JP2006314492A - Game machine - Google Patents

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JP2006314492A
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JP2005139392A
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Japanese (ja)
Inventor
Keita Kato
啓太 加藤
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine improving a taste of a game. <P>SOLUTION: The game machine is provided with: a specific game state control means for controlling a specific game state advantageous to a player when a variable display result of identification information becomes a specific display result; a probability variation state control means for carrying out control of a probability variation state where probability that the variable display result of the identification information becomes the specific display result is improved when a prescribed special game shifting condition is formed; a main CPU 51 having a function of a probability variation finish deciding means for deciding whether to finish the probability variation state in the probability variation state; a sub CPU 61 for deciding whether to give information in a special informing mode in the probability variation state; and a liquid crystal display device 30 for giving information in the special information mode on condition that the sub CPU decides to give information in the special informing mode. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は遊技機に関し、特に確率変動状態を抽選により終了させる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that ends a probability variation state by lottery.
パチンコ遊技機など遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる制御を行う。   In a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball wins at the start winning opening, a big hit determination process is executed based on a random number for determining a big hit extracted by random lottery. The game state is controlled to shift to a specific game state (for example, a big hit game state).
そして、このような遊技機は、この大当り遊技状態が終了した後に、遊技状態を所定の特別遊技状態(例えば、確率変動状態)に移行させるとともに、当該確率変動状態を終了させるか否かの抽選を行い、この抽選の結果、当選した場合は当該確率変動状態を終了させる。   Then, after such a big hit gaming state is completed, such a gaming machine shifts the gaming state to a predetermined special gaming state (for example, a probability variation state), and determines whether to end the probability variation state. If the result of this lottery is a win, the probability variation state is terminated.
なお、従来の遊技機には、確率変動状態を終了させるか否かの抽選を行い、この抽選の結果、当選した場合は当該確率変動状態を終了させるとともに、その旨を報知する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2003−169922号公報
It should be noted that a conventional gaming machine performs a lottery on whether or not to end the probability variation state, and if the result of the lottery is a win, the probability variation state is terminated and a gaming machine that notifies the fact is known. (See, for example, Patent Document 1).
JP 2003-169922 A
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者に対し特別遊技状態(例えば確率変動状態)が継続されるかも知れないという期待感を持続させることができるものの、当該確率変動状態が終了した場合は、この確率変動状態が終了した旨が報知されるので、確率変動状態が終了した後は、遊技者にとっては、確率変動状態が継続されるかも知れないという期待感を持続することができないため、興趣の低下を招いていた。   However, in the above conventional gaming machine, although it is possible to maintain the expectation that the special gaming state (for example, the probability variation state) may be continued for the player, when the probability variation state ends, Since the fact that the probability variation state has ended is notified, the player cannot maintain the expectation that the probability variation state may continue after the probability variation state ends. Has led to a decline.
そこで、本発明は、遊技の興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御手段と、前記確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定手段と、前記確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、前記報知決定手段によって特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う報知手段と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a variable display unit that performs variable display of identification information, a display result determination unit that determines a variable display result of identification information, When the variable display result becomes the specific display result, the specific game state control means for controlling the specific game state advantageous to the player and the variable information display result of the identification information when the predetermined special game transition condition is satisfied A probability variation state control means for controlling a probability variation state in which the probability of a specific display result is improved, and a probability variation end determination means for determining whether or not to end the probability variation state in the probability variation state, In the probability variation state, on the condition that the notification determining means for determining whether to perform notification in a special notification mode, and that the notification determination unit has determined to notify in a special notification mode, It characterized by having a a notification means for performing notification by 該特 another notification manner.
これにより、確率変動状態において、特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知されるので、確率変動状態が継続しているか否かが容易に推測され難くなるため、遊技者に対し、確率変動状態が継続されるかも知れないという期待感を持続させることができ、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。   Thus, in the probability variation state, the notification is made in the special notification mode on the condition that it is determined to be notified in the special notification mode, so it is difficult to guess whether the probability variation state continues. Therefore, it is possible to maintain the expectation that the probability variation state may be continued for the player, and it is possible to improve the interest of the game.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段による操作の内容を受付ける操作受付手段と、を更に備え、前記報知決定手段は、前記操作受付手段が前記操作手段による操作の内容を受付けたときに前記特別の報知態様で報知を行うか否かを決定することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, an operation means that can be operated by a player, and an operation reception means that receives the contents of the operation by the operation means are further provided. The notification determining unit determines whether to perform notification in the special notification mode when the operation receiving unit receives the content of the operation by the operation unit.
これにより、遊技者による操作手段の操作の内容すなわち操作受付手段が受付けた操作手段による所定の操作の内容に基づいて、特別の報知態様で報知を行うか否かが決定されるので、遊技者が操作手段にて所定の操作する毎に確率変動状態が継続されるかも知れないという期待感を持続させることが可能となる。   Accordingly, whether or not to perform notification in a special notification mode is determined based on the content of the operation of the operation means by the player, that is, the content of the predetermined operation by the operation means received by the operation reception means. However, it is possible to maintain the expectation that the probability variation state may be continued each time a predetermined operation is performed by the operating means.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、前記特別の報知態様を含む複数種類の報知態様にて報知が可能であって、前記複数種類の報知態様の選択率が異なる複数種類の選択テーブルが記憶された選択テーブル記憶手段と、遊技状態に応じて、前記選択テーブル記憶手段に記憶された複数種類の選択テーブルから何れかの選択テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記テーブル選択手段によって選択された選択テーブルに対応する選択率に基づいて実行する報知態様を決定する報知態様決定手段と、を更に備え、前記報知手段は、前記報知態様決定手段よって決定された報知態様にて報知を行うことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the notification means can be notified in a plurality of types of notification modes including the special notification mode. One of the selection table storage means storing a plurality of types of selection tables having different selection rates of the plurality of types of notification modes, and the plurality of types of selection tables stored in the selection table storage means according to the gaming state. Table selection means for selecting the selection table, and notification mode determination means for determining a notification mode to be executed based on a selection rate corresponding to the selection table selected by the table selection means, wherein the notification means The notification is performed in the notification mode determined by the notification mode determination means.
これにより、現在の遊技状態に対応する選択率を基に複数種類の報知態様の中から実行する報知態様が選択されるとともに、当該報知態様で報知されるので、遊技者に対し確率変動状態であるか否かを推測させる演出を行うことができ、演出効果をさらに向上させることが可能となる。   As a result, a notification mode to be executed is selected from a plurality of types of notification modes based on the selection rate corresponding to the current gaming state, and is notified in the notification mode. It is possible to perform an effect for inferring whether or not there is, and it is possible to further improve the effect.
請求項4に記載の本発明のシミュレーションプログラムは、遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、識別情報の可変表示を行う可変表示手段に表示されるべく識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定機能と、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御機能と、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御機能と、前記確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定機能と、前記確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する報知決定機能と、前記報知決定機能により特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う報知機能と、を実現させることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine, wherein the identification information is variable to be displayed on variable display means for variably displaying identification information on the computer. A display result determination function for determining a display result, a specific game state control function for controlling a specific game state advantageous to the player when a variable display result of identification information becomes a specific display result, and a predetermined special game Probability variation state control function for controlling the probability variation state that improves the probability that the variable display result of the identification information becomes the specific display result when the transition condition is satisfied, and the probability variation state is terminated in the probability variation state A probability variation end determination function for determining whether or not to perform the notification, and in the probability variation state, notification in a special notification mode A notification determination function for determining whether or not to perform notification, and a notification function for performing notification in the special notification mode on condition that the notification determination function determines to notify in a special notification mode. And
これにより、確率変動状態において、特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知されるので、確率変動状態が継続しているか否かが容易に推測され難くなるため、遊技者に対し、確率変動状態が継続されるかも知れないという期待感を持続させることができ、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。   Thus, in the probability variation state, the notification is made in the special notification mode on the condition that it is determined to be notified in the special notification mode, so it is difficult to guess whether the probability variation state continues. Therefore, it is possible to maintain the expectation that the probability variation state may be continued for the player, and it is possible to improve the interest of the game.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。   According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。   That is, according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
図1は本発明の遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図、図3は本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は本実施の形態に係るキャラクタ選択テーブルの一例を示す図、図6は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る転落判定処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図13は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る報知態様を説明する図、図18は本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。   1 is a perspective view showing a gaming machine of the present invention, FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine shown in FIG. 1 viewed from the front side, and FIG. 3 is a front view showing the front of the gaming board according to the present embodiment. 4 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG. 1, FIG. 5 is a diagram showing an example of a character selection table according to the present embodiment, and FIG. 6 is a main diagram of the gaming machine according to the present embodiment. 7 is a flowchart showing the processing operation of the control circuit, FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol control processing according to the present embodiment, FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol storage check processing according to the present embodiment, FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol display time management processing according to this embodiment, FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the fall determination processing according to this embodiment, and FIG. 11 is according to this embodiment. Jackpot end FIG. 12 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table according to the present embodiment, and FIG. 13 is a command reception interrupt process by the effect control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 14 is a flowchart showing a main processing procedure by the effect control circuit of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 15 is a flowchart showing a command analysis processing procedure according to the present embodiment. FIG. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the effect button input process according to the present embodiment, FIG. 17 is a diagram for explaining a notification mode according to the present embodiment, and FIG. 18 is a computer incorporating the simulation program of the present invention. It is a figure which shows a terminal.
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠9と、該外枠9に支持され、遊技の実行のときに必要な所定の機構や所定の電子部品が取り付けられる本体10と、遊技盤20(図3参照)の背後に設けられ、本体10に対しこの本体10の表面側から取り付けられる表示装置としての液晶表示装置30(図2参照)と、この本体10の表面に取り付けられるガラス扉3と、下皿部5と、カバー6と、ハンドル7と、ガラス扉3の表面に取り付けられる上皿部4と、を備えている。なお、外枠9および本体10で遊技機本体2が構成されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is provided with an outer frame 9 attached to an island facility of a game store, and a predetermined required for executing a game, supported by the outer frame 9. And a liquid crystal display device 30 as a display device which is provided behind the game board 20 (see FIG. 3) and attached to the main body 10 from the surface side thereof. 2), a glass door 3 attached to the surface of the main body 10, a lower dish part 5, a cover 6, a handle 7, and an upper dish part 4 attached to the surface of the glass door 3. Yes. The outer frame 9 and the main body 10 constitute a gaming machine main body 2.
本実施の形態では、パチンコ遊技機1は、基本的には第1種パチンコ遊技機である。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is basically a first type pachinko gaming machine.
図1に示すように、ガラス扉3と上皿部4とは一体化されて形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体10に回動可能に軸支され、他端が本体10に係合するようになっている。ガラス扉3は、遊技盤20を視認可能に覆うものである。   As shown in FIG. 1, the glass door 3 and the upper plate part 4 are integrally formed, and the integrated opening / closing door (opening / closing body) is pivoted at one end thereof to the main body 10. The other end is engaged with the main body 10. The glass door 3 covers the game board 20 so as to be visible.
上皿部4はガラス扉3の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aを有している。上皿部4の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を後述する下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。   The upper dish portion 4 is located below the glass door 3 and has an upper dish 4a in which the game balls that are paid out and the game balls that are driven into the game area are stored. A shutter lever 8 is provided at a predetermined position of the upper plate part 4 to be operated when a game ball stored in the upper plate 4a is moved to a lower plate 5a (to be described later) and taken out at the end of the game.
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、本体10に固定されており、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aを有している。   The lower tray part 5 located on the lower side of the upper dish part 4 is fixed to the main body 10 and has a lower dish 5a in which game balls overflowing from the upper dish 4a due to payout are stored.
この上皿部4には、後述する演出制御回路60と電気的に接続されている演出ボタン81(これについては後述する)が設けられている。   The upper plate part 4 is provided with an effect button 81 (which will be described later) electrically connected to an effect control circuit 60 described later.
また、上皿部4の所定の位置に、球貸しボタン46aおよび返却ボタン46bを有する球貸し操作パネル46が設けられている。   A ball lending operation panel 46 having a ball lending button 46a and a return button 46b is provided at a predetermined position of the upper plate part 4.
下皿部5の右側に設けられたハンドル7は、外レール11aおよび内レール11b(図3参照)を介して遊技盤20の遊技領域20aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。   The handle 7 provided on the right side of the lower plate part 5 is operated to be rotated when a game ball is driven into the game area 20a of the game board 20 via the outer rail 11a and the inner rail 11b (see FIG. 3). There is a stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball.
ガラス扉3の上側に位置するカバー6は本体10に固定されており、カバー6の左方部6aおよび右方部6bは、本体10に設けられる左側のスピーカ(図示せず)および右側のスピーカ(図示せず)に対応して、スピーカからの音声が聞こえるような構造になっている。   The cover 6 located on the upper side of the glass door 3 is fixed to the main body 10, and the left part 6 a and the right part 6 b of the cover 6 are a left speaker (not shown) provided on the main body 10 and a right speaker. Corresponding to (not shown), the sound from the speaker is heard.
液晶表示装置(LCD)30は、図2に示すように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーション、背景画像、その他の報知情報など)等を表示可能な表示領域30aを備えている。   As shown in FIG. 2, the liquid crystal display device (LCD) 30 includes a display area 30 a that can display effect images (for example, animation corresponding to a gaming state, a background image, other notification information, and the like).
