JP2020192193A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020192193A
JP2020192193A JP2019100796A JP2019100796A JP2020192193A JP 2020192193 A JP2020192193 A JP 2020192193A JP 2019100796 A JP2019100796 A JP 2019100796A JP 2019100796 A JP2019100796 A JP 2019100796A JP 2020192193 A JP2020192193 A JP 2020192193A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
performance
game
displayed
player
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019100796A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2019100796A priority Critical patent/JP2020192193A/en
Publication of JP2020192193A publication Critical patent/JP2020192193A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To provide a game machine which has the function of setting the performance (so-called setting change function), and can improve the game amusement for this function.SOLUTION: A game machine executes "the urging performance for urging a player to perform a player operation" at a probability on the basis of "the capability being set". With this, the game machine can achieve the novel game property for making the player who tries to determine "the capability being set" pay attention to the execution frequency of the urging performance and can improve the game amusement. When the player operation performed in response to the urging performance is the correct operation, "the capability being set" is suggested. In a case where the urging performance is performed, the game machine can achieve the novel game property for making the player who tries to determine "the capability being set" think about the correct operation and can improve the game amusement.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 A game machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board is known. In such a game machine, a privilege is given to the player when a predetermined grant condition is satisfied. For example, when a game ball enters a start port provided in the game area, identification information (for example, a special symbol) is displayed in a variable manner, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol), There is a game machine that plays a specific game (for example, a big hit game) in which the variable ball entrance is in a state where the ball can be entered.

このような遊技機の中には、性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機が存在する。すなわち、遊技ホールの係員によって設定操作(いわゆる設定変更を行うための操作)が行われると、複数種類の性能(例えば、特典が付与される可能性が互いに異なる複数種類の性能)の中から1つの性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機が存在する。このような遊技機では、設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技が進行される(特許文献1)。 Among such game machines, there are game machines having a function of setting performance (so-called setting change function). That is, when a setting operation (so-called operation for changing a setting) is performed by a staff member of a game hall, one of a plurality of types of performances (for example, a plurality of types of performances having different possibilities of being granted a privilege) is selected. There are gaming machines that have a function to set one performance (so-called setting change function). In such a game machine, the game proceeds based on the set performance (performance being set) (Patent Document 1).

特開2010−200903号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200903

しかしながら、上述したような性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, a gaming machine having a function of setting the performance as described above (so-called setting changing function) is a well-known technique for general players, and there is a problem that the game entertainment cannot be sufficiently enhanced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機であって、この機能に関して遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and is a gaming machine having a function of setting performance (so-called setting changing function), and a gaming machine capable of enhancing the interest of the game with respect to this function. The purpose is to provide.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
遊技者に遊技者操作を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段と、
を備え、
前記催促演出実行手段は、前記性能設定手段によって設定された性能に基づく確率で前記催促演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
A reminder effect execution means that can execute a reminder effect that urges the player to operate the player,
With
The reminder effect executing means is characterized in that the reminder effect can be executed with a probability based on the performance set by the performance setting means.

また、本発明の遊技機は、
前記催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作である場合は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
When the player operation performed in response to the reminder effect is a correct answer operation, it may suggest the performance set by the performance setting means.

また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
遊技者に遊技者操作を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段と、
を備え、
前記催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作である場合は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
A reminder effect execution means that can execute a reminder effect that urges the player to operate the player,
With
When the player operation performed in response to the reminder effect is a correct answer operation, it may suggest the performance set by the performance setting means.

また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
遊技者に遊技者操作を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段と、
を備え、
前記催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作である場合は正解演出を実行し、前記正解演出に対応する遊技者操作が行われると前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
A reminder effect execution means that can execute a reminder effect that urges the player to operate the player,
With
When the player operation performed in response to the reminder effect is a correct answer operation, the correct answer effect is executed, and when the player operation corresponding to the correct answer effect is performed, the performance set by the performance setting means is suggested. You may do it.

また、本発明の遊技機は、
前記正解操作としては、複数の遊技者操作を設定することが可能であり、
前記正解操作として設定される遊技者操作の数は、前記性能設定手段によって設定された性能が遊技者に有利である場合の方が不利である場合よりも多くなり易い
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
As the correct answer operation, it is possible to set a plurality of player operations.
The number of player operations set as the correct answer operation may be more likely to be larger when the performance set by the performance setting means is advantageous to the player than when it is disadvantageous.

また、本発明の遊技機は、
前記催促演出の実行に先立って、当該催促演出の実行タイミングを示唆することが可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
Prior to the execution of the reminder effect, it may be possible to suggest the execution timing of the reminder effect.

また、本発明の遊技機は、
前記催促演出の実行タイミングの示唆は、遊技球が所定の入球口に入球したことを契機に行われる
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The suggestion of the execution timing of the reminder effect may be made when the game ball enters a predetermined entrance.

本発明によれば、性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機において、この機能に関する遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, in a gaming machine having a function of setting performance (so-called setting changing function), it is possible to enhance the game interest related to this function.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of this embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of this Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of this Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of this Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of this Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the big hit game of this Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of this embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing which is executed by the CPU of the main control board of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the variation pattern selection table of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the variation pattern selection table of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process executed by the CPU of the sub-control board of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the receive command of the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の設定可能な性能を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the settable performance of this Example. 本実施例の「連チャン払出数」が示唆される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the "number of consecutive chan payouts" of this Example is suggested. 本実施例の「連チャン払出数」の示唆態様を利用して「設定中の性能」が示唆される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that "performance in setting" is suggested by using the suggestion mode of "the number of consecutive chan payouts" of this Example. 本実施例の「連チャン払出数」の示唆態様を利用して「設定中の性能」が示唆される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that "performance in setting" is suggested by using the suggestion mode of "the number of consecutive chan payouts" of this Example. 本実施例の第5の形態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 5th embodiment of this Example. 本実施例の「当該用画像」、「保留画像」が表示される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the appearance that the "corresponding image" and "hold image" of this Example are displayed. 本実施例のサブ制御基板のRAMの「記憶状況反映領域」を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the "storage state reflection area" of the RAM of the sub-control board of this Example. 本実施例の「保留画像」を表示するための処理を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the process for displaying the "hold image" of this Example. 本実施例の「当該用画像」、「保留画像」の色彩に対応する大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot expectation degree corresponding to the color of the "corresponding image" and "hold image" of this Example. 変形例6を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 6. 変形例7の催促演出、性能示唆演出が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the urging effect and the performance suggestion effect of the modification 7 are performed. 変形例7のサブ制御基板のCPUによって実行される催促演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reminder effect processing executed by the CPU of the sub-control board of the modification 7. 変形例7のサブ制御基板のCPUによって実行される性能示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance suggestion effect processing executed by the CPU of the sub-control board of the modification 7. 変形例7の性能示唆演出で表示される文字の決定確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination probability of the character which is displayed in the performance suggestion effect of the modification 7. 変形例8の催促演出抽選の当選確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the winning probability of the reminder effect lottery of the modification 8. 変形例9の正解操作の数の決定確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination probability of the number of correct answer operations of the modification 9. 変形例10の各種演出が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the various effects of the modification 10 are executed. 変形例12の「低確催促状態」と「高確催促状態」の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of "low probability prompting state" and "high probability prompting state" of the modification 12.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called "seven machine" or "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as “right” and the left side is expressed as “left” when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.性能設定機能:
F.性能示唆機能:
F−1.払出数の示唆態様の利用:
F−2.設定中の性能の示唆(第2の形態):
F−3.設定中の性能の示唆(第3の形態):
F−4.設定中の性能の示唆(第4の形態):
F−5.設定中の性能の示唆(第5の形態):
G.変形例:
G−1.変形例1(リーチ演出態様の利用):
G−2.変形例2(変動表示態様の利用):
G−3.変形例3(特定図柄の停止表示頻度の利用):
G−4.変形例4(保留画像の表示態様の利用):
G−4−1.当該用画像:
G−4−2.保留画像:
G−4−3.保留画像の表示態様の利用:
G−5.変形例5(当該用画像の表示態様の利用):
G−6.変形例6(示唆タイミング):
G−7.変形例7(正解操作である場合に性能示唆):
G−8.変形例8(設定中の性能に基づく確率で催促演出):
G−9.変形例9(設定中の性能に基づく数の正解操作):
G−10.変形例10(複数回の催促演出):
G−11.変形例11(催促演出の実行タイミング示唆):
G−12.変形例12(低確催促状態と高確催促状態):
G−13.変形例13(大当り変動と外れ変動):
In addition, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Contents of the game:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Performance setting function:
F. Performance suggestion function:
F-1. Use of suggested mode of payout number:
F-2. Suggestion of performance during setting (second form):
F-3. Suggestion of performance during setting (third form):
F-4. Suggestion of performance during setting (fourth form):
F-5. Suggestion of performance during setting (fifth form):
G. Modification example:
G-1. Modification 1 (use of reach production mode):
G-2. Modification 2 (use of variable display mode):
G-3. Modification 3 (use of stop display frequency of specific symbol):
G-4. Modification 4 (use of display mode of reserved image):
G-4-1. Image for this:
G-4-2. Pending image:
G-4-3. Use of the display mode of the reserved image:
G-5. Modification 5 (use of display mode of the relevant image):
G-6. Modification 6 (suggested timing):
G-7. Modification 7 (performance suggestion when the answer is correct):
G-8. Modification 8 (probability based on the performance being set):
G-9. Modification 9 (correct operation of numbers based on performance during setting):
G-10. Modification 10 (multiple reminder effects):
G-11. Modification 11 (suggestion of execution timing of reminder effect):
G-12. Modification 12 (low probability prompting state and high probability prompting state):
G-13. Modification 13 (big hit fluctuation and missed fluctuation):

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided on the left and right upper sides of the window portion 4a in the front frame 4, and a lower speaker 6b is provided on the front surface of the lower portion of the main body frame 2. These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the launch handle 9. A game ball stored in the upper dish 7 is supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 rotates to launch the game ball with a strength according to the rotation angle. To.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(遊技者操作が行われる操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate 7, and a pushing operation or a rotation operation (rotation operation) by the player is provided on the left side of the lower plate 8. A jog shuttle 10b capable of rotating is provided. Further, although not shown, a direction button 10c is provided on the left side of the effect button 10a at the edge of the upper dish portion 7. The direction button 10c is composed of four buttons (up button, down button, left button, right button) corresponding to each of the up, down, left, and right directions. These effect buttons 10a, jog shuttle 10b, and direction button 10c are all effect operation units (operation units operated by the player) operated by the player, and are operated by the player when a predetermined condition is satisfied. Then, a predetermined game production is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 An effect opening 40, which is an opening decorated on the peripheral edge, is provided in the substantially center of the game area 21, and an effect display composed of a liquid crystal display is provided behind the effect opening 40. A device 41 is provided. Various images for the effect can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually recognize the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the game area 21, the size of the ball entry port is unchanged (constant), and the first start port 24 is a start port where the game ball can always enter. Is provided. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and it is possible to detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first start port 24 in the game area 21, a second start port 25, which is a ball entry port (starting port) in which the possibility of entering the game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright to close the pachinko machine 1 so that the game ball cannot enter (or is difficult to enter). It is possible to change between the state and the open state in which the opening / closing door 26 rotates to the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and it is possible to detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41), and the passage of a game ball is detected inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting port 24 in the game area 21, a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The opening / closing door 29 is substantially upright and the game ball cannot enter the closed state, and the opening / closing door 29 is the pachinko machine. It is possible to change to an open state (a state in which a ball can be entered) in which a game ball can enter by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows a state in which the large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the grand prize opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the large winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 Further, around each of the above-mentioned game devices, a general entry port 30 through which the game ball can enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails (not shown) are provided. Has been done. Further, two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the first starting port 24 and the second starting port 25 described above are provided. The game balls that have not entered either the large winning opening 28 or the general entering opening 30 are discharged from the out opening 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the second start port 25, the normal symbol operation gate 27, and the large winning opening 28 (the effect display device 41). Or passable). In the following, firing a game ball so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and the effect opening 40 (effect display device 41). Launching a game ball so as to flow down the area to the right of is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are sent to the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the large winning opening 28, 10 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the “B. Game contents” column described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, a relay terminal board, and the like. Specifically, for displaying images and outputting audio under the control of a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and a sub control board 220. An image / voice control board 230 that controls such control, a lamp control board 226 that controls light emission of a lamp under the control of a sub control board 220, and a payout control board 240 that controls control related to rental and payout of game balls. It is composed of a launch control board 260 and the like that control the launch of the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical calculations and calculation calculations (CPU 201, 221 and 231 in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. A large winning opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the large winning opening 28, a gate sensor 27s that detects a game ball that passes through a normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives an input of a game ball detection signal from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the grand prize opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. The command corresponding to the sensor is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a start port solenoid 26m for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation (for opening / closing the second starting port 25). Also, the opening / closing door 29 provided in the large winning opening 28 is connected to the large winning opening solenoid 29m (to open and close the large winning opening 28), the segment display unit 50, and the like. Has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals toward the starting port solenoid 26m, the winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 The image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the commands and performs a game effect according to the contents. That is, an output image and a command for designating the output sound are transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter,) are transmitted to the lamp control board 226. By transmitting a command for designating the light emission pattern of "various lamps 5a to 5c"), the game is produced. Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a and the jog shuttle 10b (effect operation units 10a and 10b) via the effect operation board 228, the CPU 221 performs a game effect corresponding to the operation. Do.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231 and ROM 232 and RAM 233. Further, an effect display device 41, an amplifier board 224 for amplifying sound, and the like are connected to the image / sound control board 230.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10c(演出操作部10a,10b,10c)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を実行可能である。 When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 reads the audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and transmits the audio based on the audio data via the amplifier board 224. Output is performed from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b"). Further, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 detects the player's operation on the effect button 10a, the jog shuttle 10b, and the direction buttons 10c (effect operation units 10a, 10b, 10c) via the effect operation board 228, the CPU 231 detects the operation. It is possible to execute the effect corresponding to the operation.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 A ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like are connected to the payout control board 240. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Further, when a payout command for instructing the payout of the game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching the game ball and the player are touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to provide a game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is used. It is fired in the game area 21 described above. Since the strength of launching the game ball corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can change the rotation angle of the launch handle 9 to allow the player to flow the game ball down to a desired region. For example, a game ball is fired (left-handed) so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41), or the right side of the effect opening 40 (effect display device 41). The game ball can be fired (right-handed) so as to flow down the area of the other side.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-handed game ball enters the first start port 24 and the entered game ball is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a right-handed game ball enters the second start port 25 and the entered game ball is detected by the second start port sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged on each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbol") are formed by switching the LED to be lit out of the eight LEDs in each display unit. The variable display is performed, and the stop display is performed by setting a predetermined LED among the eight LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols of jackpot symbols 1 to 100 and missed symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300 and missed symbols can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop and display 101 types of symbols of 301. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a jackpot, the first special figure is the jackpot symbol 1 to If any of 100 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the first special figure is wrong, the first special figure is stopped and displayed with the symbol 101. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the second special figure") is a jackpot, the second special figure is the jackpot symbol. If any of 201 to 300 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the second special figure is wrong, the second special figure is stopped and displayed with the symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol, the stopped displayed symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped displayed symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, a game from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display after the lapse of a predetermined fluctuation time and the confirmation display of the special symbol as a jackpot symbol or a missed symbol, that is, one time. The game until the result of the variable display is obtained is also referred to as a "design variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, right-handed hitting is performed during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 51 to 90 (40 when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). If a 6-round jackpot game is played in which 6 rounds are played (with a probability of%) and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 91 to 94 (the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). If a 7-round jackpot game is played in which 7 rounds are played (with a probability of 4%), and the first special figure is stopped and displayed with a jackpot symbol 95 to 100 (the first special figure is There is a 6% chance that the jackpot symbol will stop and display), and a 16-round jackpot game will be played, in which 16 rounds will be played. Further, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 250 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). If a 4-round jackpot game is played and the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 251 to 290 (with a 40% probability if the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol), a 6-round jackpot game Is performed, and if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 291 to 294 (if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 4% probability), a 7-round jackpot game is performed. When the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 6% probability), a 16-round big hit game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when 10 game balls enter (10 counts) or when 30 seconds have passed, so that in most cases, one round is performed. In the game, 100 game balls (10 counts x 10 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, a large hit game with a large number of round games is paid out to the player more game balls than a big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to perform a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be regarded as being able to execute a plurality of jackpot games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the above-mentioned jackpot game, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in the round display unit 55, the left LED of the three LEDs is turned on to perform a four-round jackpot game. The LED inside indicates that the 6-round jackpot game is being executed, and the LED on the right indicates that the 7-round jackpot game is being executed. By turning on all three LEDs, it is indicated that the 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and the variation display for the first special figure are performed as described above, but in these jackpot determination and the variation display, the game ball is the first starting port 24. The determined random number obtained is temporarily stored as the first special figure hold, instead of being performed immediately after entering the ball. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and one LED out of the two LEDs is arranged in the first special figure holding display unit 53. By turning on, it indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and the variation display for the second special figure are performed as described above, but the game ball also starts the second in these jackpot determinations and the variation display. The determined random number obtained is temporarily stored as the second special figure hold, instead of being performed immediately after entering the mouth 25. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure reservation is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and in the second special figure holding display unit 54, one LED out of the two LEDs By turning on, it indicates that the number of 2nd special figure holdings is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 2nd special figure holdings is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, or the big hit game. Even if it is done, the jackpot judgment and fluctuation display related to these holds will not be performed. In addition, when only the first special figure hold is stored out of the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold that are stored first are stored. A variable display is performed, but when the second special figure hold is memorized, the jackpot judgment and the jackpot determination related to the second special figure hold memorized first are performed regardless of whether the first special figure hold is memorized. The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner in preference to the first special figure (it has a so-called priority variable function of the second special figure). Further, in the present specification, when the first special figure reservation and the second special figure reservation are not particularly distinguished, they are collectively referred to as "special figure reservation".

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the right-handed game ball can pass through the normal symbol operating gate 27. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a judgment random number per normal figure described later) is acquired and used as the judgment random number. Based on this, the normal figure hit determination is performed to determine whether the normal figure hit or not. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal figure display unit 56 for displaying a normal symbol, and the normal figure display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit out of the two LEDs in the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of normal symbols, a normal symbol with the left LED lit and a non-standard symbol with the right LED lit, are stopped. It can be displayed. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol, and if the result of the normal symbol hit judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start port 25 is opened.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The number of stored normal figures (number of reserved normal figures) is displayed on the reserved normal figure display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the normal figure hold display unit 57. Indicates that the number of reserved figures is one, and lighting two LEDs indicates that the number of reserved figures is two, and blinking one LED indicates that the number of pending figures is two. It indicates that there are three, and blinking the two LEDs indicates that the number of reserved figures is four. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, the pachinko machine 1 is the first if it is not in the variable display of the normal symbol, the confirmed display of the normal symbol, or the game per normal symbol. Judgment of hitting the stored normal figure related to the holding of the normal figure and variable display of the normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination (also referred to as “big hit probability” in the present specification) and the insertion of the gaming ball into the second starting port 25. The game state related to the ball frequency is appropriately set. Of these, the gaming state related to the jackpot probability is set to "a low probability state in which the jackpot probability is low" or "a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state". Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "to the second starting port 25". It is set to the "electric support state" in which the game ball enters frequently.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the big hit game is completed, the number of round games described above is also shown again in FIG. 5 with reference to FIG. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support number" is an electric support. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed while the support state is set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the big hit game is completed, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6A and 6B, the high accuracy number of times is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol). If it is set to 25 times (with a probability of 45%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 46 to 50, 51 to 90, 91 to 94 (the first special symbol stops at the jackpot symbol). If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 95-100 (the first special symbol is the jackpot symbol). If it is stopped and displayed, it is set to 100 times (with a probability of 6%). Further, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 45% probability). When it is set to 25 times and the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% when the second special symbol is stopped and displayed by the jackpot symbol). It is set to 50 times (with a probability of + 4% = 49%), and when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, it is 6%. (Probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (variation display of a special symbol) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (variation display of special symbols) as the number of times of electric support is performed after the number of times of electric support is set 25 times, 50 times, and 100 times, the electric support state ends. Non-electric support state is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged on the electric support display unit 58, and during the setting of the electric support state, the electric support state is set by turning on these three LEDs. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed operation is performed. During the setting of the electric support state, the game ball frequently enters the second starting port 25, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25. Therefore, the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. Further, since the right-handed game ball can enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to hit the right-handed ball even during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and the big hit game, it is shown that the right-handed hit is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed hit display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter, also referred to as “symbol variation effect”) that matches the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts the variation display of the three decorative symbols 41a, 41b, 41c. To do. After that, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in various ways until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a design in which nine numbers from "1" to "9" are designed as a decorative design.

図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time elapses from the start of the variable display, for example, the left decorative symbol 41a is first stopped and displayed, then the right decorative symbol 41c is stopped and displayed, and finally the intermediate decorative symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above (the first). It is configured to correspond to 1 special figure or 2 special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a big hit symbol, the three decorative symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter also referred to as "doublet"). It is stopped and displayed. In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as an out-of-order symbol, the three decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped at a symbol combination (hereinafter, also referred to as "separate stitch") which is not aligned with the same symbol. Is displayed. The decorative symbols 41a, 41b, and 41c that have been stopped and displayed are in a state of being stopped and displayed (confirmed) until the final display time of the special symbol elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 and the three decorative symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are different. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7B, the left decorative symbol 41a, which is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41, and the right decorative symbol 41c, which is subsequently stopped and displayed, are the same symbol. In that case, the intermediate decorative symbol 41b, which is stopped and displayed at the end, also stops at the same symbol, and the player displays a variable display of the decorative symbol (symbol variation effect), saying, "I think the big hit game will start." You will be watching. In this way, the two decorative symbols (decorative symbols excluding one of the plurality of decorative symbols) are stopped at the same symbol (a form that can be doublet), and the final decorative symbol (one decorative symbol) is set. The effect performed in the variable display state is called "reach effect", and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach effect. The CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the reach effect can also be regarded as a "reach effect execution means".

また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像」や、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の変動表示中であることを示す「当該用画像」が表示される。尚、「保留画像」および「当該用画像」については、後に詳しく説明する。 Further, as shown in FIG. 7, at the lower part of the display screen of the effect display device 41, a “hold image” indicating that the special figure hold is stored and special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) are stored. The "image for this purpose" indicating that the variable display of the variable display is in progress is displayed. The "holding image" and the "image for this purpose" will be described in detail later.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in various processes described later, various commands to be transmitted to the various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub-control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are paid out. Then, when a game ball enters the large winning opening 28, 10 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the game ball was detected for the sensors (first start port sensor 24s, second start port sensor 25s, grand prize opening sensor 28s, etc.) for detecting these balls. Judge whether or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the jackpot determination and the normal figure hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal figure hit determination is performed based on the "normal map hit determination random number". Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on the variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of 100 kinds of big hit symbols (big hit symbols 1 to 100 or big hit symbols 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of this jackpot symbol is selected based on the "symbol selection random number". In the random number update process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). May be good. Further, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In this start port sensor detection process (S400), a process of storing the normal figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, it is determined whether or not the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of normal figure reservations has not reached 4, the normal figure hit determination random number is acquired and the normal figure hit determination random number is stored as the normal figure hold. The normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 27, or if the number of reserved figures has already reached 4, the new reserved symbols are not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the process related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first start port 24 based on the detection result of the first start port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the number of reserved first special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the first special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the variable pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure hold. The first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display (variation display of the special symbol) based on the first special figure hold has not been started (even if the change start condition is not satisfied). , It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the first special figure hold. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed (the jackpot game is It is possible to determine whether or not it will be started) and whether or not the reach effect will be performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, a preliminary determination is made for the first special figure hold, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold and the pre-determination result for the first special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. If the game ball has not entered the first starting port 24, or if the number of first special figure reservations has already reached four, the new first special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second start port 25 based on the detection result of the second start port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of second special figure reservations has reached the upper limit of four. Then, if the number of the second special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the variable pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure hold. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure hold in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the preliminary determination result for the second special figure hold is stored, the preliminary determination result command indicating the preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. If the game ball has not entered the second starting port 25, or if the number of second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), a process of varyingly displaying a normal symbol or executing a game per normal symbol is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal symbol, during a variable display of a normal symbol, or during a definite display of a normal symbol. As a result, if it is not during the game per normal symbol, the variable display of the normal symbol, or the final display of the normal symbol, it is determined whether or not the normal symbol hold is stored in the above-mentioned normal symbol hold storage area. .. As a result, when the normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area, the first stored normal figure hold is read out from the stored normal figure hold. Then, the read normal figure hold, that is, the normal figure hit judgment is performed based on the normal figure hit judgment random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variation display of the normal symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, if it is memorized that the left LED of the normal symbol display unit 56 is turned on or the right LED of the normal symbol display unit 56 is turned on as a result of the fluctuation display of the normal symbol this time, the fluctuation time of the normal symbol is memorized. Is set to start the variable display of normal symbols. Then, the normal figure hold that is the target of the normal figure hit determination this time is deleted from the normal figure hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is displayed in a variable manner, or the normal symbol is displayed in a fixed manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit 56 is turned on (the symbol per normal figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If it is, the LED on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on (the off-design is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the normal symbol is started, so the confirmation display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol per normal symbol (the LED on the left of the regular map display unit 56 is lit). As a result, if the stop-displayed normal symbol is a normal symbol, after setting the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the game per normal symbol, the normal symbol is used. Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per normal drawing, the opening / closing door 26 is operated by controlling the starting port solenoid 26m so that the second starting port 25 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game per normal figure is ended.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "the game ball to the second starting port 25". It is set to "a non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electric support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, the electric support state has a higher probability that the result of the normal figure hit judgment will be the normal figure hit (probability of hitting the normal figure) and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter than that of the non-electric support state. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to be long. Therefore, in the electric support state, as compared with the non-electric support state, the second start port 25 is frequently opened and the period in which the second start port 25 is in the open state becomes longer, so that the game ball to the second start port 25 is opened. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 of the random numbers per judgment that can be acquired as a normal figure hold). Set the normal map fluctuation time to 20 seconds, and set the opening time of the second starting port 25 in the normal map game to 0.3 seconds (0.1 seconds x 3 times opening). On the other hand, when the electric support state is set, the probability of hitting the normal figure is set to 99/100 (99/100 of the random numbers hit by the normal figure that can be acquired as holding the normal figure). Random numbers are used per normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variablely displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 is first in the big hit game, in the variable display of the special symbol (first special figure or second special figure), and in the final display of the special symbol (first special figure or second special figure). Judge whether or not it is one of the above. As a result, if it is neither during the jackpot game, during the variable display of the special symbol, or during the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special symbol hold is stored in the second special symbol hold storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored second special figure hold is stored. , Variable pattern selection random number, symbol selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数よりも多い第2数の乱数を大当りとする。尚、実際の大当り確率については後述する。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a big hit in the big hit determination (big hit probability) is "a low probability state with a low big hit probability" or It is set to "a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the first random number among the big hit determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. In this case, the second random number, which is larger than the first random number among the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold, is set as the jackpot. The actual jackpot probability will be described later.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the jackpot determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 are displayed as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol hold is read, the symbol selection random number read as the first special symbol hold is used with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. Select the corresponding jackpot symbol as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the missed symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) for this is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, it recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute the symbol variation effect with the effect pattern corresponding to various game progress states. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the decorative symbols 41a, 41b, 41c with doublet after the reach effect, and the result of the jackpot determination. If is out of the range, a symbol variation effect is executed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in doublets. Further, when the result of the jackpot determination is wrong and a predetermined fluctuation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol this time is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol this time is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern specification command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the jackpot determination this time, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (1st special symbol or the 2nd special symbol), or the final display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol in the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol is started, so the final display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. To do. As a result, when the high probability number becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number of times, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中(大当り遊技中)は、遊技球が大入賞口28に入球する毎に、遊技球が大入賞口28に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing door 29 is operated by controlling the big winning opening solenoid 29m so that the big winning opening 28 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. During the round game (during the big hit game), every time the game ball enters the big winning opening 28, the big winning opening command indicating that the game ball has entered the big winning opening 28 is stored in the output buffer. .. Then, at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. The round game start command, the big winning opening ball entry command, and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is completed, the game state is set to the high probability state and the electric support state as described above with reference to FIG. At this time, the high accuracy number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol displayed stopped. It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, a game state specification command indicating the set game state (including the number of high accuracy times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板200のCPU201は「状態設定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄の変動表示である識別情報変動を実行可能な主制御基板200のCPU201は「識別情報変動手段」として捉えることもできる。 The 1st special figure hold and the 2nd special figure hold can be regarded as "acquired information", and the RAM 203 for storing the 1st special figure hold and the 2nd special figure hold can be regarded as "acquisition information storage means". it can. Further, the CPU 201 of the main control board 200 that preliminarily determines whether or not the first special figure hold or the second special figure hold is predetermined information can be regarded as "preliminary determination means". Further, the special symbol can be regarded as "identification information", the CPU 201 of the main control board 200 for variable display of the special symbol can be regarded as "identification information display means", and the jackpot symbol can be regarded as "specific mode". You can also. Further, the big winning opening 28 can be regarded as a "variable entry opening", the big hit game can be regarded as a "specific game", and the main control board 200 that executes the big hit game when the special symbol is stopped and displayed by the big hit symbol. CPU 201 can also be regarded as a "specific game execution means". Further, the "electric support state" and the "high probability state" can be regarded as the "advantageous state", and the "non-electric support state" and the "low probability state" can be regarded as the "disadvantageous state". Further, the CPU 201 of the main control board 200 capable of setting these gaming states can also be regarded as a "state setting means". Further, the CPU 201 of the main control board 200 capable of executing the identification information variation which is the variation display of the special symbol can be regarded as the "identification information variation means".

