JP2022183273A - game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a performance for further enhancing interest in a game.
SOLUTION: In a game machine, a progress situation of a game tends to become more advantageous to a player when a first result performance is executed as a result performance than when a second result performance is executed. Thus, a player is allowed to expect execution of the first result performance much more than the second result performance. A possibility of execution of the first result performance like this (whether the first result performance is executed or the second result performance is executed) is suggested display contents in a first display area and display contents in a second display area, and the display contents are changed according to an execution mode of a plurality of times of process performances (whether a first process performance is executed or a second process performance is executed) executed before the result performance.
SELECTED DRAWING: Figure 20
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art A game machine is known in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is established, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the game area, the identification information (such as special symbols) is variably displayed, and the identification information is stopped in a specific manner (such as a big hit symbol). There is a gaming machine that performs a specific game (for example, a jackpot game, etc.) in which a variable ball entrance is in a ball-enterable state.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such gaming machines, various effects are generally performed. For example, in a gaming machine that performs the above-described specific game, an effect of displaying a character is performed to suggest the possibility that the identification information will be displayed in a specific manner while the identification information is displayed in a variable manner (Patent Document 1). .

特開2008-178756号公報JP 2008-178756 A

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the conventional technique described above is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest in the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing an effect that enhances the enjoyment of a game.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
前記第1表示領域の表示内容と前記第2表示領域の表示内容との組み合わせで、前記結果演出の実行タイミングを示唆可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
The combination of the display content of the first display area and the display content of the second display area can suggest the execution timing of the result rendering.

また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
前記第1表示領域の表示内容と前記第2表示領域の表示内容との組み合わせが特定の組み合わせとなった場合は、その後に新たな前記過程演出は行わずに前記結果演出を実行する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
If the combination of the display content of the first display area and the display content of the second display area becomes a specific combination, then the result presentation is executed without performing the new process presentation. good.

また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
第3表示領域の表示内容で、前記結果演出として前記第1結果演出が行われる可能性を示唆可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
The display content of the third display area may suggest the possibility that the first result effect will be performed as the result effect.

また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
前記第1過程演出が行われるに際しては、前記第1表示領域の表示内容が第1の度合だけ変化する場合と第2の度合だけ変化する場合とがあり、
前記第1表示領域の表示内容が前記第2の度合だけ変化する場合の方が前記第1の度合だけ変化する場合よりも、前記第1結果演出が行われる可能性が高い
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
When the first process effect is performed, there are cases where the display content of the first display area changes by a first degree and cases where it changes by a second degree,
The first result effect may be more likely to be performed when the display content of the first display area changes by the second degree than when it changes by the first degree.

また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
前記第2表示領域の表示内容が第1の度合だけ変化した状態となった場合の方が第2の度合だけ変化した状態となった場合よりも、前記第1結果演出が行われる可能性が高いものであり、
前記第1表示領域の表示内容と前記第2表示領域の表示内容との組み合わせが特定の組み合わせとなった場合は、前記第2表示領域の表示内容が前記第2の度合だけ変化した状態であっても、前記第2表示領域の表示内容が前記第1の度合だけ変化した状態となった場合よりも、前記第1結果演出が行われる可能性が高い
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
When the display content of the second display area is changed by the first degree, the possibility of performing the first result effect is higher than when the display content is changed by the second degree. is expensive and
When the combination of the display contents of the first display area and the display contents of the second display area is a specific combination, the display contents of the second display area have changed by the second degree. However, the possibility that the first effect effect will be performed may be higher than when the display content of the second display area has changed by the first degree.

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the interest in the game.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of the present embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the board surface configuration of the game board of the present embodiment. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing the configuration of a control circuit in the pachinko machine of the embodiment; FIG. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of a segment display section of the embodiment; 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the number of round games in the jackpot game of the present embodiment. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the jackpot game completion of a present Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating display contents of the effect display device 41 of the embodiment; 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing performed by CPU of the main control board of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern selection table of the embodiment; 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing types of variation pattern selection tables of the present embodiment; 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing performed by CPU of the sub-control board of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing processing corresponding to a received command of the CPU of the sub-control board of the embodiment; 本実施例の「対決演出」の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the "confrontation production|presentation" of a present Example. 本実施例の「過程演出」として行われる演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation performed as a "process production|presentation" of a present Example. 本実施例の「カウント表示領域」を示す説明図である。It is an explanatory view showing a "count display area" of the present embodiment. 本実施例の「ボール数表示領域」の変化態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing how the "ball number display area" of the embodiment changes. 本実施例の「ストライク数表示領域」の変化態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing how the “strike number display area” of the embodiment changes. 本実施例の「結果演出」として行われる演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation performed as a "result production|presentation" of a present Example. 本実施例の「ストライク図柄」の表示数、「ボール図柄」の表示数に対応する大当り期待度を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the degree of expectation of a big hit corresponding to the number of displayed "strike symbols" and the number of displayed "ball symbols" of the present embodiment. 本実施例の「カウント表示領域」の表示内容に対応する大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big-hit expectation corresponding to the display content of the "count display area" of a present Example. 本実施例の「アウト図柄」の表示数の増加確率を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the probability of increase in the number of displayed "out symbols" according to the present embodiment;

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.対決演出:
E-1.過程演出:
E-2.結果演出:
E-3.カウント表示領域の示唆内容:
E-3-1.「ボール数表示領域」、「ストライク数表示領域」の示唆内容:
E-3-2.「アウト数表示領域」の示唆内容:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Showdown:
E-1. Process production:
E-2. Result production:
E-3. Suggestions for the count display area:
E-3-1. Suggestions for "ball count display area" and "strike count display area":
E-3-2. Suggestion content of "out number display area":

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front face of the pachinko machine 1. As shown in FIG. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3 . A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) toward the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the body frame 2 . The body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1 .

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the far side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right portion of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the far side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). Although the details will be described later, the segment display section is a display section that displays game-related information by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window portion 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right portion of the peripheral portion of the window portion 4a, and a left side lamp is provided on the left portion of the peripheral portion of the window portion 4a. A lamp 5c is provided. Upper speakers 6a are provided above and to the left and right of the window portion 4a of the front frame 4, and lower speakers 6b are provided on the lower front surface of the body frame 2. As shown in FIG. These upper lamp 5a, right side lamp 5b, left side lamp 5c, upper speaker 6a, and lower speaker 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. As shown in FIG. In the upper plate portion 7, game balls lent out via a card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball lent out exceeding the capacity of the upper plate portion 7 and a game ball paid out exceeding the capacity of the upper plate portion 7 are used. A ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4 . A rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a firing device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the far side of the firing handle 9 . Game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 . When the player rotates the shooting handle 9, the rotation is transmitted to the shooting device unit 261, the shooting motor built in the shooting device unit 261 rotates, and the game ball is shot with the force corresponding to the rotation angle. be.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 In addition, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate portion 7, and on the left side of the lower plate portion 8, the player presses and rotates (rotates). jog shuttle 10b is provided. These effect buttons 10a and jog shuttle 10b are both effect operation units (operation units) operated by the player, and when they are operated by the player when a predetermined condition is established, a predetermined game effect is performed.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the game board 20. As shown in FIG. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3 . As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed in the center of the game board 20 . A game ball shot from the shooting device unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23, is released to the game area 21, and flows down the game area 21 from above. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 Approximately in the center of the game area 21, there is provided an effect opening 40, which is an opening with decorations on the peripheral edge, and behind the effect opening 40, a effect display composed of a liquid crystal display is provided. A device 41 is provided. Various images for effects can be displayed on the display screen of the effect display device 41 , and the player can view the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40 .

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the game area 21, there is a first start port 24 which is a start port in which the size of the entrance is unchanged (constant) and a game ball can always enter. is provided. A game ball entering the first starting port 24 is led to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A passage inside the first starting hole 24 is provided with a first starting hole sensor 24s (see FIG. 3), which can detect a game ball entering the first starting hole 24. FIG.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 In addition, below the first starter opening 24 in the game area 21, a second starter opening 25, which is a ball entry opening (starter opening) in which the possibility of entering a game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening/closing door 26 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 26 stands substantially upright, and the game ball cannot enter (or is difficult to enter). and an open state in which the opening/closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 and a game ball can be entered (or is easily entered). FIG. 2 shows a state in which the second starting port 25 is in an open state. A game ball entering the second starting port 25 is led to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A passage inside the second starting hole 25 is provided with a second starting hole sensor 25s (see FIG. 3), and a game ball entering the second starting hole 25 can be detected.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 In addition, in the game area 21, a normal symbol operation gate 27 is provided on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41), and inside the normal symbol operation gate 27, passage of the game ball is detected. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Also, on the right side of the first starting hole 24 in the game area 21, there is provided a big winning hole 28 (variable ball entry hole) having a substantially rectangular shape and a large opening. The big winning opening 28 is provided with an opening/closing door 29 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 29 stands substantially upright and is in a closed state in which a game ball cannot enter, and the opening/closing door 29 is in the pachinko machine. 1 and can be changed to an open state (enterable state) in which a game ball can be entered by rotating to the front side. FIG. 2 shows a state in which the big winning opening 28 is in an open state. A game ball that enters the big winning hole 28 is led to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and can detect a game ball entering the large winning opening 28. FIG.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, in the vicinity of each game device described above, there are provided a general ball entrance 30 through which game balls can enter, a windmill-shaped wheel 31 that affects the downflow path of game balls, and a large number of obstacle nails (not shown). It is In addition, two out ports 33 are provided at the lower left and lower right of the second start port 25 at the bottom of the game area 21, and the above-described first start port 24, second start port 25, A game ball that has not entered either the special winning hole 28 or the general ball entry hole 30 is discharged from the out hole 33 to the back side of the game board 20.例文帳に追加

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball that flows down the area on the left side of the effect opening 40 (the effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, game balls that flow down the area on the right side of the performance opening 40 (performance display device 41) can enter the second starting port 25, the normal symbol operation gate 27, and the big winning port 28 ( or passable). Below, the shooting of the game ball so as to flow down the area on the left side of the effect opening 40 (effect display device 41) is also expressed as "left hitting", and the effect opening 40 (effect display device 41) It is also expressed as "right hitting" to shoot a game ball so as to flow down the area on the right side of. Incidentally, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters any one of the first start hole 24, the second start hole 25, and the general ball entry hole 30, three game balls are delivered to the player. When the game balls are put out and enter the big winning hole 28, 13 game balls are put out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 A segment display section 50 for displaying game-related information by a combination of LEDs is provided on the lower right side of the game area 21 on the game board 20 . The segment display portion 50 is visually recognized by the player through a small window portion 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. FIG. Details of the contents displayed on the segment display section 50 will be described later in the "B. Contents of game" column.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As illustrated, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub-control board 220 that controls the performance of the game, and an image display and audio output under the control of the sub-control board 220. An image and sound control board 230 responsible for such control, a lamp control board 226 responsible for controlling the light emission of the lamp under the control of the sub-control board 220, and a payout control board 240 responsible for controlling the rental and payout of game balls, It is composed of a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that execute various logic operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202, 222 in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , 232, etc.), a RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, an input/output circuit, etc. Various peripheral LSIs are interconnected by buses. It is

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first starting hole sensor 24s that detects a game ball entering the first starting hole 24, a second starting hole sensor 25s that detects a game ball entering the second starting hole 25, A big winning hole sensor 28s for detecting a game ball entering the big winning hole 28, a gate sensor 27s for detecting a game ball passing through a normal symbol operation gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first start sensor 24s, the second start sensor 25s, the big winning sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. A command corresponding to the sensor that has been sent to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 In addition, the main control board 200 includes a starting port solenoid 26m for opening and closing the opening/closing door 26 provided in the second starting port 25 (for opening and closing the second starting port 25). Also, the large winning opening solenoid 29m for opening and closing the opening/closing door 29 provided in the large winning opening 28 (for opening and closing the large winning opening 28), the segment display unit 50, etc. are connected. It is The CPU 201 of the main control board 200 transmits drive signals to the starting solenoid 26m, the big win solenoid 29m, and the segment display section 50, thereby controlling these operations.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 An image/audio control board 230 , a lamp control board 226 , and an effect operation board 228 are connected to the sub control board 220 . When receiving various commands from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 analyzes the contents of the commands and performs game effects according to the contents. That is, to the image/audio control board 230, a command for designating an output image or an output sound is transmitted. A game effect is performed by transmitting a command designating the light emission pattern of the various lamps 5a to 5c. Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a or the jog shuttle 10b (the effect operation units 10a and 10b) via the effect operation board 228, the game effect corresponding to the operation is generated. conduct.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image/audio control board 230 includes a VDP 234 , an image ROM 236 and an audio ROM 237 in addition to a CPU 231 , a ROM 232 and a RAM 233 . Also, the effect display device 41, the amplifier board 224 for amplifying the sound, and the like are connected to the image/audio control board 230. FIG.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 Upon receiving a command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the image/audio control board 230 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236 to generate an image and outputs it to the display screen of the effect display device 41 . When the CPU 231 of the image/audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads the voice data corresponding to the command from the voice ROM 237, and outputs the voice based on the voice data via the amplifier board 224. The sound is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "various speakers 6a and 6b").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 provided in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240 . The card unit 242 drives the payout motor 243 while communicating data with the payout control board 240 to lend the game balls. Also, when a payout command instructing the payout of game balls is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to put out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 A launch control board 260 is connected to the payout control board 240. The launch control board 260 includes a launch motor 262 for launching game balls and detects that the player touches the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 or the like is connected. When the shooting control board 260 detects that the player is touching the shooting handle 9 via the touch switch 263, the shooting control board 260 drives the shooting motor 262 to shoot the game ball with strength according to the rotation angle of the shooting handle 9. to fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses as follows. When the shooting handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied one by one to the shooting device unit 261, and are shown in FIG. It is launched to the game area 21 described above. Since the strength of hitting the game ball corresponds to the rotation angle of the shooting handle 9, the player can change the rotation angle of the shooting handle 9 to make the game ball flow down to a desired area. For example, the game ball is shot so as to flow down the left area of the performance opening 40 (performance display device 41) (left hitting), or the right of the performance opening 40 (performance display device 41) It is possible to shoot a game ball so that it flows down the other area (right hit).

