JP2007029376A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に係り、特に、大当り遊技状態中に、遊技者の興味を増すことができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can increase the interest of a player during a big hit gaming state.
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる特定遊技状態(大当り遊技状態)と、賞球を得る機会の少ない通常状態(通常遊技状態)とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, which are ball game machines, a specific gaming state in which many prize balls can be obtained (big hit gaming state) and a normal state in which there are few opportunities to obtain prize balls (normal gaming state) ) Are known. Since it is easier to obtain more prize balls when in the big hit game state, the player plays a game aiming to shift from the normal state to the big hit game state, and increases interest.
通常遊技状態にあるとき、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際には、所定の識別図柄(大当り識別図柄)、たとえば3桁のゾロ目の数字列が停止表示されるものがある。また、識別図柄が停止表示される前は、変動表示されているものがあり、大当り識別図柄が停止表示される前に、演出表示がなされるものがある。さらに、このような大当り識別図柄および演出表示態様は、複数種類設定されており、遊技者に対する興趣の向上を図っている。 In the normal gaming state, when shifting from the normal gaming state to the big hit gaming state, a predetermined identification symbol (big hit identification symbol), for example, a three-digit double digit number string is stopped and displayed. In addition, there are those that are displayed in a variable manner before the identification symbol is stopped and displayed, and there are those that are displayed before the jackpot identification symbol is stopped and displayed. Furthermore, a plurality of types of such jackpot identification symbols and effects display modes are set, and the interest for the player is improved.
このような遊技機として、たとえば特開2004−195200号公報に開示された弾球遊技機がある。この弾球遊技機は、停止表示された図柄が当り図柄になるための表示態様指定条件を選択して表示し、当りとなる際に、図柄変動過程内において、この表示態様指定条件を実行した後、当り図柄を表示するものである。したがって、表示態様指定条件が実行されれば、当り図柄が表示されるというものである。
しかし、上記特許文献1に開示された弾球遊技機は、当りにいたる過程では、表示態様指定条件が実行されるか否かの興味があるものの、当りが発生した後については、一定の表示がなされるのみである。このため、当りが発生した後の当り状態における興趣が低いという問題がある。
However, although the ball game machine disclosed in
そこで、本発明に課題は、大当りが発生し、遊技状態が大当り遊技状態に移行した後における遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game after a big hit occurs and the gaming state shifts to the big hit gaming state.
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態とが設定され、所定の表示態様、大当り遊技状態中における表示態様である大当り表示態様、および所定の表示態様に所定の指令条件で対応づけられた指令条件表示態様の表示を行う表示手段と、複数の指令条件表示態様を記憶する指令条件記憶手段と、指令条件記憶手段に記憶された指令条件表示態様から、表示手段に表示される指令条件表示態様を決定する指令条件決定手段と、複数の大当り表示態様を記憶する大当り表示態様記憶手段と、大当り表示態様記憶手段に記憶された複数の大当り表示態様から、表示手段に表示する大当り表示態様を決定する大当り表示態様決定手段と、指令条件決定手段によって決定された指令条件表示態様および大当り表示態様決定手段によって決定された大当り表示態様を表示手段に表示させる表示制御を行う表示制御手段と、表示制御手段によって表示制御された所定の表示態様が、指令条件決定手段によって決定された指令条件表示態様に対応づけられた所定の指令条件を満たすか否かを比較判定する指令比較判定手段と、を備える遊技機であって、大当り表示態様決定手段は、指令比較判定手段による判定結果に基づいて、大当り表示態様記憶手段に記憶されている複数の大当り表示態様から、表示手段に表示される大当り表示態様を決定することを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention that has solved the above problems, a normal gaming state and a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state are set as the gaming state, and in a predetermined display mode, the big hit gaming state. A jackpot display mode that is a display mode, a display unit that displays a command condition display mode associated with the predetermined display mode under a predetermined command condition, a command condition storage unit that stores a plurality of command condition display modes, Command condition determining means for determining the command condition display mode displayed on the display means from the command condition display mode stored in the command condition storage means, jackpot display mode storage means for storing a plurality of jackpot display modes, and jackpot display A jackpot display mode determining means for determining a jackpot display mode to be displayed on the display means from a plurality of jackpot display modes stored in the mode storage means, and a command condition determining unit Display control means for performing display control for causing the display means to display the command condition display mode determined by the above and the jackpot display mode determined by the jackpot display mode determination means, and the predetermined display mode controlled by the display control means, A game machine comprising command comparison determination means for comparing and determining whether a predetermined command condition associated with the command condition display mode determined by the command condition determination unit is satisfied, wherein the jackpot display mode determination unit is The jackpot display mode displayed on the display unit is determined from a plurality of jackpot display modes stored in the jackpot display mode storage unit based on the determination result by the command comparison determination unit.
本発明に係る遊技機では、表示制御手段によって表示制御された所定の表示態様が、指令条件決定手段によって決定された指令条件表示態様としての条件を満たすか否かを指令比較判定手段によって比較判定する。その指令比較判定手段による判定結果に基づいて、大当り表示態様記憶手段に記憶されている複数の大当り表示態様から、表示手段に表示される大当り表示態様を決定する。そして、この決定した大当り表示態様を大当り遊技状態中に表示するようにしている。このため、指令条件を提示することによって興趣の向上を図ることができるとともに、指令条件を満たした際の特典として、大当り遊技状態中に特定の背景を表示することができる。したがって、大当りが発生し、遊技状態が大当り遊技状態に移行した後における遊技の興趣の向上を図ることができる。 In the gaming machine according to the present invention, the command comparison determination means compares and determines whether or not the predetermined display mode controlled by the display control means satisfies the condition as the command condition display mode determined by the command condition determination means. To do. Based on the determination result by the command comparison determination means, the jackpot display mode displayed on the display means is determined from the plurality of jackpot display modes stored in the jackpot display mode storage means. The determined jackpot display mode is displayed during the jackpot gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest by presenting the command condition, and it is possible to display a specific background during the jackpot gaming state as a privilege when the command condition is satisfied. Therefore, it is possible to improve the interest of the game after the big hit occurs and the gaming state shifts to the big hit gaming state.
ここで、表示手段に表示する所定の表示態様として、遊技に関する演出の表示態様である演出表示態様を複数記憶する演出記憶手段と、演出記憶手段に記憶された複数の演出表示態様から、表示手段に表示する演出表示態様を決定する演出表示態様決定手段と、をさらに備え、指令条件記憶手段は、複数の演出表示態様の中から、特定の演出表示態様を表示させるという指令条件で対応づけられた指令条件表示態様を記憶している態様とすることができる。 Here, as the predetermined display mode to be displayed on the display unit, the display unit includes a storage unit for storing a plurality of display display modes which are display modes of effects related to the game, and a plurality of display display modes stored in the storage unit for display. And an effect display mode determining means for determining an effect display mode to be displayed on the display, and the command condition storage means is associated with a command condition of displaying a specific effect display mode from a plurality of effect display modes. The command condition display mode can be stored.
このように、複数の演出表示態様を記憶し、記憶された複数の演出表示態様から表示手段に表示する演出表示態様を決定することにより、所定の表示態様として演出表示態様を利用する事ができる。また、指令条件を特定の演出表示態様とすることにより、遊技者に対して特定の演出表示態様を表示させようとする意欲を向上させることができ、その分興趣の向上を図ることができる。 Thus, by storing a plurality of effect display modes and determining the effect display mode to be displayed on the display means from the stored plurality of effect display modes, the effect display mode can be used as the predetermined display mode. . In addition, by setting the command condition to a specific effect display mode, it is possible to improve the player's willingness to display the specific effect display mode, and to improve the interest.
さらに、表示手段に表示する所定の表示態様として、遊技の結果を報知する識別図柄の識別図柄停止表示態様を複数記憶する図柄記憶手段と、図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄停止表示態様から、表示手段に停止表示される識別図柄停止表示態様を決定する図柄停止態様決定手段と、をさらに備え、指令条件記憶手段は、複数の識別図柄停止表示態様の中から、特定の識別図柄停止表示態様を表示させるという指令条件に対応づけられた指令条件表示態様を記憶している態様とすることもできる。 Furthermore, as a predetermined display mode displayed on the display unit, a symbol storage unit for storing a plurality of identification symbol stop display modes for notifying the game result, and a plurality of identification symbol stop display modes stored in the symbol storage unit And a symbol stop mode determining means for determining an identification symbol stop display mode to be stopped and displayed on the display means, and the command condition storage unit is configured to stop a specific identification symbol stop from among a plurality of identification symbol stop display modes. It can also be set as the aspect which memorize | stored the command condition display mode matched with the command condition of displaying a display mode.
このように、複数の識別図柄停止表示態様を記憶し、記憶された複数の識別図柄停止表示態様から表示手段に表示する演出表示態様を決定することにより、所定の表示態様として識別図柄停止表示態様を利用することができる。また、指令条件を特定の大当り識別図柄停止表示態様とすることにより、遊技者に対して特定の大当り識別図柄停止表示態様によって大当りをさせようとする意欲を向上させることができ、その分興趣の向上を図ることができる。 In this way, a plurality of identification symbol stop display modes are stored, and by determining an effect display mode to be displayed on the display means from the stored plurality of identification symbol stop display modes, the identification symbol stop display mode as a predetermined display mode Can be used. In addition, by setting the command condition to a specific jackpot identification symbol stop display mode, it is possible to improve the player's willingness to make a big hit by a specific jackpot identification symbol stop display mode, Improvements can be made.
また、表示制御手段は、大当り遊技状態中に、この大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態中における指令比較判定手段の比較判定の対象となる指令条件表示態様の情報を表示手段に表示させる態様とすることもできる。 Further, the display control means causes the display means to display information on a command condition display mode which is a target of comparison judgment of the command comparison judgment means in the normal gaming state after the big hit gaming state is ended during the big hit gaming state. It can also be set as an aspect.
このように、大当り遊技中に、この大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態における指令比較判定手段の比較判定の対象となる指令条件表示態様の情報を表示手段に表示させることにより、大当り遊技状態が終了した後、新たな指令条件を達成させるために、遊技者に対して遊技を継続させることができる。したがって、大当り遊技状態が終了したことにより、即座に遊技者に遊技を終了させてしまう事態を防止することができ、遊技機の稼動向上に寄与することができる。 In this way, during the big hit game, by displaying on the display means information on the command condition display mode which is the target of the comparison judgment of the command comparison judgment means in the normal game state after the big hit gaming state is ended, the big hit game After the state is over, the game can be continued for the player to achieve new command conditions. Therefore, it is possible to prevent the player from immediately ending the game due to the end of the big hit gaming state, which can contribute to the improvement of the operation of the gaming machine.
さらに、指令比較判定手段によって、指令条件決定手段によって決定された指令条件表示態様としての条件を満たすと判定された成功回数を計数する成功回数計数手段をさらに備え、大当り表示態様決定手段は、成功回数計数手段によって計数された成功回数に基づいて、大当り表示態様記憶手段に記憶されている複数の大当り表示態様から、表示手段に表示される大当り表示態様を決定する態様とすることもできる。 Furthermore, the command comparison determination means further includes a success count counting means for counting the number of successes determined to satisfy the condition as the command condition display mode determined by the command condition determination unit, and the jackpot display mode determination unit is a success Based on the number of successes counted by the number counting means, it is also possible to determine a jackpot display mode displayed on the display means from a plurality of jackpot display modes stored in the jackpot display mode storage means.
このように、指令が成功したと判定された成功回数に基づいて、大当り表示態様を決定することにより、より多くの指令を成功させるように、遊技者に対する遊技意欲を惹起させることができる。なお、ここでの成功回数とは、大当り遊技状態と大当り遊技状態との間における成功回数や遊技機の電源を投入した後、電源を切るまでの間の計数される成功回数などを含むものである。また、指令の成功とは、たとえば、指令条件決定手段によって決定された指令条件表示態様と、表示手段に表示される所定の表示態様とが一致することをいう。 Thus, by determining the jackpot display mode based on the number of successes that the command has been determined to be successful, it is possible to provoke gaming motivation for the player so that more commands are successful. The number of successes here includes the number of successes between the jackpot gaming state and the jackpot gaming state, the number of successes counted from when the gaming machine is turned on until the power is turned off, and the like. The success of the command means that, for example, the command condition display mode determined by the command condition determining unit matches the predetermined display mode displayed on the display unit.
