JP6945834B2 - Pachinko machine - Google Patents

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忠 稲垣
忠 稲垣
真 宮永
真 宮永
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Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技の進行過程において種々の演出を行うことが一般的である。例えば、液晶表示器を設けて、該液晶表示器に種々の画像を表示する演出が実行される。 A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board is known. In such a gaming machine, it is common to perform various effects in the process of proceeding with the game. For example, a liquid crystal display is provided, and an effect of displaying various images on the liquid crystal display is executed.

近年では、演出効果(視覚効果)を更に高めるために、移動可能に設けられた役物を移動させる演出が一般的になりつつあり、なかには、該役物を発光させる演出を行う遊技機も存在する。例えば、特許文献1には、バナナを模した役物を揺動動作させると共に、該役物の内部にLEDを設けて発光させる演出について開示されている。 In recent years, in order to further enhance the effect (visual effect), it is becoming common to move a movable accessory, and there is also a gaming machine that makes the accessory emit light. do. For example, Patent Document 1 discloses an effect of swinging an accessory imitating a banana and providing an LED inside the accessory to emit light.

特開2010−220863号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-228063

しかしながら、上述したような単にLEDを発光させる演出は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the effect of simply emitting the LED as described above is a well-known technique for general players, and there is a problem that the game entertainment cannot be sufficiently enhanced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the interest of gaming.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
表側に文字が表示された文字ユニットと、
前記文字ユニットの裏側に位置する発光体と、
を備え、
前記文字ユニットには、表側からみて当該文字ユニットから離れる方向に前記発光体の光を透過させる透過部位が複数設けられており、
前記文字ユニットとして、第1文字ユニットと第2文字ユニットとを備えており、
前記第1文字ユニットの前記透過部位の一部と、前記第2文字ユニットの前記透過部位の一部とは互いに対向しており、
前記互いに対向している前記透過部位の間には、当該互いに対向している前記透過部位を透過する前記発光体の光を乱反射させる乱反射部が設けられている
ことを特徴とする
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
A character unit with characters displayed on the front side and
A light emitter located on the back side of the character unit and
With
The character unit is provided with a plurality of transmission portions for transmitting the light of the light emitting body in a direction away from the character unit when viewed from the front side .
The character unit includes a first character unit and a second character unit.
A part of the transparent part of the first character unit and a part of the transparent part of the second character unit face each other.
Between the transmitting portions facing each other, a diffused reflecting portion for diffusely reflecting the light of the light emitting body transmitted through the transmitting portions facing each other is provided .

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the entertainment of the game.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of this embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of this Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of this Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of this Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of this Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the end of the big hit game of this Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of this embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing which is executed by the CPU of the main control board of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the variation pattern selection table of this Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the variation pattern selection table of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process executed by the CPU of the sub-control board of this Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the receive command of the CPU of the sub-control board of this embodiment. 本実施例の「役物上昇演出」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows "the character rising production" of this Example. 本実施例の「役物上昇演出」の大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot expectation degree of "the character rise production" of this Example. 本実施例の「移動役物70」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the "moving accessory 70" of this Example. 本実施例の「移動役物70」を前方からみた分解斜視図である。It is an exploded perspective view which looked at the "moving accessory 70" of this Example from the front. 本実施例の上下動部材72に文字ユニット80L〜Kが組み付けられていく様子を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the mode that the character units 80L-K are assembled to the vertical movement member 72 of this Example. 本実施例の上下動部材72に文字ユニット80L〜Kが組み付けられていく様子を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the mode that the character units 80L-K are assembled to the vertical movement member 72 of this Example. 本実施例の上下動部材72に文字ユニット80L〜Kが組み付けられていく様子を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the mode that the character units 80L-K are assembled to the vertical movement member 72 of this Example. 本実施例の上下動部材72に文字ユニット80L〜Kが組み付けられていく様子を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the mode that the character units 80L-K are assembled to the vertical movement member 72 of this Example.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called "seven machine" or "digipachi" will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.役物上昇演出:
E−1.役物上昇演出の概要:
E−2.移動役物70:
Further, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Character rise production:
E-1. Outline of the character rising production:
E-2. Mobile character 70:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided on the left and right upper sides of the window portion 4a in the front frame 4, and a lower speaker 6b is provided on the lower front surface of the lower part of the main body frame 2. These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the launch handle 9. A game ball stored in the upper plate portion 7 is supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 rotates to launch the game ball with a strength corresponding to the rotation angle. NS.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate portion 7, and a pushing operation or a rotation operation (rotating operation) by the player is provided on the left side of the lower plate portion 8. A jog shuttle 10b capable of performing is provided. Both the effect button 10a and the jog shuttle 10b are effect operation units operated by the player, and when the player operates the effect button 10a and the jog shuttle 10b when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 At the substantially center of the game area 21, an effect opening 40, which is an opening decorated on the peripheral edge, is provided, and behind the effect opening 40, an effect display configured by a liquid crystal display is provided. The device 41 is provided. Various images for the effect can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually recognize the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the game area 21, the size of the ball entry port is unchanged (constant), and the first start port 24 is a start port where the game ball can always enter. Is provided. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and it is possible to detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first start port 24 in the game area 21, a second start port 25, which is a ball entry port (starting port) in which the possibility of entering the game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright so that the game ball cannot enter (or is difficult to enter). The state can be changed to an open state in which the opening / closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41), and the passage of the game ball is detected inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. It is possible to change to an open state (a state in which a ball can be entered) in which a game ball can be entered by rotating to the front side of 1. FIG. 2 shows a state in which the large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the grand prize opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the large winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 Further, around each of the above-mentioned game devices, a general entry port 30 through which the game ball can enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails (not shown) are provided. Has been done. Further, two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the first starting port 24 and the second starting port 25 described above are provided. The game balls that have not entered either the large winning opening 28 or the general entering opening 30 are discharged from the out opening 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the second start port 25, the normal symbol operation gate 27, and the large winning opening 28 (the effect display device 41). Or passable). In the following, firing a game ball so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and the effect opening 40 (effect display device 41). Launching a game ball so as to flow down the area to the right of is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are sent to the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the large winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the “B. Game contents” column described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, a relay terminal board, and the like. Specifically, for displaying images and outputting audio under the control of the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the sub control board 220. An image / audio control board 230 that controls the control, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, and a payout control board 240 that controls the rental and payout of the game balls. It is composed of a launch control board 260 and the like that control the launch of the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical calculations and calculation calculations (CPU 201, 221 and 231 in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. A large winning opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the large winning opening 28, a gate sensor 27s that detects a game ball that passes through a normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives an input of a game ball detection signal from the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the grand prize opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. The command corresponding to the sensor is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a starting port solenoid 26m for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation (for keeping the second starting port 25 in an open state and a closed state). Also, the opening / closing door 29 provided in the large winning opening 28 is connected to the large winning opening solenoid 29m (to open and close the large winning opening 28), the segment display unit 50, and the like. Has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals toward the starting port solenoid 26m, the winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 The image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the commands and performs a game effect according to the contents. That is, an output image and a command for designating the output sound are transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter referred to as the left side lamp 5c) are transmitted to the lamp control board 226. By transmitting a command for designating the light emission pattern of "various lamps 5a to 5c"), the game is produced. Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a or the jog shuttle 10b (effect operation units 10a, 10b) via the effect operation board 228, the CPU 221 performs a game effect corresponding to the operation. conduct.

ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の前方において、「LUCK」という文字が表示された「移動役物70」を下から上に移動させる演出(「移動役物70」を演出表示装置41の前方に出現させる演出、以下「役物上昇演出」ともいう)を行うことがある。このような「役物上昇演出」を行うために、サブ制御基板220は画像音声制御基板230に対して、「移動役物70」の駆動パターンを指定するコマンドを送信することがある。 Here, as will be described in detail later, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in front of the effect display device 41, the effect of moving the “moving accessory 70” on which the characters “LUCK” are displayed from the bottom to the top ( An effect of causing the "moving accessory 70" to appear in front of the effect display device 41, hereinafter also referred to as an "effect ascending effect") may be performed. In order to perform such an "accessory rising effect", the sub control board 220 may transmit a command for designating the drive pattern of the "moving accessory 70" to the image / sound control board 230.

