JP2021065286A - Game machine - Google Patents

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輝彦 山田
Teruhiko Yamada
輝彦 山田
崇雅 浅賀
Takamasa Asaga
崇雅 浅賀
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Abstract

To provide a game machine which can suppress the reduction in the operation rate even when the over-winning occurs.SOLUTION: A game machine executes a specific performance when over-winning occurs. Here, even if a game ball is detected by detection means in such a state that acquisition information of an upper limit number is stored, the detection becomes the over-winning and new acquisition information is not stored. Therefore, a general player tends to stop shooting of the game balls in such a state that the acquisition information of the upper limit number is stored, and in this case, an operation rate of the game machine is reduced. However, the game machine executes the specific performance when the over-winning occurs. Therefore, the game machine can realize the novel game property that allows a player to aim at the occurrence of the over-winning. Consequently, the operation rate of the game machine can be increased.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技球の検知(始動口への入球)に基づいて取得情報(特図保留)を記憶可能であり、この記憶された取得情報に基づいて識別情報(特別図柄)の変動表示を行う。 A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board is known. In such a gaming machine, acquired information (special figure hold) can be stored based on the detection of the game ball (entry into the starting port), and identification information (special symbol) is stored based on the stored acquired information. The fluctuation display of.

また、このような遊技機では、上限数の取得情報が記憶されている状態では、遊技球を検知しても(始動口に遊技球が入球しても)、その検知は、オーバー入賞となり、新たな取得情報は記憶されない。ひいては、識別情報の変動表示の実行回数は増加しない(特許文献1)。このため、一般的な遊技者は、オーバー入賞を回避すべく、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にある。 Further, in such a gaming machine, even if the gaming ball is detected (even if the gaming ball enters the starting port) in the state where the acquisition information of the upper limit number is stored, the detection becomes an over prize. , Newly acquired information is not stored. As a result, the number of executions of the variable display of the identification information does not increase (Patent Document 1). Therefore, a general player tends to stop firing a game ball in a state where the acquisition information of the upper limit number is stored in order to avoid over winning.

特開2017−158746号公報JP-A-2017-158746

しかしながら、オーバー入賞を回避すべく遊技者が遊技球の発射を停止すると、遊技機の稼働率が低下してしまうという問題があった。 However, if the player stops firing the game ball in order to avoid over-winning, there is a problem that the operating rate of the game machine is lowered.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、オーバー入賞が発生することがあっても、稼働率の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in an operating rate even if an over-winning occurs.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
前記オーバー入賞の発生に基づいて特定演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Detection means to detect the game ball,
Acquired information storage means for storing acquired information acquired based on the detection of the game ball by the detection means, and
Based on the acquired information stored in the acquired information storage means, the identification information changing means that changes the identification information, which is a variable display of the identification information, and the identification information changing means.
With
The acquired information storage means does not store new acquired information even if an over-winning occurs, which is the detection of a game ball by the detection means when the upper limit number of acquired information is stored in the acquired information storage means. And
It is characterized in that a specific effect can be executed based on the occurrence of the over prize.

また、本発明の遊技機は、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記特定演出を実行可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
A reach effect executing means capable of executing a reach effect is provided at least in a part of the case where the identification information is changed.
It may be possible to execute the specific effect based on the occurrence of the over prize during the execution of the reach effect.

また、本発明の遊技機は、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記特定演出を実行するものであり、
前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として少なくとも、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1リーチ演出の実行中の方が前記第2リーチ演出の実行中よりも高い
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
A reach effect executing means capable of executing a reach effect is provided at least in a part of the case where the identification information is changed.
A predetermined lottery can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the reach effect.
If the predetermined lottery is won, the specific effect is executed.
The reach effect executing means can execute at least the first reach effect and the second reach effect as the reach effect.
The winning probability of the predetermined lottery may be higher during the execution of the first reach effect than during the execution of the second reach effect.

また、本発明の遊技機は、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記特定演出を実行可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The identification information variation means can at least execute a specific variation as the identification information variation, and is capable of executing the specific variation.
It may be possible to execute the specific effect based on the occurrence of the over prize during the execution of the specific variation.

また、本発明の遊技機は、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記特定演出を実行するものであり、
前記識別情報変動手段は、前記特定変動として少なくとも、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1特定変動の実行中の方が前記第2特定変動の実行中よりも高い
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The identification information variation means can at least execute a specific variation as the identification information variation, and is capable of executing the specific variation.
A predetermined lottery can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the specific variation.
If the predetermined lottery is won, the specific effect is executed.
The identification information changing means can execute at least the first specific variation and the second specific variation as the specific variation.
The winning probability of the predetermined lottery may be higher during the execution of the first specific variation than during the execution of the second specific variation.

また、本発明の遊技機は、
所定の期間における前記オーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、前記特定演出として、表示された画像の表示態様を前記オーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1特定演出を実行可能であり、
前記所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、前記特定演出として、前記第1特定演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる第2特定演出を実行可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
Before the number of times the over-winning occurs in a predetermined period reaches the specified number of times, as the specific effect, it is possible to execute a first specific effect that changes the display mode of the displayed image according to the number of times the over-winning occurs. Yes,
When the number of over-winning occurrences in the predetermined period reaches the specified number of times, it is possible to execute the second specific effect as the specific effect, which changes the display mode of the image changed in the first specific effect to the specific mode. May be.

また、本発明の遊技機は、
表示された画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、
前記画像変化演出が行われた状態で前記オーバー入賞が発生すると、前記特定演出として、前記画像変化演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
It is possible to execute an image change effect that gradually changes the display mode of the displayed image.
When the over-winning occurs in the state where the image change effect is performed, it may be possible to execute the effect of changing the display mode of the image changed by the image change effect to the specific mode as the specific effect. ..

また、本発明の遊技機は、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the gaming machine,
A performance setting means for setting one of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall, and a performance setting means for setting one performance.
With
The specific effect may be an effect that suggests the performance set by the performance setting means.

本発明によれば、オーバー入賞が発生することがあっても、稼働率の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the operating rate even if an over-winning occurs.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of this embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of this Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of this Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of this Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of this Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the end of the big hit game of this Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of this embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing which is executed by the CPU of the main control board of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the variation pattern selection table of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the variation pattern selection table of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process executed by the CPU of the sub-control board of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the receive command of the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の保留変化演出が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the pending change effect of this Example is performed. 本実施例の「保留属性記憶領域」を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows "holding attribute storage area" of this Example. 本実施例の「保留属性記憶領域」の内容を反映して保留画像を表示する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the hold image is displayed reflecting the content of the "hold attribute storage area" of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される保留属性記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold attribute storage process executed by the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の通常保留画像、変化保留画像を表示する確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the probability of displaying the normal hold image and change hold image of this Example. 本実施例の変化保留画像について変化先色彩が決定される確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the probability that the change destination color is determined about the change hold image of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される保留変化演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold change effect processing executed by the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の変化先色彩が「青色」の保留画像について保留変化演出が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the hold change effect is performed about the hold image which the change destination color of this Example is "blue". 本実施例の変化先色彩が「緑色」の保留画像について保留変化演出が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the hold change effect is performed about the hold image which the change destination color of this Example is "green". 本実施例の変化先色彩が「赤色」の保留画像について保留変化演出が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the hold change effect is performed about the hold image which the change destination color of this Example is "red". 変形例2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 2. 変形例3の「演出ボタン10aを示す画像」が増加する回数増加演出が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the number-of-times increasing effect which "the image which shows the effect button 10a" of the modification 3 increase is performed. 変形例3の回数増加演出で増加された「演出ボタン10aを示す画像」が減少する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the "image which shows the effect button 10a" which increased by the number-of-times increase effect of the modification 3 decreases. 本実施例の設定可能な性能を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the settable performance of this Example. 変形例5を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 5.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called "seven machine" or "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.オーバー入賞に基づく保留変化演出:
E−1.オーバー入賞:
E−2.保留画像の表示:
E−3.保留属性記憶処理:
E−4.保留変化演出処理:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−3.変形例3:
F−4.変形例4:
F−5.変形例5(設定中の性能の示唆):
F−5−1.性能設定機能:
F−5−2.性能示唆演出:
Further, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Hold change production based on over winning:
E-1. Over prize:
E-2. Display pending images:
E-3. Pending attribute amnestics:
E-4. Hold change production processing:
F. Modification example:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
F-3. Modification 3:
F-4. Modification 4:
F-5. Modification 5 (suggestion of performance during setting):
F-5-1. Performance setting function:
F-5-2. Performance suggestion production:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided on the left and right upper sides of the window portion 4a in the front frame 4, and a lower speaker 6b is provided on the lower front surface of the lower part of the main body frame 2. These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the launch handle 9. A game ball stored in the upper plate portion 7 is supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 rotates to launch the game ball with a strength corresponding to the rotation angle. To.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate 7, and a pushing operation or a rotation operation (rotating operation) by the player is provided on the left side of the lower plate 8. A jog shuttle 10b capable of performing is provided. Each of these effect buttons 10a and jog shuttle 10b is an effect operation unit (operation unit) operated by the player, and when the player operates the effect button 10a and the jog shuttle 10b when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 At the substantially center of the game area 21, an effect opening 40, which is an opening decorated on the peripheral edge, is provided, and behind the effect opening 40, an effect display configured by a liquid crystal display is provided. The device 41 is provided. Various images for the effect can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually recognize the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the game area 21, the size of the ball entry port is unchanged (constant), and the first start port 24 is a start port where the game ball can always enter. Is provided. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and it is possible to detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first start port 24 in the game area 21, a second start port 25, which is a ball entry port (starting port) in which the possibility of entering the game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright to close the pachinko machine 1 so that the game ball cannot enter (or is difficult to enter). The state can be changed to an open state in which the opening / closing door 26 rotates to the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41), and the passage of a game ball is detected inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The opening / closing door 29 is substantially upright and the game ball cannot enter the closed state, and the opening / closing door 29 is the pachinko machine. It is possible to change to an open state (a state in which a ball can be entered) in which a game ball can enter by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows a state in which the large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the grand prize opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the large winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 Further, around each of the above-mentioned game devices, a general entry port 30 through which the game ball can enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails (not shown) are provided. Has been done. Further, two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the first starting port 24 and the second starting port 25 described above are provided. The game balls that have not entered either the large winning opening 28 or the general entering opening 30 are discharged from the out opening 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the second start port 25, the normal symbol operation gate 27, and the large winning opening 28 (the effect display device 41). Or passable). In the following, firing a game ball so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and the effect opening 40 (effect display device 41). Launching a game ball so as to flow down the area to the right of is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are sent to the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the large winning opening 28, 10 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the “B. Game contents” column described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, a relay terminal board, and the like. Specifically, for displaying images and outputting audio under the control of the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the sub control board 220. An image / audio control board 230 that controls the control, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, and a payout control board 240 that controls the rental and payout of the game balls. It is composed of a launch control board 260 and the like that control the launch of the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical calculations and calculation calculations (CPU 201, 221 and 231 in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. A large winning opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the large winning opening 28, a gate sensor 27s that detects a game ball that passes through a normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives an input of a game ball detection signal from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the grand prize opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. The command corresponding to the sensor is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a starting port solenoid 26m for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation (for keeping the second starting port 25 in an open state and a closed state). Also, the opening / closing door 29 provided in the large winning opening 28 is connected to the large winning opening solenoid 29m (to open and close the large winning opening 28), the segment display unit 50, and the like. Has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals toward the starting port solenoid 26m, the winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 The image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, the CPU 221 analyzes the contents of the commands and performs a game effect according to the contents. That is, an output image and a command for designating the output sound are transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter,) are transmitted to the lamp control board 226. By transmitting a command for designating the light emission pattern of "various lamps 5a to 5c"), the game is produced. Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a and the jog shuttle 10b (effect operation units 10a and 10b) via the effect operation board 228, the CPU 221 performs a game effect corresponding to the operation. Do.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231 and the ROM 232 and the RAM 233. Further, an effect display device 41, an amplifier board 224 for amplifying sound, and the like are connected to the image / sound control board 230.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 reads the audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and transmits the audio based on the audio data via the amplifier board 224. Output is performed from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 A ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like are connected to the payout control board 240. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Further, when a payout command for instructing the payout of the game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching the game ball and the player are touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to provide a game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is used. It is fired in the game area 21 described above. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can change the rotation angle of the launch handle 9 to allow the player to flow the game ball down to a desired region. For example, a game ball is fired (left-handed) so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41), or the right side of the effect opening 40 (effect display device 41). The game ball can be fired (right-handed) so as to flow down the area of the other side.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-handed game ball enters the first start port 24 and the entered game ball is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a right-handed game ball enters the second start port 25 and the entered game ball is detected by the second start port sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged on each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbols") are obtained by switching the LED that lights up among the eight LEDs in each display unit. The variable display is performed, and the stop display is performed by setting a predetermined LED among the eight LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols of jackpot symbols 1 to 100 and missed symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300 and missed symbols can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop and display 101 types of symbols of 301. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a jackpot, the first special figure is the jackpot symbol 1 to If any of 100 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the first special figure is out of order, the first special figure is stopped and displayed in the out-of-order symbol 101. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the second special figure") is a jackpot, the second special figure is the jackpot symbol. If any of 201 to 300 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the second special figure is wrong, the second special figure is stopped and displayed with the symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol, the stopped displayed symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped displayed symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, a game from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display after the lapse of a predetermined fluctuation time and the confirmation display of the special symbol as a jackpot symbol or a missed symbol, that is, one time. The game until the result of the variable display is obtained is also referred to as a "design variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, the right-handed ball is hit during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 51 to 90 (40 when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). (With a probability of%), if a 6-round jackpot game is performed in which 6 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 91 to 94 (the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). If a 7-round jackpot game is played in which 7 rounds are played (with a probability of 4%), and the first special figure is stopped and displayed with a jackpot symbol 95 to 100 (the first special figure is There is a 6% chance that the jackpot symbol will stop and display), and a 16-round jackpot game will be played, in which 16 rounds will be played. Further, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 250 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). If a 4-round jackpot game is played and the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 251 to 290 (with a 40% probability if the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol), a 6-round jackpot game Is performed, and if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 291 to 294 (the probability of 4% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol), a 7-round jackpot game is performed. When the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 6% probability), a 16-round big hit game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when 10 game balls enter (10 counts) or 30 seconds have passed, so that in most cases, one round is performed. In the game, 100 game balls (10 counts x 10 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, the big hit game with a large number of round games pays out more game balls to the player than the big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to perform a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be regarded as being able to execute a plurality of jackpot games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the jackpot game described above, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in this round display unit 55, the left LED of the three LEDs is turned on to perform a four-round jackpot game. The LED inside indicates that the 6-round jackpot game is being executed, and the LED on the right indicates that the 7-round jackpot game is being executed. By turning on all three LEDs, it is indicated that the 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and the variation display for the first special figure are performed as described above, but in these jackpot determination and the variation display, the game ball is the first starting port 24. The determined random number obtained is temporarily stored as the first special figure hold, instead of being performed immediately after entering the ball. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and one LED out of the two LEDs is arranged in the first special figure holding display unit 53. By turning on, it indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and the variation display for the second special figure are performed as described above, but the game ball also starts the second in these jackpot determinations and the variation display. It is not performed immediately after entering the mouth 25, but the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure reservation is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and in the second special figure holding display unit 54, one LED out of the two LEDs is arranged. By turning on, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, or the big hit game. Even if it is done, the jackpot judgment and fluctuation display related to these holds will not be performed. In addition, when only the first special figure hold is stored out of the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold that are stored first are stored. A variable display is performed, but if the 2nd special figure hold is memorized, the jackpot judgment and the jackpot determination related to the 2nd special figure hold memorized first are performed regardless of whether the 1st special figure hold is memorized or not. The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner in preference to the first special figure (it has a so-called priority variable function of the second special figure). Further, in the present specification, when the first special figure hold and the second special figure hold are not particularly distinguished, they are collectively referred to as "special figure hold".

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた「普図当り図柄」と、右のLEDを点灯させた「普図外れ図柄」の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a right-handed game ball to pass through. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a judgment random number for hitting a normal figure described later) is acquired and used as the judgment random number. Based on this, the normal figure hit determination is performed to determine whether the normal figure hit or not. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal figure display unit 56 for displaying a normal symbol, and the normal figure display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit among the two LEDs on the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, there are two types of normal symbols, a "normal symbol" in which the left LED is lit and a "normal symbol" in which the right LED is lit. It is possible to stop and display the design of. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol, and if the result of the normal symbol hit judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start port 25 is opened.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The stored number of the normal figure hold (the number of the normal figure hold) is displayed on the normal figure hold display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the normal figure hold display unit 57. Indicates that the number of reserved figures is one, and lighting two LEDs indicates that the number of reserved figures is two, and blinking one LED indicates that the number of pending figures is two. It indicates that there are three, and blinking the two LEDs indicates that the number of reserved figures is four. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, if it is not in the variable display of the normal symbol, the confirmed display of the normal symbol, or the game per normal symbol, it is the first. Judgment of hitting the stored normal figure related to the holding of the normal figure and variable display of the normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination (also referred to as “big hit probability” in the present specification) and the insertion of the game ball into the second starting port 25. The gaming state related to the ball frequency is appropriately set. Of these, the gaming state related to the jackpot probability is set to "a low probability state in which the jackpot probability is low" or "a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state". Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "to the second starting port 25". It is set to the "electric support state" in which the game ball enters frequently.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the jackpot game is completed, FIG. 6 also reprints the number of round games described above with reference to FIG. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support number" is an electric support. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed while the support state is set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the big hit game is completed, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6A and 6B, the high accuracy number of times is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol). If it is set to 25 times (with a probability of 45%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 46 to 50, 51 to 90, 91 to 94 (the first special symbol stops at the jackpot symbol). If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 95-100 (the first special symbol is the jackpot symbol). If it is stopped and displayed, it is set to 100 times (with a probability of 6%). Further, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 45% probability). When it is set to 25 times and the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% when the second special symbol is stopped and displayed by the jackpot symbol). It is set to 50 times (with a probability of + 4% = 49%), and when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, it is 6%. (Probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (variation display of a special symbol) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (special symbol variation display) as the number of times of electric support is performed after the number of times of electric support is set 25 times, 50 times, and 100 times, the electric support state ends. Non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。尚、非電サポ状態中は、第1始動口24へ遊技球を入球させる遊技が行われるので、左打ちが行われる。 Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged on the electric support display unit 58, and while the electric support state is being set, the electric support state is set by turning on these three LEDs. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed operation is performed. During the setting of the electric support state, the game ball frequently enters the second starting port 25, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25. Therefore, the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. Further, since the right-handed game ball can enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to hit the right-handed ball even during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and the big hit game, it is shown that the right-handed hitting is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed hitting display unit 59. In the non-electric support state, a game in which the game ball is inserted into the first starting port 24 is performed, so that a left-handed hit is performed.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter, also referred to as “design variation effect”) that matches the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts the variation display of the three decorative symbols 41a, 41b, 41c. To do. After that, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in various ways until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a design in which nine numbers from "1" to "9" are designed as a decorative design.

図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time elapses from the start of the variable display, for example, the left decorative symbol 41a is first stopped and displayed, then the right decorative symbol 41c is stopped and displayed, and finally the intermediate decorative symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above (the first). It is configured to correspond to 1 special figure or 2 special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a big hit symbol, the three decorative symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter, also referred to as "doublet"). It is stopped and displayed. In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as an out-of-order symbol, the three decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped at a symbol combination (hereinafter, also referred to as "separate stitch") which is not aligned with the same symbol. Is displayed. The decorative symbols 41a, 41b, and 41c that have been stopped and displayed are in a state of being stopped and displayed (confirmed) until the final display time of the special symbol elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three decorative symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are displayed. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7B, the left decorative symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right decorative symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbols. In that case, the intermediate decorative symbol 41b, which is stopped and displayed at the end, also stops at the same symbol, and the player displays a variable display of the decorative symbol (design variable effect), saying, "I think the big hit game will start." You will be watching. In this way, the two decorative symbols (decorative symbols excluding one of the plurality of decorative symbols) are stopped at the same symbol (a mode that can be doublet), and the final decorative symbol (one decorative symbol) is set. The effect performed in the variable display state is called "reach effect", and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach effect. The CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the reach effect can also be regarded as a "reach effect execution means".

