JP6846043B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 A game machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board is known. In such a game machine, a privilege is given to the player when a predetermined grant condition is satisfied. For example, when a game ball enters the start port provided in the game area, the identification information (for example, a special symbol) is displayed in a variable manner, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol), the identification information is displayed. There is a game machine that plays a specific game (for example, a big hit game) in which the variable ball entry port is in a state where the ball can be entered.
このような遊技機では、遊技者に特典が付与される可能性を示唆する演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such a game machine, it is common to perform an effect suggesting the possibility that a privilege is given to the player. For example, in the gaming machine that performs the above-mentioned specific game, a character is displayed in order to suggest the possibility that the identification information is displayed in a specific mode during the variable display of the identification information (Patent Document 1). ..
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technique is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest of the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者に特典が付与される可能性を示唆する演出をより遊技興趣を高めるものにすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and to provide a gaming machine capable of enhancing the entertainment of the game, which suggests that the player may be given a privilege. With the goal.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に影響を与えない遊技球である死球を利用して、前記特典が付与される可能性を示唆する死球演出を行う死球演出実行手段と、
前記死球を貯留可能な貯留部と、
移動可能に設けられた可動役物と、
を備え、
前記死球演出実行手段は、前記貯留部に貯留された前記死球の数で、前記特典が付与される可能性を示唆するものであり、
前記貯留部は前記可動役物に設けられており、
前記死球は、前記可動役物が所定の位置まで移動した後に前記貯留部に貯留される
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
A hit-by-pitch effect execution means that uses a hit-by-pitch, which is a game ball that does not affect the progress of the game, to produce a hit-by-pitch effect that suggests the possibility that the above-mentioned privilege will be given.
A storage unit that can store the dead ball and
Movable accessories provided so that they can move
Equipped with a,
The dead ball effect executing means suggests that the privilege may be given by the number of the dead balls stored in the storage unit.
The storage portion is provided in the movable accessory, and is provided in the movable accessory.
The dead ball is characterized in that the movable accessory is stored in the storage portion after moving to a predetermined position .
また、本発明の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に影響を与えない遊技球である死球を利用して、前記特典が付与される可能性を示唆する死球演出を行う死球演出実行手段と、
前記死球を貯留可能な貯留部と、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
移動可能に設けられた可動役物と、
を備え、
前記死球演出実行手段は、前記貯留部に貯留された前記死球の数で、前記特典が付与される可能性を示唆するものであり、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記特定遊技としては、遊技者にとっての有利度合が異なる複数の特定遊技を実行可能であり、
前記特典付与手段は、前記特典として、遊技者にとっての有利度合がより高い前記特定遊技を実行する手段であり、
前記貯留部は前記可動役物に設けられており、
前記可動役物を移動させることによって、前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
A hit-by-pitch effect execution means that uses a hit-by-pitch, which is a game ball that does not affect the progress of the game, to produce a hit-by-pitch effect that suggests the possibility that the above-mentioned privilege will be given.
A storage unit that can store the dead ball and
Identification information display means for variable display of identification information,
Movable accessories provided so that they can move
With
The dead ball effect executing means suggests that the privilege may be given by the number of the dead balls stored in the storage unit.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, it is possible to execute a specific game in which the variable entrance is in a ball-entry state.
As the specific game, it is possible to execute a plurality of specific games having different degrees of advantage for the player.
The privilege granting means is a means for executing the specific game having a higher degree of advantage for the player as the privilege.
The storage portion is provided in the movable accessory, and is provided in the movable accessory.
By moving the movable accessory, it may be suggested that the identification information may be displayed in a specific mode .
また、本発明の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に影響を与えない遊技球である死球を利用して、前記特典が付与される可能性を示唆する死球演出を行う死球演出実行手段と、
前記死球を貯留可能な貯留部と、
を備え、
前記死球演出実行手段は、前記貯留部に貯留された前記死球の数で、前記特典が付与される可能性を示唆するものであり、
所定の実行条件が成立すると、前記貯留部は、前記所定の実行条件が成立する前よりも、遊技者にとって視認し易くなる
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
A hit-by-pitch effect execution means that uses a hit-by-pitch, which is a game ball that does not affect the progress of the game, to produce a hit-by-pitch effect that suggests the possibility that the above-mentioned privilege will be given.
A storage unit that can store the dead ball and
With
The dead ball effect executing means suggests that the privilege may be given by the number of the dead balls stored in the storage unit.
When the predetermined execution condition is satisfied, the storage unit may be easier for the player to see than before the predetermined execution condition is satisfied.
