JP4809129B2 - Gaming machines and games - Google Patents
Gaming machines and games Download PDFInfo
- Publication number
- JP4809129B2 JP4809129B2 JP2006148386A JP2006148386A JP4809129B2 JP 4809129 B2 JP4809129 B2 JP 4809129B2 JP 2006148386 A JP2006148386 A JP 2006148386A JP 2006148386 A JP2006148386 A JP 2006148386A JP 4809129 B2 JP4809129 B2 JP 4809129B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- round
- effect
- determination result
- game
- gaming state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機および遊技用プログラムに係り、特に、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a game program, and more particularly to a gaming machine and a gaming program such as a pachinko gaming machine capable of playing a game in a normal gaming state and a specific gaming state advantageous to the player.
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。また、通常遊技状態のほかに、通常遊技状態よりも大当り遊技状態への移行確率が高い特定遊技状態、たとえば確率変動遊技状態(以下「確変遊技状態」という)が設定されたものも知られている。特定遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に移行し、次の大当り遊技状態に移行する際に特定遊技状態が終了する。 Some game machines such as pachinko machines and slot machines, which are ball game machines, have a big hit game state in which many prize balls can be obtained and a normal game state in which there are few opportunities to obtain prize balls. Yes. When it is in the big hit game state, it becomes easier to obtain more prize balls, so that the player plays a game aiming to shift from the normal game state to the big hit game state and increases interest. In addition to the normal gaming state, a specific gaming state having a higher probability of transition to the big hit gaming state than the normal gaming state, for example, a probability variation gaming state (hereinafter referred to as “probability variation gaming state”) is also known. Yes. The game state is shifted to the specific game state after the jackpot game state is ended, and the specific game state is ended when the game proceeds to the next jackpot game state.
大当り遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する通常大当り遊技状態と、確変遊技状態に移行する確変大当り遊技状態がある。また、通常遊技状態または特定遊技状態のときに大当りすることにより、大当り遊技状態へ移行するが、この大当りには、通常大当り遊技状態へ移行する通常大当りと確変大当り遊技状態へ移行する確変大当りとがあり、どちらの大当りであるかは、遊技者にとって大きな興味の対象となる。これに対して、大当り遊技状態における大当り演出によって、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に移行するか否かを報知する遊技機が知られている(たとえば、特許文献1)。このように、大当り遊技中における大当り演出によって確変遊技状態への移行を報知することから、確変遊技状態に対する期待感や喜びを遊技者に喚起させることができるというものである。
しかし、上記特許文献1に開示された遊技機では、複数の表示パターンによって確変遊技状態(特定遊技状態)への移行を報知するようにしてはいるものの、最終的に確変遊技状態へ移行することを報知する画面に到達するまでに表示される演出が単調なものであった。このため、遊技者は、大当り遊技中に確変遊技状態への移行に対する期待感を十分に高めることができず、遊技の興趣の向上を図ることができないという問題があった。
However, in the gaming machine disclosed in
そこで、本発明の課題は、大当り遊技状態中における特定遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる遊技機および遊技用プログラムを提供することにある。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine and a game program that can increase the expectation of the transition to the specific gaming state during the big hit gaming state and thereby contribute to the improvement of the interest of the game. It is in.
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、所定の演出を表示する表示装置と、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、開閉動作を行うことにより、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを切り替える可変入賞装置と、大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定されることにより、可変入賞装置の入賞容易状態から入賞困難状態への一回の動作を1ラウンドとして、所定のラウンド数まで可変入賞装置の開閉制御を行う可変入賞装置制御手段と、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定手段と、可変入賞装置制御手段によって制御されるラウンド中に表示装置に表示させるラウンド演出として、大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行することを報知する判定結果演出と、判定結果演出が表示されるラウンドよりも前のラウンドで表示可能とされ判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中予告演出とを所定のラウンドに対応付けて記憶するラウンド演出記憶手段と、特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、ラウンド演出記憶手段に記憶されたラウンド演出の中から各ラウンドで表示するラウンド演出を決定するラウンド演出決定手段と、ラウンド演出決定手段によって決定されたラウンド演出を、可変入賞装置制御手段によって制御される各ラウンドで表示装置に表示させる表示制御手段と、を備え、可変入賞装置に入賞した遊技球の数を計測する計数手段と、ラウンド演出記憶手段は、複数のラウンドに対して、大当り遊技中予告演出を対応付けて記憶し、可変入賞装置制御手段は、大当り遊技状態における1ラウンド中に、計数手段によって所定数の遊技球の入賞が計測された際に、可変入賞装置を入賞容易状態から入賞困難状態に制御し、可変入賞装置制御手段によって可変入賞装置が入賞困難状態に制御されたことに基づいて、ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了手段をさらに備えており、ラウンド演出記憶手段は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを判定結果演出の一部として記憶する一方、第一の所定ラウンドと対応付けられラウンドが開始してから所定時間の間は第一判定結果演出と共通する演出であり大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する一部共通非判定結果演出を記憶しており、ラウンド演出決定手段は、第一の所定ラウンドのラウンド演出として第一判定結果演出を決定した際、一部共通非判定結果演出と共通する演出部分が表示されている間にラウンド演出終了手段によって第一判定結果演出が終了したと判定された場合に、第二の所定ラウンドのラウンド演出として、第二判定結果演出を決定するものである。 A gaming machine according to the present invention that has solved the above-described problems performs a display device that displays a predetermined effect, a jackpot gaming state transition determination unit that performs a jackpot determination for shifting to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, and an opening / closing operation. Therefore, the variable winning device that switches between the easy-to-win state in which the game ball is easy to win and the difficult-to-win state in which the game ball is difficult to win, and the jackpot game state transition determining means that the variable is determined to shift to the big hit game state. The variable winning device control means for controlling the opening / closing of the variable winning device up to a predetermined number of rounds, with one operation from the winning easy state to the difficult winning state of the winning device as one round, and from the normal gaming state after the end of the big hit gaming state A specific game state transition determination means for performing a specific game state transition determination for shifting to a specific game state that is easy to shift to a big hit game state, and variable As a round effect to be displayed on the display device during the round controlled by the award device control means, a determination result effect for notifying that the game state is shifted to the specific game state after the jackpot game state is completed, and a round in which the determination result effect is displayed A round effect storage means for storing a jackpot game-notice effect that can be displayed in a previous round and a determination result effect may be displayed in association with a predetermined round, and a specific game state According to the determination result by the transition determining means, the round effect determining means for determining the round effect to be displayed in each round from the round effects stored in the round effect storage means, and the round effect determined by the round effect determining means. Display control means for displaying on the display device in each round controlled by the variable winning device control means; The provided, counting means for counting the number of gaming balls were finished in the variable winning device, round presentation storage means, for a plurality of rounds, in association announcement attraction in jackpot gaming, variable winning device control means When the winning of a predetermined number of game balls is measured by the counting means during one round in the big hit gaming state, the variable winning device is controlled from the easy winning state to the difficult winning state, and variable by the variable winning device control means. Based on the fact that the winning device is controlled to be in a difficult-to-win state, it further includes round effect ending means for ending the round effect, and the round effect storing means is a first determination result associated with the first predetermined round. The second determination result effect different from the first determination result effect associated with the second predetermined round after the first predetermined round is a part of the determination result effect. On the other hand, it is an effect common to the first determination result effect for a predetermined time after the start of the round that is associated with the first predetermined round, and does not shift to the specific game state after the big hit gaming state ends. When the first determination result effect is determined as the round effect of the first predetermined round, the round effect determining means stores the partially common non-judgment result effect. if the first determination result rendering the round presentation ending means is determined to have ended during common effect portion is displayed as round rendition of a second predetermined rounds, that determine the effect the second determination result Is.
本発明に係る遊技機においては、判定結果演出によって大当り遊技状態が終了した後に特定遊技状態に移行するか否かが報知される。また、本発明に係る遊技機では、判定結果演出が表示されるラウンドよりも前の複数のラウンドに対して対応付けされた大当り遊技中予告演出が、所定のラウンドで表示される。この大当り遊技中予告演出は判定結果演出が表示される前に表示されることから、特定遊技状態への移行の期待度を変化させることができるので、その分大当り遊技状態中における特定遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。しかも、大当り遊技中予告演出は、判定結果演出が表示される前の複数のラウンドに対応付けられているので、大当り遊技中予告演出が表示可能とされた最初のラウンドで大当り遊技中予告演出が表示されなかった場合でも、次以降のラウンドで大当り遊技中予告演出が表示されることもある。したがって、遊技者に対して、長期間にわたって大当り遊技中予告演出の発生に対する興味を抱かせることができるので、大当り遊技状態中における特定遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。なお、本発明にいう「大当り遊技中予告演出」とは、大当り遊技中予告演出が表示された方が、大当り遊技中予告演出が表示されないよりも高い確率で大当り遊技状態が終了した後に、特定遊技状態に移行することを示す演出をいう。具体的には、大当り遊技状態が終了した後に特定遊技状態に移行すると判定された場合に決定される確率が、特定遊技状態以外の遊技状態に移行すると判定された場合に決定される確率よりも高く設定されている演出であり、特定遊技状態以外の遊技状態に移行すると判定された場合に決定されることがない演出(大当り遊技中移行確定演出)を含むものである。また、複数のラウンドにおけるラウンド演出を決定するにあたり、各ラウンドごとにラウンド演出を決定してもよいし、複数のラウンドにわたって一括的にラウンド演出を決定してもよい。ところで、第一の所定ラウンドで表示される第一判定結果演出が、ラウンドが開始してから所定時間の間は一部共通非判定結果演出と共通する演出であると、第一の所定ラウンドで可変入賞装置に多くの遊技球が入賞してしまい、共通部分の演出が終了する前に第一判定結果演出が終了してしまうことがある。この場合、第一判定結果演出が表示されているにもかかわらず、遊技者は第一判定結果演出が表示されていることを認識することができない。したがって、大当り遊技状態の終了後、特定遊技状態へ移行するか否かが不明となってしまう。この点、本発明では、一部共通非判定結果演出と共通する部分が表示されている間に第一判定結果演出が終了してしまった場合には、第一の所定ラウンド以後の第二の所定ラウンドで第二判定結果演出を表示するようにしている。このように、第二の所定ラウンドで第二判定結果演出を表示することにより、大当り遊技状態が終了した後、特定遊技状態に移行することを遊技者に確実に認識させることができ、より興趣の向上を図ることができる。なお、本発明にいう「共通する演出」とは、完全に一致する演出のほか、演出内容の大部分が一致するが、遊技者が注意して見れば異なることが分かる程度にわずかに変化する部分がある演出を含むものである。たとえば、一方の演出で背景の一部が動いているのに対して、他方の演出ではその背景が停止している演出である場合や、一方の演出に表示される一部の物の色と、他方の演出に表示され、一方の演出に表示される一部の物に対応する物との色のみが異なる場合などを含むものである。 In the gaming machine according to the present invention, whether or not to shift to the specific gaming state after the jackpot gaming state is ended is notified by the determination result effect. Further, in the gaming machine according to the present invention, the jackpot gaming notice effect associated with a plurality of rounds before the round in which the determination result effect is displayed is displayed in a predetermined round. Since this jackpot game announcement effect is displayed before the judgment result effect is displayed, it is possible to change the expectation of the transition to the specific game state, and accordingly, to the specific game state in the jackpot game state. It is possible to increase the expectation of the transition of the game, thereby contributing to the improvement of the entertainment of the game. Moreover, since the jackpot game announcement effect is associated with a plurality of rounds before the judgment result effect is displayed, the jackpot game announcement effect is displayed in the first round in which the jackpot game announcement effect can be displayed. Even if it is not displayed, the notice effect during the big hit game may be displayed in the next and subsequent rounds. Therefore, since the player can be interested in the occurrence of the notice effect during the big hit game for a long period of time, the expectation of the transition to the specific game state during the big hit game state can be enhanced, and the game Can contribute to the improvement of interest. In addition, the “preliminary effect during jackpot game” in the present invention is specified after the jackpot gaming state has been finished with a higher probability that the preview effect during jackpot game is displayed than when the preliminary effect during jackpot game is not displayed. An effect indicating a transition to a gaming state. Specifically, the probability determined when it is determined to shift to the specific gaming state after the big hit gaming state is ended is higher than the probability determined when it is determined to shift to a gaming state other than the specific gaming state. It is an effect that is set high, and includes an effect that is not determined when it is determined to shift to a gaming state other than the specific gaming state (shift determination effect during big hit game). Further, when determining the round effects in a plurality of rounds, the round effects may be determined for each round, or the round effects may be determined collectively over a plurality of rounds. By the way, if the first determination result effect displayed in the first predetermined round is an effect that is partially shared with the common non-determination result effect for a predetermined time after the start of the round, Many game balls may win the variable winning device, and the first determination result effect may end before the effect of the common part ends. In this case, although the first determination result effect is displayed, the player cannot recognize that the first determination result effect is displayed. Therefore, it is unclear whether or not to shift to the specific gaming state after the big hit gaming state ends. In this regard, in the present invention, when the first determination result effect ends while the part common to the partially common non-determination result effect is displayed, the second after the first predetermined round. The second determination result effect is displayed in a predetermined round. In this way, by displaying the second determination result effect in the second predetermined round, it is possible to make the player surely recognize that the jackpot gaming state has ended and then shift to the specific gaming state. Can be improved. The “common effects” as used in the present invention is completely the same as the effects that are completely the same, but the contents of the effects are mostly the same, but slightly changed so that it can be understood that if the player watches carefully, The part includes a certain production. For example, when a part of the background is moving in one effect while the background is stopped in the other effect, or the color of some objects displayed in one effect This includes a case where only the color of the object corresponding to a part of the objects displayed in the other effect is different from that displayed in the other effect.
ここで、ラウンド演出記憶手段は、大当り遊技中予告演出の一部として判定結果演出が表示されることを報知する大当り遊技中移行確定演出を複数のラウンドに対応して記憶しており、ラウンド演出決定手段は、特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定された際に大当り遊技中移行確定演出を決定可能とされているとともに、大当り遊技中移行確定演出が決定されると、決定された大当り遊技中移行確定演出が表示されるラウンドから判定結果演出が表示されるラウンドに至るまでのすべてラウンドで表示されるラウンド演出として、大当り遊技中移行確定演出を決定する態様とすることができる。 Here, the round effect storage means stores a jackpot game transition finalizing effect corresponding to a plurality of rounds informing that the determination result effect is displayed as a part of the jackpot game notice effect. The determining means is capable of determining a transition determination effect during big hit game when the specific gaming state transition determining means determines to shift to the specific gaming state, and is determined when the transition finalizing effect during jackpot gaming is determined. As a round effect displayed in all rounds from the round in which the jackpot game transition finalizing effect is displayed to the round in which the determination result effect is displayed, the mode of determining the jackpot gaming transition finalizing effect is determined. it can.
