領域の順序で)事前判定結果が記憶される。 Upon receiving the pre-determination result command, the CPU 221 of the sub-control board 220 detects (extracts) the pre-determination result from the pre-determination result command, and stores the detected pre-determination result in the "storage status reflection area". As shown in FIG. 14, the "storage status reflection area" is divided into an area for holding the first special figure and an area for holding the second special figure, and when the first special figure hold is stored. The preliminary determination result for the first special figure hold is stored in the area for the first special figure hold, and when the second special figure hold is stored, it is stored in the area for the second special figure hold. At this time, in each of the area for holding the first special figure and the area for holding the second special figure, the order in which the special figure hold is stored (the order in which the pre-determination result command is received) can be identified (in the figure). The pre-judgment result is stored (in the order of 1st area-> 2nd area-> 3rd area-> 4th area).

また、主制御基板200側では、特別図柄の変動表示が開始されるに際しては、当該変動表示の契機となった特図保留は消去される。詳しくは、第1特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、当該第1特図保留(記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留)は消去され、第2特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、当該第2特図保留(記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留)は消去される。そこで、サブ制御基板220側では、このようなこと(第1特図保留の消去、第2特図保留の消去)を「記憶状況反映領域」に反映させる。すなわち、第1特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、第1特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果(1番目の領域に記憶された)を消去する。この際、第1特図保留用の領域の残りの事前判定結果(未だ消去されていない事前判定結果)は、1番目の領域側に1つずつ移動させる(シフトする)。また、第2特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、第2特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果(1番目の領域に記憶された)を消去する。この際、第2特図保留用の領域の残りの事前判定結果(未だ消去されていない事前判定結果)は、1番目の領域側に1つずつ移動させる(シフトする)。 Further, on the main control board 200 side, when the variation display of the special symbol is started, the special symbol reservation that triggered the variation display is deleted. Specifically, when the variable display based on the 1st special figure hold is started, the 1st special figure hold (the 1st special figure hold that is stored first among the 1st special figure hold that is stored) is If it is erased and the variable display based on the 2nd special figure hold is started, the 2nd special figure hold (the 2nd special figure hold that is stored first among the 2nd special figure hold that is stored) is It will be erased. Therefore, on the sub-control board 220 side, such a thing (erasing the first special figure hold, erasing the second special figure hold) is reflected in the "storage status reflection area". That is, when the variation display based on the first special figure hold is started, the pre-judgment result stored first among the pre-judgment results stored in the first special figure hold area (in the first area). Erase (remembered). At this time, the remaining pre-determination results (pre-determination results that have not been erased yet) of the area for holding the first special figure are moved (shifted) one by one to the first area side. Further, when the variation display based on the second special figure hold is started, the pre-judgment result stored first among the preliminary judgment results stored in the area for holding the second special figure (in the first area). Erase (remembered). At this time, the remaining pre-determination results (pre-determination results that have not been erased yet) of the second special figure holding area are moved (shifted) one by one to the first area side.

サブ制御基板220側では、以上のような態様で事前判定結果の記憶および消去を行うので、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、記憶されている第1特図保留に対応する事前判定結果が、第1特図保留が消化(消去)される順序(第1特図の変動表示が行われる順序)で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、記憶されている第1特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図14では、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、事前判定結果が2個記憶されている様子が例示されている。 Since the sub-control board 220 side stores and erases the pre-determination result in the above manner, the first special figure stored in the first special figure holding area of the "storage status reflection area" is the first special figure. The pre-determination result corresponding to the hold is stored in the order in which the first special figure hold is digested (erased) (the order in which the variation display of the first special figure is performed). Further, as a matter of course, the same number of pre-determination results as the stored first special figure reservation is stored in the first special figure reservation area of the "storage status reflection area". In addition, in FIG. 14, a state in which two prior determination results are stored is exemplified in the area for holding the first special figure of the “storage status reflection area”.

これに対して、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、記憶されている第2特図保留に対応する事前判定結果が、第2特図保留が消化(消去)される順序(第2特図の変動表示が行われる順序)で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、記憶されている第2特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図14では、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、事前判定結果が記憶されていない様子が例示されている。 On the other hand, in the area for holding the second special figure in the "memory status reflection area", the pre-judgment result corresponding to the stored second special figure hold is digested (erased) by the second special figure hold. It will be stored in the order in which they are displayed (the order in which the variation display of the second special figure is performed). Further, as a matter of course, the same number of pre-determination results as the stored second special figure reservation is stored in the second special figure reservation area of the "storage status reflection area". In addition, in FIG. 14, a state in which the preliminary determination result is not stored is exemplified in the area for holding the second special figure of the “memory status reflection area”.

サブ制御基板220のCPU221は、「保留画像表示領域」に「保留画像」を表示するに際して、上述した「記憶状況反映領域」の内容を参照する。詳しくは、非電サポ状態の設定中は、図15(a)に示すように、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果に対応させて「保留画像」を表示する。すなわち、第1特図保留用の領域の各領域(1~4番目の領域)は、「保留画像」の表示位置に対応しており、1番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、2番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から2番目の位置に表示され、3番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から3番目の位置に表示され、4番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から4番目(最も右)の位置に表示される。尚、図15(a)では、2個の(1番目の領域および2番目の領域に)事前判定結果が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置と左から2番目の位置に(合計2個の)「保留画像」が表示されている様子が例示されている。 The CPU 221 of the sub-control board 220 refers to the contents of the above-mentioned "storage status reflection area" when displaying the "hold image" in the "hold image display area". Specifically, during the setting of the non-electric support state, as shown in FIG. 15 (a), " "Holding image" is displayed. That is, each area (1st to 4th areas) of the 1st special figure holding area corresponds to the display position of the "holding image", and corresponds to the preliminary determination result stored in the 1st area. The "holding image" to be displayed is displayed at the leftmost position of the "holding image display area", and the "holding image" corresponding to the pre-judgment result stored in the second area is the "holding image display area". The "holding image" displayed in the second position from the left and corresponding to the pre-judgment result stored in the third area is displayed in the third position from the left of the "holding image display area" and is the fourth. The "holding image" corresponding to the pre-determination result stored in the area of is displayed at the fourth (most right) position from the left of the "holding image display area". In FIG. 15A, since the two (first area and second area) pre-judgment results are stored, the leftmost position of the "reserved image display area" and 2 from the left. It is illustrated that a "holding image" (two in total) is displayed at the second position.

これに対して、電サポ状態の設定中は、図15(b)に示すように、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果に対応させて「保留画像」を表示する。すなわち、第2特図保留用の領域の各領域(1~4番目の領域)は、「保留画像」の表示位置に対応しており、1番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、2番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から2番目の位置に表示され、3番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から3番目の位置に表示され、4番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から4番目(最も右)の位置に表示される。尚、図15(a)では、4個の(1~4番目の領域に)事前判定結果が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置、左から2番目の位置、3番目の位置、4番目の位置に(合計4個の)「保留画像」が表示されている様子が例示されている。 On the other hand, during the setting of the electric support state, as shown in FIG. Display "pending image". That is, each area (1st to 4th areas) of the 2nd special figure holding area corresponds to the display position of the "holding image", and corresponds to the preliminary determination result stored in the 1st area. The "holding image" to be displayed is displayed at the leftmost position of the "holding image display area", and the "holding image" corresponding to the pre-judgment result stored in the second area is the "holding image display area". The "holding image" displayed in the second position from the left and corresponding to the pre-judgment result stored in the third area is displayed in the third position from the left of the "holding image display area" and is the fourth. The "holding image" corresponding to the pre-determination result stored in the area of is displayed at the fourth (most right) position from the left of the "holding image display area". In FIG. 15A, since the four (1st to 4th areas) pre-determination results are stored, the leftmost position and the second position from the left of the "reserved image display area" are stored. It is exemplified that "holding images" (4 in total) are displayed at the 3rd position and the 4th position.

本実施例のパチンコ機1では、以上のような態様で「保留画像」の表示を行うので、非電サポ状態の設定中は、第1特図保留が記憶されていることや、第1特図保留の記憶数を遊技者に認識させることができ、電サポ状態の設定中は、第2特図保留が記憶されていることや、第2特図保留の記憶数を遊技者に認識させることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "holding image" is displayed in the above-described manner. Therefore, during the setting of the non-electric support state, the holding of the first special figure is stored and the first special figure is stored. The player can be made to recognize the memory number of the figure hold, and the player is made to recognize that the second special figure hold is stored and the memory number of the second special figure hold is stored while the electric support state is set. be able to.

また、「保留画像」は、複数種類の色彩で表示することが可能である。詳しくは、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、白色、青色、緑色、赤色の何れかの色彩で表示されるものであり、この色彩によって「保留変動」における「大当り期待度」を示唆している。「保留変動」とは、『記憶中の特図保留に基づく(保留されている)特別図柄の変動表示(識別図柄41a,41b,41cの変動表示)』である。従って、このように「保留画像」を複数種類の色彩で表示可能であることとすると、遊技者に対して、より「大当り期待度」の高い色彩で「保留画像」が表示されることを期待させることができる。尚、「保留画像」の色彩については後に詳しく説明する。 Further, the "held image" can be displayed in a plurality of kinds of colors. Specifically, the "pending image" is also displayed in any of white, blue, green, and red colors like the "image for that purpose", and the "big hit expectation degree" in the "holding fluctuation" is based on this color. "It suggests. The "holding variation" is "variation display of the special symbol (variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) based on (holding) the special symbol hold in memory". Therefore, assuming that the "holding image" can be displayed in a plurality of types of colors in this way, it is expected that the "holding image" will be displayed in a color having a higher "big hit expectation" for the player. Can be made to. The colors of the "held image" will be described in detail later.