また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の変動表示中であることを示す「当該用画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」や、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像であって当該用画像より小さい画像)」が表示される。尚、「保留画像」については後に詳しく説明する。 Further, as shown in FIG. 7, at the lower part of the display screen of the effect display device 41, "the relevant image (corresponding image) indicating that the variable display of the special symbol (decorative symbol 41a, 41b, 41c) is being displayed in a variable manner. For example, a "circular image showing the ball)" and a "holding image (for example, a circular image showing the ball but smaller than the relevant image)" indicating that the special figure hold is stored are displayed. .. The "held image" will be described in detail later.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as a control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in various processes described later, various commands to be transmitted to the various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), the various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are paid out. Then, when a game ball enters the large winning opening 28, 10 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the game ball was detected for the sensors (first start port sensor 24s, second start port sensor 25s, grand prize opening sensor 28s, etc.) for detecting these balls. Judge whether or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the jackpot determination and the normal figure hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal figure hit determination is performed based on the "normal map hit determination random number". Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on the variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of 100 kinds of big hit symbols (big hit symbols 1 to 100 or big hit symbols 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of this jackpot symbol is selected based on the "symbol selection random number". In the random number update process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). May be good. Further, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In this start port sensor detection process (S400), a process of storing the normal figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, it is determined whether or not the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of holdings for the normal figure has not reached 4, the random number for determining the normal figure is acquired and the random number for determining the normal figure is stored as the holding for the normal figure. The normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 27, or if the number of reserved symbols has already reached 4, the new reserved regular symbols are not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the process related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the number of reserved first special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the first special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure hold. The first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display (variation display of the special symbol) based on the first special figure hold has not been started (even if the change start condition is not satisfied). , It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the first special figure hold. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed (the jackpot game). It is possible to determine whether or not it will be started) and whether or not a reach effect will be performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, a preliminary determination is made for the first special figure hold, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold and the pre-determination result for the first special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. If the game ball has not entered the first starting port 24, or if the number of first special figure reservations has already reached four, the new first special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second starting port 25 based on the detection result of the second starting port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the second special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure hold. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure hold in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold and the pre-determination result for the second special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. If the game ball has not entered the second starting port 25, or if the number of second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), a process of varyingly displaying a normal symbol or executing a game per normal symbol is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal symbol, during a variable display of a normal symbol, or during a definite display of a normal symbol. As a result, if it is neither during the game per normal symbol, during the variable display of the normal symbol, or during the final display of the normal symbol, it is determined whether or not the normal symbol hold is stored in the above-mentioned normal symbol hold storage area. .. As a result, when the normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area, the first stored normal figure hold is read out from the stored normal figure hold. Then, the read normal figure hold, that is, the normal figure hit judgment is performed based on the normal figure hit judgment random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, if it is memorized that the left LED of the normal symbol display unit 56 is turned on or the right LED of the normal symbol display unit 56 is turned on as a result of the fluctuation display of the normal symbol this time, the fluctuation time of the normal symbol is memorized. Is set to start the variable display of the normal symbol. Then, the normal figure hold that is the target of the normal figure hit determination this time is deleted from the normal figure hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit 56 is turned on (the symbol per normal figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If this is the case, the LED on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on (the off-design is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the normal symbol is started, so the confirmation display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol per normal symbol (the LED on the left of the regular map display unit 56 is lit). As a result, if the stop-displayed normal symbol is a normal symbol, after setting the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the game per normal symbol, the normal symbol is used. Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per normal drawing, the opening / closing door 26 is operated by controlling the starting port solenoid 26m so that the second starting port 25 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game per normal figure is ended.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "the game ball to the second starting port 25". It is set to "a non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electric support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を5秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, in the electric support state, the probability that the result of the normal figure hit judgment will be the normal figure hit (probability of hitting the normal figure) is higher and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter than in the non-electric support state. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to be long. Therefore, in the electric support state, as compared with the non-electric support state, the second start port 25 is frequently opened and the period in which the second start port 25 is in the open state becomes longer, so that the game ball to the second start port 25 is opened. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 of the random numbers per judgment that can be acquired as a normal figure hold). (As per a normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 5 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times opening). On the other hand, when the electric support state is set, the probability of hitting the normal figure is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining the normal figure that can be acquired as holding the normal figure). Random numbers are used per normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of varyingly displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 is first in the big hit game, in the variable display of the special symbol (first special figure or second special figure), and in the final display of the special symbol (first special figure or second special figure). Judge whether or not it is one of the above. As a result, if it is neither during the jackpot game, during the variable display of the special symbol, or during the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special symbol hold is stored in the second special symbol hold storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored second special figure hold is stored. , Fluctuating pattern selection random number, symbol selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数の乱数(例えば160分の1)を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数よりも多い第2数の乱数(例えば50分の1)を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a big hit in the big hit determination (big hit probability) is "a low probability state with a low big hit probability" or It is set to "a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the first random number (for example, 1/160) of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the jackpot and is high. When the probability state is set, the second random number (for example, 1/50), which is larger than the first random number among the jackpot judgment random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold, is a jackpot. And.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the jackpot determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 are displayed as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol hold is read, the symbol selection random number read as the first special symbol hold is used with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. Select the corresponding jackpot symbol as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the missed symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, it recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute the symbol variation effect with the effect pattern corresponding to various game progress states. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the decorative symbols 41a, 41b, 41c with doublet after the reach effect, and the result of the jackpot determination. If is out of alignment, a symbol variation effect is executed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in doublets. Further, when the result of the jackpot determination is wrong and a predetermined fluctuation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol this time is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol this time is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern specification command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the jackpot determination this time, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (1st special symbol or the 2nd special symbol), or the final display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (the confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the special symbol is started, so the confirmation display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. To do. As a result, when the high probability number becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number of times, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中(大当り遊技中)は、遊技球が大入賞口28に入球する毎に、遊技球が大入賞口28に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing door 29 is operated by controlling the big winning opening solenoid 29m so that the big winning opening 28 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. During the round game (during the big hit game), every time the game ball enters the big winning opening 28, the big winning opening command indicating that the game ball has entered the big winning opening 28 is stored in the output buffer. .. Then, at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. The round game start command, the big winning opening ball entry command, and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is completed, the game state is set to the high probability state and the electric support state as described above with reference to FIG. At this time, the high accuracy number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol displayed stopped. It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, a game state specification command indicating the set game state (including the number of high accuracy times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25sは「検知手段」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示である「識別情報変動」を行う主制御基板200のCPU201は「識別情報変動手段」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板200のCPU201は「状態設定手段」として捉えることもできる。 The first start port sensor 24s and the second start port sensor 25s can be regarded as "detection means", and the first special figure hold and the second special figure hold can be regarded as "acquired information". The RAM 203 for storing the special figure hold and the second special figure hold can also be regarded as a “acquisition information storage means”. Further, the CPU 201 of the main control board 200 that preliminarily determines whether or not the first special figure hold or the second special figure hold is predetermined information can be regarded as "preliminary determination means". Further, the special symbol can be regarded as "identification information", and the CPU 201 of the main control board 200 that performs "identification information fluctuation" which is a variation display of the special symbol can be regarded as "identification information variation means". Further, the big winning opening 28 can be regarded as a "variable entry opening", the big hit game can be regarded as a "specific game", and the main control board 200 that executes the big hit game when the special symbol is stopped and displayed by the big hit symbol. CPU 201 can also be regarded as a "specific game execution means". Further, the "electric support state" and the "high probability state" can be regarded as the "advantageous state", and the "non-electric support state" and the "low probability state" can be regarded as the "disadvantageous state". Further, the CPU 201 of the main control board 200 capable of setting these gaming states can also be regarded as a "state setting means".

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as the control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 10 ms). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, the CPU 221 of the sub control board 220 stores this command in the reception command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process each time a command is received from the main control board 200. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 subsequently performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub-control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. To do. Further, the lamp control board 226 causes various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emitting pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 executes various effects in cooperation with the image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the like. However, for convenience of explanation in the present specification, the sub control board 220 controls the image / sound. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, and the like is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows the processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, it performs a pre-effect which is an effect based on the pre-determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result is displayed on the effect display device 41. It should be noted that the pre-determination effect does not have to be performed all the time when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the CPU 221 corresponds to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command in accordance with the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The variation effect (including the variation display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c) is started. Since the symbol variation effect is performed in response to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as a part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot, the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with doublet after the reach effect is performed. The production is done. Further, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is incorrect, the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at random after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the decorative symbols 41a, 41b, 41c in doublet or doublet.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the jackpot game start command, the jackpot game effect indicating that the jackpot game is in progress is started. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is in progress is started. In addition, a production that suggests the number of round games of the started big hit game (any of 4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, 16 round big hit game) and is set after the started big hit game is completed. An effect that suggests the game state, the number of times of high accuracy (6 times), and the number of times of electric support (any of 25 times, 50 times, and 100 times) is executed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口28に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the round game start command during the big hit game, it starts a round game effect (for example, superimposed on the big hit game effect) indicating that the round game is in progress. For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R ...) Is started. Then, when a large winning opening ball entry command is received during the round game, an effect indicating that the game ball has entered the large winning opening 28 is performed. For example, in response to a game ball entering the large winning opening 28, an effect indicating that the game ball has been paid out is performed to the player. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the game state designation command, the CPU 221 starts the effect corresponding to the set game state. For example, the decorative symbols 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. The effect of displaying the remaining number of times of electric support is started when the electric support state is set.

E.オーバー入賞に基づく保留変化演出 :
本実施例のパチンコ機1では、「オーバー入賞」に基づいて「保留画像(図7参照)」の表示態様を変化させる「保留変化演出」を実行することが可能である。以下では、「保留変化演出」について説明するが、その準備として先ず、「オーバー入賞」について説明する。
E. Hold change production based on over winning:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute a "hold change effect" that changes the display mode of the "hold image (see FIG. 7)" based on the "over winning". In the following, the "pending change effect" will be described, but first, the "over winning" will be described as a preparation for the "hold change effect".

E−1.オーバー入賞 :
本実施例のパチンコ機1では、前述したように、第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ4個(上限数)まで記憶することが可能である。このため、第1特図保留が4個(上限数)記憶されている状態では、第1始動口24に遊技球が入球しても(第1始動口センサー24sが遊技球を検知しても)、新たに第1特図保留が記憶されることはない。同様に、第2特図保留が4個(上限数)記憶されている状態では、第2始動口25に遊技球が入球しても(第2始動口センサー25sが遊技球を検知しても)、新たに第2特図保留が記憶されることはない。「オーバー入賞」とは、これらのような新たに第1特図保留が記憶されることのない(第1特図保留が4個記憶されている状態での)第1始動口24への遊技球の入球(第1始動口センサー24sでの遊技球の検知)や、新たに第2特図保留が記憶されることのない(第2特図保留が4個記憶されている状態での)第2始動口25への遊技球の入球(第2始動口センサー25sでの遊技球の検知)である。
E-1. Over prize:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, it is possible to store up to four (upper limit number) of each of the first special figure hold and the second special figure hold. Therefore, in the state where four first special figure reservations (upper limit number) are stored, even if the game ball enters the first start port 24 (the first start port sensor 24s detects the game ball). Also), the first special figure hold will not be newly stored. Similarly, in a state where four second special figure reservations (upper limit number) are stored, even if a game ball enters the second start port 25 (the second start port sensor 25s detects the game ball). Also), the second special figure hold will not be newly stored. "Over winning" is a game to the first starting port 24 in which the first special figure hold is not newly memorized (in a state where four first special figure hold are memorized). There is no entry of a ball (detection of a game ball by the first start port sensor 24s) and no new second special figure hold is memorized (in a state where four second special figure hold are memorized). ) Entering the game ball into the second start port 25 (detection of the game ball by the second start port sensor 25s).

上述のような「オーバー入賞」は、第1特図保留や第2特図保留が新たに記憶されないので、特別図柄の変動表示(大当り判定)の開始契機とならず、通常であれば、遊技者にとって無駄な(利益を生じない)入球である。このため、一般的な遊技者は、「オーバー入賞」が発生する状態では遊技球の発射を停止する傾向にある。例えば、第1始動口24へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う非電サポ状態においては、第1特図保留が4個(上限数)記憶された状態となると、遊技球の発射を停止する傾向にある。また、第2始動口25へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う電サポ状態においては、第2特図保留が4個(上限数)記憶された状態となると、遊技球の発射を停止する傾向にある。このため、パチンコ機の稼働率が低下してしまうという問題があった。 Since the first special figure hold and the second special figure hold are not newly stored in the above-mentioned "over prize", it does not trigger the start of the variable display (big hit judgment) of the special symbol, and normally, the game It is a useless (non-profitable) entry for a person. For this reason, a general player tends to stop firing a game ball in a state where "over winning" occurs. For example, in the non-electric support state in which the game ball is left-handed to enter the first start port 24, when the first special figure hold is stored in four (upper limit number), the game ball is launched. Tends to stop. In addition, in the electric support state in which the game ball is hit right to enter the second start port 25, the launch of the game ball is stopped when four (upper limit) number of second special figure reservations are stored. Tend to do. Therefore, there is a problem that the operating rate of the pachinko machine is lowered.

このような問題を解決すべく、本実施例のパチンコ機1では、オーバー入賞に基づいて「保留変化演出」を行うこととしている。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、図7を用いて前述したように、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像」を表示するところ、この「保留画像」の表示態様を、オーバー入賞に基づいて変化させる「保留変化演出」を行うこととしている。ここで、「保留変化演出」のための処理はサブ制御基板220側で行われるが、オーバー入賞の検知は主制御基板200側で行われる。そこで、本実施例のパチンコ機1では、主制御基板200のCPU201は、オーバー入賞が発生すると、サブ制御基板220に向けて、オーバー入賞が発生したことを示すオーバー入賞コマンドを送信することとしている。こうすると、サブ制御基板220のCPU221がオーバー入賞の発生を検出(認識)することが可能となる。 In order to solve such a problem, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, "hold change effect" is performed based on the over prize. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above with reference to FIG. 7, a “hold image” indicating that the special figure hold is stored is displayed, and the display mode of this “hold image” is changed. , "Holding change production" that changes based on over winning is to be performed. Here, the processing for the "hold change effect" is performed on the sub control board 220 side, but the detection of the over winning is performed on the main control board 200 side. Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the over-winning occurs, the CPU 201 of the main control board 200 transmits an over-winning command indicating that the over-winning has occurred to the sub-control board 220. .. In this way, the CPU 221 of the sub-control board 220 can detect (recognize) the occurrence of over-winning.

図13には、「保留変化演出」が行われる様子が例示されている。図13に示すように、「保留変化演出」としては、オーバー入賞の発生回数が「規定回数(例えば4回)」になる前は、オーバー入賞が発生する毎(例えば1回〜3回)に「保留画像」に亀裂が入っていく(亀裂の数が増加していく)演出を実行可能である。そして、オーバー入賞の発生回数が規定回数(例えば4回)となると「保留画像」の色彩を変化させる演出を実行可能である。以下では、このような「保留変化演出」を行うための構成について説明する。 FIG. 13 illustrates how the “holding change effect” is performed. As shown in FIG. 13, as the "hold change effect", before the number of over-winning occurrences reaches the "specified number of times (for example, 4 times)", every time the over-winning occurs (for example, 1 to 3 times). It is possible to perform the effect of cracks in the "pending image" (the number of cracks increases). Then, when the number of over-winning occurrences reaches a predetermined number of times (for example, four times), it is possible to execute an effect of changing the color of the "holding image". In the following, a configuration for performing such a "pending change effect" will be described.

E−2.保留画像の表示 :
本実施例のパチンコ機1では、「保留画像」毎に属性を記憶しておき、「保留画像」を表示するに際して、この属性を参照する。図14に示すように、サブ制御基板220のRAM223には、「保留画像」の属性を記憶するための「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」が確保されている。
E-2. Display of pending images:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, an attribute is stored for each “holding image”, and this attribute is referred to when displaying the “holding image”. As shown in FIG. 14, the RAM 223 of the sub-control board 220 contains the "first special figure-hold attribute storage area" and the "second special figure-hold attribute storage area" for storing the attributes of the "hold image". Is secured.

詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留が記憶されていることを示すべく「保留画像」を表示するところ、当該「保留画像」の属性を記憶する「第1特図−保留属性記憶領域」が確保されている。「第1特図−保留属性記憶領域」は、記憶可能な第1特図保留の上限数(4個)に対応させて、第1領域、第2領域、第3領域、第4領域の4個の領域から構成されている。 Specifically, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the "hold image" is displayed to indicate that the first special figure hold is stored, the "first special figure" that stores the attribute of the "hold image" is stored. -Holding attribute storage area "is secured. The "first special figure-holding attribute storage area" corresponds to the maximum number of storable first special figure holdings (4), which is 4 of the 1st area, the 2nd area, the 3rd area, and the 4th area. It is composed of individual areas.

また、本実施例のパチンコ機1では、第2特図保留が記憶されていることを示すべく「保留画像」を表示するところ、当該「保留画像」の属性を記憶する「第2特図−保留属性記憶領域」が確保されている。この「第2特図−保留属性記憶領域」は、第2特図保留の記憶可能な上限数(4個)に対応させて、第1領域、第2領域、第3領域、第4領域の4個の領域から構成されている。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the "hold image" is displayed to indicate that the second special figure hold is stored, the "second special figure-" that stores the attribute of the "hold image" is stored. "Holding attribute storage area" is secured. This "second special figure-holding attribute storage area" corresponds to the upper limit of the number of storable second special figure reservations (4), and corresponds to the first area, the second area, the third area, and the fourth area. It is composed of four areas.

そして、「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」においては、それぞれの特図保留が記憶された順序に従って、それぞれの特図保留に対応する「保留画像」の属性が記憶される。すなわち、「最先(1番目)に記憶された特図保留」に対応する「保留画像」の属性は第1領域に記憶され、「2番目に記憶された特図保留」に対応する「保留画像」の属性は第2領域に記憶され、「3番目に記憶された特図保留」に対応する「保留画像」の属性は第3領域に記憶され、「4番目に記憶された特図保留」に対応する「保留画像」の属性は第4領域に記憶される。 Then, in the "1st special figure-hold attribute storage area" and the "2nd special figure-hold attribute storage area", the "hold" corresponding to each special figure hold is performed according to the order in which each special figure hold is stored. The attribute of "image" is stored. That is, the attribute of the "hold image" corresponding to the "first (first) stored special figure hold" is stored in the first area, and the "hold" corresponding to the "second stored special figure hold". The attribute of "image" is stored in the second area, and the attribute of the "hold image" corresponding to the "third stored special figure hold" is stored in the third area, and the "fourth stored special figure hold" is stored. The attribute of the "holding image" corresponding to "" is stored in the fourth area.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、「保留画像」として、「通常保留画像」と「変化保留画像」との2種類を表示可能である。これらの「通常保留画像」および「変化保留画像」は何れも、ボールを示す白色且つ円形の画像であるところ、これらのうち「変化保留画像」は、その表示態様が変化することがある。すなわち、「変化保留画像」は、図13を用いて前述したように、「保留変化演出」が行われることで表示態様が変化することがある。 Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of "holding image", "normal holding image" and "change holding image", can be displayed. While these "normally reserved images" and "change-held images" are both white and circular images showing balls, the display mode of the "change-held images" may change. That is, as described above with reference to FIG. 13, the display mode of the “change-holding image” may change due to the “holding change effect”.

「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」には、「保留画像」の属性の1つとして、このような「保留画像」の種類(通常保留画像、変化保留画像)も記憶される。すなわち、「通常保留画像」を表示する場合は、「保留画像」の属性として「通常保留画像」を示す情報が記憶され、「変化保留画像」を表示する場合は、「保留画像」の属性として「変化保留画像」を示す情報が記憶される。 In "1st special figure-holding attribute storage area" and "2nd special figure-holding attribute storage area", such a type of "holding image" (normally holding image) is used as one of the attributes of "holding image". , Change pending image) is also stored. That is, when displaying the "normally held image", the information indicating the "normally held image" is stored as the attribute of the "holding image", and when displaying the "change holding image", as the attribute of the "holding image". Information indicating the "change pending image" is stored.

尚、特図保留が記憶されなければ、当然ながら、当該特図保留に対応する「保留画像」の属性は記憶されない。すなわち、「第1特図−保留属性記憶領域」に記憶されている「保留画像」の属性の数は、記憶されている第1特図保留の数と同一となる。また、「第2特図−保留属性記憶領域」に記憶されている「保留画像」の属性の数は、記憶されている第2特図保留の数と同一となる。従って、図14では、第1特図保留が2個記憶されており、第2特図保留が記憶されていない例が示されている。 If the special figure hold is not stored, the attribute of the "hold image" corresponding to the special figure hold is not stored, as a matter of course. That is, the number of attributes of the "holding image" stored in the "first special figure-holding attribute storage area" is the same as the number of stored first special figure holdings. Further, the number of attributes of the "holding image" stored in the "second special figure-holding attribute storage area" is the same as the number of stored second special figure holdings. Therefore, FIG. 14 shows an example in which two first special figure reservations are stored and the second special figure reservation is not stored.