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as the control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 10 ms). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, the CPU 221 of the sub-control board 220 stores this command in the reception command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process each time a command is received from the main control board 200. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 subsequently performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub-control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. To do. Further, the lamp control board 226 causes various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emitting pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 executes various effects in cooperation with the image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the like. However, for convenience of explanation in the present specification, the sub control board 220 controls the image / sound. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, and the like is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows the processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, it performs a pre-effect which is an effect based on the pre-determination result. For example, the effect display device 41 displays an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result. It should be noted that the pre-determination effect does not have to be performed all the time when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。尚、装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「装飾図柄表示手段」として捉えることもできる。 When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the CPU 221 corresponds to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command in accordance with the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The variation effect (including the variation display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c) is started. Since the symbol variation effect is performed in response to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as a part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot, the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with doublet after the reach effect is performed. The production is done. Further, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is wrong, the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at random after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the decorative symbols 41a, 41b, 41c in doublet or doublet. The CPU 221 of the sub-control board 220 that variablely displays the decorative symbols 41a, 41b, and 41c can also be regarded as the "decorative symbol display means".

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the jackpot game start command, the jackpot game effect indicating that the jackpot game is in progress is started. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is in progress is started. In addition, a production that suggests the number of round games of the started big hit game (any of 4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, 16 round big hit game) and is set after the started big hit game is completed. An effect that suggests the game state, the number of times of high accuracy (6 times), and the number of times of electric support (any of 25 times, 50 times, and 100 times) is executed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口28に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the round game start command during the big hit game, it starts a round game effect (for example, superimposed on the big hit game effect) indicating that the round game is in progress. For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R ...) Is started. Then, when a command for entering the large winning opening is received during the round game, an effect indicating that the game ball has entered the large winning opening 28 is performed. For example, in response to a game ball entering the large winning opening 28, an effect indicating that the game ball has been paid out is performed to the player. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the game state designation command, the CPU 221 starts the effect corresponding to the set game state. For example, the decorative symbols 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. The effect to be performed is started, and when the electric support state is set, the effect of displaying the remaining number of electric support is started.

E.性能設定機能 :
ここで、本実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該パチンコ機1の性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。すなわち、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、6種類の性能の中から1つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。以下では、この性能設定機能について詳しく説明する。
E. Performance setting function:
Here, the pachinko machine 1 of the present embodiment has a "performance setting function (so-called setting change function)" for setting the performance of the pachinko machine 1 based on a setting operation by a staff member of the game hall. That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, six types of performances 1 to 6 are stored in advance as the performance of the pachinko machine 1. Then, when the setting operation is performed by the staff of the game hall, one performance is set from the six types of performance, and the game proceeds based on the set performance. The performance setting function will be described in detail below.

図13に示すように、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能1としては、『低確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「低確時確率」ともいう)』が160分の1の確率であり、『高確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「高確時確率」ともいう)』が50分の1であることが記憶されている。また、性能2としては、「低確時確率」が155分の1であり、「高確時確率」が47分の1であることが記憶され、性能3としては、「低確時確率」が150分の1であり、「高確時確率」が44分の1であることが記憶され、性能4としては、「低確時確率」が145分の1であり、「高確時確率」が41分の1であることが記憶され、性能5としては、「低確時確率」が130分の1であり、「高確時確率」が38分の1であることが記憶され、性能6としては、「低確時確率」が120分の1であり、「高確時確率」が35分の1であることが記憶されている。 As shown in FIG. 13, in the pachinko machine 1 of this embodiment, six types of performances 1 to 6 are stored in advance as the performance of the pachinko machine 1. Of these, as performance 1, "big hit probability when a low probability state is set (also referred to as" low probability time probability "in this specification)" is a probability of 1/160, and "high probability". It is stored that the jackpot probability when the state is set (also referred to as “high probability at high probability” in the present specification) ”is 1/50. Further, as the performance 2, it is memorized that the "low probability time probability" is 1/155 and the "high probability time probability" is 1/47, and the performance 3 is the "low probability time probability". Is 1/150, and the "high probability" is 1/144, and as the performance 4, the "low probability" is 1/145, and the "high probability" is 1. Is memorized to be 1/41, and as the performance 5, it is memorized that the "low probability" is 1/130 and the "high probability" is 1/38. As for the performance 6, it is stored that the "low probability" is 1/120 and the "high probability" is 1/135.

性能1〜性能6は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数(本明細書では「取得可能乱数」ともいう)のうち大当りとする乱数(本明細書では「大当り乱数」ともいう)の数を互いに異ならせることによって設定される。例えば、性能1が設定されている場合は、低確時確率を160分の1とすべく、低確率状態では、取得可能乱数のうちの160分の1の乱数を大当り乱数とし、高確時確率を50分の1とすべく、高確率状態では、取得可能乱数のうち50分の1の乱数を大当り乱数とする。このような大当り乱数については、主制御基板200のROM202の「大当り乱数記憶領域」に性能1〜性能6に対応させて(性能1〜性能6毎に)予め記憶されている。 Performances 1 to 6 are random numbers (also referred to as “acquirable random numbers” in the present specification) that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold (in the present specification, “acquirable random numbers”). It is set by making the numbers of "big hit random numbers" different from each other. For example, when performance 1 is set, the low probability is set to 1/160, and in the low probability state, 1/160 of the acquireable random numbers is set as the jackpot random number. In order to reduce the probability to 1/50, in the high probability state, 1/50 of the acquireable random numbers is used as the jackpot random number. Such a big hit random number is stored in advance in the "big hit random number storage area" of the ROM 202 of the main control board 200 (for each of the performances 1 to 6) corresponding to the performances 1 to 6.

遊技ホールの係員によって設定操作を行われると、主制御基板200のCPU201は、性能1〜性能6のうち、何れかの性能(設定操作に対応する性能)をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能(設定操作に対応する性能)が設定される。 When the setting operation is performed by the staff of the game hall, the CPU 201 of the main control board 200 shifts any of the performances 1 to 6 (performance corresponding to the setting operation) to the "setting performance storage area" of the RAM 203. It is memorized, and the performance (performance corresponding to the setting operation) is set by this.

遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、パチンコ機1の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置(性能を設定することが可能となる位置)まで回転させる。そして、この状態でパチンコ機1に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部(例えば、ナナセグなど)に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)は主制御基板200のCPU201によってRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶される。また、この「設定中の性能」は、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しないフラッシュメモリ)にも記憶される。このサブ制御基板220のRAM223に記憶された「設定中の性能」は、「設定中の性能」を遊技者に示唆するに際して、サブ制御基板220のCPU221によって参照される。 Various methods can be adopted as the setting operation performed by the staff of the game hall. For example, when the power of the pachinko machine 1 is not turned on, the setting key is inserted into the keyhole for the setting key and rotated to a predetermined position (a position where the performance can be set). Then, in this state, the power is turned on to the pachinko machine 1, and the performance setting button is pressed to sequentially change the performance of the setting candidates. At that time, the performance of the setting candidate is displayed on a predetermined display unit (for example, Nanasegu). Then, when the confirm button is pressed, the performance that is a setting candidate at that time is set. At this time, the set performance (also referred to as “performance being set” in the present specification) is stored in the “set performance storage area” of the RAM 203 (or a flash memory (not shown)) by the CPU 201 of the main control board 200. Further, this "performance during setting" is also stored in the RAM 223 (or flash memory (not shown) of the sub-control board 220). The "performance during setting" stored in the RAM 223 of the sub-control board 220 is referred to by the CPU 221 of the sub-control board 220 when suggesting the "performance during setting" to the player.

主制御基板200のCPU201は、こうして設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、大当り判定を行うに際しては、RAM203の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した大当り判定乱数を、ROM202の「大当り乱数記憶領域」に記憶された「設定中の性能」に対応する大当り乱数と比較する。その結果、今回取得した大当り判定乱数が「設定中の性能」に対応する大当り乱数の何れかと一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。 The CPU 201 of the main control board 200 advances the game based on the performance thus set (performance being set). That is, when making a big hit determination, the "performance during setting" is determined by referring to the "set performance storage area" of the RAM 203. Then, the jackpot determination random number acquired this time is compared with the jackpot random number corresponding to the "performance during setting" stored in the "big hit random number storage area" of the ROM 202. As a result, if the jackpot determination random number acquired this time matches any of the jackpot random numbers corresponding to the "performance being set", it is determined to be a jackpot, and if they do not match, it is determined to be out of order.

尚、当然ながら、性能1〜性能6のうち大当り確率がより高い性能が遊技者にとってより有利な性能である。従って、より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。 As a matter of course, the performance having a higher jackpot probability among the performances 1 to 6 is a more advantageous performance for the player. Therefore, the player is expected to have more advantageous performance set.

また、主制御基板200のROM202は、複数種類の性能(性能1〜性能6)を記憶しているので、「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる。従って、主制御基板200のCPU201は「遊技進行手段」として捉えることもできる。 Further, since the ROM 202 of the main control board 200 stores a plurality of types of performances (performances 1 to 6), it can be regarded as a "performance storage means". Further, the CPU 201 of the main control board 200 sets the performance by storing the performance corresponding to the setting operation by the staff of the game hall in the “setting performance storage area” of the RAM 203. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can be regarded as a "performance setting means". Further, the CPU 201 of the main control board 200 advances the game based on the "performance during setting". Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can be regarded as a "game progress means".

F.性能示唆機能 :
上述したように本実施例のパチンコ機1は、性能1〜性能6の中から何れかの性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。しかしながら、このような性能設定機能は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、この機能を有するだけでは遊技興趣を十分に高めることができない。そこで、本実施例のパチンコ機1では、次のような態様で「設定中の性能」を遊技者に示唆することとした。
F. Performance suggestion function:
As described above, the pachinko machine 1 of the present embodiment has a "performance setting function (so-called setting change function)" for setting any of the performances 1 to 6. However, such a performance setting function is a well-known technique for general players, and it is not possible to sufficiently enhance the interest of the game just by having this function. Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is decided to suggest "performance during setting" to the player in the following manner.

F−1.払出数の示唆態様の利用 :
本実施例のパチンコ機1では、遊技者に対して払い出される遊技球の数(本明細書では「払出数」ともいう)を示唆するところ、該払出数の示唆態様を利用して「設定中の性能」を示唆する。以下では、このような『払出数の示唆態様を利用した「設定中の性能」の示唆』について説明するが、その準備として先ず、払出数の示唆態様について説明する。
F-1. Use of the suggested mode of the number of payouts:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of game balls to be paid out to the player (also referred to as “the number of payouts” in the present specification) is suggested, and the suggestion mode of the number of payouts is used to “set”. Performance ”is suggested. In the following, such "suggestion of" performance during setting "using the suggestion mode of the number of payouts" will be described, but first, the suggestion mode of the number of payouts will be described as a preparation.

F−1−1.払出数の示唆態様 :
本実施例のパチンコ機1では、『非電サポ状態中に大当り遊技が開始されてから次に非電サポ状態が設定されるまでの期間(本明細書では「連チャン期間」ともいう)』は、この「連チャン期間」に遊技球が大入賞口28に入球することで払い出された遊技球の数の合計(本明細書では「連チャン払出数」ともいう)を表示(示唆)する。
F-1-1. Suggested mode of the number of payouts:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, "the period from the start of the jackpot game during the non-electric support state to the next setting of the non-electric support state (also referred to as" continuous chan period "in this specification)". Displays (suggested) the total number of game balls paid out by the game balls entering the large winning opening 28 during this "continuous chan period" (also referred to as "continuous chan payout number" in this specification). ).

詳しくは、サブ制御基板220のCPU221は、非電サポ状態中に大当り遊技(「連チャン期間」)が開始されると、演出表示装置41の表示画面に、図14(a)に示すような「0」を示す「払出数画像」を表示する。「払出数画像」は、「連チャン払出数」を示唆する画像である。「連チャン期間」が開始されても遊技球が大入賞口28に入球するまでは、「連チャン払出数」は0個であることから、「連チャン期間」の開始時点では「0」を示す「払出数画像」を表示する。 Specifically, when the jackpot game (“continuous chan period”) is started in the non-electric support state, the CPU 221 of the sub control board 220 is displayed on the display screen of the effect display device 41 as shown in FIG. 14 (a). A "payout number image" indicating "0" is displayed. The "payout number image" is an image suggesting the "consecutive payout number". Even if the "continuous chan period" is started, the "number of consecutive chan payouts" is 0 until the game ball enters the large winning opening 28, so it is "0" at the start of the "continuous chan period". The "payout number image" indicating is displayed.

主制御基板200のCPU201は、大入賞口28に遊技球が入球すると、サブ制御基板220に向けて「大入賞口28に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンド」を送信する。サブ制御基板220のCPU221は、この大入賞口入球コマンドを受信する毎に、図14(b)〜(e)に示すように「払出数画像」が示す数を「10」ずつ加算していく。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中に大入賞口28に遊技球が入球する毎に、10個ずつの遊技球が払出口から払い出される(連チャン払出数が10個ずつ増加していく)。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、このことに対応して、大入賞口入球コマンドを受信する毎に、「払出数画像」が示す数を「10」ずつ加算していく。このような加算は「連チャン期間」が終了するまで継続させる。こうすると、「払出数画像」が示す数が「連チャン払出数」となるので、遊技者に対して「連チャン払出数」を示す(示唆する)ことができる。 When the game ball enters the large winning opening 28, the CPU 201 of the main control board 200 issues a "large winning opening command indicating that the game ball has entered the large winning opening 28" toward the sub control board 220. Send. Each time the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the big winning opening ball entry command, the number indicated by the “payout number image” is added by “10” as shown in FIGS. 14 (b) to 14 (e). I will go. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, every time a game ball enters the big winning opening 28 during a big hit game, 10 game balls are paid out from the payout outlet (the number of consecutive chan payouts is 10 each). Will increase). Therefore, in response to this, the CPU 221 of the sub-control board 220 adds "10" to the number indicated by the "payout number image" every time the large winning opening entry command is received. Such addition is continued until the end of the "continuous chan period". In this way, since the number indicated by the "number of payout images" becomes the "number of consecutive chan payouts", it is possible to show (suggest) the "number of consecutive chan payouts" to the player.

F−1−2.設定中の性能の示唆(第1の形態) :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、「払出数画像」を表示することで「連チャン払出数」を示す(示唆する)ところ、「払出数画像」の表示態様(払出数の示唆態様)を利用して、「設定中の性能」を示唆することがある。
F-1-2. Suggestion of performance during setting (first form):
As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "number of consecutive payouts" is shown (suggested) by displaying the "image of the number of payouts", but the display mode of the "image of the number of payouts" (suggestion of the number of payouts). Aspect) may be used to suggest "performance during setting".

詳しくは、本来であれば上述したように、「払出数画像」が示す数は『「連チャン期間」中に遊技球が大入賞口28に入球した数に10を乗じた数(連チャン払出数)』であるところ、「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像が示す数で)、「設定中の性能」を示唆することがある。 Specifically, as described above, the number indicated by the "payout number image" is the number obtained by multiplying the number of game balls that entered the large winning opening 28 during the "ream chan period" by 10. In the case of "payout number)", "performance during setting" may be suggested by displaying "payout number image showing a number different from the original" (that is, by the number shown by the payout number image).

例えば、本来であれば、「100」を示す「払出数画像」を表示するタイミング(「連チャン期間」中に10個目の遊技球が大入賞口28に入球したタイミング)で、本来とは異なる次のような数を示す「払出数画像」を表示する。すなわち、「設定中の性能」が性能1であれば、図15(a)に示すように「101」を示す「払出数画像」を表示する。同様に、「設定中の性能」が性能2であれば、図15(b)に示すように「102」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能3であれば、図15(c)に示すように「103」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能4であれば、図15(d)に示すように「104」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能5であれば、図15(e)に示すように「105」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能6であれば、図15(f)に示すように「106」を示す「払出数画像」を表示する。 For example, originally, at the timing of displaying the "payout number image" indicating "100" (the timing when the 10th game ball enters the large winning opening 28 during the "continuous chan period") Displays a "payout number image" showing different numbers such as: That is, if the "performance during setting" is performance 1, the "payout number image" showing "101" is displayed as shown in FIG. 15A. Similarly, if the "performance during setting" is performance 2, the "payout number image" indicating "102" is displayed as shown in FIG. 15 (b), and the "performance during setting" is performance 3. For example, if the "payout number image" indicating "103" is displayed as shown in FIG. 15 (c) and the "performance during setting" is performance 4, "104" is displayed as shown in FIG. 15 (d). If the "performance during setting" is performance 5, the "payout number image" indicating "105" is displayed and "setting" is displayed as shown in FIG. 15 (e). If the "performance" is performance 6, the "payout number image" showing "106" is displayed as shown in FIG. 15 (f).

尚、上述した「101」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能1であることを示唆する画像であり、上述した「102」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能2であることを示唆する画像であり、上述した「103」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能3であることを示唆する画像であり、上述した「104」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能4であることを示唆する画像であり、上述した「105」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能5であることを示唆する画像であり、上述した「106」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能6であることを示唆する画像である。 The "payout number image" showing the above-mentioned "101" is an image suggesting that the "performance during setting" is the performance 1, and the "payout number image" showing the above-mentioned "102" is "payout number image". The "performance during setting" is an image suggesting that the performance is 2, and the "payout number image" showing the above-mentioned "103" is an image suggesting that the "performance during setting" is the performance 3. The "payout number image" showing the above-mentioned "104" is an image suggesting that the "performance during setting" is the performance 4, and the "payout number image" showing the above-mentioned "105" is the "setting". The "performance in the middle" is an image suggesting that the performance is 5, and the "payout number image" showing the above-mentioned "106" is an image suggesting that the "performance being set" is the performance 6.

また、別形態として、本来であれば、「330」を示す「払出数画像」を表示するタイミング(「連チャン期間」中に33個目の遊技球が大入賞口28に入球したタイミング)で、本来とは異なる次のような数を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。すなわち、図16(a)に示すように、「設定中の性能」が性能1、性能3、性能5の何れか(奇数の性能)であれば、「333」を示す「払出数画像」を表示する。この「333」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能1、性能3、性能5の何れか(奇数の性能)であることを示唆する画像である。 In addition, as another form, the timing of displaying the "payout number image" indicating "330" (the timing when the 33rd game ball enters the large winning opening 28 during the "continuous chan period"). Then, a "payout number image" showing the following numbers different from the original may be displayed. That is, as shown in FIG. 16A, if the "performance during setting" is any of performance 1, performance 3, and performance 5 (odd number performance), the "payout number image" indicating "333" is displayed. indicate. The "payout number image" showing the "333" is an image suggesting that the "performance during setting" is any one of the performance 1, the performance 3, and the performance 5 (odd number performance).

さらに、別形態として、本来であれば「450」を示す「払出数画像」を表示するタイミング(「連チャン期間」中に45個目の遊技球が大入賞口28に入球したタイミング)で、本来とは異なる次のような数を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。すなわち、図16(b)に示すように、「設定中の性能」が性能4、性能5、性能6の何れかであれば、「456」を示す「払出数画像」を表示する。この「456」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能4、性能5、性能6の何れかであることを示唆する画像である。 Further, as another form, at the timing of displaying the "payout number image" which normally indicates "450" (the timing when the 45th game ball enters the large winning opening 28 during the "continuous chan period"). , A "payout number image" showing the following numbers different from the original may be displayed. That is, as shown in FIG. 16B, if the "performance during setting" is any of performance 4, performance 5, and performance 6, a "payout number image" indicating "456" is displayed. The "payout number image" showing "456" is an image suggesting that the "performance during setting" is any of performance 4, performance 5, and performance 6.

ここで、上述した「本来とは異なる数を示す払出数画像」は、上述したタイミングで表示されないことがあってもよい。例えば、本来であれば、「100」を示す「払出数画像」を表示するタイミングで、「設定中の性能」が性能1以外であれば、2%の確率で「101」を示す「払出数画像」を表示するところ、「設定中の性能」が性能1であれば、80%の確率(設定中の性能が性能1以外である場合よりも高い確率)で「101」を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。 Here, the above-mentioned "payout number image showing a number different from the original" may not be displayed at the above-mentioned timing. For example, if the "performance being set" is other than performance 1 at the timing of displaying the "payout number image" indicating "100", there is a 2% probability that the "payout number" indicating "101" will be displayed. When the "image" is displayed, if the "performance being set" is performance 1, there is an 80% probability (the probability that the performance being set is higher than when the performance is other than performance 1) is "101". An "image" may be displayed.

また、本来であれば「330」を示す「払出数画像」を表示するタイミングで、「設定中の性能」が性能1、性能3、性能5以外であれば、2%の確率で「333」を示す「払出数画像」を表示するところ、「設定中の性能」が性能1、性能3、性能5の何れかであれば、80%の確率(設定中の性能が性能1、性能3、性能5以外である場合よりも高い確率)で「333」を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。 In addition, if the "performance being set" is other than performance 1, performance 3, and performance 5 at the timing of displaying the "payout number image" that normally indicates "330", there is a 2% probability of "333". When the "payout number image" indicating the above is displayed, if the "performance being set" is any of performance 1, performance 3, and performance 5, there is an 80% probability (the performance being set is performance 1, performance 3, The "payout number image" indicating "333" may be displayed with a higher probability than the case where the performance is other than 5.

また、本来であれば「450」を示す「払出数画像」を表示するタイミングで、「設定中の性能」が性能4、性能5、性能6以外であれば、2%の確率で「456」を示す「払出数画像」を表示するところ、「設定中の性能」が性能4、性能5、性能6の何れかであれば、80%の確率(設定中の性能が性能4、性能5、性能6以外である場合よりも高い確率)で「456」を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。 In addition, if the "performance being set" is other than performance 4, performance 5, and performance 6 at the timing of displaying the "payout number image" that normally indicates "450", there is a 2% probability of "456". When the "payout number image" indicating is displayed, if the "performance being set" is any of performance 4, performance 5, and performance 6, there is an 80% probability (the performance being set is performance 4, performance 5, It is also possible to display the "payout number image" indicating "456" with a higher probability than the case where the performance is other than 6.