液晶表示装置30(の表示領域30a)は、識別情報(後述する特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段の機能と、所定の画像データ(演出画像データ、背景画像データ)に対応する画像を表示する画像表示手段の機能と、後述する報知手段の機能とを有している。   The liquid crystal display device 30 (the display area 30a) displays a function of variable display means for performing variable display of identification information (a special symbol to be described later) and an image corresponding to predetermined image data (effect image data, background image data). It has the function of the image display means to display and the function of the alerting | reporting means mentioned later.
報知手段は、後述する報知決定手段によって特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行うものであり、特に、特別の報知態様を含む複数種類の報知態様にて報知が可能であって、後述する報知態様決定手段よって決定された報知態様にて報知を行う。   The notification means performs notification in the special notification mode on the condition that it is determined to be notified in a special notification mode by a notification determination unit described later, and in particular, a plurality of types of notification including the special notification mode. The notification is possible in the mode, and the notification is performed in the notification mode determined by the notification mode determination means described later.
表示領域30aは、遊技盤20と同等の大きさを有しており、少なくとも遊技盤20の遊技領域20aと同等の大きさを有している。また、液晶表示装置30に代替して、例えばプラズマディスプレイ等の表示手段を用いることもできる。   The display area 30 a has the same size as the game board 20, and has at least the same size as the game area 20 a of the game board 20. Further, instead of the liquid crystal display device 30, a display means such as a plasma display can be used.
ところで、本体10の裏面に取り付けられる制御系ケース70は、後述する主制御回路50を構成する主制御基板ユニット(図示せず)、演出制御回路60を構成する演出制御基板ユニット(図示せず)などを有している。   By the way, the control system case 70 attached to the back surface of the main body 10 includes a main control board unit (not shown) constituting a main control circuit 50 described later, and an effect control board unit (not shown) constituting an effect control circuit 60. Etc.
この実施の形態では、遊技盤20は、透明部材(透光性部材)で形成されており、本体10に取り付けられた液晶表示装置30を視認可能に本体10に対しこの本体10の表面側から取り付けられている。   In this embodiment, the game board 20 is formed of a transparent member (translucent member), and the liquid crystal display device 30 attached to the main body 10 can be visually recognized from the front side of the main body 10. It is attached.
遊技盤20は、図3に示すように、外レール11aおよび内レール11bに包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域20aを有している。そして、その遊技領域20aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、可変入賞装置である大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。   As shown in FIG. 3, the game board 20 is surrounded by an outer rail 11a and an inner rail 11b, and has a game area 20a in which a game ball can flow down. In the game area 20a, there are a number of obstacles (not shown) such as game nails and windmills, a general winning port 12, a passing gate 13, a large winning port 15, which is a variable winning device, an out port 16, and a starting prize. A gaming member composed of the electric accessory component 18 having the ports 14 and 17 is arranged.
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。   Here, the general winning opening 12 is a device in which a predetermined number of game balls are paid out when a game ball is won.
通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域21に表示される複数の図柄を変動および停止させる装置であり、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域21における図柄の変動表示が行なわれる。   The passing gate 13 is a device that fluctuates and stops a plurality of symbols displayed in the normal symbol display area 21 when a game ball has passed, and detects a passing game ball. The passing ball of the passing gate 13 can be stored on hold, and based on this passing stored information, the symbol variation display in the normal symbol display area 21 is performed.
また、遊技領域20aの上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED21a〜21dが設けられている。4個の普通図柄記憶LED21a〜21dは、透明部材で形成されている遊技盤20の裏面に設けられ、当該遊技盤20を通して視認可能である。これらの普通図柄記憶LED21a〜21dの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。   In addition, four normal symbol memory LEDs 21a to 21d for displaying the number of passage memories of the passage gate 13 are provided in the upper part of the game area 20a. The four normal symbol memory LEDs 21 a to 21 d are provided on the back surface of the game board 20 formed of a transparent member, and are visible through the game board 20. The number of stored game balls that have passed through the passage gate 13 can be displayed by the number of lighting of these normal symbol memory LEDs 21a to 21d.
上記普通図柄表示領域21では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17の羽根部材17aが、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。   In the normal symbol display area 21, for example, two normal symbols blink alternately. When the two normal symbols stop blinking and “win” is displayed, The blade member 17a of the start winning port 17 provided on the member 18 is switched to a state in which the game ball can be easily received for a predetermined time.
なお、上記普通図柄表示領域21の替わりに、遊技盤20の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。   Instead of the normal symbol display area 21, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary place on the game board 20, and “winning” may be displayed by blinking these LEDs. Further, the two normal symbol display LEDs can be constituted by, for example, a 7-segment display. In this case, numbers such as “0”, “1”, “2”,... “7”, “8”, “9”, etc. are displayed in a variable manner as normal symbols displayed on the 7-segment display. The case where the stop-displayed number becomes “3” or “7” is defined as “winning”.
始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域22に表示される特別図柄を変動および停止させる装置である。   The start winning ports 14 and 17 are devices for changing and stopping the special symbol displayed in the special symbol display area 22 on condition that the game ball has won.
始動入賞口17は、羽根部材17aによって遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、羽根部材17aを遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で、切換可能な開閉機構を備えた装置である。始動入賞口17の羽根部材17aは、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域21の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。   The start winning port 17 has a receiving port for receiving a game ball by the blade member 17a, and has an opening / closing mechanism that can be switched between a state in which the blade member 17a can easily receive the game ball and a state in which it is difficult to receive the game ball. It is a device equipped. The blade member 17a of the start winning opening 17 is in a state in which it is difficult to accept a game ball in a normal state, and when a predetermined condition is satisfied (for example, the normal symbol in the normal symbol display area 21 means "winning") The game ball is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball can be easily received. Note that a predetermined number of game balls are paid out when a game ball wins in the receiving port.
始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域22における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域20aの上部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED22a〜22dが設けられている。4個の特別図柄記憶LED22a〜22dは、透明部材で形成されている遊技盤20の裏面に設けられ、当該遊技盤20を通して視認可能である。これらの特別図柄記憶LED22a〜22dの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。   The winning balls to the start winning ports 14 and 17 can be memorized, and based on this memorized memory, the special symbol display in the special symbol display area 22 is displayed. In the upper part of the game area 20a, four special symbol storage LEDs 22a to 22d for displaying the number of winning prizes stored in the start winning openings 14, 17 are provided. The four special symbol memory LEDs 22 a to 22 d are provided on the back surface of the game board 20 formed of a transparent member, and are visible through the game board 20. The number of winning prizes stored in the start winning openings 14, 17 can be displayed by the number of lighting of the special symbol memory LEDs 22a to 22d.
特別図柄表示領域22に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、始動入賞口17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。   The special symbol displayed in the special symbol display area 22 is composed of, for example, three columns of numbers such as “0”, “1”, “2”... “9”, and the game ball wins the start winning opening 17. As a result, these numbers are displayed in a variable manner. Note that the fluctuation display of these numbers is completed, and the fluctuation display results (that is, combinations of numbers that are stopped and displayed, also called stop symbols) are “0”, “0”, “0”, and “7”. A combination of special symbols when all three symbols have the same number, such as “7”, “7” ”, etc., is referred to as a jackpot display mode (big hit symbol).
この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。   This jackpot display mode is a display mode for allowing the player to recognize that the gaming state has shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state (ie, it has become a “hit”). is there. Note that a variable display result other than the jackpot display mode is referred to as a non-hit display mode (offset symbol).
上述した大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL37が大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。   The jackpot gaming state described above refers to a gaming state that makes it easier to win more game balls than in the normal gaming state, for example, by opening and closing the door of the grand prize opening 15 a predetermined number of times by a grand prize opening SOL37 described later. is there.
大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。   The above-mentioned jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a special display mode (probability variable jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpots, and a display mode which indicates a normal jackpot. It is divided into special display modes (usually big hit symbols).
特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が3個揃った場合をいう。   The special display mode refers to the case where three predetermined numbers such as “7” and “3” are arranged, while the non-special display mode refers to the case where three numbers other than the special display mode are arranged.
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄表示領域22における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態が終了した後は通常の遊技状態へ移行される。   When the special symbol variation display result is in the special display mode (that is, when the probability variation jackpot is reached), the special symbol variation display result in the special symbol display area 22 becomes the jackpot display mode after the big hit gaming state is finished. It is shifted to a probability fluctuation state with a high probability. On the other hand, when the display mode of the special symbol becomes a non-special display mode (that is, when a normal big hit is made), after the big hit gaming state is ended, the game is shifted to the normal gaming state.
アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。   The out port 16 is a device in which game balls that have not won any of the general winning port 12, the starting winning ports 14, 17, and the big winning port 15 flow in and are collected.
そして、変動表示手段としての機能を果たす液晶表示装置30は、後述する画像制御回路65からの指示に基づいて任意の画像を表示領域30aに表示するものであり、本実施の形態においては、普通図柄表示領域21と特別図柄表示領域22とが液晶表示装置30の表示領域30a内に一体化されている。但し、これらは別体になっていてもよい。   The liquid crystal display device 30 that functions as a variable display means displays an arbitrary image on the display area 30a based on an instruction from an image control circuit 65 described later. The symbol display area 21 and the special symbol display area 22 are integrated in the display area 30 a of the liquid crystal display device 30. However, these may be separated.
演出ボタン81は、遊技者によって操作が可能な操作手段の機能を果たすものであり、特別の報知態様にて報知を行う旨を指示するためのものである。   The effect button 81 serves as a function of operation means that can be operated by the player, and is used to instruct that notification is performed in a special notification mode.
次に、このような遊技機の制御系について、図4を参照して説明する。   Next, a control system of such a gaming machine will be described with reference to FIG.
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路50、主制御回路50に接続される演出制御回路60、払出制御回路41および発射制御回路42を有している。また、パチンコ遊技機1の払出制御回路41には、カードユニット43が接続されている。   The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 50, an effect control circuit 60 connected to the main control circuit 50, a payout control circuit 41, and a launch control circuit 42. A card unit 43 is connected to the payout control circuit 41 of the pachinko gaming machine 1.
このカードユニット43は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル46に設けられた球貸しボタン46aの操作に応じて、払出制御回路41に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。   This card unit 43 is installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and reads recorded information recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. A reading command, a lending command signal output unit that outputs a lending command signal for commanding lending of game balls to the payout control circuit 41 in response to an operation of a ball lending button 46a provided on the ball lending operation panel 46, and The number of loans for which lending is commanded by the lending command signal output unit is subtracted from the number that can be lent specified from the recorded information read by the reading unit, and the information is recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. Has writing means.
主制御回路50には、メインCPU(超小型演算処理装置)51、メインROM52、メインRAM53、および初期リセット回路54が実装されている。   In the main control circuit 50, a main CPU (ultra-compact arithmetic processing unit) 51, a main ROM 52, a main RAM 53, and an initial reset circuit 54 are mounted.
メインCPU51は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技動作を行うものであり、表示結果決定手段、変動表示パターン決定手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段、確率変動終了決定手段、確率変動状態制御手段、入賞口SOL制御手段、および遊技制御手段の各機能を有している。   The main CPU 51 performs a gaming operation of the pachinko gaming machine 1 according to a preset program, and includes a display result determining means, a variable display pattern determining means, a specific gaming state control means, a gaming state determining means, a gaming state transition means, It has functions of a probability variation end determination means, a probability variation state control means, a prize opening SOL control means, and a game control means.
表示結果決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、可変表示される識別情報(特別図柄)の可変表示結果を決定するものである。具体的には、始動入賞口14,17へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する。   The display result determining means determines a variable display result of identification information (special symbol) that is variably displayed when a predetermined start condition is satisfied. Specifically, when a game ball is won at the start winning openings 14 and 17 and a start win is generated, a big hit determination process is performed, and a variable display result of the identification information is determined based on the big hit determination result.
変動表示パターン決定手段は、表示結果決定手段によって決定された可変表示結果に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、決定された識別情報の可変表示結果に基づいて変動表示パターンを決定する。   The variable display pattern determining means generates and sets a variable display pattern command based on the variable display result determined by the display result determining means, and the variable display pattern based on the variable display result of the determined identification information. To decide.
具体的には、表示結果決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして大当り判定用乱数値の抽出を行い、抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、当該大当り判定結果に基づいて、停止図柄(可変表示結果)を決定し、当該停止図柄を指示するコマンド(停止図柄コマンド)を生成し、セットする。また、変動表示パターン決定手段は、上記決定された停止図柄に基づき、特別図柄(識別情報)の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定し、当該決定した変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドをセットする。   Specifically, the display result determining means extracts a jackpot determination random number value when a predetermined start condition is satisfied when a start winning occurs, and performs a jackpot determination based on the extracted jackpot determination random value. Based on the jackpot determination result, a stop symbol (variable display result) is determined, and a command (stop symbol command) indicating the stop symbol is generated and set. The variation display pattern determination means determines a variation display pattern for executing the variation display of the special symbol (identification information) and the variation display of the effect information based on the determined stop symbol, and the determined variation display. Sets the variable display pattern command that indicates the pattern.
また、変動表示パターンコマンドは、識別情報(特別図柄)の可変表示結果が特定表示態様(大当たり表示態様)とするか否かが識別可能となっており、表示結果決定手段によって識別情報(特別図柄)の可変表示結果が特定表示態様(大当たり表示態様)とすると決定されたときは、変動表示パターンコマンドにより、その旨(大当り表示態様とすると決定された旨)が演出制御回路60に送信される。   Further, the variable display pattern command can identify whether or not the variable display result of the identification information (special symbol) is in a specific display mode (big jacks display mode), and the display result determining means identifies the identification information (special symbol). ) Variable display result is determined to be the specific display mode (big hit display mode), the fact (that is determined to be the big hit display mode) is transmitted to the effect control circuit 60 by the variable display pattern command. .