「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」においては、特別図柄の変動表示が開始されると(特図保留についての大当り判定が行われると)、記憶されている「保留画像」の属性がシフトされる。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されると(特図保留についての大当り判定が行われると)、最先(1番目)に記憶された特図保留は消去されるので、このことに対応して、第1領域に記憶された「保留画像」の属性を消去する。そして、これに伴って、第2領域〜第4領域に記憶されている「保留画像」の属性を第1領域〜第3領域にシフトする。より詳しくは、第2領域〜第4領域に記憶されている「保留画像」の属性は、対応する特図保留が記憶された順序が1つずつ繰り上がるので、第2領域に「保留画像」の属性が記憶されていれば、当該「保留画像」の属性を第1領域に移動して記憶し(シフトし)、第3領域に「保留画像」の属性が記憶されていれば、当該「保留画像」の属性を第3領域に移動して記憶し(シフトし)、第4領域に「保留画像」の属性が記憶されていれば、当該「保留画像」の属性を第3領域に移動して記憶する(シフトする)。 In the "1st special figure-hold attribute storage area" and "2nd special figure-hold attribute storage area", when the variable display of the special symbol is started (when the jackpot determination for the special figure hold is performed), The attribute of the stored "hold image" is shifted. That is, when the variable display of the special symbol is started (when the jackpot determination for the special symbol hold is performed), the special symbol hold stored at the earliest (first) is deleted. Then, the attribute of the "holding image" stored in the first area is deleted. Then, along with this, the attributes of the "holding image" stored in the second to fourth regions are shifted to the first to third regions. More specifically, the attributes of the "holding image" stored in the second to fourth areas are moved up one by one in the order in which the corresponding special figure holdings are stored, so that the "holding image" is stored in the second area. If the attribute of "holding image" is stored, the attribute of the "holding image" is moved to the first area and stored (shifted), and if the attribute of the "holding image" is stored in the third area, the attribute of the "holding image" is stored. The attribute of the "holding image" is moved to the third area and stored (shifted), and if the attribute of the "holding image" is stored in the fourth area, the attribute of the "holding image" is moved to the third area. And memorize (shift).

ここで、「保留画像」の属性の1つとして「変化保留画像」を示す情報を記憶する場合は、その属性として更に、「変化先色彩」、「規定回数」、「オーバー入賞回数」を示す情報も記憶する。詳しくは後述するが、これらの情報は「保留変化演出」を実行する際に利用される情報である。 Here, when the information indicating the "change pending image" is stored as one of the attributes of the "holding image", the "change destination color", the "specified number of times", and the "over winning number" are further indicated as the attributes. Information is also memorized. Although details will be described later, this information is information used when executing the "pending change effect".

「保留画像」を表示するに際しては、上述した「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」に記憶された「保留画像」の属性を参照する。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、左打ちが行われる非電サポ状態中は、専ら第1特図保留が記憶されるため、「第1特図−保留属性記憶領域」を参照して、第1特図保留に対応する「保留画像(通常保留画像、変化保留画像)」を表示する。また、右打ちが行われる電サポ状態中は、専ら第2特図保留が記憶されるため、「第2特図−保留属性記憶領域」を参照して、第2特図保留に対応する「保留画像(通常保留画像、変化保留画像)」を表示する。 When displaying the "holding image", the attributes of the "holding image" stored in the above-mentioned "first special figure-holding attribute storage area" and "second special figure-holding attribute storage area" are referred to. For details, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, since the first special figure hold is exclusively stored during the non-electric support state in which the left-handed stroke is performed, refer to "1st special figure-hold attribute storage area". Then, the "hold image (normal hold image, change hold image)" corresponding to the first special figure hold is displayed. In addition, since the second special figure hold is exclusively stored during the electric support state in which right-handed striking is performed, refer to "2nd special figure-hold attribute storage area" to correspond to the second special figure hold. Hold image (normal hold image, change hold image) ”is displayed.

本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の表示画面の「保留画像表示領域」に「保留画像」を表示する。「保留画像表示領域」のうち、それぞれの「保留画像」を表示する位置は、それぞれの「保留画像」の属性が記憶されている領域(第1領域〜第4領域)に対応している。すなわち、非電サポ状態中であれば、図15(a)に示すように、「保留画像表示領域」のうち最も左の領域には、「第1特図−保留属性記憶領域」の第1領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から2番目の領域には、「第1特図−保留属性記憶領域」の第2領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から3番目の領域には、「第1特図−保留属性記憶領域」の第3領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から4番目の領域には、「第1特図−保留属性記憶領域」の第4領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示される。図15(a)では、第1特図保留が2個記憶されていることに対応して、「第1特図−保留属性記憶領域」の第1領域と第2領域に「保留画像」の属性が記憶されており、それに伴って、「保留画像表示領域」に2個の「保留画像」が表示されている例が示されている。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the “holding image” is displayed in the “holding image display area” of the display screen of the effect display device 41. In the "holding image display area", the position where each "holding image" is displayed corresponds to the area (first area to fourth area) in which the attribute of each "holding image" is stored. That is, in the non-electric support state, as shown in FIG. 15A, the leftmost area of the “hold image display area” is the first of the “first special figure-hold attribute storage area”. The "holding image" is displayed with reference to the attribute of the "holding image" stored in the area, and the second area from the left is stored in the second area of the "first special figure-holding attribute storage area". The "holding image" is displayed with reference to the attribute of the "holding image", and the third area from the left is stored in the third area of the "first special figure-holding attribute storage area". The "holding image" is displayed with reference to the attribute of the "holding image", and the "holding image" stored in the fourth area of the "first special figure-holding attribute storage area" is displayed in the fourth area from the left. "Holding image" is displayed by referring to the attribute of ". In FIG. 15A, the “holding image” is stored in the first area and the second area of the “first special figure-holding attribute storage area” corresponding to the storage of two first special figure holdings. An example is shown in which the attributes are stored and two "holding images" are displayed in the "holding image display area" accordingly.

また、非電サポ状態中であれば、図15(b)に示すように、「保留画像表示領域」のうち最も左の領域には、「第2特図−保留属性記憶領域」の第1領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から2番目の領域には、「第2特図−保留属性記憶領域」の第2領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から3番目の領域には、「第2特図−保留属性記憶領域」の第3領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から4番目の領域には、「第2特図−保留属性記憶領域」の第4領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示される。図15(b)では、第2特図保留が4個記憶されていることに対応して、「第2特図−保留属性記憶領域」の第1領域〜第4領域に「保留画像」の属性が記憶されており、それに伴って、「保留画像表示領域」に4個の「保留画像」が表示されている例が示されている。 Further, in the non-electric support state, as shown in FIG. 15B, the leftmost area of the "hold image display area" is the first of the "second special figure-hold attribute storage area". The "holding image" is displayed with reference to the attribute of the "holding image" stored in the area, and the second area from the left is stored in the second area of the "second special figure-holding attribute storage area". The "holding image" is displayed with reference to the attribute of the "holding image", and the third area from the left is stored in the third area of the "second special figure-holding attribute storage area". The "holding image" is displayed with reference to the attribute of the "holding image", and the "holding image" stored in the fourth area of the "second special figure-holding attribute storage area" is displayed in the fourth area from the left. "Holding image" is displayed by referring to the attribute of ". In FIG. 15B, corresponding to the storage of four second special figure reservations, the “hold image” is stored in the first to fourth areas of the “second special figure-hold attribute storage area”. An example is shown in which the attributes are stored and four "holding images" are displayed in the "holding image display area" accordingly.

尚、特別図柄の変動表示が開始された際に(特図保留についての大当り判定が行われた際に)、「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」に記憶された「保留画像」の属性がシフトされると、当然ながら、それまで「保留画像表示領域」に表示されていた「保留画像」も左側に1つずつ移動して表示される。 When the variable display of the special symbol is started (when the jackpot determination for holding the special figure is made), "1st special figure-holding attribute storage area" and "2nd special figure-holding attribute storage" When the attribute of the "hold image" stored in the "area" is shifted, naturally, the "hold image" previously displayed in the "hold image display area" is also moved to the left side one by one and displayed. ..

ここで、「保留画像」の属性として、「変化保留画像」を示す情報が記憶されている場合(「変化保留画像」を表示する場合)は、その属性として更に記憶されている「変化先色彩」、「規定回数」、「オーバー入賞回数」も参照して、「保留画像(変化保留画像)」を表示する。以下では、このことについて説明する。 Here, when the information indicating the "change pending image" is stored as the attribute of the "holding image" (when the "changing pending image" is displayed), the "change destination color" further stored as the attribute is stored. , "Specified number of times", "Over winning number of times" is also referred to, and "holding image (change holding image)" is displayed. This will be described below.

E−3.保留属性記憶処理 :
図16には、「保留画像」の属性を記憶するための「保留属性記憶処理」のフローチャートが示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば10m秒毎に)実行される。
E-3. Hold attribute storage processing:
FIG. 16 shows a flowchart of the “holding attribute storage process” for storing the attributes of the “holding image”. This process is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as a timer interrupt process (for example, every 10 ms).

図16に示すように、「保留属性記憶処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、事前判定結果コマンドを主制御基板200から受信したか否かを判断する(S1000)。事前判定結果コマンドは、特図保留が新たに記憶された際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。このため、S1000では、特図保留が新たに記憶されたか否かが判断される。 As shown in FIG. 16, when the “hold attribute storage process” is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first determines whether or not the pre-determination result command has been received from the main control board 200 (S1000). The pre-determination result command is a command transmitted from the main control board 200 to the sub-control board 220 when the special figure hold is newly stored. Therefore, in S1000, it is determined whether or not the special figure reservation is newly stored.

S1000の判断処理の結果、事前判定結果コマンドを受信したと判断された場合は(S1000:yes)、今回新たに記憶された特図保留に対応する「保留画像」の属性を決定する処理を行う。この処理では先ず、今回新たに記憶された特図保留が「外れ保留」であるか「大当り保留」であるかを検出(判断)する(S1002)。ここで、「外れ保留」とは「特別図柄が外れ図柄で停止表示する変動表示の契機となる特図保留」であり、「大当り保留」とは「特別図柄が大当り図柄で停止表示する変動表示の契機となる特図保留」である。S1000で受信したと判断された事前判定結果コマンドには、今回新たに記憶された特図保留についての事前判定の結果を示す情報が含まれているので、サブ制御基板220のCPU221は、この情報に基づいて、今回新たに記憶された特図保留が「外れ保留」であるか「大当り保留」であるかを検出(判断)する。 If it is determined that the pre-judgment result command has been received as a result of the determination process of S1000 (S1000: yes), a process of determining the attribute of the "hold image" corresponding to the newly stored special figure hold is performed. .. In this process, first, it is detected (determined) whether the newly stored special figure hold is "off hold" or "big hit hold" (S1002). Here, "off hold" is "special symbol hold that triggers a variable display in which the special symbol is stopped and displayed at the off symbol", and "big hit hold" is "variation display in which the special symbol is stopped and displayed at the big hit symbol". It is a special figure hold that triggers. Since the pre-determination result command determined to have been received in S1000 includes information indicating the result of the pre-determination regarding the special figure hold newly stored this time, the CPU 221 of the sub-control board 220 has this information. Based on, it is detected (determined) whether the newly memorized special figure hold is "off hold" or "big hit hold".

そして、この検出結果(外れ保留であるか大当り保留であるか)に基づいて、今回新たに記憶された特図保留に対応する「保留画像」の属性の1つ、ここでは、「保留画像」の種類(通常保留画像、変化保留画像)を決定する。すなわち、図17に示すように、今回新たに記憶された特図保留が「外れ保留」である場合は、当該特図保留に対応する「保留画像」の種類を、90%の確率で「通常保留画像」に決定し、10%の確率で「変化保留画像」に決定する。これに対して、今回新たに記憶された特図保留が「大当り保留」である場合は、当該特図保留に対応する「保留画像」の種類を、10%の確率で「通常保留画像」に決定し、90%の確率で「変化保留画像」に決定する。 Then, based on this detection result (whether it is an out-of-order hold or a jackpot hold), one of the attributes of the "hold image" corresponding to the special figure hold newly stored this time, here, the "hold image" (Normal hold image, change hold image) is determined. That is, as shown in FIG. 17, when the special figure hold newly stored this time is "off hold", the type of "hold image" corresponding to the special figure hold is set to "normal" with a probability of 90%. It is decided as "holding image", and it is decided as "change holding image" with a probability of 10%. On the other hand, if the special figure hold newly stored this time is "big hit hold", the type of "hold image" corresponding to the special figure hold is changed to "normal hold image" with a probability of 10%. It is decided, and it is decided as a "change pending image" with a probability of 90%.

こうすると、「大当り保留」が記憶されている可能性は、「保留画像」の種類が「通常保留画像」である場合よりも「変化保留画像」である場合の方が高くなる。従って、遊技者に対して、「保留画像」の種類が「通常保留画像」であることよりも「変化保留画像」であることに期待させることができる。 In this way, the possibility that the "big hit hold" is stored is higher when the type of the "hold image" is the "change hold image" than when the type is the "normal hold image". Therefore, it is possible to make the player expect that the type of the "holding image" is the "change holding image" rather than the "normal holding image".

こうして「保留画像」の属性の1つである「保留画像」の種類(通常保留画像、変化保留画像)を決定したら(S1004)、この決定した「保留画像」の種類が「通常保留画像」であるか否かを判断する(S1006)。そして、「保留画像」の種類が「通常保留画像」に決定した場合は(S1006:yes)、今回新たに記憶された特図保留に対応する「保留画像」の属性として、「通常保留画像」を示す情報を、「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」の対応する領域に記憶する。この結果、図15を用いて前述したように、今回新たに記憶された特図保留に対応する「通常保留画像」が「保留画像表示領域」の対応する位置に表示される。 After determining the type of "hold image" (normal hold image, change hold image), which is one of the attributes of the "hold image" (S1004), the type of the determined "hold image" is "normal hold image". It is determined whether or not there is (S1006). Then, when the type of the "hold image" is determined to be the "normal hold image" (S1006: yes), the "normal hold image" is set as the attribute of the "hold image" corresponding to the special figure hold newly stored this time. The information indicating the above is stored in the corresponding areas of "1st special figure-holding attribute storage area" and "2nd special figure-holding attribute storage area". As a result, as described above with reference to FIG. 15, the “normally reserved image” corresponding to the special figure reserved newly stored this time is displayed at the corresponding position in the “held image display area”.

これに対して、「保留画像」の種類が「変化保留画像」に決定した場合は(S1006:no)、「保留画像」の属性として更に、「変化先色彩」と「規定回数」とを決定する。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「変化保留画像」を表示した場合は「保留変化演出」を実行可能である。この「保留変化演出」としては、図13を用いて前述したように、オーバー入賞の発生回数が「規定回数(例えば4回)」になる前は、オーバー入賞が発生する毎(例えば1回〜3回)に「変化保留画像」に亀裂が入っていく演出を実行し、オーバー入賞の発生回数が規定回数(例えば4回)となると「変化保留画像」の色彩を変化させる演出を実行する。 On the other hand, when the type of the "hold image" is determined to be the "change hold image" (S1006: no), the "change destination color" and the "specified number of times" are further determined as the attributes of the "hold image". To do. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the "change pending image" is displayed, the "holding change effect" can be executed. As described above with reference to FIG. 13, this "holding change effect" is performed every time an over-winning occurs (for example, once to) before the number of over-winning occurrences reaches the "specified number of times (for example, 4 times)". 3 times), the effect of cracking the "change hold image" is executed, and when the number of over-winning occurrences reaches the specified number of times (for example, 4 times), the effect of changing the color of the "change hold image" is executed.

そこで、S1010の処理では、「変化保留画像」の変化後の色彩である「変化先色彩」と、「変化保留画像」の色彩を変化させるために必要なオーバー入賞の発生回数である「規定回数」とを決定する。 Therefore, in the processing of S1010, the "change destination color" which is the color after the change of the "change hold image" and the "specified number of times" which is the number of times of over-winning required to change the color of the "change hold image" are generated. ".

詳しくは、図18に示すように、今回新たに記憶された特図保留が「外れ保留」である場合は、「変化先色彩」と「規定回数」を、70%の確率で「青色」と「2回」に決定し、20%の確率で「緑色」と「3回」に決定し、10%の確率で「赤色」と「4回」に決定する。これに対して、今回新たに記憶された特図保留が「大当り保留」である場合は、「変化先色彩」と「規定回数」を、10%の確率で「青色」と「2回」に決定し、20%の確率で「緑色」と「3回」に決定し、70%の確率で「赤色」と「4回」に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 18, when the special figure hold newly memorized this time is "off hold", the "change destination color" and the "specified number of times" are set to "blue" with a probability of 70%. It is decided to be "2 times", 20% chance to be "green" and "3 times", and 10% chance to be "red" and "4 times". On the other hand, if the special figure hold newly memorized this time is "big hit hold", the "change destination color" and "specified number of times" are changed to "blue" and "twice" with a probability of 10%. It is decided, 20% of the time it is decided to be "green" and "3 times", and 70% of the time it is decided to be "red" and "4 times".

こうすると、「大当り保留」が記憶されている可能性は、「変化先色彩」が「青色」である場合よりも「緑色」である場合の方が高く、「緑色」である場合よりも「赤色」である場合の方が高くなる。また、「大当り保留」が記憶されている可能性は、「規定回数」が「2回」である場合よりも「3回」である場合の方が高く、「3回」である場合よりも「4回」である場合の方が高くなる。従って、遊技者に対して、「大当り保留」が記憶されている可能性のより高い「変化先色彩」となること、あるいは、「大当り保留」が記憶されている可能性のより高い「規定回数」となることに期待させることができる。 In this way, the possibility that the "big hit hold" is memorized is higher when the "change destination color" is "green" than when it is "blue", and when it is "green", it is "green". It is higher when it is "red". In addition, the possibility that "big hit hold" is stored is higher when the "specified number of times" is "3 times" than when it is "2 times", and is higher than when it is "3 times". It is higher when it is "4 times". Therefore, for the player, the "change destination color" is more likely to be stored as "big hit hold", or the "specified number of times" is more likely to be stored as "big hit hold". Can be expected to be.

尚、上述した例では、「変化先色彩」が決定すれば「規定回数」も一義的に決定する例について説明したが、「変化先色彩」と「規定回数」とを別々に決定する構成としてもよい。例えば、「変化先色彩」を所定の色彩に決定した後、「規定回数」を種々の回数の中から決定する構成としてもよい。 In the above-mentioned example, if the "change destination color" is determined, the "specified number of times" is also uniquely determined. However, as a configuration in which the "change destination color" and the "specified number of times" are determined separately. May be good. For example, after the "change destination color" is determined to be a predetermined color, the "specified number of times" may be determined from various times.

こうして「保留画像」の属性の1つである「規定回数」と「変化先色彩」とを決定したら(S1010)、今回新たに記憶された特図保留に対応する「保留画像」の属性として、「変化保留画像」を示す情報と「規定回数」と「変化先色彩」とを、「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」の対応する領域に記憶する。この結果、図15を用いて前述したように、今回新たに記憶された特図保留に対応する「変化保留画像」が「保留画像表示領域」の対応する位置に表示される。 After determining the "specified number of times" and the "change destination color", which are one of the attributes of the "hold image" (S1010), the attributes of the "hold image" corresponding to the special figure hold newly memorized this time are set. The information indicating the "change pending image", the "specified number of times", and the "change destination color" are added to the corresponding areas of the "first special figure-holding attribute storage area" and the "second special figure-holding attribute storage area". Remember. As a result, as described above with reference to FIG. 15, the “change hold image” corresponding to the special figure hold newly stored this time is displayed at the corresponding position in the “hold image display area”.

尚、この場合の「保留画像」の属性としては、「オーバー入賞回数」も併せて記憶する。この「オーバー入賞回数」は、「変化保留画像」が表示された状態で発生したオーバー入賞の回数である。「保留画像」の属性が記憶された当初、すなわち、「変化保留画像」が表示された当初は、当然ながら、当該「変化保留画像」が表示された状態ではオーバー入賞は発生していないので、この「オーバー入賞回数」として「0回」を記憶する。 As the attribute of the "holding image" in this case, the "over-winning number" is also stored. This "over-winning number" is the number of over-winnings that occurred while the "change pending image" was displayed. At the beginning when the attribute of the "hold image" is stored, that is, when the "change hold image" is displayed, of course, the over prize has not occurred in the state where the "change hold image" is displayed. "0 times" is stored as this "over winning number of times".