また、大当り遊技状態への移行を報知する大当り識別図柄停止表示態様を表示する大当り図柄表示手段と、大当り図柄表示手段に表示する大当り識別図柄停止表示態様として、複数の大当り識別図柄停止表示態様を記憶する大当り図柄記憶手段と、大当り図柄記憶手段に記憶された複数の大当り識別図柄停止表示態様から大当り図柄表示手段に表示する大当り識別図柄停止表示態様を決定する大当り図柄決定手段と、をさらに備え、大当り表示態様決定手段は、指令比較判定手段による判定結果と、大当り図柄決定手段によって決定された大当り識別図柄停止表示態様とに基づいて、大当り表示態様記憶手段に記憶されている複数の大当り表示態様から、表示手段に表示する大当り表示態様を決定する態様とすることもできる。 Further, a jackpot symbol display means for displaying a jackpot identification symbol stop display mode for notifying the transition to the jackpot game state, and a jackpot identification symbol stop display mode for displaying on the jackpot symbol display means, a plurality of jackpot identification symbol stop display modes are provided. A jackpot symbol storage means for storing, and a jackpot symbol determination means for determining a jackpot identification symbol stop display mode to be displayed on the jackpot symbol display means from a plurality of jackpot identification symbol stop display modes stored in the jackpot symbol storage means The jackpot display mode determination means is a plurality of jackpot display modes stored in the jackpot display mode storage means based on the determination result by the command comparison determination means and the jackpot identification symbol stop display mode determined by the jackpot symbol determination means. From the mode, it is also possible to set a mode for determining the jackpot display mode displayed on the display means.
このように、指令比較判定手段による判定結果と、大当り図柄決定手段によって決定された大当り識別図柄停止表示態とに基づいて、大当り表示態様を決定することにより、大当り識別図柄停止表示態の種類によっても大当り表示態様が変化する。したがって、大当り識別図柄停止表示態にも注目させることができるので、より遊技の興趣向上に寄与することができる。 In this way, by determining the jackpot display mode based on the determination result by the command comparison determination unit and the jackpot identification symbol stop display state determined by the jackpot symbol determination unit, depending on the type of the jackpot identification symbol stop display state The jackpot display mode also changes. Therefore, since it is possible to pay attention to the jackpot identification symbol stop display state, it is possible to further contribute to the enhancement of the interest of the game.
本発明に係る遊技機によれば、大当りが発生し、遊技状態が大当り遊技状態に移行した後における遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game after the big hit occurs and the gaming state shifts to the big hit gaming state.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG. 4 is a front view of the gaming board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a partial sectional view of the pachinko gaming machine shown in FIG.
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
Further, the
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
The
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
A
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
The
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
As shown in FIG. 4, the fired game ball is guided by a
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図2参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には大当り判定用入賞口である始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート10が設けられている。
The
さらに、始動入賞口9のやや下側位置に大入賞口11が設けられ、始動入賞口9の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。
Furthermore, a large winning
始動入賞口9は、開閉可能な1対の羽根9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)である。始動入賞口9は、1対の羽根が閉鎖した状態は、遊技球が入賞するとができるものの入賞が困難とされた入賞困難状態であり、羽根が開放した状態は遊技球が入賞しやすい入賞容易状態となる。始動入賞口9には、大当り判定用入賞口検出手段である始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り遊技状態への移行を決定する大当り抽選を行う。メインCPU31は、大当り遊技状態移行判定手段を構成する。
The
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9aが所定秒数の間開放する。
The normal
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉し、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。
The general winning
アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The out
また、遊技盤4は、図5に示すように、透光性基板15からなり、この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域16aを有する表示手段、大当り図柄表示手段、および有効期間報知手段である液晶表示装置16が配置されている。すなわち、この液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認することができる。
As shown in FIG. 5, the
この表示領域16aには、図4に示すように、装飾図柄Dが可変表示される。装飾図柄Dは、表示領域16aの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Dは、複数、本実施形態では3つの図柄要素を有する3桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRの組み合わせによって装飾図柄Dが構成される。以下、本明細書中、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRを総称して図柄要素DL,DC,DRということがある。
As shown in FIG. 4, the decorative design D is variably displayed in the
装飾図柄Dにおける図柄要素DR,DC,DLは、いずれも、「0」→「1」→「2」→・・・→「9」→「0」→「1」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域16aには、装飾図柄Dの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
All of the symbol elements DR, DC, DL in the decorative symbol D are in the order of “0” → “1” → “2” →... → “9” → “0” → “1” →. Sequentially variably displayed at high speed. On the other hand, in addition to the decorative pattern D, a background image, a character image, and the like are displayed in the
また、透光性基板15の下部側の背面側には、図5に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ17等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ17等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板15の背面にたとえばCAB(セルロースアセトブチレート)から成るセルシート14を張り、不透明領域としている。
Further, as shown in FIG. 5, members such as a winning
このように、透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシート14の他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
Thus, the
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
Further, as shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り遊技状態)に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、バックアップクリアスイッチ26およびモード切換スイッチ27が、それぞれ配置されている。
Further, on the back side of the
さらに、図4に示すように、表示領域16aの上部には、保留玉数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する特別図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄Jは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示される。また、普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
Furthermore, as shown in FIG. 4, four special symbol reservation lamps R1 to R4 for notifying the number of reserved balls are provided at the top of the
これらの特別図柄Jのうち、「H」、「F」が大当り特別図柄となる。特に、「H」は通常大当り特別図柄となり、「F」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Nとしては、LEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。 Among these special symbols J, “H” and “F” are jackpot special symbols. In particular, “H” is usually a special jackpot special symbol, and “F” is a special jackpot special symbol. In addition, “−” is a special symbol that is off. Further, the normal symbol N becomes a normal symbol when the LED lamp is lit red, and becomes a normal symbol when it is lit green.
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」である場合には、3桁の数字列がゾロ目でない数字列(はずれ対応図柄)が停止表示され、特別図柄Jが「3」のときには、偶数の3桁からなるゾロ目の数字列(通常大当り対応図柄)が停止表示され、特別図柄Jが「7」のときには、奇数の3桁からなるゾロ目の数字列(確変大当り対応図柄)の停止表示がなされる。
The decorative symbol D that is stopped and displayed in the
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。コマンド出力ポート35は、信号送信手段を構成する。
FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。
The
遊技状態としては、大当り遊技状態、通常遊技状態(普通遊技状態)、および特別遊技状態が設定されており、このうちの特別遊技状態としては、確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定されて、大当り遊技状態に移行しやすくされている。しかも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄の当選確率を高く設定しており、通常遊技状態のときよりも単位時間あたりに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、換言すれば入賞容易状態に変化しやすくして、始動入賞口9への入賞割合を高めている。
As the gaming state, a big hit gaming state, a normal gaming state (ordinary gaming state), and a special gaming state are set, and as these special gaming states, a probability variation gaming state and a short-time gaming state are set. In the probability variation gaming state, the winning probability of the big hit lottery in the
また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の当選確率を高く設定したり、普通図柄の変動時間を短縮したりすることにより、特別図柄の変動回数を短時間で多くする。さらに、単位時間当たりに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして、始動入賞口9への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。
In the short-time gaming state, the number of changes in the special symbol is increased in a short time by setting the winning probability of the normal symbol higher than that in the normal gaming state or by shortening the variation time of the normal symbol. Furthermore, the
メインCPU31は、これらの遊技状態の移行制御を行っている。具体的に、大当り遊技状態にある場合、所定の大当り遊技状態終了条件が満たされた場合に、遊技状態を確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに移行させる。また、確変遊技状態または時短遊技状態にある場合には、始動入賞口9に遊技球が入賞し、この遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出することを条件に、所定の大当り抽選を行う。
The
メインROM32には、所定の乱数発生プログラムが記憶されており、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出した際、メインCPU31は、所定の大当り抽選を行う。この大当り抽選では、複数の乱数、本実施形態では0〜299までの乱数を有する大当り判定用乱数カウンタから1つの大当り判定用乱数を取得する。大当り抽選の結果として取得した大当り判定用乱数を大当り判定テーブルに参照することにより、遊技状態の移行制御を行う。
The
さらに、メインCPU31は、特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を特別図柄表示装置16bに表示させる。メインCPU31は、大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図4および図6に示す特別図柄表示装置16bに特別図柄として表示させる。また、大当り抽選に当選して大当りが選択された場合には、上記の大当り抽選で用いられた乱数とは別個に確変決定抽選を行う。確変決定抽選を行うにあたり、複数の確変決定乱数として、たとえば0〜9の乱数から1つの確変決定乱数(大当り用図柄乱数値)を取得する。このときに、取得された確変決定乱数の乱数値が偶数である場合には、通常大当りとなる図柄「H」を選択して特別図柄表示装置16bに表示させる。また、取得された乱数値が奇数である場合には、確変大当りとなる図柄「F」を選択して特別図柄表示装置16bに表示させる。
Furthermore, the
また、メインCPU31は、選択された特別図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された特別図柄がはずれに対応する「−」である場合には、図柄指定コマンドをz0と決定する。また、選択された特別図柄が通常大当りに対応する「H」である場合には、図柄指定コマンドをz1と決定する。さらに、選択された特別図柄が確変大当りに対応する「F」である場合には、図柄指定コマンドをz2と決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した図柄指定コマンドを副制御回路40に送信する。
Further, the
さらに、メインCPU31は、図7に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。この変動パターンコマンドを決定するための変動パターン決定抽選は、上記の大当り抽選および確変決定抽選とはさらに別個に行われる。変動パターン決定抽選では、複数の乱数たとえば0〜99の乱数から1つの変動パターン決定乱数を取得する。
Further, the
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインROM32には、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル、および図7に示す変動パターン決定テーブルなどが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインRAM33に、図柄指定コマンド、変動パターンコマンド、図柄確定コマンド、大当り遊技開始コマンド、確変遊技状態や時短遊技状態といった状態コマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS measures the number of game balls won in the special winning
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
The
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選を行う。メインCPU31は、検出信号に基づく大当り抽選が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる。
Further, in the
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、特別遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、特別遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞装置の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。
Furthermore, when the big hit as a result of the big hit lottery is a normal big hit, after the special gaming state is finished, the game shifts to the short-time gaming state. If the big hit is a probable big hit, after the special game state is over, the game proceeds to the probable game state. On the other hand, when the result of the big hit lottery is out of control, the open / close control of the big winning device is not performed, but when the big hit is won, the big winning
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
The
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。また、副制御回路40には、モード切換スイッチ27が接続されている。コマンド入力ポート48は、信号受信手段を構成する。
The
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、モード切換スイッチ27、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい電源供給ユニット24を制御する。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。このサブRAM43は、今回指令成功カウンタと前回指令成功カウンタとを備えており、所定の条件が満たされたときに今回指令成功カウンタが1加算され、前回指令成功カウンタには、今回指令成功カウンタの内容がコピーされる。さらに、サブRAM43には、主制御回路30から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
The
サブROM42は、装飾図柄Dを決定するための装飾図柄決定用テーブルを記憶しており、サブROM42は図柄記憶手段および大当り図柄記憶手段を構成する。サブCPU41は、主制御回路30から送信される特別図柄決定テーブルから選択された図柄指定コマンドを、サブROM42に記憶された装飾図柄決定用テーブルに参照し、装飾図柄決定用乱数値を用いて装飾図柄を決定する。装飾図柄決定用乱数値は、図柄指定コマンドがz0であるときには、装飾図柄Dにおける左中右図柄DL,DC,DRのそれぞれについて装飾図柄決定用カウンタから抽出して決定される。また、図柄指定コマンドがz1であるときには、装飾図柄決定用カウンタから抽出された装飾図柄決定用乱数に応じて3桁の偶数列が決定され、図柄指定コマンドがz2であるときには、装飾図柄決定用カウンタから抽出された装飾図柄決定用乱数に応じて3桁の奇数列が決定される。
The
また、サブCPU41には、決定した装飾図柄および主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄における各図柄要素を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブCPU41は、図柄停止態様決定手段および大当り図柄決定手段を構成する。
Further, the
また、サブROM42には、図8に示す通常演出モード決定テーブル、図9に示す大当り演出決定テーブルが記憶されている。サブCPU41は、大当り遊技状態が終了した後に指定される所定の指令の成功回数(連続成功の有無を含む)、特別期間であるか否か、および遊技状態を図8に示す通常演出モード決定テーブルに参照し、通常時(大当り遊技状態以外の遊技状態)における演出モードを決定する。この演出モード決定テーブルを参照して決定された演出モードにより、背景表示態様が決定される。たとえば、海演出モードが決定された場合には、海を模した背景画像が背景表示態様とされ、空演出モードが決定された場合には、空を模した背景画像が背景表示態様とされる。また、大当り遊技状態が終了した後に指定される所定の指令の成功回数(連続成功の有無を含む)および大当り図柄を図9に示す大当り演出モード決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における演出モードを決定する。この大当り遊技状態における大当り表示態様となる演出モードとして、大当り演出A〜大当り演出Cが設定されており、大当り演出Aとして、図27および図28に示すようなお城が空中を飛行する演出、大当り演出Bとして、図示はしないが海中を飛行する演出、大当り演出Cとして、やはり図示はしないが花畑を飛行する演出が設定されている。サブCPU41は背景表示態様決定手段および大当り表示態様決定手段を構成し、サブROM42は背景表示態様記憶手段および大当り表示態様記憶手段を構成する。なお、背景画像は、液晶表示装置16における表示領域16aの全域にわたることに限定されず、表示領域16aの一部の画像であってもよい。
Further, the
さらに、サブROM42には、図10〜図12に示す変動演出決定テーブルが記憶されている。サブCPU41は、図8に示す通常演出モード決定テーブルを参照して決定された演出モードおよび主制御回路30から送信される変動パターンを図10〜図12に示す変動演出決定テーブルに参照して、変動演出パターンを決定する。変動演出パターンを決定する際には、演出決定用乱数値も用いられる。演出決定用乱数値は、0〜9までの乱数を有する演出決定用乱数カウンタから1つの演出決定用乱数を取得することによって決定される。サブROM42は、演出記憶手段を構成し、サブCPU41は演出表示態様決定手段を構成する。
Furthermore, the
また、サブROM42には、図13に示す指令決定テーブルが記憶されている。指令決定テーブルは、複数の指令条件態様を記憶しており、具体的に、図13(a)に示すように、指令条件として、指令図柄および指令演出を複数記憶するとともに大当りの発生を記憶している。また、図13(b)に示すように、指令期間(指令条件を有効とする有効期間)を複数記憶している。サブCPU41は、図13(a)に示す指令決定テーブルを参照して指令決定処理を行い、大当り遊技状態が終了した後における指令図柄、指令演出、および大当りを指令とするか否かを決定する。また、図13(b)に示す指令決定テーブルを参照し、指令期間を決定する。
The
なお、本実施形態において、指令条件とは、指令期間内に、「指令図柄を表示させる」、「指令期間内に大当りさせる(大当り遊技状態に移行させる)」、および「指令演出を表示させる」のうちから少なくとも1つの条件を満たすことを意味するものである。たとえば、指令図柄として「000」を決定したときには、指令期間内に大当り図柄である「000」を表示させることであり、指令図柄として「中図柄7」を決定した場合には、指令期間内に、「678」など、中図柄に「7」の図柄を表示させることを意味する。また、指令演出として「ノーマルリーチ」が選択された場合には、大当りとなるか否かに関わらず、「ノーマルリーチ」を表示させることによって、指令が成功することを意味する。
In this embodiment, the command conditions are “display a command symbol”, “make a big hit within the command period (change to a big hit gaming state)”, and “display a command effect” within the command period. Means that at least one of the conditions is satisfied. For example, when “000” is determined as the command symbol, the jackpot symbol “000” is displayed within the command period, and when “