F.移動演出 :
F-1.移動演出の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、上述したように「当該用画像」および「保留画像」を表示可能であるところ、表示中の「当該用画像」を移動させる「移動演出」を実行可能である。詳しくは、特別図柄の変動表示中(識別図柄41a,41b,41cの変動表示中)に、表示中の「当該用画像」を「当該用画像表示領域」の外側へ移動させる「移動演出」を実行可能である。
F. Movement production:
F-1. Outline of movement production:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the "image for use" and the "holding image" can be displayed, but the "movement effect" for moving the "image for use" being displayed can be executed. .. Specifically, during the variable display of the special symbol (during the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c), a "movement effect" for moving the displayed "image" to the outside of the "image display area" is performed. It is feasible.

移動演出では先ず、図16(a)に示すように、演出表示装置41の表示画面の左下部に「ピッチングマシン画像」を表示する。「ピッチングマシン画像」は、ピッチングマシンを示す(ピッチングマシンを模した形状を有する)画像である。また、この際、演出表示装置41の表示画面の右下部に「キャラクター画像A」を表示する。「キャラクター画像A」は、図16(a)に示すように、「バットを片手で持った特定のキャラクター」を示す画像である。 In the movement effect, first, as shown in FIG. 16A, a “pitching machine image” is displayed at the lower left of the display screen of the effect display device 41. A "pitching machine image" is an image showing a pitching machine (having a shape imitating a pitching machine). At this time, the "character image A" is displayed at the lower right of the display screen of the effect display device 41. As shown in FIG. 16A, the "character image A" is an image showing a "specific character holding a bat with one hand".

このように「ピッチングマシン画像」と「キャラクター画像A」を表示したら、図16(b)に破線矢印で示すように、表示中の「当該用画像」を「当該用画像表示領域」の外側へ移動させる。この際、「当該用画像」を徐々に縮小しつつ「ピッチングマシン画像」側(「キャラクター画像A」から離れる方向)へ移動させる。このように「当該用画像」を移動させた場合、「当該用画像表示領域」には「当該用画像」は表示されていない状態となる。そして、「当該用画像」を「ピッチングマシン画像」の近傍位置(「ピッチングマシン画像」と前後に重なる位置も含む、第1の表示位置)まで移動させたら、「当該用画像」を消去する。こうすると、「当該用画像」が「ピッチングマシン画像」に吸い込まれたように遊技者に感じさせることができる。 After displaying the "pitching machine image" and the "character image A" in this way, as shown by the broken line arrow in FIG. 16B, the displayed "image" is moved to the outside of the "image display area". Move it. At this time, the "image for this purpose" is gradually reduced and moved to the "pitching machine image" side (direction away from the "character image A"). When the "image" is moved in this way, the "image" is not displayed in the "image display area". Then, when the "image for the purpose" is moved to a position near the "pitching machine image" (the first display position including the position overlapping the "pitching machine image" in the front-rear direction), the "image for the purpose" is deleted. By doing so, it is possible to make the player feel as if the "image for this purpose" was sucked into the "pitching machine image".

また、「当該用画像」の移動中、すなわち、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」から「ピッチングマシン画像」まで移動する期間中に、「キャラクター画像A」に代えて(を消去して)「キャラクター画像B」を表示する。「キャラクター画像B」は、図16(b)に示すように、「バットを両手で持って打つ準備(構え)を行っている特定のキャラクター」を示す画像である。このように「キャラクター画像A」に代えて「キャラクター画像B」を表示することによって、特定のキャラクターが「バットを片手で持った状態」から「バットを両手で持って打つ準備(構え)を行っている状態」となる様子が表示される。また、「キャラクター画像A」に代えて「キャラクター画像B」を表示する処理は、「当該用画像」の移動中に行われる。このため、「当該用画像」は「キャラクター画像A(あるいはキャラクター画像B)」と離れる方向に移動するにも拘わらず、「当該用画像」の移動が特定のキャラクターと関連があるように遊技者に感じさせることができる。 Also, while the "image" is moving, that is, while the "image" is moving from the "image display area" to the "pitching machine image", (erased) instead of the "character image A". Then) "Character image B" is displayed. As shown in FIG. 16B, the "character image B" is an image showing "a specific character preparing to hit the bat by holding it with both hands". By displaying "Character image B" instead of "Character image A" in this way, a specific character prepares to hit by holding the bat with both hands from "the state of holding the bat with one hand". The state of "in" is displayed. Further, the process of displaying the "character image B" instead of the "character image A" is performed while the "character image" is being moved. Therefore, even though the "image for the subject" moves in a direction away from the "character image A (or the character image B)", the player so that the movement of the "image for the subject" is related to a specific character. Can make you feel.

尚、「キャラクター画像A」に代えて(を消去して)「キャラクター画像B」を表示することは、キャラクター画像を変化させると捉えることもできるし、キャラクターの表示態様を変化させると捉えることもできる。また、「当該用画像表示領域」は「特定の表示領域」として捉えることもできる。 Displaying (erasing) the "character image B" instead of the "character image A" can be regarded as changing the character image or changing the display mode of the character. can. Further, the "image display area" can be regarded as a "specific display area".

こうして「当該用画像」を消去して「キャラクター画像B」を表示した状態、すなわち、図17(a)に示す状態としたら、「当該用画像」を再度表示する。この際、「当該用画像」は、直前に「当該用画像」を消去した位置(第1の表示位置)に表示する。そして、図17(b)に破線矢印で示すように、再度表示した「当該用画像」を「キャラクター画像B」側(ピッチングマシン画像から離れる方向)へ移動させる。こうすると、「ピッチングマシン画像」に一旦吸い込まれた「当該用画像」が「キャラクター画像B」に向けて発射されたように感じさせることができる。 In this way, when the "character image B" is displayed by erasing the "character image", that is, the state shown in FIG. 17A, the "character image" is displayed again. At this time, the "corresponding image" is displayed at the position (first display position) where the "corresponding image" was erased immediately before. Then, as shown by the broken line arrow in FIG. 17B, the redisplayed "character image" is moved to the "character image B" side (direction away from the pitching machine image). By doing so, it is possible to make the "image for this purpose" once sucked into the "pitching machine image" feel as if it was fired toward the "character image B".

ここで、「当該用画像」は、特別図柄が変動表示中(識別図柄41a,41b,41cの変動表示中)であるため、従来であれば、「当該用画像」の表示位置は決して移動させないことが常識であった。すなわち、「当該用画像」は、他の画像と混同されないように、「当該用画像表示領域」に表示し、「当該用画像」が示す内容(特別図柄が変動表示中であること)を遊技者に認識し易くすることが常識であった。この点、本実施例のパチンコ機1では上述のように、従来であれば決して移動されない「当該用画像」を、本来の表示位置である「当該用画像表示領域」から、その外側に移動させて表示する移動演出を行う。こうすると、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, since the special symbol is being displayed in a variable manner (during the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) in the "image for the subject", the display position of the "image for the subject" is never moved in the past. That was common sense. That is, the "relevant image" is displayed in the "relevant image display area" so as not to be confused with other images, and the content indicated by the "relevant image" (the special symbol is being displayed in a variable manner) is played. It was common sense to make it easier for people to recognize. In this regard, as described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "image for use" which is never moved in the past is moved to the outside from the "image display area for use" which is the original display position. Performs a moving effect to be displayed. By doing so, it is possible to give the player a surprise and enhance the interest in the game.

また、「当該用画像」は、特別図柄が変動表示中(識別図柄41a,41b,41cの変動表示中)であるため、従来であれば、特別図柄が変動表示中は「当該用画像」は決して消去しないことが常識であった。この点、本実施例のパチンコ機1では上述のように、従来であれば決して消去されない「当該用画像」を(第1の表示位置で)一旦消去することがある。このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, since the special symbol is being displayed in a variable manner (during the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) in the "image for the relevant subject", conventionally, the "image for the relevant subject" is displayed in a variable manner while the special symbol is being displayed in a variable manner. It was common sense to never erase it. In this regard, as described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "image for this purpose" that is never erased in the past may be temporarily erased (at the first display position). From this as well, it is possible to give the player unexpectedness and enhance the interest in the game.

また、「当該用画像」は「保留画像」と並べて表示されており、「当該用画像」と「保留画像」とは互いに同一の客体(野球ボール)を示す画像である。このため、「当該用画像」と「保留画像」とを一体感を持たせて表示することができる。そして、移動演出が行われる際は、このように一体感を持たせて表示されている画像のうち「当該用画像」のみを(一体感を崩して)移動させるので、上述した意外性を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the "reserved image" is displayed side by side with the "reserved image", and the "reserved image" and the "reserved image" are images showing the same object (baseball ball). Therefore, it is possible to display the "relevant image" and the "reserved image" with a sense of unity. Then, when the movement effect is performed, only the "image for this purpose" is moved (disrupting the sense of unity) among the images displayed with a sense of unity in this way, so that the above-mentioned unexpectedness is further enhanced. It can be enhanced, and it is possible to enhance the entertainment of the game.