また、「保留画像」の属性が記憶された当初、すなわち、「変化保留画像」が表示された当初は、「変化保留画像」として「通常保留画像」と同一の白色且つ円形の画像を表示する。もっとも、これに限らず、「通常保留画像」とは異なる画像を表示することとしてもよい。例えば、「変化保留画像」として「通常保留画像」とは異なる形状(例えば星形)の画像を表示することとしてもよい。 Further, at the beginning when the attribute of the "hold image" is stored, that is, when the "change hold image" is displayed, the same white and circular image as the "normal hold image" is displayed as the "change hold image". .. However, the present invention is not limited to this, and an image different from the "normally reserved image" may be displayed. For example, an image having a shape (for example, a star shape) different from that of the “normally reserved image” may be displayed as the “change pending image”.

E−4.保留変化演出処理 :
図19には、「保留変化演出」を行うための「保留変化演出処理」のフローチャートが示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば10m秒毎に)実行される。
E-4. Hold change production processing:
FIG. 19 shows a flowchart of the “hold change effect process” for performing the “hold change effect”. This process is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as a timer interrupt process (for example, every 10 ms).

図19に示すように、「保留変化演出処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、オーバー入賞発生コマンドを受信したか否か、すなわち、オーバー入賞が発生したか否かを判断する(S1100)。そして、オーバー入賞が発生したと判断された場合は(S1100:yes)、「変化保留画像」を表示中であるか否かを判断する(S1102)。この判断処理では、非電サポ状態中であれば、表示対象となっている「第1特図−保留属性記憶領域」に、「保留画像」の属性として「変化保留画像」を示す情報が記憶されているか否かを判断する。これに対して、電サポ状態中であれば、表示対象となっている「第2特図−保留属性記憶領域」に、「保留画像」の属性として「変化保留画像」を示す情報が記憶されているか否かを判断する。 As shown in FIG. 19, when the "hold change effect processing" is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not an over-winning generation command has been received, that is, whether or not an over-winning has occurred. (S1100). Then, when it is determined that an over-winning has occurred (S1100: yes), it is determined whether or not the "change pending image" is being displayed (S1102). In this determination process, if the non-electric support state is in effect, information indicating "change pending image" as an attribute of "holding image" is stored in the "first special figure-holding attribute storage area" to be displayed. Determine if it has been done. On the other hand, in the electric support state, the information indicating the "change pending image" as the attribute of the "holding image" is stored in the "second special figure-holding attribute storage area" to be displayed. Determine if it is.

S1102の判断処理の結果、「変化保留画像」を表示中であると判断された場合は(S1102:yes)、その属性として記憶されている「オーバー入賞回数」と「規定回数」とを読み出す(S1104)。そして、読み出した「オーバー入賞回数」が「規定回数」と同一であるか否かを判断する(S1106)。すなわち、「変化保留画像」の表示中であるところ、当該「変化保留画像」が表示された状態で発生したオーバー入賞の回数が「規定回数」に既に達していたか否かを判断する。 If it is determined that the "change pending image" is being displayed as a result of the determination process of S1102 (S1102: yes), the "over-winning number" and "specified number of times" stored as its attributes are read out (S1102: yes). S1104). Then, it is determined whether or not the read "over-winning number" is the same as the "specified number of times" (S1106). That is, it is determined whether or not the number of over-winnings that occurred while the "change-holding image" is being displayed and the "change-holding image" is displayed has already reached the "specified number of times".

その結果、オーバー入賞の回数が「規定回数」に未だ達していなかった場合は(S1106:no)、今回オーバー入賞が発生したことに対応して、「オーバー入賞回数」に「1」を加算する(S1108)。このように、本実施例のパチンコ機1では、「保留画像(変化保留画像)」の属性の1つである「オーバー入賞回数」を加算していくところ、この属性を次のように利用して、「保留変化演出」を実現している。 As a result, if the number of over-winnings has not yet reached the "specified number of times" (S1106: no), "1" is added to the "over-winning number" in response to the occurrence of over-winning this time. (S1108). In this way, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "over-winning number", which is one of the attributes of the "hold image (change hold image)", is added, and this attribute is used as follows. As a result, "holding change production" is realized.

すなわち、「オーバー入賞回数」が「規定回数」となるまでは、「オーバー入賞回数」と同数の亀裂を示す画像を「変化保留画像」に重ねて表示する。そして、「オーバー入賞回数」が「規定回数」となると、その属性として記憶されている「変化先色彩」に「変化保留画像」の色彩を変化させる。 That is, until the "over-winning number" becomes the "specified number of times", an image showing the same number of cracks as the "over-winning number" is displayed superimposed on the "change pending image". Then, when the "over-winning number" becomes the "specified number of times", the color of the "change pending image" is changed to the "change destination color" stored as the attribute.

例えば、図20に示すように、「保留画像(変化保留画像)」の属性として、「規定回数」が「2」であること、「変化先色彩」が「青色」であることが記憶されている場合は、「オーバー入賞回数」が「1」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を1つ表示する。そして、「オーバー入賞回数」が「2(規定回数)」であれば、「変化保留画像」を「変化先色彩」である「青色」で表示する。こうすると、「変化保留画像」が表示されている状態でオーバー入賞が1回発生すると「変化保留画像」に亀裂が1つ入った状態となり、オーバー入賞が2回発生すると「変化保留画像」の色彩が青色に変化されることとなる。 For example, as shown in FIG. 20, it is memorized that the "specified number of times" is "2" and the "change destination color" is "blue" as the attributes of the "hold image (change hold image)". If so, if the "over-winning count" is "1", one image showing a crack is displayed on top of the "change pending image". Then, if the "over-winning number" is "2 (specified number of times)", the "change pending image" is displayed in "blue" which is the "change destination color". In this way, if the "change hold image" is displayed and an over-winning occurs once, the "change-holding image" will have one crack, and if the over-winning occurs twice, the "change-holding image" will be displayed. The color will be changed to blue.

また、図21に示すように、「保留画像(変化保留画像)」の属性として、「規定回数」が「3」であること、「変化先色彩」が「緑色」であることが記憶されている場合は、「オーバー入賞回数」が「1」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を1つ表示し、「オーバー入賞回数」が「2」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を2つ表示する。そして、「オーバー入賞回数」が「3(規定回数)」であれば、「変化保留画像」を「変化先色彩」である「緑色」で表示する。こうすると、「変化保留画像」が表示されている状態でオーバー入賞が1回発生すると「変化保留画像」に亀裂が1つ入った状態となり、オーバー入賞が2回発生すると「変化保留画像」に亀裂が2つ入った状態となり、オーバー入賞が3回発生すると「変化保留画像」の色彩が緑色に変化されることとなる。 Further, as shown in FIG. 21, it is memorized that the "specified number of times" is "3" and the "change destination color" is "green" as the attributes of the "hold image (change hold image)". If there is, if the "over-winning count" is "1", one image showing a crack is displayed on top of the "change pending image", and if the "over-winning count" is "2", the "change" is displayed. Two images showing cracks are displayed on top of the "pending image". Then, if the "over-winning number" is "3 (specified number of times)", the "change pending image" is displayed in "green" which is the "change destination color". In this way, if the "change hold image" is displayed and one over-winning occurs, the "change-holding image" will have one crack, and if the over-winning occurs twice, the "change-holding image" will be displayed. When two cracks are formed and over-winning occurs three times, the color of the "change pending image" is changed to green.

また、図22に示すように、「保留画像(変化保留画像)」の属性として、「規定回数」が「4」であること、「変化先色彩」が「赤色」であることが記憶されている場合は、「オーバー入賞回数」が「1」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を1つ表示し、「オーバー入賞回数」が「2」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を2つ表示し、「オーバー入賞回数」が「3」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を3つ表示する。そして、「オーバー入賞回数」が「4(規定回数)」であれば、「変化保留画像」を「変化先色彩」である「赤色」で表示する。こうすると、「変化保留画像」が表示されている状態でオーバー入賞が1回発生すると「変化保留画像」に亀裂が1つ入った状態となり、オーバー入賞が2回発生すると「変化保留画像」に亀裂が2つ入った状態となり、オーバー入賞が3回発生すると「変化保留画像」に亀裂が3つ入った状態となり、オーバー入賞が4回発生すると「変化保留画像」の色彩が赤色に変化されることとなる。 Further, as shown in FIG. 22, it is memorized that the "specified number of times" is "4" and the "change destination color" is "red" as the attributes of the "hold image (change hold image)". If there is, if the "over-winning count" is "1", one image showing a crack is displayed on top of the "change pending image", and if the "over-winning count" is "2", the "change" is displayed. Two images showing cracks are displayed on the "hold image", and if the "over-winning count" is "3", three images showing cracks are displayed on the "change hold image". Then, if the "over-winning number" is "4 (specified number of times)", the "change pending image" is displayed in "red" which is the "change destination color". In this way, if the "change hold image" is displayed and one over-winning occurs, the "change-holding image" will have one crack, and if the over-winning occurs twice, the "change-holding image" will be displayed. There are two cracks, and when the over prize occurs three times, the "change pending image" has three cracks, and when the over prize occurs four times, the color of the "change pending image" changes to red. The Rukoto.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、オーバー入賞に基づいて、「変化保留画像」の表示態様を変化させる「保留変化演出」を実行する。このため、「保留変化演出」が行われることを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該パチンコ機1の稼働率を高めることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "hold change effect" that changes the display mode of the "change hold image" is executed based on the over winning. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who is expecting to perform a "hold change effect" is made to aim for the occurrence of over-winning. As a result, it is possible to enhance the entertainment of the game and to increase the operating rate of the pachinko machine 1.

また、本実施例のパチンコ機1では、オーバー入賞の発生回数が「規定回数」となるまでは、表示された「変化保留画像」の表示態様をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる「保留変化演出」を実行する。すなわち、オーバー入賞の発生回数と同数の亀裂を示す画像を「変化保留画像」重ねて表示する。そして、オーバー入賞の発生回数が「規定回数」となると、「変化保留画像」の色彩を「変化先色彩」に変化させる「保留変化演出」を実行する。このため、表示された「変化保留画像」の表示態様がオーバー入賞の発生回数に応じて変化していき、最終的に色彩が「変化先色彩」に変化されることを遊技者に期待させることができる。そして、このような遊技者に対して、オーバー入賞の発生が規定回数となるまで増加していくことを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, until the number of over-winning occurrences reaches the "specified number of times", the display mode of the displayed "change pending image" is changed according to the number of over-winning occurrences. Execute "change production". That is, an image showing the same number of cracks as the number of over-winning occurrences is superimposed and displayed as a "change pending image". Then, when the number of over-winning occurrences reaches the "specified number of times", the "hold change effect" that changes the color of the "change hold image" to the "change destination color" is executed. For this reason, the display mode of the displayed "change pending image" changes according to the number of times the over prize is generated, and the player is expected to finally change the color to the "change destination color". Can be done. Then, it is possible to realize a novel game property in which such a player aims to increase the occurrence of over-winning until the specified number of times, and it is possible to enhance the game interest. ..

尚、「保留変化演出」は「特定演出」として捉えることもできる。また、『表示された「変化保留画像」の表示態様(亀裂の数)をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる「保留変化演出」』は「第1保留変化演出」、「第1特定演出」として捉えることもできる。また、『「変化保留画像」の色彩を「変化先色彩」に変化させる「保留変化演出」』は「第2保留変化演出」、「第2特定演出」として捉えることもできる。また、『「変化保留画像」の色彩が「変化先色彩」に変化された状態の表示態様』は「特定態様」として捉えることもできる。 The "pending change effect" can also be regarded as a "specific effect". In addition, "the" hold change effect "that changes the display mode (number of cracks) of the displayed" change hold image "according to the number of times over prizes occur" is the "first hold change effect" and the "first specific effect". It can also be regarded as. Further, the "hold change effect" that changes the color of the "change hold image" to the "change destination color" can be regarded as a "second hold change effect" and a "second specific effect". Further, the "display mode in which the color of the" change pending image "is changed to the" change destination color "" can be regarded as a "specific mode".

また、本実施例のパチンコ機1において、「大当り保留」が記憶されている可能性は、「変化保留画像」の色彩が青色に変化される場合(「変化先色彩」が「青色」である場合)よりも、「変化保留画像」の色彩が緑色に変化される場合(「変化先色彩」が「緑色」である場合)の方が高く、「変化保留画像」の色彩が緑色に変化される場合(「変化先色彩」が「緑色」である場合)よりも、「変化保留画像」の色彩が赤色に変化される場合(「変化先色彩」が「赤色」である場合)の方が高い。従って、遊技者に対して、「大当り保留」が記憶されている可能性のより高い色彩に「変化保留画像」が変化されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the possibility that the "big hit hold" is stored is that the color of the "change hold image" is changed to blue (the "change destination color" is "blue"). When the color of the "change pending image" is changed to green (when the "change destination color" is "green"), the color of the "change pending image" is changed to green. (When the "change destination color" is "green"), when the color of the "change pending image" is changed to red (when the "change destination color" is "red") high. Therefore, it is possible to expect the player to change the "change hold image" to a color with a higher possibility that the "big hit hold" is stored, and it is possible to enhance the game interest. ..

また、「大当り保留」が記憶されている可能性は、「変化保留画像」の表示態様が変化される回数が「2回」である場合(「規定回数」が「2回」である場合)よりも、「変化保留画像」の表示態様が変化される回数が「3回」である場合(「規定回数」が「3回」である場合)の方が高く、「変化保留画像」の表示態様が変化される回数が「3回」である場合(「規定回数」が「3回」である場合)よりも、「変化保留画像」の表示態様が変化される回数が「4回」である場合(「規定回数」が「4回」である場合)の方が高い。従って、遊技者に対して、「変化保留画像」の表示態様がより多く変化されることに期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the possibility that "big hit hold" is stored is when the number of times the display mode of the "change hold image" is changed is "2 times" (when the "specified number of times" is "2 times"). The number of times the display mode of the "change pending image" is changed is "3 times" (when the "specified number of times" is "3 times"), and the display of the "change pending image" is higher. The number of times the display mode of the "change pending image" is changed is "4 times" compared to the case where the mode is changed "3 times" (when the "specified number of times" is "3 times"). It is higher in some cases (when the "specified number of times" is "4 times"). Therefore, it is possible to expect the player to change the display mode of the "change pending image" more, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、「大当り保留」が記憶されている可能性(あるいは、「大当り保留」が記憶されている可能性のより高い色彩に「変化保留画像」が変化される可能性)は、「変化保留画像」に亀裂が1つ入る場合よりも、「変化保留画像」に亀裂が2つ入る場合の方が高く、「変化保留画像」に亀裂が2つ入る場合よりも、「変化保留画像」に亀裂が3つ入る場合の方が高い。従って、遊技者に対して、「変化保留画像」により多くの亀裂が入ることに期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the possibility that "big hit hold" is stored (or the possibility that the "change hold image" is changed to a color that is more likely to store "big hit hold") is the "change hold image". It is higher when there are two cracks in the "change pending image" than when there is one crack in the "change pending image", and it is higher when there are two cracks in the "change pending image" than when there are two cracks in the "change pending image". It is higher when three are included. Therefore, it is possible to expect the player to have more cracks in the "change pending image", and it is possible to enhance the interest of the game.

尚、上述した実施例においては、「変化保留画像」が表示されており、「オーバー入賞回数」が「規定回数」に達していない状態で、オーバー入賞が発生すると、必ず「保留変化演出」を行うこととしたが、これに限らず、所定の抽選を行って「保留変化演出」を行うか否かを決定してもよい。例えば、「変化保留画像」が表示されており、「オーバー入賞回数」が「規定回数」に達していない状態で、オーバー入賞が発生すると、当選確率80%の変化抽選を行うこととする。そして、この変化抽選に当選したら「保留変化演出」を行うこととしてもよい。 In the above-described embodiment, the "change pending image" is displayed, and when the over winning occurs while the "over winning number" has not reached the "specified number of times", the "holding change effect" is always performed. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined lottery may be performed to determine whether or not to perform the “hold change effect”. For example, if an "over-winning image" is displayed and the "over-winning number" has not reached the "specified number of times" and an over-winning occurs, a change lottery with a winning probability of 80% is performed. Then, if the change lottery is won, a "hold change effect" may be performed.

また、上述した実施例において、「規定回数」は、「変化先色彩(青色、緑色、赤色)」によって異なることとしたが、「変化先色彩(青色、緑色、赤色)」間で同一であることとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the "specified number of times" is different depending on the "change destination color (blue, green, red)", but is the same among the "change destination colors (blue, green, red)". It may be that.

また、上述した実施例においては、「保留画像(変化保留画像)」の属性として「規定回数」は決定しない(記憶しない)こととしてもよい。そして、「保留画像(変化保留画像)」が表示された場合は、オーバー入賞が発生しなくても、「保留画像(変化保留画像)」の表示態様を時間の経過に伴って段階的に変化させる「画像変化演出」を行うこととしてもよい。例えば、時間の経過に伴って亀裂を増加させていく「画像変化演出」を行うことしてもよい。そして、このような「画像変化演出」が行われた状態で、オーバー入賞が発生したら、「画像変化演出」で変化された「保留画像(変化保留画像)」の表示態様を特定態様に変化させる「保留変化演出(特定演出)」を行うこととしてもよい。例えば、「保留画像(変化保留画像)」の色彩を「変化先色彩」に変化させる「保留変化演出(特定演出)」を行うこととしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the "specified number of times" may not be determined (stored) as the attribute of the "reserved image (change pending image)". Then, when the "hold image (change hold image)" is displayed, the display mode of the "hold image (change hold image)" is gradually changed with the passage of time even if the over-winning does not occur. It may be possible to perform an "image change effect" that causes the image to change. For example, an "image change effect" that increases cracks with the passage of time may be performed. Then, if an over-winning occurs in the state where such "image change effect" is performed, the display mode of the "hold image (change hold image)" changed by the "image change effect" is changed to a specific mode. You may perform "hold change effect (specific effect)". For example, a "hold change effect (specific effect)" that changes the color of the "hold image (change hold image)" to the "change destination color" may be performed.

こうすると、段階的に表示態様が変化された「保留画像(変化保留画像)」の色彩が最終的に「変化先色彩」に変化されることを遊技者に期待させることができる。そして、このような遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、こうした場合も、『「変化保留画像」の色彩が「変化先色彩」に変化された状態の表示態様』は「特定態様」として捉えることができる。 By doing so, the player can be expected that the color of the "reserved image (change pending image)" whose display mode is gradually changed is finally changed to the "change destination color". Then, it is possible to realize a novel game property in which such a player is made to aim for the occurrence of over-winning, and it is possible to enhance the game interest. Even in such a case, the "display mode in which the color of the" change pending image "is changed to the" change destination color "" can be regarded as a "specific mode".

また、上述した実施例においては、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると(必ず、あるいは、所定の抽選を介して)「保留変化演出」を行うこととしてもよい。ここで、リーチ演出は、特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(本明細書では「特定変動」ともいう)が行われる際に実行される。従って、この構成は、「特定変動」の実行中にオーバー入賞が発生すると(必ず、あるいは、所定の抽選を介して)「保留変化演出」を行う構成として捉えることもできる。 Further, in the above-described embodiment, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect (always or through a predetermined lottery), the “hold change effect” may be performed. Here, the reach effect is executed when the variation display of the special symbol based on the specific variation pattern (also referred to as “specific variation” in the present specification) is performed. Therefore, this configuration can also be regarded as a configuration in which a "pending change effect" is performed when an over-winning occurs during the execution of the "specific variation" (always or through a predetermined lottery).

このように、リーチ演出(特定変動)の実行中にオーバー入賞が発生すると「保留変化演出」を行うこととすると、「保留変化演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出(特定変動)の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該パチンコ機1の稼働率を高めることができる。 In this way, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect (specific variation), the "hold change effect" is performed, and the player who expects the "hold change effect" to be performed. It is possible to realize a novel playability that aims at "occurrence of over-winning during execution of reach production (specific fluctuation)". As a result, it is possible to enhance the entertainment of the game and to increase the operating rate of the pachinko machine 1.

また、上述した実施例においては、「変化保留画像」が表示された場合は、「所定の達成率を示唆する演出」を行うこととしてもよい。そして、オーバー入賞の発生回数(オーバー入賞回数)が「規定回数」に達するまでは、オーバー入賞の発生に基づいて、「所定の達成率を示唆する演出」で示唆される達成率を向上させる演出を行うこととし、オーバー入賞の発生回数(オーバー入賞回数)が「規定回数」に達したら、「所定の達成率を示唆する演出」で示唆される達成率を規定値(最大値)にすると共に、「変化保留画像」の色彩を「変化先色彩」に変化させる演出を行うこととしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the "change pending image" is displayed, the "effect suggesting a predetermined achievement rate" may be performed. Then, until the number of over-winning occurrences (over-winning number) reaches the "specified number of times", the achievement rate suggested by the "production suggesting a predetermined achievement rate" is improved based on the occurrence of over-winning. When the number of over-winning occurrences (over-winning number) reaches the "specified number of times", the achievement rate suggested by the "production suggesting a predetermined achievement rate" is set to the specified value (maximum value). , The effect of changing the color of the "change pending image" to the "change destination color" may be performed.