また、「移動役物70」にはLED71L,71U,71C,71K,71Xも搭載されており(以下、これらのLEDを特に区別しない場合は、これら全部あるいは一部をLED71ともいう)、これらのLED71はランプ制御基板226に接続されている。そして、サブ制御基板220は、ランプ制御基板226に対して、「移動役物70」に搭載されたLED71の発光パターンを指定するコマンドを送信することがある。 In addition, LEDs 71L, 71U, 71C, 71K, and 71X are also mounted on the "moving accessory 70" (hereinafter, when these LEDs are not particularly distinguished, all or part of them are also referred to as LEDs 71). The LED 71 is connected to the lamp control board 226. Then, the sub-control board 220 may transmit a command to the lamp control board 226 to specify the light emission pattern of the LED 71 mounted on the “moving accessory 70”.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41や、「移動役物70」を駆動する(「役物上昇演出」を行う)ためのステッピングモーター70m、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231 and the ROM 232 and the RAM 233. Further, the image / sound control board 230 includes an effect display device 41, a stepping motor 70 m for driving the “moving accessory 70” (performing the “effect rising effect”), an amplifier board 224 for amplifying the sound, and the like. It is connected.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、ステッピングモーター70mを駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで「移動役物70」を駆動する(「役物上昇演出」を行う)。 When the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, the CPU 231 reads the audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and transmits the audio based on the audio data via the amplifier board 224. Output is performed from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b"). Further, when the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 drives the stepping motor 70m to drive the “moving accessory 70” in a drive pattern corresponding to the received command (“moving accessory 70”). Perform "Character rise production").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 A ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like are connected to the payout control board 240. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Further, when a payout command for instructing the payout of the game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching the game ball and the player are touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to provide a game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is used. It is fired in the game area 21 described above. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can change the rotation angle of the launch handle 9 to allow the player to flow the game ball down to a desired region. For example, a game ball is fired (left-handed) so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41), or the right side of the effect opening 40 (effect display device 41). The game ball can be fired (right-handed) so as to flow down the area of the other side.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-handed game ball enters the first starting port 24 and the entered game ball is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a right-handed game ball enters the second starting port 25 and the entered game ball is detected by the second starting port sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged on each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbol") are obtained by switching the LED to be lit out of the eight LEDs in each display unit. The variable display is performed, and the stop display is performed by setting a predetermined LED among the eight LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols of jackpot symbols 1 to 100 and missed symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300 and missed symbols can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop and display 101 types of symbols of 301. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a jackpot, the first special figure is the jackpot symbol 1 to If any of 100 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the first special figure is out of order, the first special figure is stopped and displayed in the out-of-order symbol 101. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the second special figure") is a jackpot, the second special figure is the jackpot symbol. If any of 201 to 300 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the second special figure is wrong, the second special figure is stopped and displayed with the symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol, the stopped displayed symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped displayed symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, a game from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display after the lapse of a predetermined fluctuation time and the confirmation display of the special symbol as a jackpot symbol or a missed symbol, that is, one time. The game until the result of the variable display is obtained is also referred to as a "design variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, the right-handed ball is hit during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 51 to 90 (40 when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). (With a probability of%), if a 6-round jackpot game is performed in which 6 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 91 to 94 (the first special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol). If a 7-round jackpot game is played in which 7 rounds are played (with a probability of 4%), and the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 95 to 100 (the first special figure is There is a 6% chance that the jackpot symbol will stop and display), and a 16-round jackpot game will be played, in which 16 rounds will be played. Further, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 250 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). If a 4-round jackpot game is played and the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 251 to 290 (with a 40% probability if the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol), a 6-round jackpot game Is performed, and if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 291 to 294 (the probability of 4% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol), a 7-round jackpot game is performed. When the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 6% probability), a 16-round jackpot game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have passed, so that one round in most cases. In the game, 117 game balls (9 counts x 13 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, the big hit game with a large number of round games pays out more game balls to the player than the big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to perform a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be regarded as being able to execute a plurality of jackpot games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the above-mentioned jackpot game, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in this round display unit 55, the left LED of the three LEDs is turned on to perform a four-round jackpot game. The LED inside indicates that the 6-round jackpot game is being executed, and the LED on the right indicates that the 7-round jackpot game is being executed. By turning on all three LEDs, it is indicated that the 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and the variation display for the first special figure are performed as described above, but in these jackpot determination and the variation display, the game ball is the first starting port 24. The determined random number obtained is temporarily stored as the first special figure hold, instead of being performed immediately after entering the ball. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and one LED out of the two LEDs is arranged in the first special figure holding display unit 53. By turning on, it indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and the variation display for the second special figure are performed as described above, but the game ball also starts the second in these jackpot determinations and the variation display. It is not performed immediately after entering the mouth 25, but the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure reservation is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and one LED out of the two LEDs is arranged in the second special figure holding display unit 54. By turning on, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, or the big hit game. Even if it is done, the jackpot judgment and fluctuation display related to these holds will not be performed. In addition, when only the first special figure hold is stored out of the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold that are stored first are stored. A variable display is performed, but when the second special figure hold is memorized, the jackpot judgment and the jackpot determination related to the second special figure hold memorized first are performed regardless of whether the first special figure hold is memorized or not. The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner in preference to the first special figure (it has a so-called priority variable function of the second special figure).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a right-handed game ball to pass through. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a judgment random number for hitting a normal figure described later) is acquired and used as the judgment random number. Based on this, a normal figure hit determination is performed to determine whether the normal figure hits or is off. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal figure display unit 56 for displaying a normal symbol, and the general figure display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit among the two LEDs on the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as normal symbols, two types of symbols, a normal symbol with the left LED lit and a non-regular symbol with the right LED lit, are stopped. It can be displayed. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol, and if the result of the normal symbol hit judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start port 25 is opened.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The stored number of the normal figure hold (the number of the normal figure hold) is displayed on the normal figure hold display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the normal figure hold display unit 57. Indicates that the number of reserved figures is one, lighting two LEDs indicates that the number of reserved figures is two, and blinking one LED indicates that the number of pending figures is two. It indicates that there are three, and blinking the two LEDs indicates that the number of reserved figures is four. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, if it is not in the variable display of the normal symbol, the confirmed display of the normal symbol, or the game per normal symbol, the first Judgment of hitting the stored normal figure related to the holding of the normal figure and variable display of the normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a gaming state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination and a gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 are appropriately set. .. Of these, the gaming state related to the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is "a low probability state in which the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is low (probability of 1 / 99.9)" or "big hit judgment". It is set to a high probability state (which has a probability of 1 / 11.9) that the probability of being judged as a big hit is high. Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "to the second starting port 25". It is set to the "electric support state" in which the game ball enters frequently.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the big hit game is completed, the number of round games described above is also shown again in FIG. 5 with reference to FIG. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support number" is an electric support. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed while the support state is set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the big hit game is completed, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6A and 6B, the high accuracy number of times is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol). If it is set to 25 times (with a probability of 45%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 46 to 50, 51 to 90, 91 to 94 (the first special symbol stops at the jackpot symbol). If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 95-100 (the first special symbol is the jackpot symbol). If it is displayed as stopped, it is set to 100 times (with a probability of 6%). Further, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 45% probability). When it is set to 25 times and the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% when the second special symbol is stopped and displayed by the jackpot symbol). It is set to 50 times (with a probability of + 4% = 49%), and when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, it is 6%. (Probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (variation display of a special symbol) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (special symbol variation display) as the number of times of electric support is performed after the number of times of electric support is set 25 times, 50 times, and 100 times, the electric support state ends. Non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged on the electric support display unit 58, and while the electric support state is being set, the electric support state is set by turning on these three LEDs. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed operation is performed. During the setting of the electric support state, the game ball frequently enters the second starting port 25, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25. Therefore, the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. Further, since the right-handed game ball can enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to hit the right-handed ball even during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and the big hit game, it is shown that the right-handed hitting is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed hitting display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter, also referred to as “design variation effect”) that matches the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c. do. After that, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is performed in various modes until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a symbol in which nine numbers from "1" to "9" are designed as an identification symbol.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time elapses from the start of the variable display, for example, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed, then the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above (the first). It is configured to correspond to 1 special figure or 2 special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a big hit symbol, a symbol combination in which the three identification symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are the same symbol (hereinafter also referred to as "doublet"). It is stopped and displayed. In addition, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as an out-of-order symbol, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped at a symbol combination (hereinafter, also referred to as "separate stitch") which is not aligned with the same symbol. Is displayed. The stop-displayed identification symbols 41a, 41b, and 41c are in a stopped display state (confirmed display) until the final display time of the special symbol elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are displayed. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7B, the left identification symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbols. In that case, the middle identification symbol 41b, which is stopped and displayed at the end, also stops at the same symbol, and the player displays a variation of the identification symbol (symbol variation effect), saying, "I think the big hit game will start." You will be watching. In this way, the two identification symbols (identification symbols excluding one identification symbol among the plurality of identification symbols) are stopped at the same symbol (a mode that can be doublet), and the final identification symbol (one identification symbol) is used. The effect performed in the variable display state is called "reach effect", and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach effect.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for showing the number of the first special figure hold and a second hold display area 41e for showing the second special figure hold number. Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold (small circular symbol in the figure)) is displayed by displaying the same number of "hold symbols (small circular symbols in the figure)" as the number of the first special figure hold in the first hold display area 41d. The upper limit number is 4), and the second special figure hold number is indicated by displaying the same number of “holding symbols” as the second special figure hold number (upper limit number is 4) in the second hold display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the number of the first special figure reserved is four and the number of the second special figure reserved is four. As a matter of course, the number of holds indicated by the hold symbols displayed on the display screen of the effect display device 41, and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50 Matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as a control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in various processes described later, various commands to be transmitted to various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), the various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the general ball entry port 30, three game balls are paid out. Then, when a game ball enters the large winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the game ball was detected for the sensors (first start port sensor 24s, second start port sensor 25s, grand prize opening sensor 28s, etc.) for detecting these balls. Judge whether or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the jackpot determination and the normal figure hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal figure hit determination is performed based on the "normal map hit determination random number". Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on the variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of 100 kinds of big hit symbols (big hit symbols 1 to 100 or big hit symbols 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of this jackpot symbol is selected based on the "symbol selection random number". In the random number update process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). May be good. Further, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In this start port sensor detection process (S400), a process of storing the normal figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, it is determined whether or not the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of holdings for the normal figure has not reached 4, the random number for determining the normal figure is acquired and the random number for determining the normal figure is stored as the holding for the normal figure. The normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 27, or if the number of reserved symbols has already reached 4, the new reserved regular symbols are not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the process related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the number of reserved first special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the first special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure hold. The first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not been started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the above. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed, and the reach effect It is possible to determine whether or not Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, a preliminary determination is made for the first special figure hold, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold and the pre-determination result for the first special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. If the game ball has not entered the first starting port 24, or if the number of first special figure reservations has already reached four, the new first special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second starting port 25 based on the detection result of the second starting port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the second special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure hold. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure hold in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the pre-determination result for the second special figure hold is stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. If the game ball has not entered the second starting port 25, or if the number of second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), a process of varyingly displaying a normal symbol or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal symbol, during a variable display of a normal symbol, or during a definite display of a normal symbol. As a result, if it is neither during the game per normal symbol, during the variable display of the normal symbol, or during the final display of the normal symbol, it is determined whether or not the normal symbol hold is stored in the above-mentioned normal symbol hold storage area. .. As a result, when the normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area, the first stored normal figure hold is read out from the stored normal figure hold. Then, the read normal figure hold, that is, the normal figure hit determination is performed based on the normal figure hit determination random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, if it is memorized that the LED on the left of the normal symbol display unit 56 is turned on or the LED on the right side of the normal symbol display unit 56 is turned on as a result of the fluctuation display of the normal symbol this time, the fluctuation time of the normal symbol is memorized. Is set to start the variable display of the normal symbol. Then, the normal figure hold that is the target of the normal figure hit determination this time is deleted from the normal figure hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit 56 is turned on (the symbol per normal figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If this is the case, the LED on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on (the off-design is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the normal symbol is started, so the confirmation display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol per normal symbol (the LED on the left of the regular map display unit 56 is lit). As a result, if the stop-displayed normal symbol is a normal symbol, after setting the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the game per normal symbol, the normal symbol is used. Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per normal drawing, the opening / closing door 26 is operated by controlling the starting opening solenoid 26m so that the second starting opening 25 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game per normal figure is ended.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "the game ball to the second starting port 25". It is set to "a non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electric support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, in the electric support state, the probability that the result of the normal figure hit judgment will be the normal figure hit (probability of hitting the normal figure) is higher than that in the non-electric support state, and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to be long. Therefore, in the electric support state, as compared with the non-electric support state, the second starting port 25 is frequently opened and the period in which the second starting port 25 is in the open state becomes longer, so that the game ball to the second starting port 25 is opened. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 of the random numbers hit by a normal figure that can be acquired as a hold of a normal figure is set. (As per a normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times opening). On the other hand, when the electric support state is set, the probability of hitting the normal figure is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining the normal figure that can be acquired as holding the normal figure). Random numbers are used per normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variablely displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 is first in the big hit game, in the variable display of the special symbol (first special figure or second special figure), and in the final display of the special symbol (first special figure or second special figure). Judge whether or not it is one of the above. As a result, if it is neither during the jackpot game, during the variable display of the special symbol, or during the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special symbol hold is stored in the second special symbol hold storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored second special figure hold is stored. , Fluctuating pattern selection random number, symbol selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is "the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is low (99). It is set to "a low probability state (with a probability of 1/9)" or "a high probability state with a high probability of being judged as a big hit (with a probability of 1/1.9)". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the random number of 1 / 99.9 of the big hit judgment random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If so, a random number of 1/11.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the jackpot.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the jackpot determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 are displayed as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol hold is read, the symbol selection random number read as the first special symbol hold is used with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. Select the corresponding jackpot symbol as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the missed symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, it recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the fluctuation pattern described above, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the current setting are set as shown in FIG. 10 instead of always referring to the same fluctuation pattern selection table. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub control board 220 can execute the symbol variation effect with the effect pattern corresponding to various game progress states. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c with doublet after the reach effect, and the result of the jackpot determination. If is out of the range, a symbol variation effect is executed in which the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets. Further, when the result of the jackpot determination is wrong and a predetermined fluctuation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol this time is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol this time is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern specification command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the jackpot determination this time, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (first special symbol or the second special symbol), or the final display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (the confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol is started, so the final display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. do. As a result, when the high probability number becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing door 29 is operated by controlling the big winning opening solenoid 29m so that the big winning opening 28 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, the round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. Will be done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is completed, the game state is set to the high probability state and the electric support state as described above with reference to FIG. At this time, the high accuracy number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol displayed stopped. It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, a game state specification command indicating the set game state (including the number of high accuracy times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。 The special symbol can be regarded as "identification information", the CPU 201 of the main control board 200 that displays the special symbol in a variable manner can be regarded as "identification information display means", and the jackpot symbol can be regarded as "specific mode". You can also. Further, the big winning opening 28 can be regarded as a "variable ball entry opening", the big hit game can be regarded as a "specific game", and the CPU 201 of the main control board 200 that executes the big hit game is a "specific game execution means". It can also be regarded as.

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs the hold number processing (S700). In this hold number processing (S700), the number of the first special figure hold stored in the first special figure hold storage area and the number of the second special figure hold stored in the second special figure hold storage area. Is read and the hold number transfer command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various effects based on these numbers, such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41. Can be executed.

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as the control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 10 ms). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, the CPU 221 of the sub control board 220 stores this command in the reception command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process each time a command is received from the main control board 200. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub control board 220 subsequently performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub-control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. do. Further, the lamp control board 226 causes various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emitting pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 executes various effects in cooperation with the image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the like. However, for convenience of explanation in the present specification, the sub control board 220 controls the image / sound. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, and the like is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows the processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, it performs a pre-effect which is an effect based on the pre-determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result may be displayed on the effect display device 41, or the mode of the hold symbol to be displayed in the first hold display area 41d or the second hold display area 41f of the effect display device 41 may be pre-determined. The mode corresponds to the result. It should be noted that the pre-determination effect does not have to be performed all the time when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the hold number transmission command, the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command. It is displayed in the first hold display area 41d and the second hold display area 41f of the effect display device 41. It is not necessary to always display both the number of reserved 1st special figures and the number of reserved 2nd special figures. In, the number of 1st special figure hold is displayed, and the 2nd special figure hold number is displayed in the non-electric support state where right-handed hitting is performed, that is, in the state where the game of the 2nd special figure is performed. May be good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern designation command, the fluctuation pattern designation command is issued according to the fluctuation display of the special symbol (first special figure or second special figure). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the indicated variation pattern is started. Since the symbol variation effect is performed in response to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as a part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets after the reach effect is performed. The production is done. Further, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is incorrect, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at random after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c in doublet or doublet.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the jackpot game start command, the jackpot game effect indicating that the jackpot game is in progress is started. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is in progress is started. In addition, it is set after the start of the big hit game, which suggests the number of round games (4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, 16 round big hit game). An effect that suggests the game state, the number of times of high accuracy (6 times), and the number of times of electric support (any of 25 times, 50 times, and 100 times) is executed.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the round game start command during the big hit game, the round game effect indicating that the round game is in progress is superimposed on the big hit game effect (for example, the big hit game effect). )Start. For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R ...) Is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the game state designation command, the effect corresponding to the set game state is started. For example, the identification symbols 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. The effect of displaying the remaining number of times of electric support is started when the electric support state is set.