F-2.当該変化演出 :
ここで、上述したような移動演出においては(移動演出が行われた結果として)、「当該変化演出」や「保留変化演出」を行うことがある。ここでは先ず、「当該変化演出」について説明する「当該変化演出」とは、「当該用画像」の表示態様(ここでは色彩)を変化させる演出である。
F-2. The change production:
Here, in the movement effect as described above (as a result of the movement effect being performed), the "change effect" or the "pending change effect" may be performed. Here, first, the "change effect" for explaining the "change effect" is an effect of changing the display mode (color in this case) of the "image for use".

図18には、「当該変化演出」が行われる様子が例示されている。上述したように移動演出では、「当該用画像」を「キャラクター画像B」側(ピッチングマシン画像から離れる方向)へ移動させるところ、「当該用画像」を「キャラクター画像B」の近傍位置(キャラクター画像Bと前後に重なる位置も含む、第2の表示位置)まで移動させたら、「キャラクター画像B」に代えて(を消去して)「キャラクター画像C」を表示する。「キャラクター画像C」は、図18(a)に示すように、「バットを振っている特定のキャラクター」を示す画像である。このように「キャラクター画像B」に代えて「キャラクター画像C」を表示することによって、特定のキャラクターが「バットを両手で持って打つ準備(構え)を行っている状態」から「バットを振っている状態」となる様子が表示される。 FIG. 18 illustrates how the “change effect” is performed. As described above, in the movement effect, when the "image for the subject" is moved to the "character image B" side (direction away from the pitching machine image), the "image for the subject" is moved to a position near the "character image B" (character image). After moving to the second display position (including the position overlapping the front and back with B), the "character image C" is displayed instead of the "character image B" (erased). As shown in FIG. 18A, the "character image C" is an image showing a "specific character waving a bat". By displaying "Character image C" instead of "Character image B" in this way, a specific character swings the bat from "a state in which the bat is being prepared (ready) to be hit with both hands". The state of being in the state is displayed.

尚、「キャラクター画像B」に代えて(を消去して)「キャラクター画像C」を表示することは、キャラクター画像を変化させると捉えることもできるし、キャラクターの表示態様を変化させると捉えることもできる。 Displaying (erasing) the "character image C" instead of the "character image B" can be regarded as changing the character image or changing the display mode of the character. can.

上述したように「キャラクター画像B」に代えて「キャラクター画像C」を表示した場合は、図18(a)に破線矢印で示すように、「当該用画像」を「キャラクター画像C」の近傍位置(キャラクター画像Cと前後に重なる位置も含む、第2の表示位置)から「当該用画像表示領域」まで移動させる(「当該用画像表示領域」に戻す)。こうすると、遊技者に対して、特定のキャラクターが「当該用画像」をバットで打った結果、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動したように感じさせることができる。そして、このように「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させた場合は、図18(b)に示すように、「当該用画像」の色彩を変化させる。 When the "character image C" is displayed instead of the "character image B" as described above, the "character image" is positioned near the "character image C" as shown by the broken line arrow in FIG. 18 (a). Move from (the second display position including the position overlapping the character image C before and after) to the "image display area for the subject" (return to the "image display area for the subject"). By doing so, the player can be made to feel that the "image" has moved to the "image display area" as a result of the specific character hitting the "image" with a bat. Then, when the "target image" is moved to the "corresponding image display area" in this way, the color of the "corresponding image" is changed as shown in FIG. 18 (b).

「当該用画像」は、表示された当初、すなわち、特別図柄の変動表示(識別図柄41a,41b,41cの変動表示)が開始された当初は、白色で表示される(一部例外があるが、それについては後述する)。そして、「当該変化演出」において、青色、緑色、赤色の何れかの色彩に変化させる。「当該用画像」によって示唆される『「当該変動」における「大当り期待度」』は、図19に示すように、赤色に変化させる場合が最も高く、緑色に変化させる場合→青色に変化させる場合の順に低くなる。尚、「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させても、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)ことがあるが、この場合の「当該変動」における「大当り期待度」は、他の色彩に変化させる場合よりも低くなる。 The "image for this purpose" is displayed in white when it is first displayed, that is, when the variable display of the special symbol (variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) is started (with some exceptions). , It will be described later). Then, in the "change effect", the color is changed to one of blue, green, and red. As shown in FIG. 19, the "big hit expectation in the" fluctuation "" suggested by the "image for the subject" is most likely to be changed to red, when it is changed to green → when it is changed to blue. It becomes lower in the order of. Even if the "image for the subject" is moved to the "image display area for the subject", the color of the "image for the subject" may not be changed (remains white), but in this case, the "variation". The "big hit expectation" in is lower than when changing to other colors.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、図14を用いて前述したように、それぞれの特図保留についての事前判定結果を記憶している。このような特図保留についての事前判定結果は、当該特図保留に基づく特別図柄の変動表示(当該変動)が開始されると、「当該変動に対応する事前判定結果」として、別の記憶領域に移されて記憶される。従って、この「当該変動に対応する事前判定結果」を参照することによって、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されるか否かを判断することができる。 Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above with reference to FIG. 14, the preliminary determination result for each special figure reservation is stored. When the change display (the change) of the special symbol based on the special figure hold is started, the preliminary judgment result about such a special figure hold is stored in another storage area as "pre-judgment result corresponding to the change". It is transferred to and memorized. Therefore, by referring to this "preliminary determination result corresponding to the change", it is possible to determine whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed in the "change".

そして、図19に示す「当該変動」における「大当り期待度」は、次のような処理を行うことによって実現される。例えば、「当該変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる演出)は、所定の抽選に当選した場合に行うこととする。そして、「当該変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる演出)を行う場合において、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されると判断されたら、最も高い確率で「当該用画像」を赤色に変化させることとし、2番目に高い確率で「当該用画像」を緑色に変化させることとし、3番目に高い確率で「当該用画像」を青色に変化させることとし、最も低い確率で「当該用画像」の色彩を変化させないこととする(白色のままとする)。 Then, the "big hit expectation" in the "variation" shown in FIG. 19 is realized by performing the following processing. For example, the "change effect" (or the effect of moving the "image" to the "image display area") is performed when a predetermined lottery is won. Then, in the case of performing the "change effect" (or the effect of moving the "image" to the "image display area"), if it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed due to the "variation", The highest probability is to change the "image" to red, the second highest probability is to change the "image" to green, and the third highest probability is to change the "image" to blue. It is decided to change it, and the color of the "image for this purpose" is not changed with the lowest probability (it remains white).

これに対して、「当該変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる演出)を行う場合において、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されない(外れ図柄が停止表示される)と判断されたら、最も高い確率で「当該用画像」の色彩を変化させないこととし(白色のままとし)、2番目に高い確率で「当該用画像」を青色に変化させることとし、3番目に高い確率で「当該用画像」を緑色に変化させることとし、最も低い確率で高い確率で「当該用画像」を赤色に変化させることとする。 On the other hand, when performing the "change effect" (or the effect of moving the "image" to the "image display area"), the jackpot symbol is not stopped and displayed due to the "variation" (off symbol). Is stopped and displayed), the highest probability is that the color of the "image" will not be changed (leave it white), and the second highest probability is that the "image" will be changed to blue. The third highest probability is to change the "relevant image" to green, and the lowest probability is to change the "relevant image" to red.

尚、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、「保留画像」の色彩を変化させることもある。そして、「保留画像」に対応する特図保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始される際は、当該「保留画像」の色彩と同一の色彩の「当該用画像」を表示する。このため、「当該用画像」は、表示当初から白色以外の色彩(赤色、緑色、青色)で表示されることもある。そこで、「当該変化演出」では、「当該用画像」の表示当初の色彩よりも、「大当り期待度」が低い色彩には変化させないこととしている。こうすると、遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。 As will be described in detail later, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the color of the "holding image" may be changed. Then, when the variable display of the special symbol is started based on the special symbol reservation corresponding to the "reserved image", the "relevant image" having the same color as the "reserved image" is displayed. Therefore, the "image for this purpose" may be displayed in a color other than white (red, green, blue) from the beginning of display. Therefore, in the "change effect", the color is not changed to a color having a lower "big hit expectation" than the color at the time of displaying the "image for the purpose". This will prevent the player from being discouraged.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、移動演出においては、「当該用画像」が移動されるだけでなく、その際に「当該用画像」の表示態様が変化することがあるので、上述した意外性(当該用画像が移動することによる意外性)を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in the movement effect, not only the "image for the subject" is moved, but also the display mode of the "image for the subject" may change at that time. , The above-mentioned unexpectedness (unexpectedness due to the movement of the relevant image) can be further enhanced, and the game entertainment can be enhanced.

F-3.保留変化演出 :
次に、「保留変化演出」について説明する。「保留変化演出」も、移動演出において(移動演出が行われた結果として)行われる演出であり、「保留画像」の表示態様(ここでは色彩)を変化させる演出である。
F-3. Hold change production:
Next, the "pending change effect" will be described. The "holding change effect" is also an effect performed in the movement effect (as a result of the movement effect being performed), and is an effect of changing the display mode (color in this case) of the "hold image".