本発明によれば、遊技者に特典が付与される可能性を示唆する演出をより遊技興趣を高めるものにすることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the entertainment of the game by suggesting that the player may be given a privilege.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called "seven machine" or "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.役物上昇演出:
E−1.役物上昇演出の概要:
E−2.図柄変動遊技中に行われる役物上昇演出:
E−3.大当り遊技中に行われる役物上昇演出:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
Further, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Character rise production:
E-1. Outline of the character rise production:
E-2. Character rising effect performed during the pattern fluctuation game:
E-3. Character rising production performed during the jackpot game:
F. Modification example:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, an
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技0領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には、前後方向に開口された演出用開口部40Aが設けられており、その周縁部には、前方(遊技者側)に突出して形成された枠部40が設けられている。この枠部40の前面には装飾(図示省略)が施されていることから、枠部40は、演出用開口部40Aを囲繞すると共に演出用開口部40Aの周縁部を装飾する装飾部として捉えることもできる。
A directing
枠部40に囲繞された演出用開口部40Aの後方には、液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40Aを通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
Behind the effect opening 40A surrounded by the
遊技領域21における演出用開口部40A(枠部40、演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the effect opening 40A (
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the
また、遊技領域21において演出用開口部40A(枠部40、演出表示装置41)の左方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
Further, in the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the second starting opening 25 in the
また、枠部40の左上部(演出用開口部40A、演出表示装置41の左上方)には、左方(側方)に向かって開口された第2大入賞口35(可変入球口)が設けられている。第2大入賞口35は、パチンコ機1の左右方向に回動可能な開閉扉36を備えており、開閉扉36が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が左方側(側方)に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第2大入賞口35が開放状態となっている様子が示されている。第2大入賞口35に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2大入賞口35の内部の通路には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。
Further, in the upper left portion of the frame portion 40 (the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。
Further, around each of the above-mentioned game devices, a
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
At the lower right of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35へ入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド25mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド25m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
The image /
ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の前方において、「好機到来!」という文字が表示された「上昇役物70」を上昇させる演出(「上昇役物70」を演出表示装置41の前方に出現させる演出、以下「役物上昇演出」ともいう)を行うことがある。このような「役物上昇演出」を行うべく、サブ制御基板220は画像音声制御基板230に対して、「上昇役物70」の駆動パターンを指定するコマンドを送信することがある。
Here, as will be described in detail later, in the
また、「上昇役物70」にはLED77も搭載されており、このLED77はランプ制御基板226に接続されている。従って、サブ制御基板220は、ランプ制御基板226に対して、「上昇役物70」に搭載されたLED77の発光パターンを指定するコマンドを送信することがある。
Further, an
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41や、「上昇役物70」を駆動に係る(「役物上昇演出」に係る)ステッピングモーター70m,80m、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。さらに、画像音声制御基板230には、「上昇役物70」の位置を検出するための2つの位置センサー91,92が接続されている。これら2つの位置センサー91,92を利用して、各センサーに対応する位置(原点位置、出現位置)に「上昇役物70」が存在することを検出する。
The image /
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、ステッピングモーター70mを駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで「上昇役物70」を駆動する(「役物上昇演出」を行う)。
When the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
A ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, the
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。
B. Contents of the game:
In the
<特別図柄の変動表示>
発射された遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、発射された遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
When the launched game ball enters the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち、1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が開始されてから2回目のラウンド遊技では第2大入賞口35が開放状態となり、それ以外のラウンド遊技では第1大入賞口28が開放状態となる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the first big winning
1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド遊技回数)は、停止表示された大当り図柄の種類に対応して決定される。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。尚、上述した何れの大当り遊技が行われる場合であっても、2回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35が開放状態となる。
The number of round games (number of round games) in one big hit game is determined according to the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed at the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During the execution of the jackpot game described above, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Further, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
一方、発射された遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、普図当り判定乱数を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
On the other hand, when the launched game ball passes through the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された普図当り判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the jackpot game is completed, the number of round games described above is also shown again in FIG. 5 with reference to FIG. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support number" is an electric support. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed while the support state is set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)電サポ回数は25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
Further, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed at the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。尚、このことも、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる(大当り遊技終了後の遊技状態の有利度合が異なる)複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 If the symbol variation game (variation display of a special symbol) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (special symbol variation display) as the number of times of electric support is performed after the number of times of electric support is set 25 times, 50 times, and 100 times, the electric support state ends. Non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times. It should be noted that this can also be regarded as being able to execute a plurality of big hit games (specific games) in which the degree of advantage for the player is different from each other (the degree of advantage of the game state after the end of the big hit game is different).
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7A conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52に表示される特別図柄と、演出表示装置41に表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、第1大入賞口28、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the process related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not been started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the above. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed, and the reach effect It is possible to determine whether or not Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, if it is memorized that the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal
そして、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
Then, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol per normal symbol (the LED on the left of the regular
また、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド25mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