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。   This variable display pattern includes a special symbol display pattern and an effect information display pattern. Therefore, the variable display pattern command includes data designating a special symbol display pattern and data designating an effect information display pattern.
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置30の特別図柄表示領域22に変動表示される特別図柄例えば3つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。   The special symbol display pattern is a special symbol variably displayed in the special symbol display area 22 of the liquid crystal display device 30, for example, a variable display pattern of three special symbols. The special symbol display pattern also includes display time information indicating the display times of the three special symbols (for example, “left”, “middle”, and “right”). Therefore, the special symbol display pattern includes a display pattern and time information.
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報(演出情報画像)の演出情報表示パターンが指定(指示)されることとなる。   The effect information display pattern is a pattern related to display of effect information such as a character. Therefore, an effect information display pattern corresponding to the number of characters is prepared, and an effect information display pattern of effect information (effect information image) is designated (instructed) to be actually displayed among the plurality of effect information display patterns. The Rukoto.
特定遊技状態制御手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、すなわち液晶表示装置30に表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)の制御を行う。   The specific game state control means is used when the variable display result of the identification information is the specific display result, that is, when the display result displayed on the liquid crystal display device 30 is in a predetermined jackpot display mode. Control of the big hit gaming state (specific gaming state) advantageous to the player.
遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い確率変動状態とするか否かを決定する。   The gaming state determination means determines whether or not to set a probability variation state that has a high probability of becoming the next jackpot gaming state, which is a gaming state when the jackpot gaming state advantageous to the player has ended.
大当り表示態様には通常の大当り表示態様と確率変動大当り表示態様との2種類があり、確率変動大当り表示態様であった場合は、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を確率変動状態に移行させる旨(確率変動状態とすること)を決定する。   There are two types of jackpot display modes: a normal jackpot display mode and a probability variation jackpot display mode. If the jackpot display mode is a probability variation jackpot display mode, after the jackpot gaming state is ended by the gaming state determination means, the gaming state To shift to the probability variation state (to make the probability variation state).
遊技状態移行手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様(大当り表示態様)となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。   The gaming state transition means shifts the gaming state to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the variable display result of the identification information is in a specific display mode (big hit display mode).
確率変動状態制御手段は、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う。   The probability variation state control means controls the probability variation state in which the probability that the variable display result of the identification information becomes the specific display result is improved when a predetermined special game transition condition is satisfied.
確率変動終了決定手段は、確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する。   The probability variation end determination means determines whether or not to end the probability variation state in the probability variation state.
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL37を制御する。   When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the winning prize opening SOL control means controls a special winning opening SOL37, which will be described later, so as to open and close the door of the big winning opening 15 (open the big winning opening).
遊技制御手段は、上記大入賞口SOL制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口15を開放した後、閉鎖するまでを1ラウンドとする動作を行う。   The game control means performs an operation in which one round is taken from the opening of the big winning opening 15 during the big hit gaming state by the big winning opening SOL control means until the closing.
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM52に格納されており、メインCPU51が、これら各プログラムをメインROM52からメインRAM53へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。   Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the main ROM 52, and the main CPU 51 loads these programs from the main ROM 52 to the main RAM 53 and executes them, whereby the functions of the respective means described above are executed. Has come to be realized. Of course, each of the above-described means may be configured by dedicated hardware.
また、メインCPU51は、普通図柄表示領域21に表示される内容の決定処理などを行っている。   Further, the main CPU 51 performs a process for determining the contents displayed in the normal symbol display area 21.
ところで、メインCPU51は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路60に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。   By the way, the main CPU 51 performs various functions as described above, thereby transmitting various commands such as commands relating to the instruction of effects in the game to the effect control circuit 60 to execute effects in the game.
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。   The commands related to the direction of the effect in the game include commands related to the direction of the display by the display means such as a liquid crystal display device, commands related to the direction of the sound by the sound generating means such as a speaker, and the light effect by the light emitting means such as a lamp or LED. Commands related to instructions are included.
メインROM52は、メインCPU51がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム(上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む)、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図示せず)、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル(図示せず)、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル(図示せず)を格納している。   The main ROM 52 is referred to when the main CPU 51 makes a jackpot determination by random number lottery, including a program for controlling the game operation of the pachinko gaming machine 1 (including a program for realizing the functions of the above-described means). Jackpot determination table (not shown), a normal hit determination table (not shown) referred to when making a normal hit determination by random number lottery, and various probability tables (not shown) referred to when drawing effects. Is stored.
メインRAM53は、メインCPU51が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインRAM53は、メインCPU51によって計数された入賞記憶の数(通過ゲート13への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインCPU51によって計数された通過記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタを有している。   The main RAM 53 stores various data necessary for the main CPU 51 to operate. The main RAM 53 has a winning memory counter for storing the number of winning memories (the number of winning balls to the passing gate 13) counted by the main CPU 51, and the number of passing memories (the number of passing gates counted by the main CPU 51). It has a passing memory counter for storing the number of passing balls).
初期リセット回路54は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。   The initial reset circuit 54 generates a reset signal for returning various settings to initial values when an abnormality occurs or when the power is turned on.
主制御回路50のI/Oポート55には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW34と、始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW35と、大入賞口15内に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW32と、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW33と、メインRAM53に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW39とがそれぞれ接続されている。   The I / O port 55 of the main control circuit 50 is provided on the inner side of the passage gate 13 and is a sensor for detecting the passage of the game ball, and the game ball won in the start winning ports 14 and 17. A start winning opening SW35 that is a sensor for detecting a game, a count SW 32 that is provided in the big winning opening 15 and that detects a winning game ball, and a sensor that detects a gaming ball that has won a prize in the general winning opening 12. A general winning opening SW33 and a backup clear SW39 for erasing various data stored in the main RAM 53 are connected to each other.
I/Oポート55には、アクチュエータとして、始動入賞口17の羽根部材17aを、始動入賞口17へ遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動入賞口SOL(ソレノイド)36および大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)37等が接続されている。   In the I / O port 55, as the actuator, the start winning port SOL (solenoid) that switches the blade member 17a of the start winning port 17 between a state where it is easy to accept the game ball to the start winning port 17 and a state where it is difficult to receive the game ball. ) 36 and a special winning opening SOL (solenoid) 37 etc. for opening and closing the door of the special winning opening 15 are connected.
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路50のメインCPU51に入力され、メインCPU51は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ36,37をそれぞれ駆動制御する。   When each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 51 of the main control circuit 50, and the main CPU 51 drives and controls the actuators 36 and 37 according to the input detection signal.
また、演出制御回路60、払出制御回路41および発射制御回路42に対して、それぞれ主制御回路50のコマンド出力ポート56から制御指令が送信される。そして、演出制御回路60によって液晶表示装置30、スピーカ47およびランプ・LED48の動作が制御され、払出制御回路41および発射制御回路42によって払出装置44および発射装置45の動作が制御される。   Control commands are transmitted from the command output port 56 of the main control circuit 50 to the effect control circuit 60, the payout control circuit 41, and the launch control circuit 42, respectively. Then, the operations of the liquid crystal display device 30, the speaker 47 and the lamp / LED 48 are controlled by the effect control circuit 60, and the operations of the payout device 44 and the launch device 45 are controlled by the payout control circuit 41 and the launch control circuit 42.
払出制御回路41には賞球や貸球等を払出す払出装置44が接続され、発射制御回路42には遊技球を遊技領域20aに向けて発射する発射装置45が接続されている。   The payout control circuit 41 is connected to a payout device 44 for paying out award balls, rental balls, and the like, and the launch control circuit 42 is connected to a launch device 45 that launches a game ball toward the game area 20a.
払出制御回路41は、一般入賞口12および始動入賞口14などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路50から出力される払出指令信号に応じて払出装置44を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路41は、カードユニット43から出力される貸出指令信号に応じて払出装置44を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。   The payout control circuit 41 drives and controls the payout device 44 in accordance with a payout command signal output from the main control circuit 50 on condition that a game ball has entered the general winning opening 12 and the start winning opening 14. A number of game balls are paid out as prize balls. In addition, the payout control circuit 41 drives and controls the payout device 44 in accordance with the loan command signal output from the card unit 43, and pays out a predetermined number of game balls as rental balls.
発射制御回路42は、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置45から遊技球を発射させる。   The firing control circuit 42 drives and controls the firing solenoid in accordance with the turning operation of the handle 7. Thereby, a game ball is fired from the launching device 45.
次に、演出制御回路60の構成について説明する。演出制御回路60には、サブCPU61、プログラムROM62、ワークRAM63、コマンド入力ポート64、画像制御回路65、音声制御回路66、ランプ制御回路67、およびI/Oポート68が備えられている。   Next, the configuration of the effect control circuit 60 will be described. The effect control circuit 60 includes a sub CPU 61, a program ROM 62, a work RAM 63, a command input port 64, an image control circuit 65, a sound control circuit 66, a lamp control circuit 67, and an I / O port 68.
サブCPU61は、コマンド入力ポート64を介して主制御回路50から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路65、音声制御回路66、ランプ制御回路67等の制御を行う。   The sub CPU 61 analyzes the command received from the main control circuit 50 via the command input port 64, and controls the image control circuit 65, the sound control circuit 66, the lamp control circuit 67, and the like according to the analysis result.
例えば、サブCPU61は、コマンド入力ポート64を介して主制御回路50からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブCPU61は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。   For example, when the sub CPU 61 receives a variable display pattern command from the main control circuit 50 via the command input port 64, the sub CPU 61 sets control data corresponding to the received variable display pattern command. Then, the sub CPU 61 changes the data for instructing the image control circuit 65 with time so as to display the effect image according to the effect pattern included in the set control data.
また、サブCPU61は、後述する操作受付手段、報知決定手段、テーブル選択手段および報知態様決定手段の機能を有している。   Further, the sub CPU 61 has functions of operation receiving means, notification determining means, table selecting means, and notification mode determining means, which will be described later.
操作受付手段は、演出ボタン(操作手段)81による操作の内容、すなわち特別の報知態様で報知する旨の指示を受付ける。具体的には、操作受付手段は、I/Oポート68を介して、演出ボタン81からの特別の報知態様で報知する旨の指示を示す信号を受信する。   The operation accepting unit accepts the content of the operation by the effect button (operating unit) 81, that is, an instruction to notify in a special notification mode. Specifically, the operation accepting unit receives a signal indicating an instruction for notification in a special notification mode from the effect button 81 via the I / O port 68.
報知決定手段は、確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定するものであり、操作受付手段が操作手段による所定の操作の内容を受付けたときに特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する。   The notification determining means determines whether or not to perform notification in a special notification mode in the probability variation state, and in a special notification mode when the operation receiving unit receives the content of a predetermined operation by the operation unit. Decide whether to perform notification.
テーブル選択手段は、遊技状態に応じて、後述する選択テーブル記憶手段に記憶された複数種類の選択テーブルから何れかの選択テーブルを選択する。   The table selection means selects one of the selection tables from a plurality of types of selection tables stored in the selection table storage means described later according to the gaming state.
報知態様決定手段は、テーブル選択手段によって選択された選択テーブルに対応する選択率に基づいて実行する報知態様を決定する。   The notification mode determination unit determines a notification mode to be executed based on the selection rate corresponding to the selection table selected by the table selection unit.
プログラムROM62には、サブCPU61が、主制御回路50から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路65を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路66を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路67を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。   In the program ROM 62, the sub CPU 61 controls the image control circuit 65 based on various commands output from the main control circuit 50, the control program for controlling the sound control circuit 66, and the lamp A control program for controlling the processing of the control circuit 67 is stored.
また、プログラムROM62には、複数種類の報知態様の選択率が異なる複数種類の選択テーブルが記憶されており、例えば、図5(a)に示す低確率時キャラクタ選択テーブル、および図5(b)に示す高確率時キャラクタ選択テーブルが記憶されている。   The program ROM 62 stores a plurality of types of selection tables having different selection rates of a plurality of types of notification modes. For example, the low probability character selection table shown in FIG. 5A and FIG. The high probability character selection table shown in FIG.
これらのキャラクタ選択テーブルの中から、上述したようにテーブル選択手段によって何れかのキャラクタ選択テーブルが選択される。   One of these character selection tables is selected from these character selection tables by the table selection means as described above.
なお、図5(a)、(b)に示すキャラクタ選択テーブルにおける出現キャラクの項目に登録されているキャラクタは、大当りへの期待度を報知するものではなく、現在の遊技状態を示唆するものである。   Note that the characters registered in the appearance character item in the character selection table shown in FIGS. 5A and 5B do not report the degree of expectation for jackpot but suggest the current gaming state. is there.
このようなキャラクタは、図5(a)、(b)に示すように、3種類(魚、猫、犬)あり、それぞれ高確率状態(確率変動状態)か通常遊技状態かによって出現率が異なっている。   As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), there are three types of such characters (fish, cat, and dog), and their appearance rates differ depending on whether they are in a high probability state (probability variation state) or a normal game state. ing.
高確率状態中は、通常遊技状態中よりも猫の出現率が比較的高く設定されており、猫の出現が頻発することにより高確率状態ではないかという期待感を持たせている。   During the high-probability state, the appearance rate of cats is set to be relatively higher than that during the normal gaming state, and the appearance of cats frequently occurs to give a sense of expectation that a high-probability state is expected.
犬は、高確率状態中でのみしか出現しないキャラクタであり、この犬が出現することにより高確率状態であることが認識できる。   A dog is a character that appears only in a high probability state, and it can be recognized that this dog is in a high probability state when it appears.