本発明に係る遊技機では、ラウンド演出決定手段は、特定遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行すると判定された際に、大当り遊技中移行確定演出を決定可能とされている。ここで、大当り遊技中移行確定演出が決定されると、決定された大当り遊技中移行確定演出が表示されるラウンドから判定結果演出が表示されるラウンドに至るまでのすべてラウンドで表示されるラウンド演出として、大当り遊技中移行確定演出を決定する。このため、大当り遊技中に、遊技者がこの大当り遊技中移行確定演出を見逃してしまった場合でも、以後のラウンドで大当り遊技中移行確定演出を見ることができる。したがって、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In the gaming machine according to the present invention, the round effect determining means can determine the transition determination effect during the big hit game when the specific game state transition determining means determines that the special hit state is to be entered after the big hit game state has ended. Has been. Here, when the big hit game transition confirmation effect is determined, the round effect displayed in all rounds from the round in which the determined big hit game transition confirmation effect is displayed to the round in which the determination result effect is displayed As such, the transition finalizing effect during the big hit game is determined. For this reason, even if the player misses the transition determination effect during the jackpot game during the jackpot game, the transition determination effect during the jackpot game can be seen in the subsequent rounds. Therefore, the interest of the game can be improved.
さらに、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段による操作が行われたことを検出する操作検出手段と、をさらに備え、ラウンド演出記憶手段は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを判定結果演出の一部として記憶する一方、第一の所定ラウンドと対応付けられ大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する非判定結果演出を記憶しており、ラウンド演出決定手段は、特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行しないと判定された場合には第一の所定ラウンドのラウンド演出として非判定結果演出を決定し、特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定され操作検出手段が操作手段の操作を検出した場合には第一の所定ラウンドのラウンド演出として第一判定結果演出を決定し、特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定され操作検出手段が操作手段の操作を検出しない場合には第一の所定ラウンドのラウンド演出として非判定結果演出を決定するとともに、第二の所定ラウンドのラウンド演出として第二判定結果演出を決定する態様とすることができる。 Further, the game apparatus further comprises an operation means operable by the player, and an operation detection means for detecting that an operation by the operation means has been performed, wherein the round effect storage means is associated with the first predetermined round. While storing one determination result effect and a second determination result effect different from the first determination result effect associated with a second predetermined round after the first predetermined round, as a part of the determination result effect, A non-determination result effect is stored that is associated with one predetermined round and foretells that the game state is not shifted to the specific game state after the big hit game state is completed, and the round effect determination means is the specific game by the specific game state transition determination means. If it is determined not to shift to the state, a non-determination result effect is determined as the round effect of the first predetermined round, and the specific game state transition determination means shifts to the specific game state. Then, when it is determined that the operation detection means detects the operation of the operation means, the first determination result effect is determined as the round effect of the first predetermined round, and it is determined that the specific game state transition determination means shifts to the specific game state. When the operation detection means does not detect the operation of the operation means, the non-decision result effect is determined as the round effect of the first predetermined round, and the second determination result effect is determined as the round effect of the second predetermined round It can be.
本発明に係る遊技機では、操作ボタンを操作しなければ、第一の所定ラウンドのラウンド演出として第一判定結果演出が表示されず、必ず第一非判定結果演出が表示される。このため、大当り遊技状態終了後における確変遊技状態への移行を知りたい遊技者に対して、操作手段の操作を促すことができ、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。また、操作手段を操作しない場合であっても、第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドで第二判定結果演出が表示されるので、大当り遊技状態が終了した後、特定遊技状態に移行することを遊技者に確実に認識させることができ、より興趣の向上を図ることができる。 In the gaming machine according to the present invention, unless the operation button is operated, the first determination result effect is not displayed as the first predetermined round effect, and the first non-determination result effect is always displayed. For this reason, it is possible to prompt the player who wants to know the transition to the probability-changing gaming state after the end of the big hit gaming state, and to further enhance the interest of the game. Even if the operating means is not operated, the second determination result effect is displayed in the second predetermined round after the first predetermined round. Therefore, after the big hit gaming state ends, the specific gaming state Therefore, the player can be surely recognized that the game is to be transferred to, and the interest can be further improved.
他方、上記課題を解決した本発明に係る遊技用プログラムは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、開閉動作を行うことにより、遊技媒体が入賞しやすい入賞容易状態と遊技媒体が入賞しにくい入賞困難状態とを切り替える可変入賞表示機能と、大当り遊技状態移行判定機能によって大当り遊技状態に移行すると判定されることにより、可変入賞表示機能の入賞容易状態から入賞困難状態への一回の動作を1ラウンドとして、所定のラウンド数まで可変入賞表示機能の開閉表示制御を行う可変入賞表示制御機能と、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定機能と、可変入賞表示制御機能によって制御されるラウンド中に所定の演出を表示する表示装置に表示させるラウンド演出として、大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行することを報知する判定結果演出と、判定結果演出が表示されるラウンドよりも前のラウンドで表示可能とされ判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中予告演出とを所定のラウンドに対応付けて記憶するラウンド演出記憶機能と、特定遊技状態移行判定機能による判定結果に応じて、ラウンド演出記憶機能に記憶されたラウンド演出の中から各ラウンドで表示するラウンド演出を決定するラウンド演出決定機能と、ラウンド演出決定機能によって決定されたラウンド演出を、可変入賞表示制御機能によって制御される各ラウンドで表示装置に表示させる表示制御機能と、可変入賞表示機能に入賞した遊技媒体の数を計測する計数機能と、を備え、ラウンド演出記憶機能は、複数のラウンドに対して、大当り遊技中予告演出を対応付けて記憶し、可変入賞装置制御機能は、大当り遊技状態における1ラウンド中に、計数機能によって所定数の遊技媒体の入賞が計測された際に、可変入賞表示機能を入賞容易状態から入賞困難状態に制御し、可変入賞装置制御機能によって可変入賞表示機能が入賞困難状態に制御されたことに基づいて、ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了機能をさらに備えており、ラウンド演出記憶機能は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを判定結果演出の一部として記憶する一方、第一の所定ラウンドと対応付けられラウンドが開始してから所定時間の間は第一判定結果演出と共通する演出であり大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する一部共通非判定結果演出を記憶しており、ラウンド演出決定機能は、第一の所定ラウンドのラウンド演出として第一判定結果演出を決定した際、一部共通非判定結果演出と共通する演出部分が表示されている間にラウンド演出終了機能によって第一判定結果演出が終了したと判定された場合に、第二の所定ラウンドのラウンド演出として、第二判定結果演出を決定するものである。 On the other hand, the game program according to the present invention that solves the above-described problems is achieved by a game game state transition determination function that performs a jackpot determination for shifting to a jackpot game state that is advantageous to the player, and an opening / closing operation, whereby the game medium is awarded Easy to win with the variable winning display function that is determined by the variable winning display function that switches between the easy winning state and the difficult winning state where the game medium is difficult to win, and the big hit gaming state transition determination function . The variable winning display control function that controls the open / close display of the variable winning display function up to a predetermined number of rounds, with one operation from the state to the difficult winning state as one round, and the big win game than the normal game state after the big win game state A specific game state transition determination function for performing a specific game state transition determination to shift to a specific game state that is easy to transition to a state; As a round effect to be displayed on a display device that displays a predetermined effect during the round controlled by the bonus prize display control function, a determination result effect that informs the transition to the specific game state after the jackpot game state ends, and a determination A round effect that is stored in association with a predetermined round in a jackpot game that is displayed in a round prior to the round in which the result effect is displayed and that the determination result effect may be displayed. A round effect determination function for determining a round effect to be displayed in each round from the round effects stored in the round effect storage function, and a round effect determination function according to a determination result by the memory function and the specific game state transition determination function The round effect determined by the display on the display device in each round controlled by the variable winning display control function And a display control function that presents, a counting function for counting the number of prize game medium to the variable winning display function, comprising a round effect storage function, for a plurality of rounds, in association with announcement attraction in the jackpot gaming The variable winning device control function stores the variable winning display function from the easy to win state to the difficult to win state when a predetermined number of game media wins are measured by the counting function during one round in the big hit gaming state. And a round effect end function for ending the round effect based on the fact that the variable prize display function is controlled to the prize-winning state by the variable prize device control function. The first determination result effect associated with the round is different from the first determination result effect associated with the second predetermined round after the first predetermined round. While storing the second determination result effect as a part of the determination result effect, it is an effect common to the first determination result effect for a predetermined time after the start of the round in association with the first predetermined round. Stores a partial common non-determination result effect for notifying that the game state will not be changed to a specific game state after the game state has ended, and the round effect determination function displays the first determination result effect as a round effect for the first predetermined round. When it is determined that the first determination result effect is ended by the round effect end function while the effect part common to the partially common non-determination result effect is displayed, the round of the second predetermined round as director, a shall be determined the effect second determination result.
本発明に係る遊技機および遊技用プログラムによれば、大当り遊技状態中における特定遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。 According to the gaming machine and the game program according to the present invention, it is possible to increase the expectation of the transition to the specific gaming state during the big hit gaming state, thereby contributing to the improvement of the interest of the game.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は特別図柄の拡大正面図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 4 is a front view of the game board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is an enlarged front view of a special symbol.
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
Further, the
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。この選択ボタン20b,20cは、後に説明する演出を決定するためのAボタンおよびBボタンとしても用いられる。
The
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
A
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
The launch handle 6c is for launching a game ball received by the
図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられており、ガイドレール7の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ7Aが取り付けられている。また、遊技盤4の前面には、多数の図示しない遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
As shown in FIG. 4, a
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図2参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通図柄作動ゲート10が設けられている。
The
さらに、始動入賞口9のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口11が設けられ、始動入賞口9の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。
Further, a large winning
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定するための大当り乱数等の抽出を行う。
In the
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。
The normal
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が一定時間開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
The
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The general winning
アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The out
さらに、遊技領域4aの中央位置であり、始動入賞口9のやや上方位置には、ステージ14が設けられている。さらに、ステージ14の左上部には、ステージ誘導穴14aが設けられている。ステージ誘導穴14aに入球した遊技球は、遊技盤4の裏面に形成されたステージ誘導ルートを介してステージ14上に案内される。
Furthermore, a
ステージ誘導穴14aに入球しステージ誘導ルートを介して、またはステージ14の下方に設けられた遊技釘にあたって跳ね上がるなどしてステージ14上に乗った遊技球は、ステージ14上において不安定な状態で揺れ、最終的にステージ14から始動入賞口9の近辺に向けて落下する。こうして、ステージ14を経由した遊技球は、ステージ14を経由しない遊技球よりも始動入賞口9に入賞し易くされている。
The game ball that has entered the
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。そして、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、後に説明する有効ラインに大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
Further, the
この表示領域16aには、図4に示すように、9つの図柄表示領域P1〜P9が設定され、各図柄表示領域には、装飾図柄D1〜D9がそれぞれ可変表示および停止表示される。装飾図柄D1〜D9が停止表示された際には、それぞれ図柄要素として、「7」の数字を模した図柄(以下「7図柄」ともいう)、「軍配」を模した図柄(以下「軍配図柄」ともいう)、「樽」を模した図柄(以下「樽図柄」ともいう)およびその他の桜の花びらを模した図柄(以下「ブランク図柄」という)がそれぞれ設定されている。装飾図柄が変動表示される際には、図柄表示領域P1〜P9ごとにそれぞれ設定された図柄の配列の順番でそれぞれ表示される。各図柄表示領域P1〜P9の表示される各装飾図柄の表示順序などについては、後に説明する。また、表示領域16aには、装飾図柄D1〜D9の他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
As shown in FIG. 4, nine symbol display areas P1 to P9 are set in the
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
Further, as shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
Further, as shown in FIG. 3, on the back side of the
さらに、表示領域16aには、特別図柄を変動表示させる保留球数(特別図柄保留個数)を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が表示されており、遊技領域4aの左下部には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄Jは、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、図5に示すように、2桁の数字を表示するように並べられた7セグメントからなる2つのセグメント表示装置に数字などを表示するものである。特別図柄Jとしては、「64」、「50」、「21」、「−−」の4種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Jの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。さらに、図柄表示装置16bにおける普通図柄Nの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数(普通図柄保留個数)を報知する普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
Furthermore, in the
これらの特別図柄Jのうち、「64」、「50」、「21」が大当り特別図柄となる。特に、「64」は、15R継続確変大当り(以下「確変大当り」という)特別図柄、「50」は、2R継続確変大当り(以下「突然確変大当り」という)特別図柄、「21」は、15R継続通常大当り(以下「通常大当り」という)特別図柄となる。また、「−−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Nとしては、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。 Of these special symbols J, “64”, “50”, and “21” are jackpot special symbols. In particular, “64” is a special symbol for 15R continuous probability variation big hit (hereinafter referred to as “probable variation big hit”), “50” is a special symbol for 2R continuous probability variable big hit (hereinafter referred to as “sudden probability variation big hit”), and “21” is for 15R continuous. A special jackpot (hereinafter referred to as “normal jackpot”) special symbol. In addition, “-” is a special symbol that falls off. Further, as the normal symbol N, the normal symbol is shifted when the left LED lamp is lit red, and the normal symbol N is normal when the right LED lamp is lit green.