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2 , a game ball struck left can enter the first starting hole 24 . When a left-handed game ball enters the first start hole 24 and the entered game ball is detected by the first start hole sensor 24s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number, which will be described later) is acquired. Then, based on the judgment random number, a big hit judgment is made to judge whether the game is a big hit or not. Then, based on the result of this big hit determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol") is variably displayed and then stopped. Also, as described above with reference to FIG. When a right-handed game ball enters the second starting hole 25 and the entering game ball is detected by the second starting hole sensor 25s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number to be described later) is acquired. Then, based on the judgment random number, a big hit judgment is made to judge whether the game is a big hit or not. Then, based on the result of the big hit determination, the second special symbol (hereinafter also referred to as "second special symbol") is variably displayed and then stopped. Here, the first special figure and the second special figure will be explained.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display section 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display section 50 is provided on the lower right side of the game area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player can view the segment display through the small window 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. Part 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged in each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter collectively referred to as "special symbols" unless they are particularly distinguished) are displayed by switching the LED that lights out of the eight LEDs in each display unit. A variable display is performed, and a stop display is performed by lighting a predetermined LED out of the eight LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols including jackpot symbols 1 to 100 and winning symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbols, and jackpot symbols 201 to 300 and winning symbols can be displayed as the second special symbols. 101 kinds of symbols of 301 can be stopped and displayed. In addition, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of lit LEDs. If the result of the big hit determination based on the game ball entering the first start port 24 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a big hit, the first special figure is the big hit symbol 1 ~ 100 is stop-displayed, and if the result of the big hit determination with respect to the first special symbol is a loss, the first special symbol is stopped-displayed with a symbol 101 that is a loss. Also, if the result of the big hit determination based on the game ball entering the second start port 25 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the second special symbol") is a big hit, the second special symbol is the big hit symbol. Any one of 201 to 300 is stopped and displayed, and if the result of the big hit determination for the second special figure is out, the second special figure is off and is stopped in the symbol 301. - 特許庁After the special pattern (first special pattern or second special pattern) is stopped and displayed as a jackpot pattern or a losing pattern, the pattern is kept displayed in a stopped state until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped and displayed pattern. Display to be maintained (hereinafter also referred to as “fixed display”) is performed. In the following, the game from when the special symbol starts the variable display to when the variable display ends with the lapse of a predetermined variable time and until the special symbol is fixedly displayed as a big hit symbol or a lost symbol, that is, one time The game until the result of the variable display is obtained is also expressed as "symbol variation game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed in any one of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which a round game in which the jackpot 28 is opened is performed a plurality of times. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning hole 28, right-handed hitting is performed during the big win game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big win game differs depending on the type of the stopped and displayed big win symbols. That is, as shown in FIG. 5(a), when the first special symbol is stopped and displayed with jackpot symbols 1 to 50 (with a probability of 50% when the first special symbol is stopped and displayed with a jackpot pattern) , When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed, and the first special pattern is stopped and displayed with jackpot patterns 51 to 90 (40 when the first special pattern is stopped and displayed with a jackpot pattern) % probability), a 6-round jackpot game is performed in which 6 round games are performed, and if the 1st special pattern is stopped and displayed with jackpot patterns 91 to 94 (the 1st special pattern is stopped and displayed with a jackpot pattern 4% probability if it is), 7 rounds are played 7 rounds jackpot game is performed, and if the 1st special figure is stopped at the jackpot pattern 95-100 (the 1st special figure is 6% probability when stop-displaying with a jackpot pattern), a 16-round jackpot game is performed in which 16 round games are performed. Also, as shown in FIG. 5(b), when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 201 to 250 (with a probability of 50% when the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols). When the 4-round jackpot game is performed and the second special pattern is stopped and displayed with the jackpot patterns 251 to 290 (40% probability when the second special pattern is stopped and displayed with the jackpot pattern), the 6-round jackpot game is played. is performed, and when the second special pattern is stopped and displayed with the big hit patterns 291 to 294 (with a probability of 4% when the second special pattern is stopped and displayed with the big hit pattern), 7 rounds of jackpot games are performed, When the second special symbol is stop-displayed with the jackpot symbols 295 to 300 (at a probability of 6% when the second special symbol is stop-displayed with the jackpot pattern), a 16-round jackpot game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 count) or when 30 seconds elapse, so in most cases, one round In the game, 117 (9 counts×13 payouts) game balls are paid out. Therefore, as a matter of course, more game balls are paid out to the player in a jackpot game with a large number of round games than in a jackpot game with a small number of round games. Therefore, it is possible to make the player expect that a big winning game with a larger number of round games will be played. It should be noted that this can be interpreted as enabling execution of a plurality of jackpot games (specific games) with different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During execution of the above-described jackpot game, the round display portion 55 of the segment display portion 50 displays the type of jackpot game being executed (the number of round games played). That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display portion 55, and in this round display portion 55, by lighting the left LED among the three LEDs, a 4-round jackpot game is played. is in progress, lighting the middle LED indicates that the 6-round big win game is in progress, and lighting the right LED indicates that the 7-round big win game is in progress. , to indicate that the 16-round jackpot game is being executed by turning on all three LEDs.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting hole 24, the big hit determination and the variable display for the first special figure are performed as described above. is not performed immediately after entering the ball, but the obtained judgment random number is temporarily stored as the first special figure reservation. Then, when a predetermined condition is satisfied, big hit determination and variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure reservation. Such a first special figure reservation is stored with an upper limit of four. The number of stored first special figure reservations (first special figure reservation number) is displayed in the first special figure reservation display section 53 of the segment display section 50 . That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure reservation display unit 53, and in this first special figure reservation display unit 53, one LED out of the two LEDs Lighting indicates that the number of the first special figure reservations is 1, and lighting two LEDs indicates that the number of the first special figure reservations is 2, blinking one LED By doing so, it indicates that the first special figure reservation number is three, and by blinking the two LEDs, it indicates that the first special figure reservation number is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 In addition, when the game ball enters the second start hole 25, the big hit determination and the variable display for the second special figure are performed as described above. Instead of being performed immediately after entering the mouth 25, the obtained determination random number is temporarily stored as a second special figure reservation. Then, when a predetermined condition is established, big hit determination and variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure reservation. Such a second special figure reservation is also stored with an upper limit of four. The number of stored second special figure reservations (the number of second special figure reservations) is displayed in the second special figure reservation display section 54 of the segment display section 50 . That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure reservation display unit 54, and in this second special figure reservation display unit 54, one LED out of the two LEDs Indicates that the number of the second special figure reservation is 1 by lighting, and indicates that the number of the second special figure reservation is 2 by lighting two LEDs, blinking one LED By doing so, it indicates that the number of the second special figure reservations is three, and by blinking the two LEDs, it indicates that the number of the second special figure reservations is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 Incidentally, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the first special symbol reservation and the second special symbol reservation are stored during the variable display of any special symbol, during the fixed display of any special symbol, or during the jackpot game. Even if it is, the big hit determination and the variable display related to these reservations are not performed. Also, when only the first special figure reservation is stored out of the first special figure reservation and the second special figure reservation, the jackpot determination and the first special figure related to the first stored first special figure reservation Variable display is performed, but when the second special figure reservation is stored, regardless of whether or not the first special figure reservation is stored, the jackpot determination and determination related to the first stored second special figure reservation and Perform the variable display of the second special figure. That is, the second special figure is preferentially displayed over the first special figure (having a so-called second special figure priority variation function).

また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 Further, in this specification, when the first special figure reservation and the second special figure reservation are not particularly distinguished, they are collectively expressed as "special figure reservation".

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a game ball struck to the right to pass through. When the game ball hit to the right passes through the normal symbol operation gate 27 and is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (normal pattern per judgment random number to be described later) is acquired, and the judgment random number is Based on the normal pattern per decision to determine whether it is per normal pattern or off. Then, based on the result of the normal pattern hit determination, the normal pattern is variably displayed and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display portion 50 is provided with a normal pattern display portion 56 for displaying normal symbols, and the normal pattern display portion 56 is provided with two LEDs. The normal pattern is variably displayed by switching which LED among the two LEDs is lit in the normal pattern display unit 56, and is stopped by lighting a predetermined LED among the two LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, two kinds of patterns are stopped as normal patterns: a normal pattern winning pattern in which the left LED of the two LEDs is lit, and a normal pattern out-of-pattern pattern in which the right LED is lit. Displayable. If the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern, the normal pattern will be stopped and displayed with a normal pattern per pattern, and if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern deviation, the normal pattern will be stopped and displayed with a normal pattern deviation. be done. When the normal patterns are stopped and displayed as hit patterns or lost patterns in this way, the stop-displayed state of the patterns is maintained until a prescribed time elapses (fixed display) in order to fix the stopped-displayed patterns. Then, when the normal pattern is stopped and displayed in the normal pattern per pattern, the normal pattern per game is performed in which the second starting port 25 is opened and then closed.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding normal symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, normal symbol hit determination and normal symbol variation display are performed, but these normal symbol hit determination and variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operation gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal pattern hold. Then, when a predetermined condition is established, normal pattern hit determination and normal pattern fluctuation display are performed based on the stored normal pattern reservation. Such a normal pattern reservation is also stored with an upper limit of four. The number of stored normal map reservations (the number of normal pattern reservations) is displayed in the general pattern reservation display section 57 of the segment display section 50 . That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal pattern reservation display unit 57, and in this normal pattern reservation display unit 57, one of the two LEDs can be lit. Indicate that the number of normal figure reservations is 1, and by lighting 2 LEDs, it indicates that the number of normal figure reservations is 2, and by blinking 1 LED, the number of normal figure reservations is It shows that there are 3, and it shows that the number of normal figure reservations is 4 by blinking 2 LEDs. In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the normal pattern suspension is stored, if it is not during the variable display of the normal patterns, during the fixed display of the normal patterns, or during the normal pattern winning game, It performs the variable display of the normal pattern hit determination and the normal pattern related to the stored normal pattern reservation.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a game state related to the probability of being determined as a big hit in the big win determination and a game state related to the frequency of entering the game ball into the second start port 25 are appropriately set. . Among these, the game state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is "a low probability state in which the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is low (probability of 1/99.9)" or "big hit determination , the probability of being judged as a big hit is high (probability of 1/11.9). In addition, the game state related to the frequency of the game ball entering the second start port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of the game ball entering the second start port 25 is low" or "to the second start port 25 It is set to an electric support state with a high frequency of entry of game balls.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 A setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the jackpot game ends, FIG. 6 also shows the number of times of the round game described above with reference to FIG. In addition, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state in which the high probability state is set, and the "power support number" is the number of power It is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in the state where the support state is set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, even if any jackpot game is performed, the high probability state and the electric support state are set together after the jackpot game is finished, but the number of times of the electric support is the same as that of the jackpot game. It varies depending on the type of the jackpot pattern that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6(a) and 6(b), the high-probability number of times is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stop-displayed. On the other hand, regarding the number of electric sapo, as shown in FIG. If the probability is 45%), it is set to 25 times, and if the 1st special pattern is stopped at jackpot patterns 46 to 50, 51 to 90, 91 to 94 (the 1st special pattern is stopped at the jackpot pattern If it is displayed, it is set to 50 times with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the 1st special pattern is stopped and displayed with a jackpot pattern of 95 to 100 (the 1st special pattern is a jackpot pattern It is set to 100 times (with a probability of 6% if it is stopped). Also, as shown in FIG. 6(b), when the second special figure is stopped and displayed with the big hit patterns 201 to 245 (with a probability of 45% when the second special figure is stopped and displayed with the big hit pattern). If it is set to 25 times and the second special figure is stopped at 246 to 250, 251 to 290, 291 to 294 in the jackpot pattern (5% + 40% if the second special figure is stopped in the jackpot pattern) +4% = 49% probability) is set to 50 times, and if the second special figure is stopped with a big hit pattern of 295 to 300 (6% if the second special figure is stopped with a big hit pattern) probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, when the pattern variation game (variation display of special symbols) is performed 6 times after the high probability number is set to 6 times, the high probability state is terminated, and the low probability state is maintained while the power supply state is set. is set. Further, when the same number of symbol variation games (variation display of special symbols) as the number of times of power support is set after the power support times of 25 times, 50 times and 100 times are set, the power support state is ended, A non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, the player can be expected to set more electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display section 50 is provided with an electric support display section 58 that indicates that the electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the power support display unit 58, and when the power support state is being set, the power support state is set by lighting these three LEDs. Indicates that it is inside. In addition, as shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a right-handed display section 59 indicating that a right-handed player is to be hit. During the setting of the electric support state, the frequency of entry of the game ball into the second starting port 25 is high, and the second starting port 25 can enter the game ball struck to the right, so the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right during the middle. In addition, since the game ball hit to the right can enter the big winning hole 28, it is beneficial for the player to hit to the right even during the jackpot game. Therefore, during the setting of the electric support state and during the big hit game, two LEDs arranged in the right hitting display section 59 are turned on to indicate that the right hitting is performed.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on Effect Display Device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200 . In the pachinko machine 1 of the present embodiment, an effect of displaying various images on the effect display device 41 is performed in accordance with the progress of the game as described above. Such effects are mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 .