図20には、「保留変化演出」が行われる様子が例示されている。上述したように移動演出では、「当該用画像」を「キャラクター画像B」側(ピッチングマシン画像から離れる方向)へ移動させるところ、「当該用画像」を「キャラクター画像B」の近傍位置(キャラクター画像Bと前後に重ねる位置も含む、第2の表示位置)まで移動させたら、当該変化演出を行う場合と同様に、「キャラクター画像B」に代えて(を消去して)「キャラクター画像C」を表示する。「保留変化演出」では、この際、図20(a)に破線矢印で示すように、「当該用画像」を「キャラクター画像C」の近傍位置(キャラクター画像Cと前後に重なる位置も含む、第2の表示位置)から所定の「保留画像」の近傍位置(所定の保留画像と重なる位置も含む、第3の表示位置)まで移動させる。こうすると、遊技者に対して、特定のキャラクターが「当該用画像」をバットで打った結果、「当該用画像」が所定の「保留画像」まで移動したように感じさせることができる。そして、このように「当該用画像」を所定の「保留画像」まで移動させた場合は、図20(b)に示すように、当該所定の「保留画像」の色彩を変化させる。 FIG. 20 illustrates how the “holding change effect” is performed. As described above, in the movement effect, when the "image for the subject" is moved to the "character image B" side (direction away from the pitching machine image), the "image for the subject" is moved to a position near the "character image B" (character image). After moving to the second display position (including the position where it overlaps with B in the front and back), replace (delete) the "character image C" instead of the "character image B" as in the case of performing the change effect. indicate. In the "hold change effect", at this time, as shown by the broken line arrow in FIG. 20 (a), the "image" is placed in the vicinity of the "character image C" (including the position overlapping the character image C before and after). It is moved from the position near the predetermined "reserved image" (the third display position including the position overlapping with the predetermined reserved image) from the display position of 2). By doing so, the player can be made to feel that the "relevant image" has moved to the predetermined "reserved image" as a result of the specific character hitting the "relevant image" with the bat. Then, when the "reserved image" is moved to the predetermined "reserved image" in this way, the color of the predetermined "reserved image" is changed as shown in FIG. 20 (b).

「保留画像」は、表示された当初、すなわち、特図保留が記憶された当初は、白色で表示される。そして、「保留変化演出」において、青色、緑色、赤色の何れかの色彩に変化させる。「保留画像」の色彩によって示唆される『「保留変動」における「大当り期待度」』は、図21に示すように、赤色に変化させる場合が最も高く、緑色に変化させる場合→青色に変化させる場合の順に低くなる。尚、「当該用画像」を所定の「保留画像」まで移動させても、「保留画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)ことがあるが、この場合の「保留変動」における「大当り期待度」は、他の色彩に変化させる場合よりも低くなる。 The "reserved image" is displayed in white when it is first displayed, that is, when the special figure reservation is stored. Then, in the "pending change effect", the color is changed to one of blue, green, and red. As shown in FIG. 21, the "big hit expectation" in the "holding fluctuation" suggested by the color of the "holding image" is highest when it is changed to red, and when it is changed to green → it is changed to blue. It becomes lower in the order of cases. Even if the "reserved image" is moved to a predetermined "reserved image", the color of the "reserved image" may not be changed (it remains white). The "big hit expectation" is lower than when changing to another color.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、図14を用いて前述したように、それぞれの特図保留についての事前判定結果を記憶している。そこで、図21に示す「保留変動」における「大当り期待度」は、次のような処理を行うことによって実現される。例えば、「保留変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「保留画像」まで移動させる演出)は、所定の抽選に当選した場合に行うとする。そして、「保留変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「保留画像」まで移動させる演出)を行う場合において、「保留変動」で大当り図柄が停止表示されると判断されたら、最も高い確率で「保留画像」を赤色に変化させることとし、2番目に高い確率で「保留画像」を緑色に変化させることとし、3番目に高い確率で「保留画像」を青色に変化させることとし、最も低い確率で「保留画像」の色彩を変化させないこととする(白色のままとする)。 Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above with reference to FIG. 14, the preliminary determination result for each special figure reservation is stored. Therefore, the "big hit expectation" in the "holding fluctuation" shown in FIG. 21 is realized by performing the following processing. For example, the "holding change effect" (or the effect of moving the "relevant image" to the "holding image") is performed when a predetermined lottery is won. Then, in the case of performing the "hold change effect" (or the effect of moving the "relevant image" to the "hold image"), if it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed due to the "hold change", the highest probability. In, the "holding image" is changed to red, the second highest probability is to change the "holding image" to green, and the third highest probability is to change the "holding image" to blue. There is a low probability that the color of the "pending image" will not change (leave it white).

これに対して、「保留変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「保留画像」まで移動させる演出)を行う場合において、「保留変動」で大当り図柄が停止表示されない(外れ図柄が停止表示される)と判断されたら、最も高い確率で「保留画像」の色彩を変化させないこととし(白色のままとし)、2番目に高い確率で「保留画像」を青色に変化させることとし、3番目に高い確率で「保留画像」を緑色に変化させることとし、最も低い確率で高い確率で「保留画像」を赤色に変化させることとする。 On the other hand, when performing the "hold change effect" (or the effect of moving the "relevant image" to the "hold image"), the jackpot symbol is not stopped and displayed due to the "hold change" (the off symbol is stopped and displayed). If it is determined, the color of the "holding image" will not be changed with the highest probability (leave it white), and the color of the "holding image" will be changed to blue with the second highest probability. It is assumed that the "holding image" is changed to green with a high probability, and the "holding image" is changed to red with the lowest probability.

尚、「保留画像表示領域」には最大で4個の「保留画像」を表示可能であるが、表示中の「保留画像」のそれぞれについて「保留変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「保留画像」まで移動させる演出)を行うか否かの抽選(上述の所定の抽選)を行う。そして、所定の「保留画像」について、「保留変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「保留画像」まで移動させる演出)を行うことが決定した場合は、「当該用画像」を当該所定の「保留画像」まで移動させる演出を行う。 A maximum of four "holding images" can be displayed in the "holding image display area", but a "holding change effect" (or "image for this purpose") is displayed for each of the "holding images" being displayed. A lottery (predetermined lottery described above) is performed to determine whether or not to perform the effect of moving the image to the "held image". Then, when it is decided to perform a "holding change effect" (or an effect of moving the "reserved image" to the "reserved image") for the predetermined "reserved image", the "reserved image" is used as the predetermined image. Performs the effect of moving to the "holding image" of.

また、図15を用いて前述したように、「保留画像」は、特別図柄の変動表示が行われると、「保留画像表示領域」内を左側へ移動(シフト)させて表示するところ、所定の「保留画像」の色彩が変化された場合は、当該所定の「保留画像」については、変化後の色彩のまま「保留画像」を移動(シフト)させて表示する。また、所定の「保留画像」の色彩を変化させた場合は、当該所定の「保留画像」が消去されるまでは、当該所定の「保留画像」とは別の「保留画像」については、色彩の変更は行わない。 Further, as described above with reference to FIG. 15, the "reserved image" is displayed by moving (shifting) the inside of the "reserved image display area" to the left when the special symbol is variablely displayed. When the color of the "holding image" is changed, the "holding image" is moved (shifted) and displayed with the changed color for the predetermined "holding image". In addition, when the color of the predetermined "holding image" is changed, the color of the "holding image" different from the predetermined "holding image" is changed until the predetermined "holding image" is deleted. Do not change.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、移動演出が行われる際に「保留画像」の色彩(表示態様)を変化させる「保留変化演出」を実行可能である。すなわち、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であるにも拘わらず、移動演出が行われるに際しては、移動されない「保留画像」の色彩(表示態様)が変化される。従って、遊技者の注目を「当該用画像」に引き付けているにも拘わらず「保留画像」の色彩(表示態様)を変化させることとなり、このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute the "hold change effect" that changes the color (display mode) of the "hold image" when the movement effect is performed. That is, although the movement effect is an effect in which the "use image" is moved, the color (display mode) of the "holding image" that is not moved is changed when the movement effect is performed. Therefore, the color (display mode) of the "holding image" is changed even though the player's attention is drawn to the "image for the purpose", which also gives the player a surprise. It is possible to enhance the game entertainment.

また、移動演出では、特定のキャラクター(キャラクター画像A~C)を表示するところ、「保留変化演出」では移動演出で表示された特定のキャラクター(キャラクター画像C)を継続して(保留変化演出が終了するまで)表示することとしている。こうした場合、移動演出と「保留変化演出」とで同一のキャラクター(特定のキャラクター)が表示される(登場する)ので、移動演出と「保留変化演出」に一体感を持たせることができる。ここで、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であり、保留変化演出は「保留画像」の色彩(表示態様)が変化される演出であることから、通常であれば、これらの演出は別々のものであると遊技者は感じ易い。このような別々の演出と遊技者が感じ易い移動演出と「保留変化演出」に一体感を持たせることができるので、このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the movement effect, a specific character (character images A to C) is displayed, but in the "hold change effect", the specific character (character image C) displayed in the move effect is continuously displayed (the hold change effect). It is supposed to be displayed (until the end). In such a case, since the same character (specific character) is displayed (appears) in the movement effect and the "hold change effect", it is possible to give a sense of unity between the move effect and the "hold change effect". Here, since the movement effect is an effect in which the "image for the subject" is moved, and the hold change effect is an effect in which the color (display mode) of the "hold image" is changed, these are normally used. It is easy for the player to feel that the production is separate. Since it is possible to give a sense of unity to such separate productions, movement productions that are easy for the player to feel, and "holding change productions", it is also possible to make the player feel unexpected, and the game is a hobby. Can be increased.