例えば、特定の色彩で表示された部位の割合(長さ)で達成率を示す棒状のバー画像を表示する。そして、オーバー入賞の発生回数(オーバー入賞回数)が「規定回数」に達するまでは、オーバー入賞の発生に基づいて「特定の色彩で表示された部位の割合を増加させる演出」を行うこととし、オーバー入賞の発生回数(オーバー入賞回数)が「規定回数」に達したら、特定の色彩で表示された部位の割合を100%にすると共に、「変化保留画像」の色彩を「変化先色彩」に変化させる演出を行うこととしてもよい。 For example, a bar-shaped bar image showing the achievement rate by the ratio (length) of the portion displayed in a specific color is displayed. Then, until the number of over-winnings (the number of over-winnings) reaches the "specified number of times", based on the occurrence of over-winning, "the effect of increasing the proportion of the part displayed in a specific color" will be performed. When the number of over-winning occurrences (over-winning number) reaches the "specified number of times", the ratio of the part displayed in a specific color is set to 100%, and the color of the "change pending image" is changed to "change destination color". It may be possible to perform a changing effect.

こうすると、バー画像の特定の色彩で表示された部位の割合がオーバー入賞の発生回数に応じて増加していき、最終的に、当該部位の割合100%になると共に「変化保留画像」の色彩が「変化先色彩」に変化されることを遊技者に期待させることができる。そして、このような遊技者に対して、オーバー入賞の発生が規定回数となるまで増加していくことを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 By doing so, the proportion of the part displayed in a specific color of the bar image increases according to the number of occurrences of over-winning, and finally the proportion of the part becomes 100% and the color of the "change pending image". Can be expected from the player to be changed to the "change destination color". Then, it is possible to realize a novel game property in which such a player aims to increase the occurrence of over-winning until the specified number of times, and it is possible to enhance the game interest. ..

尚、上述した「変化保留画像」の色彩を「変化先色彩」に変化させる演出は、大当り保留が記憶されている可能性を示唆する演出であり、ひいては、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性(大当り遊技が行われる可能性)を示唆する演出である。従って、上述した実施例の構成は、オーバー入賞の発生に基づいて(オーバー入賞の発生回数が「規定回数」に達したら)、大当り保留が記憶されている可能性を示唆する演出、ひいては、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性(大当り遊技が行われる可能性)を示唆する演出を実行する構成として捉えることもできる。 The effect of changing the color of the "change hold image" to the "change destination color" described above is an effect suggesting that the jackpot hold may be stored, and by extension, the special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol. It is a production that suggests the possibility (the possibility that a big hit game will be performed). Therefore, the configuration of the above-described embodiment is based on the occurrence of over-winning (when the number of over-winning occurrences reaches the "specified number of times"), and the effect suggesting that the jackpot hold may be stored, and by extension, special. It can also be regarded as a configuration for executing an effect suggesting the possibility that the symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol (the possibility that a jackpot game is performed).

また、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「リーチ演出実行手段」として捉えることもでき、保留画像を表示するサブ制御基板220のCPU221は、「保留表示手段」として捉えることもできる。 Further, the CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the reach effect can be regarded as the "reach effect executing means", and the CPU 221 of the sub-control board 220 that displays the hold image can also be regarded as the "hold display means". ..

F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例においては、「第1リーチ演出」または「第2リーチ演出」の実行中にオーバー入賞が発生したことに基づいて「保留変化演出」を行うこととしてもよい。ここで、「第1リーチ演出」は、例えば、実行可能な複数種類のリーチ演出のうち、第1キャラクターが表示されるリーチ演出であり、「第1リーチ演出」は、例えば、実行可能な複数種類のリーチ演出のうち、第2キャラクターが表示されるリーチ演出である。
F. Modification example:
Next, a modified example will be described.
F-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the “hold change effect” may be performed based on the occurrence of an over prize during the execution of the “first reach effect” or the “second reach effect”. Here, the "first reach effect" is, for example, a reach effect in which the first character is displayed among a plurality of types of feasible reach effects, and the "first reach effect" is, for example, a plurality of feasible reach effects. Of the types of reach effects, this is a reach effect in which the second character is displayed.

また、「第1リーチ演出」は、第1特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(本明細書では「第1特定変動」ともいう)が行われる際に実行され、「第2リーチ演出」は、第2特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(本明細書では「第2特定変動」ともいう)が行われる際に実行される。従って、変形例1の構成は、「第1特定変動」または「第2特定変動」の実行中にオーバー入賞が発生したことに基づいて「保留変化演出」を行う構成として捉えることもできる。 Further, the "first reach effect" is executed when the variation display of the special symbol based on the first specific variation pattern (also referred to as the "first specific variation" in the present specification) is performed, and the "second reach effect" is performed. Is executed when the variation display of the special symbol based on the second specific variation pattern (also referred to as "second specific variation" in the present specification) is performed. Therefore, the configuration of the modified example 1 can be regarded as a configuration in which the “pending change effect” is performed based on the occurrence of an over prize during the execution of the “first specific variation” or the “second specific variation”.

そして、変形例1のような構成を採用する場合は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」または「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると変化抽選を実行し、この変化抽選に当選したら「保留変化演出」を行うこととしてもよい。 Then, when the configuration as in the first modification is adopted, it changes when an over-winning occurs during the execution of the "first reach effect (first specific variation)" or the "second reach effect (second specific variation)". A lottery may be executed, and if the change lottery is won, a "hold change effect" may be performed.

更に、この場合は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中と、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中とで、互いに変化抽選の当選確率を異ならせることとしてもよい。例えば、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると、当選確率90%の変化抽選を実行し、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると、当選確率30%の変化抽選を実行することとし、変化抽選に当選したら「保留変化演出」を行うこととしてもよい。 Further, in this case, the winning probability of the change lottery is different between the execution of the "first reach effect (first specific variation)" and the execution of the "second reach effect (second specific variation)". It may be that. For example, if an over-winning occurs during the execution of the "first reach effect (first specific change)", a change lottery with a winning probability of 90% is executed, and the "second reach effect (second specific change)" is being executed. If an over-winning occurs, a change lottery with a winning probability of 30% may be executed, and if the change lottery is won, a "hold change effect" may be performed.

こうすると、変化抽選(所定の抽選)の当選確率は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも高いので、「保留変化演出」の実行確率も、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも高い。このため、「保留変化演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the winning probability of the change lottery (predetermined lottery) is higher when the "first reach effect (first specific variation)" is being executed than when the "second reach effect (second specific variation)" is being executed. Since it is high, the execution probability of the "pending change effect" is also higher when the "first reach effect (first specific variation)" is being executed than when the "second reach effect (second specific variation)" is being executed. For this reason, for the player who is expecting the "hold change effect" to be performed, the "first reach effect (first specific change)" is more than during the execution of the "second reach effect (second specific change)". ) ”Is executed, it is possible to realize a novel gameplay that aims to generate over-winning, and it is possible to enhance the game interest.

尚、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行時間、および、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行時間は、所定の時間(例えば30秒)よりも長いこととしてもよい。こうすると、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中、および、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中は、オーバー入賞が発生し易くなり、このオーバー入賞が発生し易い期間に、オーバー入賞に基づく「保留変化演出」を行うこととなる。この結果、「保留変化演出」が実行され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 It should be noted that the execution time of the "first reach effect (first specific variation)" and the execution time of the "second reach effect (second specific variation)" are longer than the predetermined time (for example, 30 seconds). May be good. In this way, over-winning is likely to occur during the execution of the "first reach effect (first specific variation)" and the execution of the "second reach effect (second specific variation)", and this over-winning is likely to occur. During the period when it is likely to occur, "hold change production" based on over-winning will be performed. As a result, it becomes easier to execute the "pending change effect", and it becomes possible to enhance the game entertainment.

また、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行時間は、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行時間よりも長いこととしてもよい。こうすると、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりもオーバー入賞が発生し易くなり、このオーバー入賞が発生し易い期間に、より高い当選確率の変化抽選を行うこととなる。この結果、「保留変化演出」が実行され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the execution time of the "first reach effect (first specific variation)" may be longer than the execution time of the "second reach effect (second specific variation)". In this way, over-winning is more likely to occur when the "first reach effect (first specific variation)" is being executed than when the "second reach effect (second specific variation)" is being executed. A change lottery with a higher winning probability will be held during the period when it is likely to occur. As a result, it becomes easier to execute the "pending change effect", and it becomes possible to enhance the game entertainment.

F−2.変形例2 :
上述した実施例では、オーバー入賞の発生に基づいて「保留変化演出」を行うこととした。これに対して、変形例2では、オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を促す「操作催促演出」を実行する。
F-2. Modification 2:
In the above-described embodiment, it is decided to perform the "hold change effect" based on the occurrence of the over prize. On the other hand, in the modification 2, based on the occurrence of the over winning, the "operation reminder effect" for urging the player to operate the effect button 10a (player operation) is executed.

例えば、図23に示すように、オーバー入賞の発生を示唆すると共に、演出ボタン10aの操作を促す「操作催促画像」を、演出表示装置41の表示画面に表示する「操作催促演出」を実行することとしてもよい。そして、「操作催促演出」に対応して(操作催促演出の実行中に)演出ボタン10aが操作されたら、上述した実施例と同様の「保留変化演出」を実行することとしてもよい。 For example, as shown in FIG. 23, an "operation reminder effect" is executed in which an "operation reminder image" that suggests the occurrence of over-winning and prompts the operation of the effect button 10a is displayed on the display screen of the effect display device 41. It may be that. Then, when the effect button 10a is operated in response to the "operation reminder effect" (during the execution of the operation reminder effect), the same "hold change effect" as in the above-described embodiment may be executed.

以上のように変形例2では、オーバー入賞が発生すると「操作催促演出」を実行する。このため、「操作催促演出」が行われることを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該パチンコ機1の稼働率を高めることができる。尚、「操作催促演出」は、「遊技者操作に係る情報を示唆する操作演出」、「特定演出」として捉えることもできる。 As described above, in the modification 2, when the over-winning occurs, the "operation reminder effect" is executed. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who is expecting to perform an "operation reminder effect" is made to aim for the occurrence of over-winning. As a result, it is possible to enhance the entertainment of the game and to increase the operating rate of the pachinko machine 1. The "operation prompting effect" can also be regarded as an "operation effect that suggests information related to the player's operation" and a "specific effect".

F−3.変形例3 :
上述した実施例では、オーバー入賞の発生に基づいて「保留変化演出」を行うこととした。これに対して、変形例2では、オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に促される演出ボタン10aの操作回数(遊技者操作回数)を増加する「回数増加演出」を実行する。
F-3. Modification 3:
In the above-described embodiment, it is decided to perform the "hold change effect" based on the occurrence of the over prize. On the other hand, in the modification 2, based on the occurrence of the over winning, the "number of times increase effect" for increasing the number of operations (the number of player operations) of the effect button 10a prompted by the player is executed.

例えば、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると(必ず、あるいは、所定の抽選を介して)、「演出ボタン10aを示す画像」を演出表示装置41の表示画面に表示する「回数増加演出」を実行する。その後、当該リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生する毎に(必ず、あるいは、所定の抽選を介して)、表示する「演出ボタン10aを示す画像」の数を1個ずつ増加していく「回数増加演出」を実行する。例えば、図24に示すように、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が3回発生したことから3個の「演出ボタン10aを示す画像」が表示されている状態で、更にオーバー入賞が発生したら、「演出ボタン10aを示す画像」を1個増加して、全部で4個の「演出ボタン10aを示す画像」を表示する「回数増加演出」を実行する。表示されている1個の「演出ボタン10aを示す画像」は1回の演出ボタン10aの操作(遊技者操作)に対応しており、表示されている「演出ボタン10aを示す画像」と同数の演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を遊技者に促すこととなる。 For example, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect (always or through a predetermined lottery), the "image showing the effect button 10a" is displayed on the display screen of the effect display device 41. To execute. After that, each time an over-winning occurs during the execution of the reach effect (always or through a predetermined lottery), the number of "images showing the effect button 10a" to be displayed is increased by one. "Increase the number of times" is executed. For example, as shown in FIG. 24, since over-winning occurred three times during the execution of the reach effect, if three "images showing the effect button 10a" are displayed and further over-winning occurs, The "image showing the effect button 10a" is increased by one, and the "number of times increase effect" is executed to display a total of four "images showing the effect button 10a". One displayed "image showing the effect button 10a" corresponds to one operation of the effect button 10a (player operation), and is the same number as the displayed "image showing the effect button 10a". The operation of the effect button 10a (player operation) is urged to the player.

そして、上述したリーチ演出(回数増加演出)の終了後に、演出ボタン10aが操作されると、「回数増加演出」で増加された演出ボタン10aの操作回数(遊技者操作回数)が減少していく。すなわち、演出ボタン10aの操作(遊技者操作)が行われる毎に、表示されている「演出ボタン10aを示す画像」を1個ずつ消去していく。例えば、図25に示すように、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が4回発生したことから4個の「演出ボタン10aを示す画像」が表示されている状態で、演出ボタン10aが操作されたら、「演出ボタン10aを示す画像」を1個消去して、全部で3個の「演出ボタン10aを示す画像」が表示された状態とする。 Then, when the effect button 10a is operated after the above-mentioned reach effect (number of times increase effect) is completed, the number of operations of the effect button 10a (number of player operations) increased in the "number of times increase effect" decreases. .. That is, each time the operation of the effect button 10a (player operation) is performed, the displayed "image showing the effect button 10a" is deleted one by one. For example, as shown in FIG. 25, if the effect button 10a is operated while four "images showing the effect button 10a" are displayed because the over-winning occurred four times during the execution of the reach effect. , One "image showing the effect button 10a" is deleted, and a total of three "images showing the effect button 10a" are displayed.

この際、上述した実施例と同様の「変化保留画像」が記憶されていれば、次のような処理を行う。すなわち、変形例3においては、「演出ボタン10aを示す画像」が表示されている状態で演出ボタン10aが操作される毎に、「変化保留画像」の属性である「規定回数」を加算していくと共に、当該「規定回数」に対応する「保留変化演出」を行う。例えば、「変化保留画像」の属性として「規定回数」が4回であり、「変更先色彩」が「赤色」であることが記憶されていれば、演出ボタン10aの操作回数が4回になる前は「変化保留画像」に亀裂を入れていく演出を実行し、演出ボタン10aの操作回数が4回になると「変化保留画像」の色彩を「赤色」に変化させる。 At this time, if the same "change pending image" as in the above-described embodiment is stored, the following processing is performed. That is, in the modification 3, every time the effect button 10a is operated while the "image showing the effect button 10a" is displayed, the "specified number of times" which is an attribute of the "change pending image" is added. At the same time, a "pending change effect" corresponding to the "specified number of times" is performed. For example, if it is memorized that the "specified number of times" is 4 times and the "change destination color" is "red" as the attribute of the "change pending image", the number of operations of the effect button 10a is 4 times. Previously, an effect of cracking the "change hold image" was executed, and when the number of operations of the effect button 10a reached four, the color of the "change hold image" was changed to "red".

もっとも、この際に有効な演出ボタン10aの操作回数、換言すると、「規定回数」が加算されて「保留変化演出」が行われる演出ボタン10aの操作回数は、表示されている「演出ボタン10aを示す画像」と同数である。このため、上述したように「変化保留画像」の属性として「規定回数」が4回であり、「変更先色彩」が「赤色」であることが記憶されている場合であっても、表示されている「演出ボタン10aを示す画像」の数が3個であれば、4回目の演出ボタン10aの操作は無効となり、「変化保留画像」の色彩は「赤色」に変化されることはない。 However, the number of operations of the effect button 10a that is effective at this time, in other words, the number of operations of the effect button 10a in which the "specified number of times" is added and the "hold change effect" is performed, is the displayed "effect button 10a". It is the same number as the "image shown". Therefore, as described above, even if it is memorized that the "specified number of times" is 4 times and the "change destination color" is "red" as the attribute of the "change pending image", it is displayed. If the number of "images showing the effect button 10a" is three, the fourth operation of the effect button 10a is invalid, and the color of the "change pending image" is not changed to "red".

一方、「変化保留画像」の属性として「規定回数」が2回であり、「変更先色彩」が「青色」であることが記憶されていれば、演出ボタン10aの操作回数が2回になる前は「変化保留画像」に亀裂を入れていく演出を実行し、演出ボタン10aの操作回数が2回になると「変化保留画像」の色彩を「青色」に変化させる。すなわち、この場合は、表示されている「演出ボタン10aを示す画像」の数が4個であっても、演出ボタン10aの操作回数が2回になると「変化保留画像」の色彩を「青色」に変化させる。このため、残り2回分の演出ボタン10aの操作は不要となる。 On the other hand, if it is memorized that the "specified number of times" is twice as the attribute of the "change pending image" and the "change destination color" is "blue", the number of operations of the effect button 10a is twice. Previously, an effect of cracking the "change hold image" was executed, and when the number of operations of the effect button 10a was two, the color of the "change hold image" was changed to "blue". That is, in this case, even if the number of displayed "images showing the effect button 10a" is 4, the color of the "change pending image" is changed to "blue" when the number of operations of the effect button 10a is 2. Change to. Therefore, it is not necessary to operate the effect button 10a for the remaining two times.

これらのことから、「回数増加演出」は次のような演出として捉えることもできる。すなわち、所定回数の有効操作(上述した例であれば4回の有効操作)が行われると所定の演出(上述した例であれば「変化保留画像」の色彩を変化させる演出)が行われる遊技機おいて、遊技者が行うことの可能な有効操作の上限数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)を示唆する(増加させる)演出として捉えることもできる。また、「回数増加演出」は、「遊技者操作に係る情報を示唆する操作演出」、「特定演出」として捉えることもできる。 From these things, the "number of times increase production" can be regarded as the following production. That is, when a predetermined number of effective operations (4 effective operations in the above example) are performed, a predetermined effect (in the above example, an effect of changing the color of the "change pending image") is performed. It can also be regarded as an effect that suggests (increases) the maximum number of effective operations that the player can perform (the maximum number of player operations that can be accepted as effective operations). In addition, the "number of times increase effect" can be regarded as a "operation effect that suggests information related to the player's operation" and a "specific effect".

以上のように変形例3では、オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に促される演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が増加する。すなわち、オーバー入賞の発生回数の増加に対応して、遊技者に促される演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が増加していく。このため、遊技者に促される演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が増加していくことを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生回数が増加していくことを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modification 3, the number of operations of the effect button 10a prompted by the player (the upper limit number of player operations accepted as effective operations) increases based on the occurrence of the over-winning. That is, the number of operations of the effect button 10a prompted by the player (the upper limit number of player operations accepted as effective operations) increases in response to the increase in the number of over-winning occurrences. For this reason, the number of over-winning occurrences is increased for the player who expects that the number of operations of the effect button 10a prompted by the player (the upper limit number of player operations accepted as effective operations) increases. It is possible to realize a novel gameplay that is expected to increase, and it is possible to enhance the game interest.

また、変形例3では、「回数増加演出」で演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が増加された後に遊技者操作が行われると、当該「回数増加演出」で増加された演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が減少する。このため、遊技者に対して、「回数増加演出」で増加された演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が「0回」になるまで遊技者操作を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the modification 3, when the player operation is performed after the number of operations of the effect button 10a (the upper limit number of player operations accepted as effective operations) is increased in the "number of times increase effect", the "number of times increase effect" is performed. The number of operations of the effect button 10a increased in "" (the upper limit number of player operations accepted as effective operations) is reduced. Therefore, the player operates the player until the number of operations of the effect button 10a increased by the "number of times increase effect" (the upper limit number of player operations accepted as effective operations) becomes "0 times". It is possible to enhance the game entertainment.