指令図柄、指令期間、および指令演出を決定する際には、指令内容決定用カウンタが用いられる。指令内容決定用カウンタには、複数の乱数、本実施形態では、0〜99の乱数が設定されており、指令の図柄、期間、演出を決定するためにそれぞれ指令内容決定カウンタから1つの指令内容決定用乱数を選択する。ここで指令の図柄、期間、演出を決定するためにそれぞれ選択された乱数値を図13に示す指令決定テーブルに参照して、指令図柄、指令期間、および指令演出を指令条件として決定する。サブROM42は、指令条件記憶手段を構成し、サブCPU41は指令条件決定手段、指令開始時期決定手段、および有効期間終了時期決定手段を構成する。
When determining the command symbol, the command period, and the command effect, a command content determination counter is used. In the command content determination counter, a plurality of random numbers, in this embodiment, 0 to 99 are set, and one command content is determined from the command content determination counter in order to determine the design, period, and production of the command. Select a random number for decision. Here, the command symbol, the command period, and the command effect are determined as command conditions with reference to the command determination table shown in FIG. 13 for the random numbers selected to determine the command symbol, period, and effect. The
サブCPU41は、液晶表示装置16に表示ざれる図柄、リーチ演出、および変動回数と、指令決定テーブルを参照して決定した指令条件とを比較し、両者が一致しているか否かを判定している。この指令条件が満たされたか否かの判定の結果が、図8および図9に示す演出モード決定テーブルで演出モードを決定する際に利用される。さらに、サブCPU41は、演出モード決定テーブル、変動演出決定テーブル、指令決定テーブルを参照してそれぞれ決定された演出モード、演出、指令に応じた内容を液晶表示装置16に表示させる。サブCPU41は、指令判定手段(指令比較判定手段)および表示制御手段を構成する。さらに、サブCPU41は、指令条件が満たされた回数を計数している。このサブCPU41は、成功回数計数手段を構成している。
The
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
The
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
The
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout /
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行うとともに、モード切換スイッチ27のONにより払出・発射制御回路80、主制御回路30への電力供給を制限する。
The
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図14〜図26までのフローチャートを参照して説明する。図14はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the
(メイン制御処理の動作手順)
図14に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、特別図柄制御処理(S2)を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い(S3)、続いて乱数更新処理を行う(S4)。以後、このステップS2〜ステップS4の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 14, in the
特別図柄制御処理は、図15に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S11)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
The special symbol control process is performed as shown in the flowchart of FIG. When the special symbol control process is started, first, a control state flag is loaded (S11). This control state flag is a flag indicating the state of the special symbol game using the variable display image of the symbol on the liquid
次に、特別図柄記憶チェック処理(S12)が図16に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”か否かを判断する(S21)。その結果、 “00”でなければ処理を終了する。また、“00”である場合には、保留個数が“0”か否かを判定する(S22)。その結果、保留個数が“0”であればデモ表示処理を行い(S23)、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S24)。
Next, a special symbol memory check process (S12) is performed according to the procedure of the flowchart shown in FIG. When the special symbol memory check process is started, the
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う(S25)。このとき、メインCPU31は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り判定用乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
When data “01” indicating special symbol variation time management is set in the control state flag, pre-processing for jackpot determination is performed (S25). At this time, the
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りであるか否かの判断を行う(S26)。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い(S27)、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う(S28)。 Then, based on the result of searching the big hit determination table in the big hit determination pre-processing, it is determined whether or not the big hit is determined as the big hit determination (S26). As a result, if it is a big hit, a big hit symbol determining process is performed (S27), and if it is not a big hit, a missing symbol determining process is performed (S28).
大当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口9に入賞するときに抽出される大当り用図柄乱数値から確変大当りか通常大当りかを判断し、通常大当りである場合には、特別図柄決定テーブルから特別図柄として「H」を選択するとともに図柄指定コマンドz1を選択して、副制御回路40に出力する。一方、確変大当りである場合には、特別図柄として「F」を選択するとともに図柄指定コマンドz2を選択して、RAM33に設けられた送信バッファに図柄指定コマンドをセットする。
In the big-hit symbol determination process, it is determined whether or not the probable big-hit or normal big-hit from the big-hit symbol random value extracted when the game ball wins the
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄決定テーブルから特別図柄として「−」を選択するとともに図柄指定コマンドz0を選択して、RAM33に設けられた送信バッファに図柄指定コマンドをセットする。
Further, in the off symbol determination process, “−” is selected as a special symbol from the special symbol determination table and the symbol designation command z0 is selected, and the symbol designation command is set in the transmission buffer provided in the
その後、メインCPU31は変動パターンの決定を行う(S29)。変動パターンの決定では、図7に示す変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば0〜99の乱数値のうちから1つの乱数値を取得し、ステップS26における大当り判定の結果を参照して複数の変動パターンコマンドの1つを選択して決定する。メインCPU31は、決定した変動パターンコマンドをRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
Thereafter, the
それから、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(S30)。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし(S31)、特別図柄記憶チェック処理が終了する。 Then, the variation time corresponding to the determined variation pattern is set in the waiting time timer (t) (S30). Then, the storage area used for the current variation is cleared (S31), and the special symbol storage check process ends.
図15に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”である場合に図柄表示処理を行う。図柄表示処理では、ステップS29で決定された変動パターンに対応するパターンで特別図柄を特別図柄表示装置16bに表示させる表示処理を行う。その後、ステップS30で決定された変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら制御状態フラグに特別図柄確定停止表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットするこうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
Returning to the flow shown in FIG. 15, when the special symbol storage check process is completed, the special symbol variation time management process is performed (S13). In the special symbol change time management process, the symbol display process is performed when the control state flag is “01” indicating the special symbol change time management. In the symbol display process, a display process for displaying the special symbol on the special
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄確定停止表示時間管理処理を行う(S14)。特別図柄確定停止表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄確定停止時間管理を示す値“02”である場合に停止表示処理を行う。停止表示処理では、図16に示すステップS27、S28で決定された図柄を特別図柄表示装置16bに停止表示させる処理を行う。その後、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマ(t)が0となったら、大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“04”をセットし、処理を終了する。この特別図柄確定停止表示時間管理処理において、図柄確定コマンドをセットする。
When the special symbol variation time management process is completed, the special symbol fixed stop display time management process is performed (S14). In the special symbol fixed stop display time management process, the stop display process is performed when the control state flag is the value “02” indicating the special symbol fixed stop time management. In the stop display process, a process of stopping and displaying the symbols determined in steps S27 and S28 shown in FIG. 16 on the special
特別図柄確定停止表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるときは、ステップS13でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(たとえば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。この大当り開始インターバル管理処理において、大当り遊技開始コマンドをセットする。
When the special symbol fixed stop display time management process is completed, the big hit start interval management process is performed (S15). In the big hit start interval management process, when the control state flag is data “03” indicating the big hit start interval management, the big hit start corresponding time set in step S13 is waited. In order to open the winning opening, the variables positioned in the
それから、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。大当り終了インターバル処理では、図17に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”か否かが判定され(S32)、“07”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、制御フラグが“07”であれば大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判定し、“0”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する(S33)。また、待ち時間タイマ(t)が“0”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされる(S34)。 Then, a jackpot end interval process is performed (S19). In the jackpot end interval process, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is “07” indicating the jackpot end interval (S32). If it is not “07”, the jackpot end interval process ends. If the control flag is “07”, it is determined whether or not the waiting time timer (t) corresponding to the big hit end interval is “0”. If not, the big hit end interval process is finished (S33). . If the waiting time timer (t) is “0”, “08” indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag (S34).
次に、確変に当選しているか否か(ステップ27で選択された大当り図柄が確変大当り図柄か通常大当り図柄か)を判定する(S35)。その結果、確変に当選している場合には、大当り終了後に確変遊技状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする(S36)。一方、確変に当選していない場合には、大当り終了後に時短遊技状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし(S37)、時短回数カウンタを所定数、たとえば100にセットする(S38)。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。
Next, it is determined whether or not the winning combination has been won (whether the jackpot symbol selected in
図15に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理を行い、“08”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、保留個数を示すデータを“1”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。その後、時短フラグがセットされている場合には、時短回数カウンタから1を減算し、時短回数カウンタが0になったときに、時短フラグをクリアする。ステップS20が終了すると、ステップS2の特別図柄制御処理が終了する。
Returning to FIG. 15, when the big hit end interval process is completed, a special symbol game end process is performed (S20). The following processing is performed when the control state flag is data “08” indicating the special symbol game end processing, and if it is not “08”, the processing is not performed. The
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図14に戻り、普通図柄制御処理を行う(S3)。普通図柄制御処理では、特別図柄表示装置16bに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
When the special symbol control process is thus completed, the process returns to FIG. 14 and the normal symbol control process is performed (S3). In the normal symbol control process, control related to the normal symbol displayed on the special
その後、乱数更新処理を行う(S4)。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップS2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。 Thereafter, random number update processing is performed (S4). Here, random number update processing for updating the random symbol value for losing symbols, random value for reach determination, random number value for effect condition selection, and the like by a predetermined calculation method is performed, and the processing is terminated. Then, the process returns to step S2 and the repeat routine is repeated.
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図18に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図18に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
In the main control circuit 30, the random number used in the main control process is updated mainly on the condition that the interrupt permission flag is set together with the main control process described above. The system timer interrupt process for interrupting the control process is executed according to the flowchart shown in FIG. Hereinafter, the procedure of the system timer interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
図18に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ(S41)、乱数更新処理を行う(S42)。乱数更新処理では、メインCPU31が、大当り判定用の乱数値や大当り図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う(S43)。
As shown in FIG. 18, when the
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが4以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
In the switch input detection process, a prize ball related switch input check, a special symbol game related switch input check, and a normal symbol related switch input check are performed. In the special symbol game-related switch input check, the output of the detection signal of each of the count switch 11CS and the winning
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップS26〜ステップS30における大当り判定処理、大当り図柄の決定処理、および変動パターン決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
Then, the jackpot determination random number value is extracted from the jackpot determination random number counter, and the jackpot symbol random number value is extracted from the jackpot symbol determination random number counter. The extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are stored in the
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う(S44)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う(S45)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い(S46)、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う(S47)。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。
When the switch input detection process is completed, a timer update process is performed (S44). In the timer update process, the waiting time timer is updated. After the timer update process, a game information data generation process is performed (S45). In the game information data generation process, an output signal from the
続いて、ランプ制御処理(S48)および払出処理(S49)を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ(S50)、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。その後、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い(S51)、システムタイマ割込処理が終了する。
Subsequently, a lamp control process (S48) and a payout process (S49) are performed. In the lamp control process, a lamp blinking command is output to the
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図19は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the
図19に示すように、サブCPU41では、最初に所定の初期化処理を行い(S61)、次に乱数更新処理を行う(S62)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S63)。コマンド解析制御処理については、後に詳しく説明する。
As shown in FIG. 19, the
コマンド解析処理が済んだら、続いて表示制御処理を行う(S64)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。さらには、後に説明する大当り前処理で決定された指令開始時期情報を表示する表示制御処理を行う。 When the command analysis processing is completed, display control processing is subsequently performed (S64). In the display control process, the symbol display control is performed based on the decorative symbol and the display pattern determined in the command analysis process, and then the background display control process is performed. Further, a display control process for displaying the command start time information determined in the jackpot pre-processing described later is performed.
