JP4564382B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、遊技機に係り、特に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行した際に入賞が容易となる可変入賞装置を複数備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine including a plurality of variable winning devices that make it easy to win a prize when shifting to a specific gaming state advantageous to a player.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増加させるために、通常の遊技を行う通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態、大当りともいう)を有することがある。遊技状態が特定遊技状態になると、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, in order to increase a player's interest, in addition to a normal gaming state in which a normal game is performed, a specific gaming state (a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state) , Also known as jackpot). When the game state becomes the specific game state, it becomes easier to obtain more prize balls. Therefore, the player plays a game aiming to shift from the normal game state to the specific game state, and increases interest.
その一方で、特定遊技状態における遊技(大当り遊技)は、予め定められたラウンド数だけ一つの大入賞口が開放状態となるだけの単純な遊技に過ぎず、大当たり遊技が退屈なものとなり、遊技の興趣を減退させるという問題があった。 On the other hand, a game in a specific game state (a jackpot game) is merely a simple game in which one big winning opening is opened for a predetermined number of rounds, and the jackpot game becomes boring. There was a problem of diminishing interest.
そのため、従来のパチンコ遊技機の中には、特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図るため、ラウンドの進行に応じてストーリを展開させ、このストーリに対応する画像を表示させる遊技機(例えば、特許文献1参照)や、大当り遊技中にクイズの内容を示した画像を表示させる遊技機があった(例えば、特許文献2参照)。
しかしながら、上記各特許文献に記載のパチンコ遊技機は、何れもストーリ、クイズといった所定の画像を決められた通りに表示するだけであり、表示される画像はその後の遊技状態に影響を与えるものではないため、遊技者は、その画像を見ているだけでしかなく、遊技の興趣の向上を図るには不十分であった。 However, the pachinko gaming machines described in each of the above patent documents only display predetermined images such as stories and quizzes as determined, and the displayed images do not affect the subsequent gaming state. Therefore, the player not only looks at the image, but is insufficient to improve the interest of the game.
本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in a specific gaming state.
本発明による遊技機は、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを切替可能な複数の可変入賞装置と、複数の可変入賞装置のうち入賞容易状態に切替えられる少なくとも一つの可変入賞装置を決定する可変入賞装置決定手段と、可変入賞装置決定手段によって決定された決定可変入賞装置を入賞容易状態へ切替える切替動作を行わせる可変入賞装置制御手段と、を備え、遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも切替動作が容易に行われる特定遊技状態とが設定された遊技機において、特定遊技状態中における可変入賞装置の切替前に設定された選択可能期間において、複数の可変入賞装置のうちの何れかを選択するための選択操作を検知する操作検知手段と、操作検知手段によって検知された選択操作に基づいて選択された選択可変入賞装置と、選択可能期間経過後に切替えられるように可変入賞装置決定手段により決定された決定可変入賞装置との一致又は不一致を判定する判定手段と、判定手段による判定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴としている。 A gaming machine according to the present invention switches a plurality of variable winning devices capable of switching between an easy-to-win state in which gaming balls are easy to win and a difficult-to-win state in which gaming balls are difficult to win, and switches to an easy winning state among a plurality of variable winning devices. Variable winning device determining means for determining at least one variable winning device, and variable winning device control means for performing a switching operation for switching the determined variable winning device determined by the variable winning device determining means to the easy winning state. In the gaming machine in which the normal gaming state and the specific gaming state in which the switching operation is performed more easily than the normal gaming state are set as the gaming state, the selection that is set before switching the variable winning device in the specific gaming state is possible. In the period, the operation detecting means for detecting a selection operation for selecting any of the plurality of variable winning devices, and detected by the operation detecting means A determination means for determining a match or a mismatch between the selected variable winning device selected based on the selection operation and the determined variable winning device determined by the variable winning device determining means so as to be switched after the selectable period has passed; And a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the determination result.
本発明に係る遊技機は、複数の可変入賞装置のうちの何れかを選択するための選択操作を検知する操作検知手段を有し、可変入賞装置決定手段によって決定された決定可変入賞装置と、決定可変入賞装置が入賞容易状態に切替られる前に操作検知手段によって検知された選択操作に基づいて選択された選択可変入賞装置とが一致しているか否かを判定する判定手段を備え、この判定手段による判定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段を有している。これにより、遊技者は、何れの可変入賞装置が入賞容易状態となるのかを予想し、その予想に基づいて、選択操作を行うことで、可変入賞装置を選択することが可能となる。そして、この選択された選択可変入賞装置と、決定可変入賞装置とが一致した場合、すなわち、遊技者の予想が的中した場合に、所定の特典が付与されるため、遊技者は、所定の特典を獲得することができ、予想する楽しさ、予想が的中した際の喜びを享受することができる。その結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、複数の可変入賞装置を備え、何れの可変入賞装置が入賞容易状態となるのかを可変入賞装置決定手段によって決定しているため、同じ特定遊技でも入賞容易状態となる可変入賞装置が異なる場合があるので、遊技者の興味を刺激し、より特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図ることができる。 A gaming machine according to the present invention has an operation detection means for detecting a selection operation for selecting any of a plurality of variable winning devices, and a variable variable winning device determined by the variable winning device determining means; This determination includes a determination unit that determines whether or not the selected variable winning device selected based on the selection operation detected by the operation detection unit before the variable variable winning device is switched to the easy winning state matches. Based on the determination result by the means, a privilege granting means for granting a predetermined privilege is provided. As a result, the player can predict which variable winning device will be in an easy-to-win state and perform a selection operation based on the prediction, thereby selecting the variable winning device. When the selected selection variable winning device matches the determined variable winning device, that is, when the player's prediction is correct, a predetermined privilege is given. Benefits can be acquired, and enjoyment and enjoyment when the prediction is correct can be enjoyed. As a result, the player can be actively involved in the game, and the fun of the game can be improved. In addition, when a plurality of variable winning devices are provided and the variable winning device determining means determines which variable winning device is in the easy winning state, the variable winning devices that are in the easy winning state even in the same specific game are different. Therefore, it is possible to stimulate the player's interest and improve the interest of the game in a specific game state.
また、可変入賞装置制御手段は、特定遊技状態において、切替動作を複数回行い、判定手段によって選択可変入賞装置と決定可変入賞装置とが一致したと判定された回数を、当選回数として計数する当選回数計数手段を備え、特典付与手段は、当選回数計数手段により計数された当選回数に応じて、所定の特典を付与することが好ましい。 The variable winning device control means performs the switching operation a plurality of times in the specific gaming state, and counts the number of times that the determining means determines that the selected variable winning device matches the determined variable winning device as the winning number. It is preferable that a number-of-times counting unit is provided, and the privilege granting unit grants a predetermined privilege according to the number of winnings counted by the number-of-winning counting unit.
こうすると、当選回数に応じて所定の特典を付与することができ、当選回数が多い場合と少ない場合とで、遊技者が獲得する所定の特典に差をつけることが可能となり、特定遊技の興趣をより向上させることができる。 In this way, a predetermined privilege can be given according to the number of wins, and it becomes possible to make a difference in the predetermined privilege acquired by the player depending on whether the number of wins is large or small. Can be further improved.
また、通常遊技状態又は特定遊技状態に関する所定の報知を行う報知手段を備え、特典付与手段は、所定の特典として、報知手段に特有の報知を行わせることが好ましい。 In addition, it is preferable that a notification unit that performs a predetermined notification regarding the normal gaming state or the specific gaming state is provided, and the privilege granting unit causes the notification unit to perform a specific notification as the predetermined privilege.
例えば、遊技者の予想が的中した場合にのみ、所定の特典として、表示装置に特定の画像(プレミアム画像)を表示させることで、遊技者をより刺激することができ、特定遊技の興趣を一層向上させることができる。 For example, the player can be more stimulated by displaying a specific image (premium image) on the display device as a predetermined privilege only when the player's prediction is correct. This can be further improved.
そして、特典付与手段は、所定の特典として、特定遊技状態における選択可能期間経過後の入賞容易状態を、遊技者にとって有利な態様にさせることが好ましい。 And it is preferable that a privilege provision means makes the winning easy state after selection possible period progress in a specific game state into a mode advantageous for a player as a predetermined privilege.