E.役物上昇演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、「移動役物70」を下から上へ移動させる「役物上昇演出」を実行可能である。以下では、このような「役物上昇演出」について説明する。
E. Character rising production:
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a part of the above-mentioned symbol variation effect, it is possible to execute the "accessory ascending effect" of moving the "moving accessory 70" from the bottom to the top. In the following, such "role raising effect" will be described.

E−1.役物上昇演出の概要 :
図13は、本実施例の「役物上昇演出」が行われる様子を示す説明図である。図13に示すように、「役物上昇演出」では、演出表示装置41の前方において「移動役物70」を下から上に移動させる演出を行う。演出用開口部40が設けられた遊技盤20と演出表示装置41との間には、「移動役物70」を収容するスペースが確保されており、「役物上昇演出」が行われていない場合は、「移動役物70」は該スペース(原点位置)に収容されている。これに対して、「役物上昇演出」が行われる場合は、「移動役物70」は該スペース(原点位置)から上方の位置(出現位置)へ移動されて、演出表示装置41の前方に出現する。このような「役物上昇演出」が行われる場合は、遊技者は演出用開口部40を通して、演出表示装置41の前方に出現した「移動役物70」のLUCKの文字を視認することができる。
E-1. Outline of the character rising production:
FIG. 13 is an explanatory diagram showing how the “character rising effect” of this embodiment is performed. As shown in FIG. 13, in the “accessory rising effect”, an effect of moving the “moving accessory 70” from the bottom to the top is performed in front of the effect display device 41. A space for accommodating the "moving accessory 70" is secured between the game board 20 provided with the effect opening 40 and the effect display device 41, and the "effect rising effect" is not performed. In this case, the "moving accessory 70" is housed in the space (origin position). On the other hand, when the "accessory ascending effect" is performed, the "moving accessory 70" is moved from the space (origin position) to an upper position (appearance position) and is moved to the front of the effect display device 41. Appear. When such a "feature rising effect" is performed, the player can visually recognize the LUCK characters of the "moving accessory 70" appearing in front of the effect display device 41 through the effect opening 40. ..

本実施例のパチンコ機1では、「役物上昇演出」が実行されるか否かによって「リーチ期待度」や「大当り期待度」が異なる。「リーチ期待度」とはリーチ演出が行われる可能性であり、「大当り期待度」とは大当り判定で「大当り」と判定された可能性(大当り遊技が行われる可能性)である。このような「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「役物上昇演出」が行われない場合よりも、「役物上昇演出」が行われる場合の方が高い。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the “reach expectation” and the “big hit expectation” differ depending on whether or not the “character rising effect” is executed. The "reach expectation" is the possibility that a reach effect is performed, and the "big hit expectation" is the possibility that the jackpot is determined to be a "big hit" (the possibility that a jackpot game is performed). Such "reach expectation" and "big hit expectation" are higher when the "character rising effect" is performed than when the "character rising effect" is not performed.

このような「役物上昇演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「役物上昇演出」の実行確率、すなわち、「役物上昇演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、「役物上昇演出」は、「役物上昇演出」に対応する変動パターンが選択された場合に実行されるように構成して、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述したような「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 For the "reach expectation" and "big hit expectation" related to such "character rising effect", the execution probability of the "character rising effect", that is, the fluctuation pattern corresponding to the "character rising effect" is selected. It is realized by setting the probability of That is, the "character rising effect" is configured to be executed when the variation pattern corresponding to the "character rising effect" is selected, and the probability that such a variation pattern is selected is appropriately set. Thereby, the above-mentioned "reach expectation" and "big hit expectation" can be realized.

例えば、図14に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「役物上昇演出を行わない変動パターンが選択される確率(役物上昇演出を行わない確率)」よりも、「役物上昇演出を行う変動パターンが選択される確率(役物上昇演出を行う確率)」の方が高くなるように設定する。また、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「役物上昇演出を行わない変動パターンが選択される確率(役物上昇演出を行わない確率)」よりも、「役物上昇演出を行う変動パターンが選択される確率(役物上昇演出を行う確率)」の方が低くなるように設定する。 For example, as shown in FIG. 14, when the result of the jackpot determination is a jackpot (or when a reach effect is performed), the probability that a variation pattern in which the character increase effect is not selected is selected (the character increase effect is performed). It is set so that the "probability of selecting a variation pattern for performing the character rising effect (probability of performing the character rising effect)" is higher than the "probability of not performing the character rising effect". In addition, when the result of the jackpot judgment is wrong (or when the reach effect is not performed), it is more than the "probability that the fluctuation pattern that does not perform the character increase effect is selected (probability that the character increase effect is not performed)". , "Probability of selecting a variation pattern for performing a character rising effect (probability of performing a character rising effect)" is set to be lower.

E−2.移動役物70 :
以下では、「移動役物70」について、更に詳しく説明する。図15は、裏パック60内に設けられた「移動役物70」を示す斜視図である。遊技盤20(図2参照)の後方には、前部が開口した箱状の裏パック60が設けられており、「移動役物70」は、この裏パック60内に設けられている。図15では、裏パック60や、「移動役物70」以外の構成については適宜その図示を省略している。
E-2. Mobile accessory 70:
Hereinafter, the "moving accessory 70" will be described in more detail. FIG. 15 is a perspective view showing a “moving accessory 70” provided in the back pack 60. A box-shaped back pack 60 having an open front portion is provided behind the game board 20 (see FIG. 2), and the “moving accessory 70” is provided in the back pack 60. In FIG. 15, the configurations other than the back pack 60 and the “moving accessory 70” are appropriately omitted.

図15に示すように、裏パック60の後壁には、演出表示装置41の表示画面用の開口部である表示画面用開口部60aが開口されている。裏パック60の後方には演出表示装置41(ここでは図示せず)が設けられており、その表示画面は前方に向けられると共に表示画面用開口部60aに対応する位置に配置されている。従って、遊技者は、演出表示装置41の表示画面を、前述した「遊技盤20の演出用開口部40(図13参照)」と、「裏パック60の表示画面用開口部60a」とを通して視認することができる。 As shown in FIG. 15, a display screen opening 60a, which is an opening for the display screen of the effect display device 41, is opened on the rear wall of the back pack 60. An effect display device 41 (not shown here) is provided behind the back pack 60, and the display screen is directed forward and arranged at a position corresponding to the display screen opening 60a. Therefore, the player visually recognizes the display screen of the effect display device 41 through the above-mentioned “effect opening 40 (see FIG. 13) of the game board 20” and the “display screen opening 60a of the back pack 60”. can do.

このように演出表示装置41は裏パック60の後方に設けられているところ、「移動役物70」は裏パック60内に設けられているので、「移動役物70」は演出表示装置41の表示画面の前方で動作することとなる。そして、遊技者は、このように演出表示装置41の表示画面の前方で動作する「移動役物70」を遊技盤20の演出用開口部40を通して視認することができる(図13参照)。 In this way, the effect display device 41 is provided behind the back pack 60, but since the "moving accessory 70" is provided in the back pack 60, the "moving accessory 70" is the effect display device 41. It will operate in front of the display screen. Then, the player can visually recognize the "moving accessory 70" operating in front of the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40 of the game board 20 (see FIG. 13).

「移動役物70」は、図15に示すように、裏パック60の表示画面用開口部60a下方に設けられており、左右に伸びた板状の「上下動部材72」と、Lの文字が表示された円盤状の「L文字ユニット80L」と、Uの文字が表示された円盤状の「U文字ユニット80U」と、Cの文字が表示された円盤状の「C文字ユニット80C」と、Kの文字が表示された円盤状の「K文字ユニット80K」とを備えている。また、裏パック60内の左右には、役物駆動ユニット61,62が設けられており、上下動部材72の両側部は、役物駆動ユニット61,62に上下動可能に支持されている。役物駆動ユニット61,62には、上下動部材72を上下動させるためのステッピングモーター70mや、該ステッピングモーター70mの動力を上下動部材81に伝達するためのギヤ(歯車)、上下動部材72の上下動を案内(ガイド)するためのガイドレール等が設けられており、これらのうち、ステッピングモーター70mを駆動させることによって、上下動部材72、ひいては、「移動役物70」を上下動させることができる。 As shown in FIG. 15, the "moving accessory 70" is provided below the display screen opening 60a of the back pack 60, and has a plate-shaped "vertical moving member 72" extending to the left and right and the letter L. The disk-shaped "L character unit 80L" with the letter U displayed, the disk-shaped "U letter unit 80U" with the letter U displayed, and the disk-shaped "C letter unit 80C" with the letter C displayed. , It is equipped with a disk-shaped "K character unit 80K" on which the character K is displayed. Further, accessory drive units 61 and 62 are provided on the left and right sides of the back pack 60, and both side portions of the vertical movement member 72 are supported by the accessory drive units 61 and 62 so as to be vertically movable. The accessory drive units 61 and 62 include a stepping motor 70 m for moving the vertical movement member 72 up and down, a gear (gear) for transmitting the power of the stepping motor 70 m to the vertical movement member 81, and a vertical movement member 72. Guide rails and the like for guiding the vertical movement of the above are provided, and among these, the vertical movement member 72 and, by extension, the "moving accessory 70" are moved up and down by driving the stepping motor 70 m. be able to.

上下動部材72の前部側には、L文字ユニット80L、U文字ユニット80U、C文字ユニット80C、K文字ユニット80K(以下、これらを特に区別しない場合は、まとめて「文字ユニット80L〜K」ともいう)が左右に並べて設けられている。詳しくは後述するが、文字ユニット80L〜Kの後方には、複数のLED71L,71U,71C,71K,71X(LED71)が設けられており、「役物上昇演出」を行う際は、これら複数のLED71を発光させることによって、文字ユニット80L〜Kに表示された文字が発光したように遊技者に感じさせる。これによって、文字ユニット80L〜Kに表示された文字、すなわち、「移動役物70」に表示されたLUCKの文字を目立たせることができ、ひいては、「役物上昇演出」を目立たせることが可能となる。 On the front side of the vertical movement member 72, the L character unit 80L, the U character unit 80U, the C character unit 80C, and the K character unit 80K (hereinafter, when these are not particularly distinguished, "character units 80L to K" are collectively used. Also called) are provided side by side. As will be described in detail later, a plurality of LEDs 71L, 71U, 71C, 71K, 71X (LED71) are provided behind the character units 80L to K. By making the LED 71 emit light, the player feels as if the characters displayed on the character units 80L to K have emitted light. As a result, the characters displayed on the character units 80L to K, that is, the characters of LUCK displayed on the "moving accessory 70" can be made to stand out, and by extension, the "character rising effect" can be made to stand out. It becomes.

次に、文字ユニット80L〜Kについて詳しく説明する。図16には、「移動役物70」を前方からみた分解斜視図が示されている。図16に示すように、上下動部材72の前部側には、LED71L,71U,71C,71K,71X(LED71)が設けられており、これらのLED71に重ねて、文字ユニット80L〜Kが設けられている。文字ユニット80L〜Kは、文字の形状に係る構成を除いては互いに同様の構成を備えている。すなわち、L文字ユニット80Lは、後フレーム81Lと、文字型不透過部材82Lと、文字型シート83Lと、文字型透過部材84Lと、前フレーム85Lとを備え、U文字ユニット80Uは、後フレーム81Uと、文字型不透過部材82Uと、文字型シート83Uと、文字型透過部材84Uと、前フレーム85Uとを備え、C文字ユニット80Cは、後フレーム81Cと、文字型不透過部材82Cと、文字型シート83Cと、文字型透過部材84Cと、前フレーム85Cとを備え、K文字ユニット80Kは、後フレーム81Kと、文字型不透過部材82Kと、文字型シート83Kと、文字型透過部材84Kと、前フレーム85Kとを備えている。 Next, the character units 80L to K will be described in detail. FIG. 16 shows an exploded perspective view of the “moving accessory 70” as viewed from the front. As shown in FIG. 16, LEDs 71L, 71U, 71C, 71K, 71X (LED71) are provided on the front side of the vertical movement member 72, and character units 80L to K are provided on the LED71. Has been done. The character units 80L to K have similar configurations to each other except for the configuration related to the shape of the characters. That is, the L character unit 80L includes a rear frame 81L, a character type opaque member 82L, a character type sheet 83L, a character type transparent member 84L, and a front frame 85L, and the U character unit 80U is a rear frame 81U. A character type opaque member 82U, a character type sheet 83U, a character type transparent member 84U, and a front frame 85U are provided, and the C character unit 80C includes a rear frame 81C, a character type opaque member 82C, and a character. A mold sheet 83C, a character type transparent member 84C, and a front frame 85C are provided, and the K character unit 80K includes a rear frame 81K, a character type opaque member 82K, a character type sheet 83K, and a character type transparent member 84K. , With a front frame of 85K.