その後、音制御処理を行う(S65)。音制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
Thereafter, a sound control process is performed (S65). In the sound control process, a sound control process related to the sound generated from the
続いて、ランプ制御処理を行う(S66)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS62〜ステップS66を繰り返し実行する。
Subsequently, a lamp control process is performed (S66). In the lamp control process, a lamp control process related to blinking of the
次に、主制御回路30から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図20に示すように、主制御回路30から送信されたコマンドを副制御回路40が受信したら、まず保護レジスタを退避する(S71)。次に、主制御回路30からの送信で入力されたコマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する(S72)。続いて、レジスタを復帰させる(S73)。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
Next, processing when a command transmitted from the main control circuit 30 is received will be described. As shown in FIG. 20, when the
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図21は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図21に示すように、コマンド解析制御処理では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する(S81)。その結果、変動パターンコマンドを受信していると判断した場合には、変動演出決定処理を行う(S82)。変動演出決定処理は、次の手順で行われる。 Next, the command analysis control process will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of command analysis control processing. As shown in FIG. 21, in the command analysis control process, it is determined whether or not a variation pattern command has been received (S81). As a result, if it is determined that a variation pattern command has been received, variation effect determination processing is performed (S82). The variation effect determination process is performed in the following procedure.
図22は、変動演出決定処理の手順を示すフローチャートである。図22に示すように、変動演出決定処理では、まず、演出決定用乱数値の抽出を行う(S91)。演出決定用乱数値の抽出は、0〜9までの乱数を有する演出決定用乱数カウンタから1つの演出決定用乱数を取得することによって行われる。 FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the variation effect determination process. As shown in FIG. 22, in the variation effect determination process, first, an effect determination random value is extracted (S91). The effect determination random number is extracted by obtaining one effect determination random number from the effect determination random number counter having random numbers from 0 to 9.
演出決定用乱数値を抽出したら、次に、演出モードの読み出しを行う(S92)。演出モードの読み出しは、図8および図9に示す演出モード決定テーブルを参照して決定された演出モードを読み出すことによって行われる。演出モードの読み出しを行ったら、変動演出パターンの決定処理を行う(S93)。変動演出パターンの決定処理では、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド、ステップS91で抽出された演出決定用乱数値、およびステップS92で読み出された演出モードを図10〜図12に示す変動演出決定テーブルに参照して変動演出パターンを決定する。ここで、通常遊技状態時および時短遊技状態時には、図10または図12に示す演出モードのいずれかが決定され、確変遊技状態時には、図11または図12に示す演出モードのいずれかが決定される。 After the effect determination random value is extracted, the effect mode is read out (S92). The effect mode is read by reading the effect mode determined with reference to the effect mode determination table shown in FIGS. When the effect mode is read, a change effect pattern determination process is performed (S93). In the variation effect pattern determination process, FIGS. 10 to 12 show the variation pattern command transmitted from the main control circuit 30, the effect determination random number extracted in step S91, and the effect mode read in step S92. The variation effect pattern is determined with reference to the variation effect determination table. Here, in the normal game state and the short-time game state, one of the effect modes shown in FIG. 10 or FIG. 12 is determined, and in the probability variation game state, one of the effect modes shown in FIG. 11 or FIG. 12 is determined. .
たとえば、演出モードとして図10に示す陸演出モードが読み出され、受信した変動パターンコマンドがh0であるときに、抽出された演出決定用乱数値が0〜4のいずれかである場合には陸演出1が決定され、抽出された演出決定用乱数値が5〜9のいずれかである場合には陸演出2が決定される。また、演出モードとして図11に示す砂漠演出モードが読み出され、受信した変動パターンコマンドがh0であるときに、抽出された演出決定用乱数値が0〜4のいずれかである場合には砂漠演出1が決定され、抽出された演出決定用乱数値が5〜9のいずれかである場合には砂漠演出2が決定される。さらに、図12に示す宇宙演出モードが読み出され、受信した変動パターンコマンドがh0であるときに、抽出された演出決定用乱数値が0〜4のいずれかである場合には宇宙演出1が決定され、抽出された演出決定用乱数値が5〜9のいずれかである場合には宇宙演出2が決定される。こうして、変動演出パターンの決定処理を行ったら、決定された変動演出パターンデータをセットする(S94)。
For example, when the land effect mode shown in FIG. 10 is read out as the effect mode and the received variation pattern command is h0, if the extracted effect determination random value is any one of 0 to 4, When the
変動演出パターンデータをセットしたら、指令が成功したか否かを判断する(S95)。ここで、指令が成功したか否かの判断を行う際には、図13に示す指令決定テーブルを参照して決定された指令演出と、ステップS93で決定された変動演出パターンの内容とが一致するか否かを判断する。その結果、指令演出と変動演出パターンとが一致していると判断した場合には、今回指令成功カウンタに1加算し(S96)、変動演出決定処理を終了する。また、指令演出と変動演出パターンとが一致していないと判断した場合には、そのまま変動演出決定処理を終了する。なお、指令演出として指令設定なしが決定された場合には、常に指令が成功していないと判断される。 If the variation effect pattern data is set, it is determined whether or not the command is successful (S95). Here, when determining whether or not the command is successful, the command effect determined with reference to the command determination table shown in FIG. 13 matches the contents of the variable effect pattern determined in step S93. Judge whether to do. As a result, when it is determined that the command effect matches the variation effect pattern, 1 is added to the current command success counter (S96), and the variation effect determination process is terminated. If it is determined that the command effect and the variation effect pattern do not match, the variation effect determination process is terminated. When it is determined that no command is set as the command effect, it is always determined that the command is not successful.
図21に示すフローに戻り、ステップS81で変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合には、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S83)。その結果、図柄指定コマンドを受信していると判断した場合には、停止図柄決定処理を行う(S84)。停止図柄決定処理は、次の手順で行われる。 Returning to the flow shown in FIG. 21, if it is determined in step S81 that a variation pattern command has not been received, it is determined whether a symbol designation command has been received (S83). As a result, if it is determined that the symbol designating command has been received, stop symbol determination processing is performed (S84). The stop symbol determination process is performed in the following procedure.
図23は、停止図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図23に示すように、停止図柄決定処理では、まず、装飾図柄決定用乱数値の抽出を行う(S101)。装飾図柄決定用乱数値の抽出を行ったら、装飾図柄決定処理を行う(S102)。装飾図柄決定処理では、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドおよび抽出した装飾図柄決定用乱数値に基づいて、装飾図柄決定用テーブルを参照して装飾図柄を決定する。装飾図柄を決定したら、決定した装飾図柄を停止図柄データとしてセットする(S103)。 FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the stop symbol determination process. As shown in FIG. 23, in the stop symbol determination process, first, a decoration design determination random value is extracted (S101). When the random number value for decoration design determination is extracted, the decoration design determination processing is performed (S102). In the decorative symbol determination process, the decorative symbol is determined with reference to the decorative symbol determination table based on the symbol designation command transmitted from the main control circuit 30 and the extracted random symbol value for decorative symbol determination. When the decorative symbol is determined, the determined decorative symbol is set as stop symbol data (S103).
停止図柄データをセットしたら、指令が成功したか否かの判断を行う。指令が成功したか否かの判断を行う際には、図13に示す指令決定テーブルを参照して決定された指令図柄と、ステップS102で決定された装飾図柄とが一定しているか否かを判断する。その結果、指令図柄と装飾図柄とが一致していると判断した場合には、今回指令成功カウンタに1加算し(S105)、停止図柄決定処理を終了する。一方、指令図柄と装飾図柄とが一致していないと判断した場合には、そのまま停止図柄決定処理を終了する。なお、指令図柄として指令設定なしが決定された場合には、常に指令が成功していないと判断される。 After the stop symbol data is set, it is determined whether or not the command is successful. When determining whether or not the command is successful, it is determined whether or not the command symbol determined with reference to the command determination table shown in FIG. 13 and the decorative symbol determined in step S102 are constant. to decide. As a result, if it is determined that the command symbol matches the decorative symbol, 1 is added to the current command success counter (S105), and the stop symbol determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that the command symbol does not match the decorative symbol, the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that no command is set as the command symbol, it is always determined that the command is not successful.
図21に示すフローに戻り、ステップS83で図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、図柄確定コマンドを受信しているか否かを判断する(S85)。その結果、図柄確定コマンドを受信していると判断した場合には、演出モード移行決定処理を行う(S86)。演出モード移行決定処理は、次の手順で行われる。 Returning to the flow shown in FIG. 21, if it is determined in step S83 that a symbol designation command has not been received, it is determined whether a symbol confirmation command has been received (S85). As a result, when it is determined that the symbol confirmation command has been received, the effect mode transition determination process is performed (S86). The effect mode transition determination process is performed according to the following procedure.
図24は、演出モード移行決定処理の手順を示すフローチャートである。図24に示すように、演出モード移行決定処理では、装飾図柄の変動回数計数処理を行う(S111)。装飾図柄の変動回数の計数処理は、主制御回路30から大当り遊技開始コマンドを受信した際に変動回数をクリアし、その後、図柄確定コマンドを受信するごとに変動回数を1加算することによって行われる。 FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the effect mode transition determination process. As shown in FIG. 24, in the effect mode transition determination process, a decorative symbol variation count process is performed (S111). The decorative symbol variation count is counted by clearing the variation count when a big hit game start command is received from the main control circuit 30, and then incrementing the variation count by 1 each time a symbol confirmation command is received. .
変動回数計数処理を行ったら、所定の開始回数であるか否かを判断する(S112)。ここでの所定の開始回数は、図13に示す指令決定テーブルを参照して決定された指令期間の最初の数とされる。たとえば、指令期間が「100〜150」である場合には、開始回数は「100」となり、指令期間が「0〜50」である場合には、開始回数は0となる。 If the variation count processing is performed, it is determined whether or not the predetermined number of times is reached (S112). The predetermined start count here is the first number of command periods determined with reference to the command determination table shown in FIG. For example, when the command period is “100 to 150”, the start count is “100”, and when the command period is “0 to 50”, the start count is 0.
ステップS112の判断の結果、変動回数が開始回数であると判断した場合には、現在の演出モードを演出モード退避領域に格納し(S113)、演出モード=03をセットし、宇宙演出モードへ移行させる(S114)。また、変動回数が開始回数ではないと判断した場合には、ステップS115に進む。 As a result of the determination in step S112, if it is determined that the number of changes is the start count, the current effect mode is stored in the effect mode save area (S113), effect mode = 03 is set, and the transition to the space effect mode is made. (S114). If it is determined that the number of fluctuations is not the start number, the process proceeds to step S115.
また、変動回数が開始回数でないと判断され、または演出モード=03がセットされたら、装飾図柄の変動回数が所定の終了回数であるか否かを判断する(S115)。ここでの所定の終了回数は、図13に示す指令決定テーブルを参照して決定された指令期間の最後の数とされる。たとえば、指令期間が「100〜150」である場合には、終了回数は「150」となる。また、指令期間が「1000以上」である場合には、終了回数は∞となり、実質的に終了回数はないことになる。 If it is determined that the number of fluctuations is not the start number, or if the production mode = 03 is set, it is determined whether or not the number of fluctuations of the decorative symbol is a predetermined end number (S115). The predetermined number of end times here is the last number of command periods determined with reference to the command determination table shown in FIG. For example, when the command period is “100 to 150”, the end count is “150”. When the command period is “1000 or more”, the end count is ∞, and there is substantially no end count.
ステップS115の判断の結果、変動回数が終了回数であると判断した場合には、演出モード退避領域に格納されている演出モードをセットし(S116)、宇宙演出モードを終了させる。また、変動回数が終了回数ではないと判断した場合には、ステップS117に進む。 As a result of the determination in step S115, when it is determined that the number of times of change is the number of end times, the effect mode stored in the effect mode saving area is set (S116), and the space effect mode is ended. If it is determined that the number of fluctuations is not the number of end times, the process proceeds to step S117.
続いて、指令が成功したか否かを判断する(S117)。指令が成功したか否かの判断は、演出モード=03がセットされている間に大当りが発生したか否かで判断する。大当りの発生の有無は、前回受信した図柄指定コマンドがz0、z1、z2のいずれであるかによって判断する。その結果、指令に成功したと判断した場合には、今回指令成功カウンタに1加算し(S118)、演出モード移行決定処理を終了する。一方、指令に成功していないと判断した場合には、そのまま演出モード移行決定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the command is successful (S117). Whether or not the command is successful is determined based on whether or not a big hit has occurred while the production mode = 03 is set. Whether or not a big hit has occurred is determined by whether the symbol designation command received last time is z0, z1, or z2. As a result, when it is determined that the command is successful, 1 is added to the current command success counter (S118), and the effect mode transition determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that the command is not successful, the effect mode transition determination process is terminated as it is.