このように、遊技者の予想が的中した場合に、特定遊技状態における入賞容易状態を、遊技者の予想が的中しなかった場合に比して有利な態様に移行させるようにすると、遊技者は、一層刺激され、入賞容易状態を有利な態様にすべく、積極的に遊技に参加するようになる。これにより、特定遊技状態の興趣の向上を図ることができる。 In this way, when the player's prediction is correct, the easy-to-win state in the specific gaming state is shifted to an advantageous mode compared to the case where the player's prediction is not correct. The player is more stimulated and actively participates in the game in order to make the easy winning state an advantageous mode. Thereby, the interest of the specific game state can be improved.
また、通常遊技状態の特別態様として、特定遊技状態へ移行しやすい特別遊技状態が設定され、特典付与手段は、所定の特典として、遊技状態を特定遊技状態の終了後、特別遊技状態に移行させることが好ましい。 Further, as a special mode of the normal gaming state, a special gaming state that is easy to shift to the specific gaming state is set, and the privilege granting unit shifts the gaming state to the special gaming state after the completion of the specific gaming state as a predetermined privilege. It is preferable.
このように、遊技者の予想が的中した場合に、特定遊技状態の終了後、通常遊技状態の特別態様として遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるようにすると、遊技者は、一層刺激され、特定遊技状態終了後の通常遊技状態を有利な態様にすべく、積極的に遊技に参加するようになる。例えば、予想が的中した場合に、特定遊技状態終了後に確変遊技状態や時短遊技状態に移行させるようにすると良い。これにより、特定遊技状態の興趣の向上を図ることができる。 In this way, when the player's prediction is correct, if the player shifts to a special game state that is advantageous to the player as a special mode of the normal game state after the specific game state ends, the player is further stimulated. In order to make the normal gaming state after the end of the specific gaming state an advantageous mode, the player actively participates in the game. For example, when the prediction is correct, it is preferable to shift to the probability variation gaming state or the short-time gaming state after the specific gaming state ends. Thereby, the interest of the specific game state can be improved.
本発明によれば、特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can aim at the improvement of the interest of the game in a specific game state can be provided.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG. 4 is a front view of the gaming board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a partial sectional view of the pachinko gaming machine shown in FIG.
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 includes an
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う選択ボタン(Aボタン、Bボタン)20a,20bおよび決定ボタン20c(以下、これらのボタンをまとめて指す場合は、操作ボタン20という)が設けられている。
The
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
A
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
The
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
As shown in FIG. 4, the fired game ball is guided by a
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている(図4では、遊技釘8の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10が設けられている。
The
また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に第1の大入賞口11、中心線よりも右側における高さ方向若干高い位置(肩部)に第2の大入賞口12がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
In addition, a first
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を後述する主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
The
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ(非確変特定遊技状態)である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
The normal
第1および第2の大入賞口11、12は、本発明における可変入賞装置であって、いずれも遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを有している。また、第1の大入賞口11は前後方向への開閉により入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるのに対し、第2の大入賞口12は左右方向への開閉により入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるようになっていて、第1および第2の大入賞口11、12は、互いに切替態様が相違し得る形状を有している。そして、遊技状態が後述する特定遊技状態に設定された(移行した)ことを条件として、第1および第2の大入賞口11,12のうちの何れか一方が入賞容易状態となる。遊技球が第1および第2の大入賞口11,12に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される構成とされている。なお、入賞困難状態から入賞容易状態へ切替えることを切替動作、入賞容易状態から入賞困難状態へ切替えることを反切替動作と呼ぶこととする。
Each of the first and second big winning
第1の大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、矩形状のシャッタ11aを有し、シャッタ11aの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタ11aは、このシャッタ11aの下部で略水平に延在する軸を介して後述する第1大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
The first big winning
第2の大入賞口12はいわゆるチューリップ式の開閉装置であって、第1の大入賞口11と異なる形状を有している。第2の大入賞口12は、左右中央の上側に配置された進入防止部材12bと、進入防止部材12bの両側に配置された1対の羽根12aとを有し、羽根12aの左右方向への開放角度を変えることにより、各羽根12aと進入防止部材12bとの間に確保される通路12cにおける遊技球の進入容易および進入困難を切替え、それにより、入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるようになっている(図4は各羽根12aが閉じた遊技球の進入困難の状態を示している)。
The second
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The general winning
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11,12、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The out
また、遊技盤4は、透光性基板15からなり、この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域16aを有する液晶表示装置(報知手段)16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
The
液晶表示装置16は、図4に示すように、表示領域16aに、特別図柄J、装飾図柄(飾り図柄)D、普通図柄M、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、背景画像、キャラクタ画像も表示する。特別図柄Jと普通図柄Mは、表示領域16aの隅に小さく表示され、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。特別図柄Jとしては、「−」、「3」、「7」の3種類の図柄が表示され、普通図柄Mとしては、「×」、「○」、「7」の3種類の図柄が表示さる。これらの特別図柄Jのうち、「3」、「7」が大当り図柄で、「3」が通常大当り図柄、「7」が確変大当り図柄である。また、「−」ははずれ図柄となる。装飾図柄Dは、表示領域16aの中央部に大きく表示される。装飾図柄Dは、1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有し、3列で表示される。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
As shown in FIG. 4, the liquid
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「3」のときは偶数ゾロ目(通常大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「7」のときは奇数ゾロ目数字列(確変大当り対応図柄)の停止表示になる。 The decorative symbol D corresponds to the special symbol J. When the special symbol J is "-", a stop display of a three-digit numeric string that is not a doublet (the symbol corresponding to the outlier) is displayed. When the special symbol J is "3" Is a stop display of even-numbered slot (ordinary jackpot corresponding symbol), and when the special symbol J is “7”, it is a stop display of an odd number zero-number digit string (probable variation jackpot corresponding symbol).
