JP2021074251A - Game machine - Google Patents

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JP2021074251A
JP2021074251A JP2019202867A JP2019202867A JP2021074251A JP 2021074251 A JP2021074251 A JP 2021074251A JP 2019202867 A JP2019202867 A JP 2019202867A JP 2019202867 A JP2019202867 A JP 2019202867A JP 2021074251 A JP2021074251 A JP 2021074251A
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崇雅 浅賀
Takamasa Asaga
崇雅 浅賀
井上 雄貴
Yuki Inoue
雄貴 井上
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of executing a performance which further increases a game amusement.SOLUTION: According to a game machine of the present invention, when both of first acquisition information and second acquisition information are stored, a second specific performance based on the second acquisition information tends to be executed. When performing such a second specific performance, since the first acquisition information is also stored, a first specific performance based on the first acquisition information is also executed. Namely, until identification information variation based on acquisition information stored in acquisition information storage means is executed (in a short period of time), both of the first specific performance and the second specific performance are executed. As a result, a game amusement can be increased.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board is known. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is satisfied, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters the start port provided in the game area, the identification information (for example, a special symbol) is displayed in a variable manner, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol), the identification information is displayed. There is a gaming machine that plays a specific game (for example, a big hit game) in which the variable entrance is in a state where the ball can be entered.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such a gaming machine, it is common to perform various effects. For example, in the gaming machine that performs the above-mentioned specific game, a character is displayed in order to suggest the possibility that the identification information is displayed in a specific mode during the variable display of the identification information (Patent Document 1). ..

特開2008−178756号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-178756

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technique is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the interest of gaming.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段は、取得情報として、第1取得情報と第2取得情報とを記憶可能であり、
前記第1取得情報に基づく前記識別情報変動の実行中は第1特定演出を実行可能であり、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合は、前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち前記第2取得情報のみが前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合よりも、第2特定演出が実行され易い
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Detection means to detect the game ball,
An acquisition information storage means that stores up to a predetermined number of acquisition information acquired based on the detection of a game ball by the detection means.
An identification information changing means that changes the identification information, which is a variable display of the identification information, based on each acquired information stored in the acquired information storage means.
With
The acquired information storage means can store the first acquired information and the second acquired information as acquired information.
While the identification information variation based on the first acquisition information is being executed, the first specific effect can be executed.
When the identification information is changed based on the second acquired information after both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, the first Compared to the case where the identification information is changed based on the second acquired information after only the second acquired information of the acquired information and the second acquired information is stored in the acquired information storage means. , The second specific effect is easy to execute.

また、本発明の遊技機は、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合であって、当該識別情報変動の実行中に前記第2特定演出が開始されるに際しては、当該第2特定演出は前記第1特定演出に関連していることを示唆する関連示唆演出を実行可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The case where the identification information is changed based on the second acquired information after both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means. When the second specific effect is started during the execution of the identification information variation, the related suggestion effect suggesting that the second specific effect is related to the first specific effect can be executed. Good.

また、本発明の遊技機は、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合の方が、前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち前記第2取得情報のみが前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合よりも、前記第2取得情報に対応する保留画像は特殊態様で表示され易い
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
A hold display means for displaying a hold image corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage means is provided.
When both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, the second acquisition of the first acquired information and the second acquired information is performed. The reserved image corresponding to the second acquired information may be more likely to be displayed in a special mode than when only the information is stored in the acquired information storage means.

また、本発明の遊技機は、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合は、前記第1取得情報に対応する保留画像を第1特殊態様で表示可能であり、前記第2取得情報に対応する保留画像を第2特殊態様で表示可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
A hold display means for displaying a hold image corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage means is provided.
When both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, the reserved image corresponding to the first acquired information can be displayed in the first special mode. Yes, the reserved image corresponding to the second acquired information may be displayed in the second special mode.

また、本発明の遊技機は、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されており、前記第1取得情報に対応する保留画像と、前記第2取得情報に対応する保留画像とが表示されている場合には、これらの保留画像が関連していることを示唆する関連示唆画像を表示可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
A hold display means for displaying a hold image corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage means is provided.
Both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, and the reserved image corresponding to the first acquired information and the reserved image corresponding to the second acquired information are displayed. If so, it may be possible to display a related suggestion image suggesting that these reserved images are related.

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the entertainment of the gaming.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of this embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of this Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of this Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of this Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of this Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the end of the big hit game of this Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of this embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing which is executed by the CPU of the main control board of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the variation pattern selection table of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the variation pattern selection table of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process executed by the CPU of the sub-control board of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the receive command of the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例のキャラクター演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the character production of this Example. 本実施例の「保留種類記憶領域」を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows "holding type storage area" of this Example. 本実施例の「保留種類記憶領域」の内容を反映して保留画像を表示する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the hold image is displayed reflecting the content of the "hold type storage area" of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行されるキャラクター演出変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character effect change process executed by the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の特図保留の種類が変更される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how the kind of special figure hold of this Example is changed. 変形例2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 2. 変形例3を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 3.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called "seven machine" or "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E:キャラクター演出:
E−1.通常のキャラクター演出:
E−2.特図保留の種類の記憶:
E−3.キャラクター演出の変更:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−3.変形例3:
Further, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E: Character production:
E-1. Normal character production:
E-2. Memory of the type of special figure hold:
E-3. Character production changes:
F. Modification example:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
F-3. Modification 3:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided above the left and right of the window portion 4a in the front frame 4, and a lower speaker 6b is provided on the front surface of the lower portion of the main body frame 2. These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the launch handle 9. The game ball stored in the upper plate portion 7 is supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 rotates to launch the game ball with a strength corresponding to the rotation angle. To.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate 7, and a pushing operation or a rotation operation (rotation operation) by the player is provided on the left side of the lower plate 8. A jog shuttle 10b capable of rotating is provided. Each of these effect buttons 10a and jog shuttle 10b is an effect operation unit (operation unit) operated by the player, and when the player operates the effect button 10a and the jog shuttle 10b when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 At the substantially center of the game area 21, an effect opening 40, which is an opening decorated on the peripheral edge, is provided, and behind the effect opening 40, an effect display configured by a liquid crystal display is provided. The device 41 is provided. Various images for the effect can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually recognize the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the game area 21, the size of the ball entry port is unchanged (constant), and the first start port 24 is a start port where the game ball can always enter. Is provided. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first start port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first start port 24, and can detect a game ball that has entered the first start port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first start port 24 in the game area 21, a second start port 25, which is a ball entry port (starting port) in which the possibility of entering the game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright to close the pachinko machine 1 so that the game ball cannot enter (or is difficult to enter). The state can be changed to an open state in which the opening / closing door 26 rotates to the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41), and the passage of a game ball is detected inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting port 24 in the game area 21, a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The opening / closing door 29 is substantially upright and the game ball cannot enter the closed state, and the opening / closing door 29 is the pachinko machine. It is possible to change to an open state (a state in which a ball can be entered) in which a game ball can be entered by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows a state in which the large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the grand prize opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the large winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 Further, around each of the above-mentioned game devices, a general entry port 30 through which the game ball can enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails (not shown) are provided. Has been done. Further, two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the first starting port 24 and the second starting port 25 described above are provided. The game balls that have not entered either the large winning opening 28 or the general entering opening 30 are discharged from the out opening 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the second start port 25, the normal symbol operation gate 27, and the large winning opening 28 (the effect display device 41). Or passable). In the following, firing a game ball so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and the effect opening 40 (effect display device 41). Launching a game ball so as to flow down the area to the right of is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are sent to the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the large winning opening 28, 10 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the “B. Game contents” column described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, a relay terminal board, and the like. Specifically, for displaying images and outputting audio under the control of the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the sub control board 220. An image / audio control board 230 that controls the control, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, and a payout control board 240 that controls the rental and payout of the game balls. It is composed of a launch control board 260 and the like that control the launch of the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical calculations and calculation calculations (CPU 201, 221 and 231 in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. A large winning opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the large winning opening 28, a gate sensor 27s that detects a game ball that passes through a normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives an input of a game ball detection signal from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the grand prize opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. The command corresponding to the sensor is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a starting port solenoid 26m for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation (for keeping the second starting port 25 in an open state and a closed state). Also, the opening / closing door 29 provided in the large winning opening 28 is connected to the large winning opening solenoid 29m (to open and close the large winning opening 28), the segment display unit 50, and the like. Has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals toward the starting port solenoid 26m, the winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 The image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, the CPU 221 analyzes the contents of the commands and performs a game effect according to the contents. That is, an output image and a command for designating the output sound are transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter,) are transmitted to the lamp control board 226. By transmitting a command for designating the light emission pattern of "various lamps 5a to 5c"), the game is produced. Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a and the jog shuttle 10b (effect operation units 10a and 10b) via the effect operation board 228, the CPU 221 performs a game effect corresponding to the operation. Do.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231 and the ROM 232 and the RAM 233. Further, an effect display device 41, an amplifier board 224 for amplifying sound, and the like are connected to the image / sound control board 230.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 reads the audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and transmits the audio based on the audio data via the amplifier board 224. Output is performed from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 A ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like are connected to the payout control board 240. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Further, when a payout command for instructing the payout of the game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching the game ball and the player are touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to provide a game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is used. It is fired in the game area 21 described above. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can change the rotation angle of the launch handle 9 to allow the player to flow the game ball down to a desired region. For example, a game ball is fired (left-handed) so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41), or the right side of the effect opening 40 (effect display device 41). The game ball can be fired (right-handed) so as to flow down the area of the other side.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-handed game ball enters the first start port 24 and the entered game ball is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a right-handed game ball enters the second start port 25 and the entered game ball is detected by the second start port sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged on each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbol") are formed by switching the LED to be lit out of the eight LEDs in each display unit. The variable display is performed, and the stop display is performed by setting a predetermined LED among the eight LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols of jackpot symbols 1 to 100 and missed symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300 and missed symbols can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop and display 101 types of symbols of 301. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a jackpot, the first special figure is the jackpot symbol 1 to If any of 100 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the first special figure is out of order, the first special figure is stopped and displayed in the out-of-order symbol 101. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the second special figure") is a jackpot, the second special figure is the jackpot symbol. If any of 201 to 300 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the second special figure is wrong, the second special figure is stopped and displayed with the symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol, the stopped displayed symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped displayed symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, a game from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display after the lapse of a predetermined fluctuation time and the confirmation display of the special symbol as a jackpot symbol or a missed symbol, that is, one time. The game until the result of the variable display is obtained is also referred to as a "design variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, right-handed hitting is performed during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 51 to 90 (40 when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). (With a probability of%), if a 6-round jackpot game is performed in which 6 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 91 to 94 (the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). If a 7-round jackpot game is played in which 7 rounds are played (with a probability of 4%), and the first special figure is stopped and displayed with a jackpot symbol 95 to 100 (the first special figure is There is a 6% chance that the jackpot symbol will stop and display), and a 16-round jackpot game will be played, in which 16 rounds will be played. Further, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 250 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). If a 4-round jackpot game is played and the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 251 to 290 (with a 40% probability if the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol), a 6-round jackpot game Is performed, and if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 291 to 294 (the probability of 4% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol), a 7-round jackpot game is performed. When the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 6% probability), a 16-round big hit game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when 10 game balls enter (10 counts) or 30 seconds have passed, so that in most cases, one round is performed. In the game, 100 game balls (10 counts x 10 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, a large hit game with a large number of round games is paid out to the player more game balls than a big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to perform a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be regarded as being able to execute a plurality of jackpot games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the jackpot game described above, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in this round display unit 55, the left LED of the three LEDs is turned on to perform a four-round jackpot game. The LED inside indicates that the 6-round jackpot game is being executed, and the LED on the right indicates that the 7-round jackpot game is being executed. By turning on all three LEDs, it is indicated that the 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and the variation display for the first special figure are performed as described above, but in these jackpot determination and the variation display, the game ball is the first starting port 24. The determined random number obtained is temporarily stored as the first special figure hold, instead of being performed immediately after entering the ball. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and one LED out of the two LEDs is arranged in the first special figure holding display unit 53. By turning on, it indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and the variation display for the second special figure are performed as described above, but the game ball also starts the second in these jackpot determinations and the variation display. It is not performed immediately after entering the mouth 25, but the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure reservation is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and in the second special figure holding display unit 54, one LED out of the two LEDs is arranged. By turning on, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, or the big hit game. Even if it is done, the jackpot judgment and fluctuation display related to these holds will not be performed. In addition, when only the first special figure hold is stored out of the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold that are stored first are stored. A variable display is performed, but when the second special figure hold is memorized, the jackpot judgment and the jackpot determination related to the second special figure hold memorized first are performed regardless of whether the first special figure hold is memorized or not. The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner in preference to the first special figure (it has a so-called priority variable function of the second special figure). Further, in the present specification, when the first special figure hold and the second special figure hold are not particularly distinguished, they are collectively referred to as "special figure hold".