また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「本来とは異なる数を示す払出数画像」が表示され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達する前は、40%の確率で「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示するところ、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達した後は、80%の確率(所定の条件が成立する前よりも高い確率)で「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示することとしてもよい。 Further, after the predetermined condition is satisfied during the "continuous chan period", the "payout number image showing a different number from the original" may be displayed more easily than before the predetermined condition is satisfied. For example, before the "number of consecutive chan payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000), there is a 40% probability that a "number of payout images showing a different number from the original" will be displayed. After the "number" reaches a predetermined number (for example, 4000), the "payout number image showing a different number" is displayed with an 80% probability (higher probability than before the predetermined condition is satisfied). You may do it.

以上のように本実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、6種類の性能1〜性能6から1つの性能が設定され、この設定された性能(設定中の性能)に基づいて遊技が進行される。すなわち、「設定中の性能」は、遊技者にとっては自己の遊技に影響するものである。このため、遊技者は、「設定中の性能」が性能1〜性能6の何れの性能であるかを判別しようとする。この点、本実施例のパチンコ機1では、「設定中の性能」を遊技者に示唆することが可能であることから、この示唆(払出数画像が示す数)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, one performance is set from six types of performances 1 to 6 based on the setting operation by the staff of the game hall, and the set performance (performance during setting) is set. ) Is used for the game. That is, the "performance during setting" affects the player's own game for the player. Therefore, the player tries to determine which of the performances 1 to 6 the "performance being set" is. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, since it is possible to suggest the "performance during setting" to the player, this suggestion (the number indicated by the payout number image) can be noticed, and the game It is possible to enhance the interest.

また、本実施例のパチンコ機1では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆(払出数示唆)が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数)を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, by displaying the "payout number image", the suggestion of the "consecutive payout number" (suggestion of the payout number) is performed. Then, the display mode of this "payout number image" (the number indicated by the payout number image) is used to suggest the "performance during setting" to the player. By doing so, it is possible to make the player who tries to determine the "performance during setting" pay attention to the display mode (the number indicated by the payout number image) of the "payout number image", and it is possible to enhance the game interest. It becomes. In addition, originally, the "payout number image" is for suggesting the "consecutive payout number", but the display mode of this "payout number image" (the number indicated by the payout number image) is shown. It is used to suggest "performance during setting" that is different from "number of consecutive chan payouts". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

F−2.設定中の性能の示唆(第2の形態) :
以上は、「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示することによって「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、「本来とは異なる色彩の払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像の色彩で)「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
F-2. Suggestion of performance during setting (second form):
In the above, it was decided to suggest "performance during setting" by displaying "the number of payout images showing a different number from the original", but not limited to this, "the number of payout images with colors different from the original". May suggest "performance during setting" by displaying (ie, in the color of the payout number image).

例えば、通常であれば「払出数画像」は青色で表示するところ、「設定中の性能」が性能6である場合は、「払出数画像」を赤色で表示することとしてもよい。この「払出数画像」の色彩は、「設定中の性能」が性能6であることを示唆するものである。 For example, normally, the "payout number image" is displayed in blue, but when the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" may be displayed in red. The color of this "payout number image" suggests that the "performance during setting" is performance 6.

尚、「設定中の性能」が性能6であっても、「払出数画像」を赤色で表示しないことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能6以外であれば、2%の確率で「払出数画像」を赤色で表示するところ、「設定中の性能」が性能6であれば、80%の確率(設定中の性能が性能6以外である場合よりも高い確率)で「払出数画像」を赤色で表示することとしてもよい。 Even if the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" may not be displayed in red. For example, if the "performance being set" is other than performance 6, the "payout number image" is displayed in red with a probability of 2%, but if the "performance being set" is performance 6, the probability is 80%. The "payout number image" may be displayed in red with a probability (higher probability than when the performance being set is other than performance 6).

また、「払出数画像」を赤色で表示する場合は、「連チャン期間」が開始されるに際して「払出数画像」を赤色で表示することとしてもよいし、「連チャン期間」中に所定の条件が成立したら「払出数画像」の色彩を青色から赤色に変更して表示することとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達したら(且つ、所定の抽選に当選したら)、「払出数画像」の色彩を青色から赤色に変更して表示することとしてもよい。 Further, when the "payout number image" is displayed in red, the "payout number image" may be displayed in red when the "continuous chan period" is started, or a predetermined number may be displayed during the "continuous chan period". When the condition is satisfied, the color of the "payout number image" may be changed from blue to red and displayed. For example, when the "number of consecutive chan payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000) (and wins a predetermined lottery), the color of the "payout number image" is changed from blue to red and displayed. May be.

また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が赤色に変更され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達する前は、40%の確率で「払出数画像」を赤色に変更するところ、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達した後は、80%の確率(所定の条件が成立する前よりも高い確率)で「払出数画像」を赤色に変更することとしてもよい。 Further, after the predetermined condition is satisfied during the "continuous chan period", the "payout number image" may be changed to red more easily than before the predetermined condition is satisfied. For example, before the "number of consecutive chan payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000), there is a 40% probability that the "number of payout images" will be changed to red, but the "number of consecutive chan payouts" will be predetermined. After reaching the number (for example, 4000), the "payout number image" may be changed to red with an 80% probability (higher probability than before the predetermined condition is satisfied).

以上のように本実施例のパチンコ機1(第2の形態)では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆(払出数示唆)が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の色彩)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様(払出数画像の色彩)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の色彩)を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 (second embodiment) of the present embodiment, the "number of consecutive chan payouts" is suggested (the number of payouts is suggested) by displaying the "number of payout images". Then, the display mode (color of the payout number image) of this "payout number image" is used to suggest the "performance during setting" to the player. By doing so, it is possible to make the player who tries to determine the "performance during setting" pay attention to the display mode (color of the payout number image) of the "payout number image", and it is possible to enhance the game interest. Become. In addition, although the "payout number image" is originally intended to suggest the "consecutive payout number", the display mode (color of the payout number image) of this "payout number image" is used. Then, it suggests "performance during setting" which is different from "number of consecutive chan payouts". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

F−3.設定中の性能の示唆(第3の形態) :
以上は、「本来とは異なる色彩の払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像の色彩で)「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、本来とは異なる大きさで「払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像の大きさで)「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
F-3. Suggestion of performance during setting (third form):
The above is to suggest the "performance during setting" by displaying the "image of the number of payouts with a color different from the original" (that is, with the color of the number of payouts), but it is not limited to this. May suggest "performance during setting" by displaying the "payout number image" in different sizes (ie, in the size of the payout number image).

例えば、通常であれば「払出数画像」は第1の表示領域に表示する(第1の大きさで表示する)ところ、「設定中の性能」が性能6である場合は、「払出数画像」を第1の表示領域よりも大きい第2の表示領域に表示する(第1の大きさよりも大きい第2の大きさで表示する)こととしてもよい。この「払出数画像」の大きさは、「設定中の性能」が性能6であることを示唆するものである。 For example, normally, the "payout number image" is displayed in the first display area (displayed in the first size), but when the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" is displayed. May be displayed in a second display area larger than the first display area (displayed in a second size larger than the first size). The size of this "payout number image" suggests that the "performance during setting" is performance 6.

ここで、第1の大きさで表示される「払出数画像」としては、1つの装飾図柄41a,41b,41cの何れか1つよりも表示領域が小さい「払出数画像」を例示でき、第2の大きさで表示される「払出数画像」としては、1つの装飾図柄41a,41b,41cの何れか1つよりも表示領域が大きい「払出数画像」を例示できる。 Here, as the "payout number image" displayed in the first size, a "payout number image" whose display area is smaller than any one of one decorative symbol 41a, 41b, 41c can be exemplified. As the "payout number image" displayed in the size of 2, a "payout number image" having a display area larger than any one of one decorative symbol 41a, 41b, 41c can be exemplified.

尚、「設定中の性能」が性能6であっても、「払出数画像」を第2の表示領域に表示しない(第2の大きさで表示しない)ことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能6以外であれば、2%の確率で「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)ところ、「設定中の性能」が性能6であれば、80%の確率(設定中の性能が性能6以外である場合よりも高い確率)で「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)こととしてもよい。 Even if the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" may not be displayed in the second display area (it may not be displayed in the second size). For example, if the "performance being set" is other than the performance 6, the "payout number image" is displayed in the second display area (displayed in the second size) with a probability of 2%, but "setting is in progress". If "performance of" is performance 6, the "payout number image" is displayed in the second display area with an 80% probability (higher probability than when the performance being set is other than performance 6) (second). It may be displayed in size).

また、「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)場合は、「連チャン期間」が開始されるに際して「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)こととしてもよいし、「連チャン期間」中に所定の条件が成立したら「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)こととしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達したら(且つ、所定の抽選に当選したら)、「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)こととしてもよい。 In addition, when the "payout number image" is displayed in the second display area (displayed in the second size), the "payout number image" is displayed in the second display area when the "continuous chan period" is started. It may be displayed in (displayed in the second size), or if a predetermined condition is satisfied during the "continuous chan period", the "payout number image" is displayed in the second display area (second display area). It may be displayed in size). For example, when the "number of consecutive chan payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000) (and the predetermined lottery is won), the "payout number image" is displayed in the second display area (second display area). It may be displayed in size).

また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が第2の表示領域に(第2の大きさで)表示され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達する前は、40%の確率で「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)ところ、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達した後は、80%の確率(所定の条件が成立する前よりも高い確率)で「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)こととしてもよい。 In addition, after the predetermined condition is satisfied during the "continuous chan period", the "payout number image" is more likely to be displayed in the second display area (in the second size) than before the predetermined condition is satisfied. It may be. For example, before the "number of consecutive chan payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces), the "payout number image" is displayed in the second display area with a probability of 40% (in the second size). (Display) However, after the "number of consecutive chan payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000), there is an 80% probability (higher probability than before the predetermined condition is satisfied) that the "payout number image" May be displayed in the second display area (displayed in the second size).

また、上述した例では、本来よりも「払出数画像」を大きく表示することとしたが、本来よりも「払出数画像」を小さく表示することとしてもよい。 Further, in the above-described example, the "payout number image" is displayed larger than it should be, but the "payout number image" may be displayed smaller than it should be.

以上のように本実施例のパチンコ機1(第3の形態)では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆(払出数示唆)が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の大きさ)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様(払出数画像の大きさ)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の大きさ)を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 (third embodiment) of the present embodiment, by displaying the "payout number image", the suggestion of the "consecutive payout number" (suggestion of the payout number) is performed. Then, the display mode (size of the payout number image) of this "payout number image" is used to suggest the "performance during setting" to the player. By doing so, it is possible to make the player who tries to determine the "performance during setting" pay attention to the display mode (size of the payout number image) of the "payout number image", and it is possible to enhance the game interest. It becomes. In addition, originally, the "payout number image" is for suggesting the "consecutive payout number", but the display mode (size of the payout number image) of this "payout number image" is changed. It is used to suggest "performance during setting" that is different from "number of consecutive chan payouts". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

F−4.設定中の性能の示唆(第4の形態) :
以上は、本来とは異なる大きさで「払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像の大きさで)「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、本来とは異なる位置に払出数画像を表示することによって(すなわち、払出数画像の表示位置で)「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
F-4. Suggestion of performance during setting (fourth form):
In the above, it was decided to suggest the "performance during setting" by displaying the "payout number image" in a size different from the original size (that is, in the size of the payout number image), but the present invention is not limited to this. By displaying the payout number image at a position different from the original position (that is, at the display position of the payout number image), "performance during setting" may be suggested.

例えば、通常であれば「払出数画像」は第1の表示領域(第1の表示位置)に表示するところ、「設定中の性能」が性能6である場合は、「払出数画像」を第1の表示領域(第1の表示位置)とは異なる第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよい。この「払出数画像」の表示位置は、「設定中の性能」が性能6であることを示唆するものである。 For example, normally, the "payout number image" is displayed in the first display area (first display position), but when the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" is displayed. It may be displayed in a second display area (second display position) different from the first display area (first display position). The display position of this "payout number image" suggests that the "performance during setting" is the performance 6.

ここで、第1の表示領域(第1の表示位置)としては、演出表示装置41の表示画面の右上部を例示でき、第2の表示領域(第2の表示位置)としては、演出表示装置41の表示画面の左下部を例示できる。 Here, as the first display area (first display position), the upper right portion of the display screen of the effect display device 41 can be exemplified, and as the second display area (second display position), the effect display device The lower left part of the display screen of 41 can be illustrated.

尚、「設定中の性能」が性能6であっても、「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示しないことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能6以外であれば、2%の確率で「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示するところ、「設定中の性能」が性能6であれば、80%の確率(設定中の性能が性能6以外である場合よりも高い確率)で「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよい。 Even if the "performance during setting" is performance 6, the "payout number image" may not be displayed in the second display area (second display position). For example, if the "performance being set" is other than the performance 6, the "payout number image" is displayed in the second display area (second display position) with a probability of 2%, and the "performance being set" is displayed. If is performance 6, the "payout number image" is displayed in the second display area (second display position) with an 80% probability (higher probability than when the performance being set is other than performance 6). It may be that.

また、「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示する場合は、「連チャン期間」が開始されるに際して「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよいし、「連チャン期間」中に所定の条件が成立したら「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達したら(且つ、所定の抽選に当選したら)、「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよい。 Further, when the "payout number image" is displayed in the second display area (second display position), the "payout number image" is displayed in the second display area (second display position) when the "continuous chan period" is started. It may be displayed in the display position of), or the “payout number image” may be displayed in the second display area (second display position) when a predetermined condition is satisfied during the “continuous chan period”. Good. For example, when the "number of consecutive chan payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000) (and wins a predetermined lottery), the "payout number image" is displayed in the second display area (second display position). It may be displayed in.

また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が第2の表示領域(第2の表示位置)に表示され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達する前は、40%の確率で「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示するところ、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達した後は、80%の確率(所定の条件が成立する前よりも高い確率)で「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよい。 Further, after the predetermined condition is satisfied during the "continuous chan period", the "payout number image" is more likely to be displayed in the second display area (second display position) than before the predetermined condition is satisfied. It may be that. For example, before the "number of consecutive chan payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces), the "payout number image" is displayed in the second display area (second display position) with a probability of 40%. However, after the "number of consecutive chan payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000), there is an 80% probability (higher probability than before the predetermined condition is satisfied) that the "payout number image" is second. It may be displayed in the display area (second display position) of.

以上のように本実施例のパチンコ機1(第4の形態)では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆(払出数示唆)が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の表示位置)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様(払出数画像の表示位置)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の表示位置)を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 (fourth embodiment) of the present embodiment, the "number of consecutive chan payouts" is suggested (suggestion of the number of payouts) by displaying the "number of payout images". Then, the display mode (display position of the payout number image) of the "payout number image" is used to suggest the "performance during setting" to the player. By doing so, the player who tries to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the display mode (display position of the payout number image) of the "payout number image", and it is possible to enhance the game interest. It becomes. In addition, originally, the "payout number image" is for suggesting the "consecutive payout number", but the display mode (display position of the payout number image) of this "payout number image" is changed. It is used to suggest "performance during setting" that is different from "number of consecutive chan payouts". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

F−5.設定中の性能の示唆(第5の形態) :
以上は、本来とは異なる位置に「払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像の表示位置で)「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、「払出数画像」が示す数を減算することで「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
F-5. Suggestion of performance during setting (fifth form):
In the above, it was decided to suggest "performance during setting" by displaying the "payout number image" at a position different from the original position (that is, at the display position of the payout number image), but the present invention is not limited to this. The "performance during setting" may be suggested by subtracting the number indicated by the "payout number image".

例えば、本来であれば、図17(a)に示すように(上述したように)「払出数画像」が示す数は加算されていくところ、「設定中の性能」が性能6である場合は、図17(b)に示すように「払出数画像」が示す数が減算されることがあることとしてもよい。この「払出数画像」が示す数の減算は、「設定中の性能」が性能6であることを示唆するものである。 For example, normally, as shown in FIG. 17A (as described above), the number indicated by the "payout number image" is added, but when the "performance being set" is performance 6. , As shown in FIG. 17B, the number shown in the “payout number image” may be subtracted. The subtraction of the number indicated by this "payout number image" suggests that the "performance during setting" is the performance 6.

尚、「設定中の性能」が性能6であっても、「払出数画像」が示す数を減算しないことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能6以外であれば、0.1%の確率で「払出数画像」が示す数を減算するところ、「設定中の性能」が性能6であれば、1%の確率(設定中の性能が性能6以外である場合よりも高い確率)で「払出数画像」が示す数を減算することとしてもよい。 Even if the "performance during setting" is the performance 6, the number indicated by the "payout number image" may not be subtracted. For example, if the "performance during setting" is other than performance 6, the number indicated by the "payout number image" is subtracted with a probability of 0.1%, and if the "performance during setting" is performance 6, 1 The number indicated by the "payout number image" may be subtracted with a probability of% (a higher probability than when the performance being set is other than performance 6).

また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が示す数が減算され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達する前は1%の確率で「払出数画像」が示す数を減算するところ、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達した後は2%の確率で「払出数画像」が示す数を減算することとしてもよい。 Further, after the predetermined condition is satisfied during the "continuous chan period", the number indicated by the "payout number image" may be more easily subtracted than before the predetermined condition is satisfied. For example, before the "number of consecutive chan payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000), the number indicated by the "number of payout images" is subtracted with a probability of 1%, and the "number of consecutive chan payouts" is predetermined. After reaching the number (for example, 4000), the number indicated by the "payout number image" may be subtracted with a probability of 2%.

以上のように本実施例のパチンコ機1(第5の形態)では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆(払出数示唆)が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数が減算されるか否か)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数が減算されるか否か)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数が減算されるか否か)を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。また、「払出数画像」は、減算される筈のない「連チャン払出数」を示唆する画像であるところ、「払出数画像」が示す数字が減算されることがある。このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 (fifth embodiment) of the present embodiment, the "number of consecutive chan payouts" is suggested (the number of payouts is suggested) by displaying the "number of payout images". Then, the display mode of this "payout number image" (whether or not the number indicated by the payout number image is subtracted) is used to suggest the "performance during setting" to the player. By doing so, it is possible to make the player who tries to determine the "performance during setting" pay attention to the display mode of the "payout number image" (whether or not the number indicated by the payout number image is subtracted). It is possible to enhance the entertainment of the game. In addition, originally, the "payout number image" is for suggesting the "consecutive payout number", but the display mode of this "payout number image" (the number indicated by the payout number image is subtracted). Whether or not it is done) is used to suggest "performance during setting" that is different from "number of consecutive chan payouts". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game. Further, although the "payout number image" is an image suggesting the "consecutive payout number" that should not be subtracted, the number indicated by the "payout number image" may be subtracted. From this as well, it is possible to give the player unexpectedness and enhance the interest in the game.

また、別形態として、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、より大きな数が「払出数画像」が示す数から減算され易いこととしてもよい。例えば、1回の減算で「払出数画像」が示す数から「10(第1の数)」を減算する場合と、1回の減算で「払出数画像」が示す数から「20(第2の数)」を減算する場合とがあり、「性能1(第1の性能)」が設定されている場合の方が「性能2(第2の性能)」が設定されている場合よりも、「払出数画像」が示す数から「10(第1の数)」が減算され易く、逆に、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合の方が「性能1(第1の性能)」が設定されている場合よりも、「払出数画像」が示す数から「20(第2の数)」が減算され易いこととしてもよい。 Further, as another form, when the performance more advantageous to the player is set, a larger number may be easily subtracted from the number indicated by the “payout number image”. For example, when "10 (first number)" is subtracted from the number indicated by the "payout number image" by one subtraction, and "20 (second number)" is subtracted from the number indicated by the "payout number image" by one subtraction. There are cases where "performance 1 (first performance)" is set, and "performance 2 (second performance)" is set more than when "performance 2 (second performance)" is set. "10 (first number)" is likely to be subtracted from the number indicated by the "payout number image", and conversely, when "performance 6 (second performance)" is set, "performance 1 (first number)" is set. It may be possible that "20 (second number)" is more easily subtracted from the number indicated by the "payout number image" than when "1 performance)" is set.

こうすると、より有利な性能が設定されていることを所望する遊技者に対して、より大きな数が「払出数画像」が示す数から減算されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 By doing so, it is possible to make the player who desires to set more advantageous performance to expect that a larger number is subtracted from the number indicated by the "payout number image", which enhances the game interest. It becomes possible.

尚、主制御基板200のCPU201は、大入賞口28に遊技球が入球すると(所定の付与条件が成立すると)、遊技者に特典として遊技球を払い出す。従って、主制御基板200のCPU201は「特典付与手段」として捉えることができる。また、サブ制御基板220のCPU221は、「払出数画像」を表示することで、遊技者に付与される特典の内容である「連チャン払出数」を示唆する。従って、主制御基板200のCPU201は「特典示唆手段」として捉えることもできる。 The CPU 201 of the main control board 200 pays out the game ball as a privilege to the player when the game ball enters the large winning opening 28 (when a predetermined grant condition is satisfied). Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can be regarded as a "privilege granting means". Further, the CPU 221 of the sub-control board 220 displays the "payout number image" to suggest the "consecutive payout number" which is the content of the privilege given to the player. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can be regarded as a "privilege suggestion means".

G.変形例 :
次に変形例について説明する。
G−1.変形例1(リーチ演出態様の利用) :
上述した実施例では、「払出数の示唆態様(払出数画像の表示態様)」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとした。これに限らず、その他の態様を利用して、「設定中の性能」を示唆することも可能である。
G. Modification example:
Next, a modified example will be described.
G-1. Modification 1 (use of reach production mode):
In the above-described embodiment, it was decided to suggest "performance during setting" by using "a mode of suggesting the number of payouts (a mode of displaying the number of payout images)". Not limited to this, it is also possible to suggest "performance during setting" by using other aspects.

変形例1では、「リーチ演出の態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、装飾図柄41a,41b,41cとして、本来であれば、アラビア数字の「1〜9」を示す図柄(第1態様の装飾図柄)が表示されるところ、漢数字の「一〜九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)も表示可能な構成とする。 In the first modification, the "performance during setting" is suggested by using the "mode of reach effect". For example, as the decorative symbols 41a, 41b, 41c, where the symbols originally indicating the Arabic numerals "1 to 9" (the decorative symbols of the first aspect) are displayed, the Chinese numerals "1 to 9" are used. The symbol to be shown (decorative symbol of the second aspect) can also be displayed.

そして、リーチ演出が開始される際に停止表示される2つの装飾図柄41a,41cとしては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、漢数字の「一〜九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)が停止表示され易い構成とする。例えば、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合の方が「性能1(第1の性能)」が設定されている場合よりも、漢数字の「一〜九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)が停止表示され易い構成とする。 Then, as the two decorative symbols 41a and 41c that are stopped and displayed when the reach effect is started, the Chinese numeral "1 to 9" is used when the performance that is more advantageous for the player is set. The symbol to be shown (the decorative symbol of the second aspect) is easily stopped and displayed. For example, when "performance 6 (second performance)" is set, it indicates the Chinese numeral "1 to 9" than when "performance 1 (first performance)" is set. The design (the decorative symbol of the second aspect) is easily stopped and displayed.

より詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されている場合(設定中の性能が性能1である場合)は、リーチ演出が行われる場合の2%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一〜九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合(設定中の性能が性能6である場合)は、リーチ演出が行われる場合の10%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一〜九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示される構成とする。 More specifically, when "performance 1 (first performance)" is set (when the performance being set is performance 1), there is a 2% probability of two decorative symbols when the reach effect is performed. When 41a and 41c are stopped and displayed with a symbol indicating the Chinese numeral "1 to 9" (decorative symbol of the second aspect) and "performance 6 (second performance)" is set (the performance being set is (When the performance is 6), there is a 10% probability that the two decorative symbols 41a and 41c will be stopped and displayed at the symbols indicating the Chinese numerals "1 to 9" (the decorative symbols of the second aspect) when the reach effect is performed. It shall be configured to be.

また、別形態として、装飾図柄41a,41b,41cとして、本来であれば、特定の画像(例えば、特定のキャラクターを示す画像)が付されていない図柄(第1態様の装飾図柄)が表示されるところ、特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)も表示可能な構成とする。 Further, as another form, as decorative symbols 41a, 41b, 41c, a symbol (decorative symbol of the first aspect) that is not originally attached with a specific image (for example, an image showing a specific character) is displayed. Therefore, a design with a specific image (decorative design of the second aspect) can also be displayed.

そして、リーチ演出が開始される際に停止表示される2つの装飾図柄41a,41cとしては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)が停止表示され易い構成とする。例えば、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合の方が「性能1(第1の性能)」が設定されている場合よりも、特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)が停止表示され易い構成とする。 Then, as the two decorative symbols 41a and 41c that are stopped and displayed when the reach effect is started, the symbol with a specific image is attached when the performance that is more advantageous to the player is set ( The decorative design of the second aspect) is easily stopped and displayed. For example, when "performance 6 (second performance)" is set, a symbol with a specific image is attached (second performance) than when "performance 1 (first performance)" is set. The two forms of decorative symbols) are easily stopped and displayed.

より詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されている場合は、リーチ演出が行われる場合の2%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合は、リーチ演出が行われる場合の10%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示される構成とする。 More specifically, when "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 2% probability that the two decorative symbols 41a and 41c are attached with specific images when the reach effect is performed. When the display is stopped at (decorative symbol of the second aspect) and "performance 6 (second performance)" is set, there is a 10% probability that the two decorative symbols 41a and 41c are performed when the reach effect is performed. Is stopped and displayed as a symbol with a specific image (decorative symbol of the second aspect).

尚、上述した変形例1の構成は、「リーチ演出の際に停止表示される図柄の態様」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、上述した変形例1の構成は、サブ制御基板220のCPU221がリーチ演出を行う変動パターンを受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば2%、性能6であれば10%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、漢数字の「一〜九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)あるいは特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)を停止表示することによって実現される。 It should be noted that the configuration of the above-described modification 1 can also be regarded as a configuration that suggests "performance during setting" by utilizing "a mode of a symbol that is stopped and displayed during a reach effect". Further, in the configuration of the above-described modification 1, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern that performs the reach effect, the winning rate according to the “performance being set” (for example, 2 if the performance is 1). %, If the performance is 6, the winning rate is 10%), and when the lottery is won, a symbol (decorative symbol of the second aspect) or a specific image showing the Chinese numerals "1 to 9" is displayed. It is realized by stopping and displaying the attached symbol (decorative symbol of the second aspect).

