JP7006895B2 - Pachinko machine - Google Patents

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優 高木
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Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技の進行過程において種々の演出を行うことが一般的である。例えば、液晶表示器を設けて、該液晶表示器に種々の画像を表示する演出が実行される。 A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board is known. In such a gaming machine, it is common to perform various effects in the progress of the game. For example, a liquid crystal display is provided, and an effect of displaying various images on the liquid crystal display is executed.

近年では、演出効果(視覚効果)を更に高めるために、移動可能に設けられた役物を駆動する演出が一般的になりつつある。例えば、特許文献1には、バナナを模した役物を揺動動作させる演出について開示されている。 In recent years, in order to further enhance the effect (visual effect), it is becoming common to drive a movable accessory. For example, Patent Document 1 discloses an effect of swinging an accessory that imitates a banana.

特開2010-220863号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-22863

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technique is a technique well known to general players, and has a problem that the game entertainment cannot be sufficiently enhanced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the interest of gaming.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤の前側に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
光を屈折させて拡散させるレンズ部と、
前記レンズ部の後部から所定の間隔をあけた位置に設けられ、前記レンズ部に対向する対向部と、
発光方向を前記レンズ部に向けて、前記対向部に設けられた発光体と、
所定の条件が成立すると、第1役物を所定の第1態様で動作させる演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記第1役物は、第1主部と、前記第1主部に設けられた第1従部とを備えており、
前記第1役物を前記所定の第1態様で動作させる演出は、前記第1主部を所定方向に移動させると共に、前記第1従部の前記第1主部に対する位置または姿勢を変化させる演出であり、
前記第1役物を前記所定の第1態様で動作させる演出が行われる場合は、
記第1従部の何れの部位も前記発光体の前方に重ならないように、前記第1従部の一部は、前記レンズ部と前記対向部との間に入り込み、
前記発光体は、前記第1従部の前記一部が前記レンズ部と前記対向部との間に入り込む際に、発光するものであり、
前記レンズ部には、遊技者が視認可能な文字が表示されている
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on the front side of the gaming board.
The lens part that refracts and diffuses light,
A facing portion that is provided at a predetermined distance from the rear portion of the lens portion and faces the lens portion.
With the light emitting direction directed toward the lens portion, the light emitting body provided on the facing portion and the light emitting body
When a predetermined condition is satisfied, an effect executing means capable of executing an effect of operating the first accessory in the predetermined first mode, and an effect executing means.
Equipped with
The first accessory includes a first main portion and a first subordinate portion provided in the first main portion.
The effect of operating the first accessory in the predetermined first aspect is an effect of moving the first main portion in a predetermined direction and changing the position or posture of the first slave portion with respect to the first main portion. And
When the effect of operating the first accessory in the predetermined first aspect is performed,
A part of the first slave portion is inserted between the lens portion and the facing portion so that any portion of the first slave portion does not overlap in front of the light emitting body.
The light emitting body emits light when the part of the first slave portion enters between the lens portion and the facing portion.
The lens portion is characterized in that characters that can be visually recognized by the player are displayed.

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the entertainment of the game.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of this embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of this Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of this embodiment. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of this Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of this Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the big hit game of this Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of this embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing which is executed by the CPU of the main control board of this embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the variation pattern selection table of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the variation pattern selection table of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process executed by the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the receive command of the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の「役物駆動演出」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the "character drive effect" of this embodiment. 本実施例の「役物駆動演出」の大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot expectation degree of "the character drive production" of this embodiment. 本実施例の「剣役物70」および「チャンス役物80」の原点位置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the origin position of "sword accessory 70" and "chance accessory 80" of this embodiment. 本実施例の「剣役物70」および「チャンス役物80」の中間位置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the intermediate position of "sword accessory 70" and "chance accessory 80" of this embodiment. 本実施例の「剣役物70」および「チャンス役物80」の出現位置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the appearance position of "sword character 70" and "chance character 80" of this embodiment. 本実施例の文字表示ユニット82を分解した状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which disassembled the character display unit 82 of this Example. 本実施例の文字表示ユニット82を上下動部材81から取り外した状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which removed the character display unit 82 of this Example from a vertical movement member 81. 「役物駆動演出」が行われる際の文字表示ユニット82の姿勢の変化態様が示されている。The mode of changing the posture of the character display unit 82 when the "character drive effect" is performed is shown.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called a "seven machine" or a "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.役物駆動演出:
E-1.役物駆動演出の概要:
E-2.「剣役物70」および「チャンス役物80」:
E-2-1.剣役物70:
E-2-2.チャンス役物80:
E-2-3.「剣役物70」および「チャンス役物80」の動作態様:
Further, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Contents of the game:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Character drive production:
E-1. Outline of character-driven production:
E-2. "Sword character 70" and "Chance character 80":
E-2-1. Sword character 70:
E-2-2. Chance character 80:
E-2-3. Operation mode of "Sword character 70" and "Chance character 80":

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window portion 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral portion of the window portion 4a, and a left side is provided on the left portion of the peripheral portion of the window portion 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided above the left and right of the window portion 4a in the front frame 4, and a lower speaker 6b is provided on the front surface of the lower portion of the main body frame 2. These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect on the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower dish portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the launch handle 9. The game ball stored in the upper dish 7 is supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 rotates to launch the game ball with a strength according to the rotation angle. To.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper dish portion 7, and a pushing operation or a rotation operation (rotation operation) by the player is provided on the left side of the lower dish portion 8. There is a jog shuttle 10b that can be used. Both of these effect buttons 10a and the jog shuttle 10b are effect operation units operated by the player, and when the player operates the effect button 10a and the jog shuttle 10b when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game effect is performed.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 At the substantially center of the game area 21, an effect opening 40, which is an opening decorated on the peripheral portion, is provided, and behind the effect opening 40, an effect display configured by a liquid crystal display is provided. A device 41 is provided. Various images for effect can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually recognize the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the game area 21, the size of the ball entry port is unchanged (constant), and the first start port 24 is a start port where the game ball can always enter. Is provided. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and it is possible to detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first starting opening 24 in the game area 21, a second starting opening 25, which is an entry opening (starting opening) in which the possibility of entering the game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. It is possible to change between the state and the open state in which the opening / closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and it is possible to detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41), and the passage of a game ball is detected inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The opening / closing door 29 is substantially upright and the game ball cannot enter the closed state, and the opening / closing door 29 is the pachinko machine. It is possible to change to an open state (a state in which a game ball can enter) in which a game ball can enter by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows that the large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the large winning opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the large winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 Further, around each of the above-mentioned game devices, a general entry port 30 through which the game ball can enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails (not shown) are provided. Has been done. Further, two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the first starting port 24 and the second starting port 25 described above are provided. The game balls that have not entered either the large winning opening 28 or the general entry opening 30 are discharged from the out opening 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the second start port 25, the normal symbol operating gate 27, and the large winning opening 28 (the effect display device 41). Or passable). In the following, firing a game ball so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and the effect opening 40 (effect display device 41). Launching a game ball so that it flows down the area to the right of is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls become the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the large winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the “B. Game contents” column described later.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, a relay terminal board, and the like. Specifically, for displaying images and outputting audio under the control of the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the sub control board 220. An image / audio control board 230 that controls the control, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, and a payout control board 240 that controls the rental and payout of the game ball. It is composed of a launch control board 260 and the like that control the launch of the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical operations and calculation operations (CPU 201, 221, 231 and the like in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and various other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. A large winning opening sensor 28s for detecting a game ball entering the large winning opening 28, a gate sensor 27s for detecting a game ball passing through a normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives an input of a game ball detection signal from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the grand prize opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. The command corresponding to the sensor is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a starting port solenoid 26m for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation (for opening / closing the second starting port 25). Also, the opening / closing door 29 provided in the large winning opening 28 is connected to the large winning opening solenoid 29m (to open and close the large winning opening 28), the segment display unit 50, and the like. Has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting a drive signal toward the starting port solenoid 26m, the winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 The image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, the CPU 221 analyzes the contents of the commands and performs a game effect according to the contents. That is, an output image and a command for designating the output sound are transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter,) to the lamp control board 226. By transmitting a command for designating the light emission pattern of "various lamps 5a to 5c"), the game is produced. Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a or the jog shuttle 10b (effect operation units 10a, 10b) via the effect operation board 228, the CPU 221 performs a game effect corresponding to the operation. conduct.

ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、剣の形状を有した役物である「剣役物70」や、チャンスという文字が表示された「チャンス役物80」を駆動する演出を行うことがある。そこで、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230に対して、「剣役物70」や「チャンス役物80」の駆動パターンを指定するコマンドを送信することがある。また、「チャンス役物80」にはLED93も搭載されており、このLED93はランプ制御基板226に接続されている。従って、サブ制御基板220は、ランプ制御基板226に対して、「チャンス役物80」に搭載されたLED93の発光パターンを指定するコマンドを送信することがある。 Here, as will be described in detail later, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the “sword character 70” which is a character having the shape of a sword and the “chance character 80” where the characters “chance” are displayed are displayed. It may be driven. Therefore, the sub-control board 220 may transmit a command for designating the drive pattern of the "sword accessory 70" or the "chance accessory 80" to the image / audio control board 230. Further, the LED 93 is also mounted on the "chance accessory 80", and the LED 93 is connected to the lamp control board 226. Therefore, the sub control board 220 may send a command to the lamp control board 226 to specify the light emission pattern of the LED 93 mounted on the “chance accessory 80”.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、「剣役物70」や「チャンス役物80」を駆動するための複数のステッピングモーター、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、複数のステッピングモーターを駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで「剣役物70」や「チャンス役物80」を駆動する。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231, ROM 232, and RAM 233. Further, the image / sound control board 230 is connected to an effect display device 41, a plurality of stepping motors for driving the “sword role 70” and the “chance role 80”, an amplifier board 224 for amplifying the sound, and the like. There is. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. Further, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the audio data corresponding to the command is read from the audio ROM 237, and the audio based on the audio data is transmitted via the amplifier board 224. Output is performed from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b"). Further, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 drives a plurality of stepping motors to perform a "sword role 70" or a "chance role" in a drive pattern corresponding to the received command. Drive the object 80 ".