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた「普図当り図柄」と、右のLEDを点灯させた「普図外れ図柄」の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a right-handed game ball to pass through. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a judgment random number for hitting a normal figure described later) is acquired and used as the judgment random number. Based on this, the normal figure hit determination is performed to determine whether the normal figure hit or not. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal figure display unit 56 for displaying a normal symbol, and the normal figure display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit among the two LEDs on the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, there are two types of normal symbols, a "normal symbol" in which the left LED is lit and a "normal symbol" in which the right LED is lit. It is possible to stop and display the design of. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol, and if the result of the normal symbol hit judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start port 25 is opened.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The stored number of the normal figure hold (the number of the normal figure hold) is displayed on the normal figure hold display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the normal figure hold display unit 57. Indicates that the number of reserved figures is one, and lighting two LEDs indicates that the number of reserved figures is two, and blinking one LED indicates that the number of pending figures is two. It indicates that there are three, and blinking the two LEDs indicates that the number of reserved figures is four. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, if it is not in the variable display of the normal symbol, the confirmed display of the normal symbol, or the game per normal symbol, it is the first. Judgment of hitting the stored normal figure related to the reserved normal figure and variable display of the normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination (also referred to as “big hit probability” in the present specification) and the insertion of the game ball into the second starting port 25. The gaming state related to the ball frequency is appropriately set. Of these, the gaming state related to the jackpot probability is set to "a low probability state in which the jackpot probability is low" or "a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state". Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "to the second starting port 25". It is set to the "electric support state" in which the game ball enters frequently.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the jackpot game is completed, FIG. 6 also reprints the number of round games described above with reference to FIG. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support number" is an electric support. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed while the support state is set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the big hit game is completed, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6A and 6B, the high accuracy number of times is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol). If it is set to 25 times (with a probability of 45%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 46 to 50, 51 to 90, 91 to 94 (the first special symbol stops at the jackpot symbol). If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 95-100 (the first special symbol is the jackpot symbol). If it is stopped and displayed, it is set to 100 times (with a probability of 6%). Further, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 45% probability). When it is set to 25 times and the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% when the second special symbol is stopped and displayed by the jackpot symbol). It is set to 50 times (with a probability of + 4% = 49%), and when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, it is 6%. (Probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (variation display of a special symbol) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (special symbol variation display) as the number of times of electric support is performed after the number of times of electric support is set 25 times, 50 times, and 100 times, the electric support state ends. Non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。尚、非電サポ状態中は、第1始動口24へ遊技球を入球させる遊技が行われるので、左打ちが行われる。 Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged on the electric support display unit 58, and while the electric support state is being set, the electric support state is set by turning on these three LEDs. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed operation is performed. During the setting of the electric support state, the game ball frequently enters the second starting port 25, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25. Therefore, the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. Further, since the game ball hit right can also enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to hit right during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and the big hit game, it is shown that the right-handed hitting is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed hitting display unit 59. In the non-electric support state, a game in which a game ball is inserted into the first starting port 24 is performed, so that a left-handed hit is performed.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter, also referred to as “design variation effect”) that matches the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts the variation display of the three decorative symbols 41a, 41b, 41c. To do. After that, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in various ways until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a design in which nine numbers from "1" to "9" are designed as a decorative design.

図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time elapses from the start of the variable display, for example, the left decorative symbol 41a is first stopped and displayed, then the right decorative symbol 41c is stopped and displayed, and finally the intermediate decorative symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above (the first). It is configured to correspond to 1 special figure or 2 special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a big hit symbol, the three decorative symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter also referred to as "doublet"). It is stopped and displayed. In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as an out-of-order symbol, the three decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped at a symbol combination (hereinafter, also referred to as "separate stitch") which is not aligned with the same symbol. Is displayed. The decorative symbols 41a, 41b, and 41c that have been stopped and displayed are in a state of being stopped and displayed (confirmed) until the final display time of the special symbol elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three decorative symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are displayed. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7B, the left decorative symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right decorative symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbols. In that case, the intermediate decorative symbol 41b, which is stopped and displayed at the end, also stops at the same symbol, and the player displays a variable display of the decorative symbol (design variable effect), saying, "I think the big hit game will start." You will be watching. In this way, the two decorative symbols (decorative symbols excluding one of the plurality of decorative symbols) are stopped at the same symbol (a mode that can be doublet), and the final decorative symbol (one decorative symbol) is set. The effect performed in the variable display state is called "reach effect", and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach effect. The CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the reach effect can also be regarded as a "reach effect execution means".

また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示中であることを示す「当該用画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」や、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像であって当該用画像より小さい画像)」が表示される。尚、「保留画像」については後に詳しく説明する。 Further, as shown in FIG. 7, at the lower part of the display screen of the effect display device 41, "the relevant image (for example, a ball)" indicating that a special symbol (decorative symbol 41a, 41b, 41c) is being displayed in a variable manner. (Circular image showing) ”and“ holding image (for example, a circular image showing a ball and smaller than the target image) ”indicating that the special figure hold is stored are displayed. The "held image" will be described in detail later.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as a control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in various processes described later, various commands to be transmitted to the various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), the various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are paid out. Then, when a game ball enters the large winning opening 28, 10 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the game ball was detected for the sensors (first start port sensor 24s, second start port sensor 25s, grand prize opening sensor 28s, etc.) for detecting these balls. Judge whether or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the jackpot determination and the normal figure hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal figure hit determination is performed based on the "normal map hit determination random number". Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on the variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of 100 kinds of big hit symbols (big hit symbols 1 to 100 or big hit symbols 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of this jackpot symbol is selected based on the "symbol selection random number". In the random number update process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). May be good. Further, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In this start port sensor detection process (S400), a process of storing the normal figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, it is determined whether or not the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of holdings for the normal figure has not reached 4, the random number for determining the normal figure is acquired and the random number for determining the normal figure is stored as the holding for the normal figure. The normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 27, or if the number of reserved figures has already reached 4, the new reserved symbols are not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the process related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first start port 24 based on the detection result of the first start port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the number of reserved first special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the first special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure hold. The first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す情報を含む特図保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された特図保留記憶コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留が新たに記憶されたことを検出すると共に、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display (variation display of the special symbol) based on the first special figure hold has not been started (even if the change start condition is not satisfied). , It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the first special figure hold. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed (the jackpot game). It is possible to determine whether or not it will be started) and whether or not a reach effect will be performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, a preliminary determination is made for the first special figure hold, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure hold. In this way, after storing the first special figure hold and the pre-determination result for the first special figure hold, the special figure hold storage command including the information indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The special figure hold storage command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can detect that the first special figure hold is newly stored, and can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure hold. Become. If the game ball has not entered the first starting port 24, or if the number of first special figure reservations has already reached four, the new first special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す情報を含む特図保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された特図保留記憶コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留が新たに記憶されたことを検出すると共に、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second start port 25 based on the detection result of the second start port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the second special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure hold. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure hold in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the pre-determination result for the second special figure hold is stored, the special figure hold storage command including the information indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The special figure hold storage command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can detect that the second special figure hold is newly stored, and can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure hold. Become. If the game ball has not entered the second starting port 25, or if the number of second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), a process of varyingly displaying a normal symbol or executing a game per normal symbol is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal symbol, during a variable display of a normal symbol, or during a definite display of a normal symbol. As a result, if it is neither during the game per normal symbol, during the variable display of the normal symbol, or during the final display of the normal symbol, it is determined whether or not the normal symbol hold is stored in the above-mentioned normal symbol hold storage area. .. As a result, when the normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area, the first stored normal figure hold is read out from the stored normal figure hold. Then, the read normal figure hold, that is, the normal figure hit judgment is performed based on the normal figure hit judgment random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, if it is memorized that the LED on the left of the normal symbol display unit 56 is turned on or the LED on the right side of the normal symbol display unit 56 is turned on as a result of the fluctuation display of the normal symbol this time, the fluctuation time of the normal symbol is memorized. Is set to start the variable display of the normal symbol. Then, the normal figure hold that is the target of the normal figure hit determination this time is deleted from the normal figure hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit 56 is turned on (the symbol per normal figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If this is the case, the LED to the right of the normal figure display unit 56 is turned on (the off-design is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the normal symbol is started, so the confirmation display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol per normal symbol (the LED on the left of the regular map display unit 56 is lit). As a result, if the stop-displayed normal symbol is a normal symbol, after setting the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the game per normal symbol, the normal symbol is used. Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per normal drawing, the opening / closing door 26 is operated by controlling the starting port solenoid 26m so that the second starting port 25 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game per normal figure is ended.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "the game ball to the second starting port 25". It is set to "a non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electric support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を5秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, in the electric support state, the probability that the result of the normal figure hit judgment will be the normal figure hit (probability of hitting the normal figure) is higher and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter than in the non-electric support state. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to be long. Therefore, in the electric support state, as compared with the non-electric support state, the second start port 25 is frequently opened and the period in which the second start port 25 is in the open state becomes longer, so that the game ball to the second start port 25 is opened. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 of the random numbers hit by a normal figure that can be acquired as a normal figure hold). (As per a normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 5 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times opening). On the other hand, when the electric support state is set, the probability of hitting the normal figure is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining the normal figure that can be acquired as holding the normal figure). Random numbers are used per normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variablely displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 is first in the big hit game, in the variable display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and in the definite display of the special symbol (first special figure or the second special figure). Judge whether or not it is one of the above. As a result, if it is neither during the jackpot game, during the variable display of the special symbol, or during the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special symbol hold is stored in the second special symbol hold storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored second special figure hold is stored. , Fluctuating pattern selection random number, symbol selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数の乱数(例えば160分の1)を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数よりも多い第2数の乱数(例えば50分の1)を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a big hit in the big hit determination (big hit probability) is "a low probability state with a low big hit probability" or It is set to "a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the first random number (for example, 1/160) of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the jackpot and is high. When the probability state is set, the second random number (for example, 1/50), which is larger than the first random number among the jackpot judgment random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold, is a jackpot. And.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the jackpot determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 are displayed as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol hold is read, the symbol selection random number read as the first special symbol hold is used with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. Select the corresponding jackpot symbol as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the missed symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, it recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute the symbol variation effect with the effect pattern corresponding to various game progress states. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the decorative symbols 41a, 41b, 41c with doublet after the reach effect, and the result of the jackpot determination. If is out of alignment, a symbol variation effect is executed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in doublets. Further, when the result of the jackpot determination is wrong and a predetermined fluctuation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol this time is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol this time is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern specification command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the jackpot determination this time, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (first special symbol or the second special symbol), or the final display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (the confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the special symbol is started, so the confirmation display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. To do. As a result, when the high probability number becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number of times, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中(大当り遊技中)は、遊技球が大入賞口28に入球する毎に、遊技球が大入賞口28に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing door 29 is operated by controlling the big winning opening solenoid 29m so that the big winning opening 28 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. During the round game (during the big hit game), every time the game ball enters the big winning opening 28, the big winning opening command indicating that the game ball has entered the big winning opening 28 is stored in the output buffer. .. Then, at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. The round game start command, the big winning opening ball entry command, and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is completed, the game state is set to the high probability state and the electric support state as described above with reference to FIG. At this time, the high accuracy number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol displayed stopped. It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, a game state specification command indicating the set game state (including the number of high accuracy times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25sは「検知手段」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示である「識別情報変動」を行う主制御基板200のCPU201は「識別情報変動手段」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板200のCPU201は「状態設定手段」として捉えることもできる。 The first start port sensor 24s and the second start port sensor 25s can be regarded as "detection means", and the first special figure hold and the second special figure hold can be regarded as "acquired information". The RAM 203 for storing the special figure hold and the second special figure hold can also be regarded as a “acquisition information storage means”. Further, the CPU 201 of the main control board 200 that preliminarily determines whether or not the first special figure hold or the second special figure hold is predetermined information can be regarded as "preliminary determination means". Further, the special symbol can be regarded as "identification information", and the CPU 201 of the main control board 200 that performs "identification information fluctuation" which is a variation display of the special symbol can be regarded as "identification information variation means". Further, the big winning opening 28 can be regarded as a "variable entry opening", the big hit game can be regarded as a "specific game", and the main control board 200 that executes the big hit game when the special symbol is stopped and displayed by the big hit symbol. CPU 201 can also be regarded as a "specific game execution means". Further, the "electric support state" and the "high probability state" can be regarded as the "advantageous state", and the "non-electric support state" and the "low probability state" can be regarded as the "disadvantageous state". Further, the CPU 201 of the main control board 200 capable of setting these gaming states can also be regarded as a "state setting means".