以上のように変形例1では、「リーチ演出」の態様(リーチ演出の際に停止表示される図柄の態様)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「リーチ演出」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「リーチ演出」は、「あと1つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせ(ゾロ目)で表示されること」を示唆するためのものであるが、この「リーチ演出」の態様(リーチ演出の際に停止表示される図柄の態様)を利用して、「あと1つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせ(ゾロ目)で表示されること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the first modification, the "performance during setting" is suggested to the player by using the aspect of the "reach effect" (the aspect of the symbol that is stopped and displayed during the reach effect). In this way, the player who is trying to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the aspect of the "reach effect", and it is possible to enhance the game interest. Originally, "reach effect" suggests that "if one more decorative symbol is displayed as a predetermined symbol, the decorative symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a specific combination (doublet)". However, by using this "reach effect" mode (the mode of the symbol that is stopped and displayed during the reach effect), "if one more decorative symbol is displayed with a predetermined symbol, it is decorated. It suggests "performance during setting" which is different from "the symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a specific combination (doublet)". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

G−2.変形例2(変動表示態様の利用) :
変形例2では、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示は、本来であれば、演出表示装置41の表示画面の上部から下部に向けて(第1の方向に沿って)行われるところ、演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)行うことも可能である構成とする。
G-2. Modification 2 (use of variable display mode):
In the second modification, the "performance during setting" is suggested by using the "variable display mode of the decorative symbols 41a, 41b, 41c". For example, the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is normally performed from the upper part to the lower part of the display screen of the effect display device 41 (along the first direction), but the effect display device 41 It is also possible to carry out from the lower part of the display screen to the upper part (along the second direction).

そして、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われるに際しては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)の変動表示が行われ易い構成とする。例えば、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合の方が「性能1(第1の性能)」が設定されている場合よりも、演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)の変動表示が行われ易い構成とする。 Then, when the decorative symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a variable manner, the case where the performance more advantageous to the player is set is from the lower part to the upper part of the display screen of the effect display device 41 ( The configuration is such that the variation display (along the second direction) is easily performed. For example, when "performance 6 (second performance)" is set, from the lower part of the display screen of the effect display device 41 than when "performance 1 (first performance)" is set. The configuration is such that the variation display is easily performed toward the upper part (along the second direction).

より詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されている場合は装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる場合の0.1%の確率で演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)の変動表示が行われ、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合は装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる場合の1%の確率で演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)の変動表示が行われる構成とする。 More specifically, when "performance 1 (first performance)" is set, there is a 0.1% probability that the display screen of the effect display device 41 will be displayed in a variable manner for the decorative symbols 41a, 41b, 41c. The variation display is performed from the lower part to the upper part (along the second direction), and when "performance 6 (second performance)" is set, the variation display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is performed. Is configured so that the variable display is performed from the lower part to the upper part of the display screen of the effect display device 41 (along the second direction) with a probability of 1% when the above is performed.

尚、このような変形例2の構成は、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示方向」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例2の構成は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターンを受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば0.1%、性能6であれば1%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行うことによって実現される。 It should be noted that such a configuration of the modified example 2 can be regarded as a configuration suggesting "performance during setting" by using the "variable display direction of the decorative symbols 41a, 41b, 41c". Further, in such a configuration of the modification 2, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern, the winning rate according to the "performance being set" (for example, 0.1% if the performance is 1). , If the performance is 6, the winning rate is 1%), and when the lottery is won, the decorative symbol (along the second direction) from the lower part to the upper part of the display screen of the effect display device 41. It is realized by performing the variable display of 41a, 41b, 41c.

以上のように変形例2では、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示方向(変動表示態様)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示方向に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の態様(変動表示態様)は、「装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせで表示される可能性」を示唆するためのものであるが、この変動表示態様を利用して、「装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせで表示される可能性」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modification 2, the player is suggested to the player "performance during setting" by using the variable display direction (variable display mode) of the decorative symbols 41a, 41b, 41c. In this way, the player who is trying to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the variable display direction of the decorative symbols 41a, 41b, 41c, and it is possible to enhance the game interest. In addition, originally, the variable display mode (variable display mode) of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is for suggesting "the possibility that the decorative symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a specific combination". However, by utilizing this variable display mode, it is suggested that the "performance during setting" is different from the "possibility that the decorative symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a specific combination". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

また、別形態として、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が開始されるに際しては、本来であれば、装飾図柄41a,41b,41cに同じタイミングで(第1の順序で)変動表示を開始させるところ、装飾図柄41a,41b,41cに別々のタイミングで変動表示を開始させることも可能である構成とする。 In addition, as another form, when the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is started, the variable display is normally started on the decorative symbols 41a, 41b, 41c at the same timing (in the first order). Therefore, it is possible to start the variable display on the decorative symbols 41a, 41b, and 41c at different timings.

そして、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われるに際しては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が別々のタイミングで開始され易い構成とする。例えば、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合の方が「性能1(第1の性能)」が設定されている場合よりも、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が別々のタイミングで開始され易い構成とする。 Then, when the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is performed, the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is performed at different timings when the performance more advantageous to the player is set. The configuration should be easy to start. For example, when "Performance 6 (second performance)" is set, the variation display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is higher than when "Performance 1 (first performance)" is set. Is configured to be easy to start at different timings.

より詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されている場合は、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる場合の0.1%の確率で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が同じタイミングで開始され、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合は、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる場合の1%の確率で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が別々のタイミングで開始される構成とする。 More specifically, when "performance 1 (first performance)" is set, there is a 0.1% probability that the decorative symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a variable manner, and the decorative symbols 41a, 41b, When the variation display of 41c is started at the same timing and "performance 6 (second performance)" is set, there is a 1% probability of decoration when the variation display of decorative symbols 41a, 41b, 41c is performed. The variation display of the symbols 41a, 41b, 41c is started at different timings.

尚、このような変形例2の別形態の構成は、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例2の別形態の構成は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターンを受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば0.1%、性能6であれば1%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を別々のタイミングで開始することによって実現される。 It should be noted that such a configuration of another form of the modified example 2 can be regarded as a configuration suggesting "performance during setting" by utilizing the "starting order of variable display of decorative symbols 41a, 41b, 41c". Further, in the configuration of another form of the modification 2, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern, the winning rate according to the “performance being set” (for example, 0 if the performance is 1). It is realized by performing a lottery (1% winning rate if the performance is 6) and starting the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c at different timings when the lottery is won.

以上のように変形例2の別形態では、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序(変動表示態様)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の態様(変動表示態様)は、「装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせで表示される可能性」を示唆するためのものであるが、この変動表示態様を利用して、「装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせで表示される可能性」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in another form of the modified example 2, the "performance during setting" is suggested to the player by using the start order (variable display mode) of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c. By doing so, it is possible to make the player who wants to determine the "performance during setting" pay attention to the start order of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c, and it is possible to enhance the game interest. In addition, originally, the variable display mode (variable display mode) of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is for suggesting "the possibility that the decorative symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a specific combination". However, by utilizing this variable display mode, it is suggested that the "performance during setting" is different from the "possibility that the decorative symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a specific combination". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

G−3.変形例3(特定図柄の停止表示頻度の利用) :
変形例3では、『装飾図柄41a,41b,41cとして停止表示される特定図柄(例えば、7を示す図柄)の停止表示頻度』を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。
G-3. Modification 3 (Use of stop display frequency of specific symbol):
In the third modification, "performance during setting" is suggested by using "stop display frequency of specific symbols (for example, symbols indicating 7) that are stopped and displayed as decorative symbols 41a, 41b, 41c". ..

例えば、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、装飾図柄41a,41b,41cの何れかとして特定図柄(例えば、7を示す図柄)が停止表示され易い構成とする。詳しくは、大当り判定で外れと判定されると(例えば、バラケ目が停止表示されるに際しては)、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば、装飾図柄41a,41b,41cの何れかとして5%の確率で特定図柄(例えば、7を示す図柄)が停止表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば、装飾図柄41a,41b,41cの何れかとして15%の確率で特定図柄(例えば、7を示す図柄)が停止表示される構成とする。 For example, when the performance that is more advantageous for the player is set, the specific symbol (for example, the symbol indicating 7) is more likely to be stopped and displayed as any of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c. Specifically, if it is determined that the jackpot is off (for example, when the loose stitch is stopped and displayed), if "Performance 1 (first performance)" is set, the decorative symbols 41a, 41b, 41c If the specific symbol (for example, the symbol indicating 7) is stopped and displayed with a probability of 5% as any of the above and "performance 6 (second performance)" is set, any of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c. As a result, a specific symbol (for example, a symbol indicating 7) is stopped and displayed with a probability of 15%.

尚、このような変形例3の構成は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターン(バラケ目を停止表示させる変動パターン)を受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば5%、性能6であれば15%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、装飾図柄41a,41b,41cの何れかとして特定図柄(例えば、7を示す図柄)を停止表示させることによって実現される。 In the configuration of such a modification 3, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern (the fluctuation pattern that stops and displays the disparity), the winning rate (for example, the performance during setting) corresponds to the "performance during setting". , 5% for performance 1 and 15% for performance 6), and when the lottery is won, a specific symbol (for example, 7) is selected as any of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c. It is realized by stopping and displaying the symbol indicating.

以上のように変形例3では、「特定図柄(例えば、7を示す図柄)が表示される頻度(図柄表示頻度)」を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「特定図柄(例えば、7を示す図柄)が表示される頻度(図柄表示頻度)」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせ(ゾロ目)で表示されるか否か」に遊技者は注目するところ、それとは異なる「特定図柄(例えば、7を示す図柄)が表示される頻度(図柄表示頻度)」にも遊技者を注目させることができる。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example 3, the "performance during setting" is suggested to the player by using the "frequency at which the specific symbol (for example, the symbol indicating 7) is displayed (symbol display frequency)". By doing so, the player who tries to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the "frequency at which a specific symbol (for example, a symbol indicating 7) is displayed (symbol display frequency)", and the game can be played. It is possible to enhance the interest. In addition, when the player pays attention to "whether or not the decorative symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a specific combination (doublet)", a different "specific symbol (for example, 7) is shown. The frequency at which the symbol) is displayed (symbol display frequency) ”can also draw attention to the player. For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

G−4.変形例4(保留画像の表示態様の利用) :
変形例4では、「保留画像の表示態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。以下では、「保留画像の表示態様」を利用した「設定中の性能」の示唆について説明するが、その準備として先ず、「当該用画像」および「保留画像」について説明する。
G-4. Modification 4 (use of display mode of reserved image):
In the fourth modification, the "display mode of the reserved image" is used to suggest the "performance during setting". In the following, the suggestion of "performance during setting" using the "display mode of the reserved image" will be described, but first, the "image for the purpose" and the "reserved image" will be described as preparations for the suggestion.

G−4−1.当該用画像 :
先ず、「当該用画像」について説明する。図18(a)に示すように、「当該用画像」は、野球ボールを示す画像(野球ボールを模した形状を有する画像)であり、特別図柄が変動表示中(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示中)であることを示している。演出表示装置41の表示画面の表示領域のうち左下部の表示領域は、「当該用画像表示領域」として設定されており、「当該用画像」は、この「当該用画像表示領域」に表示される。詳しくは、図18(a)に示すように、表示画面の左下部には「領域規定画像R1」が表示されており、「領域規定画像R1」の内側の表示領域(あるいは、「当該用画像」を表示した場合に「領域規定画像R1」と重なる表示領域)が「当該用画像表示領域」として設定(規定)されている。この「当該用画像表示領域」の表示画面上(表示領域内)の位置(領域規定画像R1の表示位置)は固定されている。
G-4-1. Image for this:
First, the "image for this purpose" will be described. As shown in FIG. 18A, the "image for this purpose" is an image showing a baseball ball (an image having a shape imitating a baseball ball), and a special symbol is being displayed in a variable manner (decorative symbols 41a, 41b, 41c). (During display of fluctuations in). The lower left display area of the display area of the display screen of the effect display device 41 is set as the "image display area for the subject", and the "image for the subject" is displayed in the "image display area for the subject". To. Specifically, as shown in FIG. 18A, the "area-defined image R1" is displayed at the lower left of the display screen, and the display area inside the "area-defined image R1" (or the "image for this purpose"). A display area that overlaps with the "area-defined image R1" when "is displayed" is set (defined) as the "image display area for the relevant image". The position (display position of the area-defined image R1) on the display screen (within the display area) of this "image display area for the purpose" is fixed.

「当該用画像」は特別図柄が変動表示中であることを示す画像である。従って、特別図柄の変動表示中は、図18(a)に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」が表示されるものの、特別図柄が変動表示中でない場合は、図18(b)に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」は表示されない。このため、遊技者に対して、「当該用画像」が表示されているか否かによって、特別図柄の変動表示中であるか否かを認識させることができる。 The "image for this purpose" is an image indicating that the special symbol is being displayed in a variable manner. Therefore, as shown in FIG. 18A, when the "image" is displayed in the "image display area" during the variable display of the special symbol, but the special symbol is not in the variable display, the figure is shown. As shown in 18 (b), the "image" is not displayed in the "image display area". Therefore, it is possible to make the player recognize whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner depending on whether or not the "image for this purpose" is displayed.

また、「当該用画像」は、複数種類の色彩で表示することが可能である。詳しくは、「当該用画像」は、白色、青色、緑色、赤色の何れかの色彩で表示されるものであり、この色彩によって「当該変動」における「大当り期待度」を示唆している。「当該変動」とは、実行中(進行中)の特別図柄の変動表示(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)であり、「大当り期待度」とは、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性である。従って、「当該用画像」を複数種類の色彩で表示可能であることとすると、遊技者に対して、より「大当り期待度」の高い色彩で「当該用画像」が表示されることを期待させることができる。 In addition, the "image for this purpose" can be displayed in a plurality of types of colors. More specifically, the "image for the purpose" is displayed in any of white, blue, green, and red colors, and this color suggests the "big hit expectation" in the "variation". "The fluctuation" is a variation display of a special symbol being executed (in progress) (variation display of decorative symbols 41a, 41b, 41c), and "big hit expectation" is a stop display of a special symbol with a jackpot symbol. It is possible that it will be done. Therefore, assuming that the "image for the subject" can be displayed in a plurality of types of colors, the player is expected to display the "image for the subject" in a color having a higher "expectation for big hit". be able to.

「当該用画像」によって示唆される『「当該変動」における「大当り期待度」』は、図21(a)に示すように、「当該用画像」が赤色で表示される場合が最も高く、緑色で表示される場合→青色で表示される場合→白色で表示される場合の順に低くなる。 As shown in FIG. 21 (a), the "expected jackpot in the" fluctuation "" suggested by the "image" is most often displayed in red and green. When it is displayed in, it becomes lower in the order of when it is displayed in blue → when it is displayed in white.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、それぞれの特図保留についての事前判定結果を記憶している。このような特図保留についての事前判定結果は、当該特図保留に基づく特別図柄の変動表示(当該変動)が開始されると、「当該変動に対応する事前判定結果」として、別の記憶領域に移されて記憶される。このような「当該変動に対応する事前判定結果」を参照することによって、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されるか否かを判断することができる。 Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the preliminary determination result for each special figure hold is stored. When the change display (the change) of the special symbol based on the special figure hold is started, the preliminary judgment result about such a special figure hold is stored in another storage area as the "pre-determination result corresponding to the change". It is transferred to and memorized. By referring to such a "preliminary determination result corresponding to the fluctuation", it is possible to determine whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed in the "variation".

そして、図21(a)に示す「当該変動」における「大当り期待度」は、次のような処理を行うことによって実現される。例えば、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されると判断されたら、最も高い確率で「当該用画像」を赤色で表示することとし、2番目に高い確率で「当該用画像」を緑色で表示することとし、3番目に高い確率で「当該用画像」を青色で表示することとし、最も低い確率で「当該用画像」を白色で表示することとする。 Then, the "big hit expectation" in the "variation" shown in FIG. 21A is realized by performing the following processing. For example, if it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed due to the "change", the "image" is displayed in red with the highest probability, and the "image" is displayed in green with the second highest probability. It is decided that the "corresponding image" is displayed in blue with the third highest probability, and the "corresponding image" is displayed in white with the lowest probability.

これに対して、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されない(外れ図柄が停止表示される)と判断されたら、最も高い確率で「当該用画像」を白色で表示することとし、2番目に高い確率で「当該用画像」を青色で表示することとし、3番目に高い確率で「当該用画像」を緑色で表示することとし、最も低い確率で「当該用画像」を赤色で表示することとする。 On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol is not stopped and displayed (the missed symbol is stopped and displayed) due to the "change", the "image" is displayed in white with the highest probability, and the second The high probability is that the "image" is displayed in blue, the third highest probability is that the "image" is displayed in green, and the lowest probability is that the "image" is displayed in red. And.

G−4−2.保留画像 :
次に、「保留画像」について説明する。図18に示すように、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、野球ボールを示す画像(野球ボールを模した形状を有する画像)である。もっとも、「保留画像」は「当該用画像」よりも小さな画像(小さな表示領域に表示される画像)である。
G-4-2. Pending image:
Next, the "holding image" will be described. As shown in FIG. 18, the “holding image” is also an image showing a baseball ball (an image having a shape imitating a baseball ball), similarly to the “use image”. However, the "reserved image" is an image smaller than the "relevant image" (an image displayed in a small display area).

「保留画像」は、特図保留が記憶されていることを示す画像であり、換言すると、特図保留に基づく特別図柄の変動表示(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)が保留されていることを示す画像である。従って、「保留画像」を表示することによって、遊技者に対して、特図保留が記憶されていること(特図保留に基づく特別図柄の変動表示が保留されていること)を認識させることができる。 The "held image" is an image indicating that the special symbol hold is stored, in other words, the variable display of the special symbol based on the special symbol hold (variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c) is suspended. It is an image showing that there is. Therefore, by displaying the "held image", it is possible to make the player recognize that the special figure hold is stored (the variable display of the special symbol based on the special figure hold is held). it can.

本実施例のパチンコ機1では前述したように、非電サポ状態の設定中は、第2始動口25への遊技球の入球頻度(第2特図保留が記憶される頻度)よりも第1始動口24への遊技球の入球頻度(第1特図保留が記憶される頻度)が高く、電サポ状態の設定中は、第1始動口24への遊技球の入球頻度(第1特図保留が記憶される頻度)よりも第2始動口25への遊技球の入球頻度(第2特図保留が記憶される頻度)が高い。従って、非電サポ状態中に表示される「保留画像」は、第1特図保留が記憶されていることを示しており、電サポ状態中に表示される「保留画像」は、第2特図保留が記憶されていることを示している。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, during the setting of the non-electric support state, the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 (the frequency at which the second special figure hold is stored) is higher than the frequency. The frequency of entering the game ball into the first starting port 24 (frequency at which the first special figure hold is stored) is high, and the frequency of entering the game ball into the first starting port 24 (No. 1) while the electric support state is set. The frequency of entering the game ball into the second starting port 25 (frequency of storing the second special figure hold) is higher than the frequency of storing the 1 special figure hold). Therefore, the "hold image" displayed during the non-electric support state indicates that the first special figure hold is stored, and the "hold image" displayed during the electric support state is the second special figure. Figure Indicates that the hold is stored.

演出表示装置41の表示画面の表示領域のうち「当該用画像表示領域」の右隣の領域は、「保留画像表示領域」として設定されており、「保留画像」は、この「保留画像表示領域」に表示される。詳しくは、図18に示すように、「領域規定画像R1」の右隣には「領域規定画像R2」が表示されており、「領域規定画像R2」の内側の表示領域(あるいは、「保留画像」を表示した場合に「領域規定画像R2」と重なる表示領域)が「保留画像表示領域」として設定(規定)されている。この「保留画像表示領域」の表示画面上(表示領域内)の位置(領域規定画像R2の表示位置)は固定されている。 Of the display area of the display screen of the effect display device 41, the area to the right of the “image display area for the subject” is set as the “hold image display area”, and the “hold image” is the “hold image display area”. Is displayed. Specifically, as shown in FIG. 18, the "area-defined image R2" is displayed on the right side of the "area-defined image R1", and the display area inside the "area-defined image R2" (or the "holding image"). A display area that overlaps with the “area-defined image R2” when “” is displayed) is set (defined) as the “reserved image display area”. The position (display position of the area-defined image R2) on the display screen (within the display area) of this "hold image display area" is fixed.

尚、図18(a)に示す例では、「保留画像」が4個表示されており、これによって、第1特図保留または第2特図保留が4個記憶されていることが示されており、図18(b)に示す例では、「保留画像」が3個表示されており、これによって、第1特図保留または第2特図保留が3個記憶されていることが示されている。 In the example shown in FIG. 18A, four "held images" are displayed, which indicates that four first special figure hold or second special figure hold are stored. In the example shown in FIG. 18B, three "held images" are displayed, which indicates that three first special figure hold or second special figure hold are stored. There is.

ここで、「保留画像」は、サブ制御基板220のCPU221によって表示されるので、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留の記憶状況、換言すると、主制御基板200側の第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されていること、および、主制御基板200側の第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていることを認識している必要がある。このため、サブ制御基板220のCPU221のRAM223には、特図保留の記憶状況が反映(記憶)される「記憶状況反映領域」が設けられている。 Here, since the "hold image" is displayed by the CPU 221 of the sub control board 220, naturally, the CPU 221 of the sub control board 220 is the storage status of the special figure hold, in other words, the first on the main control board 200 side. It is recognized that the first special figure hold is stored in the special figure hold storage area and the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area on the main control board 200 side. There is a need. Therefore, the RAM 223 of the CPU 221 of the sub-control board 220 is provided with a “storage status reflection area” in which the storage status of the special figure hold is reflected (stored).

図19は、「記憶状況反映領域」を概念的に示す説明図である。前述したように、主制御基板200のCPU201は、特図保留を記憶すると、事前判定結果コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、主制御基板200のCPU201は、新たに記憶された特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が行われる前であっても、該特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定する事前判定を行う。そして、このような事前判定の結果(事前判定結果)を示す事前判定結果コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。 FIG. 19 is an explanatory diagram conceptually showing the “memory status reflection area”. As described above, the CPU 201 of the main control board 200 transmits the pre-determination result command to the sub-control board 220 when the special figure hold is stored. That is, the CPU 201 of the main control board 200 performed the variation display based on the special symbol hold even before the variation display based on the newly stored special symbol hold (variation display of the special symbol) was performed. In this case, a preliminary determination is made to determine whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed (whether or not the jackpot game is started), whether or not the reach effect is performed, and the like. Then, a pre-determination result command indicating the result of such pre-determination (pre-determination result) is transmitted to the sub-control board 220.

サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信すると、事前判定結果コマンドから事前判定結果を検出(抽出)し、検出した事前判定結果を「記憶状況反映領域」に記憶する。図19に示すように、「記憶状況反映領域」は、第1特図保留用の領域と第2特図保留用の領域とに分けられており、第1特図保留が記憶された場合は当該第1特図保留についての事前判定結果を第1特図保留用の領域に記憶し、第2特図保留が記憶された場合は当該第2特図保留用の領域に記憶する。この際、第1特図保留用の領域および第2特図保留用の領域のそれぞれでは、特図保留が記憶された順序(事前判定結果コマンドを受信した順序)が識別できるように(図中、1番目の領域→2番目の領域→3番目の領域→4番目の領域の順序で)事前判定結果が記憶される。 When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, it detects (extracts) the pre-determination result from the pre-determination result command and stores the detected pre-determination result in the “storage status reflection area”. As shown in FIG. 19, the "storage status reflection area" is divided into an area for holding the first special figure and an area for holding the second special figure, and when the first special figure hold is stored, the area is divided. The preliminary determination result for the first special figure reservation is stored in the area for holding the first special figure, and when the second special figure reservation is stored, it is stored in the area for holding the second special figure. At this time, in each of the area for holding the first special figure and the area for holding the second special figure, the order in which the special figure hold is stored (the order in which the pre-judgment result command is received) can be identified (in the figure). The pre-judgment result is stored (in the order of 1st area-> 2nd area-> 3rd area-> 4th area).

また、主制御基板200側では、特別図柄の変動表示が開始されるに際しては、当該変動表示の契機となった特図保留は消去される。詳しくは、第1特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、当該第1特図保留(記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留)は消去され、第2特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、当該第2特図保留(記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留)は消去される。そこで、サブ制御基板220側では、これらの消去(第1特図保留の消去、第2特図保留の消去)を「記憶状況反映領域」に反映させる。すなわち、第1特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、第1特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果(1番目の領域に記憶された)を消去する。この際、第1特図保留用の領域の残りの事前判定結果(未だ消去されていない事前判定結果)は、1番目の領域側に1つずつ移動させる(シフトする)。また、第2特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、第2特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果(1番目の領域に記憶された)を消去する。この際、第2特図保留用の領域の残りの事前判定結果(未だ消去されていない事前判定結果)は、1番目の領域側に1つずつ移動させる(シフトする)。 Further, on the main control board 200 side, when the variation display of the special symbol is started, the special symbol hold that triggered the variation display is deleted. Specifically, when the variable display based on the 1st special figure hold is started, the 1st special figure hold (the 1st special figure hold that is stored first among the stored 1st special figure hold) is If it is erased and the variable display based on the 2nd special figure hold is started, the 2nd special figure hold (the 2nd special figure hold that is stored first among the 2nd special figure hold that is stored) is It will be erased. Therefore, on the sub-control board 220 side, these erasures (erasure of the first special figure hold, erasure of the second special figure hold) are reflected in the "storage status reflection area". That is, when the variation display based on the first special figure hold is started, the pre-judgment result stored first among the pre-judgment results stored in the first special figure hold area (in the first area). Erase (remembered). At this time, the remaining pre-determination results (pre-determination results that have not yet been erased) of the area for holding the first special figure are moved (shifted) one by one to the first area side. Further, when the variation display based on the second special figure reservation is started, the pre-judgment result stored first among the pre-judgment results stored in the area for holding the second special figure (in the first area). Erase (remembered). At this time, the remaining pre-determination results (pre-determination results that have not yet been erased) of the second special figure holding area are moved (shifted) one by one to the first area side.