図21に戻り、演出モード移行決定処理(S86)が済んだら、停止図柄の確定処理を行う(S87)。停止図柄確定処理では、図柄確定コマンドを受信することにより、停止図柄決定処理(S84)で決定された停止図柄を確定する処理を行う。また、ステップS85で図柄確定コマンドを受信していないと判断した場合には、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S88)。その結果、大当り遊技開始コマンドを受信していると判断した場合には、大当り遊技前処理を行う(S89)。また、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判断した場合には、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する(S90)。大当り遊技前処理は、次の手順で行われる。 Returning to FIG. 21, after the effect mode transition determination process (S86) is completed, a stop symbol determination process is performed (S87). In the stop symbol determination process, a process of determining the stop symbol determined in the stop symbol determination process (S84) is performed by receiving a symbol determination command. If it is determined in step S85 that the symbol confirmation command has not been received, it is determined whether or not a jackpot game start command has been received (S88). As a result, if it is determined that the jackpot game start command is received, the jackpot game pre-processing is performed (S89). If it is determined that the jackpot game start command has not been received, other processing corresponding to the received command is executed (S90). The big hit game pre-processing is performed in the following procedure.
図25および図26は、大当り遊技前処理の手順を示すフローチャートである。図25に示すように、大当り遊技前処理では、まず大当り図柄が特定図柄(確変図柄)であるか否かを判断する(S121)。大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断は、直前に受信した図柄指定コマンドがz1であるかz2であるかによって判断する。直前に受信した図柄指定コマンドがz1である場合には、特定図柄ではなく、通常図柄であると判断し、直前に受信した図柄指定コマンドがz2である場合には、特定図柄であると判断する。 FIG. 25 and FIG. 26 are flowcharts showing the procedure of the big hit game pre-processing. As shown in FIG. 25, in the jackpot game pre-processing, it is first determined whether or not the jackpot symbol is a specific symbol (probability variation symbol) (S121). Whether the jackpot symbol is a specific symbol is determined based on whether the symbol designation command received immediately before is z1 or z2. If the symbol designation command received immediately before is z1, it is determined that it is not a specific symbol but a normal symbol, and if the symbol designation command received immediately before is z2, it is determined that it is a specific symbol. .
その結果、大当り図柄が特定図柄ではないと判断した場合には、今回指令成功カウンタが0であるか否かを判断する(S122)。その結果、今回指令成功カウンタが0である場合には、大当り演出決定処理(S125)に進む。一方、今回指令成功カウンタが0でない場合には、前回指令成功カウンタが0であるか否かを判断する(S123)。その結果、前回指令成功カウンタが0である場合には、今回指令成功カウンタが1であるか否かを判断する(S124)。また、前回指令成功カウンタが0でない場合には、大当り演出決定処理(S127)に進む。さらに、今回指令成功カウンタが1であるか否かの判断結果を受けて、大当り演出決定処理(S126,S127)に進む。このように、今回の指令が成功しているが、成功している場合には、前回の大当りと今回の大当りで連続して成功しているか、あるいは今回の大当りで複数回成功しているかによって大当り演出および大当り遊技状態終了後の演出モードが変化するようになっている。 As a result, if it is determined that the jackpot symbol is not a specific symbol, it is determined whether or not the current command success counter is 0 (S122). As a result, if the current command success counter is 0, the process proceeds to the big hit effect determination process (S125). On the other hand, if the current command success counter is not 0, it is determined whether or not the previous command success counter is 0 (S123). As a result, when the previous command success counter is 0, it is determined whether or not the current command success counter is 1 (S124). On the other hand, if the previous command success counter is not 0, the process proceeds to the big hit effect determination process (S127). Further, in response to the determination result of whether or not the current command success counter is 1, the process proceeds to the big hit effect determination process (S126, S127). In this way, the current command is successful, but if it is successful, it depends on whether the previous jackpot and the current jackpot are successful in succession, or whether the current jackpot is successful multiple times. The jackpot presentation and the presentation mode after the jackpot gaming state end are changed.
今回指令成功カウンタが0であった場合、大当り演出決定処理(S125)では、図8に示す通常演出モード決定テーブルから陸演出モード(演出モード=00)を決定するとともに、図9に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Aのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップS102で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「000」である場合には、大当り演出A0が決定され。決定された装飾図柄が「666」である場合には、大当り演出A6が決定される。 When the command success counter is 0 this time, in the big hit effect determination process (S125), the land effect mode (effect mode = 00) is determined from the normal effect mode determination table shown in FIG. 8, and the big hit effect shown in FIG. Of the big hit effect A from the decision table, the big hit effect according to the big hit symbol is determined. In the determination of the big hit effect according to the big hit symbol, the big hit effect is determined according to the decorative symbol with reference to the decorative symbol determined in step S102 determined immediately before. For example, when the determined decorative symbol is “000”, the big hit effect A0 is determined. When the determined decorative symbol is “666”, the big hit effect A6 is determined.
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Aをセットする(S128)。続いて、決定した演出モード(=00)として陸演出モードをセットする(S129)。 In this way, when the big hit effect determination processing is performed, the big hit effect A which is the determined big hit effect data is set (S128). Subsequently, the land effect mode is set as the determined effect mode (= 00) (S129).
また、今回指令成功カウンタが0でなく、前回指令成功カウンタが0であって、今回指令成功カウンタが1であった場合、大当り演出決定処理(S126)では、図8に示す通常演出モード決定テーブルから海演出モード(演出モード=01)を決定するとともに、図9に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Bのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップS102で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「000」である場合には、大当り演出B0が決定され。決定された装飾図柄が「666」である場合には、大当り演出B6が決定される。 Also, if the current command success counter is not 0, the previous command success counter is 0, and the current command success counter is 1, in the big hit effect determination process (S126), the normal effect mode determination table shown in FIG. From the jackpot effect determination table shown in FIG. 9, the jackpot effect corresponding to the jackpot design is determined. In the determination of the big hit effect according to the big hit symbol, the big hit effect is determined according to the decorative symbol with reference to the decorative symbol determined in step S102 determined immediately before. For example, when the determined decorative symbol is “000”, the big hit effect B0 is determined. When the determined decorative symbol is “666”, the big hit effect B6 is determined.
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Bをセットする(S130)。続いて、決定した演出モード(=01)として海演出モードをセットする(S131)。 In this way, when the big hit effect determination processing is performed, the big hit effect B which is the determined big hit effect data is set (S130). Subsequently, the sea effect mode is set as the determined effect mode (= 01) (S131).
さらに、今回指令成功カウンタが0でなく、前回指令成功カウンタが0であって、今回指令成功カウンタが1でない場合、または今回指令成功カウンタが0でなく、前回指令成功カウンタが0でない場合、大当り演出決定処理(S127)では、図8に示す通常演出モード決定テーブルから空演出モード(演出モード=02)を決定するとともに、図9に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Cのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップS102で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「000」である場合には、大当り演出C0が決定され。決定された装飾図柄が「666」である場合には、大当り演出C6が決定される。 Furthermore, if the current command success counter is not 0 and the previous command success counter is 0 and the current command success counter is not 1, or if the current command success counter is not 0 and the previous command success counter is not 0, the big hit In the effect determination process (S127), the empty effect mode (effect mode = 02) is determined from the normal effect mode determination table shown in FIG. 8, and the jackpot effect C of the jackpot effect C is determined from the jackpot effect determination table shown in FIG. Decide the corresponding jackpot production. In the determination of the big hit effect according to the big hit symbol, the big hit effect is determined according to the decorative symbol with reference to the decorative symbol determined in step S102 determined immediately before. For example, when the determined decorative symbol is “000”, the big hit effect C0 is determined. When the determined decorative symbol is “666”, the big hit effect C6 is determined.
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Cをセットする(S132)。続いて、決定した演出モード(=02)として空演出モードをセットする(S133)。 In this way, when the big hit effect determination processing is performed, the big hit effect C which is the determined big hit effect data is set (S132). Subsequently, the empty production mode is set as the decided production mode (= 02) (S133).
一方、ステップS121において、大当り図柄が特定図柄(=確変図柄)であると判断した場合には、図26に示すように、今回指令成功カウンタが0であるか否かを判断する(S134)。その結果、今回指令成功カウンタが0でない場合には、前回指令成功カウンタが0であるか否かを判断する(S135)。その結果、今回指令成功カウンタが1であるか否かを判断する(S136)。これらのステップS134〜ステップS136の判断結果を受けて、大当り演出決定処理を行う(S137〜S139)。 On the other hand, if it is determined in step S121 that the jackpot symbol is a specific symbol (= probable variation symbol), as shown in FIG. 26, it is determined whether or not the current command success counter is zero (S134). As a result, if the current command success counter is not 0, it is determined whether or not the previous command success counter is 0 (S135). As a result, it is determined whether or not the current command success counter is 1 (S136). In response to the determination results of step S134 to step S136, a big hit effect determination process is performed (S137 to S139).
今回指令成功カウンタが0であった場合、大当り演出決定処理(S137)では、図8に示す通常演出モード決定テーブルから砂漠演出モード(演出モード=03)を決定するとともに、図9に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Aのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップS102で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「111」である場合には、大当り演出A1が決定され。決定された装飾図柄が「777」である場合には、大当り演出A7が決定される。 When the command success counter is 0 this time, in the big hit effect determination process (S137), the desert effect mode (effect mode = 03) is determined from the normal effect mode determination table shown in FIG. 8, and the big hit effect shown in FIG. Of the big hit effect A from the decision table, the big hit effect according to the big hit symbol is determined. In the determination of the big hit effect according to the big hit symbol, the big hit effect is determined according to the decorative symbol with reference to the decorative symbol determined in step S102 determined immediately before. For example, when the determined decorative symbol is “111”, the big hit effect A1 is determined. When the determined decorative symbol is “777”, the big hit effect A7 is determined.
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Aをセットする(S140)。続いて、決定した演出モード(=04)として砂漠演出モードをセットする(S141)。 In this way, when the big hit effect determination processing is performed, the big hit effect A which is the determined big hit effect data is set (S140). Subsequently, the desert production mode is set as the decided production mode (= 04) (S141).
また、今回指令成功カウンタが0でなく、前回指令成功カウンタが0であって、今回指令成功カウンタが1であった場合、大当り演出決定処理(S138)では、図8に示す通常演出モード決定テーブルから森演出モード(演出モード=05)を決定するとともに、図9に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Bのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップS102で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「111」である場合には、大当り演出B1が決定され。決定された装飾図柄が「777」である場合には、大当り演出B7が決定される。 If the current command success counter is not 0, the previous command success counter is 0, and the current command success counter is 1, the jackpot effect determination process (S138) shows the normal effect mode determination table shown in FIG. From the jackpot effect determination table shown in FIG. 9, the jackpot effect corresponding to the jackpot effect B is determined. In the determination of the big hit effect according to the big hit symbol, the big hit effect is determined according to the decorative symbol with reference to the decorative symbol determined in step S102 determined immediately before. For example, when the determined decorative symbol is “111”, the big hit effect B1 is determined. When the determined decorative symbol is “777”, the big hit effect B7 is determined.
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Bをセットする(S142)。続いて、決定した演出モード(=05)として森演出モードをセットする(S143)。 In this way, when the big hit effect determination processing is performed, the big hit effect B which is the determined big hit effect data is set (S142). Subsequently, the forest effect mode is set as the determined effect mode (= 05) (S143).
さらに、今回指令成功カウンタが0でなく、前回指令成功カウンタが0であって、今回指令成功カウンタが1でない場合、または今回指令成功カウンタが0でなく、前回指令成功カウンタが0でない場合、大当り演出決定処理(S139)では、図8に示す通常演出モード決定テーブルから街中演出モード(演出モード=06)を決定するとともに、図9に示す大当り演出決定テーブルから大当り演出Cのうち、大当り図柄に応じた大当り演出を決定する。大当り図柄に応じた大当り演出の決定では、直前に決定されたステップS102で決定された装飾図柄を参照し、この装飾図柄に応じて大当り演出を決定する。たとえば、決定された装飾図柄が「111」である場合には、大当り演出C1が決定され。決定された装飾図柄が「777」である場合には、大当り演出C7が決定される。 Furthermore, if the current command success counter is not 0 and the previous command success counter is 0 and the current command success counter is not 1, or if the current command success counter is not 0 and the previous command success counter is not 0, the big hit In the effect determination process (S139), the downtown effect mode (effect mode = 06) is determined from the normal effect mode determination table shown in FIG. 8, and the jackpot effect C of the jackpot effect C is determined from the jackpot effect determination table shown in FIG. Decide the corresponding jackpot production. In the determination of the big hit effect according to the big hit symbol, the big hit effect is determined according to the decorative symbol with reference to the decorative symbol determined in step S102 determined immediately before. For example, when the determined decorative symbol is “111”, the big hit effect C1 is determined. When the determined decorative symbol is “777”, the big hit effect C7 is determined.
こうして、大当り演出決定処理を行ったら、決定した大当り演出データである大当り演出Cをセットする(S144)。続いて、決定した演出モード(=06)として街中演出モードをセットする(S145)。 In this way, when the big hit effect determination processing is performed, the big hit effect C which is the determined big hit effect data is set (S144). Subsequently, the town effect mode is set as the determined effect mode (= 06) (S145).