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as the control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 10 ms). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, the CPU 221 of the sub control board 220 stores this command in the reception command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process each time a command is received from the main control board 200. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 subsequently performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub-control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. To do. Further, the lamp control board 226 causes various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emitting pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 executes various effects in cooperation with the image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the like. However, for convenience of explanation in the present specification, the sub control board 220 controls the image / sound. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, and the like is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留記憶コマンドを受信した場合は、新たに特図保留が記憶されたことを検出すると共に(特図保留が記憶されていることを示す保留画像を表示すると共に)、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、特図保留記憶コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows the processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the special figure hold storage command, it detects that the special figure hold is newly stored (the special figure hold is stored). (Along with displaying the pending image indicating), the pre-production which is the production based on the pre-judgment result is performed. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result is displayed on the effect display device 41. It should be noted that the pre-determination effect does not have to be performed all the time when the special figure hold storage command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the CPU 221 corresponds to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command in accordance with the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The variation effect (including the variation display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c) is started. Since the symbol variation effect is performed in response to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as a part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot, the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with doublet after the reach effect is performed. The production is done. Further, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is incorrect, the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at random after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the decorative symbols 41a, 41b, 41c in doublet or doublet.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the jackpot game start command, the jackpot game effect indicating that the jackpot game is in progress is started. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is in progress is started. In addition, a production that suggests the number of round games of the started big hit game (any of 4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, 16 round big hit game) and is set after the started big hit game is completed. An effect that suggests the game state, the number of times of high accuracy (6 times), and the number of times of electric support (any of 25 times, 50 times, and 100 times) is executed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口28に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the round game start command during the big hit game, it starts a round game effect (for example, superimposed on the big hit game effect) indicating that the round game is in progress. For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R ...) Is started. Then, when a command for entering the large winning opening is received during the round game, an effect indicating that the game ball has entered the large winning opening 28 is performed. For example, in response to a game ball entering the large winning opening 28, an effect indicating that the game ball has been paid out is performed to the player. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the game state designation command, the CPU 221 starts the effect corresponding to the set game state. For example, the decorative symbols 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. The effect of displaying the remaining number of times of electric support is started when the electric support state is set.

E:キャラクター演出 :
E−1.通常のキャラクター演出 :
本実施例のパチンコ機1では、図柄変動演出の一環として、キャラクターが登場する動画を表示(再生)するキャラクター演出を実行可能である。このようなキャラクター演出は、リーチ演出が実行された状態で行われる。すなわち、リーチ演出が開始された場合は、その後に(当該リーチ演出の実行中に)、キャラクター演出が行われることがある。そして、このようなキャラクター演出が行われた場合は、当該キャラクター演出が終了するに際して、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目あるいはバラケ目で停止表示される(リーチ演出が終了する)。
E: Character production:
E-1. Normal character production:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a part of the symbol variation effect, it is possible to execute the character effect of displaying (reproducing) the moving image in which the character appears. Such a character production is performed in a state where the reach production is executed. That is, when the reach effect is started, the character effect may be performed after that (during the execution of the reach effect). Then, when such a character effect is performed, when the character effect ends, the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with doublet or doublet (reach effect ends).

本実施例のパチンコ機1では、上述したキャラクター演出として、3種類のキャラクター演出を実行可能である。詳しくは、このキャラクター演出としては、図13に示すように、「キャラクターA1」が登場する動画を表示(再生)する「キャラクターA1演出」と、「キャラクターA2」が登場する動画を表示(再生)する「キャラクターA2演出」と、「キャラクターB」が登場する動画を表示(再生)する「キャラクターB演出」とを実行可能である。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, three types of character effects can be executed as the above-mentioned character effects. Specifically, as this character production, as shown in FIG. 13, "character A1 production" that displays (plays) a video in which "character A1" appears and "character A2" that displays (plays) a video in which "character A2" appears. It is possible to execute "Character A2 production" and "Character B production" for displaying (playing) a moving image in which "Character B" appears.

また、図13に示すように、このようなキャラクター演出に登場するキャラクターのうち、「キャラクターA1」と「キャラクターA2」は互いに関連性の高いキャラクターである。詳しくは、「キャラクターA1」は「親」のキャラクターであり、「キャラクターA2」は「子」のキャラクターである。すなわち、「キャラクターA1」と「キャラクターA2」は「親子」のキャラクターである。これに対して、「キャラクターA1」と「キャラクターB」は互いに関連性の低い(少なくとも「キャラクターA1」と「キャラクターA2」の関連性よりは、その関連性が低い)キャラクターである。詳しくは、「キャラクターA1」と「キャラクターB」とは、互いに他人のキャラクターである。 Further, as shown in FIG. 13, among the characters appearing in such a character production, "character A1" and "character A2" are characters that are highly related to each other. Specifically, "character A1" is a "parent" character, and "character A2" is a "child" character. That is, "character A1" and "character A2" are "parent and child" characters. On the other hand, "Character A1" and "Character B" are characters that are less related to each other (at least, their relation is lower than that of "Character A1" and "Character A2"). Specifically, "character A1" and "character B" are characters of other people.

上述したキャラクター演出は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。すなわち、「キャラクターA1演出に対応する変動パターン」が選択されると「キャラクターA1演出」が実行され、「キャラクターA2演出に対応する変動パターン」が選択されると「キャラクターA2演出」が実行され、「キャラクターB演出に対応する変動パターン」が選択されると「キャラクターB演出」が実行される。 The character effect described above is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 when the variation pattern corresponding to each is selected. That is, when the "variable pattern corresponding to the character A1 effect" is selected, the "character A1 effect" is executed, and when the "variable pattern corresponding to the character A2 effect" is selected, the "character A2 effect" is executed. When the "variable pattern corresponding to the character B effect" is selected, the "character B effect" is executed.

また、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)は、何れのキャラクター演出も実行されない場合よりも、何れかのキャラクター演出が実行される場合の方が高い。また、大当り期待度は、「キャラクターA1演出」が実行される場合よりも、「キャラクターA2演出」が実行される場合や、「キャラクターB演出」が実行される場合の方が高い。また、大当り期待度は、「キャラクターA2演出」が実行される場合と、「キャラクターB演出」が実行される場合とでは、互いに同じである。 In addition, there is a possibility that special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) will be stopped and displayed as jackpot symbols (doublet) (also referred to as "big hit expectation" in this specification) when none of the character effects are executed. It is higher when any character production is executed than. Further, the jackpot expectation is higher when the "character A2 effect" is executed or when the "character B effect" is executed than when the "character A1 effect" is executed. Further, the jackpot expectation degree is the same between the case where the "character A2 effect" is executed and the case where the "character B effect" is executed.

このような大当り期待度は、それぞれのキャラクター演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。例えば、何れかのキャラクター演出に対応する変動パターンが選択される確率は、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が外れ図柄(バラケ目)で停止表示される場合よりも、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される場合の方が高くなるように設定すればよい。 Such a jackpot expectation is realized by appropriately setting the probability that the fluctuation pattern corresponding to each character production is selected. For example, the probability that a variable pattern corresponding to any of the character effects will be selected is higher than when the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) are stopped and displayed as doublets. The symbols 41a, 41b, 41c) may be set to be higher when the jackpot symbol (doublet) is stopped and displayed.

また、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が外れ図柄(バラケ目)で停止表示される場合は、「キャラクターA1演出に対応する変動パターン」が選択される確率の方が、「キャラクターA2演出に対応する変動パターン」が選択される確率や「キャラクターB演出に対応する変動パターン」が選択される確率よりも高くなるように設定し、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される場合は、「キャラクターA1演出に対応する変動パターン」が選択される確率の方が、「キャラクターA2演出に対応する変動パターン」が選択される確率や「キャラクターB演出に対応する変動パターン」が選択される確率よりも低くなるように設定すればよい。 In addition, when the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) are stopped and displayed at the out-of-order symbols (separate eyes), the probability that the "variable pattern corresponding to the character A1 effect" is selected is the "character A2". Set so that the probability of selecting the "variable pattern corresponding to the effect" or the probability of selecting the "variable pattern corresponding to the character B effect" is higher, and the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) are big hits. When the pattern (Zoro eyes) is stopped and displayed, the probability that the "variation pattern corresponding to the character A1 production" is selected is the probability that the "variation pattern corresponding to the character A2 production" is selected or the "character". The variation pattern corresponding to the B effect may be set to be lower than the probability of being selected.

