JP2006320576A - Game machine and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が移行するとともに、所定の遊技状態移行条件が成立すると、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に移行するパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。 According to the present invention, when the variable display result of the identification symbol is in the specific display mode, the game state shifts to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and when a predetermined game state transfer condition is satisfied, The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a game program for shifting to a special gaming state in which a variable display result of an identification symbol tends to be in a specific display mode.
パチンコ遊技機などの遊技機においては、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態、大当りともいう)で遊技を行えることがある。 In a gaming machine such as a pachinko machine, in addition to a normal gaming state in which a normal game can be performed, a game can be performed in a specific gaming state (a jackpot gaming state, also called a jackpot) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. .
この種のパチンコ遊技機の場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数値が抽出されて識別図柄の可変表示が開始され、抽出された乱数値を用いた大当り判定処理における抽選(大当り抽選)で当選すると、識別図柄が特定表示態様で停止して特定遊技状態に移行する。遊技状態が特定遊技状態に移行すると、大入賞口が開放し、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行うものである。 In the case of this type of pachinko machine, random numbers are extracted when a game ball is won at the start winning opening, and the variable display of the identification symbols is started. When winning by lottery, the identification symbol stops in the specific display mode and shifts to the specific game state. When the game state transitions to the specific game state, the big prize opening is opened and it becomes easier to obtain more prize balls, so the player plays the game aiming to shift from the normal game state to the specific game state It is.
また、近年のパチンコ遊技機では、大当り終了後における遊技状態が、通常遊技状態よりも識別図柄が特定表示態様で停止しやすい特別遊技状態(例えば、大当り抽選で当選する確率が通常遊技状態よりも高い確変遊技状態)になることがある。大当り終了後、遊技状態が確変遊技状態に移行すると、再び大当りになりやすいため、遊技者は遊技意欲を持ち続けながら遊技を行うことができる。ところが、確変遊技状態は実行可能な期間や図柄の変動回数に上限があり、その上限を越えると終了するようになっていた。そこで、従来、確変遊技状態の終了条件を乱数抽選による条件に設定し、その乱数抽選で当選したときに確変遊技状態を終了させるようにした遊技機(いわゆる確変遊技状態の転落抽選を行う遊技機)が提案されていた(例えば、特許文献1参照)。
しかし、上述した従来の遊技機の場合、確変遊技状態に移行すると、確変遊技状態を終了させるか否かの判定が乱数値と特定の判定値との比較によって行われ、確変遊技状態中はいつでも一定の確率で確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に転落するようになっていた。そのため、遊技者が確変遊技状態中の大当りへの移行に対していつも同じような期待しか持てなくなってしまい、確変遊技状態中における遊技の興趣向上が図れないといった欠点があった。 However, in the case of the above-described conventional gaming machine, when transitioning to the probability variation gaming state, the determination as to whether or not to end the probability variation gaming state is made by comparing the random number value with a specific determination value, and anytime during the probability variation gaming state. The probability variation gaming state ended with a certain probability, and fell into the normal gaming state. For this reason, there is a disadvantage that the player can always have the same expectation for the transition to the big hit in the probability variation gaming state, and the interest of the game in the probability variation gaming state cannot be improved.
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、確変遊技状態等の特別遊技状態における大当りへの移行に対する期待の大きさ(期待度)が変わるようにして、遊技性を向上させるようにしたパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムを提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and improves the gameability by changing the magnitude of expectation (expected degree) for the transition to the big hit in the special game state such as the probability variation game state. An object of the present invention is to provide a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a game program.
上記課題を解決するため、本発明は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、その可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御手段と、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御手段と、特別遊技状態を終了させるか否かを判定する特別遊技終了判定手段と、特別遊技終了判定手段が特別遊技状態を終了させると判定したときに、特別遊技状態を終了させる特別遊技終了制御手段とを備えた遊技機であって、特別遊技終了判定手段が特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段と、その判定値情報記憶手段に記憶されている複数種類の判定値情報のうちのいずれかを選択する判定値情報選択手段とを備え、特別遊技終了判定手段は、判定値情報選択手段により選択された判定値情報に基づいて、特別遊技状態を終了させるか否かを判定する遊技機を特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a variable display means for variably displaying an identification symbol, and a specification that is advantageous for a player when the variable display result of the identification symbol in the variable display means is in a specific display mode. Special game transition control means for transitioning the game state to the game state, and a special game state transition to a special game state in which the variable display result of the identification symbol is likely to become a specific display mode when a predetermined game state transition condition is established A special game end control means, a special game end determination means for determining whether or not to end the special game state, and a special game end determination means when the special game end determination means determines to end the special game state. A plurality of types of determination value information having different determination probabilities for determining that the special game end determination means terminates the special game state. The stored determination value information storage means, and determination value information selection means for selecting any one of a plurality of types of determination value information stored in the determination value information storage means, the special game end determination means, The gaming machine is characterized by determining whether or not to end the special gaming state based on the determination value information selected by the determination value information selection means.
この遊技機では、判定値情報記憶手段に記憶されている複数種類の判定値情報のうちの判定値情報選択手段により選択された判定値情報に基づいて、特別遊技状態を終了させるか否かが判定され、各判定値情報は特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違している。したがって、判定値情報選択手段の選択によって特別遊技状態の終了する確率が変化し得るため、特別遊技状態中における特定遊技状態への移行に対する期待度に変化が現れ、遊技性を向上させることができる。 In this gaming machine, whether or not to end the special gaming state based on the judgment value information selected by the judgment value information selection means among the plurality of types of judgment value information stored in the judgment value information storage means. Each determination value information has a different determination probability for determining that the special gaming state is to be ended. Therefore, since the probability that the special gaming state is ended can be changed by the selection of the determination value information selecting means, the expectation for the transition to the specific gaming state in the special gaming state changes, and the gaming property can be improved. .
また、上記判定値情報選択手段は、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になるごとに判定値情報を選択することが好ましい。 Moreover, it is preferable that the said judgment value information selection means selects judgment value information whenever the variable display result of an identification symbol becomes a specific display mode.
こうすると、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になるたびに判定値情報が選択されて特別遊技状態の終了する確率が変化し得るため、特定表示態様になるごとに次回の特定遊技状態への移行に対する期待度が変化し、遊技性を向上させることができる。 In this way, each time the variable display result of the identification symbol becomes the specific display mode, the determination value information is selected and the probability that the special game state ends may change. As a result, the degree of expectation for the transition of the game changes, and the gameability can be improved.