Further, when the game is being played per normal drawing, the opening / closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, in the electric support state, the probability that the result of the normal figure hit judgment will be the normal figure hit (probability of hitting the normal figure) is higher and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter than in the non-electric support state. , The opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When the jackpot determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the missed symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol this time is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol this time is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (1st special symbol or the 2nd special symbol), or the final display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (the confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the special symbol is started, so the confirmation display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
そして、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。そして、このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Then, when the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. To do. As a result, when the high probability number becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. Further, when the special symbol displayed as stopped is a symbol that is out of alignment, it is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support times is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. Then, when the game state is set in this way, the game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28、第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が開始されてから2回目のラウンド遊技では第2大入賞口35が開放状態となり、それ以外のラウンド遊技では第1大入賞口28が開放状態となるところ、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技回数が異なる。そこで、停止表示された大当り図柄の種類に対応して第1大入賞口28、第2大入賞口35の開放パターンを設定する。こうして第1大入賞口28、第2大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。また、この際、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a big hit symbol, the opening pattern of the first big winning
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28、第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29、開閉扉36を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the big hit game is in progress, the first big winning opening solenoid 28m and the second big winning opening solenoid 28m so that the first big winning
また、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mの制御(開閉扉29の動作)、第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the control of the first special winning opening solenoid 28m (operation of the opening / closing door 29) and the control of the second special winning opening solenoid 35m (operation of the opening / closing door 36) according to the above-mentioned opening pattern are completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、第1大入賞口28、第2大入賞口35は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、所定の付与条件が成立すると(対応する大当り図柄が停止表示すると)、遊技者にとっての有利度合がより高い大当り遊技を「特典」として付与する主制御基板200のCPU201は「特典付与手段」として捉えることもできる。また、第2大入賞口35に入球した遊技球を検出する主制御基板200のCPU201は「遊技球検出手段」として捉えることもできる。
The special symbol can be regarded as "identification information", the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows the processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、第1特図主体の遊技が行われる非電サポ状態においては、第1特図保留数を表示し、第2特図主体の遊技が行われる電サポ状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
When the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
When the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, when the
E.役物上昇演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、「上昇役物70」を駆動する「役物上昇演出」を実行可能である。以下では、このような「役物上昇演出」について説明する。
E. Character rising production:
Here, in the
E−1.役物上昇演出の概要 :
図13および図14は、本実施例の「役物上昇演出」が行われる様子を示す正面図および斜視図である。尚、図13および図14において、遊技盤20については、盤面の図示を省略し、枠部40のみを図示している。
E-1. Outline of the role-raising production:
13 and 14 are a front view and a perspective view showing how the “accessory rising effect” of this embodiment is performed. In addition, in FIG. 13 and FIG. 14, for the
「役物上昇演出」では、演出表示装置41の前方において「上昇役物70」を上昇させる(下から上に移動させる)演出が行われる。図13および図14に示すように、枠部40は、演出用開口部40Aの上縁に沿って形成された上枠部40Uと、下縁に沿って形成された下枠部40Dと、左縁に沿って形成された左枠部40Lと、右縁に沿って形成された右枠部40Rとを備えており、これらによって演出用開口部40Aが囲繞されている。また、上枠部40Uの左端部には第2大入賞口35(図17(b)参照)が左方に向かって開口されており、該第2大入賞口35を開放状態・閉鎖状態にする開閉扉36が設けられている。
In the "accessory ascending effect", an effect of raising (moving from the bottom to the top) the "ascending
一方、「上昇役物70」は、前面に「好機到来!」の文字が表示された文字パネル71と、柱状に形成されると共に文字パネル71の左端部に固定された柱部72とを備えている。枠部40(遊技盤20)と演出表示装置41との間には、「上昇役物70」を収容するスペースが確保されており、「役物上昇演出」が行われていない場合は、図13(a)および図14(a)に示すように、「上昇役物70」は該スペース(原点位置)に収容されている。これに対して、「役物上昇演出」が行われる場合は、図13(b)および図14(b)に示すように、「上昇役物70」は、該スペース(原点位置)から演出表示装置41の前方の位置(出現位置)まで移動される。そして、LED77(図示省略)によって「好機到来!」の文字が照射される。このような「役物上昇演出」が行われると(「上昇役物70」が上昇すると)、遊技者は演出用開口部40Aを通して、演出表示装置41の前方に出現した「上昇役物70」の「好機到来!」の文字を視認することができる。
On the other hand, the "elevating
尚、上述した「役物上昇演出」、すなわち、「上昇役物70」の上昇および下降は、サブ制御基板220からコマンドを受信した画像音声制御基板230がステッピングモーター70mを駆動することによって(ステッピングモーター70mの駆動力を上昇役物70に伝達することによって)行われる。もちろん、これに限らず、「上昇役物70」を上昇および下降させるための手段としては、種々の駆動機構を採用することができる。
It should be noted that the above-mentioned "accessory ascending effect", that is, the ascending and descending of the "ascending
E−2.図柄変動遊技中に行われる「役物上昇演出」 :
本実施例のパチンコ機1では、図柄変動遊技中の図柄変動演出に併せて「役物上昇演出」を行うことが可能である。そして、図柄変動遊技中(図柄変動演出中)に「役物上昇演出」が行われる場合は、「役物上昇演出」が行われない場合よりも、「リーチ期待度」や「大当り期待度」が高くなるように構成されている。ここで、「リーチ期待度」とはリーチ演出が行われる可能性であり、「大当り期待度」とは大当り判定で「大当り」と判定された可能性である。
E-2. "Character rise effect" performed during the pattern fluctuation game:
In the
このような「役物上昇演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「役物上昇演出」の実行確率、すなわち、「役物上昇演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、「役物上昇演出」は、「役物上昇演出」に対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 For the "reach expectation" and "big hit expectation" related to such "character rising effect", the execution probability of the "character rising effect", that is, the fluctuation pattern corresponding to the "character rising effect" is selected. It is realized by setting the probability of That is, since the "character rising effect" is executed when the variation pattern corresponding to the "character rising effect" is selected, the probability that such a variation pattern is selected can be appropriately set. The above-mentioned "reach expectation" and "big hit expectation" can be realized.
例えば、図15に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「役物上昇演出を行わない変動パターンが選択される確率(役物上昇演出を行わない確率)」よりも「役物上昇演出を行う変動パターンが選択される確率(役物上昇演出を行う確率)」が高くなるように設定する。そして、「役物上昇演出を行う変動パターンが選択される確率(役物上昇演出を行う確率)」よりも「役物上昇演出を行わない変動パターンが選択される確率(役物上昇演出を行わない確率)」が高くなるように設定する。 For example, as shown in FIG. 15, when the result of the jackpot determination is a jackpot (or when a reach effect is performed), the probability that a variation pattern in which the character increase effect is not selected is selected (the character increase effect is performed). It is set so that the "probability of selecting a variation pattern for performing the character rising effect (probability of performing the character rising effect)" is higher than the "probability of not performing the character rising effect". Then, the probability that the fluctuation pattern that does not perform the character ascending effect is selected rather than the "probability that the variable pattern that performs the character ascending effect is selected (probability that the character ascending effect is performed)" is performed. No probability) ”is set to be high.