さらに、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が外れ図柄(バラケ目)で停止表示される場合であっても、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される場合であっても、「キャラクターA2演出に対応する変動パターン」が選択される確率と「キャラクターB演出に対応する変動パターン」が選択される確率とが互いに同じになるように設定すればよい。 Further, even if the special symbol (decorative symbol 41a, 41b, 41c) is stopped and displayed as a missed symbol (doublet), the special symbol (decorative symbol 41a, 41b, 41c) is a big hit symbol (doublet). Even when the display is stopped, the probability that the "variation pattern corresponding to the character A2 effect" is selected and the probability that the "variation pattern corresponding to the character B effect" is selected are set to be the same. do it.

本実施例のパチンコ機1では、以上のように大当り期待度が設定されているので、遊技者に対して、何れかのキャラクター演出が行われることを期待させることができ、更には、「キャラクターA1演出」が行われるよりも、より大当り期待度の高い「キャラクターA2演出」や「キャラクターB演出」が行われることに期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, since the jackpot expectation level is set as described above, it is possible to make the player expect that any character production is performed, and further, "character". It is possible to expect that "Character A2 production" and "Character B production", which have higher expectations for big hits, will be performed than "A1 production", and it will be possible to enhance the interest of the game.

E−2.特図保留の種類の記憶 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、主制御基板200側で特図保留が記憶されると、サブ制御基板220側でも特図保留を記憶する。詳しくは、前述したように、主制御基板200のCPU201は、特図保留を記憶すると、特図保留記憶コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、この特図保留記憶コマンドを受信すると、今回新たに記憶された特図保留の種類を記憶する。
E-2. Memory of the type of special figure hold:
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the special figure hold is stored on the main control board 200 side, the special figure hold is also stored on the sub control board 220 side. More specifically, as described above, when the CPU 201 of the main control board 200 stores the special figure hold, the CPU 201 transmits the special figure hold storage command to the sub control board 220. Upon receiving this special figure hold storage command, the CPU 221 of the sub-control board 220 stores the type of special figure hold newly stored this time.

本実施例のパチンコ機1では、特図保留の種類として、「通常保留」、「キャラA1保留」、「キャラA2保留」、「キャラB保留」を記憶可能である。これらのうち「通常保留」は、何れのキャラクター演出も実行されない特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「通常保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われても、当該変動表示の実行中には何れのキャラクター演出も行われない。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, "normal hold", "character A1 hold", "character A2 hold", and "character B hold" can be stored as the types of special figure hold. Of these, "normal hold" is a special figure hold that triggers the start of variable display of special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) in which no character effect is executed. That is, even if the variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) is performed based on the "normal hold", no character effect is performed during the execution of the variable display.

これに対して、「キャラA1保留」は、「キャラクターA1演出」が実行される特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「キャラA1保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われると、当該変動表示の実行中に「キャラクターA1演出」が行われる。 On the other hand, the "character A1 hold" is a special figure hold that triggers the start of variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) in which the "character A1 effect" is executed. That is, when the variable display of the special symbol (decorative symbol 41a, 41b, 41c) is performed based on the "character A1 hold", the "character A1 effect" is performed during the execution of the variable display.

また、「キャラA2保留」は、「キャラクターA2演出」が実行される特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「キャラA2保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われると、当該変動表示の実行中に「キャラクターA2演出」が行われる。 Further, the "character A2 hold" is a special figure hold that triggers the start of variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) in which the "character A2 effect" is executed. That is, when the variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) is performed based on the "character A2 hold", the "character A2 effect" is performed during the execution of the variable display.

また、「キャラB保留」は、「キャラクターB演出」が実行される特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「キャラB保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われると、当該変動表示の実行中に「キャラクターB演出」が行われる。 Further, the "character B hold" is a special figure hold that triggers the start of the variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) in which the "character B effect" is executed. That is, when the variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) is performed based on the "character B hold", the "character B effect" is performed during the execution of the variable display.

尚、特図保留の種類の判別(検出)は、当然ながら、特図保留記憶コマンドに含まれる事前判定結果(例えば、変動パターンを識別する情報など)に基づいて行われる。 It should be noted that the determination (detection) of the type of special figure hold is, of course, performed based on the pre-determination result (for example, information for identifying the fluctuation pattern) included in the special figure hold storage command.

図14には、サブ制御基板220のRAM223に確保された「第1特図−保留種類記憶領域」と「第2特図−保留種類記憶領域」とが概念的に示されている。本実施例のパチンコ機1では、新たに特図保留が記憶されると、当該特図保留の種類を「第1特図−保留種類記憶領域」または「第2特図−保留種類記憶領域」に記憶する。 FIG. 14 conceptually shows the “first special figure-holding type storage area” and the “second special drawing-holding type storage area” secured in the RAM 223 of the sub-control board 220. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the special figure hold is newly stored, the type of the special figure hold is set to "1st special figure-hold type storage area" or "2nd special figure-hold type storage area". Remember in.

図14に示すように、サブ制御基板220のRAM223には、第1特図保留の種類を記憶する「第1特図−保留種類記憶領域」が確保されている。「第1特図−保留種類記憶領域」は、記憶可能な第1特図保留の上限数(4個)に対応させて、第1領域、第2領域、第3領域、第4領域の4個の領域から構成されている。また、サブ制御基板220のRAM223には、第2特図保留の種類を記憶する「第2特図−保留種類記憶領域」も確保されている。この「第2特図−保留種類記憶領域」も、第2特図保留の記憶可能な上限数(4個)に対応させて、第1領域、第2領域、第3領域、第4領域の4個の領域から構成されている。 As shown in FIG. 14, in the RAM 223 of the sub-control board 220, a “first special figure-hold type storage area” for storing the first special figure hold type is secured. "1st special figure-holding type storage area" corresponds to the maximum number of storable 1st special figure holdings (4), 4 of 1st area, 2nd area, 3rd area, and 4th area. It is composed of individual areas. Further, in the RAM 223 of the sub-control board 220, a "second special figure-hold type storage area" for storing the type of the second special figure hold is also secured. This "second special figure-hold type storage area" also corresponds to the maximum number of storable storage areas (4) of the second special figure hold, and is divided into the first area, the second area, the third area, and the fourth area. It is composed of four areas.

そして、「第1特図−保留種類記憶領域」、「第2特図−保留種類記憶領域」においては、それぞれの特図保留が記憶された順序に従って、それぞれの特図保留の種類が記憶される。すなわち、「最先(1番目)に記憶された特図保留」の種類は第1領域に記憶され、「2番目に記憶された特図保留」の種類は第2領域に記憶され、「3番目に記憶された特図保留」の種類は第3領域に記憶され、「4番目に記憶された特図保留」の種類は第4領域に記憶される。 Then, in the "1st special figure-hold type storage area" and the "2nd special figure-hold type storage area", each type of special figure hold is stored according to the order in which each special figure hold is stored. To. That is, the type of "first (first) stored special figure hold" is stored in the first area, and the type of "second stored special figure hold" is stored in the second area, and "3. The type of "holding special figure stored fourth" is stored in the third area, and the type of "holding special figure stored fourth" is stored in the fourth area.

図14では、1、2番目に記憶された第1特図保留の種類として「通常保留」が記憶されており、3番目に記憶された第1特図保留の種類として「キャラA1保留」が記憶されており、第2特図保留は記憶されていないことが例示されている。 In FIG. 14, "normal hold" is stored as the first and second stored type of the first special figure hold, and "character A1 hold" is stored as the third type of the first special figure hold. It is exemplified that it is memorized and the second special figure hold is not memorized.

「第1特図−保留種類記憶領域」、「第2特図−保留種類記憶領域」においては、特別図柄の変動表示が開始されると(特図保留についての大当り判定が行われると)、記憶されている特図保留(特図保留の種類)はシフトされる。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されると(特図保留についての大当り判定が行われると)、主制御基板200側では、最先(1番目)に記憶された特図保留は消去されるので、このことに対応して、第1領域に記憶された特図保留(特図保留の種類)を消去する。そして、これに伴って、第2領域〜第4領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)を第1領域〜第3領域にシフトする。より詳しくは、第2領域〜第4領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)は、対応する特図保留が記憶された順序が1つずつ繰り上がるので、第2領域に特図保留(特図保留の種類)が記憶されていれば、当該特図保留(特図保留の種類)を第1領域に移動して記憶し(シフトし)、第3領域に特図保留(特図保留の種類)が記憶されていれば、当該特図保留(特図保留の種類)を第2領域に移動して記憶し(シフトし)、第4領域に特図保留(特図保留の種類)が記憶されていれば、当該特図保留(特図保留の種類)を第3領域に移動して記憶する(シフトする)。 In the "1st special figure-hold type storage area" and "2nd special figure-hold type storage area", when the variable display of the special symbol is started (when the jackpot determination for the special figure hold is performed), The stored special figure hold (type of special figure hold) is shifted. That is, when the variable display of the special symbol is started (when the jackpot determination for the special symbol hold is performed), the special symbol hold stored first (first) is deleted on the main control board 200 side. Therefore, in response to this, the special figure hold (type of special figure hold) stored in the first area is deleted. Then, along with this, the special figure hold (type of special figure hold) stored in the second to fourth areas is shifted to the first to third areas. More specifically, the special figure hold (type of special figure hold) stored in the second to fourth areas is moved up by one in the order in which the corresponding special figure hold is stored, so that the special figure hold is stored in the second area. If the special figure hold (type of special figure hold) is stored, the special figure hold (type of special figure hold) is moved to the first area and stored (shifted), and the special figure hold is stored in the third area. If (type of special figure hold) is stored, the special figure hold (type of special figure hold) is moved to the second area and stored (shifted), and the special figure hold (special figure hold) is stored in the fourth area. If the hold type) is stored, the special figure hold (type of hold) is moved to the third area and stored (shifted).

サブ制御基板220のCPU221は、上述した「第1特図−保留種類記憶領域」、「第2特図−保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)に基づいて、「保留画像」を表示する。詳しくは、サブ制御基板220のCPU221は、左打ちが行われる非電サポ状態中は、専ら第1特図保留が記憶されるため、「第1特図−保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)に基づいて、第1特図保留に対応する「保留画像」を表示する。また、右打ちが行われる電サポ状態中は、専ら第2特図保留が記憶されるため、「第2特図−保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)に基づいて、第2特図保留に対応する「保留画像」を表示する。 The CPU 221 of the sub-control board 220 is based on the special figure hold (type of special figure hold) stored in the above-mentioned "first special figure-hold type storage area" and "second special figure-hold type storage area". , Display "pending image". Specifically, the CPU 221 of the sub-control board 220 is stored in the "first special figure-hold type storage area" because the first special figure hold is exclusively stored during the non-electric support state in which the left-handed stroke is performed. Based on the special figure hold (type of special figure hold), the "hold image" corresponding to the first special figure hold is displayed. In addition, since the second special figure hold is exclusively stored during the electric support state in which right-handed striking is performed, the special figure hold stored in the "second special figure-hold type storage area" (type of special figure hold). The "holding image" corresponding to the second special figure holding is displayed based on.

