JP7125737B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art A game machine is known in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is established, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the game area, the identification information (such as special symbols) is variably displayed, and the identification information is stopped in a specific manner (such as a big hit symbol). There is a gaming machine that performs a specific game (for example, a jackpot game, etc.) in which a variable ball entrance is in a ball-enterable state.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such gaming machines, various effects are generally performed. For example, in a gaming machine that performs the above-described specific game, an effect of displaying a character is performed to suggest the possibility that the identification information will be displayed in a specific manner while the identification information is displayed in a variable manner (Patent Document 1). .
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the conventional technique described above is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest in the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing an effect that enhances the enjoyment of a game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能な状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像は、特定の表示領域に表示されるものであり、
前記識別情報の変動表示中に、前記当該用画像を前記特定の表示領域の外側へ移動させて表示する移動演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記特定の表示領域まで移動した場合は、前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記特定の表示領域まで移動したにも拘わらず前記当該変化演出が実行されない場合は、特定のキャラクターが登場する動画を再生する演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on detection of a game ball;
identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means;
specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in a state in which a ball can be entered based on the identification information being displayed in a specific manner;
with
It is possible to display a relevant image indicating that the identification information is being variably displayed, and a pending image indicating that the acquired information whose variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. and
The relevant image is displayed in a specific display area,
During the variable display of the identification information, it is possible to execute a movement effect in which the relevant image is moved outside the specific display area and displayed,
When the image for the purpose moves to the specific display area after the movement effect is performed, the change effect for changing the display mode of the image for the purpose can be executed,
If the change effect is not executed even though the image has moved to the specific display area after the movement effect is performed, it is possible to execute the effect of reproducing a moving image in which a specific character appears. characterized by being
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the interest in the game.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.「当該用画像」および「保留画像」の表示:
E-1.当該用画像:
E-2.保留画像:
F.移動演出:
F-1.移動演出の概要:
F-2.当該変化演出:
F-3.保留変化演出:
G.変形例:
G-1.変形例1:
G-2.変形例2:
G-3.変形例3:
G-4.変形例4:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of the pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Display of "Relevant Image" and "Pending Image":
E-1. Image for:
E-2. Pending image:
F. Movement effect:
F-1. Overview of movement effects:
F-2. The change effect:
F-3. Pending change rendition:
G. Variant:
G-1. Variant 1:
G-2. Modification 2:
G-3. Variant 3:
G-4. Variant 4:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
In addition, an
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
Approximately in the center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the first starter opening 24 in the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
In addition, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Also, on the right side of the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, in the vicinity of each game device described above, there are provided a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the effect opening 40 (the effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
In addition, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
An image/
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
The image/
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
Upon receiving a command from the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A launch control board 260 is connected to the
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2 , a game ball struck left can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed in any one of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which a round game in which the
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During execution of the above-described jackpot game, the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
Incidentally, in the
また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 Further, in this specification, when the first special figure reservation and the second special figure reservation are not particularly distinguished, they are collectively expressed as "special figure reservation".
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding normal symbols>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 A setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the jackpot game ends, FIG. 6 also shows the number of times of the round game described above with reference to FIG. In addition, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state in which the high probability state is set, and the "power support number" is the number of power It is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in the state where the support state is set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, when the pattern variation game (variation display of special symbols) is performed 6 times after the high probability number is set to 6 times, the high probability state is terminated, and the low probability state is maintained while the power supply state is set. is set. Further, when the same number of symbol variation games (variation display of special symbols) as the number of times of power support is set after the power support times of 25 times, 50 times and 100 times are set, the power support state is ended, A non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, the player can be expected to set more electric support times.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7(a) conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed in the first special
また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像」や、特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示の変動表示中であることを示す「当該用画像」が表示される。尚、「保留画像」および「当該用画像」については、後に詳しく説明する。
Further, as shown in FIG. 7, at the bottom of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the processing related to the memory of the normal pattern reservation in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure reservation is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure reservation (variation display of special symbols) has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied) , It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on the first special figure reservation (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the big hit design is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure reservation is performed (the big hit game It is possible to determine whether or not it will be started), whether or not a ready-to-win effect will be performed, and the like. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the processing related to the memory of the first special figure reservation in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above is a description of the processing when the normal symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal pattern that is stopped and displayed is a pattern per normal pattern, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
In the above, the processing when the normal symbol is being confirmed and displayed has been described. On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, compared to the non-electric sapo state, the probability that the result of the normal pattern hit determination will be a normal pattern hit probability (per normal pattern probability) is high, and the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) is short. , The opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, this time it is checked whether the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, when the first special figure suspension is stored in the first special figure suspension storage area, the first special figure suspension (jackpot judgment random number , symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When the big hit determination is performed for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the special symbol of this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed with . That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the big hit determination is loss, the winning symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed when the first special figure reservation is read, and the winning symbol 301 is selected when the second special figure reservation is read. Select as a symbol to stop and display. The jackpot symbols and winning symbols selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 9, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this manner is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the big hit determination, the number of the first special figure suspension and the second special figure suspension stored. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big winning pattern. As a result, if the stop-displayed special symbol is a missing symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability count is subtracted once. do. As a result, when the high-probability number becomes 0, the low-probability state is set instead of the high-probability state. Further, it is determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support times is subtracted by one. As a result, when the number of times of electrical support becomes 0, the non-electrical support state is set instead of the electrical support state. When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a big win symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the jackpot game is in progress, the opening/closing
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Also, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (operation of the open/close door 29) is completed, the jackpot game is terminated. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information", and the
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flow chart showing a rough flow of effect control processing performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control processing is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
In addition, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 12, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, when the
E.「当該用画像」および「保留画像」の表示 :
図7を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では「当該用画像」および「保留画像」を表示する。以下では、これらの画像の表示について更に詳しく説明する。尚、以下の説明で利用する図13、図16~図18、図20は、演出表示装置41の表示画面の下部を拡大して示すものである。
E. Display of "applicable image" and "pending image":
As described above with reference to FIG. 7, the
E-1.当該用画像 :
先ず、「当該用画像」について説明する。図13(a)に示すように、「当該用画像」は、野球ボールを示す画像(野球ボールを模した形状を有する画像)であり、特別図柄が変動表示中(識別図柄41a,41b,41cの変動表示中)であることを示している。演出表示装置41の表示画面の表示領域のうち左下部の表示領域は、「当該用画像表示領域」として設定されており、「当該用画像」は、この「当該用画像表示領域」に表示される。詳しくは、図13(a)に示すように、表示画面の左下部には「領域規定画像R1」が表示されており、「領域規定画像R1」の内側の表示領域(あるいは、「当該用画像」を表示した場合に「領域規定画像R1」と重なる表示領域)が「当該用画像表示領域」として設定(規定)されている。この「当該用画像表示領域」の表示画面上(表示領域内)の位置(領域規定画像R1の表示位置)は固定されている。
E-1. Image for concerned:
First, the “image for the subject” will be described. As shown in FIG. 13(a), the "image for the subject" is an image showing a baseball (an image having a shape imitating a baseball), and the special symbols are displayed in a variable manner (
「当該用画像」は特別図柄が変動表示中であることを示す画像である。従って、特別図柄の変動表示中は、図13(a)に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」が表示されるものの、特別図柄が変動表示中でない場合は、図13(b)に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」は表示されない。このため、遊技者に対して、「当該用画像」が表示されているか否かによって、特別図柄の変動表示中であるか否かを認識させることができる。 The "image for the subject" is an image showing that the special symbol is displayed in a variable manner. Therefore, as shown in FIG. 13(a), during the variable display of the special symbols, the "image for the subject" is displayed in the "image display area for the subject". As shown in 13(b), the "relevant image" is not displayed in the "relevant image display area". Therefore, it is possible for the player to recognize whether or not the special symbols are being variably displayed depending on whether or not the "image for that purpose" is displayed.
また、「当該用画像」は、複数種類の色彩で表示することが可能である。詳しくは、「当該用画像」は、白色、青色、緑色、赤色の何れかの色彩で表示されるものであり、この色彩によって「当該変動」における「大当り期待度」を示唆している。「当該変動」とは、実行中(進行中)の特別図柄の変動表示(識別図柄41a,41b,41cの変動表示)であり、「大当り期待度」とは、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性である。従って、「当該用画像」を複数種類の色彩で表示可能であることとすると、遊技者に対して、より「大当り期待度」の高い色彩で「当該用画像」が表示されることを期待させることができる。尚、「当該用画像」の色彩については後に詳しく説明する。
In addition, the “image for the subject” can be displayed in a plurality of colors. Specifically, the "image for the subject" is displayed in any one of white, blue, green, and red, and this color suggests the "expectation for the big win" in the "subject fluctuation". The "relevant variation" is the variation display of the special symbols being executed (in progress) (variation display of the
E-2.保留画像 :
次に、「保留画像」について説明する。図13に示すように、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、野球ボールを示す画像(野球ボールを模した形状を有する画像)である。もっとも、「保留画像」は「当該用画像」よりも小さな画像(小さな表示領域に表示される画像)である。
E-2. Pending image:
Next, the “holding image” will be described. As shown in FIG. 13, the "reserved image" is also an image showing a baseball (an image having a shape that resembles a baseball), like the "image for the subject". However, the "reserved image" is an image (image displayed in a small display area) that is smaller than the "relevant image".