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、図柄変動遊技中(図柄変動演出中)に「役物上昇演出」が行われない場合よりも「役物上昇演出」が行われる場合の方が「リーチ期待度」や「大当り期待度」を高くしている。このため、図柄変動遊技中(図柄変動演出中)は、大当り遊技やリーチ演出が行われることを所望する遊技者に対して、「役物上昇演出」が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
E−3.大当り遊技中に行われる「役物上昇演出」 :
本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中にも「役物上昇演出」を行うことが可能である。詳しくは、第1大入賞口28が開放状態となる2回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技では、図16(a)に示すように、「役物上昇演出」は行わず、演出表示装置41の表示画面に種々の演出用画像を表示する。例えば、現在のラウンド遊技回数(図中では「1ラウンド」の文字)等を表示する。これに対して、第2大入賞口35が開放状態となる2回目のラウンド遊技では、図16(b)に示すように、「役物上昇演出」を行う。このような大当り遊技中の「役物上昇演出」では、該「役物上昇演出」に加えて、「死球演出」と称される演出が行われる。
E-3. "Character rise production" performed during the jackpot game:
In the
以下では、大当り遊技中の「死球演出」について説明するが、その準備として先ず、「上昇役物70」の柱部72について、図17を用いて説明する。尚、図17では、「上昇役物70」の柱部72の視認性を良くするため、枠部40の左枠部40Lの大部分を破断している。
In the following, the "hit by pitch effect" during the jackpot game will be described, but as a preparation for this, first, the
図17に示すように、「上昇役物70」の柱部72の上部は、前方に屈曲された後に上方に屈曲された形状を有している。そして、上方に屈曲された上端部には、流入口72aが開口して設けられている。また、柱部72の下部は、後方に屈曲された形状を有しており、その後端部には、流出口72bが開口して設けられている。そして、柱部72の内部には、図17に破線で示すように、流入口72aと流出口72bとを連通させる球通路72cが形成されている。従って、柱部72の流入口72aから球通路72c(柱部72)に流入した遊技球は、該球通路72cに沿って流下し、流出口72bから球通路72c(柱部72)の外側へ流出する(排出される)。
As shown in FIG. 17, the upper portion of the
上述した「上昇役物70」の柱部72の流入口72aは、「役物上昇演出」が行われていない状態(上昇役物70が下降した状態)では、単に上方に向かって開口しているだけであり(図17(a)参照)、該流入口72aには、何れの遊技球も流入(入球)することはない。これに対して、「役物上昇演出」が行われた状態(上昇役物70が上昇した状態)では、流入口72a(球通路72c)は第2大入賞口35に連通することとなり(図17(b)参照)、該流入口72aには、第2大入賞口35に入球した遊技球が流入(入球)することとなる。すなわち、2回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35が開放状態となり、遊技球が第2大入賞口35に入球するところ、この第2大入賞口35に入球した遊技球は、柱部72の流入口72aから球通路72cに流入する。
The
ここで、第2大入賞口センサー35sは、図17(b)に示すように、第2大入賞口35に遊技球が入球してすぐの位置であって、柱部72(流入口72a、球通路72c)よりも上流側に設けられている。このため、第2大入賞口35に入球した遊技球は、柱部72の流入口72a(球通路72c)に流入する前に第2大入賞口センサー35sに検知され、その結果として、遊技者に10個の遊技球が払い出される。すなわち、柱部72の流入口72a(球通路72c)に流入した遊技球は、第2大入賞口センサー35sに検知された後の遊技球であり、ひいては、その後の遊技の進行に影響を与えることのない遊技球である。例えば、遊技領域21内の遊技球の流下に影響を与えたり、遊技者に遊技球を払い出す契機となったりすることのない遊技球である。このような遊技球を本明細書では「死球」とも表現する。上述した柱部72の流入口72a(球通路72c)には、このような「死球」が流入することとなり、「死球演出」とは、このような「死球」を利用した演出である。
Here, as shown in FIG. 17B, the second large winning
図18に示すように、柱部72の流出口72bの下流側には、板状のストッパー80が設けられている。このストッパー80は、球通路72c内に流入した「死球」を流出口72bから流出させる通過状態(図18(a)参照)と、該「死球」を流出口72bから流出させない非通過状態(図18(b)参照)とに変化可能である。そして、図18(a)に示すように、ストッパー80が通過状態にある場合は、「死球」が柱部72(球通路72c)に流入しても次から次へと流出口72bから流出するので、柱部72の球通路72c内に「死球」が留まる(貯留される)ことはない。これに対して、図18(b)に示すように、ストッパー80が非通過状態にある場合は、柱部72(球通路72c)に流入した「死球」は流出口72bから流出しないので、柱部72の球通路72c内に「死球」が留まる(貯留される)こととなる。
As shown in FIG. 18, a plate-shaped
尚、上述したストッパー80の駆動(通過状態あるいは非通過状態への変化)は、サブ制御基板220からコマンドを受信した画像音声制御基板230がステッピングモーター80mを駆動することによって(ステッピングモーター80mの駆動力をストッパー80に伝達することによって)行われる。もちろん、これに限らず、ストッパー80を駆動するための手段としては、種々の駆動機構を採用することができる。
The above-mentioned
柱部72の球通路72c内に「死球」が貯留された場合は、遊技者は該「死球」を視認することができる。すなわち、柱部72は、透明の合成樹脂等の光透過性を有する材料から形成されているので(光透過性を有しているので)、図19に示すように、遊技者は、柱部72の球通路72c内に貯留された「死球」をパチンコ機1前方から視認することができる。
When the "dead ball" is stored in the
「死球演出」は、大当り遊技の2回目のラウンド遊技で行われるところ、その際に貯留された「死球」の数で、該大当り遊技で行われるラウンド遊技回数や、該大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する演出である。詳しくは、図20に示すように、「死球演出」で貯留された死球の数が多いほど、多くのラウンド遊技が行われる可能性(期待度)が高い、あるいは、多くの電サポ回数が設定される可能性(期待度)が高くなるように構成されている。 The "hit by pitch production" is performed in the second round game of the jackpot game, and the number of "dead balls" stored at that time is used to determine the number of round games performed in the jackpot game and the game after the jackpot game is completed. It is a production that suggests the state. Specifically, as shown in FIG. 20, the greater the number of dead balls stored in the "hit by pitch production", the higher the possibility (expectation) that more round games will be performed, or the greater the number of electric support sets. It is configured to increase the possibility (expectation) of being done.