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter also referred to as "symbol change effect") matching the variation display (symbol variation game) of the first special symbol or the second special symbol is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variable display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts variable display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c. do. Thereafter, the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is performed in various manners until the special symbol variation time elapses. Then, the variable display of the identification symbols 41a, 41b, and 41c is ended in synchronization with the end timing of the variable display of the special symbols (stopped display of the special symbols). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display nine numbers "1" to "9" designed as identification symbols.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7(a) conceptually shows how the three identification patterns 41a, 41b, and 41c are displayed in a fluctuating manner all at once. When a predetermined time elapses after the start of the variable display, for example, the left identification pattern 41a is stopped and displayed first, then the right identification pattern 41c is stopped and displayed, and finally the middle identification pattern 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c stop-displayed in the effect display device 41 is the special symbol (the second 1 special figure or 2nd special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a jackpot symbol, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter also referred to as "double eyes"). ) is displayed. In addition, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with a missing symbol, the three identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped with a symbol combination that does not match the same symbol (hereinafter also referred to as "separate eyes"). Is displayed. The identification symbols 41a, 41b, and 41c which are stopped and displayed are stopped and displayed (determined and displayed) until the fixed display time of the special symbols elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 Thus, the special symbols displayed in the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52, and the three identification symbols 41a, 41b, and 41c displayed in the effect display device 41, the display contents are They correspond to each other, and when the special symbol during variable display is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position more conspicuous than the first special figure display portion 51 or the second special figure display portion 52 (segment display portion 50). Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41 . Therefore, as shown in FIG. 7B, the left identification pattern 41a stopped and displayed first on the display screen of the effect display device 41 and the right identification pattern 41c stopped and displayed subsequently were the same pattern. In this case, the middle identification symbol 41b that is stopped and displayed at the end also stops at the same symbol, and the player thinks that "a big win game is about to start," and displays the variation of the identification symbol (symbol variation effect). will be watching. In this way, two identification patterns (identification patterns excluding one identification pattern among a plurality of identification patterns) are stopped at the same pattern (a mode that can be double eyes), and the last identification pattern (one identification pattern) is stopped. The effect performed in the variable display state is called "ready-to-win effect", and it is possible to increase the interest in the game by generating this ready-to-win effect.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 41, there is a first reservation display area 41d for indicating the first special figure reservation number, and a second reservation display area 41e for indicating the second special figure reservation number. is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special figure reserved number ( The upper limit number is 4), and the second special figure reservation number is displayed by displaying the same number of "reserved symbols" as the second special figure reservation number (the upper limit number is 4) in the second reservation display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is indicated that the number of first special figure reservations is four and the number of second special figure reservations is four. Of course, the number of reservations indicated by the reserved symbols displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure reservation display section 53 and the second special figure reservation display section 54 of the segment display section Matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control relating to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on timer interrupts generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). The game progress control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described below according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processing such as initialization processing of the CPU 201, interrupt prohibition processing, and interrupt enable processing are omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, first, the output process (S100) is performed. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), various commands stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing so, for example, the sub-control board 220 controls the performance in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls. becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs input processing (S200). In the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above, three game balls are paid out when a game ball enters any one of the first start hole 24, the second start hole 25, and the general ball entry hole 30. When a game ball enters the big winning hole 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the sensors that detect these entering balls (the first starting hole sensor 24s, the second starting hole sensor 25s, the big winning hole sensor 28s, etc.) detect the game ball. or not. As a result, when game balls are detected, a payout command indicating the number of game balls to be put out is stored in the above output buffer. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs random number update processing (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal pattern hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the big hit determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal pattern hit determination is performed based on the "normal pattern hit determination random number". Further, the variation display of the special symbols in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on a variation pattern which will be described later, and this variation pattern is selected based on a "variation pattern selection random number". In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, one of the 100 jackpot patterns (jackpot patterns 1 to 100 or jackpot patterns 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of the jackpot pattern is selected based on the "symbol selection random number". These random numbers are updated in the random number update process (S300). These random numbers are updated not only in the random number update process (S300), but also during the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (the next timer interrupt). good too. Alternatively, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the CPU 201 of the main control board 200 performs a start port sensor detection process (S400). In the sensor detection process (S400) such as the start opening, a process of storing the normal figure reservation, the first special figure reservation, and the second special figure reservation is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is determined whether or not the number of normal symbol reservations has reached four, which is the upper limit. Then, if the number of normal pattern reservations does not reach 4 pieces, the normal pattern per determination random number is acquired and the general pattern per determination random number is stored as normal pattern reservation. The general pattern reservation is stored in the general pattern reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. In addition, when the game ball has not passed through the normal pattern operation gate 27, or when the normal pattern reservation number has already reached 4 pieces, a new normal pattern reservation is not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the processing related to the memory of the normal pattern reservation in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first start port 24, it is determined whether or not the number of the first special figure reservation has reached four which is the upper limit. Then, if the number of the first special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number and a pattern selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure reservations. The first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the big hit design is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure reservation is performed (the big hit game It is possible to determine whether or not it will be started), whether or not a ready-to-win effect will be performed, and the like. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure reservation is stored, a preliminary determination is made with respect to the first special figure reservation, and the preliminary determination result is obtained. is stored in association with the first special figure reservation. In this way, after storing the first special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the first special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the RAM 203 . The pre-determination result command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. In addition, if the game ball has not entered the first start port 24, or if the number of the first special figure reservations has already reached 4, the new first special figure reservations will not be stored, No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the processing related to the memory of the first special figure reservation in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 25 based on the detection result of the second starting hole sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second start port 25, it is determined whether or not the second special figure reservation number has reached four, which is the upper limit. Then, if the second special figure reservation number does not reach four, a jackpot determination random number, a fluctuation pattern selection random number and a symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as a second special figure reservation. The second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure reservation in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure reservation, and the result of the preliminary determination is stored in association with the second special figure reservation. Thus, after storing the second special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the second special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the RAM 203 . The pre-determination result command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. In addition, if the game ball has not entered the second start port 25, or if the number of the second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservations are not stored, No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs normal operation processing (S500). In this normal action process (S500), a process of displaying the normal symbols in a variable manner and executing a game per normal pattern is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal pattern, during variable display of normal patterns, or during fixed display of normal patterns. As a result, if it is neither during the normal pattern per game, during the variable display of the normal patterns, nor during the fixed display of the normal patterns, it is determined whether or not the normal pattern suspension is stored in the above-mentioned normal pattern suspension storage area. . As a result, when the general pattern reservation is stored in the general pattern reservation storage area, the general pattern reservation that is stored first among the general pattern reservations that are stored is read. Then, the read normal pattern reservation, that is, the normal pattern per determination is performed based on the normal pattern per determination random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal pattern display section 56 is lit as a result of the variable display of the normal pattern this time. On the other hand, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern deviation, the normal pattern deviation pattern is stored as a pattern (stopped pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it memorizes that the right LED (see FIG. 4) of the normal pattern display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal pattern this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal symbol display unit 56 is lit or the right LED of the normal symbol display unit 56 is stored, the normal symbol variation time Set to start variable display of normal symbols. Then, the general pattern reservation that is the target of the general pattern per determination of this time is erased from the general pattern reservation storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal pattern display unit 56 is turned on (the per pattern of the normal pattern is stopped and displayed), and the result of the per normal pattern determination is out. If it is, the LED on the right side of the normal pattern display unit 56 is turned on (the off pattern is stopped and displayed). When the normal symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbols is started, so the fixed display time of the normal symbols is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above is a description of the processing when the normal symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal pattern that is stopped and displayed is a pattern per normal pattern, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the second start port 25 in the normal pattern per game, normal A per-figure game is started.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 In the above, the processing when the normal symbol is being confirmed and displayed has been described. On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing door 26 is operated by controlling the starting port solenoid 26m so that the second starting port 25 is in the open state/closed state in the above-described opening pattern. . And, when the control according to this open pattern is finished, the game per normal pattern is finished.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game state related to the frequency of game balls entering the second starting hole 25 is "game balls entering the second starting hole 25 is set to a non-electrical support state in which the frequency of ball entry is low" or an "electrical support state in which the frequency of game balls entering the second start port 25 is high". Such setting of the non-electrical support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, compared to the non-electric sapo state, the probability that the result of the normal pattern hit determination will be a normal pattern hit probability (per normal pattern probability) is high, and the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) is short. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal pattern is set long. Therefore, in the electric support state, compared with the non-electric support state, the second starting port 25 is opened more frequently and the period in which it is in the open state is longer, so the number of game balls to the second starting port 25 is increased. The frequency of entering the ball increases (high frequency state). For example, if the non-electric sapo state is set, set the probability per normal pattern to 1/100 Per normal pattern), set the normal pattern fluctuation time to 20 seconds, and set the opening time of the second start port 25 in the normal pattern per game to 0.3 seconds (0.1 second x 3 times open). On the other hand, if the electric sapo state is set, set the probability of the normal pattern to 99/100 (99/100 of the random numbers that can be Random numbers are per normal pattern), the normal pattern fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second start port 25 in the normal pattern per game is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). .

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs special operation processing (S600). In this special operation process (S600), a process of displaying a special symbol (first special symbol or second special symbol) in a variable manner and executing a jackpot game is performed. In other words, the CPU 201 of the main control board 200 first, during the jackpot game, during the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol), during the fixed display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) It is determined whether it is either As a result, if it is neither during the jackpot game, during the variable display of the special symbols, nor during the fixed display of the special symbols, it is determined whether or not the second special symbol reservation is stored in the second special symbol reservation storage area. . As a result, if the second special figure suspension is stored in the second special figure suspension storage area, the first stored second special figure suspension (jackpot judgment random number , variation pattern selection random number, symbol selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read second special figure reservation.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, this time it is checked whether the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, when the first special figure suspension is stored in the first special figure suspension storage area, the first special figure suspension (jackpot judgment random number , symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the big win determination is "the probability of being determined to be a big win in the big win determination is low (99 (1/9 probability)” or “high probability state (1/11.9 probability) in which the probability of judging a big hit is high”. The setting of such a low-probability state or high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the random number of 1/99.9 of the jackpot judgment random numbers that can be acquired as the first special hold or the second special hold is set as a big hit, and the high probability state is set. If so, a random number that is 1/11.9 out of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure reservation or the second special figure reservation is taken as the big hit.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the big hit determination is performed for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the special symbol of this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed with . That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot patterns 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special patterns, and the jackpot patterns 201 to 300 as the second special patterns. can be stopped and displayed. Therefore, when reading the first special figure reservation, refer to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random number is assigned to the jackpot symbols 1 to 100, and the symbol selection random number read as the first special figure reservation A corresponding jackpot symbol is selected as a symbol to be stopped and displayed. In addition, when the second special figure reservation is read out, referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the big hit symbols 201 to 300, the jackpot design corresponding to the symbol selection random number read out as the second special figure reservation. is selected as the symbol to be stopped. Incidentally, the symbol selection table is stored in the ROM 202 of the main control board 200 in advance.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the big hit determination is loss, the winning symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed when the first special figure reservation is read, and the winning symbol 301 is selected when the second special figure reservation is read. Select as a symbol to stop and display. The jackpot symbols and winning symbols selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the RAM 203 .

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 9, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this manner is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern specification command, which will be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern specification command, it recognizes the variation pattern of the current pattern variation game based on the variation pattern specification command, and executes the pattern variation performance with the performance pattern based on the variation pattern. .