「保留画像」は、特図保留が記憶されていることを示す画像であり、換言すると、特図保留に基づく特別図柄の変動表示(識別図柄41a,41b,41cの変動表示)が保留されていることを示す画像である。従って、「保留画像」を表示することによって、遊技者に対して、特図保留が記憶されていること(特図保留に基づく特別図柄の変動表示が保留されていること)を認識させることができる。
"Suspension image" is an image indicating that the special figure suspension is stored, in other words, the variable display of the special symbol based on the special figure suspension (the variable display of the
本実施例のパチンコ機1では前述したように、非電サポ状態の設定中は、第2始動口25への遊技球の入球頻度(第2特図保留が記憶される頻度)よりも第1始動口24への遊技球の入球頻度(第1特図保留が記憶される頻度)が高く、電サポ状態の設定中は、第1始動口24への遊技球の入球頻度(第1特図保留が記憶される頻度)よりも第2始動口25への遊技球の入球頻度(第2特図保留が記憶される頻度)が高い。従って、非電サポ状態中に表示される「保留画像」は、第1特図保留が記憶されていることを示しており、電サポ状態中に表示される「保留画像」は、第2特図保留が記憶されていることを示している。
As described above, in the
演出表示装置41の表示画面の表示領域のうち「当該用画像表示領域」の右隣の領域は、「保留画像表示領域」として設定されており、「保留画像」は、この「保留画像表示領域」に表示される。詳しくは、図13に示すように、「領域規定画像R1」の右隣には「領域規定画像R2」が表示されており、「領域規定画像R2」の内側の表示領域(あるいは、「保留画像」を表示した場合に「領域規定画像R2」と重なる表示領域)が「保留画像表示領域」として設定(規定)されている。この「保留画像表示領域」の表示画面上(表示領域内)の位置(領域規定画像R2の表示位置)は固定されている。
Of the display areas of the display screen of the
尚、図13(a)に示す例では、「保留画像」が4個表示されており、これによって、第1特図保留または第2特図保留が4個記憶されていることが示されており、図13(b)に示す例では、「保留画像」が3個表示されており、これによって、第1特図保留または第2特図保留が3個記憶されていることが示されている。 In addition, in the example shown in FIG. 13(a), four "holding images" are displayed, which indicates that four first special figure reservations or second special figure reservations are stored. In the example shown in FIG. 13(b), three "holding images" are displayed, thereby indicating that three first special figure reservations or second special figure reservations are stored. there is
ここで、「保留画像」は、サブ制御基板220のCPU221によって表示されるので、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留の記憶状況、換言すると、主制御基板200側の第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されていること、および、主制御基板200側の第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていることを認識している必要がある。このため、サブ制御基板220のCPU221のRAM223には、特図保留の記憶状況が反映(記憶)される「記憶状況反映領域」が設けられている。
Here, the "holding image" is displayed by the
図14は、「記憶状況反映領域」を概念的に示す説明図である。前述したように、主制御基板200のCPU201は、特図保留を記憶すると、事前判定結果コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、主制御基板200のCPU201は、新たに記憶された特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が行われる前であっても、該特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定する事前判定を行う。そして、このような事前判定の結果(事前判定結果)を示す事前判定結果コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。
FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing the "storage status reflection area". As described above, the
サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信すると、事前判定結果コマンドから事前判定結果を検出(抽出)し、検出した事前判定結果を「記憶状況反映領域」に記憶する。図14に示すように、「記憶状況反映領域」は、第1特図保留用の領域と第2特図保留用の領域とに分けられており、第1特図保留が記憶された場合は当該第1特図保留についての事前判定結果を第1特図保留用の領域に記憶し、第2特図保留が記憶された場合は当該第2特図保留用の領域に記憶する。この際、第1特図保留用の領域および第2特図保留用の領域のそれぞれでは、特図保留が記憶された順序(事前判定結果コマンドを受信した順序)が識別できるように(図中、1番目の領域→2番目の領域→3番目の領域→4番目の領域の順序で)事前判定結果が記憶される。
When the
また、主制御基板200側では、特別図柄の変動表示が開始されるに際しては、当該変動表示の契機となった特図保留は消去される。詳しくは、第1特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、当該第1特図保留(記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留)は消去され、第2特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、当該第2特図保留(記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留)は消去される。そこで、サブ制御基板220側では、このようなこと(第1特図保留の消去、第2特図保留の消去)を「記憶状況反映領域」に反映させる。すなわち、第1特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、第1特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果(1番目の領域に記憶された)を消去する。この際、第1特図保留用の領域の残りの事前判定結果(未だ消去されていない事前判定結果)は、1番目の領域側に1つずつ移動させる(シフトする)。また、第2特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、第2特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果(1番目の領域に記憶された)を消去する。この際、第2特図保留用の領域の残りの事前判定結果(未だ消去されていない事前判定結果)は、1番目の領域側に1つずつ移動させる(シフトする)。
Further, on the
サブ制御基板220側では、以上のような態様で事前判定結果の記憶および消去を行うので、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、記憶されている第1特図保留に対応する事前判定結果が、第1特図保留が消化(消去)される順序(第1特図の変動表示が行われる順序)で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、記憶されている第1特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図14では、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、事前判定結果が2個記憶されている様子が例示されている。
Since the
これに対して、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、記憶されている第2特図保留に対応する事前判定結果が、第2特図保留が消化(消去)される順序(第2特図の変動表示が行われる順序)で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、記憶されている第2特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図14では、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、事前判定結果が記憶されていない様子が例示されている。 On the other hand, in the area for the second special figure suspension of the "storage status reflection area", the preliminary determination result corresponding to the stored second special figure suspension is digested (deleted) It will be stored in the order in which the second special figure is displayed (the order in which the second special figure is displayed). Also, as a matter of course, in the area for the second special figure reservation of the "storage status reflecting area", the same number of prejudgment results as the second special figure reservation that are stored will be stored. In addition, in FIG. 14, the state in which the preliminary determination result is not stored in the second special figure reservation area of the "storage status reflection area" is illustrated.
サブ制御基板220のCPU221は、「保留画像表示領域」に「保留画像」を表示するに際して、上述した「記憶状況反映領域」の内容を参照する。詳しくは、非電サポ状態の設定中は、図15(a)に示すように、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果に対応させて「保留画像」を表示する。すなわち、第1特図保留用の領域の各領域(1~4番目の領域)は、「保留画像」の表示位置に対応しており、1番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、2番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から2番目の位置に表示され、3番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から3番目の位置に表示され、4番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から4番目(最も右)の位置に表示される。尚、図15(a)では、2個の(1番目の領域および2番目の領域に)事前判定結果が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置と左から2番目の位置に(合計2個の)「保留画像」が表示されている様子が例示されている。
The
これに対して、電サポ状態の設定中は、図15(b)に示すように、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果に対応させて「保留画像」を表示する。すなわち、第2特図保留用の領域の各領域(1~4番目の領域)は、「保留画像」の表示位置に対応しており、1番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、2番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から2番目の位置に表示され、3番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から3番目の位置に表示され、4番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から4番目(最も右)の位置に表示される。尚、図15(a)では、4個の(1~4番目の領域に)事前判定結果が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置、左から2番目の位置、3番目の位置、4番目の位置に(合計4個の)「保留画像」が表示されている様子が例示されている。 On the other hand, during the setting of the electric support state, as shown in FIG. Display the "hold image". That is, each area (1st to 4th areas) of the area for the second special figure reservation corresponds to the display position of the "reserved image", and corresponds to the preliminary determination result stored in the first area The "reserved image" is displayed at the leftmost position of the "reserved image display area", and the "reserved image" corresponding to the preliminary determination result stored in the second area is displayed in the "reserved image display area". The “holding image” corresponding to the preliminary determination result displayed in the second position from the left and stored in the third area is displayed in the third position from the left in the “holding image display area” and is the fourth The "reserved image" corresponding to the preliminary determination result stored in the area is displayed at the fourth (rightmost) position from the left in the "reserved image display area". In addition, in FIG. 15(a), since four (1st to 4th areas) pre-determination results are stored, the leftmost position of the "holding image display area" and the second position from the left , 3rd position, and 4th position (four in total) are displayed.