表示領域16aに停止表示される装飾図柄D1〜D9は、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「64」、「21」、である場合には、図柄表示領域P1〜P9の組み合わせにより設定されている成立ラインL1〜L9の各図柄表示領域にゾロ目の7図柄、軍配図柄、または樽図柄(以下「大当り図柄」という)が停止表示される。なお、ブランク図柄のゾロ目は大当り図柄ではなくはずれ図柄となる。また、特別図柄Jが「50」「−−」である場合には、その他の態様で各図柄表示領域P1〜P9に装飾図柄が停止表示される。さらに、特別図柄Jが「64」、「21」のいずれかである場合、大当り遊技状態中の大当り演出として、主人公と対戦相手とが腕相撲の勝敗を模したアニメーションが表示される。そして、特別図柄Jが「64」の場合には、主人公が勝利する表示がなされて確変大当りであることが報知され、「21」の場合には、対戦相手が勝利する表示がなされて通常大当りであることが報知される。
The decorative symbols D1 to D9 stopped and displayed in the
また、表示領域16aにおいて、装飾図柄D1〜D9が表示されている位置の右下方位置には、カラーバーCBが表示されている。カラーバーCBは、大当り図柄が表示される大当り図柄表示有効ライン数との組み合わせにより、大当りとなった際に、確変大当りであるか通常大当りであるかによって表示が異なるものとされている。カラーバーCBは、右下位置に配置された普通図柄作動ゲート10の裏側位置に配置されており、通常遊技者が表示領域16aを視認する位置からは、普通図柄作動ゲート10が邪魔となって見え難い位置に配置されている。
In the
図6は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態移行判定手段を構成しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を行う移行条件となる。
The
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。
Further, as the gaming state, in addition to the normal gaming state and the big hit gaming state, a probability variation gaming state and a short-time gaming state that are more easily shifted to the big hit gaming state than the normal gaming state are set. In the probability variation gaming state, the winning probability of the big hit lottery in the
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインCPU31は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、メインCPU31では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、装飾図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
The
また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図7に示す特別図柄決定テーブル、図8に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。さらに、メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインRAM33に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。
The
メインCPU31は、図7に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置16bに表示させる。メインCPU31は、大当り判定用乱数カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。具体的には、「0」〜「299」の中から一つの大当り乱数値を抽出する。ここで、確変遊技状態ではない低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態)では、大当り乱数値が「7」の場合に「大当り」となり、確変遊技状態では、大当り乱数値が「3」、「5」、「7」、「11」、「13」の場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。また、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数(0〜9)から1つを取得する。ここで取得された乱数が0〜4の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が15となる図柄「64」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。また、取得された乱数が5の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が2ラウンドとなる図柄「50」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。さらに、取得された乱数が6〜9の場合には、通常大当りであり、継続ラウンド数が15ラウンドとなる図柄「21」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、大当りラウンド数の関係は図7に示すものに限られない。
The
また、大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−−」を選択し、図4および図6に示す図柄表示装置16bに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り図柄決定用乱数は不要となるので破棄される。
Further, when the winning is selected in the jackpot lottery, "-" is selected from the special symbol determination table and displayed as a special symbol on the
さらに、メインCPU31は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−−」である場合には、図柄指定コマンドをz3と決定する。また、選択された図柄が「64」である場合には、図柄指定コマンドをz0と決定する。さらに、選択された図柄が「50」である場合には、図柄指定コマンドをz1と決定する。そして、選択された図柄が「21」である場合には、図柄指定コマンドをz2と決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した図柄指定コマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
Further, the
また、メインCPU31は、図8に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、複数の変動パターン決定乱数から1つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、大当り図柄を図8に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出表示態様を決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した変動パターンコマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
Further, the
メインRAM33は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。カウントスイッチ11CSは、大入賞口11に入賞した遊技球の数を計測する計数手段の一部を構成する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS measures the number of game balls won in the special winning
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
The
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがある。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる。
Further, in the
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
Furthermore, when the big hit as a result of the big hit lottery is a normal big hit, after the big hit gaming state ends, the game shifts to the time-saving gaming state. When the big hit is a probable big hit, after the big hit gaming state is finished, the game shifts to the probable gaming state. On the other hand, when the result of the big hit lottery is out of control, the open / close control of the big winning
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
The sub control circuit 40 inputs a command from the main control circuit 30 and performs control necessary for effects such as variable display of decorative symbols, reach effects, and notice effects using the liquid
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
The sub-control circuit 40 is mainly composed of a sub-CPU 41, has a sub-ROM 42, a sub-RAM 43, and a command input port 48, and has an
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号等にしたがい電源供給ユニット24を制御する。
The
サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図9に示す図柄演出選択テーブルおよび図10に示すラウンド演出決定テーブル等が記憶されている。さらに、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。また、サブRAM43には、大当り時のラウンドをカウントするラウンドカウンタが設けられている。
The
サブCPU41は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドを図9に示す図柄演出決定テーブルに参照し、図柄演出Noおよびリーチ停止図柄を決定する。また、変動パターンコマンドに加えて、メインCPU31から送信される確変遊技状態コマンドの有無を図柄演出決定テーブルに参照してライングループNoを決定する。これらのライングループNoや主制御回路30から送信される図柄指定コマンド等に基づいて、装飾図柄D1〜D9およびカラーバーCBの色を決定する。また、サブCPU41は、図柄演出決定テーブルを参照して決定された図柄演出No、リーチ停止図柄、およびライングループNoに沿って、所定の演出を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。
The
また、サブCPU41は、大当りの際に決定される図柄指定コマンドz0、z2が主制御回路30から送信された場合、送信された図柄指定コマンドおよびラウンド演出決定用カウンタを用いて抽出されたラウンド演出乱数値を図10に示すラウンド演出決定テーブルに参照して、大当り時の各ラウンドにおけるラウンド演出番号を決定する。
In addition, when the symbol designation commands z0 and z2 determined at the time of the big win are transmitted from the main control circuit 30, the
具体的に、送信された図柄指定コマンドがz2であるかz0であるかを判断し、送信された図柄指定コマンドがz2である場合には、通常1〜通常4のいずれかのラウンド演出番号を決定する。ここで、ラウンド演出決定用カウンタには、「0」〜「99」のラウンド演出乱数値が設定されており、これらのラウンド演出乱数値から、1つのラウンド演出乱数値を抽出する。このとき抽出した乱数値が「0」〜「49」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として通常1を決定し、「50」〜「69」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として通常2を決定する。また、「70」〜「89」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として通常3を決定し、「90」〜「99」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として通常4を決定する。 Specifically, it is determined whether the transmitted symbol designation command is z2 or z0, and when the transmitted symbol designation command is z2, any one of the round effect numbers of normal 1 to normal 4 is selected. decide. Here, the round effect random numbers “0” to “99” are set in the round effect determination counter, and one round effect random value is extracted from these round effect random values. If the random number extracted at this time is any one of “0” to “49”, the round effect number is normally determined as 1, and if it is any of “50” to “69”, the round effect number is determined. Usually, 2 is determined. If it is any of “70” to “89”, the round effect number is normally determined as 3, and if it is any of “90” to “99”, the round effect number is normally determined as 4. To do.
また、送信された図柄指定コマンドがz0である場合には、確変1〜確変9のいずれかのラウンド演出番号を決定する。ここで、ラウンド演出決定用カウンタに設定されたラウンド演出乱数値から、1つのラウンド演出乱数値を抽出する。このとき抽出した乱数値が「0」〜「9」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変1を決定し、「10」〜「19」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変2を決定し、「20」〜「29」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変3を決定する。また、抽出した乱数値が「30」〜「39」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変4を決定し、「40」〜「44」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変5を決定し、「45」〜「54」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変6を決定する。さらに、抽出した乱数値が「55」〜「64」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変7を決定し、「65」〜「79」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変8を決定し、「80」〜「99」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変9を決定する。
When the transmitted symbol designation command is z0, the round effect number of any one of
通常1〜通常4、または確変1〜確変9のいずれかのラウンド演出番号を決定したら、図10に示すラウンド演出決定テーブルに基づいて、第8ラウンドから第15ラウンドまでの各ラウンド演出が決定される。
After determining the round effect number of any one of normal 1 to normal 4 or
たとえば、ラウンド演出番号として通常1が決定された際には、第8ラウンドでメインキャラクタが浴衣を着た普通の姿で登場する演出が決定され、第9ラウンドでは、メインキャラクタの姿が継続して表示される。また、第10ラウンドから相手キャラクタと腕相撲を開始する演出が決定され、そのときの相手キャラクタの顔が赤くなる。また、第11ラウンドでは、腕相撲勝負に負けそうな不利な状態を示す演出が決定され、第12ラウンドでは1人の観客の応援が行われる演出が決定される。続く第13ラウンドでは、応援が継続する演出が決定され、第14ラウンドで、メインキャラクタが相手キャラクタに負ける演出(敗北演出)が決定される。その後の第15ラウンドでメインキャラクタが落ち込む演出(落胆演出)が決定されるとともに、このメインキャラクタが落ち込む演出により大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行することが報知される。 For example, when 1 is normally determined as the round production number, the production in which the main character appears in a normal form wearing a yukata is decided in the eighth round, and the appearance of the main character continues in the ninth round. Displayed. Also, the effect of starting arm wrestling with the opponent character from the 10th round is determined, and the face of the opponent character at that time turns red. Further, in the eleventh round, an effect indicating an unfavorable state that is likely to lose the arm wrestling game is determined, and in the 12th round, an effect in which one audience is supported is determined. In the subsequent 13th round, the effect of continued support is determined, and in the 14th round, the effect that the main character loses to the opponent character (defeat effect) is determined. In the fifteenth round, an effect (disappointment effect) in which the main character falls is determined, and after the big hit gaming state is ended by the effect in which the main character falls, it is informed that the transition to the normal gaming state is made.
また、ラウンド演出番号として確変1が決定された際には、第8ラウンドでメインキャラクタが裸の普通の姿で登場する演出が決定され、第9ラウンドでは、メインキャラクタの姿が継続して表示される。また、第10ラウンドから相手キャラクタと腕相撲を開始する演出が決定され、そのときの相手キャラクタの顔が青くなる。また、第11ラウンドでは、腕相撲勝負に勝ちそうな有利な状態を示す演出が決定され、第12ラウンドでは3人の観客の応援が行われる演出が決定される。続く第13ラウンドでは、応援が継続する演出が決定され、第14ラウンドで、メインキャラクタが相手キャラクタに勝つ演出(勝利演出)が決定される。その後の第15ラウンドでメインキャラクタが喜ぶ画像が決定されるとともに、このメインキャラクタが喜ぶ画像(歓喜演出)により大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行することが報知される。
In addition, when the
さらに、ラウンド演出番号として確変9が決定された際には、第8ラウンドから第四ラウンドまではラウンド演出番号として通常1が決定された場合と同様の演出が決定され、最終の第15ラウンドでメインキャラクタが復活して立ち上がる演出(復活演出)が決定される。
Further, when the
サブROM42において、これらの演出はいずれも所定のラウンドに対応付けて記憶されており、第14ラウンドにおける勝ちの演出が第一判定結果演出となり、負けの演出が非判定結果演出(一部共通非判定結果演出)となる。また、第14ラウンドにおける勝ちの演出と、負けの演出とは、ラウンドが開始してから所定の時間t1(たとえば15秒)の間は、共通する演出とされている。
In the
また、第15ラウンドにおける復活の演出が第二判定結果演出となる。さらに、第8ラウンドにおける裸の演出、第10ラウンドにおける顔青の演出、第11ラウンドにおける有利の演出、第12ラウンドにおける応援3人の演出、第13ラウンドにおける強カットインの演出は、いずれも大当り遊技中移行確定演出となる。また、第12ラウンドにおける応援2人の演出、第13ラウンドにおける弱カットインの演出は、いずれも判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中移行予告演出となる。 In addition, the revival effect in the fifteenth round is the second determination result effect. Furthermore, the production of nakedness in the 8th round, the production of face blue in the 10th round, the advantageous production in the 11th round, the production of 3 supporters in the 12th round, and the production of strong cut-in in the 13th round are all It becomes the transition finalization effect during the big hit game. Further, the effects of the two supporters in the twelfth round and the weak cut-in effects in the thirteenth round are both transitional hit announcement effects during the big hit game in which the determination result effect may be displayed.
さらに、サブROM42は、大入賞口開放演出、大入賞口閉鎖演出、および大当り遊技終了演出を記憶している。大入賞口開放演出は、大当り遊技状態中における大入賞口11が開放してから(ラウンドが開始してから)数秒間表示される演出である。また、大入賞口閉鎖演出は、大入賞口11が閉鎖してから(ラウンドが終了してから)、次に大入賞口11が開放するまで(ラウンドが開始するまで)に表示される演出である。さらに、大当り遊技状態終了演出は、最終ラウンド(第15ラウンド)が終了した後に、数秒間表示される演出である。
Further, the
また、サブCPU41は、決定した表示パターン、装飾図柄、およびカラーバーに基づいて、各図柄表示領域における図柄やカラーバーを可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。さらに、大当り遊技状態中におけるラウンド演出を表示領域16aに表示させる表示制御を行う。サブCPU41は、表示制御手段を構成する。
Further, the
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
The
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
The audio control circuit 60 includes a
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout /
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
The
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図11〜図25までのフローチャートを参照して説明する。図11はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the
(メイン制御処理の動作手順)
図11に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、特別図柄制御処理(S2)を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い(S3)、さらに図柄表示装置制御処理(S4)を行った後、乱数更新処理を行う(S5)。以後、このステップS2〜ステップS5の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(たとえば2msごと)にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄指定コマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 11, in the
特別図柄制御処理は、図12に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S11)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
The special symbol control process is performed as shown in the flowchart of FIG. When the special symbol control process is started, first, a control state flag is loaded (S11). This control state flag is a flag indicating the state of the special symbol game using the variable display image of the symbol on the liquid
次に、特別図柄記憶チェック処理(S12)が図13に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”である否かを判断する(S21)。その結果、 “00”でなければ処理を終了する。また、“00”である場合には、保留個数が“0”であるか否かを判定する(S22)。その結果、保留個数が“0”であればデモ表示処理を行い(S23)、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S24)。
Next, a special symbol memory check process (S12) is performed according to the procedure of the flowchart shown in FIG. When the special symbol memory check process is started, the
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う(S25)。このとき、メインCPU31は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
When data “01” indicating special symbol variation time management is set in the control state flag, pre-processing for jackpot determination is performed (S25). At this time, the
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りであるか否かの判断を行う(S26)。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い(S27)、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う(S28)。 Then, based on the result of searching the big hit determination table in the big hit determination pre-processing, it is determined whether or not the big hit is determined as the big hit determination (S26). As a result, if it is a big hit, a big hit symbol determining process is performed (S27), and if it is not a big hit, a missing symbol determining process is performed (S28).
大当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口9に入賞するときに行われる大当り特別図柄抽選で抽出される大当り特別図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。大当り乱数値が「0」〜「4」である場合には、特別図柄として「64」、図柄指定コマンドとしてz0を選択する。また、大当り乱数値が「5」である場合には、特別図柄として「50」、図柄指定コマンドとしてz1を選択する。大当り乱数値が「6」〜「9」である場合には、特別図柄として「21」、図柄指定コマンドとしてz2を選択する。さらに、選択した図柄指定コマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
In the jackpot symbol determination process, the jackpot type is determined based on the jackpot special symbol random number extracted in the jackpot special symbol lottery performed when the game ball wins the
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄として「−−」、図柄指定コマンドとしてz3を選択する。こうして選択した図柄指定コマンドz3をRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
Further, in the determination process of the off symbol, “-” is selected as the special symbol and z3 is selected as the symbol designation command. The symbol designation command z3 selected in this way is set in a transmission buffer provided in the
その後、メインCPU31は変動パターンの決定を行う(S29)。変動パターンの決定では、図示しない変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば0〜99の乱数のうちから1つの乱数を取得し、ステップS26における大当り判定の結果を図8に示す変動パターンテーブルに参照して変動パターンコマンドを選択して決定する。メインCPU31は、決定した変動パターンコマンドをRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
Thereafter, the
その後、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(S30)。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし(S31)、特別図柄記憶チェック処理が終了する。 Thereafter, the variation time corresponding to the determined variation pattern is set in the waiting time timer (t) (S30). Then, the storage area used for the current variation is cleared (S31), and the special symbol storage check process ends.