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the big hit determination, the number of the first special figure suspension and the second special figure suspension stored. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute symbol variation effects with effect patterns corresponding to various game progress conditions. For example, the CPU 221 of the sub-control board 220, when the result of the big-hit determination is a big win, executes a symbol variation performance of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, and 41c after the ready-to-win performance, and the result of the big-hit determination. If it is out, a symbol variation effect is executed to stop and display the identification symbols 41a, 41b, 41c with separate stitches. In addition, when the result of the big hit determination is a loss and a predetermined variation pattern is selected, a ready-to-win effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in the ROM 202 of the main control board 200 in advance.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203 . The variation pattern designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). Also, the first special figure reservation or the second special figure reservation that is the object of this big hit determination is erased from the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203 . The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big winning pattern. As a result, if the stop-displayed special symbol is a missing symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability count is subtracted once. do. As a result, when the high-probability number becomes 0, the low-probability state is set instead of the high-probability state. Further, it is determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support times is subtracted by one. As a result, when the number of times of electrical support becomes 0, the non-electrical support state is set instead of the electrical support state. When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203 . The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a big win symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning opening 28 in the big win game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games during the big win game differs depending on the type of the stopped and displayed big win symbols. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set corresponding to the type of the stopped and displayed big winning symbol. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big winning game is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203 . This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the jackpot game is in progress, the opening/closing door 29 is operated by controlling the jackpot solenoid 29m so that the jackpot 28 is in the open state/closed state according to the opening pattern described above. At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. be done. The round game start command and the round game end command thus stored in the output buffer are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Also, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (operation of the open/close door 29) is completed, the jackpot game is terminated. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203 . The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is finished, as described above with reference to FIG. 6, the game state is set to the high probability state and electric support state. At this time, the high-accuracy number of times is set to 6 times regardless of which jackpot pattern is stopped, but the number of times of electrical support is set to 25 times, 50 times, or 25 times, 50 times, or the like, depending on the type of the jackpot pattern stopped and displayed. It is set to any one of 100 times. When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state (including the high probability number of times and the electric support number of times) is stored in the output buffer of the RAM 203 . The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。 In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information", and the RAM 203 for storing the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information storage means". can. Further, the CPU 201 of the main control board 200, which performs preliminary determination as to whether or not the first special figure reservation or the second special figure reservation is predetermined information, can also be regarded as "preliminary determination means". In addition, the special symbols can be regarded as "identification information", the CPU 201 of the main control board 200 that variably displays the special symbols can be regarded as "identification information display means", and the jackpot symbols can be regarded as "specific mode". can also Also, the big winning opening 28 can be regarded as a "variable ball entrance", and the big winning game can be regarded as a "specific game". The CPU 201 of the main control board 200 that executes the jackpot game (provides a privilege to the player) can also be regarded as "specific game execution means" and "privilege granting means". In addition, the "electric support state" and "high probability state" can be regarded as "advantageous state", and the CPU 201 of the main control board 200 that can set the "electric support state" and "high probability state" as the game state is " It can also be regarded as "advantageous state setting means".

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a pending number process (S700). In this pending number processing (S700), the number of the first special Figure pending stored in the first special Figure pending storage area, and the number of the second special Figure pending stored in the second special Figure pending storage area , and stores a pending number transfer command indicating these numbers in the output buffer of RAM 203 . The pending number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various effects based on these numbers, such as displaying reserved symbols corresponding to the number of first special figure reservations and the number of second special figure reservations on the effect display device 41. can be executed.

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flow chart showing a rough flow of effect control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as control related to effects. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 10 milliseconds). The effect control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 will be described below according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, interrupt prohibition process, and interrupt enable process are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control processing is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first performs command analysis processing (S800). Here, every time the CPU 221 of the sub control board 220 receives a command from the main control board 200, the command is stored in the received command storage area of the RAM 223 as external interrupt processing. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined. A command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in an output buffer secured in the RAM 223 .

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 then performs output processing (S900). In this process, commands stored in the output buffer of the RAM 223 are transmitted to the image/audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub-control board 220, the image/sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. do. Also, the lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub-control board 220 cooperates with the image/audio control board 230, the lamp control board 226, and the like to execute various effects. Execution of various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, etc. is simply expressed as "the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to commands received from the main control board 200 . As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, the pre-determination effect, which is the effect based on the pre-determination result, is performed. For example, an image of a character or the like corresponding to the preliminary determination result is displayed on the effect display device 41, or the mode of the pending design to be displayed in the first pending display area 41d or the second pending display area 41f of the effect display device 41 is determined in advance. It may be a mode corresponding to the result. The pre-determination effect need not always be performed when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is established (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 In addition, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the reservation number transmission command, the reservation symbols of the same number as the first special figure reservation number and the second special figure reservation number indicated by this command are transferred to the first It is displayed in the pending display area 41d and the second pending display area 41f. In addition, it is not necessary to always display both the first special figure reservation number and the second special figure reservation number. , the number of the first special figure pending is displayed, and the second special figure pending number is displayed in the non-electric support state where the right-handed hit is performed, that is, in the state where the second special figure main game is performed. good too.

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 In addition, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern specification command, the symbol corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern specification command is displayed in accordance with the variation display of the special symbol (first special figure or second special figure). A variable effect (including variable display of identification patterns 41a, 41b, and 41c) is started. Since the symbol variation effect is performed corresponding to the variation pattern, the ready-to-win effect (see FIG. 7(b)) performed as part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. More specifically, when a variation pattern corresponding to the ready-to-win performance is selected when the result of the big-hit determination is a big win, after the ready-to-win performance is performed, the identification patterns 41a, 41b, and 41c are stop-displayed in doubles. A performance is held. In addition, when the variation pattern corresponding to the ready-to-win performance is selected when the result of the big hit determination is a failure, the symbol variation performance to stop and display the identification patterns 41a, 41b, 41c as loose eyes after the ready-to-win performance is performed. is done. Then, when receiving a variation stop command during execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c in double or loose.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the big-hit game start command, it starts a big-hit game effect indicating that the big-hit game is in progress. For example, at the timing when the big win game is started, a fanfare effect indicating the start of the big win game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big win game is being played is started. In addition, an effect that suggests the number of round games of the started jackpot game (any of 4-round jackpot game, 6-round jackpot game, 7-round jackpot game, and 16-round jackpot game), and set after the jackpot game that has been started A game state, high probability number of times (6 times), electric support number of times (any of 25 times, 50 times, 100 times) is executed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the round game start command during the big win game, it starts a round game effect indicating that the round game is in progress (for example, superimposed on the big win game effect). For example, an effect indicating the number of round games in the jackpot game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R, etc.) is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big win game end command is received, the big win game effect is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the game state designation command, it starts an effect corresponding to the set game state. For example, the identification patterns 41a, 41b, 41c and their background images are executed in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when the high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. If the electric sapo state is set, it will start the production of displaying the remaining number of electric sapo times.

E.対決演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として(リーチ演出が開始されてから所定の時間が経過すると)、「対決演出」が行われることがある。対決演出とは、投手(ビットチャー)と打者(バッター)が対決する様子を演出表示装置41に表示する演出である。
E. Showdown performance:
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as part of the above-described symbol variation effect (when a predetermined time elapses after the start of the ready-to-win effect), a "fight effect" may be performed. The showdown effect is a show in which the effect display device 41 displays a face-off between a pitcher and a batter.

このような対決演出では最終的に投手が勝利または敗北する様子が表示される。なかでも、投手が勝利する様子が表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されて、大当り遊技が開始される。これに対して、投手が敗北する様子が表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cはゾロ目で停止表示されず(識別図柄41a,41b,41cはバラケ目で停止表示され)、大当り遊技も開始されない。すなわち、対決演出が行われる場合は、遊技者に対して、投手が勝利することを期待させることとなる。 In such a confrontation production, a state in which the pitcher ultimately wins or loses is displayed. Above all, when the appearance of the pitcher winning is displayed, the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stop-displayed with double eyes, and the big win game is started. On the other hand, when the appearance of the pitcher losing is displayed, the identification symbols 41a, 41b, 41c are not stopped and displayed with double eyes (the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with loose eyes), and a big hit is achieved. Game does not start. That is, when the confrontation effect is performed, the player is expected to win the pitcher.

対決演出では、図13に示すように、投手と打者の対決の過程を示す「過程演出」が複数回行われた後、投手と打者の対決の結果を示す「結果演出」が行われる。以下では、このような「過程演出」と「結果演出」について詳しく説明する。 In the confrontation production, as shown in FIG. 13, a "process production" showing the process of the confrontation between the pitcher and the batter is performed a plurality of times, followed by a "result production" showing the result of the confrontation between the pitcher and the batter. Below, such "process rendering" and "result rendering" will be described in detail.

E-1.過程演出 :
対決演出が開始されると先ず、複数回の「過程演出」が行われる。過程演出としては、図14に示すように、「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」、「ボール演出」の4種類の演出を実行可能である。
E-1. Process production:
When the confrontation production is started, first, the “process production” is performed a plurality of times. As the process effects, as shown in FIG. 14, it is possible to execute four types of effects, namely, "missing effect", "overlooked effect", "foul effect", and "ball effect".

これらのうち、「空振り演出」は、投手が投げた球を打者が空振りする様子を表示する演出であり、「見逃し演出」は、投手がストライクゾーンに投げた球を打者が見逃す様子を表示する演出であり、「ファール演出」は、投手が投げた球を打者が打ってファールとなる様子を表示する演出であり、「ボール演出」は、投手がボールゾーンに投げた球を打者が見逃す様子を表示する演出である。 Of these, the ``missing effect'' is a effect that displays how the batter misses the ball thrown by the pitcher, and the ``missing effect'' displays how the batter misses the ball thrown by the pitcher into the strike zone. ``Foul effect'' is a effect that displays how the batter hits the ball thrown by the pitcher and results in a foul. It is a production that displays

また、図15に示すように、演出表示装置41の表示画面の右下には、「カウント表示領域」が設けられており、このカウント表示領域は、「ボール数表示領域」と、「ストライク数表示領域」と、「アウト数表示領域」とを備えている。 Further, as shown in FIG. 15, a "count display area" is provided at the lower right of the display screen of the effect display device 41. This count display area consists of a "ball number display area" and a "strike number display area". display area" and "out number display area".

これらのうち、「ボール数表示領域」は、ボールの数(ボールカウント)を表示するための領域である。すなわち、「ボール数表示領域」には、ボールの数と同数の「ボール図柄(緑色の円形図柄)」が3個(上限数)を限度に表示される。また、「ストライク数表示領域」は、ストライクの数(ストライクカウント)を表示するための領域である。すなわち、「ストライク数表示領域」には、ストライクの数と同数の「ストライク図柄(黄色の円形図柄)」が2個(上限数)を限度に表示される。また、「アウト数表示領域」は、アウトの数(アウトカウント)を表示するための領域である。すなわち、「アウト数表示領域」には、アウトの数と同数の「アウト図柄(赤色の円形図柄)」が2個(上限数)を限度に表示される。図15には、各表示領域に上限数の円形図柄が表示されている様子が示されている。 Among these, the "ball number display area" is an area for displaying the number of balls (ball count). That is, in the "ball number display area", the same number of "ball patterns (green circular patterns)" as the number of balls are displayed up to three (upper limit). The "strike number display area" is an area for displaying the number of strikes (strike count). That is, in the "strike number display area", the same number of "strike symbols (yellow circular symbols)" as the number of strikes are displayed up to two (upper limit number). The "out number display area" is an area for displaying the number of outs (out count). That is, in the "out count display area", the same number of "out symbols (red circular symbols)" as the number of outs are displayed up to two (upper limit number). FIG. 15 shows how the maximum number of circular symbols is displayed in each display area.

「ボール数表示領域」に表示される「ボール図柄」の数(ボールカウント)は、過程演出として「ボール演出」が行われる毎に増加する。詳しくは、図16に示すように、「ボール数表示領域」に表示されている「ボール図柄」の数が0個(いわゆるノーボール)である場合に「ボール演出」が行われると、表示される「ボール図柄」の数が1個(いわゆるワンボール)になる。同様に、「ボール数表示領域」に表示されている「ボール図柄」の数が1個(いわゆるワンボール)である場合に「ボール演出」が行われると、表示される「ボール図柄」の数が2個(いわゆるツーボール)になり、「ボール図柄」の数が2個(いわゆるツーボール)である場合に「ボール演出」が行われると、表示される「ボール図柄」の数が3個(いわゆるスリーボール)になる。 The number of "ball symbols" displayed in the "ball number display area" (ball count) increases each time a "ball effect" is performed as a process effect. Specifically, as shown in FIG. 16, when the number of "ball symbols" displayed in the "ball number display area" is 0 (so-called no ball), the "ball effect" is displayed. The number of "ball symbols" becomes one (so-called one-ball). Similarly, when the number of "ball symbols" displayed in the "ball number display area" is 1 (so-called one-ball) and the "ball effect" is performed, the number of "ball symbols" displayed becomes two (so-called two-ball), and when the number of "ball symbols" is two (so-called two-ball), when the "ball effect" is performed, the number of displayed "ball symbols" becomes three (so-called three-ball).

また、「ストライク数表示領域」に表示される「ストライク図柄」の数(ストライクカウント)は、過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われる毎に増加する。詳しくは、図17に示すように、「ストライク数表示領域」に表示されている「ストライク図柄」の数が0個(いわゆるノーストライク)である場合に「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われると、表示される「ストライク図柄」の数が1個(いわゆるワンストライク)になる。同様に、「ストライク数表示領域」に表示されている「ストライク図柄」の数が1個(いわゆるワンストライク)である場合に「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われると、表示される「ストライク図柄」の数が2個(いわゆるツーストライク)になる。 In addition, the number of "strike patterns" displayed in the "strike number display area" (strike count) is increased each time any of the "failed effect", "overlooked effect", and "foul effect" is performed as a process effect. do. More specifically, as shown in FIG. 17, when the number of "strike symbols" displayed in the "strike number display area" is 0 (so-called no strike), "missed effect", "overlooked effect", " When any of the "foul effect" is performed, the number of displayed "strike symbols" becomes one (so-called one strike). Similarly, when the number of "strike symbols" displayed in the "strike number display area" is one (so-called one strike), any one of the "missed effect", "overlooked effect", and "foul effect" is displayed. When done, the number of "strike symbols" displayed will be two (so-called two strikes).

尚、複数回の過程演出としては、当然ながら、同じ演出が連続で行われたり、互いに異なる演出が行われたりする。従って、「ボール数表示領域」に表示される「ボール図柄」が連続で増加する場合や、「ストライク数表示領域」に表示される「ストライク図柄」が連続で増加する場合や、これらの図柄のうち一方が増加した後に他方が増加する場合がある。 In addition, as a process effect|action of multiple times, naturally, the same effect|action is performed continuously, and mutually different effects are performed. Therefore, if the number of "ball symbols" displayed in the "ball number display area" increases continuously, or if the number of "strike symbols" displayed in the "strike number display area" increases continuously, the number of these symbols increases. One of them may increase after the other increases.