本実施例のパチンコ機1では、以上のような態様で「保留画像」の表示を行うので、非電サポ状態の設定中は、第1特図保留が記憶されていることや、第1特図保留の記憶数を遊技者に認識させることができ、電サポ状態の設定中は、第2特図保留が記憶されていることや、第2特図保留の記憶数を遊技者に認識させることができる。
In the
また、「保留画像」は、複数種類の色彩で表示することが可能である。詳しくは、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、白色、青色、緑色、赤色の何れかの色彩で表示されるものであり、この色彩によって「保留変動」における「大当り期待度」を示唆している。「保留変動」とは、『記憶中の特図保留に基づく(保留されている)特別図柄の変動表示(識別図柄41a,41b,41cの変動表示)』である。従って、このように「保留画像」を複数種類の色彩で表示可能であることとすると、遊技者に対して、より「大当り期待度」の高い色彩で「保留画像」が表示されることを期待させることができる。尚、「保留画像」の色彩については後に詳しく説明する。
Also, the "holding image" can be displayed in a plurality of colors. Specifically, the "reserved image" is also displayed in one of the colors of white, blue, green, and red, as with the "relevant image". "It suggests. "Holding variation" is "variation display of special symbols (variation display of
F.移動演出 :
F-1.移動演出の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、上述したように「当該用画像」および「保留画像」を表示可能であるところ、表示中の「当該用画像」を移動させる「移動演出」を実行可能である。詳しくは、特別図柄の変動表示中(識別図柄41a,41b,41cの変動表示中)に、表示中の「当該用画像」を「当該用画像表示領域」の外側へ移動させる「移動演出」を実行可能である。
F. Movement effect:
F-1. Overview of moving effects:
In the
移動演出では先ず、図16(a)に示すように、演出表示装置41の表示画面の左下部に「ピッチングマシン画像」を表示する。「ピッチングマシン画像」は、ピッチングマシンを示す(ピッチングマシンを模した形状を有する)画像である。また、この際、演出表示装置41の表示画面の右下部に「キャラクター画像A」を表示する。「キャラクター画像A」は、図16(a)に示すように、「バットを片手で持った特定のキャラクター」を示す画像である。
In the moving effect, first, as shown in FIG. 16(a), a "pitching machine image" is displayed in the lower left portion of the display screen of the
このように「ピッチングマシン画像」と「キャラクター画像A」を表示したら、図16(b)に破線矢印で示すように、表示中の「当該用画像」を「当該用画像表示領域」の外側へ移動させる。この際、「当該用画像」を徐々に縮小しつつ「ピッチングマシン画像」側(「キャラクター画像A」から離れる方向)へ移動させる。このように「当該用画像」を移動させた場合、「当該用画像表示領域」には「当該用画像」は表示されていない状態となる。そして、「当該用画像」を「ピッチングマシン画像」の近傍位置(「ピッチングマシン画像」と前後に重なる位置も含む、第1の表示位置)まで移動させたら、「当該用画像」を消去する。こうすると、「当該用画像」が「ピッチングマシン画像」に吸い込まれたように遊技者に感じさせることができる。 After the "pitching machine image" and "character image A" are displayed in this way, as indicated by the dashed arrow in FIG. move. At this time, the ``image for the subject'' is gradually reduced and moved toward the ``pitching machine image'' (in the direction away from the ``character image A''). When the "image for interest" is moved in this manner, the "image for interest" is not displayed in the "image display region for interest". Then, when the "image for the subject" is moved to a position near the "image for the pitching machine" (the first display position including the position overlapping the "image for the pitching machine"), the "image for the subject" is erased. By doing this, it is possible to make the player feel as if the 'image for that purpose' was absorbed into the 'pitching machine image'.
また、「当該用画像」の移動中、すなわち、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」から「ピッチングマシン画像」まで移動する期間中に、「キャラクター画像A」に代えて(を消去して)「キャラクター画像B」を表示する。「キャラクター画像B」は、図16(b)に示すように、「バットを両手で持って打つ準備(構え)を行っている特定のキャラクター」を示す画像である。このように「キャラクター画像A」に代えて「キャラクター画像B」を表示することによって、特定のキャラクターが「バットを片手で持った状態」から「バットを両手で持って打つ準備(構え)を行っている状態」となる様子が表示される。また、「キャラクター画像A」に代えて「キャラクター画像B」を表示する処理は、「当該用画像」の移動中に行われる。このため、「当該用画像」は「キャラクター画像A(あるいはキャラクター画像B)」と離れる方向に移動するにも拘わらず、「当該用画像」の移動が特定のキャラクターと関連があるように遊技者に感じさせることができる。 Also, during the movement of the "image for the subject", that is, during the period in which the "image for the subject" moves from the "image display area for the subject" to the "pitching machine image", instead of the "character image A", delete ( ) to display the "character image B". As shown in FIG. 16B, the "character image B" is an image showing "a specific character holding a bat with both hands and preparing to hit it". By displaying the "character image B" in place of the "character image A" in this manner, the specific character changes from "holding the bat with one hand" to "holding the bat with both hands and preparing to hit". A state that the device is in a state where the Further, the process of displaying the "character image B" instead of the "character image A" is performed while the "image for the subject" is being moved. For this reason, although the "image for the subject" moves away from the "character image A (or character image B)", the player can make sure that the movement of the "image for the subject" is related to the specific character. can make you feel
尚、「キャラクター画像A」に代えて(を消去して)「キャラクター画像B」を表示することは、キャラクター画像を変化させると捉えることもできるし、キャラクターの表示態様を変化させると捉えることもできる。また、「当該用画像表示領域」は「特定の表示領域」として捉えることもできる。 Displaying "character image B" in place of (deleting) "character image A" can be regarded as changing the character image, or can be regarded as changing the display mode of the character. can. Also, the "image display area for the subject" can be regarded as a "specific display area".
こうして「当該用画像」を消去して「キャラクター画像B」を表示した状態、すなわち、図17(a)に示す状態としたら、「当該用画像」を再度表示する。この際、「当該用画像」は、直前に「当該用画像」を消去した位置(第1の表示位置)に表示する。そして、図17(b)に破線矢印で示すように、再度表示した「当該用画像」を「キャラクター画像B」側(ピッチングマシン画像から離れる方向)へ移動させる。こうすると、「ピッチングマシン画像」に一旦吸い込まれた「当該用画像」が「キャラクター画像B」に向けて発射されたように感じさせることができる。 In this way, when the "image for the subject" is erased and the "character image B" is displayed, that is, the state shown in FIG. 17A, the "image for the subject" is displayed again. At this time, the "image for interest" is displayed at the position (first display position) where the "image for interest" was erased immediately before. Then, as indicated by the dashed arrow in FIG. 17(b), the redisplayed "image for that purpose" is moved to the "character image B" side (direction away from the pitching machine image). By doing so, it is possible to make the player feel as if the "image for the subject" once sucked into the "pitching machine image" is shot toward the "character image B".
ここで、「当該用画像」は、特別図柄が変動表示中(識別図柄41a,41b,41cの変動表示中)であるため、従来であれば、「当該用画像」の表示位置は決して移動させないことが常識であった。すなわち、「当該用画像」は、他の画像と混同されないように、「当該用画像表示領域」に表示し、「当該用画像」が示す内容(特別図柄が変動表示中であること)を遊技者に認識し易くすることが常識であった。この点、本実施例のパチンコ機1では上述のように、従来であれば決して移動されない「当該用画像」を、本来の表示位置である「当該用画像表示領域」から、その外側に移動させて表示する移動演出を行う。こうすると、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Here, since the "image for the subject" is displayed while the special symbols are being variably displayed (while the
また、「当該用画像」は、特別図柄が変動表示中(識別図柄41a,41b,41cの変動表示中)であるため、従来であれば、特別図柄が変動表示中は「当該用画像」は決して消去しないことが常識であった。この点、本実施例のパチンコ機1では上述のように、従来であれば決して消去されない「当該用画像」を(第1の表示位置で)一旦消去することがある。このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, since the "image for the subject" is displayed while the special symbols are being variably displayed (while the
また、「当該用画像」は「保留画像」と並べて表示されており、「当該用画像」と「保留画像」とは互いに同一の客体(野球ボール)を示す画像である。このため、「当該用画像」と「保留画像」とを一体感を持たせて表示することができる。そして、移動演出が行われる際は、このように一体感を持たせて表示されている画像のうち「当該用画像」のみを(一体感を崩して)移動させるので、上述した意外性を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the "relevant image" is displayed side by side with the "reserved image", and the "relevant image" and the "reserved image" are images showing the same object (baseball). Therefore, it is possible to display the "relevant image" and the "reserved image" with a sense of unity. Then, when the movement effect is performed, only the "image for the subject" among the images displayed with a sense of unity is moved (with the sense of unity broken), so that the unexpectedness described above is further enhanced. It is possible to increase the interest in the game and increase the interest in the game.
F-2.当該変化演出 :
ここで、上述したような移動演出においては(移動演出が行われた結果として)、「当該変化演出」や「保留変化演出」を行うことがある。ここでは先ず、「当該変化演出」について説明する「当該変化演出」とは、「当該用画像」の表示態様(ここでは色彩)を変化させる演出である。
F-2. The change effect:
Here, in the movement effect as described above (as a result of the movement effect being performed), there are cases where the "relevant change effect" or the "suspended change effect" is performed. Here, first, the "change effect" that will be described is the effect of changing the display mode (color in this case) of the "image for the change".
図18には、「当該変化演出」が行われる様子が例示されている。上述したように移動演出では、「当該用画像」を「キャラクター画像B」側(ピッチングマシン画像から離れる方向)へ移動させるところ、「当該用画像」を「キャラクター画像B」の近傍位置(キャラクター画像Bと前後に重なる位置も含む、第2の表示位置)まで移動させたら、「キャラクター画像B」に代えて(を消去して)「キャラクター画像C」を表示する。「キャラクター画像C」は、図18(a)に示すように、「バットを振っている特定のキャラクター」を示す画像である。このように「キャラクター画像B」に代えて「キャラクター画像C」を表示することによって、特定のキャラクターが「バットを両手で持って打つ準備(構え)を行っている状態」から「バットを振っている状態」となる様子が表示される。 FIG. 18 illustrates how the "change effect" is performed. As described above, in the moving effect, when the "image for the subject" is moved toward the "character image B" (in the direction away from the pitching machine image), the "image for the subject" is moved to a position near the "character image B" (character image B). When it is moved to a second display position including a position overlapping B in the front and rear), the "character image C" is displayed in place of (erasing) the "character image B". "Character image C" is an image showing "a specific character swinging a bat", as shown in FIG. 18(a). By displaying the "character image C" in place of the "character image B" in this way, the specific character can be changed from "a state in which the bat is held with both hands and is preparing to hit" to "a state in which the bat is swung". The state of being in the state of being
尚、「キャラクター画像B」に代えて(を消去して)「キャラクター画像C」を表示することは、キャラクター画像を変化させると捉えることもできるし、キャラクターの表示態様を変化させると捉えることもできる。 Displaying "character image C" instead of (deleting) "character image B" can be regarded as changing the character image, or can be regarded as changing the display mode of the character. can.