G.変形例 :
次に、本発明の変形例について説明する。
G-1.変形例1 :
上述した実施例においては、移動演出が第1期間に行われた場合は「当該変化演出」を行うこととし、移動演出が第2期間に行われた場合は「保留変化演出」を行うこととしてもよい。
G. Modification example:
Next, a modification of the present invention will be described.
G-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, if the movement effect is performed in the first period, the "change effect" is performed, and if the movement effect is performed in the second period, the "hold change effect" is performed. May be good.

例えば、特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示が開始されてから所定の時間(例えば、10秒)が経過するまでに移動演出が行われる場合は「当該変化演出」を行うこととし、上記所定の時間(例えば、10秒)が経過した後に移動演出が行われる場合は「保留変化演出」を行うこととしてもよい。 For example, if the movement effect is performed before a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the variable display of the special symbol (identification symbol 41a, 41b, 41c), the "change effect" is performed. If the movement effect is performed after the predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, the "hold change effect" may be performed.

また、特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示が開始されてから識別図柄41a,41b,41cのうち1個または2個の識別図柄が停止するまでに移動演出が行われる場合は「当該変化演出」を行うこととし、上記1個または2個の識別図柄が停止した後に移動演出が行われる場合は「保留変化演出」を行うこととしてもよい。 In addition, when the movement effect is performed from the start of the variable display of the special symbols (identification symbols 41a, 41b, 41c) to the stop of one or two identification symbols among the identification symbols 41a, 41b, 41c. If the "change effect" is performed and the movement effect is performed after the one or two identification symbols are stopped, the "hold change effect" may be performed.

また、特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示が開始されてからリーチ演出が開始されるまでに移動演出が行われる場合は「当該変化演出」を行うこととし、リーチ演出が開始された後に移動演出が行われる場合は「保留変化演出」を行うこととしてもよい。 In addition, if the movement effect is performed from the start of the variable display of the special symbol (identification symbols 41a, 41b, 41c) to the start of the reach effect, the "change effect" is performed and the reach effect is started. If the movement effect is performed after the movement effect is performed, the "hold change effect" may be performed.

このような変形例1では、移動演出を行われる期間(第1期間または第2期間)によって、表示態様(ここでは色彩)が変化する画像が異なるので(当該用画像または保留画像)、移動演出が行われる期間に遊技者を注目させることができると共に、演出を多様化することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a modification 1, since the image in which the display mode (here, the color) changes differs depending on the period (first period or second period) in which the movement effect is performed (the relevant image or the reserved image), the movement effect is performed. It is possible to draw the attention of the player during the period when the game is performed, and at the same time, it is possible to diversify the production and enhance the game interest.

G-2.変形例2 :
また、上述した実施例においては、移動演出として、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)演出(以下「当該不変化演出」ともいう)とを実行可能であることとした。詳しくは、移動演出において「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる場合は、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)「当該不変化演出」とを実行可能であることとした。変形例2では、これらのうち「当該不変化演出」を行う場合は、「保留画像」の表示態様(例えば、色彩など)を変化することとしてもよい。
G-2. Modification 2:
Further, in the above-described embodiment, as the movement effect, the "change effect" that changes the color of the "image" to red, green, and blue, and the color of the "image" that is not changed (remains white). It was decided that the effect (hereinafter also referred to as "the immutable effect") could be performed. Specifically, when moving the "image for use" to the "image display area for use" in the movement effect, the "change effect" for changing the color of the "image for use" to red, green, and blue and the "change effect" It was decided that the "unchangeable effect" that does not change the color of the "image" (leaves it white) can be executed. In the second modification, when the "non-change effect" is performed, the display mode (for example, color, etc.) of the "holding image" may be changed.

このような変形例2では、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であるにも拘わらず、ひいては、移動演出において「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動されるにも拘わらず、移動されない「保留画像」の表示態様が変化される。従って、この場合は、遊技者の注目を「当該用画像」に引き付けているにも拘わらず「保留画像」の表示態様を変化させることとなり、このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a modification 2, although the movement effect is an effect in which the "image for use" is moved, the "image for use" is moved to the "image display area for use" in the movement effect. Nevertheless, the display mode of the "held image" that is not moved is changed. Therefore, in this case, the display mode of the "held image" is changed even though the player's attention is drawn to the "relevant image", which also makes the player unexpected. It can be given, and it becomes possible to enhance the entertainment of the game.

尚、「当該変化演出」は「第1移動演出」として捉えることもでき、「当該不変化演出は「第2移動演出」として捉えることもできる。 It should be noted that the "change effect" can be regarded as a "first movement effect", and the "non-change effect" can also be regarded as a "second movement effect".

G-3.変形例3 :
また、上述した実施例においては、移動演出としては、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)「当該不変化演出」とを実行可能であることとした。すなわち、移動演出において「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる場合は、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)「当該不変化演出」とを実行可能であることとした。変形例3では、「当該不変化演出」が行われる場合の方が、「当該変化演出」が行われる場合よりも、特定のキャラクターが長い時間継続して表示され易いこととしてもよい。
G-3. Modification 3:
Further, in the above-described embodiment, as the movement effect, the "change effect" that changes the color of the "image" to red, green, and blue, and the color of the "image" that is not changed (white). (Leave it as it is) It was decided that "the immutable production" could be executed. That is, when moving the "image for use" to the "image display area for use" in the movement effect, the "change effect" for changing the color of the "image for use" to red, green, and blue, and the "use for use". It was decided that the "immutable effect" that does not change the color of the "image" (leaves it white) can be executed. In the third modification, it may be easier for a specific character to be continuously displayed for a longer period of time in the case where the "change effect" is performed than in the case where the "change effect" is performed.

例えば、「当該変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に第1時間(例えば、1秒)が経過したら「キャラクター画像C」が消去される。これに対して、「当該不変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に第1時間より長い第2時間(例えば、10秒)が経過したら「キャラクター画像C」が消去される。 For example, when the "change effect" is performed, the "character image C" is deleted when the first time (for example, 1 second) has elapsed after the "image" has moved to the "image display area". To. On the other hand, when the "invariant effect" is performed, a second time (for example, 10 seconds) longer than the first time elapses after the "image" is moved to the "image display area". Then, "Character image C" is deleted.

また、「当該変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後は、20%の確率で第1時間(例えば、1秒)が経過したら「キャラクター画像C」が消去される。これに対して、「当該不変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後は、80%の確率で第1時間より長い第2時間(例えば、10秒)が経過したら「キャラクター画像C」が消去される。 In addition, when the "change effect" is performed, there is a 20% probability that the first time (for example, 1 second) has elapsed after the "image" has moved to the "image display area". "Character image C" is deleted. On the other hand, when the "relevant effect" is performed, there is an 80% probability that the second time (the second time), which is longer than the first time, after the "image" has moved to the "image display area". For example, after 10 seconds), the "character image C" is deleted.

ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の色彩が変化されない(当該不変化演出が行われる)よりも変化される場合(当該変化演出が行われる場合)の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。それにも拘わらず、変形例3では、演出への遊技者の注目度がより低い「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われる場合)に、特定のキャラクターが長い時間継続して表示され易いこととした。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, when the movement effect is performed, the player is more likely to change the color (when the change effect is performed) than when the color of the "image for the subject" is not changed (when the change effect is performed). Because it makes you feel that something may happen, the player's attention to the production will increase. Nevertheless, in the modification 3, when the color of the "image for the subject", which has a lower degree of attention of the player to the effect, is not changed (when the unchanged effect is performed), the specific character is used for a long time. It was decided that it would be easy to continue to display. From this as well, it is possible to make the player feel unexpected and to enhance the interest of the game.

また、変形例3では、「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われた場合)は、特定のキャラクターが表示された状態で、「大当り期待度を示唆する演出」を開始することとしてもよい。 Further, in the modified example 3, when the color of the "image for the relevant object" is not changed (when the non-changing effect is performed), the "effect suggesting the degree of expectation of a big hit" is displayed with a specific character displayed. May be started.

例えば、「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われた場合)は、「キャラクター画像C」が表示された状態で、特定のキャラクターが登場する動画を再生する演出を行うこととし、この動画の内容によって「大当り期待度」を示唆することとしてもよい。 For example, when the color of the "image for the subject" is not changed (when the particle effect is performed), the effect of playing a video in which a specific character appears while the "character image C" is displayed is performed. It may be done, and the content of this video may suggest "big hit expectation".