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper dish portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command instructing payout of the game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching the game ball and the player are touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to drive the game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated with the game balls stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is used. It is fired in the game area 21 described above. Since the strength of launching the game ball corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can change the rotation angle of the launch handle 9 to allow the player to flow the game ball down to a desired region. For example, a game ball may be fired (left-handed) so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41), or the right side of the effect opening 40 (effect display device 41). The game ball can be fired (right-handed) so as to flow down the area of the other side.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-struck game ball enters the first start port 24 and the entered game ball is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When the right-handed game ball enters the second start opening 25 and the entered game ball is detected by the second start opening sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player can display the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged in each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when these are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbol") are obtained by switching the LED to be lit out of the eight LEDs in each display unit. It is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the eight LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols of jackpot symbols 1 to 100 and missed symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300 and missed symbols can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop and display 101 kinds of symbols of 301. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs to be lit. If the result of the big hit determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a big hit, the first special figure is the big hit symbol 1 to If it is stopped and displayed at any of 100 and the result of the jackpot determination for the first special figure is out of order, the first special figure is stopped and displayed by the out-of-order symbol 101. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as “big hit determination for the second special figure”) is a jackpot, the second special figure is the jackpot symbol. The stop display is made by any of 201 to 300, and if the result of the jackpot determination for the second special figure is out of order, the second special figure is out of order and the stop display is made by the symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol, the stopped display state of the symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped displayed symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, a game from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display after the lapse of a predetermined variable time and the confirmation display of the special symbol as a big hit symbol or a missed symbol, that is, one time. The game until the result of the variable display is obtained is also referred to as a "design variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, right-handed hitting is performed during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 1 to 50 (when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 51 to 90 (40 when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). When a 6-round jackpot game is played in which 6 rounds are played (with a probability of%) and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 91 to 94 (the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). If it is played, there is a 4% chance that a 7-round jackpot game will be played, in which 7 rounds will be played, and if the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 95-100 (the first special figure is). There is a 6% chance that the jackpot symbol will stop and display), and a 16-round jackpot game will be played, in which 16 rounds will be played. Further, as shown in FIG. 5 (b), when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 201 to 250 (when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 50% probability). If a 4-round jackpot game is played and the 2nd special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 251 to 290 (with a probability of 40% if the 2nd special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol), the 6-round jackpot game Is performed, and if the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 291 to 294 (with a probability of 4% if the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol), a 7-round jackpot game is performed. When the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 295 to 300 (when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 6% probability), a 16-round jackpot game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have passed, so that one round is almost always performed. In the game, 117 game balls (9 counts x 13 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, the big hit game with a large number of round games pays out more game balls to the player than the big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to play a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be regarded as being able to execute a plurality of big hit games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the above-mentioned jackpot game, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in this round display unit 55, the left LED of the three LEDs is turned on to perform a four-round jackpot game. By turning on the LED inside, it indicates that the 6-round jackpot game is being executed, and by turning on the LED on the right, it indicates that the 7-round jackpot game is being executed. By turning on all three LEDs, it is shown that the 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and the variation display for the first special figure are performed as described above, but in these jackpot determination and the variation display, the game ball is the first starting port 24. It is not performed immediately after entering the ball, but the acquired determination random number is temporarily stored as the first special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and in the first special figure holding display unit 53, one LED out of the two LEDs is arranged. By turning on, it indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and 1 LED blinks. This indicates that the number of 1st special figure reservations is 3, and blinking the 2 LEDs indicates that the number of 1st special figure reservations is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and the variation display for the second special figure are performed as described above, but the game ball also starts the second in these jackpot determinations and the variation display. It is not performed immediately after entering the mouth 25, but the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such a second special figure hold is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and in the second special figure holding display unit 54, one LED out of the two LEDs is arranged. By turning on, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, and the big hit game. Even if it is done, the jackpot judgment and fluctuation display related to these holds will not be performed. In addition, when only the first special figure hold is stored among the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold stored first are stored. A variable display is performed, but if the second special figure hold is memorized, the jackpot judgment and the jackpot determination related to the second special figure hold memorized first are performed regardless of whether the first special figure hold is memorized. The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner in preference to the first special figure (it has a so-called priority variable function of the second special figure).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a right-handed game ball to pass through. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a judgment random number for hitting a normal figure described later) is acquired and used as the judgment random number. Based on this, a normal figure hit determination is performed to determine whether the normal figure hits or misses. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is variablely displayed and then stopped and displayed. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal map display unit 56 for displaying a normal symbol, and the general map display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit among the two LEDs in the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of normal symbols, a normal symbol with the left LED turned on and a non-normal symbol with the right LED turned on, are stopped. It can be displayed. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol hit symbol, and if the normal symbol hit judgment result is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start opening 25 is opened.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The stored number of the normal figure hold (the number of the normal figure hold) is displayed on the normal figure hold display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the normal figure hold display unit 57. Indicates that the number of reserved figures is one, lighting two LEDs indicates that the number of pending figures is two, and blinking one LED indicates that the number of pending figures is two. It indicates that there are three, and blinking the two LEDs indicates that the number of reserved figures is four. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, if it is not in the variable display of the normal symbol, the definite display of the normal symbol, or the game per normal symbol, it is the first. Judgment of hitting a normal figure related to the stored normal figure hold and variable display of a normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a gaming state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination and a gaming state related to the frequency of entering the gaming ball into the second starting port 25 are appropriately set. .. Of these, the gaming state related to the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is "a low probability state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is low (probability of 1 / 99.9)" or "big hit determination". It is set to a high probability state (which is a probability of 1 / 11.9) with a high probability of being determined as a big hit. Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "to the second starting port 25". It is set to the "electric support state" where the frequency of entering the game ball is high.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the big hit game is completed, FIG. 6 also reprints the number of round games described above using FIG. 5. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support count" is an electric support. It is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed with the support state set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the big hit game is completed, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6A and 6B, the high accuracy number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed by the big hit symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed by the big hit symbol). In that case, it is set to 25 times (with a probability of 45%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 46-50, 51-90, 91-94 (the first special symbol stops at the jackpot symbol). If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 95-100 (the first special symbol is the jackpot symbol). If it is stopped and displayed, it is set to 100 times (with a probability of 6%). Further, as shown in FIG. 6 (b), when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 45% probability). If it is set to 25 times and the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol). It is set to 50 times (with a probability of + 4% = 49%), and when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 295 to 300 (when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, it is 6%. (Probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (special symbol variation display) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (variation display of special symbols) is performed after the number of electric support 25 times, 50 times, and 100 times is set, the electric support state ends. The non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the electric support display unit 58, and the electric support state is set by turning on these three LEDs while the electric support state is being set. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed operation is performed. During the setting of the electric support state, the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is high, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25, so that the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. Further, since the game ball hit to the right can also enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to hit the right during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and the big hit game, it is shown that the right-handed hitting is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed hitting display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter, also referred to as “design variation effect”) is performed according to the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure. That is, in synchronization with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c. do. After that, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is performed in various modes until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a symbol in which nine numbers from "1" to "9" are designed as an identification symbol.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, for example, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed, then the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above (the first). It is configured to correspond to 1 special figure or 2 special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a big hit symbol, the three identification symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter also referred to as "doublet"). It is stopped and displayed. In addition, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as an out-of-order symbol, the three identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped at a symbol combination (hereinafter, also referred to as "separate stitch") that does not have the same symbol. Is displayed. The stop-displayed identification symbols 41a, 41b, and 41c are in a stopped-displayed state (confirmed display) until the final display time of the special symbol has elapsed.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are displayed. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7B, the left identification symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbols. In that case, the middle identification symbol 41b, which is stopped and displayed at the end, also stops at the same symbol, and the player displays a variation of the identification symbol (symbol variation effect), saying, "The big hit game may be started." You will be watching. In this way, the two identification symbols (identification symbols excluding one of the plurality of identification symbols) are stopped at the same symbol (a mode that can be doublet), and the final identification symbol (one identification symbol) is used. The effect performed in a variable display state is called "reach effect", and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach effect.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for showing the first special figure hold number and a second hold display area 41e for showing the second special figure hold number. Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold (small circular symbol in the figure)) is displayed in the first hold display area 41d by displaying the same number of "hold symbols (small circular symbols in the figure)" as the number of the first special figure hold. The upper limit number is 4), and the second special figure hold number is shown by displaying the same number of "holding symbols" as the second special figure hold number (upper limit number is 4) in the second hold display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the number of reserved first special figures is four and the number of reserved second special figures is four. As a matter of course, the number of holds indicated by the hold symbols displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. Matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as a control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in various processes described later, various commands to be transmitted to various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), the various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game ball. Will be.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are paid out. Then, when a game ball enters the large winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the game ball was detected for the sensors (first start port sensor 24s, second start port sensor 25s, big winning port sensor 28s, etc.) for detecting these ball entry. Judge whether or not. As a result, when the game ball is detected, the payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the above-mentioned output buffer. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal figure hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the big hit determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal figure hit determination is performed based on the "normal figure hit determination random number". Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on the variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of 100 kinds of big hit symbols (big hit symbols 1 to 100 or big hit symbols 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of this jackpot symbol is selected based on the "symbol selection random number". In the random number update process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). May be good. Further, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In this start port sensor detection process (S400), a process of storing a normal figure hold, a first special figure hold, and a second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, it is determined whether or not the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of holdings of the normal figure has not reached 4, the random number determined to be hit by the normal figure is acquired and the random number determined to be hit by the normal figure is stored as the holding of the normal figure. The normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 27, or if the number of reserved figures has already reached four, the new reserved symbols are not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the processing related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the number of reserved first special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the first special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure hold. The first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold is stored. It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the above. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed even before the variable display based on the first special figure hold is performed, and the reach effect. It is possible to determine whether or not the above is performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, a preliminary determination is made for the first special figure hold, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold and the pre-determination result for the first special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. If the game ball has not entered the first starting port 24, or if the number of first special figure reservations has already reached four, the new first special figure reservation is not memorized and is advanced in advance. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second start opening 25 based on the detection result of the second start opening sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the second special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure hold. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure hold in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold and the pre-determination result for the second special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. If the game ball has not entered the second starting port 25, or if the number of second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservation is not memorized and is advanced in advance. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), a process of variablely displaying a normal symbol or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal symbol, during a variable display of a normal symbol, or during a definite display of a normal symbol. As a result, if it is not during the game per normal figure, the variable display of the normal symbol, or the definite display of the normal symbol, it is determined whether or not the normal figure hold is stored in the above-mentioned normal figure hold storage area. .. As a result, when the fuzu hold is stored in the fuzu hold storage area, the earliest stored fuzu hold is read out. Then, the read normal map hold, that is, the normal map hit determination random number is used to perform the normal map hit determination.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, if it is memorized that the LED on the left of the normal symbol display unit 56 is turned on or the LED on the right side of the normal symbol display unit 56 is turned on as a result of the variation display of the normal symbol this time, the fluctuation time of the normal symbol is memorized. Is set to start the variable display of normal symbols. Then, the normal map hold, which is the target of the normal map hit determination this time, is deleted from the normal map hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a definite manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit 56 is turned on (the normal figure hit symbol is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If this is the case, the LED on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on (the off-designed symbol is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the normal symbol is started, so the final display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is the normal symbol per symbol (the LED on the left of the normal map display unit 56 is lit). As a result, if the normal symbol that is stopped and displayed is a normal symbol, after setting the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the normal symbol game, the normal symbol is used. Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per game, the opening / closing door 26 is operated by controlling the starting opening solenoid 26m so that the second starting opening 25 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game per hit is ended.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "the game ball to the second starting port 25". It is set to "a non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electric support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, the electric support state has a higher probability that the result of the normal figure hit judgment will be a normal figure hit (probability of normal figure hit) and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter than that of the non-electric support state. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to be long. Therefore, in the electric support state, the second starting port 25 is opened more frequently and the period in which the second starting port 25 is in the open state becomes longer as compared with the non-electric support state. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 of the random numbers determined to hit a normal figure that can be acquired as a normal figure hold). (As per a normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times opening). On the other hand, when the electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining a normal figure that can be acquired as a hold of a normal figure). Random numbers are set as per normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variablely displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 is first during the big hit game, during the variable display of the special symbol (first special figure or second special figure), and during the definite display of the special symbol (first special figure or second special figure). Judge whether it is one of the above. As a result, if it is not in the jackpot game, the variable display of the special symbol, or the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special symbol hold is stored in the second special symbol hold storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored second special figure hold is stored. , Fluctuating pattern selection random number, symbol selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is "the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is low (99). It is set to "a low probability state (with a probability of 1/9)" or "a high probability state with a high probability of being determined as a big hit in the big hit determination (with a probability of 1/11.9)". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the random number of 1 / 99.9 of the big hit determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If this is the case, a random number of 1/11.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the jackpot.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the big hit determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of this special symbol (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 are displayed as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol hold is read, the symbol selection random number read as the first special symbol hold is used with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. Select the corresponding jackpot symbol as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the big hit determination is out of order, the out-of-order symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed when the first special figure hold is read, and the out-of-symbol symbol 301 is selected when the second special figure hold is read out. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the off symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stopped symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the available variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. Upon receiving the variation pattern designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the variation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same variation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub control board 220 can execute the symbol variation effect with the effect pattern corresponding to various game progress states. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c with doublets after the reach effect, and the result of the jackpot determination. If is out of order, a symbol variation effect is executed in which the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets. Further, when the result of the jackpot determination is wrong and a predetermined fluctuation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern specification command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the jackpot determination this time, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (first special symbol or the second special symbol), or the definite display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variable display of the special symbol is being displayed, it is determined whether or not the variable time of the special symbol being displayed in the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (the confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol is started, so the final display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. do. As a result, when the number of high probabilities becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number of times, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing door 29 is operated by controlling the big winning opening solenoid 29m so that the big winning opening 28 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, the round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. Will be done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). After finishing the jackpot game, the game state is set to the high probability state and the electric support state as described above with reference to FIG. At this time, the high probability number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol stopped and displayed. It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state (including the number of high accuracy times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