以下では、後フレーム81L,81U,81C,81Kを特に区別しない場合は、これらをまとめて「後フレーム81L〜K」とも表現し、文字型不透過部材82L,82U,82C,82Kを特に区別しない場合は、これらをまとめて「文字型不透過部材82L〜K」とも表現し、文字型シート83L,83U,83C,83Kを特に区別しない場合は、これらをまとめて「文字型シート83L〜K」とも表現し、文字型透過部材84L,84U,84C,84Kを特に区別しない場合は、これらをまとめて「文字型透過部材84L〜K」とも表現し、前フレーム85L,85U,85C,85Kを特に区別しない場合は、これらをまとめて「前フレーム85L〜K」とも表現する。 In the following, when the rear frames 81L, 81U, 81C, and 81K are not particularly distinguished, they are collectively referred to as "rear frames 81L to K", and the character-type opaque members 82L, 82U, 82C, and 82K are not particularly distinguished. In this case, these are collectively expressed as "character type opaque members 82L to K", and when the character type sheets 83L, 83U, 83C, and 83K are not particularly distinguished, these are collectively referred to as "character type sheets 83L to K". When the character type transparent members 84L, 84U, 84C, 84K are not particularly distinguished, these are collectively expressed as "character type transparent members 84L to K", and the front frame 85L, 85U, 85C, 85K is particularly expressed. When no distinction is made, these are collectively referred to as "front frame 85L to K".

図17〜図20には、上下動部材72の前部側に文字ユニット80L〜Kが徐々に組み付けられていく様子が示されている。図17に示すように、上下動部材72の前部側には、複数のLED71が発光方向を前方に向けて設けられている。詳しくは、上下動部材72の前部側の領域のうち、L文字ユニット80Lが取り付けられる領域には、前方からみてLの文字に沿って配置された6個のLED71Lと、前方からみてこれらのLED71Lを囲むように配置された6個のLED71Xが配置されている。また、U文字ユニット80Uが取り付けられる領域には、前方からみてUの文字に沿って配置された7個のLED71Uと、前方からみてこれらのLED71Uを囲むように配置された6個のLED71Xが配置されている。また、C文字ユニット80Cが取り付けられる領域には、前方からみてCの文字に沿って配置された9個のLED71Cと、前方からみてこれらのLED71Cを囲むように配置された6個のLED71Xが配置されている。また、K文字ユニット80Kが取り付けられる領域には、前方からみてKの文字に沿って配置された9個のLED71Kと、前方からみてこれらのLED71Kを囲むように配置された6個のLED71Xが配置されている。 17 to 20 show how the character units 80L to K are gradually assembled on the front side of the vertical movement member 72. As shown in FIG. 17, a plurality of LEDs 71 are provided on the front side of the vertically moving member 72 with the light emitting direction facing forward. Specifically, in the area on the front side of the vertical movement member 72, in the area where the L character unit 80L is attached, six LEDs 71L arranged along the letter L when viewed from the front, and these LEDs 71L when viewed from the front. Six LEDs 71X arranged so as to surround the LED 71L are arranged. Further, in the area where the U character unit 80U is attached, seven LEDs 71U arranged along the letter U when viewed from the front and six LEDs 71X arranged so as to surround these LEDs 71U when viewed from the front are arranged. Has been done. Further, in the area where the C character unit 80C is attached, nine LEDs 71C arranged along the C character when viewed from the front and six LEDs 71X arranged so as to surround these LEDs 71C when viewed from the front are arranged. Has been done. Further, in the area where the K character unit 80K is attached, nine LEDs 71K arranged along the K character when viewed from the front and six LEDs 71X arranged so as to surround these LEDs 71K when viewed from the front are arranged. Has been done.

また、上下動部材72の前部側の領域のうち、L文字ユニット80Lが取り付けられる領域とU文字ユニット70Uが取り付けられる領域との間の領域には、光を乱反射させる乱反射板73が取り付けられている。このような乱反射板73は、U文字ユニット80Uが取り付けられる領域とC文字ユニット70Cが取り付けられる領域との間の領域や、C文字ユニット80Cが取り付けられる領域とK文字ユニット70Kが取り付けられる領域との間の領域にも設けられている。 Further, in the area on the front side of the vertical moving member 72, a diffused reflection plate 73 that diffusely reflects light is attached to the area between the area where the L character unit 80L is attached and the area where the U character unit 70U is attached. ing. Such a diffused reflector 73 includes an area between the area where the U character unit 80U is attached and the area where the C character unit 70C is attached, an area where the C character unit 80C is attached, and an area where the K character unit 70K is attached. It is also provided in the area between.

尚、文字に沿って配置されたLED70L,70U,70C,70Kは「発光体」として捉えることもでき、これらのLED70L,70U,70C,70Kを囲むようにして配置されたLED70Xは「別の発光体」として捉えることもでき、乱反射板73は「乱反射部」として捉えることもできる。 The LEDs 70L, 70U, 70C, 70K arranged along the letters can be regarded as "light emitters", and the LEDs 70X arranged so as to surround these LEDs 70L, 70U, 70C, 70K are "another light emitters". The diffused reflection plate 73 can also be regarded as a “diffuse reflecting portion”.

図17に示すように、上下動部材72の前部側の文字ユニット80L〜Kが取り付けられる領域には、先ず、「後フレーム81L〜K」が取り付けられる。後フレーム81L〜Kは、透明の合成樹脂等の光を透過する材質で形成されており(光を透過するものであり)、前後方向に貫通した貫通孔が設けられている。この貫通孔は、各文字ユニット80L〜Kが表示する文字に対応した形状を有しており、上下動部材72に取り付けられた状態では、該貫通孔に対応する位置に(該貫通孔の後方に)、文字に沿って配置されたLED71が位置する(貫通孔と、文字に沿って配置されたLED71とが前後方向に重なる)。従って、文字ユニット80L〜Kのうち後フレーム81L〜Kのみが取り付けられた状態では、前方から後フレーム81L〜Kの貫通孔を通して、文字に沿って配置されたLED71を視認できるようになっている。詳しくは、後フレーム81Lには、Lの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔に対応する位置に(該貫通孔の後方に)、Lの文字に沿って配置されたLED71Lが位置し、後フレーム81Uには、Uの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔に対応する位置に(該貫通孔の後方に)、Uの文字に沿って配置されたLED71Uが位置し、後フレーム81Cには、Cの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔に対応する位置に(該貫通孔の後方に)、Cの文字に沿って配置されたLED71Cが位置し、後フレーム81Kには、Kの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔に対応する位置に(該貫通孔の後方に)、Kの文字に沿って配置されたLED71Kが位置する。 As shown in FIG. 17, first, the "rear frame 81L to K" is attached to the area to which the character units 80L to K on the front side of the vertical movement member 72 are attached. The rear frames 81L to K are made of a material that transmits light, such as a transparent synthetic resin (which transmits light), and are provided with through holes that penetrate in the front-rear direction. The through holes have a shape corresponding to the characters displayed by the character units 80L to K, and when attached to the vertically moving member 72, the through holes are located at positions corresponding to the through holes (behind the through holes). ), The LED 71 arranged along the character is located (the through hole and the LED 71 arranged along the character overlap in the front-rear direction). Therefore, when only the rear frames 81L to K of the character units 80L to K are attached, the LED 71 arranged along the characters can be visually recognized from the front through the through holes of the rear frames 81L to K. .. Specifically, the rear frame 81L is provided with a through hole having a shape corresponding to the letter L, and is arranged along the letter L at a position corresponding to the through hole (behind the through hole). The LED 71L is located, and the rear frame 81U is provided with a through hole having a shape corresponding to the letter U. At the position corresponding to the through hole (behind the through hole), along the letter U. The rear frame 81C is provided with a through hole having a shape corresponding to the letter C, and at a position corresponding to the through hole (behind the through hole), the C The LED 71C arranged along the letter is located, and the rear frame 81K is provided with a through hole having a shape corresponding to the letter K, and is provided at a position corresponding to the through hole (behind the through hole). , LED71K arranged along the letter K is located.

また、上述したように、上下動部材72には、文字に沿って配置されたLED71を囲むようにして配置されたLED71X(以下、これらをまとめて「囲繞LED71X」ともいう)も設けられているが、後フレーム81L〜Kの後部側(後面)の各囲繞LED71Xに対応する部位には窪み(収容部)が設けられており、この窪みに囲繞LED71Xが収容されている。 Further, as described above, the vertical movement member 72 is also provided with an LED 71X (hereinafter, collectively referred to as a “surrounding LED 71X”) arranged so as to surround the LED 71 arranged along the characters. A recess (accommodation portion) is provided in a portion corresponding to each surrounding LED 71X on the rear side (rear surface) of the rear frames 81L to K, and the surrounding LED 71X is accommodated in this recess.

図18に示すように、後フレーム81L〜Kのそれぞれの貫通孔には、「文字型不透過部材82L〜K」が取り付けられている(嵌め込まれている)。文字型不透過部材82L〜Kは、有色の合成樹脂等の光を透過しない材質で形成されており(光を透過しないものであり)、前方からみて、各文字ユニット80L〜Kが表示する文字(後フレーム81L〜Kの貫通孔)に対応した形状を有している。詳しくは、文字型不透過部材82Lは、Lの文字に対応した形状を有しており、文字型不透過部材82Uは、Uの文字に対応した形状を有しており、文字型不透過部材82Cは、Cの文字に対応した形状を有しており、文字型不透過部材82Kは、Kの文字に対応した形状を有している。また、文字型不透過部材82L〜Kには、前後方向に貫通された複数のLED孔が設けられている。これらの文字型不透過部材82L〜KのLED孔は、文字に沿って配置されたLED71に対応する位置に沿って配置されている。そして、文字に沿って配置されたLED71は、それぞれに対応するLED孔に挿入されている。 As shown in FIG. 18, "character type opaque members 82L to K" are attached (fitted) to the through holes of the rear frames 81L to K. The character-type opaque members 82L to K are made of a material that does not transmit light, such as colored synthetic resin (which does not transmit light), and the characters displayed by each character unit 80L to K when viewed from the front. It has a shape corresponding to (through holes of rear frames 81L to K). Specifically, the character-type opaque member 82L has a shape corresponding to the letter L, and the character-type opaque member 82U has a shape corresponding to the character U, and is a character-type opaque member. The 82C has a shape corresponding to the letter C, and the letter-type opaque member 82K has a shape corresponding to the letter K. Further, the character-shaped opaque members 82L to K are provided with a plurality of LED holes penetrating in the front-rear direction. The LED holes of the character-type opaque members 82L to K are arranged along the positions corresponding to the LEDs 71 arranged along the characters. Then, the LEDs 71 arranged along the characters are inserted into the corresponding LED holes.

図19に示すように、後フレーム81L〜Kのそれぞれの貫通孔には、文字型不透過部材82L〜Kに重ねて、「文字型透過部材84L〜K」の後端が挿入されている。文字型透過部材84L〜Kは、透明の合成樹脂等の光を透過する材質で形成されており(光を透過するものであり)、前方からみて、各文字ユニット80L〜Kが表示する文字(後フレーム81L〜Kの貫通孔)に対応した形状を有している。詳しくは、文字型透過部材84Lは、Lの文字に対応した形状を有しており、文字型透過部材84Uは、Uの文字に対応した形状を有しており、文字型透過部材84Cは、Cの文字に対応した形状を有しており、文字型透過部材84Kは、Kの文字に対応した形状を有している。また、文字型透過部材84L〜Kは、後部側が開口した箱状に形成されている(後部側に開口部を有する)。そして、この開口部には、文字に沿って配置されたLED71が対向している(文字型透過部材84L〜Kの開口部と、文字に沿って配置されたLED71とが前後方向に重なる)。従って、文字に沿って配置されたLED71から発せられた光は、文字型透過部材84L〜Kの開口部から文字型透過部材84L〜K内に進入し、文字型透過部材84L〜Kの内部を前方へ(遊技者側へ)進行する。 As shown in FIG. 19, the rear ends of the "character-type transparent members 84L to K" are inserted into the through holes of the rear frames 81L to K so as to overlap the character-type opaque members 82L to K. The character-type transmitting members 84L to K are made of a material that transmits light, such as a transparent synthetic resin (which transmits light), and the characters displayed by each character unit 80L to K when viewed from the front (the characters that transmit light). It has a shape corresponding to the through holes of the rear frames 81L to K). Specifically, the character-type transparent member 84L has a shape corresponding to the letter L, the character-type transparent member 84U has a shape corresponding to the character U, and the character-type transparent member 84C has a shape corresponding to the character U. The character type transparent member 84K has a shape corresponding to the character C, and the character type transparent member 84K has a shape corresponding to the character K. Further, the character-shaped transparent members 84L to K are formed in a box shape having an opening on the rear side (having an opening on the rear side). Then, the LED 71 arranged along the character faces the opening (the opening of the character type transparent members 84L to K and the LED 71 arranged along the character overlap in the front-rear direction). Therefore, the light emitted from the LED 71 arranged along the character enters the character-type transmitting members 84L to K through the openings of the character-type transmitting members 84L to K, and enters the inside of the character-type transmitting members 84L to K. Proceed forward (to the player side).