このように、ステップS129、S131、S133、S141、S143、S145のいずれかにおいて演出モードをセットしたら、図25に示すように、今回指令成功カウンタの内容を前回指令成功カウンタにコピーする(S146)。したがって、前回の大当り遊技状態への移行時に指令成功カウンタが0でない場合に、その次の大当り遊技状態への移行時に、前回指令成功カウンタが0以外の数となっていることになる。 Thus, when the production mode is set in any one of steps S129, S131, S133, S141, S143, and S145, as shown in FIG. 25, the contents of the current command success counter are copied to the previous command success counter (S146). . Therefore, if the command success counter is not 0 at the time of transition to the previous jackpot gaming state, the previous command success counter is a number other than 0 at the time of transition to the next jackpot gaming state.
その後、今回指令成功カウンタをクリアし、次回の指令決定処理を行う(S147)。指令決定処理では、指令内容決定用カウンタで取得された乱数を図13に示す指令決定テーブルに参照し、指令図柄、指令期間(指令開始時期)、および指令演出をそれぞれ決定する(S148)。このようにして決定された指令内容に応じた指令データをセットし(S149)、大当り前処理が終了する。 Thereafter, the current command success counter is cleared, and the next command determination process is performed (S147). In the command determination process, the random number acquired by the command content determination counter is referred to the command determination table shown in FIG. 13 to determine the command symbol, the command period (command start time), and the command effect (S148). The command data corresponding to the command content determined in this way is set (S149), and the big hit pre-processing ends.
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の検出信号を主制御回路30に出力すると、主制御回路30では大当り抽選を行う。主制御回路30は、その抽選結果に基づいて、特別図柄決定テーブルから図柄指定コマンドを選択するとともに、変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択する。主制御回路30は、選択した図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路40に送信する。副制御回路40では、受信した図柄指定コマンドに基づいて飾図柄決定用テーブルから装飾図柄を選択して決定するとともに、図8に示す通常演出モード決定テーブルを参照して決定された演出モードおよび主制御回路30から受信した変動パターンコマンドに基づいて図10〜図12に示す変動演出決定テーブルから変動演出パターンを選択して決定する。
Next, the flow of the special symbol game will be described. In the special symbol game, when the game ball wins the
表示領域16aにおいては、始動入賞口9に遊技球が入賞する前は、図柄要素DL,DC,DRは停止表示されている。また、図4に示す特別図柄表示装置16bでは、特別図柄Jが停止表示されている。この状態から、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、図柄要素DL,DC,DRおよび特別図柄Jが変動表示を開始する。それから、所定の変動時間が経過した後、左図柄DLが停止表示され、続いて中図柄DC、右図柄DRがそれぞれ停止表示される。
In the
ここで、左中右図柄DL,DC,DRとして、同一の奇数図柄がそれぞれ停止表示された(確変大当りした)場合には、大当り遊技状態へと移行し、さらに大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へと移行する。また、左中右図柄DL,DC,DRとして、同一の偶数図柄がそれぞれ停止表示された(通常大当りした)場合には、大当り遊技状態へと移行し、大当り遊技状態が終了した後は通常遊技状態へと移行する。 Here, when the same odd symbols are stopped and displayed as left middle right symbols DL, DC, DR (probable big hit), the game moves to the big hit gaming state, and after the big hit gaming state ends, Transition to probable gaming state. In addition, when the same even symbols are stopped and displayed as the left middle right symbols DL, DC, DR (normally big hit), the game shifts to the big hit gaming state, and after the big hit gaming state ends, the normal game Transition to the state.
通常遊技状態から大当り遊技状態に移行した後、大当り演出が表示されるが、この大当り演出は、大当り遊技状態に移行する前における通常遊技状態において、指令条件を満たした回数により変化する。いま、指令成功の態様の例を挙げて、指令成功の態様と大当り演出との関係について説明する。大当り遊技状態に移行する前における通常遊技状態中、図13に示す指令決定テーブルによって決定された指令内容が指令図柄「777」、指令期間「100〜150回」、指令演出「ノーマルリーチ」であり、前回の大当り時に指令が成功していなかったとする。 After the transition from the normal gaming state to the big hit gaming state, the big hit effect is displayed. This big hit effect changes depending on the number of times the command condition is satisfied in the normal gaming state before the transition to the big hit gaming state. Now, taking an example of the mode of command success, the relationship between the mode of command success and the jackpot effect will be described. During the normal gaming state before shifting to the big hit gaming state, the command contents determined by the command determination table shown in FIG. 13 are the command symbol “777”, the command period “100 to 150 times”, and the command effect “normal reach”. Assume that the command was not successful at the time of the last big hit.
このときに発生した大当りが、指令図柄または指令演出によるものではなく、また、指令期間内に生じなかった場合、たとえば250回目に装飾図柄「333」で、スーパーリーチAで大当たりした場合には、その大当り演出は、図9を参照して「大当り演出A3」となる。 If the jackpot generated at this time is not due to the command symbol or command effect, and does not occur within the command period, for example, if it is a big hit with Super Reach A with the decorative symbol “333” for the 250th time, The big hit effect is “hit effect A3” with reference to FIG.
また、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものである場合、たとえば250回目に装飾図柄「777」で、スーパーリーチAで大当りした場合や、125回目に装飾図柄「333」で、スーパーリーチAで大当りした場合には、その大当りによる大当り演出は、図9を参照して「大当り演出B3」となる。さらに、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものであるという条件の2つ以上を満たす場合、たとえば250回目に装飾図柄「777」で、ノーマルリーチで大当りした場合や、125回目に装飾図柄「777」で、スーパーリーチAで大当りした場合には、その大当りによる大当り演出は「大当り演出C7」となる。 Also, if the big hit that occurred at this time is due to the command symbol or command effect, or occurred within the command period, for example, when the big hit with Super Reach A with the decorative symbol “777” for the 250th time Or, if the decorative symbol “333” is played in the 125th time and a big hit is made by Super Reach A, the big hit effect by the big hit is “hit hit effect B3” with reference to FIG. Furthermore, when the jackpot generated at this time is due to a command symbol or command effect, or satisfies two or more of the conditions that occur within the command period, for example, the decorative symbol “777” at the 250th time In the case of a big hit with normal reach, or with a decorative pattern “777” for the 125th time and a big hit with Super Reach A, the big hit effect by the big hit is “big hit effect C7”.
次の設例として、図13に示す指令決定テーブルによって決定された指令内容が指令図柄「777」、指令期間「100〜150回」、指令演出「ノーマルリーチ」であり、前回の大当り時に指令が成功していたとする。このときに発生した大当りが、指令図柄または指令演出によるものではなく、また、指令期間内に生じなかった場合、たとえば250回目に装飾図柄「333」で、スーパーリーチAで大当たりした場合には、前回の大当り時に指令が成功していない場合と同様、その大当り演出は、図9を参照して「大当り演出A3」となる。また、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものである場合、たとえば250回目に装飾図柄「777」で、スーパーリーチAで大当りした場合や、125回目に装飾図柄「333」で、スーパーリーチAで大当りした場合には、その大当りによる大当り演出は、大当り演出C7となる。 As a next example, the command contents determined by the command determination table shown in FIG. 13 are the command symbol “777”, the command period “100 to 150 times”, the command effect “normal reach”, and the command succeeded at the previous big hit. Suppose that If the jackpot generated at this time is not due to the command symbol or command effect, and does not occur within the command period, for example, if it is a big hit with Super Reach A with the decorative symbol “333” for the 250th time, As in the case where the command is not successful at the time of the previous big hit, the big hit effect is “big hit effect A3” with reference to FIG. Also, if the big hit that occurred at this time is due to the command symbol or command effect, or occurred within the command period, for example, when the big hit with Super Reach A with the decorative symbol “777” for the 250th time Or, if the decorative symbol “333” is the 125th and a big hit is made by Super Reach A, the big hit effect by the big hit is the big hit effect C7.
ここで、通常遊技状態に移行した後の演出モードは、大当り遊技前処理(図25、図26)で決定されており、この演出モードを決定する際には前回指令成功カウンタおよび今回指令成功カウンタを参照している。これらの前回指令成功カウンタおよび今回指令成功カウンタは、大当り遊技状態に移行する前の通常遊技状態時において、指令条件が満たされる(指令が成功する)ことによってカウントされる。したがって、大当り遊技状態に移行する前の指令条件成功によって大当り遊技後の演出モードが決定され、大当り遊技状態における大当り演出が決定される。このため、大当り遊技状態に移行するまでの通常遊技状態における指令の成功回数によって大当り遊技状態の大当り演出が決定されるので、指令条件を提示することによって興趣の向上を図ることができるとともに、指令条件を満たした際の特典として、大当り遊技状態中に特定の背景を表示することができる。したがって、大当りが発生し、遊技状態が大当り遊技状態に移行した後における遊技の興趣の向上を図ることができる。 Here, the effect mode after shifting to the normal game state is determined in the jackpot game pre-processing (FIGS. 25 and 26), and when determining the effect mode, the previous command success counter and the current command success counter are determined. Refer to. The previous command success counter and the current command success counter are counted when the command condition is satisfied (command is successful) in the normal game state before shifting to the big hit game state. Therefore, the success mode after the big hit game is determined by the success of the command condition before the transition to the big hit gaming state, and the big hit effect in the big hit gaming state is determined. For this reason, since the jackpot effect of the big hit gaming state is determined by the number of successes of the command in the normal gaming state until the transition to the big hit gaming state, it is possible to improve the interest by presenting the command condition, As a privilege when the conditions are satisfied, a specific background can be displayed during the jackpot gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game after the big hit occurs and the gaming state shifts to the big hit gaming state.
また、本発明に係る遊技機では、一旦指令条件を満たすと、その特典を得られるのが大当り遊技状態中となる。このため、指令条件を満たした後に遊技者がその特典を得るためには、大当り遊技状態に移行するまで遊技を継続する必要がある。したがって、指令条件を満たした後、大当り遊技状態に移行するまでの間の遊技意欲の向上を図ることができ、その分遊技機の稼動向上に寄与することができる。 In the gaming machine according to the present invention, once the command condition is satisfied, the bonus can be obtained during the big hit gaming state. For this reason, in order for the player to obtain the privilege after satisfying the command condition, it is necessary to continue the game until the game state shifts to the big hit gaming state. Therefore, after satisfying the command condition, it is possible to improve the willingness to play until it shifts to the big hit gaming state, which can contribute to the improvement of the operation of the gaming machine.
さらに、指令条件を満たした際の特典が大当り表示態様変化であるため、指令条件を大当り遊技状態への移行とは無関係なものとすることもできる。したがって、遊技機の本質的性能である大当り確率とは無関係に指令条件を満たす確率を設定することができるので、大当り確率を必要以上に高くすることなく指令条件を満たす確率を高くすることもできる。このように、指令条件を満たす確率を高く設定することにより、指令条件を満たすことが多くすることができ、その分遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, since the privilege when the command condition is satisfied is a jackpot display mode change, the command condition can be irrelevant to the transition to the jackpot game state. Therefore, since it is possible to set the probability of satisfying the command condition regardless of the jackpot probability, which is the essential performance of the gaming machine, it is possible to increase the probability of satisfying the command condition without increasing the jackpot probability more than necessary. . In this way, by setting the probability of satisfying the command condition high, the command condition can be increased, and the interest of the game can be improved accordingly.
また、大当り遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行した後は、液晶表示装置16には、大当り遊技前処理で決定された演出モードに応じた背景が表示される。たとえば、大当りが通常大当りであり、演出モード=00(陸演出モード)が決定された場合には、陸を模した背景画像が表示される。また、大当りが確変大当りであり、演出モード=05(森演出モード)が決定された場合には、森を模した背景画像が表示される。
In addition, after the big hit gaming state is finished and the state is shifted to the normal gaming state, the liquid
ここで、通常遊技状態中における演出モードは、その通常遊技状態の前の大当り遊技状態に移行する前における通常遊技状態において、指令条件を満たしたか否かによって変化する。いま、指令成功の態様の例を挙げて、指令成功の態様と演出モードとの関係について説明する。大当り遊技状態に移行する前における通常遊技状態中、図13に示す指令決定テーブルによって決定された指令内容が指令図柄「777」、指令期間「100〜150回」、指令演出「ノーマルリーチ」であり、前回の大当り時に指令が成功していなかったとする。 Here, the effect mode in the normal gaming state changes depending on whether or not the command condition is satisfied in the normal gaming state before shifting to the big hit gaming state before the normal gaming state. Now, taking an example of the mode of command success, the relationship between the mode of command success and the production mode will be described. During the normal gaming state before shifting to the big hit gaming state, the command contents determined by the command determination table shown in FIG. 13 are the command symbol “777”, the command period “100 to 150 times”, and the command effect “normal reach”. Assume that the command was not successful at the time of the last big hit.