このように、確率変動状態において、特別の報知態様(3種類(魚、猫、犬)のキャラクタ)で報知すると決定されたことを条件に、すなわち演出ボタン81の操作が受付けられたことを条件に、当該キャラクタで報知されるので、確率変動状態が継続しているか否かが容易に推測され難くなるため、遊技者に対し、確率変動状態が継続されるかも知れないという期待感を持続させることができる。   As described above, in the probability variation state, on condition that it is determined to be notified in a special notification mode (three kinds of characters (fish, cat, dog)), that is, on the condition that the operation of the effect button 81 is accepted. In addition, since the character is informed, it is difficult to easily infer whether or not the probability variation state is continuing, so that the player maintains a sense of expectation that the probability variation state may be continued. be able to.
ワークRAM63は、サブCPU61が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。   The work RAM 63 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 61 performs processing control according to the control program.
画像制御回路65は、各種の画像データを記憶している画像データROM652と、サブCPU61からの制御に基づいて、画像データROM652に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)651と、VDP651により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路654とを具備する。また、VDP651には、2つのバッファ領域が設けられたVRAM653が接続されている。   The image control circuit 65 uses the image data ROM 652 storing various image data and the image data stored in the image data ROM 652 based on the control from the sub CPU 61 to display a special symbol variation display. A VDP (Video Display Processor) 651 that generates data for executing display, and a D / A conversion circuit 654 that converts display image data generated by the VDP 651 into an analog signal. In addition, a VRAM 653 provided with two buffer areas is connected to the VDP 651.
このような画像制御回路65は、サブCPU61からの制御(主制御回路50から受信したコマンドに対応してワークRAM63の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御)に応じて、液晶表示装置30に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものである。   Such an image control circuit 65 responds to control from the sub CPU 61 (control based on control data set in a predetermined work area of the work RAM 63 corresponding to a command received from the main control circuit 50). A display such as a special symbol variation display is executed on the display device 30.
例えば、画像制御回路65は、サブCPU61の制御に基づいて、液晶表示装置30に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出情報画像(例えばキャラクタ画像)を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路65が所定時間ごとに送信されるサブCPU51からの指示の内容を実行することにより、液晶表示装置30においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出情報画像が表示される。   For example, the image control circuit 65 variably displays special symbols and effect information images (for example, character images) corresponding to the result of the big hit determination on the liquid crystal display device 30 based on the control of the sub CPU 61. Process. That is, when the image control circuit 65 executes the content of the instruction from the sub CPU 51 transmitted every predetermined time, the liquid crystal display device 30 displays, for example, a special symbol or effect information image corresponding to the variable display pattern. Is done.
VDP651は、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU61からの指示に基づいて、液晶表示装置30における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP651は、画像データROM652から、所定の画像データを読み出し、VRAM653に展開するとともに、VRAM653から、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP651は、VRAM653に設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。VDP651は、サブCPU61の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。VDP651は、読み出した画像データを、D/A変換回路654を介して、液晶表示装置30に走査させることにより、表示させる。   The VDP 651 performs the following processing when generating data for executing display on the liquid crystal display device 30 based on an instruction from the sub CPU 61 transmitted every predetermined time (for example, 1/30 second). . The VDP 651 reads predetermined image data from the image data ROM 652, develops it to the VRAM 653, and reads the developed image data from the VRAM 653. Specifically, the VDP 651 performs expansion processing on one buffer area provided in the VRAM 653, and reads image data that has already been subjected to expansion processing from the other buffer area. Based on the instruction from the sub CPU 61, the VDP 651 switches between a buffer area to be expanded and a buffer area to be read. The VDP 651 displays the read image data by causing the liquid crystal display device 30 to scan through the D / A conversion circuit 654.
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限定されることなく、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。   In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
画像データROM652は、液晶表示装置30の表示領域30aに識別画像である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、液晶表示装置30の表示領域30aに演出情報画像(キャラクタ画像を含む演出情報画像)を表示するための演出情報画像データ、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という。)を表示するためのデモ演出画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶している。   The image data ROM 652 has special symbol image data for variably displaying a special symbol as an identification image in the display area 30a of the liquid crystal display device 30, and an effect information image (effect information including a character image) in the display area 30a of the liquid crystal display device 30. Effect information image data for displaying an image), demonstration effect image data for displaying a demonstration effect (hereinafter referred to as “demonstration effect”), and game information image data for displaying each game information. Yes.
ここで、各画像データには、液晶表示装置30の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。   Here, each image data includes a plurality of pixel data (data in dot units) necessary for displaying each image data on the display screen of the liquid crystal display device 30.
なお、特別図柄画像データと演出情報画像データとは、それぞれ画像データROM652の異なった記憶領域に記憶されている。勿論、画像データROMを複数設け、特別図柄画像データは、上記演出情報画像データを記憶している画像データROMとは別の画像データROMに記憶させておいてもよい。   Note that the special symbol image data and the effect information image data are stored in different storage areas of the image data ROM 652, respectively. Of course, a plurality of image data ROMs may be provided, and the special symbol image data may be stored in an image data ROM different from the image data ROM storing the effect information image data.
音声制御回路66には本体10の上部の左右に設けられる2つのスピーカ47が接続されている。音声制御回路66は、サブCPU61の制御に基づき、音信号を生成する。2つのスピーカ47は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。   Two speakers 47 provided on the left and right of the upper part of the main body 10 are connected to the sound control circuit 66. The sound control circuit 66 generates a sound signal based on the control of the sub CPU 61. The two speakers 47 generate sound based on the input sound signal.
ランプ制御回路67には報知装置であるランプ・LED48が接続されている。ランプ制御回路67は、サブCPU61の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED48は、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。   The lamp control circuit 67 is connected with a lamp / LED 48 as a notification device. The lamp control circuit 67 generates a signal based on the control of the sub CPU 61. The lamp / LED 48 performs lighting display of lamps and LEDs provided in various places of the pachinko gaming machine 1 based on the input signal.
I/Oポート68には、演出ボタン81が電気的に接続されており、この演出ボタン81の操作に応じた所定の信号(特別の報知態様で報知する旨の指示を示す信号)が入力されるようになっている。   An effect button 81 is electrically connected to the I / O port 68, and a predetermined signal corresponding to the operation of the effect button 81 (a signal indicating an instruction to notify in a special notification mode) is input. It has become so.
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路50と演出制御回路60とにより制御されているが、主制御回路50は、演出制御回路60により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路60は、主制御回路50により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。   Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 50 and the effect control circuit 60, but the main control circuit 50 processes all or part of the processes controlled by the effect control circuit 60. Alternatively, the effect control circuit 60 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 50.
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路50の動作について、図6
を参照して説明する。
Next, the operation of the main control circuit 50 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
Will be described with reference to FIG.
なお、図6(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図6(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 6A is a flowchart showing a processing procedure of a system timer interrupt process executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. It is a flowchart which shows the process sequence of the main process of the pachinko gaming machine 1 in the form.
最初に、システムタイマ割込処理について、図6(a)を参照しながら説明する。   First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
メインCPU51は、レジスタに格納されている情報を退避させ(ステップS100)、その後、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新し(ステップS110)、さらに、スイッチ入力検出処理を実行する(ステップS120)。   The main CPU 51 saves the information stored in the register (step S100), and then updates values such as the big hit determination random number value and the normal hit determination random number value (step S110), and further performs switch input detection processing. Is executed (step S120).
このスイッチ検出処理においては、メインCPU51は、始動入賞口SW35、一般入賞口SW33、カウントSW32および通過ゲートSW34などから出力された検知信号をI/Oポート55を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU51は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(4)の処理を実行する。   In this switch detection process, the main CPU 51 detects the detection signals output from the start winning opening SW35, the general winning opening SW33, the count SW32, the passing gate SW34 and the like via the I / O port 55. Then, the main CPU 51 that detects these detection signals executes the following processes (1) to (4) according to the contents of the detected detection signals.
(1)メインCPU51は、I/Oポート55を介してカウントSW32からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。   (1) When the main CPU 51 detects a detection signal from the count SW 32 via the I / O port 55, the main CPU 51 determines the number of game balls that have entered the big prize opening 15 during one round in the big hit gaming state. Count and update the winning prize counter. Note that one round means that, as described above, a predetermined time (for example, 29.5 seconds) elapses after the door of the grand prize opening 15 is opened, or the door of the big prize opening 15 is opened. This is a period from when the open state is reached until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big prize opening 15.
(2)メインCPU51は、I/Oポート55を介して始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW35からの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインRAM53の後述する入賞記憶領域に記憶する。   (2) When the main CPU 51 detects a detection signal from the start winning port SW 35 provided in the starting winning ports 14 and 17 via the I / O port 55, the main CPU 51 confirms the value of the winning storage counter and determines this value. Is 4 or less, for example, the jackpot determination random number value and the jackpot symbol determination random number value are extracted by random lottery, and the jackpot determination random number value and the jackpot symbol determination random number value are used as a winning memory. It memorize | stores in the winning prize memory area mentioned later.
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LED22a〜22dに表示される状態である。   When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol variation display is not performed and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, it is in a state in which the special symbol variation display is performed and the number of winning memory is 0. When the value of the counter is 5, the special symbol variation display is being performed, and the special symbol storage LEDs 22a to 22d indicate that the number of winning memories is four. It is.
(3)メインCPU51は、I/Oポート55を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW34からの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM53の後述する通過記憶領域に記憶する。   (3) When the main CPU 51 detects a detection signal from the passage gate SW34 provided in the passage gate 13 via the I / O port 55, the main CPU 51 checks the value of the passage storage counter, and this value is, for example, 4 In the following cases, a random number value for normal hit determination is extracted by random lottery, and the random number value for normal hit determination is stored as a pass memory in a later-described pass storage area of the main RAM 53.
また、メインCPU51は、普通図柄表示領域21における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域21における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域21における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LED21a〜21dに表示すべき制御指令を、演出制御回路60へ出力する。   Further, the main CPU 51 is in a state in which the normal symbol fluctuation display in the normal symbol display area 21 is not possible (for example, when the symbol in the normal symbol display area 21 is being variably displayed based on another normal hit determination result). If so, the control command to be displayed in the normal symbol memory LEDs 21a to 21d to the effect that the passing memory exists is output to the effect control circuit 60 until the variation display of the symbol in the normal symbol display area 21 becomes possible.
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域21において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域21において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LED21a〜21dに表示される状態である。   When the value of the passage memory counter is 0, the normal symbol variation display is not performed in the normal symbol display area 21, and the number of passage memories is zero. When the value of the passage memory counter is 1, the normal symbol variation display is performed in the normal symbol display area 21, and the number of passage memories is zero. When the counter value is 5, the normal symbol variation display is being performed, and the fact that the number of passing memories is 4 is displayed in the normal symbol storage LEDs 21a to 21d. is there.
(4)メインCPU51は、I/Oポート55を介して通過ゲートSW34からの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域21における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路60へ出力する。   (4) When the main CPU 51 detects a detection signal from the pass gate SW34 via the I / O port 55, the main CPU 51 determines the normal hit based on the normal hit determination random number extracted by the random number lottery and the normal hit determination table. And a control command for effecting the variable display of the symbols in the normal symbol display area 21 is output to the effect control circuit 60 based on the result of the normal hit determination.
このスイッチ入力検出処理を終了したメインCPU51は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する(ステップS130)。   After completing the switch input detection process, the main CPU 51 receives the remaining variation display time of the normal symbols and special symbols that are variably displayed, the remaining display time of the displayed effect information image, and the start winning in a state where it is easy to accept the game ball. The remaining opening time of the doors of the mouth 17 and the special winning opening 15 is updated (step S130).
CPU51は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力し(ステップS140)、その後、始動口SOL36、大入賞口SOL37などのソレノイドを駆動制御する(ステップS150)。   The CPU 51 outputs game information such as the number of game balls paid out as prize balls and the occurrence of jackpots to the hall computer installed in the game hall (step S140), and then the start opening SOL36, the big prize opening A solenoid such as the SOL 37 is driven and controlled (step S150).
また、メインCPU51は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報(キャラクタなど)の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路60へ出力する(ステップS160)。   Further, the main CPU 51 instructs a special symbol stop symbol, a special symbol special symbol display pattern, a change display pattern command that directs an effect information display pattern of effect information (such as a character), and other commands. Is output to the effect control circuit 60 (step S160).
さらに、メインCPU51は、メインRAM53に記憶されている始動入賞口14,17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LED22a〜22dの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路60へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路60へ出力する(ステップS170)。   Further, the main CPU 51 outputs to the effect control circuit 60 a control command that instructs to display the number of winning prizes stored in the main RAM 53 in the predetermined symbol memory LEDs 22a to 22d in the predetermined symbol memory LEDs 22a to 22d. Further, a control command for instructing to display an error such as a ball breakage or a full lower tray on a predetermined lamp, and other necessary control commands are output to the effect control circuit 60 (step S170).
続いて、メインCPU51は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令(賞球数コマンド)を払出制御回路41へ出力する(ステップS180)。   Subsequently, the main CPU 51 issues a payout command signal for instructing to pay out a predetermined game ball as a prize ball in accordance with the type of a prize opening into which a game ball has entered (such as a general prize opening 12 or a big prize opening 15). A control command (prize ball number command) is output to the payout control circuit 41 (step S180).
この賞球数コマンド(つまり制御指令)が払出制御回路41に入力されると、払出装置44からは、この払出制御回路41の制御に従って、当該制御指令が示す賞球が払出装置44から払い出される。   When this award ball number command (that is, a control command) is input to the payout control circuit 41, the payout device 44 pays out the winning ball indicated by the control command from the payout device 44 according to the control of the payout control circuit 41. .