一方、「アウト数表示領域」に表示される「アウト図柄」の数(アウトカウント)は、複数回の過程演出(ひいては対決演出)の開始前に変化(増減)することはあるものの、複数回の過程演出(ひいては対決演出)の実行中に変化(増減)することはない。すなわち、「アウト図柄」の表示数は、複数回の過程演出(ひいては対決演出)が実行中ではない場合に、0個である状態(いわゆるノーアウトである状態)と、1個である状態(いわゆるワンアウトである状態)と、2個である状態(いわゆるツーアウトである状態)の3つの状態間を遷移する。尚、「アウト数表示領域」が示唆する情報については後に説明する。 On the other hand, the number of "out patterns" displayed in the "out number display area" (out count) may change (increase or decrease) before the start of the process production (and thus the confrontation production) multiple times. There is no change (increase or decrease) during the execution of the process production (and thus the confrontation production). That is, the number of displayed "out symbols" is 0 (so-called no-out state) and 1 (so-called One-out state) and two-out state (so-called two-out state). Information suggested by the "out number display area" will be described later.

E-2.結果演出 :
対決演出では、上述したような過程演出が複数回行われた後に「結果演出」が行われる。結果演出としては、図18に示すように、「空振り三振演出」、「見逃し三振演出」、「ピッチャーフライ演出」、「ホームラン演出」、「四球演出」の5種類の演出を実行可能である。
E-2. Result production:
In the confrontation effect, the "result effect" is performed after the process effect as described above is performed a plurality of times. As a result effect, as shown in FIG. 18, it is possible to execute five types of effects: "missing strikeout effect", "overlooked strikeout effect", "pitcher fly effect", "home run effect", and "four-ball effect".

これらのうち、「空振り三振演出」は、投手が投げた球を打者が空振りして三振となる様子を表示する演出であり、「見逃し三振演出」は、投手がストライクゾーンに投げた球を打者が見逃して三振となる様子を表示する演出であり、「ピッチャーフライ演出」は、投手が投げた球を打者が打ってピッチャーフライとなる様子を表示する演出である。これらの演出は、投手が勝利する様子を表示する演出(以下「勝利演出」ともいう)であることから、これらの演出(勝利演出)が行われる場合は、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されて、大当り遊技が開始される。 Of these, the “missing strikeout effect” is a effect that displays the batter whiffing the ball thrown by the pitcher and strikes out. "Pitcher-fly effect" is a effect of displaying a state in which the batter hits the ball thrown by the pitcher and becomes a pitcher-fly. Since these effects are effects displaying how the pitcher wins (hereinafter also referred to as "winning effects"), when these effects (winning effects) are performed, the identification patterns 41a, 41b, 41c A stop display is made with the eyes, and a big win game is started.

これに対して、「ホームラン演出」は、投手が投げた球を打者が打ってホームランとなる様子を表示する演出であり、「四球演出」は、投手がボールゾーンに投げた球を打者が見逃して四球(フォアボール)となる様子を表示する演出である。これらの演出は、投手が敗北する様子を表示する演出(以下「敗北演出」ともいう)であることから、これらの演出(敗北演出)が行われる場合は、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示され、大当り遊技は開始されない。 On the other hand, the “home run effect” is a effect in which the batter hits the ball thrown by the pitcher, resulting in a home run. It is a production that displays how it becomes a four-ball (four-ball). Since these effects are effects that display how the pitcher loses (hereinafter also referred to as "defeat effects"), when these effects (defeat effects) are performed, the identification patterns 41a, 41b, and 41c are separated. A stop display is made with an eye, and the jackpot game is not started.

E-3.カウント表示領域の示唆内容 :
E-3-1.「ボール数表示領域」、「ストライク数表示領域」の示唆内容 :
以上のように、対決演出では、複数回の過程演出が行われた結果としてカウント表示領域の表示内容が変化し、その後に結果演出が行われる。このようなカウント表示領域の表示内容は、その後の結果演出の内容、すなわち、勝利演出が行われる可能性(敗北演出が行われる可能性)を示唆している。換言すると、カウント表示領域の表示内容は、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目停止表示して大当り遊技が開始される可能性(以下「大当り期待度」ともいう)を示唆している。
E-3. Suggestions for the count display area:
E-3-1. Suggestions for "ball number display area" and "strike number display area":
As described above, in the confrontation effect, the display content of the count display area changes as a result of performing the process effect a plurality of times, and then the result effect is performed. Such a display content of the count display area suggests the content of the result effect after that, that is, the possibility that the victory effect will be performed (the possibility that the defeat effect will be performed). In other words, the display contents of the count display area suggest the possibility that the identification symbols 41a, 41b, and 41c stop displaying double eyes and start a big win game (hereinafter also referred to as "big win expectation").

詳しくは、図19(a)に示すように、「ストライク数表示領域」に表示されている「ストライク図柄」については、表示数がより多い方が(表示数が増加するほど)、結果演出として勝利演出が行われる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、図19(b)に示すように、「ボール数表示領域」に表示されている「ボール図柄」については、表示数がより少ない方が、結果演出として勝利演出が行われる可能性(大当り期待度)が高くなる。 Specifically, as shown in FIG. 19(a), regarding the "strike pattern" displayed in the "strike number display area", the larger the number of displayed (as the number of displayed increases), the more The possibility of performing the winning presentation (big hit expectation) is increased. Further, as shown in FIG. 19(b), with respect to the "ball pattern" displayed in the "ball number display area", the smaller the number displayed, the more likely it is that a victory effect will be performed as a result effect (a big hit). expectations) increase.

換言すると、「ストライク数表示領域」に表示されている「ストライク図柄」については、表示数がより少ない方が、結果演出として敗北演出が行われる可能性が高くなる(結果演出として勝利演出が行われる可能性が低くなる)。また、「ボール数表示領域」に表示されている「ボール図柄」については、表示数がより多い方が(増加するほど)、結果演出として敗北演出が行われる可能性が高くなる(結果演出として勝利演出が行われる可能性が低くなる)。 In other words, regarding the “strike symbols” displayed in the “strike number display area”, the smaller the number displayed, the higher the possibility that a defeat effect will be performed as a result effect (a victory effect will be performed as a result effect). less likely to be stolen). In addition, regarding the "ball pattern" displayed in the "ball number display area", the more the number displayed (the more it increases), the higher the possibility that a defeat effect will be performed as a result effect ( The possibility of a victory effect being performed is reduced).

図20には、カウント表示領域が示唆する大当り期待度の具体例が示されている。尚、図20では、「アウト数表示領域」に「アウト図柄」が表示されていない状態を示しているが、「アウト数表示領域」が示唆する情報については後に説明する。 FIG. 20 shows a specific example of the degree of expectation for a big hit suggested by the count display area. Note that FIG. 20 shows a state in which the "out symbol" is not displayed in the "out number display area", but the information suggested by the "out number display area" will be described later.

図20に示すように、カウント表示領域が示唆する大当り期待度(勝利演出が行われる可能性)は、「ボール図柄」の表示数に拘わらず、「ストライク図柄」の表示数がより多い方が高くなるように設定されている(図中、上向きの矢印参照)。従って、対決演出が開始されると、遊技者に対して、過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われて「ストライク図柄」の表示数が増加することを期待させることができる。 As shown in FIG. 20, the degree of expectation for a big win (possibility of winning effect) suggested by the count display area is higher when the number of displayed "strike symbols" is larger, regardless of the number of displayed "ball symbols". It is set to be high (see the upward arrow in the figure). Therefore, when the showdown performance is started, any one of the ``missing performance'', the ``missing performance'', and the ``foul performance'' is performed for the player as the process performance, and the number of displayed ``strike symbols'' is increased. can be expected.

また、図20に示すように、カウント表示領域が示唆する大当り期待度は、「ストライク図柄」の表示数が同じであれば、「ボール図柄」の表示数がより少ない方が高くなるように設定されている(図中、左向きの矢印参照)。従って、対決演出が開始されると、遊技者に対して、過程演出として「ボール演出」が行われないこと、すなわち、「ボール図柄」の表示数が増加しないことを期待させることができる。 In addition, as shown in FIG. 20, the degree of expectation for a big hit indicated by the count display area is set so that, if the number of displayed "strike patterns" is the same, the smaller the number of displayed "ball patterns", the higher the degree of expectation. (Refer to the left-pointing arrow in the figure). Therefore, when the confrontation presentation is started, the player can expect that the "ball presentation" will not be performed as the process presentation, that is, the number of displayed "ball symbols" will not increase.

もっとも、図20の最上段に示すように、「ストライク図柄」の表示数が2個であるときは、「ボール図柄」の表示数が上限数(3個)である場合の方が、「ボール図柄」の表示数が上限数より少ない数(0~2個)である場合よりも、大当り期待度が高くなることとしている。換言すると、原則的には、「ボール図柄」の表示数がより少ない方が、大当り期待度が高いところ、「ストライク図柄」の表示数が2個(第1数、上限数)で「ボール図柄」の表示数が3個(第2数、上限数)である「特定の組み合わせ(特定表示態様、実際の野球であれば、いわゆるフルカウントとなる組み合わせ)」である場合は、「ボール図柄」の表示数が3個(上限数、最大)であるにも拘わらず、「ボール図柄」の表示数がより少ない0~2個である場合よりも、大当り期待度が高くなることとしている。 However, as shown in the top row of FIG. 20, when the number of displayed "strike symbols" is two, the number of displayed "ball symbols" is the upper limit (three), and the number of "ball The expectation of a big hit is higher than when the number of "symbols" displayed is less than the upper limit (0 to 2). In other words, in principle, the smaller the number of displayed "ball symbols", the higher the expectation of a big hit. ” is 3 (second number, upper limit number) and is a “specific combination (a specific display mode, a combination that becomes a so-called full count in the case of actual baseball)”, the number of “ball symbols” Although the number of displayed "ball symbols" is 3 (upper limit, maximum), the expectation of a big hit is higher than when the number of displayed "ball patterns" is 0 to 2, which is smaller.

尚、本実施例のパチンコ機1では、それぞれの内容の対決演出は、それぞれの内容の対決演出に対応する変動パターンが選択された場合に実行される。従って、それぞれの内容の対決演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した大当り期待度を実現することができる。例えば、大当り判定の結果が大当りである場合は、「ストライク図柄」の表示数が3個で「ボール図柄」の表示数が2個である「特定の組み合わせ(特定表示態様)」となる対決演出を行う変動パターンが選択される確率(実行確率)が最も高く、「ストライク図柄」の表示数が0個で「ボール図柄」の表示数が「3個」となる対決演出を行う変動パターンが選択される確率(実行確率)が最も低くなるように設定する。これに対して、大当り判定の結果が外れである場合は、「ストライク図柄」の表示数が2個で「ボール図柄」の表示数が3個である「特定の組み合わせ」となる対決演出を行う変動パターンが選択される確率(実行確率)が最も低く、「ストライク図柄」の表示数が0個で「ボール図柄」の表示数が「3個」となる対決演出を行う変動パターンが選択される確率(実行確率)が最も低くなるように設定する。 Incidentally, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the confrontation effect of each content is executed when the variation pattern corresponding to the confrontation effect of each content is selected. Therefore, by appropriately setting the probability of selection of the variation pattern corresponding to the confrontation effect of each content, the above-described degree of expectation for a big win can be realized. For example, when the result of judging a big hit is a big hit, a confrontation production of a "specific combination (specific display mode)" in which the number of "strike patterns" displayed is three and the number of "ball patterns" displayed is two. The probability (execution probability) that the variation pattern that performs set so that the probability of being executed (execution probability) is the lowest. On the other hand, if the result of the big hit judgment is a loss, a confrontation effect is performed in which the number of displayed "strike patterns" is two and the number of displayed "ball patterns" is three, which is a "specific combination". A variation pattern that has the lowest probability (execution probability) of selecting a variation pattern and performs a confrontation effect in which the number of displayed "strike patterns" is 0 and the number of displayed "ball patterns" is "3" is selected. Set the lowest probability (execution probability).