サブ制御基板220側では、以上のような態様で事前判定結果の記憶および消去を行うので、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、記憶されている第1特図保留に対応する事前判定結果が、第1特図保留が消化(消去)される順序(第1特図の変動表示が行われる順序)で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、記憶されている第1特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図19では、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、事前判定結果が2個記憶されている様子が例示されている。 Since the sub-control board 220 side stores and erases the preliminary determination result in the above manner, the first special figure stored in the first special figure holding area of the "storage status reflection area" is stored. The pre-determination results corresponding to the hold are stored in the order in which the first special figure hold is digested (erased) (the order in which the variation display of the first special figure is performed). Further, as a matter of course, the same number of pre-determination results as the stored first special figure reservation will be stored in the first special figure reservation area of the "memory status reflection area". In addition, in FIG. 19, it is illustrated that two pre-determination results are stored in the area for holding the first special figure of the “memory status reflection area”.

これに対して、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、記憶されている第2特図保留に対応する事前判定結果が、第2特図保留が消化(消去)される順序(第2特図の変動表示が行われる順序)で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、記憶されている第2特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図19では、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、事前判定結果が記憶されていない様子が例示されている。 On the other hand, in the area for holding the second special figure of the "memory status reflection area", the pre-judgment result corresponding to the stored second special figure hold is digested (erased) by the second special figure hold. It will be stored in the order in which they are displayed (the order in which the variation display of the second special figure is performed). Further, as a matter of course, the same number of pre-determination results as the stored second special figure reservation will be stored in the second special figure reservation area of the "memory status reflection area". It should be noted that FIG. 19 illustrates a state in which the preliminary determination result is not stored in the second special figure holding area of the “memory status reflection area”.

サブ制御基板220のCPU221は、「保留画像表示領域」に「保留画像」を表示するに際して、上述した「記憶状況反映領域」の内容を参照する。詳しくは、非電サポ状態の設定中は、図20(a)に示すように、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果に対応させて「保留画像」を表示する。すなわち、第1特図保留用の領域の各領域(1〜4番目の領域)は、「保留画像」の表示位置に対応しており、1番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、2番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から2番目の位置に表示され、3番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から3番目の位置に表示され、4番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から4番目(最も右)の位置に表示される。尚、図20(a)では、2個の(1番目の領域および2番目の領域に)事前判定結果が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置と左から2番目の位置に(合計2個の)「保留画像」が表示されている様子が例示されている。 The CPU 221 of the sub-control board 220 refers to the contents of the above-mentioned "storage status reflection area" when displaying the "hold image" in the "hold image display area". Specifically, during the setting of the non-electric support state, as shown in FIG. 20 (a), in correspondence with the pre-judgment result stored in the area for holding the first special figure of the "storage status reflection area", " "Hold image" is displayed. That is, each area (1st to 4th areas) of the 1st special figure holding area corresponds to the display position of the "holding image" and corresponds to the pre-determination result stored in the 1st area. The "hold image" to be displayed is displayed at the leftmost position of the "hold image display area", and the "hold image" corresponding to the pre-judgment result stored in the second area is the "hold image display area". The "holding image" displayed in the second position from the left and corresponding to the preliminary judgment result stored in the third area is displayed in the third position from the left of the "holding image display area" and is the fourth. The "holding image" corresponding to the pre-determination result stored in the area of is displayed at the fourth (most right) position from the left of the "holding image display area". In addition, in FIG. 20A, since the two (first area and second area) pre-judgment results are stored, the leftmost position of the "hold image display area" and 2 from the left. It is illustrated that the "holding image" (two in total) is displayed at the third position.

これに対して、電サポ状態の設定中は、図20(b)に示すように、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果に対応させて「保留画像」を表示する。すなわち、第2特図保留用の領域の各領域(1〜4番目の領域)は、「保留画像」の表示位置に対応しており、1番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、2番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から2番目の位置に表示され、3番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から3番目の位置に表示され、4番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から4番目(最も右)の位置に表示される。尚、図20(b)では、4個の(1〜4番目の領域に)事前判定結果が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置、左から2番目の位置、3番目の位置、4番目の位置に(合計4個の)「保留画像」が表示されている様子が例示されている。 On the other hand, during the setting of the electric support state, as shown in FIG. 20 (b), it corresponds to the pre-judgment result stored in the area for holding the second special figure of the "storage status reflection area". Display "pending image". That is, each area (1st to 4th areas) of the 2nd special figure holding area corresponds to the display position of the "holding image" and corresponds to the pre-determination result stored in the 1st area. The "hold image" to be displayed is displayed at the leftmost position of the "hold image display area", and the "hold image" corresponding to the pre-judgment result stored in the second area is the "hold image display area". The "holding image" displayed in the second position from the left and corresponding to the preliminary judgment result stored in the third area is displayed in the third position from the left of the "holding image display area" and is the fourth. The "holding image" corresponding to the pre-determination result stored in the area of is displayed at the fourth (most right) position from the left of the "holding image display area". In FIG. 20B, since the four (1st to 4th) pre-judgment results are stored, the leftmost position and the second position from the left of the "hold image display area" are stored. An example shows that "holding images" (4 in total) are displayed at the 3rd and 4th positions.

本実施例のパチンコ機1では、以上のような態様で「保留画像」の表示を行うので、非電サポ状態の設定中は、第1特図保留が記憶されていることや、第1特図保留の記憶数を遊技者に認識させることができ、電サポ状態の設定中は、第2特図保留が記憶されていることや、第2特図保留の記憶数を遊技者に認識させることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "holding image" is displayed in the above manner. Therefore, during the setting of the non-electric support state, the holding of the first special figure is stored and the first special figure is held. The player can be made to recognize the stored number of the figure hold, and the player is made to recognize that the second special figure hold is stored and the memory number of the second special figure hold is stored while the electric support state is set. be able to.

また、「保留画像」は、複数種類の色彩で表示することが可能である。詳しくは、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、白色、青色、緑色、赤色の何れかの色彩で表示されるものであり、この色彩によって「保留変動」における「大当り期待度」を示唆している。「保留変動」とは、『記憶中の特図保留に基づく(保留されている)特別図柄の変動表示(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)』である。従って、このように「保留画像」を複数種類の色彩で表示可能であることとすると、遊技者に対して、より「大当り期待度」の高い色彩で「保留画像」が表示されることを期待させることができる。 In addition, the "held image" can be displayed in a plurality of types of colors. Specifically, the "holding image" is also displayed in any of white, blue, green, and red colors like the "image for the purpose", and the "big hit expectation degree" in the "holding fluctuation" depends on this color. "It suggests. The “holding fluctuation” is “variation display of special symbols (variation display of decorative symbols 41a, 41b, 41c) based on (holding) special symbol holding in memory”. Therefore, assuming that the "hold image" can be displayed in a plurality of types of colors in this way, it is expected that the "hold image" will be displayed in a color having a higher "big hit expectation" for the player. Can be made to.

「保留画像」によって示唆される『「保留変動」における「大当り期待度」』は、図21(b)に示すように、「保留画像」が赤色で表示される場合が最も高く、緑色で表示される場合→青色で表示される場合→白色で表示される場合の順に低くなる。 As shown in FIG. 21 (b), the "big hit expectation in" pending fluctuation "" suggested by the "pending image" is most often displayed in red, and is displayed in green. When it is displayed → When it is displayed in blue → When it is displayed in white, it becomes lower in this order.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、図20を用いて前述したように、それぞれの特図保留についての事前判定結果を記憶している。このような事前判定結果を参照することによって、事前判定の対象となった特図保留に対応する「保留変動」で大当り図柄が停止表示されるか否かを判断することができる。 Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above with reference to FIG. 20, the preliminary determination result for each special figure reservation is stored. By referring to such a preliminary determination result, it is possible to determine whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed in the "holding fluctuation" corresponding to the special symbol reservation that is the target of the preliminary determination.

そして、図21(b)に示す『「保留変動」における「大当り期待度」』は、次のような処理を行うことによって実現される。例えば、「保留変動」で大当り図柄が停止表示されると判断されたら、最も高い確率で「保留画像」を赤色で表示することとし、2番目に高い確率で「保留画像」を緑色で表示することとし、3番目に高い確率で「保留画像」を青色で表示することとし、最も低い確率で「保留画像」を白色で表示することとする。 Then, the “big hit expectation in the“ pending fluctuation ”” shown in FIG. 21 (b) is realized by performing the following processing. For example, if it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed due to "hold fluctuation", the "hold image" is displayed in red with the highest probability, and the "hold image" is displayed in green with the second highest probability. As a result, the "holding image" is displayed in blue with the third highest probability, and the "holding image" is displayed in white with the lowest probability.

これに対して、「保留変動」で大当り図柄が停止表示されない(外れ図柄が停止表示される)と判断されたら、最も高い確率で「保留画像」を赤色で表示することとし、2番目に高い確率で「保留画像」を緑色で表示することとし、3番目に高い確率で「保留画像」を青色で表示することとし、最も低い確率で「保留画像」を白色で表示することとする。 On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol is not stopped and displayed (the missed symbol is stopped and displayed) due to "hold fluctuation", the "hold image" is displayed in red with the highest probability, which is the second highest. It is assumed that the "holding image" is displayed in green with a probability, the "holding image" is displayed in blue with the third highest probability, and the "holding image" is displayed in white with the lowest probability.

G−4−3.保留画像の表示態様の利用 :
変形例4では、上述したような「保留画像の表示態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「保留画像」が特定の色彩(例えば、黒色、上述した大当り期待度を示す色彩とは別の色彩)で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば5%の確率で「保留画像」が特定の色彩で表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「保留画像」が特定の色彩で表示される構成とする。
G-4-3. Use of the display mode of the reserved image:
In the fourth modification, the "performance during setting" is suggested by using the "display mode of the reserved image" as described above. For example, when a more advantageous performance is set for the player, the "holding image" is more likely to be displayed in a specific color (for example, black, a color different from the color indicating the jackpot expectation described above). It is configured. Specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% probability that the "pending image" will be displayed in a specific color, and "performance 6 (second performance)" is set. If so, there is a 15% probability that the "pending image" will be displayed in a specific color.

尚、このような変形例4の構成は、「保留画像の色彩」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例4の構成は、サブ制御基板220のCPU221が事前判定結果コマンドを受信した場合に(保留画像を表示するに際して)、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば5%、性能6であれば15%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「保留画像」を特定の色彩で表示することによって実現される。 It should be noted that such a configuration of the modified example 4 can be grasped as a configuration suggesting "performance during setting" by using "color of the reserved image". Further, in such a configuration of the modification 4, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command (when displaying the pending image), the winning rate according to the "performance during setting" (for example). A winning rate of 5% for performance 1 and 15% for performance 6) is performed, and when the lottery is won, the "pending image" is displayed in a specific color.

以上のように変形例4では、「保留画像」の色彩を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の色彩に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の色彩を利用して、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example 4, the player is suggested to the player the "performance during setting" by using the color of the "pending image". By doing so, it is possible to make the player who tries to determine the "performance during setting" pay attention to the color of the "holding image", and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, originally, the "hold image" is for indicating "the first special figure hold or the second special figure hold is stored", but the color of this "hold image" is used. Therefore, it suggests "performance during setting" which is different from "the first special figure hold or the second special figure hold is stored". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

また、変形例4の別形態として、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「保留画像」が特定の形状(例えば、サッカーボールを模した形状、上述した野球ボールを模した形状とは別の形状)で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば、5%の確率で「保留画像」が特定の形状で表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「保留画像」が特定の形状で表示される構成とする。 Further, as another form of the modification 4, when the performance more advantageous to the player is set, the "holding image" has a specific shape (for example, a shape imitating a soccer ball, the above-mentioned baseball ball). The configuration should be easy to display in a shape different from the imitated shape). Specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% probability that the "pending image" will be displayed in a specific shape, and "performance 6 (second performance)" will be set. If so, there is a 15% probability that the "held image" will be displayed in a specific shape.

尚、このような変形例4の別形態は、「保留画像の形状」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例4の別形態は、サブ制御基板220のCPU221が事前判定結果コマンドを受信した場合に(保留画像を表示するに際して)、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば5%、性能6であれば15%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「保留画像」を特定の色彩で表示することによって実現される It should be noted that such another form of the modified example 4 can be regarded as a configuration that suggests "performance during setting" by using the "shape of the reserved image". Further, in another form of such a modification 4, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command (when displaying the pending image), the winning rate according to the "performance during setting" ( For example, a lottery of 5% for performance 1 and 15% for performance 6) is performed, and when the lottery is won, the "pending image" is displayed in a specific color.

以上のように変形例4の別形態では、「保留画像」の形状を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の形状に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の形状を利用して、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in another form of the modification 4, the shape of the “holding image” is used to suggest the “performance during setting” to the player. In this way, the player who is trying to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the shape of the "holding image", and it is possible to enhance the interest of the game. Further, originally, the "held image" is for indicating "the first special figure hold or the second special figure hold is stored", but the shape of this "hold image" is used. Therefore, it suggests "performance during setting" which is different from "the first special figure hold or the second special figure hold is stored". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

また、変形例4の別形態として、表示中の「保留画像」を「保留画像表示領域」の外側に移動させて表示する「保留画像移動演出」を実行可能である構成とし、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が「保留画像移動演出」が実行され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば、5%の確率で「保留画像移動演出」が行われ、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「保留画像移動演出」が行われる構成とする。 Further, as another form of the modification 4, the "hold image movement effect" in which the displayed "hold image" is moved to the outside of the "hold image display area" and displayed can be executed, which is more suitable for the player. The configuration is such that the "holding image movement effect" is more easily executed when advantageous performance is set. Specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% probability that "holding image movement effect" will be performed and "performance 6 (second performance)" will be set. For example, there is a 15% probability that the "hold image movement effect" will be performed.

こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば表示位置が固定されている「保留画像」が「保留画像表示領域」の外側に移動して表示されることがあるので、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the player who tries to determine the "performance being set" can be made to pay attention to the "holding image", and the game interest can be enhanced. In addition, since the "holding image" whose display position is originally fixed may be moved to the outside of the "holding image display area" and displayed, it is possible to give the player unexpectedness. From this, it is possible to enhance the interest of the game.

また、変形例4の別形態として、「保留画像」の並び(特定の保留画像の表示位置)を利用して、「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。例えば、「性能1」が設定されていれば、最も左に表示される「保留画像」が特定の形状(例えば、サッカーボールを模した形状、上述した野球ボールを模した形状とは別の形状)で表示され易く、「性能2」が設定されていれば、左から2番目の位置に表示される「保留画像」が特定の形状で表示され易く、「性能3」が設定されていれば、左から3番目の位置に表示される「保留画像」が特定の形状で表示され易く、「性能4」が設定されていれば、左から4番目の位置に表示される「保留画像」が特定の形状で表示され易いこととしてもよい。 Further, as another form of the modification 4, the arrangement of "holding images" (display position of a specific holding image) may be used to suggest "performance during setting". For example, if "Performance 1" is set, the "holding image" displayed on the far left has a specific shape (for example, a shape imitating a soccer ball, a shape different from the above-mentioned shape imitating a baseball ball). ), If "Performance 2" is set, the "Holding image" displayed at the second position from the left is likely to be displayed in a specific shape, and if "Performance 3" is set. , The "hold image" displayed at the third position from the left is likely to be displayed in a specific shape, and if "performance 4" is set, the "hold image" displayed at the fourth position from the left is It may be easy to be displayed in a specific shape.

また、「性能5」が設定されていれば、左から1〜3番目の位置に表示される「保留画像」が特定の形状で表示され易く、「性能6」が設定されていれば、全ての「保留画像」が特定の形状で表示され易いこととしてもよい。 Further, if "Performance 5" is set, the "holding image" displayed at the 1st to 3rd positions from the left is likely to be displayed in a specific shape, and if "Performance 6" is set, all The "holding image" of the above may be easily displayed in a specific shape.

より詳しくは、「保留画像」の表示数が4個になる際に(例えば、非電サポ状態中に第1特図保留数が4個になる際に)、特定の形状の「保留画像」を表示するか否かを抽選する。そして、この抽選に当選すると、「設定中の性能」に対応する位置(上述した位置)の「保留画像」を特定の形状で表示する。尚、この抽選では、「設定中の性能」に対応する確率で当選することとしてもよい。例えば、「性能1」が設定されていれば1%の確率で当選し、「性能2」が設定されていれば2%の確率、「性能3」が設定されていれば3%の確率、「性能4」が設定されていれば4%の確率、「性能5」が設定されていれば5%の確率、「性能6」が設定されていれば6%の確率で当選することとしてもよい。 More specifically, when the number of "holding images" displayed is four (for example, when the number of holding images of the first special figure is four during the non-electric support state), the "holding image" having a specific shape is displayed. Lottery whether or not to display. Then, when this lottery is won, the "holding image" at the position corresponding to the "performance being set" (the position described above) is displayed in a specific shape. In this lottery, the winner may be won with a probability corresponding to the "performance being set". For example, if "Performance 1" is set, there is a 1% chance of winning, if "Performance 2" is set, there is a 2% chance, and if "Performance 3" is set, there is a 3% chance of winning. If "Performance 4" is set, there is a 4% probability, if "Performance 5" is set, there is a 5% probability, and if "Performance 6" is set, there is a 6% probability of winning. Good.

以上のように変形例4の別形態では、「保留画像」の並び(特定の保留画像の表示位置)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の並びに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の並びを利用して、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in another form of the modification 4, the player is suggested to the player the "performance during setting" by using the arrangement of the "holding images" (the display position of the specific holding images). In this way, the player who is trying to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the arrangement of the "holding images", and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, originally, the "held image" is for indicating "the first special figure hold or the second special figure hold is stored", but the arrangement of the "hold images" is used. Therefore, it suggests "performance during setting" which is different from "the first special figure hold or the second special figure hold is stored". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

G−5.変形例5(当該用画像の表示態様の利用) :
変形例5では、変形例4で説明した「当該用画像の表示態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「当該用画像」が特定の色彩(例えば、黒色、上述した大当り期待度を示す色彩とは別の色彩)で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば5%の確率で「当該用画像」が特定の色彩で表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「当該用画像」が特定の色彩で表示される構成とする。
G-5. Modification 5 (use of display mode of the relevant image):
In the modified example 5, the "performance during setting" is suggested by using the "display mode of the relevant image" described in the modified example 4. For example, when a more advantageous performance is set for the player, the "image for this purpose" is displayed in a specific color (for example, black, a color different from the color indicating the jackpot expectation described above). Make the configuration easy. Specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% probability that the "image for that purpose" will be displayed in a specific color, and "performance 6 (second performance)" will be set. If so, there is a 15% probability that the "image for this purpose" will be displayed in a specific color.

尚、このような変形例5の構成は、「当該用画像の色彩」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例5の構成は、サブ制御基板220のCPU221が事前判定結果コマンドを受信した場合に(当該用画像を表示するに際して)、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば5%、性能6であれば15%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「当該用画像」を特定の色彩で表示することによって実現される。 It should be noted that such a configuration of the modified example 5 can be regarded as a configuration that suggests "performance during setting" by using "color of the relevant image". Further, in such a configuration of the modification 5, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command (when displaying the image), the winning rate (when displaying the image) according to the "performance during setting" ( For example, a lottery of 5% for performance 1 and 15% for performance 6) is performed, and when the lottery is won, the "image for the subject" is displayed in a specific color. To.

以上のように変形例5では、「当該用画像」の色彩を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」の色彩に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「当該用画像」は、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示中であること」を示すためのものであるが、この「当該用画像」の色彩を利用して、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示中であること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example 5, the "performance during setting" is suggested to the player by using the color of the "image for this purpose". By doing so, it is possible to make the player who tries to determine the "performance during setting" pay attention to the color of the "image for the purpose", and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, originally, the "image for the subject" is intended to indicate that "the decorative symbols 41a, 41b, 41c are being displayed in a variable manner", but the color of the "image for the subject" is used. , It suggests "performance during setting" which is different from "the variable display of decorative symbols 41a, 41b, 41c". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

また、変形例5の別形態として、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「当該用画像」が特定の形状(例えば、サッカーボールを模した形状、上述した野球ボールを模した形状とは別の形状)で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば、5%の確率で「当該用画像」が特定の形状で表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「当該用画像」が特定の形状で表示される構成とする。 Further, as another form of the modification 5, when the performance more advantageous to the player is set, the "image for the subject" has a specific shape (for example, a shape imitating a soccer ball, the above-mentioned baseball ball). The shape is different from the shape that imitates. Specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% probability that the "image for that purpose" will be displayed in a specific shape, and "performance 6 (second performance)" will be set. If this is the case, there is a 15% probability that the "image for the subject" will be displayed in a specific shape.

尚、このような変形例5の別形態は、「当該用画像の形状」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例5の別形態は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターン指定コマンドを受信した場合に(特別図柄の変動表示を開始するに際して)、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば5%、性能6であれば15%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「当該用画像」を特定の色彩で表示することによって実現される It should be noted that such another form of the modified example 5 can be grasped as a configuration suggesting "performance during setting" by utilizing the "shape of the relevant image". Further, another form of such a modification 5 corresponds to "performance during setting" when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern designation command (when starting the fluctuation display of the special symbol). A lottery with a winning rate (for example, a winning rate of 5% for performance 1 and 15% for performance 6) is performed, and when the lottery is won, the "image for the purpose" is displayed in a specific color. Realized by

以上のように変形例5の別形態では、「当該用画像」の形状を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」の形状に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「当該用画像」は、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示中であること」を示すためのものであるが、この「当該用画像」の形状を利用して、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示中であること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in another form of the modified example 5, the "performance during setting" is suggested to the player by using the shape of the "image for the subject". In this way, the player who is trying to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the shape of the "image for the purpose", and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, originally, the "image for the subject" is intended to indicate that "the decorative symbols 41a, 41b, 41c are being displayed in a variable manner", but the shape of the "image for the subject" is used. , It suggests "performance during setting" which is different from "the variable display of decorative symbols 41a, 41b, 41c". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

さらに、変形例5の別形態として、表示中の「当該用画像」を「当該用画像表示領域」の外側に移動させて表示する「当該用画像移動演出」を実行可能である構成とし、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が「当該用画像移動演出」が実行され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば、5%の確率で「当該用画像移動演出」が行われ、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「当該用画像移動演出」が行われる構成とする。 Further, as another form of the modified example 5, the game is configured so that the "image movement effect" for displaying the displayed "image" by moving it to the outside of the "image display area" can be executed. The configuration is such that the "image movement effect for the subject" is more easily executed when the performance that is more advantageous to the person is set. Specifically, if "performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% probability that "image movement effect for the relevant object" is performed and "performance 6 (second performance)" is set. If so, there is a 15% probability that the "image movement effect" will be performed.

こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば表示位置が固定されている「当該用画像」が「当該用画像表示領域」の外側に移動して表示されることがあるので、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the player who is trying to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the "image for the purpose", and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, since the "image for the subject" whose display position is originally fixed may be moved to the outside of the "image display area for the subject" and displayed, it is necessary to give the player unexpectedness. From this, it is possible to enhance the interest of the game.

G−6.変形例6(示唆タイミング) :
上述したような「設定中の性能」の示唆は、第1の期間よりも第2の期間の方が高い確率で行われる構成としてもよい。
G-6. Modification 6 (suggested timing):
The suggestion of "performance during setting" as described above may be configured to be performed with a higher probability in the second period than in the first period.

例えば、上述した変形例1〜変形例5における「設定中の性能」の示唆は、電サポ状態が設定された期間(第1の期間)よりも非電サポ状態が設定された期間(第2の期間)の方が高い確率で行われることとしてもよい。変形例1を例に説明すると、「設定中の性能」が設定6である場合、電サポ状態であれば、リーチ演出が行われる場合の2%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一〜九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示され、非電サポ状態であれば、リーチ演出が行われる場合の10%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一〜九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示される構成としてもよい。 For example, the suggestion of "performance during setting" in the above-mentioned modifications 1 to 5 is a period in which the non-electric support state is set (second period) rather than a period in which the electric support state is set (first period). The period of) may be performed with a higher probability. Explaining the first modification as an example, when the "performance during setting" is the setting 6, in the electric support state, there is a 2% probability that the two decorative symbols 41a and 41c are in Chinese when the reach effect is performed. The two decorative symbols 41a and 41c are stopped and displayed with the symbols indicating the numbers "1 to 9" (the decorative symbols of the second aspect), and in the non-electric support state, there is a 10% probability that the reach effect will be performed. May be stopped and displayed with a symbol (decorative symbol of the second aspect) indicating the Chinese numerals "1 to 9".

このような変形例6では、非電サポ状態は、遊技者にとって電サポ状態よりも不利な状態であるものの、電サポ状態よりも高い確率で「設定中の性能」が示唆される状態である。このため、遊技者にとって電サポ状態よりも不利な非電サポ状態であっても、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、遊技を継続させ易くなる。 In such a modification 6, the non-electric support state is a state that is more disadvantageous to the player than the electric support state, but is a state in which "performance during setting" is suggested with a higher probability than the electric support state. .. Therefore, even in the non-electric support state, which is more disadvantageous to the player than the electric support state, it becomes easy for the player who tries to determine the "performance during setting" to continue the game.