さらに、上記遊技機は、特定表示態様が複数種類設定され、判定値情報選択手段は、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときにおけるその特定表示態様の種類に基づいて、判定値情報を選択するようにすることができる。 Further, in the gaming machine, a plurality of types of specific display modes are set, and the determination value information selecting means determines a determination value based on the type of the specific display mode when the variable display result of the identification symbol becomes the specific display mode. Information can be selected.
この遊技機では、次回の特定遊技状態への移行に対する期待度が特定表示態様になったときにおけるその特定表示態様の種類に基づいて変化し得るため、特定表示態様になることへの期待度が向上し、より遊技性を向上させることができる。 In this gaming machine, since the degree of expectation for the transition to the next specific gaming state can change based on the type of the specific display mode when the specific display mode is reached, the degree of expectation for becoming the specific display mode is increased. It can improve and can improve game nature more.
そして、上記各遊技機では、判定値情報選択手段によって選択された各判定値情報に対応した判定値情報報知を行う報知手段を更に有することが好ましい。 Each gaming machine preferably further includes notification means for performing determination value information notification corresponding to each determination value information selected by the determination value information selection means.
こうすると、判定値情報報知により、遊技者が特別遊技状態の終了する確率を認識できるようになる。 If it carries out like this, it will come to recognize the probability that a player will complete | finish a special gaming state by determination value information alerting | reporting.
また、本発明は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御機能と、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御機能と、特別遊技状態を終了させるか否かを判定する特別遊技終了判定機能と、その特別遊技終了判定機能により特別遊技状態を終了させると判定したときに、特別遊技状態を終了させる特別遊技終了制御機能と、特別遊技終了判定機能により、特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段から、その記憶されている複数種類の判定値情報のうちのいずれかを選択する判定値情報選択機能とコンピュータに実現させ、特別遊技終了判定機能により、判定値情報選択機能により選択された判定値情報に基づいて、特別遊技状態を終了させるか否かを判定する遊技用プログラムを提供する。 Further, the present invention provides a specific game transition in which a game state is shifted to a specific game state advantageous to the player when the variable display result of the identification symbol in the variable display means for performing variable display of the identification symbol is in a specific display mode. Control function, special game transition control function for transitioning the game state to a special game state where the variable display result of the identification symbol is likely to be in a specific display mode when a predetermined game state transition condition is satisfied, and the special game state is terminated. A special game end determination function for determining whether or not to be executed, a special game end control function for ending the special game state when it is determined that the special game state is to be ended by the special game end determination function, and a special game end determination From the determination value information storage means that stores a plurality of types of determination value information with different determination probabilities for determining that the special gaming state is to be ended by the function, the stored value is stored. Based on the judgment value information selected by the judgment value information selection function using the judgment value information selection function and the computer, and the special game end judgment function is selected. Provided is a game program for determining whether or not to end a game state.
本発明によれば、確変遊技状態等の特別遊技状態における大当りへの移行に対する期待度が変わるようにして、遊技性を向上させるようにしたパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムが得られる。 According to the present invention, it is possible to obtain a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a game program that improve the game performance by changing the degree of expectation for a big hit in a special gaming state such as a probability-changing gaming state. .
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。また、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、そして、図5は図1に示すパチンコ遊技機の断面を模式的に示す断面図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention from the front side, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 3 is a perspective view showing the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 from the back side, FIG. 4 is a front view of the gaming board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a schematic cross section of the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG.
第1の実施の形態
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
First embodiment (configuration of gaming machine)
A
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、そのプリペイドカードの残高に応じて遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている(図1および図3参照)。
In addition, the
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行うための玉貸し操作関連ボタン28aを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、演出内容の決定、選択といった所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
The
また、フロント扉5の下側には、ベースドア3に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出されたとき、または後述する各入賞口に遊技球が入球したときに、球出口6dから払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aが満杯になった時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bとが配置されている。また、この下皿6bの右側には、発射ハンドル6cが設けられている。
A
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、ベースドア3の右下方に設けられている。発射ハンドル6cは、遊技者に握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度の大きさに応じた電力を後述する発射装置82に内蔵された発射モータに供給するようになっている。そして、供給された電力の大きさに応じた発射モータの駆動力によって遊技球が付勢されて遊技盤4に順次発射される。こうして、遊技者はこの発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。
The
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されている。また、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられ(図5参照、図4では遊技釘8の図示省略)、遊技領域4aの左側にガイドレール7が設けられている。
The
発射された遊技球は、ガイドレール7により案内されて遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
The launched game ball is guided by the
また、図4に示すように、遊技領域4aには、始動入賞口9、普通図柄作動ゲート10、10、大入賞口11、一般入賞口13a,13bおよびアウト口14がそれぞれ設けられ、図柄の表示領域16aも設けられている。
As shown in FIG. 4, the
始動入賞口9は、遊技盤4を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下側に配置されている。始動入賞口9は、始動入賞口9の有する始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定するために用いられる大当り判定用乱数値、後述の大当り図柄を決めるための大当り図柄決定用乱数値および後述する転落判定用乱数値が抽出される入賞口となっている。また、始動入賞口9は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出されるトリガの入賞口となっている。なお、抽出された大当り判定用乱数値は4つまで保留可能となっており、その保留されている大当り判定用乱数値の数が後述する特別図柄保留ランプR1〜R4により報知される。
The
普通図柄作動ゲート10、10は、遊技盤4を左右に仕切る中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも上側に配置されている。普通図柄作動ゲート10、10は、遊技球が通過可能であり、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガの通過ゲートとなっている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により、遊技状態が普通図柄当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている一対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、遊技球が始動入賞口9に入賞しやすくなる。
The normal
大入賞口11は、遊技盤4を左右に仕切る中心線上における始動入賞口9の下側に配置されている。大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタに遊技球が入球(入賞)したときに所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガの入賞口となっている。
The big winning
そして、シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより、前後方向に開閉するようになっている。通常、シャッタは閉鎖しているが、抽出された大当り判定用乱数値を用いた大当り抽選で当選し、遊技状態が大当りに移行すると、前方に開放し、その後に閉鎖する。大入賞口11は、このシャッタの開放により遊技球の入賞容易状態となり、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。
The shutter is opened and closed in the front-rear direction by a
一般入賞口13a,13bは、始動入賞口9の側方に配置されている。一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガの入賞口となっている。
The general winning
アウト口14は遊技領域4aの下端部に配置されている。このアウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The out
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。そして、図2および図5に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
Further, the
液晶表示装置16は、図4に示すように、表示領域16aの略中央において、それぞれ1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有する3列表示の装飾図柄(飾り図柄)Dや、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、装飾図柄Dの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。また、表示領域16aには、装飾図柄Dとは別の装飾図柄D2(ドラムを模した回転リール表示によって、3つの図柄D2L、D2C、D2Rを並べて表示される図柄)の可変表示画像を表示する第2の図柄表示領域162が形成されている。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
As shown in FIG. 4, the liquid
そして、装飾図柄Dよりも上側の遊技領域4aに、本発明における識別図柄としての特別図柄Jおよび普通図柄Nを7セグメント表示により可変表示させる本発明における可変表示手段としての図柄表示部16bが配置されている。
In the
また、遊技領域4aの上部には、始動記憶数に応じた点灯表示を行い、保留球数を報知する特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間に図柄表示部16bが設けられている。さらに、図柄表示部16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。なお、図柄表示部16b、特別図柄保留ランプR1〜R4および普通図柄保留ランプr1〜r4は、後述する主制御回路30に接続されている。また、図柄表示部16b、特別図柄保留ランプR1〜R4および普通図柄保留ランプr1〜r4は、透光性基板15の裏側に設けられており、透光性基板15を通してパチンコ遊技機1の正面側から視認されるようになっている。
In addition, on the upper part of the
パチンコ遊技機1の場合、特別図柄Jとしては、「−」、「F」の2種類の図柄が表示され、「F」は確変大当り図柄で、「−」ははずれ図柄である。そして、特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様としての「F」になったときに遊技状態が大当り(この場合の大当りは、大当り終了後の遊技状態が確変遊技状態となる確変大当りである)に移行する。つまり、パチンコ遊技機1では、特別図柄Jの可変表示結果が大当り図柄「F」になったときは、遊技状態が確変大当りとなり、その大当り終了後は、遊技状態が確変遊技状態となる。
In the case of the
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは3桁数字のゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示になる。 The decorative symbol D corresponds to the special symbol J. When the special symbol J is “-”, a stop display of a three-digit numeric string (designated to correspond to the outliers) that is not a doublet, when the special symbol J is “F” Is a stop display of a three-digit number of double digits (scoring for big hits).