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、結果演出として勝利演出が行われる可能性(勝利演出および敗北演出のうち何れの結果演出が行われるか)は、「ボール数表示領域」の表示内容および「ストライク数表示領域」の表示内容で示唆しており、これらの表示内容は、結果演出の前に行われる複数回の過程演出の実行態様(過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」、「ボール演出」のうち何れの演出が行われるか)によって変化する。このため、結果演出として勝利演出が行われることを期待している遊技者に対して、「ボール数表示領域」の表示内容および「ストライク数表示領域」の表示内容、ひいては、結果演出の前に行われる複数回の過程演出の実行態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the possibility of performing the victory effect as the result effect (whether the result effect of the win effect or the defeat effect is performed) is determined by the "number of balls display area". It is suggested by the display contents and the display contents of the "strike number display area", and these display contents are the execution mode of the process production performed multiple times before the result production ("missing production", "miss It changes depending on which one of the "foul effect", "foul effect", and "ball effect" is performed). For this reason, for the player who expects the victory effect to be performed as the result effect, the display contents of the "ball number display area" and the display content of the "strike number display area", and by extension, before the result effect It is possible to draw the player's attention to the manner in which the process performance is performed a plurality of times, thereby increasing the amusement of the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、「ボール数表示領域」の表示内容は「ボール図柄」の表示数が増加することによって変化し、「ストライク数表示領域」の表示内容は「ストライク図柄」の表示数が増加することによって変化する。このため、「ボール数表示領域」および「ストライク数表示領域」の表示内容の変化態様を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the display content of the "ball number display area" changes as the number of "ball symbols" displayed increases, and the display content of the "strike number display area" changes to "strike symbol". changes as the number of displayed increases. Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize the change mode of the display contents of the "ball number display area" and the "strike number display area", thereby enhancing the interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、「ストライク図柄」の表示数が多いほど結果演出として勝利演出が行われる可能性が高くなり、「ボール図柄」の表示数が多いほど結果演出として勝利演出が行われる可能性が低くなる(敗北演出が行われる可能性が高くなる)。従来であれば、演出が開始される際に表示される図柄の数が多いほど、当該演出が行われた際の「大当り期待度」が高くなる遊技機は存在していた。例えば、演出が開始される際に表示される星形図柄の数が3個の場合よりも5個の場合の方が「大当り期待度」が高い遊技機は存在していた。もっとも、このような従来の遊技機では、演出開始の際に予め定められた数の図柄が単に表示されるだけであった。この点、本実施例のパチンコ機1では、予め定められた数の図柄を単に表示するのではなく、過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われる度に「ストライク図柄」の表示数が増加していき、それに伴って、遊技者に示唆される勝利演出が行われる可能性(大当り期待度)が高くなるという斬新な演出を行う。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the greater the number of displayed "strike patterns", the higher the possibility that a victory effect will be performed as a result effect, and the greater the number of displayed "ball patterns", the more likely the victory effect will be performed as a result effect. is less likely to be performed (more likely to be performed for defeat). Conventionally, there has been a gaming machine in which the greater the number of symbols displayed when an effect is started, the higher the "big hit expectation" when the effect is performed. For example, there is a gaming machine with a higher "big hit expectation" when the number of star symbols displayed at the start of the effect is 5 than when the number is 3. However, in such a conventional gaming machine, only a predetermined number of symbols were simply displayed at the start of the effect. In this regard, the pachinko machine 1 of the present embodiment does not simply display a predetermined number of symbols, but performs any one of a "failure effect", a "missing effect", and a "foul effect" as a process effect. The number of displayed "strike patterns" increases each time, and a novel performance is performed in which the possibility of execution of the winning performance suggested to the player (big hit expectation) increases accordingly. Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise, and to increase the interest in the game.

これに加えて、本実施例のパチンコ機1では、予め定められた数の図柄を単に表示するのではなく、過程演出として「ボール演出」が行われる度に「ボール図柄」の表示数が増加していき、それに伴って、遊技者に示唆する敗北演出が行われる可能性が高くなるという斬新な演出、換言すると、遊技者に示唆される勝利演出が行われる可能性(大当り期待度)が低くなるという斬新な演出を行う。このことからも、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、従来であれば表示される図柄が多いほど「大当り期待度」が高くなるところ、本実施例のパチンコ機1では、「ボール図柄」の表示数が多いほど「大当り期待度」が低くなる。このことからも、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition to this, the pachinko machine 1 of this embodiment does not simply display a predetermined number of symbols, but increases the number of displayed "ball symbols" each time a "ball effect" is performed as a process effect. Along with this, a novel effect that the possibility of performing a defeat effect suggested to the player increases, in other words, the possibility of performing a win effect suggested to the player (big hit expectation). A novel production of lowering is performed. Also from this, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the interest in the game. In addition, in the conventional pachinko machine 1, the more the number of displayed "ball patterns", the lower the "big hit expectation". . Also from this, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、原則的には、「ボール図柄」の表示数がより少ない方が「大当り期待度」が高いところ、「ストライク図柄」の表示数が2個(上限数)で「ボール図柄」の表示数が3個(上限数)である「特定の組み合わせ(実際の野球であれば、いわゆるフルカウントとなる組み合わせ)」である場合は、「ボール図柄」の表示数が3個(上限数、最大)であるにも拘わらず、「ボール図柄」の表示数がより少ない0~2個である場合よりも、大当り期待度が高くなることとしている。従って、「ボール図柄」の表示数が多い場合であっても(大当り期待度が低くなりかねない状況においても)、「ボール図柄」の表示数と「ストライク図柄」の表示数が「特定の組み合わせ」となることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in principle, the smaller the number of displayed "ball patterns" is, the higher the "expectation for big hit" is, while the number of displayed "strike patterns" is two (upper limit number ), the number of displayed "ball patterns" is 3 (upper limit). In spite of the number of 3 (upper limit, maximum), the expectation of a big hit is higher than when the number of displayed "ball symbols" is 0 to 2, which is smaller. Therefore, even if the number of displayed "ball patterns" is large (even in a situation where the expectation of a big hit may be low), the number of displayed "ball patterns" and the number of displayed "strike patterns" may be "a specific combination." The player can expect that the game will become ", and it is possible to enhance the game interest.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、「ボール図柄」の表示数と「ストライク図柄」の表示数が「特定の組み合わせ」となった後は、何れの過程演出も介さずに、結果演出を行うこととしている。このため、遊技者に「特定の組み合わせ」を確認させることで、結果演出が行われるタイミングを認識させることができる。ひいては、「ボール図柄」の表示数と「ストライク図柄」の表示数との組み合わせ態様によって、結果演出が行われるタイミングを示唆するという斬新な演出を行うこととなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, after the number of displayed "ball symbols" and the number of displayed "strike symbols" become a "specific combination", the result effect is performed without going through any process effect. is to be carried out. Therefore, by having the player confirm the "specific combination", it is possible to recognize the timing at which the result effect is performed. As a result, depending on the combination of the number of displayed "ball patterns" and the number of displayed "strike patterns", a novel effect is performed that suggests the timing of the result effect, and it is possible to increase the interest in the game. .

また、上述した「特定の組み合わせ」は、「ボール図柄」の表示数が「ボール数表示領域」に表示可能な上限数(最大数、3個)である場合に成立可能である。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、原則的には、「ボール図柄」の表示数が多いほど「大当り期待度」が低くなることから、遊技者に対して、「ボール図柄」の表示数が増加しないことを期待させることとなり、ひいては、上限数(最大数、3個)とならないことを期待させることなる。もっとも、「ボール図柄」の表示数が上限数(最大数、3個)となった場合は、上述した「特定の組み合わせ」となることがあり、このことを遊技者に期待させることができる。従って、「ボール図柄」の表示数が上限数(最大数、3個)となった場合であっても、遊技者が落胆することを抑制することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Also, the above-mentioned "specific combination" can be established when the number of displayed "ball symbols" is the upper limit number (maximum number, 3) that can be displayed in the "ball number display area". That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in principle, the greater the number of displayed "ball symbols", the lower the "big hit expectation". does not increase, and in turn, expects that the upper limit number (maximum number, 3) will not be reached. However, when the number of displayed "ball symbols" reaches the upper limit (maximum number, 3), the above-mentioned "specific combination" may occur, and the player can expect this. Therefore, even if the number of displayed "ball symbols" reaches the upper limit (maximum number, 3), it is possible to suppress the disappointment of the player and increase the interest in the game. .

E-3-2.「アウト数表示領域」の示唆内容 :
次に「アウト数表示領域」に表示される「アウト図柄」について説明する。「アウト数表示領域」に表示される「アウト図柄」の数は、複数回の過程演出(ひいては対決演出)の開始前に変化(増減)することはあるものの、複数回の過程演出(ひいては対決演出)の実行中に変化することはない。すなわち、「アウト図柄」の表示数は、複数回の過程演出(ひいては対決演出)が実行中ではない場合に、0個である状態(いわゆるノーアウトである状態)と、1個である状態(いわゆるワンアウトである状態)と、2個である状態(いわゆるツーアウトである状態)の3つの状態間を遷移する。
E-3-2. Suggestion contents of "out number display area":
Next, the "out symbols" displayed in the "out number display area" will be described. Although the number of "out symbols" displayed in the "out number display area" may change (increase or decrease) before the start of multiple process productions (and thus confrontation production), production) does not change during execution. That is, the number of displayed "out symbols" is 0 (so-called no-out state) and 1 (so-called One-out state) and two-out state (so-called two-out state).

「アウト図柄」の表示数は、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)についての事前判定の結果に基づいて変化する。本実施例のパチンコ機1では、特図保留についての事前判定において、当該特図保留に基づく特別図柄の変動表示(以下、単に「特図変動」ともいう)が行われた場合に、対決演出が行われるか否かや、その対決演出の内容(勝利演出および敗北演出の何れが行われるか)を判定することが可能である。そして、このような事前判定の結果に基づいて、「アウト図柄」の表示数を変化させる。従って、「アウト図柄」の表示数、すなわち、「アウト数表示領域」の表示内容は、対決演出が行われる可能性、勝利演出が行われる可能性、敗北演出が行われる可能性を示唆していると捉えることができる。 The number of "out symbols" to be displayed changes based on the result of prior determination of the special figure reservation (first special figure reservation or second special figure reservation). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in the preliminary determination of the special figure reservation, when the special symbol variation display (hereinafter simply referred to as "special figure variation") based on the special figure reservation is performed, the confrontation production It is possible to determine whether or not is performed and the content of the confrontation presentation (whether victory presentation or defeat presentation is to be performed). Then, based on the result of such preliminary determination, the number of displayed "out symbols" is changed. Therefore, the number of "out symbols" displayed, that is, the display content of the "out number display area" suggests the possibility of a confrontation effect, a victory effect, and a defeat effect. It can be understood that there is

詳しくは、所定の内容の対決演出は、当該所定の内容の対決演出に対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、特図保留についての事前判定では、当該特図保留として記憶されている変動パターン選択乱数に基づいて変動パターンを検出し、該検出した変動パターンが「対決演出内で(結果演出として)敗北演出を行う変動パターン」であるか否かの判定、および、「対決演出内で(結果演出として)勝利演出を行う変動パターン」であるか否かの判定を行う。換言すると、特図保留についての事前判定では、当該特図保留が『特図変動が行われた場合に対決演出内で(結果演出として)勝利演出が行われる特図保留(以下「勝利保留」ともいう)』であるか否かの判定、および、当該特図保留が『特図変動が行われた場合に対決演出内で(結果演出として)敗北演出が行われる特図保留(以下「敗北保留」)』であるか否かの判定を行う。 Specifically, since the predetermined content of the confrontation effect is executed when the variation pattern corresponding to the predetermined content of the confrontation effect is selected, the pre-determination of the special figure reservation is stored as the special figure reservation. A variation pattern is detected based on the variation pattern selection random number, and the detected variation pattern determines whether or not it is a ``variation pattern that performs a defeat effect (as a result effect) within the confrontation effect'', and A determination is made as to whether or not it is a variation pattern in which a victory effect is performed (as a result effect) within the confrontation effect. In other words, in the preliminary determination of the special figure suspension, the special figure suspension is "a special figure suspension in which a victory production is performed (as a result production) in the confrontation production when the special figure fluctuation is performed (hereinafter "victory reservation" Also referred to as)”, and the special reserve is “a special reserve in which a defeat effect is performed (as a result effect) in the confrontation effect when a special change is performed (hereinafter referred to as “defeat Hold")" is determined.

そして、特図保留についての事前判定の結果、当該特図保留が「勝利保留」であると判定された場合(勝利保留が記憶されている場合)に、最も高い確率で「アウト図柄」の表示数を増加させ、当該特図保留が「敗北保留」であると判定された場合(敗北保留が記憶されている場合)に、次に高い確率で「アウト図柄」の表示数を増加させ、「勝利保留」および「敗北保留」の何れも記憶されていない場合に、最も低い確率「アウト図柄」を増加させる。 Then, as a result of the preliminary determination of the special figure reservation, when it is determined that the special figure reservation is "victory reservation" (when the victory reservation is remembered), the display of "out pattern" with the highest probability If the number is increased and it is determined that the special figure suspension is "defeat suspension" (if the defeat suspension is remembered), the number of "out symbols" displayed will be increased with the next highest probability, and " Increase the lowest probability "out symbol" when neither "win pending" nor "defeat pending" is stored.

本実施例のパチンコ機1では、特図保留を記憶したタイミングで、当該特図保留について事前判定を行うと共に、当該特図保留について「アウト図柄」の表示数を増加させるか(0個から1個にするか)否かを判断する。その結果、当該特図保留について「アウト図柄」の表示数を増加させる(0個から1個にする)と判断された場合は、「アウト図柄」の表示数を0個から1個にする。そして、このように「アウト図柄」の表示数を1個にした場合は、当該特図保留に基づく特図変動が行われるまで、所定のタイミング(例えば、他の特図保留に基づく特図変動が終了するタイミング)で、当該特図保留について更に「アウト図柄」の表示数を増加させるか(1個から2個にするか)否かを判断する。その結果、当該特図保留について更に「アウト図柄」の表示数を増加させる(1個から2個にする)と判断された場合は、「アウト図柄」の表示数を1個から2個にする。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, at the timing when the special figure suspension is stored, advance determination is made for the special figure suspension, and the number of "out symbols" displayed for the special figure suspension is increased (from 0 to 1 to separate) or not. As a result, when it is determined that the number of "out symbols" to be displayed is increased (from 0 to 1) for the special figure reservation, the number of "out symbols" to be displayed is changed from 0 to 1. Then, when the number of displayed "out symbols" is set to 1 in this way, a predetermined timing (for example, special figure fluctuation based on other special figure reservations is performed until the special figure fluctuation based on the special figure reservation is performed is finished), it is determined whether or not to further increase the number of "out symbols" displayed for the special figure reservation (from 1 to 2). As a result, if it is determined that the number of "out symbols" to be displayed is further increased (from 1 to 2) for the special figure reservation, the number of "out symbols" to be displayed is increased from 1 to 2. .