上述したように「キャラクター画像B」に代えて「キャラクター画像C」を表示した場合は、図18(a)に破線矢印で示すように、「当該用画像」を「キャラクター画像C」の近傍位置(キャラクター画像Cと前後に重なる位置も含む、第2の表示位置)から「当該用画像表示領域」まで移動させる(「当該用画像表示領域」に戻す)。こうすると、遊技者に対して、特定のキャラクターが「当該用画像」をバットで打った結果、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動したように感じさせることができる。そして、このように「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させた場合は、図18(b)に示すように、「当該用画像」の色彩を変化させる。 When the "character image C" is displayed instead of the "character image B" as described above, the "image for the subject" is displayed at a position near the "character image C" as indicated by the dashed arrow in FIG. 18(a). (The second display position including the position overlapping the character image C in the front and rear) to the "image display area for the relevant image" (return to the "image display area for the relevant image"). By doing so, it is possible to make the player feel as if the 'image for interest' has moved to the 'image display area for interest' as a result of the specific character hitting the 'image for interest' with a bat. Then, when the "image for interest" is moved to the "image display area for interest" in this way, the color of the "image for interest" is changed as shown in FIG. 18(b).
「当該用画像」は、表示された当初、すなわち、特別図柄の変動表示(識別図柄41a,41b,41cの変動表示)が開始された当初は、白色で表示される(一部例外があるが、それについては後述する)。そして、「当該変化演出」において、青色、緑色、赤色の何れかの色彩に変化させる。「当該用画像」によって示唆される『「当該変動」における「大当り期待度」』は、図19に示すように、赤色に変化させる場合が最も高く、緑色に変化させる場合→青色に変化させる場合の順に低くなる。尚、「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させても、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)ことがあるが、この場合の「当該変動」における「大当り期待度」は、他の色彩に変化させる場合よりも低くなる。
At the beginning of the display, that is, at the beginning of the variable display of the special symbols (the variable display of the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図14を用いて前述したように、それぞれの特図保留についての事前判定結果を記憶している。このような特図保留についての事前判定結果は、当該特図保留に基づく特別図柄の変動表示(当該変動)が開始されると、「当該変動に対応する事前判定結果」として、別の記憶領域に移されて記憶される。従って、この「当該変動に対応する事前判定結果」を参照することによって、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されるか否かを判断することができる。
Here, in the
そして、図19に示す「当該変動」における「大当り期待度」は、次のような処理を行うことによって実現される。例えば、「当該変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる演出)は、所定の抽選に当選した場合に行うこととする。そして、「当該変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる演出)を行う場合において、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されると判断されたら、最も高い確率で「当該用画像」を赤色に変化させることとし、2番目に高い確率で「当該用画像」を緑色に変化させることとし、3番目に高い確率で「当該用画像」を青色に変化させることとし、最も低い確率で「当該用画像」の色彩を変化させないこととする(白色のままとする)。 Then, the "big hit expectation" in the "relevant variation" shown in FIG. 19 is realized by performing the following processing. For example, the ``change effect'' (or the effect of moving the ``image for the subject'' to the ``image display area for the subject'') is performed when a predetermined lottery is won. Then, in the case of performing the "relevant change effect" (or the effect of moving the "relevant image" to the "relevant image display area"), if it is determined that the "relevant change" will stop and display the jackpot pattern, The highest probability is to change the "corresponding image" to red, the second highest probability is to change the "corresponding image" to green, and the third highest probability is to change the "corresponding image" to blue. At the lowest probability, the color of the “image for that purpose” is not changed (it remains white).
これに対して、「当該変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる演出)を行う場合において、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されない(外れ図柄が停止表示される)と判断されたら、最も高い確率で「当該用画像」の色彩を変化させないこととし(白色のままとし)、2番目に高い確率で「当該用画像」を青色に変化させることとし、3番目に高い確率で「当該用画像」を緑色に変化させることとし、最も低い確率で高い確率で「当該用画像」を赤色に変化させることとする。 On the other hand, when performing the "change effect" (or the effect of moving the "image for the subject" to the "image display area for the subject"), the jackpot symbol is not stopped and displayed due to the "variation" (outgoing symbol is stopped), the highest probability is that the color of the "image for that purpose" is not changed (it remains white), and the second highest probability is to change the color of the "image for that purpose" to blue. Suppose that the "image for interest" is changed to green with the third highest probability, and the "image for interest" is changed to red with the lowest probability and high probability.
尚、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、「保留画像」の色彩を変化させることもある。そして、「保留画像」に対応する特図保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始される際は、当該「保留画像」の色彩と同一の色彩の「当該用画像」を表示する。このため、「当該用画像」は、表示当初から白色以外の色彩(赤色、緑色、青色)で表示されることもある。そこで、「当該変化演出」では、「当該用画像」の表示当初の色彩よりも、「大当り期待度」が低い色彩には変化させないこととしている。こうすると、遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。
Although details will be described later, the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、移動演出においては、「当該用画像」が移動されるだけでなく、その際に「当該用画像」の表示態様が変化することがあるので、上述した意外性(当該用画像が移動することによる意外性)を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
F-3.保留変化演出 :
次に、「保留変化演出」について説明する。「保留変化演出」も、移動演出において(移動演出が行われた結果として)行われる演出であり、「保留画像」の表示態様(ここでは色彩)を変化させる演出である。
F-3. Pending change effect:
Next, the "suspension change effect" will be described. The “suspended change effect” is also an effect performed in the movement effect (as a result of the movement effect being performed), and is an effect of changing the display mode (here, color) of the “suspended image”.
図20には、「保留変化演出」が行われる様子が例示されている。上述したように移動演出では、「当該用画像」を「キャラクター画像B」側(ピッチングマシン画像から離れる方向)へ移動させるところ、「当該用画像」を「キャラクター画像B」の近傍位置(キャラクター画像Bと前後に重ねる位置も含む、第2の表示位置)まで移動させたら、当該変化演出を行う場合と同様に、「キャラクター画像B」に代えて(を消去して)「キャラクター画像C」を表示する。「保留変化演出」では、この際、図20(a)に破線矢印で示すように、「当該用画像」を「キャラクター画像C」の近傍位置(キャラクター画像Cと前後に重なる位置も含む、第2の表示位置)から所定の「保留画像」の近傍位置(所定の保留画像と重なる位置も含む、第3の表示位置)まで移動させる。こうすると、遊技者に対して、特定のキャラクターが「当該用画像」をバットで打った結果、「当該用画像」が所定の「保留画像」まで移動したように感じさせることができる。そして、このように「当該用画像」を所定の「保留画像」まで移動させた場合は、図20(b)に示すように、当該所定の「保留画像」の色彩を変化させる。 FIG. 20 illustrates how the "holding change effect" is performed. As described above, in the moving effect, when the "image for the subject" is moved toward the "character image B" (in the direction away from the pitching machine image), the "image for the subject" is moved to a position near the "character image B" (character image B). After moving to the second display position (including the position where it overlaps with B), replace (delete) "character image B" with "character image C" as in the case of performing the change effect. indicate. In the "holding change effect", at this time, as indicated by the dashed arrow in FIG. 2 display position) to a position near a predetermined "reserved image" (a third display position including a position overlapping with a predetermined reserved image). In this way, it is possible to make the player feel as if a specific character hits the "image for interest" with a bat and the "image for interest" moves to a predetermined "hold image". Then, when the "relevant image" is moved to a predetermined "reserved image" in this way, the color of the predetermined "reserved image" is changed as shown in FIG. 20(b).
「保留画像」は、表示された当初、すなわち、特図保留が記憶された当初は、白色で表示される。そして、「保留変化演出」において、青色、緑色、赤色の何れかの色彩に変化させる。「保留画像」の色彩によって示唆される『「保留変動」における「大当り期待度」』は、図21に示すように、赤色に変化させる場合が最も高く、緑色に変化させる場合→青色に変化させる場合の順に低くなる。尚、「当該用画像」を所定の「保留画像」まで移動させても、「保留画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)ことがあるが、この場合の「保留変動」における「大当り期待度」は、他の色彩に変化させる場合よりも低くなる。 The "suspended image" is displayed in white at the beginning of display, that is, at the beginning when the special figure suspension is stored. Then, in the "holding change effect", the color is changed to any one of blue, green, and red. ``Big hit expectation'' in ``holding fluctuation'' suggested by the color of ``holding image'' is highest when changing to red, and when changing to green → changing to blue, as shown in FIG. lower in the order of the cases. In some cases, even if the ``image for that purpose'' is moved to a predetermined ``reserved image'', the color of the ``reserved image'' may not change (remain white). The "big hit expectation" is lower than in the case of changing to other colors.