このような変形例3では、演出への遊技者の注目度が低くなりがちな「当該用画像」の色彩が変化されない場合であっても、特定のキャラクターが継続して表示された状態で「大当り期待度を示唆する演出」を開始することとしたので、演出への遊技者の注目度が低くなることを防止でき、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a modification 3, even if the color of the "image for the subject", which tends to reduce the player's attention to the effect, is not changed, the "specific character is continuously displayed". Since it was decided to start "a production that suggests the degree of expectation of a big hit", it is possible to prevent the player's attention to the production from being lowered, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、「大当り期待度を示唆する演出」の開始を期待している遊技者に対しては、「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、「大当り期待度を示唆する演出」が開始されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, for the player who is expecting the start of the "effect suggesting the jackpot expectation", the "effect suggesting the jackpot expectation" is produced even if the display mode of the "image" is not changed. It is possible to expect that the game will be started, and it will be possible to enhance the interest in the game.

G-4.変形例4 :
また、上述した実施例においては、移動演出としては、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)「当該不変化演出」とを実行可能であることとした。すなわち、移動演出において「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる場合は、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)「当該不変化演出」とを実行可能であることとした。変形例4では、「当該不変化演出」が行われる場合の方が、「当該変化演出」が行われる場合よりも、特定のキャラクターが大きく表示され易いこととしてもよい。
G-4. Modification 4:
Further, in the above-described embodiment, as the movement effect, the "change effect" that changes the color of the "image" to red, green, and blue, and the color of the "image" that is not changed (white). (Leave it as it is) It was decided that "the immutable production" could be executed. That is, when moving the "image for use" to the "image display area for use" in the movement effect, the "change effect" for changing the color of the "image for use" to red, green, and blue, and the "use for use". It was decided that the "immutable effect" that does not change the color of the "image" (leaves it white) can be executed. In the fourth modification, the specific character may be displayed larger in the case where the "change effect" is performed than in the case where the "change effect" is performed.

例えば、「当該変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に「キャラクター画像C」の大きさが変更されることはない。これに対して、「当該不変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に「キャラクター画像C」が拡大して表示される。 For example, when the "change effect" is performed, the size of the "character image C" is not changed after the "image" has moved to the "image display area". On the other hand, when the "invariant effect" is performed, the "character image C" is enlarged and displayed after the "image" is moved to the "image display area".

また、「当該変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に20%の確率で「キャラクター画像C」が拡大して表示される。これに対して、「当該不変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に80%の確率で「キャラクター画像C」が拡大して表示される。 Further, when the "change effect" is performed, the "character image C" is enlarged and displayed with a probability of 20% after the "image" is moved to the "image display area". On the other hand, when the "invariant effect" is performed, the "character image C" is enlarged and displayed with a probability of 80% after the "image" is moved to the "image display area". To.

ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の表示態様が変化されないよりも変化される場合の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。それにも拘わらず、変形例4では、演出への遊技者の注目度がより低い「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われる場合)場合に、特定のキャラクターが大きく表示され易いこととした。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, when the movement effect is performed, the player can feel that "something may happen" when the display mode of the "image for the subject" is changed rather than not changed. The player's attention to is increased. Nevertheless, in the modified example 4, when the color of the "image for the subject", which has a lower degree of attention of the player to the effect, is not changed (when the unchanged effect is performed), the specific character becomes large. It was decided that it would be easy to display. From this as well, it is possible to make the player feel unexpected and to enhance the interest of the game.

また、変形例4では、「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われた場合)は、特定のキャラクターが大きく(拡大して)表示された状態で、「大当り期待度を示唆する演出」を開始することとしてもよい。 Further, in the modified example 4, when the color of the "image for the subject" is not changed (when the particle change effect is performed), the "big hit expectation" is displayed in a state where the specific character is displayed large (enlarged). You may start "a production that suggests the degree".

例えば、「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われた場合)は、「キャラクター画像C」が大きく(拡大して)表示された状態で、特定のキャラクターが登場する動画を再生する演出を行うこととし、この動画の内容によって「大当り期待度」を示唆することとしてもよい。 For example, when the color of the "image for the subject" is not changed (when the particle effect is performed), a specific character appears with the "character image C" displayed large (enlarged). The effect of playing the moving image may be performed, and the content of this moving image may indicate the "big hit expectation".

このような変形例4では、演出への遊技者の注目度が低くなりがちな「当該用画像」の色彩が変化されない場合であっても、特定のキャラクターが大きく(拡大して)表示された状態で「大当り期待度を示唆する演出」を開始することとしたので、演出への遊技者の注目度が低くなることを防止でき、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a modification 4, a specific character is displayed large (enlarged) even when the color of the "image for the subject", which tends to reduce the player's attention to the production, does not change. Since it was decided to start the "production suggesting the degree of expectation of a big hit" in the state, it is possible to prevent the player's attention to the production from being lowered, and it is possible to enhance the game interest.

また、「大当り期待度を示唆する演出」の開始を期待している遊技者に対しては、「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、「大当り期待度を示唆する演出」が開始されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, for the player who is expecting the start of the "effect suggesting the jackpot expectation", the "effect suggesting the jackpot expectation" is produced even if the display mode of the "image" is not changed. It is possible to expect that the game will be started, and it will be possible to enhance the interest in the game.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that they can be easily replaced.

例えば、上述した実施例において、「当該変化演出」では、「当該用画像」の形状を変化させることとしてもよいし、「当該用画像」の大きさを変化させることとしてもよい。また、「保留変化演出」では、「保留画像」の形状を変化させることとしてもよいし、「保留画像」の大きさを変化させることとしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, in the "change effect", the shape of the "image" may be changed, or the size of the "image" may be changed. Further, in the "holding change effect", the shape of the "holding image" may be changed, or the size of the "holding image" may be changed.

また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island equipment of the game hall. I explained the example. Not limited to this, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that imparts a game benefit in a form different from that of “paining a gaming ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit corresponding to the entry (magnitude of the game value) is stored to store a game profit (game). The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or out ports and launch it again.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A12>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A12として捉えることができる。
<Game machines A1 to A12 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines A1 to A12.

<遊技機A1>
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能な状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on the detection of a game ball,
An identification information display means for varyingly displaying the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entry port is in a state where the ball can enter, and a specific game execution means.
Equipped with
It is possible to display the image for indicating that the variable display of the identification information is being displayed, and the reserved image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. A gaming machine characterized by being.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記当該用画像は、特定の表示領域に表示されるものであり、
前記識別情報の変動表示中に、前記当該用画像を前記特定の表示領域の外側へ移動させて表示する移動演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1
The relevant image is displayed in a specific display area, and is displayed in a specific display area.
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a movement effect in which the image for the purpose is moved to the outside of the specific display area and displayed during the variable display of the identification information.

このような遊技機では、識別情報の変動表示中であることを示す「当該用画像」を表示するところ、従来であれば、少なくとも識別情報の変動表示中は「当該用画像」の表示位置は移動させないことが常識であった。すなわち、「当該用画像」は、他の画像と混同されないように、特定の表示領域に表示し、「当該用画像」が示す内容を遊技者に認識し易くすることが常識であった。この点、本遊技機では、従来であれば少なくとも識別情報の変動表示中は決して移動されない「当該用画像」を、本来の表示位置である特定の表示領域から、その外側に移動させて表示する移動演出を実行する。こうすると、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a "relevant image" indicating that the identification information is being displayed in a variable manner is displayed, but conventionally, at least during the variable display of the identification information, the display position of the "relevant image" is It was common sense not to move it. That is, it was common sense that the "image for use" is displayed in a specific display area so as not to be confused with other images, so that the content indicated by the "image for use" can be easily recognized by the player. In this regard, in this gaming machine, the "image for this purpose", which is never moved at least during the variable display of the identification information in the past, is moved to the outside from the specific display area which is the original display position and displayed. Perform a movement effect. By doing so, it is possible to give the player a surprise and enhance the interest in the game.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記当該用画像は、前記保留画像と並べて表示されており、
前記当該用画像と前記保留画像とは互いに同一の客体を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A2
The relevant image is displayed side by side with the reserved image.
A gaming machine characterized in that the said image and the reserved image are images showing the same object to each other.

このような遊技機では、「当該用画像」と「保留画像」とは並べて表示されており、互いに同一の客体を示す画像であるので、「当該用画像」と「保留画像」とを一体感を持たせて表示することができる。移動演出が行われる際は、このように一体感のある画像のうち「当該用画像」を移動させるので、上述した意外性を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the "relevant image" and the "reserved image" are displayed side by side, and since they are images showing the same object, the "relevant image" and the "reserved image" are united. Can be displayed with. When the movement effect is performed, the "image for the subject" is moved from the images having a sense of unity in this way, so that the above-mentioned unexpectedness can be further enhanced, and the game entertainment can be enhanced.

<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記移動演出が行われる際に、前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3
A gaming machine characterized in that when the movement effect is performed, the change effect that changes the display mode of the image for the purpose can be executed.

このような遊技機では、「当該用画像」が移動されるだけでなく、その際に「当該用画像」の表示態様が変化するので、上述した意外性を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, not only the "image for the game" is moved, but also the display mode of the "image for the game" changes at that time, so that the above-mentioned unexpectedness can be further enhanced, and the game is enjoyed. It will be possible to increase.

<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記移動演出が行われる際に、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one of the gaming machines A2 to the gaming machine A4,
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a hold change effect that changes the display mode of the hold image when the move effect is performed.