また、透光性基板15の下部側の背面側には、図5に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ17等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ17等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板15の背面にたとえばCAB(セルロースアセトブチレート)から成るセルシートSSを張り、不透明領域としている。
Further, as shown in FIG. 5, members such as a winning
このように、透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートSSの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
Thus, the
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図1に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、遊技盤4の下方に、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11,12、一般入賞口13a,13bにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す賞球払出手段としての払出装置81(図6参照)等を具備している。
Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has
また、パチンコ遊技機1は、背面側に図3に示すように、主制御回路30を備える主制御基板21と、後述する副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25及びバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
Further, as shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 has a
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 illustrated in FIGS. 1 to 5. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of components centering on the main control circuit 30, the
メインCPU31は、後述する第一カウントスイッチ11Sなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と特定遊技状態(大当り)との移行を制御している。この場合、メインCPU31は、遊技状態移行手段を構成しており、後述する大当たり判定処理で大当りと判定される(移行条件が成立する)と、後述する大当たり図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択したほうの大当りに遊技状態を移行させる。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率(大当り確率)が通常大当りよりも高くなっていて、通常大当りよりも実行後利益が大きくなっている。
The
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインROM32には、後述する大入賞口開放決定テーブル、大入賞口開放態様に関する特典付与テーブル、特別遊技に関する特典付与テーブル、変動パターンテーブルが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
また、主制御回路30には、第一カウントスイッチ11Sをはじめとする各スイッチ等が接続されている。第一カウントスイッチ11CSは第1の大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。第二カウントスイッチ12CSは第2の大入賞口12に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
The main control circuit 30 is connected to each switch including the first count switch 11S. The first count switch 11CS measures the number of game balls won in the first big winning
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
The general winning
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、第1の大入賞口ソレノイド11Lは第1の大入賞口11のシャッタ11aを開閉させ、第2の大入賞口ソレノイド12Lは第2の大入賞口12の羽根12a,12aを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
The
パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置16における特別図柄を用いた識別図柄を決定させている。
In the pachinko gaming machine 1, when the start winning
メインCPU31は、大当りとなったとき、その時点での遊技状態に対応する第1または第2の大入賞口ソレノイド11L、12Lに駆動信号を出力することによって、第1または第2の大入賞口11、12を開放させて(シャッタ11aまたは羽根12aの開放)切替動作を行わせる。また、第1または第2の大入賞口11,12に切替動作を行わせると、いずれについても、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として反切替動作を行わせる。こうして、メインCPU31は、本発明の可変入賞装置制御手段を構成している。また、メインCPU31は、本発明の可変入賞装置決定手段としても作動し、第1または第2の大入賞口11,12のうち何れの大入賞口を開放状態(入賞容易状態)とするかを決定する。
The
また、主制御回路30には、選択ボタン20a,20bおよび決定ボタン20cが接続されている。そして、主制御回路30のメインCPU31は、遊技者により選択操作(入力操作)された選択ボタン20a,20bからの信号を入力することで、後述する選択可能期間中の選択操作を検知する本発明の操作検知手段を構成している。
The main control circuit 30 is connected to
ここで、本発明の遊技機1は、特定遊技状態において、選択ボタン(Aボタン、Bボタン)20a,20bを用いた「押しボタンゲーム(開放大入賞口予想ゲーム)」が実行可能となっている。この「押しボタンゲーム」は、第1または第2の大入賞口11,12の開放前ごとに実施されるもので、遊技者に、選択可能期間経過後に開放状態となる(切替えられる)大入賞口11,12を予想させるものである。例えば、ゲームの開始を示すゲーム開始画像(不図示)を表示してゲームの開始を報知した後、遊技者による選択操作を促す選択画像(図24(B)参照)を表示し、遊技者の選択操作または所定時間の経過を待って、押しボタンゲームに当選(遊技者の予想が的中)しているか否かを判定する。そして、遊技者の予想が的中した場合には、当選(的中)回数に応じて、報知特典、移行特典、態様特典といった所定の特典(詳しくは後述)が付与されるように設定されている。
Here, the gaming machine 1 of the present invention is capable of executing a “push button game (open winning prize prediction game)” using the selection buttons (A button, B button) 20a, 20b in the specific gaming state. Yes. This “push button game” is executed every time before the first or second
なお、ゲーム開始を報知してから、第1または第2の大入賞口11,12の開放前までを、選択可能期間とし、第1または第2の大入賞口開放11,12の前に選択操作を検知した場合は、検知した時点で選択可能期間は終了する。例えば、4ラウンドに開放状態となる大入賞口を予想する場合は、3ラウンド中に選択可能期間を開始し、4ラウンド開始前(大入賞口開放前)に終了する設定としている。この場合において、3ラウンド中に選択可能期間を終了する設定としても良く、3ラウンド終了後(3ラウンドと4ラウンドのインターバル時)に選択可能期間を開始する設定としても良い。要は、予想する大入賞口の開放(切替)前に、選択可能期間が終了すればよい。そして、上述した本発明の操作検知手段は、選択可能期間において、第1または第2の大入賞口11,12のうちの何れかを選択するための選択操作を検知する構成とされている。
It should be noted that the period from the notification of the start of the game to the time before the opening of the first or second
図24は、押しボタンゲームにおける表示画像の一例を時系列的に示す図で、(A)は選択画像示す図であり、(B)は選択決定画像を示す図であり、(C)は当選報知画像を示す図である。選択画像55の表示領域16aの中央には、2つの矩形の枠55a,55bが左右隣接して表示され、左側の枠55L内には「左アタッカー」と、右側の枠55R内には「右アタッカー」と各々表示されている。この枠55a,55b間には、遊技者を示す登場人物(主人公キャラ)Aが表示され、この主人公キャラAが、首を左右に振りながら、何れの枠55L,55R(左アタッカー、右アタッカー)を選択しようか考えている様子が表示されている。さらに、表示領域16aの左上には、そのときのラウンド数を示す表記「3R」が表示され、表示領域16aの上部中央には、遊技者に選択操作を促す表記「次はどっち?」が表示されている。この選択画像55が表示されて、遊技者は「押しボタンゲーム」における選択可能期間中であることを知ることができる。そして、遊技者は、次のラウンド(この場合は4R)で開放状態となる第1または第2の大入賞口11,12を予想し、第1の大入賞口(左アタッカー)11が開放状態となると予想した場合は、Aボタン20aを押し、第2の大入賞口(右アタッカー)12が開放状態となると予想した場合は、Bボタン20bを押して、選択操作を行う。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a display image in a push button game in time series, (A) is a diagram showing a selected image, (B) is a diagram showing a selection decision image, and (C) is a winning game. It is a figure which shows an alerting | reporting image. In the center of the
そして、遊技者による選択操作が実行されると、選択結果を示す選択決定画像56が表示される。この選択決定画像56は、上述した選択画像55と同様に、表示領域16aの左上にそのラウンド数「3R」、中央に枠55L,55Rが表示されている。そして、主人公キャラAが一方の枠55L,55Rを指示することで、遊技者によって選択された大入賞口11,12を表現している。例えば、遊技者が、右アタッカーを選択した場合には、主人公キャラAが枠55Rに向けてこぶしを突き出す様子が表示される。これにより、遊技者は、選択操作の結果を確認することができる。
When the selection operation by the player is executed, a
選択決定画像56の次には、「押しボタンゲーム」の結果を報知するゲーム結果報知画像が表示される。押しボタンゲームに当選(遊技者の予想が的中)した場合には、ゲーム結果報知画像としての当選報知画像57が表示され、一方押しボタンゲームに当選しなかった場合には、ゲーム結果報知画像としてのハズレ報知画像(不図示)が表示される。例えば、当選報知画像57としては、Vサインをして喜ぶ主人公キャラAが表示され、その上方に「ヤッター!!」と表示されている。これらの当選報知画像57、ハズレ報知画像の表示により、遊技者は押しボタンゲームの結果を知ることができる。なお、押しボタンゲームに関連する画像は、上述する画像に限らず、その他の画像であっても良い。また、音声によって報知を行うようにしても良い。さらに、ゲーム結果報知画像において、当選回数を表示するようにすると良い。
Next to the
ここで、メインCPU31は、本発明の判定手段としても作動し、遊技者による選択操作に基づいて選択された選択可変入賞装置(遊技者の予想)と、選択可能期間経過後に開放状態となる上記可変入賞装置決定手段によって決定された決定可変入賞装置との一致または不一致(予想が的中しているか否か)を判定する。
Here, the
また、メインCPU31は、本発明の当選回数計数手段としても作動し、判定手段により一致(大入賞口予想ゲームに当選)と判定された回数を、当選回数として計数する。
The
さらに、メインCPU31は、本発明の特典付与手段としても作動し、判定手段による判定結果に基づいて、所定の特典を付与する。この所定の特典として、当選した場合には、選択可能期間経過後の大入賞口11,12の開放態様を、当選しなかった場合に比して、有利な態様とするように設定している。具体的には、大入賞口11,12の開放時間を長くさせると共に最大入賞個数および払出賞球数を増加させるよう設定している。また、所定の特典として、当選回数に応じて、特定遊技状態終了後に確変遊技状態や時短遊技状態に移行させるように設定している。
Furthermore, the
また、副制御回路40も特典付与手段としての処理を実行している(詳しくは後述)。そして、主制御回路30は、押しボタンゲームに関するコマンドをその他のコマンドと共に送信コマンドにセットして副制御回路40に送信する。
Further, the
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
The
副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
The
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータ、後述する表示態様に関する特典付与テーブル(図22参照)、変動演出決定テーブル(図23参照)が記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
The
サブCPU41は、識別図柄表示制御手段として作動し、主制御回路30から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄を液晶表示装置16に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。例えば、はずれの図柄コマンドを受信すると、液晶表示装置16に特別図柄Jとして「−」を表示させる。また、通常大当りの図柄コマンドを受信すると特別図柄Jとして「3」を表示させ、確変大当りの図柄コマンドを受信すると、特別図柄Jとして「7」を表示させる。
The
そして、サブROM42に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じ特別図柄「−」、「3」、「7」に対応する図柄として、はずれ対応図柄、通常大当り対応図柄、確変大当り対応図柄を決定する。 Then, according to the decorative symbol determination table (not shown) stored in the sub-ROM 42, the symbols corresponding to the special symbols “−”, “3”, “7” corresponding to the received symbol command are the symbols corresponding to the loss and the symbols corresponding to the normal jackpot. Then, the probability variation big hit corresponding symbol is determined.