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図14を用いて前述したように、それぞれの特図保留についての事前判定結果を記憶している。そこで、図21に示す「保留変動」における「大当り期待度」は、次のような処理を行うことによって実現される。例えば、「保留変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「保留画像」まで移動させる演出)は、所定の抽選に当選した場合に行うとする。そして、「保留変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「保留画像」まで移動させる演出)を行う場合において、「保留変動」で大当り図柄が停止表示されると判断されたら、最も高い確率で「保留画像」を赤色に変化させることとし、2番目に高い確率で「保留画像」を緑色に変化させることとし、3番目に高い確率で「保留画像」を青色に変化させることとし、最も低い確率で「保留画像」の色彩を変化させないこととする(白色のままとする)。
Here, in the
これに対して、「保留変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「保留画像」まで移動させる演出)を行う場合において、「保留変動」で大当り図柄が停止表示されない(外れ図柄が停止表示される)と判断されたら、最も高い確率で「保留画像」の色彩を変化させないこととし(白色のままとし)、2番目に高い確率で「保留画像」を青色に変化させることとし、3番目に高い確率で「保留画像」を緑色に変化させることとし、最も低い確率で高い確率で「保留画像」を赤色に変化させることとする。 On the other hand, when performing the "suspended change effect" (or the effect of moving the "relevant image" to the "suspended image"), the "suspended change" does not stop the big hit pattern (the lost pattern is stopped and displayed ), the highest probability is to not change the color of the "reserved image" (remain white), the second highest probability is to change the color of the "reserved image" to blue, and the third highest probability is to change the color of the "reserved image" to blue. The highest probability is to change the "pending image" to green, and the lowest probability is the highest probability to change the "pending image" to red.
尚、「保留画像表示領域」には最大で4個の「保留画像」を表示可能であるが、表示中の「保留画像」のそれぞれについて「保留変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「保留画像」まで移動させる演出)を行うか否かの抽選(上述の所定の抽選)を行う。そして、所定の「保留画像」について、「保留変化演出」(あるいは、「当該用画像」を「保留画像」まで移動させる演出)を行うことが決定した場合は、「当該用画像」を当該所定の「保留画像」まで移動させる演出を行う。 In addition, it is possible to display up to four "holding images" in the "holding image display area", but for each of the "holding images" being displayed, "holding change effect" (or "image for that" A lottery (predetermined lottery mentioned above) as to whether or not to perform the effect of moving to the "reserved image" is performed. Then, when it is decided to perform a "pending change effect" (or an effect of moving the "relevant image" to the "reserved image") for a predetermined "reserved image", the "relevant image" is changed to the predetermined Perform an effect to move to the "hold image" of.
また、図15を用いて前述したように、「保留画像」は、特別図柄の変動表示が行われると、「保留画像表示領域」内を左側へ移動(シフト)させて表示するところ、所定の「保留画像」の色彩が変化された場合は、当該所定の「保留画像」については、変化後の色彩のまま「保留画像」を移動(シフト)させて表示する。また、所定の「保留画像」の色彩を変化させた場合は、当該所定の「保留画像」が消去されるまでは、当該所定の「保留画像」とは別の「保留画像」については、色彩の変更は行わない。 Further, as described above with reference to FIG. 15, when the variable display of the special symbol is performed, the "suspended image" is displayed by moving (shifting) to the left within the "suspended image display area". When the color of the "reserved image" is changed, the predetermined "reserved image" is moved (shifted) and displayed with the changed color. In addition, when the color of the predetermined "reserved image" is changed, the color of the "reserved image" different from the predetermined "reserved image" is changed until the predetermined "reserved image" is deleted. is not changed.
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、移動演出が行われる際に「保留画像」の色彩(表示態様)を変化させる「保留変化演出」を実行可能である。すなわち、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であるにも拘わらず、移動演出が行われるに際しては、移動されない「保留画像」の色彩(表示態様)が変化される。従って、遊技者の注目を「当該用画像」に引き付けているにも拘わらず「保留画像」の色彩(表示態様)を変化させることとなり、このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、移動演出では、特定のキャラクター(キャラクター画像A~C)を表示するところ、「保留変化演出」では移動演出で表示された特定のキャラクター(キャラクター画像C)を継続して(保留変化演出が終了するまで)表示することとしている。こうした場合、移動演出と「保留変化演出」とで同一のキャラクター(特定のキャラクター)が表示される(登場する)ので、移動演出と「保留変化演出」に一体感を持たせることができる。ここで、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であり、保留変化演出は「保留画像」の色彩(表示態様)が変化される演出であることから、通常であれば、これらの演出は別々のものであると遊技者は感じ易い。このような別々の演出と遊技者が感じ易い移動演出と「保留変化演出」に一体感を持たせることができるので、このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Also, in the moving effect, a specific character (character images A to C) is displayed, and in the “holding change effect”, a specific character (character image C) displayed in the moving effect continues (the pending change effect is (until the end) is displayed. In such a case, the same character (specific character) is displayed (appears) in the moving effect and the "suspended change effect", so that the moving effect and the "suspended change effect" can have a sense of unity. Here, since the moving effect is a effect in which the "image for the subject" is moved, and the pending change effect is a effect in which the color (display mode) of the "reserved image" is changed, normally, these Players tend to feel that the performances are different. A sense of unity can be given to such separate performances, the moving performance that the player can easily feel, and the "holding change performance", so that the player can also feel the unexpectedness and enjoy the game. can be increased.
G.変形例 :
次に、本発明の変形例について説明する。
G-1.変形例1 :
上述した実施例においては、移動演出が第1期間に行われた場合は「当該変化演出」を行うこととし、移動演出が第2期間に行われた場合は「保留変化演出」を行うこととしてもよい。
G. Variant:
Next, modified examples of the present invention will be described.
G-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, when the movement effect is performed in the first period, the "change effect" is performed, and when the movement effect is performed in the second period, the "suspended change effect" is performed. good too.
例えば、特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示が開始されてから所定の時間(例えば、10秒)が経過するまでに移動演出が行われる場合は「当該変化演出」を行うこととし、上記所定の時間(例えば、10秒)が経過した後に移動演出が行われる場合は「保留変化演出」を行うこととしてもよい。
For example, when the moving effect is performed before the elapse of a predetermined time (for example, 10 seconds) after the variable display of the special symbols (
また、特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示が開始されてから識別図柄41a,41b,41cのうち1個または2個の識別図柄が停止するまでに移動演出が行われる場合は「当該変化演出」を行うこととし、上記1個または2個の識別図柄が停止した後に移動演出が行われる場合は「保留変化演出」を行うこととしてもよい。
In addition, when the moving effect is performed from the start of the variable display of the special symbols (
また、特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示が開始されてからリーチ演出が開始されるまでに移動演出が行われる場合は「当該変化演出」を行うこととし、リーチ演出が開始された後に移動演出が行われる場合は「保留変化演出」を行うこととしてもよい。
In addition, when the movement effect is performed from the start of the variable display of the special symbols (
このような変形例1では、移動演出を行われる期間(第1期間または第2期間)によって、表示態様(ここでは色彩)が変化する画像が異なるので(当該用画像または保留画像)、移動演出が行われる期間に遊技者を注目させることができると共に、演出を多様化することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this
G-2.変形例2 :
また、上述した実施例においては、移動演出として、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)演出(以下「当該不変化演出」ともいう)とを実行可能であることとした。詳しくは、移動演出において「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる場合は、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)「当該不変化演出」とを実行可能であることとした。変形例2では、これらのうち「当該不変化演出」を行う場合は、「保留画像」の表示態様(例えば、色彩など)を変化することとしてもよい。
G-2. Modification 2:
In addition, in the above-described embodiment, as the movement effect, the "corresponding change effect" changes the color of the "corresponding image" to red, green, and blue, and the "corresponding image" does not change the color (remains white). ) effect (hereinafter also referred to as “the unchanging effect”) can be executed. Specifically, when moving the "image for the subject" to the "image display area for the subject" in the movement effect, "the image for the subject" changes the color of the "image for the subject" to red, green, and blue; It was determined that it is possible to execute a “non-change effect” that does not change the color of the “image for use” (remains white). In Modified Example 2, when performing the "no-change effect" among these, the display mode (for example, color) of the "reserved image" may be changed.
このような変形例2では、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であるにも拘わらず、ひいては、移動演出において「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動されるにも拘わらず、移動されない「保留画像」の表示態様が変化される。従って、この場合は、遊技者の注目を「当該用画像」に引き付けているにも拘わらず「保留画像」の表示態様を変化させることとなり、このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the modified example 2 as described above, although the movement effect is an effect in which the "image for the subject" is moved, the "image for the subject" is moved to the "image display area for the subject" in the movement effect. In spite of this, the display mode of the "holding image" that is not moved is changed. Therefore, in this case, although the player's attention is drawn to the "relevant image", the display mode of the "reserved image" is changed. It can be given, and it becomes possible to enhance the amusement of the game.
尚、「当該変化演出」は「第1移動演出」として捉えることもでき、「当該不変化演出は「第2移動演出」として捉えることもできる。 Incidentally, the "change effect" can be regarded as the "first moving effect", and the "non-changing effect" can be regarded as the "second moving effect".