図12に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”である場合に、ステップS30で決定された変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。 Returning to the flow shown in FIG. 12, when the special symbol storage check process is completed, the special symbol variation time management process is performed (S13). In the special symbol variation time management process, when the control state flag is “01” indicating the special symbol variation time management, the control state flag is set when the variation time waiting time timer (t) determined in step S30 becomes zero. The data “02” indicating the management of the special symbol display time is set to, and a post-confirmation waiting time (for example, 1 second) corresponding to the time after the special symbol variation time is confirmed is set in the waiting time timer (t). Thus, the special symbol variation time management process is terminated.
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“02”である場合に、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマ(t)が0となったら、ステップS26における大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”をセットし、処理を終了する。 When the special symbol variation time management process is completed, the special symbol display time management process is performed (S14). In the special symbol display time management process, when the control state flag is a value “02” indicating the special symbol display time management, the post-decision waiting time timer (t) determined in the special symbol variation time management process becomes zero. Then, the control flag based on the result of the big hit determination in step S26 is set. Specifically, when the result of the big hit determination is a big hit, data “03” indicating the big hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the big hit start interval is set in the waiting time timer (t). set. On the other hand, if the result of the big hit determination is out of place, data “08” indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag, and the process is ended.
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるときは、ステップS13でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップS27で決定された特別図柄が「64」「21」である場合には29秒とし、ステップS27で決定された特別図柄が「50」である場合には0.5秒とする。その後、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドおよび大入賞口11が開放する大入賞口開放コマンドを送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
After the special symbol display time management process is completed, a jackpot start interval management process is performed (S15). In the big hit start interval management process, when the control state flag is data “03” indicating the big hit start interval management, the big hit start corresponding time set in step S13 is waited. In order to open the winning opening, the variables positioned in the
さらに、大入賞口開放中処理を行う(S16)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“04”であるときに以下の処理を行い、“04”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタのカウント数が10以上であるか、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが“0”)のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。ここで、大入賞口11を閉鎖する大入賞口閉鎖コマンドを送信バッファにセットする。また、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”をセットして、大入賞口内残留球監視時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、次のステップに進むように設定する。また、いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなく次のステップに進む。
Furthermore, a special winning opening opening process is performed (S16). In the special prize opening opening process, the following process is performed when the control status flag is data “04” indicating that the special prize opening is open, and if it is not “04”, it is not performed. That is, when the
続いて、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”であるときに以下の処理を行い、“05”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが最終ラウンドを示す数値となっているか否かを判定する。この判定の結果、最終ラウンドであるときは大当り終了インターバルを示すデータ“07”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当り終了インターバル処理を実行するように設定するとともに、大当り遊技状態終了コマンドを送信バッファにセットする。また、最終ラウンドを示す数値となっていない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップS16における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
Subsequently, a special winning opening residual ball monitoring process is performed (S17). In the special winning opening residual ball monitoring process, the following processing is performed when the control state flag is data “05” indicating the special winning opening residual ball monitoring. The
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“06”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップS27で決定された特別図柄が「64」「21」である場合には29秒とし、ステップS27で決定された特別図柄が「50」である場合には0.5秒とする。その後、大入賞口11が開放する大入賞口開放コマンドを送信バッファにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
Subsequently, a waiting time management process before reopening the big winning opening is performed (S18). In the waiting time management process before the big winning opening reopening, when the control state flag is data “06” indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the process waits for the time corresponding to the interval between rounds. When the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the
それから、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。大当り終了インターバル処理では、図14に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”であるか否かが判定され(S32)、“07”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、制御フラグが“07”であれば大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判定し(S33)、“0”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、待ち時間タイマ(t)が“0”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットする(S34)。 Then, a jackpot end interval process is performed (S19). In the jackpot end interval process, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is “07” indicating the jackpot end interval (S32). If it is not “07”, the jackpot end interval process is terminated. . If the control flag is “07”, it is determined whether or not the waiting time timer (t) corresponding to the jackpot end interval is “0” (S33). finish. If the waiting time timer (t) is “0”, “08” indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag (S34).
次に、確変に当選しているか否か(ステップ27で選択された大当り図柄が確変大当り図柄か通常大当り図柄か)を判定する(S35)。その結果、確変に当選している場合には、大当り終了後に確変遊技状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする(S36)。その後、大当り終了後に時短遊技状態にも移行する時短遊技状態フラグを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする(S37)。一方、確変に当選していない場合には、大当り終了後に時短遊技状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする(S38)。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば100にセットする(S39)。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。 Next, it is determined whether or not the winning combination has been won (whether the jackpot symbol selected in step 27 is a probability variation jackpot symbol or a normal jackpot symbol) (S35). As a result, if the probability change is won, the probability change game state command for shifting to the probability change game state after the big hit ends is set in the transmission buffer, and the high probability flag is set (S36). Thereafter, a time-short gaming state flag for shifting to a time-saving gaming state after the end of the big hit is set in the transmission buffer, and a time-saving flag is set (S37). On the other hand, if the winning change is not won, the short-time gaming state command for shifting to the short-time gaming state after the big hit ends is set in the transmission buffer, and the short-time flag is set (S38). After that, the hour / times counter is set to a predetermined number, for example 100 (S39). In this way, the jackpot end interval process is completed.
図12に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理を行い、“08”でなければ行わないようになっている。特別図柄ゲーム終了処理では、メインCPU31は保留個数を示すデータを“1”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。さらに、高確率フラグがセットされている場合には、確変回数カウンタから1減算し、確変回数カウンタが0になったら高確率フラグをクリアする。また、高確率フラグがセットされておらず、時短フラグのみがセットされている場合には、時短回数カウンタから1減算し、時短回数カウンタが0になったら、時短フラグをクリアする。ステップS20が終了すると、ステップS2の特別図柄制御処理が終了する。
Returning to FIG. 12, when the big hit end interval process is completed, a special symbol game end process is performed (S20). The following processing is performed when the control state flag is data “08” indicating the special symbol game end processing, and if it is not “08”, the processing is not performed. In the special symbol game ending process, the
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図12に戻り、普通図柄制御処理を行う(S3)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
When the special symbol control process is completed in this way, the process returns to FIG. 12, and the normal symbol control process is performed (S3). In the normal symbol control process, control related to the normal symbol displayed on the
それから、図柄表示装置制御処理を行う(S4)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図4に示す特別図柄J、普通図柄Nなどの可変表示の表示制御を行う。 Then, a symbol display device control process is performed (S4). In the symbol display device control processing, display control of variable display such as the special symbol J and the normal symbol N shown in FIG. 4 is performed based on the result of the special symbol control processing in step S2 and the normal symbol control processing in step S3.
その後、乱数更新処理を行う(S5)。ここでは、はずれ図柄用乱数、リーチ判定用乱数、演出条件選択用乱数などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップS2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。 Thereafter, random number update processing is performed (S5). Here, random number update processing is performed to update the random symbol for loss symbol, the random number for reach determination, the random number for effect condition selection, etc. by a predetermined calculation method, and the processing is terminated. Then, the process returns to step S2 and the repeat routine is repeated.
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図15に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図15に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
In the main control circuit 30, the random number used in the main control process is updated mainly on the condition that the interrupt permission flag is set together with the main control process described above. A system timer interrupt process for interrupting the control process is executed according to the flowchart shown in FIG. Hereinafter, the procedure of the system timer interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
図15に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ(S41)、乱数更新処理を行う(S42)。乱数更新処理では、メインCPU31が、大当り判定用の乱数や大当り図柄決定用の乱数を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う(S43)。
As shown in FIG. 15, when the
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが4以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
In the switch input detection process, a prize ball related switch input check, a special symbol game related switch input check, and a normal symbol related switch input check are performed. In the special symbol game related switch input check, the output of the detection signal of each of the count switch 11CS and the start winning
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定乱数を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄用乱数をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップS26〜ステップS27における大当り判定および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
Then, the jackpot determination random number is extracted from the jackpot determination random number counter, and the jackpot symbol random number is extracted from the jackpot symbol determination random number counter. Further, the extracted jackpot determination random number and the jackpot symbol random number are stored in the
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う(S44)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う(S45)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い(S46)、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う(S47)。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。
When the switch input detection process is completed, a timer update process is performed (S44). In the timer update process, the waiting time timer is updated. After the timer update process, a game information data generation process is performed (S45). In the game information data generation process, an output signal from the
続いて、ランプ制御処理(S48)および払出処理(S49)を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ(S50)、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。その後、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い(S51)、システムタイマ割込処理が終了する。
Subsequently, a lamp control process (S48) and a payout process (S49) are performed. In the lamp control process, a lamp blinking command is output to the sub-control circuit 40. In the payout process, a prize ball command including data indicating the number of prize balls is output to the
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図16は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub control circuit 40 performs a symbol control, a sound control, a lamp control, and the like by receiving a command transmitted from the main control circuit 30. FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of sub control processing repeatedly executed by the sub control circuit 40.
図16に示すように、サブCPU41では、最初に所定の初期化処理を行い(S61)、次に乱数更新処理を行う(S62)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S63)。それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う(S64)。このコマンド解析制御処理および表示制御処理については、後に詳しく説明する。
As shown in FIG. 16, the
その後、音制御処理を行う(S65)。音制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
Thereafter, a sound control process is performed (S65). In the sound control process, a sound control process related to the sound generated from the
続いて、ランプ制御処理を行う(S66)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS62〜ステップS66を繰り返し実行する。
Subsequently, a lamp control process is performed (S66). In the lamp control process, a lamp control process related to blinking of the
次に、主制御回路30から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図17は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図17に示すように、主制御回路30から送信されたコマンドを副制御回路40が受信したら、まず保護レジスタを退避する(S71)。次に、主制御回路30からの送信で入力されたコマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する(S72)。続いて、レジスタを復帰させる(S73)。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。 Next, processing when a command transmitted from the main control circuit 30 is received will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of sub control command reception interrupt processing. As shown in FIG. 17, when the sub control circuit 40 receives a command transmitted from the main control circuit 30, first, the protection register is saved (S71). Next, the command input by the transmission from the main control circuit 30 is stored in the reception buffer in the sub RAM 43 (S72). Subsequently, the register is restored (S73). Thus, the process upon receiving the command ends.
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。副制御回路40は、上記サブ制御処理中に、図18に示すサブ制御タイマ割込処理を行う。サブ制御タイマ割込処理では、まず、副制御回路40は、レジスタを退避し(S75)、次に、タイマ更新処理を実行する(S76)。 Next, the sub control timer interrupt process will be described. The sub control circuit 40 performs a sub control timer interrupt process shown in FIG. 18 during the sub control process. In the sub control timer interrupt process, first, the sub control circuit 40 saves the register (S75), and then executes the timer update process (S76).
このタイマ更新処理では、各種画像データの表示時間や音声出力時間・ランプ点灯時間・ボタン有効タイマ・演出タイマ等を管理する各種タイマの更新を行う。続いて、デモ中タイマによる計測時間が所定の待機時間(例えば3分)を経過したか否かを判定する。3分経過したと判定した場合には、遊技移行回数計数手段としての処理を行い、大当り回数カウンタをクリアして、移行回数を初期値(0回)に戻す。その後、その他のタイマ更新に対応して各演出データを更新して、タイマ更新処理を終了する。また3分が経過していないと判定した場合には、移行回数を初期値に戻すことなく、各演出データの更新等を行う。その後、操作ボタン入力処理を行う(S77)。それから、サブ制御タイマ割込処理に戻り、レジスタを復帰して(S78)、サブ制御タイマ割込処理を終了する。 In this timer update process, various timers for managing various image data display time, audio output time, lamp lighting time, button valid timer, effect timer, and the like are updated. Subsequently, it is determined whether or not a measurement time by the during-demo timer has passed a predetermined standby time (for example, 3 minutes). When it is determined that 3 minutes have elapsed, processing as a game transition number counting means is performed, the big hit number counter is cleared, and the transition number is returned to the initial value (0 times). Thereafter, each effect data is updated corresponding to the other timer update, and the timer update process is terminated. If it is determined that 3 minutes have not elapsed, the production data is updated without returning the number of transitions to the initial value. Thereafter, an operation button input process is performed (S77). Then, the process returns to the sub control timer interrupt process, the register is restored (S78), and the sub control timer interrupt process is terminated.
ステップS77における操作ボタン入力処理は、図19に示す手順で行われる。図19は、操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。操作ボタン入力処理では、まずステップS105でセットされるボタン有効タイマが0となっているか否かを判断する(S81)その結果、ボタン有効タイマが0となっていると判断した場合には、操作ボタン入力処理を終了する。一方、ボタン有効タイマが0となっていないと判断した場合には、選択ボタン(以下「Aボタン」という)20bの操作があったか否かを判断する(S82)。その結果、選択ボタン(以下「Bボタン」という)20cの操作があったと判断した場合には、演出ボタンフラグAをセットする(S83)。 The operation button input process in step S77 is performed according to the procedure shown in FIG. FIG. 19 is a flowchart illustrating the procedure of the operation button input process. In the operation button input process, first, it is determined whether or not the button effective timer set in step S105 is 0 (S81). As a result, if it is determined that the button effective timer is 0, the operation is performed. The button input process ends. On the other hand, when it is determined that the button valid timer is not 0, it is determined whether or not the selection button (hereinafter referred to as “A button”) 20b has been operated (S82). As a result, when it is determined that the selection button (hereinafter referred to as “B button”) 20c has been operated, the effect button flag A is set (S83).
また、ステップS82において、Aボタン20bの操作がないと判断した場合には、Bボタン20cの操作があったか否かを判断する(S84)。その結果、Bボタン20cの操作がないと判断した場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。また、Bボタン20cの操作があったと判断した場合には、演出ボタンフラグBをセットする(S85)。こうして、操作ボタン入力処理を終了する。
If it is determined in step S82 that the
続いて、図16のステップS63に示すコマンド解析制御処理について説明する。図20は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図20に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路40が主制御回路30から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する(S91)。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S92)。具体的には、受信バッファに図柄指定コマンドが格納されているかを確認する。その結果、図柄指定コマンドを受信していれば、ライン数決定処理を行う(S93)。ライン数決定処理では、変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンドに基づいて、図示しないライン数決定テーブルを参照して大当り図柄が表示される有効ラインである大当り図柄表示有効ラインのライン数を決定する。 Next, the command analysis control process shown in step S63 of FIG. 16 will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of command analysis control processing. As shown in FIG. 20, in the command analysis control process, first, it is determined whether or not the sub-control circuit 40 has received a variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 (S91). Specifically, it is confirmed whether a variation pattern command is stored in the reception buffer. As a result, if a variation pattern command is received, it is determined whether or not a symbol designation command is received (S92). Specifically, it is confirmed whether a symbol designation command is stored in the reception buffer. As a result, if a symbol designation command is received, a line number determination process is performed (S93). In the line number determination process, the number of jackpot symbol display effective lines, which are valid lines on which the jackpot symbol is displayed, is determined with reference to a line number determination table (not shown) based on the variation pattern command and the symbol designation command.