尚、特図保留を記憶したタイミングで、当該特図保留について「アウト図柄」の表示数を増加させると判断された場合(0個から1個にした場合)は、当該特図保留に基づく特図変動が終了するまで、他の特図保留については「アウト図柄」の表示数を増加させるか否かの判断は行わない。すなわち、「アウト図柄」の表示数は、記憶されている特図保留のうち1つの特図保留(当該特図保留)のみについての事前判定の結果が反映されたもの(当該特図保留のみに対応するもの)となる。 In addition, if it is determined to increase the number of "out symbols" displayed for the special figure hold at the timing when the special figure hold is stored (from 0 to 1), the special figure based on the special figure hold Until the figure fluctuation ends, it is not determined whether or not to increase the number of "out symbols" to be displayed for other special figure reservations. In other words, the number of "out symbols" displayed reflects the result of preliminary judgment for only one special figure hold (the special figure hold) among the stored special figure holds (only for the special figure hold) corresponding).

また、特図保留を記憶したタイミングで、当該特図保留について「アウト図柄」の表示数を増加させた場合は、当該特図保留に基づく特図変動の終了タイミングで、「アウト図柄」の表示数を0個にする。こうすると、遊技者に対して、「アウト図柄」が増加した後は、「アウト図柄」の表示数が0個になるまでは、対決演出が行われること(ひいては勝利演出が行われること)を期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Also, when the number of "out symbols" displayed for the special figure suspension is increased at the timing when the special figure suspension is stored, the "out design" is displayed at the end timing of the special figure fluctuation based on the special figure suspension. Set the number to 0. In this way, after the number of "out symbols" increases, the player is informed that the confrontation effect will be performed (and that the victory effect will be performed) until the number of displayed "out symbols" becomes zero. It is possible to make them anticipate and increase their interest in the game.

図21には、「アウト図柄」の表示数の増加確率が示されている。図21(a)に示すように、「アウト図柄」の表示数が0個である場合、すなわち、特図保留が記憶されたタイミングでは、当該特図保留が「勝利保留」であれば60%の確率で、「敗北保留」であれば20%の確率で、「勝利保留」および「敗北保留」の何れでもなければ5%の確率で、「アウト図柄」の表示数を増加させる(0個から1個にする)。これに対して、図21(b)に示すように、「アウト図柄」の表示数が1個である場合は、当該特図保留が「勝利保留」であれば40%の確率で、「敗北保留」であれば10%の確率で、「勝利保留」および「敗北保留」の何れでもなければ2%の確率で、「アウト図柄」の表示数を増加させる(1個から2個にする)。 FIG. 21 shows the probability of increase in the number of displayed "out symbols". As shown in FIG. 21(a), when the number of "out symbols" displayed is 0, that is, at the timing when the special figure reservation is stored, 60% if the special figure reservation is "win reservation" With a probability of 20% if it is "suspended defeat", and 5% if it is not "suspended victory" or "suspended defeat", the number of "out symbols" displayed will be increased (0 to 1). On the other hand, as shown in FIG. 21(b), when the number of "out symbols" displayed is 1, there is a 40% probability that if the special figure reservation is "victory reservation", "defeat 10% chance if "suspended", 2% chance if neither "sustained victory" nor "sustained loss", increase the number of displayed "out symbols" (from 1 to 2) .

尚、「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」は「第1過程演出」として捉えることもでき、「ボール演出」は「第2過程演出」として捉えることもできる。また、「勝利演出」は「第1結果演出」として捉えることもでき、「敗北演出」は「第2結果演出」として捉えることもできる。また、「ストライク数表示領域」は「第1表示領域」として捉えることもでき、「ボール数表示領域」は「第2表示領域」として捉えることもでき、「アウト数表示領域」は「第3表示領域」として捉えることもできる。 It should be noted that the "missing effect", the "overlooked effect", and the "foul effect" can be regarded as the "first process effect", and the "ball effect" can be regarded as the "second process effect". Also, the "victory effect" can be regarded as the "first result effect", and the "defeat effect" can be regarded as the "second result effect". In addition, the "strike number display area" can be regarded as the "first display area", the "ball number display area" can be regarded as the "second display area", and the "out number display area" can be regarded as the "third display area". It can also be regarded as a "display area".

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、当該特図保留が「勝利保留」であると判定された場合(勝利保留が記憶されている場合)に、最も高い確率で「アウト図柄」の表示数を増加させ、当該特図保留が「敗北保留」であると判定された場合(敗北保留が記憶されている場合)に、次に高い確率で「アウト図柄」の表示数を増加させ、「勝利保留」および「敗北保留」の何れも記憶されていない場合に、最も低い確率「アウト図柄」を増加させる。こうすると、遊技者に対して、「アウト図柄」が増加するほど、対決演出が行われること(ひいては勝利演出が行われること)を期待させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when it is determined that the special figure reservation is "winning reservation" (when the winning reservation is stored), "out pattern" with the highest probability If the number of display is increased, and the special figure suspension is determined to be "defeat suspension" (if defeat suspension is remembered), the number of "out symbols" displayed will be increased with the next highest probability. , increases the lowest probability "out symbol" if none of the "pending wins" and "pending losses" are stored. In this way, it becomes possible for the player to expect that the confrontation presentation (and thus the victory presentation) will be performed as the number of "out symbols" increases, thereby increasing the amusement of the game. .

また、「アウト図柄」の表示数は、複数回の過程演出が行われる前は変化するものの、複数回の過程演出の実行中は変化しない。従って、遊技者に対して、複数回の過程演出が行われる前までは、「アウト図柄」の表示数に注目させることができ、複数回の過程演出の実行中は、「アウト図柄」の表示数(が示唆する大当り期待度)を踏まえさせた上で、過程演出の内容(「ボール図柄」の表示数、「ストライク図柄」の表示数)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, although the number of displayed "out symbols" changes before a process effect is performed a plurality of times, it does not change during execution of a process effect a plurality of times. Therefore, the player can be made to pay attention to the number of displayed "out symbols" before the process performance is performed a plurality of times, and the "out symbol" is displayed during the execution of the process performance a plurality of times. Based on the number (the degree of expectation for a big hit suggested by), the content of the process production (the number of “ball patterns” displayed, the number of “strike patterns” displayed) can be focused on, and the game interest can be enhanced. It becomes possible.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.

例えば、上述した実施例においては、対決演出(複数回の過程演出)が開始される前に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」を表示可能であることとしてもよい。そして、このようにした場合は、対決演出が開始される前に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されている場合の方が表示されていない場合よりも、勝利演出が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、対決演出が開始される前に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 For example, in the above-described embodiment, a predetermined number of "strike symbols" and a predetermined number of "ball symbols" may be displayed before the confrontation effect (multiple process effects) is started. . In this case, the predetermined number of "strike symbols" and the predetermined number of "ball symbols" are displayed before the confrontation effect is started, rather than when they are not displayed. , there is a high possibility that the victory effect will be performed. By doing so, the player can expect a predetermined number of "strike patterns" and a predetermined number of "ball patterns" to be displayed before the start of the confrontation performance, thereby increasing the interest in the game. becomes possible.

また、上述した実施例においては、対決演出(複数回の過程演出)の実行中でない場合に、所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」を表示可能であることとしてもよい。そして、このようにした場合は、対決演出の実行中でない場合に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されている場合の方が表示されていない場合よりも、対決演出(あるいは勝利演出)が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、対決演出が実行中でない場合に、所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the above-described embodiment, it is also possible to display a predetermined number of "strike symbols" and a predetermined number of "ball symbols" when the confrontation effect (multiple process effects) is not being executed. good. In this case, the predetermined number of "strike symbols" and the predetermined number of "ball symbols" are displayed when the confrontation effect is not being executed, rather than when they are not displayed. , there is a high possibility that a confrontation presentation (or victory presentation) will be performed. In this way, the player can expect a predetermined number of "strike symbols" and a predetermined number of "ball symbols" to be displayed when the confrontation performance is not being executed, thereby increasing the interest in the game. can be increased.

また、上述した実施例においては、対決演出(複数回の過程演出)の実行中に「アウト図柄」の表示数を変更(増加)可能であることとしてもよい。そして、対決演出(複数回の過程演出)の実行中に「アウト図柄」の表示数が変更(増加)される場合は、対決演出が開始される前に「アウト図柄」の表示数が変更(増加)される場合よりも、結果演出として勝利演出が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「アウト図柄」の表示数が変更(増加)されるタイミングに注目させることができ、ひいては、対決演出(複数回の過程演出)の実行中に「アウト図柄」の表示数が変更(増加)されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, it may be possible to change (increase) the number of displayed "out symbols" during execution of the confrontation effect (multiple process effects). And if the number of displayed "out symbols" is changed (increased) during the execution of the confrontation effect (multiple process effects), the number of displayed "out symbols" will be changed ( It may be possible that the winning effect is more likely to be performed as the result effect than when the winning effect is increased. In this way, the player can be made to pay attention to the timing when the number of displayed "out symbols" is changed (increased), and by extension, the "out symbol" can be displayed during execution of the confrontation effect (multiple process effects). can be expected to be changed (increased) in the display number of , and it is possible to increase the interest in the game.

また、上述した実施例においては、過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われる毎に、「ストライク図柄」の表示数が第3数(例えば1個)または第4数(例えば2個)増加することとしてもよい。そして、この場合は、「ストライク図柄」の表示数が第4数増加する場合の方が第3数増加する場合よりも、結果演出として勝利演出が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われるに際して、「ストライク図柄」の表示数が第3数増加するか第4数増加するかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the above-described embodiment, each time any one of the "missing effect", "overlooked effect", and "foul effect" is performed as the process effect, the number of displayed "strike patterns" is set to the third number (for example, one ) or a fourth number (eg, two). In this case, it may be possible that the number of displayed "strike symbols" is increased by the fourth number, as compared with the case where the number is increased by the third number. In this way, the number of displayed "strike symbols" increases by the third number or the fourth number when any one of the "failure effect", "oversight effect", and "foul effect" is performed as the process effect. It is possible to attract the attention of the player and enhance the interest in the game.

また、上述した実施例においては、過程演出として「ボール演出」が行われる毎に、「ボール図柄」の表示数が第5数(例えば1個)または第6数(例えば2個)増加することとしてもよい。そして、この場合は、「ボール図柄」の表示数が第5数増加する場合の方が第6数増加する場合よりも、結果演出として勝利演出が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、過程演出として「ボール演出」が行われるに際して、「ボール図柄」の表示数が第5数増加するか第6数増加するかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the above-described embodiment, each time the "ball effect" is performed as the process effect, the number of displayed "ball patterns" increases by a fifth number (eg, one) or a sixth number (eg, two). may be In this case, it may be possible that the number of "ball symbols" displayed increases by the fifth number, as compared with the case of the number increased by the sixth number. In this way, when the "ball effect" is performed as the process effect, the player can be made to pay attention to whether the number of displayed "ball patterns" will increase by the fifth number or the sixth number, thereby increasing the amusement of the game. becomes possible.

また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island facility of the game hall. explained an example. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a type of gaming machine that gives a game profit in a form different from "payout of game balls". For example, by storing data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entry of a game ball into various ball entrances, a game profit (game The present invention can also be applied to a type of pachinko machine that gives a player a value), and in this case also, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. Pachinko machines that convert game profits (game values) into data and give them to players include machines that circulate and use a plurality of game balls built into the pachinko machine. , a pachinko machine (a so-called enclosed game machine) configured to return game balls ejected to the back side of the game board through various ball inlets or outlets to the shooting position again and shoot them.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A7として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A7 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can be regarded as gaming machines A1 to A7 as follows.

<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化し、
前記結果演出が開始される際の前記第1表示領域の表示内容および前記第2表示領域の表示内容は、当該結果演出として前記第1結果演出が行われる可能性を示唆しており、
前記結果演出として前記第1結果演出が行われた場合の方が前記結果演出として第2結果演出が行われた場合よりも、遊技の進行状況が遊技者にとって有利な状況となり易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
The display content of the first display area and the display content of the second display area when the result effect is started suggest the possibility that the first result effect will be performed as the result effect,
The progress of the game tends to be more advantageous to the player when the first result effect is performed as the result effect than when the second result effect is performed as the result effect. game machine.