このような「死球演出」は、例えば、次のような処理を行うことによって実現される。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、2回目のラウンド遊技が開始されるに際して、「役物上昇演出」を実行すると共に(上昇役物70を上昇させると共に)、実行中の大当り遊技の種類(実行されるラウンド遊技回数、大当り遊技終了後に設定される電サポ回数)を検出する。そして、検出した大当り遊技の種類に基づいて、「死球演出」で貯留させる「死球」の数(以下「貯留予定数」ともいう)を決定する。例えば、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技(あるいは電サポ回数が少ない大当り遊技)である場合よりもラウンド遊技回数が多い大当り遊技(あるいは電サポ回数が多い大当り遊技)である場合の方が高い確率で、より多くの「貯留予定数」に決定されるような抽選を行う。
Such a "hit by pitch effect" is realized, for example, by performing the following processing. That is, when the second round game is started, the
こうして「貯留予定数」を決定したら、実際に柱部72の球通路72c内に貯留された「死球」の数が「貯留予定数」に達するまで、ストッパー80を非通過状態(図18(b)参照)とする。そして、柱部72の球通路72c内に貯留された「死球」の数が「貯留予定数」に達したら、ストッパー80を通過状態(図18(a)参照)とすることで、柱部72の球通路72c内に貯留された「死球」を流出口72bから流出させる。すなわち、柱部72の球通路72c内に貯留された「死球」の数が「貯留予定数」に達したら、柱部72の球通路72c内に「死球」が貯留された状態を解消する。その後、2回目のラウンド遊技が終了したら、「上昇役物70」を下降させて「役物上昇演出」を終了する。尚、詳しい説明は省略するが、柱部72の球通路72c内に貯留された「死球」の数は、当然ながら、各種センサー(図示省略)の検知結果に基づいて判断する。
After determining the "planned storage number" in this way, the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「死球」を利用して大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数や大当り遊技終了後に設定される電サポ回数)を示唆する「死球演出」を行う。ここで、「死球」は、遊技の進行に影響を与えることのない遊技球であるため、本来であれば遊技者が注目することのない遊技球である。本実施例の「死球演出」では、このように本来では遊技者が注目することのない「死球」を利用して、大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数や大当り遊技終了後に設定される電サポ回数)を示唆する。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができると共に、遊技者を「死球」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、本実施例の「死球演出」は、「死球」を利用するだけでなく、柱部72の球通路72c内に貯留された「死球」の数で、大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数や大当り遊技終了後に設定される電サポ回数)を示唆する。この結果、「死球」自体に注目させるだけでなく、貯留された「死球」の数にも遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, the "hit by pitch" of this embodiment is not only the use of the "hit by pitch" but also the number of "hit by pitch" stored in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「上昇役物70」の柱部72に「死球」を貯留する球通路72cが設けられており、「上昇役物70」を上昇させることで(役物上昇演出を行うことで)「上昇役物70」に遊技者を注目させた上で、「上昇役物70」の柱部72の球通路72c内に「死球」を貯留する。このため、単に「死球」を貯留する場合と比較して、より強く遊技者を「死球」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「上昇役物70」の柱部72の球通路72cは、「上昇役物70」を上昇させることで(役物上昇演出を行うことで)、第2大入賞口35に連通し、第2大入賞口35に入球した「死球」を受け入れる。このことによっても、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
また、通常、遊技者は演出表示装置41の表示画面を視認しながら遊技を行うところ、「死球演出」を行うに際しては、遊技者が通常視認している演出表示装置41の表示画面前方まで「上昇役物70」を移動させてから、「上昇役物70」の柱部72の球通路72c内に「死球」を貯留する。このため、遊技者に「死球」に注目させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, normally, the player plays a game while visually recognizing the display screen of the
また、本実施例のパチンコ機1では、図柄変動遊技中(図柄変動遊技中)であれば「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆する「上昇役物70」を利用して、大当り遊技中の「死球演出」を行うので、遊技者に対して、「上昇役物70」が互いに質の異なる複数の機能を有するように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
尚、上昇役物70は「可動役物」として捉えることもでき、柱部72の球通路72cは「貯留部」として捉えることもできる。また、遊技者にとってより有利度合の高い大当り遊技(特定遊技)が行われる可能性(特典が付与される可能性)を示唆する「死球演出」を行うサブ制御基板220のCPU221は、「死球演出実行手段」として捉えることもできる。
The ascending
F.変形例 :
次に本発明の変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例においては、所定の実行条件が成立すると、柱部72の球通路72c内(球通路72c内に貯留された「死球」)を、所定の実行条件が成立する前よりも遊技者が視認し易くすることとしてもよい。例えば、図21に斜線ハッチングで示すように、柱部72の前方に(柱部72と遊技者との間に)、板状の遮蔽部材73を上下動可能に設けることとしてもよい。そして、通常は(死球演出を行わない場合は)、図21(a)に示すように、柱部72の前方に位置させることで柱部72の球通路72c内を遊技者の視線から遮蔽する(遊技者が視認できないようにする)。そして、「死球演出」を行う場合は(所定の実行条件が成立した場合は)、図21(b)に示すように、柱部72の前方とは別の位置(図中では下方)に移動させることで、柱部72の球通路72c内(球通路72c内に貯留された「死球」)を遊技者が視認可能にする。
F. Modification example:
Next, a modification of the present invention will be described.