尚、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。 The big winning opening 28 can be regarded as a "variable entry opening", the big hit game can be regarded as a "specific game", and the CPU 201 of the main control board 200 for executing the big hit game is a "specific game execution means". It can also be regarded as.

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs the hold number processing (S700). In this hold number processing (S700), the number of the first special figure hold stored in the first special figure hold storage area and the number of the second special figure hold stored in the second special figure hold storage area. Is read and the hold number transfer command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various effects such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41, and various effects based on these numbers. Can be executed.

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as the control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 10 ms). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, each time the CPU 221 of the sub control board 220 receives a command from the main control board 200, this command is stored in the reception command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub control board 220 subsequently performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs a sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. do. Further, the lamp control board 226 causes various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 performs various effects in cooperation with the image / sound control board 230, the lamp control board 226, etc., but for convenience of explanation in the present specification, the sub control board 220 controls the image / sound. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, and the like is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows the processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, it performs a pre-effect which is an effect based on the pre-determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result may be displayed on the effect display device 41, or the mode of the hold symbol to be displayed in the first hold display area 41d or the second hold display area 41f of the effect display device 41 may be pre-determined. The mode corresponds to the result. It should be noted that the pre-determination effect does not have to be performed all the time when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the hold number transmission command, the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command. It is displayed in the first hold display area 41d or the second hold display area 41f of the effect display device 41. It is not necessary to always display both the number of reserved 1st special figures and the number of reserved 2nd special figures. In, the number of 1st special figure hold is displayed, and the 2nd special figure hold number is displayed in the non-electric support state where right-handed hitting is performed, that is, in the state where the game of the 2nd special figure is performed. May be good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。尚、識別図柄41a,41b,41cは「識別情報」として捉えることもでき、識別図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the variation pattern designation command is issued according to the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the indicated variation pattern is started. Since the symbol variation effect is performed corresponding to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as a part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with doublets after the reach effect is performed. The production is done. Further, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is wrong, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at random after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c in doublet or doublet. The identification symbols 41a, 41b, 41c can be regarded as "identification information", and the CPU 221 of the sub-control board 220 for variablely displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c can be regarded as "identification information display means".

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the jackpot game start command, the jackpot game effect indicating that the jackpot game is in progress is started. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is in progress is started. In addition, it is set after the start of the big hit game, which suggests the number of round games of the started big hit game (either 4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, or 16 round big hit game). An effect that suggests the game state, the number of times of high accuracy (6 times), and the number of times of electric support (any of 25 times, 50 times, and 100 times) is executed.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the round game start command during the big hit game, the round game effect indicating that the round game is in progress is superimposed on the big hit game effect (for example, the big hit game effect). )Start. For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R ...) is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the game state designation command, the effect corresponding to the set game state is started. For example, the identification symbols 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a mode corresponding to the game state (color, shape, etc.), or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. The effect to be performed is started, and when the electric support state is set, the effect of displaying the remaining number of electric support is started.

E.役物駆動演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、「剣役物70」や「チャンス役物80」を駆動する演出(本明細書では「役物駆動演出」ともいう)を実行可能である。以下では、このような「役物駆動演出」について説明する。
E. Character drive production:
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a part of the above-mentioned symbol variation effect, the effect of driving the "sword accessory 70" and the "chance accessory 80" (also referred to as "role drive effect" in the present specification). ) Is feasible. In the following, such "role-driven production" will be described.

E-1.役物駆動演出の概要 :
図13は、本実施例の「役物駆動演出」が行われる様子を示す説明図である。図13に示すように、「役物駆動演出」では、画像音声制御基板230のCPU231が複数のステッピングモーターを駆動することによって、「剣役物70」を演出表示装置41(演出用開口部40)の上方から演出表示装置41(演出用開口部40)の前方に出現させ、「チャンス役物80」を演出表示装置41(演出用開口部40)の下方から演出表示装置41(演出用開口部40)の前方に出現させる。すなわち、演出用開口部40が設けられた遊技盤20と演出表示装置41との間には、「剣役物70」および「チャンス役物80」を収容するスペースが確保されており、「剣役物70」および「チャンス役物80」は、「役物駆動演出」が行われていない場合は該スペースに収容されている。これに対して、「役物駆動演出」が行われる場合は、該スペースから演出表示装置41の前方に出現する。このような「役物駆動演出」が行われる場合は、遊技者は演出用開口部40を通して、演出表示装置41の前方に出現した「剣役物70」および「チャンス役物80」を視認することができる。
E-1. Outline of character-driven production:
FIG. 13 is an explanatory diagram showing how the “character drive effect” of this embodiment is performed. As shown in FIG. 13, in the “feature drive effect”, the CPU 231 of the image / audio control board 230 drives a plurality of stepping motors to display the “sword accessory 70” in the effect display device 41 (effect opening 40). ) Appears in front of the effect display device 41 (effect opening 40), and the “chance accessory 80” is displayed from below the effect display device 41 (effect opening 40). Appear in front of part 40). That is, a space for accommodating the "sword accessory 70" and the "chance accessory 80" is secured between the game board 20 provided with the effect opening 40 and the effect display device 41, and the "sword" is secured. The "character 70" and the "chance character 80" are housed in the space when the "character drive effect" is not performed. On the other hand, when the "accessory drive effect" is performed, it appears in front of the effect display device 41 from the space. When such a "feature drive effect" is performed, the player visually recognizes the "sword accessory 70" and the "chance accessory 80" appearing in front of the effect display device 41 through the effect opening 40. be able to.

本実施例のパチンコ機1では、「役物駆動演出」が行われない場合よりも、「役物駆動演出」が行われる場合の方が「リーチ期待度」や「大当り期待度」が高い。「リーチ期待度」とはリーチ演出が行われる可能性であり、「大当り期待度」とは大当り判定で「大当り」と判定された可能性である。このような「役物駆動演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「役物駆動演出」の実行確率、すなわち、「役物駆動演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、「役物駆動演出」は、「役物駆動演出」に対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the “reach expectation” and the “big hit expectation” are higher when the “character-driven effect” is performed than when the “character-driven effect” is not performed. The "reach expectation degree" is the possibility that the reach effect is performed, and the "big hit expectation degree" is the possibility that the jackpot determination is made as "big hit". For the "reach expectation" and "big hit expectation" related to such "role-driven effect", the execution probability of the "character-driven effect", that is, the fluctuation pattern corresponding to the "character-driven effect" is selected. It is realized by setting the probability as appropriate. That is, since the "character-driven effect" is executed when the variation pattern corresponding to the "character-driven effect" is selected, the probability that such a variation pattern is selected can be appropriately set. The above-mentioned "reach expectation" and "big hit expectation" can be realized.

例えば、図14に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)に「役物駆動演出を行わない変動パターンが選択される確率(役物駆動演出を行わない確率)」よりも、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)に「役物駆動演出を行う変動パターンが選択される確率(役物駆動演出を行う確率)」を高く設定する。また、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)に「役物駆動演出を行う変動パターンが選択される確率(役物駆動演出を行う確率)」よりも、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)に「役物駆動演出を行わない変動パターンが選択される確率(役物駆動演出を行わない確率)」を高く設定する。 For example, as shown in FIG. 14, when the result of the big hit determination is a big hit (or when the reach effect is performed), the probability that the variation pattern in which the character drive effect is not selected is selected (the character drive effect is not performed). "Probability" is higher than "Probability of selecting a variation pattern for performing a character-driven effect (probability of performing a character-driven effect)" when the result of the jackpot determination is a big hit (or when performing a reach effect). Set. In addition, when the result of the jackpot determination is wrong (or when the reach effect is not performed), the jackpot determination is made rather than the "probability that the variation pattern for performing the accessory-driven effect is selected (probability for performing the accessory-driven effect)". When the result of is out of order (or when the reach effect is not performed), the "probability of selecting a variation pattern in which the character-driven effect is not performed (probability of not performing the character-driven effect)" is set high.

E-2.「剣役物70」および「チャンス役物80」 :
次に、「役物駆動演出」が行われる際に駆動される「剣役物70」および「チャンス役物80」について、図15~図17を用いて更に詳しく説明する。遊技盤20(図2参照)の後方には、前部が開口した箱状の裏パック61が設けられており、「剣役物70」および「チャンス役物80」は、この裏パック61内に設けられている。図15~図17では、裏パック61や、「剣役物70」、「チャンス役物80」以外の構成については適宜その図示を省略している。また、図15~図17のそれぞれにおいて、(a)図は、裏パック61、「剣役物70」、「チャンス役物80」を正面(前方)からみた図(正面図)であり、(b)図は、それらを斜め上方からみた図(斜視図)である。詳しくは後述するが、「役物駆動演出」が行われるに際して「剣役物70」および「チャンス役物80」は、図15に示す状態から、図16に示す状態を介して、図17に示す状態となる。
E-2. "Sword character 70" and "Chance character 80":
Next, the "sword accessory 70" and the "chance accessory 80" that are driven when the "accessory drive effect" is performed will be described in more detail with reference to FIGS. 15 to 17. A box-shaped back pack 61 with an open front is provided behind the game board 20 (see FIG. 2), and the “sword accessory 70” and the “chance accessory 80” are inside the back pack 61. It is provided in. In FIGS. 15 to 17, the configurations other than the back pack 61, the “sword accessory 70”, and the “chance accessory 80” are omitted as appropriate. Further, in each of FIGS. 15 to 17, (a) is a view (front view) of the back pack 61, the “sword accessory 70”, and the “chance accessory 80” viewed from the front (front). b) The figure is a view (perspective view) of them viewed from diagonally above. As will be described in detail later, when the "role-driven effect" is performed, the "sword character 70" and the "chance character 80" are shown in FIG. 17 from the state shown in FIG. 15 through the state shown in FIG. It will be in the state shown.

