JP7349716B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7349716B2 JP2019177151A JP2019177151A JP7349716B2 JP 7349716 B2 JP7349716 B2 JP 7349716B2 JP 2019177151 A JP2019177151 A JP 2019177151A JP 2019177151 A JP2019177151 A JP 2019177151A JP 7349716 B2 JP7349716 B2 JP 7349716B2
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裕一 木村
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that plays games using game media such as game balls and game medals.

遊技機としては、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている。これらのような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、パチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 Gaming machines include pachinko machines, which play games by firing game balls toward a gaming area formed on a game board, and pachinko machines, which play games by shooting game balls toward a gaming area formed on a game board, and pachinko machines, which play games by rotating a rotating drum with multiple types of patterns drawn on its outer circumferential surface. Slot machines and the like are known in which games are played by stopping . These gaming machines award benefits to players when predetermined award conditions are met. For example, in a pachinko machine, when a game ball enters a starting hole provided in the gaming area, identification information (such as a special symbol) is displayed in a changing manner, and the identification information is stopped and displayed in a specific manner (such as a jackpot symbol). There are gaming machines that play a specific game (for example, a jackpot game) in which the variable ball entry opening becomes ready for ball entry.

そして、このような遊技機の中には、性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機が存在する。すなわち、遊技ホールの係員によって設定操作(いわゆる設定変更を行うための操作)が行われると、複数種類の性能(例えば、特典が付与される可能性が互いに異なる複数種類の性能)の中から1つの性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機が存在する。このような遊技機では、設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技が進行される(特許文献1)。 Among these gaming machines, there are gaming machines that have a function to set performance (so-called setting change function). In other words, when a setting operation (so-called setting change operation) is performed by an attendant at a game hall, one of multiple types of performance (for example, multiple types of performance with different possibilities of being granted benefits) is selected. There are gaming machines that have a function to set one performance (so-called setting change function). In such gaming machines, games are played based on set performance (performance being set) (Patent Document 1).

特開2010-200903号公報Japanese Patent Application Publication No. 2010-200903

しかしながら、上述したような性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the gaming machine having the above-mentioned performance setting function (so-called setting change function) is a well-known technology for general players, and there is a problem in that it cannot sufficiently enhance gaming interest.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機であって、この機能に関して遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and is a gaming machine that has a performance setting function (so-called setting change function), and is capable of increasing gaming interest with respect to this function. The purpose is to provide

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
所定の表示条件が成立したら、性能示唆条件を表示する条件表示手段と、
前記性能示唆条件が表示された後に当該性能示唆条件が成立すると、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆手段と、
を備え
前記表示条件が成立するタイミングを当該表示条件が成立する前に示唆するタイミング示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A gaming machine that plays games using gaming media,
performance storage means for storing multiple types of performance as the performance of the gaming machine;
performance setting means for setting one performance from among the plurality of types of performance stored in the performance storage means based on a setting operation by an attendant at the game hall;
a condition display means for displaying a performance suggestion condition when a predetermined display condition is established;
a performance suggesting means for suggesting the performance set by the performance setting means when the performance suggesting condition is satisfied after the performance suggesting condition is displayed;
Equipped with
It is possible to execute a timing suggestion effect that suggests the timing at which the display condition is satisfied before the display condition is satisfied.
It is characterized by

また、本発明の遊技機は、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
所定の表示条件が成立したら、性能示唆条件を表示する条件表示手段と、
前記性能示唆条件が表示された後に当該性能示唆条件が成立すると、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆手段と、
を備え、
性能示唆条件として、所定の事象の発生回数が規定回数に達することである規定回数条件を表示可能であり、
前記規定回数条件が表示された場合には、その後に前記所定の事象の発生回数が前記規定回数とならなくても、前記所定の事象の発生回数に基づく態様で、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆可能である
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
A gaming machine that plays games using gaming media,
performance storage means for storing multiple types of performance as the performance of the gaming machine;
performance setting means for setting one performance from among the plurality of types of performance stored in the performance storage means based on a setting operation by an attendant at the game hall;
a condition display means for displaying a performance suggestion condition when a predetermined display condition is established;
a performance suggesting means for suggesting the performance set by the performance setting means when the performance suggesting condition is satisfied after the performance suggesting condition is displayed;
Equipped with
As the performance suggestion condition, it is possible to display a prescribed number of times condition that the number of occurrences of a prescribed event reaches a prescribed number of times,
When the predetermined number of times condition is displayed, even if the number of occurrences of the predetermined event does not reach the predetermined number of times after that, the performance setting means sets the predetermined number of times in a manner based on the number of occurrences of the predetermined event. It is possible to suggest the performance
It may also be a thing.

また、本発明の遊技機は、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から性能設定手段によって設定された1つの性能に基づいて当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定の結果が当りとなった場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の表示条件が成立したら、性能示唆条件を表示する条件表示手段と、
前記性能示唆条件が表示された後に当該性能示唆条件が成立すると、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆手段と、
を備え、
前記表示条件が成立するタイミングを当該表示条件が成立する前に示唆するタイミング示唆演出を実行可能である
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
A gaming machine that plays games using gaming media,
performance storage means for storing multiple types of performance as the performance of the gaming machine;
a hit determination means for making a hit determination based on one performance set by the performance setting means from among the plurality of types of performances stored in the performance storage means;
a benefit granting means for granting a benefit to the player when the result of the winning determination is a win;
a condition display means for displaying a performance suggestion condition when a predetermined display condition is established;
a performance suggesting means for suggesting the performance set by the performance setting means when the performance suggesting condition is satisfied after the performance suggesting condition is displayed;
Equipped with
It is possible to execute a timing suggestion effect that suggests the timing at which the display condition is satisfied before the display condition is satisfied.
It may also be a thing.

また、本発明の遊技機は、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から性能設定手段によって設定された1つの性能に基づいて当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定の結果が当りとなった場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の表示条件が成立したら、性能示唆条件を表示する条件表示手段と、
前記性能示唆条件が表示された後に当該性能示唆条件が成立すると、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆手段と、
を備え、
性能示唆条件として、所定の事象の発生回数が規定回数に達することである規定回数条件を表示可能であり、
前記規定回数条件が表示された場合には、その後に前記所定の事象の発生回数が前記規定回数とならなくても、前記所定の事象の発生回数に基づく態様で、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆可能である
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
A gaming machine that plays games using gaming media,
performance storage means for storing multiple types of performance as the performance of the gaming machine;
a hit determination means for making a hit determination based on one performance set by the performance setting means from among the plurality of types of performances stored in the performance storage means;
a benefit granting means for granting a benefit to the player when the result of the winning determination is a win;
a condition display means for displaying a performance suggestion condition when a predetermined display condition is established;
a performance suggesting means for suggesting the performance set by the performance setting means when the performance suggesting condition is satisfied after the performance suggesting condition is displayed;
Equipped with
As the performance suggestion condition, it is possible to display a prescribed number of times condition that the number of occurrences of a prescribed event reaches a prescribed number of times,
When the predetermined number of times condition is displayed, even if the number of occurrences of the predetermined event does not reach the predetermined number of times after that, the performance setting means sets the predetermined number of times in a manner based on the number of occurrences of the predetermined event. It is possible to suggest the performance
It may also be a thing.

本発明によれば、性能を設定する機能(いわゆる設定変更機能)を有する遊技機において、この機能に関する遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, in a gaming machine having a function of setting performance (so-called setting change function), it is possible to increase the interest in the game related to this function.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of a present Example. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the game board of the present embodiment. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the composition of the control circuit in the pachinko machine of a present example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of a segment display section of this embodiment. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the number of round games in the jackpot game of this embodiment. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the game state after the end of the jackpot game of this embodiment. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating display contents of the effect display device 41 of the present embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game control process executed by the CPU of the main control board of the present embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern selection table of the present embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing types of variation pattern selection tables of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the production control process executed by the CPU of the sub-control board of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing processing corresponding to a received command by the CPU of the sub-control board of the present embodiment. 本実施例の設定可能な性能を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing settable performance of this example. 本実施例の「連チャン払出数」が示唆される様子を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing how the "number of consecutive winnings paid out" is suggested in the present embodiment. 本実施例の「連チャン払出数」の示唆態様を利用して「設定中の性能」が示唆される様子を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating how “performance currently being set” is suggested using the suggestion mode of “number of consecutive winnings paid out” in the present embodiment. 本実施例の「連チャン払出数」の示唆態様を利用して「設定中の性能」が示唆される様子を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating how “performance currently being set” is suggested using the suggestion mode of “number of consecutive winnings paid out” in the present embodiment. 本実施例の第5の形態を示す説明図である。It is an explanatory view showing the 5th form of this example. 本実施例の「当該用画像」、「保留画像」が表示される様子を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating how the “image for use” and the “holding image” of the present embodiment are displayed. 本実施例のサブ制御基板のRAMの「記憶状況反映領域」を概念的に示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram conceptually showing a "memory status reflection area" of the RAM of the sub-control board of the present embodiment. 本実施例の「保留画像」を表示するための処理を概念的に示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram conceptually showing a process for displaying a "reserved image" according to the present embodiment. 本実施例の「当該用画像」、「保留画像」の色彩に対応する大当り期待度を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing jackpot expectation levels corresponding to the colors of the "image for use" and the "pending image" in the present example. 変形例6を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing modification example 6; 変形例7の「ミッション」が表示される様子を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing how a “mission” of Modification Example 7 is displayed. 変形例7のサブ制御基板のCPUによって実行される「ミッション表示処理」を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a "mission display process" executed by the CPU of the sub-control board of Modification 7. 変形例7の「ミッション種類テーブル」を概念的に示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram conceptually showing a “mission type table” of modification example 7; 変形例7のサブ制御基板のCPUによって実行される「ミッション達成監視処理」を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a "mission achievement monitoring process" executed by the CPU of the sub-control board of Modification 7. 変形例7の「設定中の性能」毎の「性能示唆画像」の表示確率を示す説明図である。12 is an explanatory diagram showing the display probability of a "performance suggestion image" for each "performance being set" in modification example 7. FIG. 変形例8の「表示条件選択演出」が行われる様子を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing how the “display condition selection effect” of modification 8 is performed. 変形例12の「設定中の性能」毎の「ミッション」の選択確率を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing the selection probability of “mission” for each “performance being set” in modification 12. FIG. 変形例13の「設定中の性能」毎の「ミッション」の選択確率を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the selection probability of "mission" for each "performance being set" in modification 13. FIG.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (gaming machine) called "Seven Machine" or "DigiPachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side when facing the front of the pachinko machine is expressed as "right", and the left side is expressed as "left".

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.性能設定機能:
F.性能示唆機能:
F-1.払出数の示唆態様の利用:
F-1-1.払出数の示唆態様:
F-1-2.設定中の性能の示唆(第1の形態):
F-2.設定中の性能の示唆(第2の形態):
F-3.設定中の性能の示唆(第3の形態):
F-4.設定中の性能の示唆(第4の形態):
F-5.設定中の性能の示唆(第5の形態):
G.変形例:
G-1.変形例1(リーチ演出態様の利用):
G-2.変形例2(変動表示態様の利用):
G-3.変形例3(特定図柄の停止表示頻度の利用):
G-4.変形例4(保留画像の表示態様の利用):
G-4-1.当該用画像:
G-4-2.保留画像:
G-4-3.保留画像の表示態様の利用:
G-5.変形例5(当該用画像の表示態様の利用):
G-6.変形例6(示唆タイミング):
G-7.変形例7(設定中の性能の変更を示唆):
G-7-1.「ミッション(性能示唆条件)」の表示:
G-7-2.「ミッション」達成の監視:
G-8.変形例8(ミッションの表示条件の選択):
G-9.変形例9(表示条件の成立タイミングの示唆):
G-10.変形例10(ミッションの達成タイミングの示唆):
G-11.変形例11(設定中の性能に基づくミッションの表示態様):
G-12.変形例12(設定中の性能に基づくミッションの選択):
G-13.変形例13(達成難易度の異なるミッション):
G-14.変形例14(ミッション未達成の場合の性能示唆):
Further, the following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Performance setting function:
F. Performance suggestion function:
F-1. Use of suggestion mode for number of payouts:
F-1-1. Suggested form of payout number:
F-1-2. Performance suggestions during configuration (first form):
F-2. Performance suggestions during configuration (second form):
F-3. Performance suggestions during configuration (third form):
F-4. Performance suggestions during configuration (fourth form):
F-5. Performance suggestions during configuration (fifth form):
G. Variant:
G-1. Modification example 1 (use of reach effect mode):
G-2. Modification example 2 (use of variable display mode):
G-3. Modification example 3 (use of stop display frequency of specific symbols):
G-4. Modification 4 (Using the display mode of reserved images):
G-4-1. Image for this:
G-4-2. Pending image:
G-4-3. Using the display mode of held images:
G-5. Modification 5 (Using the display mode of the relevant image):
G-6. Modification example 6 (suggestion timing):
G-7. Modification example 7 (suggesting change in performance during configuration):
G-7-1. Display of “mission (performance suggestion conditions)”:
G-7-2. Monitoring “mission” accomplishment:
G-8. Modification example 8 (selection of mission display conditions):
G-9. Modification 9 (suggestion of timing when display conditions are satisfied):
G-10. Variation 10 (suggestion of mission achievement timing):
G-11. Modification 11 (display mode of mission based on performance being set):
G-12. Variation 12 (selection of mission based on performance being set):
G-13. Variation 13 (missions with different difficulty levels):
G-14. Modification example 14 (performance suggestion when mission is not achieved):

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front side of the pachinko machine 1. One end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported by the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) toward the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is now exposed. One end (the left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported by the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame constructed by assembling wooden plate-like members, and forms the outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed approximately at the center of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted into the window portion 4a. The player can visually recognize the gaming area of the gaming board 20 located on the back side through the window 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed at the lower right side of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into this small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display section of the game board 20 arranged on the back side through the small window section 4c (transparent plate 4d). Although details will be described later, the segment display section is a display section that displays information related to the game using a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the periphery of the window 4a, and a left side lamp 5b is provided on the left side of the periphery of the window 4a. A lamp 5c is provided. Furthermore, upper speakers 6a are provided on the left and right upper sides of the window portion 4a in the front frame 4, and lower speakers 6b are provided on the lower front surface of the main body frame 2. These upper lamp 5a, right side lamp 5b, left side lamp 5c, upper speaker 6a, and lower speaker 6b are driven to enhance the performance effect on the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate part 7 is provided below the window part 4a in the front frame 4. The upper tray portion 7 stores game balls lent out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower tray portion 8 is provided below the upper tray portion 7, and game balls lent out in excess of the capacity of the upper tray portion 7 and game balls paid out in excess of the capacity of the upper tray portion 7 are stored. The balls are stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the firing handle 9 is connected to a firing device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the firing handle 9. Game balls stored in the upper tray portion 7 are supplied to this firing device unit 261. When the player rotates the firing handle 9, the rotation is transmitted to the firing device unit 261, the firing motor built in the firing device unit 261 rotates, and the game ball is fired with a force corresponding to the rotation angle. Ru.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Furthermore, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper tray 7, and on the left side of the lower tray 8, the player can press or rotate (rotate) the button 10a. A jog shuttle 10b is provided that is capable of moving. These performance buttons 10a and jog shuttle 10b are performance operation units (operation units) operated by the player, and when operated by the player when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game performance is performed.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the game board 20. As shown in FIG. As mentioned above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed in the center of the game board 20. A game ball fired from the firing device unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23, is released into the game area 21, and flows downward from above the game area 21. Since the game area 21 is visible to the player through the window 4a of the front frame 4, naturally the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visible to the player through the window 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 Approximately in the center of the game area 21 is provided an opening 40 for performance, which is an opening with decorations on the periphery, and behind this opening 40 for performance is a performance display constituted by a liquid crystal display. A device 41 is provided. Various images for effects can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually check the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the game area 21, there is a first starting port 24 whose size remains unchanged (constant) and into which a game ball can enter at any time. is provided. The game ball entering the first starting port 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and can detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Furthermore, below the first starting port 24 in the gaming area 21, a second starting port 25 is provided which is a ball entry port (starting port) in which the probability of entry of a game ball changes. That is, the second starting port 25 is equipped with an opening/closing door 26 that can be rotated in the front-back direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 26 is closed so that the opening/closing door 26 is approximately upright, preventing game balls from entering (or making entry difficult). state, and an open state in which the opening/closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 and game balls can enter (or easily enter). In FIG. 2, the second starting port 25 is shown in an open state. The game ball entering the second starting port 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the gaming area 21, a normal symbol activation gate 27 is provided on the right side of the performance opening 40 (performance display device 41), and inside the normal symbol activation gate 27, passage of a game ball is detected. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting opening 24 in the gaming area 21, there is provided a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large, substantially rectangular shape. The grand prize opening 28 is equipped with an opening/closing door 29 that can be rotated in the front-back direction of the pachinko machine 1. It can be turned to the front side of 1 to change to an open state (ball entry possible state) in which a game ball can enter. In FIG. 2, the big prize opening 28 is shown in an open state. The game ball that enters the big prize opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning hole sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning hole 28, and can detect a game ball that has entered the large winning hole 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, around each of the above-mentioned game machines, there is a general ball entrance 30 into which game balls can enter, a windmill-type wheel 31 that affects the falling path of game balls, and a large number of obstacle nails (not shown). It is being In addition, two out ports 33 are provided at the bottom left of the gaming area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the first starting port 24, the second starting port 25, Game balls that have not entered either the grand prize opening 28 or the general ball entry opening 30 are discharged to the back side of the game board 20 from the out opening 33.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the area on the left side of the performance opening 40 (performance display device 41) can enter the first starting port 24 described above. On the other hand, game balls flowing down the area on the right side of the performance opening 40 (performance display device 41) can enter the second starting opening 25, the normal symbol activation gate 27, and the big prize opening 28 ( or passable). Hereinafter, firing the game ball so as to flow down the area to the left of the performance opening 40 (performance display device 41) will also be expressed as "left-handed hitting", and the performance opening 40 (performance display device 41) Shooting the game ball so that it flows down the area to the right of the ball is also expressed as "right-handed hitting." In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters any of the first starting port 24, second starting port 25, and general ball entry port 30, three game balls are delivered to the player. When the game balls are paid out and enter the grand prize opening 28, ten game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 At the lower right of the gaming area 21 on the gaming board 20, there is provided a segment display section 50 that displays information related to gaming using a combination of LEDs. The segment display section 50 is visible to the player through a small window section 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. Note that detailed display contents of the segment display section 50 will be explained in the "B. Game Contents" section to be described later.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be explained. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, there is a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub-control board 220 that controls the presentation of the game, and a sub-control board 220 that controls the display of images and output of sounds under the control of the sub-control board 220. An image and audio control board 230 that controls such control, a lamp control board 226 that controls the lighting of the lamp under the control of the sub-control board 220, and a payout control board 240 that controls the lending and payout of game balls. It is composed of a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that execute various logical operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202, 222, etc. in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input/output circuits, etc., and various peripheral LSIs are interconnected by a bus. has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first starting port sensor 24s that detects a game ball that enters the first starting port 24, a second starting port sensor 25s that detects a game ball that enters the second starting port 25, A big winning hole sensor 28s that detects the game ball that enters the big winning hole 28, a gate sensor 27s that detects the game ball that passes through the normal symbol activation gate, etc. are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a detection signal of a gaming ball from the first starting opening sensor 24s, the second starting opening sensor 25s, the big winning opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the CPU 201 inputs the detection signal. A command corresponding to the sensor where the error occurred is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the firing control board 260, etc.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 The main control board 200 also includes a starting port solenoid 26m for opening and closing the opening/closing door 26 provided at the second starting port 25 (for opening and closing the second starting port 25). , a big winning opening solenoid 29m for opening/closing the opening/closing door 29 provided in the big winning opening 28 (for opening and closing the big winning opening 28), a segment display section 50, etc. are connected. has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the starting opening solenoid 26m, the big winning opening solenoid 29m, and the segment display section 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 An image and audio control board 230, a lamp control board 226, and a production operation board 228 are connected to the sub-control board 220. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the commands and performs game effects according to the contents. That is, commands specifying output images and output audio are sent to the image and audio control board 230, and commands are sent to the lamp control board 226 to specify the upper lamp 5a, right side lamp 5b, and left side lamp 5c (hereinafter referred to as The game is produced by transmitting a command specifying the light emitting pattern of the various lamps 5a to 5c. Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 detects a player's operation on the performance button 10a or the jog shuttle 10b (performance operation units 10a, 10b) via the performance operation board 228, the CPU 221 executes a game performance corresponding to the operation. conduct.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image and audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to a CPU 231, a ROM 232, and a RAM 233. Furthermore, an effect display device 41, an amplifier board 224 for amplifying audio, and the like are connected to the image and audio control board 230.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 When the CPU 231 of the image and audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, video data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. Further, when the CPU 231 of the image and audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and outputs audio based on the audio data via the amplifier board 224. It outputs from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "various speakers 6a, 6b").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 arranged in parallel to the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 while communicating data with the payout control board 240 to lend game balls. Also, when a payout command is received from the main control board 200 to instruct the payout of game balls, the payout motor 243 is driven to pay out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, a firing control board 260 is connected to the payout control board 240, and the firing control board 260 includes a firing motor 262 for firing the game ball and a controller that detects that the player is touching the firing handle 9. A firing device unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to shoot the game ball with a force corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses as follows. When the firing handle 9 is rotated with game balls stored in the upper tray part 7, the game balls stored in the upper tray part 7 are supplied one by one to the firing device unit 261, and as shown in FIG. It is fired into the game area 21 mentioned above. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the shooting handle 9, by changing the rotation angle of the shooting handle 9, the player can cause the game ball to flow down into a desired area. For example, the game ball may be launched so as to flow down the area to the left of the performance opening 40 (performance display device 41), or the game ball may be shot to the left of the performance opening 40 (performance display device 41). You can shoot the game ball so that it flows down the side area (hit the ball right-handed).

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuating display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a game ball hit to the left can enter the first starting port 24. When a game ball hit to the left enters the first starting port 24 and the entered game ball is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined random number for determination (such as a random number for determining a jackpot to be described later) is obtained. Then, a jackpot judgment is performed to judge whether it is a jackpot or a miss based on the judgment random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol") is displayed variably and then stopped. Furthermore, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a game ball hit to the right enters the second starting port 25 and the entered game ball is detected by the second starting port sensor 25s, a predetermined random number for determination (such as a random number for determining a jackpot to be described later) is obtained. Then, a jackpot judgment is performed to judge whether it is a jackpot or a miss based on the judgment random number. Then, based on the result of this jackpot determination, a second special symbol (hereinafter also referred to as "second special symbol") is displayed variably and then stopped. Here, the first special figure and the second special figure will be explained.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display section 50 in an enlarged manner. As mentioned above, the segment display section 50 is provided at the lower right of the gaming area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player can view the segment display through the small window 4c of the front frame 4 (see FIG. 1). The portion 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a first special symbol display section 51 that displays a first special symbol and a second special symbol display section 52 that displays a second special symbol. Eight LEDs are arranged in each of these display sections. The first special design and the second special design (hereinafter collectively referred to as "special design" unless they are specifically distinguished) can be displayed by switching the LED that lights up among the eight LEDs on each display section. The display is displayed in a variable manner, and the display is stopped by lighting a predetermined LED among the eight LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols including jackpot symbols 1 to 100 and losing symbols 101 can be displayed in a stopped state as the first special symbols, and as second special symbols, jackpot symbols 201 to 300 and missing symbols can be displayed. 301 kinds of 101 kinds of symbols can be stopped and displayed. Moreover, the types of these symbols can be identified by the different combinations of LEDs that are lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter also referred to as "jackpot determination for the first special symbol") is a jackpot, the first special symbol is the jackpot symbol 1 to 100, and if the result of the jackpot determination for the first special symbol is a miss, the first special symbol is stopped and displayed as a miss symbol 101. In addition, if the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter also referred to as "jackpot determination for the second special symbol") is a jackpot, the second special symbol is a jackpot symbol. It is stopped and displayed at any one of 201 to 300, and if the result of the jackpot determination for the second special symbol is a loss, the second special symbol is stopped and displayed as a symbol 301. In this way, when the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as a jackpot symbol or a losing symbol, in order to confirm the symbol that has been stopped and displayed, the state in which the symbol is stopped and displayed until a predetermined period of time has elapsed. Display the information to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, the game from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner until the variable display ends after a predetermined variable time has elapsed and the special symbol is confirmed to be displayed as a jackpot symbol or a losing symbol, that is, one game. A game until a variable display result is obtained is also expressed as a "symbol variable game."

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which a round game in which the jackpot 28 is opened is played a plurality of times. As described above with reference to FIG. 2, since a game ball hit to the right can enter the jackpot 28, the ball will be hit to the right during the jackpot game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games in one jackpot game varies depending on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. That is, as shown in FIG. 5(a), if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol 1 to 50 (if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, there is a probability of 50%) , If a 4-round jackpot game is played in which 4 rounds are played, and the first special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 51 to 90 (if the first special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols, 40 % probability), if a 6-round jackpot game is played in which 6 rounds are played, and the 1st special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 91 to 94, (the 1st special symbol is stopped and displayed at jackpot symbol If a 7-round jackpot game is played, and the first special symbol is stopped at jackpot symbols 95 to 100 (with a probability of 4% if the first special symbol is If the jackpot symbol is stopped and displayed (with a probability of 6%), a 16-round jackpot game in which 16 rounds are played is played. Also, as shown in Figure 5(b), if the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 201 to 250 (if the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbol, there is a probability of 50%) If a 4-round jackpot game is played and the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 251 to 290 (with a 40% probability if the second special symbol is stopped and displayed at a jackpot symbol), a 6-round jackpot game is played. is carried out, and if the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 291 to 294 (with a probability of 4% when the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbol), a seven-round jackpot game is played, When the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol 295 to 300 (with a probability of 6% when the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol), a 16-round jackpot game is played.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, one round game ends when 10 game balls enter the ball (10 counts) or when 30 seconds have elapsed, so in most cases, one round game ends. In the game, 100 (10 counts x number of payouts 10) game balls are paid out. Therefore, naturally, more game balls are paid out to the player in a jackpot game with a large number of round games than in a jackpot game with a small number of round games. Therefore, the player can expect a jackpot game with a larger number of round games to be played. Incidentally, this can be understood to mean that it is possible to execute a plurality of jackpot games (specific games) that have different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 While the above-described jackpot game is being executed, the type of jackpot game being executed (the number of round games) is displayed on the round display section 55 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display section 55, and in this round display section 55, by lighting up the left LED among the three LEDs, a 4-round jackpot game can be played. By lighting up the LED inside, it shows that the 6-round jackpot game is being played, and by lighting the right LED, it shows that the 7-round jackpot game is being played. , all three LEDs are turned on to indicate that the 16 round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Special design reservation>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and variable display regarding the first special symbol are performed as described above. This is not done immediately after the ball enters the ball, but the obtained judgment random number is temporarily stored as the first special figure pending. Then, when a predetermined condition is satisfied, a jackpot determination and a variable display of the first special figure are performed based on the stored first special figure reservation. Such first special symbol reservations are stored with a maximum of four pieces. The stored number of first special figure reservations (first special figure reservation number) is displayed on the first special figure reservation display section 53 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure reservation display section 53, and in this first special figure reservation display section 53, one of the two LEDs is Lighting up indicates that the number of 1st special drawings reserved is 1, lighting up 2 LEDs indicates that the number of 1st special drawings being reserved is 2, and 1 LED is blinking. By doing so, it is shown that the number of first special symbols on hold is three, and by blinking the two LEDs, it is shown that the number of first special symbols on hold is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 In addition, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and variable display regarding the second special symbol are performed as described above, but these jackpot determination and variable display also occur when the game ball enters the second starting port 25. The judgment is not made immediately after the ball enters the mouth 25, but the obtained judgment random number is temporarily stored as a second special figure pending. Then, when a predetermined condition is satisfied, a jackpot determination and a variable display of the second special symbol are performed based on the stored second special symbol. Such second special symbol reservations are also stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure reservations (second special figure reservation number) is displayed on the second special figure reservation display section 54 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special symbol reservation display section 54, and in this second special symbol reservation display section 54, one of the two LEDs is By lighting up, it shows that the number of 2nd special drawings on hold is 1, and by lighting up 2 LEDs, it shows that the number of 2nd special drawings on hold is 2, and 1 LED is blinking. By doing so, it is shown that the number of second special symbols on hold is three, and by blinking the two LEDs, it is shown that the number of second special symbols on hold is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the first special symbol pending and the second special symbol pending are stored while any special symbol is being displayed in a variable manner, while any special symbol is being displayed as a fixed symbol, or during a jackpot game. Even if it is, there will be no jackpot determination or fluctuation display related to these reservations. In addition, if only the first special figure reservation is stored among the first special figure reservation and the second special figure reservation, the jackpot judgment related to the first special figure reservation stored first and the first special figure reservation. A variable display is performed, but if the second special figure reservation is stored, regardless of whether the first special figure reservation is stored or not, the jackpot judgment and Performs a variable display of the second special figure. That is, the second special figure is displayed in a variable manner with priority over the first special figure (it has a so-called second special figure priority variation function). In addition, in this specification, when the first special figure reservation and the second special figure reservation are not particularly distinguished, they are also collectively expressed as "special figure reservation."