F−4.変形例4 :
上述した変形例2においては、「第1リーチ演出」または「第2リーチ演出」の実行中にオーバー入賞が発生したことに基づいて「操作催促演出」を行うこととしてもよい。また、上述した変形例3においては、「第1リーチ演出」または「第2リーチ演出」の実行中にオーバー入賞が発生したことに基づいて「回数増加演出」を行うこととしてもよい。ここで、「第1リーチ演出」は、例えば、実行可能な複数種類のリーチ演出のうち第1キャラクターが表示されるリーチ演出であり、「第1リーチ演出」は、例えば、実行可能な複数種類のリーチ演出のうち第2キャラクターが表示されるリーチ演出である。
F-4. Modification 4:
In the above-described second modification, the “operation reminder effect” may be performed based on the occurrence of an over-winning during the execution of the “first reach effect” or the “second reach effect”. Further, in the above-described third modification, the "number of times increase effect" may be performed based on the occurrence of over-winning during the execution of the "first reach effect" or the "second reach effect". Here, the "first reach effect" is, for example, a reach effect in which the first character is displayed among a plurality of types of feasible reach effects, and the "first reach effect" is, for example, a plurality of feasible types of reach effects. This is a reach effect in which the second character is displayed.

また、「第1リーチ演出」は、第1特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(本明細書では「第1特定変動」ともいう)が行われる際に実行され、「第2リーチ演出」は、第2特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(本明細書では「第2特定変動」ともいう)が行われる際に実行される。従って、変形例1の構成は、「第1特定変動」または「第2特定変動」の実行中にオーバー入賞が発生したことに基づいて「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」を行う構成として捉えることもできる。 Further, the "first reach effect" is executed when the variation display of the special symbol based on the first specific variation pattern (also referred to as the "first specific variation" in the present specification) is performed, and the "second reach effect" is performed. Is executed when the variation display of the special symbol based on the second specific variation pattern (also referred to as "second specific variation" in the present specification) is performed. Therefore, the configuration of the modification 1 is based on the fact that an over-winning occurs during the execution of the "first specific variation" or the "second specific variation". (Modification example 3) ”can also be regarded as a configuration for performing.

そして、変形例2、変形例3のような構成を採用する場合は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」または「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると変化抽選を実行し、この変化抽選に当選したら「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」を行うこととしてもよい。 Then, when adopting the configurations as in the modified example 2 and the modified example 3, the over prize is won during the execution of the "first reach effect (first specific variation)" or the "second reach effect (second specific variation)". When this occurs, a change lottery may be executed, and if the change lottery is won, an "operation prompting effect (modification example 2)" and a "number of times increase effect (modification example 3)" may be performed.

更に、この場合は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中と、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中とで、互いに変化抽選の当選確率を異ならせることとしてもよい。例えば、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると、当選確率90%の変化抽選を実行し、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると、当選確率30%の変化抽選を実行することとし、変化抽選に当選したら「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」を行うこととしてもよい。 Further, in this case, the winning probability of the change lottery is different between the execution of the "first reach effect (first specific variation)" and the execution of the "second reach effect (second specific variation)". It may be that. For example, if an over-winning occurs during the execution of the "first reach effect (first specific change)", a change lottery with a winning probability of 90% is executed, and the "second reach effect (second specific change)" is being executed. If an over-winning occurs, a change lottery with a winning probability of 30% will be executed, and if the change lottery is won, an "operation prompting effect (modification example 2)" and a "number of times increase effect (transformation example 3)" will be performed. May be good.

こうすると、変化抽選(所定の抽選)の当選確率は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも高いので、「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」の実行確率も、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも高い。このため、「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」が行われることを期待している遊技者に対して、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the winning probability of the change lottery (predetermined lottery) is higher when the "first reach effect (first specific variation)" is being executed than when the "second reach effect (second specific variation)" is being executed. Since it is high, the execution probabilities of the "operation prompting effect (modification example 2)" and the "number of times increasing effect (transformation example 3)" are also "second" when the "first reach effect (first specific variation)" is being executed. It is higher than during the execution of "Reach production (second specific fluctuation)". For this reason, the "second reach effect (second specific variation)" is given to the player who is expecting the "operation prompting effect (transformation example 2)" and the "number of times increase effect (transformation example 3)" to be performed. It is possible to realize a novel gameplay that aims to generate over-winning during the execution of "1st reach production (1st specific variation)" rather than during execution of "", and it is possible to enhance the interest of the game. It becomes.

尚、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行時間、および、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行時間は、所定の時間(例えば30秒)よりも長いこととしてもよい。こうすると、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中、および、および、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中は、オーバー入賞が発生し易くなり、このオーバー入賞が発生し易い期間に、オーバー入賞に基づく「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」を行うこととなる。この結果、「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」が実行され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 It should be noted that the execution time of the "first reach effect (first specific variation)" and the execution time of the "second reach effect (second specific variation)" are longer than the predetermined time (for example, 30 seconds). May be good. In this way, over-winning is likely to occur during the execution of the "first reach effect (first specific variation)" and during the execution of the "second reach effect (second specific variation)", and this over-winning is likely to occur. During the period when a prize is likely to occur, the "operation reminder effect (modification example 2)" and the "number of times increase effect (transformation example 3)" based on the over-winning will be performed. As a result, the "operation urging effect (modification example 2)" and the "number of times increase effect (transformation example 3)" can be easily executed, and the game entertainment can be enhanced.

また、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行時間は、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行時間よりも長いこととしてもよい。こうすると、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりもオーバー入賞が発生し易くなり、このオーバー入賞が発生し易い期間に、より高い当選確率の変化抽選を行うこととなる。この結果、「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」が実行され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the execution time of the "first reach effect (first specific variation)" may be longer than the execution time of the "second reach effect (second specific variation)". In this way, over-winning is more likely to occur when the "first reach effect (first specific variation)" is being executed than when the "second reach effect (second specific variation)" is being executed. A change lottery with a higher winning probability will be held during the period when it is likely to occur. As a result, the "operation urging effect (modification example 2)" and the "number of times increase effect (transformation example 3)" can be easily executed, and the game entertainment can be enhanced.

F−5.変形例5(設定中の性能の示唆) :
上述した実施例、変形例においては、「設定中の性能」を示唆する「性能示唆演出」を行うこととしてもよい。以下では先ず、「設定中の性能」について説明する。
F-5. Deformation example 5 (suggestion of performance during setting):
In the above-described examples and modifications, the "performance suggestion effect" that suggests the "performance during setting" may be performed. In the following, first, "performance during setting" will be described.

F−5−1.性能設定機能 :
上述した実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該パチンコ機1の性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。すなわち、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、6種類の性能の中から1つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。以下では、この性能設定機能について詳しく説明する。
F-5-1. Performance setting function:
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment has a "performance setting function (so-called setting change function)" for setting the performance of the pachinko machine 1 based on a setting operation by a staff member of the game hall. That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, six types of performances 1 to 6 are stored in advance as the performance of the pachinko machine 1. Then, when the setting operation is performed by the staff of the game hall, one of the six types of performance is set, and the game proceeds based on the set performance. The performance setting function will be described in detail below.

図26に示すように、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能1としては、『低確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「低確時確率」ともいう)』が160分の1の確率であり、『高確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「高確時確率」ともいう)』が50分の1であることが記憶されている。また、性能2としては、「低確時確率」が155分の1であり、「高確時確率」が47分の1であることが記憶され、性能3としては、「低確時確率」が150分の1であり、「高確時確率」が44分の1であることが記憶され、性能4としては、「低確時確率」が145分の1であり、「高確時確率」が41分の1であることが記憶され、性能5としては、「低確時確率」が130分の1であり、「高確時確率」が38分の1であることが記憶され、性能6としては、「低確時確率」が120分の1であり、「高確時確率」が35分の1であることが記憶されている。 As shown in FIG. 26, in the pachinko machine 1 of this embodiment, six types of performances 1 to 6 are stored in advance as the performance of the pachinko machine 1. Of these, as performance 1, "big hit probability when a low probability state is set (also referred to as" low probability time probability "in this specification)" is a probability of 1/160, and "high probability". It is stored that the jackpot probability when the state is set (also referred to as “high probability at high probability” in the present specification) ”is 1/50. Further, as the performance 2, it is memorized that the "low probability time probability" is 1/155 and the "high probability time probability" is 1/47, and the performance 3 is the "low probability time probability". Is 1/150, and the "high probability" is 1/44, and as the performance 4, the "low probability" is 1/145, and the "high probability" is 1. Is memorized to be 1/41, and as the performance 5, it is memorized that the "low probability" is 1/130 and the "high probability" is 1/38. As for the performance 6, it is stored that the "low probability" is 1/120 and the "high probability" is 1/135.

性能1〜性能6は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数(本明細書では「取得可能乱数」ともいう)のうち大当りとする乱数(大当り乱数)の数を互いに異ならせることによって設定される。例えば、性能1が設定されている場合は、低確時確率を160分の1とすべく、低確率状態では、取得可能乱数のうちの160分の1の乱数を大当り乱数とし、高確時確率を50分の1とすべく、高確率状態では、取得可能乱数のうち50分の1の乱数を大当り乱数とする。このような大当り乱数については、主制御基板200のROM202の「大当り乱数記憶領域」に性能1〜性能6に対応させて(性能1〜性能6毎に)予め記憶されている。 Performance 1 to Performance 6 are the number of random numbers (big hit random numbers) to be jackpots among the jackpot determination random numbers (also referred to as "acquirable random numbers" in the present specification) that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold. Are set by making them different from each other. For example, when performance 1 is set, in order to reduce the probability at low probability to 1/160, in the low probability state, a random number at 1/160 of the acquireable random numbers is set as a jackpot random number, and at high probability. In order to reduce the probability to 1/50, in the high probability state, a random number of 1/50 of the acquireable random numbers is used as a jackpot random number. Such a big hit random number is stored in advance in the "big hit random number storage area" of the ROM 202 of the main control board 200 in correspondence with the performances 1 to 6 (for each of the performances 1 to 6).

遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、主制御基板200のCPU201は、性能1〜性能6のうち、何れかの性能(設定操作に対応する性能)をRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能(設定操作に対応する性能)が設定される。 When the setting operation is performed by the staff of the game hall, the CPU 201 of the main control board 200 sets one of the performances (performance corresponding to the setting operation) of the RAM 203 (or a flash memory (not shown)) among the performances 1 to 6. It is stored in the "setting performance storage area", and the performance (performance corresponding to the setting operation) is set accordingly.

遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、パチンコ機1の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置(性能を設定することが可能となる位置)まで回転させる。そして、この状態でパチンコ機1に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部(例えば、ナナセグなど)に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)は主制御基板200のCPU201によってRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶される。また、この「設定中の性能」は、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しないフラッシュメモリ)にも記憶される。このサブ制御基板220のRAM223に記憶された「設定中の性能」は、「設定中の性能」を遊技者に示唆するに際して、サブ制御基板220のCPU221によって参照される。 Various methods can be adopted as the setting operation performed by the staff of the game hall. For example, when the power of the pachinko machine 1 is not turned on, the setting key is inserted into the keyhole for the setting key and rotated to a predetermined position (a position where the performance can be set). Then, in this state, the power is turned on to the pachinko machine 1, and the performance setting button is pressed to sequentially change the performance of the setting candidates. At that time, the performance of the setting candidate is displayed on a predetermined display unit (for example, Nana Seg). Then, when the confirm button is pressed, the performance that is a setting candidate at that time is set. At this time, the set performance (also referred to as “performance being set” in the present specification) is stored in the “set performance storage area” of the RAM 203 (or a flash memory (not shown)) by the CPU 201 of the main control board 200. Further, this "performance during setting" is also stored in the RAM 223 (or a flash memory (not shown) of the sub-control board 220). The "performance during setting" stored in the RAM 223 of the sub-control board 220 is referred to by the CPU 221 of the sub-control board 220 when suggesting the "performance during setting" to the player.

主制御基板200のCPU201は、こうして設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、大当り判定を行うに際しては、RAM203の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した大当り判定乱数を、ROM202の「大当り乱数記憶領域」に記憶された「設定中の性能」に対応する大当り乱数と比較する。その結果、今回取得した大当り判定乱数が「設定中の性能」に対応する大当り乱数の何れかと一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。 The CPU 201 of the main control board 200 advances the game based on the performance thus set (performance being set). That is, when performing the jackpot determination, the "performance during setting" is determined by referring to the "set performance storage area" of the RAM 203. Then, the jackpot determination random number acquired this time is compared with the jackpot random number corresponding to the "performance during setting" stored in the "big hit random number storage area" of the ROM 202. As a result, if the jackpot determination random number acquired this time matches any of the jackpot random numbers corresponding to the "performance being set", it is determined to be a jackpot, and if they do not match, it is determined to be out of order.

尚、当然ながら、性能1〜性能6のうち大当り確率がより高い性能が遊技者にとってより有利な性能である。従って、より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。 As a matter of course, the performance having a higher jackpot probability among the performances 1 to 6 is a more advantageous performance for the player. Therefore, the player is expected to have more advantageous performance set.

また、主制御基板200のROM202は、複数種類の性能(性能1〜性能6)を記憶しているので、「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる(大当り判定を行う)。従って、主制御基板200のCPU201は「遊技進行手段」として捉えることもできる。 Further, since the ROM 202 of the main control board 200 stores a plurality of types of performances (performances 1 to 6), it can be regarded as a "performance storage means". Further, the CPU 201 of the main control board 200 sets the performance by storing the performance corresponding to the setting operation by the staff of the game hall in the "setting performance storage area" of the RAM 203 (or a flash memory (not shown)). Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can be regarded as a "performance setting means". Further, the CPU 201 of the main control board 200 advances the game based on the "performance during setting" (performs a jackpot determination). Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can be regarded as a "game progress means".

F−5−2.性能示唆演出 :
上述したように本実施例のパチンコ機1は、性能1〜性能6の中から何れかの性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。しかしながら、このような性能設定機能は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、この機能を有するだけでは遊技興趣を十分に高めることができない。そこで、変形例5では、「設定中の性能」を示唆する「性能示唆画像」を表示する「性能示唆演出」を実行する。
F-5-2. Performance suggestion production:
As described above, the pachinko machine 1 of the present embodiment has a "performance setting function (so-called setting change function)" for setting any of the performances 1 to 6. However, such a performance setting function is a well-known technique for general players, and it is not possible to sufficiently enhance the interest of the game only by having this function. Therefore, in the modification 5, the "performance suggestion effect" that displays the "performance suggestion image" that suggests the "performance during setting" is executed.

この「性能示唆演出」では、「性能示唆画像」として、「性能1?」の文字を示す「性能1画像」と、「性能2?」の文字を示す「性能2画像」と、「性能3?」の文字を示す「性能3画像」と、「性能4?」の文字を示す「性能4画像」と、「性能5?」の文字を示す「性能5画像」と、「性能6?」の文字を示す「性能6画像」とを表示可能である。そして、「性能示唆演出」を実行する際は、「設定中の性能」に基づく確率で、これらの6種類の「性能示唆画像」の中から今回表示する「性能示唆画像」を選択する。そして、選択した「性能示唆画像」を演出表示装置41の表示画面に表示する演出を実行する。 In this "performance suggestion effect", as "performance suggestion images", "performance 1 image" indicating the characters "performance 1?", "Performance 2 image" indicating the characters "performance 2?", And "performance 3" "Performance 3 image" indicating the characters "?", "Performance 4 image" indicating the characters "Performance 4?", "Performance 5 image" indicating the characters "Performance 5?", And "Performance 6?" It is possible to display a "performance 6 image" indicating the characters of. Then, when executing the "performance suggestion effect", the "performance suggestion image" to be displayed this time is selected from these six types of "performance suggestion images" with a probability based on the "performance being set". Then, the effect of displaying the selected "performance suggestion image" on the display screen of the effect display device 41 is executed.

図27には、「性能示唆演出」を実行する際の「性能示唆画像」の選択確率(表示確率)が示されている。図27に示すように、「性能示唆演出」を実行する際は、「設定中の性能」が「性能1」であれば、75%の確率で「性能1画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能2」であれば、75%の確率で「性能2画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能3」であれば、75%の確率で「性能3画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能4」であれば、75%の確率で「性能4画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能5」であれば、75%の確率で「性能5画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能6」であれば、75%の確率で「性能6画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。 FIG. 27 shows the selection probability (display probability) of the “performance suggestion image” when the “performance suggestion effect” is executed. As shown in FIG. 27, when executing the "performance suggestion effect", if the "performance being set" is "performance 1", the "performance 1 image" is displayed (selected) with a probability of 75%. Each of the other "performance suggestion images" is displayed (selected) with a probability of 5%. If the "performance being set" is "performance 2", the "performance 2 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and the other "performance suggestion images" are displayed with a probability of 5% (each). select. If the "performance being set" is "performance 3", the "performance 3 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and the other "performance suggestion images" are displayed with a probability of 5% (each). select. If the "performance being set" is "performance 4", the "performance 4 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and the other "performance suggestion images" are displayed with a probability of 5% (each). select. If the "performance being set" is "performance 5", the "performance 5 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and the other "performance suggestion images" are displayed with a probability of 5% (each). select. If the "performance being set" is "performance 6", the "performance 6 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and the other "performance suggestion images" are displayed with a probability of 5% (each). select.

こうすると、「性能示唆演出」を実行すると、「設定中の性能」に対応する種類の「性能示唆画像」が高い確率で表示されることとなり、この結果、「設定中の性能」が示唆されることとなる。 In this way, when the "performance suggestion effect" is executed, the type of "performance suggestion image" corresponding to the "performance being set" will be displayed with a high probability, and as a result, the "performance being set" is suggested. The Rukoto.

そこで、上述した実施例、変形例においては、オーバー入賞の発生に基づいて、「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。例えば、上述した実施例、変形例1においては、オーバー入賞の発生に基づいて、保留画像を上述した「性能示唆画像」に変化させる「性能示唆演出(保留変化演出)」を実行することとしてもよい。また、上述した実施例、変形例1においては、「変化保留画像」の色彩が変化されると同時に、上述の「性能示唆画像」を「変化保留画像」に付して表示する「性能示唆演出(保留変化演出)」を実行することとしてもよい。 Therefore, in the above-described examples and modifications, the "performance suggestion effect" may be executed based on the occurrence of over-winning. For example, in the above-described Example and Modification 1, the "performance suggestion effect (hold change effect)" that changes the reserved image into the above-mentioned "performance suggestion image" may be executed based on the occurrence of the over-winning. Good. Further, in the above-described Examples and Modifications 1, the color of the "change-holding image" is changed, and at the same time, the above-mentioned "performance-suggesting image" is attached to the "change-holding image" and displayed. (Holding change effect) ”may be executed.

こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせる(保留変化演出が行われることを期待させる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, it is possible to realize a novel playability in which the player who tries to determine the "performance during setting" is made to aim for the occurrence of over-winning (expecting that the pending change effect is performed). , It is possible to enhance the game entertainment.

また、オーバー入賞に基づいて「操作催促演出」を実行する変形例2、変形例4においては、「操作催促演出」に対応して(操作催促演出の実行中に)演出ボタン10aが操作されたら、「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、オーバー入賞が発生することを期待させ、且つ、オーバー入賞の発生に基づき「操作催促演出」が行われた場合に遊技者操作を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the modification 2 and the modification 4 in which the "operation reminder effect" is executed based on the over prize, if the effect button 10a is operated in response to the "operation reminder effect" (during the execution of the operation reminder effect). , "Performance suggestion effect" may be executed. In this way, the player who tries to determine the "performance during setting" is expected to generate an over-winning, and the game is performed when the "operation reminder effect" is performed based on the occurrence of the over-winning. It is possible to realize a novel game property of having a person operate, and it is possible to enhance the game interest.

また、変形例3、変形例4においては、「回数増加演出」で増加された演出ボタン10aの操作回数(遊技者操作回数、演出ボタン10aを示す画像の表示数)と同数の演出ボタン10aの操作(遊技者操作)が行われると、上述した「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「回数増加演出」で増加された演出ボタン10aの操作回数(遊技者操作回数、演出ボタン10aを示す画像の表示数)と同数の演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the modification 3 and the modification 4, the number of operations of the effect button 10a increased in the “number of times increase effect” (the number of player operations, the number of images displaying the effect button 10a) and the same number of effect buttons 10a are used. When the operation (player operation) is performed, the above-mentioned "performance suggestion effect" may be executed. In this way, for the player who tries to determine the "performance during setting", the number of operations of the effect button 10a increased by the "number of times increase effect" (the number of player operations, the number of images displaying the effect button 10a). ), It is possible to realize a novel game property in which the same number of effect buttons 10a are operated (player operation), and it is possible to enhance the interest of the game.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the examples of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording described in each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim, and those skilled in the art can use it. Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.

例えば、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 For example, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island equipment of the game hall. I explained the example. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a game machine of a type in which a game benefit is given in a form different from that of “paining a game ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entry is stored, thereby providing a profit (game) in the game. The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or out ports and fire it again.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<Game machines A1 to A8 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines A1 to A8.