図15に示すように、裏パック61の後壁には、演出表示装置41の表示画面用の開口部である表示画面用開口部61aが開口されている。すなわち、裏パック61の後方には演出表示装置41が設けられており、その表示画面は前方に向けられると共に表示画面用開口部61aに対応する位置に配置されている。従って、遊技者は、演出表示装置41の表示画面を、前述した「遊技盤20の演出用開口部40(図2参照)」と、「裏パック61の表示画面用開口部61a」とを通して視認可能である。 As shown in FIG. 15, a display screen opening 61a, which is an opening for the display screen of the effect display device 41, is opened on the rear wall of the back pack 61. That is, an effect display device 41 is provided behind the back pack 61, and the display screen thereof is directed forward and is arranged at a position corresponding to the display screen opening 61a. Therefore, the player visually recognizes the display screen of the effect display device 41 through the above-mentioned “effect opening 40 (see FIG. 2) of the game board 20” and the “display screen opening 61a of the back pack 61”. It is possible.

このように演出表示装置41は裏パック61の後方に設けられているところ、「剣役物70」および「チャンス役物80」は裏パック61内に設けられているので、「剣役物70」および「チャンス役物80」は演出表示装置41の表示画面の前方で動作することとなる。そして、遊技者は、このように演出表示装置41の表示画面の前方で動作する「剣役物70」および「チャンス役物80」を遊技盤20の演出用開口部40を通して視認することができる(図13参照)。 In this way, the effect display device 41 is provided behind the back pack 61, and the "sword accessory 70" and the "chance accessory 80" are provided in the back pack 61, so that the "sword accessory 70" is provided. And "Chance accessory 80" will operate in front of the display screen of the effect display device 41. Then, the player can visually recognize the "sword accessory 70" and the "chance accessory 80" operating in front of the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40 of the game board 20. (See FIG. 13).

E-2-1.剣役物70 :
図15に示すように、裏パック61の表示画面用開口部61a上方には「剣役物70」が設けられており、この「剣役物70」は、回動部材71とスライド部材72とを備えている。これらのうち、回動部材71は、その基端側(左端側)が裏パック61の左上隅部(表示画面用開口部61a左側上方)に軸支されている。また、裏パック61には、表示画面用開口部61a右側の上方から下方にかけて、円弧状の溝部(図15(b)参照)を有する案内部材63が設けられており、回動部材71の先端側(右端側)は、この案内部材63の溝部に挿入されている。従って、回動部材71は、基端側を回動中心にして、且つ、先端側が案内部材63に案内されながら、上方から下方に(あるいは下方から上方に)回動可能である。また、回動部材71の前部側には、剣の形状を有するスライド部材72が設けられている。このスライド部材72は、回動部材71の(回動部材71上を)基端側から先端側(あるいは先端側から基端側)にスライドしながら移動(摺動)可能である。
E-2-1. Sword character 70:
As shown in FIG. 15, a "sword accessory 70" is provided above the display screen opening 61a of the back pack 61, and the "sword accessory 70" includes a rotating member 71 and a slide member 72. It is equipped with. Of these, the base end side (left end side) of the rotating member 71 is pivotally supported at the upper left corner portion of the back pack 61 (upper left side of the display screen opening 61a). Further, the back pack 61 is provided with a guide member 63 having an arcuate groove portion (see FIG. 15B) from the upper side to the lower side on the right side of the display screen opening 61a, and the tip of the rotating member 71. The side (right end side) is inserted into the groove portion of the guide member 63. Therefore, the rotating member 71 can rotate from the upper side to the lower side (or from the lower side to the upper side) while the base end side is the center of rotation and the tip end side is guided by the guide member 63. Further, a slide member 72 having a sword shape is provided on the front side of the rotating member 71. The slide member 72 can move (slide) while sliding (on the rotating member 71) from the proximal end side to the distal end side (or from the distal end side to the proximal end side) of the rotating member 71.

また、裏パック61には、表示画面用開口部61a左側上方に、「剣役物70」を駆動するための剣役物駆動ユニット62が設けられている。詳しくは、回動部材71を回動させるためのステッピングモーターや、該ステッピングモーターの動力を回動部材71に伝達するためのギヤ(歯車)等が設けられている。さらに、スライド部材72をスライドしながら移動(摺動)させるためのステッピングモーターや、該ステッピングモーターの動力をスライド部材72に伝達するためのギヤ(歯車)等が設けられている。当然ながら、これらの一部を回動部材71やスライド部材72に設けることとしてもよい。図3を用いて前述したように、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、これらのステッピングモーターを駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで回動部材71およびスライド部材72(剣役物70)を駆動する。 Further, the back pack 61 is provided with a sword accessory driving unit 62 for driving the "sword accessory 70" on the upper left side of the display screen opening 61a. Specifically, a stepping motor for rotating the rotating member 71, a gear (gear) for transmitting the power of the stepping motor to the rotating member 71, and the like are provided. Further, a stepping motor for moving (sliding) the slide member 72 while sliding, a gear (gear) for transmitting the power of the stepping motor to the slide member 72, and the like are provided. As a matter of course, a part of these may be provided on the rotating member 71 or the sliding member 72. As described above with reference to FIG. 3, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, it rotates in a drive pattern corresponding to the received command by driving these stepping motors. The member 71 and the slide member 72 (sword accessory 70) are driven.

E-2-2.チャンス役物80 :
また、図15に示すように、裏パック61の表示画面用開口部61a下方には「チャンス役物80」が設けられており、この「チャンス役物80」は、上下動部材81と文字表示ユニット82とを備えている。これらのうち、上下動部材81は、左右の端部が裏パック61に上方(あるいは下方)に移動可能に支持されており、この結果、上下動部材81は上方(あるいは下方)に移動可能に設けられている。また、文字表示ユニット82は、前面側にチャンスという文字が表示されており、上下動部材81の前部側に取り付けられている。従って、上下動部材81が上方(あるいは下方)に移動すると、これに伴って、文字表示ユニット82も上方(あるいは下方)に移動することとなる。
E-2-2. Chance character 80:
Further, as shown in FIG. 15, a “chance accessory 80” is provided below the display screen opening 61a of the back pack 61, and the “chance accessory 80” is displayed as a vertical moving member 81 and characters. It is equipped with a unit 82. Of these, the vertical movement member 81 is supported by the back pack 61 so that its left and right ends can be moved upward (or downward), and as a result, the vertical movement member 81 can be moved upward (or downward). It is provided. Further, the character display unit 82 has the character “chance” displayed on the front side, and is attached to the front side of the vertical movement member 81. Therefore, when the vertical movement member 81 moves upward (or downward), the character display unit 82 also moves upward (or downward) accordingly.

また、裏パック61には、表示画面用開口部61a左側下方に、「チャンス役物80」を駆動するためのチャンス役物駆動ユニット64が設けられている。詳しくは、上下動部材81を上下動させるためのステッピングモーターや、該ステッピングモーターの動力を上下動部材81に伝達するためのギヤ(歯車)等が設けられている。当然ながら、これらの一部を上下動部材81に設けることとしてもよい。図3を用いて前述したように、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、このステッピングモーターを駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで上下動部材81(チャンス役物80)を駆動する。 Further, the back pack 61 is provided with a chance accessory driving unit 64 for driving the “chance accessory 80” at the lower left side of the display screen opening 61a. Specifically, a stepping motor for moving the vertical movement member 81 up and down, a gear (gear) for transmitting the power of the stepping motor to the vertical movement member 81, and the like are provided. As a matter of course, a part of these may be provided in the vertical movement member 81. As described above with reference to FIG. 3, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 drives the stepping motor to move the vertical movement member in a drive pattern corresponding to the received command. Drive 81 (chance character 80).

E-2-3.「剣役物70」および「チャンス役物80」の動作態様 :
本実施例のパチンコ機1は、「役物駆動演出」が行われていない場合は、図15に示すような状態、すなわち、「剣役物70」が表示画面用開口部61aの上方にあり(回動部材71が上方に回動され)、且つ、「チャンス役物80」が表示画面用開口部61aの下方にある状態(上下動部材81が下方に移動された状態)となっている。尚、このような「役物駆動演出」が行われていない場合における各構成の位置(図15に示す位置)を、それぞれの構成の「原点位置」とも表現する。
E-2-3. Operation mode of "Sword character 70" and "Chance character 80":
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the "accessory drive effect" is not performed, the state as shown in FIG. 15, that is, the "sword accessory 70" is above the display screen opening 61a. (The rotating member 71 is rotated upward), and the "chance accessory 80" is below the display screen opening 61a (the vertical moving member 81 is moved downward). .. It should be noted that the position of each configuration (position shown in FIG. 15) when such "accessory drive effect" is not performed is also expressed as the "origin position" of each configuration.

図16に示すように、「役物駆動演出」を開始すると先ず、回動部材71を「原点位置」から下方に回動させることによって、「剣役物70」全体を「原点位置」から下方に回動させる。この結果、「剣役物70」は、表示画面用開口部61a(演出表示装置41の表示画面)の前方に位置することとなる。また、上下動部材81を「原点位置」から上方に移動させることによって、「チャンス役物80」全体を上方に移動させる。この結果、「チャンス役物80」は、「剣役物70」の直下、且つ、表示画面用開口部61a(演出表示装置41の表示画面)の前方に位置することとなる。 As shown in FIG. 16, when the "accessory drive effect" is started, first, the rotating member 71 is rotated downward from the "origin position" to move the entire "sword accessory 70" downward from the "origin position". Rotate to. As a result, the "sword accessory 70" is located in front of the display screen opening 61a (display screen of the effect display device 41). Further, by moving the vertically moving member 81 upward from the "origin position", the entire "chance accessory 80" is moved upward. As a result, the "chance accessory 80" is located directly below the "sword accessory 70" and in front of the display screen opening 61a (display screen of the effect display device 41).