普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、普通図柄Nが当り表示となり、始動入賞口9の羽根9aが所定秒数間開放される。この普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。
The normal symbol N is displayed in accordance with the determination result of the normal symbol determination based on the random value for determination of the normal symbol extracted by passing the game ball through the normal
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図4に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらにまた、パチンコ遊技機1は、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bにより賞球として払出された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。
Further, as shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機1は、図3に示すように、背面側に主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25およびバックアップクリアスイッチ26がそれぞれ配置されている。
Further, as shown in FIG. 3, the
図6は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有している。この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され、その各々への電力供給が可能となっている。
FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the
主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
The
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1において、通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)へ遊技状態を移行させるか否かを判定するための大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、特定遊技状態(大当り)へ遊技状態を移行させる特定遊技移行制御手段および特別遊技状態へ遊技状態を移行させる特別遊技移行制御手段を構成している。
The
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。このメインROM32は、後述する転落モード決定用テーブル101を記憶し、本発明における判定値情報記憶手段を構成している。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、その検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
The
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
The general winning
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
The
なお、パチンコ遊技機1では、始動入賞口9への遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ9Sが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理が行われる。また、その抽選結果に基づき、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドが出力され、副制御回路40により、液晶表示装置16により表示される装飾図柄Dが決定されている。
In the
そして、メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。
Then, the
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄Dの可変表示や、大当り遊技の演出(大当り演出)、リーチ演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路40は、液晶表示装置16の表示を制御する表示制御手段および本発明における報知手段を構成し、液晶表示装置16に後述するキャラクタ報知画像110、転落モード報知画像114などの画像を表示させる。さらに、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
The
副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
The
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい処理を実行する。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
The
サブCPU41は、主制御回路30から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄Jを液晶表示装置16に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。また、サブCPU41は、サブROM42に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄Dを決定する図柄決定手段としての機能も有している。
The
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、キャラクタを示す画像のデータが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。
The
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(AMP)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ(AMP)62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などの各種演出に用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
The audio control circuit 60 includes a
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The lamp control circuit 70 uses the
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際の賞球の払出しを制御する。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cが操作されたときに発射装置82を作動させて内蔵されている発射モータの駆動力によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout /
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
The
なお、パチンコ遊技機1では、大当りのほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別態様としての確変遊技状態、時短遊技状態といった通常遊技状態よりも特別図柄Jが特定表示態様になりやすい特別遊技状態で遊技を行えるようになっている。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも向上させた高確率遊技状態、時短遊技状態は所定の始動条件が成立したときに、普通図柄の変動表示時間を短縮することにより、始動入賞口9に設けられた一対の羽根9aの開放契機を高めて始動入賞口9へ入賞しやすくすることによって、大当りへの期待を高められるようにした遊技状態である(さらに特別図柄の変動表示時間が短縮されていてもよい)。
In the
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図15までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図15では、ステップをSと略記している。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the
(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ2〜4を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド、高確率コマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 7, in the
特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
The special symbol control process is performed as shown in the flowchart of FIG. When the special symbol control process is started, the
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31がステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
When the special symbol control process is started, the process proceeds to step 11 to load a control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game using the symbol variable display image on the liquid
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”でなければ終了し、“00”のときに以下の処理が行われる。すなわち、制御状態フラグが “00”のときは、保留個数が“0”でないときに(保留個数が“0”のときはデモ表示処理が行われる)、制御状態フラグへの特別図柄変動時間管理を示す“01”のセットおよび遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いた大当りか否かの大当り判定処理が行われる。ここで、大当り判定用乱数値が大当りと判定される乱数値と一致したときに本発明における遊技移行条件が成立して大当りに移行する。また、大当り判定処理の判定結果に基づき大当り図柄か、はずれ図柄の決定処理が行われ、さらに変動パターンコマンドの決定と、決定した変動パターンに対応する変動時間の待ち時間タイマ(t)へのセットが行われ、また、図柄表示部16bにおける特別図柄Jの変動表示が開始される。さらに、今回の変動に用いられた記憶領域のクリアが行われる。
Next, it progresses to step 12 and a special symbol memory | storage check process is performed. The special symbol memory check process ends if the control state flag is not “00” indicating the special symbol memory check, and when it is “00”, the following process is performed. That is, when the control status flag is “00”, the special symbol variation time management for the control status flag is performed when the reserved number is not “0” (when the reserved number is “0”, the demo display process is performed). A big hit determination process is performed to determine whether or not the game is a big hit using the big hit determination random number extracted when the set of “01” and the game ball win the
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“0”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされる。この場合、メインCPU31は、特別図柄Jを導出表示させる。この処理が終了すると、特別図柄変動時間管理処理が終了する。
Then, following the special symbol memory check process, the process proceeds to step 13 where a special symbol variation time management process is performed. In the special symbol variation time management process, the following processing is performed when the control state flag is “01” indicating special symbol variation time management, and if it is not “01”, the following processing is not performed. . That is, the
次に、ステップ14に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理が開始すると、図9に示すように、ステップ31に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かが判定され、“02”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“02”ならステップ32に進み、待ち時間タイマ(t)が“0”か否かが判定される。ここで、待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“0”であれば、ステップ33に進み、特別図柄記憶チェック処理における大当り判定処理の結果が大当りであったか否かを判定する。 Next, it progresses to step 14 and a special symbol display time management process is performed. When the special symbol display time management process is started, as shown in FIG. 9, the process proceeds to step 31 to determine whether or not the control state flag is “02” indicating special symbol display time management. When the symbol display time management process is completed and “02”, the process proceeds to step 32 to determine whether or not the waiting time timer (t) is “0”. If the waiting time timer (t) is not “0”, the special symbol display time management process is terminated. If it is “0”, the process proceeds to step 33, and the result of the big hit determination process in the special symbol memory check process is Determine if it was a big hit.