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Fluctuating display of normal symbols, game per normal symbol>
As described above using FIG. 2, a game ball hit right can pass through the normal symbol activation gate 27. When the game ball hit to the right passes through the normal symbol activation gate 27 and is detected by the gate sensor 27s, a predetermined random number for judgment (a random number for normal pattern hit judgment described later) is obtained, and the judgment random number is Based on this, a normal pattern hit determination is performed to determine whether the normal pattern is a hit or a miss. Then, based on the result of this ordinary symbol hit determination, the ordinary symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed. As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a normal pattern display section 56 that displays normal symbols, and two LEDs are arranged in the normal pattern display section 56. The normal symbol is displayed in a variable manner in the common symbol display section 56 by switching which of the two LEDs is lit, and is stopped and displayed by lighting a predetermined LED among the two LEDs. In the pachinko machine 1 of this embodiment, two types of symbols are stopped as normal symbols: a normal symbol that lights up the left LED of the two LEDs, and a normal symbol that lights up the right LED. Can be displayed. If the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern, the normal pattern will be stopped and displayed as a normal pattern, and if the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern, the normal pattern will be stopped and displayed as a normal pattern. be done. When the normal symbols are stopped and displayed as winning or losing symbols in this way, a display is performed in which the state in which the symbols are stopped and displayed is maintained until a predetermined time elapses (determined display) in order to confirm the stopped and displayed symbols. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per common symbol, a game per common symbol is performed in which the second starting port 25 is opened and then closed.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Reservation of normal symbols>
When the game ball passes through the normal symbol activation gate 27, a normal symbol hit determination and a fluctuation display of the normal symbol are performed, but these ordinary symbol hit determination and fluctuation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol activation gate 27. Rather than being carried out, the obtained judgment random number is temporarily stored as a general pattern pending. Then, when a predetermined condition is established, the normal pattern hit determination and normal pattern fluctuation display are performed based on the stored normal pattern reservation. Such general drawings are also stored up to a maximum of four. The number of stored ordinary figures on hold (the number of ordinary figures on hold) is displayed on the ordinary figures on hold display section 57 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the general figure reservation display section 57, and in this ordinary figure reservation display section 57, one LED out of the two LEDs can be turned on. indicates that the number of reserved Fuzuzu is 1, and by lighting up two LEDs, it indicates that the number of Fuzuzu on hold is 2. By flashing one LED, the number of Fuzuzu on hold is 1. It is shown that there are 3 pieces, and by blinking 2 LEDs, it is shown that the number of reserved ordinary drawings is 4 pieces. In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, in the case where the normal pattern is stored, if the normal pattern is not being displayed while changing, the normal pattern is being fixed, or the normal pattern is being played, the pachinko machine 1 Judgment of winning of the normal symbols related to the stored normal symbols and fluctuation display of the normal symbols is performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game status>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination (also referred to as "jackpot probability" in this specification) and the entry of the game ball into the second starting port 25. The game state related to the ball frequency is set as appropriate. Among these, the gaming state related to the jackpot probability is set to "a low probability state where the jackpot probability is low" or "a high probability state where the jackpot probability is higher than the low probability state". In addition, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state where the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "a non-electric support state where the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" The game ball is set to "power support state" where the frequency of ball entry is high.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The manner of setting the gaming state described above will be explained using FIG. 6. Incidentally, since these game states are set after the end of the jackpot game, in FIG. 6, the number of round games described above using FIG. 5 is also shown again. In addition, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed with the high probability state set, and the "electronic support number" is the number of symbol variation games that can be executed with the high probability state set. This is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed with the support state set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, no matter which jackpot game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the jackpot game ends, but the number of electric support is higher than that of the jackpot game. It varies depending on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6(a) and 6(b), the high probability number of hits is set to 6 no matter which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. If the first special symbol is a jackpot symbol 46-50, 51-90, 91-94, the probability is set to 25 times (if the first special symbol is a jackpot symbol) If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special symbol is stopped and displayed at jackpot symbol 95 to 100 (the first special symbol is a jackpot symbol) (If it is stopped and displayed, the probability is 6%) It is set to 100 times. Also, as shown in Figure 6(b), if the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 245 (if the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a probability of 45%) If set to 25 times and the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 246-250, 251-290, 291-294 (if the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbol, 5% + 40% +4% = 49% probability) is set to 50 times, and if the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (if the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol, the probability is 6%) probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, if the symbol variation game (variable display of special symbols) is played 6 times after the high accuracy count is set to 6, the high probability state will end and the electric support state will remain set and the low probability state will occur. is set. In addition, if the same number of symbol fluctuation games (variable display of special symbols) as the number of electric support is performed after the electric support number of 25, 50, or 100 times is set, the electric support state ends, A non-electric support state is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, the player can expect a larger number of electric support to be set.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display section 50 is provided with an electric support display section 58 that indicates that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the electric support display section 58, and when the electric support state is being set, by lighting up these three LEDs, the electric support state can be set. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a right-handed display section 59 that indicates that the player is hitting right-handed. During the setting of the electric support state, the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is high, and since the second starting port 25 can enter a right-handed game ball, the setting of the electric support state is performed. It is beneficial for the player to hit the ball to the right during the middle. Furthermore, since a game ball hit right can enter the jackpot 28, it is beneficial for the player to hit the ball right-handed even during a jackpot game. Therefore, during the setting of the electric support state and during the jackpot game, the two LEDs arranged in the right-handed display section 59 are turned on to indicate that the player will play right-handed.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of this embodiment, effects are performed in which various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such effects are mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the performance display device 41, a performance (hereinafter also referred to as "symbol variation performance") that matches the variable display (symbol variation game) of the first special symbol or the second special symbol is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variable display (symbol variation game) of the special symbols (first special symbol or second special symbol), the variable display of the three decorative symbols 41a, 41b, 41c is started on the performance display device 41. do. Thereafter, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in various ways until the special symbol variation time elapses. Then, the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c is ended in synchronization with the end timing of the variable display of the special symbol (stop display of the special symbol). The pachinko machine 1 of this embodiment can display a design of nine numbers from "1" to "9" as a decorative design.

図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are variably displayed all at once. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display, for example, first the left decorative pattern 41a is stopped and displayed, then the right decorative pattern 41c is stopped and displayed, and finally the middle decorative pattern 41b is stopped and displayed. The combination of the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is the special pattern (the first 1 special drawing or 2nd special drawing). For example, when the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a jackpot pattern, a pattern combination in which the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c of the performance display device 41 are the same pattern (hereinafter also referred to as "Zero") ) will be stopped and displayed. In addition, if the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a missing pattern, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are the same pattern and stop in a pattern combination that does not line up (hereinafter also referred to as "balanced pattern"). Is displayed. Note that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c that have been stopped and displayed remain in a stopped display state (determined display) until the final display time of the special symbol has elapsed.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。 In this way, the special symbol displayed on the first special symbol display section 51 or the second special symbol display section 52 and the three decorative symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 have different display contents. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a more visible position than the first special figure display section 51 or the second special figure display section 52 (segment display section 50), and the display Since the screen is large and the displayed contents are easy to understand, players usually play the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7(b), the left decorative pattern 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right decorative pattern 41c that is subsequently stopped and displayed are the same pattern. In this case, the medium decorative symbol 41b that is stopped and displayed at the end also stops at the same symbol, and the player starts to display the fluctuating decorative symbols (symbol fluctuating effect) thinking that ``a jackpot game is about to start.'' Will be keeping an eye on it. In this way, two decorative patterns (decorative patterns excluding one of the plurality of decorative patterns) are stopped at the same pattern (in a manner that can be a double eye) and the last decorative pattern (the first decorative pattern) is made. The performance that is performed in a state where the variable display is displayed is called a "reach performance", and by generating this reach performance, it is possible to increase the interest in the game. Note that the CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the ready-to-reach effect can also be regarded as a "ready-to-reach effect execution means."

また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像」や、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の変動表示中であることを示す「当該用画像」が表示される。尚、「保留画像」および「当該用画像」については、後に詳しく説明する。 In addition, as shown in FIG. 7, at the bottom of the display screen of the effect display device 41, there is a "holding image" indicating that special drawings are stored, and special patterns (decorative patterns 41a, 41b, 41c). An “image for the relevant use” is displayed to indicate that the variable display is in progress. Note that the "reserved image" and the "image for use" will be explained in detail later.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a general flow of game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on timer interrupts that occur at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be explained according to the flowchart. Note that, in the following description, descriptions of well-known processes such as initialization processing of the CPU 201, interrupt disabling processing, and interrupt enabling processing are omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 of this embodiment, various commands to be sent to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), various commands thus stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing this, for example, the sub control board 220 will control the performance according to the progress of the game, and the payout control board 240 will drive the payout motor 243 to pay out game balls. becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs input processing (S200). As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters any of the first starting port 24, second starting port 25, and general ball entry port 30, three game balls are paid out. When a game ball enters the big prize opening 28, ten game balls are paid out. Therefore, in the input processing (S200), the sensors that detect these entering balls (the first starting port sensor 24s, the second starting port sensor 25s, the big prize winning port sensor 28s, etc.) detect the game ball. Determine whether or not. As a result, if game balls are detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the above-mentioned output buffer. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs random number update processing (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the jackpot determination and the normal pattern hit determination are performed based on predetermined random numbers. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "jackpot determination random number", and the normal pattern hit determination is performed based on the "normal pattern hit determination random number". Furthermore, the special symbols are displayed in a variable manner in the pachinko machine 1 of this embodiment based on a variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on a "variation pattern selection random number." In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, one of the 100 types of jackpot symbols (jackpot symbols 1 to 100 or jackpot symbols 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of jackpot symbol is selected based on a "symbol selection random number." In the random number update process (S300), these random numbers are updated. Note that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300), but also in the period from the end of the game control process until the start of the next game control process (the next timer interrupt). Good too. Alternatively, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided and the random numbers may be updated using this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting ports, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a sensor detection process (S400) such as a starting port. In this sensor detection process (S400), such as a starting opening, the process which memorize|stores regular figure reservation, 1st special figure reservation, and 2nd special figure reservation is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether the game ball has passed through the normal symbol activation gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, if the game ball passes through the normal symbol activation gate 27, it is determined whether the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of reserved ordinary figures does not reach four, a random number for determining whether a common figure has hit is acquired and the random number for determining whether a ordinary figure has been hit is stored as a reserved ordinary figure. The general drawings are stored in a general drawing holding storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. In addition, if the game ball has not passed through the normal symbol actuation gate 27 or if the number of reserved regular symbols has already reached 4, no new reserved symbols are stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the processing related to storing the normal figure reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, if the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether the number of reserved first special symbols has reached the upper limit of four. If the number of first reserved special symbols does not reach four, then a jackpot determination random number, a variable pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first reserved special symbols. The first special figure reservation is stored in a first special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variable display of the first special symbol (symbol variable game) is performed based on the jackpot determination random number, the variable pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special symbol is reserved. In addition, the performance (symbol fluctuation performance) performed in accordance with the fluctuating display of the first special symbol is also performed based on the jackpot judgment random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special symbol is reserved. Therefore, if the first special symbol reservation is memorized, even if the variable display (variable display of special symbols) based on the first special symbol reservation has not started yet (even if the fluctuation start condition is not satisfied) , it is possible to determine the mode of the variable display and production based on the first special symbol reservation (symbol variation game and symbol variation production based on the first special symbol preservation). For example, even before the variable display based on the first special symbol reservation is performed, if the variable display based on the first special symbol reservation is performed, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed (the jackpot game is It is possible to determine whether or not the game is started), whether or not a reach effect is performed, etc. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the first special symbol reservation is stored, a preliminary determination is made regarding the first special symbol reservation, and the preliminary determination result is is stored in association with the first special figure reservation. In this way, when the first special symbol reservation is stored and the preliminary determination result for the first special symbol reservation is stored, a preliminary determination result command indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The preliminary determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special symbol reservation. In addition, if the game ball has not entered the first starting port 24 or if the number of reserved first special symbols has already reached four, the new reserved first special symbol will not be stored and the number of reserved first special symbols will not be stored. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to storing the first special symbol reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the second starting port 25 based on the detection result of the second starting port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special symbols has reached the upper limit of four. If the second special figure reservation number does not reach four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure reservation. The second special figure reservation is stored in a second special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure reservation in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure reservation, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure reservation. In this way, when the second special symbol reservation is stored and the preliminary determination result for the second special symbol reservation is stored, a preliminary determination result command indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The preliminary determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of second special symbol reservation. In addition, if the game ball has not entered the second starting port 25 or if the number of reserved second special symbols has already reached four, the new reserved second special symbol will not be stored and the number of reserved second special symbols will not be stored. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs normal operation processing (S500). In this normal operation process (S500), a process of displaying the normal symbols in a variable manner and executing a game per common symbol is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether the game is in the middle of a normal symbol game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed as a fixed symbol. As a result, if the normal symbol is not being played during a game, the normal symbol is fluctuating, or the normal symbol is being fixed, it is determined whether or not the common symbol is stored in the above-mentioned common symbol holding storage area. . As a result, if the general pattern reservation is stored in the general pattern reservation storage area, the first stored general pattern reservation among the stored general pattern reservations is read out. Then, based on the read out normal pattern reservation, that is, the normal pattern hit determination random number, the normal pattern hit determination is performed.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After performing the hit determination, it is determined whether the result of the hit determination is a hit. As a result, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern to be stopped and displayed (stopped pattern) in the current normal pattern fluctuation display. That is, it is memorized that the left LED (see FIG. 4) of the normal pattern display section 56 is to be turned on as a result of the current variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the normal pattern hit determination is that the normal pattern is out, the normal pattern out is stored as a symbol to be stopped and displayed (stopped pattern) in the current variable display of the normal pattern. That is, it is memorized that the right LED (see FIG. 4) of the normal pattern display section 56 is to be lit as a result of the current variable display of the normal pattern.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, once you have memorized that the left LED of the normal symbol display section 56 should be lit as a result of the normal symbol fluctuation display this time, or that the right LED of the common symbol display section 56 should be lit, the normal symbol variation time Set , and start the fluctuating display of normal symbols. Then, the general pattern reservation that is the object of the current general pattern hit determination is deleted from the general pattern reservation storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has explained the processing in the case that the normal symbol is not being played during the normal symbol winning game, the normal symbol is fluctuatingly displayed, and the normal symbol is being determined and displayed. On the other hand, when the normal symbols are being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the normal symbols being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbols being displayed in a variable manner are stopped and displayed in a pre-stored manner. In other words, if the result of the hit determination is a hit, the left LED of the hit pattern display section 56 is turned on (stop displaying the hit pattern), and the result of the hit determination is OFF. If this is the case, the right LED of the common symbol display section 56 is kept lit (the missed symbol is stopped and displayed). When the normal symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbols starts, so the fixed display time of the normal symbols is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has explained the processing when the normal symbols are being displayed in a variable manner. On the other hand, if the normal symbol is being displayed in a fixed manner, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the normal symbol stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per common symbol (lighting of the left LED of the common symbol display section 56). As a result, if the stopped and displayed normal symbol is a per-regular symbol, after setting the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the per-regular game, Start the game by winning the figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when playing a game with a normal figure, the opening/closing door 26 is operated by controlling the starting port solenoid 26m so that the second starting port 25 is in the open state and closed state in the opening pattern described above. . Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game for winning a common figure ends.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. It is set to a "non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electrical support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Setting of such a non-electric support state and an electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 In other words, in the electric support state, compared to the non-electric support state, the probability that the result of the normal pattern hit judgment will be a normal pattern hit (probability of normal pattern hit) is higher, and the fluctuation time of the normal pattern (normal pattern fluctuation time) is shorter. , the opening time of the second starting port 25 in the normal figure winning game is set to be long. Therefore, in the electrically supported state, the second starting port 25 becomes open more frequently and remains in the open state for a longer period of time than in the non-electrically supported state, so that the game ball does not enter the second starting port 25. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, if the non-electronic support state is set, the probability of hitting a regular map is set to 1/100 (the random number of 1/100 of the random numbers for determining hitting a regular map that can be obtained as a reservation for a regular map is set to 1/100). The normal figure variation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the normal figure game is set to 0.3 seconds (0.1 seconds x 3 openings). On the other hand, if the electric support state is set, the probability of hitting a regular map is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining hitting a regular map that can be obtained as a reservation for a regular map). Set the random number per normal figure), set the normal figure fluctuation time to 1 second, and set the opening time of the second starting port 25 in the normal figure game to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 openings). .

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs special operation processing (S600). In this special operation process (S600), a process of variably displaying a special symbol (first special symbol or second special symbol) or executing a jackpot game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first operates during a jackpot game, during a variable display of a special symbol (first special symbol or second special symbol), and during fixed display of a special symbol (first special symbol or second special symbol). It is determined whether either of the following is true. As a result, if the jackpot game is not in progress, the special symbol is not being displayed in a variable manner, or the special symbol is not being displayed as a fixed symbol, it is determined whether or not the second special symbol is stored in the second special symbol retention storage area. . As a result, if the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area, the second special figure reservation (jackpot judgment random number , variable pattern selection random number, symbol selection random number). Then, a jackpot judgment is performed based on the jackpot judgment random number included in the read second special figure reservation.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, then check whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, if the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area, the first special figure reservation (jackpot judgment random number , symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number). Then, a jackpot judgment is performed based on the jackpot judgment random number included in the read first special figure reservation.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数よりも多い第2数の乱数を大当りとする。尚、実際の大当り確率については後述する。 Here, as described above using FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being judged as a jackpot (jackpot probability) in jackpot determination is a "low probability state with a low jackpot probability" or It is set as a "high probability state where the jackpot probability is higher than the low probability state". Setting of such a low probability state or a high probability state is realized as follows. In other words, when a low probability state is set, the first random number among the jackpot judgment random numbers that can be obtained as the first special figure pending or the second special figure pending is considered a jackpot, and a high probability state is set. In this case, the second random number that is larger than the first number among the jackpot judgment random numbers that can be obtained as the first special figure reservation or the second special figure reservation is determined to be a jackpot. The actual jackpot probability will be described later.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 After making the jackpot determination for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, a variable display of the current special symbol (symbol variation game) is performed based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special symbol, and the jackpot symbols 201 to 300 can be displayed as the second special symbol. can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol reservation is read out, refer to the symbol selection table (not shown) in which symbol selection random numbers are assigned to jackpot symbols 1 to 100, and use the symbol selection random number read out as the first special symbol reservation. The corresponding jackpot symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. In addition, when the second special figure reservation is read out, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read out as the second special figure reservation is determined by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. is selected as the symbol to be stopped and displayed. Note that the symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is a win, if the first special figure reservation is read out, the loser symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and if the second special figure reservation is read out, the loser symbol 301 is selected as the symbol to be stopped and displayed. Select as the symbol to be displayed in a stopped state. Incidentally, the jackpot symbol and the losing symbol selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this way, a variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. A fluctuating pattern is the time (fluctuation time) from when a special symbol (first special symbol or second special symbol) starts fluctuating display until it stops displaying, and each fluctuating pattern is distinguished from other fluctuating patterns. Information (variation pattern ID) for changing the pattern is attached. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure pending or the second special figure pending is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the proportion of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command to be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern designation command, it recognizes the fluctuation pattern of the current symbol fluctuation game based on the fluctuation pattern designation command, and executes the symbol fluctuation performance with the performance pattern based on the fluctuation pattern. .

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting a variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. A variable pattern selection table corresponding to various game progress conditions such as the current game state, the result of jackpot determination, and the number of stored first and second special symbols reserved is referred to. By doing this, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress conditions, and as a result, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute a symbol variation performance with a performance pattern corresponding to various game progress conditions. For example, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed on a zero after the reach effect, and the result of the jackpot determination is If it is a miss, a symbol variation effect is executed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in random order. Further, when the result of the jackpot determination is a loss and a predetermined variation pattern is selected, a reach effect is performed. Note that each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, after selecting a symbol to be stopped and displayed in the current variable display of special symbols and selecting a variation pattern for the current variable display of special symbols, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern designation command indicating the currently selected variation pattern is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure reservation or the second special figure reservation, which was the subject of the current jackpot determination, is deleted from the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has explained the processing when the game is not in the middle of a jackpot game, while a special symbol (first special symbol or second special symbol) is being displayed in a variable manner, or during a fixed display of a special symbol. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time of the special symbol being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed as a symbol previously stored in the stop symbol storage area (determined display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol starts, so the final display time of the special symbol is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 If the special symbol is currently being displayed, it is determined whether or not the final display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is a missed symbol, it is determined whether a high probability state is set, and if a high probability state is set, the high probability number is subtracted by one. do. As a result, when the high probability count becomes 0, a low probability state is set in place of the high probability state. It is also determined whether the power support state is set, and if the power support state is set, the number of power support times is subtracted by one. As a result, when the number of times of electric support reaches 0, a non-electric support state is set in place of the electric support state. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games during the jackpot game varies depending on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Therefore, the opening pattern of the big winning hole 28 is set corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot symbol. Once the opening pattern of the jackpot opening 28 is set in this way, the jackpot game is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中(大当り遊技中)は、遊技球が大入賞口28に入球する毎に、遊技球が大入賞口28に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when a jackpot game is being played, the opening/closing door 29 is operated by controlling the jackpot solenoid 29m so that the jackpot 28 is opened and closed in the opening pattern described above. Then, at the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. During a round game (during a jackpot game), every time a game ball enters the big winning hole 28, a big winning hole entry command indicating that the game ball has entered the big winning hole 28 is stored in the output buffer. . When the round game ends, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. The round game start command, big prize opening ball entry command, and round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control of the jackpot solenoid 29m (operation of the opening/closing door 29) according to the above-mentioned opening pattern is finished, the jackpot game ends. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is finished, the game state is set to the high probability state and the electric support state, as described above with reference to FIG. At this time, the high accuracy number is set to 6 no matter which jackpot symbol is stopped and displayed, but the electric support number is set to 25, 50, or 50 depending on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. It is set to one of 100 times. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state (including the high accuracy number and the electric support number) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板200のCPU201は「状態設定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄の変動表示である識別情報変動を実行可能な主制御基板200のCPU201は「識別情報変動手段」として捉えることもできる。 In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation can also be regarded as "acquisition information", and the RAM 203 that stores the first special figure reservation and the second special figure reservation can also be regarded as "acquisition information storage means". can. Further, the CPU 201 of the main control board 200 that makes a preliminary determination as to whether or not the first special figure reservation or the second special figure reservation is predetermined information can also be regarded as a "prior determination means." In addition, the special symbols can be regarded as "identification information", the CPU 201 of the main control board 200 that variably displays the special symbols can be regarded as "identification information display means", and the jackpot symbols can be regarded as "specific modes". You can also do it. In addition, the big winning hole 28 can be regarded as a "variable ball entrance", and the jackpot game can also be regarded as a "specific game", and when the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the main control board 200 executes the jackpot game. The CPU 201 can also be regarded as a "specific game execution means." Further, the "electrical support state" and the "high probability state" can be considered as "advantageous states", and the "non-electrical support state" and "low probability state" can also be considered as "unfavorable states". Further, the CPU 201 of the main control board 200 that can set these gaming states can also be regarded as a "state setting means". In addition, the CPU 201 of the main control board 200 that can execute identification information variation, which is a variable display of special symbols, can also be regarded as an "identification information variation means".

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing the general flow of the production control process performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as control related to production. The production control process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 based on a timer interrupt that occurs at predetermined intervals (for example, every 10 msec). Hereinafter, the production control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 will be explained according to the flowchart. Note that, in the following description, descriptions of well-known processes such as initialization processing of the CPU 221, interrupt prohibition processing, and interrupt permission processing are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the production control process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, each time the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a command from the main control board 200, it stores this command in the received command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process. In the command analysis process (S800), an effect corresponding to the command stored in the received command storage area, that is, a command received from the main control board 200 is determined, and the image and audio control board 230 and the lamp are used to perform this effect. Commands to be sent to the control board 226 and the like are stored in an output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 then performs output processing (S900). In this process, commands stored in the output buffer of the RAM 223 are transmitted to the image and audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. Upon receiving a command from the sub-control board 220, the image and audio control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. do. Further, the lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 cooperates with the image and audio control board 230, the lamp control board 226, etc. to execute various effects, but in this specification, for convenience of explanation, the sub control board 220 controls the image and audio. Executing various effects in cooperation with the board 230, lamp control board 226, etc. is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects."

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 in response to commands received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the preliminary determination result command, it performs a preliminary performance that is a performance based on the preliminary determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the preliminary determination result is displayed on the effect display device 41. Note that the pre-judgment performance does not need to be performed all the time when the pre-judgment result command is received, and may be performed when a predetermined condition is met (for example, when a predetermined lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。尚、装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「装飾図柄表示手段」として捉えることもできる。 Further, upon receiving the variation pattern designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 displays the symbol corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command in accordance with the variation display of the special symbol (first special symbol or second special symbol). A variable performance (including a variable display of decorative patterns 41a, 41b, and 41c) is started. Since the symbol variation performance is performed in accordance with the variation pattern, the ready-to-win performance (see FIG. 7(b)) performed as part of the symbol variation performance is also performed when the corresponding fluctuation pattern is selected. Specifically, when the result of the jackpot determination is a jackpot and a variation pattern corresponding to the reach effect is selected, after the reach effect is performed, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed on the double. A performance will be held. In addition, if the fluctuation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a miss, the symbol fluctuation effect in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in the winning position after the reach effect is performed. will be held. When a variation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops displaying the decorative symbols 41a, 41b, and 41c in the form of a double or double. Note that the CPU 221 of the sub-control board 220 that causes the decorative patterns 41a, 41b, and 41c to be variably displayed can also be regarded as a "decorative pattern display means."

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, upon receiving the jackpot game start command, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a jackpot game performance indicating that a jackpot game is in progress. For example, at the timing when the jackpot game is started, a fanfare effect indicating the start of the jackpot game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the jackpot game is in progress is started to be displayed. In addition, there are effects that suggest the number of rounds of the started jackpot game (any of the 4-round jackpot game, 6-round jackpot game, 7-round jackpot game, 16-round jackpot game), and the effects that are set after the started jackpot game ends. A performance is performed that suggests a gaming state, a high probability number of times (6 times), and a number of electric support times (any of 25 times, 50 times, or 100 times).

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口28に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a round game start command during a jackpot game, it starts a round game performance indicating that a round game is being played (for example, overlapping the jackpot game performance). For example, an effect indicating the number of round games in the jackpot game being executed (for example, an effect displaying 1R, 2R, 3R, etc.) is started. Then, when a command for entering a ball into the big winning hole is received during a round game, an effect indicating that a game ball has entered the big winning hole 28 is performed. For example, in response to the game ball entering the big prize opening 28, an effect is performed to show the player that the game ball has been paid out. When the round game end command is received, the round game performance is ended, and when the jackpot game end command is received, the jackpot game performance is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, upon receiving the gaming state designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts an effect corresponding to the set gaming state. For example, the decoration patterns 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a manner (color, shape, etc.) that corresponds to the game state, or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. When the power support state is set, the display starts displaying the remaining number of power support times.

E.性能設定機能 :
ここで、本実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該パチンコ機1の性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。すなわち、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1~性能6の6種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、6種類の性能の中から1つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。以下では、この性能設定機能について詳しく説明する。
E. Performance setting function:
Here, the pachinko machine 1 of this embodiment has a "performance setting function (so-called setting change function)" that sets the performance of the pachinko machine 1 based on a setting operation by an attendant at the game hall. That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, six types of performance, performance 1 to performance 6, are stored in advance as the performance of the pachinko machine 1. Then, when a setting operation is performed by an attendant at the game hall, one performance is set from among the six types of performance, and the game is proceeded based on this set performance. This performance setting function will be explained in detail below.

図13に示すように、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1~性能6の6種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能1としては、『低確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「低確時確率」ともいう)』が160分の1の確率であり、『高確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「高確時確率」ともいう)』が50分の1であることが記憶されている。また、性能2としては、「低確時確率」が155分の1であり、「高確時確率」が47分の1であることが記憶され、性能3としては、「低確時確率」が150分の1であり、「高確時確率」が44分の1であることが記憶され、性能4としては、「低確時確率」が145分の1であり、「高確時確率」が41分の1であることが記憶され、性能5としては、「低確時確率」が130分の1であり、「高確時確率」が38分の1であることが記憶され、性能6としては、「低確時確率」が120分の1であり、「高確時確率」が35分の1であることが記憶されている。 As shown in FIG. 13, in the pachinko machine 1 of this embodiment, six types of performance, performance 1 to performance 6, are stored in advance as the performance of the pachinko machine 1. Among these, for performance 1, the ``jackpot probability when a low probability state is set (also referred to as ``low probability probability'' in this specification)'' is a probability of 1/160, and the ``high probability probability'' is 1/160. It is stored that the jackpot probability (also referred to as "high probability" in this specification) when the state is set is 1/50. Also, as performance 2, it is stored that "low probability of time" is 1/155 and "high probability of time" is 1/47, and as performance 3, "low probability of time" is stored. is 1/150, and the "high probability of time" is 1/44, and for performance 4, the "low probability of time" is 1/145, and the "high probability of time" is stored as 1/145. '' is 1/41, and as performance 5, it is stored that the ``low probability'' is 1/130 and the ``high probability'' is 1/38. As for performance 6, it is stored that the "low probability" is 1/120 and the "high probability" is 1/35.

性能1~性能6は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数(本明細書では「取得可能乱数」ともいう)のうち大当りとする乱数(本明細書では「大当り乱数」ともいう)の数を互いに異ならせることによって設定される。例えば、性能1が設定されている場合は、低確時確率を160分の1とすべく、低確率状態では、取得可能乱数のうちの160分の1の乱数を大当り乱数とし、高確時確率を50分の1とすべく、高確率状態では、取得可能乱数のうち50分の1の乱数を大当り乱数とする。このような大当り乱数については、主制御基板200のROM202の「大当り乱数記憶領域」に性能1~性能6に対応させて(性能1~性能6毎に)予め記憶されている。 Performance 1 to Performance 6 are the random numbers (in this specification, ``obtainable random numbers'') that are considered to be a jackpot among the jackpot judgment random numbers (in this specification, also referred to as ``obtainable random numbers'') that can be obtained as the 1st special figure reservation or the 2nd special figure reservation. It is set by making the numbers (also referred to as "jackpot random numbers") different from each other. For example, when performance 1 is set, the low probability probability is set to 1/160, and in the low probability state, the jackpot random number is 1/160 of the obtainable random numbers, and the high probability probability is set to 1/160. In order to reduce the probability to 1/50, in a high probability state, a 1/50 random number among the obtainable random numbers is set as the jackpot random number. Such jackpot random numbers are stored in advance in the "jackpot random number storage area" of the ROM 202 of the main control board 200 in correspondence with performance 1 to performance 6 (for each performance 1 to performance 6).

遊技ホールの係員によって設定操作を行われると、主制御基板200のCPU201は、性能1~性能6のうち、何れかの性能(設定操作に対応する性能)をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能(設定操作に対応する性能)が設定される。 When a setting operation is performed by an attendant at the game hall, the CPU 201 of the main control board 200 stores any performance (the performance corresponding to the setting operation) among performance 1 to performance 6 in the "setting performance storage area" of the RAM 203. This sets the performance (performance corresponding to the setting operation).

遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、パチンコ機1の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置(性能を設定することが可能となる位置)まで回転させる。そして、この状態でパチンコ機1に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部(例えば、ナナセグなど)に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)は主制御基板200のCPU201によってRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶される。また、この「設定中の性能」は、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しないフラッシュメモリ)にも記憶される。このサブ制御基板220のRAM223に記憶された「設定中の性能」は、「設定中の性能」を遊技者に示唆するに際して、サブ制御基板220のCPU221によって参照される。 Various methods can be adopted as the setting operation performed by the staff at the game hall. For example, while the power of the pachinko machine 1 is not turned on, a setting key is inserted into the keyhole for the setting key and rotated to a predetermined position (a position where the performance can be set). Then, in this state, the power is turned on to the pachinko machine 1, and the performance setting candidates are sequentially changed by pressing the performance setting button. At this time, the performance of the setting candidate is displayed on a predetermined display unit (for example, NanaSeg). Then, when the confirm button is pressed, the performance that is the setting candidate at that time is set. At this time, the set performance (also referred to as "performance being set" in this specification) is stored by the CPU 201 of the main control board 200 in the "set performance storage area" of the RAM 203 (or flash memory, not shown). Further, this "performance being set" is also stored in the RAM 223 (or flash memory, not shown) of the sub-control board 220. The "performance being set" stored in the RAM 223 of the sub-control board 220 is referred to by the CPU 221 of the sub-control board 220 when suggesting the "performance being set" to the player.

主制御基板200のCPU201は、こうして設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、大当り判定を行うに際しては、RAM203の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した大当り判定乱数を、ROM202の「大当り乱数記憶領域」に記憶された「設定中の性能」に対応する大当り乱数と比較する。その結果、今回取得した大当り判定乱数が「設定中の性能」に対応する大当り乱数の何れかと一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。 The CPU 201 of the main control board 200 advances the game based on the performance thus set (performance currently being set). That is, when determining a jackpot, the "performance being set" is determined by referring to the "setting performance storage area" of the RAM 203. Then, the jackpot determination random number obtained this time is compared with the jackpot random number corresponding to the "performance being set" stored in the "jackpot random number storage area" of the ROM 202. As a result, if the jackpot determination random number obtained this time matches any of the jackpot random numbers corresponding to the "performance being set", it is determined to be a jackpot, and if they do not match, it is determined to be a miss.

尚、当然ながら、性能1~性能6のうち大当り確率がより高い性能が遊技者にとってより有利な性能である。従って、より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。 Of course, among performance 1 to performance 6, the performance with a higher jackpot probability is the performance that is more advantageous to the player. Therefore, the player will expect more advantageous performance to be set.

また、主制御基板200のROM202は、複数種類の性能(性能1~性能6)を記憶しているので、「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる。従って、主制御基板200のCPU201は「遊技進行手段」として捉えることもできる。 Furthermore, since the ROM 202 of the main control board 200 stores multiple types of performance (performance 1 to performance 6), it can also be regarded as a "performance storage means." Further, the CPU 201 of the main control board 200 sets the performance by storing the performance corresponding to the setting operation by the gaming hall attendant in the "set performance storage area" of the RAM 203. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can also be regarded as a "performance setting means". Further, the CPU 201 of the main control board 200 advances the game based on the "performance being set". Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can also be regarded as a "game proceeding means".