<遊技機A1>
<概要>
オーバー入賞の発生に基づき特定演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
前記オーバー入賞の発生に基づいて特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Overview>
A specific effect can be executed based on the occurrence of over prizes.
<Claim format>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Detection means to detect the game ball,
Acquired information storage means for storing acquired information acquired based on the detection of the game ball by the detection means, and
Based on the acquired information stored in the acquired information storage means, the identification information changing means that changes the identification information, which is a variable display of the identification information, and the identification information changing means.
With
The acquired information storage means does not store new acquired information even if an over-winning occurs, which is the detection of a game ball by the detection means when the upper limit number of acquired information is stored in the acquired information storage means. And
A gaming machine characterized in that a specific effect can be executed based on the occurrence of the over-winning.

このような遊技機では、オーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。ここで、上限数の取得情報が記憶されている状態では、検知手段に遊技球が検知されても、その検知はオーバー入賞となり、新たな取得情報は記憶されない(ひいては、識別情報変動の実行回数は増加しない)。このため、一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあり、この場合は、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、オーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, when an over-winning occurs, a specific effect is executed. Here, in the state where the acquisition information of the upper limit number is stored, even if the game ball is detected by the detection means, the detection becomes an over prize and the new acquisition information is not stored (by extension, the number of executions of the identification information fluctuation). Does not increase). Therefore, a general player tends to stop the firing of the game ball in a state where the acquired information of the upper limit number is stored, and in this case, the operating rate of the game machine is lowered. In this respect, in this gaming machine, when an over-winning occurs, a specific effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who expects a specific effect to be performed is made to aim for the occurrence of over-winning. As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

<遊技機A2>
<概要>
リーチ演出中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Overview>
If an over prize occurs during the reach production, a specific production can be executed.
<Claim format>
In the gaming machine A1
A reach effect executing means capable of executing a reach effect is provided at least in a part of the case where the identification information is changed.
A gaming machine characterized in that the specific effect can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the reach effect.

このような遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、リーチ演出の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, when an over-winning occurs during the execution of the reach effect, a specific effect is executed. Here, as described above, a general player tends to stop the firing of the game ball in the state where the acquisition information of the upper limit number is stored. In addition to this, during the execution of the reach effect, There is a tendency to stop the launch of the game ball to confirm its contents. Therefore, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, the operating rate of the gaming machine is lowered. In this regard, in this gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, a specific effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who expects a specific effect to be performed is made to aim at "occurrence of over-winning during execution of reach effect". As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

<遊技機A3>
<概要>
リーチ演出中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると特定演出を行う。リーチ演出としては、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、第1リーチ演出中の方が第2リーチ演出中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記特定演出を実行するものであり、
前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として少なくとも、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1リーチ演出の実行中の方が前記第2リーチ演出の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Overview>
If an over-winning occurs during the reach production, a lottery can be executed, and if the lottery is won, a specific production is performed. As the reach effect, the first reach effect and the second reach effect can be executed, and the probability of winning the lottery is higher in the first reach effect than in the second reach effect.
<Claim format>
In the gaming machine A1
A reach effect executing means capable of executing a reach effect is provided at least in a part of the case where the identification information is changed.
A predetermined lottery can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the reach effect.
If the predetermined lottery is won, the specific effect is executed.
The reach effect executing means can execute at least the first reach effect and the second reach effect as the reach effect.
A gaming machine characterized in that the winning probability of the predetermined lottery is higher during the execution of the first reach effect than during the execution of the second reach effect.

このような遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると特定演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、リーチ演出の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると特定演出を実行する。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, a predetermined lottery is executed, and if the predetermined lottery is won, a specific effect is executed. Here, as described above, a general player tends to stop the firing of the game ball in the state where the acquisition information of the upper limit number is stored. In addition to this, during the execution of the reach effect, There is a tendency to stop the launch of the game ball to confirm its contents. Therefore, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, the operating rate of the gaming machine is lowered. In this regard, in this gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, a predetermined lottery is executed, and if the predetermined lottery is won, a specific effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who expects a specific effect to be performed is made to aim at "occurrence of over-winning during execution of reach effect". As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高いので、特定演出の実行確率も、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高い。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2リーチ演出の実行中よりも第1リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in this gaming machine, the winning probability of the above-mentioned predetermined lottery is higher during the execution of the first reach effect than during the execution of the second reach effect, so that the execution probability of the specific effect is also the execution probability of the first reach effect. It is higher during execution than during execution of the second reach production. For this reason, a novel game in which a player who is expecting a specific effect is to aim for an over-winning during the execution of the first reach effect rather than during the execution of the second reach effect. It is possible to realize the sexuality and enhance the interest of the game.

<遊技機A4>
<概要>
識別情報変動として特定変動を実行可能であり、特定変動中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Overview>
Specific fluctuations can be executed as identification information fluctuations, and specific effects can be executed when over-winning occurs during specific fluctuations.
<Claim format>
In the gaming machine A1
The identification information variation means can at least execute a specific variation as the identification information variation, and is capable of executing the specific variation.
A gaming machine characterized in that the specific effect can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the specific variation.

このような遊技機では、特定変動(例えば、第1変動よりも変動時間が長い第2変動)の実行中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、特定変動(例えば、第1変動よりも変動時間が長い第2変動)の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、「特定変動の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, when an over-winning occurs during execution of a specific variation (for example, a second variation having a variation time longer than the first variation), a specific effect is executed. Here, as described above, a general player tends to stop launching a game ball in a state where the acquisition information of the upper limit number is stored, and in addition to this, a specific fluctuation (for example, the first During the execution of the second fluctuation), in which the fluctuation time is longer than the fluctuation, the launch of the game ball tends to be stopped in order to confirm the content. Therefore, if an over-winning occurs during the execution of the specific fluctuation, the operating rate of the gaming machine will decrease. In this respect, in this gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the specific fluctuation, the specific effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel game property in which a player who expects a specific effect to be performed is made to aim at "occurrence of over-winning during execution of a specific fluctuation". As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

<遊技機A5>
<概要>
識別情報変動として特定変動を実行可能であり、特定変動中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると特定演出を実行可能。特定変動としては、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、第1特定変動中の方が第2特定変動中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記特定演出を実行するものであり、
前記識別情報変動手段は、前記特定変動として少なくとも、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1特定変動の実行中の方が前記第2特定変動の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Overview>
Specific fluctuations can be executed as identification information fluctuations, a lottery can be executed if an over-winning occurs during the specific fluctuations, and a specific effect can be executed if the lottery is won. As the specific variation, the first specific variation and the second specific variation can be executed, and the winning probability of the lottery is higher in the first specific variation than in the second specific variation.
<Claim format>
In the gaming machine A1
The identification information variation means can at least execute a specific variation as the identification information variation, and is capable of executing the specific variation.
A predetermined lottery can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the specific variation.
If the predetermined lottery is won, the specific effect is executed.
The identification information changing means can execute at least the first specific variation and the second specific variation as the specific variation.
A gaming machine characterized in that the winning probability of the predetermined lottery is higher during the execution of the first specific variation than during the execution of the second specific variation.

このような遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると特定演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、特定変動の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると特定演出を実行する。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、特定変動の実行中におけるオーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the specific variation, a predetermined lottery is executed, and if the predetermined lottery is won, a specific effect is executed. Here, as described above, a general player tends to stop the firing of the game ball in a state where the acquired information of the upper limit number is stored. In addition to this, during the execution of the specific fluctuation, There is a tendency to stop the launch of the game ball to confirm its contents. Therefore, if an over-winning occurs during the execution of the specific fluctuation, the operating rate of the gaming machine will decrease. In this regard, in this gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the specific variation, a predetermined lottery is executed, and if the predetermined lottery is won, a specific effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel game property in which a player who expects a specific effect to be performed is made to aim for an over-winning while the specific variation is being executed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高いので、特定演出の実行確率も、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高い。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2特定変動の実行中よりも第1特定変動の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in this gaming machine, the winning probability of the above-mentioned predetermined lottery is higher during the execution of the first specific variation than during the execution of the second specific variation, so that the execution probability of the specific effect is also the first specific variation. It is higher during execution than during execution of the second specific variation. For this reason, a novel game in which a player who is expecting a specific effect is to aim for an over-winning during the execution of the first specific variation rather than during the execution of the second specific variation. It is possible to realize the sexuality and enhance the interest of the game.

<遊技機A6>
<概要>
所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、特定演出として、表示された画像の表示態様をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1特定演出を実行可能。所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、特定演出として、第1特定演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる第2特定演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
所定の期間における前記オーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、前記特定演出として、表示された画像の表示態様を前記オーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1特定演出を実行可能であり、
前記所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、前記特定演出として、前記第1特定演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる第2特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Overview>
Before the number of over-winning occurrences in a predetermined period reaches the specified number, it is possible to execute the first specific effect as a specific effect, in which the display mode of the displayed image is changed according to the number of over-winning occurrences. When the number of over-winning occurrences in a predetermined period reaches the specified number of times, as a specific effect, it is possible to execute a second specific effect that changes the display mode of the image changed in the first specific effect to the specific mode.
<Claim format>
In any one of the gaming machines A1 to A5,
Before the number of times the over-winning occurs in a predetermined period reaches the specified number of times, as the specific effect, it is possible to execute a first specific effect that changes the display mode of the displayed image according to the number of times the over-winning occurs. Yes,
When the number of over-winning occurrences in the predetermined period reaches the specified number of times, it is possible to execute the second specific effect as the specific effect, which changes the display mode of the image changed in the first specific effect to the specific mode. A gaming machine featuring.

このような遊技機では、オーバー入賞の発生回数が規定回数となるまでは、表示された画像の表示態様をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1特定演出を実行し、オーバー入賞の発生回数が規定回数となると、第1特定演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる第2特定演出を実行可能である。このため、表示された画像の表示態様がオーバー入賞の発生回数に応じて変化していき最終的に特定態様に変化することに期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生が規定回数となるまで増加していくことを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, until the number of over-winning occurrences reaches a specified number, the first specific effect of changing the display mode of the displayed image according to the number of over-winning occurrences is executed, and the over-winning occurrence occurs. When the number of times reaches the specified number of times, it is possible to execute the second specific effect that changes the display mode of the image changed in the first specific effect to the specific mode. Therefore, for a player who expects that the display mode of the displayed image changes according to the number of occurrences of over-winning and finally changes to a specific mode, the occurrence of over-prize occurs a specified number of times. It is possible to realize a novel gameplay that aims to increase the number of games until it becomes, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機A7>
<概要>
表示された画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、画像変化演出が行われた状態で、オーバー入賞が発生すると、特定演出として、画像変化演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
表示された画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、
前記画像変化演出が行われた状態で前記オーバー入賞が発生すると、前記特定演出として、前記画像変化演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
<Overview>
It is possible to execute an image change effect that changes the display mode of the displayed image step by step, and if an over prize occurs while the image change effect is being performed, the image changed by the image change effect is used as a specific effect. It is possible to execute an effect that changes the display mode of the image to a specific mode.
<Claim format>
In any one of the gaming machines A1 to A5,
It is possible to execute an image change effect that gradually changes the display mode of the displayed image.
When the over-winning occurs in the state where the image change effect is performed, as the specific effect, it is possible to execute an effect of changing the display mode of the image changed by the image change effect to a specific mode. A game machine to play.

このような遊技機では、表示された画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、画像変化演出が行われた状態でオーバー入賞が発生すると、画像変化演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる。このため、段階的に変化された画像の表示態様が最終的に特定態様に変化することを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute an image change effect that gradually changes the display mode of the displayed image, and if an over prize occurs while the image change effect is performed, the image change effect is changed. The display mode of the image is changed to a specific mode. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who expects that the display mode of the gradually changed image finally changes to a specific mode is aimed at the occurrence of over-winning. It is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機A8>
<概要>
特定演出は「設定中の性能」を示唆する演出。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
<Overview>
The specific production is a production that suggests "performance during setting".
<Claim format>
In any one of the gaming machines A1 to A7,
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the gaming machine,
A performance setting means for setting one of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall, and a performance setting means for setting one performance.
With
The specific effect is a game machine characterized in that the specific effect is an effect that suggests the performance set by the performance setting means.

このような遊技機では、オーバー入賞の発生に基づいて、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する特定演出を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, based on the occurrence of over-winning, a specific effect suggesting "performance set by the performance setting means (also referred to as" performance being set "in the present specification)" is executed. For this reason, it is possible to realize a novel game property that the player who tries to determine the "performance during setting" is aimed at the occurrence of over-winning, and it is possible to enhance the game interest.

<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B8>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B8として捉えることができる。
<Game machines B1 to B8 that can be extracted from the above-mentioned examples>
Further, the pachinko machines of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines B1 to B8.

<遊技機B1>
<概要>
オーバー入賞の発生に基づき保留変化演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す保留画像を表示する保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
前記オーバー入賞の発生に基づいて、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
<Overview>
It is possible to execute a pending change effect based on the occurrence of over prizes.
<Claim format>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Detection means to detect the game ball,
Acquired information storage means for storing acquired information acquired based on the detection of the game ball by the detection means, and
A hold display means for displaying a hold image indicating that the acquired information is stored in the acquired information storage means, and a hold display means.
Based on the acquired information stored in the acquired information storage means, the identification information changing means that changes the identification information, which is a variable display of the identification information, and the identification information changing means.
With
The acquired information storage means does not store new acquired information even if an over-winning occurs, which is the detection of a game ball by the detection means when the upper limit number of acquired information is stored in the acquired information storage means. And
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a hold change effect that changes the display mode of the hold image based on the occurrence of the over prize.

このような遊技機では、オーバー入賞が発生すると、保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する。ここで、上限数の取得情報が記憶されている状態では、検知手段に遊技球が検知されても、その検知はオーバー入賞となり、新たな取得情報は記憶されない(ひいては、識別情報変動の実行回数は増加しない)。このため、一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあり、この場合は、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、オーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, when an over-winning occurs, a hold change effect that changes the display mode of the hold image is executed. Here, in the state where the acquisition information of the upper limit number is stored, even if the game ball is detected by the detection means, the detection becomes an over prize and the new acquisition information is not stored (by extension, the number of executions of the identification information fluctuation). Does not increase). Therefore, a general player tends to stop the firing of the game ball in a state where the acquired information of the upper limit number is stored, and in this case, the operating rate of the game machine is lowered. In this respect, in this gaming machine, when an over-winning occurs, a hold change effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who is expecting a hold change effect is made to aim for the occurrence of over-winning. As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

<遊技機B2>
<概要>
リーチ演出中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機B1において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
<Overview>
If an over prize occurs during the reach production, the hold change production can be executed.
<Claim format>
In the gaming machine B1
A reach effect executing means capable of executing a reach effect is provided at least in a part of the case where the identification information is changed.
A gaming machine characterized in that the pending change effect can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the reach effect.

このような遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、リーチ演出の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, the hold change effect is executed. Here, as described above, a general player tends to stop the firing of the game ball in the state where the acquisition information of the upper limit number is stored. In addition to this, during the execution of the reach effect, There is a tendency to stop the launch of the game ball to confirm its contents. Therefore, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, the operating rate of the gaming machine is lowered. In this regard, in this gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, the hold change effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who is expecting a hold change effect is made to aim at "occurrence of over-winning during execution of reach effect". As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

<遊技機B3>
<概要>
リーチ演出中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると保留変化演出を行う。リーチ演出としては、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、第1リーチ演出中の方が第2リーチ演出中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機B1において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記保留変化演出を実行するものであり、
前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として少なくとも、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1リーチ演出の実行中の方が前記第2リーチ演出の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
<Overview>
If an over-winning occurs during the reach production, a lottery can be executed, and if the lottery is won, a pending change effect is performed. As the reach effect, the first reach effect and the second reach effect can be executed, and the probability of winning the lottery is higher in the first reach effect than in the second reach effect.
<Claim format>
In the gaming machine B1
A reach effect executing means capable of executing a reach effect is provided at least in a part of the case where the identification information is changed.
A predetermined lottery can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the reach effect.
If the predetermined lottery is won, the pending change effect is executed.
The reach effect executing means can execute at least the first reach effect and the second reach effect as the reach effect.
A gaming machine characterized in that the winning probability of the predetermined lottery is higher during the execution of the first reach effect than during the execution of the second reach effect.

このような遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると保留変化演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、リーチ演出の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると保留変化演出を実行する。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, a predetermined lottery is executed, and if the predetermined lottery is won, a hold change effect is executed. Here, as described above, a general player tends to stop the firing of the game ball in the state where the acquisition information of the upper limit number is stored. In addition to this, during the execution of the reach effect, There is a tendency to stop the launch of the game ball to confirm its contents. Therefore, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, the operating rate of the gaming machine is lowered. In this respect, in this gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, a predetermined lottery is executed, and if the predetermined lottery is won, the hold change effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who is expecting a hold change effect is made to aim at "occurrence of over-winning during execution of reach effect". As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高いので、保留変化演出の実行確率も、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高い。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2リーチ演出の実行中よりも第1リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in this gaming machine, the winning probability of the above-mentioned predetermined lottery is higher when the first reach effect is being executed than when the second reach effect is being executed. Therefore, the execution probability of the hold change effect is also the first reach effect. Is higher during the execution of the second reach production than during the execution. For this reason, it is a novel idea that a player who expects a hold change effect to aim for an over-winning during the execution of the first reach effect rather than during the execution of the second reach effect. It is possible to realize game playability and enhance the game interest.

<遊技機B4>
<概要>
識別情報変動として特定変動を実行可能であり、特定変動中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機B1において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
<Overview>
Specific fluctuations can be executed as identification information fluctuations, and if an over-winning occurs during the specific fluctuations, a pending change effect can be executed.
<Claim format>
In the gaming machine B1
The identification information variation means can at least execute a specific variation as the identification information variation, and is capable of executing the specific variation.
A gaming machine characterized in that the pending change effect can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the specific variation.

このような遊技機では、特定変動(例えば、第1変動よりも変動時間が長い第2変動)の実行中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、特定変動(例えば、第1変動よりも変動時間が長い第2変動)の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、「特定変動の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, if an over-winning occurs during execution of a specific variation (for example, a second variation having a variation time longer than that of the first variation), a hold change effect is executed. Here, as described above, a general player tends to stop launching a game ball in a state where the acquisition information of the upper limit number is stored, and in addition to this, a specific fluctuation (for example, the first During the execution of the second fluctuation), in which the fluctuation time is longer than the fluctuation, the launch of the game ball tends to be stopped in order to confirm the content. Therefore, if an over-winning occurs during the execution of the specific fluctuation, the operating rate of the gaming machine will decrease. In this regard, in this gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of a specific change, a hold change effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who is expecting a hold change effect is made to aim at "occurrence of over-winning during execution of a specific change". As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

<遊技機B5>
<概要>
識別情報変動として特定変動を実行可能であり、特定変動中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると保留変化演出を実行可能。特定変動としては、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、第1特定変動中の方が第2特定変動中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機B1において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記保留変化演出を実行するものであり、
前記識別情報変動手段は、前記特定変動として少なくとも、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1特定変動の実行中の方が前記第2特定変動の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
<Overview>
Specific fluctuations can be executed as identification information fluctuations, a lottery can be executed if an over-winning occurs during the specific fluctuations, and a pending change effect can be executed if the lottery is won. As the specific variation, the first specific variation and the second specific variation can be executed, and the winning probability of the lottery is higher in the first specific variation than in the second specific variation.
<Claim format>
In the gaming machine B1
The identification information variation means can at least execute a specific variation as the identification information variation, and is capable of executing the specific variation.
A predetermined lottery can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the specific variation.
If the predetermined lottery is won, the pending change effect is executed.
The identification information changing means can execute at least the first specific variation and the second specific variation as the specific variation.
A gaming machine characterized in that the winning probability of the predetermined lottery is higher during the execution of the first specific variation than during the execution of the second specific variation.

このような遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると保留変化演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、特定変動の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると保留変化演出を実行する。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、特定変動の実行中におけるオーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the specific variation, a predetermined lottery is executed, and if the predetermined lottery is won, a hold change effect is executed. Here, as described above, a general player tends to stop the firing of the game ball in a state where the acquired information of the upper limit number is stored. In addition to this, during the execution of the specific fluctuation, There is a tendency to stop the launch of the game ball to confirm its contents. Therefore, if an over-winning occurs during the execution of the specific fluctuation, the operating rate of the gaming machine will decrease. In this regard, in this gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the specific variation, a predetermined lottery is executed, and if the predetermined lottery is won, a pending change effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel game property in which a player who is expecting a hold change effect is made to aim for an over-winning while the specific change is being executed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高いので、保留変化演出の実行確率も、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高い。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2特定変動の実行中よりも第1特定変動の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in this gaming machine, the winning probability of the above-mentioned predetermined lottery is higher when the first specific variation is being executed than when the second specific variation is being executed. Therefore, the execution probability of the hold change effect is also the first specific variation. Is higher during execution than during execution of the second specific variation. For this reason, it is a novel idea that the player who expects the pending change effect to aim to generate an over prize during the execution of the first specific change rather than during the execution of the second specific change. It is possible to realize game playability and enhance the game interest.