ステップ33で大当りではないと判定されるとステップ36に進んで確変転落判定処理が行われ、続くステップ37で制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされて特別図柄表示時間管理処理が終了する。
If it is determined in
一方、大当りであると判定されればステップ34に進み、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”がセットされ、さらに後続のステップ35で大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)が待ち時間タイマ(t)にセットされると、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
On the other hand, if it is determined that it is a big hit, the routine proceeds to step 34, where "03" indicating the big hit start interval management is set in the control state flag, and in the
そして、ステップ36の確変転落判定処理は図10に示すフローチャートに沿って行われる。確変転落判定処理が開始すると、メインCPU31はステップ41に進み、高確率フラグを参照して、遊技状態が確変遊技状態であるか否か(確変遊技状態中か否か)を判定し、遊技状態が確変遊技状態のときは(この場合の高確率フラグには“1”がセットされている)ステップ42に進むが、確変遊技状態でなければ(この場合の高確率フラグには“0”がセットされている)確変転落判定処理を終了する。
Then, the probability change fall determination process in step 36 is performed according to the flowchart shown in FIG. When the probability change fall determination process starts, the
ステップ42に進むと、メインCPU31が後述する大当り終了インターバル処理にて特定された転落モードをメインRAM33から読み出す(転落モードについては後述する)。次に、ステップ43に進み、メインCPU31が後述する判定レコードのうち、ステップ42で読み出された転落モードに対応する判定レコード(この判定レコードは後述する選択判定レコードになっている)を用いて、後述する確変転落判定用テーブルをセットする。
In
次に、ステップ44に進み、メインCPU31が選択された判定レコードに基づいて確変遊技状態を終了させるか否かを判定するため、始動入賞口9に遊技球が入賞したときに抽出された転落判定用乱数値と、ステップ43でセットされた確変転落判定用テーブルに格納されている乱数値とを比較する。続くステップ45では、メインCPU31が本発明における特別遊技終了判定手段として作動して、ステップ44における比較結果に基づき、確変遊技状態を終了させる(遊技状態を通常遊技状態に転落させる)か否かの転落判定を行う。この転落判定において、確変遊技状態を終了させると判定したとき(すなわち、転落判定に当選したとき)はステップ46に進むが、確変遊技状態を終了させると判定されないときはステップ46を実行せずに確変転落判定処理を終了する。そして、ステップ46に進むと、メインCPU31は通常確率コマンドを送信コマンドにセットする。また、メインCPU31は高確率フラグに“0”をセットする。これにより、メインCPU31は、確変遊技状態を終了させ、次回の図柄変動から大当り判定が通常確率で行われるように遊技状態を制御している。この場合、メインCPU31は本発明における特別遊技終了制御手段として作動している。
Next, the process proceeds to step 44, where the
そして、特別図柄表示時間管理処理が終了すると図8に戻ってステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させる。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
When the special symbol display time management process ends, the process returns to FIG. 8 and proceeds to step 15 where the jackpot start interval management process is performed. In the jackpot start interval management process, when the control status flag is “03” indicating the jackpot start interval management, the
次に、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
Next, the process proceeds to step 16 where a special winning opening opening process is performed. In the special prize opening opening process, the following process is performed when the control status flag is “04” indicating that the special prize opening is open, and if it is not “04”, the following process is not performed. . In other words, the
また、ステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときは大当り終了インターバルを示す“07”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ19を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In addition, when proceeding to step 17, the winning ball residual ball monitoring process is performed. In the winning ball residual ball monitoring process, the following processing is performed when the control state flag is “05” indicating monitoring of the winning ball residual ball, and if it is not “05”, the following processing is not performed. ing. The
そして、ステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
Then, the process proceeds to step 18 where waiting time management processing before reopening of the big winning opening is performed. In the waiting time management process before reopening the big winning opening, when the control state flag is “06” indicating the waiting time management before reopening the big winning opening, after the waiting time has elapsed, step 18 is executed as follows. Processing is performed, and unless it is “06”, the following processing is not performed. After the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the
次に、ステップ19に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理は、図11に示すフローチャートに沿って処理が行われる。メインCPU31は大当り終了インターバル処理を開始すると、図11に示すように、ステップ51において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”か否かを判定し、“07”でなければ大当り終了インターバル処理を終了するが、“07”ならばステップ52に進み、待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判定する。ここで、“0”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“0”であればステップ53に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされる。
Next, the process proceeds to step 19 to perform a big hit end interval process. The big hit end interval process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the
次に、ステップ54に進むと、後述する転落モード決定用テーブル101をサーチするための乱数値(決定用乱数値)が抽出される(なお、決定用乱数値は始動入賞口9に遊技球が入賞したときに抽出してもよい)。続くステップ55では、メインCPU31が判定値情報選択手段として作動して、ステップ54で抽出された決定用乱数値を用いて転落モード決定用テーブル101をサーチし、転落モード決定用テーブル101の有する4つの判定レコード101a,101b,101c,101dのうち、決定用乱数値に対応する判定レコードを選択する(このとき選択された判定レコードを「選択判定レコード」という)。そして、その選択判定レコードに含まれる転落モードをメインRAM33に記憶させる。このときメインRAM33に記憶させた転落モードは、4種類の判定レコードのうち、いずれの判定レコードが選択判定レコードになっているのかを示している。さらに、ステップ56では、後述の高確率コマンドが選択判定レコードに含まれる転落モードに対応するようにしてセットされる。また、高確率フラグに“1”がセットされ、その後、大当り終了インターバル処理が終了する。高確率コマンドは、転落率を副制御回路40で判定可能にするためのコマンドであって、転落モードに対応して4種類用意されている。