G-3.変形例3 :
また、上述した実施例においては、移動演出としては、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)「当該不変化演出」とを実行可能であることとした。すなわち、移動演出において「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる場合は、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)「当該不変化演出」とを実行可能であることとした。変形例3では、「当該不変化演出」が行われる場合の方が、「当該変化演出」が行われる場合よりも、特定のキャラクターが長い時間継続して表示され易いこととしてもよい。
G-3. Modification 3:
Further, in the above-described embodiment, as the movement effect, the "relevant change effect" that changes the color of the "relevant image" to red, green, and blue, and the "relevant image" that does not change the color (white color). It was decided that it was possible to execute "the unchanging effect". That is, when the "image for the subject" is moved to the "image display area for the subject" in the movement effect, the "image for the subject" is changed to red, green, and blue, and the "image for the subject" is changed to red, green, and blue. It was determined that it is possible to perform a “non-change effect” that does not change the color of the “image” (remains white). In Modified Example 3, the specific character may be more likely to be displayed continuously for a longer period of time when the "non-changing effect" is performed than when the "changing effect" is performed.
例えば、「当該変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に第1時間(例えば、1秒)が経過したら「キャラクター画像C」が消去される。これに対して、「当該不変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に第1時間より長い第2時間(例えば、10秒)が経過したら「キャラクター画像C」が消去される。 For example, when the ``change effect'' is performed, the ``character image C'' is erased after a first time (for example, 1 second) has passed after the ``image for the subject'' moves to the ``image display area for the subject''. be. On the other hand, when the "non-changing effect" is performed, a second time (for example, 10 seconds) longer than the first time elapses after the "image for interest" moves to the "image display area for interest". Then, "character image C" is deleted.
また、「当該変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後は、20%の確率で第1時間(例えば、1秒)が経過したら「キャラクター画像C」が消去される。これに対して、「当該不変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後は、80%の確率で第1時間より長い第2時間(例えば、10秒)が経過したら「キャラクター画像C」が消去される。 Also, when the "change effect" is performed, after the "image for the subject" has moved to the "image display area for the subject", there is a 20% chance that after the first time (for example, one second) has passed, " Character image C” is erased. On the other hand, when the "no change effect" is performed, after the "image for the subject" moves to the "image display area for the subject", the second time ( For example, when 10 seconds have elapsed, the "character image C" is erased.
ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の色彩が変化されない(当該不変化演出が行われる)よりも変化される場合(当該変化演出が行われる場合)の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。それにも拘わらず、変形例3では、演出への遊技者の注目度がより低い「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われる場合)に、特定のキャラクターが長い時間継続して表示され易いこととした。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Here, when the movement effect is performed, the player is more likely to change the color of the "image for the subject" (when the change effect is performed) than not to change the color (the non-change effect is performed). Since it is possible to make the player feel that "something might happen", the degree of attention of the player to the performance is increased. In spite of this, in
また、変形例3では、「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われた場合)は、特定のキャラクターが表示された状態で、「大当り期待度を示唆する演出」を開始することとしてもよい。 In addition, in the third modification, when the color of the "image for the subject" does not change (when the non-changing effect is performed), the specific character is displayed, and the "effect suggesting the degree of expectation for the big hit". may be started.
例えば、「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われた場合)は、「キャラクター画像C」が表示された状態で、特定のキャラクターが登場する動画を再生する演出を行うこととし、この動画の内容によって「大当り期待度」を示唆することとしてもよい。 For example, when the color of the "image for the subject" does not change (when the effect of not changing is performed), the effect of playing a video in which a specific character appears while the "character image C" is displayed. It is also possible to suggest the "big hit expectation" by the content of this moving image.
このような変形例3では、演出への遊技者の注目度が低くなりがちな「当該用画像」の色彩が変化されない場合であっても、特定のキャラクターが継続して表示された状態で「大当り期待度を示唆する演出」を開始することとしたので、演出への遊技者の注目度が低くなることを防止でき、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this
また、「大当り期待度を示唆する演出」の開始を期待している遊技者に対しては、「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、「大当り期待度を示唆する演出」が開始されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, for the player who expects the start of the "effect suggesting the degree of expectation of a big win", even if the display mode of the "image for the subject" is not changed, the "effect suggesting the degree of expectation of a big win" ” can be expected to start, and the amusement of the game can be enhanced.
G-4.変形例4 :
また、上述した実施例においては、移動演出としては、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)「当該不変化演出」とを実行可能であることとした。すなわち、移動演出において「当該用画像」を「当該用画像表示領域」まで移動させる場合は、「当該用画像」の色彩を赤色、緑色、青色に変化させる「当該変化演出」と、「当該用画像」の色彩を変化させない(白色のままとする)「当該不変化演出」とを実行可能であることとした。変形例4では、「当該不変化演出」が行われる場合の方が、「当該変化演出」が行われる場合よりも、特定のキャラクターが大きく表示され易いこととしてもよい。
G-4. Modification 4:
Further, in the above-described embodiment, as the movement effect, the "relevant change effect" that changes the color of the "relevant image" to red, green, and blue, and the "relevant image" that does not change the color (white color). It was decided that it was possible to execute "the unchanging effect". That is, when the "image for the subject" is moved to the "image display area for the subject" in the movement effect, the "image for the subject" is changed to red, green, and blue, and the "image for the subject" is changed to red, green, and blue. It was determined that it is possible to perform a “non-change effect” that does not change the color of the “image” (remains white). In Modified Example 4, the specific character may be more likely to be displayed larger when the "non-changing effect" is performed than when the "changing effect" is performed.
例えば、「当該変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に「キャラクター画像C」の大きさが変更されることはない。これに対して、「当該不変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に「キャラクター画像C」が拡大して表示される。 For example, when the "relevant change effect" is performed, the size of the "character image C" is not changed after the "relevant image" moves to the "relevant image display area". On the other hand, when the "relevant effect" is performed, the "character image C" is enlarged and displayed after the "relevant image" moves to the "relevant image display area".
また、「当該変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に20%の確率で「キャラクター画像C」が拡大して表示される。これに対して、「当該不変化演出」が行われる場合は、「当該用画像」が「当該用画像表示領域」まで移動した後に80%の確率で「キャラクター画像C」が拡大して表示される。 Further, when the "relevant change effect" is performed, the "character image C" is enlarged and displayed with a probability of 20% after the "relevant image" moves to the "relevant image display area". On the other hand, when the "no change effect" is performed, the "character image C" is enlarged and displayed with a probability of 80% after the "image for the subject" moves to the "image display area for the subject". be.
ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の表示態様が変化されないよりも変化される場合の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。それにも拘わらず、変形例4では、演出への遊技者の注目度がより低い「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われる場合)場合に、特定のキャラクターが大きく表示され易いこととした。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Here, when the movement effect is performed, it is possible to make the player feel that "something may happen" when the display mode of the "image for the subject" is changed rather than not changed. The degree of attention of the player to is increased. In spite of this, in
また、変形例4では、「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われた場合)は、特定のキャラクターが大きく(拡大して)表示された状態で、「大当り期待度を示唆する演出」を開始することとしてもよい。 Further, in Modified Example 4, when the color of the "image for the subject" does not change (when the non-change effect is performed), the specific character is displayed large (enlarged), and the "expectation of the big hit" is displayed. It is also possible to start the "effect suggesting degree".
例えば、「当該用画像」の色彩が変化されない場合(当該不変化演出が行われた場合)は、「キャラクター画像C」が大きく(拡大して)表示された状態で、特定のキャラクターが登場する動画を再生する演出を行うこととし、この動画の内容によって「大当り期待度」を示唆することとしてもよい。 For example, when the color of the "image for the subject" does not change (when the non-change effect is performed), a specific character appears with the "character image C" displayed large (enlarged). An effect of playing back a moving image may be performed, and the content of this moving image may suggest the "expectation level for a big hit".
このような変形例4では、演出への遊技者の注目度が低くなりがちな「当該用画像」の色彩が変化されない場合であっても、特定のキャラクターが大きく(拡大して)表示された状態で「大当り期待度を示唆する演出」を開始することとしたので、演出への遊技者の注目度が低くなることを防止でき、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this
また、「大当り期待度を示唆する演出」の開始を期待している遊技者に対しては、「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、「大当り期待度を示唆する演出」が開始されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, for the player who expects the start of the "effect suggesting the degree of expectation of a big win", even if the display mode of the "image for the subject" is not changed, the "effect suggesting the degree of expectation of a big win" ” can be expected to start, and the amusement of the game can be enhanced.
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.
例えば、上述した実施例において、「当該変化演出」では、「当該用画像」の形状を変化させることとしてもよいし、「当該用画像」の大きさを変化させることとしてもよい。また、「保留変化演出」では、「保留画像」の形状を変化させることとしてもよいし、「保留画像」の大きさを変化させることとしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the "change effect" may change the shape of the "image for the subject" or change the size of the "image for the subject". Further, in the "holding change effect", the shape of the "holding image" may be changed, or the size of the "holding image" may be changed.
また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A12>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A12として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A12 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can be regarded as the following game machines A1 to A12.