このような遊技機では、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であるにも拘わらず、移動演出が行われるに際しては、移動されない「保留画像」の表示態様が変化される。従って、この場合は、遊技者の注目を「当該用画像」に引き付けているにも拘わらず「保留画像」の表示態様を変化させることとなり、このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, although the movement effect is an effect in which the "image for the purpose" is moved, the display mode of the "holding image" that is not moved is changed when the movement effect is performed. Therefore, in this case, the display mode of the "held image" is changed even though the player's attention is drawn to the "relevant image", which also makes the player unexpected. It can be given, and it becomes possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機A6>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記移動演出が第1期間に行われた場合は、当該移動演出が行われる際に前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能であり、
前記移動演出が第2期間に行われた場合は、当該移動演出が行われる際に前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3
When the movement effect is performed in the first period, it is possible to execute the change effect that changes the display mode of the image for the purpose when the movement effect is performed.
When the movement effect is performed in the second period, the gaming machine is characterized in that it is possible to execute the hold change effect that changes the display mode of the hold image when the movement effect is performed.

このような遊技機では、移動演出が第1期間に行われた場合は「当該用画像」の表示態様が変化される。これに対して、移動演出が第2期間に行われた場合は「保留画像」の表示態様が変化される。すなわち、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であるにも拘わらず、移動演出が行われるに際しては、移動されない「保留画像」の表示態様が変化される。従って、この場合は、遊技者の注目を「当該用画像」に引き付けているにも拘わらず「保留画像」の表示態様を変化させることとなり、このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the movement effect is performed in the first period, the display mode of the "image for this purpose" is changed. On the other hand, when the movement effect is performed in the second period, the display mode of the "held image" is changed. That is, although the movement effect is an effect in which the "image for the purpose" is moved, the display mode of the "holding image" that is not moved is changed when the movement effect is performed. Therefore, in this case, the display mode of the "held image" is changed even though the player's attention is drawn to the "relevant image", which also makes the player unexpected. It can be given, and it becomes possible to enhance the entertainment of the game.

また、移動演出を行われる期間(第1期間または第2期間)によって、表示態様が変化する画像が異なるので(当該用画像または保留画像)、移動演出が行われる期間に遊技者を注目させることができると共に、演出を多様化することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, since the image whose display mode changes differs depending on the period (first period or second period) in which the movement effect is performed (the image for the purpose or the reserved image), the player should pay attention to the period in which the movement effect is performed. At the same time, it is possible to diversify the production and enhance the entertainment of the game.

<遊技機A7>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記移動演出としては、前記当該用画像の表示態様を変化させる第1移動演出と、前記当該用画像の表示態様を変化させない第2移動演出とを実行可能であり、
前記移動演出として前記第2移動演出が行われる際は、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3
As the movement effect, it is possible to execute a first movement effect that changes the display mode of the target image and a second movement effect that does not change the display mode of the target image.
When the second movement effect is performed as the movement effect, the gaming machine is characterized in that it is possible to execute the hold change effect that changes the display mode of the hold image.

このような遊技機では、移動演出が行われる際に「当該用画像」の表示態様が変化される場合(第1移動演出が行われる場合)と、「当該用画像」の表示態様が変化されない場合(第2移動演出が行われる場合)とがある。そして、これらのうち、「当該用画像」の表示態様が変化されなかった場合(第2移動演出が行われる場合)は、「保留画像」の表示態様が変化される。すなわち、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であるにも拘わらず、移動演出が行われるに際しては、移動されない「保留画像」の表示態様が変化される。従って、この場合は、遊技者の注目を「当該用画像」に引き付けているにも拘わらず「保留画像」の表示態様を変化させることとなり、このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the display mode of the "image for use" is not changed when the display mode of the "image for use" is changed when the movement effect is performed (when the first movement effect is performed). There are cases (when the second movement effect is performed). Then, when the display mode of the "relevant image" is not changed (when the second movement effect is performed), the display mode of the "reserved image" is changed. That is, although the movement effect is an effect in which the "image for the purpose" is moved, the display mode of the "holding image" that is not moved is changed when the movement effect is performed. Therefore, in this case, the display mode of the "held image" is changed even though the player's attention is drawn to the "relevant image", which also makes the player unexpected. It can be given, and it becomes possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機A8>
遊技機A5乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記移動演出は特定のキャラクターが表示される演出であり、
前記保留変化演出では前記移動演出で表示された前記特定のキャラクターが継続して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one of the gaming machines A5 to the gaming machine A7,
The movement effect is an effect in which a specific character is displayed.
A gaming machine characterized in that the specific character displayed in the movement effect is continuously displayed in the hold change effect.

このような遊技機では、移動演出と保留変化演出とで同一のキャラクター(特定のキャラクター)が表示される(登場する)ので、移動演出と保留変化演出に一体感を持たせることができる。ここで、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であり、保留変化演出は「保留画像」の表示態様が変化される演出であることから、通常であれば、これらの演出は別々のものであると遊技者は感じ易い。このような別々の演出と遊技者が感じ易い移動演出と保留変化演出に一体感を持たせることができるので、このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the same character (specific character) is displayed (appears) in the movement effect and the hold change effect, so that the movement effect and the hold change effect can have a sense of unity. Here, since the movement effect is an effect in which the "image for the subject" is moved, and the hold change effect is an effect in which the display mode of the "hold image" is changed, these effects are usually separate. It is easy for the player to feel that it is a thing. Since it is possible to give a sense of unity to such separate effects, movement effects that are easy for the player to feel, and hold change effects, this also makes the player feel unexpected and enhances the interest of the game. It becomes possible.

<遊技機A9>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記移動演出は特定のキャラクターが表示される演出であり、
前記移動演出としては、前記当該用画像の表示態様を変化させる第1移動演出と、前記当該用画像の表示態様を変化させない第2移動演出とを実行可能であり、
前記第2移動演出が行われる場合の方が、前記第1移動演出が行われる場合よりも、前記移動演出で表示された前記特定のキャラクターが長い時間継続して表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3
The movement effect is an effect in which a specific character is displayed.
As the movement effect, it is possible to execute a first movement effect that changes the display mode of the target image and a second movement effect that does not change the display mode of the target image.
The case where the second movement effect is performed is characterized in that the specific character displayed by the movement effect is more likely to be continuously displayed for a longer period of time than when the first movement effect is performed. Gaming machine.

このような遊技機では、移動演出では特定のキャラクターが表示されるところ、移動演出で「当該用画像」の表示態様が変化されない場合(第2移動演出が行われる場合)の方が、移動演出で「当該用画像」の表示態様が変化される場合(第1移動演出が行われる場合)よりも、特定のキャラクターが長い時間継続して表示され易い。ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の表示態様が変化されないよりも変化される場合の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。それにも拘わらず、本遊技機では、演出への遊技者の注目度がより低い「当該用画像」の表示態様が変化されない場合に、特定のキャラクターが長い時間継続して表示され易いこととした。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a specific character is displayed in the movement effect, but when the display mode of the "image for the subject" is not changed in the movement effect (when the second movement effect is performed), the movement effect is better. It is easier for a specific character to be continuously displayed for a long time than when the display mode of the "image for the subject" is changed (when the first movement effect is performed). Here, when the movement effect is performed, the player can feel that "something may happen" when the display mode of the "image for the subject" is changed rather than not changed. The player's attention to is increased. Nevertheless, in this gaming machine, it is easy to display a specific character continuously for a long time when the display mode of the "image for the subject", which has a lower degree of attention of the player to the production, is not changed. .. From this as well, it is possible to make the player feel unexpected and to enhance the interest of the game.

<遊技機A10>
遊技機A9において、
前記第2移動演出が行われた場合は、前記継続して表示される前記特定のキャラクターが表示された状態で、変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A10>
In the gaming machine A9
When the second movement effect is performed, the effect suggesting that the identification information being displayed in a variable manner may be displayed in a specific mode while the specific character that is continuously displayed is displayed. A gaming machine characterized by being able to start.

このような遊技機では、移動演出が行われる際に「当該用画像」の表示態様が変化されない場合(第2移動演出が行われる場合)は、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」が開始される。ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の表示態様が変化されないよりも変化される場合の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。この点、本遊技機では、演出への遊技者の注目度が低くなりがちな「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、特定のキャラクターが継続して表示された状態で「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」を開始することとしたので、演出への遊技者の注目度が低くなることを防止でき、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the display mode of the "image for the purpose" is not changed when the movement effect is performed (when the second movement effect is performed), "the identification information in the variable display is in a specific mode". "Production suggesting the possibility of being displayed" is started. Here, when the movement effect is performed, the player can feel that "something may happen" when the display mode of the "image for the subject" is changed rather than not changed. The player's attention to is increased. In this respect, in this gaming machine, even if the display mode of the "image for the subject", which tends to reduce the player's attention to the production, is not changed, the specific character is continuously displayed. Since it was decided to start "a production suggesting the possibility that the identification information in the variable display is displayed in a specific mode", it is possible to prevent the player's attention to the production from being lowered, and to enhance the game interest. It becomes possible.