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、押しボタンゲームに関連する画像のデータを始めとして各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
The
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下AMPという)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当たり演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
The
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11,12に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。ここで、第1の大入賞口11、第2の大入賞口12のいずれに遊技球が入賞した場合でも、払出装置81によって同数の賞球を払い出すようにしている。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout /
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
The
ここで、副制御回路40は、上述したように、本発明の特典付与手段をとしての機能を有している。この副制御回路40は、主制御回路30からの押しボタンゲームに関するコマンドに従い、特有の報知を行うことによって、所定の報知特典を付与する。特有の報知としては、当選回数に応じて、特有の画像(プレミアム画像)の表示を行い、音声出力を行うようにしている。
Here, as described above, the
(遊技状態の説明)
パチンコ遊技機1では、複数種類の特定遊技状態(複数の大当り)を有するが、その複数種類の特定遊技状態を大別すると、特定遊技状態の開始から終了までの実行中の利益(以下「実行中利益」という)に着目した特定遊技状態と、特定遊技状態の実行(終了)後の利益(以下「実行後利益」という)に着目した特定遊技状態とがある。
(Description of gaming state)
The pachinko gaming machine 1 has a plurality of types of specific gaming states (a plurality of jackpots). When the plurality of types of specific gaming states are roughly classified, profits during execution from the start to the end of the specific gaming state (hereinafter referred to as “execution”). There are a specific gaming state focused on “medium profit” and a specific gaming state focused on profit after execution (termination) of the specific gaming state (hereinafter referred to as “post-run profit”).
また、後者の特定遊技状態にも複数種類あり、例えば、次の特定遊技状態に移行するための確率(移行確率)に着目した確変特定遊技状態(確変大当り)および非確変特定遊技状態(通常大当り)がある。確変特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に確変遊技状態となる特定遊技状態、非確変特定遊技状態は、非確変遊技状態となる特定遊技状態である。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くして実行後利益を付与した通常遊技状態、非確変遊技状態は移行確率が通常の確率になる通常遊技状態である。 There are also multiple types of the latter specific gaming state, for example, a probability variation specific gaming state (probability variation jackpot) and a non-probability variation specific gaming state (ordinary jackpot) focusing on the probability (transition probability) for shifting to the next specific gaming state. ) The probability change specific game state is a specific game state that becomes a probability change game state after the end of the specific game state, and the non-probability change specific game state is a specific game state that becomes a non-probability change game state. The probability variation gaming state is a normal gaming state in which the transition probability is set higher than the normal probability and a post-execution profit is given, and the non-probability variation gaming state is a normal gaming state in which the transition probability is a normal probability.
さらに、実行後利益に着目した特定遊技状態としては、表示装置に表示された普通図柄の変動表示時間に着目した時短特定遊技状態および非時短特定遊技状態がある。時短特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に時短遊技状態となる特定遊技状態、非時短特定遊技状態は、通常遊技状態(非時短遊技状態)となる特定遊技状態である。時短遊技状態は、所定の始動条件が成立したときに、普通図柄の変動表示時間を短縮することによって実行後利益を付与した通常遊技状態である。 Furthermore, the specific gaming state focusing on the post-execution profit includes a short-time specific gaming state and a non-short-time specific gaming state focusing on the variable display time of the normal symbol displayed on the display device. The short-time specific gaming state is a specific gaming state that becomes a short-time gaming state after the end of the specific gaming state, and the non-short-time specific gaming state is a specific gaming state that becomes a normal gaming state (non-short-time gaming state). The short-time gaming state is a normal gaming state in which a post-execution profit is provided by shortening the normal symbol variation display time when a predetermined start condition is satisfied.
パチンコ遊技機1は、通常遊技状態の遊技者にとって有利な特別態様として、上述の確変遊技状態や時短遊技状態といった特別遊技状態を有している。 The pachinko gaming machine 1 has a special game state such as the above-described probability variation game state or short-time game state as a special mode advantageous to a player in a normal game state.
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図20までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図20では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the pachinko gaming machine 1, the procedure of the control processing by the main control circuit 30 and the
(Operation procedure of main control processing)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を行う。以後、このステップ2〜4の工程を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)にシステムタイマ割込処理(図14参照)が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。また、このシステムタイマ割込処理では、「押しボタンゲーム」の際の遊技者による選択操作を検知する操作ボタン入力処理が実行される。まず、メイン制御処理を詳述する前にシステムタイマ割込処理の操作ボタン入力処理について説明する。残りのシステムタイマ割込処理については後述する。
As shown in FIG. 7, in the pachinko gaming machine 1, the
(操作ボタン入力処理)
操作ボタン入力処理は、図15に示すフローチャートに沿って実行される。メインCPU31は、ステップ121に進んで、後述するステップ53(図11参照)でセットされるボタン有効タイマが“0”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“0”であれば操作ボタン入力処理を終了し、“0”でなければ、ステップ122に進んで遊技者による選択操作がAボタン操作か否かを判定する。Aボタン操作である場合には、ステップ123に進んで演出ボタンフラグAをセットして、ステップ126を実行した後、操作ボタン入力処理を終了させる。一方、Aボタン操作でない場合には、ステップ124に進んで遊技者による入力操作がBボタン操作か否かを判定する。Bボタン操作である場合には、ステップ125に進んで演出ボタンフラグBをセットして、ステップ126を実行した後、操作ボタン入力処理を終了し、Bボタン操作でない場合には、ステップ126を実行することなく操作ボタン入力処理を終了する。ステップ126では、ステップ123,125でセットされた操作ボタンフラグに応じた操作ボタンコマンドをセットする。
(Operation button input processing)
The operation button input process is executed according to the flowchart shown in FIG. The
再び図7に示すメイン制御処理の説明に戻り、ステップ2で実行される特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
Returning to the description of the main control process shown in FIG. 7 again, the special symbol control process executed in
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31が後続のステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
When the special symbol control process is started, the process proceeds to step 11 to load a control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game using the symbol variable display image on the liquid
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。処理を開始するとメインCPU31は、ステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで保留個数が“0”か否かを判定し、保留個数が“0”ならステップ23に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。
Next, it progresses to step 12 and a special symbol memory | storage check process is performed. The special symbol memory check process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the process starts, the
次に、ステップ25に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
Next, the process proceeds to step 25 where pre-processing for jackpot determination is performed. At this time, the
それから、ステップ26に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ27に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ28に進んではずれ図柄の決定処理を行う。 Then, the process proceeds to step 26, and a jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is made based on the search result of the jackpot determination table is performed. Here, if it is a big hit, the process proceeds to step 27 to perform a process for determining a big hit symbol, and if it is not a big hit, the process proceeds to step 28 to perform a process for determining a shifted symbol.
大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、特別図柄決定テーブル(図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル)とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。
In the big hit symbol determination process, the
その後、メインCPU31はステップ29に進んで変動パターン決定処理を行う。ここでは、図21(A)示す変動パターンテーブルを用い、変動パターンを決定し、変動パターンを副制御回路40への送信コマンドにセットする。変動パターンとしては、ステップ26の大当り判定処理の結果が大当りである場合にはh4〜h7の中から1つが選択され、大当り判定処理の結果がハズレである場合には、h0〜h3の中から1つが選択される。続くステップ30では、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットし、さらに後続のステップ31で今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
Thereafter, the
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“0”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
Then, following the special symbol memory check process, the process proceeds to step 13 where a special symbol variation time management process is performed. In the special symbol variation time management process, the following processing is performed when the control state flag is “01” indicating special symbol variation time management, and if it is not “01”, the following processing is not performed. . That is, the
特別図柄変動時間管理処理に続いて、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理を開始すると、図10に示すように、ステップ41に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かが判定され、“02”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“02”ならステップ42に進み、ステップ39でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判断する。ここで、待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“0”であれば、ステップ43に進んでステップ26における大当り判定処理の結果が大当りか否かを判定する。
Subsequent to the special symbol variation time management process, a special symbol display time management process is performed. When the special symbol display time management process is started, as shown in FIG. 10, the process proceeds to step 41 to determine whether or not the control state flag is “02” indicating special symbol display time management. If the symbol display time management process ends and “02”, the process proceeds to step 42 to determine whether or not the waiting time timer (t) set in step 39 is “0”. If the waiting time timer (t) is not “0”, the special symbol display time management process is terminated. If the waiting time timer (t) is “0”, the process proceeds to step 43 to check whether the result of the big hit determination process in
ステップ43で大当りでないと判定されるとステップ47に進み、一方、大当りであると判定されればステップ44に進む。ステップ44では、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”がセットされる。次に、ステップ45に進み、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)が待ち時間タイマ(t)にセットされ、続いてステップ46に進み、後述する大入賞口開閉設定処理が行われる。その後、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
If it is determined in
一方、ステップ47に進むと、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 On the other hand, when the process proceeds to step 47, “08” indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag, and the special symbol display time management process is terminated.