F.性能示唆機能 :
上述したように本実施例のパチンコ機1は、性能1~性能6の中から何れかの性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。しかしながら、このような性能設定機能は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、この機能を有するだけでは遊技興趣を十分に高めることができない。そこで、本実施例のパチンコ機1では、次のような態様で「設定中の性能」を遊技者に示唆することとした。
F. Performance suggestion function:
As described above, the pachinko machine 1 of this embodiment has a "performance setting function (so-called setting change function)" for setting any performance from performance 1 to performance 6. However, such a performance setting function is a well-known technology for general players, and simply having this function cannot sufficiently increase the interest in the game. Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, it was decided to suggest the "performance being set" to the player in the following manner.

F-1.払出数の示唆態様の利用 :
本実施例のパチンコ機1では、遊技者に対して払い出される遊技球の数(本明細書では「払出数」ともいう)を示唆するところ、該払出数の示唆態様を利用して「設定中の性能」を示唆する。以下では、このような『払出数の示唆態様を利用した「設定中の性能」の示唆』について説明するが、その準備として先ず、払出数の示唆態様について説明する。
F-1. Use of suggestion mode for number of payouts:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, when the number of game balls to be paid out to the player (also referred to as the "number of payouts" in this specification) is suggested, the indication mode of the number of payouts is used to indicate the number of game balls to be paid out to the player. performance. In the following, such ``suggestion of the performance being set'' using the manner of suggesting the number of payouts will be explained, but in preparation for this, the manner of suggesting the number of payouts will be explained first.

F-1-1.払出数の示唆態様 :
本実施例のパチンコ機1では、『非電サポ状態中に大当り遊技が開始されてから次に非電サポ状態が設定されるまでの期間(本明細書では「連チャン期間」ともいう)』は、この「連チャン期間」に遊技球が大入賞口28に入球することで払い出された遊技球の数の合計(本明細書では「連チャン払出数」ともいう)を表示(示唆)する。
F-1-1. Suggested form of payout number:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, "the period from when a jackpot game is started during the non-electronic support state until the next non-electronic support state is set (herein also referred to as "continuous playing period")" displays (suggested) the total number of game balls paid out by game balls entering the big winning slot 28 (herein also referred to as the "number of consecutive winnings paid out") during this "consecutive winning period". )do.

詳しくは、サブ制御基板220のCPU221は、非電サポ状態中に大当り遊技(「連チャン期間」)が開始されると、演出表示装置41の表示画面に、図14(a)に示すような「0」を示す「払出数画像」を表示する。「払出数画像」は、「連チャン払出数」を示唆する画像である。「連チャン期間」が開始されても遊技球が大入賞口28に入球するまでは、「連チャン払出数」は0個であることから、「連チャン期間」の開始時点では「0」を示す「払出数画像」を表示する。 Specifically, when a jackpot game (“continuous winning period”) is started during the non-electronic support state, the CPU 221 of the sub-control board 220 displays a message as shown in FIG. 14(a) on the display screen of the effect display device 41. A "payout number image" indicating "0" is displayed. The "number of payouts image" is an image that suggests the "number of consecutive payouts." Even if the "consecutive winning period" starts, the "consecutive winning number of payouts" is 0 until the game ball enters the big winning hole 28, so it is "0" at the start of the "consecutive winning period". ``Payout number image'' indicating the number of payouts is displayed.

主制御基板200のCPU201は、大入賞口28に遊技球が入球すると、サブ制御基板220に向けて「大入賞口28に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンド」を送信する。サブ制御基板220のCPU221は、この大入賞口入球コマンドを受信する毎に、図14(b)~(e)に示すように「払出数画像」が示す数を「10」ずつ加算していく。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中に大入賞口28に遊技球が入球する毎に、10個ずつの遊技球が払出口から払い出される(連チャン払出数が10個ずつ増加していく)。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、このことに対応して、大入賞口入球コマンドを受信する毎に、「払出数画像」が示す数を「10」ずつ加算していく。このような加算は「連チャン期間」が終了するまで継続させる。こうすると、「払出数画像」が示す数が「連チャン払出数」となるので、遊技者に対して「連チャン払出数」を示す(示唆する)ことができる。 When a game ball enters the big winning hole 28, the CPU 201 of the main control board 200 sends a "big winning hole entry command indicating that a game ball has entered the big winning hole 28" to the sub control board 220. Send. Each time the CPU 221 of the sub-control board 220 receives this big winning opening command, it adds 10 to the number indicated by the "payout number image" as shown in FIGS. 14(b) to 14(e). go. That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, each time a game ball enters the jackpot hole 28 during a jackpot game, ten game balls are paid out from the payout port (the number of consecutive spins paid out is 10 balls). increase). Therefore, in response to this, the CPU 221 of the sub-control board 220 increments the number indicated by the "payout number image" by "10" each time it receives the big winning hole entry command. Such addition is continued until the "continuous trial period" ends. In this way, the number indicated by the "number of payouts image" becomes the "number of consecutive winnings paid out", so the "number of consecutive winnings paid out" can be shown (suggested) to the player.

F-1-2.設定中の性能の示唆(第1の形態) :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、「払出数画像」を表示することで「連チャン払出数」を示す(示唆する)ところ、「払出数画像」の表示態様(払出数の示唆態様)を利用して、「設定中の性能」を示唆することがある。
F-1-2. Performance suggestions during configuration (first form):
As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "number of payouts" is indicated (suggested) by displaying the "number of payouts image", but the display mode of the "number of payouts image" (suggestion of the number of payouts) Aspects) may be used to suggest "performance under setting."

詳しくは、本来であれば上述したように、「払出数画像」が示す数は『「連チャン期間」中に遊技球が大入賞口28に入球した数に10を乗じた数(連チャン払出数)』であるところ、「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像が示す数で)、「設定中の性能」を示唆することがある。 In detail, as originally stated above, the number indicated by the "number of payouts image" is "the number of game balls that entered the big winning slot 28 during the "continuous championship period" multiplied by 10 (continuous championship period"). However, by displaying a ``payout number image showing a different number from the original number'' (that is, the number indicated by the payout number image), it may suggest ``the performance being set''.

例えば、本来であれば、「100」を示す「払出数画像」を表示するタイミング(「連チャン期間」中に10個目の遊技球が大入賞口28に入球したタイミング)で、本来とは異なる次のような数を示す「払出数画像」を表示する。すなわち、「設定中の性能」が性能1であれば、図15(a)に示すように「101」を示す「払出数画像」を表示する。同様に、「設定中の性能」が性能2であれば、図15(b)に示すように「102」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能3であれば、図15(c)に示すように「103」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能4であれば、図15(d)に示すように「104」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能5であれば、図15(e)に示すように「105」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能6であれば、図15(f)に示すように「106」を示す「払出数画像」を表示する。 For example, originally, at the timing of displaying the "payout number image" showing "100" (timing when the 10th game ball enters the big winning hole 28 during the "continuous winning period"), displays a "payout number image" showing different numbers as shown below. That is, if the "performance being set" is performance 1, the "payout number image" indicating "101" is displayed as shown in FIG. 15(a). Similarly, if the "performance being set" is performance 2, the "payout number image" showing "102" is displayed as shown in FIG. 15(b), and even if the "performance being set" is performance 3, For example, if the "payout number image" indicating "103" is displayed as shown in FIG. 15(c), and the "performance being set" is performance 4, "104" is displayed as shown in FIG. 15(d). If the "performance being set" is performance 5, the "payout number image" indicating "105" is displayed as shown in FIG. 15(e), and the "performance being set" is displayed. If the "performance of" is performance 6, the "payout number image" indicating "106" is displayed as shown in FIG. 15(f).

尚、上述した「101」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能1であることを示唆する画像であり、上述した「102」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能2であることを示唆する画像であり、上述した「103」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能3であることを示唆する画像であり、上述した「104」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能4であることを示唆する画像であり、上述した「105」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能5であることを示唆する画像であり、上述した「106」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能6であることを示唆する画像である。 The above-mentioned "payout number image" indicating "101" is an image that suggests that the "performance being set" is performance 1, and the above-mentioned "payout number image" indicating "102" is " The image suggests that the "performance being set" is performance 2, and the "payout number image" showing "103" mentioned above is an image suggesting that the "performance being set" is performance 3. , the above-mentioned "payout number image" showing "104" is an image that suggests that the "performance being set" is performance 4, and the above-mentioned "payout number image" showing "105" is an image that suggests that "performance under setting" is performance 4. This is an image that suggests that the "performance in progress" is performance 5, and the above-mentioned "payout number image" showing "106" is an image that suggests that "performance in setting" is performance 6.

また、別形態として、本来であれば、「330」を示す「払出数画像」を表示するタイミング(「連チャン期間」中に33個目の遊技球が大入賞口28に入球したタイミング)で、本来とは異なる次のような数を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。すなわち、図16(a)に示すように、「設定中の性能」が性能1、性能3、性能5の何れか(奇数の性能)であれば、「333」を示す「払出数画像」を表示する。この「333」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能1、性能3、性能5の何れか(奇数の性能)であることを示唆する画像である。 In addition, as another form, the timing of displaying the "payout number image" which originally shows "330" (timing when the 33rd game ball enters the big winning hole 28 during the "continuous winning period") Then, a "payout number image" showing the following number, which is different from the original number, may be displayed. That is, as shown in FIG. 16(a), if the "performance being set" is one of performance 1, performance 3, or performance 5 (odd performance), the "payout number image" indicating "333" is displayed. indicate. The "payout number image" showing "333" is an image that suggests that the "performance being set" is one of performance 1, performance 3, and performance 5 (an odd number of performances).

さらに、別形態として、本来であれば「450」を示す「払出数画像」を表示するタイミング(「連チャン期間」中に45個目の遊技球が大入賞口28に入球したタイミング)で、本来とは異なる次のような数を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。すなわち、図16(b)に示すように、「設定中の性能」が性能4、性能5、性能6の何れかであれば、「456」を示す「払出数画像」を表示する。この「456」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能4、性能5、性能6の何れかであることを示唆する画像である。 Furthermore, as another form, at the timing when the "payout number image" which originally shows "450" is displayed (the timing when the 45th game ball enters the big winning hole 28 during the "continuous winning period"). , a "payout number image" showing the following number, which is different from the original number, may be displayed. That is, as shown in FIG. 16(b), if the "performance being set" is one of performance 4, performance 5, and performance 6, a "payout number image" indicating "456" is displayed. The "payout number image" showing "456" is an image that suggests that the "performance being set" is one of performance 4, performance 5, and performance 6.

ここで、上述した「本来とは異なる数を示す払出数画像」は、上述したタイミングで表示されないことがあってもよい。例えば、本来であれば、「100」を示す「払出数画像」を表示するタイミングで、「設定中の性能」が性能1以外であれば、2%の確率で「101」を示す「払出数画像」を表示するところ、「設定中の性能」が性能1であれば、80%の確率(設定中の性能が性能1以外である場合よりも高い確率)で「101」を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。 Here, the above-mentioned "payout number image showing a different number from the original" may not be displayed at the above-mentioned timing. For example, if the "performance being set" is other than performance 1 at the timing to display the "payout number image" that would normally show "100", there is a 2% probability that the "payout number image" would show "101". If the "performance being set" is performance 1, the "number of payouts" will be "101" with an 80% probability (higher probability than when the performance being set is other than performance 1). It is also possible to display an image.

また、本来であれば「330」を示す「払出数画像」を表示するタイミングで、「設定中の性能」が性能1、性能3、性能5以外であれば、2%の確率で「333」を示す「払出数画像」を表示するところ、「設定中の性能」が性能1、性能3、性能5の何れかであれば、80%の確率(設定中の性能が性能1、性能3、性能5以外である場合よりも高い確率)で「333」を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。 In addition, at the timing when the "payout number image" which normally indicates "330" is displayed, if the "performance being set" is other than performance 1, performance 3, or performance 5, there is a 2% probability that "333" will be displayed. When the "payout number image" is displayed, if the "performance being set" is performance 1, performance 3, or performance 5, there is an 80% probability (the performance being set is performance 1, performance 3, A "payout number image" indicating "333" with a higher probability than the case where the performance is other than 5 may be displayed.

また、本来であれば「450」を示す「払出数画像」を表示するタイミングで、「設定中の性能」が性能4、性能5、性能6以外であれば、2%の確率で「456」を示す「払出数画像」を表示するところ、「設定中の性能」が性能4、性能5、性能6の何れかであれば、80%の確率(設定中の性能が性能4、性能5、性能6以外である場合よりも高い確率)で「456」を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。 In addition, at the timing when the "payout number image" which normally indicates "450" is displayed, if the "performance being set" is other than performance 4, performance 5, or performance 6, there is a 2% probability that "456" will be displayed. When the "payout number image" is displayed, if the "performance being set" is performance 4, performance 5, or performance 6, there is an 80% probability (the performance being set is performance 4, performance 5, A "payout number image" indicating "456" with a higher probability than when the performance is other than 6 may be displayed.

また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「本来とは異なる数を示す払出数画像」が表示され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達する前は、40%の確率で「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示するところ、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達した後は、80%の確率(所定の条件が成立する前よりも高い確率)で「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示することとしてもよい。 Further, after a predetermined condition is satisfied during the "continuous winning period", the "payout number image showing a different number from the original number" may be displayed more easily than before the predetermined condition is satisfied. For example, before the "Number of Consecutive Chan Payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces), there is a 40% probability that a "Number of Payouts Image Showing a Different Number from the Original Number" will be displayed; After the "number" reaches a predetermined number (for example, 4000), the "payout number image showing a different number than the original number" will be displayed with a probability of 80% (higher probability than before the predetermined condition is met) You can also do it.

以上のように本実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、6種類の性能1~性能6から1つの性能が設定され、この設定された性能(設定中の性能)に基づいて遊技が進行される。すなわち、「設定中の性能」は、遊技者にとっては自己の遊技に影響するものである。このため、遊技者は、「設定中の性能」が性能1~性能6の何れの性能であるかを判別しようとする。この点、本実施例のパチンコ機1では、「設定中の性能」を遊技者に示唆することが可能であることから、この示唆(払出数画像が示す数)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, one performance is set from the six types of performance 1 to performance 6 based on the setting operation by the staff at the game hall, and this set performance (the performance being set ) The game progresses based on the following. In other words, the "performance being set" affects the player's own game. Therefore, the player tries to determine which of the performance 1 to performance 6 the "performance being set" is. In this regard, in the pachinko machine 1 of this embodiment, since it is possible to suggest to the player the "performance being set", it is possible to draw attention to this suggestion (the number indicated by the payout number image), and the game It is possible to increase interest.

また、本実施例のパチンコ機1では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆(払出数示唆)が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数)を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, by displaying the "number of payouts image", the "number of consecutive spins to be paid out" is suggested (number of payouts suggested). Then, the display mode of the "number of payouts image" (the number indicated by the number of payouts image) is used to suggest the "performance being set" to the player. In this way, players who are trying to determine the "performance being set" can draw their attention to the display format of the "number of payouts image" (the number indicated by the number of payouts image), and it is possible to increase interest in the game. becomes. In addition, originally, the "number of payouts image" is of course meant to indicate the "number of payouts in a row", but the display format of this "number of payouts image" (the number indicated by the number of payouts image) It is used to suggest the ``performance being set'' that is different from the ``number of consecutive payouts.'' For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

F-2.設定中の性能の示唆(第2の形態) :
以上は、「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示することによって「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、「本来とは異なる色彩の払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像の色彩で)「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
F-2. Performance suggestions during configuration (second form):
In the above, we suggested "performance during setting" by displaying "a payout number image showing a different number from the original", but this is not limited to "a payout number image with a color different from the original". The "performance being set" may be suggested by displaying (that is, the color of the payout number image).

例えば、通常であれば「払出数画像」は青色で表示するところ、「設定中の性能」が性能6である場合は、「払出数画像」を赤色で表示することとしてもよい。この「払出数画像」の色彩は、「設定中の性能」が性能6であることを示唆するものである。 For example, normally the "payout number image" is displayed in blue, but if the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" may be displayed in red. The color of this "payout number image" suggests that the "performance being set" is performance 6.

尚、「設定中の性能」が性能6であっても、「払出数画像」を赤色で表示しないことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能6以外であれば、2%の確率で「払出数画像」を赤色で表示するところ、「設定中の性能」が性能6であれば、80%の確率(設定中の性能が性能6以外である場合よりも高い確率)で「払出数画像」を赤色で表示することとしてもよい。 Note that even if the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" may not be displayed in red. For example, if the "performance being set" is other than performance 6, there is a 2% chance that the "payout number image" will be displayed in red, but if the "performance being set" is performance 6, there is an 80% probability. The "payout number image" may be displayed in red (with a higher probability than when the performance being set is other than performance 6).

また、「払出数画像」を赤色で表示する場合は、「連チャン期間」が開始されるに際して「払出数画像」を赤色で表示することとしてもよいし、「連チャン期間」中に所定の条件が成立したら「払出数画像」の色彩を青色から赤色に変更して表示することとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達したら(且つ、所定の抽選に当選したら)、「払出数画像」の色彩を青色から赤色に変更して表示することとしてもよい。 In addition, when displaying the "number of payouts image" in red, it is also possible to display the "number of payouts image" in red when the "consecutive chance period" starts, or to display the "payout number image" in red when the "consecutive chance period" starts. When the conditions are met, the color of the "payout number image" may be changed from blue to red and displayed. For example, when the "Number of consecutive payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces) (and if you win a predetermined lottery), the color of the "Number of payouts image" may be changed from blue to red. You can also use it as

また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が赤色に変更され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達する前は、40%の確率で「払出数画像」を赤色に変更するところ、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達した後は、80%の確率(所定の条件が成立する前よりも高い確率)で「払出数画像」を赤色に変更することとしてもよい。 Furthermore, after a predetermined condition is met during the "continuous winning period", the "payout number image" may be more likely to be changed to red than before the predetermined condition is met. For example, before the "Number of Consecutive Chan Payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces), there is a 40% probability that the "Number of Payout Images" will be changed to red, but when the "Number of Consecutive Chan Payouts" reaches a predetermined number, After the number (for example, 4000) is reached, the "payout number image" may be changed to red with an 80% probability (a higher probability than before the predetermined condition is satisfied).

以上のように本実施例のパチンコ機1(第2の形態)では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆(払出数示唆)が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の色彩)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様(払出数画像の色彩)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の色彩)を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 (second form) of the present embodiment, by displaying the "number of payouts image", the "number of payouts in a row" is suggested (number of payouts suggested). Then, the display mode of the "payout number image" (the color of the payout number image) is used to suggest the "performance being set" to the player. In this way, players who are trying to determine the "performance being set" can draw their attention to the display format of the "number of payouts image" (the color of the number of payouts image), and it is possible to increase the interest in the game. Become. In addition, originally, the "number of payouts image" is, of course, meant to suggest the "number of payouts in a row", but the display format of this "number of payouts image" (color of the number of payouts image) is used. This indicates the ``performance being set'' that is different from the ``number of consecutive payouts.'' For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

F-3.設定中の性能の示唆(第3の形態) :
以上は、「本来とは異なる色彩の払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像の色彩で)「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、本来とは異なる大きさで「払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像の大きさで)「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
F-3. Performance suggestions during configuration (third form):
In the above, we suggested the "performance being set" by displaying "the payout number image in a color different from the original" (that is, the color of the payout number image), but this is not limited to this. may indicate the "performance being set" by displaying the "payout number images" in different sizes (that is, the size of the payout number images).

例えば、通常であれば「払出数画像」は第1の表示領域に表示する(第1の大きさで表示する)ところ、「設定中の性能」が性能6である場合は、「払出数画像」を第1の表示領域よりも大きい第2の表示領域に表示する(第1の大きさよりも大きい第2の大きさで表示する)こととしてもよい。この「払出数画像」の大きさは、「設定中の性能」が性能6であることを示唆するものである。 For example, normally the "payout number image" is displayed in the first display area (displayed in the first size), but if the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" is displayed in the first display area (displayed in the first size). ” may be displayed in a second display area that is larger than the first display area (displayed in a second size that is larger than the first size). The size of this "payout number image" suggests that the "performance being set" is performance 6.

ここで、第1の大きさで表示される「払出数画像」としては、1つの装飾図柄41a,41b,41cの何れか1つよりも表示領域が小さい「払出数画像」を例示でき、第2の大きさで表示される「払出数画像」としては、1つの装飾図柄41a,41b,41cの何れか1つよりも表示領域が大きい「払出数画像」を例示できる。 Here, as the "payout number image" displayed in the first size, a "payout number image" whose display area is smaller than any one of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c can be exemplified. An example of the "payout number image" displayed in a size of 2 is a "payout number image" whose display area is larger than any one of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c.

尚、「設定中の性能」が性能6であっても、「払出数画像」を第2の表示領域に表示しない(第2の大きさで表示しない)ことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能6以外であれば、2%の確率で「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)ところ、「設定中の性能」が性能6であれば、80%の確率(設定中の性能が性能6以外である場合よりも高い確率)で「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)こととしてもよい。 Note that even if the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" may not be displayed in the second display area (not displayed in the second size). For example, if the "performance being set" is other than performance 6, the "payout number image" is displayed in the second display area (displayed in the second size) with a probability of 2%, but the "performance being set" is displayed in the second display area (displayed in the second size). If the "performance of" is performance 6, the "payout number image" is displayed in the second display area with an 80% probability (higher probability than when the performance being set is other than performance 6). (displayed in size).

また、「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)場合は、「連チャン期間」が開始されるに際して「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)こととしてもよいし、「連チャン期間」中に所定の条件が成立したら「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)こととしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達したら(且つ、所定の抽選に当選したら)、「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)こととしてもよい。 In addition, if the "payout number image" is to be displayed in the second display area (displayed in the second size), the "payout number image" should be displayed in the second display area when the "continuous winning period" starts. (displayed in the second size), or if a predetermined condition is met during the "continuous winning period", the "payout number image" may be displayed in the second display area (displayed in the second size). (displayed in size). For example, when the "Number of consecutive payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces) (and if you win a predetermined lottery), the "Number of payouts image" is displayed in the second display area (second (displayed in size).

また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が第2の表示領域に(第2の大きさで)表示され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達する前は、40%の確率で「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)ところ、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達した後は、80%の確率(所定の条件が成立する前よりも高い確率)で「払出数画像」を第2の表示領域に表示する(第2の大きさで表示する)こととしてもよい。 In addition, after a predetermined condition is met during the "continuous winning period", the "payout number image" is more likely to be displayed in the second display area (in the second size) than before the predetermined condition is met. It may be possible. For example, before the "number of consecutive payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000), there is a 40% probability that the "number of payouts image" will be displayed in the second display area (in the second size). However, after the "number of consecutive payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces), the "number of payouts image" is displayed with an 80% probability (higher probability than before the predetermined condition is met). may be displayed in the second display area (displayed in the second size).

また、上述した例では、本来よりも「払出数画像」を大きく表示することとしたが、本来よりも「払出数画像」を小さく表示することとしてもよい。 Further, in the above example, the "number of payouts image" is displayed larger than originally, but the "number of payouts image" may be displayed smaller than originally.

以上のように本実施例のパチンコ機1(第3の形態)では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆(払出数示唆)が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の大きさ)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様(払出数画像の大きさ)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の大きさ)を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 (third form) of the present embodiment, by displaying the "number of payouts image", the "number of payouts in a row" is suggested (suggestion of the number of payouts). Then, the display mode of the "number of payouts image" (size of the number of payouts image) is used to suggest the "performance being set" to the player. In this way, players who are trying to determine the "performance being set" can draw their attention to the display format of the "number of payouts image" (size of the number of payouts image), which can increase interest in the game. becomes. In addition, the "number of payouts image" is, of course, meant to indicate the "number of payouts in a row", but the display format of this "number of payouts image" (size of the number of payouts image) It is used to suggest the ``performance being set'' that is different from the ``number of consecutive payouts.'' For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

F-4.設定中の性能の示唆(第4の形態) :
以上は、本来とは異なる大きさで「払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像の大きさで)「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、本来とは異なる位置に払出数画像を表示することによって(すなわち、払出数画像の表示位置で)「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
F-4. Suggestion of performance during configuration (fourth form):
In the above, by displaying the "number of payouts image" in a size different from the original size (i.e., the size of the number of payouts image), the "performance being set" is suggested, but the present invention is not limited to this. The "performance being set" may be suggested by displaying the payout number image at a position different from the original position (that is, at the display position of the payout number image).

例えば、通常であれば「払出数画像」は第1の表示領域(第1の表示位置)に表示するところ、「設定中の性能」が性能6である場合は、「払出数画像」を第1の表示領域(第1の表示位置)とは異なる第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよい。この「払出数画像」の表示位置は、「設定中の性能」が性能6であることを示唆するものである。 For example, normally the "payout number image" is displayed in the first display area (first display position), but if the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" is displayed in the first display area (first display position). It may be displayed in a second display area (second display position) different from the first display area (first display position). The display position of this "payout number image" suggests that the "performance being set" is performance 6.

ここで、第1の表示領域(第1の表示位置)としては、演出表示装置41の表示画面の右上部を例示でき、第2の表示領域(第2の表示位置)としては、演出表示装置41の表示画面の左下部を例示できる。 Here, as the first display area (first display position), the upper right part of the display screen of the effect display device 41 can be exemplified, and as the second display area (second display position), the effect display device The lower left part of the display screen of No. 41 can be exemplified.

尚、「設定中の性能」が性能6であっても、「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示しないことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能6以外であれば、2%の確率で「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示するところ、「設定中の性能」が性能6であれば、80%の確率(設定中の性能が性能6以外である場合よりも高い確率)で「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよい。 Note that even if the "performance being set" is performance 6, the "payout number image" may not be displayed in the second display area (second display position). For example, if the "performance being set" is other than performance 6, the "payout number image" is displayed in the second display area (second display position) with a 2% probability, but the "performance being set" If the performance is 6, the "payout number image" is displayed in the second display area (second display position) with a probability of 80% (higher probability than when the performance being set is other than performance 6). It may also be a thing.

また、「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示する場合は、「連チャン期間」が開始されるに際して「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよいし、「連チャン期間」中に所定の条件が成立したら「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達したら(且つ、所定の抽選に当選したら)、「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよい。 In addition, when displaying the "payout number image" in the second display area (second display position), the "payout number image" is displayed in the second display area (second display position) when the "continuous winning period" starts. The payout number image may be displayed in the second display area (second display position) if a predetermined condition is met during the "continuous winning period". good. For example, when the "Number of Consecutive Chan Payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces) (and if you win a predetermined lottery), the "Number of Payout Images" is displayed in the second display area (second display position). It may also be displayed in

また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が第2の表示領域(第2の表示位置)に表示され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達する前は、40%の確率で「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示するところ、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達した後は、80%の確率(所定の条件が成立する前よりも高い確率)で「払出数画像」を第2の表示領域(第2の表示位置)に表示することとしてもよい。 Additionally, after a predetermined condition is met during the "continuous winning period", the "payout number image" is more likely to be displayed in the second display area (second display position) than before the predetermined condition is met. It may also be a thing. For example, before the "number of consecutive payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces), the "number of payouts image" is displayed in the second display area (second display position) with a probability of 40%. However, after the "number of consecutive payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces), there is an 80% probability (a higher probability than before the predetermined condition is met) that the "number of payouts images" is changed to the second one. It may be displayed in the display area (second display position).

以上のように本実施例のパチンコ機1(第4の形態)では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆(払出数示唆)が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の表示位置)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様(払出数画像の表示位置)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像の表示位置)を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 (fourth form) of the present embodiment, by displaying the "number of payouts image", the "number of payouts in a row" is suggested (suggestion of the number of payouts). Then, by using the display mode of the "payout number image" (the display position of the payout number image), the "performance being set" is suggested to the player. In this way, players who are trying to determine the "performance being set" can draw their attention to the display mode of the "number of payouts image" (display position of the number of payouts image), and it is possible to increase interest in the game. becomes. In addition, the "number of payouts image" is, of course, meant to indicate the "number of payouts in a row", but the display mode of this "number of payouts image" (display position of the number of payouts image) It is used to suggest the ``performance being set'' that is different from the ``number of consecutive payouts.'' For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

F-5.設定中の性能の示唆(第5の形態) :
以上は、本来とは異なる位置に「払出数画像」を表示することによって(すなわち、払出数画像の表示位置で)「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、「払出数画像」が示す数を減算することで「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
F-5. Performance suggestions during configuration (fifth form):
In the above, by displaying the "number of payouts image" in a position different from the original position (i.e., at the display position of the number of payouts image), the "performance being set" is suggested, but this is not limited to. The "performance being set" may be suggested by subtracting the number indicated by the "payout number image".

例えば、本来であれば、図17(a)に示すように(上述したように)「払出数画像」が示す数は加算されていくところ、「設定中の性能」が性能6である場合は、図17(b)に示すように「払出数画像」が示す数が減算されることがあることとしてもよい。この「払出数画像」が示す数の減算は、「設定中の性能」が性能6であることを示唆するものである。 For example, normally the number indicated by the "payout number image" would be added as shown in FIG. 17(a) (as described above), but if the "performance being set" is performance 6, , as shown in FIG. 17(b), the number indicated by the "payout number image" may be subtracted. The subtraction of the number indicated by this "payout number image" suggests that the "performance being set" is performance 6.

尚、「設定中の性能」が性能6であっても、「払出数画像」が示す数を減算しないことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能6以外であれば、0.1%の確率で「払出数画像」が示す数を減算するところ、「設定中の性能」が性能6であれば、1%の確率(設定中の性能が性能6以外である場合よりも高い確率)で「払出数画像」が示す数を減算することとしてもよい。 Note that even if the "performance being set" is performance 6, the number indicated by the "payout number image" may not be subtracted. For example, if the "performance being set" is other than performance 6, the number indicated by the "payout number image" is subtracted with a probability of 0.1%, but if the "performance being set" is performance 6, then the number is 1 % probability (a higher probability than when the performance being set is other than performance 6) may be used to subtract the number indicated by the "payout number image".

また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が示す数が減算され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達する前は1%の確率で「払出数画像」が示す数を減算するところ、「連チャン払出数」が所定の数(例えば、4000個)に到達した後は2%の確率で「払出数画像」が示す数を減算することとしてもよい。 Furthermore, after a predetermined condition is satisfied during the "continuous winning period", the number indicated by the "payout number image" may be more easily subtracted than before the predetermined condition is satisfied. For example, if the number indicated by the "Number of payouts image" is subtracted with a 1% probability before the "Number of consecutive payouts" reaches a predetermined number (for example, 4000 pieces), After the number (for example, 4000) is reached, the number indicated by the "payout number image" may be subtracted with a probability of 2%.

以上のように本実施例のパチンコ機1(第5の形態)では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆(払出数示唆)が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数が減算されるか否か)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数が減算されるか否か)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様(払出数画像が示す数が減算されるか否か)を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。また、「払出数画像」は、減算される筈のない「連チャン払出数」を示唆する画像であるところ、「払出数画像」が示す数字が減算されることがある。このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 (fifth form) of the present embodiment, by displaying the "number of payouts image", the "number of payouts in a row" is suggested (suggestion of the number of payouts). Then, by using the display mode of this "payout number image" (whether or not the number indicated by the payout number image is subtracted), the "performance being set" is suggested to the player. In this way, the player who is trying to determine the "performance being set" can pay attention to the display mode of the "number of payouts image" (whether or not the number indicated by the number of payouts image is subtracted), It becomes possible to increase interest in the game. In addition, originally, the "number of payouts image" is, of course, meant to suggest the "number of payouts in a row", but the display mode of this "number of payouts image" (the number indicated by the number of payouts image is subtracted) (whether or not) is used to suggest "performance under setting" that is different from "number of consecutive payouts". For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game. Further, the "number of payouts image" is an image that suggests the "number of consecutive payouts" that should not be subtracted, but the number indicated by the "number of payouts image" may be subtracted. From this point of view, it is possible to provide surprise to the players and increase their interest in the game.