Next, when proceeding to step 54, a random value (determining random value) for searching a fall mode determining table 101, which will be described later, is extracted. It may be extracted when winning.) In the following
次に、大当り終了インターバル処理を終了すると、図8に戻ってステップ20に進み、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”のときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留球数を“1”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
Next, when the big hit end interval process is completed, the process returns to FIG. 8 and proceeds to step 20, where a special symbol game end process is performed. Here, when the control state flag is data “08” indicating the special symbol game end process, the following processing is performed, and if it is not “08”, it is not performed. The
以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図7に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグが読出され、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様が監視される。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは始動入賞口9に具備された一対の羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
With the above, the special symbol control process in
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
Progressing to step 4 following
ここで、転落モード決定用テーブル101と確変転落判定用テーブルについて説明する。転落モード決定用テーブル101は図19(a)に示すように、本発明における判定値情報としての4種類の判定レコード101a,101b,101c,101dを有しており、メインROM32に記憶されている。各判定レコード101a,101b,101c,101dは乱数値、転落モードおよび転落率を関連付けて記憶しており、そのそれぞれに所定の値が設定されている。転落モードは、複数種類の転落率のそれぞれに対応したデータであって、転落モード決定用テーブル101では、“1”、“2”、“3”、“4”の4種類設定されている。また、転落率は、本発明における判定確率であって、特別遊技終了判定手段として作動するメインCPU31が確変遊技状態を終了させる(通常遊技状態に転落させる)と判定する確率を示し、“0”、“1/100”、“1/50”、“1/10”の4種類設定されている。
Here, the fall mode determination table 101 and the probability variation fall determination table will be described. As shown in FIG. 19A, the fall mode determination table 101 has four types of
そして、例えば、判定レコード101aでは、乱数値に“0”〜“9” が設定され、転落モードには“1”が設定され、転落率には“0”が設定されている。したがって、上述したステップで抽出された決定用乱数値が“0”〜“9”の場合はステップ55で判定レコード101aが選択されて選択判定レコードとなり、転落モード“1”がメインRAM33に記憶されることとなる。
For example, in the
また、確変転落判定用テーブルは、確変遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるいわゆる遊技状態の転落が行われるか否かを判定するための乱数値が選択判定レコードの転落率になるようにしてセットされている。例えば、判定レコード101aが選択されて選択判定レコードになっているときは、転落率が“0”なので、確変転落判定用テーブルには、転落と判定される乱数値がなく、すべての乱数値が転落しないと判定される乱数値としてセットされている。また、判定レコード101dが選択判定レコードになっているときは、転落率が“1/10”なので、転落と判定される乱数値の個数がセットされている乱数値全体の1/10の個数になっている。
Further, the probability variation fall determination table is such that a random number value for determining whether or not a so-called gaming state fall that ends the probability variation gaming state and shifts to the normal gaming state is the fall rate of the selection determination record. Is set. For example, when the
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図12に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図12に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
In the
図12に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ61で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ62に進む。ステップ62ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ63ではスイッチ入力検出処理を行う。
As shown in FIG. 12, when the
スイッチ入力検出処理は、賞球関連スイッチチェック、特別図柄関連のスイッチ入力処理、さらに続いて普通図柄関連のスイッチ入力処理が行われる。 The switch input detection process includes a prize ball related switch check, a special symbol related switch input process, and a normal symbol related switch input process.
次に、ステップ64に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ65では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ66に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ67で図柄コマンド、変動パターンコマンド、高確率コマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ68,69と続いて、ランプ制御処理(ランプ点灯用の信号を副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。また、ステップ70では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ71に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
Next, it progresses to step 64 and performs a timer update process. Here, a timer for synchronizing the
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図13は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the
図13に示すように、サブCPU41は、ステップ101〜106までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ102〜106までが繰返し実行される。
As shown in FIG. 13, the
音声制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させて音声制御回路60に指示し、スピーカ18L,18Rから音声を出力させる。この音声制御処理では、音源IC61が音声データROM63から音声データを読み出し、その音声データを所定の音声信号に変換し、AMP62に供給する。AMP62が音声信号を増幅してスピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
In the voice control process, the
また、ランプ制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させてランプ制御回路70に指示し、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。このランプ制御処理では、サブCPU41が装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。
In the lamp control process, the