そして、ステップ46における大入賞口開閉設定処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。大入賞口開閉設定処理が開始されると、ステップ51に進んで、開放大入賞口決定処理を行う。ここでは、メインCPU31が本発明の可変入賞装置決定手段として作動し、図21(B)に示す大入賞口開放決定テーブルに従い、開放する大入賞口を決定する。続くステップ52では、ステップ51で決定された大入賞口に対応する開放大入賞口フラグ(第1の大入賞口11のときは、開放大入賞口フラグA、第2の大入賞口12のときは、開放大入賞口フラグB)をセットし、ステップ53に進む。このステップ53では、ボタン有効タイマに選択可能期間に対応する時間をセットする。
Then, the special winning opening / closing setting process in step 46 is performed according to the flowchart shown in FIG. When the big prize opening / closing setting process is started, the process proceeds to step 51 to perform an open big prize opening determination process. Here, the
続く、ステップ54では、上述の操作ボタン入力処理でセットされる演出ボタンフラグがONであるか(操作ボタンフラグA,Bの何れがセットされているか)否かを判定する。ここで、演出ボタンフラグがONである場合には、ステップ55に進み、一方、演出ボタンフラグがONでなければ、ステップ61に進む。ステップ61では、ボタン有効タイマが“0”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“0”であればステップ62に進み、ボタン有効タイマが“0”でなければ、大入賞口開閉設定処理を終了する。
In step 54, it is determined whether the effect button flag set in the above-described operation button input process is ON (which of the operation button flags A and B is set). If the effect button flag is ON, the process proceeds to step 55. If the effect button flag is not ON, the process proceeds to step 61. In
ステップ55では、メインCPU31が本発明の判定手段として作動し、押しボタンゲームに当選しているか否かを判定する。ここでは、ステップ52でセットされた開放大入賞口フラグと操作ボタン入力処理でセットされた演出ボタンフラグとを比較し、双方の一致または不一致により押しボタンゲームに当選(遊技者の予想が的中)しているか否かを判定する。その結果、一致のときは当選としてステップ56に進み、不一致のときはハズレとしてステップ62に進む。
In
ステップ56では、メインCPU31が本発明の当選回数計数手段として作動し、当選と判定された回数を当選回数として計数する。続くステップ57では、当選結果を報知させるための当選報知コマンドを送信コマンドにセットする。そして、ステップ58〜60を順次実行する。ステップ58では、大入賞口開放時間タイマに30秒をセットし、ステップ59では、最大入賞個数に10個をセットし、ステップ60では、払出賞球数に15個をセットする。
In
一方、押しボタンゲームでハズレの場合およびステップ61でボタン有効タイマ=0と判定された場合には、ステップ62に進み、非当選(ハズレ)結果を報知させるためのハズレ報知コマンドを送信コマンドにセットする。そして、ステップ62〜65を順次実行する。ステップ62では、大入賞口開放時間タイマに15秒をセットし、ステップ64では、最大入賞個数に8個をセットし、ステップ65では、払出賞球数に10個をセットする。
On the other hand, if the push button game is lost and if it is determined in
これらのステップ58〜60、ステップ63〜65までにおいて、メインCPU31が本発明の特典付与手段として作動し、図21(C)に示す特典付与テーブルに従い、入賞容易時間(大入賞口開放時間)、最大入賞個数(カウント)および払出賞球数を異ならせ、押しボタンゲームに当選した場合には、ハズレの場合よりも特定遊技状態の有利性を高めるようにしている。
In these steps 58 to 60 and
図8に戻り、特別図柄表示時間管理処理が終了すると、ステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させる。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
Returning to FIG. 8, when the special symbol display time management process ends, the process proceeds to step 15 where the jackpot start interval management process is performed. In the jackpot start interval management process, when the control status flag is “03” indicating the jackpot start interval management, the
次に、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
Next, the process proceeds to step 16 where a special winning opening opening process is performed. In the special prize opening opening process, the following process is performed when the control status flag is “04” indicating that the special prize opening is open, and if it is not “04”, the following process is not performed. . In other words, the
また、ステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、図12に示すように、ステップ70で制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”か否かが判定され、“05”でなければ大入賞口内残留球監視処理が終了し、“05”であればステップ71に進む。ステップ71では、ステップ16の大入賞口開放中処理でセットされた大入賞口内残留球監視時間の待ち時間タイマ(t)が“0”か否かが判定され、“0”でなければ大入賞口内残留球監視処理が終了し、“0”であれば、ステップ72に進む。
In addition, when proceeding to step 17, the winning ball residual ball monitoring process is performed. In the special winning mouth residual ball monitoring process, as shown in FIG. 12, it is determined in
ステップ72では、大入賞口の開放回数が最大開放回数(例えば16回)以上であるか否かが判断される。最大開放回数以上のときはステップ73に進む。ステップ73では、制御状態フラグに大当り終了インターバルを示す“07”がセットされ、続くステップ74で、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ(t)にセットされて大入賞口内残留球監視処理が終了する。一方、最大開放回数未満のときはステップ75に進み、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち管理時間を示す“06”がセットされ、続くステップ76でラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ(t)にセットされて、ステップ77の大入賞口開閉設定処理が行われる。この大入賞口開閉設定処理は、上述したように、図11に示すフローチャートに沿って実行される。続くステップ78で大入賞口開放コマンドの送信コマンドへのセットが行われ、大入賞口内残留球監視処理が終了する。
In
そして、図8に示すステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口を開放するための大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
And it progresses to step 18 shown in FIG. 8, and waiting time management processing before a big winning opening reopening is performed. In the waiting time management process before reopening the big winning opening, when the control state flag is “06” indicating the waiting time management before reopening the big winning opening, after the waiting time has elapsed, step 18 is executed as follows. Processing is performed, and if it is not “06”, the following processing is not performed. After the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the
次に、ステップ19に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、図13に示すように、ステップ79において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”か否かが判定され、“07”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“07”ならばステップ80に進み、待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判定し、“0”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“0”であればステップ81に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされ、ステップ82に進み、大当り終了コマンドが送信コマンドにセットされる。 Next, the process proceeds to step 19 to perform a big hit end interval process. In the jackpot end interval process, as shown in FIG. 13, it is determined in step 79 whether or not the control state flag is “07” indicating the jackpot end interval. If it is not “07”, the jackpot end interval process ends. If "07", the process proceeds to step 80, where it is determined whether the waiting time timer (t) is "0". If it is not "0", the big hit end interval process ends. Proceeding to 81, “08” indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag, and proceeding to step 82, the jackpot ending command is set to the transmission command.