このときに発生した大当りが、指令図柄または指令演出によるものではなく、また、指令期間内に生じなかった場合、たとえば250回目に装飾図柄「333」で、スーパーリーチAで大当たりした場合には、その大当りが確変大当りであり、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態は、図8を参照して砂漠演出モードとなる。さらに、このときに発生した大当りが、通常大当りである場合、たとえば250回目に装飾図柄「444」で、スーパーリーチAで大当りした場合には、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態は、図8を参照して陸演出モードとなる。 If the jackpot generated at this time is not due to the command symbol or command effect, and does not occur within the command period, for example, if it is a big hit with Super Reach A with the decorative symbol “333” for the 250th time, The big hit is a probable big hit, and the normal gaming state after the big hit gaming state by the big hit is a desert effect mode with reference to FIG. Further, if the big hit that occurred at this time is a normal big hit, for example, if the big hit with Super Reach A with the decorative symbol “444” for the 250th time, the normal game after the big hit gaming state due to the big hit ends The state is the land effect mode with reference to FIG.
また、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものである場合、たとえば250回目に装飾図柄「777」で、スーパーリーチAで大当りした場合や、125回目に装飾図柄「333」で、スーパーリーチAで大当りした場合には、大当りが確変大当りであり、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態は、図8を参照して森演出モードとなる。さらに、このときに発生した大当りが、通常大当りである場合、たとえば250回目に装飾図柄「444」で、ノーマルリーチで大当りした場合や、125回目に装飾図柄「444」で、スーパーリーチAで大当りした場合には、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態は、図8を参照して海演出モードとなる。 Also, if the big hit that occurred at this time is due to the command symbol or command effect, or occurred within the command period, for example, when the big hit with Super Reach A with the decorative symbol “777” for the 250th time Or, if the decorative symbol “333” is a big hit with Super Reach A at the 125th time, the big hit is a promising big hit, and the normal gaming state after the big hit gaming state due to the big hit ends is shown in FIG. Forest production mode. Furthermore, when the big hit that occurred at this time is a normal big hit, for example, when the big hit with the decorative symbol “444” at the 250th time, with the normal reach, or with the decorative symbol “444” at the 125th time, the big hit with the super reach A In this case, the normal gaming state after the big hit gaming state by the big hit is in the sea effect mode with reference to FIG.
さらに、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものであるという条件の2つ以上を満たす場合、たとえば250回目に装飾図柄「777」で、ノーマルリーチで大当りした場合や、125回目に装飾図柄「777」で、スーパーリーチAで大当りした場合には、その大当りが確変大当りであり、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態が街中演出モードとなる。また、このときに発生した大当りが、通常大当りである場合、たとえば125回目に装飾図柄「444」で、ノーマルリーチで大当りした場合には、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態が空演出モードとなる。 Furthermore, when the jackpot generated at this time is due to a command symbol or command effect, or satisfies two or more of the conditions that occur within the command period, for example, the decorative symbol “777” at the 250th time In case of a big hit with normal reach or with a decorative pattern “777” for the 125th time and a big hit with Super Reach A, the big hit is a probable big hit, and the normal gaming state after the big hit gaming state due to the big hit has ended Will be in the city production mode. Also, if the big hit that occurred at this time is a normal big hit, for example, if the big hit with normal reach with the decorative symbol “444” at the 125th time, the normal gaming state after the big hit gaming state by the big hit ends It becomes empty production mode.
次の設例として、図13に示す指令決定テーブルによって決定された指令内容が指令図柄「777」、指令期間「100〜150回」、指令演出「ノーマルリーチ」であり、前回の大当り時に指令が成功していたとする。このときに発生した大当りが、指令図柄または指令演出によるものではなく、また、指令期間内に生じなかった場合、たとえば250回目に装飾図柄「333」で、スーパーリーチAで大当たりした場合には、前回の大当り時に指令が成功していない場合と同様となる。 As a next example, the command contents determined by the command determination table shown in FIG. 13 are the command symbol “777”, the command period “100 to 150 times”, the command effect “normal reach”, and the command succeeded at the previous big hit. Suppose that If the jackpot generated at this time is not due to the command symbol or command effect, and does not occur within the command period, for example, if it is a big hit with Super Reach A with the decorative symbol “333” for the 250th time, This is the same as when the command is not successful at the last big hit.
また、このときに発生した大当りが、指令図柄もしくは指令演出によるものであり、または指令期間内に生じたものである場合、たとえば250回目に装飾図柄「777」で、スーパーリーチAで大当りした場合や、125回目に装飾図柄「333」で、スーパーリーチAで大当りした場合には、大当りが確変大当りであり、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態が街中演出モードとなる。さらに、このときに発生した大当りが、通常大当りである場合、たとえば250回目に装飾図柄「444」で、ノーマルリーチで大当りした場合や、125回目に装飾図柄「444」で、スーパーリーチAで大当りした場合には、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態が空演出モードとなる。 Also, if the big hit that occurred at this time is due to the command symbol or command effect, or occurred within the command period, for example, when the big hit with Super Reach A with the decorative symbol “777” for the 250th time Or, if the decorative symbol “333” is a big hit with Super Reach A at the 125th time, the big hit is a promising big hit, and the normal gaming state after the big hit gaming state by the big hit is the street effect mode. Furthermore, when the big hit that occurred at this time is a normal big hit, for example, when the big hit with the decorative symbol “444” at the 250th time, with the normal reach, or with the decorative symbol “444” at the 125th time, the big hit with the super reach A In this case, the normal gaming state after the big hit gaming state by the big hit is the empty effect mode.
ここで、通常遊技状態に移行した後の演出モードは、大当り遊技前処理(図25、図26)で決定されており、この演出モードを決定する際には前回指令成功カウンタおよび今回指令成功カウンタを参照している。これらの前回指令成功カウンタおよび今回指令成功カウンタは、大当り遊技状態に移行する前の通常遊技状態時において、指令が成功することによってカウントされる。したがって、大当り遊技状態に移行する前の指令成功によって大当り遊技後の演出モードが決定され、液晶表示装置16に表示される背景が決定される。このため、大当り遊技状態に移行するまでの通常遊技状態における指令成功回数によって大当り遊技状態後の通常遊技状態における背景表示態様が決定されるので、指令条件を提示することによって興趣の向上を図ることができる。また、指令条件を満たした際の特典として、大当り遊技状態後に特定の背景表示態様を表示することができる。したがって、大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態における遊技の興趣の向上を図ることができる。
Here, the effect mode after shifting to the normal game state is determined in the jackpot game pre-processing (FIGS. 25 and 26), and when determining the effect mode, the previous command success counter and the current command success counter are determined. Refer to. The previous command success counter and the current command success counter are counted when the command is successful in the normal gaming state before the transition to the big hit gaming state. Accordingly, the effect mode after the big hit game is determined by the success of the command before the transition to the big hit game state, and the background displayed on the liquid
さらに、指令条件を満たした際に得られる特典としての特定の背景表示態様は、大当り遊技状態が終了した後に表示されるものである。このため、大当り遊技状態に移行しなければ、大当り遊技状態が終了した後における特定の背景表示態様を表示させることができない。したがって、特定の表示態様を表示させるために、大当り遊技状態に至るまで遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Furthermore, the specific background display mode as a privilege obtained when the command condition is satisfied is displayed after the jackpot gaming state is ended. For this reason, unless it shifts to the jackpot gaming state, it is not possible to display a specific background display mode after the jackpot gaming state ends. Therefore, in order to display a specific display mode, it is possible to improve the player's willingness to play until reaching the big hit gaming state.
また、指令条件を満たした際の特典が背景の変化であるため、指令条件を大当り遊技状態への移行とは無関係なものとすることもできる。したがって、遊技機の本質的性能である大当り確率とは無関係に指令条件を満たす確率を設定することができるので、大当り確率を必要以上に高くすることなく指令条件を満たす確率を高くすることもできる。このように、指令条件を満たす確率を高く設定することにより、指令条件を満たすことが多くすることができ、その分遊技の興趣の向上を図ることができる。さらに、背景表示態様に応じて図10〜図12に示すように変動演出の内容も異なるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, since the privilege when the command condition is satisfied is a change in the background, the command condition can be unrelated to the transition to the big hit gaming state. Therefore, since it is possible to set the probability of satisfying the command condition regardless of the jackpot probability, which is the essential performance of the gaming machine, it is possible to increase the probability of satisfying the command condition without increasing the jackpot probability more than necessary. . In this way, by setting the probability of satisfying the command condition high, the command condition can be increased, and the interest of the game can be improved accordingly. Furthermore, since the contents of the variation effect are different as shown in FIGS. 10 to 12 according to the background display mode, it is possible to further improve the interest of the game.
他方、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、指令期間が開始される前に、液晶表示装置16に指令期間の開始時期を示す開始時期情報および指令期間の終了時期を示す終了時期情報が表示される。図27に大当り遊技状態時における表示領域16aの一例を示す。たとえば、指令期間が「100〜150回」に決定された場合、図27に示すように、表示領域16aの右上方に「CHANCE From 100 To 150」と表示し、次回の指令期間が100回目から開始し、150回目で終了することを報知する。
On the other hand, in the
このように、パチンコ遊技機1では、指令期間が開始される前に、指令期間の開始時期および終了時期を表示領域16aに表示している。このため、有効期間が開始される前において、いずれ有効期間が開始されることを遊技者に知らせることができるので、遊技者に対して、有効期間が開始するまでの遊技の興趣の維持を図ることができる。したがって、通常遊技状態中における遊技者の飽きを防止することができる。また、指令条件が有効期間内に大当りすることであることから、有効期間内に大当りをさせようとする意欲を高めることができ、より興趣の向上に寄与することができる。
Thus, in the
さらに、大当り遊技状態中に、この大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態における開始時期情報および終了時期情報を液晶領域16aに表示することにより、大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態中における指令期間の開始時期を遊技者に報知することができる。したがって、大当り遊技状態が終了したことにより、即座に遊技者に遊技を終了させてしまう事態を防止することができ、遊技機の稼動向上に寄与することができる。
Further, during the big hit gaming state, the start timing information and the end timing information in the normal gaming state after the big hit gaming state is ended are displayed on the
また、終了時期情報については、非報知とする態様とするとすることができる。終了時期情報を非報知とする場合、たとえば図28に示すように、表示領域16aの右上方に「CHANCE From 100 To ?」と表示し、次回の指令期間が100回目から開始し、終了時期を明かさないようにして報知する。このため、遊技者に対して、有効期間の継続しているか否かを知らせないようにすることができるので、有効期間が継続している期待感を遊技者に対して持続的に与えることができる。
Further, the end time information can be set to a non-notification mode. When the end time information is not notified, for example, as shown in FIG. 28, “CHANCE From 100 To?” Is displayed at the upper right of the
一方、大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態においては、指令期間が開始されるまでの回数が表示される。図29に通常遊技状態時における表示領域16aの一例を示す。たとえば、上記の場合と同様、指令期間が「100〜150回」に決定され、指令期間開始まであと56回転という状態になった場合、図29に示すように、表示領域16aの右上方に「宇宙まであと56回」という表示がなされる。この表示によって、あと56回の装飾図柄Dの変動表示がなされた後に宇宙モード(指令期間)が開始することを報知する。この宇宙モードになることで、指令期間が遊技者に報知される。
On the other hand, in the normal gaming state after the big hit gaming state ends, the number of times until the command period starts is displayed. FIG. 29 shows an example of the
このように、通常遊技状態に移行した後に、指令期間が開始するまでの回数を表示することにより、指令期間開始前における通常遊技状態の間、指令期間が開始することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。 In this way, by displaying the number of times until the command period starts after the transition to the normal game state, the player has a sense of expectation for the start of the command period during the normal game state before the start of the command period. You can hold them. Therefore, it can contribute to the improvement of the interest of the game.
また、指令期間が開始すると、宇宙モードに移行する。宇宙モードに移行した際には、図30に示すように、表示領域16aに表示される背景が宇宙を模した画像となる。このとき、表示領域16aの右上方には、指令期間の残り回数が表示される。図30に示す例では、「あと38回」という表示がなされ、装飾図柄Dが38回変動表示された後、指令期間(宇宙モード)が終了することを示している。このように、指令期間を表示することにより、遊技者に対して、指令期間中に大当りをさせようとする意欲を増大させることができる。
In addition, when the command period starts, it shifts to the space mode. When shifting to the space mode, as shown in FIG. 30, the background displayed in the
これに対して、宇宙モードに移行した際には、図31に示すように、指令期間の残り回数を表示しないようにすることもできる。このように、指令期間の終了時期を非報知とすることにより、遊技者に対して、いつまで指令期間が継続するかを認識させないようにすることができるので、指令期間の継続に対する遊技者の期待感を煽ることができ、もって遊技意欲を向上させることができる。 On the other hand, when shifting to the space mode, as shown in FIG. 31, it is also possible not to display the remaining number of command periods. In this way, by not reporting the end time of the command period, it is possible to prevent the player from recognizing how long the command period will continue. You can feel the feeling and improve your willingness to play.