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図14は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブCPU41は、ステップ110に進み、主制御回路30からコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信していればステップ111に進むが、受信していなければコマンド解析制御処理を終了する。ステップ111では、受信したコマンドが高確率コマンドまたは通常確率コマンドか否かを判定し、高確率コマンドまたは通常確率コマンドのときはステップ112に進むが、そうでなければステップ113に進む。ステップ112では、サブCPU41が後述する報知キャラクタ決定用テーブル103a,103b,103c,103d,103eのうち、受信した高確率コマンドまたは通常確率コマンドに応じた報知キャラクタ決定用テーブルを選択するためのモードデータをセットする。このモードデータは、確変中の転落モードに対応した4つのデータと、通常遊技状態に対応したデータとがある。ステップ112を実行すると、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップ113では、受信したコマンドに対応する処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了する。
Next, the command analysis control process will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of command analysis control processing. When the command analysis control process is started, the
ここで、報知キャラクタ決定用テーブル103a,103b,103c,103d,103eは、それぞれ、確変中における転落モード“1”、“2”、“3”、“4”および通常遊技状態(通常確率)に対応して設定されている。報知キャラクタ決定用テーブル103a〜103dは、それぞれ確変中における転落モード(転落率)に対応していて、それぞれ後述するキャラクタ画像110として表示させる複数の出現キャラクタの出現率が設定され、その出現率の構成がテーブルごとに異なっている。また、各テーブルとも、設定されている出現キャラクタは、“イルカ群”、“魚群”、“マグロ”、“サメ”、“イワシ”の5種類であるが、例えば、出現キャラクタの“サメ”は、転落モード“1”、“2”、“3”、“4”、“通常確率”について、それぞれの出現率が“5%”、“25%”、“30%”、“50%”、“0%”になっている。そのため、“サメ”は、通常確率では表示されることがなく、確変中で表示され、しかも、確変中は転落モード“1”、“2”、“3”、“4”の順に出現率が高くなり、表示されやすくなっている。出現率は、各出現キャラクタの表示される割合を示していて、テーブルには、対応する個数の乱数値が設定されている。
本実施の形態では、装飾図柄Dの変動開始ごとに出現キャラクタを出現させるか否かが決定される。そして、出現キャラクタを出現させるときは、上述のステップ112でセットされたモードデータを参照して、セットされているモードデータに対応する報知キャラクタ決定用テーブル103a,103b,103c,103d,103eの出現率に基づいて、出現キャラクタを出現させる。
Here, the notification character determination tables 103a, 103b, 103c, 103d, and 103e are in the fall modes “1”, “2”, “3”, “4” and the normal gaming state (normal probability) during the probability change, respectively. Correspondingly set. Each of the notification character determination tables 103a to 103d corresponds to a falling mode (falling rate) during probability change, and an appearance rate of a plurality of appearance characters to be displayed as a
In the present embodiment, it is determined whether or not an appearing character appears every time the decoration pattern D starts to change. When the appearance character appears, the appearance of the notification character determination tables 103a, 103b, 103c, 103d, and 103e corresponding to the set mode data is referred with reference to the mode data set in
以上でコマンド解析処理が終了し、続いて図13に戻ってステップ104に進んで表示制御処理が行われる。表示制御処理はコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を液晶表示装置16に行わせるための処理である。この場合、サブCPU41が表示制御手段として作動し、出現キャラクタを出現させるときは、モードデータに対応する報知キャラクタ決定用テーブルの出現率に基づいて、出現キャラクタを出現させるなどの画像表示を画像制御回路50に指示する。これにより、液晶表示装置16が本発明における報知手段として作動して装飾図柄D、キャラクタ画像110、文字列画像111などを表示する。
The command analysis process is thus completed, and then the process returns to FIG. The display control process is a process for causing the liquid
すると、例えば、図17(a)に示すように、装飾図柄Dが「444」で表示されたときの大当りが終了したとき、表示領域16aに“大当り終了”と、“チャンスタイム突入”との文字列を示す文字列画像111が表示され、大当りの終了後に確変遊技状態に移行する旨が報知される。ただし、この文字列画像111は、図柄変動が開始されると表示されないようになっている。
Then, for example, as shown in FIG. 17A, when the big hit when the decorative symbol D is displayed as “444” is finished, the “big hit end” and “chance time entry” are displayed in the
そして、図17(b)に示すように、サブCPU41がステップ113で変動パターンコマンドを受信して装飾図柄Dの変動が行われると、表示領域16aにキャラクタ画像110が表示されることがある。このキャラクタ画像110は報知キャラクタ決定用テーブル103a〜103eのうち、ステップ112でセットされたモードデータに対応する報知キャラクタ決定用テーブルの参照結果に基づいて表示されたもので、図17(b)では、出現キャラクタが“サメ”の場合を示している。本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、確変遊技状態中においても、確変遊技状態中であることの報知は行わず、このキャラクタ画像110の表示によって、確変遊技状態中であることを報知するようにしている。また、このキャラクタ画像110の表示は、後述する判定値情報報知としての意味を有している。
Then, as shown in FIG. 17B, when the
以上のように、パチンコ遊技機1では、メインROM32に記憶されている転落モード決定用テーブル101における4種類の判定レコード101a〜101dのうちのメインCPU31により選択された選択判定レコードに基づいて、確変転落判定用テーブルが設定され、確変転落判定用テーブルによって、確変遊技状態を終了させるか否かが判定される。また、4種類の判定レコード101a〜101dは確変遊技状態を終了させると判定する転落率が相違している。メインCPU31の選択によって選択判定レコードが変わり得て、確変遊技状態の終了する確率が変化し得ることとなるため、確変遊技状態中における大当りへの移行に対する期待度に変化が現れ、遊技性を向上させることができる。
As described above, in the
また、パチンコ遊技機1では、大当り終了インターバル処理において、判定レコードが選択され、特別図柄Jが特定表示態様(本実施の形態では、「F」)になるごとにその判定レコードの選択が行われるようになっている。したがって、パチンコ遊技機1は、特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様になるたびに確変遊技状態の終了する確率が変化し得るため、可変表示結果が特定表示態様になるごとに次回の大当りへの移行に対する遊技者の期待度が変化し得るようになっている。これにより、パチンコ遊技機1は、さらに遊技性が向上するようになっている。
Further, in the
さらに、パチンコ遊技機1は、液晶表示装置16によるキャラクタ画像110の表示を確変中は報知キャラクタ決定用テーブル103a〜103dのうちの選択判定レコードに対応するテーブル(転落モードに対応するテーブル)にしたがって行い、通常遊技状態中は報知キャラクタ決定用テーブル103eにしたがって行っている。そして、報知キャラクタ決定用テーブル103a〜103eは、確変中か否かおよび確変中の転落モードに応じて、出現キャラクタの出現率の構成が異なり、各出現キャラクタの表示されやすさが転落モードごとに変わり得るようになっている。そのため、例えば“サメ”が表示されたときはそれが表示されやすい転落モード4かもしれない、といった推測が可能となることから、キャラクタ画像110の表示を行うと、表示されるキャラクタ画像110の内容によって、遊技者が転落モードを推測できるようになる。このように、キャラクタ画像110の表示は、転落モードの間接的な表示の意味を有するため、遊技者が転落モードを推測可能な転落モード報知(本発明における判定値情報報知)としての意味を有している。したがって、パチンコ遊技機1は、確変遊技状態中であることの報知を行わなくても、遊技者が確変遊技状態中であるか否かおよび確変遊技状態の終了する確率を認識できるようになっている。
Further, the
第2の実施の形態