ライン数決定処理が済んだら、配置図柄決定処理を行う(S94)。配置図柄決定処理では、大当り図柄表示有効ライン候補に含まれる図柄表示領域以外の各図柄表示領域における装飾図柄(図柄要素)を決定する。配置図柄決定処理が済んだら、カラーバー決定処理を行う(S95)。カラーバー決定処理では、ステップS93で決定された大当りライン数および主制御回路30から送信される図柄指定コマンドに基づいて、図示しないカラーバー決定テーブルを参照して、カラーバーの色を決定する。 When the line number determining process is completed, the arrangement symbol determining process is performed (S94). In the arrangement symbol determination process, a decorative symbol (symbol element) in each symbol display area other than the symbol display area included in the jackpot symbol display effective line candidate is determined. When the arrangement symbol determination process is completed, a color bar determination process is performed (S95). In the color bar determination process, the color of the color bar is determined with reference to a color bar determination table (not shown) based on the number of jackpot lines determined in step S93 and the symbol designation command transmitted from the main control circuit 30.
こうして、カラーバーの色を決定したら、キャラクタ演出パターン決定処理を行う(S96)。キャラクタ演出パターン決定処理では、主制御回路30から送信される変動パターンコマンドやステップS95で決定されるラインパターンNoなどにより、予め設定された複数のキャラクタ演出の中から、1つのキャラクタ演出を決定する。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。 When the color of the color bar is determined in this way, character effect pattern determination processing is performed (S96). In the character effect pattern determination process, one character effect is determined from a plurality of character effects set in advance by the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30 or the line pattern No determined in step S95. . Thus, the command analysis control process ends.
また、ステップS91で変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合、またはステップS92で図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、確変遊技状態コマンドを受信しているか否かを判断する(S97)。具体的には、受信バッファに確変遊技状態コマンドが格納されているかを確認する。 If it is determined in step S91 that a variation pattern command has not been received, or if it is determined in step S92 that a symbol designation command has not been received, it is determined whether or not a probability variable gaming state command has been received. (S97). Specifically, it is confirmed whether or not the probability variation gaming state command is stored in the reception buffer.
その結果、確変遊技状態コマンドを受信していると判断した場合には、確変遊技状態を遊技状態として設定し(S98)コマンド解析制御処理を終了する。一方、確変遊技状態コマンドを受信していないと判断した場合には、大当り遊技状態開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S99)。その結果、大当り遊技状態開始コマンドを受信していると判断した場合には、大当り遊技開始演出データをセットし(S100)、ラウンド演出決定処理を行う(S101)。 As a result, when it is determined that the probability variation gaming state command is received, the probability variation gaming state is set as the gaming state (S98), and the command analysis control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the probability variation gaming state command has not been received, it is determined whether or not a jackpot gaming state start command has been received (S99). As a result, if it is determined that the jackpot game state start command is received, the jackpot game start effect data is set (S100), and round effect determination processing is performed (S101).
ラウンド演出決定処理(S101)では、大当り遊技状態に移行する際に受信した図柄指定コマンドを確認する。その結果、図柄指定コマンドが確変大当りとなるz2である場合には、確変遊技状態への移行を報知するラウンド演出番号(確変1〜確変9)の中からラウンド演出番号を選択し、通常大当りとなるz0である場合には、通常遊技状態への移行を報知するラウンド演出番号(通常1〜通常4)の中からラウンド演出番号を選択する。それから、選択したラウンド演出番号によって定められる各ラウンドに対応するラウンド演出データをセットし、ラウンド演出決定処理を終了する。
In the round effect determination process (S101), the symbol designation command received when shifting to the big hit gaming state is confirmed. As a result, if the symbol designating command is z2 which is a probability change jackpot, a round effect number is selected from the round effect numbers (
ここで、確変遊技状態への移行を報知するラウンド演出番号が選択された場合において第14ラウンドのラウンド演出データとして敗北演出に対応する演出データ(以下、「敗北用演出データ」という)が決定された場合、第15ラウンドのラウンド演出データとして復活演出に対応する演出データ(以下、「復活用演出データ」という)が決定される。また、第14ラウンドのラウンド演出データとして勝利演出に対応するデータ(以下、「勝利用演出データ」という)が決定された場合には第15ラウンドのラウンド演出データとして歓喜演出に対応するデータ(以下、「歓喜用演出データ」という)が決定される。 Here, when the round effect number for notifying the transition to the probable gaming state is selected, the effect data corresponding to the defeat effect (hereinafter referred to as “defeat effect data”) is determined as the round effect data of the 14th round. In this case, effect data corresponding to the revival effect (hereinafter referred to as “revival effect data”) is determined as the round effect data of the fifteenth round. Further, when data corresponding to a victory effect (hereinafter referred to as “winning effect data”) is determined as round effect data for the fourteenth round, data corresponding to a delight effect (hereinafter referred to as “15th round effect data”). , “Delighting effect data”).
一方、通常遊技状態への移行を報知するラウンド演出番号が選択された場合には、第14ラウンドのラウンド演出として敗北演出が決定され、第15ラウンドのラウンド演出として落胆演出が決定される。こうして、ラウンド演出決定処理を終了したら、コマンド解析制御処理を終了する。 On the other hand, when the round effect number for notifying the transition to the normal gaming state is selected, the defeat effect is determined as the 14th round effect, and the disappointing effect is determined as the 15th round effect. When the round effect determination process is thus completed, the command analysis control process is ended.
また、ステップS99で大当り遊技状態開始コマンドを受信していないと判断した場合には、大入賞口開放コマンドを受信しているか否かを判断する(S102)。その結果、大入賞口開放コマンドを受信していると判断した場合には、ラウンドカウンタを1アップする(S103)。続いて、ラウンドが所定のラウンド数、具体的には第14ラウンドとなっているか否かを判断する(S104)。その結果、特定ラウンド数(第14ラウンド)となっていると判断した場合には、ボタン有効タイマに時間t1をセットする(S105)。ボタン有効タイマに時間t1をセットした後、または特定ラウンド数となっていないと判断した場合には大入賞口開放演出データをセットし(S106)、コマンド解析制御処理を終了する。 If it is determined in step S99 that the big hit gaming state start command has not been received, it is determined whether or not a big winning opening release command has been received (S102). As a result, when it is determined that the special winning opening release command is received, the round counter is incremented by 1 (S103). Subsequently, it is determined whether or not the number of rounds is a predetermined number of rounds, specifically, the 14th round (S104). As a result, when it is determined that the number of specific rounds (the 14th round) is reached, the time t1 is set in the button valid timer (S105). After the time t1 is set in the button valid timer or when it is determined that the number of rounds has not been reached, the special winning opening release effect data is set (S106), and the command analysis control process is terminated.
また、ステップS102で大入賞口開放コマンドを受信していないと判断した場合には、図21に示すフローに進み、大入賞口閉鎖コマンドを受信しているか否かを判断する(S107)。その結果、大入賞口閉鎖コマンドを受信していると判断した場合には、大入賞口閉鎖演出データをセットする(S108)。続いて、演出タイマがステップS105でセットしたボタン有効タイマの時間t1以下となっているか否かを判断する(S109)。 If it is determined in step S102 that the special winning opening release command has not been received, the process proceeds to the flow shown in FIG. 21, and it is determined whether or not the special winning opening closing command has been received (S107). As a result, when it is determined that the special winning opening closing command has been received, the special winning opening closing effect data is set (S108). Subsequently, it is determined whether or not the effect timer is equal to or less than the time t1 of the button effective timer set in step S105 (S109).
その結果、演出タイマが時間t1以下となっていると判断した場合には、ラウンドカウンタが14となっているか否かを判断する(S110)。そして、ラウンドカウンタが14となっていると判断した場合には、10カウントフラグをセットし(S111)、コマンド解析制御処理を終了する。一方、ステップS109において演出タイマが時間t1以下となっていないと判断した場合、およびステップS110においてラウンドカウンタが14となっていないと判断した場合には、コマンド解析制御処理を終了する。 As a result, when it is determined that the effect timer is equal to or less than the time t1, it is determined whether or not the round counter is 14 (S110). If it is determined that the round counter is 14, the 10 count flag is set (S111), and the command analysis control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S109 that the effect timer is not equal to or less than time t1, or if it is determined in step S110 that the round counter is not 14, command analysis control processing is terminated.
さらに、大入賞口閉鎖コマンドを受信していないと判断した場合には、大当り遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S112)。その結果、大当り遊技状態終了コマンドを受信していると判断した場合には、大当り遊技終了演出データをセットし(S113)、コマンド解析制御処理を終了する。また、大当り遊技状態終了コマンドを受信していないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を実行し(S114)、コマンド解析制御処理を終了する。 Further, if it is determined that the big prize opening closing command has not been received, it is determined whether or not a big hit gaming state end command has been received (S112). As a result, when it is determined that the jackpot game state end command is received, the jackpot game end effect data is set (S113), and the command analysis control process is ended. If it is determined that the jackpot gaming state end command has not been received, other processing corresponding to the received command is executed (S114), and the command analysis control processing is ended.
続いて、表示制御処理について説明する。図22は、表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図22に示すように、表示制御処理では、図柄変動処理を行う(S141)。図柄変動処理では、通常遊技状態または確変遊技状態中に、ステップS93〜S96における各決定処理で決定されたライン数、配置図柄、カラーバーの色、およびキャラクタ演出パターンに応じた表示制御を行う。図柄変動処理に続いて、図23に示すフローにしたがって、大当たり遊技状態中における大当り表示処理を行う(S142)。この大当り表示処理が終了した後、表示制御処理を終了する。 Next, the display control process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating the procedure of the display control process. As shown in FIG. 22, in the display control process, a symbol variation process is performed (S141). In the symbol variation process, display control is performed according to the number of lines, the arrangement symbol, the color of the color bar, and the character effect pattern determined in each determination process in steps S93 to S96 during the normal gaming state or the probability variation gaming state. Following the symbol variation process, the jackpot display process in the jackpot gaming state is performed according to the flow shown in FIG. 23 (S142). After the jackpot display process ends, the display control process ends.
次に、大当り表示処理の手順について図23を参照して説明する。図23に示すように、大当り表示処理では、まずステップS100でセットした大当り遊技開始演出データに基づく大当り遊技開始演出の表示処理を行う(S145)。この大当り遊技開始演出は、大当り遊技状態が開始する際に、常に表示される演出である。 Next, the procedure of the jackpot display process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 23, in the jackpot display process, first, a jackpot game start effect display process based on the jackpot game start effect data set in step S100 is performed (S145). This jackpot game start effect is an effect that is always displayed when the jackpot game state starts.
大当り遊技開始演出表示制御処理が済んだら、続いて大入賞口開放演出表示処理を行う(S146)。大入賞口開放演出表示処理は、図24に示すフローにしたがって行われる。以下、図24を参照して、大入賞口開放演出表示処理の手順について説明する。 After the big hit game start effect display control process is completed, a special winning opening release effect display process is subsequently performed (S146). The special winning opening opening effect display process is performed according to the flow shown in FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 24, the procedure of the special winning opening opening effect display process will be described.
図24に示すように、大入賞口開放演出表示処理では、ステップS103でカウントアップされているラウンドカウンタが14となっているか否かを判断する(S151)。ラウンドカウンタが14となって第14ラウンドとなっている際には、Aボタン20bおよびBボタン20cの操作の有無によって演出が異なる。
As shown in FIG. 24, in the special prize opening release effect display process, it is determined whether or not the round counter counted up in step S103 is 14 (S151). When the round counter is 14 and the 14th round, the effect varies depending on whether or not the
ステップS151において、ラウンドカウンタが14となっていると判断した場合には演出タイマが、ステップS105でセットしたボタン有効タイマの時間t1以下となっているか否かを判断する(S152)。演出タイマは、第14ラウンドが開始した時点から経過した時間を計測するタイマであり、ステップS76のタイマ再処理にて減算処理されていくタイマである。この時間t1は、勝ちの演出となるか負けの演出となるかが報知されていない時間であり、ラウンドが開始してから時間t1が経過した時点が確変遊技状態に移行するか否かの報知タイミングとなる。 If it is determined in step S151 that the round counter is 14, it is determined whether or not the effect timer is equal to or less than the time t1 of the button effective timer set in step S105 (S152). The effect timer is a timer that measures the time elapsed from the start of the 14th round, and is a timer that is subtracted in the timer reprocessing in step S76. This time t1 is a time when it is not notified whether it is a winning effect or a losing effect, and it is notified whether or not the time when the time t1 has elapsed since the start of the round shifts to a probable gaming state. It's time.
その結果、演出タイマがt1以下となっている場合、換言すれば報知タイミングとなっている場合には、10カウントフラグがセットされているか否かを判断する(S153)。その結果、10カウントフラグがセットされていると判断した場合には、10カウントフラグをクリアし、演出ボタンフラグAまたはBがセットされているか否かを判断する(S154)。ここで、演出ボタンフラグAまたはBがセットされていると判断した場合には、セットされている演出ボタンフラグをクリアする(S155)。続いて、識別図柄として、確変大当りを現す特定図柄(確変大当り図柄)がセットされているか否かを判断する(S156)。確変大当り図柄か通常大当り図柄かは、受信した図柄指定コマンドによって決定されている。 As a result, when the effect timer is t1 or less, in other words, when the notification timing is reached, it is determined whether or not the 10 count flag is set (S153). As a result, when it is determined that the 10 count flag is set, the 10 count flag is cleared, and it is determined whether or not the effect button flag A or B is set (S154). If it is determined that the effect button flag A or B is set, the set effect button flag is cleared (S155). Subsequently, it is determined whether or not a specific symbol (probability variation jackpot symbol) representing the probability variation jackpot is set as the identification symbol (S156). Whether the probability variation jackpot symbol or the normal jackpot symbol is determined by the received symbol designation command.
ステップS156における判断の結果、特定図柄がセットされていると判断した場合には、第15ラウンドのラウンド演出として復活演出を表示する復活用演出データがセットされているか否かを判断する(S157)。その結果、復活用演出データがセットされていないと判断した場合には、第14ラウンドのラウンド演出データを勝利用演出データに書き換えて、勝利演出を表示するボタン用勝利演出表示処理を行い(S158)、大入賞口開放演出表示処理を終了する。 As a result of the determination in step S156, if it is determined that the specific symbol is set, it is determined whether or not the revival effect data for displaying the revival effect is set as the round effect of the fifteenth round (S157). . As a result, when it is determined that the effect data for revival is not set, the round effect data for the 14th round is rewritten to the winning use effect data, and the victory effect display process for buttons for displaying the victory effect is performed (S158). ), The special prize opening opening effect display process is terminated.