本実施例のパチンコ機1では、「保留画像」は、演出表示装置41の表示画面の「保留画像表示領域」に表示される。「保留画像表示領域」のうち、それぞれの「保留画像」を表示する位置は、それぞれの「保留画像」に対応する特図保留(特図保留の種類)が記憶されている領域(第1領域〜第4領域)に対応している。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "holding image" is displayed in the "holding image display area" on the display screen of the effect display device 41. Of the "hold image display area", the position where each "hold image" is displayed is the area (first area) in which the special figure hold (type of special figure hold) corresponding to each "hold image" is stored. ~ 4th area).

すなわち、非電サポ状態中であれば、図15(a)に示すように、「保留画像表示領域」のうち最も左の領域には、「第1特図−保留種類記憶領域」の第1領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から2番目の領域には、「第1特図−保留種類記憶領域」の第2領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から3番目の領域には、「第1特図−保留種類記憶領域」の第3領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から4番目の領域には、「第1特図−保留種類記憶領域」の第4領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示される。図15(a)では、第1特図保留が3個記憶されていることに対応して、「第1特図−保留種類記憶領域」の第1領域〜第3領域に特図保留(特図保留の種類)が記憶されており、それに伴って、「保留画像表示領域」に3個の「保留画像」が表示されている例が示されている。 That is, in the non-electric support state, as shown in FIG. 15A, the leftmost area of the "hold image display area" is the first of the "first special figure-hold type storage area". A "hold image" is displayed based on the special figure hold (type of special figure hold) stored in the area, and the second area of the "first special figure-hold type storage area" is displayed in the second area from the left. The "hold image" is displayed based on the special figure hold (type of special figure hold) stored in the area, and the third area of the "first special figure-hold type storage area" is displayed in the third area from the left. The "hold image" is displayed based on the special figure hold (type of special figure hold) stored in the area, and the fourth area of the "first special figure-hold type storage area" is displayed in the fourth area from the left. The "hold image" is displayed based on the special figure hold (type of special figure hold) stored in the area. In FIG. 15A, the special figure hold (special figure hold) is stored in the first to third areas of the “first special figure-hold type storage area” corresponding to the storage of three first special figure hold (special figure hold). (Figure Hold type) is stored, and an example is shown in which three "hold images" are displayed in the "hold image display area" accordingly.

また、非電サポ状態中であれば、図15(b)に示すように、「保留画像表示領域」のうち最も左の領域には、「第2特図−保留種類記憶領域」の第1領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から2番目の領域には、「第2特図−保留種類記憶領域」の第2領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から3番目の領域には、「第2特図−保留種類記憶領域」の第3領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示され、左から4番目の領域には、「第2特図−保留種類記憶領域」の第4領域に記憶されている特図保留(特図保留の種類)に基づいて「保留画像」が表示される。図15(b)では、第2特図保留が4個記憶されていることに対応して、「第2特図−保留種類記憶領域」の第1領域〜第4領域に特図保留(特図保留の種類)が記憶されており、それに伴って、「保留画像表示領域」に4個の「保留画像」が表示されている例が示されている。 Further, in the non-electric support state, as shown in FIG. 15B, the leftmost area of the "hold image display area" is the first of the "second special figure-hold type storage area". A "hold image" is displayed based on the special figure hold (type of special figure hold) stored in the area, and the second area of the "second special figure-hold type storage area" is displayed in the second area from the left. The "hold image" is displayed based on the special figure hold (type of special figure hold) stored in the area, and the third area of the "second special figure-hold type storage area" is displayed in the third area from the left. The "hold image" is displayed based on the special figure hold (type of special figure hold) stored in the area, and the fourth area of the "second special figure-hold type storage area" is displayed in the fourth area from the left. The "hold image" is displayed based on the special figure hold (type of special figure hold) stored in the area. In FIG. 15B, the special figure hold (special figure hold) is stored in the first to fourth areas of the “second special figure-hold type storage area” corresponding to the storage of four second special figure hold (special figure hold). (Figure Hold type) is stored, and an example is shown in which four "hold images" are displayed in the "hold image display area" accordingly.

尚、第1特図の変動表示が開始される際に(第1特図保留についての大当り判定が行われた際に)、「第1特図−保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)が消去されると、当然ながら、それまで「保留画像表示領域」に表示されていた当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」も消去される。また、それに際して、「第1特図−保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)がシフトされると、当然ながら、それまで「保留画像表示領域」に表示されていた当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」も左側に1つずつ移動して表示される。 The special figure stored in the "1st special figure-hold type storage area" when the variable display of the 1st special figure is started (when the jackpot determination for the 1st special figure hold is made). When the hold (type of special figure hold) is deleted, of course, the "hold image" corresponding to the special figure hold (type of special figure hold) that was previously displayed in the "hold image display area" is also deleted. Will be done. At that time, if the special figure hold (type of special figure hold) stored in the "first special figure-hold type storage area" is shifted, it is naturally displayed in the "hold image display area" until then. The "hold image" corresponding to the special figure hold (type of special figure hold) that has been held is also moved to the left side one by one and displayed.

また、第2特図の変動表示が開始される際に(第2特図保留についての大当り判定が行われた際に)、「第2特図−保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)が消去されると、当然ながら、それまで「保留画像表示領域」に表示されていた当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」も消去される。また、それに際して、「第2特図−保留種類記憶領域」に記憶された特図保留(特図保留の種類)がシフトされると、当然ながら、それまで「保留画像表示領域」に表示されていた当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」も左側に1つずつ移動して表示される。 In addition, when the variable display of the second special figure is started (when the jackpot determination for the second special figure hold is made), the special figure stored in the "second special figure-hold type storage area". When the hold (type of special figure hold) is deleted, of course, the "hold image" corresponding to the special figure hold (type of special figure hold) that was previously displayed in the "hold image display area" is also deleted. Will be done. At that time, if the special figure hold (type of special figure hold) stored in the "second special figure-hold type storage area" is shifted, it is naturally displayed in the "hold image display area" until then. The "hold image" corresponding to the special figure hold (type of special figure hold) that has been held is also moved to the left side one by one and displayed.

また、「保留画像」としては、通常は、白色且つ円形の画像(ボールを示す画像)を表示するところ、所定の抽選に当選した場合は、「保留画像」として、青色且つ円形の画像(ボールを示す画像)を表示することがある。例えば、特図保留(特図保留の種類)が記憶された際に所定の抽選を実行し、この抽選に当選しなければ、当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」として、白色且つ円形の画像(ボールを示す画像)を表示し、この抽選に当選すれば、当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」として、青色且つ円形の画像(ボールを示す画像)を表示する。 Further, as the "holding image", a white and circular image (an image showing a ball) is usually displayed, but when a predetermined lottery is won, a blue and circular image (ball) is displayed as a "holding image". Image) may be displayed. For example, when a special figure hold (type of special figure hold) is stored, a predetermined lottery is executed, and if this lottery is not won, a "hold image" corresponding to the special figure hold (type of special figure hold) is executed. A white and circular image (an image showing a ball) is displayed, and if this lottery is won, a blue and circular image is displayed as a "holding image" corresponding to the special figure holding (type of special figure holding). (Image showing the ball) is displayed.

上述した所定の抽選の当選確率は、記憶された特図保留(特図保留の種類)が「通常保留」であれば5%であり、記憶された特図保留(特図保留の種類)が「キャラA1保留」、「キャラA2保留」、「キャラB保留」の何れかであれば20%である。こうすると、記憶された特図保留(特図保留の種類)が「キャラA1保留」、「キャラA2保留」、「キャラB保留」の何れかである場合の方が、記憶された特図保留(特図保留の種類)が「通常保留」である場合よりも、当該特図保留(特図保留の種類)に対応する「保留画像」として、青色且つ円形の画像(ボールを示す画像)が表示され易くなる。このため、遊技者に対して、「保留画像」としては、白色且つ円形の画像(ボールを示す画像)が表示されるよりも、青色且つ円形の画像(ボールを示す画像)が表示されることに期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 The winning probability of the above-mentioned predetermined lottery is 5% if the stored special figure hold (type of special figure hold) is "normal hold", and the stored special figure hold (type of special figure hold) is. If it is any of "Character A1 hold", "Character A2 hold", and "Character B hold", it is 20%. In this way, if the stored special figure hold (type of special figure hold) is any of "Character A1 hold", "Character A2 hold", and "Character B hold", the stored special figure hold A blue and circular image (image showing a ball) is displayed as a "hold image" corresponding to the special figure hold (type of special figure hold), rather than when (type of special figure hold) is "normal hold". It will be easier to display. Therefore, for the player, as the "holding image", a blue and circular image (image showing the ball) is displayed rather than a white and circular image (image showing the ball). It is possible to make the game more interesting.

尚、「保留画像」を表示するサブ制御基板220のCPU221は「保留表示手段」として捉えることもできる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 that displays the "hold image" can also be regarded as the "hold display means".

E−3.キャラクター演出の変更 :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、「キャラA1保留」に基づく特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の実行中は「キャラクターA1演出」が行われ、「キャラA2保留」に基づく特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の実行中は「キャラクターA2演出」が行われ、「キャラB保留」に基づく特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の実行中は「キャラクターB演出」が行われる。
E-3. Change of character production:
As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "character A1 effect" is performed during the execution of the variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) based on the "character A1 hold", and the "character A2" is performed. During the execution of the variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) based on "hold", "character A2 production" is performed, and the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) based on "character B hold" are performed. "Character B production" is performed during the execution of the variable display.

もっとも、本実施例のパチンコ機1では、「キャラB保留」に基づく特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の実行中であるにも拘わらず、「キャラクターB演出」ではなく「キャラクターA2演出」が行われる場合がある。換言すると、「キャラB保留」に基づく特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の実行中に行われるキャラクター演出を、「キャラクターB演出」から「キャラクターA2演出」に変更することがある。このような構成は、以下の「キャラクター演出変更処理」を行うことによって実現される。 However, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, although the variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) based on the "character B hold" is being executed, the "character B production" is not "character B production". "Character A2 production" may be performed. In other words, the character effect performed during the execution of the variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) based on "Character B hold" can be changed from "Character B effect" to "Character A2 effect". is there. Such a configuration is realized by performing the following "character production change processing".

図16には、「キャラクター演出変更処理」のフローチャートが示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば10m秒毎に)実行される。 FIG. 16 shows a flowchart of the “character effect change process”. This process is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as a timer interrupt process (for example, every 10 ms).