<遊技機A1>
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能な状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on detection of a game ball;
identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means;
specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in a state in which a ball can be entered based on the identification information being displayed in a specific manner;
with
It is possible to display a relevant image indicating that the identification information is being variably displayed, and a pending image indicating that the acquired information whose variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. A gaming machine characterized by:
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記当該用画像は、特定の表示領域に表示されるものであり、
前記識別情報の変動表示中に、前記当該用画像を前記特定の表示領域の外側へ移動させて表示する移動演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
The relevant image is displayed in a specific display area,
A game machine characterized by being capable of executing a moving effect of moving and displaying the relevant image to the outside of the specific display area during the variable display of the identification information.
このような遊技機では、識別情報の変動表示中であることを示す「当該用画像」を表示するところ、従来であれば、少なくとも識別情報の変動表示中は「当該用画像」の表示位置は移動させないことが常識であった。すなわち、「当該用画像」は、他の画像と混同されないように、特定の表示領域に表示し、「当該用画像」が示す内容を遊技者に認識し易くすることが常識であった。この点、本遊技機では、従来であれば少なくとも識別情報の変動表示中は決して移動されない「当該用画像」を、本来の表示位置である特定の表示領域から、その外側に移動させて表示する移動演出を実行する。こうすると、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the ``image for the subject'' indicating that the identification information is being variably displayed is displayed. It was common sense not to move. That is, it was common sense to display the "image for the subject" in a specific display area so as not to confuse it with other images so that the player can easily recognize the content indicated by the "image for the subject". In this regard, in this game machine, the "image for the subject", which is never moved at least during the variable display of the identification information in the past, is moved outside the specific display area, which is the original display position, and displayed. Executes a movement effect. By doing so, it is possible to provide the player with a sense of surprise and increase the interest in the game.
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記当該用画像は、前記保留画像と並べて表示されており、
前記当該用画像と前記保留画像とは互いに同一の客体を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
The relevant image is displayed side by side with the reserved image,
The game machine, wherein the relevant image and the reserved image are images showing the same object.
このような遊技機では、「当該用画像」と「保留画像」とは並べて表示されており、互いに同一の客体を示す画像であるので、「当該用画像」と「保留画像」とを一体感を持たせて表示することができる。移動演出が行われる際は、このように一体感のある画像のうち「当該用画像」を移動させるので、上述した意外性を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the "relevant image" and the "reserved image" are displayed side by side, and since they are images showing the same object, the "relevant image" and the "reserved image" are displayed together. can be displayed with When the moving effect is performed, the "image for the relevant image" among the images with a sense of unity is moved, so that the above-described unexpectedness can be further enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.
<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記移動演出が行われる際に、前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A2 or gaming machine A3,
A game machine characterized by being capable of executing the change effect of changing the display mode of the relevant image when the movement effect is performed.
このような遊技機では、「当該用画像」が移動されるだけでなく、その際に「当該用画像」の表示態様が変化するので、上述した意外性を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, not only is the ``image for the subject'' moved, but also the display mode of the ``image for the subject'' is changed at that time, so that the above-described unexpectedness can be further enhanced, and the amusement of the game can be enhanced. can be increased.
<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記移動演出が行われる際に、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one gaming machine from gaming machines A2 to A4,
A gaming machine characterized by being capable of executing a pending change effect for changing a display mode of the pending image when the moving effect is performed.
このような遊技機では、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であるにも拘わらず、移動演出が行われるに際しては、移動されない「保留画像」の表示態様が変化される。従って、この場合は、遊技者の注目を「当該用画像」に引き付けているにも拘わらず「保留画像」の表示態様を変化させることとなり、このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the display mode of the "reserved image" which is not moved is changed when the movement effect is performed, even though the movement effect is an effect in which the "image for interest" is moved. Therefore, in this case, although the player's attention is drawn to the "relevant image", the display mode of the "reserved image" is changed. It can be given, and it becomes possible to enhance the amusement of the game.
<遊技機A6>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記移動演出が第1期間に行われた場合は、当該移動演出が行われる際に前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能であり、
前記移動演出が第2期間に行われた場合は、当該移動演出が行われる際に前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In gaming machine A2 or gaming machine A3,
when the movement effect is performed in the first period, the change effect is executable to change the display mode of the image for the movement when the movement effect is performed;
A gaming machine characterized in that, when the movement effect is performed in a second period, a suspension change effect can be executed to change the display mode of the suspension image when the movement effect is performed.
このような遊技機では、移動演出が第1期間に行われた場合は「当該用画像」の表示態様が変化される。これに対して、移動演出が第2期間に行われた場合は「保留画像」の表示態様が変化される。すなわち、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であるにも拘わらず、移動演出が行われるに際しては、移動されない「保留画像」の表示態様が変化される。従って、この場合は、遊技者の注目を「当該用画像」に引き付けているにも拘わらず「保留画像」の表示態様を変化させることとなり、このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the moving effect is performed during the first period, the display mode of the "image for the subject" is changed. On the other hand, when the moving effect is performed in the second period, the display mode of the "holding image" is changed. That is, although the movement effect is an effect in which the "image for the relevant image" is moved, the display mode of the "hold image" that is not moved is changed when the movement effect is performed. Therefore, in this case, although the player's attention is drawn to the "relevant image", the display mode of the "reserved image" is changed. It can be given, and it becomes possible to enhance the amusement of the game.
また、移動演出を行われる期間(第1期間または第2期間)によって、表示態様が変化する画像が異なるので(当該用画像または保留画像)、移動演出が行われる期間に遊技者を注目させることができると共に、演出を多様化することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, since the image whose display mode changes (the relevant image or the reserved image) differs depending on the period (first period or second period) during which the movement effect is performed, the player's attention is drawn to the period during which the movement effect is performed. At the same time, it is possible to diversify the presentation and enhance the interest in the game.
<遊技機A7>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記移動演出としては、前記当該用画像の表示態様を変化させる第1移動演出と、前記当該用画像の表示態様を変化させない第2移動演出とを実行可能であり、
前記移動演出として前記第2移動演出が行われる際は、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In gaming machine A2 or gaming machine A3,
As the moving effect, a first moving effect that changes the display mode of the relevant image and a second moving effect that does not change the display mode of the relevant image can be executed,
A gaming machine characterized in that, when the second moving effect is performed as the moving effect, a pending change effect for changing a display mode of the pending image can be executed.
このような遊技機では、移動演出が行われる際に「当該用画像」の表示態様が変化される場合(第1移動演出が行われる場合)と、「当該用画像」の表示態様が変化されない場合(第2移動演出が行われる場合)とがある。そして、これらのうち、「当該用画像」の表示態様が変化されなかった場合(第2移動演出が行われる場合)は、「保留画像」の表示態様が変化される。すなわち、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であるにも拘わらず、移動演出が行われるに際しては、移動されない「保留画像」の表示態様が変化される。従って、この場合は、遊技者の注目を「当該用画像」に引き付けているにも拘わらず「保留画像」の表示態様を変化させることとなり、このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the movement effect is performed, the display mode of the "image for the subject" is changed (when the first movement effect is performed), and the display mode of the "image for the subject" is not changed. There is a case (a case where the second movement effect is performed). Of these, when the display mode of the "relevant image" is not changed (when the second moving effect is performed), the display mode of the "holding image" is changed. That is, although the movement effect is an effect in which the "image for the relevant image" is moved, the display mode of the "hold image" that is not moved is changed when the movement effect is performed. Therefore, in this case, although the player's attention is drawn to the "relevant image", the display mode of the "reserved image" is changed. It can be given, and it becomes possible to enhance the amusement of the game.
<遊技機A8>
遊技機A5乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記移動演出は特定のキャラクターが表示される演出であり、
前記保留変化演出では前記移動演出で表示された前記特定のキャラクターが継続して表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one gaming machine from gaming machines A5 to A7,
The moving effect is a effect in which a specific character is displayed,
A gaming machine characterized in that the specific character displayed in the moving effect is continuously displayed in the holding change effect.
このような遊技機では、移動演出と保留変化演出とで同一のキャラクター(特定のキャラクター)が表示される(登場する)ので、移動演出と保留変化演出に一体感を持たせることができる。ここで、移動演出は「当該用画像」が移動される演出であり、保留変化演出は「保留画像」の表示態様が変化される演出であることから、通常であれば、これらの演出は別々のものであると遊技者は感じ易い。このような別々の演出と遊技者が感じ易い移動演出と保留変化演出に一体感を持たせることができるので、このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the same character (specific character) is displayed (appears) in the moving effect and the pending change effect, so that the moving effect and the pending change effect can be given a sense of unity. Here, since the moving effect is a effect in which the “image for the subject” is moved, and the pending change effect is a effect in which the display mode of the “reserved image” is changed, these effects are normally performed separately. It is easy for the player to feel that it is a thing of A sense of unity can be given to such separate performances and the movement performance and holding change performance that the player can easily feel, so that the player can also be made to feel the unexpectedness, thereby increasing the interest in the game. becomes possible.
<遊技機A9>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記移動演出は特定のキャラクターが表示される演出であり、
前記移動演出としては、前記当該用画像の表示態様を変化させる第1移動演出と、前記当該用画像の表示態様を変化させない第2移動演出とを実行可能であり、
前記第2移動演出が行われる場合の方が、前記第1移動演出が行われる場合よりも、前記移動演出で表示された前記特定のキャラクターが長い時間継続して表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
In gaming machine A2 or gaming machine A3,
The moving effect is a effect in which a specific character is displayed,
As the moving effect, a first moving effect that changes the display mode of the relevant image and a second moving effect that does not change the display mode of the relevant image can be executed,
The specific character displayed in the moving effect is more likely to be displayed continuously for a longer time when the second moving effect is performed than when the first moving effect is performed. game machine.