次に、第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機について説明する。本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機1と比較して、特別図柄Jおよび転落モード決定用テーブルが相違し、大当り終了インターバル処理が相違している。本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の場合、特別図柄Jのうち、大当り図柄は“0”〜“9”の10通りの数字になっていて、いずれの大当り図柄が表示されても、大当り終了後の遊技状態は確変遊技状態になる(はずれ図柄は第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機1と同じ)。よって、本実施の形態の場合、“0”〜“9”の10通りの大当り図柄がすべて確変大当りの図柄になっている。
Second Embodiment Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described. The
本実施の形態における大当り終了インターバル処理は、図15に示すフローチャートに沿って行われる。この大当り終了インターバル処理は、上述した大当り終了インターバル処理と比較して、ステップ54,55,56の代わりにステップ115,116,117を実行する点で異なり、そのほかは一致している。
The jackpot end interval process in the present embodiment is performed according to the flowchart shown in FIG. This jackpot end interval process is different from the above jackpot end interval process in that steps 115, 116, and 117 are executed instead of
この大当り終了インターバル処理では、ステップ53に続いてステップ115に進み、“0”〜“9”の10通りの大当り図柄のうち、選択されている大当り図柄、つまり、特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様(本実施の形態では、“0”〜“9”)なったときにおける大当り図柄の種類(“0”〜“9”のうちのどれなのか)が判定される。続くステップ116では、メインCPU31が判定値情報選択手段として作動して、後述する転落モード決定用テーブル102をサーチし、ステップ115で判定された大当り図柄に対応する判定レコードを選択して選択判定レコードとする。また、メインCPU31は、選択判定レコードに含まれる転落モードをメインRAM33に記憶させる。さらに、後続のステップ117では、記憶させた転落モードに対応する高確率コマンドをセットし、以上をもって、大当り終了インターバル処理が終了する。
In this jackpot end interval process, the process proceeds to step 115 following step 53, and the variable jacking result of the selected jackpot symbol, that is, the special symbol J among the ten jackpot symbols “0” to “9” is displayed. The type of jackpot symbol (which is “0” to “9”) when the specific display mode (in this embodiment, “0” to “9”) is determined. In the following step 116, the
転落モード決定用テーブル102は、図19(b)に示すように、判定値情報としての10件の判定レコード102a,102b,102c,102d、102e,102f,102g,102h,102i,102jを有していて、メインROM32に記憶されている。各判定レコード101a〜102jは所定の値が設定された転落モードと転落率が各大当り図柄に関連付けて記憶され、大当り図柄ごとに転落モードと転落率が決まるようになっている。なお、転落モードと転落率は、転落モード決定用テーブル101と同じ値がセットされている。
As shown in FIG. 19B, the fall mode determination table 102 has ten
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の場合、液晶表示装置16には以下のようにして画像が表示される。すなわち、図18(a)に示すように、装飾図柄Dが「555」で表示(特別図柄Jは「5」で表示)されたときの大当りが終了したとき、表示領域16aに“大当り終了”と、“確率変動突入”との文字列を示す文字列画像112と、転落モード報知画像113が表示され、大当りの終了後に遊技状態が確変遊技状態に移行する旨が報知される。ただし、この文字列画像112は、図柄変動が開始されると表示されないようになっている。また、文字列画像112とともに、転落モード報知画像113も表示される。転落モード報知画像113は、大当り図柄に対応して選択された転落モードが転落率とともに認識可能な画像となっており、転落モード報知画像113の表示は、転落モード報知としての意味を有している。そして、図18(b)に示すように、図柄変動が行われているときにも、確変中である旨および転落モードを報知する転落モード報知画像114が表示され、確変遊技状態が終了すると、図18(c)に示すように、報知画像115が表示されて、確変遊技状態が終了した旨が報知される。
In the case of the
以上のようにして、大当り終了インターバル処理が行われることにより、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の場合、特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様になったときにおける大当り図柄の種類に基づいて、すなわち、各大当り図柄“0”〜“9”に対応するようにして判定レコードが選択され、転落率が設定されている。したがって、このパチンコ遊技機1では、次回の大当りへの移行に対する期待度が特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様になったときにおけるその大当り図柄の種類に基づいて変化し得るため、特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様になることへの期待度が向上し、第1の実施の形態におけるパチンコ遊技機1よりも、より遊技性を向上させることができる。
As described above, by performing the jackpot end interval process, in the case of the
(変形例)
上述した各実施の形態では、特別遊技状態として、確変遊技状態を例にとって説明しているが、大当り終了後の遊技状態が時短遊技状態になるようにしてもよいし、特別図柄Jの種類に応じて、確変遊技状態か時短遊技状態になるようにしてもよい。
(Modification)
In each of the embodiments described above, the probability variation gaming state has been described as an example of the special gaming state, but the gaming state after the big hit may be changed to a short-time gaming state, or the type of special symbol J In response, the probability variation gaming state or the short time gaming state may be set.
さらに、パチンコ遊技機1の場合、すべての特別図柄Jを確変大当り図柄としているが、特別図柄Jの一部の図柄を確変大当り図柄としてもよい。例えば、特別図柄Jとして「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示されるようにし、「H」、「F」は大当り図柄であるが、「H」が確変遊技状態にならない通常大当り図柄で、「F」が確変大当り図柄とすることができる。また、装飾図柄Dは、特別図柄Jが「H」のときに偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときに奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。
Further, in the case of the
キャラクタ画像110や転落モード報知画像113,114を表示せず、転落モード報知を行わなくてもよい。ただし、転落モード報知を行う場合は、キャラクタ画像110等の画像の表示でははく、スピーカ18L,18Rによる音声出力や、装飾ランプ19L,19Rの点滅により行ってもよい。
The
報知キャラクタ決定用テーブルは、転落モードと出現キャラクタとを一義的に対応させてもよい(例えば、転落モード“1”、“2”、“3”、“4”の順に、出現キャラクタを“魚群”、“マグロ”、“サメ”、“イワシ”にするなど)。 The notification character determination table may uniquely associate the fall mode with the appearance character (for example, the appearance characters are displayed in the order of the fall mode “1”, “2”, “3”, “4”, “fish school”). ”,“ Tuna ”,“ Shark ”,“ Sardine ”, etc.).
第1の実施の形態では、確変転落判定処理を特別図柄表示時間管理処理で行っていたが(ステップ36)、図16に示すように特別図柄記憶チェック処理で行ってもよい。この場合、特別図柄記憶チェック処理は以下のようにして行われる。 In the first embodiment, the probability change fall determination process is performed by the special symbol display time management process (step 36), but may be performed by the special symbol memory check process as shown in FIG. In this case, the special symbol memory check process is performed as follows.