図16に示すように、「キャラクター演出変更処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、新たに特図保留(特図保留の種類)が記憶されたか否かを判断する(S1000)。その結果、新たに特図保留(特図保留の種類)が記憶された場合は(S1000:yes)、その特図保留(特図保留の種類)が「キャラB保留」であるか否かを判断する(S1002)。すなわち、S1000、S1002の判断処理では、新たに「キャラB保留」が記憶されたか否かが判断される。 As shown in FIG. 16, when the "character effect change process" is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not the special figure hold (type of special figure hold) is newly stored (S1000). .. As a result, when a new special figure hold (type of special figure hold) is stored (S1000: yes), whether or not the special figure hold (type of special figure hold) is "Character B hold" is determined. Judgment (S1002). That is, in the determination process of S1000 and S1002, it is determined whether or not the "character B hold" is newly stored.

その結果、新たに「キャラB保留」が記憶された場合は(S1002:yes)、その前から「キャラA1保留」が記憶されているか否かを判断する(S1004)。換言すると、今回新たに「キャラB保留」が記憶されたことで(S1002:yes)、「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が記憶された状態となったか否かを判断する(S1004)。 As a result, when "Character B hold" is newly stored (S1002: yes), it is determined whether or not "Character A1 hold" is stored before that (S1004). In other words, since "Character B hold" is newly memorized this time (S1002: yes), it is determined whether or not both "Character A1 hold" and "Character B hold" are memorized (S1002: yes). S1004).

尚、S1002の判断処理では、非電サポ状態中であれば、第1特図保留の種類として「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が(第1特図−保留種類記憶領域に)記憶された状態となったか否かを判断し、電サポ状態中であれば、第2特図保留の種類として「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が(第2特図−保留種類記憶領域に)記憶された状態となったか否かを判断する。 In the determination process of S1002, both "Character A1 hold" and "Character B hold" are set as the first special figure hold type (in the first special figure-hold type storage area) if the non-electric support state is in progress. ) Judge whether or not it is in the memorized state, and if it is in the electric support state, both "Character A1 hold" and "Character B hold" are the types of the second special figure hold (2nd special figure- Hold type Determines whether or not the storage area has been stored.

その結果、「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が記憶された状態となった場合は(S1004:yes)、変更抽選を実行する(S1006)。例えば、非電サポ状態中であれば、図17(a)に示すように、「第1特図−保留種類記憶領域」に「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が記憶された状態となった場合は(S1004:yes)、変更抽選を実行する(S1006)。 As a result, when both "Character A1 hold" and "Character B hold" are stored (S1004: yes), the change lottery is executed (S1006). For example, in the non-electric support state, both "Character A1 hold" and "Character B hold" are stored in the "1st special figure-hold type storage area" as shown in FIG. 17 (a). When the state is reached (S1004: yes), the change lottery is executed (S1006).

そして、この変更抽選に当選したら(S1008:yes)、「キャラB保留」を「変更A2保留」に変更する(S1010)。例えば、非電サポ状態中であれば、図17(a)に示すように、「第1特図−保留種類記憶領域」に「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が記憶されていれば、図17(b)に示すように、「キャラB保留」を「変更A2保留」に変更して記憶する。 Then, when the change lottery is won (S1008: yes), "Character B hold" is changed to "Change A2 hold" (S1010). For example, in the non-electric support state, both "Character A1 hold" and "Character B hold" are stored in the "1st special figure-hold type storage area" as shown in FIG. 17 (a). Then, as shown in FIG. 17B, "Character B hold" is changed to "Change A2 hold" and stored.

この「変更A2保留」は、「キャラクターA2演出」が実行される特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「変更A2保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われると、当該変動表示の実行中に「キャラクターA2演出」が行われる。換言すると、「変更A2保留」は、「キャラA2保留」ではないにも拘わらず(元々は「キャラB保留」であるにも拘わらず)、当該「変更A2保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われると、当該変動表示の実行中に「キャラクターA2演出」が行われることとなる。 This "change A2 hold" is a special figure hold that triggers the start of variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) in which the "character A2 effect" is executed. That is, when the variable display of the special symbol (decorative symbol 41a, 41b, 41c) is performed based on the "change A2 hold", the "character A2 effect" is performed during the execution of the variable display. In other words, the "change A2 hold" is not a "character A2 hold" (although it was originally a "character B hold"), but a special design (decoration) is based on the "change A2 hold". When the variation display of the symbols 41a, 41b, 41c) is performed, the "character A2 effect" is performed during the execution of the variation display.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、「キャラA1保留」と「キャラB保留」の双方が記憶された状態となった場合、これらのうち「キャラB保留」は「変更A2保留」に変更され、この変更後の「変更A2保留」に基づいて「キャラクターA2演出」が行われることがある。そして、この場合は、「変更A2保留(キャラB保留)」よりも先に「キャラA1保留」が記憶されているので、「キャラA1保留」に基づく「キャラクターA1演出」が行われた後、少なくとも3回の特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われるまでには(短期間のうちに)、「変更A2保留(キャラB保留)」に基づく「キャラクターA2演出」が行われることとなる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when both "Character A1 hold" and "Character B hold" are stored, "Character B hold" is "Change A2 hold". It is changed to, and "Character A2 production" may be performed based on the "change A2 hold" after this change. In this case, since "Character A1 hold" is stored before "Change A2 hold (Character B hold)", after "Character A1 production" based on "Character A1 hold" is performed, By the time (within a short period of time) the variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) is performed at least three times, the "character A2 production" based on the "change A2 hold (character B hold)" will be performed. It will be done.

ここで、図13を用いて前述したように、「キャラクターA1演出」は、「キャラクターB演出」よりも「キャラクターA2演出」との関連性が高い(キャラクターA1とキャラクターA2は親子である)。この点、上述したように、「キャラA1保留」および「キャラB保留」の双方が記憶された状態となった場合は、本来であれば、互いに関連性の低い「キャラクターA1演出」と「キャラクターB演出」とが短期間のうちに行われるところ、本実施例のパチンコ機1では、互いに関連性の高い「キャラクターA1演出」と「キャラクターA2演出」とが短期間のうちに行われ易くなる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, as described above with reference to FIG. 13, the "character A1 production" is more closely related to the "character A2 production" than the "character B production" (character A1 and character A2 are parents and children). In this regard, as described above, when both "Character A1 hold" and "Character B hold" are stored, "Character A1 production" and "Character" which are originally less related to each other are stored. Where "B production" is performed in a short period of time, in the pachinko machine 1 of this embodiment, "character A1 production" and "character A2 production", which are highly related to each other, can be easily performed in a short period of time. .. As a result, it is possible to enhance the game entertainment.

尚、上述した実施例では、「キャラA1保留」および「キャラB保留」の双方が記憶されている状態となった場合の方が、「キャラA1保留」および「キャラB保留」のうち「キャラA1保留」のみが記憶されている状態となった場合よりも、「キャラクターA2演出」が行われ易い構成であればよい。例えば、「キャラA1保留」に加えて、「通常保留」および「キャラB保留」の何れかの特図保留(特図保留の種類)が記憶されている状態となった場合に、当該特図保留(特図保留の種類)を「変更A2保留」に変更する抽選を行う。そして、この場合は、当該特図保留(特図保留の種類)が「通常保留」である場合よりも、当該特図保留(特図保留の種類)が「キャラB保留」である場合の方が、高い確率で抽選に当選して「変更A2保留」に変更されることとする。 In the above-described embodiment, when both "Character A1 hold" and "Character B hold" are stored, "Character A1 hold" and "Character B hold" are "characters". It suffices if the configuration is such that the "character A2 effect" is more easily performed than when only the "A1 hold" is stored. For example, when a special figure hold (type of special figure hold) of either "normal hold" or "character B hold" is stored in addition to "character A1 hold", the special figure is stored. A lottery will be held to change the hold (type of special figure hold) to "change A2 hold". In this case, the case where the special figure hold (type of special figure hold) is "Character B hold" is higher than the case where the special figure hold (type of special figure hold) is "normal hold". However, there is a high probability that the lottery will be won and the change will be changed to "Change A2 Hold".

このような構成とした場合も、「キャラA1保留」および「キャラB保留」の双方が記憶された状態となった場合は、互いに関連性の高い「キャラクターA1演出」と「キャラクターA2演出」とが短期間のうちに行われ易くなるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 Even with such a configuration, if both "Character A1 hold" and "Character B hold" are stored, "Character A1 effect" and "Character A2 effect" that are highly related to each other are used. Will be easier to play in a short period of time, so it will be possible to enhance the interest of the game.

また、「キャラA1保留」は「第1取得情報」として捉えることもでき、「変更A2保留(キャラB保留)」は「第2取得情報」として捉えることもできる。また、「キャラクターA1演出」は「第1特定演出」として捉えることもでき、「キャラクターA2演出」は「第2特定演出」として捉えることもできる。 Further, "Character A1 hold" can be regarded as "first acquisition information", and "change A2 hold (character B hold)" can be regarded as "second acquisition information". Further, the "character A1 production" can be regarded as the "first specific production", and the "character A2 production" can be regarded as the "second specific production".

F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、「キャラA2保留」に基づいてだけでなく、「変更A2保留(キャラB保留)」に基づいても、「キャラクターA2演出」を行うこととした。変形例1では、これらのうち、「変更A2保留(キャラB保留)」に基づいて「キャラクターA2演出」が開始されるに際しては、「関連示唆演出」を行うこととする。
F. Modification example:
Next, a modified example will be described.
F-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the "character A2 effect" is performed not only based on the "character A2 hold" but also based on the "change A2 hold (character B hold)". In the first modification, when the "character A2 effect" is started based on the "change A2 hold (character B hold)", the "related suggestion effect" is performed.

詳しくは、「キャラA2保留」に基づいて「キャラクターA2演出」が開始されるに際しては、「関連示唆演出」は行わないものの、「変更A2保留(キャラB保留)」に基づいて「キャラクターA2演出」が開始されるに際しては、「関連示唆演出」を行うこととする。 Specifically, when the "Character A2 production" is started based on the "Character A2 hold", the "Related suggestion production" is not performed, but the "Character A2 production" is based on the "Change A2 hold (Character B hold)". When "" is started, "related suggestion production" will be performed.

「関連示唆演出」とは、「キャラクターA2演出」が「キャラクターA1演出」に関連していることを示唆する演出である。この「関連示唆演出」としては、例えば、「キャラクターA1」と「キャラクターA2」とは「親子」であることから、「親子」の文字が付された画像を表示する演出を実行する。 The "related suggestion effect" is an effect that suggests that the "character A2 effect" is related to the "character A1 effect". As the "related suggestion effect", for example, since "character A1" and "character A2" are "parent and child", an effect of displaying an image with the characters "parent and child" is executed.

すなわち、「変更A2保留(キャラB保留)」に基づいて「キャラクターA2演出」が行われる場合は、「キャラクターA1演出」が行われてから短期間のうちに「キャラクターA2演出」が行われることから、これらが関連していることを示唆する「関連示唆演出」を、「キャラクターA2演出」が開始される際に行う。 That is, when the "character A2 production" is performed based on the "change A2 hold (character B hold)", the "character A2 production" is performed within a short period of time after the "character A1 production" is performed. Therefore, a "related suggestion effect" that suggests that these are related is performed when the "character A2 effect" is started.