このような遊技機では、移動演出では特定のキャラクターが表示されるところ、移動演出で「当該用画像」の表示態様が変化されない場合(第2移動演出が行われる場合)の方が、移動演出で「当該用画像」の表示態様が変化される場合(第1移動演出が行われる場合)よりも、特定のキャラクターが長い時間継続して表示され易い。ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の表示態様が変化されないよりも変化される場合の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。それにも拘わらず、本遊技機では、演出への遊技者の注目度がより低い「当該用画像」の表示態様が変化されない場合に、特定のキャラクターが長い時間継続して表示され易いこととした。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a specific character is displayed in the movement effect, but the movement effect is better when the display mode of the "image for the subject" is not changed in the movement effect (when the second movement effect is performed). The specific character is more likely to be displayed continuously for a longer time than when the display mode of the "image for the subject" is changed in (when the first movement effect is performed). Here, when the movement effect is performed, it is possible to make the player feel that "something may happen" when the display mode of the "image for the subject" is changed rather than not changed. The degree of attention of the player to is increased. In spite of this, in this game machine, when the display mode of the ``image for the relevant image'', to which the player pays less attention to the effect, is not changed, the specific character is likely to be displayed continuously for a long time. . Also from this, it is possible to make the player feel the unexpectedness, and to increase the interest in the game.
<遊技機A10>
遊技機A9において、
前記第2移動演出が行われた場合は、前記継続して表示される前記特定のキャラクターが表示された状態で、変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A10>
In gaming machine A9,
When the second movement effect is performed, the effect suggests the possibility that the identification information being variably displayed is displayed in a specific manner while the specific character that is continuously displayed is displayed. A gaming machine characterized by being able to start
このような遊技機では、移動演出が行われる際に「当該用画像」の表示態様が変化されない場合(第2移動演出が行われる場合)は、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」が開始される。ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の表示態様が変化されないよりも変化される場合の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。この点、本遊技機では、演出への遊技者の注目度が低くなりがちな「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、特定のキャラクターが継続して表示された状態で「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」を開始することとしたので、演出への遊技者の注目度が低くなることを防止でき、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the display mode of the "image for the subject" is not changed when the movement effect is performed (when the second movement effect is performed), "the identification information being displayed in a variable display is in a specific mode. A production that suggests the possibility of being displayed” is started. Here, when the movement effect is performed, it is possible to make the player feel that "something may happen" when the display mode of the "image for the subject" is changed rather than not changed. The degree of attention of the player to is increased. In this regard, in this gaming machine, even if the display mode of the "image for the subject", which tends to reduce the player's attention to the effect, is not changed, the specific character is continuously displayed. Since the ``performance suggesting the possibility that the identification information being displayed in a variable display is displayed in a specific mode'' is started, it is possible to prevent the player's attention to the performance from being lowered and to increase the interest in the game. becomes possible.
また、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」の開始を期待している遊技者に対しては、「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」が開始されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, when the display mode of the "image for the subject" is not changed for the player who expects the start of the "effect suggesting the possibility that the identification information being displayed in a variable display is displayed in a specific mode" Even so, it is possible to make the player anticipate the start of "an effect suggesting the possibility that the identification information being displayed in a variable manner will be displayed in a specific mode", thereby increasing the interest in the game.
<遊技機A11>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記移動演出は特定のキャラクターが表示される演出であり、
前記移動演出としては、前記当該用画像の表示態様を変化させる第1移動演出と、前記当該用画像の表示態様を変化させない第2移動演出とを実行可能であり、
前記第2移動演出が行われる場合の方が、前記第1移動演出が行われる場合よりも、前記移動演出で表示された前記特定のキャラクターが大きく表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A11>
In gaming machine A2 or gaming machine A3,
The moving effect is a effect in which a specific character is displayed,
As the moving effect, a first moving effect that changes the display mode of the relevant image and a second moving effect that does not change the display mode of the relevant image can be executed,
The game machine is characterized in that the specific character displayed in the moving effect is more likely to be displayed larger when the second moving effect is performed than when the first moving effect is performed.
このような遊技機では、移動演出では特定のキャラクターが表示されるところ、移動演出で「当該用画像」の表示態様が変化されない場合(第2移動演出が行われる場合)の方が、移動演出で「当該用画像」の表示態様が変化される場合(第1移動演出が行われる場合)よりも、特定のキャラクターが大きく表示され易い。ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の表示態様が変化されないよりも変化される場合の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。それにも拘わらず、本遊技機では、演出への遊技者の注目度がより低い「当該用画像」の表示態様が変化されない場合に、特定のキャラクターが大きく表示され易いこととした。このことからも、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a specific character is displayed in the movement effect, but the movement effect is better when the display mode of the "image for the subject" is not changed in the movement effect (when the second movement effect is performed). The specific character is more likely to be displayed larger than when the display mode of the "image for the subject" is changed in (when the first movement effect is performed). Here, when the movement effect is performed, it is possible to make the player feel that "something may happen" when the display mode of the "image for the subject" is changed rather than not changed. The degree of attention of the player to is increased. In spite of this, in this gaming machine, when the display mode of the 'image for the subject', to which the player pays less attention to the effect, is not changed, the specific character is likely to be displayed in a large size. Also from this, it is possible to make the player feel the unexpectedness, and to increase the interest in the game.
<遊技機A12>
遊技機A11において、
前記第2移動演出が行われた場合は、前記大きく表示される前記特定のキャラクターが表示された状態で、変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A12>
In the gaming machine A11,
When the second movement effect is performed, the effect indicating the possibility that the identification information being displayed in a variable manner is displayed in a specific manner is started in a state where the specific character displayed in a large size is displayed. A gaming machine characterized in that
このような遊技機では、移動演出が行われる際に「当該用画像」の表示態様が変化されない場合(第2移動演出が行われる場合)は、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」が開始される。ここで、移動演出が行われるに際しては、「当該用画像」の表示態様が変化されないよりも変化される場合の方が遊技者に「何かが起きるかも」と感じさせることができるので、演出への遊技者の注目度が高くなる。この点、本遊技機では、演出への遊技者の注目度が低くなりがちな「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、特定のキャラクターが大きく表示された状態で「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」を開始することとしたので、演出への遊技者の注目度が低くなることを防止でき、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the display mode of the "image for the subject" is not changed when the movement effect is performed (when the second movement effect is performed), "the identification information being displayed in a variable display is in a specific mode. A production that suggests the possibility of being displayed” is started. Here, when the movement effect is performed, it is possible to make the player feel that "something may happen" when the display mode of the "image for the subject" is changed rather than not changed. The degree of attention of the player to is increased. In this regard, in this gaming machine, even if the display mode of the "image for the subject", which tends to draw less attention of the player to the effect, is not changed, the specific character is displayed in a large size, Since the "effect suggesting the possibility that the identification information being displayed is displayed in a specific mode" is started, it is possible to prevent the player's attention to the effect from being lowered and to increase the interest in the game. It becomes possible.
また、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」の開始を期待している遊技者に対しては、「当該用画像」の表示態様が変化されない場合であっても、「変動表示中の前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出」が開始されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, when the display mode of the "image for the subject" is not changed for the player who expects the start of the "effect suggesting the possibility that the identification information being displayed in a variable display is displayed in a specific mode" Even so, it is possible to make the player anticipate the start of "an effect suggesting the possibility that the identification information being displayed in a variable manner will be displayed in a specific mode", thereby increasing the interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。 1... Pachinko machine (game machine), 20... Game board, 28... Large winning opening (variable ball entrance), 40... Opening for presentation, 41... Presentation display device, 200... Main control board, 201... CPU (identification information display means, specific game execution means), 203... RAM (obtained information storage means), 220... sub-control board, 221... CPU.
Claims (1)
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能な状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像は、特定の表示領域に表示されるものであり、
前記識別情報の変動表示中に、前記当該用画像を前記特定の表示領域の外側へ移動させて表示する移動演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記特定の表示領域まで移動した場合は、前記当該用画像の表示態様を変化させる当該変化演出を実行可能であり、
前記移動演出が行われた後に前記当該用画像が前記特定の表示領域まで移動したにも拘わらず前記当該変化演出が実行されない場合は、特定のキャラクターが登場する動画を再生する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 Acquired information storage means for acquiring acquired information based on detection of a game ball;
identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means;
specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in a state in which a ball can be entered based on the identification information being displayed in a specific manner;
with
It is possible to display a relevant image indicating that the identification information is being variably displayed, and a pending image indicating that the acquired information whose variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. and
The relevant image is displayed in a specific display area,
During the variable display of the identification information, it is possible to execute a movement effect in which the relevant image is moved outside the specific display area and displayed,
When the image for the purpose moves to the specific display area after the movement effect is performed, the change effect for changing the display mode of the image for the purpose can be executed,
If the change effect is not executed even though the image has moved to the specific display area after the movement effect is performed, it is possible to execute the effect of reproducing a moving image in which a specific character appears. A gaming machine characterized by:
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