また、別形態として、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、より大きな数が「払出数画像」が示す数から減算され易いこととしてもよい。例えば、1回の減算で「払出数画像」が示す数から「10(第1の数)」を減算する場合と、1回の減算で「払出数画像」が示す数から「20(第2の数)」を減算する場合とがあり、「性能1(第1の性能)」が設定されている場合の方が「性能2(第2の性能)」が設定されている場合よりも、「払出数画像」が示す数から「10(第1の数)」が減算され易く、逆に、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合の方が「性能1(第1の性能)」が設定されている場合よりも、「払出数画像」が示す数から「20(第2の数)」が減算され易いこととしてもよい。 Alternatively, a larger number may be more easily subtracted from the number indicated by the "payout number image" when a performance that is more advantageous to the player is set. For example, when subtracting "10 (first number)" from the number indicated by "number of payouts image" in one subtraction, and "20 (second number)" from the number indicated by "number of payouts image" in one subtraction, There are cases where "number of performance" is subtracted, and when "Performance 1 (first performance)" is set, it is better to subtract "Performance 2 (second performance)" than when "Performance 2 (second performance)" is set. "10 (first number)" is more likely to be subtracted from the number indicated by "payout number image", and conversely, when "performance 6 (second performance)" is set, "performance 1 (first number)" is more likely to be subtracted from the number indicated by "payout number image". It may be possible that "20 (second number)" is more easily subtracted from the number indicated by the "payout number image" than when "20 (second number)" is set.

こうすると、より有利な性能が設定されていることを所望する遊技者に対して、より大きな数が「払出数画像」が示す数から減算されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, players who desire more advantageous performance can be made to expect a larger number to be subtracted from the number indicated by the "payout number image", thereby increasing the interest in the game. becomes possible.

尚、主制御基板200のCPU201は、大入賞口28に遊技球が入球すると(所定の付与条件が成立すると)、遊技者に特典として遊技球を払い出す。従って、主制御基板200のCPU201は「特典付与手段」として捉えることができる。また、サブ制御基板220のCPU221は、「払出数画像」を表示することで、遊技者に付与される特典の内容である「連チャン払出数」を示唆する。従って、主制御基板200のCPU201は「特典示唆手段」として捉えることもできる。 Incidentally, when a game ball enters the grand prize opening 28 (when a predetermined granting condition is met), the CPU 201 of the main control board 200 pays out the game ball as a privilege to the player. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can be regarded as a "privilege granting means". Further, the CPU 221 of the sub-control board 220 displays the "number of payouts image" to suggest the "number of consecutive payouts" which is the content of the privilege given to the player. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can also be regarded as a "benefits suggestion means".

G.変形例 :
次に変形例について説明する。
G-1.変形例1(リーチ演出態様の利用) :
上述した実施例では、「払出数の示唆態様(払出数画像の表示態様)」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとした。これに限らず、その他の態様を利用して、「設定中の性能」を示唆することも可能である。
G. Variant example:
Next, a modification will be explained.
G-1. Modification example 1 (use of reach effect mode):
In the above-described embodiment, the "performance during setting" is suggested using the "suggestion mode of the number of payouts (display mode of the number of payouts image)". The present invention is not limited to this, and it is also possible to suggest the "performance under setting" using other aspects.

変形例1では、「リーチ演出の態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、装飾図柄41a,41b,41cとして、本来であれば、アラビア数字の「1~9」を示す図柄(第1態様の装飾図柄)が表示されるところ、漢数字の「一~九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)も表示可能な構成とする。 In the first modification, the "mode of reach effect" is used to suggest the "performance being set." For example, as the decorative patterns 41a, 41b, and 41c, a pattern indicating Arabic numerals "1 to 9" (decorative pattern of the first aspect) would normally be displayed, but instead of displaying a pattern indicating Arabic numerals "1 to 9" (decorative pattern of the first aspect), Chinese numerals "1 to 9" are displayed. The illustrated pattern (decorative pattern of the second aspect) can also be displayed.

そして、リーチ演出が開始される際に停止表示される2つの装飾図柄41a,41cとしては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、漢数字の「一~九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)が停止表示され易い構成とする。例えば、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合の方が「性能1(第1の性能)」が設定されている場合よりも、漢数字の「一~九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)が停止表示され易い構成とする。 The two decorative patterns 41a and 41c that are stopped and displayed when the ready-to-reach effect starts are set to have a performance that is more advantageous to the player. The illustrated pattern (decorative pattern of the second aspect) is configured to be easily stopped and displayed. For example, when "Performance 6 (second performance)" is set, it indicates the Chinese numerals "1 to 9" more than when "Performance 1 (first performance)" is set. The design (decorative design of the second aspect) is configured to be easily stopped and displayed.

より詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されている場合(設定中の性能が性能1である場合)は、リーチ演出が行われる場合の2%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一~九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合(設定中の性能が性能6である場合)は、リーチ演出が行われる場合の10%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一~九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示される構成とする。 More specifically, when "Performance 1 (first performance)" is set (when the setting performance is Performance 1), there is a 2% probability that two decorative symbols will be used when a reach effect is performed. 41a and 41c are stopped and displayed with a pattern indicating the Chinese numerals "1 to 9" (decorative pattern of the second mode), and "performance 6 (second performance)" is set (the performance being set is If the performance is 6), the two decorative patterns 41a and 41c will stop display with a pattern indicating the Chinese numerals "1 to 9" (decorative pattern of the second mode) with a 10% probability when a reach effect is performed. The configuration is as follows.

また、別形態として、装飾図柄41a,41b,41cとして、本来であれば、特定の画像(例えば、特定のキャラクターを示す画像)が付されていない図柄(第1態様の装飾図柄)が表示されるところ、特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)も表示可能な構成とする。 In addition, as another form, as the decorative patterns 41a, 41b, and 41c, a pattern (the decorative pattern of the first aspect) to which a specific image (for example, an image showing a specific character) is not originally attached is displayed. However, the configuration is such that a pattern with a specific image (decorative pattern of the second aspect) can also be displayed.

そして、リーチ演出が開始される際に停止表示される2つの装飾図柄41a,41cとしては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)が停止表示され易い構成とする。例えば、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合の方が「性能1(第1の性能)」が設定されている場合よりも、特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)が停止表示され易い構成とする。 As for the two decorative symbols 41a and 41c that are stopped and displayed when the ready-to-reach effect starts, the symbol with a specific image ( The decorative pattern of the second aspect) is configured to be easily stopped and displayed. For example, when "Performance 6 (second performance)" is set, it is better to use a pattern with a specific image (first performance) than when "Performance 1 (first performance)" is set. 2 modes of decorative patterns) are configured to be easily stopped and displayed.

より詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されている場合は、リーチ演出が行われる場合の2%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合は、リーチ演出が行われる場合の10%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示される構成とする。 More specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 2% probability that the two decorative patterns 41a and 41c will be a pattern with a specific image when a reach effect is performed. (Decorative pattern of the second mode) is stopped and displayed, and when "Performance 6 (Second performance)" is set, the two decorative patterns 41a and 41c have a 10% probability when a reach effect is performed. is configured to be stopped and displayed at a pattern with a specific image (decorative pattern of the second aspect).

尚、上述した変形例1の構成は、「リーチ演出の際に停止表示される図柄の態様」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、上述した変形例1の構成は、サブ制御基板220のCPU221がリーチ演出を行う変動パターンを受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば2%、性能6であれば10%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、漢数字の「一~九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)あるいは特定の画像が付された図柄(第2態様の装飾図柄)を停止表示することによって実現される。 Incidentally, the configuration of the above-mentioned modification 1 can also be regarded as a configuration that suggests the ``performance being set'' by using the ``form of the symbols that are stopped and displayed during the ready-to-reach effect.'' In addition, the configuration of the above-mentioned modification 1 is such that when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a variation pattern that performs a reach effect, the winning rate according to the "performance being set" (for example, if the performance is 1, the winning rate is 2 %, if the performance is 6, the winning rate is 10%), and if you win the lottery, a pattern showing the Chinese numerals "1 to 9" (decorative pattern of the second mode) or a specific image will be drawn. This is realized by stopping and displaying the attached pattern (decorative pattern of the second aspect).

以上のように変形例1では、「リーチ演出」の態様(リーチ演出の際に停止表示される図柄の態様)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「リーチ演出」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「リーチ演出」は、「あと1つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせ(ゾロ目)で表示されること」を示唆するためのものであるが、この「リーチ演出」の態様(リーチ演出の際に停止表示される図柄の態様)を利用して、「あと1つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせ(ゾロ目)で表示されること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the first modification, the "ready-to-reach effect" mode (the mode of symbols that are stopped and displayed during the ready-to-reach effect) is used to suggest the "performance being set" to the player. In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the aspect of the "reach effect", thereby increasing the player's interest in the game. In addition, originally, the "reach effect" would suggest that "if one more decorative pattern is displayed in a predetermined pattern, the decorative patterns 41a, 41b, and 41c will be displayed in a specific combination (horizontal)" However, by using the mode of this "reach effect" (the mode of the symbols that are stopped and displayed during the reach effect), "If one more decorative symbol is displayed as a predetermined symbol, the decoration will start". It suggests ``performance during setting'' that is different from ``the symbols 41a, 41b, and 41c being displayed in a specific combination (horizontal)''. For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

G-2.変形例2(変動表示態様の利用) :
変形例2では、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示は、本来であれば、演出表示装置41の表示画面の上部から下部に向けて(第1の方向に沿って)行われるところ、演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)行うことも可能である構成とする。
G-2. Modification example 2 (use of variable display mode):
In the second modification, the "performance being set" is suggested by using the "fluctuating display mode of the decorative patterns 41a, 41b, and 41c." For example, although the decorative patterns 41a, 41b, and 41c would normally be displayed in a variable manner from the top to the bottom (along the first direction) of the display screen of the performance display device 41, the performance display device 41 The configuration is such that it can also be performed from the bottom to the top of the display screen (along the second direction).

そして、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われるに際しては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)の変動表示が行われ易い構成とする。例えば、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合の方が「性能1(第1の性能)」が設定されている場合よりも、演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)の変動表示が行われ易い構成とする。 When the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner, when a performance that is more advantageous to the player is set, the display screen of the effect display device 41 is displayed in a direction from the bottom to the top ( The configuration is such that a variable display (along the second direction) is easily performed. For example, when "Performance 6 (second performance)" is set, it is easier to read from the bottom of the display screen of the effect display device 41 than when "Performance 1 (first performance)" is set. The configuration is such that a variable display is easily performed toward the top (along the second direction).

より詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されている場合は装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる場合の0.1%の確率で演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)の変動表示が行われ、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合は装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる場合の1%の確率で演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)の変動表示が行われる構成とする。 More specifically, when "Performance 1 (first performance)" is set, the display screen of the effect display device 41 has a probability of 0.1% when the decorative patterns 41a, 41b, 41c are displayed in a variable manner. A variable display is performed from the bottom to the top (along the second direction), and when "Performance 6 (second performance)" is set, a variable display of decorative patterns 41a, 41b, and 41c is performed. The structure is such that a variable display is performed from the bottom to the top (along the second direction) of the display screen of the effect display device 41 with a probability of 1% when the above is performed.

尚、このような変形例2の構成は、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示方向」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例2の構成は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターンを受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば0.1%、性能6であれば1%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、演出表示装置41の表示画面の下部から上部に向けて(第2の方向に沿って)装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行うことによって実現される。 Incidentally, the configuration of Modified Example 2 can also be considered as a configuration that suggests ``the performance being set'' by using the ``variation display direction of the decorative patterns 41a, 41b, and 41c''. In addition, in the configuration of Modification 2, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern, the winning rate is determined according to the "performance being set" (for example, if the performance is 1, the winning rate is 0.1%). , if the performance is 6, the winning rate is 1%), and if the lottery is won, a decorative pattern is drawn from the bottom to the top of the display screen of the effect display device 41 (along the second direction). This is realized by performing variable display of 41a, 41b, and 41c.

以上のように変形例2では、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示方向(変動表示態様)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示方向に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の態様(変動表示態様)は、「装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせで表示される可能性」を示唆するためのものであるが、この変動表示態様を利用して、「装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせで表示される可能性」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the second modification, the variable display direction (variable display mode) of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c is used to suggest the "performance being set" to the player. In this way, the player who is trying to determine the "performance being set" can draw attention to the direction in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed, thereby increasing the interest in the game. In addition, originally, the mode of variable display of the decorative patterns 41a, 41b, 41c (variable display mode) is intended to suggest "the possibility that the decorative patterns 41a, 41b, 41c will be displayed in a specific combination." However, this variable display mode is used to suggest "performance under setting" that is different from "possibility of displaying decorative patterns 41a, 41b, and 41c in a specific combination". For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

また、別形態として、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が開始されるに際しては、本来であれば、装飾図柄41a,41b,41cに同じタイミングで(第1の順序で)変動表示を開始させるところ、装飾図柄41a,41b,41cに別々のタイミングで変動表示を開始させることも可能である構成とする。 In addition, as another form, when the variable display of the decorative patterns 41a, 41b, 41c starts, originally, the variable display of the decorative patterns 41a, 41b, 41c starts at the same timing (in the first order). However, the configuration is such that it is also possible to start variable display of the decorative patterns 41a, 41b, and 41c at different timings.

そして、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われるに際しては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が別々のタイミングで開始され易い構成とする。例えば、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合の方が「性能1(第1の性能)」が設定されている場合よりも、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が別々のタイミングで開始され易い構成とする。 When the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner, when a performance that is more advantageous to the player is set, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in different timings. Create a configuration that is easy to start. For example, when "Performance 6 (second performance)" is set, the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are displayed more fluctuatingly than when "Performance 1 (first performance)" is set. The configuration is such that it is easy for the two to start at different timings.

より詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されている場合は、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる場合の0.1%の確率で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が同じタイミングで開始され、「性能6(第2の性能)」が設定されている場合は、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる場合の1%の確率で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が別々のタイミングで開始される構成とする。 More specifically, when "performance 1 (first performance)" is set, the decorative patterns 41a, 41b, 41c have a probability of 0.1% when the decorative patterns 41a, 41b, 41c are displayed in a variable manner. If the fluctuating display of 41c starts at the same timing and "performance 6 (second performance)" is set, the decoration will be displayed with a probability of 1% compared to when the fluctuating display of decorative patterns 41a, 41b, and 41c is performed. The structure is such that the variable display of symbols 41a, 41b, and 41c is started at different timings.

尚、このような変形例2の別形態の構成は、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例2の別形態の構成は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターンを受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば0.1%、性能6であれば1%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を別々のタイミングで開始することによって実現される。 It should be noted that this alternative configuration of Modified Example 2 can also be considered as a configuration that suggests the "performance being set" by using the "start order of variable display of the decorative patterns 41a, 41b, and 41c." Further, in another configuration of Modification 2, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern, the winning rate is set according to the "performance being set" (for example, if the performance is 1, the winning rate is 0. This is achieved by holding a lottery (1% winning rate if the performance is 6) and starting variable display of the decorative patterns 41a, 41b, 41c at different timings when the lottery is won.

以上のように変形例2の別形態では、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序(変動表示態様)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の態様(変動表示態様)は、「装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせで表示される可能性」を示唆するためのものであるが、この変動表示態様を利用して、「装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせで表示される可能性」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in another form of Modification 2, the "performance being set" is suggested to the player by using the start order of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c (variable display mode). In this way, the player who is trying to determine the "performance being set" can draw attention to the starting order of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c, and it is possible to increase the interest in the game. In addition, originally, the mode of variable display of the decorative patterns 41a, 41b, 41c (variable display mode) is intended to suggest "the possibility that the decorative patterns 41a, 41b, 41c will be displayed in a specific combination." However, this variable display mode is used to suggest "performance under setting" that is different from "possibility of displaying decorative patterns 41a, 41b, and 41c in a specific combination". For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

G-3.変形例3(特定図柄の停止表示頻度の利用) :
変形例3では、『装飾図柄41a,41b,41cとして停止表示される特定図柄(例えば、7を示す図柄)の停止表示頻度』を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。
G-3. Modification example 3 (use of stop display frequency of specific symbols):
In modification 3, the ``performance being set'' is suggested by using ``the frequency of stop display of a specific pattern (for example, a pattern showing 7) that is stopped and displayed as decorative patterns 41a, 41b, and 41c.'' .

例えば、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、装飾図柄41a,41b,41cの何れかとして特定図柄(例えば、7を示す図柄)が停止表示され易い構成とする。詳しくは、大当り判定で外れと判定されると(例えば、バラケ目が停止表示されるに際しては)、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば、装飾図柄41a,41b,41cの何れかとして5%の確率で特定図柄(例えば、7を示す図柄)が停止表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば、装飾図柄41a,41b,41cの何れかとして15%の確率で特定図柄(例えば、7を示す図柄)が停止表示される構成とする。 For example, when a performance that is more advantageous to the player is set, a specific symbol (for example, a symbol showing 7) is more likely to be stopped and displayed as one of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c. Specifically, when it is determined that the jackpot is a miss (for example, when the winning combination is stopped and displayed), if "Performance 1 (first performance)" is set, the decorative symbols 41a, 41b, 41c If a specific pattern (for example, a pattern showing 7) is stopped and displayed with a 5% probability as any of the above, and "performance 6 (second performance)" is set, any of the decorative patterns 41a, 41b, 41c In other words, a specific pattern (for example, a pattern showing 7) is displayed in a stopped state with a probability of 15%.

尚、このような変形例3の構成は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターン(バラケ目を停止表示させる変動パターン)を受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば5%、性能6であれば15%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、装飾図柄41a,41b,41cの何れかとして特定図柄(例えば、7を示す図柄)を停止表示させることによって実現される。 In addition, in the configuration of Modification 3, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a variation pattern (a variation pattern that stops displaying random numbers), the winning rate (for example, , a winning rate of 5% for performance 1 and 15% for performance 6), and if the lottery is won, a specific design (for example, 7 This is achieved by stopping and displaying the symbol (design showing the symbol).

以上のように変形例3では、「特定図柄(例えば、7を示す図柄)が表示される頻度(図柄表示頻度)」を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「特定図柄(例えば、7を示す図柄)が表示される頻度(図柄表示頻度)」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「装飾図柄41a,41b,41cが特定の組み合わせ(ゾロ目)で表示されるか否か」に遊技者は注目するところ、それとは異なる「特定図柄(例えば、7を示す図柄)が表示される頻度(図柄表示頻度)」にも遊技者を注目させることができる。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the third modification, the "frequency at which a specific symbol (for example, a symbol showing 7) is displayed (symbol display frequency)" is used to suggest "the performance being set" to the player. In this way, the player who is trying to determine the "performance being set" can pay attention to "the frequency at which a specific symbol (for example, a symbol showing 7) is displayed (symbol display frequency)" and improve the game performance. It is possible to increase interest. In addition, players should normally pay attention to "whether or not the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a specific combination (Zeros)," but instead of The frequency at which symbols are displayed (symbol display frequency) can also draw the player's attention. For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

G-4.変形例4(保留画像の表示態様の利用) :
変形例4では、「保留画像の表示態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。以下では、「保留画像の表示態様」を利用した「設定中の性能」の示唆について説明するが、その準備として先ず、「当該用画像」および「保留画像」について説明する。
G-4. Modification example 4 (use of display mode of reserved images):
In the fourth modification, the "display mode of the pending image" is used to suggest the "performance currently being set." In the following, the suggestion of "performance under setting" using the "display mode of the reserved image" will be explained, but in preparation for this, the "image for use" and the "reserved image" will first be explained.

G-4-1.当該用画像 :
先ず、「当該用画像」について説明する。図18(a)に示すように、「当該用画像」は、野球ボールを示す画像(野球ボールを模した形状を有する画像)であり、特別図柄が変動表示中(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示中)であることを示している。演出表示装置41の表示画面の表示領域のうち左下部の表示領域は、「当該用画像表示領域」として設定されており、「当該用画像」は、この「当該用画像表示領域」に表示される。詳しくは、図18(a)に示すように、表示画面の左下部には「領域規定画像R1」が表示されており、「領域規定画像R1」の内側の表示領域(あるいは、「当該用画像」を表示した場合に「領域規定画像R1」と重なる表示領域)が「当該用画像表示領域」として設定(規定)されている。この「当該用画像表示領域」の表示画面上(表示領域内)の位置(領域規定画像R1の表示位置)は固定されている。
G-4-1. Relevant image:
First, the "image for use" will be explained. As shown in FIG. 18(a), the "image for use" is an image showing a baseball (an image having a shape imitating a baseball), and the special design is being displayed in a variable manner (decorative designs 41a, 41b, 41c). (during display of fluctuations). The display area at the lower left of the display area of the display screen of the effect display device 41 is set as the "image display area for this purpose", and the "image for this purpose" is displayed in this "image display area for this purpose". Ru. Specifically, as shown in FIG. 18(a), the "area definition image R1" is displayed at the lower left of the display screen, and the display area inside the "area definition image R1" (or ” is displayed, the display area that overlaps with the “area definition image R1”) is set (defined) as the “image display area for the relevant image”. The position of this "applicable image display area" on the display screen (within the display area) (the display position of the area defining image R1) is fixed.

「当該用画像」は特別図柄が変動表示中であることを示す画像である。従って、特別図柄の変動表示中は、図18(a)に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」が表示されるものの、特別図柄が変動表示中でない場合は、図18(b)に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」は表示されない。このため、遊技者に対して、「当該用画像」が表示されているか否かによって、特別図柄の変動表示中であるか否かを認識させることができる。 The "image for use" is an image indicating that the special symbol is being displayed in a variable manner. Therefore, while the special symbol is being displayed in a variable manner, as shown in FIG. As shown in FIG. 18(b), the "image for this purpose" is not displayed in the "image display area for this purpose". Therefore, it is possible for the player to recognize whether or not the special symbols are being displayed in a variable manner, depending on whether or not the "image for this purpose" is being displayed.

また、「当該用画像」は、複数種類の色彩で表示することが可能である。詳しくは、「当該用画像」は、白色、青色、緑色、赤色の何れかの色彩で表示されるものであり、この色彩によって「当該変動」における「大当り期待度」を示唆している。「当該変動」とは、実行中(進行中)の特別図柄の変動表示(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)であり、「大当り期待度」とは、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性である。従って、「当該用画像」を複数種類の色彩で表示可能であることとすると、遊技者に対して、より「大当り期待度」の高い色彩で「当該用画像」が表示されることを期待させることができる。 Furthermore, the “image for use” can be displayed in multiple types of colors. Specifically, the "image for use in question" is displayed in any one of white, blue, green, and red, and this color suggests the "expectation level of jackpot" in "the variation in question." "The relevant fluctuation" is the fluctuation display of the special symbol being executed (in progress) (the fluctuation display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c), and the "jackpot expectation level" is the display of the special symbol stopping at the jackpot symbol. There is a possibility that Therefore, if the "applicable image" can be displayed in multiple colors, players will expect the "applicable image" to be displayed in a color with a higher "jackpot expectation". be able to.

「当該用画像」によって示唆される『「当該変動」における「大当り期待度」』は、図21(a)に示すように、「当該用画像」が赤色で表示される場合が最も高く、緑色で表示される場合→青色で表示される場合→白色で表示される場合の順に低くなる。 As shown in Figure 21(a), the ``expectation level of jackpot'' in the ``change in question'' suggested by the ``image in question'' is highest when the ``image in question'' is displayed in red; The value decreases in the following order: when displayed in blue → displayed in white → displayed in white.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、それぞれの特図保留についての事前判定結果を記憶している。このような特図保留についての事前判定結果は、当該特図保留に基づく特別図柄の変動表示(当該変動)が開始されると、「当該変動に対応する事前判定結果」として、別の記憶領域に移されて記憶される。このような「当該変動に対応する事前判定結果」を参照することによって、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されるか否かを判断することができる。 Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, preliminary determination results regarding each special map reservation are stored. The preliminary determination result for such special symbol reservation is stored in a separate storage area as the "prior determination result corresponding to the variation" when the special symbol fluctuation display (the fluctuation) based on the special symbol reservation starts. is transferred and stored. By referring to such "preliminary determination result corresponding to the variation", it can be determined whether or not the jackpot symbol will be stopped and displayed due to "the variation".

そして、図21(a)に示す「当該変動」における「大当り期待度」は、次のような処理を行うことによって実現される。例えば、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されると判断されたら、最も高い確率で「当該用画像」を赤色で表示することとし、2番目に高い確率で「当該用画像」を緑色で表示することとし、3番目に高い確率で「当該用画像」を青色で表示することとし、最も低い確率で「当該用画像」を白色で表示することとする。 The "jackpot expectation level" in the "change in question" shown in FIG. 21(a) is realized by performing the following processing. For example, if it is determined that the jackpot symbol will be stopped and displayed due to "the relevant fluctuation," the "applicable image" will be displayed in red with the highest probability, and the "applicable image" will be displayed in green with the second highest probability. With the third highest probability, the "image for this purpose" will be displayed in blue, and with the lowest probability, the "image for this purpose" will be displayed in white.

これに対して、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されない(外れ図柄が停止表示される)と判断されたら、最も高い確率で「当該用画像」を白色で表示することとし、2番目に高い確率で「当該用画像」を青色で表示することとし、3番目に高い確率で「当該用画像」を緑色で表示することとし、最も低い確率で「当該用画像」を赤色で表示することとする。 On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol will not be stopped and displayed due to "the relevant fluctuation" (the winning symbol will be stopped and displayed), the "relevant image" will be displayed in white with the highest probability, and the second With a high probability, the "image for this purpose" will be displayed in blue, with the third highest probability, the "image for this purpose" will be displayed in green, and with the lowest probability, the "image for this purpose" will be displayed in red. shall be.

G-4-2.保留画像 :
次に、「保留画像」について説明する。図18に示すように、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、野球ボールを示す画像(野球ボールを模した形状を有する画像)である。もっとも、「保留画像」は「当該用画像」よりも小さな画像(小さな表示領域に表示される画像)である。
G-4-2. Pending image:
Next, the "reserved image" will be explained. As shown in FIG. 18, the "reserved image" is also an image showing a baseball (an image having a shape imitating a baseball), similarly to the "image for use". However, the "reserved image" is an image smaller than the "image for use" (an image displayed in a small display area).

「保留画像」は、特図保留が記憶されていることを示す画像であり、換言すると、特図保留に基づく特別図柄の変動表示(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)が保留されていることを示す画像である。従って、「保留画像」を表示することによって、遊技者に対して、特図保留が記憶されていること(特図保留に基づく特別図柄の変動表示が保留されていること)を認識させることができる。 The "pending image" is an image indicating that the special pattern pending is stored.In other words, the variable display of the special symbol based on the special pattern pending (variable display of the decorative patterns 41a, 41b, 41c) is pending. This is an image showing that Therefore, by displaying the "pending image", it is possible to make the player aware that the special symbol reservation is stored (that the variable display of special symbols based on the special symbol reservation is suspended). can.

本実施例のパチンコ機1では前述したように、非電サポ状態の設定中は、第2始動口25への遊技球の入球頻度(第2特図保留が記憶される頻度)よりも第1始動口24への遊技球の入球頻度(第1特図保留が記憶される頻度)が高く、電サポ状態の設定中は、第1始動口24への遊技球の入球頻度(第1特図保留が記憶される頻度)よりも第2始動口25への遊技球の入球頻度(第2特図保留が記憶される頻度)が高い。従って、非電サポ状態中に表示される「保留画像」は、第1特図保留が記憶されていることを示しており、電サポ状態中に表示される「保留画像」は、第2特図保留が記憶されていることを示している。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, while the non-electric support state is set, the frequency of game balls entering the second starting port 25 (the frequency at which the second special symbol reservation is stored) is The frequency of entry of game balls into the first starting port 24 (the frequency at which the first special symbol reservation is stored) is high, and the frequency of entering game balls into the first starting port 24 (the frequency at which the first special symbol reservation is stored) is high and The frequency at which game balls enter the second starting port 25 (the frequency at which the second special figure reservation is stored) is higher than the frequency at which the first special figure reservation is stored. Therefore, the "holding image" displayed during the non-electric support state indicates that the first special symbol reservation is stored, and the "holding image" displayed during the electric support state indicates that the second special symbol is reserved. This shows that the figure hold is stored.

演出表示装置41の表示画面の表示領域のうち「当該用画像表示領域」の右隣の領域は、「保留画像表示領域」として設定されており、「保留画像」は、この「保留画像表示領域」に表示される。詳しくは、図18に示すように、「領域規定画像R1」の右隣には「領域規定画像R2」が表示されており、「領域規定画像R2」の内側の表示領域(あるいは、「保留画像」を表示した場合に「領域規定画像R2」と重なる表示領域)が「保留画像表示領域」として設定(規定)されている。この「保留画像表示領域」の表示画面上(表示領域内)の位置(領域規定画像R2の表示位置)は固定されている。 Among the display areas of the display screen of the effect display device 41, the area to the right of the "image display area for this purpose" is set as the "holding image display area", and the "holding image" is set as the "holding image display area". ” will be displayed. Specifically, as shown in FIG. 18, the "region definition image R2" is displayed to the right of the "region definition image R1", and the display area inside the "region definition image R2" (or the "reserved image" ” is displayed, the display area that overlaps with the “area definition image R2”) is set (defined) as the “reserved image display area”. The position of this "reserved image display area" on the display screen (within the display area) (the display position of the area definition image R2) is fixed.

尚、図18(a)に示す例では、「保留画像」が4個表示されており、これによって、第1特図保留または第2特図保留が4個記憶されていることが示されており、図18(b)に示す例では、「保留画像」が3個表示されており、これによって、第1特図保留または第2特図保留が3個記憶されていることが示されている。 In addition, in the example shown in FIG. 18(a), four "reserved images" are displayed, which indicates that four 1st special figure reservations or 4 second special figure reservations are stored. In the example shown in FIG. 18(b), three "holding images" are displayed, which indicates that three 1st special figure holdings or 2nd special figure holdings are stored. There is.

ここで、「保留画像」は、サブ制御基板220のCPU221によって表示されるので、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留の記憶状況、換言すると、主制御基板200側の第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されていること、および、主制御基板200側の第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていることを認識している必要がある。このため、サブ制御基板220のCPU221のRAM223には、特図保留の記憶状況が反映(記憶)される「記憶状況反映領域」が設けられている。 Here, since the "holding image" is displayed by the CPU 221 of the sub-control board 220, the CPU 221 of the sub-control board 220 naturally determines the storage status of the special figure hold, in other words, the first image on the main control board 200 side. It is recognized that the first special figure reservation is stored in the special figure reservation storage area and that the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area on the main control board 200 side. There is a need. For this reason, the RAM 223 of the CPU 221 of the sub-control board 220 is provided with a "storage status reflection area" in which the storage status of special symbol reservation is reflected (stored).

図19は、「記憶状況反映領域」を概念的に示す説明図である。前述したように、主制御基板200のCPU201は、特図保留を記憶すると、事前判定結果コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、主制御基板200のCPU201は、新たに記憶された特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が行われる前であっても、該特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定する事前判定を行う。そして、このような事前判定の結果(事前判定結果)を示す事前判定結果コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。 FIG. 19 is an explanatory diagram conceptually showing the "storage status reflection area." As described above, when the CPU 201 of the main control board 200 stores the special figure reservation, it transmits a preliminary determination result command to the sub control board 220. That is, the CPU 201 of the main control board 200 determines that even before the variable display based on the newly stored special symbol reservation (variable display of special symbols) is performed, the variable display based on the special symbol reservation is performed. In this case, a preliminary determination is made to determine whether or not a jackpot symbol is stopped and displayed (whether or not a jackpot game is started), whether or not a reach effect is performed, etc. Then, a preliminary determination result command indicating the result of such preliminary determination (predetermined result) is transmitted to the sub control board 220.

サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信すると、事前判定結果コマンドから事前判定結果を検出(抽出)し、検出した事前判定結果を「記憶状況反映領域」に記憶する。図19に示すように、「記憶状況反映領域」は、第1特図保留用の領域と第2特図保留用の領域とに分けられており、第1特図保留が記憶された場合は当該第1特図保留についての事前判定結果を第1特図保留用の領域に記憶し、第2特図保留が記憶された場合は当該第2特図保留用の領域に記憶する。この際、第1特図保留用の領域および第2特図保留用の領域のそれぞれでは、特図保留が記憶された順序(事前判定結果コマンドを受信した順序)が識別できるように(図中、1番目の領域→2番目の領域→3番目の領域→4番目の領域の順序で)事前判定結果が記憶される。 Upon receiving the preliminary determination result command, the CPU 221 of the sub-control board 220 detects (extracts) the preliminary determination result from the preliminary determination result command, and stores the detected preliminary determination result in the "storage status reflection area." As shown in FIG. 19, the "storage status reflection area" is divided into an area for the first special figure reservation and an area for the second special figure reservation, and when the first special figure reservation is stored, The preliminary determination result regarding the first special figure reservation is stored in the area for the first special figure reservation, and when the second special figure reservation is stored, it is stored in the area for the second special figure reservation. At this time, in each of the first special figure reservation area and the second special figure reservation area, the order in which the special figure reservations were stored (the order in which the advance determination result commands were received) can be identified (in the figure). , the preliminary determination results are stored in the order of first area→second area→third area→fourth area).

また、主制御基板200側では、特別図柄の変動表示が開始されるに際しては、当該変動表示の契機となった特図保留は消去される。詳しくは、第1特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、当該第1特図保留(記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留)は消去され、第2特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、当該第2特図保留(記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留)は消去される。そこで、サブ制御基板220側では、これらの消去(第1特図保留の消去、第2特図保留の消去)を「記憶状況反映領域」に反映させる。すなわち、第1特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、第1特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果(1番目の領域に記憶された)を消去する。この際、第1特図保留用の領域の残りの事前判定結果(未だ消去されていない事前判定結果)は、1番目の領域側に1つずつ移動させる(シフトする)。また、第2特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、第2特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果(1番目の領域に記憶された)を消去する。この際、第2特図保留用の領域の残りの事前判定結果(未だ消去されていない事前判定結果)は、1番目の領域側に1つずつ移動させる(シフトする)。 Furthermore, on the main control board 200 side, when the variable display of the special symbols is started, the special symbol reservation that triggered the variable display is erased. Specifically, when the variable display based on the first special figure reservation is started, the first special figure reservation (the first special figure reservation stored first among the stored first special figure reservations) is If it is deleted and a variable display based on the second special figure reservation is started, the second special figure reservation (the first stored second special figure reservation among the stored second special figure reservations) is will be deleted. Therefore, on the sub-control board 220 side, these deletions (the deletion of the first special symbol reservation and the deletion of the second special symbol reservation) are reflected in the "storage status reflection area". That is, when the variable display based on the first special figure reservation is started, the preliminary determination result stored first among the preliminary determination results stored in the area for the first special figure reservation (in the first area (memorized). At this time, the remaining preliminary determination results (prior determination results that have not yet been erased) in the first special figure reservation area are moved (shifted) one by one toward the first area. In addition, when the variable display based on the second special figure reservation is started, the preliminary determination result stored first among the preliminary determination results stored in the area for the second special figure reservation (in the first area (memorized). At this time, the remaining preliminary determination results (prior determination results that have not yet been erased) in the area for second special figure reservation are moved (shifted) one by one to the first area side.

サブ制御基板220側では、以上のような態様で事前判定結果の記憶および消去を行うので、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、記憶されている第1特図保留に対応する事前判定結果が、第1特図保留が消化(消去)される順序(第1特図の変動表示が行われる順序)で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、記憶されている第1特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図19では、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域には、事前判定結果が2個記憶されている様子が例示されている。 On the sub-control board 220 side, the preliminary determination results are stored and deleted in the manner described above, so the stored first special figure is stored in the first special figure reservation area of the "memory status reflection area". The preliminary determination result corresponding to the hold will be stored in the order in which the first special figure hold is consumed (erased) (the order in which the first special figure is displayed in a variable manner). Moreover, as a matter of course, the same number of preliminary determination results as the stored first special figure reservations will be stored in the first special figure reservation area of the "storage status reflection area". In addition, in FIG. 19, it is illustrated that two preliminary determination results are stored in the first special symbol reservation area of the "storage status reflection area".

これに対して、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、記憶されている第2特図保留に対応する事前判定結果が、第2特図保留が消化(消去)される順序(第2特図の変動表示が行われる順序)で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、記憶されている第2特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図19では、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域には、事前判定結果が記憶されていない様子が例示されている。 On the other hand, in the area for second special figure reservation in the "storage status reflection area", the preliminary judgment result corresponding to the second special figure reservation stored is displayed, and the second special figure reservation is completed (deleted). (the order in which the variable display of the second special figure is performed). Moreover, as a matter of course, the same number of preliminary determination results as the stored second special figure reservations will be stored in the second special figure reservation area of the "storage status reflection area". In addition, in FIG. 19, it is illustrated that the preliminary determination result is not stored in the area for second special figure reservation of the "storage status reflection area".

サブ制御基板220のCPU221は、「保留画像表示領域」に「保留画像」を表示するに際して、上述した「記憶状況反映領域」の内容を参照する。詳しくは、非電サポ状態の設定中は、図20(a)に示すように、「記憶状況反映領域」の第1特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果に対応させて「保留画像」を表示する。すなわち、第1特図保留用の領域の各領域(1~4番目の領域)は、「保留画像」の表示位置に対応しており、1番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、2番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から2番目の位置に表示され、3番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から3番目の位置に表示され、4番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から4番目(最も右)の位置に表示される。尚、図20(a)では、2個の(1番目の領域および2番目の領域に)事前判定結果が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置と左から2番目の位置に(合計2個の)「保留画像」が表示されている様子が例示されている。 The CPU 221 of the sub-control board 220 refers to the contents of the above-mentioned "storage status reflection area" when displaying the "pending image" in the "pending image display area". Specifically, while the non-electric support state is being set, as shown in FIG. "Hold images" are displayed. That is, each area (1st to 4th area) of the first special figure holding area corresponds to the display position of the "holding image" and corresponds to the preliminary determination result stored in the first area. The "held image" corresponding to the preliminary determination result stored in the second area is displayed at the leftmost position of the "held image display area", and the "held image" corresponding to the preliminary determination result stored in the second area is displayed in the leftmost position of the "held image display area". The "held image" corresponding to the preliminary determination result that is displayed in the second position from the left and stored in the third area is displayed in the third position from the left of the "held image display area" and is stored in the fourth area. The "pending image" corresponding to the preliminary determination result stored in the area is displayed at the fourth (rightmost) position from the left in the "pending image display area." In addition, in FIG. 20(a), since two preliminary determination results are stored (in the first area and the second area), the leftmost position of the "reserved image display area" and the second The example shows that "pending images" (two in total) are displayed at the th position.

これに対して、電サポ状態の設定中は、図20(b)に示すように、「記憶状況反映領域」の第2特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果に対応させて「保留画像」を表示する。すなわち、第2特図保留用の領域の各領域(1~4番目の領域)は、「保留画像」の表示位置に対応しており、1番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、2番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から2番目の位置に表示され、3番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から3番目の位置に表示され、4番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から4番目(最も右)の位置に表示される。尚、図20(b)では、4個の(1~4番目の領域に)事前判定結果が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置、左から2番目の位置、3番目の位置、4番目の位置に(合計4個の)「保留画像」が表示されている様子が例示されている。 On the other hand, while the electric support state is being set, as shown in FIG. Display “held images”. That is, each area (1st to 4th area) of the area for second special figure holding corresponds to the display position of the "holding image" and corresponds to the preliminary determination result stored in the first area. The "held image" corresponding to the preliminary determination result stored in the second area is displayed at the leftmost position of the "held image display area", and the "held image" corresponding to the preliminary determination result stored in the second area is displayed in the leftmost position of the "held image display area". The "held image" corresponding to the preliminary determination result that is displayed in the second position from the left and stored in the third area is displayed in the third position from the left of the "held image display area" and is stored in the fourth area. The "pending image" corresponding to the preliminary determination result stored in the area is displayed at the fourth (rightmost) position from the left in the "pending image display area." In addition, in FIG. 20(b), since four preliminary determination results are stored (in the first to fourth areas), the leftmost position and the second position from the left of the "holding image display area" , 3rd position, and 4th position (total of 4) "hold images" are displayed as an example.

本実施例のパチンコ機1では、以上のような態様で「保留画像」の表示を行うので、非電サポ状態の設定中は、第1特図保留が記憶されていることや、第1特図保留の記憶数を遊技者に認識させることができ、電サポ状態の設定中は、第2特図保留が記憶されていることや、第2特図保留の記憶数を遊技者に認識させることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the "holding image" is displayed in the manner described above, so while the non-electric support state is being set, it is possible to know that the first special figure holding is stored and the first special figure holding is being stored. The player can be made aware of the number of stored figures, and while the electric support state is being set, the player can be made aware that the second special figure held is stored and the number of second special figures held is stored. be able to.

また、「保留画像」は、複数種類の色彩で表示することが可能である。詳しくは、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、白色、青色、緑色、赤色の何れかの色彩で表示されるものであり、この色彩によって「保留変動」における「大当り期待度」を示唆している。「保留変動」とは、『記憶中の特図保留に基づく(保留されている)特別図柄の変動表示(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)』である。従って、このように「保留画像」を複数種類の色彩で表示可能であることとすると、遊技者に対して、より「大当り期待度」の高い色彩で「保留画像」が表示されることを期待させることができる。 Further, the "reserved image" can be displayed in multiple types of colors. In detail, the "pending image" is also displayed in one of white, blue, green, or red, similar to the "image for use", and this color determines the "potential jackpot expectation level" in the "pending fluctuation". "It suggests. "Holding variation" is "variable display of (reserved) special symbols based on the special symbol reservation in memory (variable display of decorative symbols 41a, 41b, 41c)". Therefore, if the "pending image" can be displayed in multiple types of colors in this way, it is expected that the "pending image" will be displayed in a color with a higher "jackpot expectation" for the player. can be done.

「保留画像」によって示唆される『「保留変動」における「大当り期待度」』は、図21(b)に示すように、「保留画像」が赤色で表示される場合が最も高く、緑色で表示される場合→青色で表示される場合→白色で表示される場合の順に低くなる。 As shown in Figure 21(b), the ``jackpot expectation level'' in the ``pending fluctuation'' suggested by the ``pending image'' is highest when the ``pending image'' is displayed in red, and it is displayed in green. The value decreases in the following order: when displayed → when displayed in blue → when displayed in white.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、図20を用いて前述したように、それぞれの特図保留についての事前判定結果を記憶している。このような事前判定結果を参照することによって、事前判定の対象となった特図保留に対応する「保留変動」で大当り図柄が停止表示されるか否かを判断することができる。 Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above with reference to FIG. 20, the preliminary determination results for each special symbol reservation are stored. By referring to such preliminary determination results, it can be determined whether or not the jackpot symbol will be stopped and displayed in the "retention fluctuation" corresponding to the special symbol reservation that is the subject of the prior determination.

そして、図21(b)に示す『「保留変動」における「大当り期待度」』は、次のような処理を行うことによって実現される。例えば、「保留変動」で大当り図柄が停止表示されると判断されたら、最も高い確率で「保留画像」を赤色で表示することとし、2番目に高い確率で「保留画像」を緑色で表示することとし、3番目に高い確率で「保留画像」を青色で表示することとし、最も低い確率で「保留画像」を白色で表示することとする。 The "Jackpot Expectation Level in Pending Fluctuation" shown in FIG. 21(b) is realized by performing the following processing. For example, if it is determined that the jackpot symbol will be stopped and displayed due to "pending fluctuation", the "pending image" will be displayed in red with the highest probability, and the "pending image" will be displayed in green with the second highest probability. It is assumed that the "reserved image" is displayed in blue with the third highest probability, and the "reserved image" is displayed in white with the lowest probability.

これに対して、「保留変動」で大当り図柄が停止表示されない(外れ図柄が停止表示される)と判断されたら、最も高い確率で「保留画像」を赤色で表示することとし、2番目に高い確率で「保留画像」を緑色で表示することとし、3番目に高い確率で「保留画像」を青色で表示することとし、最も低い確率で「保留画像」を白色で表示することとする。 On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol is not stopped and displayed due to "pending fluctuation" (the winning symbol is stopped and displayed), the "pending image" is displayed in red with the highest probability, and the second highest With the highest probability, the "pending image" will be displayed in green, with the third highest probability, the "pending image" will be displayed in blue, and with the lowest probability, the "pending image" will be displayed in white.

G-4-3.保留画像の表示態様の利用 :
変形例4では、上述したような「保留画像の表示態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「保留画像」が特定の色彩(例えば、黒色、上述した大当り期待度を示す色彩とは別の色彩)で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば5%の確率で「保留画像」が特定の色彩で表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「保留画像」が特定の色彩で表示される構成とする。
G-4-3. Use of display format of held images:
In the fourth modification, the "display mode of the pending image" as described above is used to suggest the "performance being set." For example, when a performance that is more advantageous to the player is set, the "pending image" is more likely to be displayed in a specific color (e.g., black, a color different from the color indicating the above-mentioned jackpot expectation level). composition. Specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, the "reserved image" will be displayed in a specific color with a 5% probability, and if "Performance 6 (second performance)" is set, If so, the "reserved image" is displayed in a specific color with a probability of 15%.

尚、このような変形例4の構成は、「保留画像の色彩」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例4の構成は、サブ制御基板220のCPU221が事前判定結果コマンドを受信した場合に(保留画像を表示するに際して)、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば5%、性能6であれば15%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「保留画像」を特定の色彩で表示することによって実現される。 Note that the configuration of Modification 4 can also be viewed as a configuration that uses the "color of the pending image" to suggest "the performance being set." Furthermore, in the configuration of Modification 4, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the preliminary determination result command (when displaying the pending image), the winning rate (for example, This is achieved by holding a lottery (winning rate of 5% for performance 1 and 15% for performance 6), and displaying the "reserved image" in a specific color if the lottery is won.

以上のように変形例4では、「保留画像」の色彩を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の色彩に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の色彩を利用して、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the fourth modification, the color of the "pending image" is used to suggest the "performance being set" to the player. In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the color of the "pending image", thereby increasing the player's interest in the game. Also, originally, the "holding image" is meant to indicate that "the first special figure holding or the second special drawing holding is memorized," but by using the color of this "holding image," This suggests ``performance under setting'' that is different from ``the first special figure reservation or the second special figure reservation is stored.'' For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

また、変形例4の別形態として、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「保留画像」が特定の形状(例えば、サッカーボールを模した形状、上述した野球ボールを模した形状とは別の形状)で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば、5%の確率で「保留画像」が特定の形状で表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「保留画像」が特定の形状で表示される構成とする。 In addition, as another form of Modified Example 4, when a performance that is more advantageous to the player is set, the "reserved image" has a specific shape (for example, a shape imitating a soccer ball, a shape resembling a baseball as described above). The configuration is such that the image is easily displayed in a shape different from the modeled shape. Specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% chance that the "reserved image" will be displayed in a specific shape, and if "Performance 6 (second performance)" is set. The configuration is such that the "reserved image" is displayed in a specific shape with a 15% probability if the

尚、このような変形例4の別形態は、「保留画像の形状」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例4の別形態は、サブ制御基板220のCPU221が事前判定結果コマンドを受信した場合に(保留画像を表示するに際して)、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば5%、性能6であれば15%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「保留画像」を特定の色彩で表示することによって実現される Note that another form of Modification 4 can also be considered as a configuration that uses the "shape of the reserved image" to suggest "the performance being set." Further, in another form of Modification 4, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the preliminary determination result command (when displaying the pending image), the winning rate ( For example, this is achieved by holding a lottery with a winning rate of 5% for performance 1 and 15% for performance 6, and displaying the "reserved image" in a specific color if the lottery is won.

以上のように変形例4の別形態では、「保留画像」の形状を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の形状に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の形状を利用して、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in another form of Modified Example 4, the shape of the "reserved image" is used to suggest the "performance being set" to the player. In this way, the shape of the "reserved image" can be drawn to the attention of the player who is trying to determine the "performance being set", thereby increasing the player's interest in the game. In addition, originally, the "holding image" is meant to indicate that "the first special figure holding or the second special drawing holding is memorized," but by using the shape of this "holding image," This suggests ``performance under setting'' that is different from ``the first special figure reservation or the second special figure reservation is stored.'' For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

また、変形例4の別形態として、表示中の「保留画像」を「保留画像表示領域」の外側に移動させて表示する「保留画像移動演出」を実行可能である構成とし、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が「保留画像移動演出」が実行され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば、5%の確率で「保留画像移動演出」が行われ、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「保留画像移動演出」が行われる構成とする。 In addition, as another form of Modified Example 4, it is possible to perform a "reserved image movement effect" in which the currently displayed "reserved image" is moved and displayed outside the "reserved image display area", which is more convenient for the player. The configuration is such that "reserved image movement effect" is more easily executed when advantageous performance is set. Specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% probability that "holding image movement effect" will be performed, and if "Performance 6 (second performance)" is set, For example, the configuration is such that the "held image movement effect" is performed with a probability of 15%.

こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば表示位置が固定されている「保留画像」が「保留画像表示領域」の外側に移動して表示されることがあるので、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the "pending image", thereby increasing the player's interest in the game. In addition, a "pending image" whose display position is normally fixed may be moved and displayed outside the "pending image display area," which can give a surprise to the player. , This also makes it possible to increase the interest in the game.

また、変形例4の別形態として、「保留画像」の並び(特定の保留画像の表示位置)を利用して、「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。例えば、「性能1」が設定されていれば、最も左に表示される「保留画像」が特定の形状(例えば、サッカーボールを模した形状、上述した野球ボールを模した形状とは別の形状)で表示され易く、「性能2」が設定されていれば、左から2番目の位置に表示される「保留画像」が特定の形状で表示され易く、「性能3」が設定されていれば、左から3番目の位置に表示される「保留画像」が特定の形状で表示され易く、「性能4」が設定されていれば、左から4番目の位置に表示される「保留画像」が特定の形状で表示され易いこととしてもよい。 Further, as another form of Modification 4, the "performance being set" may be suggested by using the arrangement of "pending images" (the display position of a specific pending image). For example, if "Performance 1" is set, the "reserved image" displayed on the far left is a specific shape (for example, a shape that resembles a soccer ball, or a shape that is different from the shape that resembles a baseball mentioned above). ), and if "Performance 2" is set, the "reserved image" displayed in the second position from the left is likely to be displayed in a specific shape, and if "Performance 3" is set, , the "held image" displayed in the third position from the left is likely to be displayed in a specific shape, and if "performance 4" is set, the "held image" displayed in the fourth position from the left will be displayed in a specific shape. It may also be that the information is easily displayed in a specific shape.

また、「性能5」が設定されていれば、左から1~3番目の位置に表示される「保留画像」が特定の形状で表示され易く、「性能6」が設定されていれば、全ての「保留画像」が特定の形状で表示され易いこととしてもよい。 Also, if "Performance 5" is set, the "reserved images" displayed in the first to third positions from the left are likely to be displayed in a specific shape, and if "Performance 6" is set, all The "reserved image" may be more likely to be displayed in a particular shape.

より詳しくは、「保留画像」の表示数が4個になる際に(例えば、非電サポ状態中に第1特図保留数が4個になる際に)、特定の形状の「保留画像」を表示するか否かを抽選する。そして、この抽選に当選すると、「設定中の性能」に対応する位置(上述した位置)の「保留画像」を特定の形状で表示する。尚、この抽選では、「設定中の性能」に対応する確率で当選することとしてもよい。例えば、「性能1」が設定されていれば1%の確率で当選し、「性能2」が設定されていれば2%の確率、「性能3」が設定されていれば3%の確率、「性能4」が設定されていれば4%の確率、「性能5」が設定されていれば5%の確率、「性能6」が設定されていれば6%の確率で当選することとしてもよい。 More specifically, when the number of displayed "pending images" reaches 4 (for example, when the number of 1st special map pending becomes 4 during non-electric support state), "pending images" of a specific shape will be displayed. A lottery will be made to determine whether or not to display the . If the lottery is won, the "reserved image" at the position (the above-mentioned position) corresponding to the "performance being set" is displayed in a specific shape. In addition, in this lottery, it may be possible to win with a probability corresponding to the "performance being set". For example, if "Performance 1" is set, the probability of winning is 1%, if "Performance 2" is set, the probability is 2%, if "Performance 3" is set, the probability is 3%, If "Performance 4" is set, there is a 4% probability of winning, if "Performance 5" is set, there is a 5% probability of winning, and if "Performance 6" is set, there is a 6% probability of winning. good.

以上のように変形例4の別形態では、「保留画像」の並び(特定の保留画像の表示位置)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の並びに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の並びを利用して、「第1特図保留または第2特図保留が記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in another form of Modification 4, the arrangement of "pending images" (display position of a specific pending image) is used to suggest "performance being set" to the player. In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the arrangement of "pending images", thereby increasing the player's interest in the game. In addition, originally, the "holding image" is meant to indicate that "the first special figure holding or the second special drawing holding is memorized," but using this arrangement of "holding images" This suggests ``performance under setting'' that is different from ``the first special figure reservation or the second special figure reservation is stored.'' For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

G-5.変形例5(当該用画像の表示態様の利用) :
変形例5では、変形例4で説明した「当該用画像の表示態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「当該用画像」が特定の色彩(例えば、黒色、上述した大当り期待度を示す色彩とは別の色彩)で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば5%の確率で「当該用画像」が特定の色彩で表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「当該用画像」が特定の色彩で表示される構成とする。
G-5. Modification 5 (Using the display mode of the relevant image):
In the fifth modification, the "display mode of the relevant image" described in the fourth modification is used to suggest the "performance being set." For example, if a performance that is more advantageous to the player is set, the "image for use" may be displayed in a specific color (e.g., black, a color different from the color indicating the jackpot expectation described above). Make it easy to configure. Specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% chance that "the relevant image" will be displayed in a specific color, and "Performance 6 (second performance)" is set. The configuration is such that the "image for use" is displayed in a specific color with a probability of 15% if it is.

尚、このような変形例5の構成は、「当該用画像の色彩」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例5の構成は、サブ制御基板220のCPU221が事前判定結果コマンドを受信した場合に(当該用画像を表示するに際して)、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば5%、性能6であれば15%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「当該用画像」を特定の色彩で表示することによって実現される。 Note that the configuration of Modification 5 can also be viewed as a configuration that uses the "color of the relevant image" to suggest "the performance being set." Further, in the configuration of Modification 5, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the preliminary determination result command (when displaying the relevant image), the winning rate ( For example, if the winning rate is 5% for performance 1 and 15% for performance 6), if the lottery is won, the ``image for the purpose'' is displayed in a specific color. Ru.

以上のように変形例5では、「当該用画像」の色彩を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」の色彩に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「当該用画像」は、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示中であること」を示すためのものであるが、この「当該用画像」の色彩を利用して、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示中であること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the fifth modification, the color of the "image for use" is used to suggest "the performance being set" to the player. In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the color of the "image for use", thereby increasing the player's interest in the game. Also, originally, the "image for this purpose" is intended to indicate that "the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are being displayed in a variable manner," but by using the color of this "image for this purpose," , suggests "the performance being set" which is different from "the decorative patterns 41a, 41b, 41c are being displayed in a variable manner". For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

また、変形例5の別形態として、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「当該用画像」が特定の形状(例えば、サッカーボールを模した形状、上述した野球ボールを模した形状とは別の形状)で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば、5%の確率で「当該用画像」が特定の形状で表示され、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「当該用画像」が特定の形状で表示される構成とする。 In addition, as another form of modification 5, when a performance that is more advantageous to the player is set, the "image for use" has a specific shape (for example, a shape resembling a soccer ball, a baseball shape as described above). The configuration is such that the image is easily displayed in a shape different from the shape imitating it. For details, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% chance that "the relevant image" will be displayed in a specific shape, and "Performance 6 (second performance)" is set. If it is, the "image for the purpose" is displayed in a specific shape with a probability of 15%.

尚、このような変形例5の別形態は、「当該用画像の形状」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例5の別形態は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターン指定コマンドを受信した場合に(特別図柄の変動表示を開始するに際して)、「設定中の性能」に応じた当選率(例えば、性能1であれば5%、性能6であれば15%の当選率)の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「当該用画像」を特定の色彩で表示することによって実現される Note that another form of Modification 5 can also be considered as a configuration that uses the "shape of the relevant image" to suggest "the performance being set." In addition, in another form of such modification 5, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command (when starting the variation display of the special symbol), Holding a lottery with a winning rate (for example, 5% for performance 1, 15% for performance 6), and displaying the "image for use" in a specific color if the lottery is won. realized by

以上のように変形例5の別形態では、「当該用画像」の形状を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」の形状に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「当該用画像」は、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示中であること」を示すためのものであるが、この「当該用画像」の形状を利用して、「装飾図柄41a,41b,41cの変動表示中であること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in another form of Modified Example 5, the shape of the "image for use" is used to suggest "the performance being set" to the player. In this way, the player who is trying to determine the "performance being set" can draw attention to the shape of the "image for use," thereby increasing the player's interest in the game. Also, originally, the "image for this purpose" is meant to indicate that "the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are being displayed in a variable manner," but by using the shape of this "image for this purpose," , suggests "the performance being set" which is different from "the decorative patterns 41a, 41b, 41c are being displayed in a variable manner". For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

さらに、変形例5の別形態として、表示中の「当該用画像」を「当該用画像表示領域」の外側に移動させて表示する「当該用画像移動演出」を実行可能である構成とし、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が「当該用画像移動演出」が実行され易い構成とする。詳しくは、「性能1(第1の性能)」が設定されていれば、5%の確率で「当該用画像移動演出」が行われ、「性能6(第2の性能)」が設定されていれば15%の確率で「当該用画像移動演出」が行われる構成とする。 Furthermore, as another form of Modified Example 5, a configuration is adopted in which it is possible to execute an ``image movement effect'' in which the ``image for the object'' being displayed is moved outside the ``image display area for the object'', and the game The configuration is such that the ``image movement effect for the user'' is easier to execute when a performance that is more advantageous to the person is set. Specifically, if "Performance 1 (first performance)" is set, there is a 5% probability that "image movement effect for the relevant purpose" will be performed, and if "Performance 6 (second performance)" is set. If so, the configuration is such that the "image movement effect for the relevant image" is performed with a probability of 15%.

こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば表示位置が固定されている「当該用画像」が「当該用画像表示領域」の外側に移動して表示されることがあるので、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the "image for use", thereby increasing the player's interest in the game. In addition, the "image for this purpose" whose display position is normally fixed may be moved and displayed outside the "image display area for this purpose", which may give a surprise to the player. This also makes it possible to increase the interest in the game.

G-6.変形例6(示唆タイミング) :
上述したような「設定中の性能」の示唆は、第1の期間よりも第2の期間の方が高い確率で行われる構成としてもよい。
G-6. Modification example 6 (suggestion timing):
The above-mentioned suggestion of "performance under setting" may be made with a higher probability in the second period than in the first period.

例えば、上述した変形例1~変形例5における「設定中の性能」の示唆は、電サポ状態が設定された期間(第1の期間)よりも非電サポ状態が設定された期間(第2の期間)の方が高い確率で行われることとしてもよい。変形例1を例に説明すると、「設定中の性能」が性能6である場合、電サポ状態であれば、リーチ演出が行われる場合の2%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一~九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示され、非電サポ状態であれば、リーチ演出が行われる場合の10%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一~九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示される構成としてもよい。 For example, the suggestion of "performance during setting" in Modifications 1 to 5 described above is more pronounced during the period in which the non-electrical support state is set (the second period) than in the period in which the electrical support state is set (the first period). period) may be performed with a higher probability. To explain Modification 1 as an example, if the "performance being set" is performance 6, if the power support state is present, there is a 2% probability that the two decorative patterns 41a and 41c will be displayed in Chinese characters when a reach effect is performed. It is stopped and displayed with a pattern showing the numbers "1 to 9" (decorative pattern of the second mode), and if it is in a non-electric support state, two decorative patterns 41a and 41c are displayed with a probability of 10% when a reach effect is performed. may be configured such that it is stopped and displayed with a pattern indicating the Chinese numerals "1 to 9" (decorative pattern of the second aspect).

このような変形例6では、非電サポ状態は、遊技者にとって電サポ状態よりも不利な状態であるものの、電サポ状態よりも高い確率で「設定中の性能」が示唆される状態である。このため、遊技者にとって電サポ状態よりも不利な非電サポ状態であっても、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、遊技を継続させ易くなる。 In such modification example 6, the non-electric support state is a state that is more disadvantageous for the player than the electric support state, but is a state in which "performance under setting" is suggested with a higher probability than the electric support state. . Therefore, even if the player is in a non-electric support state which is more disadvantageous than an electric support state, it becomes easier for the player who is trying to determine the "performance under setting" to continue playing the game.

また、変形例6の別形態として、上述した変形例1~変形例5における「設定中の性能」の示唆は、図22に示すように、「連チャン期間」(あるいは電サポ状態が設定された期間)よりも、「連チャン期間」が終了してから(大当り遊技が行われないまま)50回の図柄変動遊技が行われるまで(所定の終了条件が成立するまで)の期間の方が高い確率で行われることとしてもよい。変形例1を例に説明すると、「設定中の性能」が性能6である場合、「連チャン期間」(あるいは電サポ状態が設定された期間)であれば、リーチ演出が行われる場合の2%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一~九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示され、「連チャン期間」が終了してから50回の図柄変動遊技が行われるまでの期間であれば、リーチ演出が行われる場合の10%の確率で2つの装飾図柄41a,41cが漢数字の「一~九」を示す図柄(第2態様の装飾図柄)で停止表示される構成としてもよい。 In addition, as another form of Modification 6, the suggestion of "performance during setting" in Modifications 1 to 5 described above is changed to "continuous period" (or electric support state is set) as shown in FIG. The period from the end of the "Continuous Changing Period" (without any jackpot games) until 50 symbol variation games are played (until the predetermined end conditions are met) is better than It may be done with a high probability. Taking Modification 1 as an example, if the "performance being set" is performance 6, if it is a "continuous chance period" (or a period in which the electric support state is set), then 2 when the reach effect is performed. % probability that the two decorative patterns 41a and 41c will be stopped and displayed as a pattern indicating the Chinese numerals "1 to 9" (decorative pattern of the second mode), and the pattern will be displayed 50 times after the "continuous period" ends. During the period until the variable game is played, there is a 10% probability that the two decorative patterns 41a and 41c represent the Chinese numerals "1 to 9" (the decorative pattern of the second mode) when the reach effect is performed. ) may be configured to be stopped and displayed.

以上のように変形例6の別形態では、「連チャン期間」(あるいは電サポ状態が設定された期間)よりも、「連チャン期間」が終了してから50回の図柄変動遊技が行われるまでの期間の方が「設定中の性能」の示唆が行われる可能性が高い。 As described above, in another form of Modification 6, the symbol variation game is played 50 times after the "continuous change period" ends, rather than the "continuous change period" (or the period in which the electric support state is set). It is more likely that suggestions of "performance under setting" will be made during the period up to.