ステップS180を終了したメインCPU51は、ステップS100において退避した情報をレジスタに復帰させる(ステップS190)。   After completing step S180, the main CPU 51 restores the information saved in step S100 to the register (step S190).
次に、主制御回路50によるメイン処理について、図6(b)を参照しながら説明する。   Next, main processing by the main control circuit 50 will be described with reference to FIG.
メインCPU51は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化し(ステップS10)、詳細については後述する特別図柄制御処理(図7参照)を実行する(ステップS20)。   The main CPU 51 restores or initializes various settings in the pachinko gaming machine 1 to the setting contents at the time of the previous power-off (step S10), and details will be described later with a special symbol control process (see FIG. 7). Is executed (step S20).
この特別図柄制御処理を終了したメインCPU51は、普通図柄に関する各処理を実行する(ステップS30)。具体的には、メインCPU51は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域21の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU51は、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。   After completing the special symbol control process, the main CPU 51 executes each process related to the normal symbol (step S30). Specifically, the main CPU 51 performs a normal hit determination based on a random number for normal hit determination extracted on the condition that the game ball has passed through the pass gate 13, and based on the result of the normal hit determination, A command is generated and set to instruct execution of normal symbol variation display in the normal symbol display area 21. After that, the main CPU 51 subtracts “1” from the passing memory counter and stores the data stored in the normal symbol storage areas (“1” to “4”) respectively in the normal symbol storage areas (“0” to “0”). Shift to “3”).
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインRAM53に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域のことである。   Here, the normal symbol storage area is assigned to the main RAM 53, and the random numbers for determining normal hits extracted on condition that the game ball has passed through the passing gate 13 are in order from the normal symbol storage area “0”. It is a passing storage area that is stored.
また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。   The random numbers for determining normal hits stored in the normal symbol storage areas (“1” to “4”) correspond to the above-described passing storage, and are stored in the normal symbol storage area “0”. The random number for hit determination is used for normal hit determination.
そして、普通図柄制御処理を終了したメインCPU51は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する(ステップS40)。   Then, the main CPU 51, which has finished the normal symbol control process, updates values such as the reach symbol determination random number and the loss symbol determination random number (step S40).
なお、メインCPU51は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。   The main CPU 51 repeats the processes from step S20 to step S40 described above.
次に、メインCPU51による特別図柄制御処理(図6(b)のステップS20)の詳細について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, details of the special symbol control process (step S20 in FIG. 6B) by the main CPU 51 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process.
メインCPU51は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS20−1)。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU51は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10の処理を実行するか否かを判別する。   The main CPU 51 executes processing for loading the control state flag (step S20-1). The control state flag is a flag indicating a game state in the special symbol game. Based on this control state flag, the main CPU 51 determines whether or not to execute the processing of step S20-2 to step S20-10.
メインCPU51は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図8参照)を実行する(ステップS20−2)。ちなみに、この特別図柄記憶チェック処理においては、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。   The main CPU 51 executes a special symbol storage check process (see FIG. 8), which will be described later in detail (step S20-2). Incidentally, in this special symbol memory check process, a big hit determination process is mainly performed, and a symbol and a variable display pattern are determined according to the result of the determination process.
次に、メインCPU51は、特別図柄変動表示時間管理処理を実行する(ステップS20−3)。   Next, the main CPU 51 executes a special symbol variation display time management process (step S20-3).
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   That is, the main CPU 51 sets the special symbol display time when the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation display time management and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is “0”. A value (02) indicating management processing is set in the control state flag, and a waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.
次に、このような特別図柄可変表示時間管理処理を終了したメインCPU51は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS20−4)。ちなみに、この特別図柄表示時間管理処理においては、主に、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)が制御状態フラグにセットされるとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)が待ち時間タイマにセットされる。   Next, the main CPU 51, which has finished the special symbol variable display time management process, executes a special symbol display time management process described later in detail (step S20-4). Incidentally, in this special symbol display time management process, the value (03) indicating the big hit start interval management process is mainly set in the control state flag, and the time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval is set. Set to the latency timer.
続いて、上述した特別図柄表示時間処理を終了したメインCPU51は、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS20−5)。   Subsequently, the main CPU 51 that has finished the special symbol display time process described above executes a jackpot start interval management process (step S20-5).
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL37を制御する。メインCPU51は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   That is, when the control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management process and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the big hit start interval is set is “0”, the main CPU 51 The large winning opening SOL37 is controlled so that the door of the winning opening 15 is opened. The main CPU 51 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer.
次に、大当り開始インターバル管理処理を終了したメインCPU51は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS20−6)。   Next, the main CPU 51 that has finished the big hit start interval management process executes a big prize opening opening process (step S20-6).
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。   That is, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big prize opening, the main CPU 51 sets a condition that the value of the big prize opening time timer in which the opening upper limit time is set is “0” ( It is confirmed whether or not a condition (second condition) that the first condition) or 10 or more game balls have entered the special winning opening 15 is satisfied.
ここで、メインCPU51は、前記第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL37を制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   Here, the main CPU 51 controls the special winning opening SOL37 so as to close the door of the special winning opening 15 when any one of the first condition and the second condition is satisfied, and Then, a value (05) indicating the process for monitoring the winning ball in the winning prize mouth is set in the control state flag, and the monitoring time in the winning prize mouth (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.
続いて、メインCPU51は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS20−7)。   Subsequently, the main CPU 51 executes a special winning opening residual ball monitoring process (step S20-7).
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に遊技球が1個も入球しなかったという条件(第3の条件)、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第4の条件)が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。   That is, when the control state flag is a value (05) indicating the winning ball residual ball monitoring process and the value of the waiting time timer in which the winning ball residual ball monitoring time is set is “0”. , A condition that no game balls have entered the grand prize opening 15 (third condition), or a condition that the value of the grand prize opening number counter is “15” or more (the final round) (Condition 4) is confirmed. The big prize opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state.
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU51は、上述した第3の条件および第4の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。   In the special winning opening residual ball monitoring process, the main CPU 51 sets a value (07) indicating the big hit end interval process when any of the third condition and the fourth condition described above is satisfied. ) Is set in the control state flag, and the time corresponding to the big hit end interval is set in the waiting time timer. At this time, a big hit game end command is generated and set.
一方、上述した第3の条件および第4の条件の何れも成立していないと判定したメインCPU51は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   On the other hand, the main CPU 51 that has determined that neither the third condition nor the fourth condition described above is satisfied, sets a value (06) indicating the big winning opening reopening waiting time management process in the control state flag. The time corresponding to the interval between rounds is set in the waiting time timer.
このようにして大入賞口内残留球監視処理を終了したメインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする(ステップS20−8)。   In this way, the main CPU 51 that has finished the process for monitoring the remaining ball in the special winning opening has a value (06) in which the control state flag indicates the special winning opening reopening waiting time process, and the time corresponding to the interval between rounds is set. When the value of the waiting time timer is “0”, “1” is added to the value of the winning prize opening number counter, and further, the value (04) indicating the processing during opening of the big winning opening is set in the control state flag. At the same time, an opening upper limit time (for example, 30 seconds) is set in the big prize opening time timer (step S20-8).
次に、メインCPU51は、詳細については後述する大当り終了インターバール処理(図8参照)を実行する(ステップS20−9)。ちなみに、この大当り終了インターバール処理においては、主に、大当りの終了に関する処理が実行され、当該大当りの終了後の遊技状態として確率変動状態または通常遊技状態にするかが決定される。   Next, the main CPU 51 executes jackpot end interval processing (see FIG. 8), which will be described later in detail (step S20-9). By the way, in the jackpot end interval processing, mainly processing related to the jackpot end is executed, and it is determined whether the gaming state after the jackpot end is set to the probability variation state or the normal gaming state.
続いて、このような大当り終了インターバール処理を終了したメインCPU51は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS20−10)。   Subsequently, the main CPU 51 that has finished the jackpot end interval process executes a special symbol game end process (step S20-10).
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU51は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   That is, the main CPU 51 subtracts “1” from the winning storage counter when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process. The main CPU 51 shifts the data stored in the special symbol storage areas (“1” to “4”) to the special symbol storage areas (“0” to “3”), respectively, and also stores the special symbol storage. A value (00) indicating the check process is set in the control state flag.
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM53に割り当てられ、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。   The special symbol memory area is assigned to the main RAM 53, and a jackpot determination random number value extracted on condition that a game ball has won the start winning holes 14 and 17 from the special symbol memory area "0". It is a winning storage area that is stored in order.
また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する特別図柄記憶チェック処理(図8のステップ20−2−5)における大当り判定などに用いられるものである。   Also, the jackpot determination random number value stored in the special symbol storage area (“1” to “4”) corresponds to the above-mentioned winning storage, and the jackpot determination stored in the special symbol storage area “0”. The random number for use is used for jackpot determination in a special symbol memory check process (step 20-2-5 in FIG. 8) described later.
次に、メインCPU51による特別図柄記憶チェック処理(図7のステップS20−2)の詳細について、図8を参照しながら説明する。図8は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, details of the special symbol memory check process (step S20-2 in FIG. 7) by the main CPU 51 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.
メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断し(ステップS20−2−1)、このステップにおいて制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判断した場合は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを判断する(ステップS20−2−2)   The main CPU 51 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S20-2-1), and in this step, the control state flag is a value indicating a special symbol storage check ( 00), it is determined whether or not the number of winning prizes stored is “0” (step S20-2-2).
ステップS20−2−2において入賞記憶個数が“0”であると判断したメインCPU51は、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする(ステップS20−2−3)。   The main CPU 51 that has determined that the number of winning prizes stored in step S20-2-2 is “0” generates and sets a demonstration effect command that instructs the display of the demonstration effect image (step S20-2-). 3).
ステップS20−2−2において入賞記憶個数が“0”ではないと判断したメインCPU51は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする(ステップS20−2−4)。   The main CPU 51 that has determined in step S20-2-2 that the number of winning prizes stored is not "0" sets a value (01) indicating special symbol variation display time management in the control state flag (step S20-2-4). .
次に、メインCPU51は、大当り判定用乱数値を基に、確率変動状態を終了させるか否かの抽選である転落抽選の処理を行う(ステップS20−2−5)。   Next, the main CPU 51 performs a falling lottery process, which is a lottery for determining whether or not to end the probability variation state, based on the jackpot determination random value (step S20-2-5).
この転落抽選処理においては、大当り判定用乱数値と転落判定値とが一致した場合に、当該転落抽選に当選したと判断される。本実施の形態では、転落確率は1/50に設定されている。   In this falling lottery process, when the jackpot determination random number value and the falling determination value match, it is determined that the falling lottery has been won. In the present embodiment, the fall probability is set to 1/50.
そして、転落抽選に当選したと判断したメインCPU51は、転落抽選に当選したか否かを示す転落フラグに、転落抽選に当選したことを示す値(1)をセットする。なお、転落抽選に当選しなかった場合は、転落抽選に当選しなかったことを示す値(0)がセットされる。   Then, the main CPU 51 that has determined that the falling lottery has been won sets a value (1) indicating that the falling lottery has been won in the falling flag that indicates whether or not the falling lottery has been won. In the case where the falling lottery is not won, a value (0) indicating that the falling lottery was not won is set.
このようにして転落抽選を終了したメインCPU51は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い(ステップS20−2−6)、この大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を判断する(ステップS20−2−7)。なお、ステップS20−2−6においては、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当り判定を行っている。また、上述した高確率フラグが値(1)であるか否かにより大当り判定値の数を異ならせているため、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する確率が確率変動状態か否かによって異なっている。   The main CPU 51 ending the falling lottery in this way makes a big hit determination based on the random number value for the big hit determination included in the winning memory (step S20-2-6), and the result of the big hit determination indicates the gaming state as a big hit game. It is determined whether or not to shift to a state (whether or not it is a big hit) (step S20-2-7). In step S20-2-6, the jackpot determination is performed based on whether or not the jackpot determination random number included in the winning memory matches the jackpot determination value. In addition, since the number of jackpot determination values differs depending on whether or not the above-described high probability flag is a value (1), the probability that the random number for jackpot determination included in the winning memory matches the jackpot determination value is a probability. It depends on whether or not it is in a fluctuating state.
ところで、ステップS20−2−7において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインCPU51は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする(ステップS20−2−8)。   By the way, the main CPU 51 that has determined that the result of the jackpot determination in step S20-2-7 is to shift the gaming state to the jackpot gaming state indicates the jackpot based on the random number value for determining the jackpot symbol included in the winning memory. A stop symbol (“left”, “middle”, “right”) is determined, and a stop symbol command is generated and set based on the determination (step S20-2-8).
一方、ステップS20−2−7において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではないと判断したメインCPU51は、所定の乱数値に基づいて、非特定表示態様に対応する図柄、すなわち、はずれを示す停止図柄を決定する(ステップS20−2−9)。   On the other hand, in step S20-2-7, the main CPU 51 that has determined that the result of the jackpot determination does not shift the gaming state to the jackpot gaming state, the symbol corresponding to the non-specific display mode based on a predetermined random number value, That is, the stop symbol indicating the dislocation is determined (step S20-2-9).
上記ステップS20−2−8あるいは上記ステップS20−2−9を終了したメインCPU51は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う(ステップS20−2−10)。   After completing step S20-2-8 or step S20-2-9, the main CPU 51 performs a special symbol variable display pattern determination process (step S20-2-10).