こうすると、短期間のうちに互いに関連性の高い演出(キャラクターA1演出、キャラクターA2演出)が行われたことを遊技者に認識させ易くなるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。ひいては、「キャラA1保留」と「キャラB保留」とが記憶された状態となり、「キャラB保留」が「変更A2保留」に変更されたこと(キャラクターB演出がキャラクターA2演出に変更されたこと)を、遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる By doing so, it becomes easy for the player to recognize that the effects (character A1 effect, character A2 effect) that are highly related to each other have been performed in a short period of time, so that it is possible to further enhance the game interest. As a result, "Character A1 hold" and "Character B hold" are memorized, and "Character B hold" is changed to "Change A2 hold" (Character B effect is changed to character A2 effect). ) Can be recognized by the player, and it becomes possible to enhance the interest of the game.

F−2.変形例2 :
上述した実施例においては、図18(a)に示すように、「キャラA1保留」に対応する「保留画像」として、「A1」の文字が付された画像を表示可能であることとしてもよい。例えば、「キャラA1保留」が記憶された場合は、当選確率が20%の抽選を実行し、当該抽選に当選したら、当該「キャラA1保留」に対応する「保留画像」として、「A1」の文字が付された画像を表示する。
F-2. Modification 2:
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18A, an image with the characters "A1" may be displayed as the "hold image" corresponding to the "character A1 hold". .. For example, if "Character A1 hold" is stored, a lottery with a winning probability of 20% is executed, and if the lottery is won, "A1" is set as the "hold image" corresponding to the "character A1 hold". Display an image with text.

また、図18(b)に示すように、「キャラA2保留」に対応する「保留画像」として、「A2」の文字が付された画像を表示可能であることとしてもよい。例えば、「キャラA2保留」が記憶された場合は、当選確率が20%の抽選を実行し、当該抽選に当選したら、当該「キャラA2保留」に対応する「保留画像」として、「A2」の文字が付された画像を表示する。 Further, as shown in FIG. 18B, an image with the characters "A2" may be displayed as the "holding image" corresponding to the "character A2 holding". For example, if "Character A2 hold" is stored, a lottery with a winning probability of 20% is executed, and if the lottery is won, "A2" is used as the "hold image" corresponding to the "character A2 hold". Display an image with text.

また、図18(c)に示すように、「キャラB保留」に対応する「保留画像」として、「B」の文字が付された画像を表示可能であることとしてもよい。例えば、「キャラB保留」が記憶された場合は、当選確率が20%の抽選を実行し、当該抽選に当選したら、当該「キャラB保留」に対応する「保留画像」として、「B」の文字が付された画像を表示する。 Further, as shown in FIG. 18 (c), an image with the character "B" may be displayed as the "hold image" corresponding to the "character B hold". For example, if "Character B hold" is stored, a lottery with a winning probability of 20% is executed, and if the lottery is won, "B" is used as the "hold image" corresponding to the "Character B hold". Display an image with text.

また、「キャラB保留」が「変更A2保留」に変更された場合において、「変更A2保留」に対応する「保留画像」を表示する場合は、「キャラA2保留」に対応する「保留画像」を表示する場合よりも高い確率で、「保留画像」として、「A2」の文字が付された画像を表示する。この構成は、「キャラA1保留」および「変更A2保留(キャラB保留)」の双方が記憶された状態となった場合(短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われる場合)の方が、「キャラA1保留」および「キャラB保留」のうち「キャラB保留」のみが記憶された状態となった場合よりも、「保留画像」として、「A2」の文字が付された画像を表示し易い構成として捉えることもできる。 When "Character B Hold" is changed to "Change A2 Hold" and the "Hold Image" corresponding to "Change A2 Hold" is displayed, the "Hold Image" corresponding to "Character A2 Hold" is displayed. An image with the characters "A2" is displayed as a "holding image" with a higher probability than when displaying. In this configuration, when both "Character A1 hold" and "Change A2 hold (Character B hold)" are stored (when character A1 effect and character A2 effect are performed in a short period of time). In the case of "Character A1 hold" and "Character B hold", the character "A2" is added as the "hold image" compared to the case where only "Character B hold" is memorized. It can also be regarded as a configuration that makes it easy to display an image.

そして、このような構成とした場合は、「保留画像」として、「A2」の文字が付された画像が表示された場合は、遊技者に対して、短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, in such a configuration, when an image with the characters "A2" is displayed as the "holding image", the character A1 production and the character are given to the player in a short period of time. It is possible to expect that A2 production will be performed, and it will be possible to enhance the interest of the game.

尚、「A2」の文字が付された画像は、特殊態様で表示された「保留画像」として捉えることもできる。 The image with the letters "A2" can also be regarded as a "holding image" displayed in a special mode.

F−3.変形例3 :
上述した実施例においては、「キャラA1保留」および「変更A2保留(キャラB保留)」の双方が記憶された状態となった場合(短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われる場合)は、次のような「保留画像」を表示することとしてもよい。
F-3. Modification 3:
In the above-described embodiment, when both "Character A1 hold" and "Change A2 hold (Character B hold)" are stored (character A1 effect and character A2 effect are performed in a short period of time). If so, the following "holding image" may be displayed.

すなわち、図19(a)に示すように、「キャラA1保留」に対応する「保留画像」としては、「親」の文字が付された画像を表示し、「変更A2保留(キャラB保留)」に対応する「保留画像」としては、「子」の文字が付された画像を表示することとしてもよい。 That is, as shown in FIG. 19A, as the "hold image" corresponding to the "character A1 hold", an image with the characters "parent" is displayed, and the "change A2 hold (character B hold)" is displayed. As the "holding image" corresponding to "", an image with the characters "child" may be displayed.

こうすると、「保留画像」として、「親」の文字が付された画像と「子」の文字が付された画像とが表示された場合は、遊技者に対して、短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, if an image with the characters "parent" and an image with the characters "child" are displayed as the "pending image", the character will be told to the player in a short period of time. It is possible to expect that the A1 production and the character A2 production will be performed, and it will be possible to enhance the game interest.

また、変形例3のような構成とした場合は、「親」の文字が付された画像と「子」の文字が付された画像とが関連していることを示唆する「関連示唆画像」を表示することとしてもよい。例えば、図19(a)に示すように、「親」の文字が付された画像と「子」の文字が付された画像のうち一方から他方に移動する画像を表示することとしてもよい。 Further, in the case of the configuration as in the modified example 3, the "related suggestion image" suggesting that the image with the characters "parent" and the image with the characters "child" are related. May be displayed. For example, as shown in FIG. 19A, an image moving from one of the image with the character "parent" and the image with the character "child" may be displayed.

こうすると、遊技者に対して、「親」の文字が付された画像(に対応するキャラA1保留)と「子」の文字が付された画像(に対応する変更A2保留(キャラB保留))とが互いに関連していることを認識させ易くなり、ひいては、短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われることを期待させ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, for the player, the image with the characters "parent" (corresponding to the character A1 hold) and the image with the characters "child" (corresponding to the change A2 hold (character B hold)) ) And are related to each other, and by extension, it becomes easy to expect that the character A1 production and the character A2 production will be performed in a short period of time, and it becomes possible to enhance the game interest.

尚、「キャラA1保留」および「変更A2保留(キャラB保留)」の双方が記憶された状態となった場合(短期間のうちにキャラクターA1演出とキャラクターA2演出とが行われる場合)は、所定の抽選を行うこととし、当該抽選に当選したら、「親」の文字が付された画像と「子」の文字が付された画像とを表示することとしてもよい。 If both "Character A1 hold" and "Change A2 hold (Character B hold)" are stored (when character A1 effect and character A2 effect are performed within a short period of time), A predetermined lottery may be performed, and if the lottery is won, an image with the characters "parent" and an image with the characters "child" may be displayed.

また、「親」の文字が付された画像は、第1特殊態様で表示された「保留画像」として捉えることもでき、「子」の文字が付された画像は、第2特殊態様で表示された「保留画像」として捉えることもできる。 In addition, the image with the characters "parent" can be regarded as the "holding image" displayed in the first special mode, and the image with the characters "child" is displayed in the second special mode. It can also be regarded as a "pending image".

また、図19(b)に示すように、「キャラA1保留」に対応する「保留画像」、および、「変更A2保留(キャラB保留)」に対応する「保留画像」の双方として、「親子」の文字が付された画像を表示することとしてもよい。この場合は、「親子」の文字が付された画像は、第1特殊態様で表示された「保留画像」、第2特殊態様で表示された「保留画像」として捉えることもできる。 Further, as shown in FIG. 19B, both the "holding image" corresponding to the "character A1 hold" and the "hold image" corresponding to the "change A2 hold (character B hold)" are "parent and child". An image with the characters "" may be displayed. In this case, the image with the characters "parent and child" can be regarded as a "holding image" displayed in the first special mode and a "holding image" displayed in the second special mode.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the examples of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording described in each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.

例えば、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 For example, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island equipment of the game hall. I explained the example. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a type of gaming machine that gives a game benefit in a form different from that of “paining a gaming ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entry is stored, thereby providing a profit (game) in the game. The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or out ports and fire it again.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A5>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A5として捉えることができる。
<Game machines A1 to A5 that can be extracted from the above-mentioned examples>
Further, the pachinko machines of the above-described examples can be regarded as the following gaming machines A1 to A5.

<遊技機A1>
<概要>
第1取得情報(第1特定演出の実行契機)および第2取得情報(第2特定演出の実行契機)の双方が記憶されている状態となった場合は、第1取得情報および第2取得情報のうち第2取得情報のみが記憶されている状態となった場合よりも、第2特定演出が実行され易い。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段は、取得情報として、第1取得情報と第2取得情報とを記憶可能であり、
前記第1取得情報に基づく前記識別情報変動の実行中は第1特定演出を実行可能であり、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合は、前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち前記第2取得情報のみが前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合よりも、第2特定演出が実行され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Overview>
When both the first acquisition information (execution trigger of the first specific effect) and the second acquisition information (execution trigger of the second specific effect) are stored, the first acquisition information and the second acquisition information are stored. Of these, the second specific effect is more likely to be executed than in the case where only the second acquired information is stored.
<Claim format>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Detection means to detect the game ball,
An acquisition information storage means that stores up to a predetermined number of acquisition information acquired based on the detection of a game ball by the detection means.
An identification information changing means that changes the identification information, which is a variable display of the identification information, based on each acquired information stored in the acquired information storage means.
With
The acquired information storage means can store the first acquired information and the second acquired information as acquired information.
While the identification information variation based on the first acquisition information is being executed, the first specific effect can be executed.
When the identification information is changed based on the second acquired information after both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, the first Compared to the case where the identification information is changed based on the second acquired information after only the second acquired information of the acquired information and the second acquired information is stored in the acquired information storage means. , A game machine characterized in that the second specific effect is easily executed.