また、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」の開始を期待している遊技者に対しては、「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」が開始されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, for a player who is expecting the start of "the effect suggesting the possibility that the identification information in the variable display is displayed in a specific mode", the display mode of the "image for the subject" is not changed. Even so, it is possible to expect that the "effect suggesting the possibility that the identification information in the variable display is displayed in a specific mode" is started, and it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機A11>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記移動演出は特定のキャラクターが表示される演出であり、
前記移動演出としては、前記当該用画像の表示態様を変化させる第1移動演出と、前記当該用画像の表示態様を変化させない第2移動演出とを実行可能であり、
前記第2移動演出が行われる場合の方が、前記第1移動演出が行われる場合よりも、前記移動演出で表示された前記特定のキャラクターが大きく表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A11>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3
The movement effect is an effect in which a specific character is displayed.
As the movement effect, it is possible to execute a first movement effect that changes the display mode of the target image and a second movement effect that does not change the display mode of the target image.
A gaming machine characterized in that the specific character displayed in the movement effect is more likely to be displayed larger in the case where the second movement effect is performed than in the case where the first movement effect is performed.

このような遊技機では、移動演出では特定のキャラクターが表示されるところ、移動演出で「当該用画像」の表示態様が変化されない場合(第2移動演出が行われる場合)の方が、移動演出で「当該用画像」の表示態様が変化される場合(第1移動演出が行われる場合)よりも、特定のキャラクターが大きく表示され易い。ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の表示態様が変化されないよりも変化される場合の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。それにも拘わらず、本遊技機では、演出への遊技者の注目度がより低い「当該用画像」の表示態様が変化されない場合に、特定のキャラクターが大きく表示され易いこととした。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a specific character is displayed in the movement effect, but when the display mode of the "image for the subject" is not changed in the movement effect (when the second movement effect is performed), the movement effect is better. It is easier for a specific character to be displayed larger than when the display mode of the "image for the subject" is changed (when the first movement effect is performed). Here, when the movement effect is performed, the player can feel that "something may happen" when the display mode of the "image for the subject" is changed rather than not changed. The player's attention to is increased. Nevertheless, in this gaming machine, when the display mode of the "image for the subject", which has a lower degree of attention of the player to the production, is not changed, it is easy to display a specific character in a large size. From this as well, it is possible to make the player feel unexpected and to enhance the interest of the game.

<遊技機A12>
遊技機A11において、
前記第2移動演出が行われた場合は、前記大きく表示される前記特定のキャラクターが表示された状態で、変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A12>
In the gaming machine A11
When the second movement effect is performed, an effect suggesting the possibility that the identification information being displayed in a variable manner may be displayed in a specific mode while the specific character displayed in a large size is displayed is started. A gaming machine characterized by being possible.

このような遊技機では、移動演出が行われる際に「当該用画像」の表示態様が変化されない場合(第2移動演出が行われる場合)は、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」が開始される。ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の表示態様が変化されないよりも変化される場合の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。この点、本遊技機では、演出への遊技者の注目度が低くなりがちな「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、特定のキャラクターが大きく表示された状態で「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」を開始することとしたので、演出への遊技者の注目度が低くなることを防止でき、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the display mode of the "image for the purpose" is not changed when the movement effect is performed (when the second movement effect is performed), "the identification information in the variable display is in a specific mode". "Production suggesting the possibility of being displayed" is started. Here, when the movement effect is performed, the player can feel that "something may happen" when the display mode of the "image for the subject" is changed rather than not changed. The player's attention to is increased. In this respect, in this gaming machine, even if the display mode of the "image for the subject", which tends to reduce the player's attention to the production, is not changed, the specific character is displayed in a large size and "varies". Since it was decided to start "a production suggesting the possibility that the identification information being displayed may be displayed in a specific mode", it is possible to prevent the player's attention to the production from being lowered, and to enhance the game interest. It will be possible.

また、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」の開始を期待している遊技者に対しては、「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」が開始されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, for a player who is expecting the start of "the effect suggesting the possibility that the identification information in the variable display is displayed in a specific mode", the display mode of the "image for the subject" is not changed. Even so, it is possible to expect that the "effect suggesting the possibility that the identification information in the variable display is displayed in a specific mode" is started, and it is possible to enhance the game entertainment.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。 1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 28 ... Large winning opening (variable ball entry port), 40 ... Direction opening, 41 ... Production display device, 200 ... Main control board, 201 ... CPU (identification) Information display means, specific game execution means), 203 ... RAM (acquisition information storage means), 220 ... sub control board, 221 ... CPU.

Claims (3)

遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能な状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像は、特定の表示領域に表示されるものであり、
前記識別情報の変動表示中に、前記当該用画像を前記特定の表示領域の外側へ移動させて表示する移動演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記特定の表示領域まで移動した場合は、前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記保留画像の表示領域まで移動した場合は、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on the detection of a game ball,
An identification information display means for varyingly displaying the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entry port is in a state where the ball can enter, and a specific game execution means.
Equipped with
It is possible to display the image for indicating that the variable display of the identification information is being displayed, and the reserved image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. And
The relevant image is displayed in a specific display area, and is displayed in a specific display area.
During the variable display of the identification information, it is possible to execute a movement effect of moving the image for the purpose to the outside of the specific display area and displaying the image.
When the target image moves to the specific display area after the movement effect is performed, the change effect that changes the display mode of the target image can be executed.
A gaming machine characterized in that when the target image moves to the display area of the reserved image after the movement effect is performed, the hold change effect that changes the display mode of the hold image can be executed.
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能な状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像は、特定の表示領域に表示されるものであり、
前記識別情報の変動表示中に、前記当該用画像を前記特定の表示領域の外側へ移動させて表示する移動演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記特定の表示領域まで移動した場合は、前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記特定の表示領域まで移動したにも拘わらず前記当該変化演出が実行されない場合は、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on the detection of a game ball,
An identification information display means for varyingly displaying the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entry port is in a state where the ball can enter, and a specific game execution means.
Equipped with
It is possible to display the image for indicating that the variable display of the identification information is being displayed, and the reserved image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. And
The relevant image is displayed in a specific display area, and is displayed in a specific display area.
During the variable display of the identification information, it is possible to execute a movement effect of moving the image for the purpose to the outside of the specific display area and displaying the image.
When the target image moves to the specific display area after the movement effect is performed, the change effect that changes the display mode of the target image can be executed.
If the change effect is not executed even though the target image has moved to the specific display area after the move effect is performed, a hold change effect that changes the display mode of the hold image can be executed. A gaming machine characterized by being.
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能な状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像は、特定の表示領域に表示されるものであり、
前記識別情報の変動表示中に、前記当該用画像を前記特定の表示領域の外側へ移動させて表示する移動演出を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示が開始されてからリーチ演出が開始されるまでに前記移動演出が行われる場合は、前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能であり、
前記リーチ演出が開始された後に前記移動演出が行われる場合は、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on the detection of a game ball,
An identification information display means for varyingly displaying the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entry port is in a state where the ball can enter, and a specific game execution means.
Equipped with
It is possible to display the image for indicating that the variable display of the identification information is being displayed, and the reserved image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. And
The relevant image is displayed in a specific display area, and is displayed in a specific display area.
During the variable display of the identification information, it is possible to execute a movement effect of moving the image for the purpose to the outside of the specific display area and displaying the image.
When the movement effect is performed from the start of the variable display of the identification information to the start of the reach effect, the change effect that changes the display mode of the image for the purpose can be executed.
When the movement effect is performed after the reach effect is started, the gaming machine is characterized in that it is possible to execute the hold change effect that changes the display mode of the hold image.
JP2018112351A 2018-06-12 2018-06-12 Pachinko machine Active JP7054918B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018112351A JP7054918B2 (en) 2018-06-12 2018-06-12 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018112351A JP7054918B2 (en) 2018-06-12 2018-06-12 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019213684A JP2019213684A (en) 2019-12-19
JP7054918B2 true JP7054918B2 (en) 2022-04-15

Family

ID=68918103

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018112351A Active JP7054918B2 (en) 2018-06-12 2018-06-12 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7054918B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015019956A (en) 2013-07-22 2015-02-02 株式会社三共 Game machine
JP2015134213A (en) 2015-03-23 2015-07-27 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016030103A (en) 2014-07-29 2016-03-07 株式会社大一商会 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015019956A (en) 2013-07-22 2015-02-02 株式会社三共 Game machine
JP2016030103A (en) 2014-07-29 2016-03-07 株式会社大一商会 Game machine
JP2015134213A (en) 2015-03-23 2015-07-27 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019213684A (en) 2019-12-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021122618A (en) Game machine
JP7054918B2 (en) Pachinko machine
JP6842774B2 (en) Game machine
JP7076128B2 (en) Pachinko machine
JP7006897B2 (en) Pachinko machine
JP2021006188A (en) Game machine
JP6944179B2 (en) Pachinko machine
JP2021019727A (en) Game machine
JP2020192196A (en) Game machine
JP7321595B2 (en) game machine
JP7236159B2 (en) game machine
JP7125737B2 (en) game machine
JP7030330B2 (en) Pachinko machine
JP7064790B2 (en) Pachinko machine
JP6987387B2 (en) Pachinko machine
JP7054162B2 (en) Pachinko machine
JP7006916B2 (en) Pachinko machine
JP2022026972A (en) Game machine
JP2022026975A (en) Game machine
JP2021045672A (en) Game machine
JP2022077672A (en) Game machine
JP2022041618A (en) Game machine
JP2021074251A (en) Game machine
JP2023044502A (en) game machine
JP2022039712A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210419

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20210419

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210827

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210831

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211026

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211208

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220204

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220315

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220329

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7054918

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150