メインCPU31は処理を開始するとステップ121に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ122に進んで、メインRAM33に記憶されている保留個数が“0”か否かを判定し、保留個数が“0”ならステップ123に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、ステップ124に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。続いて、ステップ36に進み、上記同様にして確変転落判定処理を行い、ステップ125に進んで大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照する。そして、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いて、高確率フラグがセットされているときは確変用の大当り判定テーブルを参照し、それ以外の場合は通常用の大当り判定テーブルをサーチする。それから、ステップ126に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ127に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ128に進んではずれ図柄の決定処理を行う。大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、特別図柄決定テーブル(図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル)とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。
When the process starts, the
その後、メインCPU31はステップ129に進み、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路40に送信する。また、メインCPU31は続くステップ130で、ステップ129で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。ここで、メインCPU31は図柄表示部16bに特別図柄Jの変動表示を開始させる。また、後続のステップ131で今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
Thereafter, the
(遊技用プログラムの実施の形態)
パーソナルコンピュータ(以下「パソコン」という)などの情報処理装置を用いて上述の第1および第2実施の形態(変形例を含む)におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図21は、遊技用プログラムを実行するパソコン300を示す正面図である。なお、パソコン300は、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン300におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
(Embodiment of game program)
A game for performing a pachinko game realized by the
図21に示すように、パソコン300は、コンピュータ本体301と、表示領域302に画像を表示する表示装置303と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、発射ハンドル6cと同様の機能を実現し得る操作入力装置304とを有している。コンピュータ本体301には表示装置303と操作入力装置304とが接続されている。
As shown in FIG. 21, the
コンピュータ本体301は、少なくともCPU,ROM,RAMを有し、そのCPUがRAMに記憶されているデータを用い、ROMに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。
The computer
そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン300に対し、以下の1)〜6)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
The game program includes a program for executing the above-described main control process, sub-control process, and system timer interrupt process, and has the following functions 1) to 6) for the
1)特別図柄Jの可変表示を行う表示装置303における特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な確変遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御機能と、
1) A specific game transition control function for shifting the game state to a probable game state advantageous to the player when the variable display result of the special symbol J in the
2)所定の遊技状態移行条件が成立したときに、特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様になりやすい確変遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御機能と、
3)確変遊技状態を終了させるか否かを判定する特別遊技終了判定機能と、
4)特別遊技終了判定機能により確変遊技状態を終了させると判定したときに、確変遊技状態を終了させる特別遊技終了制御機能と、
2) a special game transition control function for transitioning the gaming state to a probability-changing gaming state in which the variable display result of the special symbol J is likely to be in a specific display mode when a predetermined gaming state transition condition is established;
3) a special game end determination function for determining whether or not to end the probability variation game state;
4) a special game end control function for ending the probability change game state when it is determined that the probability change game state is ended by the special game end determination function;
5)特別遊技終了判定機能により、確変遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段としてのROMから、記憶されている複数種類の判定値情報のうちのいずれかを選択する判定値情報選択機能とをコンピュータに実現させ、
6)特別遊技終了判定機能により、判定値情報選択機能により選択された判定値情報に基づいて、確変遊技状態を終了させるか否かを判定するようになっている。
5) A plurality of types of determinations stored from the ROM as the determination value information storage means storing a plurality of types of determination value information with different determination probabilities for determining that the probability variation gaming state is to be ended by the special game end determination function. The computer realizes a judgment value information selection function for selecting one of the value information,
6) The special game end determination function determines whether or not to end the probability variation gaming state based on the determination value information selected by the determination value information selection function.
この遊技用プログラムをCPUがROMから読み出し実行することによって、パソコン300において、上述したパチンコ遊技機1におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。
When the game program is read from the ROM and executed by the CPU, a pseudo pachinko game of the pachinko game in the
パソコン300において、遊技用プログラムはROMに記憶されているが、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図22に示すように、パソコン300がネットワーク400を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ401に接続され、そのサーバ401から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン300の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
In the
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤
16…液晶表示装置(表示装置)
16a…表示領域、16b…図柄表示部
30…主制御回路、40…副制御回路
31…メインCPU、32…メインROM
33…メインRAM、43…サブRAM
41…サブCPU、42…サブROM
101,102…転落モード決定用テーブル
103a,b,c…報知キャラクタ決定用テーブル
103d,e…報知キャラクタ決定用テーブル
110…キャラクタ画像
113,114…転落モード報知画像
300…パソコン、301…コンピュータ本体
302…表示領域、303…表示装置
304…操作入力装置
DESCRIPTION OF
16a ... Display area, 16b ...
33 ... main RAM, 43 ... sub-RAM
41 ... sub CPU, 42 ... sub ROM
101, 102 ... Falling mode determination table 103a, b, c ... Notification character determination table 103d, e ... Notification character determination table 110 ...
Claims (5)
該可変表示手段における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御手段と、
所定の遊技状態移行条件が成立したときに、前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御手段と、
前記特別遊技状態を終了させるか否かを判定する特別遊技終了判定手段と、
該特別遊技終了判定手段が前記特別遊技状態を終了させると判定したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技終了制御手段とを備えた遊技機であって、
前記特別遊技終了判定手段が前記特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段と、
該判定値情報記憶手段に記憶されている前記複数種類の判定値情報のうちのいずれかを選択する判定値情報選択手段とを備え、
前記特別遊技終了判定手段は、前記判定値情報選択手段により選択された前記判定値情報に基づいて、前記特別遊技状態を終了させるか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying the identification symbol;
Specific game transition control means for shifting the game state to a specific game state advantageous to the player when the variable display result of the identification symbol in the variable display means is in a specific display mode;
Special game transition control means for transitioning the game state to a special game state in which the variable display result of the identification symbol is likely to be the specific display mode when a predetermined game state transition condition is established;
Special game end determination means for determining whether or not to end the special game state;
A game machine comprising special game end control means for ending the special game state when the special game end determination means determines to end the special game state;
Determination value information storage means for storing a plurality of types of determination value information having different determination probabilities for determining that the special game end determination means ends the special gaming state;
Determination value information selection means for selecting any of the plurality of types of determination value information stored in the determination value information storage means,
The special game end determination means determines whether or not to end the special gaming state based on the determination value information selected by the determination value information selection means.
前記判定値情報選択手段は、前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になったときにおける該特定表示態様の種類に基づいて、前記判定値情報を選択することを特徴とする請求項2記載の遊技機。 A plurality of the specific display modes are set,
3. The determination value information selecting unit selects the determination value information based on a type of the specific display mode when the variable display result of the identification symbol is in the specific display mode. The gaming machine described.
所定の遊技状態移行条件が成立したときに、前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御機能と、
前記特別遊技状態を終了させるか否かを判定する特別遊技終了判定機能と、
該特別遊技終了判定機能により前記特別遊技状態を終了させると判定したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技終了制御機能と、
前記特別遊技終了判定機能により、前記特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段から、該記憶されている前記複数種類の判定値情報のうちのいずれかを選択する判定値情報選択機能とコンピュータに実現させ、
前記特別遊技終了判定機能により、前記判定値情報選択機能により選択された前記判定値情報に基づいて、前記特別遊技状態を終了させるか否かを判定することを特徴とする遊技用プログラム。
A specific game transition control function for shifting the game state to a specific game state advantageous to the player when the variable display result of the identification symbol in the variable display means for variably displaying the identification symbol is in a specific display mode;
A special game transition control function for transitioning the game state to a special game state in which the variable display result of the identification symbol is likely to be the specific display mode when a predetermined game state transition condition is established;
A special game end determination function for determining whether or not to end the special game state;
A special game end control function for ending the special game state when it is determined that the special game state is to be ended by the special game end determination function;
The plurality of types of determination values stored from the determination value information storage means storing a plurality of types of determination value information with different determination probabilities for determining that the special gaming state is to be ended by the special game end determination function. A judgment value information selection function for selecting one of the information and a computer,
A game program for determining whether or not to end the special gaming state based on the determination value information selected by the determination value information selection function by the special game end determination function.
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- 2005-05-19 JP JP2005147167A patent/JP2006320576A/en active Pending
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