文字型透過部材84L〜Kの内部には、後部側の開口部から「文字型シート83L〜K」が挿入されており、「文字型シート83L〜K」の前面は、文字型透過部材84L〜Kの前壁内面に当接している。また、文字型シート83L〜Kは、前方からみて、各文字ユニット80L〜Kが表示する文字(後フレーム81L〜Kの貫通孔)に対応した形状を有している。詳しくは、文字型シート83Lは、Lの文字に対応した形状を有しており、文字型シート83Uは、Uの文字に対応した形状を有しており、文字型シート83Cは、Cの文字に対応した形状を有しており、文字型シート83Kは、Kの文字に対応した形状を有している。また、文字型シート83L〜Kは、表面に凹凸が形成された透明の合成樹脂等から形成された可撓性を有するシートであり(シート状(薄板状)に形成されており)、後方からの光を透過させつつ拡散させる。従って、文字に沿って配置されたLED71から発せられた光は、文字型透過部材84L〜Kの開口部から文字型透過部材84L〜K内に進入し、文字型シート83L〜Kを透過する際に拡散された後、文字型透過部材84L〜Kの前壁を通過して、文字ユニット80L〜Kの前方へ(遊技者側へ)進行する(抜けていく)。 "Character type sheets 83L to K" are inserted into the character type transparent members 84L to K from the opening on the rear side, and the front surface of the "character type sheet 83L to K" is the character type transparent members 84L to 84L to. It is in contact with the inner surface of the front wall of K. Further, the character type sheets 83L to K have a shape corresponding to the characters (through holes of the rear frames 81L to K) displayed by the character units 80L to K when viewed from the front. Specifically, the character type sheet 83L has a shape corresponding to the letter L, the character type sheet 83U has a shape corresponding to the character U, and the character type sheet 83C has the character C. The character type sheet 83K has a shape corresponding to the character K. The character-shaped sheets 83L to K are flexible sheets formed from a transparent synthetic resin or the like having irregularities formed on the surface (they are formed in a sheet shape (thin plate shape)) from the rear. Diffuses while transmitting the light of. Therefore, when the light emitted from the LED 71 arranged along the characters enters the character-type transmitting members 84L to K through the openings of the character-type transmitting members 84L to K and passes through the character-type sheets 83L to K. After being diffused into, it passes through the front walls of the character-shaped transparent members 84L to K, and proceeds (goes out) in front of the character units 80L to K (to the player side).

ここで、文字型シート83L〜Kが設けられていなければ、文字に沿って配置されたLED71から発せられた光は、文字型透過部材84L〜Kの開口部から文字型透過部材84L〜K内に進入し、ほとんど拡散されることなく、文字型透過部材84L〜Kの前壁を通過して、文字ユニット80L〜Kの前方へ(遊技者側へ)進行する。従って、遊技者にとっては、文字に沿って配置されたLED71の形状を認識し易くなってしまい(LED71そのものの形状が悪目立ちしてしまい)、文字の存在が希釈化されてしまう。 Here, if the character type sheets 83L to K are not provided, the light emitted from the LED 71 arranged along the character is from the opening of the character type transmission member 84L to K into the character type transmission member 84L to K. Passes through the front walls of the character-shaped transparent members 84L to K with almost no diffusion, and proceeds in front of the character units 80L to K (to the player side). Therefore, it becomes easy for the player to recognize the shape of the LED 71 arranged along the character (the shape of the LED 71 itself becomes conspicuous), and the existence of the character is diluted.

この点、文字型シート83L〜Kを設けることとすれば、文字に沿って配置されたLED71から発せられた光は、拡散されてから遊技者側に進行する。このため、遊技者にとって文字に沿って配置されたLED71の形状を認識し難くすることができ、且つ、文字全体(文字型透過部材84L〜Kの前壁全体)が発光しているように感じことができる。この結果、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this regard, if the character-shaped sheets 83L to K are provided, the light emitted from the LED 71 arranged along the character is diffused and then proceeds to the player side. Therefore, it is possible for the player to make it difficult for the player to recognize the shape of the LED 71 arranged along the character, and it feels as if the entire character (the entire front wall of the character-type transparent member 84L to K) is emitting light. be able to. As a result, the existence of the characters can be emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

また、文字に沿って配置されたLED71が発光していない場合は、当該LED71に反射した自然光(環境光)が拡散されることなく、文字型透過部材84L〜Kの前壁を通して、文字ユニット80L〜Kの前方へ(遊技者側へ)進行する。従って、この場合も、遊技者にとっては、文字に沿って配置されたLED71の形状を認識し易くなってしまう(LED71そのものの形状が悪目立ちしてしまう)。そして、この場合、遊技者は、発光していない状態のLED71を見せられることとなるので(ひいては、実際に発光する前に光が発せられることを認識してしまうので)、遊技興趣が低下してしまう虞がある。 When the LED 71 arranged along the character does not emit light, the character unit 80L is passed through the front walls of the character-type transmissive members 84L to K without diffusing the natural light (ambient light) reflected by the LED 71. -Proceed forward of K (to the player side). Therefore, also in this case, the player can easily recognize the shape of the LED 71 arranged along the character (the shape of the LED 71 itself becomes conspicuous). Then, in this case, the player is shown the LED 71 in a state where the light is not emitted (as a result, the player recognizes that the light is emitted before the light is actually emitted), so that the game interest is reduced. There is a risk that it will end up.

この点、文字型シート83L〜Kを設けることとすれば、文字に沿って配置されたLED71に反射した自然光(環境光)は、拡散されてから遊技者側に進行する。このため、遊技者にとって文字に沿って配置されたLED71の形状、ひいては、発光していない状態のLED71の存在を認識し難くすることができ、遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 In this regard, if the character-shaped sheets 83L to K are provided, the natural light (ambient light) reflected by the LED 71 arranged along the characters is diffused and then proceeds to the player side. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to recognize the shape of the LED 71 arranged along the characters, and by extension, the existence of the LED 71 in a state where the light is not emitted, and it is possible to suppress the deterioration of the game interest. It will be possible.

また、文字型シート83L〜Kは可撓性を有するシートであるので、文字に対応する形状に加工し易く、且つ、文字型シート83L〜Kを容易に文字型透過部材84L〜Kの内部に収容させることができ、生産性を高めることが可能となる。 Further, since the character type sheets 83L to K are flexible sheets, it is easy to process them into a shape corresponding to the characters, and the character type sheets 83L to K can be easily placed inside the character type transparent members 84L to K. It can be accommodated and productivity can be increased.

尚、前壁が文字を模した文字形状に形成されている文字型透過部材84L〜Kは「箱状体」として捉えることもでき、文字型シート83L〜Kは「レンズ部」として捉えることもできる。 The character-shaped transparent members 84L to K whose front wall is formed in a character shape imitating a character can be regarded as a "box-shaped body", and the character-shaped sheets 83L to K can be regarded as a "lens portion". can.

図20に示すように、文字ユニット80L〜Kの前部側には、「前フレーム85L〜K」が設けられている。前フレーム85L〜Kは、有色の合成樹脂等の光を透過しない材質で形成されており(光を透過しないものであり)、前後方向に貫通した貫通孔が設けられている。この貫通孔は、各文字ユニット80L〜Kが表示する文字に対応した形状に形成されており、この貫通孔には、文字型透過部材84L〜Kが挿入されている。詳しくは、前フレーム85Lには、Lの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔には、文字型透過部材84Lが挿入されている。また、前フレーム85Uには、Uの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔には、文字型透過部材84Uが挿入されている。また、前フレーム85Cには、Cの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔には、文字型透過部材84Cが挿入されている。また、前フレーム85Kには、Kの文字に対応した形状の貫通孔が設けられており、該貫通孔には、文字型透過部材84Kが挿入されている。また、前フレーム85L〜Kの前部側には、遊技者が視認可能な模様が形成されている(装飾が施されている)。 As shown in FIG. 20, "front frames 85L to K" are provided on the front side of the character units 80L to K. The front frames 85L to K are made of a material that does not transmit light, such as a colored synthetic resin (that does not transmit light), and are provided with through holes that penetrate in the front-rear direction. The through holes are formed in a shape corresponding to the characters displayed by the character units 80L to K, and the character type transparent members 84L to K are inserted into the through holes. Specifically, the front frame 85L is provided with a through hole having a shape corresponding to the letter L, and the letter-shaped transparent member 84L is inserted into the through hole. Further, the front frame 85U is provided with a through hole having a shape corresponding to the letter U, and a letter-shaped transparent member 84U is inserted into the through hole. Further, the front frame 85C is provided with a through hole having a shape corresponding to the character C, and the character type transparent member 84C is inserted into the through hole. Further, the front frame 85K is provided with a through hole having a shape corresponding to the character K, and a character type transparent member 84K is inserted into the through hole. Further, on the front side of the front frames 85L to K, a pattern that can be visually recognized by the player is formed (decorated).

ここで、文字に沿って配置されたLED71から発せられた光が文字型透過部材84L〜K内に進入した後、離反方向(前方からみて文字から離れる方向)に進行してしまうと、文字(文字型透過部材84L〜K)の輪郭がぼやけてしまう虞がある。この点、前フレーム85L〜Kは、光を透過しない材質で形成されており、前フレーム85L〜Kの貫通孔には、文字型透過部材84L〜Kが挿入されている。このため、文字型透過部材84L〜K内から離反方向(前方からみて文字から離れる方向)に進行する光の量を抑えることができる。この結果、文字の輪郭がぼやけてしまうことを抑制することができる。この結果、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, when the light emitted from the LED 71 arranged along the character enters the character-type transmitting members 84L to K and then travels in the separation direction (the direction away from the character when viewed from the front), the character ( The outline of the character type transparent member 84L to K) may be blurred. In this respect, the front frames 85L to K are formed of a material that does not transmit light, and the character-type transmitting members 84L to K are inserted into the through holes of the front frames 85L to K. Therefore, it is possible to suppress the amount of light traveling in the direction away from the character-type transmitting members 84L to K (the direction away from the character when viewed from the front). As a result, it is possible to prevent the outline of the character from being blurred. As a result, the existence of the characters can be emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

また、前フレーム85L〜Kの(前方からみて)周縁部には、後方に突出した複数の突出部が設けられている。これらの複数の突出部は、後フレーム81L〜Kの外周壁に当接している。詳しくは、これらの複数の突出部は、後フレーム81L〜Kの外周壁であって、囲繞LED71X(図17参照)の位置に対応しない部位に当接している。このため、囲繞LED71から発せられた光は、囲繞LED71Xの位置に対応しない部位(突出部が当接している部位、以下「不透過部位」ともいう)からは離反方向へ進行しないものの、囲繞LED71Xの位置に対応する部位(突出部が当接していない部位、以下「透過部位」ともいう)からは離反方向(放射方向)へ進行することとなる。このため、文字(文字ユニット80L〜K、後フレーム81L〜Kの透過部位)から離反方向(放射方向)に光が出力されることとなる。この結果、遊技者に対して、離反方向(放射方向)に出力された光が文字(文字ユニット80L〜K)を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「透過部位」は「光通過部」として捉えることもできる。 Further, a plurality of projecting portions projecting rearward are provided on the peripheral edge portions (when viewed from the front) of the front frames 85L to K. These plurality of protrusions are in contact with the outer peripheral walls of the rear frames 81L to K. Specifically, these plurality of protrusions are in contact with the outer peripheral walls of the rear frames 81L to K, which do not correspond to the positions of the surrounding LEDs 71X (see FIG. 17). For this reason, the light emitted from the surrounding LED 71 does not travel in the direction away from the portion that does not correspond to the position of the surrounding LED 71X (the portion where the protruding portion is in contact, hereinafter also referred to as the "impermeable portion"), but the surrounding LED 71X From the part corresponding to the position (the part where the protruding part does not abut, hereinafter also referred to as the "permeation part"), it proceeds in the direction of separation (radiation direction). Therefore, light is output from the characters (transmission portions of the character units 80L to K and the rear frames 81L to K) in the separation direction (radiation direction). As a result, the player can be made to feel that the light output in the separation direction (radiation direction) is decorating the characters (character units 80L to K), and by extension, the presence of the characters is emphasized. It is possible to enhance the entertainment of the game. The "transmissive part" can also be regarded as a "light passing part".