また、変形例6の別形態として、上述した変形例1〜変形例5における「設定中の性能」の示唆は、図22に示すように、「連チャン期間」(あるいは電サポ状態が設定された期間)よりも、「連チャン期間」が終了してから(大当り遊技が行われないまま)50回の図柄変動遊技が行われるまで(所定の終了条件が成立するまで)の期間の方が高い確率で行われることとしてもよい。変形例1を例に説明すると、「設定中の性能」が設定6である場合、「連チャン期間」(あるいは電サポ状態が設定された期間)であれば、リーチ演出が行われる場合の2%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一〜九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示され、「連チャン期間」が終了してから50回の図柄変動遊技が行われるまでの期間であれば、リーチ演出が行われる場合の10%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一〜九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示される構成としてもよい。 Further, as another form of the modified example 6, the suggestion of "performance during setting" in the above-mentioned modified examples 1 to 5 is set to a "continuous change period" (or an electric support state) as shown in FIG. The period from the end of the "continuous chan period" (without the big hit game) to the 50th symbol variation game (until the predetermined end condition is satisfied) is longer than the period. It may be done with a high probability. Explaining the first modification as an example, if the "performance during setting" is the setting 6, and if it is the "continuous chan period" (or the period in which the electric support state is set), the reach effect is performed. With a probability of%, the two decorative symbols 41a and 41c are stopped and displayed with the symbols indicating the Chinese numerals "1 to 9" (decorative symbols of the second aspect), and the symbols are displayed 50 times after the "continuous chan period" ends. In the period until the variable game is performed, there is a 10% probability that the two decorative symbols 41a and 41c indicate the Chinese numerals "1 to 9" (the decorative symbol of the second aspect). ) May be displayed as a stop.

以上のように変形例6の別形態では、「連チャン期間」(あるいは電サポ状態が設定された期間)よりも、「連チャン期間」が終了してから50回の図柄変動遊技が行われるまでの期間の方が「設定中の性能」の示唆が行われる可能性が高い。 As described above, in another form of the modified example 6, the symbol variation game is performed 50 times after the end of the "continuous chan period" rather than the "continuous chan period" (or the period in which the electric support state is set). There is a higher possibility that "performance during setting" is suggested during the period until.

ここで、遊技者の中には、「連チャン期間」が終了することを契機に、すなわち、遊技状態が電サポ状態から非電サポ状態に変更されることを契機に、遊技を終了する者も存在する。この点、変形例6の別形態では、「連チャン期間」が終了してからしばらくの期間(50回の図柄変動遊技が行われるまでの期間)、すなわち、遊技状態が電サポ状態から非電サポ状態に変更されてからしばらくの期間(50回の図柄変動遊技が行われるまでの期間)は、「設定中の性能」が示唆される可能性が高くなる。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「連チャン期間」が終了した後も、すなわち、遊技状態が電サポ状態から非電サポ状態に変更された後も、遊技を継続させ易くなる。 Here, some players end the game when the "continuous chan period" ends, that is, when the game state is changed from the electric support state to the non-electric support state. Also exists. In this regard, in another form of the modified example 6, a period of time after the end of the "continuous chan period" (the period until 50 symbol variation games are performed), that is, the game state is changed from the electric support state to the non-electric state. For a while after the change to the support state (the period until the symbol variation game is performed 50 times), there is a high possibility that "performance during setting" is suggested. Therefore, for the player who tries to determine the "performance during setting", even after the "continuous chan period" ends, that is, even after the game state is changed from the electric support state to the non-electric support state. , It becomes easy to continue the game.

G−7.変形例7(正解操作である場合に性能示唆) :
変形例7では、遊技者に遊技者操作を促す「催促演出」を実行する。そして、この「催促演出」に対応する遊技者操作(遊技者による操作)が「正解操作」である場合に、「設定中の性能」を示唆する「性能示唆演出」を実行する。
G-7. Modification 7 (Performance suggestion when correct operation):
In the modification 7, the “prompting effect” for urging the player to operate the player is executed. Then, when the player operation (operation by the player) corresponding to this "prompting effect" is the "correct answer operation", the "performance suggestion effect" suggesting the "performance being set" is executed.

「催促演出」としては、例えば図23(a)に示すように、「正解操作は?上下左右のうち1つを選択しろ!」という文字と方向ボタン10cを示す画像を表示する演出を実行する。この演出は、方向ボタン10cの4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)のうち何れかを選択して操作することを遊技者に促す「催促演出」である。 As the "prompting effect", for example, as shown in FIG. 23A, an effect of displaying the characters "What is the correct answer? Select one of the up, down, left, and right!" And an image showing the direction button 10c is executed. .. This effect is a "prompt effect" that urges the player to select and operate any one of the four buttons (up button, down button, left button, right button) of the direction button 10c.

そして、このような「催促演出」に対応して行われた方向ボタン10cの操作が「正解操作」であれば、「性能示唆演出」を実行する。例えば、図23(b)に示すように、「正解!性能6かも?」という文字を示す画像を表示する演出を実行する。この演出は、遊技者によって行われた方向ボタン10cの操作(遊技者操作)が「正解操作」であり、「設定中の性能」は「性能6」である可能性が高いことを示唆する演出である。 Then, if the operation of the direction button 10c performed in response to such a "prompting effect" is a "correct answer operation", the "performance suggestion effect" is executed. For example, as shown in FIG. 23 (b), an effect of displaying an image showing the characters "correct answer! Performance 6?" Is executed. This effect suggests that the operation of the direction button 10c (player operation) performed by the player is likely to be the "correct answer operation" and the "performance being set" is likely to be "performance 6". Is.

図24には、上述した「催促演出」を行うための催促演出処理のフローチャートが示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によってタイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。サブ制御基板220のCPU221は、催促演出処理を開始すると先ず、非電サポ状態中であるか否かを判断する(S1000)。 FIG. 24 shows a flowchart of the reminder effect process for performing the above-mentioned “prompt effect”. This process is executed as a timer interrupt process (for example, every 10 ms) by the CPU 221 of the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the reminder effect processing, it first determines whether or not it is in the non-electric support state (S1000).

その結果、非電サポ状態中である場合は(S1000:yes)、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判断する(S1002)。そして、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始タイミングである場合は(S1002:yes)、催促演出抽選を実行する(S1004)。 As a result, when the non-electric support state is in effect (S1000: yes), it is determined whether or not it is the start timing of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c (special symbol) (S1002). Then, when it is the start timing of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c (S1002: yes), the reminder effect lottery is executed (S1004).

催促演出抽選とは、「催促演出」を実行するか否かを決定するための抽選であり、その当選確率は5%である。この催促演出抽選に当選した場合は(S1006:yes)、「催促演出」の実行に先立って、「正解操作」を決定する(S1008)。すなわち、方向ボタン10cの4個のボタンに対する操作(上ボタン操作、下ボタン操作、左ボタン操作、右ボタン操作)の中から、今回実行する「催促演出」に対応する「正解操作」を決定する。こうして「正解操作」を決定したら、「催促演出」を実行する(S1010)。 The reminder effect lottery is a lottery for deciding whether or not to execute the "reminder effect", and the winning probability is 5%. If the reminder effect lottery is won (S1006: yes), the "correct answer operation" is determined prior to the execution of the "prompt effect" (S1008). That is, the "correct answer operation" corresponding to the "prompting effect" to be executed this time is determined from the operations (up button operation, down button operation, left button operation, right button operation) for the four buttons of the direction button 10c. .. After determining the "correct answer operation" in this way, the "prompting effect" is executed (S1010).

尚、「催促演出」はサブ制御基板220のCPU221によって実行される。従って、サブ制御基板220のCPU221は「催促演出実行手段」として捉えることもできる。 The "prompting effect" is executed by the CPU 221 of the sub control board 220. Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 can be regarded as a "prompting effect executing means".

図25には、上述した「性能示唆演出」を行うための性能示唆演出処理のフローチャートが示されている。この処理も、サブ制御基板220のCPU221によってタイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。サブ制御基板220のCPU221は、性能示唆演出処理を開始すると先ず、「催促演出」の実行中であるか否かを判断する(S1100)。尚、「催促演出」は、開始されてから方向ボタン10cが操作されないまま5秒が経過すると終了する。 FIG. 25 shows a flowchart of the performance suggestion effect processing for performing the above-mentioned “performance suggestion effect”. This process is also executed as a timer interrupt process (for example, every 10 ms) by the CPU 221 of the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the performance suggestion effect processing, it first determines whether or not the "prompt effect" is being executed (S1100). The "prompting effect" ends when 5 seconds have passed without the direction button 10c being operated after the start.

「催促演出」の実行中である場合は(S1100:yes)、遊技者によって方向ボタン10cの操作(遊技者操作)が行われたか否かを判断する(S1102)。そして、方向ボタン10cの操作が行われた場合は(S1102:yes)、この方向ボタン10cの操作が「正解操作」であるか否かを判断する(S1104)。すなわち、図24を用いて前述したように、「催促演出」を開始するに際しては、当該「催促演出」に対応する「正解操作」を決定する。そこで、S1104の判断処理では、この決定した「正解操作(上ボタン操作、下ボタン操作、左ボタン操作、右ボタン操作の何れか)」に、今回遊技者によって行われた方向ボタン10cの操作(上ボタン操作、下ボタン操作、左ボタン操作、右ボタン操作の何れか)が一致するか否かを判断する。 When the "prompting effect" is being executed (S1100: yes), it is determined whether or not the direction button 10c is operated by the player (player operation) (S1102). Then, when the operation of the direction button 10c is performed (S1102: yes), it is determined whether or not the operation of the direction button 10c is a "correct answer operation" (S1104). That is, as described above with reference to FIG. 24, when starting the "prompting effect", the "correct answer operation" corresponding to the "prompting effect" is determined. Therefore, in the determination process of S1104, the operation of the direction button 10c performed by the player this time in the determined "correct answer operation (any of the up button operation, the down button operation, the left button operation, and the right button operation)" ( It is determined whether or not the up button operation, the down button operation, the left button operation, and the right button operation) match.

その結果、遊技者によって行われた方向ボタン10cの操作が「正解操作」である場合は(S1104:yes)、「性能示唆演出」を実行する(S1106)。 As a result, when the operation of the direction button 10c performed by the player is the "correct answer operation" (S1104: yes), the "performance suggestion effect" is executed (S1106).

ここで、「性能示唆演出」としては、「性能1かも?」という文字を表示する演出と、「性能2かも?」という文字を表示する演出と、「性能3かも?」という文字を表示する演出と、「性能4かも?」という文字を表示する演出と、「性能5かも?」という文字を表示する演出と、「性能6かも?」という文字を表示する演出とを実行可能である。 Here, as the "performance suggestion effect", the effect of displaying the characters "maybe performance 1?", The effect of displaying the characters "maybe performance 2?", And the effect of displaying the characters "maybe performance 3?" It is possible to execute an effect, an effect of displaying the characters "Performance 4?", An effect of displaying the characters "Performance 5?", And an effect of displaying the characters "Performance 6?".

そこで、上述したS1106の処理では、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「設定中の性能」が「性能1」〜「性能6」の何れであるかを判断する。そして、「設定中の性能」に応じた確率で「性能示唆演出」を実行する。すなわち、図26に示すように、「設定中の性能」が「性能1」である場合は、75%の確率で「性能1かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」を実行し、その他の「性能示唆演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。また、「設定中の性能」が「性能2」である場合は、75%の確率で「性能2かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」を実行し、その他の「性能示唆演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。 Therefore, in the process of S1106 described above, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether the "performance during setting" is "performance 1" to "performance 6". Then, the "performance suggestion effect" is executed with a probability corresponding to the "performance being set". That is, as shown in FIG. 26, when the "performance being set" is "performance 1", the "performance suggestion effect" that displays the characters "maybe performance 1?" Is executed with a probability of 75%. Each of the other "performance suggestion effects" is executed with a probability of 5%. In addition, when the "performance being set" is "performance 2", a "performance suggestion effect" that displays the characters "maybe performance 2?" Is executed with a probability of 75%, and other "performance suggestion effects". Each has a 5% chance of running.

また、「設定中の性能」が「性能3」である場合は、75%の確率で「性能3かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」を実行し、その他の「性能示唆演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。また、「設定中の性能」が「性能4」である場合は、75%の確率で「性能4かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」を実行し、その他の「性能示唆演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。また、「設定中の性能」が「性能5」である場合は、75%の確率で「性能5かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」を実行し、その他の「性能示唆演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。また、「設定中の性能」が「性能6」である場合は、75%の確率で「性能6かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」を実行し、その他の「性能示唆演出」はそれぞれ5%の確率で実行する。 In addition, when the "performance being set" is "performance 3", a "performance suggestion effect" that displays the characters "maybe performance 3?" Is executed with a probability of 75%, and other "performance suggestion effects". Each has a 5% chance of running. In addition, when the "performance being set" is "performance 4", a "performance suggestion effect" that displays the characters "maybe performance 4?" Is executed with a probability of 75%, and other "performance suggestion effects". Each has a 5% chance of running. In addition, when the "performance being set" is "performance 5", a "performance suggestion effect" that displays the characters "maybe performance 5?" Is executed with a probability of 75%, and other "performance suggestion effects". Each has a 5% chance of running. In addition, when the "performance being set" is "performance 6", a "performance suggestion effect" that displays the characters "maybe performance 6?" Is executed with a probability of 75%, and other "performance suggestion effects". Each has a 5% chance of running.

上述のような「性能示唆演出」を行うこととすると、「性能1」が設定されている場合は「性能示唆演出」のうち「性能1かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」が最も行われ易く、「性能2」が設定されている場合は「性能示唆演出」のうち「性能2かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」が最も行われ易く、「性能3」が設定されている場合は「性能示唆演出」のうち「性能3かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」が最も行われ易く、「性能4」が設定されている場合は「性能示唆演出」のうち「性能4かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」が最も行われ易く、「性能5」が設定されている場合は「性能示唆演出」のうち「性能5かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」が最も行われ易く、「性能6」が設定されている場合は「性能示唆演出」のうち「性能6かも?」という文字を表示する「性能示唆演出」が最も行われ易くなる。従って、「性能示唆演出」においては、「設定中の性能」が示唆されることとなる。 Assuming that the above-mentioned "performance suggestion effect" is performed, when "performance 1" is set, the "performance suggestion effect" that displays the characters "maybe performance 1?" It is the easiest to perform, and when "Performance 2" is set, "Performance suggestion effect" that displays the characters "Performance suggestion effect" is the easiest to perform, and "Performance 3" is If it is set, the "performance suggestion effect" that displays the characters "maybe performance 3?" Of the "performance suggestion effect" is most likely to be performed, and if "performance 4" is set, the "performance suggestion effect" is performed. "Performance suggestion effect" that displays the characters "Performance suggestion effect" is most likely to be performed, and when "Performance 5" is set, "Performance suggestion effect" is displayed. The "performance suggestion effect" that displays characters is most likely to be performed, and when "performance 6" is set, the "performance suggestion effect" that displays the characters "maybe performance 6?" Most likely to be done. Therefore, in the "performance suggestion effect", the "performance during setting" is suggested.

尚、上述したS1104の判断処理で、遊技者によって行われた方向ボタン10cの操作(遊技者操作)が「正解操作」でない場合は(S1104:no)、「性能示唆演出」は行わず、今回行った方向ボタン10cの操作は「正解操作」ではないことを示す「不正解演出」を実行する(S1108)。このような「不正解演出」としては、例えば、「残念、不正解!」という文字を示す画像を演出表示装置41の表示画面に表示する演出を行う。 If the operation of the direction button 10c (player operation) performed by the player in the above-mentioned determination process of S1104 is not the "correct answer operation" (S1104: no), the "performance suggestion effect" is not performed, and this time. The operation of the direction button 10c performed is an "incorrect answer effect" indicating that the operation is not a "correct answer operation" (S1108). As such an "incorrect answer effect", for example, an effect of displaying an image showing the characters "sorry, incorrect answer!" On the display screen of the effect display device 41 is performed.

以上のように変形例7では、「催促演出」に対応して遊技者によって行われた方向ボタン10cの操作(遊技者操作)が「正解操作」であれば、「性能示唆演出」が行われ、ひいては、「設定中の性能」が示唆される。このため、「催促演出」が行われた場合は、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「正解操作」を思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modification 7, if the operation of the direction button 10c (player operation) performed by the player in response to the "prompting effect" is the "correct answer operation", the "performance suggestion effect" is performed. As a result, "performance during setting" is suggested. For this reason, when the "prompting effect" is performed, it is possible to realize a novel playability that makes the player who tries to determine the "performance during setting" think about the "correct answer operation". It is possible to enhance the interest of the game.

尚、上述した変形例7では、「催促演出」に対応して遊技者によって行われた方向ボタン10cの操作(遊技者操作)が「正解操作」であれば、すぐに「性能示唆演出」を行うこととした。これに限らず、「正解操作」であれば、先ずは、『正解操作であることを示すと共に演出ボタン10aの操作を遊技者に促す正解演出』を行うこととして、該「正解演出」に対応して(正解演出が行われている状態で)演出ボタン10aが操作されたら、「設定中の性能」を示唆する演出(性能示唆演出)を行うこととしてもよい。 In the above-described modification 7, if the operation of the direction button 10c (player operation) performed by the player in response to the "prompting effect" is the "correct answer operation", the "performance suggestion effect" is immediately performed. I decided to do it. Not limited to this, in the case of "correct answer operation", first of all, "correct answer production indicating that it is a correct answer operation and prompting the player to operate the effect button 10a" is performed to correspond to the "correct answer effect". Then, when the effect button 10a is operated (while the correct answer effect is being performed), an effect (performance suggestion effect) suggesting "performance during setting" may be performed.

すなわち、「催促演出」に対応する遊技者操作(方向ボタン10cの操作)が「正解操作」であっても、すぐには「設定中の性能」を示唆せず、「正解演出に対応する遊技者操作(演出ボタン10aの操作)」を遊技者に行わせた上で、「設定中の性能」を示唆する。こうすると、「催促演出」に対応する遊技者操作を行った遊技者に対して、該遊技者操作が「正解操作」であることを認識させる時間を確保することができる。このため、「催促演出」に対応する遊技者操作を行った遊技者に対して、該遊技者操作が「正解操作」であることを印象付けることができ、遊技者に満足感を与えることが可能となる。 That is, even if the player operation (operation of the direction button 10c) corresponding to the "prompting effect" is the "correct answer operation", it does not immediately suggest the "performance being set" and the "game corresponding to the correct answer effect". After having the player perform "man operation (operation of the effect button 10a)", the "performance during setting" is suggested. By doing so, it is possible to secure a time for the player who has performed the player operation corresponding to the "prompting effect" to recognize that the player operation is the "correct answer operation". Therefore, it is possible to impress the player who has performed the player operation corresponding to the "prompting effect" that the player operation is the "correct answer operation", and to give the player a sense of satisfaction. It will be possible.

G−8.変形例8(設定中の性能に基づく確率で催促演出) :
変形例8では、「設定中の性能」に基づく確率で「催促演出」を実行することとする。すなわち、上述した変形例7の催促演出抽選(図24のS1004)の当選確率は「設定中の性能」に拘わらず5%であることとした。換言すると、上述した変形例7では、非電サポ状態中に装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が開始する際に5%の確率で「催促演出」を実行することとした。これに対して、変形例8では、変形例7と同様に、非電サポ状態中に装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が開始する際に催促演出抽選を行うものの、この当選確率は、「設定中の性能」に基づく確率とする。尚、以下では、変形例7と同様の構成の説明は省略する。
G-8. Deformation example 8 (probability based on the performance being set):
In the modification example 8, the "prompting effect" is executed with a probability based on the "performance being set". That is, the winning probability of the reminder effect lottery (S1004 in FIG. 24) of the above-mentioned modification 7 is set to 5% regardless of the “performance during setting”. In other words, in the above-mentioned modified example 7, when the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c starts in the non-electric support state, the "prompt effect" is executed with a probability of 5%. On the other hand, in the modified example 8, as in the modified example 7, a reminder effect lottery is performed when the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c starts during the non-electric support state, but the winning probability is Probability based on "performance during setting". In the following, the description of the configuration similar to that of the modified example 7 will be omitted.

図27には、変形例8における催促演出抽選の当選確率が示されている。図27に示すように、変形例8の催促演出抽選では、「設定中の性能」が「性能1」である場合は1%の確率で当選し、「設定中の性能」が「性能2」である場合は2%の確率で当選し、「設定中の性能」が「性能3」である場合は3%の確率で当選し、「設定中の性能」が「性能4」である場合は4%の確率で当選し、「設定中の性能」が「性能5」である場合は5%の確率で当選し、「設定中の性能」が「性能6」である場合は6%の確率で当選する。すなわち、変形例8では、「設定中の性能」がより高い(遊技者により有利である)ほど、高い確率で「催促演出」を実行する。 FIG. 27 shows the winning probability of the reminder effect lottery in the modified example 8. As shown in FIG. 27, in the reminder effect lottery of the modification example 8, if the "performance being set" is "performance 1", the player wins with a probability of 1%, and the "performance being set" is "performance 2". If is, there is a 2% chance of winning, if the "performance being set" is "performance 3", there is a 3% chance of winning, and if the "performance being set" is "performance 4" Wins with a 4% probability, wins with a 5% probability if the "performance being set" is "performance 5", and has a 6% probability if the "performance being set" is "performance 6". To win. That is, in the modified example 8, the higher the "performance during setting" (more advantageous to the player), the higher the probability of executing the "prompting effect".

以上のように変形例8では、「設定中の性能」に基づく確率で「催促演出」を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「催促演出」の実行頻度に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example 8, the "prompting effect" is executed with a probability based on the "performance being set". For this reason, it is possible to realize a novel game property in which the player who tries to determine the "performance during setting" pays attention to the execution frequency of the "prompting effect", and it is possible to enhance the game interest. Become.

また、変形例8では、「設定中の性能」がより高い(遊技者により有利である)ほど、高い確率で「催促演出」を実行する。このため、「設定中の性能」がより高い(遊技者により有利である)ことを期待している遊技者に対して、「催促演出」の実行頻度がより高くなることに期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the modified example 8, the higher the "performance during setting" (more advantageous to the player), the higher the probability of executing the "prompting effect". For this reason, it is a novel idea that the player who expects the "performance during setting" to be higher (more advantageous to the player) is expected to execute the "prompting effect" more frequently. It is possible to realize game playability and enhance the game interest.

G−9.変形例9(設定中の性能に基づく数の正解操作) :
変形例9では、「正解操作」の数を「設定中の性能」に基づく数とする。すなわち、上述した変形例7では、催促演出抽選を行うに際して、当該催促演出に対応する「正解操作」を決定することとしたが(図24のS1008)、変形例9では、その際に「設定中の性能」に基づく数の「正解操作」を決定する。
G-9. Modification 9 (correct operation of numbers based on performance during setting):
In the modified example 9, the number of "correct answer operations" is set to the number based on the "performance during setting". That is, in the above-mentioned modified example 7, when the reminder effect lottery is performed, the "correct answer operation" corresponding to the reminder effect is determined (S1008 in FIG. 24), but in the modified example 9, "setting" is performed at that time. Determine the number of "correct operations" based on "medium performance".

上述した図24のS1008の処理において、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「設定中の性能」が「性能1」〜「性能6」の何れであるかを判断する。そして、方向ボタン10cの操作(上ボタン操作、下ボタン操作、左ボタン操作、右ボタン操作)の中から、「設定中の性能」に応じた数の「正解操作」を決定する。すなわち、図28に示すように、「設定中の性能」が「性能1」である場合は、70%の確率で1個の「正解操作」を決定し、それぞれ10%の確率で2個、3個、4個の「正解操作」を決定する。また、「設定中の性能」が「性能2」である場合は、それぞれ40%の確率で1個、2個の「正解操作」を決定し、それぞれ10%の確率で3個、4個の正解操作を決定する。 In the process of S1008 of FIG. 24 described above, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines which of "performance 1" to "performance 6" the "performance during setting" is. Then, the number of "correct answer operations" corresponding to the "performance being set" is determined from the operations of the direction button 10c (up button operation, down button operation, left button operation, right button operation). That is, as shown in FIG. 28, when the "performance being set" is "performance 1", one "correct answer operation" is determined with a probability of 70%, and two are determined with a probability of 10%, respectively. Determine 3 or 4 "correct answer operations". If the "performance being set" is "performance 2", there is a 40% chance of determining one or two "correct answer operations", and a 10% chance of determining three or four. Determine the correct answer operation.

また、「設定中の性能」が「性能3」である場合は、70%の確率で2個の「正解操作」を決定し、それぞれ10%の確率で1個、3個、4個の「正解操作」を決定する。また、「設定中の性能」が「性能4」である場合は、それぞれ40%の確率で2個、3個の「正解操作」を決定し、それぞれ10%の確率で1個、4個の正解操作を決定する。また、「設定中の性能」が「性能5」である場合は、70%の確率で3個の「正解操作」を決定し、それぞれ10%の確率で1個、2個、4個の「正解操作」を決定する。また、「設定中の性能」が「性能6」である場合は、70%の確率で4個の「正解操作」を決定し、それぞれ10%の確率で1個、2個、3個の「正解操作」を決定する。すなわち、変形例9では、「設定中の性能」がより高い(遊技者により有利である)ほど、「正解操作」の数がより多くなる。このため、「設定中の性能」がより高い(遊技者により有利である)ほど、遊技者による方向ボタン10cの操作が「正解操作」となり易く、ひいては、「性能示唆演出」が行われ易くなる。 If the "performance being set" is "performance 3", there is a 70% chance of determining two "correct answer operations", and a 10% chance of determining one, three, or four "performances", respectively. Decide the correct answer operation. If the "performance being set" is "performance 4", there is a 40% chance of determining two or three "correct answer operations", and a 10% chance of determining one or four. Determine the correct answer operation. If the "performance being set" is "performance 5", there is a 70% chance of determining 3 "correct answer operations", and a 10% chance of determining 1, 2, or 4 "performances", respectively. Decide the correct answer operation. If the "performance being set" is "performance 6", there is a 70% probability that four "correct answer operations" will be determined, and a 10% probability that one, two, or three "performances" will be determined, respectively. Decide the correct answer operation. That is, in the modified example 9, the higher the "performance during setting" (more advantageous to the player), the larger the number of "correct answer operations". Therefore, the higher the "performance during setting" (more advantageous to the player), the easier it is for the player to operate the direction button 10c as a "correct answer operation", and by extension, the "performance suggestion effect" is more likely to be performed. ..