また、ステップS156における判断の結果、特定図柄がセットされていないと判断した場合、あるいはステップS157における判断の結果、復活用演出データがセットされていると判断した場合には、第14ラウンドのラウンド演出データを敗北用演出データに書き換えて、敗北演出を表示するボタン用敗北演出表示処理を行う(S159)。そして、大入賞口開放演出表示処理を終了する。 If it is determined that the specific symbol is not set as a result of the determination in step S156, or if it is determined that the effect data for restoration is set as a result of the determination in step S157, the round of the 14th round The effect data is rewritten to the defeat effect data, and the button defeat effect display processing for displaying the defeat effect is performed (S159). Then, the special winning opening opening effect display process is terminated.
また、ステップS154において演出ボタンフラグAまたは演出ボタンフラグBがセットされていないと判断した場合には、第14ラウンドのラウンド演出データを敗北用演出データに書き換えて、敗北演出を表示する通常敗北演出処理を行う(S160)。この通常敗北演出処理は、特定図柄(確変大当り図柄)がセットされているか否かによらず、ステップS160では常に行われる。その後、特定図柄がセットされているか否かを判断する(S161)。その結果、特定図柄がセットされている場合には、第15ラウンドのラウンド演出として復活演出を表示する復活用演出データをセットし(S162)、大入賞口開放演出表示処理を終了する。また、特定図柄がセットされていない場合には、そのまま大入賞口開放演出表示処理を終了する。 If it is determined in step S154 that the effect button flag A or the effect button flag B is not set, the round effect data of the 14th round is rewritten to the effect data for defeat, and the normal defeat effect is displayed. Processing is performed (S160). This normal defeat effect process is always performed in step S160 regardless of whether or not a specific symbol (probability big hit symbol) is set. Thereafter, it is determined whether or not a specific symbol is set (S161). As a result, when the specific symbol is set, the effect data for revival that displays the revival effect is set as the round effect of the fifteenth round (S162), and the special winning opening release effect display process is ended. If the specific symbol is not set, the special prize opening opening effect display process is terminated as it is.
また、ステップS153で10カウントフラグがセットされていないと判断した場合には、特定図柄がセットされているか否かを判断する(S161)。その後、特定図柄がセットされている場合には、第15ラウンドのラウンド演出として復活演出を表示する復活用演出データをセットし(S162)、大入賞口開放演出表示処理を終了する。また、特定図柄がセットされていない場合には、そのまま大入賞口開放演出表示処理を終了する。 If it is determined in step S153 that the 10 count flag is not set, it is determined whether or not a specific symbol is set (S161). After that, when the specific symbol is set, the effect data for revival displaying the revival effect is set as the round effect of the fifteenth round (S162), and the special winning opening release effect display process is ended. If the specific symbol is not set, the special prize opening opening effect display process is terminated as it is.
さらに、ステップS152で演出タイマがt1以下となっていないと判断した場合には、報知前演出表示処理を行う(S164)。報知前演出表示処理では、勝利演出であるか敗北演出であるかにかかわらず、共通する演出の表示がなされる。報知前演出表示処理が済んだら、大入賞口開放演出表示処理を終了する。 Furthermore, when it is determined in step S152 that the effect timer is not equal to or less than t1, an effect display process before notification is performed (S164). In the pre-notification effect display processing, a common effect is displayed regardless of whether it is a victory effect or a defeat effect. When the pre-notification effect display process is completed, the big prize opening release effect display process is terminated.
さらに、ステップS151でラウンドカウンタが14でないと判断した場合には、ラウンドカウンタが15であるか否かを判断する(S165)。その結果、ラウンドカウンタが15でないと判断した場合には、セットされた各ラウンドに対応する演出データの表示処理を行い(S166)、大入賞口開放演出表示処理を終了する。また、ラウンドカウンタが15であると判断した場合には、図25に示すフローチャートに進む。 Furthermore, when it is determined in step S151 that the round counter is not 14, it is determined whether or not the round counter is 15 (S165). As a result, if it is determined that the round counter is not 15, display processing of effect data corresponding to each set round is performed (S166), and the big prize opening release effect display processing is ended. When it is determined that the round counter is 15, the process proceeds to the flowchart shown in FIG.
ステップS165でラウンドカウンタが15であると判断した場合には、図25に示すように、復活用演出データがセットされているか否かを判断する(S171)。その結果、復活用演出データがセットされていると判断した場合には、セットされた復活用演出データにしたがって復活演出を表示する復活演出表示処理を行う(S172)。一方、復活用演出データがセットされていないと判断した場合には、歓喜演出を表示する歓喜用演出データがセットされているか否かを判断する(S173)。 If it is determined in step S165 that the round counter is 15, as shown in FIG. 25, it is determined whether or not the effect data for restoration is set (S171). As a result, when it is determined that the revival effect data is set, a revival effect display process for displaying the revival effect according to the set revival effect data is performed (S172). On the other hand, if it is determined that the revival effect data is not set, it is determined whether or not the joy effect data for displaying the joy effect is set (S173).
その結果、歓喜用演出データがセットされている場合には、第14ラウンドで勝利演出が表示され、すでに確変遊技状態への移行が報知されていることから、確変報知済み表示演出として、セットされた歓喜用演出データにしたがって歓喜演出を表示する(S174)。また、歓喜用演出データがセットされていない場合には、第14ラウンドで敗北演出が表示されており、復活演出が表示されない限り、通常遊技状態への移行が報知されていることから、非確変報知済み表示処理として、セットされた落胆用演出データにしたがって落胆演出を表示する(S175)。こうして、大入賞口開放演出表示処理を終了する。 As a result, when the effect data for joy is set, the victory effect is displayed in the 14th round, and the transition to the probability change gaming state is already notified. The joy production is displayed according to the joy production data (S174). In addition, when the delighting effect data is not set, the defeat effect is displayed in the 14th round, and the transition to the normal gaming state is notified unless the resurgence effect is displayed. As the notified display processing, the discouragement effect is displayed in accordance with the discouragement effect data set (S175). Thus, the special winning opening release effect display process is terminated.
次に、大当り遊技状態の流れおよび各ラウンドにおける演出について説明する。大当り遊技状態が開始すると、ステップS100でセットされる大当り遊技開始演出データに基づく大当り遊技開始演出が表示領域16aに表示される。続いて、所定時間が経過すると、第1ラウンドが開始し、ステップS101で決定されたラウンド演出番号の第1ラウンドに対応するラウンド演出が表示領域16aに表示されるとともに、大入賞口11が開放する。大入賞口11が開放することにより、多くの遊技球が大入賞口11に入賞し、多くの遊技球の払出が行われる。
Next, the flow of the big hit gaming state and the effects in each round will be described. When the big hit game state starts, the big hit game start effect based on the big hit game start effect data set in step S100 is displayed in the
それから、大入賞口11に10個以上の遊技球が入賞するか、大入賞口11が開放してから一定時間(29秒)が経過すると、第1ラウンドが終了して大入賞口11が閉鎖するとともに、ステップS108でセットされた大入賞口閉鎖演出データに基づく大入賞口閉鎖演出(ラウンド間演出)が表示領域16aに表示される。その後、大入賞口11が閉鎖してから所定時間が経過すると、ステップS101で決定されたラウンド演出番号の第2ラウンドに対応するラウンド演出が表示領域16aに表示されるとともに、大入賞口11が再開放する。以後同様の手順を第15ラウンドまで繰り返す。そして、第15ラウンドで大入賞口11が閉鎖したら、ステップS110でセットされた大当り遊技終了演出データに基づく大当り遊技終了演出が表示領域16aに表示され、大当り遊技状態が終了して確変遊技状態または通常遊技状態へ移行する。
Then, when 10 or more game balls are won in the
各ラウンドで表示されるラウンド演出は、図10に示すラウンド演出決定テーブルを参照して決定されたラウンド演出番号に応じて決定される。第1ラウンド〜第7ラウンドまでの演出はラウンド演出番号によらず一定とされているため、図10に示すラウンド演出決定テーブルでは記載を省略している。このラウンド演出番号は、大当り遊技状態に移行する際の大当りが確変大当りか通常大当りかによって、換言すれば大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へ移行するか通常遊技状態へ移行するかによって変化する。 The round effect displayed in each round is determined according to the round effect number determined with reference to the round effect determination table shown in FIG. Since the effects from the first round to the seventh round are constant regardless of the round effect number, the description is omitted in the round effect determination table shown in FIG. This round performance number depends on whether the big hit at the time of transition to the big hit gaming state is a probable big hit or a normal big hit, in other words, after the big hit gaming state is finished, whether it shifts to the probable gaming state or the normal gaming state Change.
ここで、図10に示すように、第8ラウンドでの「裸」、第10ラウンドでの「顔青」、第11ラウンドでの「有利」、第12ラウンドでの「応援3人」、第13ラウンドでの「強カットイン」、第14ラウンドでの「勝ち」は、いずれもラウンド演出番号が確変1〜確変9のいずれかの場合にしか表示されない演出(大当り遊技中移行確定演出、以下「確変確定ラウンド演出」という)である。この確変確定ラウンド演出は、ラウンド演出番号が通常1〜通常4である場合には表示されることがないため、これらの確変確定ラウンド演出が表示された場合には、その時点で、大当り遊技状態が終了した後確変遊技状態へ移行することが報知される。
Here, as shown in FIG. 10, “naked” in the eighth round, “face blue” in the tenth round, “advantage” in the eleventh round, “three supporters” in the twelfth round, "Strong cut-in" in the 13th round and "Win" in the 14th round are effects that are displayed only when the round performance number is either
ここで、第8ラウンドのラウンド演出では、図26(a)に示すように、メインキャラクタMCが浴衣を着て登場する「普通」に対応する演出、または図26(b)に示すように、裸で登場する「裸」に対応する演出が表示される。また、第12ラウンドの演出では、図27(a)に示すように、3人の応援キャラクタFC1〜FC3が応援する「応援3人」に対応する演出、または図27(b)に示すように、1人の応援キャラクタFC1が応援する「応援1人」に対応する演出が表示される。さらに、第13ラウンドの演出では、図28に示すように、普通の目つきのメインキャラクタMCが表示される「弱カットイン」に対応する演出、または図28(b)に示すように、鋭い目つきのメインキャラクタMCが表示される「強カットイン」に対応する演出が表示される。このうち、図26(b)に示す「裸」に対応する演出、図27(a)に示す「応援3人」に対応する演出、図28(b)に示す「強カットイン」に対応する演出が表示されることにより、以後の演出によらず、大当り遊技状態が終了した後確変遊技状態へ移行することが報知される。 Here, in the round effect of the eighth round, as shown in FIG. 26 (a), the effect corresponding to “ordinary” where the main character MC appears wearing a yukata, or as shown in FIG. 26 (b), An effect corresponding to “naked” appearing naked is displayed. Further, in the effect of the twelfth round, as shown in FIG. 27A, the effect corresponding to “three supporters” supported by the three support characters FC1 to FC3, or as shown in FIG. An effect corresponding to “one cheer” supported by one cheer character FC1 is displayed. Furthermore, in the effect of the 13th round, as shown in FIG. 28, the effect corresponding to “weak cut-in” in which the main character MC with normal eyes is displayed, or the sharp eyes as shown in FIG. An effect corresponding to “strong cut-in” in which the main character MC is displayed is displayed. Among these, the production corresponding to “naked” shown in FIG. 26B, the production corresponding to “three supporters” shown in FIG. 27A, and the “strong cut-in” shown in FIG. By displaying the effect, it is informed that the transition to the probable change game state is made after the big hit game state is ended, regardless of the subsequent effects.
ところで、図10に示すラウンド演出決定テーブルから分かるように、確変確定ラウンド演出が決定される可能性があるラウンドは、第8ラウンド、第10ラウンド、第11ラウンド、第12ラウンド、第13ラウンドのいずれかである。ここで、ラウンドの番号が若いところで確変確定ラウンド演出が決定された場合には、以後の確変確定ラウンド演出が決定可能とされているラウンド演出としては、すべて確変確定ラウンド演出が決定されるようになっている。このため、大当り遊技中に、遊技者がこの確変確定ラウンド演出を見逃してしまった場合でも、以後のラウンドで確変確定ラウンド演出を見ることができる。したがって、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、確変確定ラウンド演出は、第8ラウンド、第10ラウンド、第11ラウンド、第12ラウンド、および第13ラウンドの複数のラウンドで表示されるので、第8ラウンドなど先のラウンド演出として確変確定ラウンド演出が表示されなかった場合でも、以後のラウンド演出として確変確定ラウンド演出が表示されることもある。したがって、遊技者に対して、長期間にわたって確変確定ラウンド演出の発生に対する興味を抱かせることができるので、大当り遊技状態中における確変遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。 By the way, as can be seen from the round effect determination table shown in FIG. 10, the rounds for which the probability variation final effect may be determined are the 8th round, the 10th round, the 11th round, the 12th round, and the 13th round. Either. Here, when the probability variation final round effect is determined when the number of the round is young, the probability variation final round effect is determined as all the round effects for which the subsequent probability variation final round effect can be determined. It has become. For this reason, even if the player misses the probability variation finalized round effect during the big hit game, the probability variation confirmed round effect can be seen in the subsequent rounds. Therefore, the interest of the game can be improved. In addition, since the probability change confirmation round effect is displayed in a plurality of rounds of the eighth round, the tenth round, the eleventh round, the twelfth round, and the thirteenth round, the probability change confirmation round as the previous round effect such as the eighth round. Even when the effect is not displayed, the probability variation round effect may be displayed as a subsequent round effect. Therefore, since the player can be interested in the occurrence of the probability change final round effect for a long period of time, the expectation of the transition to the probability change game state during the big hit game state can be increased, and thus the game It can contribute to the improvement of interest.