換言すると、「役物駆動演出」を開始すると、回動部材71を「原点位置」から「チャンス役物80」側に移動させることによって、「剣役物70」全体を「原点位置」から「チャンス役物80」側に移動させる。この結果、「剣役物70」は、表示画面用開口部61a(演出表示装置41の表示画面)の前方に位置することとなる。また、上下動部材81を「原点位置」から「剣役物70」側に移動させることによって、「チャンス役物80」全体を「剣役物70」側に移動させる。この結果、「チャンス役物80」は、「剣役物70」の直下、且つ、表示画面用開口部61a(演出表示装置41の表示画面)の前方に位置することとなる。 In other words, when the "feature drive effect" is started, the rotating member 71 is moved from the "origin position" to the "chance bonus 80" side, so that the entire "sword bonus 70" is moved from the "origin position" to the "origin position". Move to the "Chance character 80" side. As a result, the "sword accessory 70" is located in front of the display screen opening 61a (display screen of the effect display device 41). Further, by moving the vertical movement member 81 from the "origin position" to the "sword accessory 70" side, the entire "chance accessory 80" is moved to the "sword accessory 70" side. As a result, the "chance accessory 80" is located directly below the "sword accessory 70" and in front of the display screen opening 61a (display screen of the effect display device 41).

この際、「剣役物70」のスライド部材72の下端部(下方の縁部)は、「チャンス役物80」の文字表示ユニット82に形成された空間S(図16(b)参照)に入り込む。すなわち、文字表示ユニット82は、後壁(後述する後壁部材82a)と、文字が表示された前壁(後述する前壁部材82b)とを有しており、後壁(後述する後壁部材82a)と前壁(後述する前壁部材82b)との間には空間Sが形成されている。そして、この空間Sは、「剣役物70」のスライド部材72に対応する位置が開放されている。このため、図16に示すように「剣役物70」と「チャンス役物80」が近付いた際には(「剣役物70」の直下に「チャンス役物80」が位置する場合は)、「剣役物70」のスライド部材72の下端部(下方の縁部)が「チャンス役物80」の文字表示ユニット82の空間Sに入り込むこととなる。 At this time, the lower end portion (lower edge portion) of the slide member 72 of the “sword accessory 70” is in the space S (see FIG. 16 (b)) formed in the character display unit 82 of the “chance accessory 80”. Get in. That is, the character display unit 82 has a rear wall (rear wall member 82a described later) and a front wall on which characters are displayed (front wall member 82b described later), and the rear wall (rear wall member described later). A space S is formed between the front wall (82a) and the front wall (front wall member 82b described later). The space S is open at a position corresponding to the slide member 72 of the "sword accessory 70". Therefore, as shown in FIG. 16, when the "sword character 70" and the "chance character 80" come close to each other (when the "chance character 80" is located directly under the "sword character 70"). , The lower end portion (lower edge portion) of the slide member 72 of the "sword accessory 70" enters the space S of the character display unit 82 of the "chance accessory 80".

このように、「剣役物70」を下方に回動(「チャンス役物80」側に移動)させると共に、「チャンス役物80」を上方に移動(「剣役物70」側に移動)させたら、図17に示すように、「剣役物70」のスライド部材72を、回動部材71の基端側から先端側にスライドさせながら移動(摺動)させる。この際、「剣役物70」のスライド部材72の下端部(下方の縁部)は、「チャンス役物80」の文字表示ユニット82の空間Sに更に深く入り込む。尚、以下では、図17に示すそれぞれの構成の位置、すなわち、「剣役物70」を下方に回動(「チャンス役物80」側に移動)させると共に、「チャンス役物80」を上方に移動(「剣役物70」側に移動)させ、「剣役物70」のスライド部材72を、回動部材71の基端側から先端側にスライドさせながら移動(摺動)させた位置を、それぞれの構成の「出現位置」とも表現する。こうしてそれぞれの構成を「出現位置」まで移動させたら、それぞれの構成を「原点位置」まで戻すことによって、「役物駆動演出」を終了する。 In this way, the "sword character 70" is rotated downward (moved to the "chance character 80" side), and the "chance character 80" is moved upward (moved to the "sword character 70" side). Then, as shown in FIG. 17, the slide member 72 of the "sword accessory 70" is moved (sliding) while sliding from the base end side to the tip end side of the rotating member 71. At this time, the lower end portion (lower edge portion) of the slide member 72 of the “sword accessory 70” penetrates deeper into the space S of the character display unit 82 of the “chance accessory 80”. In the following, the positions of the respective configurations shown in FIG. 17, that is, the "sword accessory 70" is rotated downward (moved to the "chance accessory 80" side), and the "chance accessory 80" is moved upward. (Move to the "sword accessory 70" side), and move (slide) the slide member 72 of the "sword accessory 70" while sliding it from the base end side to the tip end side of the rotating member 71. Is also expressed as the "appearance position" of each configuration. After moving each configuration to the "appearance position" in this way, the "feature drive effect" is completed by returning each configuration to the "origin position".

図18には、各構成が「出現位置」にある状態において、「チャンス役物80」の文字表示ユニット82を分解した状態が示されている。図18(a)に示すように、文字表示ユニット82は、上下動部材81の前部側に取り付けられると共に、上方、右方、前方が開放された箱状の後壁部材82aと、後壁部材82aの前方を塞ぐように取り付けられると共に「ャンス!」の文字が表示された前壁部材82bとを備えている。前壁部材82bは、後壁部材82aの後壁部分から所定の間隔だけ離れた位置に取り付けらており、これによって、上述した空間Sが形成されている。そして、このような空間Sが形成されているので、「役物駆動演出」が行われる際は上述したように、「剣役物70」のスライド部材72の下端部(下方の縁部)は空間Sに入り込むこととなる。換言すると、前壁部材82bの右上の部位がスライド部材72の下端部(下方の縁部)の前方に重なることとなる。 FIG. 18 shows a state in which the character display unit 82 of the “chance accessory 80” is disassembled in a state where each configuration is in the “appearance position”. As shown in FIG. 18A, the character display unit 82 is attached to the front side of the vertically moving member 81, and has a box-shaped rear wall member 82a whose upper, right, and front sides are open, and a rear wall. It is provided with a front wall member 82b that is attached so as to close the front of the member 82a and has the characters "Chans!" Displayed on it. The front wall member 82b is attached at a position separated from the rear wall portion of the rear wall member 82a by a predetermined interval, whereby the above-mentioned space S is formed. Since such a space S is formed, the lower end portion (lower edge portion) of the slide member 72 of the “sword accessory 70” is as described above when the “accessory drive effect” is performed. It will enter the space S. In other words, the upper right portion of the front wall member 82b overlaps the front of the lower end portion (lower edge portion) of the slide member 72.

また、図18(a)に示すように、文字表示ユニット82は、前壁部材82bの前部側に取り付けられると共に「チ」の文字が表示された回転部材82cを備えている。詳しくは、回転部材82cの後部側には突出部91が設けられており、前壁部材82bの突出部91に対応する位置には挿入孔92が設けられている。そして、回転部材82cの突出部91は前壁部材82bの挿入孔92に回転可能に支持(軸支)されており、これによって、回転部材82cは、前壁部材82bに回転可能に取り付けられている。回転部材82cは「役物駆動演出」の実行中に回転させられる。 Further, as shown in FIG. 18A, the character display unit 82 includes a rotating member 82c attached to the front side of the front wall member 82b and displaying the character “chi”. Specifically, a protruding portion 91 is provided on the rear side of the rotating member 82c, and an insertion hole 92 is provided at a position corresponding to the protruding portion 91 of the front wall member 82b. The protruding portion 91 of the rotating member 82c is rotatably supported (shafted) in the insertion hole 92 of the front wall member 82b, whereby the rotating member 82c is rotatably attached to the front wall member 82b. There is. The rotating member 82c is rotated during the execution of the "accessory drive effect".

尚、後壁部材62aには、回転部材82cを回転させるためのステッピングモーターや、該ステッピングモーターの動力を回転部材82cに伝達するためのギヤ(歯車)等が設けられている。当然ながら、これらの一部を前壁部材82bに設けることとしてもよい。図3を用いて前述したように、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、このステッピングモーターを駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで回転部材82cを回転させる。 The rear wall member 62a is provided with a stepping motor for rotating the rotating member 82c, a gear (gear) for transmitting the power of the stepping motor to the rotating member 82c, and the like. Of course, some of these may be provided on the front wall member 82b. As described above with reference to FIG. 3, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 drives the stepping motor to drive the rotating member 82c in a drive pattern corresponding to the received command. To rotate.

以上のように、「役物駆動演出」が行われる際は、「剣役物70」のスライド部材72の下端部(下方の縁部)が文字表示ユニット82の空間Sに入り込むので、「チャンス役物80」の文字表示ユニット82(ひいては前壁部材82b)を大きく形成することができる。この結果、「剣役物70」および「チャンス役物80」を設けつつも、「チャンス役物80」を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, when the "feature drive effect" is performed, the lower end portion (lower edge) of the slide member 72 of the "sword accessory 70" enters the space S of the character display unit 82, so that there is a "chance". The character display unit 82 (and by extension, the front wall member 82b) of the "feature 80" can be formed large. As a result, while providing the "sword character 70" and the "chance character 80", the "chance character 80" can be made to stand out, and the game entertainment can be enhanced.

また、本実施例のパチンコ機1では、「チャンス役物80」に「チャンス!」の文字が表示されている。このように役物に文字が表示されている場合は、通常であれば、当該文字を遊技者が十分に認識している方が遊技興趣を高め易い。この点、本実施例のパチンコ機1では、「役物駆動演出」が行われる際に「剣役物70(スライド部材72)」の前方に位置し(重なり)、且つ、大きく形成することができる部位(「チャンス役物80」の前壁部材82b)に「チャンス!」の文字の一部(ャンス!)が表示されている。このため、「チャンス!」の文字をスライド部材72の前方で(視認することをスライド部材72に妨げられることなく)大きく表示することが可能となる。この結果、「チャンス役物80」に表示された「チャンス!」の文字を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the characters "chance!" Are displayed on the "chance accessory 80". When characters are displayed on the character in this way, it is usually easier for the player to fully recognize the characters to enhance the interest in the game. In this respect, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the "feature drive effect" is performed, the pachinko machine 1 is located (overlapping) in front of the "sword bonus 70 (slide member 72)" and can be formed large. A part of the characters "chance!" (Chans!) Is displayed on the part that can be formed (front wall member 82b of "chance accessory 80"). Therefore, it is possible to display the characters "chance!" Largely in front of the slide member 72 (without being hindered by the slide member 72 from being visually recognized). As a result, the characters "chance!" Displayed on the "chance accessory 80" can be easily recognized by the player, and the game entertainment can be enhanced.

また、前壁部材82bの部位のうち、スライド部材72の前方に重なる部位(の少なくとも一部)は、光透過性を有する材質で形成されている。このため、「役物駆動演出」が行われてスライド部材72の前方に前壁部材82bが重なった場合であっても、スライド部材72の存在を遊技者が認識し易くなる。このため、「チャンス役物80」の文字表示ユニット82(ひいては前壁部材82b)を大きく形成して「チャンス役物80」を目立たせつつも、スライド部材72を遊技者に認識し易くすることができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, of the portions of the front wall member 82b, (at least a part of) the portions overlapping in front of the slide member 72 are formed of a material having light transmission. Therefore, even when the front wall member 82b is overlapped in front of the slide member 72 by performing the "accessory drive effect", the player can easily recognize the existence of the slide member 72. Therefore, the character display unit 82 (and by extension, the front wall member 82b) of the “chance accessory 80” is formed large to make the “chance accessory 80” stand out, while making the slide member 72 easier for the player to recognize. As a result, it is possible to enhance the entertainment of the game.

また、「役物駆動演出」が行われる際は、スライド部材72が回動部材71の基端側から先端側にスライドしながら移動して、スライド部材72の下端部(下方の縁部)が文字表示ユニット82の空間Sに入り込む。このため、「チャンス役物80」の文字表示ユニット82(ひいては前壁部材82b)を大きく形成することで「チャンス役物80」を目立たせつつも、スライド部材72を大きな範囲で動作させることができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the "character drive effect" is performed, the slide member 72 moves while sliding from the base end side to the tip end side of the rotating member 71, and the lower end portion (lower edge portion) of the slide member 72 moves. Enter the space S of the character display unit 82. Therefore, by forming the character display unit 82 (and by extension, the front wall member 82b) of the "chance accessory 80" in a large size, the slide member 72 can be operated in a large range while making the "chance accessory 80" stand out. As a result, it is possible to enhance the entertainment of the game.

また、前壁部材82bの前部には回転部材82cが設けられており、「役物駆動演出」が行われると、回転部材82cが回転する。この際、スライド部材72が前壁部材82bの前方に位置していると、スライド部材72が妨げとなって、回転部材82cの動作が制限され易くなってしまう。この点、本実施例のパチンコ機1では、スライド部材72は前壁部材82bの後方の空間Sに入り込むので、スライド部材72が回転部材82cの動作の妨げにならない。この結果、回転部材82cを大きな範囲で動作させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, a rotating member 82c is provided at the front portion of the front wall member 82b, and the rotating member 82c rotates when the "accessory drive effect" is performed. At this time, if the slide member 72 is located in front of the front wall member 82b, the slide member 72 becomes an obstacle and the operation of the rotating member 82c is likely to be restricted. In this respect, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, since the slide member 72 enters the space S behind the front wall member 82b, the slide member 72 does not interfere with the operation of the rotating member 82c. As a result, the rotating member 82c can be operated in a large range, and it is possible to enhance the entertainment of the game.

また、図18に示すように、後壁部材82aの後壁部分の前部側には、4つのLED93が発光方向を前壁部材82bに向けて設けられている。図3を用いて前述したように、これら4つのLED93はランプ制御基板226に接続されている。ランプ制御基板226は「役物駆動演出」が開始されると(サブ制御基板220からコマンドを受信すると)、所定の発光パターンで4つのLED93を発光させる(光を出力させる)。前壁部材82bは、光を屈折して発散させるレンズ構造を有しているので、LED93から出力された光は前壁部材82bによって拡散され、この結果、遊技者に前壁部材82bが発光しているように感じさせることができる。 Further, as shown in FIG. 18, four LEDs 93 are provided on the front side of the rear wall portion of the rear wall member 82a so that the light emitting direction is directed toward the front wall member 82b. As described above with reference to FIG. 3, these four LEDs 93 are connected to the lamp control board 226. When the "feature drive effect" is started (when a command is received from the sub control board 220), the lamp control board 226 emits four LEDs 93 (lights are output) in a predetermined light emission pattern. Since the front wall member 82b has a lens structure that refracts and diverges light, the light output from the LED 93 is diffused by the front wall member 82b, and as a result, the front wall member 82b emits light to the player. You can make it feel like you are.

ここで、4つのLED93は後壁部材82aに設けられているので、結果的に、前壁部材82bから所定の間隔(空間Sの前後方向の幅とほぼ同じ間隔)をあけた位置に4つのLED93が設けられていることとなる。このため、4つのLED93から出力された光は、前壁部材82bに到達するまでに拡散されるので、前壁部材82bの広い範囲を照射することができる。この結果、前壁部材82bの広い範囲が発光しているように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, since the four LEDs 93 are provided on the rear wall member 82a, as a result, the four LEDs 93 are located at positions separated from the front wall member 82b by a predetermined distance (almost the same as the width in the front-rear direction of the space S). The LED 93 will be provided. Therefore, since the light output from the four LEDs 93 is diffused before reaching the front wall member 82b, it is possible to irradiate a wide range of the front wall member 82b. As a result, it is possible to make the player feel that a wide range of the front wall member 82b is emitting light, and it is possible to enhance the interest of the game.

換言すると、「役物駆動演出」が行われる場合は、「前壁部材82bの広い範囲が発光しているように遊技者に感じさせるために設けた空間S」にスライド部材72が入り込むこととなる。このため、前壁部材82bの広い範囲が発光しているように遊技者に感じさせるだけでなく、スライド部材72を設けつつも前壁部材82bを大きく形成することができ、ひいては、スライド部材72を目立たせることができる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In other words, when the "feature drive effect" is performed, the slide member 72 enters the "space S provided to make the player feel that a wide range of the front wall member 82b is emitting light". Become. Therefore, not only the player feels that a wide range of the front wall member 82b is emitting light, but also the front wall member 82b can be formed large while the slide member 72 is provided, and eventually the slide member 72 can be formed. Can be made to stand out. As a result, it is possible to enhance the entertainment of the game.

また、図18(b)に示すように、「剣役物70」および「チャンス役物80」が「出現位置」にある場合、すなわち、「剣役物70」のスライド部材72が「チャンス役物80」の空間Sに入り込んだ場合であっても、スライド部材72の空間Sに入り込んだ部位は、4つのLED93の何れの前方にも重ならないように構成されている。 Further, as shown in FIG. 18B, when the "sword accessory 70" and the "chance accessory 80" are in the "appearance position", that is, the slide member 72 of the "sword accessory 70" is the "chance accessory". Even when the object 80 ”enters the space S, the portion of the slide member 72 that has entered the space S is configured so as not to overlap the front of any of the four LEDs 93.

すなわち、スライド部材72が空間Sに入り込んだ際に、スライド部材72が発光体の前方に重なってしまうと、前壁部材82bに到達する光量が大きく減少してしまう虞がある。この点、スライド部材72が4つのLED93の前方に重ならないこととすると、前壁部材82bに到達する光量が大きく減少してしまうことを抑制できる。この結果、前壁部材82bの広い範囲が発光しているように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 That is, if the slide member 72 overlaps the front of the light emitting body when the slide member 72 enters the space S, the amount of light reaching the front wall member 82b may be greatly reduced. In this respect, if the slide member 72 does not overlap in front of the four LEDs 93, it is possible to prevent the amount of light reaching the front wall member 82b from being significantly reduced. As a result, it is possible to make the player feel that a wide range of the front wall member 82b is emitting light, and it is possible to enhance the interest of the game.

さらに、スライド部材72の空間Sに入り込んだ部位のうち最もLED93側に位置する部位、すなわち、スライド部材72の下側の縁部72a(図中ハッチング部分)は、光透過性を有する材質で形成されている。 Further, the portion of the slide member 72 that has entered the space S and is located closest to the LED 93, that is, the lower edge portion 72a (hatched portion in the drawing) of the slide member 72 is formed of a light-transmitting material. Has been done.

すなわち、「役物駆動演出」が行われる場合には、空間Sにスライド部材72が入り込むところ、スライド部材72にも発光体から出力された光が照射される可能性がある。この点、スライド部材72の縁部72aが光透過性を有することとすれば、一旦はスライド部材72の縁部72aに照射された光も前壁部材82bに到達する。このため、スライド部材72を設けつつも、前壁部材82bの広い範囲を照射することができ、ひいては、前壁部材82bの広い範囲が発光しているように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 That is, when the "accessory drive effect" is performed, where the slide member 72 enters the space S, the slide member 72 may also be irradiated with the light output from the light emitter. In this regard, assuming that the edge portion 72a of the slide member 72 has light transmission property, the light once irradiated to the edge portion 72a of the slide member 72 also reaches the front wall member 82b. Therefore, while providing the slide member 72, it is possible to irradiate a wide range of the front wall member 82b, and by extension, the player can feel that the wide range of the front wall member 82b is emitting light. It is possible to enhance the entertainment of the game.

図19には、各構成が「出現位置」にある状態において、「チャンス役物80」の文字表示ユニット82を上下動部材81から取り外した状態が示されている。図19に示すように、文字表示ユニット82(後壁部材82a)の後部側には2つの突出部94、95が設けられており、上下動部材81の前部側には2つの挿入孔96、97が設けられている。そして、上側の突出部94は上側の挿入孔96に挿入されており、下側の突出部95は下側の挿入孔97に挿入されている。2つの挿入孔96、97のうち、上側の挿入孔96は、突出部94とほぼ同じ径の円形に形成されているものの、下側の挿入孔97は、挿入孔96を中心にした円弧状に形成されている。このため、下側の突出部95は、挿入孔97に沿って円弧状に移動することができる。従って、文字表示ユニット82は、上側の突出部94を中心にして(下側の突出部95が挿入孔97内を移動可能な範囲で)、上下動部材81に対して揺動(右端側が上下動)することができる。 FIG. 19 shows a state in which the character display unit 82 of the “chance accessory 80” is removed from the vertical moving member 81 in a state where each configuration is in the “appearance position”. As shown in FIG. 19, two protrusions 94 and 95 are provided on the rear side of the character display unit 82 (rear wall member 82a), and two insertion holes 96 are provided on the front side of the vertically moving member 81. , 97 are provided. The upper protrusion 94 is inserted into the upper insertion hole 96, and the lower protrusion 95 is inserted into the lower insertion hole 97. Of the two insertion holes 96, 97, the upper insertion hole 96 is formed in a circular shape having substantially the same diameter as the protrusion 94, while the lower insertion hole 97 has an arc shape centered on the insertion hole 96. Is formed in. Therefore, the lower protrusion 95 can move in an arc shape along the insertion hole 97. Therefore, the character display unit 82 swings with respect to the vertically moving member 81 (the right end side is up and down) with the upper protrusion 94 as the center (within the range in which the lower protrusion 95 can move in the insertion hole 97). Can be moved).

尚、上下動部材81には、文字表示ユニット82を揺動(文字表示ユニット82の右端側を上下動)させるためのステッピングモーターや、該ステッピングモーターの動力を文字表示ユニット82に伝達するためのギヤ(歯車)等が設けられている。当然ながら、これらの一部を文字表示ユニット82に設けることとしてもよい。図3を用いて前述したように、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、このステッピングモーターを駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで文字表示ユニット82を揺動(文字表示ユニット82の右端側を上下動)させる。 The vertical movement member 81 includes a stepping motor for swinging the character display unit 82 (moving the right end side of the character display unit 82 up and down), and a stepping motor for transmitting the power of the stepping motor to the character display unit 82. Gears (gears) and the like are provided. As a matter of course, some of them may be provided in the character display unit 82. As described above with reference to FIG. 3, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 drives the stepping motor to display a character display unit with a drive pattern corresponding to the received command. The 82 is swung (moves the right end side of the character display unit 82 up and down).