以上のように変形例9では、「正解操作」の数を「設定中の性能」に基づく数とする。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、遊技者による方向ボタン10cの操作が「正解操作」となる頻度に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example 9, the number of "correct answer operations" is set to the number based on the "performance during setting". For this reason, it is possible to realize a novel game property in which the player who tries to determine the "performance during setting" is made to pay attention to the frequency at which the operation of the direction button 10c by the player becomes the "correct answer operation". , It is possible to enhance the game entertainment.

また、変形例8では、「設定中の性能」がより高い(遊技者により有利である)ほど、「正解操作」の数がより多くなる。このため、「設定中の性能」がより高い(遊技者により有利である)ほど、遊技者による方向ボタン10cの操作が「正解操作」となり易く、ひいては、「性能示唆演出」が行われ易くなる。この結果、「設定中の性能」がより高い(遊技者により有利である)ことを期待している遊技者に対して、遊技者による方向ボタン10cの操作が「正解操作」となる頻度がより高くなることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the modified example 8, the higher the "performance during setting" (more advantageous to the player), the larger the number of "correct answer operations". Therefore, the higher the "performance during setting" (more advantageous to the player), the easier it is for the player to operate the direction button 10c as a "correct answer operation", and by extension, the "performance suggestion effect" is more likely to be performed. .. As a result, for a player who expects that the "performance during setting" is higher (more advantageous to the player), the frequency at which the operation of the direction button 10c by the player becomes the "correct answer operation" is higher. It is possible to realize a novel gameplay that is expected to be higher, and it is possible to enhance the game interest.

G−10.変形例10(複数回の催促演出) :
変形例10では、上述した「催促演出」を複数回(3回)実行可能であることとし、これらの「催促演出」に対応して行われた方向ボタン10cの操作(遊技者操作)が全て「正解操作」である場合に、「情報示唆演出」を行うこととする。
G-10. Modification 10 (multiple reminder effects):
In the modified example 10, it is assumed that the above-mentioned "prompting effect" can be executed a plurality of times (three times), and all the operations (player operations) of the direction buttons 10c performed in response to these "prompting effects" are performed. When it is a "correct answer operation", an "information suggestion effect" is performed.

すなわち、変形例10では催促演出抽選(図24のS1004)に当選すると、図29に示すように、「1回目の催促演出」を実行すると共に「1回目の催促演出」に対応する「正解操作」を決定する。そして、「1回目の催促演出」に対応して行われた遊技者操作(方向ボタン10cの操作)が「1回目の催促演出」に対応する「正解操作」であれば、「2回目の催促演出」を実行すると共に「2回目の催促演出」に対応する「正解操作」を決定する。 That is, in the modified example 10, when the reminder effect lottery (S1004 in FIG. 24) is won, as shown in FIG. 29, the "first reminder effect" is executed and the "correct answer operation" corresponding to the "first reminder effect" is executed. To decide. Then, if the player operation (operation of the direction button 10c) performed in response to the "first reminder effect" is the "correct answer operation" corresponding to the "first reminder effect", the "second reminder operation" is performed. While executing the "directing", the "correct answer operation" corresponding to the "second reminder directing" is determined.

そして、「2回目の催促演出」に対応して行われた遊技者操作(方向ボタン10cの操作)が「2回目の催促演出」に対応する「正解操作」であれば、「3回目の催促演出」を実行すると共に「3回目の催促演出」に対応する「正解操作」を決定する。 Then, if the player operation (operation of the direction button 10c) performed in response to the "second reminder effect" is the "correct answer operation" corresponding to the "second reminder effect", the "third reminder operation" is performed. While executing the "directing", the "correct answer operation" corresponding to the "third reminder directing" is determined.

そして、「3回目の催促演出」に対応して行われた遊技者操作(方向ボタン10cの操作)が「3回目の催促演出」に対応する「正解操作」であれば、『正解操作であることを示すと共に演出ボタン10aの操作を遊技者に促す正解演出』を行う。そして、該「正解演出」に対応して(正解演出が行われている状態で)演出ボタン10aが操作されたら、「設定中の性能」を示唆する演出(性能示唆演出)を行う。尚、「催促演出」に対応して行われた遊技者操作が「正解操作」でなければ、次回の「催促演出」や「正解演出」は行わない。 Then, if the player operation (operation of the direction button 10c) performed in response to the "third reminder effect" is the "correct answer operation" corresponding to the "third reminder effect", it is a "correct answer operation". In addition to indicating that, the correct answer effect that prompts the player to operate the effect button 10a is performed. Then, when the effect button 10a is operated in response to the "correct answer effect" (while the correct answer effect is being performed), an effect (performance suggestion effect) that suggests "performance during setting" is performed. If the player operation performed in response to the "prompting effect" is not the "correct answer operation", the next "prompting effect" or "correct answer effect" will not be performed.

以上のように変形例10では、「催促演出」を複数回(3回)実行可能であり、これらの「催促演出」に対応して行われた方向ボタン10cの操作(遊技者操作)が全て「正解操作」である場合に「正解演出」を行う。そして、「正解演出」に対応して(正解演出が行われている状態で)演出ボタン10aが操作されたら、「設定中の性能」を示唆する演出(性能示唆演出)を行う。 As described above, in the modified example 10, the "prompting effect" can be executed a plurality of times (three times), and all the operations (player operations) of the direction buttons 10c performed in response to these "prompting effects" are performed. If it is a "correct answer operation", a "correct answer effect" is performed. Then, when the effect button 10a is operated in response to the "correct answer effect" (while the correct answer effect is being performed), an effect (performance suggestion effect) that suggests "performance during setting" is performed.

すなわち、複数回(3回)の「催促演出」に対応する遊技者操作(方向ボタン10cの操作)が全て「正解操作」であっても、すぐには「設定中の性能」を示唆せず、「正解演出に対応する遊技者操作(演出ボタン10aの操作)」を遊技者に行わせた上で、「設定中の性能」を示唆する。こうすると、複数回(3回)の「催促演出」に対応する遊技者操作を行った遊技者に対して、該遊技者操作の全てが「正解操作」であることを認識させる時間を確保することができる。このため、「催促演出」に対応する遊技者操作を行った遊技者に対して、該遊技者操作が「正解操作」であることを印象付けることができ、遊技者に満足感を与えることが可能となる。 That is, even if all the player operations (operations of the direction button 10c) corresponding to the "prompting effect" of multiple times (three times) are "correct answer operations", "performance during setting" is not immediately suggested. , "Player operation corresponding to the correct answer effect (operation of the effect button 10a)" is performed by the player, and then "performance during setting" is suggested. By doing so, it is possible to secure a time for the player who has performed the player operation corresponding to the "prompting effect" a plurality of times (three times) to recognize that all the player operations are "correct answer operations". be able to. Therefore, it is possible to impress the player who has performed the player operation corresponding to the "prompting effect" that the player operation is the "correct answer operation", and to give the player a sense of satisfaction. It will be possible.

G−11.変形例11(催促演出の実行タイミング示唆) :
上述した変形例7〜10では「催促演出」を実行することとしたが、変形例11では、これらの「催促演出」の実行に先立って、該「催促演出」の実行(開始)タイミングを決定し、この決定した実行(開始)タイミングを示唆することとする。
G-11. Modification 11 (suggestion of execution timing of reminder effect):
In the above-described modified examples 7 to 10, it was decided to execute the "prompting effect", but in the modified example 11, the execution (start) timing of the "prompting effect" is determined prior to the execution of these "prompting effects". However, we will suggest the determined execution (start) timing.

例えば、催促演出抽選(図24のS1004)に当選したら、複数のタイミング(例えば、10回後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始タイミング、20回後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始タイミング、30回後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始タイミング)の中から、「催促演出」の実行(開始)タイミングを決定する。そして、この決定した実行タイミングを示唆する画像を表示する。 For example, if a reminder effect lottery (S1004 in FIG. 24) is won, a plurality of timings (for example, the start timing of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c after 10 times, the decorative symbols 41a, 41b, 41c after 20 times) The execution (start) timing of the "prompting effect" is determined from the start timing of the variable display of the above and the start timing of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c after 30 times. Then, an image suggesting the determined execution timing is displayed.

例えば、「催促演出」の実行(開始)タイミングが「10回後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始タイミング」に決定した場合は、「あと10回」の文字が付された画像を表示し、「催促演出」の実行タイミングが「20回後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始タイミング」に決定した場合は、「あと20回」の文字が付された画像を表示し、「催促演出」の実行タイミングが「30回後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始タイミング」に決定した場合は、「あと30回」の文字が付された画像を表示する。その後、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる毎に、この画像に付された数字を「1」減算する。そして、決定した「催促演出」の実行(開始)タイミングとなったら(実行タイミングが到来したら)、変形例7〜10と同様の「催促演出」を開始する。 For example, if the execution (start) timing of the "prompting effect" is determined to be "the start timing of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c after 10 times", the image with the characters "10 more times" is added. Is displayed, and when the execution timing of the "prompting effect" is determined to be "the start timing of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c after 20 times", the image with the characters "20 more times" is displayed. If it is displayed and the execution timing of the "prompt effect" is determined to be "the start timing of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c after 30 times", the image with the characters "30 more times" is displayed. To do. After that, every time the decorative symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a variable manner, the number attached to this image is subtracted by "1". Then, when the determined execution (start) timing of the "prompting effect" is reached (when the execution timing arrives), the same "prompting effect" as in the modified examples 7 to 10 is started.

こうすると、「催促演出」の実行(開始)に先立って「催促演出」の実行(開始)タイミングが示唆される。このため、「催促演出(ひいてはその後に行われる性能示唆演出)」を確認しようとする遊技者に対して、「催促演出」の実行(開始)タイミングを認識させることができ、ひいては、「催促演出」の実行(開始)タイミングまで遊技を継続する動機付けをすることができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該パチンコ機の稼働率を高めることが可能となる。 In this way, the execution (start) timing of the "reminder effect" is suggested prior to the execution (start) of the "prompt effect". For this reason, it is possible to make the player who wants to confirm the "prompting effect (and thus the performance suggestion effect performed after that)" recognize the execution (start) timing of the "prompting effect", and by extension, the "prompting effect". It is possible to motivate the game to continue until the execution (start) timing of. As a result, it is possible to enhance the entertainment of the game and to increase the operating rate of the pachinko machine.

また、上述した「催促演出」の実行(開始)タイミングの示唆は、遊技球が第1始動口24に入球したことを契機に行うこととしてもよい。例えば、遊技球が第1始動口24に入球した際にタイミング示唆抽選を行って、タイミング示唆抽選に当選した場合に「催促演出」の実行(開始)タイミングを示唆することとしてもよい。 Further, the suggestion of the execution (start) timing of the above-mentioned "prompting effect" may be performed when the game ball enters the first starting port 24. For example, a timing suggestion lottery may be performed when the game ball enters the first start port 24, and when the timing suggestion lottery is won, the execution (start) timing of the "prompt effect" may be suggested.

こうすると、「催促演出」の実行(開始)タイミングを確認しようとする遊技者に対して、遊技球を第1始動口24へ入球させるべく遊技球を発射させることができ、当該パチンコ機の稼働率を高めることが可能となる。 In this way, the player who wants to confirm the execution (start) timing of the "prompt effect" can be fired so that the game ball can enter the first starting port 24, and the pachinko machine can be used. It is possible to increase the operating rate.

また、「設定中の性能」に基づく確率で、「催促演出」の実行(開始)タイミングを示唆することとしてもよい。例えば、「性能1」が設定されている場合は上述したタイミング示唆抽選に当選する確率を10%とし、「性能6」が設定されている場合は上述したタイミング示唆抽選に当選する確率を15%としてもよい。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「催促演出」の実行(開始)タイミングが示唆される頻度に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the execution (start) timing of the "prompting effect" may be suggested with a probability based on the "performance during setting". For example, when "performance 1" is set, the probability of winning the timing suggestion lottery described above is 10%, and when "performance 6" is set, the probability of winning the timing suggestion lottery described above is 15%. May be. By doing so, it is possible to realize a novel playability in which the player who tries to determine the "performance during setting" is made to pay attention to the frequency at which the execution (start) timing of the "prompt effect" is suggested. It is possible to enhance the interest of the game.

G−12.変形例12(低確催促状態と高確催促状態) :
上述した変形例7〜11においては、「催促演出」が低確率で実行(開始)される「低確催促状態」と、「催促演出」が高確率で実行(開始)される「高確催促状態」とを設定可能であることとしてもよい。
G-12. Modification 12 (low probability reminder state and high probability reminder state):
In the above-described modifications 7 to 11, the "low probability reminder state" in which the "prompt effect" is executed (started) with a low probability and the "high probability reminder" in which the "prompt effect" is executed (started) with a high probability. The state may be set.

すなわち、図30(a)に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、非電サポ状態が設定されるに際して(電サポ状態から非電サポ状態に移行するに際して)、「低確催促状態」および「高確催促状態」の何れを設定するかを決定する催促状態抽選を行う。この催促状態抽選では、60%の確率で「低確催促状態」を設定することが決定され、40%の確率で「高確催促状態」を設定することが決定される。サブ制御基板220のCPU221は、催促状態抽選で「低確催促状態」を設定することが決定された場合は「低確催促状態」を設定し、催促状態抽選で「高確催促状態」を設定することが決定された場合は「高確催促状態」を設定する。 That is, as shown in FIG. 30A, the CPU 221 of the sub-control board 220 is in a “low probability prompting state” when the non-electric support state is set (when shifting from the electric support state to the non-electric support state). And a reminder state lottery to decide which of the "high probability reminder state" to set is performed. In this reminder state lottery, it is determined that a "low probability reminder state" is set with a 60% probability, and a "high probability reminder state" is set with a 40% probability. The CPU 221 of the sub-control board 220 sets the "low probability reminder state" when it is determined to set the "low probability reminder state" in the reminder state lottery, and sets the "high probability reminder state" in the reminder state lottery. If it is decided to do so, set the "high probability reminder state".

そして、図30(b)に示すように、「低確催促状態」が設定されている場合は、遊技球が第1始動口24に入球すると(新たに第1特図保留が記憶されると、あるいは、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する際に)、1%の確率で「催促演出」を実行(開始)し、「高確催促状態」が設定されている場合は、遊技球が第1始動口24に入球すると(新たに第1特図保留が記憶されると、あるいは、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する際に)、6%の確率で「催促演出」を実行(開始)する。 Then, as shown in FIG. 30B, when the "low probability prompting state" is set, when the game ball enters the first starting port 24 (newly, the first special figure hold is stored). Or, or when the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is started), the "prompt effect" is executed (started) with a probability of 1%, and the "high probability reminder state" is set. , When the game ball enters the first starting port 24 (when the first special figure hold is newly stored or when the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is started), there is a 6% probability. Execute (start) "prompt production" with.

以上のように変形例12では、「催促演出」が実行(開始)され難い「低確催促状態」と、「催促演出」が実行(開始)され易い「高確催促状態」とを設定可能である。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「低確催促状態」および「高確催促状態」のうち何れの状態が設定されているかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example 12, it is possible to set a "low probability reminder state" in which the "prompt effect" is difficult to be executed (started) and a "high probability reminder state" in which the "prompt effect" is easily executed (started). is there. For this reason, a novel game in which a player trying to determine "performance during setting" is made to pay attention to which state is set, "low probability reminder state" or "high probability reminder state". It is possible to realize the sexuality and enhance the interest of the game.

また、変形例12においては、「低確催促状態」が設定されている場合は「低確催促状態」の設定中であることを示唆する演出を実行し、「高確催促状態」が設定されている場合は「高確催促状態」の設定中であることを示唆する演出を実行することとしてもよい。例えば、「低確催促状態」が設定されている場合は、装飾図柄41a,41b,41cが重ねて表示される背景画像として青色の画像を表示する演出を実行し、「高確催促状態」が設定されている場合は背景画像として赤色の画像を表示する演出を実行することとしてもよい。また、「低確催促状態」が設定されている場合は、装飾図柄41a,41b,41cとして青色の図柄を表示する演出を実行し、「高確催促状態」が設定されている場合は、装飾図柄41a,41b,41cとして赤色の図柄を表示する演出を実行することとしてもよい。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、これらの演出に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the modification 12, when the "low probability reminder state" is set, the effect suggesting that the "low probability reminder state" is being set is executed, and the "high probability reminder state" is set. If this is the case, an effect suggesting that the "high probability prompting state" is being set may be executed. For example, when the "low probability reminder state" is set, the effect of displaying a blue image as the background image in which the decorative symbols 41a, 41b, 41c are superimposed is executed, and the "high probability reminder state" is set. If it is set, an effect of displaying a red image as a background image may be executed. In addition, when the "low probability prompting state" is set, the effect of displaying the blue symbol as the decorative symbols 41a, 41b, 41c is executed, and when the "high probability prompting state" is set, the decoration is performed. An effect of displaying a red symbol as the symbols 41a, 41b, 41c may be executed. By doing so, it is possible to draw attention to these effects to the player who is trying to determine the "performance during setting", and it is possible to enhance the interest of the game.

尚、「低確催促状態」は「第1状態」として捉えることもでき、「高確催促状態」は「第2状態」として捉えることもできる。 The "low probability prompting state" can be regarded as the "first state", and the "high probability prompting state" can be regarded as the "second state".

G−13.変形例13(大当り変動と外れ変動) :
変形例13では、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される変動表示中(特別図柄が大当り図柄で停止表示される変動表示中、本明細書では「大当り変動中」ともいう)の方が、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される変動表示中(特別図柄が外れ図柄で停止表示される変動表示中、本明細書では「外れ変動中」ともいう)よりも、変形例7〜12の「催促演出」が実行され易いこととする。
G-13. Deformation example 13 (big hit fluctuation and miss fluctuation):
In the modified example 13, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in doublet (the special symbol is in the variable display in which the special symbol is stopped and displayed in the jackpot symbol, and in this specification, it is also referred to as “big hit fluctuation”). From the variable display in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in doublets (the special symbol is in the variable display in which the special symbol is stopped and displayed in the wrong pattern, also referred to as "out of the variable" in this specification). However, it is assumed that the "prompting effect" of the modified examples 7 to 12 is easily executed.

例えば、外れ変動中に遊技球が第1始動口24に入球すると(新たに第1特図保留が記憶されると)、1%の確率で「催促演出」を実行し、大当り変動中に遊技球が第1始動口24に入球すると(新たに第1特図保留が記憶されると)、6%の確率で「催促演出」を実行することとしてもよい。こうすると、大当り遊技が行われることを期待している遊技者を「催促演出」に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 For example, if a game ball enters the first starting port 24 during an out-of-bounds fluctuation (when the first special figure hold is newly stored), a "prompt effect" is executed with a probability of 1%, and during the jackpot fluctuation. When the game ball enters the first starting port 24 (when the first special figure hold is newly stored), the "prompt effect" may be executed with a probability of 6%. In this way, it is possible to realize a novel game property in which the player who is expecting the big hit game to pay attention to the "prompting effect", and it is possible to enhance the game interest.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the examples of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording described in each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that they can be easily replaced.

上述した実施例および変形例では、「設定中の性能」を種々の態様で示唆することとしたが、これに限らない。例えば、種々の演出で表示される画像(キャラクター画像や背景画像など)を利用して、「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。より詳しくは、所定の条件が成立した場合に、「性能1」が設定されていれば5%の確率で特定のキャラクター画像を表示し、「性能6」が設定されていれば30%の確率で特定のキャラクター画像を表示することとしてもよい。 In the above-described examples and modifications, "performance during setting" is suggested in various aspects, but the present invention is not limited to this. For example, images displayed in various effects (character image, background image, etc.) may be used to suggest "performance during setting". More specifically, when a predetermined condition is satisfied, a specific character image is displayed with a probability of 5% if "Performance 1" is set, and a probability of 30% if "Performance 6" is set. It may be possible to display a specific character image with.

また、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される際の該バラケ目の表示態様で、「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。例えば、「性能1」が設定されている場合は偶数だけの組み合わせのバラケ目が停止表示され易く、「性能6」が設定されている場合は奇数だけの組み合わせのバラケ目が停止表示され易いこととしてもよい。 Further, when the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at the random stitches, the "performance during setting" may be suggested by the display mode of the loose stitches. For example, when "Performance 1" is set, even-numbered combinations are likely to be stopped and displayed, and when "Performance 6" is set, odd-numbered combinations are likely to be stopped and displayed. May be.

また、遊技者に係る情報(例えば、パスワード、ID、氏名、遊技の履歴など)が入力されている場合に、サブ制御基板220のCPU221は、「設定中の性能」を示唆する、あるいは、遊技者に係る情報の入力がない場合よりも高い確率で「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。この場合の「設定中の性能」の示唆としては、上述した実施例および変形例と同様の態様で行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に係る情報を入力させ易くなる。また、この場合は、遊技者に係る情報(例えば、遊技の履歴)に応じた態様で「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。例えば、所定の期間中に遊技を行った回数(所定の期間中の図柄変動遊技の回数)が多いほど、高い確率で「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、多くの遊技を行わせることができ、ひいては、パチンコ機1の稼動率を高めることが可能となる。 Further, when information related to the player (for example, password, ID, name, game history, etc.) is input, the CPU 221 of the sub control board 220 suggests "performance during setting" or the game. It may be possible to suggest "performance during setting" with a higher probability than when there is no input of information related to the person. As a suggestion of "performance during setting" in this case, it may be performed in the same manner as in the above-described examples and modifications. This makes it easier to input information related to the player. Further, in this case, the "performance being set" may be suggested in a manner corresponding to the information related to the player (for example, the history of the game). For example, the greater the number of games played during a predetermined period (the number of symbol-changing games during a predetermined period), the higher the probability of suggesting "performance during setting". In this way, the player can be made to play many games, and by extension, the operating rate of the pachinko machine 1 can be increased.

尚、この場合において、遊技者に係る情報の入力は、パチンコ機1に設けられた所定の操作部(テンキーや方向ボタン10cなど)を利用して行われる。サブ制御基板220のCPU221は、所定の操作部を介して遊技者に係る情報が入力されると、「遊技者に係る情報」をRAM223に記憶する。そして、所定の条件が成立した場合に、RAM223に「遊技者に係る情報」が記憶されていれば、「設定中の性能」を示唆する、あるいは、遊技者に係る情報の入力がない場合よりも高い確率で「設定中の性能」を示唆する。 In this case, the input of the information related to the player is performed by using a predetermined operation unit (such as the numeric keypad or the direction button 10c) provided on the pachinko machine 1. When the information related to the player is input via the predetermined operation unit, the CPU 221 of the sub control board 220 stores the "information related to the player" in the RAM 223. Then, when the predetermined condition is satisfied, if the "information related to the player" is stored in the RAM 223, it suggests the "performance during setting", or when the information related to the player is not input. Also suggests "performance during setting" with high probability.

また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island facility of the game hall. I explained the example. Not limited to this, the present invention can also be applied to a game machine of a type that gives a game benefit in a form different from the “payment of game balls”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entry is stored, thereby providing a profit (game) in the game. The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entry ports or out ports and to return the game ball to the launch position and fire it.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A7として捉えることができる。
<Game machines A1 to A7 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment can be regarded as the following game machines A1 to A7.

<遊技機A1>
<概要>
「設定中の性能」に基づく確率で催促演出を行う。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
遊技者に遊技者操作を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段と、
を備え、
前記催促演出実行手段は、前記性能設定手段によって設定された性能に基づく確率で前記催促演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Overview>
Prompt production is performed with a probability based on "performance during setting".
<Claim format>
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
A reminder effect execution means that can execute a reminder effect that urges the player to operate the player,
With
The reminder effect executing means is a gaming machine characterized in that the reminder effect can be executed with a probability based on the performance set by the performance setting means.

このような遊技機では、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』に基づく確率で「遊技者に遊技者操作を促す催促演出」を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、催促演出の実行頻度に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, "a reminder effect for urging the player to operate the player" is executed with a probability based on "performance set by the performance setting means (also referred to as" performance being set "in this specification)". .. For this reason, it is possible to realize a novel game property in which the player who tries to determine the "performance during setting" is made to pay attention to the execution frequency of the reminder effect, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機A2>
<概要>
催促演出に対応する操作(例えば、方向ボタンの何れかの操作など)が正解操作である場合に「設定中の性能」を示唆。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作である場合は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Overview>
Suggests "performance during setting" when the operation corresponding to the reminder effect (for example, one of the direction buttons) is the correct operation.
<Claim format>
In the game machine A1
A gaming machine characterized in that when the player operation performed in response to the reminder effect is a correct answer operation, the performance set by the performance setting means is suggested.

このような遊技機では、催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作であれば、「設定中の性能」が示唆される。このため、催促演出が行われた場合は、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、正解操作を思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、催促演出としては、例えば、方向ボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)の何れかを操作するように促す演出が行われ、正解操作としては、例えば、方向ボタンの上ボタンの操作が採用される。 In such a game machine, if the player operation performed in response to the reminder effect is a correct operation, "performance during setting" is suggested. For this reason, when a reminder effect is performed, it is possible to realize a novel game property that makes the player who tries to determine the "performance during setting" think about the correct answer operation, which enhances the game interest. It becomes possible. As a reminder effect, for example, an effect of urging one of the direction buttons (up button, down button, left button, right button) to be operated is performed, and as a correct answer operation, for example, the up button of the direction button is performed. Operation is adopted.

<遊技機A3>
<概要>
催促演出に対応する操作(例えば、方向ボタンの何れかの操作など)が正解操作である場合に「設定中の性能」を示唆。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
遊技者に遊技者操作を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段と、
を備え、
前記催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作である場合は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Overview>
Suggests "performance during setting" when the operation corresponding to the reminder effect (for example, one of the direction buttons) is the correct operation.
<Claim format>
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
A reminder effect execution means that can execute a reminder effect that urges the player to operate the player,
With
A gaming machine characterized in that when the player operation performed in response to the reminder effect is a correct answer operation, the performance set by the performance setting means is suggested.