また、後フレーム81L〜Kの透過部位のうち互いに対向する部位の間には、当該部位から出力される光を乱反射させる乱反射板73が設けられている。換言すると、当該部位から出力される光の進行方向(離反方向の一部)には、当該光を乱反射させる乱反射板73が設けられている。すなわち、後フレーム81L〜Kの透過部位のうち互いに対向する部位から出力された光が乱反射板73で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射板73が発光しているように感じさせることができ、ひいては、乱反射板73が文字(文字ユニット80L〜K)を装飾しているように感じさせることができる。この結果、文字の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, a diffused reflection plate 73 for diffusely reflecting the light output from the portions of the transmission portions of the rear frames 81L to K that face each other is provided. In other words, a diffused reflection plate 73 that diffusely reflects the light is provided in the traveling direction (a part of the separation direction) of the light output from the portion. That is, since the light output from the transmissive portions of the rear frames 81L to K that face each other is diffusely reflected by the diffuse reflection plate 73, it is possible to make the player feel that the diffuse reflection plate 73 is emitting light. As a result, the diffused reflection plate 73 can be made to feel as if it is decorating the characters (character units 80L to K). As a result, the existence of the characters can be further emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

ここで、囲繞LED71Xから発せられた光が離反方向だけでなく、前方へも進行することとなると、離反方向への光の出力が目立たなくなる虞がある。この点、前フレーム85L〜Kの部位が囲繞LED71Xの前方に重なるので、囲繞LED71Xの光が前方へも進行することがなく、離反方向への光の出力が目立たなくなることを抑制することが可能となる。 Here, if the light emitted from the surrounding LED 71X travels not only in the separation direction but also in the forward direction, the output of the light in the separation direction may become inconspicuous. In this respect, since the portions of the front frames 85L to K overlap in front of the surrounding LED 71X, the light of the surrounding LED 71X does not travel forward, and it is possible to suppress the output of the light in the separation direction from becoming inconspicuous. It becomes.

尚、前フレーム85L〜Kは「透過抑制部」、「光不透過部」として捉えることもでき、前フレーム85L〜Kの貫通孔は「箱状体収容部」として捉えることもでき、前フレーム85L〜Kの互いに隣り合う突出部の間(後フレーム81L〜Kの透過部位)は「光通過部」として捉えることもできる。また、文字型透過部材84L〜Kの前部側(前壁)および前フレーム85L〜Kの前部側(前壁)は「装飾部」として捉えることもできる。また、文字型透過部材84L〜Kの前部側(前壁)および前フレーム85L〜Kの前部側(前壁)の後方は「装飾部の裏側」として捉えることもでき、また、文字型透過部材84L〜Kの前部側(前壁)および前フレーム85L〜Kの前部側(前壁)の前方は「装飾部の表側」として捉えることもできる。また、文字ユニット80L〜Kのうち隣り合うユニットの文字型透過部材84L〜Kおよび前フレーム85L〜Kは「第1の装飾部」と「第2の装飾部」として捉えることができる。また、前フレーム85L〜Kは「第1の透過抑制部」と「第2の透過抑制部」、あるいは、「第1の光不透過部」と「第2の光不透過部」と捉えることができ、囲繞LED71Xは「第1の発光体」と「第2の発光体」と捉えることができ、前フレーム85L〜Kの互いに隣り合う突出部の間(後フレーム81L〜Kの透過部位)は「第1の光通過部」と「第2の光通過部」と捉えることができる。 The front frames 85L to K can be regarded as a "transmission suppressing portion" and a "light opaque portion", and the through holes of the front frames 85L to K can be regarded as a "box-shaped body accommodating portion". The space between the protruding portions of 85L to K adjacent to each other (transmission portion of the rear frames 81L to K) can also be regarded as a "light passing portion". Further, the front side (front wall) of the character-shaped transparent members 84L to K and the front side (front wall) of the front frames 85L to K can be regarded as "decorative parts". Further, the front side (front wall) of the character type transparent members 84L to K and the rear side of the front side (front wall) of the front frames 85L to K can be regarded as "the back side of the decorative portion", and the character type The front side (front wall) of the transparent members 84L to K and the front side (front wall) of the front frames 85L to K can be regarded as the "front side of the decorative portion". Further, among the character units 80L to K, the character-type transparent members 84L to K and the front frames 85L to K of adjacent units can be regarded as a "first decorative portion" and a "second decorative portion". Further, the front frames 85L to 85K are regarded as "first transmission suppressing portion" and "second transmission suppressing portion", or "first light opaque portion" and "second light opaque portion". The surrounding LED 71X can be regarded as a "first light emitter" and a "second light emitter", and is between the protruding portions of the front frames 85L to K adjacent to each other (transmission portion of the rear frames 81L to K). Can be regarded as a "first light passing portion" and a "second light passing portion".

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the examples of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording described in each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim, and those skilled in the art can use it. Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.

例えば、上述した実施例では、囲繞LED71Xから発せられた光が離反方向へ出力されることとした。これに限らず、前フレーム85L〜Kの側壁に光が通過する間隙を設け、文字に沿って配置されたLED71から発せられた光が文字型透過部材84L〜K内に進入した後、当該間隙を通過して離反方向(前方からみて文字から離れる方向)に進行するようにしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the light emitted from the surrounding LED 71X is output in the separation direction. Not limited to this, a gap through which light passes is provided on the side wall of the front frame 85L to K, and after the light emitted from the LED 71 arranged along the character enters the character-shaped transmitting member 84L to K, the gap It may pass through and proceed in the direction of separation (the direction away from the character when viewed from the front).

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a type of gaming machine that gives a game benefit in a form different from that of “paining a gaming ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit corresponding to the entry (the magnitude of the game value) is stored, thereby providing a profit (game) in the game. The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or out ports and fire it again.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることもできる。
<Game machines A1 to A8 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment can also be regarded as the following game machines A1 to A8.

<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
装飾が施された装飾部と、
前記装飾部の裏側に位置する発光体と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
The decorated part and the decoration
A luminous body located on the back side of the decorative portion and
A gaming machine characterized by being equipped with.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記装飾部の裏側には、前記発光体の光を、前記装飾部の表側からみて前記装飾部から離れる方向に通過させる光通過部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1
A gaming machine characterized in that a light passing portion is provided on the back side of the decorative portion to allow light of the light emitting body to pass in a direction away from the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion.

このような遊技機では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、遊技者に対して、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が装飾部を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、装飾部の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, light is output in the "direction away from the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion". As a result, it is possible to make the player feel that the light output in the "direction away from the decoration part when viewed from the front side of the decoration part" is decorating the decoration part, and by extension, the existence of the decoration part. It can be made to stand out, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記光通過部は、前記装飾部の表側からみて前記装飾部の周縁に沿って複数が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A2
A gaming machine characterized in that a plurality of the light passing portions are provided along the peripheral edge of the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion.

このような遊技機では、装飾部から複数の「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」(放射方向)に光が出力される。この結果、遊技者に対して、更に、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が装飾部を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, light is output from the decorative portion in a plurality of "directions away from the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion" (radiation direction). As a result, the player can be made to feel that the light output in the "direction away from the decoration part when viewed from the front side of the decoration part" further decorates the decoration part, and by extension, the decoration part. The existence can be further emphasized, and it becomes possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記装飾部には、前記装飾の少なくとも一部として、文字が表示されている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3
A gaming machine characterized in that characters are displayed on the decorative portion as at least a part of the decoration.

装飾として文字が表示されている遊技機では、当該文字を遊技者に認識させることによって遊技興趣を高めることができるところ、遊技機A4では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、遊技者に対して、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が文字を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In a gaming machine in which characters are displayed as decorations, it is possible to enhance the interest of the game by making the player recognize the characters. Light is output. As a result, the player can be made to feel that the light output in the "direction away from the decoration part when viewed from the front side of the decoration part" is decorating the character, and by extension, the presence of the character is emphasized. It is possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機A5>
遊技機A4において、
前記装飾部の表側からみて前記装飾部の前記文字の周囲の部位は、前記発光体の光を前記装飾部の表側へ透過させない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In the gaming machine A4
A gaming machine characterized in that a portion of the decorative portion around the characters when viewed from the front side of the decorative portion does not transmit the light of the light emitter to the front side of the decorative portion.

文字の周囲の部位から装飾部の表側へ光が透過すると、該光によって文字の輪郭がぼやけて見える虞がある。この点、遊技機A5では、文字の周囲の部位は、発光体の光を装飾部の表側へ透過させないので、文字の輪郭がぼやけて見えるのを抑制しつつ、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、文字を認識し易くさせつつ、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 When light is transmitted from a portion around the character to the front side of the decorative portion, the outline of the character may appear blurred due to the light. In this regard, in the gaming machine A5, since the light of the light emitting body is not transmitted to the front side of the decorative part in the part around the character, the outline of the character is suppressed from appearing blurry, and "decoration when viewed from the front side of the decorative part". Light is output in the direction away from the part. As a result, it is possible to make the existence of the character stand out while making it easier to recognize the character, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機A6>
遊技機A2乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
少なくとも一部の前記光通過部の、前記装飾部の表側からみて前記装飾部から離れる方向には、該光通過部を通過した前記発光体の光を乱反射させる乱反射部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the gaming machines A2 to A5,
At least a part of the light passing portion is provided with a diffused reflecting portion that diffusely reflects the light of the light emitting body that has passed through the light passing portion in a direction away from the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion. A featured gaming machine.

このような遊技機では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が乱反射部で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射部が発光しているように感じさせることができ、ひいては、乱反射部が装飾部を装飾しているように感じさせることができる。この結果、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A7>
遊技機A6において、
前記装飾部として、第1の装飾部と第2の装飾部とを備え、
前記発光体として、前記第1の装飾部の裏側に位置する第1の発光体と、前記第2の装飾部の裏側に位置する第2の発光体とを備え、
前記第1の装飾部の裏側には、前記第1の発光体の光を、前記第1の装飾部の表側からみて前記第1の装飾部から離れる方向に通過させる第1の光通過部が前記光通過部として設けられ、
前記第2の装飾部の裏側には、前記第2の発光体の光を、前記第2の装飾部の表側からみて前記第2の装飾部から離れる方向に通過させる第2の光通過部が前記光通過部として設けられ、
前記第1の光通過部の少なくとも一部と前記第2の光通過部の少なくとも一部とは、互いに対向して設けられており、
前記乱反射部は、互いに対向する前記第1の光通過部と前記第2の光通過部との間に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
In such a gaming machine, the light output in the direction away from the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion is diffusely reflected by the diffused reflecting portion, so that the player feels that the diffused reflecting portion is emitting light. This can make the diffused reflection part feel as if it is decorating the decorative part. As a result, the existence of the decorative part can be further emphasized, and the game entertainment can be enhanced.
<Game machine A7>
In the game machine A6
As the decorative portion, a first decorative portion and a second decorative portion are provided.
The light emitting body includes a first light emitting body located on the back side of the first decorative portion and a second light emitting body located on the back side of the second decorative portion.
On the back side of the first decorative portion, there is a first light passing portion that allows the light of the first light emitting body to pass in a direction away from the first decorative portion when viewed from the front side of the first decorative portion. Provided as the light passing portion,
On the back side of the second decorative portion, there is a second light passing portion that allows the light of the second light emitting body to pass in a direction away from the second decorative portion when viewed from the front side of the second decorative portion. Provided as the light passing portion,
At least a part of the first light passing portion and at least a part of the second light passing portion are provided so as to face each other.
A gaming machine characterized in that the diffused reflecting portion is provided between the first light passing portion and the second light passing portion facing each other.