図20には、「役物駆動演出」が行われる際の文字表示ユニット82の姿勢の変化態様が示されている。「役物駆動演出」が行われていない場合、文字表示ユニット82は、図20に破線で示す「原点位置」にある。これに対して、「役物駆動演出」が行われると、文字表示ユニット82自体は上方へ移動しつつも、文字表示ユニット82、図20に白抜き矢印[A]で示すように右端側が下方へ移動していき、最終的には図20に実線で示す「出現位置」まで移動する。ここで、文字表示ユニット82は、「原点位置」では、その長手方向(両端間の長さが最長の部位、「チャンス」の文字に沿った長さ)がほぼ水平な状態であり、「出現位置」では、その長手方向が水平な状態よりも傾いた状態となる。すなわち、文字表示ユニット82は、「原点位置」における文字表示ユニット82の長手方向(両端間の長さが最長の部位、「チャンス」の文字に沿った長さ)の傾きよりも、「出現位置」における文字表示ユニット82の長手方向の傾きの方が、「剣役物70」が「出現位置」にある場合の「剣役物70」の傾きに近い。このため、「役物駆動演出」を行うに際して、文字表示ユニット82(チャンス役物80)の姿勢を「剣役物70」の姿勢に近づけることができる。この結果、「チャンス役物80」と「剣役物70」とに一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 FIG. 20 shows a mode of changing the posture of the character display unit 82 when the “accessory drive effect” is performed. When the "character drive effect" is not performed, the character display unit 82 is at the "origin position" shown by the broken line in FIG. On the other hand, when the "character drive effect" is performed, the character display unit 82 itself moves upward, but the character display unit 82, as shown by the white arrow [A] in FIG. 20, the right end side is downward. And finally move to the "appearance position" shown by the solid line in FIG. Here, the character display unit 82 is in a state in which the longitudinal direction (the part having the longest length between both ends, the length along the character of "chance") is almost horizontal at the "origin position", and "appears". In the "position", the longitudinal direction is tilted more than the horizontal state. That is, the character display unit 82 has a "appearance position" rather than an inclination in the longitudinal direction of the character display unit 82 at the "origin position" (the part having the longest length between both ends, the length along the character of "chance"). The inclination of the character display unit 82 in the longitudinal direction in "" is closer to the inclination of the "sword accessory 70" when the "sword accessory 70" is in the "appearance position". Therefore, the posture of the character display unit 82 (chance character 80) can be brought closer to the posture of the “sword character 70” when performing the “character drive effect”. As a result, it is possible to give a sense of unity to the "chance character 80" and the "sword character 70", and it is possible to enhance the game entertainment.

尚、本実施例のパチンコ機1では上述したように、「役物駆動演出」に対応する変動パターンが選択されると「役物駆動演出」が行われ、「役物駆動演出」では、「チャンス役物80」の「剣役物70」に対する位置および姿勢が変化する。従って、「役物駆動演出」に対応する変動パターンが選択されることは「所定の条件」として捉えることができ、「剣役物70」は「第1役物」として捉えることができ、「チャンス役物80」は「第2役物」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the variation pattern corresponding to the "character-driven effect" is selected, the "character-driven effect" is performed, and in the "character-driven effect", the "character-driven effect" is set to ". The position and posture of the chance character 80 with respect to the sword character 70 changes. Therefore, the selection of the fluctuation pattern corresponding to the "role-driven effect" can be regarded as a "predetermined condition", and the "sword character 70" can be regarded as a "first character". "Chance character 80" can be regarded as "second character".

また、「出現位置」において、スライド部材72の部位のうち前壁部材82bの後方に位置する部位(重なる部位)は「第1部位」として捉えることができ、前壁部材82bの部位のうちスライド部材72の前方に位置する部位(重なる部位)は「第2部位」として捉えることができる。 Further, in the "appearance position", the part (overlapping part) located behind the front wall member 82b among the parts of the slide member 72 can be regarded as the "first part", and the part of the front wall member 82b that slides. The portion (overlapping portion) located in front of the member 72 can be regarded as a "second portion".

また、回動部材71は「第1主部」として捉えることができ、スライド部材72は「第1従部」として捉えることができる。また、「チャンス役物80」の回転部材82cを除く構成は「第2主部」として捉えることができ、回転部材82cは「第2従部」として捉えることができる。 Further, the rotating member 71 can be regarded as a "first main portion", and the slide member 72 can be regarded as a "first slave portion". Further, the configuration of the "chance accessory 80" excluding the rotating member 82c can be regarded as a "second main part", and the rotating member 82c can be regarded as a "second subordinate part".

また、前壁部材82bは「レンズ部」として捉えることができ、LED93は「発光体」として捉えることができる。また、後壁部材82aの後壁部分は「対向部」として捉えることができる。 Further, the front wall member 82b can be regarded as a "lens portion", and the LED 93 can be regarded as a "light emitter". Further, the rear wall portion of the rear wall member 82a can be regarded as an "opposing portion".

また、「役物駆動演出」が行われる際の「剣役物70」の動作は「第1態様の動作」として捉えることができ、「役物駆動演出」が行われる際の「チャンス役物80」の動作は「第2態様の動作」として捉えることができる。 In addition, the movement of the "sword character 70" when the "character-driven effect" is performed can be regarded as the "operation of the first aspect", and the "chance character" when the "character-driven effect" is performed. The operation of "80" can be regarded as "the operation of the second aspect".

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that they can be easily replaced.

例えば、上述した実施例では、回転部材82cは「役物駆動演出」の実行中に回転することとしたが、回転部材82cが「役物駆動演出」の実行中に前壁部材82bの前部側を移動することとしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the rotating member 82c is determined to rotate during the execution of the “accessory drive effect”, but the rotating member 82c is the front portion of the front wall member 82b during the execution of the “accessory drive effect”. You may move the side.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. Not limited to this, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that imparts a game benefit in a form different from that of “paining a gaming ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit corresponding to the entry (magnitude of the game value) is stored to store a game profit (game). The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or out ports and launch it again.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A7>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A7として捉えることができる。
<Game machines A1 to A7 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment or modifications can be regarded as the following gaming machines A1 to A7.

<遊技機A1>
遊技盤の前側に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1役物および第2役物を備え、
所定の条件が成立すると、前記第2役物の前記第1役物に対する位置または姿勢が変化する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on the front side of the gaming board.
Equipped with a first role and a second role,
A gaming machine characterized in that the position or posture of the second accessory with respect to the first accessory changes when a predetermined condition is satisfied.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
所定の条件が成立すると、前記第1役物および前記第2役物のうち少なくとも一方が所定の態様で動作して、前記第2役物の少なくとも一部の部位である第2部位が、前記第1役物の少なくとも一部の部位である第1部位の前方に重なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1
When a predetermined condition is satisfied, at least one of the first accessory and the second accessory operates in a predetermined manner, and the second portion, which is at least a part of the second accessory, becomes the said. A gaming machine characterized in that it overlaps in front of the first part, which is at least a part of the first part.

このような遊技機では、所定の条件が成立した場合には、「第2役物の第2部位」が「第1役物の第1部位」の前方に重なるので、第2役物を大きく形成することができる。この結果、第1役物および第2役物を設けつつも、第2役物を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the "second part of the second character" overlaps in front of the "first part of the first character", so that the second character is made larger. Can be formed. As a result, it is possible to make the second character stand out while providing the first character and the second character, and it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記第2役物の前記第2部位の後方には、前記所定の条件が成立した場合に前記第1役物の前記第1部位が入り込む空間が形成されている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A2
A gaming machine characterized in that a space is formed behind the second portion of the second accessory to allow the first portion of the first accessory to enter when the predetermined condition is satisfied.

このような遊技機では、所定の条件が成立した場合には、「第1役物の第1部位」が「第2役物の第2部位」の後方に形成された空間に入り込むことによって、「第2役物の第2部位」が「第1役物の第1部位」の前方に重なることとなるので、第2役物を大きく形成することができる。この結果、第1役物および第2役物を設けつつも、第2役物を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the "first part of the first character" enters the space formed behind the "second part of the second character". Since the "second part of the second accessory" overlaps in front of the "first part of the first accessory", the second accessory can be formed large. As a result, it is possible to make the second character stand out while providing the first character and the second character, and it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記第2役物には文字が表示されており、当該文字の少なくとも一部は前記第2部位に表示されている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3
A gaming machine characterized in that characters are displayed on the second accessory, and at least a part of the characters is displayed on the second part.

役物に文字が表示されている遊技機においては、通常であれば、当該文字を遊技者が十分に認識している方が遊技興趣を高め易い。この点、上述した遊技機であれば、第2役物に表示された文字の少なくとも一部が第2部位に表示されているので、結果的に、該文字を第1役物の前方で(視認することを第1役物に妨げられることなく)大きく表示することが可能となる。この結果、第2役物に表示された文字を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In a gaming machine in which characters are displayed on a character, it is usually easier for the player to fully recognize the characters to enhance the interest in the game. In this regard, in the above-mentioned gaming machine, at least a part of the characters displayed on the second character is displayed on the second part, and as a result, the characters are displayed in front of the first character ( It is possible to display the image in a large size (without being hindered by the first character). As a result, the characters displayed on the second character can be easily recognized by the player, and the game can be enhanced.

<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記第2部位の少なくとも一部は光透過性を有する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one of the gaming machines A2 to the gaming machine A4,
A gaming machine characterized in that at least a part of the second portion has light transmission.

このような遊技機では、「第2役物の第2部位」の少なくとも一部が光透過性を有するので、所定の条件が成立した際に「第1役物の第1部位」が「第2役物の第2部位」の後方に位置する場合であっても、「第1役物の第1部位」の存在を遊技者が認識し易くなる。このため、第2役物を大きく形成することで第2役物を目立たせつつも、第1役物を遊技者に認識し易くすることができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since at least a part of the "second part of the second character" has light transmission, the "first part of the first character" becomes the "first part" when a predetermined condition is satisfied. Even when it is located behind the "second part of the second character", the player can easily recognize the existence of the "first part of the first character". For this reason, it is possible to make the first character easier for the player to recognize while making the second character stand out by forming the second character larger, and as a result, it is possible to enhance the game entertainment. Become.

<遊技機A6>
遊技機A2乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記第1役物は、第1主部と、前記第1主部に設けられ前記第1部位を有する第1従部とを備えており、
前記所定の条件が成立すると、前記第1主部が所定方向に移動すると共に、前記第1従部の前記第1主部に対する位置または姿勢が変化することによって、前記第2役物の前記第2部位が前記第1役物の前記第1部位の前方に重なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the gaming machines A2 to the gaming machine A5,
The first accessory includes a first main portion and a first subordinate portion provided in the first main portion and having the first portion.
When the predetermined condition is satisfied, the first main portion moves in a predetermined direction, and the position or posture of the first slave portion with respect to the first main portion changes, so that the second accessory is the second. A gaming machine characterized in that two parts overlap in front of the first part of the first accessory.