ここで、遊技者の中には、「連チャン期間」が終了することを契機に、すなわち、遊技状態が電サポ状態から非電サポ状態に変更されることを契機に、遊技を終了する者も存在する。この点、変形例6の別形態では、「連チャン期間」が終了してからしばらくの期間(50回の図柄変動遊技が行われるまでの期間)、すなわち、遊技状態が電サポ状態から非電サポ状態に変更されてからしばらくの期間(50回の図柄変動遊技が行われるまでの期間)は、「設定中の性能」が示唆される可能性が高くなる。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「連チャン期間」が終了した後も、すなわち、遊技状態が電サポ状態から非電サポ状態に変更された後も、遊技を継続させ易くなる。 Here, some players end the game when the "continuous playing period" ends, that is, when the gaming state changes from the electric support state to the non-electric support state. also exists. In this regard, in another form of Modified Example 6, for a while after the "continuous winning period" ends (period until 50 symbol variation games are played), in other words, the gaming state changes from the electric support state to the non-electric support state. For a while after changing to the support state (period until the symbol variation game is played 50 times), there is a high possibility that "performance under setting" will be suggested. For this reason, for players who are trying to determine the "performance being set," even after the "continuous playing period" has ended, that is, even after the gaming state has changed from the electric support state to the non-electric support state, , it becomes easier to continue playing.

G-7.変形例7(設定中の性能の変更を示唆) :
変形例7では、所定の表示条件が成立すると「ミッション(性能示唆条件)」を表示し、その後に「ミッション」が達成されると(性能示唆条件が成立すると)、「設定中の性能」を示唆する構成としている。以下では、このことについて詳しく説明する。
G-7. Modification example 7 (suggesting changes in performance during settings):
In modification 7, when a predetermined display condition is met, "Mission (Performance Suggestion Condition)" is displayed, and when the "Mission" is subsequently achieved (when the Performance Suggestion Condition is met), "Performance being set" is displayed. The structure is suggestive. This will be explained in detail below.

G-7-1.「ミッション(性能示唆条件)」の表示 :
変形例7では、上述の表示条件として、現在時刻が午前10時となることが設定されている。すなわち、現在時刻が午前10時となると、図23に示すように、「ミッション(性能示唆条件)」を演出表示装置41の表示画面に表示する。
G-7-1. Display of “mission (performance suggestion conditions)”:
In Modification 7, the above-mentioned display condition is set that the current time is 10 am. That is, when the current time reaches 10 a.m., the "mission (performance suggestion condition)" is displayed on the display screen of the effect display device 41, as shown in FIG.

「ミッション(性能示唆条件)」としては、種々の条件を表示可能であるところ、変形例7では、次の3つの「ミッション」の中から何れかのミッションを選択して表示する。すなわち、『ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数が1000回となること(本明細書では「ミッションA」ともいう)』、『ミッション表示後の特定の演出(リーチ演出)の実行回数が50回となること(本明細書では「ミッションB」ともいう)』、『ミッション表示後の大当り遊技の実行回数が20回となること(本明細書では「ミッションC」ともいう)』の中から何れかの「ミッション」を選択して表示する。尚、図23には、「ミッションA」が表示されている様子が例示されている。 Various conditions can be displayed as the "mission (performance suggesting conditions)," but in modification 7, one of the following three "missions" is selected and displayed. That is, ``the number of executions of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) after the mission display is 1000 times (also referred to as ``mission A'' in this specification)'', ``the mission display ``The number of executions of a specific performance after the mission (reach performance) will be 50 times (also referred to as "Mission B" in this specification)'', ``The number of executions of the jackpot game after the mission display will be 20 times (this specification) (Also referred to as "Mission C" in the specification). Note that FIG. 23 shows an example of how "Mission A" is displayed.

現在時刻が午前10時になった場合(表示条件が成立した場合)に表示される「ミッション」の種類(ミッションA~Cのうち何れを表示するか)は、日の属性(日の種類)に基づいて決定される。すなわち、本日の属性が「平日(月曜日~金曜日であり祝日以外の日)」であれば「ミッションA」を表示し、「土曜日」であれば「ミッションB」を表示し、「日曜日、祝日」であれば「ミッションC」を表示する。 The type of "mission" (which of missions A to C to display) that is displayed when the current time reaches 10 a.m. (when the display conditions are met) depends on the day attribute (day type). Determined based on In other words, if today's attribute is "Weekdays (Monday to Friday, non-holidays)", "Mission A" is displayed, if it is "Saturday", "Mission B" is displayed, and "Sunday, holiday" is displayed. If so, "Mission C" is displayed.

図24には、「ミッション(性能示唆条件)」を表示するための「ミッション表示処理」のフローチャートが示されている。このミッション表示処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば10m秒毎に)実行される。 FIG. 24 shows a flowchart of "mission display processing" for displaying "mission (performance suggesting conditions)". This mission display process is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as a timer interrupt process (for example, every 10 msec).

サブ制御基板220のCPU221は、ミッション表示処理を開始すると先ず、「ミッション(性能示唆条件)」の表示条件が成立したか否か、すなわち、現在時刻が午前10時になったか否かを判断する(S1000)。サブ制御基板220にはリアルタイムクロック(RTC、図示省略)が接続されており、サブ制御基板220のCPU221は、このリアルタイムクロックの出力に基づいて、現在時刻(あるいは日の属性)を検出する(読み出す)ことが可能である。 When the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the mission display process, it first determines whether the display condition of "mission (performance suggestion condition)" is satisfied, that is, whether the current time has reached 10 a.m. ( S1000). A real-time clock (RTC, not shown) is connected to the sub-control board 220, and the CPU 221 of the sub-control board 220 detects (reads) the current time (or date attribute) based on the output of this real-time clock. )Is possible.

S1000の判断処理の結果、「ミッション」の表示条件が成立したと判断された場合、すなわち、現在時刻が午前10時になったと判断された場合は(S1000:yes)、今回表示する「ミッション」を決定する(S1002)。ここで、サブ制御基板220のROM222には、図25に示すように、日の属性(種類)毎に「ミッション」の種類が対応付けられた「ミッション種類テーブル」が記憶されている。詳しくは、「平日」に対応させて『ミッションA(ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数が1000回となること)』が記憶されており、「土曜日」に対応させて『ミッションB(ミッション表示後の特定の演出(リーチ演出)の実行回数が50回となること)』が記憶されており、「日曜日、祝日」に対応させて『ミッションC(ミッション表示後の大当り遊技の実行回数が20回となること)』が記憶されている。 As a result of the judgment process in S1000, if it is determined that the display conditions for "Mission" are satisfied, that is, if it is determined that the current time is 10 am (S1000: yes), the "Mission" to be displayed this time is Determine (S1002). Here, as shown in FIG. 25, the ROM 222 of the sub-control board 220 stores a "mission type table" in which the type of "mission" is associated with each attribute (type) of the day. Specifically, "Mission A (the number of executions of the variable display of decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) after displaying the mission is 1000 times)" is stored in correspondence with "weekdays". ``Mission B (the number of executions of a specific effect (reach effect) after the mission is displayed is 50)'' is stored in correspondence with ``Saturday'', and ``Mission B (the number of executions of a specific effect (reach effect) after the mission is displayed is 50)'' is stored in correspondence with ``Sunday and holidays''. "Mission C (the number of executions of the jackpot game after the mission is displayed is 20)" is stored.

S1002の処理では、先ず、リアルタイムクロックの出力に基づいて、本日(現在)の属性が「平日」、「土曜日」、「日曜日、祝日」の何れであるか判断する。そして、図25を用いて上述した「ミッション種類テーブル」を参照して、本日の属性に対応する「ミッション」を、今回表示する「ミッション」として決定する。すなわち、本日(現在)が「平日」であれば「ミッションA」を表示することを決定し、本日(現在)が「土曜日」であれば「ミッションB」を表示することを決定し、本日(現在)が「日曜日、祝日」であれば「ミッションC」を表示することを決定する。 In the process of S1002, first, based on the output of the real-time clock, it is determined whether the attribute of today (currently) is "weekday", "Saturday", or "Sunday, holiday". Then, with reference to the "mission type table" described above using FIG. 25, the "mission" corresponding to today's attribute is determined as the "mission" to be displayed this time. In other words, if today (currently) is a "weekday", it is decided to display "Mission A", if today (currently) is "Saturday", it is decided to display "Mission B", and today (currently) is decided to display "Mission A". If the current date) is "Sunday or a holiday," it is determined that "Mission C" is to be displayed.

こうして今回表示する「ミッション」を決定したら、決定した「ミッション」を、図23を用いて前述したように演出表示装置41の表示画面に表示する(S1004)。そして、この表示した「ミッション」を、本日の「ミッション」として、フラッシュメモリに記憶する(S1006)。ここで、サブ制御基板220には書き換え可能な不揮発性の記憶部であるフラッシュメモリ(図示省略)が搭載されており、このフラッシュメモリには、表示した「ミッション」(本日のミッション)が記憶される「ミッション記憶領域」が確保されている。S1006の処理では、このようなフラッシュメモリの「ミッション記憶領域」に、今回表示した「ミッション」(本日のミッション)を記憶する。 Once the "mission" to be displayed this time is determined in this way, the determined "mission" is displayed on the display screen of the effect display device 41 as described above with reference to FIG. 23 (S1004). The displayed "mission" is then stored in the flash memory as today's "mission" (S1006). Here, the sub-control board 220 is equipped with a flash memory (not shown) which is a rewritable non-volatile storage unit, and the displayed "mission" (today's mission) is stored in this flash memory. ``Mission storage area'' is secured. In the process of S1006, the currently displayed "mission" (today's mission) is stored in the "mission storage area" of such a flash memory.

尚、日の属性としては、種々の内容を採用可能であり、例えば、日にちの一の位が7である日や、0である日、月初めの日(1日)、月末の日等を採用することができる。そして、これらの属性に基づいて「ミッション」を選択して表示することとしてもよい。 Note that various contents can be adopted as the attribute of the day, for example, a day when the one's digit is 7, a day when the digit is 0, the first day of the month (1st), the last day of the month, etc. Can be adopted. Then, "missions" may be selected and displayed based on these attributes.

G-7-2.「ミッション」達成の監視 :
変形例7では、上述したように「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」を表示した場合は、この表示した「ミッション」が達成されたか否か(性能示唆条件が成立したか否か)を監視する。そして、表示した「ミッション」が達成されると(性能示唆条件が成立すると)、「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。
G-7-2. Monitoring of “mission” achievement:
In modification 7, when the "mission (today's mission, performance suggestion condition)" is displayed as described above, it is determined whether the displayed "mission" has been achieved (whether the performance suggestion condition has been met or not). to monitor. Then, when the displayed "mission" is achieved (when the performance suggestion condition is satisfied), an effect suggesting the "performance being set" is executed.

図26には、「ミッション」が達成されたか否か(性能示唆条件が成立したか否か)を監視するための「ミッション達成監視処理」のフローチャートが示されている。このミッション達成監視処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば10m秒毎に)実行される。 FIG. 26 shows a flowchart of the "mission achievement monitoring process" for monitoring whether the "mission" has been accomplished (whether the performance suggestion condition is satisfied or not). This mission achievement monitoring process is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as a timer interrupt process (for example, every 10 msec).

サブ制御基板220のCPU221は、ミッション達成監視処理を開始すると先ず、「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」は表示済みであるか否かを判断する(S1100)。すなわち、変形例7では、図24を用いて前述したように、午前10時になると(表示条件が成立すると)、「ミッション」を表示すると共に、この表示した「ミッション」をフラッシュメモリの「ミッション記憶領域」に記憶する。S1100の判断処理では、このように「ミッション」を表示した後(ミッションの表示済み)であるか否かを判断する。 When the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the mission achievement monitoring process, it first determines whether the "mission (today's mission, performance suggestion condition)" has already been displayed (S1100). That is, in Modification Example 7, as described above with reference to FIG. 24, at 10:00 a.m. (when the display conditions are met), the "mission" is displayed and the displayed "mission" is stored in the "mission memory" of the flash memory. area”. In the determination process of S1100, it is determined whether or not the "mission" has been displayed in this way (the mission has already been displayed).

S1100の判断処理の結果、「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」の表示済みであると判断された場合は(S1100:yes)、この表示した「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」をフラッシュメモリの「ミッション記憶領域」から読み出す(S1102)。そして、この表示した「ミッション(本日のミッション)」が達成されたか否か(表示した性能示唆条件が成立したか否か)を判断する(S1104)。 As a result of the judgment process in S1100, if it is determined that "Mission (today's mission, performance suggestion conditions)" has already been displayed (S1100: yes), the displayed "Mission (today's mission, performance suggestion conditions)" will be displayed. ” is read from the “mission storage area” of the flash memory (S1102). Then, it is determined whether the displayed "mission (today's mission)" has been accomplished (whether or not the displayed performance suggestion condition is satisfied) (S1104).

すなわち、「ミッションA」を表示した場合であれば、ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数が1000回となったか否かを判断し、「ミッションB」を表示した場合であれば、ミッション表示後の特定の演出(リーチ演出)の実行回数が50回となったか否かを判断し、「ミッションC」を表示した場合であれば、ミッション表示後の大当り遊技の実行回数が20回となったか否かを判断する。 That is, if "Mission A" is displayed, it is determined whether the number of times the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) after the mission is displayed has reached 1000, If "Mission B" is displayed, it is determined whether the number of executions of a specific production (reach production) after the mission display has reached 50, and if "Mission C" is displayed, It is determined whether the number of executions of the jackpot game after the mission display has reached 20.

そして、表示した「ミッション(本日のミッション)」が達成された場合(表示した性能示唆条件が成立した場合)は(S1104:yes)、「設定中の性能」を示唆する演出を実行する(S1106)。 Then, if the displayed "mission (today's mission)" is achieved (if the displayed performance suggestion condition is met) (S1104: yes), an effect suggesting the "performance being set" is executed (S1106). ).

詳しくは、変形例7では、「設定中の性能」を示唆する演出として、「性能示唆画像」を演出表示装置41の表示画面に表示する演出を実行する。この「性能示唆画像」としては、「性能1?」の文字を示す「性能1画像」と、「性能2?」の文字を示す「性能2画像」と、「性能3?」の文字を示す「性能3画像」と、「性能4?」の文字を示す「性能4画像」と、「性能5?」の文字を示す「性能5画像」と、「性能6?」の文字を示す「性能6画像」とを表示可能である。そこで、変形例7では、表示した「ミッション(本日のミッション)」が達成された場合(表示した性能示唆条件が成立した場合)は、「設定中の性能」に基づく確率で、これらの6種類の「性能示唆画像」の中から今回表示する「性能示唆画像」を選択する。そして、選択した「性能示唆画像」を演出表示装置41の表示画面に表示する演出を実行する。 Specifically, in modification 7, a performance is performed in which a "performance suggestion image" is displayed on the display screen of the performance display device 41 as a performance suggesting the "performance being set." These "performance suggestion images" include a "performance 1 image" showing the characters "performance 1?", a "performance 2 image" showing the characters "performance 2?", and a "performance 2 image" showing the characters "performance 3?" "Performance 3 image", "Performance 4 image" showing the characters "Performance 4?", "Performance 5 image" showing the characters "Performance 5?", and "Performance 5 image" showing the characters "Performance 6?" 6 images" can be displayed. Therefore, in modification example 7, when the displayed "mission (today's mission)" is achieved (when the displayed performance suggestion condition is met), these six types are selected with probability based on the "performance currently being set". Select the ``performance suggestion image'' to be displayed this time from among the ``performance suggestion images''. Then, an effect is executed to display the selected "performance suggestion image" on the display screen of the effect display device 41.

図27には、各「設定中の性能」に対応する「性能示唆画像」の選択確率(表示確率)が示されている。図27に示すように、表示した「ミッション(本日のミッション)」が達成された場合(表示した性能示唆条件が成立した場合)は、「設定中の性能」が「性能1」であれば、75%の確率で「性能1画像」を表示(選択)し、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能2」であれば、75%の確率で「性能2画像」を表示(選択)し、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能3」であれば、75%の確率で「性能3画像」を表示(選択)し、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能4」であれば、75%の確率で「性能4画像」を表示(選択)し、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能5」であれば、75%の確率で「性能5画像」を表示(選択)し、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能6」であれば、75%の確率で「性能6画像」を表示(選択)し、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。 FIG. 27 shows the selection probability (display probability) of the "performance suggestion image" corresponding to each "performance being set". As shown in FIG. 27, when the displayed "mission (today's mission)" is achieved (when the displayed performance suggestion condition is met), if the "performance being set" is "performance 1", The "performance 1 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and each of the other images is displayed (selected) with a probability of 5%. Further, if the "performance being set" is "performance 2", the "performance 2 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and each of the other images is displayed (selected) with a probability of 5%. Furthermore, if the "performance being set" is "performance 3", the "performance 3 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and each of the other images is displayed (selected) with a probability of 5%. Further, if the "performance being set" is "performance 4", the "performance 4 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and each of the other images is displayed (selected) with a probability of 5%. Further, if the "performance being set" is "performance 5", the "performance 5 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and each of the other images is displayed (selected) with a probability of 5%. Further, if the "performance being set" is "performance 6", the "performance 6 image" is displayed (selected) with a probability of 75%, and each of the other images is displayed (selected) with a probability of 5%.

こうすると、表示した「ミッション(本日のミッション)」が達成された場合(表示した性能示唆条件が成立した場合)は、「設定中の性能」に対応する種類の「性能示唆画像」が高い確率で表示されることとなり、この結果、「設定中の性能」が示唆されることとなる。 In this way, if the displayed "mission (today's mission)" is achieved (if the displayed performance suggestion conditions are met), there is a high probability that the type of "performance suggestion image" corresponding to the "performance being set" will be available. As a result, the "performance being set" is indicated.

以上のように変形例7では、午前10時になると(表示条件が成立すると)、「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」を表示する。そして、表示した「ミッション(本日のミッション)」が達成されると(表示した性能示唆条件が成立すると)、「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」が表示されること、ひいては、表示された「ミッション(本日のミッション)」が達成されること(表示された性能示唆条件が成立すること)を期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in Modified Example 7, at 10 am (when the display conditions are met), "Mission (today's mission, performance suggestion condition)" is displayed. Then, when the displayed "mission (today's mission)" is achieved (when the displayed performance suggestion condition is met), an effect suggesting the "performance currently being set" is executed. Therefore, for a player who is trying to determine the "performance being set", the "mission (today's mission, performance suggestion condition)" will be displayed, and by extension, the displayed "mission (today's mission)" will be displayed. It is possible to realize a novel gameplay in which the player expects that "" will be achieved (that the displayed performance suggestion condition is satisfied), and it is possible to increase the interest in the game.

尚、午前10時になると(表示条件が成立すると)、「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」を表示するサブ制御基板220のCPU221は「条件表示手段」として捉えることもでき、表示した「ミッション(本日のミッション)」が達成された場合(表示した性能示唆条件が成立した場合)に「設定中の性能」を示唆するサブ制御基板220のCPU221は「性能示唆手段」として捉えることもできる。 It should be noted that the CPU 221 of the sub-control board 220 that displays "mission (today's mission, performance suggestion conditions)" at 10:00 a.m. (when the display conditions are met) can also be regarded as a "condition display means", and the displayed " The CPU 221 of the sub-control board 220 that suggests the "performance being set" when the "mission (today's mission)" is achieved (when the displayed performance suggestion conditions are met) can also be regarded as a "performance suggestion means". .

G-8.変形例8(ミッションの表示条件の選択) :
上述した変形例7では、「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」の表示条件としては、現在時刻が午前10時となることを採用したが、これに限らない。変形例8では、「ミッション」の表示条件として、『パチンコ機1に電源が投入されてからの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数が10回となること(本明細書では「表示条件1」ともいう)』と、『パチンコ機1に電源が投入されてからの特定の演出の実行回数が5回となること(本明細書では「表示条件2」ともいう)』と、『パチンコ機1に電源が投入されてからの大当り遊技の実行回数が2回となること(本明細書では「表示条件3」ともいう)』とを採用する。
G-8. Modification 8 (selection of mission display conditions):
In the seventh modification described above, the display condition for "mission (today's mission, performance suggestion condition)" is that the current time is 10:00 a.m., but the display condition is not limited to this. In modification example 8, the display condition for the "mission" is "The number of times the variable display of decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) is executed after the power is turned on to the pachinko machine 1 is 10. (also referred to as "display condition 1" in this specification)" and "The number of times a specific effect has been executed after the power was turned on to the pachinko machine 1 is 5 times (in this specification, "display condition 2") '')'' and ``The number of times the jackpot game is executed after the power is turned on to the Pachinko machine 1 is 2 (also referred to as ``display condition 3'' in this specification)'' is adopted.

そして、これらの表示条件1~3の中から、「ミッション」の表示条件を遊技者に選択させることとする。詳しくは、現在時刻が所定の時刻となったら(所定の条件が成立すると)、「ミッション」の表示条件の選択を遊技者に促す「表示条件選択演出」を実行する。この「表示条件選択演出」では、図28に示すように、表示条件1~3を示す画像を表示する。そして、方向キー(図示省略)が遊技者によって操作されると、表示条件1~3のうち選択状態にある表示条件(図中では、太線で囲まれた表示条件2が選択状態)が切り換わる。そして、演出ボタン10aが遊技者によって操作されると、そのとき選択状態にあった表示条件が選択される。 Then, the player is allowed to select the "mission" display condition from among these display conditions 1 to 3. Specifically, when the current time reaches a predetermined time (when a predetermined condition is met), a "display condition selection effect" is executed to prompt the player to select a display condition for the "mission." In this "display condition selection effect", as shown in FIG. 28, images showing display conditions 1 to 3 are displayed. Then, when the direction key (not shown) is operated by the player, the display condition that is selected among display conditions 1 to 3 (in the figure, display condition 2 surrounded by a thick line is selected) is switched. . Then, when the production button 10a is operated by the player, the display condition that is in the selected state at that time is selected.

そして、このように遊技者によって表示条件1~3の何れかが選択されると、この選択された表示条件が成立した場合に、変形例7と同様に「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」を表示する。 Then, when any of the display conditions 1 to 3 is selected by the player in this way, when the selected display condition is satisfied, "Mission (today's mission, performance suggestion condition )” is displayed.

以上のように変形例8では、「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」の表示条件を遊技者に選択させることが可能である。このため、「ミッション」が表示されることを期待している遊技者(ひいては、当該ミッションを達成することで設定中の性能が示唆されることを目指す遊技者)に対して、「ミッション」の表示条件の選択について思案させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in modification 8, it is possible for the player to select the display condition of "mission (today's mission, performance suggestion condition)". For this reason, for players who expect to see the "mission" (and by extension, players who aim to have the set performance suggested by completing the mission), the "mission" It is possible to realize a novel gameplay that makes the user think about the selection of display conditions, and it is possible to increase the interest in the game.

G-9.変形例9(表示条件の成立タイミングの示唆) :
上述した変形例7、8においては、「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」の表示条件が成立するタイミングを当該表示条件が成立する前に示唆する「タイミング示唆演出」を実行することとしてもよい。
G-9. Modified example 9 (suggestion of timing when display conditions are met):
In the above-mentioned variations 7 and 8, a "timing suggestion effect" is executed to suggest the timing at which the display condition of "mission (today's mission, performance suggestion condition)" is met before the display condition is met. Good too.

例えば、「ミッション」の表示条件が「パチンコ機1に電源が投入されてからの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数が規定回数(例えば、10回)となること」である場合は、現在の「パチンコ機1に電源が投入されてからの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数」を示唆する(示す)画像と、規定回数(例えば、10回)を示唆する(示す)画像とを、演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。 For example, if the display condition of "Mission" is "The number of times the fluctuating display of decorative symbols 41a, 41b, 41c (fluctuating display of special symbols) is executed after the power is turned on to the Pachinko machine 1 is a specified number of times (for example, 10 times)" If so, it suggests (indicates) the current number of executions of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) since the power was turned on to the pachinko machine 1. The image and an image suggesting (indicating) the prescribed number of times (for example, 10 times) may be displayed on the display screen of the effect display device 41.

また、「ミッション」の表示条件が「パチンコ機1に電源が投入されてからの特定の演出(例えば、リーチ演出)の実行回数が規定回数(例えば、5回)となること」である場合は、現在の「パチンコ機1に電源が投入されてからの特定の演出(例えば、リーチ演出)の実行回数」を示唆する(示す)画像と、規定回数(例えば、5回)を示唆する(示す)画像とを、演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。 In addition, if the display condition of "Mission" is "The number of executions of a specific effect (for example, reach effect) after the power is turned on to Pachinko machine 1 is a specified number of times (for example, 5 times)", , an image that suggests (indicates) the current "number of times a specific performance (for example, reach performance) has been executed since the power was turned on to Pachinko machine 1" and an image that suggests (indicates) the specified number of times (for example, 5 times). ) images may be displayed on the display screen of the effect display device 41.

また、「ミッション」の表示条件が「パチンコ機1に電源が投入されてからの大当り遊技の実行回数が規定回数(例えば、2回)となること」である場合は、現在の「パチンコ機1に電源が投入されてからの大当り遊技の実行回数」を示唆する(示す)画像と、規定回数(例えば、2回)を示唆する(示す)画像とを、演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。 In addition, if the display condition of the "mission" is "the number of jackpot games executed after the power is turned on to the pachinko machine 1 is a specified number of times (for example, 2 times)", then the current "pachinko machine 1 An image suggesting (indicating) the number of times the jackpot game has been executed since the power was turned on and an image suggesting (indicating) the prescribed number of times (for example, two times) are displayed on the display screen of the effect display device 41. You can also do it.

以上のように変形例9では、「ミッション」の表示条件が成立するタイミング(ミッションが表示されるタイミング)を当該表示条件が成立する前(当該ミッションが表示される前)に示唆する。このため、「ミッション」を確認しようとする遊技者(ひいては、当該ミッションを達成することで設定中の性能が示唆されることを目指す遊技者)に対して、示唆された(示された)表示条件の成立タイミングまで遊技を継続する動機付けをすることができ、当該パチンコ機1の稼働率を高めることが可能となる。 As described above, in Modification 9, the timing at which the display condition for "mission" is satisfied (timing at which the mission is displayed) is suggested before the display condition is satisfied (before the mission is displayed). For this reason, for players who are trying to confirm the "mission" (and by extension, players who aim to have the performance that is being set by completing the mission), the suggested (shown) display It is possible to motivate the player to continue the game until the timing when the conditions are satisfied, and it is possible to increase the operating rate of the pachinko machine 1.

尚、「ミッション」の表示条件の成立タイミングは、「設定中の性能」に基づく態様(例えば、確率)で示唆する(示す)こととしてもよい。例えば、所定の条件が成立した場合(例えば、所定の時刻となった場合)、「設定中の性能」が「性能1」であれば10%の確率で表示条件の成立タイミングを示唆し(示し)、「設定中の性能」が「性能2」であれば20%の確率で表示条件の成立タイミングを示唆し(示し)、「設定中の性能」が「性能3」であれば30%の確率で表示条件の成立タイミングを示唆し(示し)、「設定中の性能」が「性能4」であれば40%の確率で表示条件の成立タイミングを示唆し(示し)、「設定中の性能」が「性能5」であれば50%の確率で表示条件の成立タイミングを示唆し(示し)、「設定中の性能」が「性能6」であれば60%の確率で表示条件の成立タイミングを示唆す(示す)こととしてもよい。 Note that the timing at which the display condition for the "mission" is met may be suggested (indicated) in a manner (for example, probability) based on the "performance being set." For example, when a predetermined condition is met (for example, when a predetermined time has arrived), if "Performance being set" is "Performance 1", there is a 10% probability that the timing when the display condition is met will be suggested (indicated). ), if the "Performance being set" is "Performance 2", it will suggest (indicate) the timing when the display condition is met with a probability of 20%, and if the "Performance being set" is "Performance 3", it will suggest (indicate) the timing when the display condition is met, and if the "Performance being set" is "Performance 3", it will suggest (indicate) the timing when the display condition is satisfied. It suggests (indicates) the timing when the display condition will be met with probability, and if the "performance being set" is "Performance 4", it will suggest (indicate) the timing when the display condition will be met with a probability of 40%, and the "performance being set" will indicate (indicate) the timing when the display condition will be met. If "Performance 5" is "Performance 5", it suggests (indicates) the timing when the display condition will be met with a 50% probability, and if "Performance being set" is "Performance 6", there is a 60% probability when the display condition will be met. It may also be used to suggest (indicate).

こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、表示条件の成立タイミングの示唆態様(例えば、表示条件の成立タイミングの示唆頻度)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, a novel gameplay experience is realized in which the player who is trying to determine the "performance under setting" is forced to pay attention to the manner in which the timing of the display condition is suggested (for example, the frequency with which the timing of the display condition is suggested). This makes it possible to increase interest in the game.

G-10.変形例10(ミッションの達成タイミングの示唆) :
上述した変形例7~9においては、「ミッション(本日のミッション)」が達成されるタイミング(性能示唆条件が成立するタイミング)を当該「ミッション」が達成される前(当該性能示唆条件が成立する前)に示唆する「タイミング示唆演出」を実行することとしてもよい。
G-10. Variation 10 (suggestion of mission achievement timing):
In the above-mentioned variations 7 to 9, the timing at which the "mission (today's mission)" is achieved (the timing at which the performance suggestion condition is met) is set before the "mission" is achieved (the timing at which the performance suggestion condition is met). It is also possible to execute the "timing suggestion performance" suggested in the above).

例えば、本日の「ミッション」として『ミッションA(ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数が1000回(規定回数)となること)』を表示した場合は、現在の「ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数」を示唆する(示す)画像と、1000回(規定回数)を示唆する(示す)画像とを、演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。 For example, as today's "mission", "Mission A (the number of times the variable display of decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) after the mission is displayed is 1000 times (specified number of times)") is displayed. If so, an image suggesting (indicating) the current "number of executions of variable display of decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) after mission display" and 1000 times (specified number of times) is displayed. (shown) may be displayed on the display screen of the effect display device 41.

また、本日の「ミッション」として『ミッションB(ミッション表示後の特定の演出(リーチ演出)の実行回数が50回となること)』を表示した場合は、現在の「ミッション表示後の特定の演出(リーチ演出)の実行回数」を示唆する(示す)画像と、50回(規定回数)を示唆する(示す)画像とを、演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。 In addition, if "Mission B (the number of executions of a specific effect (reach effect) after the mission is displayed is 50)" is displayed as today's "mission", the current "Specific effect after the mission is displayed" is displayed. An image that suggests (indicates) the number of executions of the (ready-to-reach effect) and an image that suggests (indicates) 50 times (the prescribed number of times) may be displayed on the display screen of the effect display device 41.

また、『ミッションC(ミッション表示後の大当り遊技の実行回数が20回となること)』を表示した場合は、現在の「ミッション表示後の大当り遊技の実行回数」を示唆する(示す)画像と、20回(規定回数)を示唆する(示す)画像とを、演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。 In addition, if "Mission C (the number of jackpot games to be executed after the mission is displayed is 20)" is displayed, an image that suggests (shows) the current "number of jackpot games to be executed after the mission is displayed" is displayed. , an image suggesting (indicating) 20 times (a prescribed number of times) may be displayed on the display screen of the effect display device 41.

以上のように変形例10では、「ミッション(本日のミッション)」の達成タイミング(性能示唆条件の成立タイミング)を当該「ミッション」が達成される前(当該性能示唆条件が成立する前)に示唆する。このため、「ミッション」を達成することで「設定中の性能」が示唆されることを目指す遊技者に対して、示唆された「ミッション(本日のミッション)」の達成タイミング(性能示唆条件の成立タイミング)まで遊技を継続する動機付けをすることができ、当該パチンコ機1の稼働率を高めることが可能となる。 As described above, in Modification 10, the timing for achieving the "mission (today's mission)" (timing at which the performance suggesting condition is met) is suggested before the "mission" is accomplished (before the performance suggesting condition is met). do. For this reason, for players who aim to have the "current performance" suggested by completing the "mission", the timing of the achievement of the suggested "mission (today's mission)" (the fulfillment of the performance suggestion condition) It is possible to motivate the player to continue playing until the end of the game, and it is possible to increase the operating rate of the pachinko machine 1.