そして、変動表示パターンを決定したメインCPU51は、当該ステップS20−2−10の処理により決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに(ステップS20−2−11)、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する(ステップS20−2−12)。   Then, the main CPU 51 that has determined the variable display pattern sets the variable display time corresponding to the variable display pattern determined by the process of step S20-2-10 in the waiting time timer (step S20-2-11). The random number used for the special symbol memory check process this time is deleted from a predetermined storage area (step S20-2-12).
なお、メインCPU51は、ステップS20−2−1において制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)ではないと判断した場合、ステップS20−2−3を終了した場合、ステップS20−2−12を終了した場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了し、図7の特別図柄制御処理にリターンする。   When the main CPU 51 determines in step S20-2-1 that the control state flag is not a value (00) indicating the special symbol storage check, the main CPU 51 ends step S20-2-3. When 12 is finished, the special symbol storage check process is finished, and the process returns to the special symbol control process of FIG.
ここで、ステップS20−2−10の変動表示パターンの決定について詳細に説明する。   Here, the determination of the variable display pattern in step S20-2-10 will be described in detail.
メインCPU51は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、図12に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。   The main CPU 51 extracts one random number value from the random numbers generated in the range of 0 to 99 by the random number generator, and compares the extracted random number value with the variation display pattern selection table shown in FIG. Determine the variable display pattern of the special symbol. Then, the main CPU 51 generates and sets a variable display pattern command based on the determination.
例えば、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。   For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol fluctuation display, the main CPU 51 displays “normal fluctuation” as the special symbol fluctuation display. While determining as a pattern, a variable display pattern command is generated and set based on the determination.
また、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。   In addition, the main CPU 51 does not shift the gaming state from the gaming state to the big winning gaming state, and the random number extracted when the reach is executed in the special symbol variation display is in the range of 0 to 69. If it is included, “normal reach” is determined as a variation display pattern of the special symbol, while if the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “super reach” is determined. Is determined as a special symbol variation display pattern.
さらに、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値に応じて、次の(1)〜(3)の変動表示パターンを決定する。   Further, the main CPU 51 determines the following variable display patterns (1) to (3) according to the extracted random number value when the result of the jackpot determination is that the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. To do.
(1)抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。   (1) When the extracted random number value is included in the range from 0 to 39, “per normal reach” is determined as a special symbol variation display pattern.
(2)抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。   (2) When the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as a special symbol variation display pattern.
(3)抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。   (3) When the extracted random number value is included in the range from 95 to 99, “full rotation” is determined as a special symbol variation display pattern.
そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。   Then, the main CPU 51 generates and sets a variable display pattern command based on the determination.
次に、ステップS20−2−9のはずれ図柄の決定について詳細に説明する。   Next, the determination of the off symbol in step S20-2-9 will be described in detail.
メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合に、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。   When the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state, the main CPU 51 determines the reach (reach fluctuation display) in the special symbol fluctuation display based on the random number value extracted from the random number for reach determination. When the reach (reach fluctuation display, etc.) is executed in the special symbol variation display, the random number value extracted from the random number for reach symbol determination is determined. Based on this, the “left” and “right” symbols are determined, and the “middle” symbol is determined based on the random number value extracted from the random number for determining the missed symbol.
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU51は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。   On the other hand, the main CPU 51 that has decided not to perform reach in the special symbol variation display, based on the random number values extracted from the random symbols for determining the off symbol corresponding to “left”, “middle”, and “right”, respectively. “Left”, “middle” and “right” symbols are determined. Based on the determination, a stop symbol command is generated and set.
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止される。   The special symbol variation display is performed based on the variation display pattern determined in step S20-2-10 during the variation display time determined in step S20-2-11. When the variable display time is over, the special symbol displayed in a variable manner is stopped with the symbol based on the stop symbol command being displayed.
次に、メインCPU51による特別図柄表示時間管理処理(図7のステップS20−4)の詳細について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, details of the special symbol display time management process (step S20-4 in FIG. 7) by the main CPU 51 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special symbol display time management process.
メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判断し(ステップS20−4−1)、このステップにおいて制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判断した場合は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを判断する(ステップS20−4−2)。   The main CPU 51 determines whether or not the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process (step S20-4-1). In this step, the control state flag is the special symbol display time management process. Is determined to be a value (02) indicating whether or not the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0” (step S20-4-2).
ステップS20−4−2において確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であると判断したメインCPU51は、ステップS20−2−5で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を判断する(ステップS20−4−3)。   In step S20-4-2, the main CPU 51 that has determined that the value of the waiting time timer for which the waiting time after confirmation is set is “0” indicates that the result of the jackpot determination performed in step S20-2-5 is the gaming state. It is determined whether or not to shift to the specific gaming state (whether or not it is a big hit) (step S20-4-3).
ステップS20−4−3において、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものであると判断したメインCPU51は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする(ステップS20−4−4)。ここで、メインCPU51は、特定遊技開始コマンドを生成し、セットする。   In step S20-4-3, the main CPU 51 that has determined that the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the specific gaming state sets a value (03) indicating the jackpot start interval management process in the control state flag. (Step S20-4-4). Here, the main CPU 51 generates and sets a specific game start command.
次に、メインCPU51は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(ステップS20−4−5)。   Next, the main CPU 51 sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer (t) (step S20-4-5).
一方、ステップS20−4−3において、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものではないと判断したメインCPU51は、後述する転落判定処理を実行し(ステップS20−4−6)、その後、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする(ステップS20−4−7)。   On the other hand, the main CPU 51 that has determined in step S20-4-3 that the result of the jackpot determination does not shift the gaming state to the specific gaming state executes a fall determination process described later (step S20-4-6). Thereafter, a value (08) indicating the special symbol game end process is set in the control state flag (step S20-4-7).
なお、メインCPU51は、ステップS20−4−1において制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)ではない判断した場合、ステップS20−4−2において確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”ではないと判断した場合、ステップS20−4−5を終了した場合、ステップS20−4−7を終了した場合は、この特別図柄表示時間管理処理を終了し、図7の特別図柄制御処理にリターンする。   If the main CPU 51 determines in step S20-4-1 that the control state flag is not a value (02) indicating the special symbol display time management process, a waiting time after confirmation is set in step S20-4-2. When it is determined that the value of the waiting time timer is not “0”, when the step S20-4-5 is finished, when the step S20-4-7 is finished, the special symbol display time management process is finished, Return to the special symbol control process of FIG.
次に、メインCPU51による転落判定処理(図9のステップS20−4−6)の詳細について、図10を参照して説明する。図10は、転落判定処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, details of the fall determination process (step S20-4-6 in FIG. 9) by the main CPU 51 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart illustrating a processing procedure of the fall determination process.
メインCPU51は、転落フラグに、転落抽選に当選したことを示す値(1)がセットされているか否かを判断し(ステップS20−4−6−1)、このステップにおいて転落フラグに、転落抽選に当選したことを示す値(1)がセットされていると判断した場合は、
転落フラグに転落抽選に当選していないことを示す値(0)をセットするとともに、高確率フラグに通常時チェックを示す値(0)をセットし、さらに低確率コマンドをセットする(ステップS20−4−6−2)。
The main CPU 51 determines whether or not a value (1) indicating that the falling lottery is won is set in the falling flag (step S20-4-6-1), and in this step, the falling lottery is displayed in the falling flag. If it is determined that the value (1) indicating that it was won is set,
A value (0) indicating that the falling lottery is not won is set in the falling flag, a value (0) indicating normal check is set in the high probability flag, and a low probability command is set (step S20-). 4-6-2).
なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値(1)である場合は、遊技状態が確率変動状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値(0)である場合は、遊技状態は確率変動状態ではないことを意味する。このような高確率フラグは、例えば上記ステップS20−2−6の大当り判定処理のときに、メインCPU51によって参照される。   The high probability flag is a flag for determining whether or not the gaming state is a probability variation state. When the high probability flag is a value (1) indicating a probability change check, it means that the gaming state is a probability change state, and when the high probability flag is a value (0) indicating a normal check, It means that the gaming state is not a probability variation state. Such a high probability flag is referred to by the main CPU 51, for example, in the big hit determination process in step S20-2-6.
なお、メインCPU51は、ステップS20−4−6−1において、転落フラグに、転落抽選に当選したことを示す値(1)がセットされていないと判断した場合(転落フラグに転落抽選に当選していないことを示す値(0)がセットされていると判断した場合)、ステップS20−4−6−2を終了した場合は、この転落判定処理を終了し、図9の特別図柄表示時間管理処理にリターンする。   When the main CPU 51 determines in step S20-4-6-1 that the value (1) indicating that the falling lottery is won is not set in the falling flag (the falling flag wins the falling lottery. (If it is determined that the value (0) indicating that it has not been set), the step S20-4-6-2 is terminated, the fall determination process is terminated, and the special symbol display time management of FIG. Return to processing.
次に、メインCPU51による大当り終了インターバル処理(図7のステップS20−9)の詳細について、図11を参照しながら説明する。図11は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, details of the big hit end interval process (step S20-9 in FIG. 7) by the main CPU 51 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of the jackpot end interval processing in the present embodiment.
メインCPU51は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断し(ステップS20−9−1)、このステップにおいて制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判断した場合は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを判断する(ステップS20−9−2)。   The main CPU 51 determines whether or not the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval process (step S20-9-1), and in this step, the control state flag is a value indicating the jackpot end interval process ( If it is determined that it is (07), it is determined whether or not the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0” (step S20-9-2).
ステップS20−9−2において大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であると判断したメインCPU51は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)をセットし(ステップS20−9−3)、その後、大当り図柄は確率変動(確変)図柄であるか否かを判断する(ステップS20−9−4)。   In step S20-9-2, when determining that the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”, the main CPU 51 sets a value (08) indicating the special symbol game end processing in the control state flag. ) Is set (step S20-9-3), and then it is determined whether or not the jackpot symbol is a probability variation (probability variation) symbol (step S20-9-4).
ステップS20−9−4において大当り図柄は確率変動(確変)図柄であると判断したメインCPU51は、高確率フラグに、確率変動時チェックを示す値(1)をセットするとともに、高確率コマンドをセットする(ステップS20−9−5)。   In step S20-9-4, the main CPU 51, which has determined that the jackpot symbol is a probability variation (probability variation) symbol, sets a value (1) indicating a check at the time of probability variation in the high probability flag and sets a high probability command. (Step S20-9-5).
なお、メインCPU51は、ステップS20−9−1において制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)ではないと判断した場合、ステップS20−9−2において大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”ではないと判断した場合、ステップS20−9−4を終了した場合は、この大当り終了インターバル処理を終了し、図7の特別図柄制御処理にリターンする。   When the main CPU 51 determines in step S20-9-1 that the control state flag is not a value (07) indicating the big hit end interval process, the time corresponding to the big hit end interval is set in step S20-9-2. When it is determined that the value of the waiting time timer is not “0”, when step S20-9-4 is ended, the jackpot end interval processing is ended, and the process returns to the special symbol control processing of FIG.
次に、演出制御回路60によるメイン処理、主制御回路50からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。   Next, the main process by the effect control circuit 60 and the command reception interrupt process executed so as to interrupt the main process when the command from the main control circuit 50 is received will be described.
図13は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図14は本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the embodiment of the present invention, and FIG. 14 shows the processing procedure of the main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. It is a flowchart.
最初に、コマンド受信割込処理について、図13を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路60が主制御回路50からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。   First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt is generated every time the effect control circuit 60 receives a command from the main control circuit 50.
サブCPU61は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させるとともに(ステップS201)、コマンド入力ポート64を介して受信したメインCPU51からの所定のコマンドをワークRAM63の受信バッファ領域(図示せず)へ格納し(ステップS202)、その後、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる(ステップS203)。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。   The sub CPU 61 saves the information stored in the register (step S201) and interrupts the process currently being executed (main processing described later) from the main CPU 51 received via the command input port 64. A predetermined command is stored in a reception buffer area (not shown) of the work RAM 63 (step S202), and then the information saved in step S201 is returned to the register (step S203). As a result, the suspended process can be resumed.
なお、上記所定のコマンドには、例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、デモ演出コマンド、高確率コマンド、低確率コマンドなどのコマンドが含まれる。   The predetermined commands include, for example, commands such as a variable display pattern command, a stop symbol command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, a demonstration effect command, a high probability command, and a low probability command.
次に、本実施の形態の演出制御回路60のメイン処理について、図14を参照しながら説明する。   Next, the main process of the effect control circuit 60 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
サブCPU61は、各種設定を初期化する初期化処理を行い(ステップS210)、その後、後述するコマンド解析処理(図15参照)を実行し(ステップS220)、その後、後述する演出ボタン入力時処理(図16参照)を実行し(ステップS230)、さらに、上記コマンド解析処理の結果に基づいて、表示に関する演出の制御を含む表示制御処理、音に関する演出の制御を含む音声制御処理および光(発光)に関する演出の制御を含むランプ制御処理を実行する(ステップS240〜S260)。   The sub CPU 61 performs an initialization process for initializing various settings (step S210), then executes a command analysis process (see FIG. 15) described later (step S220), and then performs an effect button input process (described later) (step S220). 16 is executed (step S230), and further, based on the result of the command analysis process, a display control process including an effect control relating to display, an audio control process including an effect control relating to a sound, and light (light emission) The lamp control process including the control of the production is executed (steps S240 to S260).
次に、サブCPU61によるコマンド解析処理(図14のステップS220)の詳細について、図15を参照しながら説明する。図15は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, details of the command analysis processing (step S220 in FIG. 14) by the sub CPU 61 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart illustrating a processing procedure of command analysis processing.