続くステップ83,84では、図21(D)に示す特別遊技に関する特典付与テーブルに従い、当選回数計数手段としてメインCPU31によって計数された押しボタンゲームの当選回数に応じて、大当り終了後の遊技状態を決定する。ステップ83では、当選回数が11回以上か否かを判定し、当選回数が11回以上でなければ、ステップ84に進み、当選回数が6回以上か否かを判定する。当選回数が11回以上であれば、大当り終了後の遊技状態を確変遊技状態と決定し、当選回数が6回〜10回であれば時短遊技状態、当選回数が5回以下であれば通常遊技状態と決定する。
In
確変遊技状態と決定された場合には、ステップ85に進み、遊技状態が確変遊技状態になることを示す遊技状態コマンドが送信コマンドにセットされ、高確率フラグがセットされたのち、ステップ86,88を順次実行する。ステップ86では、確変遊技状態終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させるための時短フラグをセットする。続くステップ88では、時短回数カウンタへの“100”のセットが行われたのち、ステップ90に進む。 If it is determined that the probability change gaming state, the process proceeds to step 85, a gaming state command indicating that the gaming state becomes the probability changing gaming state is set to the transmission command, and the high probability flag is set. Are executed sequentially. In step 86, a time-short flag for shifting the game state to the time-short game state after the probability variation game state is ended is set. In the following step 88, “100” is set in the time reduction counter, and then the routine proceeds to step 90.
また、時短遊技状態と決定された場合には、ステップ87,89を順次実行する。ステップ87では、特定遊技状態終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させるための時短フラグへの“33”のセットを行う。続くステップ89では、時短回数カウンタへの“100”のセットが行われたのち、ステップ90に進む。また、通常遊技状態と決定された場合には、ステップ85〜89を実行することなくステップ90に進む。ステップ90では、メインCPU31が大当り報知停止コマンドを送信コマンドにセットして、その後大当り終了インターバル処理を終了する。
If it is determined that the game is in the short-time game state, steps 87 and 89 are sequentially executed. In step 87, after the specific gaming state is ended, “33” is set to the short time flag for shifting the gaming state to the short time gaming state. In the following step 89, “100” is set in the time reduction counter, and then the routine proceeds to step 90. If it is determined that the game state is normal, the process proceeds to step 90 without executing steps 85-89. In
これらのステップ83〜89までにおいて、メインCPU31が本発明の特典付与手段として作動し、押しボタンゲームにおける当選回数に応じて、所定の特典として、特定遊技状態の終了後、特別遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)に移行させる移行特典を付与するようにしている。
In these steps 83 to 89, the
次に、ステップ20に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留球数を“1”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
Next, when proceeding to step 20, special symbol game end processing is performed. Here, the following process is performed when the control state flag is data “08” indicating the special symbol game end process, and if it is not “08”, the process is not performed. The
以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了し、図7に示すメイン制御処理に戻り、ステップ3の普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
With the above, the special symbol control process in
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
Progressing to step 4 following
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図14に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図14に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
In the main control circuit 30, along with the main control process described above, a system timer interrupt process that interrupts the main control process is executed according to the flowchart shown in FIG. The operation procedure of the system timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.
図14に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ91で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ92に進む。ステップ92ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の可変パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ93ではスイッチ入力検出処理を行う。
As shown in FIG. 14, when the pachinko gaming machine 1 starts the system timer interrupt process, in step 91, the program currently being executed in the main control process stored in the storage area (register) in the memory is temporarily saved. Then, the process proceeds to step 92. In step 92, the
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行い、4以上の場合は以下の処理を行わない(可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため)。
In the switch input detection process, a prize ball related switch input check, a special symbol game related switch input check, and a normal symbol related switch input check are performed. In the special symbol game related switch input check, the output of the detection signal of each of the count switch 11CS and the start winning
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄用乱数をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップ25〜28における大当り判定用前処理、大当り判定処理および大当り図柄の決定処理に用いられる。また、大当り判定用乱数と大当り図柄用乱数は主制御回路30から副制御回路40に送信され、サブCPU41による判定に用いられることもある。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
Then, the big hit determination random number is extracted from the big hit determination random number counter, and the big hit symbol random number is extracted from the big hit stop mode selection random number counter. Also, the extracted jackpot determination random number and the jackpot symbol random number are stored in the
次にステップ94において上述したように操作ボタン入力処理を行い、ステップ95に進みタイマ更新処理を実行する。ここでは、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ96では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ97に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ98で各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種のコマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ99,100と続いて、ランプ制御処理(ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ101では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ12に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
Next, in step 94, the operation button input process is performed as described above, and the process proceeds to step 95 to execute the timer update process. Here, a timer for synchronizing the main control circuit 30 and the
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図16は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the
図16に示すように、サブCPU41は、ステップ131〜136までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ132〜136までを繰返し実行する。
As shown in FIG. 16, the
音声制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づき、音声制御回路60に指示して、スピーカ18L,18Rから音声を出力させる。ランプ制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づき、ランプ制御回路70に指示して、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。
In the audio control process, the
(コマンド受信割込処理)
副制御回路40は、上記サブ制御処理中に、主制御回路30からの可変パターンや表示要求コマンドを受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図17は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
(Command reception interrupt processing)
The
先ず、ステップ141で、副制御回路40は、レジスタを退避し、次に、ステップ142では、送信されてきたコマンドをサブRAM43に記憶させ、ステップ143において、レジスタを復帰し割込みを許可して処理を復帰する。
First, in step 141, the
再び図16に示すサブ制御処理に戻り、ステップ133におけるコマンド解析制御処理について説明する。図18は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブCPU41は、ステップ151で主制御回路30から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンド受信するとステップ152に進んで変動演出決定処理を実行する。ステップ152では、図23に示す変動演出決定テーブルをサーチして、後述する通常演出モードと変動パターンコマンドとに対応する変動演出を選択し、コマンド解析制御処理を終了する。例えば、「通常演出モード」が「海演出モード」で、受信した変動パターンが“h3”の場合は、変動演出として、「海演出7」または「海演出8」が選択されて決定される。一方、変動パターンコマンドを受信していなければステップ153に進む。
Returning to the sub-control process shown in FIG. 16 again, the command analysis control process in step 133 will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of command analysis control processing. When the command analysis control process is started, the
ステップ153に進むと、サブCPU41は、大入賞口開放コマンドを受信しているか否かを判定し、大入賞口開放コマンドを受信していなければステップ155に進み、大入賞口開放コマンドを受信するとステップ154に進んで大当り演出決定処理を実行して、コマンド解析制御処理を終了する。大当り演出決定処理は図19に示すフローチャートに沿って行われる。なお、大当り演出決定処理はステップ134に示す表示制御処理において行ってもよい。処理開始後、ステップ161に進み大当り演出決定処理を実行する。ここでは、図22(A)に示す特典付与テーブルをサーチして、「押しボタンゲーム」における当選回数に対応する「大当り演出の表示態様」を選択し、コマンド解析制御処理を終了する。例えば、「当選回数」が「7回」のときは、「大当り演出の表示態様」として、「大当り演出7」が選択されて決定される。続くステップ162では、ステップ161で決定された大当り演出の表示態様に対応する大当り演出データをセットして、ステップ163で大入賞口開放コマンドをクリアして大当り演出決定処理を終了する。このように、「押しボタンゲーム」における当選回数に応じて、「大当り演出の表示態様」を異ならせているため、遊技者は複数種類の大当り演出を楽しむことができる。
In step 153, the
再び図18に示すコマンド解析制御処理に戻り、ステップ155では、サブCPU41は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判定し、大当り終了コマンドを受信するとステップ156に進み、通常演出モード決定処理を行って、コマンド解析制御処理を終了する。通常演出モード決定処理は、図20に示すフローチャートに沿って行われる。ここでは、ステップ171において図22(B)に示す特典付与テーブルをサーチして、「押しボタンゲーム」における当選回数に対応する「通常演出モードの表示態様」を選択し、コマンド解析制御処理を終了する。例えば、「当選回数」が「7回」のときは、「通常演出モードの表示態様」として、「海演出モード」が選択されて決定される。続くステップ172では、ステップ171で決定された「通常演出モードの表示態様」に対応する通常演出データをセットし、つづくステップ173で当選回数コマンドをクリアして通常演出モード決定処理を終了する。このように、「押しボタンゲーム」における当選回数に応じて、大当り終了後の「通常演出モードの表示態様」を異ならせているため、遊技者は複数種類の通常演出を楽しむことができる。
Returning to the command analysis control process shown in FIG. 18 again, in step 155, the
続くステップ157では大当り終了コマンドに対応する状態データをセットして、コマンド解析制御処理を終了する。一方、大当り終了コマンドを受信していない場合には、ステップ158に進んで、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行して、コマンド解析制御処理を終了する。 In the subsequent step 157, the status data corresponding to the jackpot end command is set, and the command analysis control process is ended. On the other hand, if the jackpot end command has not been received, the process proceeds to step 158, and other processing corresponding to the received command is executed, and the command analysis control processing is ended.