尚、「ミッション(本日のミッション)」の達成タイミング(性能示唆条件の成立タイミング)は、「設定中の性能」に基づく態様(例えば、確率)で示唆する(示す)こととしてもよい。例えば、所定の条件が成立した場合(例えば、所定の時刻となった場合)、「設定中の性能」が「性能1」であれば10%の確率で「ミッション」の達成タイミングを示唆し(示し)、「設定中の性能」が「性能2」であれば20%の確率で「ミッション」の達成タイミングを示唆し(示し)、「設定中の性能」が「性能3」であれば30%の確率で「ミッション」の達成タイミングを示唆し(示し)、「設定中の性能」が「性能4」であれば40%の確率で「ミッション」の達成タイミングを示唆し(示し)、「設定中の性能」が「性能5」であれば50%の確率で「ミッション」の達成タイミングを示唆し(示し)、「設定中の性能」が「性能6」であれば60%の確率で「ミッション」の達成タイミングを示唆す(示す)こととしてもよい。 Note that the timing for achieving the "mission (today's mission)" (timing at which the performance suggestion condition is met) may be suggested (indicated) in a manner (for example, probability) based on the "performance being set." For example, when a predetermined condition is met (for example, when a predetermined time has arrived), if the "performance being set" is "performance 1", there is a 10% probability that the timing for completing the "mission" will be suggested ( ), if the "performance being set" is "performance 2", there is a 20% chance to suggest (indicate) the timing of achieving the "mission", and if the "performance being set" is "performance 3", it is 30%. It suggests (indicates) the timing to accomplish the "mission" with a probability of 40%, and if the "performance being set" is "performance 4", it suggests (indicates) the timing to accomplish the "mission" with a probability of 40%. If the "performance being set" is "performance 5", there is a 50% probability that the "mission" will be achieved.If the "performance being set" is "performance 6", there is a 60% probability. It may also be used to suggest (indicate) the timing of achieving the "mission".

こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「ミッション」の達成タイミングの示唆態様(例えば、「ミッション」の達成タイミングの示唆頻度)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, players who are trying to determine the "performance being set" will be able to draw attention to the manner in which the timing of completing the "mission" is suggested (for example, the frequency with which the timing of completing the "mission" is suggested), creating a novel gameplay experience. This makes it possible to increase the interest in the game.

G-11.変形例11(設定中の性能に基づくミッションの表示態様) :
上述した変形例7~10においては、「設定中の性能」に基づく態様で「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」を表示することとしてもよい。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「ミッション」の表示態様に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
G-11. Modification 11 (display mode of mission based on performance being set):
In the above-described variations 7 to 10, the "mission (today's mission, performance suggestion condition)" may be displayed in a manner based on the "performance currently being set." In this way, it is possible to realize a novel gameplay that draws the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the display mode of the "mission", and it is possible to increase the interest in the game. .

例えば、所定の条件が成立すると(例えば、現在時刻が午前10時となったら)、「設定中の性能」に基づく確率で「ミッション」を表示することとしてもよい。詳しくは、所定の条件が成立した場合において、「設定中の性能」が「性能1」であれば10%の確率で「ミッション」を表示し、「設定中の性能」が「性能2」であれば20%の確率で「ミッション」を表示し、「設定中の性能」が「性能3」であれば30%の確率で「ミッション」を表示し、「設定中の性能」が「性能4」であれば40%の確率で「ミッション」を表示し、「設定中の性能」が「性能5」であれば50%の確率で「ミッション」を表示し、「設定中の性能」が「性能6」であれば60%の確率で「ミッション」を表示することとしてもよい。 For example, when a predetermined condition is met (for example, when the current time is 10 a.m.), "mission" may be displayed with a probability based on "performance being set." Specifically, when the specified conditions are met, if the "performance being set" is "performance 1", "mission" will be displayed with a 10% probability, and if the "performance being set" is "performance 2", "mission" will be displayed. If there is, "Mission" will be displayed with a 20% probability, and if "Performance being set" is "Performance 3", "Mission" will be displayed with a 30% probability, and if "Performance being set" is "Performance 4", "Mission" will be displayed with a 30% probability. ”, “Mission” will be displayed with a 40% probability; if “Performance being set” is “Performance 5”, “Mission” will be displayed with a 50% probability; If the performance is "6", "Mission" may be displayed with a probability of 60%.

こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」の表示頻度に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, it is possible to realize a novel gameplay experience in which the frequency of display of "mission (today's mission, performance suggestion condition)" is displayed for players who are trying to determine the "performance being set". It becomes possible to increase interest in the game.

また、所定の条件が成立すると(例えば、現在時刻が午前10時となったら)、「設定中の性能」に基づく色彩で「ミッション」を表示することとしてもよい。詳しくは、「設定中の性能」が「性能1」であれば、表示する「ミッションを示す画像の色彩」を10%の確率で赤色として、90%の確率で青色とする。また、「設定中の性能」が「性能2」であれば、表示する「ミッションを示す画像の色彩」を20%の確率で赤色として、80%の確率で青色とする。また、「設定中の性能」が「性能3」であれば、表示する「ミッションを示す画像の色彩」を30%の確率で赤色として、70%の確率で青色とする。また、「設定中の性能」が「性能4」であれば、表示する「ミッションを示す画像の色彩」を40%の確率で赤色として、60%の確率で青色とする。また、「設定中の性能」が「性能5」であれば、表示する「ミッションを示す画像の色彩」を50%の確率で赤色として、50%の確率で青色とする。また、「設定中の性能」が「性能6」であれば、表示する「ミッションを示す画像の色彩」を60%の確率で赤色として、40%の確率で青色とする。 Furthermore, when a predetermined condition is met (for example, when the current time is 10 a.m.), the "mission" may be displayed in a color based on the "performance being set." Specifically, if the "performance being set" is "performance 1", the "color of the image showing the mission" to be displayed is set to red with a 10% probability and blue with a 90% probability. Further, if the "performance being set" is "performance 2", the "color of the image showing the mission" to be displayed is set to red with a 20% probability and blue with an 80% probability. Further, if the "performance being set" is "performance 3", the "color of the image indicating the mission" to be displayed is set to red with a 30% probability and blue with a 70% probability. Further, if the "performance being set" is "performance 4", the "color of the image showing the mission" to be displayed is set to red with a 40% probability and blue with a 60% probability. Further, if the "performance being set" is "performance 5", the "color of the image showing the mission" to be displayed is set to red with a 50% probability and blue with a 50% probability. Further, if the "performance being set" is "performance 6", the "color of the image showing the mission" to be displayed is set to red with a 60% probability and blue with a 40% probability.

こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、表示される「ミッションを示す画像の色彩(赤色、青色で表示される割合)」に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, players who are trying to determine the performance being set will be able to draw attention to the color of the displayed mission image (ratio of red and blue), creating a novel gameplay experience. This makes it possible to increase the interest in the game.

また、所定の条件が成立すると(例えば、現在時刻が午前10時となったら)、「設定中の性能」に基づく時間だけ「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」を表示することとしてもよい。詳しくは、「設定中の性能」が「性能1」であれば「ミッション」を10秒間表示し、「設定中の性能」が「性能2」であれば「ミッション」を20秒間表示し、「設定中の性能」が「性能3」であれば「ミッション」を30秒間表示し、「設定中の性能」が「性能4」であれば「ミッション」を40秒間表示し、「設定中の性能」が「性能5」であれば「ミッション」を50秒間表示し、「設定中の性能」が「性能6」であれば「ミッション」を60秒間表示することとしてもよい。 Also, when a predetermined condition is met (for example, when the current time is 10 a.m.), the "mission (today's mission, performance suggestion condition)" may be displayed for a period of time based on the "performance being set". good. For details, if the "performance being set" is "Performance 1", "Mission" will be displayed for 10 seconds, and if the "performance being set" is "Performance 2", "Mission" will be displayed for 20 seconds, and "Mission" will be displayed for 20 seconds, and If "Performance being set" is "Performance 3", "Mission" will be displayed for 30 seconds, if "Performance being set" is "Performance 4", "Mission" will be displayed for 40 seconds, and "Performance currently being set" will be displayed for 40 seconds. If "Performance 5" is "Performance 5", "Mission" may be displayed for 50 seconds, and if "Performance being set" is "Performance 6", "Mission" may be displayed for 60 seconds.

こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「ミッション」の表示時間に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, it is possible to realize a novel gameplay experience in which players who are trying to determine the "performance being set" pay attention to the display time of the "mission", and it is possible to increase the interest in the game. .

G-12.変形例12(設定中の性能に基づくミッションの選択) :
上述した変形例7~11においては、「設定中の性能」に基づく確率で、表示する「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」の種類を選択することとしてもよい。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、表示される「ミッション」の種類に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
G-12. Modification 12 (selection of mission based on performance being set):
In the above-described variations 7 to 11, the type of "mission (today's mission, performance suggestion condition)" to be displayed may be selected based on the probability based on the "performance being set." In this way, it is possible to realize a novel gameplay that draws the attention of the type of "mission" displayed to the player who is trying to determine the "performance being set", and it is possible to increase the interest in the game. becomes.

例えば、図29に示すように、表示条件が成立した場合は、「設定中の性能」が「性能1」または「性能2」(本明細書では「低性能」ともいう)であれば、80%の確率で「ミッションA」を表示し、それぞれ10%の確率で「ミッションB」、「ミッションC」を表示する。すなわち、「設定中の性能」が「低性能」であれば、「ミッションB」、「ミッションC」よりも「ミッションA」を高い確率で表示する。 For example, as shown in FIG. 29, when the display condition is met, if the "performance being set" is "performance 1" or "performance 2" (also referred to as "low performance" in this specification), 80 "Mission A" is displayed with a probability of 10%, and "Mission B" and "Mission C" are displayed with a probability of 10%. That is, if the "performance being set" is "low performance", "mission A" is displayed with a higher probability than "mission B" and "mission C".

また、「設定中の性能」が「性能3」または「性能4」(本明細書では「中性能」ともいう)であれば、80%の確率で「ミッションB」を表示し、それぞれ10%の確率で「ミッションA」、「ミッションC」を表示する。すなわち、「設定中の性能」が「中性能」であれば、「ミッションA」、「ミッションC」よりも「ミッションB」を高い確率で表示する。 Also, if the "performance being set" is "performance 3" or "performance 4" (also referred to as "medium performance" in this specification), "mission B" will be displayed with a probability of 80%, and with a probability of 10% for each. ``Mission A'' and ``Mission C'' are displayed with a probability of . That is, if the "performance being set" is "medium performance", "mission B" is displayed with a higher probability than "mission A" and "mission C".

また、「設定中の性能」が「性能5」または「性能6」(本明細書では「高性能」ともいう)であれば、80%の確率で「ミッションC」を表示し、それぞれ10%の確率で「ミッションA」、「ミッションB」を表示する。すなわち、「設定中の性能」が「高性能」であれば、「ミッションA」、「ミッションB」よりも「ミッションC」を高い確率で表示する。 Also, if the "performance being set" is "performance 5" or "performance 6" (also referred to as "high performance" in this specification), "mission C" will be displayed with a probability of 80%, and with a probability of 10% for each. ``Mission A'' and ``Mission B'' are displayed with a probability of . That is, if the "performance being set" is "high performance", "mission C" is displayed with a higher probability than "mission A" and "mission B".

こうすると、「設定中の性能」が「低性能」よりも「中性能」、「中性能」よりも「高性能」であることを期待している遊技者に対して、「ミッションA」よりも「ミッションB」、「ミッションB」よりも「ミッションC」が表示されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, for players who expect the "current performance" to be "medium performance" rather than "low performance" and "high performance" than "medium performance", "Mission A" will be better. Also, it is possible to realize a novel gameplay in which the player expects to see "Mission C" more than "Mission B" or "Mission B", and it is possible to increase the interest in the game.

また、変形例12では、「設定中の性能」に基づく確率で、「ミッションA」、「ミッションB」、「ミッションC」の何れかが表示されるので、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「ミッションA」、「ミッションB」、「ミッションC」それぞれの表示頻度に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in modification 12, either "Mission A", "Mission B", or "Mission C" is displayed with a probability based on the "performance being set", so let's determine the "performance being set". It is possible to realize a novel gameplay that draws players' attention to the display frequency of "Mission A," "Mission B," and "Mission C," making it possible to increase their interest in the game. .

尚、「ミッションA」、「ミッションB」、「ミッションC」は「特定条件」として捉えることもでき、「低性能」、「中性能」、「高性能」は「第1性能」、「第2性能」として捉えることもできる。 In addition, "Mission A", "Mission B", and "Mission C" can also be considered as "specific conditions", and "low performance", "medium performance", and "high performance" are "first performance" and "first performance". It can also be considered as ``2 performance''.

G-13.変形例13(達成難易度の異なるミッション) :
上述した変形例7~12においては、達成難易度が異なる複数種類の「ミッション」(成立し易さが異なる複数種類の性能示唆条件)の中から1つの「ミッション(性能示唆条件)」を選択して表示することとしてもよい。
G-13. Variation 13 (missions with different difficulty levels):
In the above-mentioned variations 7 to 12, one "mission (performance suggestion condition)" is selected from among multiple types of "missions" (multiple types of performance suggestion conditions with different ease of fulfillment) with different achievement difficulty levels. It may also be displayed as

例えば、表示条件が成立すると、『ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数が「500回」となること(本明細書では「ミッションA1」ともいう)』、『ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数が「300回」となること(本明細書では「ミッションA2」ともいう)』、『ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数が「100回」となること(本明細書では「ミッションA3」ともいう)』の中から1つの「ミッション」を表示することとしてもよい。 For example, when the display condition is met, ``The number of times the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c (variable display of special symbols) after the mission is displayed is ``500'' (in this specification, ``Mission A1''). ``The number of times the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c (variable display of special symbols) after the mission is displayed is ``300'' (also referred to as ``Mission A2'' in this specification)'' ”, “The number of times the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) after the mission is displayed is 100 times (also referred to as “Mission A3” in this specification)” It is also possible to display one "mission" from the following.

こうした場合、「ミッションA1」、「ミッションA2」、「ミッションA3」は、何れも「ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数」に係る「ミッション(性能示唆条件)」であるところ、「ミッション」達成(性能示唆条件成立)となる回数(達成難易度)が互いに異なる(500回、300回、100回)こととなる。当然ながら、「ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数」が「500回」である「ミッションA1(性能示唆条件)」が最も達成難易度(成立難易度)が高く、「300回」である「ミッションA2(性能示唆条件)」がその次に達成難易度(成立難易度)が高く、「100回」である「ミッションA3(性能示唆条件)」が最も達成難易度(成立難易度)が低くなる。 In such a case, "Mission A1", "Mission A2", and "Mission A3" are all related to "the number of executions of variable display of decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) after the mission is displayed". mission (performance suggesting condition)", the number of times the "mission" is accomplished (performance suggesting condition satisfied) (achievement difficulty level) is different from each other (500 times, 300 times, 100 times). Naturally, "Mission A1 (performance suggestion condition)" in which "the number of executions of the variable display of decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) after the mission display" is "500 times" is the most difficult to achieve. "Mission A2 (Performance Suggestion Conditions)" has the highest achievement difficulty (difficulty to achieve) and "300 times", and "Mission A3 (Performance Suggestion Conditions)" has the next highest achievement difficulty (achievement difficulty) and "100 times". condition) has the lowest degree of difficulty to achieve (difficulty in establishing).

こうすると、「ミッション」を達成することで「設定中の性能」が示唆されることを目指す遊技者に対して、より達成難易度(成立難易度)の低い「ミッション(性能示唆条件)」が表示されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, for players who aim to have the "current performance" suggested by completing the "mission," the "mission (performance suggestion condition)" with a lower degree of difficulty to achieve (difficulty in achieving) will be provided. It is possible to realize novel gameplay that makes the user look forward to the display, and it is possible to increase the interest in the game.

また、変形例13においては、上述した達成難易度の互いに異なる「ミッションA1」、「ミッションA2」、「ミッションA3」の中から、表示する「ミッション(本日のミッション、性能示唆条件)」の種類を、「設定中の性能」に基づく確率で選択することとしてもよい。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、表示される「ミッション」の種類(達成難易度)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in Modification 13, the type of "mission (today's mission, performance suggestion condition)" to be displayed is selected from "Mission A1", "Mission A2", and "Mission A3" which have different achievement difficulty levels as described above. may be selected with a probability based on "performance under setting". In this way, it is possible to realize a novel gameplay in which the type of "mission" (achievement difficulty level) that is displayed draws the attention of the player who is trying to determine the "performance being set", thereby increasing the interest in the game. It becomes possible to increase the

例えば、図30に示すように、表示条件が成立した場合は、「設定中の性能」が「低性能」であれば、80%の確率で「ミッションA1」を表示し、それぞれ10%の確率で「ミッションA2」、「ミッションA3」を表示する。すなわち、「設定中の性能」が「低性能」であれば、「ミッションA2」、「ミッションA3」よりも「ミッションA1」を高い確率で表示する。 For example, as shown in Figure 30, if the display conditions are met, if the "performance being set" is "low performance", "Mission A1" will be displayed with an 80% probability, and with a probability of 10% for each. ``Mission A2'' and ``Mission A3'' are displayed. That is, if the "performance being set" is "low performance", "mission A1" is displayed with a higher probability than "mission A2" and "mission A3".

また、「設定中の性能」が「中性能」であれば、80%の確率で「ミッションA2」を表示し、それぞれ10%の確率で「ミッションA1」、「ミッションA3」を表示する。すなわち、「設定中の性能」が「中性能」であれば、「ミッションA1」、「ミッションA3」よりも「ミッションA2」を高い確率で表示する。 Further, if the "performance being set" is "medium performance", "Mission A2" is displayed with an 80% probability, and "Mission A1" and "Mission A3" are displayed with a probability of 10% each. That is, if the "performance being set" is "medium performance", "mission A2" is displayed with a higher probability than "mission A1" and "mission A3".

また、「設定中の性能」が「高性能」であれば、80%の確率で「ミッションA3」を表示し、それぞれ10%の確率で「ミッションA1」、「ミッションA2」を表示する。すなわち、「設定中の性能」が「高性能」であれば、「ミッションA1」、「ミッションA2」よりも「ミッションA3」を高い確率で表示する。 Further, if the "performance being set" is "high performance", "Mission A3" is displayed with an 80% probability, and "Mission A1" and "Mission A2" are displayed with a probability of 10% each. That is, if the "performance being set" is "high performance", "mission A3" is displayed with a higher probability than "mission A1" and "mission A2".

こうすると、「設定中の性能」が「低性能」よりも「中性能」、「中性能」よりも「高性能」であることを期待している遊技者に対して、「ミッションA1」よりも「ミッションA2」、「ミッションA2」よりも「ミッションA3」が表示されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, for players who expect the "current performance" to be "medium performance" rather than "low performance" or "high performance" than "medium performance", "Mission A1" Also, it is possible to realize a novel gameplay in which the user expects to see "Mission A3" more than "Mission A2" and "Mission A2", and it is possible to increase the interest in the game.

また、変形例13では、「設定中の性能」に基づく確率で、達成難易度(成立難易度)の互いに異なる「ミッションA1」、「ミッションA2」、「ミッションA3」の何れかが表示されるので、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、表示される「ミッション(性能示唆条件)」の達成難易度(性能示唆条件)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in modification example 13, one of "Mission A1", "Mission A2", and "Mission A3" with different achievement difficulty levels (achievement difficulty levels) is displayed with a probability based on the "performance being set". Therefore, a novel gameplay feature is realized in which the player who is trying to determine the "performance being set" focuses on the difficulty of achieving the displayed "mission (performance suggestion condition)" (performance suggestion condition). This makes it possible to increase interest in the game.

G-14.変形例14(ミッション未達成の場合の性能示唆) :
上述した変形例7~13においては、表示した「ミッション」が達成されなくても、その達成度に基づく態様で「設定中の性能」を示唆する演出を実行することとしてもよい。
G-14. Modification example 14 (performance suggestion when mission is not achieved):
In the above-mentioned variations 7 to 13, even if the displayed "mission" is not accomplished, an effect suggesting "performance being set" may be executed based on the degree of accomplishment.

例えば、『ミッションA(ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数が1000回(規定回数)となること)』を表示した場合において、所定の条件が成立すると(例えば、21時なると)、先ず、「ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数(所定の事象の発生回数)」が1000回(規定回数)以上であるか否かを判断する。そして、1000回(規定回数)以上である場合(ミッションAを達成した場合)は、100%の確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。 For example, when displaying "Mission A (the number of executions of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c (variable display of special symbols) after the mission is displayed is 1000 times (specified number of times)"), the predetermined When the condition is met (for example, at 21:00), first, "the number of times the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c after the mission display (variable display of special symbols) is executed (the number of occurrences of a predetermined event)" is set to 1000. It is determined whether the number of times is greater than or equal to the specified number of times. If the number of times is 1,000 times (specified number of times) or more (if mission A is achieved), an effect suggesting the "performance being set" is executed with a 100% probability.

これに対して、「ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数(所定の事象の発生回数)」が1000回(規定回数)未満である場合は、その回数に応じた確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。すなわち、その回数が800回以上1000回未満である場合は、80%の確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行し、500回以上800回未満である場合は、50%の確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行し、500回未満である場合は、「設定中の性能」を示唆する演出を実行しないこととする。 On the other hand, if the "number of times the fluctuating display of decorative symbols 41a, 41b, 41c (fluctuating display of special symbols) after the mission is displayed (the number of occurrences of a predetermined event)" is less than 1000 times (the prescribed number of times) executes a performance that suggests the "performance being set" with a probability according to the number of times. In other words, if the number of times is 800 or more and less than 1000 times, there is an 80% probability that the performance that suggests the "performance being set" will be executed, and if the number of times is 500 or more and less than 800 times, there will be a 50% probability. If the number of times is less than 500, the performance suggesting the "performance being set" is not executed.

あるいは、「ミッション表示後の装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(特別図柄の変動表示)の実行回数(所定の事象の発生回数)」が1000回(規定回数)以上である場合(ミッションAを達成した場合)は、「設定中の性能」が「性能1」~「性能6」の何れであるかを示唆する演出を実行し、800回以上1000回未満である場合は、「設定中の性能」が「低性能」、「中性能」、「高性能」の何れであるかを示唆する演出を実行し、500回以上800回未満である場合は、「設定中の性能」が「性能1」であるか「性能1」以外の性能であるかを示唆する演出を実行し、500回未満である場合は、「設定中の性能」を示唆する演出を実行しないこととする。 Alternatively, if the "number of times the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c after the mission display (variable display of special symbols) is executed (number of times a predetermined event occurs)" is 1000 times (specified number of times) or more (mission A ), the "Performance being set" is executed suggesting whether it is "Performance 1" to "Performance 6", and if it is 800 or more and less than 1000 times, the If the number of times is 500 or more and less than 800 times, the performance that is being set is A performance suggesting whether the performance is "Performance 1" or a performance other than "Performance 1" is executed, and if the number of times is less than 500, the performance suggesting "Performance currently being set" is not executed.

また、『ミッションB(ミッション表示後の特定の演出(リーチ演出)の実行回数が50回(規定回数)となること)』を表示した場合において、所定の条件が成立すると(例えば、21時なると)、先ず、「ミッション表示後の特定の演出(リーチ演出)の実行回数(所定の事象の発生回数)」が50回(規定回数)以上であるか否かを判断する。そして、50回(規定回数)以上である場合(ミッションBを達成した場合)は、100%の確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。 In addition, when displaying "Mission B (the number of executions of a specific performance (reach performance) after the mission is displayed is 50 times (specified number of times))", if a predetermined condition is met (for example, when 9:00 p.m. ), first, it is determined whether "the number of times a specific performance (reach performance) is performed after the mission is displayed (the number of occurrences of a predetermined event)" is 50 times (specified number of times) or more. If the number of times is 50 (specified number of times) or more (if mission B is achieved), an effect suggesting the "performance being set" is executed with a 100% probability.

これに対して、「ミッション表示後の特定の演出(リーチ演出)の実行回数(所定の事象の発生回数)」が50回(規定回数)未満である場合は、その回数に応じた確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。すなわち、その回数が40回以上50回未満である場合は、80%の確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行し、25回以上40回未満である場合は、50%の確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行し、25回未満である場合は、「設定中の性能」を示唆する演出を実行しないこととする。 On the other hand, if the "number of times a specific performance (reach performance) is performed after the mission is displayed (number of times a predetermined event occurs)" is less than 50 times (specified number of times), the probability of " Performs a performance that suggests the performance being set. In other words, if the number of times is 40 or more and less than 50, there is an 80% probability that the performance that suggests the "performance being set" will be executed, and if the number is 25 or more and less than 40, there will be a 50% probability. If the number of times is less than 25, the performance suggesting the "performance being set" is not executed.

あるいは、「ミッション表示後の特定の演出(リーチ演出)の実行回数(所定の事象の発生回数)」が50回(規定回数)以上である場合(ミッションBを達成した場合)は、「設定中の性能」が「性能1」~「性能6」の何れであるかを示唆する演出を実行し、40回以上50回未満である場合は、「設定中の性能」が「低性能」、「中性能」、「高性能」の何れであるかを示唆する演出を実行し、25回以上40回未満である場合は、「設定中の性能」が「性能1」であるか「性能1」以外の性能であるかを示唆する演出を実行し、25回未満である場合は、「設定中の性能」を示唆する演出を実行しないこととする。 Alternatively, if the "number of times a specific performance (reach performance) is performed after the mission is displayed (number of times a predetermined event occurs)" is 50 times (specified number of times) or more (if mission B is achieved), "Setting If the number of times is 40 or more and less than 50, the performance that is being set is either "low performance" or "low performance". Execute a performance that suggests whether it is "medium performance" or "high performance", and if it is 25 times or more and less than 40 times, the "performance being set" is "performance 1" or "performance 1". If the number of times is less than 25, the performance suggesting the "performance currently being set" is not executed.

また、『ミッションC(ミッション表示後の大当り遊技の実行回数が20回(規定回数)となること)』を表示した場合において、所定の条件が成立すると(例えば、21時なると)、先ず、「ミッション表示後の大当り遊技の実行回数(所定の事象の発生回数)」が20回(規定回数)以上であるか否かを判断する。そして、20回(規定回数)以上である場合(ミッションCを達成した場合)は、100%の確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。 In addition, when displaying "Mission C (the number of jackpot games executed after the mission is displayed is 20 times (specified number of times)"), if a predetermined condition is met (for example, at 9 p.m.), first, " It is determined whether the number of executions of the jackpot game after the mission display (the number of occurrences of a predetermined event) is 20 times (prescribed number of times) or more. If the number of times is 20 (specified number of times) or more (if mission C is achieved), an effect suggesting the "performance being set" is executed with a 100% probability.

これに対して、「ミッション表示後の大当り遊技の実行回数(所定の事象の発生回数)」が20回(規定回数)未満である場合は、その回数に応じた確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。すなわち、その回数が16回以上20回未満である場合は、80%の確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行し、10回以上16回未満である場合は、50%の確率で「設定中の性能」を示唆する演出を実行し、10回未満である場合は、「設定中の性能」を示唆する演出を実行しないこととする。 On the other hand, if the "number of times the jackpot game is executed after the mission is displayed (the number of occurrences of a predetermined event)" is less than 20 times (the specified number of times), the "performance currently being set" is set with a probability according to the number of times. Execute a performance that suggests. In other words, if the number of times is 16 or more and less than 20 times, there is an 80% probability that the performance that suggests the "performance being set" will be executed, and if it is 10 times or more and less than 16 times, there is a 50% probability. If the number of times is less than 10, the performance suggesting the "performance being set" is not executed.

あるいは、「ミッション表示後の大当り遊技の実行回数(所定の事象の発生回数)」が20回(規定回数)以上である場合(ミッションCを達成した場合)は、「設定中の性能」が「性能1」~「性能6」の何れであるかを示唆する演出を実行し、16回以上20回未満である場合は、「設定中の性能」が「低性能」、「中性能」、「高性能」の何れであるかを示唆する演出を実行し、10回以上16回未満である場合は、「設定中の性能」が「性能1」であるか「性能1」以外の性能であるかを示唆する演出を実行し、10回未満である場合は、「設定中の性能」を示唆する演出を実行しないこととする。 Alternatively, if the "number of times the jackpot game is executed after the mission is displayed (the number of times a predetermined event occurs)" is 20 times (the specified number of times) or more (if mission C is achieved), the "performance being set" is " Execute a performance that suggests which one is "Performance 1" to "Performance 6", and if the number of times is 16 or more and less than 20, the "Performance being set" will be changed to "Low performance", "Medium performance", or "Performance 6". If the execution is 10 times or more and less than 16 times, the performance that is being set is either "performance 1" or a performance other than "performance 1". If the number of times is less than 10, the performance suggesting the "performance being set" is not executed.

以上のように変形例14では、表示した「ミッション」が達成されなくても、その達成度(所定の事象の発生回数)に基づく態様で「設定中の性能」を示唆する演出を実行する。このため、「ミッション」が表示された場合は、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「ミッション」が達成できなくても「ミッション」の達成度(所定の事象の発生回数)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in Modification 14, even if the displayed "mission" is not accomplished, an effect suggesting "performance being set" is executed based on the degree of accomplishment (number of occurrences of a predetermined event). For this reason, when a "mission" is displayed, a player who is trying to determine the "performance being set" may be asked to check the achievement level of the "mission" (for a predetermined event) even if the "mission" cannot be achieved. It is possible to realize a novel gameplay that draws attention to the number of occurrences), and it is possible to increase the interest in the game.

尚、変形例7~14においては、一旦表示された「ミッション(性能示唆条件)」を変更可能であることとしてもよい。例えば、上述した「ミッションA1」が表示された後、所定の変更条件が成立したら(例えば、大当り遊技終了時に変更抽選を行うこととし、この変更抽選に当選したら)、当該「ミッションA1」を、達成難易度がより容易な「ミッションA2」、「ミッションA3」に変更することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「ミッション(性能示唆条件)」が変更されるか否かに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In Modifications 7 to 14, it may be possible to change the "mission (performance suggestion condition)" once displayed. For example, after the above-mentioned "Mission A1" is displayed, if a predetermined change condition is met (for example, if a change lottery is held at the end of the jackpot game and this change lottery is won), the "Mission A1" is changed to The difficulty level may be changed to "Mission A2" or "Mission A3", which are easier to accomplish. In this way, it is possible to draw the attention of the player to whether or not the "mission (performance suggesting conditions)" will be changed, thereby increasing the player's interest in the game.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope stated in each claim. The present invention extends to a range that can be easily replaced from those, and improvements can be added as appropriate based on the knowledge commonly possessed by those skilled in the art.

例えば、上述した実施例および変形例では、「設定中の性能」を種々の態様で示唆することとしたが、これに限らない。例えば、種々の演出で表示される画像(キャラクター画像や背景画像など)を利用して、「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。より詳しくは、所定の条件が成立した場合に、「性能1」が設定されていれば5%の確率で特定のキャラクター画像を表示し、「性能6」が設定されていれば30%の確率で特定のキャラクター画像を表示することとしてもよい。 For example, in the embodiments and modified examples described above, the "performance being set" is suggested in various ways, but the present invention is not limited to this. For example, images displayed in various effects (character images, background images, etc.) may be used to suggest "the performance being set." More specifically, when certain conditions are met, if "Performance 1" is set, a specific character image will be displayed with a 5% probability, and if "Performance 6" is set, a specific character image will be displayed with a 30% probability. It is also possible to display a specific character image.