さらには、図32に示すように、指令期間中に、指令条件に関する情報を表示する態様とすることもできる。図32に示す例では、指令演出が指令条件として設定されており、「ノーマルリーチを出現させろ!」という指令が表示されているが、指令図柄や大当り発生が指令条件として設定されている場合には、これらの指令条件をあわせて表示することができる。あるいは、指令条件が複数設定されている場合に、これらの複数の指令条件を装飾図柄Dの変動ごとに変えて表示させる態様とすることもできる。その他、指令に関する情報を音声によって報知してもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 32, it is also possible to display information related to the command condition during the command period. In the example shown in FIG. 32, the command effect is set as the command condition, and the command “Make the normal reach appear!” Is displayed. However, when the command symbol or the big hit occurrence is set as the command condition, These command conditions can be displayed together. Alternatively, when a plurality of command conditions are set, the plurality of command conditions can be changed and displayed for each variation of the decorative design D. In addition, information related to the command may be notified by voice.
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、通常遊技状態および確変遊技状態のいずれの場合でも共通の指令決定テーブルを利用しているが、通常遊技状態および確変遊技状態のいずれかに応じた指令決定テーブルを用いることもできる。また、上記実施形態では、演出モードを決定するにあたり、通常遊技状態と時短遊技状態とで、同様の演出モードを決定するようにしているが、時短遊技状態と確変遊技状態とで、同様の演出モードを決定するようにしたり、時短遊技状態独自の演出モードを決定したりするようにすることもできる。 The preferred embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above embodiment. For example, in the above embodiment, the common command determination table is used in both the normal gaming state and the probability variation gaming state, but the command determination table corresponding to either the normal gaming state or the probability variation gaming state is used. You can also. Further, in the above embodiment, when determining the effect mode, the same effect mode is determined in the normal game state and the short-time game state, but the same effect is determined in the time-short game state and the probability variation game state. It is also possible to determine the mode, or to determine an effect mode unique to the short-time gaming state.
さらに、上記実施形態では、演出モードを決定するにあたり、指令成功回数が2回以上である場合と、連続成功である場合とで同様の演出モードを決定するようにしているが、こられを異なる演出モードとするようにすることもできる。また、上記実施形態では、指令条件として、指令図柄、指令演出、指令期間がそれぞれ設定されているが、その他の条件を設定したり、それらの条件を組み合わせたりすることもできる。たとえば、その他の指令条件としては、複数の入賞口を設けて、所定の入賞口に入賞させることとしたり、所定の音声表示やランプ表示がなされることとしたりすることができる。また、条件を組み合わせる例としては、所定回数内に所定の装飾図柄を表示させることとしたり、所定の演出で所定の装飾図柄を表示させることとしたりすることができる。 Furthermore, in the above embodiment, in determining the production mode, the same production mode is determined for the case where the command success number is 2 times or more and for the case of continuous success, but this is different. It can also be set as a production mode. In the above embodiment, command symbols, command effects, and command periods are set as command conditions. However, other conditions can be set or these conditions can be combined. For example, as other command conditions, it is possible to provide a plurality of winning holes and win a predetermined winning hole, or to perform predetermined sound display or lamp display. In addition, as an example of combining conditions, a predetermined decorative symbol can be displayed within a predetermined number of times, or a predetermined decorative symbol can be displayed with a predetermined effect.
また、指令が成功しているか否かを通常遊技状態が継続している間や大当り遊技状態が継続している間に判定することもできる。たとえば、指令条件として、通常遊技状態中に、所定の中図柄を連続して同一の数字を表示させることとしたり、所定の演出が生じた場合に、所定の装飾図柄(大当り図柄以外の図柄)を表示させることとしたりすることもできる。あるいは、大当り演出として複数の大当り演出がランダムに選択され、所定の大当り演出が表示されることを指令条件とすることもできる。さらに、上記実施形態では、大当りが発生したときに今回指令成功カウンタをクリアするようにしているが、たとえばパチンコ遊技機の電源を切ったり、所定のクリア操作を行ったりした場合に、今回指令成功カウンタをクリアする態様とすることもできる。この態様では、たとえばパチンコ遊技機を1日稼動する場合に、今回指令成功カウンタが多数の成功をカウントした場合に、その数に応じた種々の背景表示態様が表示されるようにするのが好適である。 It is also possible to determine whether or not the command is successful while the normal gaming state continues or while the big hit gaming state continues. For example, as a command condition, in the normal gaming state, when a predetermined middle symbol is displayed continuously in the same number, or when a predetermined effect is generated, a predetermined decorative symbol (a symbol other than the jackpot symbol) Can also be displayed. Alternatively, the command condition may be that a plurality of jackpot effects are randomly selected as the jackpot effect and a predetermined jackpot effect is displayed. Furthermore, in the above embodiment, the current command success counter is cleared when a big hit occurs. However, for example, when the pachinko gaming machine is turned off or a predetermined clear operation is performed, the current command success is completed. A mode in which the counter is cleared can also be adopted. In this mode, for example, when a pachinko gaming machine is operated for one day, when the current command success counter counts a large number of successes, it is preferable that various background display modes corresponding to the number are displayed. It is.
ところで、上記従来技術で示した特許文献1に開示された弾球遊技機は、当りにいたる過程において、当りと判定されたときの指令内容である指令演出と同じ内容の演出が表示された場合に当りとなる反面、当りとならない場合には、指令演出が表示されないことになる。当りとなるか否かは、遊技機の基本的性能である出球率(割り数)に影響を与えるものであり、一般に、当りとなる確率は低く設定されることが多い。このように、当り(大当り)となる確率が低く設定されていると、指令演出と同じ内容の演出が表示される(指令が成功する)ことが少なく、興趣の向上を図ることが困難となるという問題がある。
By the way, when the ball game machine disclosed in
これに対して、指令が成功しているか否かを大当り遊技状態に移行するか否かとは無関係に判定する態様とすることにより、当りとなる確率とは無関係に指令の成功確率を設定することができる。このため、大当り確率となる確率を高くしなくとも指令の成功確率を高く設定することができるので、指令が成功することが多くなるようにするができ、もって興趣の向上を図ることができる。 On the other hand, the success probability of the command is set regardless of the probability of winning by adopting a mode in which it is determined whether the command is successful or not regardless of whether or not to shift to the big hit gaming state. Can do. For this reason, since the success probability of the command can be set high without increasing the probability of being a big hit probability, the command can be made more successful, and the interest can be improved.
さらに、上記実施形態では、大当り遊技中には、指令期間以外の指令条件を表示していない態様としているが、図33に示すように、指令演出などの指令条件を液晶表示装置16などの表示装置に表示する態様とすることもできる。図33に示す例では、「ノーマルリーチを出現させろ」という演出に関する指令が表示されているが、「中図柄7を出現させろ」などの図柄に関する指令を表示したり、その両者を表示したりすることもできる。また、大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態(確変遊技状態)中に指令条件を表示することもできる。こうすることにより、大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態中と普通遊技状態を区別することができる。したがって、大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態中に、遊技者に対する期待感を高めることができ、より興趣の向上を図ることができる。
Further, in the above embodiment, during the jackpot game, command conditions other than the command period are not displayed. However, as shown in FIG. 33, command conditions such as command effects are displayed on the liquid
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、8…始動入賞口、9…可変始動入賞口、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、D…装飾図柄、DC…中図柄、DL…左図柄、DR…右図柄、J…特別図柄。
DESCRIPTION OF
Claims (6)
所定の表示態様、前記大当り遊技状態中における表示態様である大当り表示態様、および前記所定の表示態様に所定の指令条件で対応づけられた指令条件表示態様の表示を行う表示手段と、
複数の指令条件表示態様を記憶する指令条件記憶手段と、
前記指令条件記憶手段に記憶された指令条件表示態様から、前記表示手段に表示される指令条件表示態様を決定する指令条件決定手段と、
複数の大当り表示態様を記憶する大当り表示態様記憶手段と、
前記大当り表示態様記憶手段に記憶された複数の大当り表示態様から、前記表示手段に表示する大当り表示態様を決定する大当り表示態様決定手段と、
前記指令条件決定手段によって決定された指令条件表示態様および前記大当り表示態様決定手段によって決定された大当り表示態様を前記表示手段に表示させる表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示制御手段によって表示制御された所定の表示態様が、前記指令条件決定手段によって決定された指令条件表示態様に対応づけられた所定の指令条件を満たすか否かを比較判定する指令比較判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記大当り表示態様決定手段は、前記指令比較判定手段による判定結果に基づいて、前記大当り表示態様記憶手段に記憶されている複数の大当り表示態様から、前記表示手段に表示される大当り表示態様を決定することを特徴とする遊技機。 As the gaming state, a normal gaming state and a jackpot gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is set,
Display means for displaying a predetermined display mode, a jackpot display mode that is a display mode during the jackpot gaming state, and a command condition display mode associated with the predetermined display mode under a predetermined command condition;
Command condition storage means for storing a plurality of command condition display modes;
From the command condition display mode stored in the command condition storage unit, command condition determination unit for determining the command condition display mode displayed on the display unit;
Jackpot display mode storage means for storing a plurality of jackpot display modes;
A jackpot display mode determining means for determining a jackpot display mode to be displayed on the display means from a plurality of jackpot display modes stored in the jackpot display mode storage means;
Display control means for performing display control for causing the display means to display the command condition display mode determined by the command condition determination unit and the jackpot display mode determined by the jackpot display mode determination unit;
Command comparison determination means for comparing and determining whether or not the predetermined display mode controlled by the display control unit satisfies a predetermined command condition associated with the command condition display mode determined by the command condition determination unit When,
A gaming machine comprising
The jackpot display mode determination means determines a jackpot display mode displayed on the display means from a plurality of jackpot display modes stored in the jackpot display mode storage means based on a determination result by the command comparison determination means. A gaming machine characterized by that.
前記演出記憶手段に記憶された複数の演出表示態様から、前記表示手段に表示する演出表示態様を決定する演出表示態様決定手段と、をさらに備え、
前記指令条件記憶手段は、前記複数の演出表示態様の中から、特定の演出表示態様を表示させるという指令条件で対応づけられた指令条件表示態様を記憶している請求項1に記載の遊技機。 Effect storage means for storing a plurality of effect display modes, which are display modes of effects related to games, as the predetermined display mode displayed on the display means;
An effect display mode determining means for determining an effect display mode to be displayed on the display means from a plurality of effect display modes stored in the effect storage means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the command condition storage unit stores a command condition display mode associated with a command condition of displaying a specific effect display mode from the plurality of effect display modes. .
前記図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄停止表示態様から、前記表示手段に停止表示される識別図柄停止表示態様を決定する図柄停止態様決定手段と、をさらに備え、
前記指令条件記憶手段は、前記複数の識別図柄停止表示態様の中から、特定の識別図柄停止表示態様を表示させるという指令条件に対応づけられた指令条件表示態様を記憶している請求項1に記載の遊技機。 As a predetermined display mode to be displayed on the display unit, a symbol storage unit that stores a plurality of identification symbol stop display modes of an identification symbol for informing a game result;
A symbol stop mode determining unit that determines an identification symbol stop display mode to be stopped and displayed on the display unit from a plurality of identification symbol stop display modes stored in the symbol storage unit;
The command condition storage means stores a command condition display mode associated with a command condition of displaying a specific identification symbol stop display mode from the plurality of identification symbol stop display modes. The gaming machine described.
前記大当り表示態様決定手段は、前記成功回数計数手段によって計数された成功回数に基づいて、前記大当り表示態様記憶手段に記憶されている複数の大当り表示態様から、前記表示手段に表示される大当り表示態様を決定する請求項1〜請求項4のうちのいずれか1項に記載の遊技機。 The apparatus further comprises a success count counting unit that counts the number of successes determined by the command comparison determination unit to satisfy the condition as the command condition display mode determined by the command condition determination unit,
The jackpot display mode determination means is a jackpot display displayed on the display means from a plurality of jackpot display modes stored in the jackpot display mode storage means based on the number of successes counted by the success count counting means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein an aspect is determined.
前記大当り図柄表示手段に表示する大当り識別図柄停止表示態様として、複数の大当り識別図柄停止表示態様を記憶する大当り図柄記憶手段と、
前記大当り図柄記憶手段に記憶された複数の大当り識別図柄停止表示態様から前記大当り図柄表示手段に表示する大当り識別図柄停止表示態様を決定する大当り図柄決定手段と、をさらに備え、
前記大当り表示態様決定手段は、前記指令比較判定手段による判定結果と、前記大当り図柄決定手段によって決定された大当り識別図柄停止表示態様とに基づいて、前記大当り表示態様記憶手段に記憶されている複数の大当り表示態様から、前記表示手段に表示する大当り表示態様を決定する請求項1〜請求項5のうちのいずれか1項に記載の遊技機。 A jackpot symbol display means for displaying a jackpot identification symbol stop display mode for informing the transition to the jackpot gaming state,
As the jackpot identification symbol stop display mode displayed on the jackpot symbol display means, a jackpot symbol storage means for storing a plurality of jackpot identification symbol stop display mode,
Jackpot symbol determination means for determining a jackpot identification symbol stop display mode to be displayed on the jackpot symbol display means from a plurality of jackpot identification symbol stop display mode stored in the jackpot symbol storage means,
The jackpot display mode determination means is stored in the jackpot display mode storage means based on the determination result by the command comparison determination means and the jackpot identification symbol stop display mode determined by the jackpot symbol determination means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein a jackpot display mode to be displayed on the display means is determined from a jackpot display mode.
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