<遊技機B6>
<概要>
所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、保留変化演出として、表示された保留画像の表示態様をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1保留変化演出を実行可能。所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、保留変化演出として、第1保留変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる第2保留変化演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
所定の期間における前記オーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、前記保留変化演出として、表示された保留画像の表示態様を前記オーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1保留変化演出を実行可能であり、
前記所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、前記保留変化演出として、前記第1保留変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる第2保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
<Overview>
Before the number of over-prize occurrences in a predetermined period reaches the specified number, it is possible to execute the first hold change effect in which the display mode of the displayed hold image is changed according to the number of over-prize occurrences as the hold change effect. When the number of over-winning occurrences in a predetermined period reaches the specified number of times, as the hold change effect, it is possible to execute the second hold change effect that changes the display mode of the hold image changed in the first hold change effect to a specific mode.
<Claim format>
In any one of the gaming machines B1 to B5
Before the number of times the over-winning occurs in a predetermined period reaches the specified number of times, as the holding change effect, a first holding change effect is performed in which the display mode of the displayed reserved image is changed according to the number of times the over-winning occurs. Feasible and
When the number of over-winning occurrences in the predetermined period reaches a predetermined number, as the hold change effect, a second hold change effect that changes the display mode of the hold image changed in the first hold change effect to a specific mode is executed. A gaming machine characterized by being possible.

このような遊技機では、オーバー入賞の発生回数が規定回数となるまでは、表示された保留画像の表示態様をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1保留変化演出を実行し、オーバー入賞の発生回数が規定回数となると、第1保留変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる第2保留変化演出を実行可能である。このため、表示された保留画像の表示態様がオーバー入賞の発生回数に応じて変化していき最終的に特定態様に変化することに期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生が規定回数となるまで増加していくことを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, until the number of over-winning occurrences reaches a specified number, the first hold change effect that changes the display mode of the displayed hold image according to the number of over-winning occurrences is executed, and the over-winning is performed. When the number of occurrences of is a predetermined number of times, it is possible to execute the second hold change effect that changes the display mode of the hold image changed in the first hold change effect to a specific mode. For this reason, the occurrence of over-winning is stipulated for the player who expects that the display mode of the displayed reserved image changes according to the number of occurrences of over-winning and finally changes to a specific mode. It is possible to realize a novel gameplay that aims to increase the number of times, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機B7>
<概要>
表示された保留画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、画像変化演出が行われた状態で、オーバー入賞が発生すると、保留変化演出として、画像変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
表示された保留画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、
前記画像変化演出が行われた状態で前記オーバー入賞が発生すると、前記保留変化演出として、前記画像変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B7>
<Overview>
It is possible to execute an image change effect that gradually changes the display mode of the displayed hold image, and if an over prize occurs while the image change effect is being performed, the image change effect is changed as the hold change effect. It is possible to execute an effect that changes the display mode of the reserved image to a specific mode.
<Claim format>
In any one of the gaming machines B1 to B5
It is possible to execute an image change effect that gradually changes the display mode of the displayed reserved image.
When the over-winning occurs in the state where the image change effect is performed, it is possible to execute the effect of changing the display mode of the reserved image changed by the image change effect to a specific mode as the hold change effect. A featured gaming machine.

このような遊技機では、表示された保留画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、画像変化演出が行われた状態でオーバー入賞が発生すると、画像変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる。このため、段階的に変化された保留画像の表示態様が最終的に特定態様に変化することを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute an image change effect that gradually changes the display mode of the displayed reserved image, and if an over prize occurs while the image change effect is performed, the image change effect changes. The display mode of the reserved image is changed to a specific mode. For this reason, a novel game property is realized in which a player who expects that the display mode of the reserved image, which has been changed stepwise, finally changes to a specific mode, is made to aim for the occurrence of over-winning. It is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B8>
<概要>
保留変化演出は「設定中の性能」を示唆する演出。
<請求項形式>
遊技機B1乃至遊技機B7の何れか1つの遊技機において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記保留変化演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B8>
<Overview>
The pending change effect is an effect that suggests "performance during setting".
<Claim format>
In any one of the gaming machines B1 to B7
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the gaming machine,
A performance setting means for setting one of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall, and a performance setting means for setting one performance.
With
The pachinko / pachislot machine is characterized in that the pending change effect is an effect suggesting the performance set by the performance setting means.

このような遊技機では、オーバー入賞の発生に基づいて、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する保留変化演出を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, based on the occurrence of over-winning, a pending change effect suggesting "performance set by the performance setting means (also referred to as" performance being set "in the present specification)" is executed. For this reason, it is possible to realize a novel game property that the player who tries to determine the "performance during setting" is aimed at the occurrence of over-winning, and it is possible to enhance the game interest.

<上述した実施例から抽出できる遊技機C1〜C7>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機C1〜C7として捉えることができる。
<Game machines C1 to C7 that can be extracted from the above-mentioned examples>
Further, the pachinko machines of the above-described examples can be regarded as the following gaming machines C1 to C7.

<遊技機C1>
<概要>
オーバー入賞の発生に基づき操作演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
前記オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者操作に係る情報を示唆する操作演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
<Overview>
Operation effects can be executed based on the occurrence of over prizes.
<Claim format>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Detection means to detect the game ball,
Acquired information storage means for storing acquired information acquired based on the detection of the game ball by the detection means, and
Based on the acquired information stored in the acquired information storage means, the identification information changing means that changes the identification information, which is a variable display of the identification information, and the identification information changing means.
With
The acquired information storage means does not store new acquired information even if an over-winning occurs, which is the detection of a game ball by the detection means when the upper limit number of acquired information is stored in the acquired information storage means. And
A gaming machine characterized in that it is possible to execute an operation effect that suggests information related to a player's operation based on the occurrence of the over winning.

このような遊技機では、オーバー入賞が発生すると、遊技者操作に係る情報を示唆する操作演出を実行する。ここで、上限数の取得情報が記憶されている状態では、検知手段に遊技球が検知されても、その検知はオーバー入賞となり、新たな取得情報は記憶されない(ひいては、識別情報変動の実行回数は増加しない)。このため、一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあり、この場合は、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、オーバー入賞が発生すると操作演出を実行する。このため、操作演出が行われることを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, when an over-winning occurs, an operation effect suggesting information related to the player's operation is executed. Here, in the state where the acquisition information of the upper limit number is stored, even if the game ball is detected by the detection means, the detection becomes an over prize and the new acquisition information is not stored (by extension, the number of executions of the identification information fluctuation). Does not increase). Therefore, a general player tends to stop the firing of the game ball in a state where the acquired information of the upper limit number is stored, and in this case, the operating rate of the game machine is lowered. In this respect, in this gaming machine, when an over-winning occurs, an operation effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who is expecting to perform an operation effect is made to aim for the occurrence of over-winning. As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

<遊技機C2>
<概要>
操作演出は、オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に促される遊技者操作回数を増加する演出。
<請求項形式>
遊技機C1において、
前記操作演出は、前記オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に促される遊技者操作回数を増加する演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
<Overview>
The operation effect is an effect that increases the number of player operations prompted by the player based on the occurrence of over-winning.
<Claim format>
In the gaming machine C1
The operation effect is a game machine characterized in that the operation effect is an effect of increasing the number of player operations prompted by the player based on the occurrence of the over winning.

このような遊技機では、オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に促される遊技者操作回数が増加する。すなわち、オーバー入賞の発生回数の増加に対応して、遊技者に促される遊技者操作回数が増加していく。このため、遊技者に促される遊技者操作回数が増加していくことを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生回数が増加していくことを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the number of player operations prompted by the player increases based on the occurrence of over-winning. That is, the number of player operations prompted by the player increases in response to the increase in the number of over-winning occurrences. For this reason, a novel game property is realized in which a player who expects the number of player operations prompted by the player to increase is expected to increase the number of over-winning occurrences. It is possible to enhance the hobby of the game.

<遊技機C3>
<概要>
操作演出で遊技者操作回数が増加された後に遊技者操作が行われると、当該操作演出で増加された遊技者操作回数が減少する。
<請求項形式>
遊技機C2において、
前記操作演出で遊技者操作回数が増加された後に遊技者操作が行われることに基づいて、当該操作演出で増加された遊技者操作回数が減少する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
<Overview>
If the player operation is performed after the number of player operations is increased in the operation effect, the increased number of player operations in the operation effect is reduced.
<Claim format>
In the gaming machine C2
A gaming machine characterized in that the number of player operations increased in the operation effect is reduced based on the fact that the player operation is performed after the number of player operations is increased in the operation effect.

このような遊技機では、操作演出で遊技者操作回数が増加された後に遊技者操作が行われると、当該操作演出で増加された遊技者操作回数が減少する。このため、遊技者に対して、操作演出で増加された遊技者操作回数が「0回」になるまで遊技者操作を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the player operation is performed after the number of player operations is increased in the operation effect, the increased number of player operations in the operation effect is reduced. Therefore, the player can be made to operate the player until the number of player operations increased by the operation effect becomes "0 times", and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機C4>
<概要>
操作演出で増加された遊技者操作回数と同数の遊技者操作が行われることに基づいて「設定中の性能」を示唆する演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機C2または遊技機C3において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記操作演出で増加された遊技者操作回数と同数の遊技者操作が行われることに基づいて、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
<Overview>
It is possible to execute an effect that suggests "performance during setting" based on the same number of player operations as the number of player operations increased in the operation effect.
<Claim format>
In the gaming machine C2 or the gaming machine C3
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the gaming machine,
A performance setting means for setting one of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall, and a performance setting means for setting one performance.
With
A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect suggesting the performance set by the performance setting means based on the same number of player operations as the number of player operations increased in the operation effect. ..

このような遊技機では、操作演出で増加された遊技者操作回数と同数の遊技者操作が行われることに基づいて、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する演出を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、操作演出で増加された遊技者操作回数と同数の遊技者操作を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, based on the fact that the same number of player operations as the number of player operations increased by the operation effect is performed, "performance set by the performance setting means (in this specification," performance being set ". ”) ”Is suggested. For this reason, it is possible to realize a novel game property in which the player who tries to determine the "performance during setting" is made to perform the same number of player operations as the number of player operations increased by the operation effect. , It is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機C5>
<概要>
操作演出が行われた場合に遊技者操作が行われることに基づいて「設定中の性能」を示唆する演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機C1において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記操作演出が行われた場合に遊技者操作が行われることに基づいて、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C5>
<Overview>
It is possible to execute an effect that suggests "performance during setting" based on the player's operation when the operation effect is performed.
<Claim format>
In the gaming machine C1
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the gaming machine,
A performance setting means for setting one of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall, and a performance setting means for setting one performance.
With
A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect suggesting the performance set by the performance setting means based on the player operation being performed when the operation effect is performed.

このような遊技機では、操作演出が行われた場合に遊技者操作が行われることに基づいて、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する演出を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、オーバー入賞の発生を期待させることができ、且つ、オーバー入賞の発生に基づき操作演出が行われた場合に遊技者操作を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, based on the fact that the player operation is performed when the operation effect is performed, "performance set by the performance setting means (also referred to as" performance being set "in the present specification)". Perform a production that suggests. Therefore, it is possible to expect the player who tries to determine the "performance during setting" to generate an over prize, and the player operates when the operation effect is performed based on the occurrence of the over prize. It is possible to realize a novel game property of having the player perform the game, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機C6>
<概要>
リーチ演出中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると操作演出を行う。リーチ演出としては、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、第1リーチ演出中の方が第2リーチ演出中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記操作演出を実行するものであり、
前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として少なくとも、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1リーチ演出の実行中の方が前記第2リーチ演出の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C6>
<Overview>
If an over-winning occurs during the reach production, the lottery can be executed, and if the lottery is won, the operation production is performed. As the reach effect, the first reach effect and the second reach effect can be executed, and the probability of winning the lottery is higher in the first reach effect than in the second reach effect.
<Claim format>
In any one of the gaming machines C1 to C5
A reach effect executing means capable of executing a reach effect is provided at least in a part of the case where the identification information is changed.
A predetermined lottery can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the reach effect.
If the predetermined lottery is won, the operation effect is executed.
The reach effect executing means can execute at least the first reach effect and the second reach effect as the reach effect.
A gaming machine characterized in that the winning probability of the predetermined lottery is higher during the execution of the first reach effect than during the execution of the second reach effect.

このような遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると操作演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、リーチ演出の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると操作演出を実行する。このため、操作演出が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, a predetermined lottery is executed, and if the predetermined lottery is won, the operation effect is executed. Here, as described above, a general player tends to stop the firing of the game ball in the state where the acquisition information of the upper limit number is stored. In addition to this, during the execution of the reach effect, There is a tendency to stop the launch of the game ball to confirm its contents. Therefore, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, the operating rate of the gaming machine is lowered. In this respect, in this gaming machine, if an over-winning occurs during the execution of the reach effect, a predetermined lottery is executed, and if the predetermined lottery is won, the operation effect is executed. For this reason, it is possible to realize a novel playability in which a player who is expecting to perform an operation effect is made to aim at "occurrence of an over prize during execution of a reach effect". As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高いので、操作演出の実行確率も、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高い。このため、操作演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2リーチ演出の実行中よりも第1リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in this gaming machine, the winning probability of the above-mentioned predetermined lottery is higher during the execution of the first reach effect than during the execution of the second reach effect, so that the execution probability of the operation effect is also the execution probability of the first reach effect. It is higher during execution than during execution of the second reach production. For this reason, a novel game in which a player who is expecting an operation effect is aimed at generating an over prize during the execution of the first reach effect rather than during the execution of the second reach effect. It is possible to realize the sexuality and enhance the interest of the game.

<遊技機C7>
<概要>
識別情報変動として特定変動を実行可能であり、特定変動中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると操作演出を実行可能。特定変動としては、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、第1特定変動中の方が第2特定変動中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記操作演出を実行するものであり、
前記識別情報変動手段は、前記特定変動として少なくとも、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1特定変動の実行中の方が前記第2特定変動の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C7>
<Overview>
Specific fluctuations can be executed as identification information fluctuations, a lottery can be executed if an over-winning occurs during the specific fluctuations, and an operation effect can be executed if the lottery is won. As the specific variation, the first specific variation and the second specific variation can be executed, and the winning probability of the lottery is higher in the first specific variation than in the second specific variation.
<Claim format>
In any one of the gaming machines C1 to C5
The identification information variation means can at least execute a specific variation as the identification information variation, and is capable of executing the specific variation.
A predetermined lottery can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the specific variation.
If the predetermined lottery is won, the operation effect is executed.
The identification information changing means can execute at least the first specific variation and the second specific variation as the specific variation.
A gaming machine characterized in that the winning probability of the predetermined lottery is higher during the execution of the first specific variation than during the execution of the second specific variation.

このような遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると操作演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、特定変動の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると操作演出を実行する。このため、操作演出が行われることを期待している遊技者に対して、特定変動の実行中におけるオーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。 In such a gaming machine, when an over-winning occurs during execution of a specific variation, a predetermined lottery is executed, and when the predetermined lottery is won, an operation effect is executed. Here, as described above, a general player tends to stop the firing of the game ball in a state where the acquired information of the upper limit number is stored. In addition to this, during the execution of the specific fluctuation, There is a tendency to stop the launch of the game ball to confirm its contents. Therefore, if an over-winning occurs during the execution of the specific fluctuation, the operating rate of the gaming machine will decrease. In this respect, the gaming machine executes a predetermined lottery when an over-winning occurs during the execution of the specific variation, and executes an operation effect when the predetermined lottery is won. For this reason, it is possible to realize a novel game property in which a player who is expecting to perform an operation effect is made to aim for an over-winning during execution of a specific variation. As a result, it is possible to enhance the interest of the game and to increase the operating rate of the game machine.

また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高いので、操作演出の実行確率も、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高い。このため、操作演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2特定変動の実行中よりも第1特定変動の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in this gaming machine, the winning probability of the above-mentioned predetermined lottery is higher when the first specific variation is being executed than when the second specific variation is being executed. Therefore, the execution probability of the operation effect is also the first specific variation. It is higher during execution than during execution of the second specific variation. For this reason, a novel game in which a player who is expecting an operation effect is aimed at generating an over prize during the execution of the first specific variation rather than during the execution of the second specific variation. It is possible to realize the sexuality and enhance the interest of the game.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、24s…第1始動口センサー(検知手段)、25s…第2始動口センサー(検知手段)、28…大入賞口(可変入球口)、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報変動手段、性能設定手段)、202…ROM(性能記憶手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(リーチ演出実行手段、保留表示手段)。 1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 24s ... 1st start port sensor (detection means), 25s ... 2nd start port sensor (detection means), 28 ... Grand prize opening (variable ball entry port), 41 ... Production display device, 200 ... Main control board, 201 ... CPU (identification information changing means, performance setting means), 202 ... ROM (performance storage means), 203 ... RAM (acquisition information storage means), 220 ... sub control board , 221 ... CPU (reach effect executing means, hold display means).

Claims (8)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
前記オーバー入賞の発生に基づいて特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
Detection means to detect the game ball,
Acquired information storage means for storing acquired information acquired based on the detection of the game ball by the detection means, and
Based on the acquired information stored in the acquired information storage means, the identification information changing means that changes the identification information, which is a variable display of the identification information, and the identification information changing means.
With
The acquired information storage means does not store new acquired information even if an over-winning occurs, which is the detection of a game ball by the detection means when the upper limit number of acquired information is stored in the acquired information storage means. And
A gaming machine characterized in that a specific effect can be executed based on the occurrence of the over-winning.
請求項1に記載の遊技機において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A reach effect executing means capable of executing a reach effect is provided at least in a part of the case where the identification information is changed.
A gaming machine characterized in that the specific effect can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the reach effect.
請求項1に記載の遊技機において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記特定演出を実行するものであり、
前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として少なくとも、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1リーチ演出の実行中の方が前記第2リーチ演出の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A reach effect executing means capable of executing a reach effect is provided at least in a part of the case where the identification information is changed.
A predetermined lottery can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the reach effect.
If the predetermined lottery is won, the specific effect is executed.
The reach effect executing means can execute at least the first reach effect and the second reach effect as the reach effect.
A gaming machine characterized in that the winning probability of the predetermined lottery is higher during the execution of the first reach effect than during the execution of the second reach effect.
請求項1に記載の遊技機において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The identification information variation means can at least execute a specific variation as the identification information variation, and is capable of executing the specific variation.
A gaming machine characterized in that the specific effect can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the specific variation.
請求項1に記載の遊技機において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記特定演出を実行するものであり、
前記識別情報変動手段は、前記特定変動として少なくとも、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1特定変動の実行中の方が前記第2特定変動の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The identification information variation means can at least execute a specific variation as the identification information variation, and is capable of executing the specific variation.
A predetermined lottery can be executed based on the occurrence of the over prize during the execution of the specific variation.
If the predetermined lottery is won, the specific effect is executed.
The identification information changing means can execute at least the first specific variation and the second specific variation as the specific variation.
A gaming machine characterized in that the winning probability of the predetermined lottery is higher during the execution of the first specific variation than during the execution of the second specific variation.
請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
所定の期間における前記オーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、前記特定演出として、表示された画像の表示態様を前記オーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1特定演出を実行可能であり、
前記所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、前記特定演出として、前記第1特定演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる第2特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
Before the number of times the over-winning occurs in a predetermined period reaches the specified number of times, as the specific effect, it is possible to execute a first specific effect that changes the display mode of the displayed image according to the number of times the over-winning occurs. Yes,
When the number of over-winning occurrences in the predetermined period reaches the specified number of times, it is possible to execute the second specific effect as the specific effect, which changes the display mode of the image changed in the first specific effect to the specific mode. A gaming machine featuring.
請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
表示された画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、
前記画像変化演出が行われた状態で前記オーバー入賞が発生すると、前記特定演出として、前記画像変化演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
It is possible to execute an image change effect that gradually changes the display mode of the displayed image.
When the over-winning occurs in the state where the image change effect is performed, as the specific effect, it is possible to execute an effect of changing the display mode of the image changed by the image change effect to a specific mode. A game machine to play.
請求項1乃至請求項7の何れか一項に記載の遊技機において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 7.
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the gaming machine,
A performance setting means for setting one of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall, and a performance setting means for setting one performance.
With
The specific effect is a game machine characterized in that the specific effect is an effect that suggests the performance set by the performance setting means.
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