F-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, when the predetermined execution condition is satisfied, the player enters the
以上のように変形例1では、「死球演出」を行うに際して、柱部72の球通路72c内(球通路72c内に貯留された「死球」)が視認可能となる(視認し易くなる)。この結果、「死球演出」を行うに際して、柱部72の球通路72c内(球通路72c内に貯留された「死球」)に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the modified example 1, when performing the "dead ball effect", the inside of the
尚、遮蔽部材73は、貯留された「死球」を遊技者が視認できなくする構成であればよく、遮蔽部材73の前面(遊技者側の面)に装飾を施してもよいし、遮蔽部材73の前面(遊技者側の面)は光を反射する性質を有することとしてもよい。また、遮蔽部材73を上下動させる手段としては、種々の駆動機構を採用することができる。
The shielding
F−2.変形例2 :
上述した実施例においては、「死球演出」を行うに際して、柱部72の球通路72c内(球通路72c内に貯留された「死球」)が視認可能となる(視認し易くなる)こととした。これに限らず、「死球演出」を行うに際して、演出操作部10a,10b,10c(の何れか)が操作されると、柱部72の球通路72c内(球通路72c内に貯留された「死球」)が視認可能となる(視認し易くなる)こととしてもよい。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、2回目のラウンド遊技が開始されるに際して、演出操作部10a,10b,10cの操作を促す演出を行い、該演出に対応して演出操作部10a,10b,10cが操作されると、柱部72の前方とは別の位置(図中では下方)に移動させることで、柱部72の球通路72c内(球通路72c内に貯留された「死球」)を遊技者が視認可能にすることとしてもよい。
F-2. Modification 2:
In the above-described embodiment, when performing the "dead ball effect", the inside of the
こうすると、「死球演出」を行うに際して、柱部72の球通路72c内(球通路72c内に貯留された「死球」)を視認し易くするか否かを遊技者に選択させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this way, when performing the "dead ball effect", the player can select whether or not to make it easier to see the inside of the
尚、演出操作部10a,10b,10cに対する操作を検出するサブ制御基板220のCPU221は、「操作検出手段」として捉えることもできる。
The
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although examples and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. It extends to the extent that those skilled in the art can easily replace them, and improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art can be added as appropriate.
例えば、上述した実施例および変形例では、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に設定することとしたが、これに限らず、遊技状態が低確率状態に設定される大当り遊技と、遊技状態が高確率状態に設定される大当り遊技とを実行可能にしてもよい。そして、「特典」として、遊技状態が高確率状態に設定される大当り遊技を実行する(大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する)こととしてもよい。 For example, in the above-described embodiment and modification, the game state after the end of the big hit game is set to the high probability state, but the game state is not limited to this, and the big hit game in which the game state is set to the low probability state and the game It may be possible to execute a jackpot game in which the state is set to a high probability state. Then, as a "privilege", the jackpot game in which the gaming state is set to the high probability state may be executed (the gaming state after the jackpot game is completed is set to the high probability state).
また、上述した実施例および変形例においては、可動役物として「上昇役物70」を採用したが、可動役物としては、「死球」を貯留することが可能であればよく、種々の役物を採用することができる。例えば、上面に「死球」を貯留することのできる皿状の役物(いわゆるクルーン)を可動役物として採用することもできる。
Further, in the above-described examples and modifications, the "elevating
また、上述した実施例および変型例においては、球通路72c内に貯留された「死球」の数で、特典が付与される可能性(大当り遊技の種類)を示唆することとした。これに限らず、第2大入賞口35に入球した遊技球(死球)が通過可能な第1球通路および第2球通路と、第2大入賞口35に入球した遊技球の進行先を第1通路または第2通路に振り分ける振分部材(例えば、第1通路の進入を許可または禁止するストッパー部材)とを備えることとしてもよい。そして、第1通路を通過する「死球」の数で、特典が付与される可能性を示唆することとしてもよい。こうすると、「死球」を利用するだけでなく、第1通路を通過する「死球」の数で、特典が付与される可能性を示唆することができる。この結果、「死球」自体に注目させるだけでなく、第1通路を通過する「死球」の数にも遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1通路は「特定領域」として捉えることもできる。
Further, in the above-described examples and modified examples, the number of "dead balls" stored in the
また、上述した実施例および変型例においては、上昇役物70の柱部72(球通路72c)に死球を貯留することとしたが、第2大入賞口35に連通する貯留部(例えば、固定された貯留部)を設け、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち少なくとも一部が死球として該貯留部に貯留されることとしてもよい。そして、該貯留部に貯留された死球を利用して「死球演出」を行うこととしてもよい。例えば、第2大入賞口35が閉鎖した後に、該貯留部に貯留された死球の数で遊技者に有利な遊技状態となる可能性を示唆する「死球演出」を行うこととしてもよい。
Further, in the above-described embodiment and the modified example, it was decided to store the dead ball in the pillar portion 72 (
また、上述した実施例および変形例においては、遊技領域21に発射された遊技球を「死球」として利用することとしたが、遊技領域21に発射されることのない遊技球、すなわち、パチンコ機1に内蔵された遊技球を「死球」として利用することとしてもよい。
Further, in the above-described examples and modifications, the game ball launched in the
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<Game machines A1 to A8 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment or modifications can be regarded as the following gaming machines A1 to A8.
<遊技機A1>
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に影響を与えない遊技球である死球を利用して、前記特典が付与される可能性を示唆する死球演出を行う死球演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
A hit-by-pitch effect execution means that uses a hit-by-pitch, which is a game ball that does not affect the progress of the game, to produce a hit-by-pitch effect that suggests the possibility that the above-mentioned privilege will be given.
A game machine characterized by being equipped with.
このような遊技機では、「死球」を利用して特典が付与される可能性を示唆する「死球演出」を行う。「死球」は、遊技の進行に影響を与えることのない遊技球であるため、本来であれば遊技者が注目することのない遊技球である。「死球演出」では、このように本来では遊技者が注目することのない「死球」を利用して、特典が付与される可能性を示唆する。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができると共に、遊技者を「死球」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, a "hit by pitch" is used to suggest that a privilege may be given. Since the "hit by pitch" is a game ball that does not affect the progress of the game, it is a game ball that the player would not normally pay attention to. In the "hit by pitch", it is suggested that the privilege may be given by using the "hit by pitch" that the player does not normally pay attention to. As a result, the player can be made to feel unexpected, and the player can be made to pay attention to the "hit by pitch", and the game can be enhanced.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
所定の入球口に入球した遊技球を検出可能な遊技球検出手段を備え、
前記死球は、前記遊技球検出手段によって検出された後の遊技球である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the game machine A1
Equipped with a game ball detecting means capable of detecting a game ball that has entered a predetermined ball entrance
The game machine, characterized in that the dead ball is a game ball after being detected by the game ball detecting means.