また、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される際の該バラケ目の表示態様で、「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。例えば、「性能1」が設定されている場合は偶数だけの組み合わせのバラケ目が停止表示され易く、「性能6」が設定されている場合は奇数だけの組み合わせのバラケ目が停止表示され易いこととしてもよい。 Furthermore, when the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed at the random positions, the display mode of the random positions may indicate the "performance being set." For example, if "Performance 1" is set, random numbers of combinations of only even numbers are likely to be stopped and displayed, and when "Performance 6" is set, random numbers of combinations of only odd numbers are likely to be stopped and displayed. You can also use it as

また、遊技者に係る情報(例えば、パスワード、ID、氏名、遊技の履歴など)が入力されている場合に、サブ制御基板220のCPU221は、「設定中の性能」を示唆する、あるいは、遊技者に係る情報の入力がない場合よりも高い確率で「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。この場合の「設定中の性能」の示唆としては、上述した実施例および変形例と同様の態様で行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に係る情報を入力させ易くなる。また、この場合は、遊技者に係る情報(例えば、遊技の履歴)に応じた態様で「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。例えば、所定の期間中に遊技を行った回数(所定の期間中の図柄変動遊技の回数)が多いほど、高い確率で「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、多くの遊技を行わせることができ、ひいては、パチンコ機1の稼動率を高めることが可能となる。 In addition, when information related to the player (for example, password, ID, name, gaming history, etc.) is input, the CPU 221 of the sub-control board 220 may indicate the "performance being set" or The "performance being set" may be suggested with a higher probability than when there is no input of information regarding the user. In this case, the suggestion of "performance under setting" may be made in the same manner as in the embodiments and modifications described above. This makes it easier to input information regarding the player. Further, in this case, the "performance being set" may be suggested in a manner according to information regarding the player (for example, gaming history). For example, the higher the number of games played during a predetermined period (the number of symbol variation games during a predetermined period), the higher the probability that "performance under setting" is suggested. In this way, it is possible to make the players play many games, and in turn, it is possible to increase the operating rate of the pachinko machine 1.

尚、この場合において、遊技者に係る情報の入力は、パチンコ機1に設けられた所定の操作部(テンキーや十字キーなど)を利用して行われる。サブ制御基板220のCPU221は、所定の操作部を介して遊技者に係る情報が入力されると、「遊技者に係る情報」をRAM223に記憶する。そして、所定の条件が成立した場合に、RAM223に「遊技者に係る情報」が記憶されていれば、「設定中の性能」を示唆する、あるいは、遊技者に係る情報の入力がない場合よりも高い確率で「設定中の性能」を示唆する。 In this case, information regarding the player is input using a predetermined operation section (such as a numeric keypad or a cross key) provided on the pachinko machine 1. The CPU 221 of the sub-control board 220 stores "information regarding the player" in the RAM 223 when information regarding the player is input via a predetermined operation unit. When a predetermined condition is met, if "information related to the player" is stored in the RAM 223, it indicates "performance currently being set", or if there is no information related to the player input. also suggests "performance under setting" with a high probability.

また、上述した実施例および変形例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。 Further, in the embodiments and modifications described above, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that plays the game by firing game balls toward the game area 21 formed on the game board 20. The present invention may be applied to a slot machine (a reel-type gaming machine) in which a game is played by rotating a reel with a symbol on it and stopping the reel.

また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine 1 that gives a player a profit (gaming value) as a result of a game by paying out game balls supplied from an island facility in a game hall. An example was explained. The present invention is not limited to this, but can also be applied to a type of gaming machine that provides gaming profits in a form different from "paying out game balls". For example, by storing data that indicates the amount of profit (size of gaming value) corresponding to the entry of game balls into various ball entrances, it is possible to The present invention can also be applied to a type of pachinko machine that gives a player a value (value), and in this case, the same effects as the above-mentioned embodiment can be obtained. In addition, a type of pachinko machine that converts gaming profits (gaming value) into data and gives it to the player is a gaming machine that circulates and uses multiple gaming balls built into the pachinko machine, specifically, An example of this is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return game balls ejected to the back side of a game board through various ball entrances or exit ports to a firing position and fire them.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A6>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A6として捉えることができる。
<Game machines A1 to A6 that can be extracted from the above embodiments>
The pachinko machines of the above-described embodiments can be regarded as the following gaming machines A1 to A6.

<遊技機A1>
<概要>
性能示唆条件(いわゆるミッション)を表示。その後に性能示唆条件が成立すると、「設定中の性能」を示唆。
<請求項形式>
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
所定の表示条件が成立したら、性能示唆条件を表示する条件表示手段と、
前記性能示唆条件が表示された後に当該性能示唆条件が成立すると、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Summary>
Displays performance-suggesting conditions (so-called missions). After that, if the performance suggestion condition is met, it will suggest the "performance being set".
<Claim format>
A gaming machine that plays games using gaming media,
performance storage means for storing multiple types of performance as the performance of the gaming machine;
performance setting means for setting one performance from among the plurality of types of performance stored in the performance storage means based on a setting operation by an attendant at the game hall;
a condition display means for displaying a performance suggestion condition when a predetermined display condition is established;
a performance suggesting means for suggesting the performance set by the performance setting means when the performance suggesting condition is satisfied after the performance suggesting condition is displayed;
A gaming machine characterized by comprising:

このような遊技機では、所定の表示条件が成立すると、「性能示唆条件」を表示する。そして、その「性能示唆条件」が成立すると、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「性能示唆条件」が表示されること、ひいては、その「性能示唆条件」が成立することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined display condition is satisfied, a "performance suggesting condition" is displayed. When the "performance suggesting condition" is satisfied, the "performance set by the performance setting means (herein also referred to as "performance being set")" is suggested. For this reason, a novel game that makes players who are trying to determine the "performance that is being set" expect that "performance suggesting conditions" will be displayed and, by extension, that the "performance suggesting conditions" will be met. It is possible to realize the nature of the game and increase the interest in the game.

<遊技機A2>
<概要>
表示条件が成立するタイミングを当該表示条件が成立する前に示唆するタイミング示唆演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記表示条件が成立するタイミングを当該表示条件が成立する前に示唆するタイミング示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Summary>
It is possible to perform a timing suggestion effect that suggests the timing at which a display condition will be met before the display condition is met.
<Claim format>
In gaming machine A1,
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a timing suggestion effect that suggests the timing at which the display condition is satisfied before the display condition is satisfied.

このような遊技機では、表示条件が成立するタイミング(性能示唆条件が表示されるタイミング)を当該表示条件が成立する前(当該性能示唆条件が表示される前)に示唆する。このため、「性能示唆条件」を確認しようとする遊技者(ひいては、当該性能示唆条件が成立して設定中の性能が示唆されることを目指す遊技者)に対して、示唆された表示条件の成立タイミングまで遊技を継続する動機付けをすることができ、当該遊技機の稼働率を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the timing at which the display condition is satisfied (the timing at which the performance suggestion condition is displayed) is suggested before the display condition is satisfied (before the performance suggestion condition is displayed). Therefore, for players who are trying to confirm the "performance suggestion conditions" (and by extension, players who aim for the performance suggestion conditions to be met and the performance being set), the suggested display conditions are It is possible to motivate the player to continue playing the game until the winning timing, and it is possible to increase the operating rate of the gaming machine.

<遊技機A3>
<概要>
「性能示唆条件」は「設定中の性能」に基づく態様で表示される。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記性能示唆条件は、前記性能設定手段によって設定された性能に基づく態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Summary>
The "performance suggestion conditions" are displayed in a manner based on the "performance being set."
<Claim format>
In gaming machine A1 or gaming machine A2,
The gaming machine characterized in that the performance suggestion condition is displayed in a manner based on the performance set by the performance setting means.

このような遊技機では、「性能示唆条件」は「設定中の性能」に基づく態様で表示される。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「性能示唆条件」の表示態様に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, the "performance suggesting conditions" are displayed in a manner based on the "performance being set." Therefore, it is possible to realize a novel gameplay that draws the attention of players who are trying to determine the "performance that is being set" to the display format of the "performance suggestion conditions", and it is possible to increase the interest in the game. becomes.

<遊技機A4>
<概要>
性能示唆条件として、特定条件を表示可能。「設定中の性能」が第1性能である場合の方が第2性能である場合よりも特定条件が表示され易い。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記性能示唆条件として、特定条件を表示可能であり、
前記性能設定手段によって設定された性能が第1性能である場合の方が第2性能である場合よりも前記特定条件が表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Summary>
Specific conditions can be displayed as performance suggestion conditions. The specific condition is more likely to be displayed when the "performance being set" is the first performance than when it is the second performance.
<Claim format>
In any one of gaming machines A1 to A3,
A specific condition can be displayed as the performance suggestion condition,
A gaming machine characterized in that the specific condition is displayed more easily when the performance set by the performance setting means is a first performance than when the performance is a second performance.

このような遊技機では、「性能示唆条件」として特定条件を表示可能であるところ、この特定条件は、「設定中の性能」が第1性能である場合の方が第2性能である場合よりも表示され易い。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、特定条件の表示頻度に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, it is possible to display a specific condition as a "performance suggestion condition", but this specific condition is more effective when the "performance being set" is the first performance than when it is the second performance. is also easily displayed. Therefore, it is possible to realize a novel gameplay in which the frequency of display of specific conditions is made to pay attention to the player who is trying to determine the "performance being set", and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A5>
<概要>
性能示唆条件として、成立難易度が異なる複数種類の条件の中から1つを選択して表示可能。「設定中の性能」が第1性能である場合の方が第2性能である場合よりも成立難易度が低い性能示唆条件が表示され易い。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記性能示唆条件として、成立難易度が異なる複数種類の条件の中から1つを選択して表示可能であり、
前記性能設定手段によって設定された性能が第1性能である場合の方が第2性能である場合よりも前記成立難易度が高い前記性能示唆条件が表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Summary>
As a performance suggestion condition, one can be selected and displayed from among multiple types of conditions with different degrees of difficulty. When the "performance being set" is the first performance, performance suggesting conditions that are less difficult to achieve are more likely to be displayed than when the "performance being set" is the second performance.
<Claim format>
In any one of gaming machines A1 to A3,
As the performance suggesting condition, one can be selected and displayed from among a plurality of conditions with different degrees of difficulty of realization,
A gaming machine characterized in that the performance suggestion condition having a higher degree of difficulty to be met is displayed more easily when the performance set by the performance setting means is a first performance than when the performance is a second performance.

このような遊技機では、「性能示唆条件」として、成立難易度が異なる複数種類の条件の中から1つを選択して表示可能であるところ、「設定中の性能」が第1性能である場合の方が第2性能である場合よりも成立難易度が高い「性能示唆条件」が表示され易い。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、表示される「性能示唆条件」の成立難易度に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, it is possible to select and display one of multiple types of conditions with different degrees of difficulty to achieve as the "performance suggesting condition," and the "performance being set" is the first performance. ``Performance suggesting conditions'' that are more difficult to achieve are more likely to be displayed in the case of the second performance than in the case of the second performance. Therefore, it is possible to realize a novel gameplay in which the player who is trying to determine the "performance being set" focuses on the degree of difficulty of establishing the "performance suggestion condition" that is displayed, which increases the player's interest in the game. It is possible to increase it.

<遊技機A6>
<概要>
性能示唆条件として、事象の発生回数が規定回数に達することである規定回数条件を表示可能。事象の発生回数が規定回数にならなくても、当該発生回数に基づく態様で「設定中の性能」を示唆。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
性能示唆条件として、所定の事象の発生回数が規定回数に達することである規定回数条件を表示可能であり、
前記規定回数条件が表示された場合には、その後に前記所定の事象の発生回数が前記規定回数とならなくても、前記所定の事象の発生回数に基づく態様で、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Summary>
As a performance suggestion condition, it is possible to display a specified number of times condition, which is that the number of occurrences of an event reaches a specified number of times. Even if the number of occurrences of an event does not reach the specified number of occurrences, the "performance being set" is suggested in a manner based on the number of occurrences.
<Claim format>
In any one of gaming machines A1 to A5,
As the performance suggestion condition, it is possible to display a prescribed number of times condition that the number of occurrences of a prescribed event reaches a prescribed number of times,
When the predetermined number of times condition is displayed, even if the number of occurrences of the predetermined event does not reach the predetermined number of times after that, the performance setting means sets the predetermined number of times in a manner based on the number of occurrences of the predetermined event. A game machine characterized in that it is possible to suggest performance based on the performance of the player.

このような遊技機では、「性能示唆条件」として、所定の事象の発生回数が規定回数に達することである規定回数条件を表示された場合は、当該発生回数が規定回数とならなくても、当該発生回数に基づく態様で「設定中の性能」を示唆する。このため、規定回数条件が表示された場合は、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、所定の事象の発生回数が規定回数とならなくても当該発生回数に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, if a specified number of occurrences condition that the number of occurrences of a predetermined event reaches a specified number is displayed as a "performance suggestion condition", even if the number of occurrences does not reach the specified number, The "performance being set" is suggested in a manner based on the number of occurrences. Therefore, when the specified number of times conditions are displayed, the player who is trying to determine the "performance being set" is forced to pay attention to the number of occurrences of a given event, even if the number of occurrences is not the specified number of times. This makes it possible to realize a novel gameplay experience and increase the interest in the game.

<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~B9>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~B9として捉えることができる。
<Game machines B1 to B9 that can be extracted from the above embodiments>
Furthermore, the pachinko machines of the above-described embodiments can be regarded as the following gaming machines B1 to B9.

<遊技機B1>:「設定中の性能」示唆
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>: Suggestion of "performance during setting" A game machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
performance storage means for storing a plurality of types of performance of the gaming machine;
performance setting means for setting one performance from among the plurality of types of performance stored in the performance storage means based on a setting operation by an attendant at the game hall;
a game proceeding means for proceeding with the game based on the performance set by the performance setting means;
Equipped with
A gaming machine characterized in that it is possible to suggest to a player the performance set by the performance setting means.

このような遊技機では、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて当該遊技機の性能が設定され、この設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)に基づいて遊技が進行される。すなわち、「設定中の性能」は、遊技者にとっては自己の遊技に影響するものである。このため、遊技者は、「設定中の性能」が何れの性能であるかを判別しようとする。この点、本遊技機では、「設定中の性能」を遊技者に示唆することが可能であることから、この示唆に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, the performance of the gaming machine is set based on the setting operation by the staff at the gaming hall, and the game is played based on the set performance (also referred to as "performance being set" in this specification). It will proceed. In other words, the "performance being set" affects the player's own game. Therefore, the player tries to determine which performance is the "performance being set." In this regard, in this gaming machine, since it is possible to suggest the "performance being set" to the player, it is possible to draw attention to this suggestion and increase interest in the game.

<遊技機B2>:特典内容の示唆態様で「設定中の性能」示唆
遊技機B1において、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技者に付与される前記特典の内容の示唆を行うことが可能な特典示唆手段と、
を備え、
遊技者に付与される前記特典の示唆が行われる際に、当該示唆の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>: "Performance currently being set" is suggested in the suggestion mode of the bonus content In the game machine B1,
a benefit granting means for granting a benefit to a player when a predetermined granting condition is met;
a benefit suggestion means capable of suggesting the content of the benefit to be given to the player;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the privilege to be given to the player is suggested, the performance set by the performance setting means is suggested to the player by using a mode of the suggestion.

このような遊技機では、遊技者に特典を付与するに際して、特典の内容の示唆(本明細書では「特典内容示唆」ともいう)が行われる。そして、この「特典内容示唆」の態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「特典内容示唆」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「特典内容示唆」は、当然ながら、特典の内容を示唆するためのものであるが、この「特典内容示唆」の態様を利用して、特典の内容とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when awarding a benefit to a player, the content of the benefit is suggested (herein also referred to as "suggestion of benefit content"). Then, by utilizing this aspect of "suggestion of bonus content", the "performance being set" is suggested to the player. In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the aspect of the "suggestion of bonus content", thereby increasing the player's interest in the game. In addition, originally, ``Bonus content suggestion'' is, of course, meant to suggest the content of the benefit, but by using this form of ``Bonus content suggestion'', ``settings that are different from the content of the benefit'' are used. It suggests "medium performance". For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

<遊技機B3>:払出数示唆の態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機B2において、
前記特典付与手段は、前記特典として遊技球を払い出すことが可能であり、
前記特典示唆手段は、前記特典として払い出される遊技球の数の示唆を行うことが可能であり、
前記特典として払い出される遊技球の数の示唆が行われる際に、当該示唆の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>: Suggests the "performance under setting" in the form of suggesting the number of payouts In the game machine B2,
The benefit granting means is capable of paying out game balls as the benefit,
The benefit suggestion means is capable of suggesting the number of game balls to be paid out as the benefit,
A gaming machine characterized in that, when the number of game balls to be paid out as the bonus is suggested, the performance set by the performance setting means is suggested to the player by using a mode of the suggestion.

このような遊技機では、遊技者に遊技球を払い出すに際して、払い出される遊技球の数の示唆(本明細書では「払出数示唆」ともいう)が行われる。そして、この「払出数示唆」の態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数示唆」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数示唆」は、当然ながら、払い出される遊技球の数を示唆するためのものであるが、この「払出数示唆」の態様を利用して、払い出される遊技球の数とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when paying out game balls to a player, a suggestion is made as to the number of game balls to be paid out (herein also referred to as "payout number suggestion"). Then, by utilizing this aspect of "suggesting the number of payouts", the "performance being set" is suggested to the player. In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the aspect of the "suggestion of the number of payouts", thereby increasing the player's interest in the game. In addition, originally, "suggestion of the number of game balls to be paid out" is, of course, meant to suggest the number of game balls to be paid out, but by using this aspect of "suggestion of the number of game balls to be paid out", it is possible to suggest the number of game balls to be paid out. It suggests ``performance during setting'' that is different from the number. For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

<遊技機B4>:リーチ演出の態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機B1において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記複数の装飾図柄のうち1つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で表示させて、該1つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段と、
を備え、
前記リーチ演出の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>: Suggests "performance under setting" in the form of reach effect In game machine B1,
Decorative pattern display means for variably displaying a plurality of decorative patterns;
a specific game execution means capable of executing a specific game in which the variable ball entry opening becomes ready for ball entry when the plurality of decorative symbols are displayed in a specific combination;
a ready-to-reach effect execution means capable of executing a ready-to-reach effect in which decorative patterns other than one of the plurality of decorative patterns are displayed in a manner that can be the specific combination, and the one decorative pattern is variably displayed;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the performance set by the performance setting means is suggested to the player by using the aspect of the reach effect.

このような遊技機では、「リーチ演出」が行われるところ、この「リーチ演出」の態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「リーチ演出」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「リーチ演出」は、「あと1つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示されること」を示唆するためのものであるが、この「リーチ演出」の態様を利用して、「あと1つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示されること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a "ready-to-reach effect" is performed, and this aspect of the "ready-to-reach effect" is utilized to suggest the "performance being set" to the player. In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the aspect of the "reach effect", thereby increasing the player's interest in the game. Also, originally, "reach effect" is meant to suggest that "if one more decorative symbol is displayed with a predetermined symbol, multiple decorative symbols will be displayed in a specific combination." , Utilizing this aspect of "reach effect", we can create a performance that is different from "if one more decorative symbol is displayed in a predetermined pattern, multiple decorative symbols will be displayed in a specific combination". ” suggests. For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

<遊技機B5>:特定図柄の表示頻度で「設定中の性能」を示唆
遊技機B1において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記複数の装飾図柄の一部または全部として特定図柄を表示可能であり、
前記複数の装飾図柄が表示される際に前記特定図柄が表示される頻度を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>: The display frequency of specific symbols suggests "performance under setting" In game machine B1,
Decorative pattern display means for variably displaying a plurality of decorative patterns;
a specific game execution means capable of executing a specific game in which the variable ball entry opening becomes ready for ball entry when the plurality of decorative symbols are displayed in a specific combination;
Equipped with
A specific pattern can be displayed as part or all of the plurality of decorative patterns,
A gaming machine characterized in that the performance set by the performance setting means is suggested to the player by using the frequency with which the specific design is displayed when the plurality of decorative designs are displayed.

このような遊技機では、装飾図柄として表示される特定図柄が表示される頻度(本明細書では「図柄表示頻度」ともいう)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「図柄表示頻度」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示されるか否か」に遊技者は注目するところ、それとは異なる「図柄表示頻度」にも遊技者を注目させることができる。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, the frequency with which specific symbols are displayed as decorative symbols (also referred to as "symbol display frequency" in this specification) is used to suggest "performance being set" to the player. . In this way, the player who is trying to determine the "performance being set" can draw attention to the "symbol display frequency", making it possible to increase the interest in the game. In addition, although the player would normally pay attention to "whether or not a plurality of decorative symbols are displayed in a specific combination," it is possible to draw the player's attention to the different "frequency of symbol display." For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

<遊技機B6>:変動表示態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機B1において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記複数の装飾図柄の変動表示が行われる際に、当該変動表示の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>: Suggests "performance under setting" in variable display mode In game machine B1,
Decorative pattern display means for variably displaying a plurality of decorative patterns;
a specific game execution means capable of executing a specific game in which the variable ball entry opening becomes ready for ball entry when the plurality of decorative symbols are displayed in a specific combination;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the plurality of decorative symbols are displayed in a variable manner, the performance set by the performance setting means is suggested to the player using the mode of the variable display.

このような遊技機では、複数の装飾図柄の変動表示の態様(本明細書では「変動表示態様」ともいう)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「変動表示態様」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「変動表示態様」は、「複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示される可能性」を示唆するためのものであるが、この「変動表示態様」を利用して、「複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示される可能性」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine uses a variable display mode of a plurality of decorative symbols (also referred to as a "variable display mode" in this specification) to suggest "performance being set" to the player. In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the "variable display mode", thereby increasing the player's interest in the game. In addition, originally, the "variable display mode" is meant to suggest "the possibility that multiple decorative patterns may be displayed in a specific combination," but by using this "variable display mode," It suggests ``performance during setting'' that is different from ``the possibility that multiple decorative patterns will be displayed in a specific combination.'' For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

<遊技機B7>:当該保留の表示態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機B1において、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像の表示態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B7>: In the game machine B1, the "performance being set" is suggested in the display mode of the pending state.
an acquired information storage means for acquiring acquired information based on detection of a game ball;
identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means;
a specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entry hole becomes ready for ball entry based on the identification information being displayed in a specific manner;
Equipped with
It is possible to display a corresponding image indicating that the identification information is being displayed in a variable manner, and a pending image indicating that the acquired information for which the variable display of the identification information is pending is stored in the acquired information storage means. and
A gaming machine characterized in that the performance set by the performance setting means is suggested to the player by using the display mode of the image for use.

このような遊技機では、「識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像」と「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像」とを表示するところ、これらのうち「当該用画像」の表示態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」の表示態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「当該用画像」は、「識別情報の変動表示中であること」を示すためのものであるが、この「当該用画像」の表示態様を利用して、「識別情報の変動表示中であること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, "the relevant image indicating that the identification information is being displayed in a variable manner" and "the image indicating that the obtained information for which the variable display of the identification information is pending is stored in the obtained information storage means. Among these, the display mode of the "relevant image" is used to suggest the "performance being set" to the player. In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the display mode of the "image for use", thereby increasing the player's interest in the game. In addition, the "image for this purpose" is originally intended to indicate that "identification information is being displayed in a changing manner," but by using the display mode of this "image for this purpose," it is possible to display "identification information." This indicates ``the performance being set'' which is different from ``the change being displayed.'' For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

<遊技機B8>:保留画像の表示態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機B1において、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像を表示可能であり、
前記保留画像の表示態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B8>: The display mode of the pending image suggests the "performance being set" In the game machine B1,
an acquired information storage means for acquiring acquired information based on detection of a game ball;
identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means;
a specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entry hole becomes ready for ball entry based on the identification information being displayed in a specific manner;
Equipped with
It is possible to display a pending image indicating that acquired information for which variation display of the identification information is suspended is stored in the acquired information storage means,
A gaming machine characterized in that the performance set by the performance setting means is suggested to the player by using the display mode of the suspended image.

このような遊技機では、「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像」を表示するところ、この「保留画像」の表示態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の表示態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の表示態様を利用して、「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when displaying a ``holding image indicating that the obtained information for which the display of variation of identification information is being held is stored in the obtained information storage means,'' the display mode of this ``holding image'' is changed. This feature is used to suggest the "performance being set" to the player. In this way, it is possible to draw the attention of the player who is trying to determine the "performance being set" to the display mode of the "pending image", thereby increasing the player's interest in the game. Additionally, originally, a "pending image" is meant to indicate that "obtained information for which variation display of identification information is being withheld is stored in the obtained information storage means," but this "pending image" '' is used to suggest ``performance being set'' which is different from ``obtained information for which variable display of identification information is pending is stored in the acquired information storage means.'' For this reason, it is possible to provide surprise to the player, and this also makes it possible to increase the interest in the game.

<遊技機B9>:不利状態変化後に「設定中の性能」の示唆可能性大
遊技機B1乃至遊技機B8の何れか1つの遊技機において、
遊技状態として、不利状態と、前記不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを設定可能な状態設定手段を備え、
設定されている遊技状態が前記有利状態から前記不利状態に変更される場合は、当該有利状態が設定された期間よりも、当該不利状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間の方が、前記性能設定手段によって設定された前記性能が遊技者に示唆される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B9>: There is a high possibility that "performance under setting" will be suggested after a disadvantageous state change In any one of the game machines B1 to B8,
comprising a state setting means capable of setting a disadvantageous state and an advantageous state more advantageous to the player than the disadvantageous state as the gaming state;
If the set gaming state is changed from the advantageous state to the disadvantageous state, the period from the time the disadvantageous state is set until the predetermined termination condition is satisfied is longer than the period during which the advantageous state was set. A gaming machine characterized in that the performance set by the performance setting means is more likely to be suggested to the player.

このような遊技機では、遊技状態として「遊技者に不利な不利状態」と「遊技者に有利な有利状態」とを設定可能である。そして、遊技状態が「有利状態」から「不利状態」に変更される場合は、『有利状態が設定された期間』よりも、『不利状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間(有利状態から不利状態に変更されてから所定の終了条件が成立するまでの期間)』の方が、「設定中の性能」が示唆される可能性が高い。 In such a gaming machine, a ``disadvantageous condition disadvantageous to the player'' and an ``advantageous condition advantageous to the player'' can be set as the gaming condition. When the gaming state is changed from an "advantageous state" to a "disadvantaged state," the "period during which the advantageous state was set" is changed from "the period during which the advantageous state was set" to "the period from when the disadvantageous state is set until the predetermined end condition is met." period (period from when the advantageous state is changed to the disadvantageous state until the predetermined end condition is met)' is more likely to suggest the 'performance being set'.

ここで、遊技者の中には、遊技状態が「有利状態」から「不利状態」に変更されることを契機に遊技を終了する者も存在する。この点、上述のように本遊技機では、「有利状態」から「不利状態」に変更されてからしばらくの期間は「設定中の性能」が示唆される可能性が高くなる。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、遊技状態が「有利状態」から「不利状態」に変更された後も遊技を継続させ易くなる。 Here, some players end the game when the gaming state is changed from an "advantageous state" to a "disadvantaged state." In this regard, as described above, in this gaming machine, there is a high possibility that the "performance being set" will be suggested for a while after the "advantageous state" is changed to the "disadvantageous state". Therefore, it becomes easier for a player who wants to determine the "performance under setting" to continue playing the game even after the gaming state is changed from "advantageous state" to "disadvantageous state".

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for the gaming machine used in the gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(性能設定手段、遊技進行手段)、202…ROM(性能記憶手段)、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(条件表示手段、性能示唆手段)。 1... Pachinko machine (gaming machine), 20... Game board, 28... Big prize opening (variable ball entrance), 41... Performance display device, 200... Main control board, 201... CPU (performance setting means, game progressing means) , 202... ROM (performance storage means), 203... RAM, 220... sub control board, 221... CPU (condition display means, performance suggestion means).

Claims (4)

遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
所定の表示条件が成立したら、性能示唆条件を表示する条件表示手段と、
前記性能示唆条件が表示された後に当該性能示唆条件が成立すると、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆手段と、
を備え
前記表示条件が成立するタイミングを当該表示条件が成立する前に示唆するタイミング示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays games using gaming media,
performance storage means for storing multiple types of performance as the performance of the gaming machine;
performance setting means for setting one performance from among the plurality of types of performance stored in the performance storage means based on a setting operation by an attendant at the game hall;
a condition display means for displaying a performance suggestion condition when a predetermined display condition is established;
a performance suggesting means for suggesting the performance set by the performance setting means when the performance suggesting condition is satisfied after the performance suggesting condition is displayed;
Equipped with
It is possible to execute a timing suggestion effect that suggests the timing at which the display condition is satisfied before the display condition is satisfied.
A gaming machine characterized by:
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
所定の表示条件が成立したら、性能示唆条件を表示する条件表示手段と、
前記性能示唆条件が表示された後に当該性能示唆条件が成立すると、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆手段と、
を備え、
性能示唆条件として、所定の事象の発生回数が規定回数に達することである規定回数条件を表示可能であり、
前記規定回数条件が表示された場合には、その後に前記所定の事象の発生回数が前記規定回数とならなくても、前記所定の事象の発生回数に基づく態様で、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays games using gaming media,
performance storage means for storing multiple types of performance as the performance of the gaming machine;
performance setting means for setting one performance from among the plurality of types of performance stored in the performance storage means based on a setting operation by an attendant at the game hall;
a condition display means for displaying a performance suggestion condition when a predetermined display condition is established;
a performance suggesting means for suggesting the performance set by the performance setting means when the performance suggesting condition is satisfied after the performance suggesting condition is displayed;
Equipped with
As the performance suggestion condition, it is possible to display a prescribed number of times condition that the number of occurrences of a prescribed event reaches a prescribed number of times,
When the predetermined number of times condition is displayed, even if the number of occurrences of the predetermined event does not reach the predetermined number of times after that, the performance setting means sets the predetermined number of times in a manner based on the number of occurrences of the predetermined event. A game machine characterized in that it is possible to suggest performance based on the performance of the player .
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から性能設定手段によって設定された1つの性能に基づいて当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定の結果が当りとなった場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の表示条件が成立したら、性能示唆条件を表示する条件表示手段と、
前記性能示唆条件が表示された後に当該性能示唆条件が成立すると、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆手段と、
を備え、
前記表示条件が成立するタイミングを当該表示条件が成立する前に示唆するタイミング示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays games using gaming media,
performance storage means for storing multiple types of performance as the performance of the gaming machine;
a hit determination means for making a hit determination based on one performance set by the performance setting means from among the plurality of types of performances stored in the performance storage means;
a benefit granting means for granting a benefit to the player when the result of the winning determination is a win;
a condition display means for displaying a performance suggestion condition when a predetermined display condition is established;
a performance suggesting means for suggesting the performance set by the performance setting means when the performance suggesting condition is satisfied after the performance suggesting condition is displayed;
Equipped with
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a timing suggestion effect that suggests the timing at which the display condition is satisfied before the display condition is satisfied .
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から性能設定手段によって設定された1つの性能に基づいて当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定の結果が当りとなった場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の表示条件が成立したら、性能示唆条件を表示する条件表示手段と、
前記性能示唆条件が表示された後に当該性能示唆条件が成立すると、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する性能示唆手段と、
を備え、
性能示唆条件として、所定の事象の発生回数が規定回数に達することである規定回数条件を表示可能であり、
前記規定回数条件が表示された場合には、その後に前記所定の事象の発生回数が前記規定回数とならなくても、前記所定の事象の発生回数に基づく態様で、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機
A gaming machine that plays games using gaming media,
performance storage means for storing multiple types of performance as the performance of the gaming machine;
a hit determination means for making a hit determination based on one performance set by the performance setting means from among the plurality of types of performances stored in the performance storage means;
a benefit granting means for granting a benefit to the player when the result of the winning determination is a win;
a condition display means for displaying a performance suggestion condition when a predetermined display condition is established;
a performance suggesting means for suggesting the performance set by the performance setting means when the performance suggesting condition is satisfied after the performance suggesting condition is displayed;
Equipped with
As the performance suggestion condition, it is possible to display a prescribed number of times condition that the number of occurrences of a prescribed event reaches a prescribed number of times,
When the predetermined number of times condition is displayed, even if the number of occurrences of the predetermined event does not reach the predetermined number of times after that, the performance setting means sets the predetermined number of times in a manner based on the number of occurrences of the predetermined event. A game machine characterized in that it is possible to suggest performance based on the performance of the player .
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