図16に示すサブ制御処理に戻り、ステップ134では、表示制御処理を実行する。この表示制御処理では、上記のコマンド受信割込処理によって受信された変動パターンコマンドなどの各種コマンドに基づいて、装飾図柄を表示させる。さらに、コマンド解析制御処理の結果に基づき、特定遊技状態における「押しボタンゲーム」において、「選択画像」、「選択決定画像」および「当選報知画像」(図24参照)、上記の大当り演出決定処理によって決定された演出態様に基づく画像などを表示させる。 Returning to the sub-control processing shown in FIG. 16, in step 134, display control processing is executed. In this display control process, decorative symbols are displayed based on various commands such as a variation pattern command received by the command reception interrupt process. Further, based on the result of the command analysis control process, in the “push button game” in the specific gaming state, the “selected image”, the “selection determination image” and the “winning notification image” (see FIG. 24), the above jackpot effect determination process An image or the like based on the production mode determined by the above is displayed.
以上のように、本実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、「押しボタンゲーム」を行い、遊技者に開放される大入賞口を予想させ、操作ボタン入力処理において、選択ボタン20a,20bからの信号を検知して、演出ボタンフラグをセットしている。そして、大入賞口開閉設定処理において、演出ボタンフラグと開放大入賞口フラグとに基づき、押しボタンゲームに当選しているか否かを判定し、当選している(遊技者の予想が的中した)場合には、遊技者にとって有利な開放状態(所定の特典)に遊技状態を移行させる移行特典を付与している。したがって遊技者の予想が的中した場合に、所定の特典が付与されるため、遊技者は大当り中の遊技に積極的に取り組むことができ、大当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the “push button game” is performed, the player is expected to open a big winning opening, and the operation button input process is performed using the
ここで、当選回数計数手段を備え、当選回数に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が決定され、当選回数が多くなるに連れて、遊技者にとってより有利な確変遊技状態や、時短遊技状態に移行するため、遊技者は、確変遊技状態、時短遊技状態の獲得を目指し、押しボタンゲームに夢中になる。これにより、遊技者の意識を刺激することが可能となり、大当り遊技の興趣を一層向上させることができる。 Here, the winning number counting means is provided, and the gaming state after the big hit game is determined according to the number of winnings, and as the number of winnings increases, the probability variation gaming state that is more advantageous for the player and the short-time gaming state Therefore, the player is addicted to the push button game with the aim of acquiring the probabilistic gaming state and the short-time gaming state. Thereby, it becomes possible to stimulate a player's consciousness and to further enhance the interest of the big hit game.
さらに、副制御回路40において、押しボタンゲームにおける当選回数に応じて、「大当り演出の表示態様」、「通常演出モードの表示態様」を異ならせ、当選回数が多くなるに連れて、グレードの高いプレミアム画像(プレミア画像ともいう)を表示しているため、遊技者は、プレミア画像見たさに、押しボタンゲームに夢中になる。
Furthermore, in the
また、複数の大入賞口11,12を備え、開放大入賞口処理において、大入賞口開放決定テーブルに従い、開放される大入賞口11,12が決定されている。これにより、同じ大当り遊技でも開放される大入賞口11,12が異なる場合があるので、遊技者の興味を刺激し、より大当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, a plurality of large winning
また、遊技者のボタン操作によらず、可変入賞装置決定手段によって、開放される大入賞口11,12を決定するため、遊技者間において不公平な遊技を提供することがない。また、パチンコ遊技機1は、遊技者が操作可能な選択ボタン20a,20bを有しているから、押しボタンゲームの際に、遊技者が積極的に大当り遊技に参加することができる。
Further, since the large winning
(変形例)
次に、本発明の変形例に係るパチンコ遊技機101について、図25〜図31を参照しながら説明する。図25は、本発明の変形例に係るパチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。この変形例のパチンコ遊技機101が実施形態のパチンコ遊技機1と異なる点は、選択ボタン20a,20bおよび決定ボタン20cの接続元を主制御回路から副制御回路に変更した点と、操作検知手段、判定手段、当選回数計数手段としての制御処理を主制御回路から副制御回路に変更した点と、特典付与手段により付与される所定の特典を、報知手段による特有の報知を行う報知特典のみにした点である。以下、パチンコ遊技機101の動作内容のうち、上記実施形態と異なる制御処理にいて説明する。
(Modification)
Next, a pachinko gaming machine 101 according to a modification of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a block diagram showing the internal configuration of a pachinko gaming machine according to a modification of the present invention. The pachinko gaming machine 101 of this modification is different from the pachinko gaming machine 1 of the embodiment in that the connection source of the
本変形例では、大入賞口開閉設定処理を図11に代えて、図26に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ53〜55,ステップ61に代えてステップ254を実行する点で異なり、他は同じである。ステップ254では、ステップ27(図9参照)で選択された大当たりが確変大当りか否かを判定する。その結果、確変大当りのときはステップ58に進み、確変大当りでないときはステップ63に進む。
In this modification, the special winning opening opening / closing setting process is executed according to the flowchart shown in FIG. 26 instead of FIG. This flowchart is different in that step 254 is executed instead of
また、大当り終了インターバル処理を図13に代えて、図27に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ83,ステップ84に代えてステップ285を実行する点と、ステップ86,ステップ88を実行しない点とで異なり、他は同じである。そのステップ285では、ステップ27(図9参照)で選択された大当たりが確変大当りか否かを判定する。その結果、確変大当りのときはステップ86に進み、確変大当りでないときはステップ63に進む。そして、ステップ86終了後、ステップ90に進む。
Further, the big hit end interval process is executed according to the flowchart shown in FIG. 27 instead of FIG. This flowchart is different in that step 285 is executed instead of step 83 and
また、システムタイマ割込処理を図14に代えて、図28に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ94の操作ボタン入力処理を実行しない点で異なり、他は同じである。 Further, the system timer interrupt process is executed according to the flowchart shown in FIG. 28 instead of FIG. This flowchart is the same except that the operation button input process of step 94 is not executed.
ここで、副制御回路140は、サブ制御処理中に、選択ボタン(Aボタン、Bボタン)20a,20b、決定ボタン20cからの出力信号を受信するため、タイマ割込処理を行う。図29は、タイマ割込処理の動作手順を示すフローチャートである。先ず、ステップ311で、副制御回路40は、レジスタを退避し、次に、ステップ312で、タイマ更新処理を実行する。
Here, the sub control circuit 140 performs a timer interrupt process in order to receive the output signals from the selection buttons (A button, B button) 20a, 20b and the
次に、ステップ313に進んで操作ボタン入力処理が行われる。操作ボタン入力処理は、図30に示すフローチャートに沿って実行される。サブCPU41は、ステップ321に進んで、後述するステップ371(図31参照)でセットされるボタン有効タイマが“0”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“0”であれば操作ボタン入力処理を終了し、“0”でなければ、ステップ322に進んで遊技者による入力操作がAボタン操作か否かを判定する。Aボタン操作である場合には、ステップ323に進んで演出ボタンフラグAをセットして、操作ボタン入力処理を終了させる。一方、Aボタン操作でない場合には、ステップ324に進んで遊技者による入力操作がBボタン操作か否かを判定する。Bボタン操作である場合には、ステップ325に進んで演出ボタンフラグBをセットして、操作ボタン入力処理を終了し、Bボタン操作でない場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。次に、図29に示すサブ制御タイマ割込処理に戻り、ステップ314でレジスタを復帰して、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
Next, the process proceeds to step 313, where operation button input processing is performed. The operation button input process is executed according to the flowchart shown in FIG. The
また、大当り演出決定処理を図19に代えて、図31に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ161を実行する前に、ステップ361〜364,ステップ370〜372を実行する点と、ステップ162とステップ163との間で、ステップ367,368を実行する点とで異なる。 Further, the big hit effect determination process is executed according to the flowchart shown in FIG. 31 instead of FIG. In this flowchart, steps 361 to 364 and steps 370 to 372 are executed before step 161 is executed, and steps 367 and 368 are executed between steps 162 and 163.