このような遊技機では、入球口に入球したことが検出された後の遊技球を「死球」として利用して「死球演出」を行う。この結果、遊技者に更に意外性を感じさせることができる。 In such a game machine, a "dead ball effect" is performed by using the game ball after it is detected that the ball has entered the ball entrance as a "dead ball". As a result, the player can feel more unexpected.
<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記死球を貯留可能な貯留部が設けられており、
前記死球演出実行手段は、前記貯留部に貯留された前記死球の数で、前記特典が付与される可能性を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the game machine A1 or the game machine A2
A storage unit capable of storing the dead ball is provided.
The game machine characterized in that the dead ball effect executing means suggests the possibility that the privilege is given by the number of the dead balls stored in the storage unit.
このような遊技機では、「死球」を利用するだけでなく、貯留部に貯留された「死球」の数で、特典が付与される可能性を示唆する。この結果、「死球」自体に注目させるだけでなく、貯留された「死球」の数にも遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, it is suggested that the privilege may be given not only by using the "dead ball" but also by the number of "dead balls" stored in the storage unit. As a result, not only the "dead ball" itself can be focused on, but also the number of stored "dead balls" can be focused on the player, which makes it possible to enhance the interest of the game.
<遊技機A4>
遊技機A3において、
移動可能に設けられた可動役物を備え、
前記貯留部は前記可動役物に設けられており、
前記死球は、前記可動役物が所定の位置まで移動した後に前記貯留部に貯留される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In the game machine A3
Equipped with movable accessories provided so that it can be moved
The storage portion is provided in the movable accessory, and is provided in the movable accessory.
The dead ball is a game machine characterized in that the movable accessory is stored in the storage portion after moving to a predetermined position.
このような遊技機では、「死球」を貯留する貯留部は可動役物に設けられており、可動役物を所定の位置まで移動させることで、可動役物に遊技者を注目させた上で、可動役物の貯留部に「死球」を貯留する。このため、単に「死球」を貯留する場合と比較して、より強く遊技者を「死球」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, a storage unit for storing the "hit by pitch" is provided in the movable accessory, and by moving the movable accessory to a predetermined position, the movable accessory is focused on the player. , Stores "dead balls" in the storage section of movable accessories. For this reason, it is possible to draw the player more attention to the "dead ball" as compared with the case of simply storing the "dead ball", and it is possible to enhance the game interest.
<遊技機A5>
遊技機A3において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
移動可能に設けられた可動役物と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記特定遊技としては、遊技者にとっての有利度合が異なる複数の特定遊技を実行可能であり、
前記特典付与手段は、前記特典として、遊技者にとっての有利度合がより高い前記特定遊技を実行する手段であり、
前記貯留部は前記可動役物に設けられており、
前記可動役物を移動させることによって、前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In the game machine A3
Identification information display means for variable display of identification information,
Movable accessories provided so that they can move
With
Based on the identification information being displayed in a specific mode, it is possible to execute a specific game in which the variable entrance is in a ball-entry state.
As the specific game, it is possible to execute a plurality of specific games having different degrees of advantage for the player.
The privilege granting means is a means for executing the specific game having a higher degree of advantage for the player as the privilege.
The storage portion is provided in the movable accessory, and is provided in the movable accessory.
A gaming machine characterized in that by moving the movable accessory, it is suggested that the identification information may be displayed in a specific mode.
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する可動役物を利用して、遊技者にとっての有利度合がより高い特定遊技が行われる可能性を示唆する「死球演出」を行うこととなる。このため、遊技者に対して、可動役物が互いに質の異なる複数の機能を有するように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, a "hit by pitch" suggesting that a specific game with a higher degree of advantage for the player may be performed by using a movable accessory that suggests the possibility that the identification information is displayed in a specific mode. "Direction" will be performed. Therefore, it is possible to make the player feel that the movable accessory has a plurality of functions having different qualities from each other, and it is possible to enhance the interest of the game.
<遊技機A6>
遊技機A2乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
所定の実行条件が成立すると、前記貯留部は、前記所定の実行条件が成立する前よりも、遊技者にとって視認し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the game machines A2 to the game machine A5
A gaming machine characterized in that when a predetermined execution condition is satisfied, the storage unit is easier for the player to see than before the predetermined execution condition is satisfied.
このような遊技機では、所定の実行条件が成立すると、貯留部が遊技者にとって視認し易くなる。この結果、所定の実行条件が成立すると、貯留部に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, when a predetermined execution condition is satisfied, the storage unit becomes easily visible to the player. As a result, when a predetermined execution condition is satisfied, the player can be attracted to the storage unit, and the game can be enhanced.
<遊技機A7>
遊技機A6において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記所定の実行条件は、前記操作検出手段が遊技者による操作を検出することである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In the game machine A6
It is equipped with an operation detection means that detects the operation by the player.
The game machine, wherein the predetermined execution condition is that the operation detection means detects an operation by a player.
このような遊技機では、遊技者による操作が行われると、貯留部が遊技者にとって視認し易くなる。この結果、貯留部を視認し易くするか否かを遊技者に選択させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, when the operation is performed by the player, the storage unit becomes easily visible to the player. As a result, the player can be made to select whether or not to make the storage portion easy to see, so that it is possible to enhance the interest of the game.
<遊技機A8>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記死球が通過可能な特定領域を有しており、
前記死球演出実行手段は、前記特定領域を通過した前記死球の数で、前記特典が付与される可能性を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In the game machine A1 or the game machine A2
It has a specific area through which the dead ball can pass,
The game machine characterized in that the dead ball effect executing means suggests the possibility that the privilege is given by the number of the dead balls that have passed through the specific area.