このような遊技機では、所定の条件が成立すると、第1主部が所定方向に移動すると共に、第1従部の第1主部に対する位置または姿勢が変化して、第1従部が「第2役物の第2部位」の後方に入り込む(「第2役物の前記第2部位」が「第1役物の第1部位」の前方に重なる)。このため、第2役物を大きく形成することで第2役物を目立たせつつも、第1役物を大きな範囲で動作させることができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the first main part moves in a predetermined direction, and the position or posture of the first subordinate part with respect to the first main part changes, so that the first subordinate part becomes " It enters behind the "second part of the second character" (the "second part of the second character" overlaps the front of the "first part of the first character"). For this reason, it is possible to operate the first accessory in a large range while making the second accessory stand out by forming the second accessory in a large size, and as a result, it is possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記第2役物は、前記第2部位を有する第2主部と、前記第2主部の前部に設けられた第2従部とを備えており、
前記所定の条件が成立すると、前記第2従部の第2主部に対する位置または姿勢が変化する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the gaming machines A2 to the gaming machine A6,
The second accessory includes a second main portion having the second portion and a second subordinate portion provided in the front portion of the second main portion.
A gaming machine characterized in that when the predetermined condition is satisfied, the position or posture of the second slave portion with respect to the second main portion changes.

このような遊技機では、第2主部の前部に第2従部が設けられており、所定の条件が成立すると、第2従部の第2主部に対する位置または姿勢が変化する。この際、「第1役物の第1部位」が第2主部の前方に位置していると、該「第1役物の第1部位」が妨げとなって、第2従部の動作が制限され易くなってしまう。この点、上述した遊技機では、「第1役物の第1部位」は第2主部の後方に入り込むので、該「第1役物の第1部位」が第2従部の動作の妨げにならない。この結果、第2従部を大きな範囲で動作させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a second slave portion is provided in front of the second main portion, and when a predetermined condition is satisfied, the position or posture of the second slave portion with respect to the second main portion changes. At this time, if the "first part of the first accessory" is located in front of the second main part, the "first part of the first accessory" becomes an obstacle and the operation of the second slave part is performed. Is likely to be restricted. In this regard, in the above-mentioned gaming machine, since the "first part of the first accessory" enters behind the second main part, the "first part of the first accessory" hinders the operation of the second slave part. do not become. As a result, the second subordinate unit can be operated in a large range, and it is possible to enhance the game entertainment.

<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~B6>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~B6として捉えることができる。
<Game machines B1 to B6 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines B1 to B6.

<遊技機B1>
遊技盤の前側に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
光を屈折させて発散させるレンズ部と、
発光方向を前記レンズ部に向けて設けられた発光体と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on the front side of the gaming board.
The lens part that refracts and diverges light,
A light emitting body provided with the light emitting direction directed toward the lens portion, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記レンズ部の後部から所定の間隔をあけた位置には、前記レンズ部に対向する対向部が設けられており、
前記発光体は前記対向部に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In the gaming machine B1
A facing portion facing the lens portion is provided at a position at a predetermined distance from the rear portion of the lens portion.
A gaming machine characterized in that the light emitting body is provided on the facing portion.

このような遊技機では、レンズ部から所定の間隔をあけた位置に対向部が設けられており、該対向部に発光体が設けられている。このため、発光体から出力された光は、レンズ部に到達するまでに拡散されるので、レンズ部の広い範囲を照射することができる。この結果、レンズ部の広い範囲が発光しているように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a facing portion is provided at a position at a predetermined distance from the lens portion, and a light emitting body is provided at the facing portion. Therefore, the light output from the light emitter is diffused by the time it reaches the lens portion, so that it is possible to irradiate a wide range of the lens portion. As a result, it is possible to make the player feel that a wide range of the lens portion is emitting light, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B3>
遊技機B2において、
所定の条件が成立すると、所定の第1態様で動作する第1役物を備えており、
前記第1役物が前記所定の態様で動作する場合は、前記第1役物の少なくとも一部の部位である第1部位が前記レンズ部と前記対向部との間に入り込む
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In the gaming machine B2
When a predetermined condition is satisfied, the first accessory that operates in the predetermined first aspect is provided.
When the first accessory operates in the predetermined mode, the first portion, which is at least a part of the first accessory, is characterized in that the first portion is inserted between the lens portion and the facing portion. Gaming machine.

このような遊技機では、所定の条件が成立した場合には、レンズ部と対向部との間に「第1役物の第1部位」が入り込む。すなわち、「レンズ部の広い範囲が発光しているように遊技者に感じさせるために設けた間隔」に「第1役物の第1部位」が入り込むこととなる。このため、レンズ部の広い範囲が発光しているように遊技者に感じさせるだけでなく、第1役物を設けつつもレンズ部を大きく形成することができ、ひいては、レンズ部を目立たせることができる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the "first portion of the first accessory" is inserted between the lens portion and the facing portion. That is, the "first portion of the first accessory" is included in the "interval provided to make the player feel that a wide range of the lens portion is emitting light". For this reason, not only does the player feel that a wide range of the lens portion is emitting light, but also the lens portion can be formed large while providing the first accessory, and by extension, the lens portion is made to stand out. Can be done. As a result, it is possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機B4>
遊技機B3において、
前記所定の条件が成立して前記第1部位が前記レンズ部と前記対向部との間に入り込む場合であっても、前記第1部位は前記発光体の前方には重ならない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In the gaming machine B3
Even when the predetermined condition is satisfied and the first portion enters between the lens portion and the facing portion, the first portion does not overlap in front of the light emitting body. Gaming machine.

このような遊技機では、「第1役物の第1部位」がレンズ部と対向部との間に入り込んだ際に、「第1役物の第1部位」が発光体の前方に重なってしまうと、レンズ部に到達する光量が大きく減少してしまう虞がある。この点、「第1役物の第1部位」が発光体の前方に重ならないこととすると、レンズ部に到達する光量が大きく減少してしまうことを抑制できる。この結果、レンズ部の広い範囲が発光しているように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the "first part of the first accessory" enters between the lens portion and the facing portion, the "first portion of the first accessory" overlaps the front of the light emitter. If this happens, the amount of light reaching the lens portion may be significantly reduced. In this respect, if the "first portion of the first accessory" does not overlap in front of the light emitting body, it is possible to prevent the amount of light reaching the lens portion from being significantly reduced. As a result, it is possible to make the player feel that a wide range of the lens portion is emitting light, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B5>
遊技機B3または遊技機B4において、
前記第1部位の少なくとも一部は光透過性を有する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In the gaming machine B3 or the gaming machine B4
A gaming machine characterized in that at least a part of the first portion has light transmission.

このような遊技機では、所定の条件が成立した場合には、レンズ部と対向部との間に「第1役物の第1部位」が入り込むところ、「第1役物の第1部位」にも発光体から出力された光が照射される可能性がある。この点、「第1役物の第1部位」の少なくとも一部が光透過性を有することとすれば、一旦は「第1役物の第1部位の光透過性を有する部位」に照射された光もレンズ部に到達する。このため、第1役物を設けつつも、レンズ部の広い範囲を照射することができ、ひいては、レンズ部の広い範囲が発光しているように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the "first part of the first accessory" is inserted between the lens portion and the facing portion, and the "first portion of the first accessory". There is a possibility that the light output from the illuminant is also irradiated. In this regard, if it is assumed that at least a part of the "first part of the first accessory" has light transmission, the "part having light transmission of the first part of the first accessory" is once irradiated. The emitted light also reaches the lens part. For this reason, it is possible to irradiate a wide range of the lens portion while providing the first accessory, and by extension, it is possible to make the player feel that the wide range of the lens portion is emitting light. It will be possible to increase.

<遊技機B6>
遊技機B2乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
所定の条件が成立すると、所定の第2態様で動作する第2役物を備えており、
前記第2役物が前記レンズ部と前記対向部とを備えている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In any one of the gaming machines B2 to the gaming machine B5,
When a predetermined condition is satisfied, a second accessory that operates in the predetermined second mode is provided.
A gaming machine characterized in that the second accessory includes the lens portion and the facing portion.

このような遊技機では、第2役物を第2態様で動作させることによって、自ずとレンズ部を目立たせることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, by operating the second accessory in the second mode, the lens portion can be naturally made to stand out, so that it is possible to enhance the entertainment of the game.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、40…演出用開口部、41…演出表示装置、61…裏パック、61a…表示画面用開口部、62…剣役物駆動ユニット、62a…後壁部材、63…案内部材、64…チャンス役物駆動ユニット、70…剣役物(第1役物)、71…回動部材、72…スライド部材、72a…縁部、80…チャンス役物(第2役物)、81…上下動部材、82…文字表示ユニット、82a…後壁部材、82b…前壁部材(レンズ部)、82c…回転部材、93…LED(発光体)、S…空間。 1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 40 ... Production opening, 41 ... Production display device, 61 ... Back pack, 61a ... Display screen opening, 62 ... Sword accessory drive unit, 62a ... Rear wall member, 63 ... guide member, 64 ... chance accessory drive unit, 70 ... sword accessory (first accessory), 71 ... rotating member, 72 ... slide member, 72a ... edge, 80 ... chance accessory (Second accessory), 81 ... Vertical movement member, 82 ... Character display unit, 82a ... Rear wall member, 82b ... Front wall member (lens part), 82c ... Rotating member, 93 ... LED (light emitter), S ... space.

Claims (1)

遊技盤の前側に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
光を屈折させて拡散させるレンズ部と、
前記レンズ部の後部から所定の間隔をあけた位置に設けられ、前記レンズ部に対向する対向部と、
発光方向を前記レンズ部に向けて、前記対向部に設けられた発光体と、
所定の条件が成立すると、第1役物を所定の第1態様で動作させる演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記第1役物は、第1主部と、前記第1主部に設けられた第1従部とを備えており、
前記第1役物を前記所定の第1態様で動作させる演出は、前記第1主部を所定方向に移動させると共に、前記第1従部の前記第1主部に対する位置または姿勢を変化させる演出であり、
前記第1役物を前記所定の第1態様で動作させる演出が行われる場合は、
記第1従部の何れの部位も前記発光体の前方に重ならないように、前記第1従部の一部は、前記レンズ部と前記対向部との間に入り込み、
前記発光体は、前記第1従部の前記一部が前記レンズ部と前記対向部との間に入り込む際に、発光するものであり、
前記レンズ部には、遊技者が視認可能な文字が表示されている
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on the front side of the gaming board.
The lens part that refracts and diffuses light,
A facing portion that is provided at a predetermined distance from the rear portion of the lens portion and faces the lens portion.
With the light emitting direction directed toward the lens portion, the light emitting body provided on the facing portion and the light emitting body
When a predetermined condition is satisfied, an effect executing means capable of executing an effect of operating the first accessory in the predetermined first mode, and an effect executing means.
Equipped with
The first accessory includes a first main portion and a first subordinate portion provided in the first main portion.
The effect of operating the first accessory in the predetermined first aspect is an effect of moving the first main portion in a predetermined direction and changing the position or posture of the first slave portion with respect to the first main portion. And
When the effect of operating the first accessory in the predetermined first aspect is performed,
A part of the first slave portion is inserted between the lens portion and the facing portion so that any portion of the first slave portion does not overlap in front of the light emitting body.
The light emitting body emits light when the part of the first slave portion enters between the lens portion and the facing portion.
A gaming machine characterized in that characters that can be visually recognized by a player are displayed on the lens portion.
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