処理開始後、ステップ361に進み、サブCPU41は大当り演出フラグがONであるか否かを判定し、大当り演出フラグがONであるとステップ362に進み、大当り演出フラグがONでなければステップ371に進む。ステップ371では、ボタン有効タイマをセットし、続くステップ372では、大当り演出フラグをセットし、大当り演出決定処理を終了する。
After the processing is started, the process proceeds to step 361, where the
ステップ362では、演出ボタンフラグがONであるか否かを判定し、演出ボタンフラグがONであるときは、ステップ363に進み、演出ボタンフラグがONでなければ、ステップ370に進む。ステップ370では、ボタン有効タイマが“0”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“0”であればステップ161に進み、“0”でなければ、大当り演出決定処理を終了する。 In step 362, it is determined whether or not the effect button flag is ON. If the effect button flag is ON, the process proceeds to step 363. If the effect button flag is not ON, the process proceeds to step 370. In step 370, it is determined whether or not the button valid timer is “0”. Here, if the button valid timer is “0”, the process proceeds to step 161, and if it is not “0”, the big hit effect determination process is terminated.
ステップ363では、サブCPU41が本発明の判定手段として作動し、押しボタンゲームに当選しているか否かを判定する。ここでは、ステップ52でセットされた開放大入賞口コマンドと操作ボタン入力処理でセットされた演出ボタンフラグとを比較し、押しボタンゲームに当選(遊技者の予想が的中)しているか否かを判定する。その結果、当選のときは、ステップ364に進み、当選ではなく非当選のときはステップ161に進む
In step 363, the
ステップ364では、サブCPU41が本発明の当選回数計数手段として作動し、当選と判定された回数を当選回数として計数し、ステップ161に進む。
In step 364, the
ステップ161での処理を行ったのち、ステップ367,368を順次実行する。ステップ367では、大当り演出フラグをクリアし、ステップ368では、演出ボタンフラグをクリアして、ステップ163に進む。 After performing the processing in step 161, steps 367 and 368 are sequentially executed. In step 367, the big hit effect flag is cleared. In step 368, the effect button flag is cleared, and the process proceeds to step 163.
そして、サブCPU41が特典付与手段として作動し、ステップ161で決定された「大当り演出における表示態様」、ステップ171で決定された「通常演出モードにおける表示態様」に基づいて、特有の報知を実行させる。
Then, the
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態において、報知手段は、液晶表示装置16、スピーカ18L,18R、装飾ランプ19L,19Rにより構成されているが、これらのうちの1つであっても良く、その他の報知手段でも良い。
As mentioned above, although this invention was concretely demonstrated based on the embodiment, this invention is not limited to the said embodiment. In the above embodiment, the notification means is configured by the liquid
また、上記実施形態にあっては、操作手段として、ボタン20a〜20cを採用しているが、例えば十字キーやタッチパネル等を備え、これらの十字キーやタッチパネルを用いて、入力操作を行うようにしても良い。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態にあっては、第1および第2の大入賞口11,12を備える構成としているが、大入賞口の個数、形状は限定されない。
Moreover, in the said embodiment, although it is set as the structure provided with the 1st and 2nd
また、上記実施形態にあっては、「押しボタンゲーム」を大入賞口開放前(ラウンド)ごとに実施するようにしているが、複数ラウンドごとに実施しても良く、全てのラウンドについて一括で予想するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the “push button game” is performed every time before the grand prize opening is opened (round), but may be performed every plural rounds, and all rounds are collectively performed. It may be as expected.
また、上記実施形態にあっては、可変入賞装置決定手段によって、開放する大入賞口をラウンドごとにその都度決定するようにしているが、全てのラウンドについて開放する大入賞口を一括で決定するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the variable winning device determining means determines the winning prize opening to be opened for each round, but the winning prize opening to be opened for all rounds is determined collectively. You may do it.
1、101…パチンコ遊技機、11…第1の大入賞口(可変入賞装置)、12…第2の大入賞口(可変入賞装置)、16…液晶表示装置(報知手段)、18L,18R…スピーカ(報知手段)、19L,19R…装飾ランプ(報知手段)、30…主制御回路(可変入賞装置決定手段、操作検知手段、特典付与手段、判定手段、当選回数計数手段、遊技状態移行手段)、31…メインCPU、40…副制御回路(特典付与手段)、41…サブCPU、130…主制御回路(可変入賞装置決定手段、遊技状態移行手段)、140…副制御回路(操作検知手段、判定手段、当選回数計数手段、特典付与手段)。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,101 ... Pachinko machine, 11 ... 1st big winning opening (variable winning device), 12 ... 2nd big winning opening (variable winning device), 16 ... Liquid crystal display device (notification means), 18L, 18R ... Speaker (notification means), 19L, 19R ... decoration lamp (notification means), 30 ... main control circuit (variable winning device determination means, operation detection means, privilege grant means, determination means, winning count counting means, game state transition means) , 31 ... main CPU, 40 ... sub control circuit (privilege grant means), 41 ... sub CPU, 130 ... main control circuit (variable winning device determination means, game state transition means), 140 ... sub control circuit (operation detection means, Determination means, winning count counting means, privilege granting means).
Claims (5)
前記特定遊技状態中における前記可変入賞装置の切替前に設定された選択可能期間において、前記複数の可変入賞装置のうちの何れかを選択するための選択操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって検知された前記選択操作に基づいて選択された選択可変入賞装置と、前記選択可能期間経過後に切替えられるように前記可変入賞装置決定手段により決定された決定可変入賞装置との一致又は不一致を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。 A plurality of variable winning devices capable of switching between an easy-to-win state in which game balls are easy to win and a difficult-to-win state in which game balls are difficult to win, and at least one of the plurality of variable winning devices to be switched to the easy-to-win state. A variable winning device determining means for determining a variable winning device; and a variable winning device control means for performing a switching operation for switching the determined variable winning device determined by the variable winning device determining means to the easy winning state. In a gaming machine in which a normal gaming state and a specific gaming state in which the switching operation is more easily performed than the normal gaming state are set as states,
Operation detecting means for detecting a selection operation for selecting any of the plurality of variable winning devices in a selectable period set before switching of the variable winning device in the specific gaming state;
A match between the selected variable winning device selected based on the selection operation detected by the operation detecting means and the determined variable winning device determined by the variable winning device determining means so as to be switched after the selectable period has elapsed. Or determination means for determining inconsistency;
A gaming machine comprising: privilege granting means for granting a predetermined privilege based on a determination result by the determination means.
前記判定手段によって前記選択可変入賞装置と前記決定可変入賞装置とが一致したと判定された回数を、当選回数として計数する当選回数計数手段を備え、
前記特典付与手段は、前記当選回数計数手段により計数された当選回数に応じて、所定の特典を付与することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The variable winning device control means performs the switching operation a plurality of times in the specific gaming state,
A winning number counting means for counting, as the number of winning times, the number of times determined by the determining means that the selected variable winning device and the determined variable winning device match;
The gaming machine according to claim 1, wherein the privilege granting unit grants a predetermined privilege according to the number of winnings counted by the winning number counting unit.
前記特典付与手段は、前記所定の特典として、前記報知手段に特有の報知を行わせることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 A notification means for performing a predetermined notification related to the normal gaming state or the specific gaming state;
The gaming machine according to claim 1, wherein the privilege grant unit causes the notification unit to perform a specific notification as the predetermined privilege.
前記特典付与手段は、前記所定の特典として、遊技状態を前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行させることを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
As a special aspect of the normal gaming state, a special gaming state that is easy to shift to the specific gaming state is set,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the privilege granting unit shifts the gaming state to the special gaming state after the end of the specific gaming state as the predetermined privilege. .
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