このような遊技機では、「死球」を利用するだけでなく、特定領域を通過した「死球」の数で、特典が付与される可能性を示唆する。この結果、「死球」自体に注目させるだけでなく、特定領域を通過した「死球」の数にも遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, it is suggested that the privilege may be given not only by using the "dead ball" but also by the number of "dead balls" that have passed through a specific area. As a result, not only the "dead ball" itself can be focused on, but also the number of "dead balls" that have passed through the specific area can be focused on the player, and the game can be enhanced.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a game machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、21…遊技領域、35…第2大入賞口(可変入球口)、35s…第2大入賞口センサー、40…枠部、40A…演出用開口部、41…演出表示装置、70…上昇役物(可動役物)、71…文字パネル、72…柱部、72a…流入口、72b…流出口、72c…球通路(貯留部)、73…遮蔽部材、80…ストッパー、200…主制御基板、201…CPU(特典付与手段、識別情報表示手段、遊技球検出手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(死球演出実行手段、操作検出手段)。 1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 21 ... Game area, 35 ... 2nd big prize opening (variable ball entrance), 35s ... 2nd big winning opening sensor, 40 ... Frame part, 40A ... Direction Opening opening, 41 ... effect display device, 70 ... ascending accessory (movable accessory), 71 ... character panel, 72 ... pillar, 72a ... inlet, 72b ... outlet, 72c ... ball passage (storage), 73 ... Shielding member, 80 ... Stopper, 200 ... Main control board, 201 ... CPU (privilege granting means, identification information display means, game ball detecting means), 220 ... Sub control board, 221 ... CPU (dead ball effect executing means, operation Detection means).
Claims (3)
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に影響を与えない遊技球である死球を利用して、前記特典が付与される可能性を示唆する死球演出を行う死球演出実行手段と、
前記死球を貯留可能な貯留部と、
移動可能に設けられた可動役物と、
を備え、
前記死球演出実行手段は、前記貯留部に貯留された前記死球の数で、前記特典が付与される可能性を示唆するものであり、
前記貯留部は前記可動役物に設けられており、
前記死球は、前記可動役物が所定の位置まで移動した後に前記貯留部に貯留される
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
A hit-by-pitch effect execution means that uses a hit-by-pitch, which is a game ball that does not affect the progress of the game, to produce a hit-by-pitch effect that suggests the possibility that the above-mentioned privilege will be given.
A storage unit that can store the dead ball and
Movable accessories provided so that they can move
Equipped with a,
The dead ball effect executing means suggests that the privilege may be given by the number of the dead balls stored in the storage unit.
The storage portion is provided in the movable accessory, and is provided in the movable accessory.
The dead ball is a game machine characterized in that the movable accessory is stored in the storage portion after moving to a predetermined position.
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に影響を与えない遊技球である死球を利用して、前記特典が付与される可能性を示唆する死球演出を行う死球演出実行手段と、
前記死球を貯留可能な貯留部と、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
移動可能に設けられた可動役物と、
を備え、
前記死球演出実行手段は、前記貯留部に貯留された前記死球の数で、前記特典が付与される可能性を示唆するものであり、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記特定遊技としては、遊技者にとっての有利度合が異なる複数の特定遊技を実行可能であり、
前記特典付与手段は、前記特典として、遊技者にとっての有利度合がより高い前記特定遊技を実行する手段であり、
前記貯留部は前記可動役物に設けられており、
前記可動役物を移動させることによって、前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
A hit-by-pitch effect execution means that uses a hit-by-pitch, which is a game ball that does not affect the progress of the game, to produce a hit-by-pitch effect that suggests the possibility that the above-mentioned privilege will be given.
A storage unit that can store the dead ball and
Identification information display means for variable display of identification information,
Movable accessories provided so that they can move
With
The dead ball effect executing means suggests that the privilege may be given by the number of the dead balls stored in the storage unit.
Based on the identification information being displayed in a specific mode, it is possible to execute a specific game in which the variable entrance is in a ball-entry state.
As the specific game, it is possible to execute a plurality of specific games having different degrees of advantage for the player.
The privilege granting means is a means for executing the specific game having a higher degree of advantage for the player as the privilege.
The storage portion is provided in the movable accessory, and is provided in the movable accessory.
A gaming machine characterized in that by moving the movable accessory, it is suggested that the identification information may be displayed in a specific mode.
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に影響を与えない遊技球である死球を利用して、前記特典が付与される可能性を示唆する死球演出を行う死球演出実行手段と、
前記死球を貯留可能な貯留部と、
を備え、
前記死球演出実行手段は、前記貯留部に貯留された前記死球の数で、前記特典が付与される可能性を示唆するものであり、
所定の実行条件が成立すると、前記貯留部は、前記所定の実行条件が成立する前よりも、遊技者にとって視認し易くなる
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that plays a game by firing a game ball toward the game area.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a predetermined grant condition is satisfied,
A hit-by-pitch effect execution means that uses a hit-by-pitch, which is a game ball that does not affect the progress of the game, to produce a hit-by-pitch effect that suggests the possibility that the above-mentioned privilege will be given.
A storage unit that can store the dead ball and
With
The dead ball effect executing means suggests that the privilege may be given by the number of the dead balls stored in the storage unit.
A gaming machine characterized in that when a predetermined execution condition is satisfied, the storage unit is easier for the player to see than before the predetermined execution condition is satisfied .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2017175243A JP6846043B2 (en) | 2017-09-12 | 2017-09-12 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2017175243A JP6846043B2 (en) | 2017-09-12 | 2017-09-12 | Game machine |
Publications (2)
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JP2019050865A JP2019050865A (en) | 2019-04-04 |
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Family
ID=66012515
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2017175243A Active JP6846043B2 (en) | 2017-09-12 | 2017-09-12 | Game machine |
Country Status (1)
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JP5078031B2 (en) * | 2008-09-24 | 2012-11-21 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP5980662B2 (en) * | 2012-11-20 | 2016-08-31 | 株式会社ニューギン | Game machine |
-
2017
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