サブCPU61は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し(ステップS220−1)、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合は、その受信バッファからコマンドを読み出すとともに、該読み出したコマンドは変動表示パターン指定コマンドであるか否かを判断し(ステップS220−2)、このステップにおいて変動表示パターン指定コマンドであると判断した場合は、演出ボタン操作フラグに「1」をセットするとともに(ステップS220−3)、受信したコマンドに対応するパターンデータをセットする(ステップS220−4)。   The sub CPU 61 determines whether or not a command is stored in the reception buffer (step S220-1). If the command is stored in the reception buffer as a result of the determination, the sub CPU 61 reads the command from the reception buffer. Then, it is determined whether or not the read command is a variation display pattern designation command (step S220-2). If it is determined in this step that the command is a variation display pattern designation command, “1” is set in the effect button operation flag. Is set (step S220-3), and pattern data corresponding to the received command is set (step S220-4).
ステップS220−2において受信バッファから読み出したコマンドは変動表示パターン指定コマンドではないと判断したサブCPU61は、当該読み出したコマンドは高確率コマンドであるか否かを判断し(ステップS220−5)、このステップにおいて当該読み出したコマンドは高確率コマンドであると判断した場合は、高確率中フラグに「1」をセットする(ステップS220−6)。   The sub CPU 61 that has determined that the command read from the reception buffer in step S220-2 is not the variable display pattern designation command determines whether or not the read command is a high-probability command (step S220-5). If it is determined in the step that the read command is a high probability command, “1” is set to the high probability medium flag (step S220-6).
ステップS220−5において受信バッファから読み出したコマンドは高確率コマンドではないと判断したサブCPU61は、当該読み出したコマンドは低確率コマンドであるか否かを判断し(ステップS220−7)、このステップにおいて当該読み出したコマンドは低確率コマンドであると判断した場合は、高確率中フラグに「0」をセットする(ステップS220−8)。   The sub CPU 61 that has determined that the command read from the reception buffer in step S220-5 is not a high probability command determines whether or not the read command is a low probability command (step S220-7). If it is determined that the read command is a low-probability command, “0” is set to the high-probability medium flag (step S220-8).
ステップS220−7において読み出したコマンドは低確率コマンドではないと判断したサブCPU61は、当該読み出したコマンドに対応する演出データをセットする(ステップS220−9)。例えば、デモ表示コマンドや大当り遊技開始コマンド等である場合は、対応する演出データをセットする。   Sub CPU61 which judged that the command read in step S220-7 is not a low probability command sets the production data corresponding to the said read command (step S220-9). For example, in the case of a demonstration display command, a big hit game start command, or the like, corresponding effect data is set.
なお、サブCPU61は、ステップS220−1において受信バッファにコマンドが記憶されていない場合、ステップS220−4を終了した場合、ステップS220−6を終了した場合、ステップS220−8を終了した場合、ステップS220−9を終了した場合は、このコマンド解析処理を終了し、図14のメイン処理にリターンする。   Note that the sub CPU 61 does not store a command in the reception buffer in step S220-1, completes step S220-4, terminates step S220-6, terminates step S220-8, When S220-9 is ended, the command analysis processing is ended, and the process returns to the main processing of FIG.
次に、サブCPU61による演出ボタン入力時処理(図14のステップS230)の詳細について、図16を参照しながら説明する。図16は、演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, details of the effect button input process (step S230 in FIG. 14) by the sub CPU 61 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the effect button input processing.
サブCPU61は、演出ボタン81による操作が行われたか否か(特別の報知態様で報知する旨の指示を示す信号を受信したか否か)を判断し(ステップS230−1)、このステップにおいて演出ボタン81による操作が行われたと判断した場合は、演出ボタン操作フラグは「1」であるか否かを判断する(ステップS230−2)。   The sub CPU 61 determines whether or not an operation with the effect button 81 has been performed (whether or not a signal indicating an instruction to notify in a special notification mode has been received) (step S230-1), and the effect in this step. If it is determined that the operation with the button 81 has been performed, it is determined whether or not the effect button operation flag is “1” (step S230-2).
ステップS230−2において演出ボタン操作フラグは「1」であると判断したサブCPU61は、演出用乱数値を抽出するとともに(ステップS230−3)、演出ボタン操作フラグに「0」をセットする(ステップS230−4)。   The sub CPU 61 that has determined that the effect button operation flag is “1” in step S230-2 extracts the effect random number (step S230-3) and sets “0” in the effect button operation flag (step S230-3). S230-4).
次に、サブCPU61は、高確率中フラグは「1」であるか否かを判断し(ステップS230−5)、このステップにおいて高確率中フラグは「1」であると判断した場合には、高確率時判定テーブル、すなわち例えば図5(b)に示す高確率時キャラクタ選択テーブルを参照し(ステップS230−6)、この高確率時キャラクタ選択テーブルとステップS230−3で抽出した演出用乱数値とに基づいて出現キャラクタを決定する。   Next, the sub CPU 61 determines whether or not the high probability medium flag is “1” (step S230-5). If it is determined in this step that the high probability medium flag is “1”, With reference to the high probability determination table, that is, for example, the high probability character selection table shown in FIG. 5B (step S230-6), this high probability character selection table and the effect random number extracted in step S230-3 The appearance character is determined based on the above.
これに対し、サブCPU61は、ステップS230−5において高確率中フラグは「1」ではない(つまり高確率中フラグは「0」である)と判断した場合は、低確率時判定テーブル、すなわち例えば図5(a)に示す低確率時キャラクタ選択テーブルを参照し(ステップS230−7)、この低確率時キャラクタ選択テーブルとステップS230−3で抽出した演出用乱数値とに基づいて出現キャラクタを決定する。   On the other hand, if the sub CPU 61 determines in step S230-5 that the high probability medium flag is not “1” (that is, the high probability medium flag is “0”), for example, the low probability determination table, for example, With reference to the low probability character selection table shown in FIG. 5A (step S230-7), the appearance character is determined based on the low probability character selection table and the effect random number extracted in step S230-3. To do.
なお、サブCPU61は、ステップS230−1において演出ボタンによる入力がないと判断した場合、ステップS230−2において演出ボタン操作フラグは1ではないと判断した場合、ステップS230−6を終了した場合、ステップS230−7を終了した場合は、この演出ボタン入力時処理を終了し、図14のメイン処理にリターンする。   If the sub CPU 61 determines in step S230-1 that there is no input from the effect button, if it determines in step S230-2 that the effect button operation flag is not 1, the step ends in step S230-6, When S230-7 is completed, the effect button input process is terminated, and the process returns to the main process of FIG.
次に、特別の報知態様による報知について具体例を挙げて説明する。   Next, a specific example is given and demonstrated about the alerting | reporting by a special alerting | reporting aspect.
大当り図柄のうち、確率変動図柄で大当りになった場合は、当該大当り終了後、大当り確率が向上する確率変動状態となる。   Of the jackpot symbols, when the probability variation symbol is a jackpot, after the jackpot is over, a probability variation state in which the jackpot probability is improved.
そして、この確率変動状態となった場合は、図柄変動毎に、大当り判定を行うとともに、通常遊技状態へ移行するための判定(転落判定)が行われる。   When the probability variation state is entered, a jackpot determination is performed for each symbol variation and a determination (falling determination) for shifting to the normal gaming state is performed.
この転落判定の判定方法は、図柄変動の開始毎に、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数値を用いて行われる。   The determination method of the fall determination is performed using a jackpot determination random number value used for the jackpot determination every time the symbol variation starts.
この実施の形態では、確率変動図柄で大当りした場合は、大当り終了時に確率変動状態に移行される旨の報知は1度行われるものの、その後、確率変動状態中である旨の報知は行われない。   In this embodiment, when a big hit is made with a probability variation symbol, notification that a transition to the probability variation state is made once at the end of the big hit is performed once, but thereafter that the probability variation state is not performed. .
例えば、確率変動図柄で大当りした場合は、例えば図17(a)に示すように大当り終了時に確率変動状態に移行される旨が、1度、液晶表示装置30の表示領域30aに報知(表示)される。しかしその後、特別図柄の変動表示は行われるものの、図17(b)に示すように確率変動状態中である旨の報知は行われない。   For example, when a big hit is made with a probability variation symbol, for example, as shown in FIG. 17 (a), the fact that the state is shifted to the probability variation state at the end of the big hit is once notified (displayed) to the display area 30a of the liquid crystal display device 30. Is done. However, after that, although the change display of the special symbol is performed, as shown in FIG. 17B, notification that the probability change state is being performed is not performed.
その理由は、確率変動状態時にその旨を報知すると、通常遊技状態へ転落したときに、転落した旨が容易に分かってしまうからである。   The reason for this is that if the fact is notified in the probability variation state, the fact that it has fallen will be easily known when it falls into the normal gaming state.
そして、図柄変動1回につき1度のみ演出ボタン81による操作を受付けるようになっているので、演出ボタン81による操作が受付けられると、サブCPU61は、図5(b)に示す高確率時キャラクタ選択テーブルを基に、出現キャラクタ(特別の報知態様)を選定する。   Since the operation with the effect button 81 is accepted only once per symbol variation, when the operation with the effect button 81 is accepted, the sub CPU 61 selects the character with high probability shown in FIG. 5B. An appearance character (special notification mode) is selected based on the table.
ここで、例えば出現キャラクタとして「犬」が選定された場合は、図17(c)に示すように「犬」のキャラクタが液晶表示装置30の表示領域30aに表示される。この「犬」のキャラクタが表示されることで、遊技者は、確率変動状態ではないかという期待感を持つことができる。   Here, for example, when “dog” is selected as the appearance character, the character “dog” is displayed in the display area 30 a of the liquid crystal display device 30 as shown in FIG. By displaying the “dog” character, the player can have a sense of expectation that the probability variation state may be present.
なお、出現するキャラクタ(この場合は犬)は、継続して表示されるのではなく、所定の時間のみ表示されるようになっている。例えば、キャラクタが画面の左から右へ移動(または右から左へ移動)することで、所定の時間のみ表示される。   Note that the appearing character (in this case, the dog) is not displayed continuously, but is displayed only for a predetermined time. For example, the character is displayed only for a predetermined time by moving from the left to the right of the screen (or moving from the right to the left).
その後、転落判定が行われて、内部では通常遊技状態(低確率状態)へ転落したとする。但し、液晶表示装置30の表示領域30aでは、上述したように何れの遊技状態である旨の報知(確率変動状態中であるか否かについての報知)は図17(d)に示すように行われないため、遊技者にとって、何れの遊技状態であるかについては識別困難となっている。   Thereafter, it is assumed that a fall determination is made and the player falls into a normal gaming state (low probability state). However, in the display area 30a of the liquid crystal display device 30, as described above, notification of any gaming state (notification of whether or not the probability variation state is in progress) is performed as shown in FIG. Therefore, it is difficult for the player to identify which game state the player is in.
そして、内部的に通常遊技状態(低確率状態)へ転落しているときに、演出ボタン81による操作が受付けられると、サブCPU61は、図5(a)に示す低確率時キャラクタ選択テーブルを基に、出現キャラクタ(特別の報知態様)を選定する。   Then, when the operation by the effect button 81 is accepted while the player is falling to the normal gaming state (low probability state) internally, the sub CPU 61 uses the low probability character selection table shown in FIG. Next, the appearance character (special notification mode) is selected.
ここで、例えば出現キャラクタとして「魚」が選定された場合は、図17(e)に示すように「魚」のキャラクタが液晶表示装置30の表示領域30aに表示される。この「魚」のキャラクタがを表示されることで、遊技者は、通常遊技状態へ転落するかも知れないが、高確率状態であるかも知れないという期待感を持つことができる。   Here, for example, when “fish” is selected as the appearance character, the character “fish” is displayed in the display area 30 a of the liquid crystal display device 30 as shown in FIG. By displaying this “fish” character, the player may have a sense of expectation that the player may fall into the normal gaming state but may be in a high probability state.
そして、図17(f)に示すように停止図柄(はずれ図柄)が液晶表示装置30に表示される。   Then, as shown in FIG. 17 (f), a stop symbol (offset symbol) is displayed on the liquid crystal display device 30.
本実施の形態では、報知手段は、液晶表示装置30で構成するようにしたが、本発明はこれに限定されることなく、スピーカ、ランプあるいはLEDでも良い。   In the present embodiment, the notification means is configured by the liquid crystal display device 30, but the present invention is not limited to this, and may be a speaker, a lamp, or an LED.
すなわち、図5(a)、(b)に示すキャラクタ選択テーブルを基に選定した例えば「魚」、「猫」および「犬」の何れかのキャラクタの出現に代えて、効果音(音の大小、音色など)や発光(ランプの点滅サイクルなど)にて行ってもよい。   That is, instead of the appearance of any of the characters “fish”, “cat” and “dog” selected based on the character selection table shown in FIGS. , Tone, etc.) or light emission (lamp blinking cycle, etc.).
また、本実施の形態では、3種類のキャラクタのうち所定のキャラクタを出現させるようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、1種類のキャラクタを用意し、演出ボタン81が押下されたとき、確率変動状態中で、かつキャラクタを出現させると決定した場合のみに、前記1種類のキャラクタを出現させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a predetermined character is made to appear among the three types of characters, but the present invention is not limited to this, and one type of character is prepared and the effect button 81 is pressed. In this case, the one type of character may appear only when it is determined that the character appears in the probability variation state.
また、本実施の形態では、1変動につき、1度だけ演出ボタン81の操作を受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、何度でも演出ボタン81の操作を受付けるようにしてもよい。   In this embodiment, the operation of the effect button 81 is accepted only once per change. However, the present invention is not limited to this, and the operation of the effect button 81 is accepted any number of times. It may be.