このような遊技機では、第1の装飾部から「第1の装飾部の表側からみて第1の装飾部から離れる方向」に出力された光と、第2の装飾部から「第2の装飾部の表側からみて第2の装飾部から離れる方向」に出力された光との両方が乱反射部で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射部が更に強く発光しているように感じさせることができ、ひいては、第1の装飾部および第2の装飾部に挟まれた乱反射部がこれらの装飾部を装飾しているように感じさせることができる。この結果、第1の装飾部および第2の装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the light output from the first decorative portion in the direction "away from the first decorative portion when viewed from the front side of the first decorative portion" and the light output from the second decorative portion in the "second decoration". Since both the light output in the direction away from the second decorative part when viewed from the front side of the part is diffusely reflected by the diffused reflection part, the player is made to feel that the diffused reflection part is emitting more intense light. As a result, it is possible to make the diffused reflection portion sandwiched between the first decorative portion and the second decorative portion feel as if they are decorating these decorative portions. As a result, the existence of the first decorative portion and the second decorative portion can be further emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記装飾部の少なくとも一部は、光透過性を有しており、前記発光体の光を発散させながら透過させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one of the gaming machines A2 to A7,
A gaming machine characterized in that at least a part of the decorative portion has light transmission and transmits light of the light emitting body while diverging it.

このような遊技機では、発光体を発光させることによって、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力されるだけでなく、装飾部の少なくとも一部が発光しているように遊技者に認識させることができる。この結果、この結果、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, by making the light emitting body emit light, not only the light is output in the direction away from the decorative part when viewed from the front side of the decorative part, but also at least a part of the decorative part seems to emit light. Can be recognized by the player. As a result, as a result, the existence of the decorative portion can be further emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B8>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B8として捉えることもできる。
<Game machines B1 to B8 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment can also be regarded as the following game machines B1 to B8.

<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
装飾が施された装飾部と、
前記装飾部の裏側に位置する発光体と、
を備え、
前記発光体は、所定の演出の実行中に発光する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
The decorated part and the decoration
A luminous body located on the back side of the decorative portion and
With
The light emitting body is a gaming machine characterized in that it emits light during execution of a predetermined effect.

<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記装飾部の裏側には、前記発光体の光を、前記装飾部の表側からみて前記装飾部から離れる方向に通過させる光通過部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In the gaming machine B1
A gaming machine characterized in that a light passing portion is provided on the back side of the decorative portion to allow light of the light emitting body to pass in a direction away from the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion.

このような遊技機では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、遊技者に対して、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が装飾部を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、装飾部の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, light is output in the "direction away from the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion". As a result, it is possible to make the player feel that the light output in the "direction away from the decoration part when viewed from the front side of the decoration part" is decorating the decoration part, and by extension, the existence of the decoration part. It can be made to stand out, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記光通過部は、前記装飾部の表側からみて前記装飾部の周縁に沿って複数が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In the gaming machine B2
A gaming machine characterized in that a plurality of the light passing portions are provided along the peripheral edge of the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion.

このような遊技機では、装飾部から複数の「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」(放射方向)に光が出力される。この結果、遊技者に対して、更に、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が装飾部を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, light is output from the decorative portion in a plurality of "directions away from the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion" (radiation direction). As a result, the player can be made to feel that the light output in the "direction away from the decoration part when viewed from the front side of the decoration part" further decorates the decoration part, and by extension, the decoration part. The existence can be further emphasized, and it becomes possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機B4>
遊技機B2または遊技機B3において、
前記装飾部には、前記装飾の少なくとも一部として、文字が表示されている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In the gaming machine B2 or the gaming machine B3
A gaming machine characterized in that characters are displayed on the decorative portion as at least a part of the decoration.

装飾として文字が表示されている遊技機では、当該文字を遊技者に認識させることによって遊技興趣を高めることができるところ、遊技機A4では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、遊技者に対して、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が文字を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In a gaming machine in which characters are displayed as decorations, it is possible to enhance the interest of the game by making the player recognize the characters. Light is output. As a result, the player can be made to feel that the light output in the "direction away from the decoration part when viewed from the front side of the decoration part" is decorating the character, and by extension, the presence of the character is emphasized. It is possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機B5>
遊技機B4において、
前記装飾部の表側からみて前記装飾部の前記文字の周囲の部位は、前記発光体の光を前記装飾部の表側へ透過させない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In the gaming machine B4
A gaming machine characterized in that a portion of the decorative portion around the characters when viewed from the front side of the decorative portion does not transmit the light of the light emitter to the front side of the decorative portion.

文字の周囲の部位から装飾部の表側へ光が透過すると、該光によって文字の輪郭がぼやけて見える虞がある。この点、遊技機A5では、文字の周囲の部位は、発光体の光を装飾部の表側へ透過させないので、文字の輪郭がぼやけて見えるのを抑制しつつ、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力される。この結果、文字を認識し易くさせつつ、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 When light is transmitted from a portion around the character to the front side of the decorative portion, the outline of the character may appear blurred due to the light. In this regard, in the gaming machine A5, since the light of the light emitting body is not transmitted to the front side of the decorative part in the part around the character, the outline of the character is suppressed from appearing blurry, and "decoration when viewed from the front side of the decorative part". Light is output in the direction away from the part. As a result, it is possible to make the existence of the character stand out while making it easier to recognize the character, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機B6>
遊技機B2乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
少なくとも一部の前記光通過部の、前記装飾部の表側からみて前記装飾部から離れる方向には、該光通過部を通過した前記発光体の光を乱反射させる乱反射部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In any one of the gaming machines B2 to the gaming machine B5,
At least a part of the light passing portion is provided with a diffused reflecting portion that diffusely reflects the light of the light emitting body that has passed through the light passing portion in a direction away from the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion. A featured gaming machine.

このような遊技機では、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に出力された光が乱反射部で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射部が発光しているように感じさせることができ、ひいては、乱反射部が装飾部を装飾しているように感じさせることができる。この結果、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B7>
遊技機B6において、
前記装飾部として、第1の装飾部と第2の装飾部とを備え、
前記発光体として、前記第1の装飾部の裏側に位置する第1の発光体と、前記第2の装飾部の裏側に位置する第2の発光体とを備え、
前記第1の装飾部の裏側には、前記第1の発光体の光を、前記第1の装飾部の表側からみて前記第1の装飾部から離れる方向に通過させる第1の光通過部が前記光通過部として設けられ、
前記第2の装飾部の裏側には、前記第2の発光体の光を、前記第2の装飾部の表側からみて前記第2の装飾部から離れる方向に通過させる第2の光通過部が前記光通過部として設けられ、
前記第1の光通過部の少なくとも一部と前記第2の光通過部の少なくとも一部とは、互いに対向して設けられており、
前記乱反射部は、互いに対向する前記第1の光通過部と前記第2の光通過部との間に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
In such a gaming machine, the light output in the direction away from the decorative portion when viewed from the front side of the decorative portion is diffusely reflected by the diffused reflecting portion, so that the player feels that the diffused reflecting portion is emitting light. This can make the diffused reflection part feel as if it is decorating the decorative part. As a result, the existence of the decorative part can be further emphasized, and the game entertainment can be enhanced.
<Game machine B7>
In the gaming machine B6
As the decorative portion, a first decorative portion and a second decorative portion are provided.
The light emitting body includes a first light emitting body located on the back side of the first decorative portion and a second light emitting body located on the back side of the second decorative portion.
On the back side of the first decorative portion, there is a first light passing portion that allows the light of the first light emitting body to pass in a direction away from the first decorative portion when viewed from the front side of the first decorative portion. Provided as the light passing portion,
On the back side of the second decorative portion, there is a second light passing portion that allows the light of the second light emitting body to pass in a direction away from the second decorative portion when viewed from the front side of the second decorative portion. Provided as the light passing portion,
At least a part of the first light passing portion and at least a part of the second light passing portion are provided so as to face each other.
A gaming machine characterized in that the diffused reflecting portion is provided between the first light passing portion and the second light passing portion facing each other.

このような遊技機では、第1の装飾部から「第1の装飾部の表側からみて第1の装飾部から離れる方向」に出力された光と、第2の装飾部から「第2の装飾部の表側からみて第2の装飾部から離れる方向」に出力された光との両方が乱反射部で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射部が更に強く発光しているように感じさせることができ、ひいては、第1の装飾部および第2の装飾部に挟まれた乱反射部がこれらの装飾部を装飾しているように感じさせることができる。この結果、第1の装飾部および第2の装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the light output from the first decorative portion in the direction "away from the first decorative portion when viewed from the front side of the first decorative portion" and the light output from the second decorative portion in the "second decoration". Since both the light output in the direction away from the second decorative part when viewed from the front side of the part is diffusely reflected by the diffused reflection part, the player is made to feel that the diffused reflection part is emitting more intense light. As a result, it is possible to make the diffused reflection portion sandwiched between the first decorative portion and the second decorative portion feel as if they are decorating these decorative portions. As a result, the existence of the first decorative portion and the second decorative portion can be further emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

<遊技機B8>
遊技機B2乃至遊技機B7の何れか1つの遊技機において、
前記装飾部の少なくとも一部は、光透過性を有しており、前記発光体の光を発散させながら透過させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B8>
In any one of the gaming machines B2 to the gaming machine B7,
A gaming machine characterized in that at least a part of the decorative portion has light transmission and transmits light of the light emitting body while diverging it.

このような遊技機では、発光体を発光させることによって、「装飾部の表側からみて装飾部から離れる方向」に光が出力されるだけでなく、装飾部の少なくとも一部が発光しているように遊技者に認識させることができる。この結果、この結果、装飾部の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, by making the light emitting body emit light, not only the light is output in the direction away from the decorative part when viewed from the front side of the decorative part, but also at least a part of the decorative part seems to emit light. Can be recognized by the player. As a result, as a result, the existence of the decorative portion can be further emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

<上述した実施例から抽出できる遊技機C1〜C11>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機C1〜C11として捉えることもできる。
<Game machines C1 to C11 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment can also be regarded as the following game machines C1 to C11.

<遊技機C1>
遊技盤の前部側に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
光を透過させる光透過部と、
発光方向を前記光透過部に向けて設けられた発光体と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on the front side of the gaming board.
A light transmitting part that transmits light and
A light emitting body provided with a light emitting direction directed toward the light transmitting portion, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

<遊技機C2>
遊技盤の前部側に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
後部側が開口した箱状に形成されると共に、少なくとも前壁は後方からの光を透過させる光透過性を有する箱状体と、
前記箱状体の前記前壁の後方に、発光方向を該前壁に向けて設けられた発光体と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on the front side of the gaming board.
A box-shaped body with an open rear side, and at least the front wall has a light-transmitting light-transmitting body that allows light from the rear to pass through.
A light emitting body provided behind the front wall of the box-shaped body with the light emitting direction directed toward the front wall, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

このような遊技機では、発光体から発せられた光は、箱状体の内部を進行して前壁に到達するところ、一部の光は箱状体の内壁面に反射しながら前壁に到達する。例えば、内壁が光透過性を有していても、一部の(少しの)光は箱状体の内壁面に反射しながら前壁に到達する。このため、前壁に到達する光の量を大きくすることができ、ひいては、遊技者に対して、前壁が発光しているように感じさせやすくなる(前壁を目立たせることができる)。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the light emitted from the light emitting body travels inside the box-shaped body and reaches the front wall, and some of the light is reflected on the inner wall surface of the box-shaped body and reaches the front wall. To reach. For example, even if the inner wall has light transmission, some (a little) light reaches the front wall while being reflected by the inner wall surface of the box-shaped body. Therefore, the amount of light reaching the front wall can be increased, and by extension, the player can easily feel that the front wall is emitting light (the front wall can be made to stand out). As a result, it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機C3>
遊技機C2において、
前記箱状体の前記前壁と前記発光体との間には、後方からの光を透過させつつ拡散させるレンズ部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
In the gaming machine C2
A gaming machine characterized in that a lens portion for transmitting and diffusing light from the rear is provided between the front wall of the box-shaped body and the light emitting body.

このような遊技機では、発光体から発せられた光は、レンズ部によって拡散されてから遊技者側に進行する。このため、発光体の形状を認識し難くすることができ、且つ、前壁全体が発光しているように感じさせることができる。この結果、前壁の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、発光体が発光していない場合は、発光体に反射した自然光(環境光)は、レンズ部によって拡散されてから遊技者側に進行する。このため、遊技者にとって発光体の形状、ひいては、発光していない状態の発光体の存在を認識し難くすることができ、遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 In such a gaming machine, the light emitted from the light emitting body is diffused by the lens unit and then proceeds to the player side. Therefore, it is possible to make it difficult to recognize the shape of the light emitting body, and it is possible to make the entire front wall feel as if it is emitting light. As a result, the existence of the front wall can be emphasized, and the game entertainment can be enhanced. When the light emitting body does not emit light, the natural light (ambient light) reflected by the light emitting body is diffused by the lens unit and then proceeds to the player side. Therefore, it is possible for the player to make it difficult for the player to recognize the shape of the light emitting body and, by extension, the existence of the light emitting body in a state where the light emitting body is not emitting light, and it is possible to suppress the deterioration of the game interest.

<遊技機C4>
遊技機C2において、
前記箱状体の前記前壁は、前方からみて文字を模した文字形状に形成されている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
In the gaming machine C2
A gaming machine characterized in that the front wall of the box-shaped body is formed in a character shape imitating a character when viewed from the front.