このような遊技機では、催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作であれば、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』が示唆される。このため、催促演出が行われた場合は、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、正解操作を思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、催促演出としては、例えば、方向ボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)の何れかを操作するように促す演出が行われ、正解操作としては、例えば、方向ボタンの上ボタンの操作が採用される。 In such a game machine, if the player operation performed in response to the reminder effect is a correct operation, "performance set by the performance setting means (also referred to as" performance being set "in this specification)". Is suggested. For this reason, when a reminder effect is performed, it is possible to realize a novel game property that makes the player who tries to determine the "performance during setting" think about the correct answer operation, which enhances the game interest. It becomes possible. As a reminder effect, for example, an effect of urging one of the direction buttons (up button, down button, left button, right button) to be operated is performed, and as a correct answer operation, for example, the up button of the direction button is performed. Operation is adopted.

<遊技機A4>
<概要>
催促演出に対応する操作が正解操作(例えば、方向ボタンの何れかの操作など)である場合に正解演出を行い、正解演出に対応する操作(例えば、演出ボタンの操作など)が行われると「設定中の性能」を示唆。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
遊技者に遊技者操作を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段と、
を備え、
前記催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作である場合は正解演出を実行し、前記正解演出に対応する遊技者操作が行われると前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Overview>
When the operation corresponding to the reminder effect is a correct answer operation (for example, one of the direction buttons), the correct answer effect is performed, and when the operation corresponding to the correct answer effect (for example, the operation of the effect button) is performed, " Suggests "performance during setting".
<Claim format>
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
A reminder effect execution means that can execute a reminder effect that urges the player to operate the player,
With
When the player operation performed in response to the reminder effect is a correct answer operation, the correct answer effect is executed, and when the player operation corresponding to the correct answer effect is performed, the performance set by the performance setting means is suggested. A game machine characterized by playing.

このような遊技機では、催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作であれば、正解演出が行われる。その後、正解演出に対応する遊技者操作が行われると、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』が示唆される。このため、催促演出が行われた場合は、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、正解操作を思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, if the player operation performed in response to the reminder effect is a correct answer operation, the correct answer effect is performed. After that, when the player operation corresponding to the correct answer effect is performed, "performance set by the performance setting means (also referred to as" performance being set "in the present specification)" is suggested. For this reason, when a reminder effect is performed, it is possible to realize a novel game property that makes the player who tries to determine the "performance during setting" think about the correct answer operation, which enhances the game interest. It becomes possible.

また、催促演出に対応する遊技者操作が正解操作であっても、すぐには「設定中の性能」を示唆せず、「正解演出に対応する遊技者操作」を遊技者に行わせた上で、「設定中の性能」を示唆する。こうすると、催促演出に対応する遊技者操作を行った遊技者に対して、該遊技者操作が正解操作であることを認識させる時間を確保することができる。このため、催促演出に対応する遊技者操作を行った遊技者に対して、該遊技者操作が正解操作であることを印象付けることができ、遊技者に満足感を与えることが可能となる。 In addition, even if the player operation corresponding to the reminder effect is a correct answer operation, the player does not immediately suggest "performance during setting", and the player is allowed to perform "player operation corresponding to the correct answer effect". So, it suggests "performance during setting". By doing so, it is possible to secure a time for the player who has performed the player operation corresponding to the reminder effect to recognize that the player operation is the correct answer operation. Therefore, it is possible to give an impression to the player who has performed the player operation corresponding to the reminder effect that the player operation is the correct answer operation, and it is possible to give the player a sense of satisfaction.

尚、催促演出としては、例えば、方向ボタンの何れかを操作するように促す演出が行われ、正解操作としては、例えば、方向ボタンの上ボタンの操作が採用される。また、正解演出としては、例えば、演出ボタンを操作するように促す演出が行われ、正解演出に対応する遊技者操作としては、例えば、演出ボタンの操作が採用される。 As the reminder effect, for example, an effect of urging one of the direction buttons to be operated is performed, and as the correct answer operation, for example, the operation of the upper button of the direction button is adopted. Further, as the correct answer effect, for example, an effect prompting the user to operate the effect button is performed, and as the player operation corresponding to the correct answer effect, for example, the operation of the effect button is adopted.

<遊技機A5>
<概要>
正解操作の数は「設定中の性能」が高い場合の方が多くなり易い(正解し易い)。
<請求項形式>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記正解操作としては、複数の遊技者操作を設定することが可能であり、
前記正解操作として設定される遊技者操作の数は、前記性能設定手段によって設定された性能が遊技者に有利である場合の方が不利である場合よりも多くなり易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Overview>
The number of correct answer operations tends to increase when the "performance during setting" is high (easy to answer correctly).
<Claim format>
In any one of the game machines A2 to the game machine A4
As the correct answer operation, it is possible to set a plurality of player operations.
The number of player operations set as the correct answer operation is likely to be larger when the performance set by the performance setting means is advantageous to the player than when it is disadvantageous. ..

このような遊技機では、「設定中の性能」が遊技者に有利である場合の方が不利である場合よりも、正解操作が多く設定され易く、ひいては、遊技者操作が正解操作となる可能性が高くなる。従って、遊技者操作が正解操作である頻度が高ければ、「設定中の性能」が遊技者に有利である可能性が高くなる。このため、「設定中の性能」がより有利であることを期待している遊技者に対して、遊技者操作が正解操作である頻度が高くなることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, it is easier to set more correct answer operations than when the "performance during setting" is advantageous to the player, and by extension, the player operation can be the correct answer operation. The sex becomes high. Therefore, if the frequency of the player operation being the correct operation is high, there is a high possibility that the "performance during setting" is advantageous to the player. For this reason, a novel game property is realized in which a player who expects that "performance during setting" is more advantageous is expected to have a higher frequency of correct operation. It is possible to enhance the hobby of the game.

<遊技機A6>
<概要>
催促演出に先立って、催促演出の実行タイミングを示唆。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A5において、
前記催促演出の実行に先立って、当該催促演出の実行タイミングを示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Overview>
Prior to the reminder effect, suggest the execution timing of the reminder effect.
<Claim format>
In the game machine A1 to the game machine A5
A gaming machine characterized in that it is possible to suggest the execution timing of the reminder effect prior to the execution of the reminder effect.

このような遊技機では、催促演出の実行に先立って「催促演出の実行タイミング」が示唆される。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「催促演出の実行タイミング」を認識させることができ、ひいては、「催促演出の実行タイミング」まで遊技を継続する動機付けをすることができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることが可能となる。 In such a game machine, "execution timing of the reminder effect" is suggested prior to the execution of the reminder effect. Therefore, it is possible to make the player who tries to determine the "performance during setting" recognize the "execution timing of the reminder effect", and by extension, motivate the player to continue the game until the "execution timing of the reminder effect". Can be done. As a result, it is possible to enhance the interest in the game and to increase the operating rate of the game machine.

<遊技機A7>
<概要>
実行タイミングの示唆は入賞が契機。
<請求項形式>
遊技機A6において、
前記催促演出の実行タイミングの示唆は、遊技球が所定の入球口に入球したことを契機に行われる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
<Overview>
Winning is the trigger for suggesting the execution timing.
<Claim format>
In the game machine A6
The game machine is characterized in that the suggestion of the execution timing of the reminder effect is performed when the game ball enters a predetermined entrance.

このような遊技機では、遊技球が所定の入球口に入球したことを契機に「催促演出の実行タイミング」が示唆される。このため、「催促演出の実行タイミング」を確認しようとする遊技者に対して、遊技球を入球口へ入球させるべく遊技球を発射させることができ、当該遊技機の稼働率を高めることが可能となる。 In such a game machine, the "execution timing of the reminder effect" is suggested when the game ball enters a predetermined entry port. Therefore, it is possible to launch the game ball so that the player who wants to confirm the "execution timing of the reminder effect" can enter the game ball into the entrance, and increase the operating rate of the game machine. Is possible.

<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B9>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B9として捉えることができる。
<Game machines B1 to B9 that can be extracted from the above-mentioned examples>
Further, the pachinko machines of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines B1 to B9.

<遊技機B1>:「設定中の性能」示唆
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>: Suggestion of "performance during setting" A game machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on the game board.
A performance storage means that stores multiple types of performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
With
A gaming machine characterized in that it is possible to suggest the performance set by the performance setting means to the player.

このような遊技機では、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて当該遊技機の性能が設定され、この設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)に基づいて遊技が進行される。すなわち、「設定中の性能」は、遊技者にとっては自己の遊技に影響するものである。このため、遊技者は、「設定中の性能」が何れの性能であるかを判別しようとする。この点、本遊技機では、「設定中の性能」を遊技者に示唆することが可能であることから、この示唆に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the performance of the game machine is set based on the setting operation by the staff of the game hall, and the game is played based on the set performance (also referred to as "performance being set" in the present specification). To proceed. That is, the "performance during setting" affects the player's own game for the player. Therefore, the player tries to determine which performance the "performance being set" is. In this respect, in this game machine, since it is possible to suggest "performance during setting" to the player, it is possible to draw attention to this suggestion, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B2>:特典内容の示唆態様で「設定中の性能」示唆
遊技機B1において、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技者に付与される前記特典の内容の示唆を行うことが可能な特典示唆手段と、
を備え、
遊技者に付与される前記特典の示唆が行われる際に、当該示唆の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>: Suggestion of "performance during setting" in the suggestion mode of privilege content In game machine B1
When the predetermined grant conditions are met, the privilege granting means for granting the privilege to the player and
A privilege suggestion means capable of suggesting the content of the privilege given to the player, and
With
A gaming machine characterized in that when a suggestion of the privilege given to a player is made, the performance set by the performance setting means is suggested to the player by using the mode of the suggestion.

このような遊技機では、遊技者に特典を付与するに際して、特典の内容の示唆(本明細書では「特典内容示唆」ともいう)が行われる。そして、この「特典内容示唆」の態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「特典内容示唆」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「特典内容示唆」は、当然ながら、特典の内容を示唆するためのものであるが、この「特典内容示唆」の態様を利用して、特典の内容とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, when a privilege is given to a player, the content of the privilege is suggested (also referred to as "suggestion of privilege content" in the present specification). Then, using this aspect of "suggestion of privilege content", "performance during setting" is suggested to the player. In this way, the player who is trying to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the mode of "suggestion of privilege content", and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, originally, the "privilege content suggestion" is, of course, for suggesting the content of the privilege, but by using this aspect of the "privilege content suggestion", a "setting" different from the content of the privilege is used. "Medium performance" is suggested. For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B3>:払出数示唆の態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機B2において、
前記特典付与手段は、前記特典として遊技球を払い出すことが可能であり、
前記特典示唆手段は、前記特典として払い出される遊技球の数の示唆を行うことが可能であり、
前記特典として払い出される遊技球の数の示唆が行われる際に、当該示唆の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>: Suggests "performance during setting" in the mode of suggesting the number of payouts. In game machine B2,
The privilege granting means can pay out a game ball as the privilege.
The privilege suggesting means can suggest the number of game balls to be paid out as the privilege.
A gaming machine characterized in that when the number of game balls to be paid out as a privilege is suggested, the performance set by the performance setting means is suggested to the player by using the suggestion mode.

このような遊技機では、遊技者に遊技球を払い出すに際して、払い出される遊技球の数の示唆(本明細書では「払出数示唆」ともいう)が行われる。そして、この「払出数示唆」の態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数示唆」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数示唆」は、当然ながら、払い出される遊技球の数を示唆するためのものであるが、この「払出数示唆」の態様を利用して、払い出される遊技球の数とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, when paying out a game ball to a player, the number of game balls to be paid out is suggested (also referred to as "suggestion of the number of payouts" in the present specification). Then, by utilizing this aspect of "suggestion of the number of payouts", "performance during setting" is suggested to the player. In this way, the player who is trying to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the mode of "suggestion of the number of payouts", and it is possible to enhance the game interest. In addition, originally, the "suggestion of the number of payouts" is, of course, for suggesting the number of game balls to be paid out, but the game balls to be paid out by using the mode of this "suggestion of the number of payouts". It suggests "performance during setting" that is different from the number. For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B4>:リーチ演出の態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機B1において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記複数の装飾図柄のうち1つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で表示させて、該1つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段と、
を備え、
前記リーチ演出の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>: Suggests "performance during setting" in the form of reach production In game machine B1
Decorative pattern display means for variable display of multiple decorative patterns,
When the plurality of decorative symbols are displayed in a specific combination, a specific game execution means capable of executing a specific game in which the variable entrance is in a ball-entry state, and a specific game execution means.
A reach effect executing means capable of displaying a decorative symbol excluding one of the plurality of decorative symbols in a manner capable of forming the specific combination, and performing a reach effect of varyingly displaying the one decorative symbol.
With
A gaming machine characterized in that the performance set by the performance setting means is suggested to the player by utilizing the aspect of the reach effect.

このような遊技機では、「リーチ演出」が行われるところ、この「リーチ演出」の態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「リーチ演出」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「リーチ演出」は、「あと1つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示されること」を示唆するためのものであるが、この「リーチ演出」の態様を利用して、「あと1つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示されること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, where the "reach effect" is performed, the "performance being set" is suggested to the player by using the aspect of the "reach effect". In this way, the player who is trying to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the aspect of the "reach effect", and it is possible to enhance the game interest. In addition, originally, the "reach effect" is intended to suggest that "if one more decorative symbol is displayed with a predetermined symbol, a plurality of decorative symbols are displayed in a specific combination". , Using this aspect of "reach effect", "performance during setting" is different from "if one more decorative symbol is displayed with a predetermined symbol, multiple decorative symbols are displayed in a specific combination". Suggests. For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B5>:特定図柄の表示頻度で「設定中の性能」を示唆
遊技機B1において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記複数の装飾図柄の一部または全部として特定図柄を表示可能であり、
前記複数の装飾図柄が表示される際に前記特定図柄が表示される頻度を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>: Suggests "performance during setting" by the display frequency of a specific symbol In game machine B1
Decorative pattern display means for variable display of multiple decorative patterns,
When the plurality of decorative symbols are displayed in a specific combination, a specific game execution means capable of executing a specific game in which the variable entrance is in a ball-entry state, and a specific game execution means.
With
A specific symbol can be displayed as a part or all of the plurality of decorative symbols.
A gaming machine characterized in that the performance set by the performance setting means is suggested to a player by utilizing the frequency at which the specific symbol is displayed when the plurality of decorative symbols are displayed.

このような遊技機では、装飾図柄として表示される特定図柄が表示される頻度(本明細書では「図柄表示頻度」ともいう)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「図柄表示頻度」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示されるか否か」に遊技者は注目するところ、それとは異なる「図柄表示頻度」にも遊技者を注目させることができる。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, "performance during setting" is suggested to the player by using the frequency at which a specific symbol displayed as a decorative symbol is displayed (also referred to as "symbol display frequency" in the present specification). .. By doing so, it is possible to make the player who tries to determine the "performance during setting" pay attention to the "design display frequency", and it is possible to enhance the game interest. In addition, while the player normally pays attention to "whether or not a plurality of decorative symbols are displayed in a specific combination", the player can also pay attention to a different "symbol display frequency". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B6>:変動表示態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機B1において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記複数の装飾図柄の変動表示が行われる際に、当該変動表示の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>: Suggests "performance during setting" in the variable display mode In the game machine B1
Decorative pattern display means for variable display of multiple decorative patterns,
When the plurality of decorative symbols are displayed in a specific combination, a specific game execution means capable of executing a specific game in which the variable entrance is in a ball-entry state, and a specific game execution means.
With
A gaming machine characterized in that when the variation display of a plurality of decorative symbols is performed, the performance set by the performance setting means is suggested to the player by utilizing the mode of the variation display.

このような遊技機では、複数の装飾図柄の変動表示の態様(本明細書では「変動表示態様」ともいう)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「変動表示態様」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「変動表示態様」は、「複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示される可能性」を示唆するためのものであるが、この「変動表示態様」を利用して、「複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示される可能性」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, "performance during setting" is suggested to the player by using a variation display mode of a plurality of decorative symbols (also referred to as a "variation display mode" in the present specification). By doing so, it is possible to make the player who tries to determine the "performance during setting" pay attention to the "variable display mode", and it is possible to enhance the game interest. In addition, originally, the "variable display mode" is for suggesting "the possibility that a plurality of decorative symbols are displayed in a specific combination", but by using this "variable display mode", It suggests "performance during setting" that is different from "the possibility that multiple decorative symbols are displayed in a specific combination". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B7>:当該保留の表示態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機B1において、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像の表示態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B7>: In the game machine B1, suggesting "performance during setting" in the display mode of the hold.
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on the detection of a game ball,
An identification information display means for varyingly displaying the identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in a ball-entry state, and
With
It is possible to display the relevant image indicating that the variable display of the identification information is being displayed, and the reserved image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means. And
A gaming machine characterized in that the performance set by the performance setting means is suggested to a player by utilizing the display mode of the target image.

このような遊技機では、「識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像」と「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像」とを表示するところ、これらのうち「当該用画像」の表示態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」の表示態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「当該用画像」は、「識別情報の変動表示中であること」を示すためのものであるが、この「当該用画像」の表示態様を利用して、「識別情報の変動表示中であること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, it is shown that "the relevant image indicating that the variable display of the identification information is being displayed" and "the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended are stored in the acquired information storage means". When the "reserved image" is displayed, the player is suggested to the player "performance during setting" by using the display mode of the "relevant image" among these. In this way, the player who is trying to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the display mode of the "image for the purpose", and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, although the "image for the subject" is originally intended to indicate that "the identification information is being displayed in a variable manner", the display mode of the "image for the subject" is used to indicate the "identification information". It suggests "performance during setting" that is different from "displaying fluctuations in". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B8>:保留画像の表示態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機B1において、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像を表示可能であり、
前記保留画像の表示態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B8>: Suggests "performance during setting" in the display mode of the reserved image In the game machine B1
Acquired information storage means for acquiring acquired information based on the detection of a game ball,
An identification information display means for varyingly displaying the identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in a ball-entry state, and
With
It is possible to display a reserved image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means.
A gaming machine characterized in that the performance set by the performance setting means is suggested to the player by utilizing the display mode of the reserved image.

このような遊技機では、「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像」を表示するところ、この「保留画像」の表示態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の表示態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の表示態様を利用して、「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, "a reserved image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means" is displayed, and the display mode of the "held image" is changed. It is used to suggest "performance during setting" to the player. By doing so, the player who tries to determine the "performance during setting" can be made to pay attention to the display mode of the "holding image", and it is possible to enhance the game interest. Further, originally, the "holding image" is for indicating "the acquired information for which the variable display of the identification information is held is stored in the acquired information storage means", but this "holding image" By using the display mode of "", it is suggested that "performance during setting" is different from "the acquired information for which the variable display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means". For this reason, it is possible to give the player unexpectedness, and from this, it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B9>:不利状態変化後に「設定中の性能」の示唆可能性大
遊技機B1乃至遊技機B8の何れか1つの遊技機において、
遊技状態として、不利状態と、前記不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを設定可能な状態設定手段を備え、
設定されている遊技状態が前記有利状態から前記不利状態に変更される場合は、当該有利状態が設定された期間よりも、当該不利状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間の方が、前記性能設定手段によって設定された前記性能が遊技者に示唆される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B9>: Great possibility of suggesting "performance during setting" after a change of unfavorable state In any one of the game machines B1 and B8,
As a gaming state, a state setting means capable of setting a disadvantageous state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the disadvantageous state is provided.
When the set gaming state is changed from the advantageous state to the disadvantageous state, the period from the setting of the disadvantageous state to the establishment of the predetermined end condition is longer than the period in which the advantageous state is set. Is a gaming machine characterized in that the performance set by the performance setting means is more likely to be suggested to the player.

このような遊技機では、遊技状態として「遊技者に不利な不利状態」と「遊技者に有利な有利状態」とを設定可能である。そして、遊技状態が「有利状態」から「不利状態」に変更される場合は、『有利状態が設定された期間』よりも、『不利状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間(有利状態から不利状態に変更されてから所定の終了条件が成立するまでの期間)』の方が、「設定中の性能」が示唆される可能性が高い。 In such a gaming machine, it is possible to set a "disadvantageous state disadvantageous to the player" and a "advantageous state advantageous to the player" as the gaming state. Then, when the gaming state is changed from "advantageous state" to "disadvantageous state", "from the time when the disadvantageous state is set until the predetermined end condition is satisfied" rather than "the period during which the advantageous state is set". The "period (the period from when the advantageous state is changed to the disadvantageous state until the predetermined end condition is satisfied)" is more likely to suggest "performance during setting".

ここで、遊技者の中には、遊技状態が「有利状態」から「不利状態」に変更されることを契機に遊技を終了する者も存在する。この点、上述のように本遊技機では、「有利状態」から「不利状態」に変更されてからしばらくの期間は「設定中の性能」が示唆される可能性が高くなる。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、遊技状態が「有利状態」から「不利状態」に変更された後も遊技を継続させ易くなる。 Here, there are some players who end the game when the game state is changed from the "advantageous state" to the "disadvantageous state". In this respect, as described above, in this game machine, there is a high possibility that "performance during setting" is suggested for a while after the change from "advantageous state" to "disadvantageous state". Therefore, it becomes easy for the player who tries to determine the "performance during setting" to continue the game even after the game state is changed from the "advantageous state" to the "disadvantageous state".

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a game machine used in a game hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(性能設定手段、遊技進行手段)、202…ROM(性能記憶手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(催促演出実行手段)。 1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 28 ... Grand prize opening (variable ball entry port), 41 ... Production display device, 200 ... Main control board, 201 ... CPU (performance setting means, game progress means) , 202 ... ROM (performance storage means), 203 ... RAM (acquisition information storage means), 220 ... sub-control board, 221 ... CPU (prompt effect execution means).

Claims (7)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
遊技者に遊技者操作を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段と、
を備え、
前記催促演出実行手段は、前記性能設定手段によって設定された性能に基づく確率で前記催促演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
A reminder effect execution means that can execute a reminder effect that urges the player to operate the player,
With
The reminder effect executing means is a gaming machine characterized in that the reminder effect can be executed with a probability based on the performance set by the performance setting means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作である場合は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that when the player operation performed in response to the reminder effect is a correct answer operation, the performance set by the performance setting means is suggested.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
遊技者に遊技者操作を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段と、
を備え、
前記催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作である場合は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
A reminder effect execution means that can execute a reminder effect that urges the player to operate the player,
With
A gaming machine characterized in that when the player operation performed in response to the reminder effect is a correct answer operation, the performance set by the performance setting means is suggested.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
遊技者に遊技者操作を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段と、
を備え、
前記催促演出に対応して行われた遊技者操作が正解操作である場合は正解演出を実行し、前記正解演出に対応する遊技者操作が行われると前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area formed on the game board.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the game machine,
A performance setting means for setting one performance from the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall.
A game progressing means for advancing a game based on the performance set by the performance setting means,
A reminder effect execution means that can execute a reminder effect that urges the player to operate the player,
With
When the player operation performed in response to the reminder effect is a correct answer operation, the correct answer effect is executed, and when the player operation corresponding to the correct answer effect is performed, the performance set by the performance setting means is suggested. A game machine characterized by playing.
請求項2乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記正解操作としては、複数の遊技者操作を設定することが可能であり、
前記正解操作として設定される遊技者操作の数は、前記性能設定手段によって設定された性能が遊技者に有利である場合の方が不利である場合よりも多くなり易い
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 2 to 4.
As the correct answer operation, it is possible to set a plurality of player operations.
The number of player operations set as the correct answer operation is likely to be larger when the performance set by the performance setting means is advantageous to the player than when it is disadvantageous. ..
請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
前記催促演出の実行に先立って、当該催促演出の実行タイミングを示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
A gaming machine characterized in that it is possible to suggest the execution timing of the reminder effect prior to the execution of the reminder effect.
請求項6に記載の遊技機において、
前記催促演出の実行タイミングの示唆は、遊技球が所定の入球口に入球したことを契機に行われる
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 6.
The game machine is characterized in that the suggestion of the execution timing of the reminder effect is performed when the game ball enters a predetermined entrance.
JP2019100796A 2019-05-29 2019-05-29 Game machine Pending JP2020192193A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019100796A JP2020192193A (en) 2019-05-29 2019-05-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019100796A JP2020192193A (en) 2019-05-29 2019-05-29 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020192193A true JP2020192193A (en) 2020-12-03

Family

ID=73545495

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019100796A Pending JP2020192193A (en) 2019-05-29 2019-05-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020192193A (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007325734A (en) * 2006-06-07 2007-12-20 Abilit Corp Pachinko game machine
JP2016093690A (en) * 2016-02-18 2016-05-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016158978A (en) * 2015-03-04 2016-09-05 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019010593A (en) * 2018-10-30 2019-01-24 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko game machine
JP2019072025A (en) * 2017-10-13 2019-05-16 株式会社三共 Game machine
JP2019180643A (en) * 2018-04-05 2019-10-24 株式会社ニューギン Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007325734A (en) * 2006-06-07 2007-12-20 Abilit Corp Pachinko game machine
JP2016158978A (en) * 2015-03-04 2016-09-05 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016093690A (en) * 2016-02-18 2016-05-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2019072025A (en) * 2017-10-13 2019-05-16 株式会社三共 Game machine
JP2019180643A (en) * 2018-04-05 2019-10-24 株式会社ニューギン Game machine
JP2019010593A (en) * 2018-10-30 2019-01-24 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7260156B2 (en) game machine
JP2021019727A (en) Game machine
JP2021006188A (en) Game machine
JP7289132B2 (en) game machine
JP2020192193A (en) Game machine
JP7302853B2 (en) game machine
JP7260155B2 (en) game machine
JP7289131B2 (en) game machine
JP7250306B2 (en) game machine
JP7291947B2 (en) game machine
JP7260157B2 (en) game machine
JP2020192194A (en) Game machine
JP2020199134A (en) Game machine
JP7291938B2 (en) game machine
JP2020185228A (en) Game machine
JP2021053104A (en) Game machine
JP2021052917A (en) Game machine
JP7158751B2 (en) game machine
JP2021052916A (en) Game machine
JP2021013589A (en) Game machine
JP6945827B2 (en) Pachinko machine
JP6941341B2 (en) Pachinko machine
JP6843337B2 (en) Game machine
JP2021065288A (en) Game machine
JP2021065286A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211214

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221031

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221108

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230425