また、本実施の形態では、図柄変動中において演出ボタン81の操作を受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、図柄変動が行われていない待ち受け状態時(デモ演出時)においても、演出ボタン81の操作を受付けるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the operation of the effect button 81 is accepted while the symbol is changing. However, the present invention is not limited to this, and in a standby state where the symbol change is not performed (during the demonstration effect) ), The operation of the effect button 81 may be accepted.
さらに、本実施の形態では、キャラクタの出現を演出ボタン81による操作を契機としているが、本発明はこれに限定されることなく、所定回数(例えば10回)の図柄変動毎、あるいはリーチ発生時毎などに報知を行うか否かの判定を行うようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the appearance of the character is triggered by the operation by the effect button 81, but the present invention is not limited to this, and every time the symbol changes for a predetermined number of times (for example, 10 times) or when reach occurs. You may make it determine whether notification is performed every time.
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機1について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機1と同様の機能を、図18に示すように、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ960がシミュレーションプログラム950を実行することにより実現することができる。   In the above description, the actual pachinko gaming machine 1 has been described. However, according to the present invention, as shown in FIG. 18, a computer 960 such as a video game controller or a personal computer has the same functions as the pachinko gaming machine 1. This can be realized by executing the simulation program 950.
すなわち、シミュレーションプログラム950をハードディスク等の補助記憶装置に格納しておき、CPUおよび主記憶装置を有するコンピュータ960の当該CPUがこのプログラムを補助記憶装置から主記憶装置へローディングして実行することで、パチンコ遊技機1と同様の機能を実現することができる。   That is, the simulation program 950 is stored in an auxiliary storage device such as a hard disk, and the CPU of the computer 960 having the CPU and the main storage device loads the program from the auxiliary storage device to the main storage device and executes it. Functions similar to those of the pachinko gaming machine 1 can be realized.
たとえば、コンピュータ960がシミュレーションプログラム950を実行することにより、操作スイッチ980の操作に応じてディスプレイ970の画面上で遊技領域に遊技球を発射する機能を実現することができるとともに、スピーカ990から遊技に関する音(BGM)を出力させる音出力機能を実現することができる。   For example, when the computer 960 executes the simulation program 950, a function of launching a game ball to the game area on the screen of the display 970 according to the operation of the operation switch 980 can be realized, and the game from the speaker 990 can be realized. A sound output function for outputting sound (BGM) can be realized.
また、ディスプレイ970は、演出画像を表示可能であるとともに表示状態が変化可能な液晶表示装置30の表示領域30a(図3参照)、および大入賞口15や始動入賞口17(図3参照)を含む遊技領域20a(図3参照)を模した画像を表示するとともに、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示し、さらに上記実施の形態で示した各種の画像を表示する。   In addition, the display 970 can display a display image 30a (see FIG. 3) of the liquid crystal display device 30 that can display an effect image and the display state can be changed, and a special winning opening 15 and a start winning opening 17 (see FIG. 3). An image imitating the game area 20a (see FIG. 3) is displayed, and an image such as the behavior of a game ball on the image of the game area and a variable display of a special symbol is displayed. Various images are displayed.
シミュレーションプログラム950は、コンピュータ960に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段に表示されるべく識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定機能と、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う遊技制御機能と、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御機能と、前記確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定機能と、前記確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する報知決定機能と、前記報知決定機能により特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う報知機能と、を実現させるようになっている。   The simulation program 950 displays on the computer 960 a display result determination function for determining the variable display result of the identification information to be displayed on the variable display means for performing variable display of the identification information, and the variable display result of the identification information is the specific display result. In this case, the probability that the variable display result of the identification information becomes the specific display result when the game control function for controlling the specific game state advantageous to the player and the predetermined special game transition condition is satisfied is improved. A probability variation state control function for controlling the probability variation state, a probability variation end determination function for determining whether or not to end the probability variation state in the probability variation state, and a special notification mode in the probability variation state On the condition that it is decided to notify in a special notification mode by the notification determination function and the notification determination function. And it is adapted to realize a notification function for notifying in the special notification manner.
また、シミュレーションプログラム950を、ROMカートリッジ、DVD−ROM、CD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フロッピーディスク、などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布するようにしても良い。この場合、その記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータ960がインストールした後、このプログラムをコンピュータ960が実行するようにする。このプログラムのインストール先としては、例えばハードディスクなどの補助記憶装置がある。そして、コンピュータ960は、この補助記憶装置に記憶した上記プログラムを主記憶装置にローディングして実行する。   Further, the simulation program 950 may be stored and distributed in a computer-readable recording medium such as a ROM cartridge, DVD-ROM, CD-ROM, MO (magneto-optical disk), floppy disk, or the like. In this case, after the computer 960 installs the program recorded on the recording medium, the computer 960 executes the program. As an installation destination of this program, there is an auxiliary storage device such as a hard disk. The computer 960 loads the program stored in the auxiliary storage device into the main storage device and executes it.
さらに、シミュレーションプログラム950を、衛星通信回線等の無線通信回線、あるいはインターネット等の有線通信回線など通信回線を利用して配布するようにしても良い。この場合、通信回線と接続されたコンピュータ960が当該通信回線を介して上記シミュレーションプログラム950をダウンロードした後、このプログラムを実行するようにしても良い。この場合、このプログラムのダウンロード先としては、例えば補助記憶装置がある。そして、コンピュータ960が、この補助記憶装置に記憶した上記プログラムを主記憶装置にローディングして実行するようにする。   Furthermore, the simulation program 950 may be distributed using a wireless communication line such as a satellite communication line or a communication line such as a wired communication line such as the Internet. In this case, the computer 960 connected to the communication line may execute the program after downloading the simulation program 950 via the communication line. In this case, for example, there is an auxiliary storage device as a download destination of the program. Then, the computer 960 loads the program stored in the auxiliary storage device into the main storage device and executes it.
以上の構成によって、コンピュータ960がシミュレーションプログラム950を実行することにより、遊技者は、操作スイッチ980を操作することによって現実のパチンコ遊技機1での遊技を疑似体験することができる。   With the above configuration, the computer 960 executes the simulation program 950, so that the player can experience a game in the actual pachinko gaming machine 1 by operating the operation switch 980.
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種のゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。   In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), a sparrow ball, a smart ball, or various game machines installed in a game center.
本発明の遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine of this invention. 図1に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the gaming machine shown in FIG. 1 from the front side. 本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図である。It is a front view which shows the front of the game board which concerns on this Embodiment. 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the gaming machine shown in FIG. 本実施の形態に係るキャラクタ選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character selection table which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing operation of the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol control process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol memory | storage check process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol display time management process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る転落判定処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the fall determination process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the jackpot end interval process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation | variation display pattern selection table which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception interruption process by the presentation control circuit of the game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the main process by the production | presentation control circuit of the gaming machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command analysis process which concerns on this Embodiment. 実施の形態に係る演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the process at the time of the production button input which concerns on embodiment. 本実施の形態に係る報知態様を説明する図である。It is a figure explaining the alerting | reporting aspect which concerns on this Embodiment. 本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。It is a figure which shows the computer terminal which incorporates the simulation program of this invention.
符号の説明Explanation of symbols
1 遊技機
2 遊技機本体
3 ガラス扉
4 上皿部
5 下皿部
6 カバー
7 ハンドル
8 シャッターレバー
9 外枠
10 本体
11a 外レール
11b 内レール
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
16 アウト口
17a 羽根部材
18 電動役物構成部材
20 遊技盤
20a 遊技領域
21 普通図柄表示領域
21a〜21d 普通図柄記憶LED
22 特別図柄表示領域
22a〜22d 特別図柄記憶LED
30 液晶表示装置
30a 表示領域
32 カウントSW
33 一般入賞口SW
34 通過ゲートSW
35 始動入賞口SW
36 始動入賞口SOL
37 大入賞口SOL
39 バックアップクリアSW
41 払出制御回路
42 発射制御回路
43 カードユニット
44 払出装置
45 発射装置
46 球貸し操作パネル
46a 球貸しボタン
46b 返却ボタン
47 スピーカ
48 ランプ・LED
50 主制御回路
51 メインCPU
52 メインROM
53 メインRAM
54 初期リセット回路
55 I/Oポート
56 コマンド出力ポート
60 演出制御回路
61 サブCPU
62 プログラムROM
63 ワークRAM
64 コマンド入力ポート
65 画像制御回路
66 音声制御回路
67 ランプ制御回路
68 I/Oポート
70 制御系ケース
81 演出ボタン
950 シミュレーションプログラム
960 コンピュータ
970 ディスプレイ
980 操作スイッチ
990 スピーカ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game machine main body 3 Glass door 4 Upper plate part 5 Lower plate part 6 Cover 7 Handle 8 Shutter lever 9 Outer frame 10 Main body 11a Outer rail 11b Inner rail 12 General winning port 13 Passing gates 14, 17 Start winning port 15 Outlet winning port 16 Out port 17a Blade member 18 Electric accessory component member 20 Game board 20a Game area 21 Normal symbol display areas 21a to 21d Normal symbol memory LED
22 Special symbol display area 22a-22d Special symbol memory LED
30 Liquid crystal display device 30a Display area 32 Count SW
33 General prize opening SW
34 Passing gate SW
35 Start prize SW
36 Start prize opening SOL
37 Grand Prize SOL
39 Backup clear SW
41 Discharge Control Circuit 42 Discharge Control Circuit 43 Card Unit 44 Dispensing Device 45 Discharge Device 46 Ball Rental Operation Panel 46a Ball Rental Button 46b Return Button 47 Speaker 48 Lamp / LED
50 Main control circuit 51 Main CPU
52 Main ROM
53 Main RAM
54 Initial reset circuit 55 I / O port 56 Command output port 60 Production control circuit 61 Sub CPU
62 Program ROM
63 Work RAM
64 Command input port 65 Image control circuit 66 Audio control circuit 67 Lamp control circuit 68 I / O port 70 Control system case 81 Production button 950 Simulation program 960 Computer 970 Display 980 Operation switch 990 Speaker

Claims (4)

  1. 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、
    識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
    所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御手段と、
    前記確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定手段と、
    前記確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
    前記報知決定手段によって特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う報知手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
    Variable display means for performing variable display of identification information;
    Display result determining means for determining the variable display result of the identification information;
    A specific gaming state control means for controlling a specific gaming state advantageous to the player when the variable display result of the identification information is a specific display result;
    A probability variation state control means for controlling a probability variation state in which the probability that the variable display result of the identification information becomes the specific display result when a predetermined special game transition condition is established;
    In the probability variation state, probability variation end determination means for determining whether or not to end the probability variation state;
    In the probability variation state, notification determining means for determining whether to perform notification in a special notification mode;
    Notification means for performing notification in the special notification mode on the condition that it is determined to be notified in the special notification mode by the notification determination unit;
    A gaming machine characterized by comprising:
  2. 遊技者により操作が可能な操作手段と、
    前記操作手段による操作の内容を受付ける操作受付手段と、
    を更に備え、
    前記報知決定手段は、前記操作受付手段が前記操作手段による所定の操作の内容を受付けたときに前記特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
    Operating means that can be operated by the player;
    Operation accepting means for accepting the content of the operation by the operating means;
    Further comprising
    The said notification determination means determines whether to perform notification in the said special notification aspect, when the said operation reception means receives the content of predetermined | prescribed operation by the said operation means. Gaming machine.
  3. 前記報知手段は、
    前記特別の報知態様を含む複数種類の報知態様にて報知が可能であって、
    前記複数種類の報知態様の選択率が異なる複数種類の選択テーブルが記憶された選択テーブル記憶手段と、
    遊技状態に応じて、前記選択テーブル記憶手段に記憶された複数種類の選択テーブルから何れかの選択テーブルを選択するテーブル選択手段と、
    前記テーブル選択手段によって選択された選択テーブルに対応する選択率に基づいて実行する報知態様を決定する報知態様決定手段と、
    を更に備え、
    前記報知手段は、前記報知態様決定手段よって決定された報知態様にて報知を行う
    ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
    The notification means includes
    Notification is possible in a plurality of types of notification modes including the special notification mode,
    A selection table storage means in which a plurality of types of selection tables having different selection rates of the plurality of types of notification modes are stored;
    Table selection means for selecting any selection table from a plurality of types of selection tables stored in the selection table storage means in accordance with the gaming state;
    A notification mode determination unit that determines a notification mode to be executed based on a selection rate corresponding to the selection table selected by the table selection unit;
    Further comprising
    The gaming machine according to claim 1, wherein the notification unit performs notification in a notification mode determined by the notification mode determination unit.
  4. 遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
    コンピュータに、
    識別情報の可変表示を行う可変表示手段に表示されるべく識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定機能と、
    識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御機能と、
    所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御機能と、
    前記確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定機能と、
    前記確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する報知決定機能と、
    前記報知決定機能により特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う報知機能と、
    を実現させるためのシミュレーションプログラム。

    A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine,
    On the computer,
    A display result determination function for determining the variable display result of the identification information to be displayed on the variable display means for performing variable display of the identification information;
    A specific game state control function for controlling a specific game state advantageous to a player when the variable display result of the identification information is a specific display result;
    A probability variation state control function for controlling the probability variation state in which the probability that the variable display result of the identification information becomes the specific display result when a predetermined special game transition condition is satisfied;
    In the probability variation state, a probability variation end determination function for determining whether or not to end the probability variation state;
    In the probability variation state, a notification determination function for determining whether to perform notification in a special notification mode;
    A notification function for performing notification in the special notification mode on the condition that it is determined to be notified in a special notification mode by the notification determination function;
    A simulation program for realizing

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