このような遊技機では、「第1取得情報」と「第2取得情報」の双方が記憶された状態となった場合、「第2取得情報」に基づく「第2特定演出」が行われ易くなる。そして、このような「第2特定演出」が行われる場合は、「第1取得情報」も記憶されているので、この「第1取得情報」に基づく「第1特定演出」も行われる。すなわち、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づく識別情報変動が行われるまでには(短期間のうちに)、「第1特定演出」および「第2特定演出」の双方が行われることとなる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when both the "first acquired information" and the "second acquired information" are stored, the "second specific effect" based on the "second acquired information" is likely to be performed. Become. Then, when such a "second specific effect" is performed, since the "first acquired information" is also stored, the "first specific effect" based on this "first acquired information" is also performed. That is, both the "first specific effect" and the "second specific effect" are performed by the time the identification information is changed based on the acquired information stored in the acquired information storage means (within a short period of time). It will be. As a result, it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機A2>
<概要>
第1取得情報(第1特定演出の実行契機)および第2取得情報(第2特定演出の実行契機)の双方が記憶されている状態となった場合は、第2特定演出が開始されるに際して、関連示唆演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合であって、当該識別情報変動の実行中に前記第2特定演出が開始されるに際しては、当該第2特定演出は前記第1特定演出に関連していることを示唆する関連示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Overview>
When both the first acquisition information (execution trigger of the first specific effect) and the second acquisition information (execution trigger of the second specific effect) are stored, when the second specific effect is started. , Related suggestion effects can be executed.
<Claim format>
In the gaming machine A1
The case where the identification information is changed based on the second acquired information after both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means. When the second specific effect is started during the execution of the identification information variation, the second specific effect can execute the related suggestion effect suggesting that the second specific effect is related to the first specific effect. A game machine to be.

このような遊技機では、「第1取得情報」と「第2取得情報」の双方が記憶された状態となったことで、当該「第2取得情報」に基づく「第2特定演出」が行われる場合は、「第2特定演出」は「第1特定演出」に関連していることを示唆する「関連示唆演出」を実行可能である。こうすると、短期間のうちに「第1特定演出」と「第2特定演出」が行われたことを遊技者に認識させ易くなるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since both the "first acquired information" and the "second acquired information" are stored, the "second specific effect" based on the "second acquired information" is performed. If so, it is possible to execute a "related suggestion effect" that suggests that the "second specific effect" is related to the "first specific effect". By doing so, it becomes easy for the player to recognize that the "first specific effect" and the "second specific effect" have been performed in a short period of time, so that it is possible to further enhance the interest of the game.

<遊技機A3>
<概要>
第1取得情報(第1特定演出の実行契機)および第2取得情報(第2特定演出の実行契機)の双方が記憶されている状態となった場合は、第2取得情報に対応する保留画像が特殊態様で表示され易くなる。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合の方が、前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち前記第2取得情報のみが前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合よりも、前記第2取得情報に対応する保留画像は特殊態様で表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Overview>
When both the first acquisition information (execution trigger of the first specific effect) and the second acquisition information (execution trigger of the second specific effect) are stored, the pending image corresponding to the second acquisition information is stored. Is more likely to be displayed in a special mode.
<Claim format>
In the gaming machine A1 or the gaming machine A2
A hold display means for displaying a hold image corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage means is provided.
When both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, the second acquisition of the first acquired information and the second acquired information is performed. A gaming machine characterized in that the reserved image corresponding to the second acquired information is more likely to be displayed in a special mode than when only the information is stored in the acquired information storage means.

このような遊技機では、「第1取得情報(第1特定演出の実行契機)」および「第2取得情報(第2特定演出の実行契機)」の双方が記憶されている状態となった場合は、「第2取得情報に対応する保留画像」が特殊態様で表示され易くなる。このため、「第2取得情報に対応する保留画像」が特殊態様で表示された場合は、遊技者に対して、短期間のうちに「第1特定演出」と「第2特定演出」が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when both "first acquisition information (execution trigger of the first specific effect)" and "second acquisition information (execution opportunity of the second specific effect)" are stored. Is easy to display the "held image corresponding to the second acquired information" in a special mode. Therefore, when the "holding image corresponding to the second acquired information" is displayed in a special mode, the "first specific effect" and the "second specific effect" are performed for the player in a short period of time. It is possible to expect that it will be played, and it will be possible to enhance the interest of the game.

<遊技機A4>
<概要>
第1取得情報(第1特定演出の実行契機)および第2取得情報(第2特定演出の実行契機)の双方が記憶されている状態となった場合は、第1取得情報に対応する保留画像を第1特殊態様で表示可能得であり、第2取得情報に対応する保留画像を第2特殊態様で表示可能である。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合は、前記第1取得情報に対応する保留画像を第1特殊態様で表示可能であり、前記第2取得情報に対応する保留画像を第2特殊態様で表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Overview>
When both the first acquired information (execution trigger of the first specific effect) and the second acquired information (execution trigger of the second specific effect) are stored, the pending image corresponding to the first acquired information is stored. Can be displayed in the first special mode, and the reserved image corresponding to the second acquired information can be displayed in the second special mode.
<Claim format>
In the gaming machine A1 or the gaming machine A2
A hold display means for displaying a hold image corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage means is provided.
When both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, the reserved image corresponding to the first acquired information can be displayed in the first special mode. A gaming machine characterized in that a reserved image corresponding to the second acquired information can be displayed in a second special mode.

このような遊技機では、「第1取得情報(第1特定演出の実行契機)」および「第2取得情報(第2特定演出の実行契機)」の双方が記憶されている状態となった場合は、「第1取得情報に対応する保留画像」を第1特殊態様で表示可能得であり、「第2取得情報に対応する保留画像」を第2特殊態様で表示可能である。このため、「第1取得情報に対応する保留画像」が第1特殊態様で表示され、「第2取得情報に対応する保留画像」が第2特殊態様で表示された場合は、遊技者に対して、短期間のうちに「第1特定演出」と「第2特定演出」が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1特殊態様と第2特殊態様とは、互いに同一の態様であっても、互いに異なる態様であってもよい。 In such a gaming machine, when both "first acquisition information (execution trigger of the first specific effect)" and "second acquisition information (execution opportunity of the second specific effect)" are stored. Can display the "held image corresponding to the first acquired information" in the first special mode, and can display the "held image corresponding to the second acquired information" in the second special mode. Therefore, when the "held image corresponding to the first acquired information" is displayed in the first special mode and the "held image corresponding to the second acquired information" is displayed in the second special mode, the player is notified. Therefore, it is possible to expect that the "first specific effect" and the "second specific effect" will be performed in a short period of time, and it is possible to enhance the interest of the game. The first special mode and the second special mode may be the same mode or different modes from each other.

<遊技機A5>
<概要>
「第1取得情報に対応する保留画像」と「第2取得情報に対応する保留画像」とが関連していることを示唆する関連示唆画像を表示可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されており、前記第1取得情報に対応する保留画像と、前記第2取得情報に対応する保留画像とが表示されている場合には、これらの保留画像が関連していることを示唆する関連示唆画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Overview>
It is possible to display a related suggestion image that suggests that the "holding image corresponding to the first acquired information" and the "held image corresponding to the second acquired information" are related.
<Claim format>
In any one of the gaming machines A1 to A4,
A hold display means for displaying a hold image corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage means is provided.
Both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, and the reserved image corresponding to the first acquired information and the reserved image corresponding to the second acquired information are displayed. If so, a gaming machine characterized in that it is possible to display related suggestion images suggesting that these reserved images are related.

このような遊技機では、「第1取得情報に対応する保留画像」と「第2取得情報に対応する保留画像」とが関連していることを示唆する関連示唆画像を表示可能である。こうすると、遊技者に対して、「第1取得情報に対応する保留画像」と「第2取得情報に対応する保留画像」とが互いに関連していることを認識させ易くなり、ひいては、短期間のうちに「第1特定演出」と「第2特定演出」が行われることを期待させ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to display a related suggestion image suggesting that the “held image corresponding to the first acquired information” and the “held image corresponding to the second acquired information” are related. This makes it easier for the player to recognize that the "held image corresponding to the first acquired information" and the "held image corresponding to the second acquired information" are related to each other, and by extension, for a short period of time. It becomes easier to expect that the "first specific effect" and the "second specific effect" will be performed in the meantime, and it becomes possible to enhance the interest of the game.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、24s…第1始動口センサー(検知手段)、25s…第2始動口センサー(検知手段)、28…大入賞口(可変入球口)、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報変動手段)、202…ROM、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(保留表示手段)。 1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 24s ... 1st start port sensor (detection means), 25s ... 2nd start port sensor (detection means), 28 ... Grand prize opening (variable ball entry port), 41 ... Production display device, 200 ... Main control board, 201 ... CPU (identification information changing means), 202 ... ROM, 203 ... RAM (acquisition information storage means), 220 ... Sub control board, 221 ... CPU (holding display means) ..

Claims (5)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段は、取得情報として、第1取得情報と第2取得情報とを記憶可能であり、
前記第1取得情報に基づく前記識別情報変動の実行中は第1特定演出を実行可能であり、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合は、前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち前記第2取得情報のみが前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合よりも、第2特定演出が実行され易い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Detection means to detect the game ball,
An acquisition information storage means that stores up to a predetermined number of acquisition information acquired based on the detection of a game ball by the detection means.
An identification information changing means that changes the identification information, which is a variable display of the identification information, based on each acquired information stored in the acquired information storage means.
With
The acquired information storage means can store the first acquired information and the second acquired information as acquired information.
While the identification information variation based on the first acquisition information is being executed, the first specific effect can be executed.
When the identification information is changed based on the second acquired information after both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, the first Compared to the case where the identification information is changed based on the second acquired information after only the second acquired information of the acquired information and the second acquired information is stored in the acquired information storage means. , A game machine characterized in that the second specific effect is easily executed.
請求項1に記載の遊技機において、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった後に当該第2取得情報に基づいて前記識別情報変動が行われる場合であって、当該識別情報変動の実行中に前記第2特定演出が開始されるに際しては、当該第2特定演出は前記第1特定演出に関連していることを示唆する関連示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The case where the identification information is changed based on the second acquired information after both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means. When the second specific effect is started during the execution of the identification information variation, the second specific effect can execute the related suggestion effect suggesting that the second specific effect is related to the first specific effect. A game machine to be.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合の方が、前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち前記第2取得情報のみが前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合よりも、前記第2取得情報に対応する保留画像は特殊態様で表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2.
A hold display means for displaying a hold image corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage means is provided.
When both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, the second acquisition of the first acquired information and the second acquired information is performed. A gaming machine characterized in that the reserved image corresponding to the second acquired information is more likely to be displayed in a special mode than when only the information is stored in the acquired information storage means.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されている状態となった場合は、前記第1取得情報に対応する保留画像を第1特殊態様で表示可能であり、前記第2取得情報に対応する保留画像を第2特殊態様で表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2.
A hold display means for displaying a hold image corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage means is provided.
When both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, the reserved image corresponding to the first acquired information can be displayed in the first special mode. A gaming machine characterized in that a reserved image corresponding to the second acquired information can be displayed in a second special mode.
請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている各々の取得情報に対応させて保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方が前記取得情報記憶手段に記憶されており、前記第1取得情報に対応する保留画像と、前記第2取得情報に対応する保留画像とが表示されている場合には、これらの保留画像が関連していることを示唆する関連示唆画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
A hold display means for displaying a hold image corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage means is provided.
Both the first acquired information and the second acquired information are stored in the acquired information storage means, and the reserved image corresponding to the first acquired information and the reserved image corresponding to the second acquired information are displayed. If so, a gaming machine characterized in that it is possible to display related suggestion images suggesting that these reserved images are related.
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