また、図10に示すように、第12ラウンドでは「応援1人」、「応援3人」のほかに「応援2人」のラウンド演出が設定され、第13ラウンドでは「−(カットインなし)」、「強カットイン」のほかに「弱カットイン」のラウンド演出が設定されている。これらのラウンド演出は、第14ラウンドで「勝ち」のラウンド演出(判定結果演出、以下「確変報知ラウンド演出」という)が表示される可能性があるラウンド演出(大当り遊技中予告演出、以下「確変予告ラウンド演出」という)である。確変予告ラウンド演出が表示される場合には、確変確定ラウンド演出以外のラウンド演出が表示される場合よりも、確変報知ラウンド演出が表示され易くされている。 In addition, as shown in FIG. 10, in the 12th round, in addition to “1 cheering” and “3 cheering”, a round production of “2 cheering” is set, and in the 13th round, “-(no cut-in)” "In addition to" strong cut-in ", a round production of" weak cut-in "is set. These round effects are round effects (judgment result effect, hereinafter referred to as “probability notification round effect”) that may be displayed in the 14th round (a winning effect during jackpot game, hereinafter “probability change effect”). It is called “Advance notice round effect”. When the probability change notice round effect is displayed, the probability change notification round effect is more easily displayed than when a round effect other than the probability change confirmed round effect is displayed.
具体的には、ラウンド演出番号として、通常1よりも通常2の方が選択確率を低く、通常1よりも通常3の方が選択率を低く、通常2、通常3よりも通常4の方が選択確率を低く設定している。また、確変5よりも確変6の方が選択確率を高く、確変5よりも確変の7方が選択確率を高く、確変6、確変7よりも確変8の方が選択率を高く設定されている。このように、確変予告ラウンド演出が表示されることにより、確変遊技状態への移行の期待度を高くすることができるので、その分大当り遊技状態中における確変遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。また、確変予告ラウンド演出は、第12ラウンドおよび第13ラウンドの複数のラウンドで表示されるので、第12ラウンドで確変予告ラウンド演出が表示されなかった場合でも、第13ラウンドで確変予告ラウンド演出が表示されることもある。したがって、遊技者に対して、長期間にわたって確変予告ラウンド演出の発生に対する興味を抱かせることができるので、大当り遊技状態中における確変遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
Specifically, as the round effect number, the normal probability is usually 2 lower than the normal 1, the normal 3 is lower than the normal 1, the normal selection is lower than the normal 1, and the normal 4 is usually higher than the normal 2 and normal 3. The selection probability is set low. The
また、第14ラウンドのラウンド演出としては、メインキャラクタと相手キャラクタが腕相撲勝負を行い、メインキャラクタの勝敗によって確変遊技状態へ移行するか否かが報知される。メインキャラクタが「勝ち」となる勝利演出の場合には、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へ移行することを報知する確変報知ラウンド演出となり、「負け」となる敗北演出の場合には、大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行することを報知するラウンド演出(非判定結果演出、以下「通常報知ラウンド演出」という)となる。 Further, as the round effect of the fourteenth round, the main character and the opponent character perform an arm wrestling game, and it is notified whether or not the main character and the opponent character shift to the probable gaming state by winning or losing. In the case of a victory effect where the main character is “win”, it becomes a probability change notification round effect that notifies the transition to the probability change game state after the jackpot game state ends, and in the case of a defeat effect that becomes “losing” Then, after the big hit gaming state is ended, a round effect (non-determination result effect, hereinafter referred to as “normal notification round effect”) for notifying the transition to the normal gaming state is obtained.
これらの確変報知ラウンド演出と、通常報知ラウンド演出とは、ラウンド演出を開始してから一定の時間t1の間は、共通する演出とされている。この時間t1の間におけるAボタン20bまたはBボタン20cの操作状況によって、第14ラウンドでのデータの書き換えが行われることがある。たとえば、第14ラウンドのラウンド演出として確変報知ラウンド演出が選択されている場合において、時間t1の間にAボタンb20bまたはBボタン20cの操作がない場合には、第14ラウンドのラウンド演出が確変報知ラウンド演出から通常報知ラウンド演出に書き換えられる。
The probability change notification round effect and the normal notification round effect are common effects for a certain period of time t1 after the start of the round effect. Depending on the operation state of the
言い換えると、時間t1の間にAボタン20bまたはBボタン20cを操作しなければ、ラウンド演出番号がいずれの場合であっても、第14ラウンドのラウンド演出としては通常報知ラウンド演出が表示されることになる。このため、第14ラウンドにおける確変報知ラウンド演出を見たいと思う遊技者に対しては、Aボタン20bまたはBボタン20cの操作を促すことができ、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。逆に、最後まで確変遊技状態への移行の報知を望まず、確変遊技状態への移行の楽しみを後伸ばししたいと思う遊技者に対しては、Aボタン20bまたはBボタン20cの操作を行わないという選択肢を与えることができる。このため、遊技者の好みに応じた報知演出を提供することができる。
In other words, if the
ここで、時間t1の間にAボタン20bまたはBボタン20cの操作を行わない場合には、常に通常報知ラウンド演出が表示されることから、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態の報知が遊技者に対して行われないことが懸念される。この点、Aボタン20bまたはBボタン20cの操作をしない場合であっても、ラウンド演出番号確変1〜確変9のいずれかが選択されている場合には、第15ラウンドで復活演出(第二判定結果演出)を表示する。このため、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に移行することを遊技者に確実に認識させることができ、より興趣の向上を図ることができる。
Here, if the operation of the
その後、第15ラウンドのラウンド演出としては、原則として、第14ラウンドで表示された演出に応じた演出が表示される。まず、ラウンド演出番号として通常1〜通常4が決定された場合には、第14ラウンドの敗北演出からなる通常報知ラウンド演出に続いて、図29(a)に示すように、メインキャラクタMCが落ち込んだ様子を示す落胆演出が表示される。また、ラウンド演出番号として、確変1〜確変8が決定され、かつ時間t1の間にAボタン20bまたはBボタン20cの操作が行われた場合には、第14ラウンドの勝利演出からなる確変報知ラウンド演出に続いて、メインキャラクタMCが喜ぶ歓喜演出が表示される。
Thereafter, as a round effect of the fifteenth round, in principle, an effect corresponding to the effect displayed in the fourteenth round is displayed. First, when normal 1 to normal 4 are determined as the round effect numbers, the main character MC is depressed as shown in FIG. 29A following the normal notification round effect including the defeat effect of the 14th round. A disappointing effect is displayed to show the situation. In addition, when the
さらに、ラウンド演出番号として確変9が決定された際、またはラウンド演出番号として確変1〜確変8が決定され、かつ時間t1の間にAボタン20bまたはBボタン20cの操作が行われなかった場合には、第14ラウンドの敗北演出からなる通常報知ラウンド演出が表示された後、図29(b)に示す復活演出が表示される。この復活演出が表示されることにより、第14ラウンドで一度は通常遊技状態への移行が報知されたものの、いわば逆転としての報知として、確変遊技状態への移行が報知される。このように、逆転としての復活演出が表示されることにより、第14ラウンドで通常報知ラウンド演出が表示された場合でも、最後まで確変遊技状態への移行に対する希望を遊技者に与えることができる。
Further, when
また、第14ラウンドにおいて、大入賞口11に多くの遊技球が入賞し確変報知ラウンド演出と通常報知ラウンド演出とが共通する部分の演出が表示されている間に、大入賞口11が閉じてしまうことがある。この場合、遊技者は、第14ラウンドのラウンド演出を見ただけでは、大当り遊技状態が終了した後に、確変遊技状態と通常遊技状態のいずれに移行することを認識することができない。この場合、第15ラウンドにおけるラウンド演出では、確変遊技状態に移行する場合には必ず復活演出が表示されるので、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に移行することを遊技者に確実に認識させることができ、より興趣の向上を図ることができる。
Also, in the 14th round, while a lot of game balls have won in the
また、上記実施形態おける図10に示したラウンド演出決定テーブルに代えて、図30に示すラウンド演出決定テーブルを用いる態様とすることもできる。この態様では、第12ラウンドにおける「応援2人」、および第13ラウンドにおける「弱カットイン」、換言すれば、大当り遊技中移行予告演出が含まれていない。このように、大当り遊技中移行予告演出を含まないラウンド演出の中から、ラウンド演出を決定する態様とすることもできる。 Moreover, it can also be set as the aspect which replaces with the round effect determination table shown in FIG. 10 in the said embodiment, and uses the round effect determination table shown in FIG. In this aspect, “two supporters” in the twelfth round and “weak cut-in” in the thirteenth round, in other words, the transition notice effect during the big hit game is not included. As described above, the round effect may be determined from the round effects not including the big hit game transition notice effect.
(遊技用プログラムの実施形態)
パーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」という)等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図31を参照して説明する。図31は、遊技用プログラムを実行するパソコン100を示す正面図である。
(Embodiment of a game program)
With reference to FIG. 31, an embodiment of a game program for performing a pachinko game realized by the
図31に示されるように、パソコン100は、コンピュータ本体101と、表示領域102に画像を表示する表示装置103と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機1における発射ハンドル6cやテンキー等と同様の機能を実現し得る操作入力装置104とを有している。なお、パソコン100では、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘や遊技球を画像として表示装置103に表示して、あたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像により、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。
As shown in FIG. 31, a
コンピュータ本体101は、少なくともCPU、ROM、RAMを有し、そのCPUがRAMに記憶されているデータを用い、ROMに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。
The computer
そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン100に対し、以下の(1)〜(8)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
(1)遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、
(2)開閉動作を行うことにより、遊技媒体が入賞しやすい入賞容易状態と遊技媒体が入賞しにくい入賞困難状態とを切り替える可変入賞表示機能と、
(3)大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定されることにより、可変入賞表示機能の開状態から閉状態への一回の動作を1ラウンドとして、所定のラウンド数まで可変入賞表示機能の開閉表示制御を行う可変入賞表示制御手段と、
(4)大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定機能と、
(5)可変入賞表示制御機能によって制御されるラウンド中に所定の演出を表示する表示装置に表示させるラウンド演出として、大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行することを報知する判定結果演出と、判定結果演出が表示されるラウンドよりも前のラウンドで表示可能とされ判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中予告演出とを所定のラウンドに対応付けて記憶するラウンド演出記憶機能と、
(6)特定遊技状態移行判定機能による判定結果に応じて、ラウンド演出記憶機能に記憶されたラウンド演出の中から各ラウンドで表示するラウンド演出を決定するラウンド演出決定機能と、
(7)ラウンド演出決定機能によって決定されたラウンド演出を、可変入賞表示制御機能によって制御される各ラウンドで表示装置に表示させる表示制御機能と、を備え、
(8)ラウンド演出記憶機能は、複数のラウンドに対して、大当り遊技中予告演出を対応付けて記憶しているものである。
The game program includes a program for executing the above-described main control process, sub-control process, and system timer interrupt process, and the following (1) to (8) are performed on the
(1) a jackpot gaming state transition determination function for performing a jackpot determination for shifting to a jackpot gaming state advantageous to the player;
(2) a variable winning display function for switching between an easy-to-win game state in which game media are easy to win and a difficult-to-win game state in which game media are difficult to win by performing an opening and closing operation;
(3) When it is determined by the jackpot gaming state transition judging means to shift to the jackpot gaming state, one round from the open state to the closed state of the variable prize display function is regarded as one round, and variable prizes are obtained up to a predetermined number of rounds. Variable prize display control means for performing open / close display control of the display function;
(4) a specific game state transition determination function for performing a specific game state transition determination for shifting to a specific game state that is easier to shift to the big hit game state than the normal game state after the jackpot game state ends;
(5) As a round effect to be displayed on a display device that displays a predetermined effect during the round controlled by the variable winning display control function, a determination result effect that notifies the transition to the specific game state after the big hit game state is ended And a jackpot game notice effect that predicts that the decision result effect may be displayed in a round before the round in which the decision result effect is displayed is stored in association with a predetermined round. With a round production memory function,
(6) A round performance determination function for determining a round performance to be displayed in each round from the round performances stored in the round performance storage function according to a determination result by the specific gaming state transition determination function;
(7) a display control function for displaying the round effect determined by the round effect determination function on the display device in each round controlled by the variable prize display control function;
(8) The round effect storage function stores a jackpot game notice effect in association with a plurality of rounds.
これらの遊技用プログラムをCPUがROMから読み出し実行することによって、パソコン100において、上述したパチンコ遊技機1におけるパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。
When the game program is read from the ROM and executed by the CPU, the pachinko game in the
パソコン100において、遊技用プログラムは、ROMに記憶されているが、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図32に示されるように、ネットワーク200を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ201にパソコン100が接続され、サーバ201から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン100の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
In the
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、複数の有効ラインが3行3列に設定されているが、単数の有効ラインとした態様とすることもできる。また、ラウンド演出を決定するに当たり、ラウンド演出番号を決定することにより、第1ラウンドから第15ラウンドのすべてのラウンドについて一括的にラウンド演出を決定する態様としているが、各ラウンドごとにラウンド演出を決定する態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、大当りラウンドが15ラウンドと設定されているが、4ラウンド、7ラウンド、10ラウンド、16ラウンドなど、他の複数のラウンド数とする態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機を対象としているが、たとえばスロットマシン、特に、液晶表示画面を有するスロットマシンを対象とすることもできる。 The preferred embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above embodiment. For example, in the above embodiment, a plurality of effective lines are set in 3 rows and 3 columns, but a single effective line may be used. In determining the round effect, the round effect is determined for all the rounds from the first round to the fifteenth round by determining the round effect number. It can also be set as the aspect to determine. Furthermore, in the above-described embodiment, the big hit round is set to 15 rounds, but it is also possible to adopt other aspects such as 4 rounds, 7 rounds, 10 rounds, 16 rounds, and the like. Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine is targeted as the gaming machine, but for example, a slot machine, in particular, a slot machine having a liquid crystal display screen can also be targeted.