このような遊技機では、結果演出として第1結果演出が行われた場合の方が、第2結果演出が行われた場合よりも、遊技の進行状況が遊技者にとって有利な状況となり易い。このため、遊技者に対しては、第2結果演出よりも第1結果演出が行われることを期待させることとなる。そして、このような第1結果演出が行われる可能性(何れの結果演出が行われるか)は、第1表示領域の表示内容および第2表示領域の表示内容で示唆しており、これらの表示内容は、結果演出の前に行われる複数回の過程演出の実行態様(過程演出として第1過程演出および第2過程演出の何れが行われるか)によって変化する。このため、結果演出として第1結果演出が行われることを期待している遊技者に対して、第1表示領域の表示内容および第2表示領域の表示内容、ひいては、結果演出の前に行われる複数回の過程演出の実行態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the first result effect is performed as the result effect, the progress of the game tends to be more advantageous to the player than when the second result effect is performed. Therefore, the player is expected to perform the first result effect rather than the second result effect. The possibility that such a first result effect will be performed (which result effect will be performed) is suggested by the display contents of the first display area and the display contents of the second display area. The content changes depending on the mode of execution of a plurality of process effects performed before the result effect (whether the first process effect or the second process effect is performed as the process effect). Therefore, for the player who expects the first result effect to be performed as the result effect, the display contents of the first display area and the display contents of the second display area, and in addition, the effect is performed before the result effect. It is possible to draw the player's attention to the manner in which the process performance is executed a plurality of times, thereby enhancing the interest in the game.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記第1過程演出が行われると前記第1表示領域に表示される図柄の数が増加し、前記第2過程演出が行われると前記第2表示領域に表示される図柄の数が増加する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
The number of symbols displayed in the first display area increases when the first process effect is performed, and the number of symbols displayed in the second display area increases when the second process effect is performed. A game machine characterized by

このような遊技機では、表示される図柄が増加することで、第1表示領域および第2表示領域の表示内容が変化する。このため、第1表示領域および第2表示領域の表示内容の変化態様を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, as the symbols displayed increase, the display contents of the first display area and the second display area change. Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize the change modes of the display contents of the first display area and the second display area, and to increase the interest in the game.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記第1表示領域に表示される図柄の数が多いほど前記結果演出として前記第1結果演出が行われる可能性が高く、
前記第2表示領域に表示される図柄の数が多いほど前記結果演出として前記第2結果演出が行われる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
The greater the number of symbols displayed in the first display area, the higher the possibility that the first result effect will be performed as the result effect.
A gaming machine, wherein the greater the number of symbols displayed in the second display area, the higher the possibility that the second result effect will be performed as the result effect.

従来であれば、演出が開始される際に表示される図柄の数が多いほど、当該演出が行われた際の『遊技の進行状況が遊技者にとって有利な状況となる可能性(以下、有利期待度ともいう)』が高くなる遊技機は存在していた。例えば、演出が開始される際に表示される星形図柄の数が3個の場合よりも5個の場合の方が「有利期待度」が高い遊技機は存在していた。もっとも、このような従来の遊技機では、演出開始の際に予め定められた数の図柄が単に表示されるだけであった。この点、本遊技機では、予め定められた数の図柄を単に表示するのではなく、第1過程演出が行われる度に「第1表示領域に表示される図柄」が増加していき、それに伴って、遊技者に示唆される第1結果演出が行われる可能性(有利期待度)が高くなるという斬新な演出を行う。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Conventionally, the greater the number of symbols displayed when the effect is started, the more likely it is that the progress of the game will be advantageous to the player (hereinafter referred to as “advantageous”) when the effect is performed. There was a game machine with a high level of expectations). For example, there is a gaming machine that has a higher "benefit expectation" when the number of star symbols displayed when the effect is started is five than when the number is three. However, in such a conventional gaming machine, only a predetermined number of symbols were simply displayed at the start of the effect. In this regard, in the present gaming machine, instead of simply displaying a predetermined number of symbols, "symbols displayed in the first display area" are increased each time the first process effect is performed. Along with this, a novel effect is performed in which the possibility of performing the first result effect suggested to the player (advantage expectation) is increased. Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise, and to increase the interest in the game.

これに加えて、本遊技機では、予め定められた数の図柄を単に表示するのではなく、第2過程演出が行われる度に「第2表示領域に表示される図柄」が増加していき、それに伴って、遊技者に示唆する第2結果演出が行われる可能性が高くなるという斬新な演出、換言すると、遊技者に示唆される第1結果演出が行われる可能性(有利期待度)が低くなるという斬新な演出を行う。このことからも、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、従来であれば表示される図柄が多いほど「有利期待度」が高くなるところ、本遊技機では、「第2表示領域に表示される図柄」が多いほど「有利期待度」が低くなる。このことからも、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition to this, in this gaming machine, instead of simply displaying a predetermined number of symbols, the number of “symbols displayed in the second display area” increases each time the second process effect is performed. , Accompanying this, a novel effect that the possibility of performing the second result effect suggested to the player increases, in other words, the possibility of performing the first result effect suggested to the player (advantageous expectation) A novel production is performed in which the Also from this, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the interest in the game. Also, conventionally, the more symbols displayed, the higher the “expected advantage”. . Also from this, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the amusement of the game.

<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記第1表示領域に第1数の図柄が表示され前記第2表示領域に第2数の図柄が表示される態様である特定表示態様となる場合は、
前記第2表示領域に前記第2数よりも少ない図柄が表示される場合よりも、
前記結果演出として前記第1結果演出が行われる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A3,
In the case of a specific display mode in which a first number of symbols are displayed in the first display area and a second number of symbols are displayed in the second display area,
Compared to the case where patterns less than the second number are displayed in the second display area,
A gaming machine characterized in that there is a high possibility that the first result effect will be performed as the result effect.

このような遊技機では、上述したように、「第2表示領域に表示される図柄」が多いほど「有利期待度」が低くなる(第2結果演出が行われる可能性が高くなる)。このため、遊技者に対して、「第2表示領域に表示される図柄」が増加しないことを期待させることとなる。もっとも、「第2表示領域に表示される図柄」が増加しても、第1表示領域に第1数の図柄が表示され第2表示領域に第2数の図柄が表示される「特定表示態様」となる場合は、「第2表示領域に表示される図柄」の数が第2数よりも少ない場合よりも、第1結果演出が行われる可能性「有利期待度」が高くなる。従って、「第2表示領域に表示される図柄」が多い場合であっても、この図柄が「特定表示態様」となることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, as described above, the more "symbols displayed in the second display area", the lower the "advantage expectation" (the higher the possibility of performing the second result effect). Therefore, the player expects that the number of "symbols displayed in the second display area" will not increase. However, even if the number of "symbols displayed in the second display area" increases, there is a "specific display mode" in which the first number of symbols is displayed in the first display area and the second number of symbols is displayed in the second display area. , the possibility that the first result effect will be performed becomes higher than when the number of "symbols displayed in the second display area" is smaller than the second number. Therefore, even if there are many "symbols displayed in the second display area", the player can expect that the "symbols will be displayed in the specific display mode", and the interest in the game can be enhanced. Become.

<遊技機A5>
遊技機A4において、
前記特定表示態様となった後は、何れの前記過程演出も介さずに、前記結果演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In the gaming machine A4,
A gaming machine characterized in that, after the specific display mode is entered, the result effect is performed without any of the process effects.

このような遊技機では、上述したように、結果演出が行われる前は複数回の過程演出が行われるところ、第1表示領域に第1数の図柄が表示され第2表示領域に第2数の図柄が表示される「特定表示態様」となった後は、何れの過程演出も介さずに、結果演出が行われる。このため、遊技者に「特定表示態様」を確認させることで、結果演出が行われるタイミングを認識させることができる。ひいては、「第1表示領域に表示される図柄」の数と「第2表示領域に表示される図柄」の数との組み合わせ態様によって、結果演出が行われるタイミングを示唆するという斬新な演出を行うこととなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, as described above, before the result effect is performed, the process effect is performed a plurality of times. After the "specific display mode" in which the symbols are displayed, the result effect is performed without going through any process effect. Therefore, by making the player confirm the "specific display mode", it is possible to make the player recognize the timing at which the result effect is performed. As a result, the combination of the number of "symbols displayed in the first display area" and the number of "symbols displayed in the second display area" provides a novel effect of suggesting the timing at which the result effect is performed. As a result, it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A6>
遊技機A4または遊技機A5において、
前記第2表示領域には所定の上限数を限度に図柄を表示可能であり、
前記第2表示領域に表示される図柄の数が前記上限数である場合に前記特定表示態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In gaming machine A4 or gaming machine A5,
A pattern can be displayed within a predetermined upper limit in the second display area,
A gaming machine, wherein the specific display mode can be set when the number of symbols displayed in the second display area is the upper limit number.

このような遊技機では、上述したように、「第2表示領域に表示される図柄」が多いほど「有利期待度」が低くなる(第2結果演出が行われる可能性が高くなる)。このため、遊技者に対して、「第2表示領域に表示される図柄」が増加しないことを期待させることとなり、ひいては、上限数とならないことを期待させることなる。もっとも、「第2表示領域に表示される図柄」が上限数となった場合は、第1表示領域に第1数の図柄が表示され第2表示領域に第2数の図柄が表示される「特定表示態様」となることがあり、このことを遊技者に期待させることができる。従って、「第2表示領域に表示される図柄」の数が上限数となった場合であっても、遊技者が落胆することを抑制することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, as described above, the more "symbols displayed in the second display area", the lower the "advantage expectation" (the higher the possibility of performing the second result effect). Therefore, the player expects that the number of "symbols displayed in the second display area" will not increase, and further expects that the upper limit number will not be reached. However, when the number of "symbols displayed in the second display area" reaches the upper limit, the first number of symbols is displayed in the first display area and the second number of symbols is displayed in the second display area. "Specific display mode" may occur, and the player can expect this. Therefore, even when the number of "symbols displayed in the second display area" reaches the upper limit, it is possible to prevent the player from being discouraged, thereby increasing the interest in the game.

<遊技機A7>
遊技機A1乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記結果演出として前記第1結果演出が行われる可能性を示唆する内容が表示される第3表示領域を備え、
前記第3表示領域の表示内容は、前記複数回の過程演出が行われる前は変化されるものの、前記複数回の過程演出の実行中は変化されない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A6,
A third display area for displaying content suggesting the possibility that the first result effect will be performed as the result effect,
A gaming machine, wherein the display content of the third display area is changed before the process performance is performed for the plurality of times, but is not changed during execution of the process performance for the plurality of times.

このような遊技機では、第3表示領域を備えており、この第3表示領域では、第1結果演出が行われる可能性(有利期待度)を示唆する内容が表示される。そして、この第3表示領域の表示内容は、複数回の過程演出が行われる前は変化するものの、複数回の過程演出の実行中は変化しない。従って、遊技者に対して、複数回の過程演出が行われる前までは、第3表示領域の内容に注目させることができ、複数回の過程演出の実行中は、第3表示領域の内容(が示唆する有利期待度)を踏まえさせた上で、過程演出の内容(第1表示領域の表示内容、第2表示領域の表示内容)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine is provided with a third display area, and in this third display area, content suggesting the possibility of performing the first result effect (advantage expectation) is displayed. The display content of the third display area changes before the process performance is performed a plurality of times, but does not change during the process performance of a plurality of times. Therefore, the player can be made to pay attention to the contents of the third display area before the process performance is performed multiple times, and the contents of the third display area ( Based on the degree of advantage expectation suggested by), it is possible to draw attention to the content of the process production (display content of the first display area, display content of the second display area), and increase the interest in the game. Become.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko machine (gaming machine), 20... Game board, 28... Big winning opening (variable ball entrance), 40... Opening for production, 41... Production display device, 200... Main control board, 201... CPU, 220 . . sub-control board, 221 .

Claims (5)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
前記第1表示領域の表示内容と前記第2表示領域の表示内容との組み合わせで、前記結果演出の実行タイミングを示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
A gaming machine, wherein the execution timing of the result presentation can be suggested by a combination of the display content of the first display area and the display content of the second display area.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
前記第1表示領域の表示内容と前記第2表示領域の表示内容との組み合わせが特定の組み合わせとなった場合は、その後に新たな前記過程演出は行わずに前記結果演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
When the combination of the display content of the first display area and the display content of the second display area becomes a specific combination, the result presentation is executed without performing the new process presentation thereafter. Amusement machine.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
第3表示領域の表示内容で、前記結果演出として前記第1結果演出が行われる可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
A gaming machine, wherein the display content of a third display area can suggest the possibility that the first result effect will be performed as the result effect.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
前記第1過程演出が行われるに際しては、前記第1表示領域の表示内容が第1の度合だけ変化する場合と第2の度合だけ変化する場合とがあり、
前記第1表示領域の表示内容が前記第2の度合だけ変化する場合の方が前記第1の度合だけ変化する場合よりも、前記第1結果演出が行われる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
When the first process effect is performed, there are cases where the display content of the first display area changes by a first degree and cases where it changes by a second degree,
The display content of the first display area is more likely to be performed when the content displayed in the first display area changes by the second degree than when the display content changes by the first degree. game machine.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
前記第2表示領域の表示内容が第1の度合だけ変化した状態となった場合の方が第2の度合だけ変化した状態となった場合よりも、前記第1結果演出が行われる可能性が高いものであり、
前記第1表示領域の表示内容と前記第2表示領域の表示内容との組み合わせが特定の組み合わせとなった場合は、前記第2表示領域の表示内容が前記第2の度合だけ変化した状態であっても、前記第2表示領域の表示内容が前記第1の度合だけ変化した状態となった場合よりも、前記第1結果演出が行われる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
It is possible to execute one result effect after performing the process effect multiple times,
A first process effect and a second process effect can be executed as the process effect, and a first result effect and a second result effect can be executed as the result effect,
When the first process effect is performed, the display content of the first display area changes, and when the second process effect is performed, the display content of the second display area changes,
When the display content of the second display area is changed by the first degree, the possibility of performing the first result effect is higher than when the display content is changed by the second degree. is expensive and
When the combination of the display contents of the first display area and the display contents of the second display area is a specific combination, the display contents of the second display area have changed by the second degree. a game machine characterized in that, even when the display content of the second display area is changed by the first degree, the probability that the first result effect will be performed is higher than when the display content of the second display area is changed by the first degree.
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