このような遊技機では、前方からみて文字形状の前壁が発光しているように感じさせることができるので、該文字形状(文字)を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since the front wall of the character shape can be made to feel as if it is emitting light when viewed from the front, the character shape (character) can be made to stand out, and it is possible to enhance the game interest. Become.

<遊技機C5>
遊技機C4において、
複数の前記発光体が設けられており、
該複数の前記発光体は、前記文字形状に沿って配置されている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C5>
In the gaming machine C4
A plurality of the above-mentioned light emitters are provided,
A gaming machine characterized in that the plurality of the light emitters are arranged along the character shape.

このような遊技機では、箱状体の文字形状に沿って複数の発光体が配置されているので、発光体から発せられた光を文字形状の前壁全体に到達させ易くなる。例えば、複雑な文字を模した文字形状の前壁であっても、該前壁全体に光を到達させ易くなる。この結果、遊技者に対して、前壁の文字形状(文字)全体が発光しているように感じさせることができ、ひいては、前壁の文字形状(文字)を認識し易くさせることが可能となる。 In such a gaming machine, since a plurality of light emitting bodies are arranged along the character shape of the box-shaped body, it becomes easy for the light emitted from the light emitting bodies to reach the entire front wall of the character shape. For example, even if the front wall has a character shape that imitates a complicated character, it becomes easy for light to reach the entire front wall. As a result, it is possible to make the player feel that the entire character shape (character) of the front wall is emitting light, and by extension, it is possible to make it easier to recognize the character shape (character) of the front wall. Become.

<遊技機C6>
遊技機C4または遊技機C5において、
前記箱状体の前部側に設けられた前記透過部と前記光発光体との間には、前方からみて前記文字形状に形成され、且つ、後方からの光を透過させつつ拡散させるレンズ部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C6>
In the gaming machine C4 or the gaming machine C5
A lens portion formed in the character shape when viewed from the front and diffuses light from the rear while transmitting between the transmitting portion provided on the front side of the box-shaped body and the light emitting body. A game machine characterized by being provided with.

このような遊技機では、発光体から発せられた光は、レンズ部によって拡散されてから遊技者側に進行する。このため、発光体の形状を認識し難くすることができ、且つ、文字形状の前壁全体が発光しているように感じさせることができる。この結果、文字形状の前壁(文字)の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、発光体が発光していない場合は、発光体に反射した自然光(環境光)は、レンズ部によって拡散されてから遊技者側に進行する。このため、遊技者にとって発光体の形状、ひいては、発光していない状態の発光体の存在を認識し難くすることができ、遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 In such a gaming machine, the light emitted from the light emitting body is diffused by the lens unit and then proceeds to the player side. Therefore, it is possible to make it difficult to recognize the shape of the light emitting body, and it is possible to make the entire front wall of the character shape feel as if it is emitting light. As a result, the existence of the front wall (character) of the character shape can be emphasized, and the game entertainment can be enhanced. When the light emitting body does not emit light, the natural light (ambient light) reflected by the light emitting body is diffused by the lens unit and then proceeds to the player side. Therefore, it is possible for the player to make it difficult for the player to recognize the shape of the light emitting body and, by extension, the existence of the light emitting body in a state where the light emitting body is not emitting light, and it is possible to suppress the deterioration of the game interest.

<遊技機C7>
遊技機C3または遊技機C6の遊技機において、
前記レンズ部は、可撓性を有するシート状に形成されている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C7>
In the gaming machine of the gaming machine C3 or the gaming machine C6
A gaming machine characterized in that the lens portion is formed in the form of a flexible sheet.

このような遊技機では、レンズ部が可撓性を有するシート状に形成されているので、レンズ部を所定の形状に加工し易く、且つ、レンズ部を容易に箱状体の内部に収容させることができる。この結果、生産性を高めることが可能となる。特に、前壁が文字形状である場合は、レンズ部も文字形状であるので、レンズ部が複雑な形状になり易い。このような場合であっても、レンズ部が可撓性を有するシート状に形成されていれば、レンズ部を文字形状に加工し易く、且つ、レンズ部を容易に箱状体の内部に収容させることができ、生産性を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since the lens portion is formed in a flexible sheet shape, the lens portion can be easily processed into a predetermined shape, and the lens portion can be easily accommodated inside the box-shaped body. be able to. As a result, it becomes possible to increase productivity. In particular, when the front wall has a character shape, the lens portion also has a character shape, so that the lens portion tends to have a complicated shape. Even in such a case, if the lens portion is formed in a flexible sheet shape, the lens portion can be easily processed into a character shape, and the lens portion can be easily housed inside the box-shaped body. It is possible to increase productivity.

<遊技機C8>
遊技機C2乃至遊技機C7の何れか1つの遊技機において、
前記透過部より光を透過させる量が少ない透過抑制部を備え、
前記透過抑制部には、前後方向に貫通した箱状体収容部が形成されており、
前記箱状体は、前記透過抑制部の前記箱状体収容部に収容されている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C8>
In any one of the gaming machines C2 to the gaming machine C7,
A transmission suppressing unit that transmits light less than the transmitting unit is provided.
A box-shaped body accommodating portion penetrating in the front-rear direction is formed in the permeation suppressing portion.
A gaming machine characterized in that the box-shaped body is housed in the box-shaped body accommodating portion of the permeation suppressing portion.

発光体から発せられた光が箱状体内に進入した後、離反方向(前方からみて箱状体の前壁から離れる方向)に進行してしまうと、前壁の輪郭がぼやけてしまう虞がある。この点、箱状体は、透過抑制部の箱状体収容部に収容されており、透過抑制部は光を透過させる量が少ないので、箱状体内から離反方向(前方からみて文字から離れる方向)に進行する光の量を抑えることができる。このため、箱状体の前壁の輪郭がぼやけてしまうことを抑制することができる。特に、箱状体の前壁が文字形状である場合は、発光体から発せられた光が箱状体内に進入した後、離反方向(前方からみて箱状体の前壁から離れる方向)に進行してしまうと、文字形状(文字)の輪郭がぼやけてしまう虞がある。この点、箱状体内から離反方向(前方からみて文字から離れる方向)に進行する光の量を抑えることとすると、文字形状(文字)の輪郭がぼやけてしまうことを抑制することができる。この結果、文字の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 If the light emitted from the illuminant enters the box-shaped body and then travels in the direction of separation (the direction away from the front wall of the box-shaped body when viewed from the front), the outline of the front wall may be blurred. .. In this respect, the box-shaped body is housed in the box-shaped body accommodating portion of the transmission suppressing portion, and the transmission suppressing portion transmits a small amount of light. ) Can suppress the amount of light that travels. Therefore, it is possible to prevent the outline of the front wall of the box-shaped body from being blurred. In particular, when the front wall of the box-shaped body has a character shape, the light emitted from the illuminant enters the box-shaped body and then travels in the direction of separation (the direction away from the front wall of the box-shaped body when viewed from the front). If this is done, the outline of the character shape (character) may be blurred. In this respect, if the amount of light traveling in the direction away from the box-shaped body (the direction away from the characters when viewed from the front) is suppressed, it is possible to suppress blurring of the outline of the character shape (characters). As a result, the existence of the characters can be emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

<遊技機C9>
遊技機C8において、
前記発光体とは別の発光体を備え、
前記別の発光体は、前記透過抑制部の後方側に設けられており、
前記透過抑制部の後方には、前記別の発光体の光を、前方からみて前記箱状体から離れる方向である離反方向に通過させる間隙が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C9>
In the gaming machine C8
A light emitting body different from the light emitting body is provided, and the light emitting body is provided.
The other light emitting body is provided on the rear side of the transmission suppressing portion, and is provided.
A gaming machine characterized in that a gap is provided behind the transmission suppressing portion to allow light from another light emitting body to pass in a direction away from the box-shaped body when viewed from the front.

このような遊技機では、前方からみて箱状体から離れる方向である離反方向に光が出力される。この結果、遊技者に対して、離反方向に出力された光が箱状体(前壁が文字形状である場合は文字)を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、箱状体(前壁が文字形状である場合は文字)の存在を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, light is output in the direction of separation, which is the direction away from the box-shaped body when viewed from the front. As a result, the player can be made to feel that the light output in the separation direction decorates the box-shaped body (characters when the front wall has a character shape), and by extension, the box-shaped body. The presence of (characters when the front wall is in the shape of characters) can be emphasized, and it is possible to enhance the interest of the game.

<遊技機C10>
遊技機C9において、
前記間隙は、前方からみて前記箱状体を囲むようにして複数が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C10>
In the gaming machine C9
A gaming machine characterized in that a plurality of the gaps are provided so as to surround the box-shaped body when viewed from the front.

このような遊技機では、箱状体(前壁が文字形状である場合は文字)から複数の離反方向(放射方向)に光が出力される。この結果、遊技者に対して、更に、離反方向(放射方向)に出力された光が箱状体(前壁が文字形状である場合は文字)を装飾しているように感じさせることができ、ひいては、箱状体(前壁が文字形状である場合は文字)の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, light is output from a box-shaped body (characters when the front wall has a character shape) in a plurality of separation directions (radiation directions). As a result, the player can be made to feel that the light output in the separation direction (radiation direction) is further decorating the box-shaped body (characters when the front wall has a character shape). As a result, the existence of the box-shaped body (characters when the front wall has a character shape) can be further emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

<遊技機C11>
遊技機C9または遊技機C10において、
少なくとも一部の前記間隙の前記離反方向には、該間隙を通過した前記別の発光体の光を乱反射させる乱反射部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C11>
In the gaming machine C9 or the gaming machine C10
A gaming machine characterized in that at least a part of the gap in the separation direction is provided with a diffuse reflection portion that diffusely reflects the light of the other light emitting body that has passed through the gap.

このような遊技機では、箱状体(前壁が文字形状である場合は文字)から離反方向に出力された光が乱反射部で乱反射するので、遊技者に対して、乱反射部が発光しているように感じさせることができ、ひいては、乱反射部が(前壁が文字形状である場合は文字)を装飾しているように感じさせることができる。この結果、文字の存在を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the light output in the direction away from the box-shaped body (characters when the front wall has a character shape) is diffusely reflected by the diffused reflection unit, so that the diffused reflection unit emits light to the player. It can be made to feel as if it is, and by extension, it can be made to feel that the diffused reflection portion (characters when the front wall has a character shape) is decorated. As a result, the existence of the characters can be further emphasized, and the game entertainment can be enhanced.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、40…演出用開口部、41…演出表示装置、60…裏パック、60a…表示画面用開口部、70…移動役物、71L,U,C,K,X…LED(発光体、別の発光体)、72…上下動部材、80L〜K…文字ユニット、81L〜K…後フレーム、82L〜K…文字型不透過部材、83L〜K…文字型シート(レンズ部)、84L〜K…文字型透過部材(箱状体、装飾部)、85L〜K…前フレーム(透過抑制部、光不透過部、装飾部)。 1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 40 ... Production opening, 41 ... Production display device, 60 ... Back pack, 60a ... Display screen opening, 70 ... Mobile accessory, 71L, U, C, K, X ... LED (light emitting body, another light emitting body), 72 ... Vertical movement member, 80L to K ... Character unit, 81L to K ... Rear frame, 82L to K ... Character type opaque member, 83L to K ... Character type sheet (lens part), 84L to K ... Character type transmitting member (box-shaped body, decorative part), 85L to K ... Front frame (transmission suppressing part, light impervious part, decorative part).

Claims (1)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
表側に文字が表示された文字ユニットと、
前記文字ユニットの裏側に位置する発光体と、
を備え、
前記文字ユニットには、表側からみて当該文字ユニットから離れる方向に前記発光体の光を透過させる透過部位が複数設けられており、
前記文字ユニットとして、第1文字ユニットと第2文字ユニットとを備えており、
前記第1文字ユニットの前記透過部位の一部と、前記第2文字ユニットの前記透過部位の一部とは互いに対向しており、
前記互いに対向している前記透過部位の間には、当該互いに対向している前記透過部位を透過する前記発光体の光を乱反射させる乱反射部が設けられている
ことを特徴とする遊技機
A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
A character unit with characters displayed on the front side and
A light emitter located on the back side of the character unit and
With
The character unit is provided with a plurality of transmission portions for transmitting the light of the light emitting body in a direction away from the character unit when viewed from the front side .
The character unit includes a first character unit and a second character unit.
A part of the transparent part of the first character unit and a part of the transparent part of the second character unit face each other.
A gaming machine characterized in that a diffused reflecting portion for diffusely reflecting the light of the light emitting body transmitted through the transmitting portions facing each other is provided between the transmitting portions facing each other .
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