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、100…パソコン、101…コンピュータ本体、102…表示領域、103…表示装置、104…操作入力装置。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、
開閉動作を行うことにより、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを切り替える可変入賞装置と、
前記大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定されることにより、前記可変入賞装置の入賞容易状態から入賞困難状態への一回の動作を1ラウンドとして、所定のラウンド数まで前記可変入賞装置の開閉制御を行う可変入賞装置制御手段と、
前記大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定手段と、
前記可変入賞装置制御手段によって制御されるラウンド中に前記表示装置に表示させるラウンド演出として、大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行することを報知する判定結果演出と、前記判定結果演出が表示されるラウンドよりも前のラウンドで表示可能とされ前記判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中予告演出とを所定のラウンドに対応付けて記憶するラウンド演出記憶手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記ラウンド演出記憶手段に記憶されたラウンド演出の中から各ラウンドで表示するラウンド演出を決定するラウンド演出決定手段と、
前記ラウンド演出決定手段によって決定されたラウンド演出を、前記可変入賞装置制御手段によって制御される各ラウンドで前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球の数を計測する計数手段と、を備え、
前記ラウンド演出記憶手段は、複数のラウンドに対して、前記大当り遊技中予告演出を対応付けて記憶し、
前記可変入賞装置制御手段は、前記大当り遊技状態における1ラウンド中に、前記計数手段によって所定数の遊技球の入賞が計測された際に、前記可変入賞装置を前記入賞容易状態から前記入賞困難状態に制御し、
前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が入賞困難状態に制御されたことに基づいて、前記ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了手段をさらに備えており、
前記ラウンド演出記憶手段は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、前記第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ前記第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを前記判定結果演出の一部として記憶する一方、前記第一の所定ラウンドと対応付けられラウンドが開始してから所定時間の間は前記第一判定結果演出と共通する演出であり大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する一部共通非判定結果演出を記憶しており、
前記ラウンド演出決定手段は、第一の所定ラウンドのラウンド演出として前記第一判定結果演出を決定した際、前記一部共通非判定結果演出と共通する演出部分が表示されている間に前記ラウンド演出終了手段によって前記第一判定結果演出が終了したと判定された場合に、前記第二の所定ラウンドのラウンド演出として、前記第二判定結果演出を決定することを特徴とする遊技機。 A display device for displaying a predetermined effect;
Jackpot gaming state transition judging means for making a jackpot judgment to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player;
A variable winning device that switches between an easy-to-win state in which game balls are easy to win and a difficult-to-win state in which game balls are difficult to win by performing an opening and closing operation;
When it is determined by the jackpot gaming state transition judging means that the game state is shifted to the jackpot gaming state, the variable winning device is variable up to a predetermined number of rounds, with one operation from the winning easy state to the difficult winning state as one round. Variable winning device control means for controlling opening and closing of the winning device;
Specific game state transition determination means for performing a specific game state transition determination to shift to a specific game state that is easier to transition to the big hit game state than the normal game state after the jackpot game state ends;
As a round effect to be displayed on the display device during a round controlled by the variable winning device control means, a determination result effect for notifying that the game state is shifted to a specific game state after the big hit gaming state is ended, and the determination result effect is Round effect storage means for storing a jackpot game-notice effect that can be displayed in a round prior to the displayed round and predicting that the determination result effect may be displayed in association with a predetermined round. When,
Round effect determining means for determining a round effect to be displayed in each round from the round effects stored in the round effect storage means, in accordance with a determination result by the specific gaming state transition determining means;
Display control means for displaying the round effect determined by the round effect determining means on the display device in each round controlled by the variable winning device control means;
Counting means for measuring the number of game balls won in the variable winning device ,
The round effect storage means stores the jackpot game notice effect in association with a plurality of rounds ,
The variable winning device control means moves the variable winning device from the winning easy state to the difficult to win state when winning of a predetermined number of game balls is measured by the counting means during one round in the jackpot gaming state. Control to
Based on the fact that the variable winning device is controlled in a difficult-to-win state by the variable winning device control means, further comprising round effect ending means for ending the round effect,
The round effect storage means includes a first determination result effect associated with a first predetermined round, and a first determination result effect associated with a second predetermined round after the first predetermined round. While storing a different second determination result effect as a part of the determination result effect, it is associated with the first predetermined round and is common to the first determination result effect for a predetermined time after the start of the round. Stores a partial common non-judgment result effect that is a presentation and foretells that it will not shift to a specific gaming state after the jackpot gaming state ends,
When the round effect determining means determines the first determination result effect as the round effect of the first predetermined round, the round effect is displayed while the effect part common to the partial common non-determination result effect is displayed. when the first judgment result presentation is determined to have ended by termination means, as round effect of the second predetermined rounds, the gaming machine characterized that you determine the effect the second determination result.
前記ラウンド演出決定手段は、前記特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定された際に前記大当り遊技中移行確定演出を決定可能とされているとともに、大当り遊技中移行確定演出が決定されると、決定された大当り遊技中移行確定演出が表示されるラウンドから前記判定結果演出が表示されるラウンドに至るまでのすべてラウンドで表示されるラウンド演出として、前記大当り遊技中移行確定演出を決定する請求項1に記載の遊技機。 The round effect storage means stores a jackpot game transition confirmation effect corresponding to a plurality of rounds for notifying that the determination result effect is displayed as a part of the jackpot game notice effect.
The round effect determining means is capable of determining the jackpot game transition finalizing effect when the specific game state transition determining means determines to shift to the specific game state, and the jackpot gaming transition finalizing effect is determined. If the game is performed, the transition determination effect during the jackpot game is used as a round effect displayed in all rounds from the round in which the determined bonus game transition confirmation effect is displayed to the round in which the determination result effect is displayed. The gaming machine according to claim 1 to be determined.
前記操作手段による操作が行われたことを検出する操作検出手段と、をさらに備え、
前記ラウンド演出記憶手段は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、前記第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ前記第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを前記判定結果演出の一部として記憶する一方、前記第一の所定ラウンドと対応付けられ大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する非判定結果演出を記憶しており、
前記ラウンド演出決定手段は、前記特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行しないと判定された場合には前記第一の所定ラウンドのラウンド演出として前記非判定結果演出を決定し、
前記特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定され前記操作検出手段が前記操作手段の操作を検出した場合には前記第一の所定ラウンドのラウンド演出として前記第一判定結果演出を決定し、
前記特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定され前記操作検出手段が前記操作手段の操作を検出しない場合には前記第一の所定ラウンドのラウンド演出として前記非判定結果演出を決定するとともに、前記第二の所定ラウンドのラウンド演出として前記第二判定結果演出を決定する請求項1または請求項2に記載の遊技機。 Operation means that can be operated by the player;
Operation detecting means for detecting that the operation by the operating means has been performed, and
The round effect storage means includes a first determination result effect associated with a first predetermined round, and a first determination result effect associated with a second predetermined round after the first predetermined round. A different second determination result effect is stored as a part of the determination result effect, while a non-determination result for notifying that a transition to the specific game state will not be made after the jackpot game state is associated with the first predetermined round. I remember the production,
The round effect determining means determines the non-determination result effect as a round effect of the first predetermined round when it is determined by the specific game state transition determining means that the specific game state is not shifted.
When it is determined by the specific game state transition determining means that the operation state shifts to the specific game state, and the operation detecting means detects an operation of the operation means, the first determination result effect is determined as the round effect of the first predetermined round. And
When it is determined by the specific gaming state transition determining means that the operation state is determined to shift to the specific gaming state, the non-determination result effect is determined as the round effect of the first predetermined round when the operation detecting means does not detect the operation of the operating means. together, the gaming machine according to claim 1 or claim 2 to determine the effect the second determination result as round effect of the second predetermined rounds.
開閉動作を行うことにより、遊技媒体が入賞しやすい入賞容易状態と遊技媒体が入賞しにくい入賞困難状態とを切り替える可変入賞表示機能と、
前記大当り遊技状態移行判定機能によって大当り遊技状態に移行すると判定されることにより、前記可変入賞表示機能の入賞容易状態から入賞困難状態への一回の動作を1ラウンドとして、所定のラウンド数まで前記可変入賞表示機能の開閉表示制御を行う可変入賞表示制御機能と、
前記大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定機能と、
前記可変入賞表示制御機能によって制御されるラウンド中に所定の演出を表示する表示装置に表示させるラウンド演出として、大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行することを報知する判定結果演出と、前記判定結果演出が表示されるラウンドよりも前のラウンドで表示可能とされ前記判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中予告演出とを所定のラウンドに対応付けて記憶するラウンド演出記憶機能と、
前記特定遊技状態移行判定機能による判定結果に応じて、前記ラウンド演出記憶機能に記憶されたラウンド演出の中から各ラウンドで表示するラウンド演出を決定するラウンド演出決定機能と、
前記ラウンド演出決定機能によって決定されたラウンド演出を、前記可変入賞表示制御機能によって制御される各ラウンドで前記表示装置に表示させる表示制御機能と、
前記可変入賞表示機能に入賞した遊技媒体の数を計測する計数機能と、を備え、
前記ラウンド演出記憶機能は、複数のラウンドに対して、前記大当り遊技中予告演出を対応付けて記憶し、
前記可変入賞表示制御機能は、前記大当り遊技状態における1ラウンド中に、前記計数機能によって所定数の遊技媒体の入賞が計測された際に、前記可変入賞表示機能を前記入賞容易状態から前記入賞困難状態に制御し、
前記可変入賞表示制御機能によって前記可変入賞表示機能が入賞困難状態に制御されたことに基づいて、前記ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了機能をさらに備えており、
前記ラウンド演出記憶機能は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、前記第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ前記第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを前記判定結果演出の一部として記憶する一方、前記第一の所定ラウンドと対応付けられラウンドが開始してから所定時間の間は前記第一判定結果演出と共通する演出であり大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する一部共通非判定結果演出を記憶しており、
前記ラウンド演出決定機能は、第一の所定ラウンドのラウンド演出として前記第一判定結果演出を決定した際、前記一部共通非判定結果演出と共通する演出部分が表示されている間に前記ラウンド演出終了機能によって前記第一判定結果演出が終了したと判定された場合に、前記第二の所定ラウンドのラウンド演出として、前記第二判定結果演出を決定することを特徴とする遊技用プログラム。 A jackpot gaming state transition determination function for performing a jackpot determination to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player;
A variable prize display function for switching between an easy-to-win game state in which game media are easy to win and a difficult-to-win game state in which game media are difficult to win by performing an opening and closing operation;
By determining that the jackpot gaming state shifts to the jackpot gaming state by the jackpot gaming state transition determination function , one operation from the winning easy state to the difficult winning state of the variable winning display function is regarded as one round, and the predetermined number of rounds is obtained. A variable prize display control function for performing open / close display control of the variable prize display function ;
A specific game state transition determination function for performing a specific game state transition determination for transitioning to a specific game state that is easier to transition to the jackpot game state than the normal game state after the jackpot game state ends;
As a round effect to be displayed on a display device that displays a predetermined effect during the round controlled by the variable winning display control function, a determination result effect that informs the transition to the specific game state after the jackpot game state has ended, A jackpot game-predicting effect that can be displayed in a round prior to the round in which the determination result effect is displayed and that the determination result effect may be displayed is stored in association with a predetermined round. With a round production memory function,
In accordance with the determination result by the specific game state transition determination function, a round effect determination function for determining a round effect to be displayed in each round from the round effects stored in the round effect storage function;
A display control function for displaying the round effect determined by the round effect determination function on the display device in each round controlled by the variable prize display control function;
A counting function for measuring the number of game media won in the variable winning display function ,
The round effect storage function stores the jackpot game announcement effect in association with a plurality of rounds ,
The variable prize display control function is configured to change the variable prize display function from the easy to win state to the difficult to win when a predetermined number of game media wins are measured by the counting function during one round in the jackpot gaming state. Control to the state,
Based on the fact that the variable prize display function is controlled to be in a difficult-to-win state by the variable prize display control function, further comprising a round effect end function for ending the round effect,
The round effect storage function includes a first determination result effect associated with a first predetermined round, and a first determination result effect associated with a second predetermined round after the first predetermined round. While storing a different second determination result effect as a part of the determination result effect, it is associated with the first predetermined round and is common to the first determination result effect for a predetermined time after the start of the round. Stores a partial common non-judgment result effect that is a presentation and foretells that it will not shift to a specific gaming state after the jackpot gaming state ends,
When the first determination result effect is determined as the round effect of the first predetermined round, the round effect determination function is performed while the effect part common to the partial common non-determination result effect is displayed. when the first determination result rendering the end function is determined to have ended, the second as a round rendition of a predetermined round, the second determination result program for a game you and determining the effect.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006148386A JP4809129B2 (en) | 2006-05-29 | 2006-05-29 | Gaming machines and games |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006148386A JP4809129B2 (en) | 2006-05-29 | 2006-05-29 | Gaming machines and games |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007313201A JP2007313201A (en) | 2007-12-06 |
JP4809129B2 true JP4809129B2 (en) | 2011-11-09 |
Family
ID=38847603
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006148386A Active JP4809129B2 (en) | 2006-05-29 | 2006-05-29 | Gaming machines and games |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4809129B2 (en) |
Families Citing this family (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009261612A (en) * | 2008-04-24 | 2009-11-12 | Olympia:Kk | Pachinko game machine |
JP2010063551A (en) * | 2008-09-09 | 2010-03-25 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP5301961B2 (en) * | 2008-11-20 | 2013-09-25 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2012179310A (en) * | 2011-03-02 | 2012-09-20 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2013236921A (en) * | 2012-04-18 | 2013-11-28 | Takao Co Ltd | Game machine |
JP6364151B2 (en) * | 2012-09-11 | 2018-07-25 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5770339B2 (en) * | 2014-05-08 | 2015-08-26 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP5876115B1 (en) * | 2014-08-06 | 2016-03-02 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5872645B1 (en) * | 2014-08-06 | 2016-03-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6101830B2 (en) * | 2016-01-13 | 2017-03-22 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6367265B2 (en) * | 2016-07-04 | 2018-08-01 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
JP2016187725A (en) * | 2016-08-10 | 2016-11-04 | 株式会社平和 | Game machine |
JP7367285B2 (en) * | 2020-03-26 | 2023-10-24 | 株式会社三共 | gaming machine |
JP7367284B2 (en) * | 2020-03-26 | 2023-10-24 | 株式会社三共 | gaming machine |
JP7200169B2 (en) * | 2020-05-28 | 2023-01-06 | 株式会社三共 | game machine |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3902425B2 (en) * | 2001-07-06 | 2007-04-04 | 株式会社藤商事 | Bullet ball machine |
JP4679037B2 (en) * | 2003-02-12 | 2011-04-27 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP4596234B2 (en) * | 2004-03-08 | 2010-12-08 | 奥村遊機株式会社 | Pachinko machine |
-
2006
- 2006-05-29 JP JP2006148386A patent/JP4809129B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2007313201A (en) | 2007-12-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4809129B2 (en) | Gaming machines and games | |
JP5374280B2 (en) | Game machine | |
JP4994763B2 (en) | Gaming machines and games | |
JP4813988B2 (en) | Game machine | |
JP5309336B2 (en) | Game machine | |
JP2006334026A (en) | Game machine | |
JP5189182B2 (en) | Game machine | |
JP2006334022A (en) | Game machine | |
JP2014100238A (en) | Game machine | |
JP2008000454A (en) | Game machine | |
JP2008000459A (en) | Game machine | |
JP4763513B2 (en) | Gaming machines and games | |
JP2007202705A (en) | Game machine, and game program | |
JP2006122455A (en) | Game machine | |
JP2007082610A (en) | Game machine | |
JP2007215606A (en) | Game machine and game program | |
JP2007330314A (en) | Game machine | |
JP2006334023A (en) | Game machine | |
JP5829633B2 (en) | Game machine | |
JP2007075282A (en) | Game machine | |
JP4750625B2 (en) | Game machine | |
JP5189181B2 (en) | Game machine | |
JP4727451B2 (en) | Gaming machines and games | |
JP2007029385A (en) | Game machine | |
JP2007029376A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090423 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110210 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110222 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110405 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110816 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110818 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140826 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |