JP2019208793A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、大当たり抽選を行った場合に抽選結果を報知する報知遊技を実行し、大当たり抽選に当選した場合に遊技者に遊技球やコインなどの遊技価値を付与する大当たりが実行されるものがある。このような遊技機では、報知遊技や大当たり遊技の実行中にミニゲームなどが実行されるものもある。 In game machines such as pachinko machines and slot machines, when a jackpot lottery is performed, a notification game is executed to notify the lottery result, and when a jackpot lottery is won, game values such as game balls and coins are given to the player Some jackpots will be executed. Some of these gaming machines execute a mini game or the like during the execution of a notification game or a jackpot game.
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a gaming machine, it is important to improve the player's willingness to play by increasing the degree of interest and interest in the game.
本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the degree of interest and interest in games and improve the player's willingness to play.
本発明に係る遊技機は、
遊技の進行中において発生し得る事象に関する複数の項目から少なくとも1つの項目を遊技者に選択させる前記複数の項目を、第1提示期間において遊技者に提示する項目提示手段(341)と、
前記項目提示手段(341)によって第1提示期間において提示される前記複数の項目から遊技者によって選択される選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に、複数の特典のうちの遊技者により選択される特典を遊技者に付与する特典付与手段(51)と、
第1提示期間において前記複数の特典を遊技者に提示する特典提示手段(341)と、
前記選択特典を記憶する選択特典記憶手段(512)と、
前記第1提示期間とは異なる第2提示期間において、前記選択特典記憶手段(512)に記憶される前記選択特典を前記特典提示手段(341)に提示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記第2提示期間において遊技者によって前記操作手段(21)が操作される場合に、前記特典提示手段(341)に前記選択特典を提示させる選択特典提示制御手段(51)と、
を備え、
前記特典付与手段(51)は、前記選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に、前記選択特典記憶手段(512)に記憶される前記選択特典を遊技者に付与することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
Item presenting means (341) for presenting the player with the plurality of items for causing the player to select at least one item from among a plurality of items regarding events that may occur during the progress of the game;
When an event corresponding to a selection item selected by the player from the plurality of items presented in the first presentation period by the item presenting means (341) occurs during the progress of the game, A privilege granting means (51) for granting a privilege selected by the player to the player;
Privilege presenting means (341) for presenting the plurality of privileges to the player in the first presentation period;
A selection privilege storage means (512) for storing the selection privilege;
Operation means operated by a player to cause the privilege presenting means (341) to present the selected benefit stored in the selected benefit storage means (512) in a second presentation period different from the first presentation period. (21) and
A selection privilege presentation control means (51) for causing the privilege presentation means (341) to present the selection privilege when the operation means (21) is operated by a player in the second presentation period;
With
The privilege granting means (51) gives the player the selected privilege stored in the selected privilege storage means (512) when an event corresponding to the selection item occurs during the game. It is characterized by.
以下、添付図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings for understanding of the present invention. The following embodiments are examples embodying the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
[第1の実施形態]
まず、図1〜図53を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First Embodiment]
First, the
[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic configuration of gaming machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the
図1〜図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of Front Frame 11]
The
前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
The
前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
The
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える接点式スイッチなどの操作スイッチ20a(図6参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20に対する操作の有無を判断することが可能である。この操作ボタン20は、変動遊技演出における予め定められた操作期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。また、操作ボタン20は、後述の図柄表示部341での表示画面を、変動停止画面から各種設定などを行うためのトップメニュー画面(図47参照)に移行させるために操作される。
The
なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ20aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
Note that the installation position of the
また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン20に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。
Further, instead of the
選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、後述の所定期間における遊技の進行中に発生し得る事象を遊技者に予想させる事象予想ゲーム(図45など参照)などにおいて、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。
The
複数の選択ボタン21Aは、遊技設定処理において、トップメニュー画面(図39参照)などの選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211〜214のそれぞれは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211d(図6参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、各選択ボタン211〜214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
The plurality of
また、本実施形態では、各選択ボタン211〜214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211〜214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211〜214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211〜214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。
In the present embodiment, when it is detected that an operation for each of the
一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。これにより、音声ランプ制御装置5は、決定ボタン21Bに対する操作が行われたことか否かを判断することが可能である。
On the other hand, the
また、複数の選択ボタン21A(211〜214)及び決定ボタン21Bに代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーに対する遊技者の操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、複数の選択ボタン21A(211〜214)及び決定ボタン21Bに代えて、図柄表示部341の正面側に遊技者の操作を受け付ける透光性のタッチパネルを設けることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211〜214)に代えて、ジョグダイヤルを設けることも考えられる。また、選択スイッチ211a〜211d及び決定操作スイッチ21Baは、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。
Further, instead of the plurality of
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、例えば0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。
The launch handle 22 is a rotary handle that is operated by a player to launch a game ball. In the
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
The
パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。
The
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the
制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
The
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34及び7セグメント表示部39が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。
The
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
Here, the game
図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図6参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ35(図6参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図6参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普図当たり抽選が実行される。
Returning to the description of FIG. 4, the general winning
入球センサ313a〜317a及びアウト玉センサ35(図6参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317a及びアウト玉センサ35の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a〜317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ35での検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。
The
なお、入球センサ313a〜317a及びアウト玉センサ35は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
Note that the
また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。
In addition, the second winning
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。
Further, the variable winning opening 316 is provided with an opening / closing door 319 for switching whether or not the game ball is restricted to be entered into the variable winning opening 316. The opening / closing door 319 is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the
遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。
In the
また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314及び第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は13個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回、16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。
In addition, in the
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球されると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が大当たりである場合は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
Further, when a game ball enters the first winning port 314 or the second winning
図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄変動表示及び変動遊技演出表示のような種々の表示が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。
As shown in FIG. 4, the
例えば、図柄表示部341における図柄変動表示は、例えば「1」〜「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの大当たりの組み合わせと構成しない副図柄(ブランク図柄)が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」〜「9」の9種類である。
For example, the symbol variation display in the
遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように図柄変動表示が実行される。より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該図柄変動表示が終了する。
In the
図柄表示部341における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部341では1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ図柄の飾り図柄が有効ラインで並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態で表示されるか、「777」以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態で表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態で表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態で表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態(例えば「323」(リーチ外れ目)又は「723」(バラケ目)など)が表示される。
When the symbol variation display in the
また、図柄表示部341には、変動遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせである「777」以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態で表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせである「333」以外(16R確変大当たりであることを明示する飾り図柄の組み合わせである「777」を除く)の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態で表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。また、昇格演出の実行タイミングは、変動遊技演出中に実行してもよい。例えば、昇格演出は、変動遊技演出において飾り図柄を仮停止表示させた後に、16R確変大当たりであることを明示する飾り図柄の組み合わせである「777」や5R確変大当たりであることを明示する飾り図柄の組み合わせである「333」を最終的に停止表示させることにより実行してもよい。
In addition, the
さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。
Furthermore, when the game state is shifted to the jackpot game state, the
また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。
It is also conceivable that the
ここで、図5(A)は図4に示す遊技盤31に設けられる7セグメント表示部39の一例を示す図であり、図5(B)は遊技設定値と7セグメント表示部39の表示例との対応関係を示す図であり、図5(C)は7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの点消灯状態と7セグメント表示部39での表示数字との対応関係を示す図である。ここで、遊技設定値は、後述のように低確率モード及び高確率モードにおける大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)、即ち大当たり抽選において参照する当否テーブル種別を規定するものである(図8(A)及び図8(B)参照)。本実施形態では、低確率モード及び高確率モードのそれぞれについて、大当たり確率の異なる6つの当否テーブル(1〜6の6段階の遊技設定値)が設けられている。遊技設定値は、遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。なお、遊技設定値は、6段階に限らず、2段階以上であればよい。
Here, FIG. 5A is a diagram showing an example of the 7-
図5(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA〜G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA〜G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯可能であり、点灯及び消灯を単時間で繰り返すことによって点滅可能である。各セグメントA〜Gの点灯可能色は、1色であっても、複数色であってもよい。この7セグメント表示部39は、大当たり遊技での特定期間において、主制御装置4のRAM412に記憶された遊技設定値に対応する数字やアルファベットなの記号を特定色で点灯されるセグメントによって表示することで遊技設定値を明示可能であり、前記記号の一部を前記特定色で表示することで遊技設定値を示唆可能である。本実施形態では、後述のように大当たり遊技における開閉実行モードの2R目のラウンド遊技から大当たり遊技の終了までの特定期間において、遊技設定値に対応した数字を特定色で表示することによって遊技設定値を明示可能であり、遊技設定値に対応した数字の一部を特定色で表示することによって遊技設定値を示唆可能である。また、7セグメント表示部39では、後述のように所定期間における遊技の進行中に発生し得る事象を遊技者に予想させる事象予想ゲームにおいて遊技者が事象予想に正解することで獲得した仮想コインの価値(枚数)に応じて遊技者によって選択されるセグメントA〜Gが特定色での点灯、又は消灯の制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では、遊技者による事象予想に正解することによって獲得された仮想コインの価値が多いほど、より多くのセグメントA〜Gを特定色での点灯又は消灯の制御対象とすることができる。そして、遊技者が一定価値以上の仮想コインを獲得した場合、7セグメント表示部39の全てのセグメントA〜Gを点消灯の制御対象とすることができ、全てのセグメントA〜Gが点消灯の制御対象とされる場合には7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数字の全体が特定色で表示されることで遊技設定値が明示される。
As shown in FIG. 5A, the 7-
なお、7セグメント表示部39では、大当たり遊技の特定期間において各セグメントA〜Gを特定色で点灯させ、又は消灯させることで遊技設定値が明示又は示唆されるが、7つのセグメントA〜Gのうちの一部のセグメントが制御対象となって遊技設定値が示唆される場合、制御対象なっていないセグメント(未制御対象セグメント)は、例えば各セグメントA〜Gの点灯色が1種類である場合には未制御対象セグメントを特定色で点滅させる態様が考えられ、各セグメントA〜Gの点灯色が複数種類である場合には未制御対象セグメントを前記特定色とは異なる所定色で点灯又は点滅させる態様が考えられる。もちろん、未制御対象セグメントは、消灯状態としておいてもよい。なお、本実施形態では、未制御対象セグメントは所定色で点灯される。また、所定色は、特定色に比べて目立ち難い色であることが好ましく、高明度色、例えば淡色が考えられる。
In the 7-
また、本実施形態では、大当たり遊技の特定期間において制御対象となったセグメントA〜Gは、特定色で点灯され、又は消灯されるが、各セグメントA〜Gの点灯色が複数種類である場合には、制御対象セグメントA〜Gを消灯することに代えて、前記特定色及び前記所定色とは異なる規定色で点灯させるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技の特定期間では、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gが特定色、所定色及び規定色のいずれかで点灯されるため、制御対象セグメントA〜Gが消灯され得る場合に比べて、遊技設定値に対応する数字を推測し難くなる。ところで、遊技設定値の推測が容易であると、遊技設定値が低設定値である場合(大当たり確率が低い場合)に、遊技者が早期に遊技機10での遊技を終了することが懸念される。これに対して、大当たり遊技における7セグメント表示部39での遊技設定値に対応する数字を推測し難くなることで、遊技設定値の推測困難性を高めることができる。そのため、大当たり遊技の特定期間において、7セグメント表示部39のいずれのセグメントA〜Gも消灯させることなく、各セグメントA〜Gを特定色、所定色及び規定色のいずれかで点灯させることで遊技設定値の推測困難性を高めることで、遊技設定値が低設定値である場合(大当たり確率が低い場合)に、遊技者が早期に遊技機10での遊技を終了することを防止できる。さらに、大当たり遊技の特定期間において各セグメントA〜Gを特定色、所定色及び規定色のいずれかで点灯させる場合、特定色、所定色及び規定色は、予め定められた固定色であってもよいが、特定期間における7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの制御状態を決定する場合に予め定められる複数色が選択するようにしてもよい。後者の場合、遊技設定値に対応する数字、即ち遊技設定値の推測困難性をさらに高めることができるため、遊技設定値が低設定値である場合(大当たり確率が低い場合)に、遊技者が早期に遊技機10での遊技を終了することをさらに防止できる。
In the present embodiment, the segments A to G that are controlled in the specific period of the jackpot game are turned on or off in a specific color, but there are a plurality of types of lighting colors of the segments A to G. Alternatively, the control target segments A to G may be turned on with a specified color different from the specific color and the predetermined color instead of turning off the control target segments A to G. In this case, in the specific period of the jackpot game, the segments A to G of the 7-
また、大当たり遊技において7セグメント表示部39によって遊技設定値が明示又は示唆される特定期間は、開閉実行モード2R目のラウンド遊技から大当たり遊技の終了までの期間に限らず、オープニング期間、開閉実行モード期間及びエンディング期間の他、これらの3つの期間の2以上の期間を組み合わせ期間などであってもよい。
In addition, the specific period in which the game setting value is clearly indicated or suggested by the 7-
ここで、セグメントAは、遊技設定値が2、3、5又は6の場合に特定色で点灯され得る。そのため、セグメントAが特定色で点灯された場合に遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントAが制御対象となって消灯された場合に遊技設定値が1及び4のいずれかであると判断できる(図5(C)参照)。つまり、セグメントAが特定色で点灯された場合には、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1が否定され、遊技者に有利な遊技設定値5及び6である可能性が残される。これとは逆に、セグメントAが制御対象となって消灯された場合、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1である可能性が残される。そのため、セグメントAが特定色で点灯される場合、遊技設定値1が否定され、遊技設定値5及び6の可能性が残されているため、遊技者にとって有利な遊技設定値である可能性が比較的に高くなる。
Here, the segment A can be lit in a specific color when the game setting value is 2, 3, 5 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is 2, 3, 5 or 6 when the segment A is lit in a specific color, and the game setting value is determined when the segment A is turned off as a control target. It can be determined that it is either 1 or 4 (see FIG. 5C). That is, when the segment A is lit in a specific color, the
セグメントBは、遊技設定値が1、2、3又は4の場合に特定色で点灯され得る。そのため、セグメントBが特定色で点灯された場合に遊技設定値が1、2、3及び4のいずれかであると判断でき、セグメントBが制御対象となって消灯された場合に遊技設定値が5及び6のいずれかであると判断できる(図5(C)参照)。つまり、セグメントBが消灯される場合には、遊技者にとって遊技者に有利な遊技設定値5又は6であることが確定する。そのため、セグメントBが点灯されるか否かは、遊技者にとって有利な遊技設定値であるか否かを判断する上で極めて重要な要素である。
The segment B can be lit in a specific color when the game setting value is 1, 2, 3 or 4. Therefore, when segment B is lit in a specific color, it can be determined that the game setting value is any one of 1, 2, 3, and 4, and when segment B is turned off as a control target, the game setting value is It can be determined that it is either 5 or 6 (see FIG. 5C). That is, when the segment B is turned off, it is determined that the
セグメントCは、遊技設定値が1、3、4、5又は6の場合に特定色で点灯され得る。そのため、セグメントCが点灯された場合に遊技設定値が1、3、4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントCが制御対象となって消灯された場合に遊技設定値が2であると判断できる(図5(C)参照)。つまり、セグメントCが特定色で点灯された場合には、遊技者にとって比較的に不利な遊技設定値2が否定されるが、遊技者に有利な状態であるかは遊技設定値5及び6である可能性が残される一方で遊技設定値1である可能性も同時に残される。そのため、セグメントCが点灯されるか否か単独では遊技者にとって有利な遊技設定値であるか判断が困難であり、その意味においてセグメントCの重要度が低いが、セグメントCと同時にセグメントC以外の他のセグメントが制御対象となった場合に、当該他のセグメントが特定色で点灯されるか否かという事実と併用して判断する上で重要である。例えば、当該他のセグメントとしてセグメントEが特定色で点灯された場合、後述のように遊技設定値2及び6のいずれかであると判断できる。そのため、セグメントCが特定色で点灯し、さらにセグメントEが特定色で点灯した場合には遊技者にとって最も有利な遊技設定値6であることが確定する。一方、セグメントCが制御対象となったにも関わらず点灯せず、セグメントEが特定色で点灯した場合には遊技者にとって比較的に不利な遊技設定値2であることが確定する。
The segment C can be lit in a specific color when the game setting value is 1, 3, 4, 5 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is any one of 1, 3, 4, 5 and 6 when the segment C is turned on, and the game setting value is 2 when the segment C is turned off as a control target. (See FIG. 5C). That is, when the segment C is lit in a specific color, the
セグメントDは、遊技設定値が2、3、5又は6の場合に特定色で点灯され得る。そのため、セグメントDが特定色で点灯された場合に遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントDが制御対象となって消灯された場合に遊技設定値が1及び4のいずれかであると判断できる(図5(C)参照)。つまり、セグメントDが特定色で点灯された場合にはセグメントAと同様に、遊技者に最も不利な遊技設定値1が否定され、遊技者に有利な遊技設定値5及び6である可能性が高まる。そのため、セグメントDが特定色で点灯されることは、遊技者にとって有利な状態である可能性が高いと判断でき、これとは逆に、セグメントDが制御対象となって消灯された場合に遊技者にとって不利な状態である可能性が高いと判断できる。
The segment D can be lit in a specific color when the game setting value is 2, 3, 5 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is 2, 3, 5 or 6 when the segment D is lit in a specific color, and the game setting value is determined when the segment D is turned off as a control target. It can be determined that it is either 1 or 4 (see FIG. 5C). That is, when the segment D is lit in a specific color, similarly to the segment A, the
セグメントEは、遊技設定値が2又は6の場合に特定色で点灯され得る。そのため、セグメントEが特定色で点灯された場合に遊技設定値が2及び6のいずれかであると判断でき、セグメントEが制御対象となって消灯さてた場合に遊技設定値が1、3、4及び5のいずれかであると判断できる(図5(C)参照)。つまり、セグメントEが特定色で点灯された場合に遊技設定値6である可能性が残されるため、セグメントEと同時に他のセグメントによって遊技設定値6が肯定されると共に遊技設定値2が否定されることで、遊技者にとって最も有利な遊技設定値6であるか否かを判断できる。例えば、セグメントBが制御対象となって消灯された場合、セグメントCが特定色で点灯された場合、及びセグメントFが特定色で点灯された場合、遊技設定値6が肯定されると共に遊技設定値2が否定されるため、これらの条件のいずれかが満たされる場合にセグメントEが特定色で点灯されることで、遊技設定値6であることが確定する。
The segment E can be lit in a specific color when the game setting value is 2 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is either 2 or 6 when the segment E is lit in a specific color, and the game setting value is 1, 3, when the segment E is turned off as a control target. 4 and 5 can be determined (see FIG. 5C). That is, since the possibility that the
セグメントFは、遊技設定値が4、5又は6の場合に特定色で点灯され得る。そのため、セグメントFが特定色で点灯された場合に遊技設定値が4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントFが制御対象となって消灯された場合に遊技設定値が1、2及び3のいずれかであると判断できる(図5(C)参照)。つまり、セグメントFが特定色で点灯された場合には、遊技者にとって有利な上位3つの遊技設定値4、5又は6であると判断できる。これとは逆に、セグメントFが制御対象となって消灯された場合に遊技者にとって不利な下位3つの遊技設定値1、2又は3であると判断できる。そのため、セグメントFが制御対象となって点灯されるか否かによって遊技設定値の高低を判断できるため、遊技者は現在遊技を進行している遊技機10での遊技を継続するか否かを判断し易くなる。
The segment F can be lit in a specific color when the game setting value is 4, 5 or 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is any of 4, 5 and 6 when the segment F is lit in a specific color, and the game setting value is 1 when the segment F is turned off as a control target. It can be determined that it is either 2 or 3 (see FIG. 5C). That is, when the segment F is lit in a specific color, it can be determined that the top three
セグメントGは、遊技設定値が2、3、4、5及び6の場合に特定色で点灯され得る。そのため、セグメントGが特定色で点灯された場合に遊技設定値が2、3、4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントGが制御対象となって消灯された場合に遊技設定値が1であると判断できる(図5(C)参照)。つまり、セグメントGが制御対象となって点灯されるか否かによって遊技者にとって最も不利な遊技設定値1であるか否かを判断できる。そのため、セグメントGが制御対象となって消灯された場合に遊技設定値1であることが確定するため、遊技者は現在遊技を進行している遊技機10での遊技を終了する契機が与えられる。
The segment G can be lit in a specific color when the game setting values are 2, 3, 4, 5, and 6. Therefore, it can be determined that the game setting value is any one of 2, 3, 4, 5, and 6 when the segment G is lit in a specific color, and the game setting is performed when the segment G is turned off as a control target. It can be determined that the value is 1 (see FIG. 5C). That is, whether or not the
このように、セグメントA〜Gは、それぞれ遊技設定値を推測する上での重要度が同一ではなく重要度が異なる。例えば、セグメントA〜Gはそれぞれ、単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そのため、どのような順序で各セグメントが制御対象となるかによって遊技設定値の推測のし易さが異なる。そして、本実施形態では、制御対象となるセグメントは、セグメントA〜Gのうちの遊技者によって選択されるセグメントである。そのため、遊技者は、知りたい情報、例えば遊技設定値の高低、特定の遊技設定値の可能性(例えば遊技設定値6の可能性)などに応じて、どのセグメントA〜Gを制御対象とするかを選択して制御対象とすることで、知りたい情報を入手することが可能になる。そして、遊技者は、遊技設定値に関して得られる情報に基づいて、遊技を続行するか否かを検討することができる。 As described above, the segments A to G are not the same in importance in estimating the game setting value, but are different in importance. For example, segments A to G are different in the ease of guessing the game setting value itself, the ease of judging the level of the game setting value alone, and the game setting value by combining with other segments And the ease of guessing the height is different. Therefore, the ease of guessing the game setting value differs depending on the order in which the segments are to be controlled. And in this embodiment, the segment used as a control object is a segment selected by the player among the segments AG. Therefore, the player controls which segment A to G according to information he wants to know, such as the level of the game setting value, the possibility of a specific game setting value (for example, the possibility of the game setting value 6), and the like. It becomes possible to obtain information desired to know by selecting these as control targets. Then, the player can consider whether or not to continue the game based on the information obtained regarding the game setting value.
なお、制御対象セグメントA〜Gは、遊技者による選択を不能とし、遊技機10によって決定するようにしてもよい。この場合、遊技設定値に応じて各セグメントA〜Gの制御対象優先順位を決定した上でその制御対象順位に応じた順序で制御対象セグメントA〜Gを決定することが考えられる。これにより、遊技者が獲得した仮想コインの価値が低い場合に容易に遊技設定値が推測されることを防止でき、遊技中の遊技機10での遊技が早期に終了されることを防止できる。また、制御対象セグメントA〜Gを遊技機10において決定する場合、各セグメントA〜Gの制御対象順位を規定することなく、遊技機10において抽選によりランダムに決定することも考えられる。さらに、制御対象セグメントA〜Gを抽選により決定する場合、セグメントA〜Gの選択率を均一にしてもよいが、少なくとも1つのセグメントの選択率を他のセグメントの選択率と異ならせてもよく、前記選択率は遊技設定値に応じて設定してもよい。例えば、遊技設定値の推測が困難なセグメントの選択率を高くする一方で、遊技設定値の推測が容易なセグメントの選択率を低くすることが考えられる。これにより、遊技者が獲得した仮想コインの価値が低い場合に容易に遊技設定値が推測されることを防止でき、遊技中の遊技機10での遊技が早期に終了されることを防止できる。
The control target segments A to G may not be selected by the player and may be determined by the
また、制御対象セグメントA〜Gは、セグメントA〜Gの制御順序を規定する制御順序パターンに従って決定されてもよい。また、制御順序パターンに従って制御対象となるセグメントが決定される場合、制御順序が異なる複数の制御順序パターンを準備し、これらの制御順序パターンから選択される制御順序パターンに従って制御対象となるセグメントが決定されるようにしてもよく、制御順序パターンは遊技設定値に応じて設定してもよい。複数の制御順序パターンから選択される制御順序パターンに従って制御対象となるセグメントが決定される場合、遊技設定値の推測が困難な制御順序パターンの選択率を高くする一方で、遊技設定値の推測が容易な制御順序パターンの選択率を低くすることが考えられる。これにより、遊技者が獲得した仮想コインの価値が低い場合に容易に遊技設定値が推測されることを防止でき、遊技中の遊技機10での遊技が早期に終了されることを防止できる。
Further, the control target segments A to G may be determined according to a control order pattern that defines the control order of the segments A to G. When the control target segment is determined according to the control order pattern, a plurality of control order patterns having different control orders are prepared, and the control target segment is determined according to the control order pattern selected from these control order patterns. The control order pattern may be set according to the game setting value. When a segment to be controlled is determined according to a control order pattern selected from a plurality of control order patterns, the selection rate of the control order pattern that makes it difficult to guess the game setting value is increased, while the guess of the game setting value is It is conceivable to reduce the selectivity of an easy control sequence pattern. Thereby, it is possible to prevent the game setting value from being easily guessed when the value of the virtual coin acquired by the player is low, and it is possible to prevent the game in the
また、制御対象セグメントA〜Gを遊技機10において決定する場合、7セグメント表示部39におけるどのセグメントA〜Gが制御対象セグメントA〜Gであるかは、遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。制御対象セグメントA〜Gが明示される場合は、制御対象セグメントA〜Gが明示されない場合に比べて遊技設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、制御対象セグメントA〜Gが遊技者によって選択されるため、制御対象セグメントA〜Gが明示される。例えば、制御対象セグメントA〜Gを点滅させることで制御対象セグメントA〜Gであることを遊技者に明示してもよく、制御対象セグメントを図柄表示部341において明示してもよい。
Further, when the control target segments A to G are determined in the
[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。
The
図6に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。
As shown in FIG. 6, the
[遊技機10のシステム構成]
次に、図6〜図13を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the
[メイン制御ユニット331]
図6に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 6, the
MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
The
入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a及びアウト玉センサ35などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316への遊技球の入球の有無、又はスルーゲート317への遊技球の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ35からの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。
The input / output I /
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。
Then, the
変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部37による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図20の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。
The variation pattern command is a command for notifying the sound
第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図16の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。
The first hold command and the second hold command include a lottery result, a variation pattern in a jackpot lottery for the increased hold, when the hold number N or the hold number M stored in the
シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図19のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。
The shift command indicates the lottery result in the big win lottery in the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 or the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 when the reserved number N or the reserved number M decreases. This is a command for notifying the sound
大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図17のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。
The jackpot game start command is a command for notifying the sound
ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図17のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。
The round game start command is a command for notifying the sound
大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図17のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。
The jackpot game end command is a command for notifying the sound
遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図21の遊技設定値変更処理でのステップS1710において設定される。
The game setting value change command is a command for notifying the sound
なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。
It should be noted that commands other than those described above may be output from the
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
The
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。
In the present embodiment, a clock signal is supplied from the frequency divider circuit to the
ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。
The
ここで、図7を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。
Here, a storage area for the
抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。
The
そして、カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。
The counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1 are used as loop counters in which 1 is added to the previous value by the
保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器372が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器373が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。
The reserved
そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。
When a game ball enters the first winning opening 314, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS1 stored in the
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。
As described above, in the
そのため、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。
Therefore, the big hit lottery for the variable game executed based on the success / failure information stored in the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 and the second reserved storage area REB In addition to the lottery result, the variation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed on the
具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。 Specifically, when a game ball enters the first winning opening 314, the success / failure information is vacant in the priority order of the first reservation area REA1, the second reservation area REA2, the third reservation area REA3, and the fourth reservation area REA4. It is stored in the area. In the number-of-holds storage area NAA, the number in which the success / failure information is stored in the first to-hold areas REA1 to REA4 is stored as the number-of-holds N.
また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。
In addition, when a game ball enters the second winning
即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。
In other words, in the
なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。
In addition, it is conceivable as another embodiment that a holding area having a maximum holding number of 8 is provided in common with the first winning opening 314 and the second winning
実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。
The execution area AE is the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA or the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB when the symbol variation display on the
なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 It should be noted that the difference between the hold number M stored in the hold number storage area NAA of the first hold storage area REA and the hold number N stored in the hold number storage area NAB of the second hold storage area REB is 2 or more. In such a case, it may be considered as another embodiment that the value of the holding area having the larger number is preferentially moved to the execution area AE. In another embodiment, the success / failure information of the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA and the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB are alternately moved to the execution area AE.
そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。
Then, at the start of one variable game, the
同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB is moved to the execution area AE, the success / failure information stored in the second reserved area REB2 is shifted to the first reserved area REB1, and the third reserved The success / failure information stored in the area REB3 is shifted to the second reservation area REB2, and the success / failure information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
The jackpot random number counter C1 is incremented one by one within a range of 0 to 637, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. Particularly, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the big hit random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図8(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図8(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。
Two types of random number values for winning the jackpot are set corresponding to the low probability mode and the high probability mode which is the probability variation gaming state, according to the success / failure table stored in the success / failure table storage area in the
図8(A)及び図8(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。
In the example shown in FIG. 8 (A) and FIG. 8 (B), as the low probability mode success / failure table and the high probability mode success / failure table, the probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot (the jackpot probability) is the game set value. A plurality of different success / failure tables are provided accordingly. The low probability mode success / failure table and the high probability mode success / failure table include six success / failure tables corresponding to the six
遊技設定値1では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0〜205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0〜820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。
In the
遊技設定値2では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0〜211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0〜844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。
In the
遊技設定値3では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0〜217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0〜868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。
In the
遊技設定値4では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0〜223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0〜892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。
In the
遊技設定値5では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0〜229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0〜916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。
In the
遊技設定値6では、0〜65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0〜235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0〜940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。
In the
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 Note that if the value of the jackpot random number counter C1 is other than the random number value for winning the jackpot, the lottery result in the jackpot lottery is lost.
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode success / failure table and the high-probability mode success / failure table, the same lottery results in the jackpot lottery between the same game setting values are common, but it is also possible that the random numbers that are jackpots are not common It is done. Further, the random numbers for winning the jackpot may not be continuous values but may be partially or entirely discrete values.
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Moreover, although six low probability mode success / failure tables and six high probability mode success / failure tables are provided according to the six game setting values, it is sufficient that at least one success / failure table for each mode is provided. That is, the game setting value is not limited to six levels. It is also conceivable to provide one low probability mode success / failure table while providing a plurality of low probability mode success / failure tables corresponding to a plurality of stages of game setting values. That is, it is conceivable that a plurality of stages of game setting values are provided for the low probability mode, and no stepwise game setting values are provided for the high probability mode, so that the jackpot probability is uniform. Of course, the jackpot probability in the low probability mode may be made uniform, and a plurality of game setting values may be provided for the high probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。
The jackpot type counter C2 is incremented one by one within the range of 0 to 19, and returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated and stored in the holding
ここで、図8(C)は、振分テーブルの一例を示す図である。図8(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10〜14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15〜19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0〜4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5〜14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15〜19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ後述の高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ後述の低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。
Here, FIG. 8C is a diagram illustrating an example of a distribution table. In the example shown in FIG. 8C, when the type of the variable game is the first special symbol game triggered by winning the first winning port 314, the number of random numbers that are 5R probability variable jackpots is 0-9. The number of random numbers that are 16R probability variation jackpots is 5 from 10 to 14, and the number of random numbers that are normally 5R jackpots is 5 from 15 to 19. On the other hand, when the type of the variable game is the second special symbol game triggered by winning the second prize opening 315, the number of random numbers that become 5R probability variation jackpots is five from 0 to 4, and 16R probability variation jackpots. The number of the fourth random number is 10 from 5 to 14, and the number of random numbers that are normally 5R big hits is 5 from 15 to 19. That is, the
なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V−ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。
In the present embodiment, individual swings are provided for each of the first winning port 314 that triggers the execution of the first special symbol game by winning and the second winning
そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
Based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, the
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, when the lottery result in the jackpot lottery is 5R probability variable jackpot or 5R normal jackpot, the opening / closing execution mode is executed in which the round game in which the variable winning opening 316 is opened in the jackpot game is repeated five times. Further, when the lottery result in the jackpot lottery is 16R probability variable jackpot, an opening / closing execution mode in which the round game is repeated 16 times in the jackpot game is executed.
5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。
In the case of 5R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot, after the jackpot game is over, a transition is made to a probability variation gaming state that is a high probability mode with a high probability of winning the jackpot and a high frequency support mode with a high probability of opening the
一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。なお、高頻度サポートモードにおいて規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知した場合、高頻度サポートモードから、電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモードに移行される。即ち、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において規定回数の大当たり抽選結果の報知が終了した場合には通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行される。
On the other hand, in the case of the 5R normal jackpot, after the jackpot game is over, the game shifts to the short-time gaming state in the low-probability mode where the winning probability of the jackpot is low and the high-frequency support mode where the probability of opening the
ところで、遊技機10がループ確変機ではなく、ST機やV−ST機として構成される場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行されることなく、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行され、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
By the way, when the
また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
Further, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the holding
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。
In the
ここで、図8(D)は、外れ種別テーブルの一例を示す図である。図8(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0〜8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9〜38であり、完全外れとなる乱数の値は39〜238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。
Here, FIG. 8D is a diagram illustrating an example of the detachment type table. In the example shown in FIG. 8D, the random number value that becomes the front / rear out of reach is 0 to 8, the random number value that reaches the other than the front / rear out is 9 to 38, and the random number value that is completely out of the range is 39. ~ 238. It should be noted that the
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。
Here, “reach” indicates a state in which a symbol combination of a decorative symbol indicating that the jackpot has been won is likely to become a symbol combination after the symbol display on the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0〜199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200〜250である場合に外れであることが考えられる。
The electric accessory release counter C4 is incremented, for example, one by one within a range of 0 to 250, and returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
The variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 199, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the symbol variation display displayed on the
そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。
Then, the
ここで、図9(A)、図9(B)及び図9(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図9(A)、図9(B)及び図9(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
Here, FIG. 9A, FIG. 9B, and FIG. 9C are diagrams showing examples of a normal jackpot variation table, a probability variation jackpot variation table, and a deviation variation table. As shown in FIG. 9A, FIG. 9B, and FIG. 9C, in the normal jackpot variation table, the probability variation jackpot variation table, and the outlier variation table, the variation pattern is previously set according to the value of the variation type counter CS1. It is associated. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is “5R normal jackpot”, the
より具体的に、図9(A)及び図9(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが選択される。ここで、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
More specifically, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the normal jackpot variation table and the probability variation jackpot variation table, the variation pattern is selected according to the value of the variation type counter CS1. Here, when the variation pattern “01” is selected, the audio
図9(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて、変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。
As shown in FIG. 9C, in the deviation variation table, the variation type counter CS1 for each stop type (rear / rear out reach, reach other than front / rear out, complete out) determined by the value of the reach random number counter C3. Correspondence relations with fluctuation patterns are defined. More specifically, when the stop type at the time of detachment is reach back and forth out of reach or reach other than back and forth out, one of the variation patterns “01” to “03” is selected according to the value of the variation type counter CS1. The On the other hand, when the stop type at the time of departure is completely out of the range, either the variation pattern “04” or “05” is selected according to the value of the variation type counter CS1. When the variation pattern “04” is selected, the voice
例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。
For example, in the
なお、変動パターンの種別は、図9(A)、図9(B)及び図9(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Note that the type of variation pattern is not limited to the examples shown in FIGS. 9A, 9B, and 9C. Further, the probability variation jackpot variation table may be provided individually for each of the 5R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot.
例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。
For example, in the
同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Similarly, in the
さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Furthermore, in the
なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。
In addition, in the production pattern corresponding to the variation pattern, an operation production in which the operation state on the
そして、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」〜「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」〜「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」〜「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」〜「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。
When the
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
As described above, in the
ここで、図10は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。
Here, FIG. 10 is a block diagram showing an example of the game
「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図14の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ35によって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。
The “number of out balls” is an integrated value of the number of game balls fired on the
「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図17のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The “general winning opening payout ball number” is an integrated value of game balls to be paid out for winning in the general winning
「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図17のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The “number of first winning mouth payout balls” is an integrated value of game balls to be paid out for winning in the first winning mouth 314 in a normal gaming state (a state that is in a low probability mode but not a high frequency support mode). . This “first winning opening payout ball number” is the winning ball in step S1303 in the main process of FIG. 17 described later when the winning
「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードである状態)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図17のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The “number of payout balls for the second winning opening” is an integrated value of game balls to be paid out for winning in the second winning
「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態(高確率モードであって高頻度サポートモードである状態)において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図17のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The “variable winning opening payout ball number” is an integrated value of game balls to be paid out for winning in the variable winning opening 316 in the jackpot gaming state (high probability mode and high frequency support mode). This “variable winning opening payout ball number” is set in the winning ball command setting in step S1303 in the main process of FIG. 17 described later when a winning to the variable winning opening 316 is detected by the
なお、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」及び「可変入賞口払出玉数」は、後述の図22の特定性能情報更新処理において、「アウト玉数」が60000玉に達した場合(ステップS1806:Yes)、0玉にクリアされる(ステップS1810)。 Note that the “out-of-balls”, “general prize-out / out-of-balls”, “first prize-out / out-of-balls”, “second prize-out / out-of-balls”, and “variable prize-out / out-of-balls” are described later. In the specific performance information update process of No. 22, when the “out ball count” reaches 60000 balls (step S1806: Yes), it is cleared to 0 balls (step S1810).
「遊技設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「遊技設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように4段階の遊技設定値(大当たり確率の異なる4種類の低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図8(B)参照))が準備されている。「遊技設定値」は、後述の図21の遊技設定値変更処理において更新される。 The “game setting value” is used to select a low-probability mode success / failure table (see FIG. 8A) and a high-probability mode success / failure table (see FIG. 8B) used in the big hit lottery (win / no decision). . In other words, the “game setting value” defines the jackpot probability in the low probability mode and the high probability mode. In the present embodiment, as will be described later, four stages of game setting values (four types of low probability mode success / failure tables (see FIG. 8A) with different jackpot probabilities) and high probability mode success / failure table (see FIG. 8B) ) Has been prepared. The “game setting value” is updated in a game setting value changing process of FIG.
「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図22の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1807及びS1808)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1803)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。
The “base information” is information related to “base”, which is a payout rate (a payout rate) in the normal gaming state (the state that is in the low probability mode but not the high frequency support mode), and this “base” is the normal gaming state Is the ratio of the total number of payout balls of “general payout number of payout balls” and “first payout number of payout balls” with respect to the “number of out balls” in FIG. When “base” is expressed by a mathematical expression, “base” = 100 × (“number of payouts for general winning mouth” + “number of payouts for first winning mouth”) / “number of out balls”. The “base information” includes information on the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the previous 60,000 ball base B2. Here, the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2 are updated every time the number of out balls reaches 60000 balls in the specific performance information update process of FIG. 22 described later (steps S1807 and S1808). Specifically, the “base” when the latest number of out balls reaches 60000 balls is the previous 60,000 ball base B1, and the “base” when the previous number of out balls reaches 60000 balls is Each time as the 60,000 coin base B2, the game information storage area of the
なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。
In the present embodiment, the “base information” includes “current base BL”, “previous 60,000 base B1” and “previous 60,000 base B2”, and the past 60,000 bases are recorded as history. However, you may make it leave the past 60,000 or more bases as a history. Further, the “base information” may include a cumulative base from when the
「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図22の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。
“Consecutive character ratio information” indicates the total number of balls to be paid out by winning a prize to all winning holes (general winning
「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図22の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。
“Composition ratio information” is the total number of balls to be paid out by winning a prize to all winning holes (general winning
「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図20の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部37の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。
The “cumulative jackpot lottery count” refers to a normal gaming state (a state that is a low-probability mode and not a high-frequency support mode) from the start of the
「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の7セグメント表示器372の図柄変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図22の特定性能情報更新処理でのステップS1805において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。
“Number of lottery per unit jackpot” is a lottery lottery triggered by winning a prize to the first winning port 314 for a certain number of negative difference balls in the normal gaming state (low probability mode but not high frequency support mode). This is the number of times received (the number of times that the symbol variation display of the 7-
「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図17のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。
“Number of jackpots” is the number of times that the lottery result in the jackpot lottery performed from the start of the
「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図20の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部37の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。
“Number of consecutive misses” is the number of times that the lottery result in the jackpot lottery is continuously missed in the normal gaming state (in the low probability mode but not in the high frequency support mode), and the lottery result is a jackpot If cleared to 0 times. The “number of consecutive losing times” is the result of the go / no-go determination based on the low probability mode go / no-go table in step S1603 when the symbol change display of the
図6の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「遊技設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、遊技設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図11は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。
Returning to the description of FIG. 6, the performance
図11に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431〜434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部37の2つの7セグメント表示器372,373を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。
As shown in FIG. 11, the performance display monitor 43 displays “base information” in the
7セグメント表示器431〜434は、「0」〜「9」の数字、及び「A」〜「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431〜434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」〜「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においも、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。
The 7-
性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431〜434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431〜434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。
The performance display monitor 43 is an identification segment in which the left two 7-
性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431〜434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431〜434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431〜434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。
The
ここで、図12(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図12(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431〜434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図12(B)〜図12(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図12(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図12(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図12(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図12(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431〜434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。
Here, FIG. 12A is a display example on the
なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。
It should be noted that a program necessary for displaying the “base information” on the
また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。
Further, in the
また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Further, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured by other forms of display such as a dot matrix display, a liquid crystal display, or an organic EL display.
図11の説明に戻り、遊技設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)を選択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、遊技設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して遊技設定値を表示するようにしてもよい。
Returning to the description of FIG. 11, the game set
設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって遊技設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図13は、主制御装置の遊技設定値表示部45での表示例を示す図である。
The set value
図13(A)に示すように、遊技設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで遊技設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値であり、現在の遊技設定値を示している。図示した例では、遊技設定値は「1」である。一方、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値表示部45が消灯状態となる。
As shown in FIG. 13A, when the set value
図13(B)に示すように、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、遊技設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、遊技設定値表示部45が右回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、遊技設定値表示部45が左回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、遊技設定値表示部45が回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする遊技設定値に対応する数字を遊技設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が遊技設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。
As shown in FIG. 13B, when the game setting
なお、遊技設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで遊技設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで遊技設定値表示部45に表示される数字を変更させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで遊技設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。
The method for changing the game set value is not limited to the method of turning off the game set
[サブ制御ユニット332]
図6に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in FIG. 6, the
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The sound
ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。
The
音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。
The voice
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
The input / output I /
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって7セグメント表示部39が制御されることで、セグメントA〜Gが個別に点灯状態又は消灯状態とされる。そして、7セグメント表示部39において、遊技設定値に対応する数字の全体が特定色で表示されることで遊技設定値が明示され、遊技設定値に対応する数字の一部が特定色で表示されることで遊技設定値が示唆される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。そして、MPU51は、操作スイッチ20aからの検出信号に基づいて、操作ボタン20に対する操作の有無を判断する。なお、MPU51は、操作ボタン20に対する操作の有無だけでなく、操作ボタン20に対する操作が開始されたこと、操作が継続していること、及び操作が終了したことを個別に判断するようにしてもよい。これにより、操作ボタン20に対する操作が、単打、連打及び長押しのいずれの操作であるかを判断できる。また、入出力I/F52には、上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、右選択操作スイッチ211d及び決定操作スイッチ21Baが接続されている。そして、MPU51は、上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、右選択操作スイッチ211d及び決定操作スイッチ21Baからの検出信号に基づいて、複数の選択ボタン21A(211〜214)及び決定ボタン21Bに対する操作の有無を判断する。なお、操作スイッチ20a、選択スイッチ211a〜211d及び決定操作スイッチ21Baは、主制御装置4の入出力I/F42に接続されていてもよい。
The input / output I /
MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する(図29参照)。
The
具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ(図30参照)、変動表示時間、変動種別(図31参照))、及び演出パターン種別(図32〜図34参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図29のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
Specifically, when the fluctuation pattern command is input, the
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより、図柄変動表示及び演出表示を実行し、遊技者に予想事象を選択させるための事象予想画像、7セグメント表示部39における制御対象セグメントA〜Gを選択するためのセグメント選択画像などを表示する。
[Display control device 6]
The
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。
The
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
The
ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。本実施形態ではさらに、ROM611には、所定期間における遊技の進行中に発生し得る事象を遊技者に予想させる事象予想ゲームでの事象予想画像(図45(A)参照)、セグメント選択画像(図45(B)参照)などの画像も記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現され、事象予想画像が表示される事象予想選択画面、セグメント選択画像が表示されるセグメント選択画面などが実現される。
In addition to the control program, the
RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。
The
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Discharge Control Device 7]
The
ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。
The
入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。
The input / output I /
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。
As described above, the
球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
The
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The
また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。
Further, the firing handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotation operation by the player, and a voltage is input to the
さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。
Furthermore, the launch handle 22 includes a
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power
なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
The power
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
In addition, the power
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。
Further, the power
[主制御装置4の処理]
次に、図14〜図27を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。
[Process of main controller 4]
Next, processing executed by the
[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図14は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図14を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of main controller 4]
Here, FIG. 14 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the main timer interrupt process executed by the
<ステップS1001>
図14に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、アウト玉センサ35などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ35によってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。なお、遊技情報格納エリア412dのアウト玉数は、60000玉に達することで前回6万玉ベースB1が演算された場合に0玉にクリアされる(図22の特定性能情報更新処理でのステップS1810参照)。
<Step S1001>
As shown in FIG. 14, in step S <b> 1001, the
<ステップS1002>
続いて、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
In step S1002, the
<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the
<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図15を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
Thereafter, the
一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。
On the other hand, in the launch control process, the game ball is on condition that the
<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技状態が高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0〜29である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30〜249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0〜199である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200〜249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通図柄当選であると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the
[始動入賞処理]
ここで、図15は、図14の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図15を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process]
Here, FIG. 15 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the
<ステップS1101>
図15に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 15, in step S <b> 1101, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図14の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図17のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(ステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図18のS1408、図20)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は図16を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図14のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図14のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S <b> 1107, the
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図14の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図17のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(ステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図18のS1408、図20)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図16を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図16の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the
[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図16は、図15の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図16を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[First pending command setting process]
Here, FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of the first hold command setting process executed by the
<ステップS1201>
図16に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 16, the
<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図17のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the
<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図21の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図21の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the
なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図21の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図21の遊技設定値変更処理におけるステップS1710で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1203 and S1204, determination of success / failure is executed based on the high probability mode success / failure table or the low probability mode success / failure table stored in accordance with the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. However, in step S1203 or S1204, after reading the game setting value stored in step S1710 in the game setting value changing process of FIG. 21 described later, a high probability mode success / failure table or a low probability corresponding to the game setting value is read. The mode determination table may be selected one by one to perform the determination.
<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the
<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図15の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のうち図15の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the
<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the
<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the
なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図17のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
Note that the first hold command that is set to ON in the first hold command setting process is stored in the
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図17を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301〜S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310〜S1312のカウンタ更新処理がステップS1301〜S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main process executed by the
<ステップS1301>
図17に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図14の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 17, in step S1301, the
<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the
<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S <b> 1303, the
<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図18を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図14の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, the
<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the
<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図20の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードかつ低頻度サポートモードである通常遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the
例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
For example, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, the
また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。
Further, when the transition of the gaming state is made, the
さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。
Further, when the
<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて遊技設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図21を参照して後述する。
<Step S1307>
In step S1307, the
また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 In the present embodiment, the game setting value changing process is executed in the main process. However, during the start-up process that is activated when the power is turned on, or after the start-up process, the launch of the game ball is started. It is also conceivable that the execution is limited. As a result, after the game is started by the player, the game setting value cannot be changed until the next power-on, so that the game setting value can be changed within the business hall operating hours. Can be prevented.
<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図22及び図23を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the
<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図24〜図27を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S1309, the
<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<Step S1310>
In step S1310, the
<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1311>
In step S1311, the
<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
<Step S1312>
In step S1312, the
[変動遊技制御処理]
ここで、図18は、図17のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
[Variable game control processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable game control process executed in step S1304 in the main process of FIG. Hereinafter, the variable game control process will be described with reference to FIG.
<ステップS1401>
図18に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図17のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
As shown in FIG. 18, in step S1401, the
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図20の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the
<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
When the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the
<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
When the symbol variation display is not being performed (step S1402: No), the
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図19を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図20を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the
[データ設定処理]
ここで、図19は、図18の変動遊技制御処理でのステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図19を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
Here, FIG. 19 is a flowchart showing an example of the procedure of the data setting process executed by the
<ステップS1501>
図19に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
As shown in FIG. 19, in step S1501, the
<ステップS1502〜S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2〜第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
When the number M of holdings is 0 (step S1501: Yes), the
<ステップS1505〜S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図18の変動遊技制御処理でのステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505〜S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 is shifted to the case where the holding number M is 0 (step S1501: No), but step S1501 is either or both of the holding number M and the holding number N in step S1406 in the variable game control process of FIG. If NO is not 0, the process proceeds (step S1406: NO). Therefore, the
具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2〜第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
Specifically, the
<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1〜第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1〜第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図17参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図18のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, the
[変動開始処理]
ここで、図20は、図18の変動遊技制御処理でのステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図20を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
[Variation start processing]
Here, FIG. 20 is a flowchart showing an example of the procedure of the change start process executed by the
<ステップS1601>
図20に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図17のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 20, in step S1601, the
<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図21の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図21の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
In step S1602, the
なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図21の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図21の遊技設定値変更処理におけるステップS1710で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 Note that in steps S1602 and S1603, determination of success / failure is performed based on the high probability mode success / failure table or the low probability mode success / failure table stored in accordance with the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. However, in steps S1602 and S1603, after reading out the game setting value stored in step S1710 in the game setting value changing process of FIG. 21 described later, a high probability mode success / failure table or a low probability corresponding to the game setting value is read. The mode determination table may be selected one by one to perform the determination.
<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部37の7セグメント表示器372,373の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図9(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図9(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図9(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the
<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図17参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the
なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」〜「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」〜「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」〜「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」〜「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」〜「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」〜「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。
Note that, as described above, when the lottery result is “ordinary jackpot”, the
<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図18の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部37の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
In step S1606, the
[遊技設定値変更処理]
ここで、図21は、図17のメイン処理のステップS1307で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、遊技設定値変更処理を説明する。
[Game setting value change processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value change process executed in step S1307 of the main process in FIG. Hereinafter, the game setting value changing process will be described with reference to FIG.
<ステップS1701>
図21に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図20の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 21, in step S1701, the
<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技状態であるか否かは、図17のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S1702>
When the symbol variation display is not being performed (step S1701: No), the
<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、遊技設定値の表示が行われず、遊技設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
When neither the symbol variation display nor the big hit gaming state is present (both No in steps S1701 and S1702), the
<ステップS1704〜S1706>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される遊技設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した遊技設定値を示す数字を遊技設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、MPU41は、遊技設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power of the game setting
<ステップS1707>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように遊技設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち遊技設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
When the power of the game set
<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
When the set value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the
<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、遊技設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
When the set value
なお、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「4」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には遊技設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、遊技設定値表示部45に表示される数字が「4」に変更される。また、遊技設定値表示部45で表示されている数字が「4」である場合に、それ以上は右方向に回転しないようにし、遊技設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上は左方向に回転しないようにしてもよい。
If the number displayed on the game set
<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、遊技設定値表示部45に表示中の数字を遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの遊技設定値に上書き保存し、当該遊技設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって遊技設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される遊技設定値が変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が遊技設定値表示部45に表示された状態で遊技設定値表示部45の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させることができる。
<Step S1710>
In step S1710, the
<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該遊技設定値変更処理を終了する。なお、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、遊技設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値を示す数字が消灯され、上述のように遊技設定値が確定される。
<Step S1711>
When the set value
<ステップS1712及びS1713>
遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power of the game setting
ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図8(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図8(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一遊技設定値の当否テーブルが選択されるため、遊技設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの遊技設定値と高確率モードでの遊技設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの遊技設定値を「1」とし、高確率モードの遊技設定値を「4」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の遊技設定値とすることが可能になる。
Here, in step S1712, a low probability mode success / failure table (see FIG. 8A) and a high probability mode success / failure table (see FIG. 8B) corresponding to the game setting values stored in the game
[性能情報更新処理]
ここで、図22は、図17のメイン処理でのステップS1309で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図23は、図22の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図22及び図23を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Performance information update processing]
Here, FIG. 22 is a flowchart showing an example of the procedure of the specific performance information update process executed in step S1309 in the main process of FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the base information updated in the specific performance information update process of FIG. The specific performance information update process will be described below with reference to FIGS. 22 and 23.
<ステップS1801〜S1803>
図22に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された各種払出玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、さらにRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたアウト玉数の読み出しを行う(ステップS1802)。ここで、各種払出玉数は、ベース情報など更新に必要な払出玉数であり、一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数、第2入賞口払出玉数及び可変入賞口払出玉数が該当する。そして、MPU41は、読み出した一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数、及びアウト玉数に基づいて現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1803)(図23(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1801 to S1803>
As shown in FIG. 22, the
<ステップS1804及びS1805>
MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された累積大当たり抽選回数(累積変動表示回数)を読み出し(ステップS1804)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている単位大当たり抽選回数を更新する(ステップS1805)。単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態でのマイナス差玉250玉となるまで7セグメント表示器372の図柄変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)として計算される。具体的には、単位大当たり抽選回数=「累積大当たり抽選回数」/((「アウト玉数」−「一般入賞口払出玉数」−「第1入賞口払出玉数」)/250玉)として計算される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として算出される。
<Steps S1804 and S1805>
The
<ステップS1806>
ステップS1806では、MPU41は、ステップS1802で読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断し、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1806:No)、処理をステップS1811に移行する。
<Step S1806>
In step S1806, the
<ステップS1807〜S1810>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1806:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1807)。具体的には、図23(A)及び図23(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1807)、ステップS1803で更新された現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1808)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1809)。そして、MPU41は、ベース以外の他の特定性能情報を更新し(ステップS1810)、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアし(ステップS1811)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Steps S1807 to S1810>
When the number of out balls has reached 60000 balls (step S1806: Yes), the
[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図24〜図27は、図17のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24〜図27を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control processing of performance display monitor]
24 to 27 are flowcharts showing an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor 43 executed in step S1309 of the main process of FIG. Hereinafter, the display control process of the performance display monitor 43 will be described with reference to FIGS.
<ステップS1901>
図24に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図27のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図25のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 24, in step S1901, the
<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図25のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図26のステップS1917に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
If the BL display flag is set to off (step S1901: No), the
<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図26のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図27のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<Step S1903>
When the B1 display flag is set to off (step S1902: No), the
<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S1904>
If the B2 display flag is set to off (step S1903: No), the
<ステップS1905〜S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図23(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図23(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the
<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図25に示すように、MPU41は、図24のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1914に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), as shown in FIG. 25, the
<ステップS1910〜S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図23(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図23(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1910 to S1913>
When the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S1909: Yes), the
<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1914>
When the value of the BL display time counter after the subtraction is not 0 (step S1909: No), the
<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1915 and S1916>
When the
<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図26に示すように、MPU41は、図25のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
When the B1 display flag is set to ON (step S1902: YES), as shown in FIG. 26, the
<ステップS1919〜S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図23(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図23(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
When the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), the
<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1923>
When the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), the
<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1924 and S1925>
When the
<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図27に示すように、MPU41は、図26のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
When the B2 display flag is set to ON (step S1903: YES), as shown in FIG. 27, the
<ステップS1928〜S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図23(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示され、ベース情報が図23(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431〜434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
When the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the
<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431〜434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1932>
When the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the
<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1933 and S1934>
When the
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図28〜図47を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。但し、図47は、本実施形態の変形例を説明するための図である。
[Processing of voice lamp control device 5]
Next, processing executed by the
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。
In addition, it is also conceivable as another embodiment that part or all of the processing executed by the
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図28は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub timer interrupt processing of the voice lamp control device 5]
Here, FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub timer interrupt process executed by the
図28に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、操作検出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)及び待機状態処理(ステップS2005)を実行する。
As shown in FIG. 28, the
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、予想事象選択カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出種別カウンタ、及び予想事象選択カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0〜99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0〜109の間でループするループカウンタである。さらに、予想事象選択カウンタは、遊技の実行において発生し得る事象のうちの遊技者に予想させる予想事象種別を決定するために使用される。例えば、予想事象選択カウンタは0〜49の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update processing]
In the counter update process (step S2001), the
[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図29は、図28の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In the command determination process (step S2002), a command received from the
<ステップS2101>
図29に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 29, in step S <b> 2101, the
<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2106に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the
<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図30(A)及び図30(B)参照)、変動種別テーブル(図31参照)及び演出パターン種別選択テーブル(図32〜図34参照)と、RAM512に記憶されている第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、本実施形態のように変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2103>
In step S <b> 2103, the
飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図32参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図33参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図34参照)が含まれる。
The stop symbol combination of the decorative symbols includes a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is a decorative symbol that is first stopped and displayed in the
ここで、図30(A)は昇格演出を実行する場合にMPU51によって参照される昇格有り第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図であり、図30(B)は昇格演出を実行しない場合にMPU51によって参照される昇格無し第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。つまり、昇格演出が実行される場合と実行されない場合とで、飾り図柄の停止図柄組み合わせを決定する際に参照される第1停止図柄選択テーブルが異なる。
Here, FIG. 30A is a diagram illustrating an example of a first stop symbol selection table with promotion that is referred to by the
昇格演出は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、実際の抽選結果よりも遊技者に不利な大当たりであることを示唆した後に、示唆される大当たりよりも遊技者に有利な実際の抽選結果を明示する演出である。具体的には、昇格演出は、通常大当たり(5R通常大当たり)から確変大当たり(5R確変大当たり又は16R確変大当たり)への確変昇格演出と、5R確変大当たりから16R確変大当たりへのラウンド数昇格演出とを含む。また、昇格演出の実行タイミングは、例えば変動遊技の終盤又は大当たり遊技の実行中である。そして、本実施形態では、昇格演出は、変動遊技において5R通常大当たりであることを示唆する演出(図柄表示部341での飾り図柄の「333」及び「777」以外のゾロ目の停止表示)を実行した後に、大当たり遊技において5R確変大当たり又は16R大当たり遊技であることを明示する確変昇格演出と、変動遊技において5R確変大当たりであることを示唆する演出(図柄表示部341での飾り図柄の「333」のゾロ目の停止表示)を実行した後に、大当たり遊技において16R大当たり遊技であることを明示するラウンド数昇格演出とが実行される。なお、本実施形態では、変動遊技の終盤に昇格演出が実行されることが明示されていないが、変動遊技の終盤に昇格演出が実行されてもよい。 Promotional directs indicate that if the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, the player is more advantageous to the player than the suggested jackpot after suggesting that the jackpot is more disadvantageous to the player than the actual lottery result. It is an effect that clearly indicates the lottery result. Specifically, the promotion effect includes a promising promotion effect from a normal jackpot (5R normal jackpot) to a probable jackpot (5R probable jackpot or 16R probable jackpot), and a round number promotion effect from 5R probable jackpot to 16R probable jackpot. Including. In addition, the execution timing of the promotion effect is, for example, at the end of the variable game or during the jackpot game. In the present embodiment, the promotion effect is an effect that suggests that it is a 5R normal jackpot in the variable game (stop display of the double eyes other than the decorative symbols “333” and “777” on the symbol display unit 341). After execution, a probability change promotion effect that clearly indicates that the game is a 5R probability change jackpot or 16R jackpot game in the jackpot game, and an effect that suggests that the game is a 5R probability change jackpot in the variable game ("333" of the decorative symbol on the symbol display unit 341) After the execution of the “stopping display of the double eye”, the round number promotion effect that clearly indicates that it is a 16R jackpot game is executed in the jackpot game. In the present embodiment, it is not specified that the promotion effect is executed at the end of the variable game, but the promotion effect may be executed at the end of the variable game.
また、本実施形態では、後述の所定期間における遊技の進行中に発生し得る事象を遊技者に予想させる事象予想ゲームでの予想対象が所定対象(本実施形態では「大当たり種別」(図46(A)参照))である場合に昇格演出の実行が制限される。つまり、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合、特定対象が所定対象である場合には昇格演出の実行が制限されるために、図30(B)に示す昇格無し第1停止図柄選択テーブルを参照して第1停止図柄が決定され、特定対象が所定対象でない場合には昇格演出の実行が制限されないために、図30(A)に示す昇格有り第1停止図柄選択テーブルを参照して第1停止図柄が決定される。 Further, in the present embodiment, a prediction target in an event prediction game that causes a player to predict an event that can occur during the progress of a game in a predetermined period described later is a predetermined target (in this embodiment, “a jackpot type” (FIG. 46 ( In the case of A) see)), execution of the promotion effect is restricted. That is, when the lottery result in the jackpot lottery is a probabilistic jackpot, since the execution of the promotion effect is restricted when the specific target is a predetermined target, the first stop symbol selection without promotion shown in FIG. Since the first stop symbol is determined with reference to the table and the execution of the promotion effect is not restricted when the specific target is not the predetermined target, refer to the first stop symbol selection table with promotion shown in FIG. Thus, the first stop symbol is determined.
また、所定対象は、上述のように例えば大当り種別である(図46(A)参照)。大当たり種別を予想させる場合、変動遊技において通常大当たりであることが示唆され、大当たり遊技において確変昇格演出が実行されると、変動遊技と大当たり遊技とで矛盾した2つの正解が提示される。昇格演出が実行される場合、真の正解は確変大当たりであるため、確変大当たりを予想している遊技者に不利益はない。一方、通常大当たりを予想している遊技者は、変動遊技において予想が正解であると認識したものが、大当たり遊技において昇格演出が実行される予想が不正解に変更されてしまうために不利益を被ることになる。そのため、予想対象が次回の大当たり種別を予想させるものである場合には、昇格演出を制限することで、変動遊技と大当たり遊技とで矛盾した2つの正解が提示されることを防止し、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 Further, the predetermined object is, for example, a jackpot type as described above (see FIG. 46A). When the jackpot type is predicted, it is suggested that the game is usually a big jackpot in the variable game, and when the probability variation promotion effect is executed in the jackpot game, two correct answers that are contradictory in the variable game and the jackpot game are presented. When the promotion effect is executed, since the true correct answer is a probable jackpot, there is no penalty for a player who expects a probable jackpot. On the other hand, a player who normally expects a big jackpot will recognize that the expectation is correct in floating games, but the expectation that the promotion effect will be executed in the jackpot game will be changed to an incorrect answer. You will suffer. Therefore, if the prediction target is to predict the next jackpot type, the promotion effect is restricted to prevent two contradictory correct answers from being presented in the variable game and the jackpot game. Can be prevented from suffering disadvantages.
なお、事象予想ゲームでの予想対象としては、大当たり種別以外に、例えば大当たりを報知する変動遊技において図柄表示部341に停止表示される飾り図柄の組み合わせ、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合での当該変動遊技に対する当該変動表示がノーマル表示とは異なる非ノーマル表示であるか否か(保留変化があるか否か)、大当たりを報知する変動遊技において実行される最終個別変動遊技演出種別(変動遊技演出種別)、前回の通常大当たりから次回の大当たりまでの変動遊技回数などが挙げられる(図46(A)参照)。
In addition to the jackpot type, the prediction target in the event prediction game is, for example, a combination of decorative symbols that are stopped and displayed on the
また、事象予想ゲームでは、予想対象ごとに配当(仮想コイン枚数)が設定されている(図46(B)参照)。さらに、事象予想ゲームでは、遊技設定値を明示又は示唆する7セグメント表示部39のセグメントA〜Gから、制御対象セグメントA〜Gを選択することができ、制御対象セグメントA〜Gが特定色で点灯されるか、又は消灯されるかを確認することができる。
In the event prediction game, a payout (the number of virtual coins) is set for each prediction target (see FIG. 46B). Further, in the event prediction game, the control target segments A to G can be selected from the segments A to G of the seven
図30(A)に示すように、昇格演出を実行する場合にMPU51によって参照される昇格有り第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図30(A)は、飾り図柄が「1」〜「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。
As shown in FIG. 30A, in the first stop symbol selection table with promotion that is referred to by the
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはなく、「333」及び「777」以外の数字のゾロ目が停止表示される。 When the lottery result is “5R normal jackpot”, there is no distribution of “3” and “7” as the first stop symbol, and the first stop symbol with a predetermined probability from the decorative symbols other than “3” and “7” It is determined. That is, when the lottery result is “5R normal jackpot”, the symbol combination “333” or “777” indicating 5R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot (probability variation jackpot) is not stopped and displayed. ”And the numbers other than“ 777 ”are stopped and displayed.
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、後述の遊技者による事象予想ゲームでの予想対象が大当たり種別である場合を除いて、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。
In addition, when the lottery result is “5R probability variation big hit”, there is no distribution of “7” as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the decorative symbols other than “7”. That is, when the lottery result is “5R probability variation jackpot”, the symbol combination “777” indicating that it is 16R probability variation jackpot is not stopped and displayed. On the other hand, even if the lottery result is “5R probability variation jackpot”, symbol combinations other than “333” symbol combination indicating 5R probability variation jackpot can be stopped and displayed. That is, even if the lottery result is “5R probability variation jackpot”, the symbol combination other than “333” symbol combination indicating that the decorative symbol stop display result indicates 5R normal jackpot can be stopped and displayed. When the lottery result is “5R probability variation jackpot”, if a decorative symbol other than “3” except “7” is determined as the first stop symbol, an object to be predicted in an event prediction game by a player described later Except for the case where is a jackpot type, the
さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」〜「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、後述の遊技者による事象予想ゲームでの予想対象が大当たり種別である場合を除いて、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R昇格演出を実行させる。
Furthermore, when the lottery result is “16-probable big hit”, there is a distribution for all the decorative symbols “1” to “9”, and the first stop is made with a predetermined probability from the decorative symbols “1” to “9”. The symbol is determined. That is, even if the lottery result is “16R probability variation big hit”, symbol combinations other than “777” that indicate 16R probability variation big hit can be stopped and displayed. That is, even if the lottery result is “16R probability variation jackpot”, the symbol combination other than “777” symbol combination indicating that the decorative symbol stop display result indicates 5R probability variation jackpot or 5R normal jackpot is stopped. Can be done. When the lottery result is “16R probability variation jackpot”, when “7” is determined as the first stop symbol, except when the target of the event prediction game by the player described later is a jackpot type The
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。
Then, when the
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」〜「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」〜「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ変動テーブル(図9(C)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。
On the other hand, when the lottery result is “out”, there is a distribution to all the decorative symbols “1” to “9”, and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the decorative symbols “1” to “9”. Is done. Then, when the
また、図30(B)に示すように、昇格演出を実行しない場合にMPU51によって参照される昇格無し第1停止図柄選択テーブルでは、抽選結果が「5R通常大当たり」には昇格有り第1停止図柄選択テーブル(図30(A)参照)と同様に、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」には第1停止図柄として「3」の振り分けが100%であり、抽選結果が「16R確変大当たり」には第1停止図柄として「7」の振り分けが100%である。そのため、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には5R確変大当たりであることを明示する「333」の図柄組み合わせが必ず停止表示され、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には16R確変大当たりであることを明示する「777」の図柄組み合わせが必ず停止表示され、確変大当たりである場合に大当たり遊技で昇格演出が実行されることはない。
In addition, as shown in FIG. 30B, in the first stop symbol selection table without promotion referred to by the
また、図31は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図31に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a variation type table. As shown in FIG. 31, in the variation type table, the contents of the variation display time and variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command are defined. For example, a variation display command “A01” having a lottery result “normal jackpot” and a variation pattern “01” is associated with a variation display time “30 s” and a variation type “normal reach effect pattern”. The variation pattern command “B02” whose lottery result is “5R probability variation jackpot” and variation pattern is “02” is associated with the variation display time “60 s” and the variation type “super reach production pattern”. The variation display command “C03” having the lottery result “16R probability variation big hit” and the variation pattern “03” is associated with the variation display time “90 s” and the variation type “special reach effect pattern”. Further, the variation display command “D04” having the lottery result “out” and the variation pattern “04” is associated with the variation display time “7 s” and the variation type “non-reach effect pattern”. The variation display command “D05” whose result is “out” and the variation pattern is “05” is associated with the variation display time “10 s” and the variation type “non-reach effect pattern”.
さらに、図32〜図34は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図32は変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図33は変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図34は変動遊技演出における最終の個別変動遊技演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Further, FIGS. 32 to 34 are diagrams showing an example of the effect pattern type selection table. The effect pattern type selection table is set for each variation type (effect pattern). Specifically, FIG. 32 is a normal reach effect pattern type selection table that is referred to when the final individual variable game effect type in the variable game effect is a normal reach effect, and FIG. 33 is the final individual variable game effect in the variable game effect. FIG. 34 is a super reach effect pattern type selection table that is referred to when the type is a super reach effect, and FIG. 34 is a special reach effect that is referred to when the final individual variable game effect type in the variable game effect is a special reach effect. It is a pattern type selection table.
なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図32〜図34では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In this embodiment, a case where there are five types of effects corresponding to each variation type will be described as an example, but there may be six or more types of effects. Also, in FIGS. 32 to 34, the effect type table when the variation type is “no reach” is omitted.
図32に示すように、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルとしては、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、大当たりノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(5R通常大当たりノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図32(A)参照)、5R確変大当たりノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図32(B)参照)、16R確変大当たりノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図32(C)参照))、及び外れノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図32(D)参照)が設けられている。各ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、遊技モードA〜Cごとに演出パターン種別が規定されている。また、大当たりノーマルリーチ演出では、「演出パターンX1」〜「演出パターンX11」が定められている。一方、外れノーマルリーチ演出では、「演出パターンX1」〜「演出パターンX4」、「演出パターンX6」、「演出パターンX7」、「演出パターンX9」及び「演出パターンX10」が定められている。 As shown in FIG. 32, as the normal reach production pattern type selection table, the big hit normal reach production pattern type selection table (5R normal big hit normal reach depending on the lottery results (5R normal big hit, 5R probability big hit, 16R probability big hit, and out). Production pattern type selection table (see FIG. 32A), 5R probability variation big hit normal reach production pattern type selection table (see FIG. 32B), 16R probability variation big hit normal reach production pattern type selection table (see FIG. 32C)) And a normal reach effect pattern type selection table (see FIG. 32D). In each normal reach production pattern type selection table, production pattern types are defined for each of the game modes A to C. In the jackpot normal reach production, “production pattern X1” to “production pattern X11” are defined. On the other hand, in the deviating normal reach effect, “effect pattern X1” to “effect pattern X4”, “effect pattern X6”, “effect pattern X7”, “effect pattern X9” and “effect pattern X10” are defined.
ここで、図32にける遊技モードA〜Cは、変動遊技演出として実行される演出パターン種別を規定するものであり、後述のように遊技者による選択が可能である(図51参照)。換言すれば、遊技モードごとに変動遊技において実行される異なる演出パターン種別を有し、遊技者は趣向に応じた遊技モードを選択可能である。 Here, the game modes A to C in FIG. 32 define the effect pattern types executed as the variable game effects, and can be selected by the player as described later (see FIG. 51). In other words, each game mode has different effect pattern types executed in the variable game, and the player can select a game mode according to the taste.
図32(A)〜図32(C)に示すように、大当たりノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、「演出パターンX1」及び「演出パターンX2」は、全ての遊技モードA〜Cに共通な共通演出パターンであり、全ての遊技モードA〜Cで選択され得る。また、大当たりノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、「演出パターンX3」〜「演出パターンX5」は遊技モードAのみで実行され得る固有演出パターンであり、「演出パターンX6」〜「演出パターンX8」は遊技モードBのみで実行され得る固有演出パターンであり、「演出パターンX9」〜「演出パターンX11」は遊技モードCのみで実行され得る固有演出パターンである。即ち、大当たりノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に応じて、遊技モードAの場合に「演出パターンX1」〜「演出パターンX5」のいずれかが選択され、遊技モードBの場合に「演出パターンX1」、「演出パターンX2」、「演出パターンX6」〜「演出パターンX8」のいずれかが選択され、遊技モードCの場合に「演出パターンX1」、「演出パターンX2」、「演出パターンX9」〜「演出パターンX11」のいずれかが選択される。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1〜演出パターンX11は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別変動遊技演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 As shown in FIGS. 32 (A) to 32 (C), in the jackpot normal reach effect pattern type selection table, “effect pattern X1” and “effect pattern X2” are common effects common to all game modes A to C. It is a pattern and can be selected in all game modes A to C. In the jackpot normal reach effect pattern type selection table, “effect pattern X3” to “effect pattern X5” are unique effect patterns that can be executed only in game mode A, and “effect pattern X6” to “effect pattern X8” are games. These are unique effect patterns that can be executed only in mode B, and “effect pattern X9” to “effect pattern X11” are unique effect patterns that can be executed only in game mode C. That is, in the jackpot normal reach effect pattern type selection table, any one of “effect pattern X1” to “effect pattern X5” is selected in the game mode A according to the counter value of the effect pattern type counter. In this case, “effect pattern X1”, “effect pattern X2”, “effect pattern X6” to “effect pattern X8” are selected, and in the case of the game mode C, “effect pattern X1”, “effect pattern X2”, Any one of “effect pattern X9” to “effect pattern X11” is selected. Here, the effect pattern X1 to the effect pattern X11 included in the normal reach effect pattern type selection table are effects in which a normal reach effect in which the decorative symbol is in a reach state after the high-speed variable effect in which the decorative symbol is changed at high speed is executed, for example. The final individual variable game effect type is an effect that becomes a normal reach effect.
一方、図32(D)に示すように、外れノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、「演出パターンX1」及び「演出パターンX2」は、全ての遊技モードA〜Cに共通な共通演出パターンであり、全ての遊技モードA〜Cで選択され得る。また、外れノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、「演出パターンX3」及び「演出パターンX4」は遊技モードAのみで実行され得る固有演出パターンであり、「演出パターンX6」及び「演出パターンX7」は遊技モードBのみで実行され得る固有演出パターンであり、「演出パターンX9」及び「演出パターンX10」は遊技モードCのみで実行され得る固有演出パターンである。即ち、外れノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に応じて、遊技モードAの場合に「演出パターンX1」〜「演出パターンX4」のいずれかが選択され、遊技モードBの場合に「演出パターンX1」、「演出パターンX2」、「演出パターンX6」及び「演出パターンX7」のいずれかが選択され、遊技モードCの場合に「演出パターンX1」、「演出パターンX2」、「演出パターンX9」及び「演出パターンX10」のいずれかが選択される。 On the other hand, as shown in FIG. 32D, in the outlier normal reach effect pattern type selection table, “effect pattern X1” and “effect pattern X2” are common effect patterns common to all the game modes A to C. All game modes A to C can be selected. Also, in the outlier normal reach effect pattern type selection table, “effect pattern X3” and “effect pattern X4” are unique effect patterns that can be executed only in game mode A, and “effect pattern X6” and “effect pattern X7” are games. The “effect pattern X9” and the “effect pattern X10” are unique effect patterns that can be executed only in the game mode C. That is, in the out-of-normal reach effect pattern type selection table, one of “effect pattern X1” to “effect pattern X4” is selected in the game mode A according to the counter value of the effect pattern type counter, and the game mode B In this case, one of “effect pattern X1”, “effect pattern X2”, “effect pattern X6” and “effect pattern X7” is selected, and in the case of the game mode C, “effect pattern X1”, “effect pattern X2”, Either “effect pattern X9” or “effect pattern X10” is selected.
また、図33に示すように、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルとしては、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、大当たりスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(5R通常大当たりスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図33(A)参照)、5R確変大当たりスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図33(B)参照)、16R確変大当たりスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図33(C)参照))、及び外れノスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図33(D)参照)が設けられている。各スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、遊技モードA〜Cごとに演出パターン種別が規定されており、「演出パターンY1」〜「演出パターンY11」が定められている。 Further, as shown in FIG. 33, as the super reach production pattern type selection table, the jackpot super reach production pattern type selection table (in accordance with the lottery results (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot and miss) 5R normal jackpot super reach effect pattern type selection table (see FIG. 33A), 5R probability variable jackpot super reach effect pattern type selection table (see FIG. 33B), 16R probability change jackpot super reach effect pattern type selection table (see FIG. 33) 33 (C))), and a non-super reach effect pattern type selection table (see FIG. 33 (D)). In each super reach production pattern type selection table, production pattern types are defined for each of the game modes A to C, and “production pattern Y1” to “production pattern Y11” are defined.
図33(A)〜図33(D)に示すように、各スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、「演出パターンY1」及び「演出パターンY2」は、全ての遊技モードA〜Cに共通な共通演出パターンであり、全ての遊技モードA〜Cで選択され得る。また、各スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、「演出パターンY3」〜「演出パターンY5」は遊技モードAのみで実行され得る固有演出パターンであり、「演出パターンY6」〜「演出パターンY8」は遊技モードBのみで実行され得る固有演出パターンであり、「演出パターンY9」〜「演出パターンY11」は遊技モードCのみで実行され得る固有演出パターンである。即ち、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に応じて、遊技モードAの場合に「演出パターンY1」〜「演出パターンY5」のいずれかが選択され、遊技モードBの場合に「演出パターンY1」、「演出パターンY2」、「演出パターンY6」〜「演出パターンY8」のいずれかが選択され、遊技モードCの場合に「演出パターンY1」、「演出パターンY2」、「演出パターンY9」〜「演出パターンY11」のいずれかが選択される。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1〜演出パターンY11は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別変動遊技演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 As shown in FIGS. 33 (A) to 33 (D), in each super reach effect pattern type selection table, “effect pattern Y1” and “effect pattern Y2” are common to all game modes A to C. It is an effect pattern and can be selected in all game modes A to C. In each super reach production pattern type selection table, “production pattern Y3” to “production pattern Y5” are unique production patterns that can be executed only in game mode A, and “production pattern Y6” to “production pattern Y8” are These are unique effect patterns that can be executed only in the game mode B, and “effect patterns Y9” to “effect pattern Y11” are unique effect patterns that can be executed only in the game mode C. That is, in the super reach effect pattern type selection table, one of “effect pattern Y1” to “effect pattern Y5” is selected in the game mode A according to the counter value of the effect pattern type counter, and the game mode B In this case, “effect pattern Y1”, “effect pattern Y2”, “effect pattern Y6” to “effect pattern Y8” are selected, and in the case of the game mode C, “effect pattern Y1”, “effect pattern Y2”, Any one of “effect pattern Y9” to “effect pattern Y11” is selected. Here, for the effect patterns Y1 to Y11 included in the super reach effect pattern type selection table, for example, the normal reach effect is executed after the end of the high-speed variable effect, and further, the final individual variable game effect type is expected to be a bigger hit than the normal reach effect It is a production that develops into a super reach production that has a higher degree of execution time than the normal reach production. In addition, the super reach production pattern type selection table may include a super reach production pattern that develops into a super reach production after the high-speed fluctuation production is completed without going through the normal reach production.
さらに、図34に示すように、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルとしては、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、大当たりスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(5R通常大当たりスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図34(A)参照)、5R確変大当たりスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図34(B)参照)、16R確変大当たりスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図34(C)参照))、及び外れスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図34(D)参照)が設けられている。各スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、遊技モードA〜Cごとに演出パターン種別が規定されており、「演出パターンZ1」〜「演出パターンZ11」が定められている。 Furthermore, as shown in FIG. 34, as the special reach production pattern type selection table, the big hit special reach production pattern type selection table (in accordance with the lottery results (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and off) 5R normal jackpot special reach performance pattern type selection table (see FIG. 34A), 5R probability variation jackpot special reach performance pattern type selection table (see FIG. 34B), 16R probability variation jackpot special reach performance pattern type selection table (FIG. 34) 34 (see (C))) and a special outreach effect pattern type selection table (see FIG. 34 (D)). In each special reach production pattern type selection table, production pattern types are defined for each of the game modes A to C, and “production patterns Z1” to “production patterns Z11” are defined.
図34(A)〜図34(D)に示すように、各スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、「演出パターンZ1」及び「演出パターンZ2」は、全ての遊技モードA〜Cに共通な共通演出パターンであり、全ての遊技モードA〜Cで選択され得る。また、各スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、「演出パターンZ3」〜「演出パターンZ5」は遊技モードAのみで実行され得る固有演出パターンであり、「演出パターンZ6」〜「演出パターンZ8」は遊技モードBのみで実行され得る固有演出パターンであり、「演出パターンZ9」〜「演出パターンZ11」は遊技モードCのみで実行され得る固有演出パターンである。即ち、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に応じて、遊技モードAの場合に「演出パターンZ1」〜「演出パターンZ5」のいずれかが選択され、遊技モードBの場合に「演出パターンZ1」、「演出パターンZ2」、「演出パターンZ6」〜「演出パターンZ8」のいずれかが選択され、遊技モードCの場合に「演出パターンZ1」、「演出パターンZ2」、「演出パターンZ9」〜「演出パターンZ11」のいずれかが選択される。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1〜演出パターンZ11は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別変動遊技演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 As shown in FIGS. 34A to 34D, in each special reach effect pattern type selection table, “effect pattern Z1” and “effect pattern Z2” are common to all game modes A to C. It is an effect pattern and can be selected in all game modes A to C. In each special reach production pattern type selection table, “production pattern Z3” to “production pattern Z5” are unique production patterns that can be executed only in the game mode A, and “production pattern Z6” to “production pattern Z8” are These are unique effect patterns that can be executed only in the game mode B, and “effect patterns Z9” to “effect pattern Z11” are unique effect patterns that can be executed only in the game mode C. That is, in the special reach effect pattern type selection table, any one of “effect pattern Z1” to “effect pattern Z5” is selected in the game mode A according to the counter value of the effect pattern type counter, and the game mode B In this case, “effect pattern Z1”, “effect pattern Z2”, “effect pattern Z6” to “effect pattern Z8” are selected, and in the case of the game mode C, “effect pattern Z1”, “effect pattern Z2”, Any one of “effect pattern Z9” to “effect pattern Z11” is selected. Here, for the effect patterns Z1 to Z11 included in the special reach effect pattern type selection table, for example, the normal reach effect and the super reach effect are executed after the high-speed variable effect ends, and the normal reach effect as the final individual variable game effect type. This is an effect that develops into a special reach production that has a higher expectation of jackpot than a super reach production and has a longer production execution time than a normal reach production. The special reach production pattern type selection table includes a special reach production pattern that develops into a special reach production after the completion of the high-speed fluctuation production or the normal reach production without passing through at least one of the normal reach production and the super reach production. May be.
そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。
Then, the
<ステップS2104>
図29の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図28の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2104>
Returning to the description of FIG. 29, in step S2104, the
<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2105>
In step S <b> 2105, the
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。そして、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合、変動遊技演出が実行されていることを示す変動遊技演出中フラグをオンに設定する。なお、変動遊技演出中フラグは、後述の図49の待機状態処理のステップS2901において変動遊技も大当たり遊技も実行されていない待機状態であるか否かを判断するために参照される。また、変動遊技演出中フラグは、変動表示カウンタがゼロとなって変動遊技演出が終了される場合にオフに設定される。
Specifically, in the
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2108に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the
<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定する(ステップS2107)。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図28の副タイマ割込処理でのステップS2005の大当たり遊技演出処理において大当たり遊技演出を決定及び実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2107>
When the jackpot game start command is received (step S2106: Yes), the
<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図17のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2108:Yes)、処理をステップS2109に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2108:No)、処理をステップS2110に移行する。
<Step S2108>
In step S2108, the
<ステップS2109>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する(ステップS2109)。ラウンド遊技開始フラグは、図28の副タイマ割込処理でのステップS2005の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2109>
When the round game start command is received (step S2108: YES), the
<ステップS2110>
ステップS2110では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図17のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2110:Yes)、処理をステップS2111に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2110:No)、処理をステップS2112に移行する。
<Step S2110>
In step S2110, the
<ステップS2111>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2110:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定する(ステップS2111)。ラウンド遊技終了フラグは、図28の副タイマ割込処理でのステップS2005の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2111>
When the round game end command is received (step S2110: Yes), the
<ステップS2112>
ステップS2112では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図17のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2112:Yes)、処理をステップS2113に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2112:No)、処理をステップS2114に移行する。
<Step S2112>
In step S2112, the
<ステップS2113>
エンディング開始コマンドを受信した場合(ステップS2112:Yes)、MPU51は、エンディング開始演出フラグをオンに設定する(ステップS2113)。エンディング演出開始フラグは、図28の副タイマ割込処理でのステップS2005の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2113>
When the ending start command is received (step S2112: Yes), the
<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図17のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2114:Yes)、処理をステップS2115に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2114:No)、処理をステップS2116に移行する。
<Step S2114>
In step S2114, the
<ステップS2115>
大当たり遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2114:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定する(ステップS2115)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図39の大当たり遊技演出処理でのステップS2516において、エンディング演出を終了させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2115>
When the jackpot game end command is received (step S2114: Yes), the
<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、受信したコマンドが保留コマンドであるか否かを判断する。保留コマンドは、保留数N又は保留数Mが増加する際に増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果などを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図16の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが保留コマンドである場合(ステップS2116:Yes)、処理をステップS2117に移行し、受信したコマンドが保留コマンドでない場合(ステップS2116:No)、処理をステップS2118に移行する。
<Step S2116>
In step S2116, the
<ステップS2117>
保留コマンドを受信した場合(ステップS2116:Yes)、MPU51は、保留コマンドの内容をRAM512に記憶する。
<Step S2117>
When the hold command is received (step S2116: Yes), the
<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドであるか否かを判断する。遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図21の遊技設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドである場合(ステップS2118:Yes)、処理をステップS2119に移行し、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドでない場合(ステップS2118:No)、処理を図34のステップS2120に移行する。
<Step S2118>
In step S2118, the
<ステップS2119>
遊技設定値変更コマンドを受信した場合(ステップS2118:Yes)、MPU51は、RAM512に記憶されている遊技設定値を遊技設定値変更コマンドに含まれる変更後の遊技設定値に変更して記憶する(ステップS2119)。なお、RAM512に記憶された遊技設定値は、後述の図43の2R目のラウンド遊技演出決定処理でのステップS2807で読み出され、開閉実行モードにおいて図柄表示部341に表示されるセグメント画像及び7セグメント表示部39の点消灯態様を決定するために参照される。
<Step S2119>
When the game setting value change command is received (step S2118: Yes), the
<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2120>
In step S2120, the
[操作検出処理]
図28の説明に戻り、MPU41は、各種ボタン20,21A,21Bに対する操作が行われたか否かを検出する操作検出処理を実行する(ステップS2003)。ここで、図35は、操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection processing]
Returning to the description of FIG. 28, the
図35に示すように、操作検出処理において、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2201)、操作検出パターン判定処理(ステップS2202)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2203)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2204)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2205)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2206)を実行する。
As shown in FIG. 35, in the operation detection process, the
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2201)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図36は、図35の操作検出処理におけるステップS2201の操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図36を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection processing]
In the operation button operation detection process (step S2201 of the operation detection process), an operation state of the
<ステップS2301〜S2303>
図36に示すように、ステップS2301では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2302では、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる。その後、ステップS2303では、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S2301 to S2303>
As shown in FIG. 36, in step S2301, the
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2301〜S2303の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ〜第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。
As described above, in the operation button operation detection process, the processes of steps S2301 to S2303 are executed, so that the operation state of the last three operations at the 1 msec interval as the operation history of the
[操作検出パターン判定処理]
図35の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2202の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1〜第3操作パターンフラグからなり、第1〜第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図38(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図38(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図38(A)参照)。そして、第1〜第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図38(A)参照)。ここで、図37は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図38(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図37及び図38(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern judgment processing]
Returning to the description of FIG. 35, in the operation detection pattern determination process of step S2202 in the operation detection process, the operation of the
<ステップS2401>
図37に示すように、ステップS2401では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS2401:Yes)、処理をステップS2402に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS2401:No)、処理をステップS2405に移行する。
<Step S2401>
As shown in FIG. 37, in step S2401, the
<ステップS2402>
ステップS2402では、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS2402:Yes)、処理をステップS2403に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2402:No)、処理をステップS2408に移行する。
<Step S2402>
In step S2402, the
<ステップS2403>
ステップS2403では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS2403:Yes)、処理をステップS2404に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS2403:No)、処理をステップS2410に移行する。
<Step S2403>
In step S2403, the
<ステップS2404>
ステップS2404では、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図38(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S2404>
In step S2404, the
<ステップS2405>
MPU41は、ステップS2401において第1操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS2401:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2405)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS2405:Yes)、処理をステップS2406に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2405:No)、処理をステップS2410に移行する。
<Step S2405>
When the
<ステップS2406>
ステップS2406では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS2406:Yes)、処理をステップS2407に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS2406:No)、処理をステップS2410に移行する。
<Step S2406>
In step S2406, the
<ステップS2407>
ステップS2407では、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図38(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S2407>
In step S2407, the
<ステップS2408>
MPU41は、ステップS2402において第2操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS2402:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2408)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS2408:Yes)、処理をステップS2410に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2408:No)、処理をステップS2409に移行する。
<Step S2408>
When the
<ステップS2409>
ステップS2409では、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図38(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S2409>
In step S2409, the
<ステップS2410>
ステップS2410では、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図38(A)参照)。なお、MPU41は、第1〜第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S2410>
In step S2410, the
[選択ボタン操作検出処理]
図35の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2203)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Select button operation detection processing]
Returning to the description of FIG. 35, in the selection button operation detection process (step S2203), the
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図36の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図36の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Up selection button operation processing>
In the upper selection button operation process, the
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図36の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図36の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Lower selection button operation processing>
In the lower selection button operation process, the
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図36の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図36の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation process, the
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図36の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図36の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation process, the
[選択操作検出パターン判定処理]
選択操作検出パターン判定処理(ステップS2204)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern judgment processing]
In the selection operation detection pattern determination process (step S2204), the
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図37の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図37の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection operation detection pattern determination processing>
In the upper selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図38(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 38B, in the upper selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1〜第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。
The
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図37の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図37の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Lower selection operation detection pattern determination process>
In the lower selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図38(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 38C, in the lower selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1〜第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。
The
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図37の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図37の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination processing>
In the left selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図38(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 38D, in the left selection operation detection pattern determination processing, the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1〜第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。
The
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図37の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図37の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern determination processing>
In the right selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図38(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 38E, in the right selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1〜第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。
The
[決定ボタン操作検出処理]
決定ボタン操作検出処理(図35のステップS2205)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図36の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図36の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Determination button operation detection processing]
In the determination button operation detection process (step S2205 in FIG. 35), the
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(図35のステップS2206)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図37の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図37の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Determination operation detection pattern judgment processing]
In the determination operation detection pattern determination process (step S2206 in FIG. 35), the
ここで、図38(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 38 (F), in the determination operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1〜第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1〜第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。
Further, the
[大当たり遊技演出処理]
図28の説明に戻り、副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、大当たり遊技において実行される大当たり遊技演出を決定し、この大当たり遊技演出を図柄表示部341などに実行させる。本実施形態の大当たり遊技は、オープニング、開閉実行モード及びエンディングを含むため、大当たり遊技演出としては、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出が決定される。また、大当たり演出としては、事象予想ゲームに関連する演出が決定される。ここで、事象予想ゲームは、所定期間における遊技の進行中に発生し得る事象を予想期間において遊技者に予想させるゲームであり、遊技者が予想に正解した場合に特定期間において遊技者に特典が付与されものである。このように事象予想ゲームを実行されることで、遊技者は前記所定期間において予想が正解するか否かを楽しむことができる。そして、遊技者の予想が正解した場合に特典を付与することで、単に事象予想ゲームに対する興味だけでなく、特典に対する興味が付加されるため、遊技に対する興趣が向上される。
[Big hit game effect processing]
Returning to the description of FIG. 28, in the jackpot game effect process (step S2004) of the sub timer interruption process, the jackpot game effect to be executed in the jackpot game is determined, and the
所定期間の始期は、例えば大当り遊技の終了後であり、(5R)通常大当たりの終了後及び(5R及び16R)確変大当たりの終了後の双方又はいずれか一方に設定される。このように、所定期間の始期を特定の大当たり遊技の終了後に設定することで、大当たり遊技の終了後に発生し得る事象が予想の対象となる。そのため、大当たり遊技の終了後に所定期間の始期を設定することで、大当たり遊技の実行期間を事象予想ゲームに関連する演出の実行期間、例えば事象予想、特典の選択、遊技者の予想に対する結果の報知などの演出の実行期間として利用することが可能になる。また、所定期間の始期は、例えば大当たりに当選することなく終了する時短モードの終了後であってもよい。特に遊技機10がST機、V−ST機である場合には、所定期間の始期は、大当たりに当選することなく終了する時短モードの終了後に設定することが好ましい。
The start of the predetermined period is, for example, after the end of the jackpot game, and is set to (5R) after the end of the normal jackpot and (5R and 16R) after the end of the probabilistic jackpot. In this way, by setting the start of the predetermined period after the end of a specific jackpot game, an event that may occur after the end of the jackpot game becomes a target of prediction. Therefore, by setting the start of a predetermined period after the end of the jackpot game, the execution period of the jackpot game is set to the execution period of the production related to the event prediction game, for example, event prediction, benefit selection, notification of the result for the player's prediction It can be used as a performance execution period. In addition, the start of the predetermined period may be, for example, after the end of the time-saving mode that ends without winning a jackpot. In particular, when the
一方、所定期間の終期は、例えば大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の当該変動遊技の終了後であり、低確率モードでの変動遊技の終了後、及び高確率モードでの変動遊技の終了後の双方又はいずれか一方に設定される。このように、所定期間の終期を大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の当該変動遊技の終了後に設定することで、例えば大当たり遊技間に発生し得る事象を予想対象とすることができる。そのため、大当たり遊技の実行期間を事象予想ゲームに関連する演出の実行期間、例えば事象予想、特典の選択、遊技者の予想に対する結果の報知などの演出の実行期間として利用することが可能になる。 On the other hand, the end of the predetermined period is, for example, after the end of the variable game when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, after the end of the variable game in the low probability mode, and in the variable game in the high probability mode. It is set to both or one after the end. In this way, by setting the end of the predetermined period after the end of the variable game when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, for example, an event that can occur between jackpot games can be targeted for prediction. Therefore, the execution period of the jackpot game can be used as an execution period of effects related to the event prediction game, for example, an effect execution period such as event prediction, privilege selection, and notification of a result for a player's prediction.
本実施形態の一例では、所定期間の始期は、5R通常大当たりの終了後、5R確変大当たり遊技の終了後、及び16R確変大当たりの終了後のいずれも該当し、所定期間の終期は、低確率モードでの変動遊技の終了後、及び高確率モードでの変動遊技の終了後のいずれも該当する。つまり、本実施形態の一例では、所定期間は、低確率モード及び高確率モードであるかを問わず、大当たり終了後から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間である。但し、遊技機10の主電源をオンにしてから最初の大当たり遊技が開始されるまでの間は、所定期間の始期は、遊技機10の主電源をオンにした時点又は最初の変動遊技が開始される時点である。
In one example of the present embodiment, the start of the predetermined period corresponds to after the end of the 5R normal jackpot, after the end of the 5R probability change jackpot game, and after the end of the 16R probability change jackpot, and the end of the predetermined period is the low probability mode. This applies both after the end of the variable game in the game and after the end of the variable game in the high probability mode. In other words, in the example of the present embodiment, the predetermined period is a period from the end of the jackpot until the next jackpot game is started regardless of whether the mode is the low probability mode or the high probability mode. However, between the time when the main power source of the
予想期間は、例えば大当たり遊技の実行中に設定される。この場合の予想期間は、大当たり遊技のオープニング、開閉実行モード及びエンディングのいずれに設定してもよく、開閉実行モードにおける特定のラウンド遊技に設定してもよい。また、複数のラウンド遊技に跨っていてもよいし、オープニングからラウンド遊技に連続、又はラウンド遊技からエンディングに連続する期間であってもよい。このように予想期間を大当たり遊技の実行中に設定することで、遊技者に予想を決定させるための演出を、大当たり遊技演出の一部として実行することが可能になり、図柄表示部341などで実行される演出の視認が阻害されることもない。本実施形態の一例では、予想期間は、開閉実行モードにおける3R目のラウンド遊技に設定される。
The expected period is set, for example, during the execution of the jackpot game. The expected period in this case may be set to any one of the opening of the jackpot game, the opening / closing execution mode and the ending, or may be set to a specific round game in the opening / closing execution mode. Moreover, it may straddle a plurality of round games, or may be a period from the opening to the round game, or from the round game to the ending. Thus, by setting the expected period during the execution of the jackpot game, it is possible to execute an effect for causing the player to determine the prediction as a part of the jackpot game effect, and the
また、予想期間は、大当たり遊技中以外、例えば変動遊技中や大当たり遊技を除く飾り図柄の変動停止中に設定することも考えられる。 It is also conceivable that the expected period is set during a game other than the jackpot game, for example, during a variable game or during the suspension of the decorative symbols excluding the jackpot game.
遊技者に予想させる予想対象事象は、所定期間における遊技の進行中に発生し得る事象であれば特に制限はないが、遊技の進行において遊技者が認知可能(例えば視認可能)な事象であることが好ましい。このように予想対象事象が設定することで、遊技者は自身の予想が正解であるか否かを把握できるため、遊技の進行において予想対象事象が発生するか否かに着目して遊技を楽しむことができる。予想対象事象としては、例えば複数の種別が設定されておりそれらの種別のうちの1つのみが所定期間で発生し得る事象、所定期間での特定事象の発生の有無、所定期間に特定事象が発生する回数、所定期間の長さに相関する事象などが考えられる。また、予想対象事象としては、遊技者に有利な事象、遊技者に不利な事象、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の当該変動遊技で発生し得る事象、大当たり遊技で発生し得る事象なども考えられる。このように予想対象事象を設定することで、遊技者は自身の予想が正解であるか否かを容易に把握することができる。本実施形態の一例では、予想対象事象は、大当たり種別(通常大当たり及び確変大当たりのいずれか)、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の当該変動遊技での図柄表示部341における停止図柄種別(奇数のソロ目及び偶数のゾロ目のいずれか)、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の当該変動遊技での図柄表示部341において実行される最終の個別変動遊技演出種別(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれか)、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合での当該変動遊技に対する当該変動表示がノーマル表示とは異なる非ノーマル表示であるか否か(保留変化があるか否か)、今回の大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技の開始まで(所定期間)に要した変動遊技の回数(50回以下、51回〜100回及び101回以上のいずれか)である(図46(A)参照)。また、予想対象事象としては、大当たり時に図柄表示部341に停止表示される飾り図柄組み合わせ種別(1〜9のゾロ目)、今回の大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技の開始まで(所定期間)に特定演出(例えばノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、特定の可動役物(ギミック)の作動演出、特定の予告演出(特定のカットイン演出、特定のセリフ演出、特定のランクアップ演出)、特定の疑似連演出)が実行される回数又は実行の有無、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の当該変動遊技での特定の演出の実行の有無(例えばノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、特定の可動役物(ギミック)の作動演出、キャラクタ群演出、特定の予告演出(特定のカットイン演出、特定のセリフ演出、特定のランクアップ演出)、特定の疑似連演出)、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の当該変動遊技での図柄の変動時間(複数設定される時間範囲からの選択)、今回の大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技の開始まで(所定期間)のリーチ演出の外れ回数なども考えられる。そして、本実施形態の一例では、遊技者は、遊技機10によって決定される事象に関し、遊技者によって設定させる複数の選択肢から自身の予想を、大当たり遊技において図柄表示部341に表示される画像に基づいて選択する(図45(A)参照)。例示した予想対象事象は、遊技の進行する上で一定の確率で適度な頻度で発生する事象であるため、発生頻度(発生確率)の低い事象を予想対象にする場合に比べて予想的中の期待値が高く特典を獲得できる期待値も高くなる。これにより、事象予想ゲームでの遊技者による予想の的中に対して特典を付与するという遊技性の趣旨が埋没されることなく、遊技の興趣を適切に向上させることができる。また、予想対象事象として発生頻度(発生確率)が異なる複数の事象を含む場合、事象の発生頻度に応じて付与する特典又は後述の仮想価値が設定される。即ち、発生頻度が低い事象ほど付与される特典又は仮想価値が高くなる。例えば、予想対象事象が大当たり種別である場合、本実施形態では確変大当たりが75%、通常大当たりが25%であるため、付与される特典又は仮想価値は、通常大当たりの場合は確変大当たりの3倍になる。このように事象の発生頻度に応じて特典又は仮想価値が設定されることで、遊技者は、付与される特典又は仮想価値の低いが正解確率の高い事象を選択し、又は付与される特典又は仮想価値の高いが正解確率の低い事象を選択するなどの自身の嗜好に応じた戦略を立てることができる。また、予想対象事象が大当たり時に図柄表示部341に停止表示される飾り図柄種別(1〜9)である場合、本実施形態では選択肢が9個となる。即ち、事象の選択の幅が広く、各飾り図柄の発生頻度が低くなる。そのため、予想対象事象が大当たり時に図柄表示部341に停止表示される飾り図柄種別(1〜9)である場合には、付与される特典又は仮想価値が高く設定される。このように、選択肢が多い予想対象事象の場合には、付与される特典又は仮想価値が高くなるために、1度の事象予想ゲームにおいて多くの特典又は仮想価値が得ることが可能になる。これにより、大当たり連荘回数が少ない場合や単発大当たりの場合であっても、多くの特典又は仮想価値が得ることが可能になる。
The event to be predicted by the player is not particularly limited as long as it is an event that can occur during the progress of the game in a predetermined period, but is an event that can be recognized (for example, visible) by the player during the progress of the game. Is preferred. By setting the prediction target event in this way, the player can grasp whether or not his / her prediction is correct, so enjoy the game by paying attention to whether or not the prediction target event occurs in the progress of the game. be able to. As the events to be predicted, for example, a plurality of types are set, and only one of these types can occur in a predetermined period, whether a specific event has occurred in a predetermined period, a specific event in a predetermined period The number of occurrences, events that correlate with the length of a predetermined period, and the like can be considered. In addition, as events to be predicted, events that are advantageous to the player, events that are disadvantageous to the player, events that can occur in the variable game when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, events that can occur in the jackpot game Etc. are also conceivable. By setting the prediction target event in this way, the player can easily grasp whether or not his / her prediction is correct. In one example of the present embodiment, the predicted event is a jackpot type (either a normal jackpot or a probable big jackpot), and a stop symbol type in the
遊技者が予想に正解した場合に遊技者に付与される特典としては、特に制限はないが、例えば遊技機10の出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)を特定又は推測可能な情報が考えられる。また、性能情報を特定するための情報の一部(性能情報を推測するための推測情報)を遊技者に付与する場合に、性能情報を特定するための特定情報を段階的に遊技者に付与することで最終的に性能情報を特定するための特定情報の全部を遊技者に付与することで性能情報を明示させることが考えられる。この場合、性能情報を推測するための推測情報は、特定情報から遊技者による選択を可能にしてもよい。 As a privilege given to the player when the player correctly answers the prediction, there is no particular limitation. Base, continuous character ratio, character ratio, expected output value, etc.) can be considered. In addition, when a part of information for specifying performance information (estimation information for estimating performance information) is given to the player, specific information for specifying the performance information is given to the player step by step. By doing so, it is conceivable that the performance information is clearly indicated by giving the player all of the specific information for finally specifying the performance information. In this case, the guess information for guessing the performance information may be selectable by the player from the specific information.
また、前記特典としては、変動遊技演出などの遊技の進行上において図柄表示部341において実行される画像演出に出現するキャラクタのコスチューム、装身具、髪型などをカスタマイズ可能なアイテムの取得、大当たり遊技や時短モードなどの遊技の進行上でスピーカ26から出力可能な楽曲の追加などが考えられる。事象予想ゲームによる特典がカスタマイズ用アイテムや楽曲追加である場合、アイテムや楽曲を獲得のために事象予想ゲームに対する興味を向上させることが可能になり、その結果、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。また、特典がアイテムや楽曲などである場合、遊技者の収集意欲を刺激することで遊技の興趣を向上させることができる。また、特典としてのアイテムや楽曲の中にレアアイテムやレア楽曲を含ませておくことで、より一層、遊技者の収集意欲を刺激することが可能になる。
In addition, the benefits include acquisition of items that can customize the costumes, accessories, hairstyles, etc. of characters appearing in image effects executed on the
また、前記特典は、遊技者が予想に正解した場合に、仮想価値を付与した上で、遊技者が獲得した仮想価値の程度に応じて付与することも考えられる。仮想価値としては、数値化可能なもの、例えば仮想コイン、仮想貨幣、ポイント、遊技者レベルなどが挙げられる。この場合、複数の特典を設定し、仮想価値の程度(数値レベル)に応じた特典を付与することが考えられる。このように仮想価値の程度に応じて特典を付与することで、入手難易度が異なる複数の特典を段階的に獲得することを楽しむことができる。本実施形態の一例では、遊技者が予想に正解した場合に仮想価値として仮想コインが付与され、遊技者が所持する仮想コインの枚数に応じて、特典として遊技設定値に関する情報の一部又は全部が、特定期間において7セグメント表示部39に表示されることで遊技者に付与される(図44(A)参照)。なお、前記特典は、前記仮想価値を介することなく遊技者に付与してもよい。
Further, it is conceivable that the privilege is given according to the degree of the virtual value acquired by the player after giving the virtual value when the player correctly answers the prediction. Examples of the virtual value include those that can be quantified, such as virtual coins, virtual money, points, and player levels. In this case, it is conceivable that a plurality of privileges are set and a privilege corresponding to the degree of virtual value (numerical level) is given. Thus, by giving a privilege according to the degree of virtual value, it can enjoy acquiring the several privilege from which an acquisition difficulty differs in steps. In an example of this embodiment, virtual coins are given as virtual values when the player correctly answers the prediction, and some or all of the information related to the game setting values as benefits depending on the number of virtual coins possessed by the player Is given to the player by being displayed on the 7-
特典が付与される特定期間は、予想対象事象が発生した後であれば特に制限はなく、事象の発生対象期間である前記所定期間とは異なる期間に設定され、例えば大当たり遊技の実行中の一部又は全部の期間である。このように特定期間を事象の発生対象期間とは異なる期間に設定すれば、遊技者が事象の発生を確認する期間と、遊技者に特典の付与する期間と、を分離することができる。そのため、遊技が進行される期間の全体、又は多くの期間を事象予測ゲームによって楽しむことが可能になる。本実施形態の一例では、特定期間は、大当たり遊技の開閉実行モードの2R目のラウンド遊技の開始から当該大当たり遊技の終了までの期間である。 The specific period during which the benefit is granted is not particularly limited as long as the forecast target event occurs, and is set to a period different from the predetermined period, which is the event generation target period. Part or whole period. Thus, if the specific period is set to a period different from the event occurrence target period, it is possible to separate the period in which the player confirms the occurrence of the event and the period in which the privilege is given to the player. Therefore, it is possible to enjoy the entire period during which the game is progressed or many periods by the event prediction game. In one example of this embodiment, the specific period is a period from the start of the 2R round game in the jackpot game opening / closing execution mode to the end of the jackpot game.
さらに、事象予想ゲームでは、事象に対する結果と、遊技者の予想の正否が報知期間において報知される。このように遊技者の予想の正否が報知されることで、予想の正否を正確に認識することが可能になる。事象予想ゲームでの結果及び予想の正否の報知は、どのような形態で行ってもよいが、遊技者による把握のし易さの観点から図柄表示部341において行うのが好ましい。このように遊技者の予想の正否の報知が図柄表示部341において実行されることで、遊技者は視覚的に予想の正否の把握できるため、正否の把握が容易になる。また、事象予想ゲームでの結果及び予想の正否を報知する報知期間は、事象が発生した後であれば特に制限はないが、例えば大当たり遊技の実行中の一部の期間に設定され、遊技者が予想に正解した場合に特典が付与される特定期間の始期よりも前であることが好ましい。本実施形態の一例では、報知期間は、大当たり遊技の開閉実行モードの1R目のラウンド遊技の実行期間に設定される。
Furthermore, in the event prediction game, the result of the event and the correctness of the player's prediction are notified during the notification period. In this way, it is possible to accurately recognize the correctness of the prediction by notifying the correctness of the prediction of the player. The notification in the event prediction game of the result and the correctness of the prediction may be performed in any form, but is preferably performed in the
ここで、図39は、図28の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図39を参照して大当たり遊技演出処理を説明する。 Here, FIG. 39 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game effect process executed in the sub timer interrupt process of FIG. Hereinafter, the jackpot game effect process will be described with reference to FIG.
<ステップS2501>
図39に示すように、大当たり遊技演出処理では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2501)。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技は開始されること示すフラグ、即ち大当たり遊技演出を開始させるフラグであり、図29のコマンド判定処理のステップS2107においてオンに設定される。MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2501:Yes)、処理をステップS2502に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2501:No)、処理をステップS2509に移行する。
<Step S2501>
As shown in FIG. 39, in the jackpot game effect process, the
<ステップS2502>
大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2501:Yes)、MPU51は、大当たり種別を特定する(ステップS2502)。大当たり種別は、図29のコマンド判定処理のステップS2103において、大当たり種別に応じてオンに設定される大当たりフラグ(5R通常大当たりフラグ、5R確変大当たりフラグ又は16R確変大当たりフラグ)から特定することができる。
<Step S2502>
When the jackpot game effect start flag is set to ON (step S2501: Yes), the
<ステップS2503>
ステップS2503では、MPU51は、大当たり遊技のオープニングで実行されるオープニング演出を決定する。オープニング演出では、大当たり遊技が開始されることが明示されると共に、ステップS2502で特定される大当たり種別が明示又は示唆される。即ち、大当たり遊技において昇格演出が実行される場合には大当たり種別が示唆され、昇格演出が実行されない場合には大当たり種別が明示される。
<Step S2503>
In step S2503, the
<ステップS2504>
ステップS2504では、MPU51は、大当たり遊技の開閉実行モードで実行される開閉実行モード演出を決定する。開閉実行モード演出では、各ラウンド遊技において、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを明示するラウンド遊技演出が実行される。本実施形態では、1R目のラウンド遊技演出において事象予想ゲームでの遊技者の予想が正解であるか不正解であるかが図柄表示部341において明示される(図42参照)。また、2R目のラウンド遊技演出において遊技者の予想が正解である場合に7セグメント表示部39のうちの遊技者によって選択されたセグメントA〜Gを特定色で点灯させ、又は消灯させる(図44(A)参照)。さらに、2R目のラウンド遊技演出では、図柄表示部341において7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの点消灯状態を示す7セグメント情報画像が表示される(図44(B)参照)。3R目のラウンド遊技演出では、次回の大当たり遊技が実行されるまでの遊技の進行上で発生する事象を遊技者に予想させる事象予想画像が図柄表示部341に表示される(図45(A)参照)。4R目のラウンド遊技演出では、遊技者が予想に正解した場合の、7セグメント表示部39における点消灯の制御対象となるセグメントA〜G(制御対象セグメントA〜G)を選択させるセグメント選択画像が図柄表示部341に表示される(図45(B)参照)。なお、開閉実行モード演出決定処理の詳細は、図40〜図46を参照して後述する。
<Step S2504>
In step S2504, the
<ステップS2505>
ステップS2505では、MPU51は、大当たり遊技のエンディングにおいて実行されるエンディング演出を決定する。エンディング演出では、大当たり遊技が終了されることが明示される。また、エンディング演出では、初大当たりからの大当たりの連荘回数、今回の大当たり遊技での出玉、初大当たり遊技から今回の大当たり遊技が終了するまでの連荘中(今回の大当たり遊技が初回の大当たり遊技である場合には今回の大当たり遊技の出玉)の累計出玉などが明示される。なお、初大当たりとは低確率モードでの大当たりであり、初大当たり遊技とは初大当たりにより実行される大当たり遊技である。
<Step S2505>
In step S2505, the
<ステップS2506〜S2508>
ステップS2506では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオフに設定し、さらにステップS2503で決定されるオープニング演出、ステップS2504で決定される開閉実行モード演出、及びステップS3805で決定されるエンディング演出に対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信する(ステップS2507)。これにより、表示制御装置6は、大当たり遊技おいてオープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出として図柄表示部341に実行させる画像演出を特定する。また、MPU51は、スピーカ26及び電飾部27を制御し、ステップS2503で決定されるオープニング演出、ステップS2504で決定される開閉実行モード演出、及びステップS3805で決定されるエンディング演出に対応させた音声出力演出及びランプ演出を実行させ(ステップS2508)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Steps S2506 to S2508>
In step S2506, the
<ステップS2509>
大当たり遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2501:No)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2509)。ラウンド遊技演出開始フラグは、開閉実行モードでの複数のラウンド遊技のうちの対応するラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を開始させるフラグであり、図29のコマンド判定処理でのステップS2109でオンに設定される。MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2509:Yes)、処理をステップS2510に移行し、ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2509:No)、処理をステップS2511に移行する。
<Step S2509>
When the big hit game effect start flag is set to off (step S2501: No), the
<ステップS2510>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2509:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始処理を実行し(ステップS2510)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。ラウンド遊技演出開始処理では、MPU51は、表示制御装置6にラウンド遊技演出が開始させるコマンドを送信する。これにより、表示制御装置6は、対応するラウンド遊技のラウンド遊技演出を図柄表示部341に画像演出として実行させる。また、ラウンド遊技演出開始処理では、MPU51は、スピーカ26及び電飾部27を制御し、対応するラウンド遊技の音声出力演出及びランプ演出を実行させる。 また、ラウンド遊技演出開始フラグが2R目のラウンド遊技を開始させるものである場合、MPU51は7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの点消灯の制御を実行する。これにより、7セグメント表示部39における各セグメントA〜Gは、上述のように特定色又は所定色で点灯されるか、消灯される。具体的には、後述の図43の2R目のラウンド遊技演出決定処理のステップS2808において決定される7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの制御内容に従って、各セグメントA〜Gが特定色又は所定色で点灯されるか、消灯される。なお、特定色で点灯されるセグメントは、遊技設定値を示す数字の一部を構成するセグメントであることを示す。また、所定色で点灯されるセグメントは、遊技設定値を示す数字の一部を構成するか否かが不明なセグメント(未制御対象セグメント)であることを示す。消灯されるセグメントは、遊技設定値を示す数字の一部を構成しないセグメントであることを示す。つまり、7セグメント表示部39では、特定色に点灯されるセグメントよって1〜6のいずれかの数字の全体が表示されることによって遊技設定値が明示され、特定色に点灯されるセグメントよって数字の一部が表示されることによって遊技設定値が示唆される(図44(A)参照)。
<Step S2510>
When the round game effect start flag is set to ON (step S2509: Yes), the
<ステップS2511>
ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2509:No)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2511)。ラウンド遊技演出終了フラグは、実行中のラウンド遊技演出を終了させるフラグであり、図29のコマンド判定処理でのステップS2111でオンに設定される。MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2511:Yes)、処理をステップS2512に移行し、ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2511:No)、処理をステップS2513に移行する。
<Step S2511>
When the round game effect start flag is set to off (step S2509: No), the
<ステップS2512>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2511:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了処理を実行し(ステップS2512)、当該大当たり遊技処理を終了する。ラウンド遊技演出終了処理では、MPU51は、表示制御装置6にラウンド遊技演出を終了させるコマンドを送信する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341で実行中のラウンド遊技演出を終了させる。また、ラウンド遊技演出終了処理では、MPU51は、スピーカ26及び電飾部27を制御し、スピーカ26及び電飾部27で実行中のラウンド遊技の音声出力演出及びランプ演出を終了させる。
<Step S2512>
When the round game effect end flag is set to ON (step S2511: Yes), the
<ステップS2513>
ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2511:No)、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2513)。エンディング演出開始フラグは、実行中のラウンド遊技演出を終了させ、エンディングを開始させるフラグであり、図29のコマンド判定処理でのステップS2113でオンに設定される。MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2513:Yes)、処理をステップS2514に移行し、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2513:No)、処理をステップS2515に移行する。
<Step S2513>
When the round game effect end flag is set to off (step S2511: No), the
<ステップS2514>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2513:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始処理を実行し(ステップS2513)、当該大当たり遊技処理を終了する。エンディング演出開始処理では、MPU51は、表示制御装置6にエンディングを開始させるコマンドを送信する。これにより、表示制御装置6は、エンディング演出を図柄表示部341に画像演出として実行させる。また、エンディング演出開始処理では、MPU51は、スピーカ26及び電飾部27を制御し、エンディング演出を音声出力演出及びランプ演出を実行させる。
<Step S2514>
When the ending effect start flag is set to ON (step S2513: Yes), the
<ステップS2515>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2513:No)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2515)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出を終了させるフラグであり、図29のコマンド判定処理でのステップS2115でオンに設定される。MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2515:Yes)、処理をステップS2516に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2515:No)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Step S2515>
When the ending effect start flag is set to off (step S2513: No), the
<ステップS2516>
大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2515:Yes)、MPU51は、大当り遊技演出終了処理を実行し(ステップS2516)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。大当たり遊技演出終了処理では、MPU51は、表示制御装置6にエンディング演出を終了(大当たり遊技演出を終了)させるコマンドを送信する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341で実行中のエンディング演出を終了させる。また、大当たり遊技演出終了処理では、MPU51は、スピーカ26及び電飾部27を制御し、スピーカ26及び電飾部27で実行中のエンディング演出を終了させる。そして、MPU51は、7セグメント表示部39の全てのセグメントを消灯する制御を実行する。これにより、遊技設定値を明示又は示唆する情報の提示期間を大当たり遊技の実行中に規定することができる。さらに、MPU51、遊技者が所持する仮想コインの枚数を0枚にする。具体的には、後述の所持する仮想コインの枚数を示すコイン枚数カウンタの値を0にクリアする。
<Step S2516>
When the jackpot game effect end flag is set to ON (step S2515: Yes), the
[開閉実行モード演出決定処理]
図39の大当たり遊技演出処理のステップS2504で実行される開閉実行モード演出決定処理では、大当たり遊技の開閉実行モードでの各ラウンド遊技で実行されるラウンド遊技演出が決定される。本実施形態では、開閉実行モードの1R目〜4R目のラウンド遊技に対するラウンド遊技演出として、事象予想ゲームに関する演出が決定される。ここで、図40は、図39の大当たり遊技処理で実行される開閉実行モード演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、開閉実行モード演出決定処理について、図40を参照して説明する。
[Open / close execution mode effect determination processing]
In the opening / closing execution mode effect determination process executed in step S2504 of the jackpot game effect process of FIG. 39, a round game effect executed in each round game in the jackpot game opening / closing execution mode is determined. In the present embodiment, an effect related to the event prediction game is determined as the round game effect for the 1R to 4R round games in the opening / closing execution mode. Here, FIG. 40 is a flowchart showing an example of the procedure of the opening / closing execution mode effect determination process executed in the jackpot game process of FIG. Hereinafter, the opening / closing execution mode effect determination process will be described with reference to FIG.
<ステップS2601>
図40に示すように、開閉実行モード演出決定処理では、ステップS2601において、MPU51は、開閉実行モードの1R目のラウンド遊技演出決定処理を実行する。
<Step S2601>
As shown in FIG. 40, in the opening / closing execution mode effect determination process, in step S2601, the
[1R目のラウンド遊技演出決定処理]
1R目のラウンド遊技演出決定処理では、1R目のラウンド遊技演出として、前回の大当たりから今回の大当たり遊技までの遊技の進行上において生じる事象に対する遊技者の予想が正解であるか否か結果を明示する演出が決定される。具体的には、1R目のラウンド遊技演出決定処理では、図柄表示部341に遊技者の予想が正解であるか否かを示す画像、遊技者が所持する仮想コイン枚数を示す画像などを含む予想正解画像(図42(A)参照)又は予想不正解画像(図42(B)参照)が決定される。ここで、図41は、図40の開閉実行モード演出決定処理で実行される1R目のラウンド遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図41を参照して1R目のラウンド遊技演出決定処理を説明する。
[Round game effect decision process of 1R]
In the 1R round game effect determination process, as the 1R round game effect determination, the result of whether or not the player's prediction for the event that occurs in the progress of the game from the previous jackpot to the current jackpot game is correct is clearly indicated. The production to be performed is determined. Specifically, in the 1R round game effect determination process, the
<ステップS2701及びS2702>
図41に示すように、1R目のラウンド遊技演出決定処理では、MPU51は、前回の大当たり遊技から今回の大当たり遊技までの遊技の進行上で生じる予想対象事象に対する遊技者の予想と、実際に発生した発生事象とを比較し(ステップS2701)、遊技者の予想が正解しているか否かを判断する(ステップS2702)。なお、MPU51による予想対象事象の選択方法、及び遊技者による予想対象からの事象の選択方法については後述する。ここで、MPU51は、遊技者の予想が正解である場合(ステップS2702:Yes)、処理をステップS2703に移行し、遊技者の予想が不正解である場合(ステップS2702:No)、処理をステップS2706に移行する。
<Steps S2701 and S2702>
As shown in FIG. 41, in the round game effect determination process in the 1R round, the
<ステップS2703>
遊技者の予想が正解である場合(ステップS2702:Yes)、MPU51は、予想正解フラグをオンに設定する(ステップS2703)。予想正解フラグは、遊技者の予想が正解したことを示すフラグであり、後述の図43の2R目のラウンド遊技演出決定処理のステップS2801において、7セグメント表示部39のセグメントA〜Gに対する遊技者の選択セグメント(制御対象セグメント)を点消灯させるか否かを判断するために参照される。
<Step S2703>
When the player's prediction is correct (step S2702: YES), the
<ステップS2704>
ステップS2704では、MPU51は、遊技者が所持する仮想コイン枚数に獲得仮想コイン枚数を加算する。遊技者が所持する所持仮想コインの枚数は、例えばコイン枚数カウンタを設定し、このコイン枚数カウンタの値によって管理することができる。
<Step S2704>
In step S2704, the
<ステップS2705>
ステップS2705では、MPU51は、1R目のラウンド遊技演出として、予想正解画像が表示される演出を決定し、当該1R目のラウンド遊技演出決定処理を終了する。ここで、図42(A)は、遊技者の予想が正解である場合の図柄表示部341での1R目のラウンド遊技画面の一例を示す図である。
<Step S2705>
In step S2705, the
図42(A)に示すように、予想正解画像は、開閉実行モードの1R目のラウンド遊技であることを示す画像(「ROUND1」の画像)、遊技者の予想に対する結果を発表することを示す画像(「結果発表」の画像)、遊技者の予想を示す画像(「予想:選択肢X」の画像)、予想対象事象のうちの実際に発生した事象(即ち正解)を示す画像(「正解:選択肢X」の画像)、今回の事象予想ゲームに対する特典として獲得した仮想コインの枚数を示す画像(「獲得コイン:5枚」の画像)、及び今回の事象予想ゲーム後に遊技者が所持する仮想コインの枚数を示す画像(「所持コイン:5枚」の画像)を含む。図42(A)に示す予想正解画像では、遊技者の予想が「X」であるのに対して事象が「X」であるために遊技者の予想が正解であると共に、遊技者の獲得仮想コインが5枚で、今回の事象予想ゲーム後の現在の所持する仮想コインが5枚であることを示している。このように予想正解画像において、遊技者の予想が正解していることが表示されることで、遊技者は自身の予想が正解であることを把握できる。また、予想正解画像において今回の事象予想ゲーム後に所持する仮想コインの枚数が表示されることで、現在の仮想コインの所持枚数を把握できる。これにより、遊技者は、所持する仮想コイン枚数を考慮して、後述する事象予想における選択肢(項目)の決定、及び7セグメント表示部39での制御対象セグメントの決定を行うことが容易化される。
As shown in FIG. 42 (A), the predicted correct image indicates an image indicating that the game is the 1R round game in the opening / closing execution mode (an image of “ROUND1”), and indicates that the result of the player's prediction is announced. An image (an image of “result announcement”), an image indicating a player's prediction (an image of “prediction: option X”), and an image (“correct answer: Option X ”), an image indicating the number of virtual coins acquired as a benefit for the current event prediction game (“ acquired coin: 5 images ”), and virtual coins possessed by the player after the current event prediction game Of images indicating the number of coins (an image of “5 coins possessed”). In the predicted correct image shown in FIG. 42 (A), the player's prediction is “X” while the event is “X”, so the player's prediction is correct, and the player's acquired virtual This indicates that there are five coins and that there are five virtual coins currently possessed after the current event prediction game. Thus, in the predicted correct answer image, it is displayed that the player's prediction is correct, so that the player can grasp that his / her prediction is correct. In addition, by displaying the number of virtual coins possessed after the current event prediction game in the predicted correct image, it is possible to grasp the current number of virtual coins possessed. Thereby, the player can easily determine options (items) in event prediction described later and control target segments on the 7-
<ステップS2706>
図41の説明に戻り、遊技者の予想が不正解である場合(ステップS2702:No)、MPU51は、遊技者が所持する仮想コイン枚数を0枚に設定する(ステップS2706)。例えば、MPU51は、コイン枚数カウンタの値を0にクリアする。即ち、本実施形態では、遊技者の予想が不正解である場合に所持仮想コインが全て没収され、所持コインが0枚にされる。このように遊技者の予想が不正解である場合に遊技者が所持する仮想コイン枚数が0枚とされることで、遊技者が所持する仮想コイン枚数を増加させることに対する困難性を高めることができる。即ち、大当り連荘において、事象予想ゲームに連続して予想に正解しない限りは多くの仮想コインを所持することが困難とされている。そのため、遊技者に対して簡易に特典(遊技設定値を特定するための情報)が付与されることが防止され、遊技設定値が特定又は推測されることを防止できる。これにより、遊技設定値が低設定値である場合(大当たり確率が低い場合)に、早期に遊技設定値が低いことが遊技者に見抜かれ、遊技者が早期に遊技機10での遊技を終了することが抑制される。
<Step S2706>
Returning to the description of FIG. 41, when the player's prediction is incorrect (step S2702: No), the
なお、遊技者の予想が不正解である場合であっても、遊技者が所持する仮想コインの枚数を0枚にすることなく、予想が不正解である前の仮想コイン枚数を維持するようにしてもよい。このように予想が不正解である場合に遊技者が所持する仮想コイン枚数を維持することで、事象予想ゲームに対する興味の低下を抑制できる。 Even if the player's prediction is incorrect, the virtual coin number before the prediction is incorrect is maintained without reducing the number of virtual coins possessed by the player to zero. May be. In this way, when the prediction is incorrect, maintaining the number of virtual coins possessed by the player can suppress a decrease in interest in the event prediction game.
<ステップS2707>
ステップS2707では、MPU51は、1R目のラウンド遊技演出として、予想不正解画像が表示される演出を決定し、当該1R目のラウンド遊技演出決定処理を終了する。ここで、図42(B)は、遊技者の予想が不正解である場合の図柄表示部341での1R目のラウンド遊技画面の一例を示す図である。
<Step S2707>
In step S2707, the
図42(B)に示すように、予想不正解画像は、開閉実行モードの1R目のラウンド遊技であることを示す画像(「ROUND1」の画像)、遊技者の予想に対する結果を発表することを示す画像(「結果発表」の画像)、遊技者の予想を示す画像(「予想:選択肢X」の画像)、予想対象事象のうちの実際に発生した事象(即ち正解)を示す画像(「正解:選択肢Y」の画像)、今回の事象予想ゲームに対する特典として獲得した仮想コインの枚数を示す画像(「獲得コイン:0枚」の画像)、及び今回の事象予想ゲーム後に遊技者が所持する仮想コインの枚数を示す画像(「所持コイン:0枚」の画像)を含む。図42(B)に示す予想不正解画像では、遊技者の予想が「X」であるのに対して事象が「Y」であるために遊技者の予想が不正解であると共に、遊技者の獲得仮想コインが0枚で、今回の事象予想ゲーム後の現在の所持する仮想コインが0枚であることを示している。 As shown in FIG. 42 (B), the predicted incorrect answer image is an image (“ROUND1” image) indicating that it is the 1R round game in the opening / closing execution mode, and that the result of the player's prediction is announced. An image (“result announcement” image), a player's prediction image (“expectation: option X” image), and an image (“correct answer”) indicating an actually occurring event (ie, correct answer) among the prediction target events. : Image of “option Y”), an image indicating the number of virtual coins acquired as a benefit for the current event prediction game (image of “acquired coin: 0”), and a virtual possessed by the player after the current event prediction game It includes an image indicating the number of coins (an image of “owned coins: 0”). In the predicted incorrect answer image shown in FIG. 42B, the player's prediction is “X” while the player's prediction is “Y”, so the player's prediction is incorrect, This indicates that the number of acquired virtual coins is 0, and the number of virtual coins currently possessed after the current event prediction game is 0.
<ステップS2602>
図40の説明に戻り、ステップS2602では、MPU51は、開閉実行モードの2R目のラウンド遊技演出決定処理を実行する。
<Step S2602>
Returning to the description of FIG. 40, in step S2602, the
[2R目のラウンド遊技演出決定処理]
2R目のラウンド遊技演出決定処理では、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gに対する制御内容が決定される。例えば、遊技者の予想が正解であり、遊技者によってセグメントGが選択されている場合、セグメントGが点消灯の制御対象である制御対象セグメントとなり、特定色での点灯制御、又は消灯制御されることが決定される(図44(A)参照)。例えば、遊技者の予想が正解である場合、遊技設定値が1である場合にはセグメントGは消灯制御されることが決定され、遊技設定値が1以外である場合には特定色で点灯制御されることが決定される。そして、2R目のラウンド遊技演出決定処理において、7セグメント表示部39での各セグメントA〜Gの点消灯状態に応じて、7セグメント表示部39での各セグメントA〜Gの点消灯に関する7セグメント情報画像が画像表示部341に表示されることが決定される(図44(B)参照)。ここで、図43は、図40の開閉実行モード演出決定処理で実行される2R目のラウンド遊技演出決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図43を参照して2R目のラウンド遊技演出決定処理を説明する。
[2R round game effect decision processing]
In the 2R round game effect determination process, the control content for each segment A to G of the 7-
<ステップS2801>
図43に示すように、2R目のラウンド遊技演出決定処理では、予想正解フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2801)。予想正解フラグは、遊技者の予想が正解したことを示すフラグであり、図41の1R目のラウンド遊技演出決定処理でのステップS2703においてオンに設定される。MPU51は、予想正解フラグがオンに設定されている場合(ステップS2801:Yes)、処理をステップS2802に移行し、予想正解フラグがオフに設定されている場合(ステップS2801:No)、処理をステップS2807に移行する。
<Step S2801>
As shown in FIG. 43, in the 2R round game effect determination process, it is determined whether or not the predicted correct answer flag is set to ON (step S2801). The predicted correct answer flag is a flag indicating that the player's prediction is correct, and is set to ON in step S2703 in the 1R round game effect determining process in FIG. When the predicted correct answer flag is set to on (step S2801: Yes), the
<ステップS2802>
予想正解フラグがオンに設定されている場合(ステップS2801:Yes)、MPU51は、遊技者によって7セグメント表示部39における点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gが選択されているか否かを判断する(ステップS2802)。ここで、遊技者は自己の意思によって点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gを選択しないことを決定可能である(図45(C)及び図48(C)参照)。また、後述のように各セグメントA〜Gを点消灯の制御対象して選択するために必要な仮想コイン枚数が設定されているため(図46(C)参照)、所持仮想コイン枚数によっては点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gが選択できないこともあり得る。そのため、本ステップS2801では、遊技者によって点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gが選択されているか否かを判断する。そして、MPU51は、点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gが選択されている場合(ステップS2802:Yes)、処理をステップS2803に移行し、点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gが選択されていない場合(ステップS2802:No)、処理をステップS2807に移行する。
<Step S2802>
When the predicted correct answer flag is set to ON (step S2801: YES), the
<ステップS2803>
セグメントA〜Gが選択されている場合(ステップS2802:Yes)、MPU51は、遊技者により選択された選択セグメント(制御対象セグメント)A〜Gを特定する(ステップS2803)。遊技者により選択されたセグメントA〜Gは、RAM512に設定されるセグメントに対する記憶領域を参照することで選択セグメントを特定できる。なお、当該記憶領域は、選択セグメントに関する情報だけでなく、既に点消灯の制御対象とされた既制御対象セグメントに関する情報(特定色で点灯されるセグメント及び消灯されるセグメントを特定する情報)、及び今までに制御対象とされていない未制御対象セグメントを特定する情報が記憶される。
<Step S2803>
When the segments A to G are selected (step S2802: Yes), the
<ステップS2804>
ステップS2804では、MPU51は、RAM512に記憶される遊技設定値を読み出す。遊技設定値は、図29のコマンド判定処理のステップS2119においてRAM512に記憶されるため、RAM512を参照することで遊技設定値を読み出すことができる。
<Step S2804>
In step S2804, the
<ステップS2805及びS2806>
ステップS2805では、MPU51は、遊技者によって選択された7セグメント表示部39のセグメントA〜Gを特定色で点灯させるか、消灯させるかを、ステップS2803で特定されるセグメント種別、及びステップS2804で読み出される遊技設定値に基づいて決定する。このとき、MPU51は、予想正解フラグをオフに設定する(ステップS2806)。
<Steps S2805 and S2806>
In step S2805, the
<ステップS2807>
ステップS2807では、MPU51は、既制御対象セグメント及び未制御対象セグメントを読み出す。具体的には、MPU51は、上述したRAM512に設定されるセグメントに対する記憶領域を参照することで、既制御対象セグメント及び未制御対象セグメントを特定して読み出すことができる。ここで、既制御対象セグメントとは、初大当たり(直近の低確率モードでの大当たり)から前回の大当たりまでの間で、7セグメント表示部39のセグメントA〜Gのうちの特定色で点灯され、又は消灯されたセグメントである。特定色で点灯されるセグメントは、遊技設定値を示す数字の一部を構成するセグメントであることを示す。消灯されるセグメントは、遊技設定値を示す数字の一部を構成しないセグメントであることを示す。なお、当該大当たりが初大当たりである場合には、既制御対象セグメントは存在しない。また、未制御対象セグメントは、特定色での点灯、又は消灯の対象となっていないセグメントであり、7セグメント表示部39では所定色で点灯される。所定色で点灯されるセグメントは、遊技設定値を示す数字の一部を構成するか否かが不明なセグメントであることを示す。なお、7セグメント表示部39の全てのセグメントが既制御対象セグメントである場合、未制御対象セグメントは存在しない。そして、7セグメント表示部39では、特定色に点灯されるセグメントよって1〜6のいずれかの数字の全体が表示されることによって遊技設定値が明示され、特定色に点灯されるセグメントよって数字の一部が表示されることによって遊技設定値が示唆される(図44(A)参照)。
<Step S2807>
In step S2807, the
<ステップS2808>
ステップS2808では、MPU51は、7セグメント表示部39に対する制御内容を決定する。例えば、遊技者の予想が正解であり、遊技者によって点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gが選択されている場合、MPU51は、ステップS2805で決定される選択セグメントの点消灯と、ステップS2807で読み出される既制御対象セグメント及び未制御対象セグメントとに基づいて、7セグメント表示部39に対する制御内容を決定する。例えば、図44(A)に示すように、例えば遊技設定値が3である場合に、遊技者の予想が正解であり、遊技者によってセグメントGが選択されている場合、セグメントGが特定色で点灯されることが決定され、既制御対象セグメントがセグメントEである場合にセグメントEが消灯されることが決定され、未制御対象セグメントであるセグメントA〜D、Fは所定色で点灯されることが決定される。
<Step S2808>
In step S2808, the
また、遊技者の予想が不正解である場合、及び遊技者の予想が正解である場合であっても遊技者によって点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gが選択されていない場合、ステップS2807で読み出される既制御対象セグメント及び未制御対象セグメントに基づいて、7セグメント表示部39に対する制御内容が決定される。
Further, if the player's prediction is incorrect, and even if the player's prediction is correct, if the segment A to G that can be controlled to be turned on / off is not selected by the player, step S2807 is performed. The control content for the 7-
そして、7セグメント表示部39に対する制御内容が決定される場合、図39の大当たり演出処理でのステップS2510の2R目のラウンド遊技演出開始処理において、本ステップS2808において決定された制御内容に従って7セグメント表示部39の特定色又は所定色で点灯、又は消灯される。これにより、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gによって遊技設定値を示す数字の全体又は一部が表示されることで、遊技設定値を特定又は推測することができる。
And when the control content with respect to the 7
<ステップS2809>
ステップS2809では、MPU51は、2R目のラウンド遊技において図柄表示部341に表示させる7セグメント情報画像を決定する。ここで、図44(B)は7セグメント情報画像が表示された2R目のラウンド遊技画面の一例を示す図である。図44(B)に示すように、7セグメント情報画像は、開閉実行モードの2R目のラウンド遊技であることを示す画像(「ROUND2」の画像)7、7セグメント画像及びセグメント点消灯情報画像を含む。
<Step S2809>
In step S2809, the
7セグメント画像は、大当たり遊技において遊技設定値を明示又は示唆する7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの点消灯状態を図柄表示部341において表示する画像であり、7セグメント表示部39の複数のセグメントA〜Gに対応させた複数のセグメント画像を含む。7セグメント画像は、先のステップS2808において7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gが図44(A)に示す例のように点消灯することが決定される場合、図44(B)に示すようにセグメントGに対応するセグメント画像が特定色で表示され、セグメントEに対応するセグメント画像が非表示とされ、セグメントA〜D及びFに対応するセグメント画像が所定色で表示される。このように、7セグメント画像によって7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの点消灯状態が図柄表示部341において表示される。そのため、遊技者は、7セグメント表示部39を視認するまでもなく、図柄表示部341に視線を向けたままで各セグメントA〜Gの点消灯状態を把握できる。これにより、遊技者は、図柄表示部341において実行される演出に集中することが可能になる。
The 7-segment image is an image that displays on / off states of the respective segments A to G of the 7-
また、セグメント点消灯情報画像は、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gの点消灯状態を文字情報として示すものである。セグメント点消灯情報画像は、セグメントA〜Gごとに「点灯」、「消灯」又は「?」として点消灯状態が示される。「点灯」は7セグメント表示部39の対応するセグメントA〜Gが特定色で点灯状態であることを示し、「消灯」は7セグメント表示部39の対応するセグメントA〜Gが消灯状態であることを示す。また、「?」は対応するセグメントA〜Gが点消灯の制御対象とされたことのない未制御対象セグメントであり、所定色で点灯されることを示す。先のステップS2808において7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gが図44(A)に示す例のように点消灯することが決定される場合には、図44(B)に示すようにセグメントGが特定色で表示されていることを示す「点灯」と表示され、セグメントEが消灯とされていることを示す「消灯」と表示され、セグメントA〜D及びFが未制御対象セグメントであることを示す「?」と表示される。
The segment on / off information image shows the on / off state of each of the segments A to G on the 7-
<ステップS2603>
図40の説明に戻り、開閉実行モード演出決定処理のステップS2603では、MPU51は、3R目のラウンド遊技演出決定処理を実行する。ここで、図45(A)は開閉実行モードにおける3R目のラウンド遊技画面(事象予想選択画面)の一例を示す図である。
<Step S2603>
Returning to FIG. 40, in step S2603 of the opening / closing execution mode effect determination process, the
図45(A)に示す3R目のラウンド遊技画面(事象予想選択画面)においては、上選択ボタン211又は下選択ボタン212を操作することによって選択したい項目に対応する選択肢画像に基づいて仮選択を行った上で、決定ボタン21Bを操作することで仮選択されている項目を選択することができる。3R目のラウンド遊技画面では、仮選択されている項目に対応する選択肢画像は、他の選択肢画像よりも強調して表示され、本実施形態では左側にカーソル画像が表示されることで仮選択されていることがさらに強調される。なお、3R目のラウンド遊技画面では、選択可能な項目のうちの最上位の選択肢画像に対応する項目が各ラウンド遊技の開始時に仮選択された状態で表示(デフォルト表示)される。具体的には、3R目のラウンド遊技の開始時には、3R目のラウンド遊技画面において「ノーマル(10枚)」が最初に仮選択された状態で表示される。また、3R目のラウンド遊技において決定ボタン21Bが操作されなかった場合には、3R目のラウンド遊技の終了時点で仮選択されていた項目が選択されたものとして決定される。例えば、3R目のラウンド遊技において、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対する操作も、決定ボタン21Bに対する操作も実行されない場合には、デフォルトとして仮選択される項目(例えば「ノーマル」)が決定される。
In the 3R round game screen (event prediction selection screen) shown in FIG. 45A, a temporary selection is made based on an option image corresponding to an item to be selected by operating the
図45(A)に示すように、3R目のラウンド遊技画面(事象予想選択画面)は、事象予想ゲームでの遊技者の予想を決定させる事象予想選択画面である。3R目のラウンド遊技画面(事象予想選択画面)は、説明画像及び予想選択肢画像を含む。 As shown in FIG. 45A, the 3R round game screen (event prediction selection screen) is an event prediction selection screen for determining a player's prediction in the event prediction game. The 3R round game screen (event prediction selection screen) includes an explanation image and a prediction option image.
説明画像は、遊技者に予想させる事象を説明するものであり、「次回大当たり時の最終演出は?」と表示された画像が該当する。なお、図示した例では、予想事象は大当たり時のリーチ種別となる。また、予想事象は、リーチ種別を含めて複数設定されており、これに伴い説明画像も各予想事象に対応して複数設定されている。ここで、図46(A)は、MPU51が予想事象を選択する場合に参照する予想事象選択テーブルである。図46(A)に示すように、予想事象選択テーブルでは、当該大当たり遊技が通常大当たり遊技及び確変大当たり遊技の場合のそれぞれについて、5つの予想事象A〜Eが予想事象選択カウンタによって規定されている。
The explanation image explains an event to be expected by the player, and corresponds to an image displayed as “What is the final effect at the next big hit?”. In the example shown in the figure, the predicted event is a reach type for jackpot. In addition, a plurality of predicted events are set including the reach type, and accordingly, a plurality of explanatory images are set corresponding to each predicted event. Here, FIG. 46A is an expected event selection table that is referred to when the
予想事象A(大当たり種別)は、次回の大当たりが確変大当たり(5R確変大当たり又は16R確変大当たり)及び5R通常大当たり(5R通常大当たり)のいずれであるかを予想させるものである。予想事象Aが選択される場合の説明画像は、例えば「次回の大当たりは?」などと表示される文字画像である。 The forecast event A (jacket type) is to predict whether the next jackpot is a probable jackpot (5R probability jackpot or 16R probability jackpot) or a 5R regular jackpot (5R regular jackpot). The explanatory image when the predicted event A is selected is, for example, a character image displayed as “What is the next jackpot?” Or the like.
予想事象B(停止図柄種別)は、大当たり時の飾り図柄の停止図柄種別であり、次回の大当たり時に図柄表示部341に停止表示される飾り図柄の組み合わせが奇数図柄のゾロ目及び偶数図柄のゾロ目のいずれであるかを予想させるものである。予想事象Bが選択される場合の説明画像は、例えば「次回の大当たり時の数字は奇数ゾロ目?偶数ゾロ目?」などと表示される文字画像である。
Anticipated event B (stop symbol type) is a stop symbol type of the decorative symbol at the time of the big hit, and the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed on the
予想事象C(保留変化の有無)は、大当たり時の保留変化の有無であり、次回の大当たり時に図柄表示部341における当該変動であることを示すアイコン画像がノーマルアイコン画像、及びノーマルアイコン画像とは態様が異なる非ノーマルアイコン画像のいずれかであるかを予想させるものである。また、アイコン画像は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待度を示す。ノーマルアイコン画像は、非ノーマルアイコンに比べて、出現率(選択率)が高いが大当たりであることに対する期待度が低い。非ノーマルアイコン画像としては、例えば色彩、形状、挙動などがノーマルアイコン画像とは異なるものが考えられ、大当たりに対する期待度が異なる複数の非ノーマルアイコン画像を設定することが考えられる。そして、予想事象Cが選択される場合の説明画像は、例えば「次回の大当たり時に保留変化する?」などと表示される文字画像である。
Predicted event C (presence / absence of pending change) is the presence / absence of pending change at the time of jackpot, and the icon image indicating the change in the
予想事象D(リーチ演出種別)は、次回の大当たり時に図柄表示部341で実行される最終の個別変動遊技演出(リーチ演出)を予想させるものである。具体的には、最終の変動遊技演出がノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれであるかを予想させるものである。予想事象Dが選択される場合の説明画像は、例えば「次回大当たり時の最終演出は?」などと表示される文字画像である。なお、予想事象としてリーチ演出種別を設定する場合、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出といった分類でなく、他の分類に設定してもよい。例えば、最終の個別変動遊技演出がバトル系演出及びミッション系演出のいずれであるかを予想させるものなどであってもよい。また、今回の大当たりの契機となった変動遊技において選択されていた遊技モードA〜Cに固有の演出種別を予想事象とすることも考えられる。例えば、遊技モードがAである場合に、次回の大当たりの契機となる固有演出が変動遊技演出パターンZ3(図34参照)であるか否かを予想事象として設定することも考えられる。この場合に遊技モードがAからB又はCに変更される場合、予想事象である変動遊技演出パターンZ3が遊技モードB、Cでは選択されないため(図34参照)、遊技者の予想が必ず不正解になる。この場合には、変更後の遊技モードでの対応する固有演出が実行された場合に遊技者の予想が正解であると決定することが考えられる。遊技モードA〜C相互での固有演出の対応付けは、演出パターン種別カウンタの値を利用することが考えられる。例えば、変動遊技演出を決定する場合の演出パターン種別カウンタの値が、予想対象となった固有演出が決定されるためのカウンタ値の範囲にあれば、予想が正解であると判断することが考えられる。具体的には、例えば図34に示すスペシャルリーチ演出種別選択テーブルでは、次回の大当たりの契機となる固有演出が遊技モードAの変動遊技演出パターンZ3(演出パターン種別カウンタの値が40〜59)であるか否かを予想事象として設定する場合に、遊技モードがB又はCに変更される場合、遊技モードBでは演出パターンZ6(演出パターン種別カウンタの値が40〜59)が実行される場合に正解とし、遊技モードCでは演出パターンZ9(演出パターン種別カウンタの値が40〜59)が実行される場合に遊技者による予想を正解とすることが考えられる。このように、遊技モードA〜Cの固有演出に関しして相互に対応付けることで、各遊技モードA〜Cの固有演出に関する予想事象を設定することが可能になる。また、遊技者の予想が不正解であると判断される状況で、一転して正解であると判定されるため、意外性による興趣の向上を図ることができる。
The predicted event D (reach effect type) is for predicting the final individual variable game effect (reach effect) executed by the
なお、次回の大当たり時に図柄表示部341で実行される最終の個別変動遊技演出(リーチ演出)を予想させるものである場合に遊技モードの変更がされる場合、遊技者が予想した変更前の遊技モードに対応する変更後の遊技モードでの最終の個別変動遊技演出を遊技者が把握可能にすることも考えられる。例えば、待機状態において変更後の遊技モードでの遊技者が予想した個別変動遊技演出種別を図柄表示部341に表示させることを可能にしてもよい。具体的には、後述の事象予想変更画面(図48(A)参照)において変更後の遊技モードでの遊技者が予想した個別変動遊技演出種別を図柄表示部341に表示させることが考えられる。また、変動遊技演出において、変更後の遊技モードでの遊技者が予想した個別変動遊技演出種別を図柄表示部341に表示させるようにしてもよい。このように、変更後の遊技モードでの遊技者が予想した個別変動遊技演出種別が表示されることで、遊技モードの変更があった場合でも予想内容を確実に把握できるため、予想ゲームでの予想が正解であるかを楽しむことが可能になる。
If the game mode is changed when the final individual variable game effect (reach effect) executed by the
予想事象E(変動遊技回数)は、今回の大当たりから次回の大当たりまでの変動遊技回数であり、予め設定される複数の変動期間のうちのいずれであるかを予想させるものである。予想事象Eが選択される場合の説明画像は、例えば「次回の大当たりまで何回転?」などと表示される文字画像である。 The predicted event E (number of times of variable game) is the number of times of variable game from the current jackpot to the next jackpot, and predicts which of a plurality of preset variable periods. The explanatory image when the predicted event E is selected is, for example, a character image displayed as “How many rotations until the next big hit?”.
なお、本実施形態では、予想事象Eについては、予想事象選択カウンタの振り分けはない。つまり、予想事象E(変動回数の予想)は、今回の大当たりが確変大当たりの場合にのみ選択され、今回の大当たりが通常大当たりである場合には選択されない。ここで、本実施形態では、後述のように待機状態(変動遊技が実行されておらず、大当たり遊技も実行されていない状態)において遊技者の予想に対する変更が可能である。また、待機状態は、大当たり連荘中ではないため、遊技者が後退することがある。そのため、前任の遊技者の予想が現行の遊技者の予想を反映したものではないため、現行の遊技者は予想を変更したいと考えることが想定される。また、同一遊技者が大当たり連荘が終了してからも遊技を継続している場合であっても、自身の予想を変更したいと考えることも想定される。そこで、本実施形態では待機状態での予想の変更が可能であるが、予想事象が次回の大当たりまでの変更遊技回数である場合、遊技者が予想した変動遊技回数を超えても大当たり抽選に当選しない場合には遊技者の予想が外れることになる。このような予想が外れた場合にまで予想の変更を認めると、遊技者の予想を変更可能とすることの目的を逸脱することになる。そのため、待機状態において予想の変更を認める一方で、次回の大当たりまでに外れであることが確定するような予想事象(本実施形態では次回の大当たりまでの変動回数)については、通常大当たり遊技の場合の予想事象から排除している。 In the present embodiment, the predicted event selection counter is not assigned to the predicted event E. That is, the predicted event E (estimation of the number of fluctuations) is selected only when the current jackpot is a promising jackpot, and is not selected when the current jackpot is a normal jackpot. Here, in this embodiment, as described later, it is possible to change the player's prediction in a standby state (a state in which no variable game is executed and no jackpot game is executed). In addition, since the standby state is not during the jackpot series, the player may retreat. Therefore, it is assumed that the current player wants to change the prediction because the previous player's prediction does not reflect the current player's prediction. It is also assumed that the same player wants to change his / her prediction even if the game continues after the jackpot retreat is over. Therefore, in this embodiment, it is possible to change the prediction in the standby state, but if the expected event is the number of changed games until the next jackpot, even if the number of variable games predicted by the player is exceeded, the jackpot lottery will be won Otherwise, the player's expectation will be lost. Recognizing a change in the prediction even when such a prediction is lost deviates from the objective of making the player's prediction changeable. Therefore, in the case of a normal jackpot game, the forecast event (the number of fluctuations until the next jackpot in this embodiment) that allows the forecast change in the standby state to be confirmed by the next jackpot is determined. Are excluded from the expected events.
予想選択肢画像は、複数の選択肢から遊技者に予想を選択させるためのものである。図45(A)に示す例では予想事象がリーチ種別であり、予想選択肢画像は、大当たり時の変動遊技演出での最終の個別変動遊技演出種別として、ノーマルリーチ演出を選択させるための「ノーマル(10枚)」と表示されるノーマルリーチ演出選択画像、スーパーリーチ演出を選択させるための「スーパー(3枚)」と表示されるスーパーリーチ演出選択画像、及びスペシャルリーチ演出を選択させるための「スペシャル(1枚)」と表示されるスペシャルリーチ演出選択画像を含む。また、各リーチ演出選択画像は、遊技者の予想が正解した場合の配当(獲得仮想コイン枚数)を示す配当画像を含む。図45(A)に示す例では、配当画像は、各リーチ演出選択画像において括弧書きで示される画像である。また、予想選択肢画像は、予想事象が複数設定されているため、予想事象の数に対応して複数設定されている。ここで、図46(B)は、MPU51によって選択される予想事象A〜Eに応じて、選択肢画像を決定する場合に参照される選択肢と配当との関係テーブルである。
The prediction option image is used to cause the player to select a prediction from a plurality of options. In the example shown in FIG. 45A, the expected event is the reach type, and the expected option image is “normal (10) for selecting the normal reach effect as the final individual variable game effect type in the variable game effect at the time of the big hit. Normal reach production selection image displayed as “Sheet)”, super reach production selection image displayed as “Super (3 photos)” for selecting the super reach production, and “special (1)” for selecting the special reach production. Image) ”is displayed. Each reach effect selection image includes a payout image indicating a payout (the number of acquired virtual coins) when a player's prediction is correct. In the example shown in FIG. 45A, the payout image is an image shown in parentheses in each reach effect selection image. In addition, since a plurality of predicted event images are set for the predicted option image, a plurality of predicted option images are set corresponding to the number of predicted events. Here, FIG. 46B is a relationship table between options and payouts that are referred to when option images are determined according to the predicted events A to E selected by the
図46(B)に示すように、前記関係テーブルでは、予想事象A〜Eごとに選択肢と配当が規定されている。各予想事象A〜Eにおける各選択肢に対する配当は、それぞれの選択肢の発生のし易さ(発生確率)に応じて設定されており、発生し易い事象ほど配当が小さく発生し難い事象ほど配当が大きくなる。例えば、予想事象Aでは、選択肢が「確変大当たり」及び「通常大当たり」が規定され、両者のうちの発生し易い「確変大当たり」(発生率が75%)は配当が「1枚」であり、発生し難い「通常大当たり」(発生率が25%)は配当が「3枚」である。同様に、予想事象B〜Eについても、それぞれの予想事象における各選択肢の発生のし易さに応じて配当が設定されている。このように、各予想事象A〜Eにおける各選択肢に対する配当が、それぞれの選択肢の発生のし易さに応じて設定されることで、予想事象A〜Eにおける各選択肢それぞれの仮想コインの取得枚数の期待値を均一化できる。これにより、予想事象A〜E相互での有利・不利の発生を防止できる。また、予想対象事象として発生頻度(発生確率)が異なる複数の事象(選択肢)を含む場合、事象の発生頻度に応じて付与される仮想コインの枚数が設定される。即ち、発生頻度が低い事象ほど付与される仮想コインの枚数が多くなる。このように事象の発生頻度に応じて仮想コインの枚数が設定されることで、遊技者は、付与される仮想コインの枚数が少ないが正解確率の高い事象を選択し、又は付与される仮想コインの枚数が多いが正解確率の低い事象を選択するなどの自身の嗜好に応じた戦略を立てることができる。例えば、遊技設定値の高低や特定の遊技設定値であることの有を確認するために必要なセグメントA〜Gを決定した上で、そのセグメントA〜Gを点消灯対象とするために必要な仮想コインの枚数を効率良く獲得できる事象を選択することなどの戦略を立てることができる。このように、予想ゲームにおいて戦略を立てて事象の選択やセグメントA〜Gの選択が可能であることで、遊技の興趣が向上される。 As shown in FIG. 46 (B), in the relationship table, options and payouts are defined for each predicted event A to E. The payout for each option in each of the expected events A to E is set according to the ease of occurrence of each option (occurrence probability), and the payout is smaller as the event is more likely to occur and the payout is higher as the event is less likely to occur. Become. For example, in the forecast event A, the options are “probable jackpot” and “ordinary jackpot”, and “probable jackpot” (incidence rate is 75%), which is likely to occur, is a dividend of “1”. The “ordinary jackpot” (occurrence rate is 25%), which is hard to be generated, has a dividend of “3”. Similarly, for the forecast events B to E, a dividend is set according to the ease of occurrence of each option in each forecast event. In this way, the payout for each option in each predicted event A to E is set according to the ease of occurrence of each option, so that the number of virtual coins acquired for each option in the predicted event A to E is obtained. Can be equalized. Thereby, generation | occurrence | production of the advantage and disadvantage between anticipation events AE can be prevented. Further, when a plurality of events (options) having different occurrence frequencies (occurrence probabilities) are included as the prediction target events, the number of virtual coins to be given according to the event occurrence frequency is set. That is, the number of virtual coins to be given increases as the occurrence frequency decreases. In this way, by setting the number of virtual coins according to the occurrence frequency of the event, the player selects an event with a small number of virtual coins to be given but a high probability of correct answer, or a virtual coin to be given It is possible to formulate a strategy according to one's preference, such as selecting an event with a large number of images but a low probability of correct answer. For example, it is necessary to determine the segments A to G necessary for confirming whether the game setting value is high or low or that the game setting value is a specific game setting value, and to turn the segments A to G on and off. Strategies such as selecting events that can efficiently acquire the number of virtual coins can be established. Thus, the interest of the game is improved by making a strategy in the prediction game and selecting events and selecting segments A to G.
なお、予想事象A〜Eにおける各選択肢それぞれの仮想コインの取得枚数の期待値を不均一に設定することも考えられる。この場合、予想事象A〜E相互での有利・不利の発生するため、遊技者は、どのような予想事象A〜Eが選択されるかに一喜一憂し、大当たり遊技の開閉実行モードを楽しむことができる。 It is also conceivable that the expected value of the number of acquired virtual coins for each option in the predicted events A to E is set unevenly. In this case, there is an advantage / disadvantage between the predicted events A to E, so that the player is amazed at what predicted events A to E are selected, and can enjoy the open / close execution mode of the jackpot game. it can.
また、本実施形態では、遊技者に予想を選択させるための説明画像及び予想選択肢画像が開閉実行モードの3R目のラウンド遊技で図柄表示部341に表示されるが(図45(A)参照)、説明画像及び予想選択肢画像は、変動遊技の実行中、大当たり遊技を除く飾り図柄の変動停止中などで図柄表示部341に表示するようにしてもよい。この場合、説明画像及び予想選択肢画像は、図柄表示部341の一部領域、例えば飾り図柄の変動表示の視認を阻害しない領域に表示することが好ましく、また図柄表示部341の正面側にタッチパネルを配置して遊技者によるタッチ操作によって遊技者による予想の選択を可能にすることが好ましい。
Further, in the present embodiment, an explanation image and a prediction option image for causing the player to select a prediction are displayed on the
<ステップS2604>
図40の説明に戻り、開閉実行モード演出決定処理のステップS2604では、MPU51は、4R目のラウンド遊技演出決定処理を実行する。ここで、図45(B)は開閉実行モードにおける4R目のラウンド遊技画面(セグメント選択画面)の一例を示す図である。
<Step S2604>
Returning to FIG. 40, in step S2604 of the opening / closing execution mode effect determination process, the
図45(B)に示す4R目のラウンド遊技画面(セグメント選択画面)においては、3R目のラウンド遊技画面と同様に、上選択ボタン211又は下選択ボタン212を操作することによって選択したい項目に対応する選択肢画像に基づいて仮選択を行った上で、決定ボタン21Bを操作することで仮選択されている項目を選択することができる。4R目のラウンド遊技画面では、仮選択されている項目に対応する選択肢画像は、他の選択肢画像よりも強調して表示され、本実施形態では左側にカーソル画像が表示されることで仮選択されていることがさらに強調される。なお、4R目のラウンド遊技画面では、選択可能な項目のうちの最上位の選択肢画像に対応する項目がラウンド遊技の開始時に仮選択された状態で表示(デフォルト表示)される。また、4R目のラウンド遊技において決定ボタン21Bが操作されなかった場合には、4R目のラウンド遊技の終了時点で仮選択されていた項目に決定される。例えば、4R目のラウンド遊技において、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対する操作も、決定ボタン21Bに対する操作も実行されない場合には、デフォルトとして仮選択される項目が決定される。なお、デフォルト表示は、7セグメント表示部39のうちの選択可能なセグメントA〜Gのうちの最も重要度の低いセグメントA〜Gに対応する選択肢画像であってもよい。図45(B)に示す4R目のラウンド遊技画面(セグメント選択画面)では、セグメントCを選択するためのセグメントC選択画像がデフォルト表示されてもよい。
In the 4R round game screen (segment selection screen) shown in FIG. 45 (B), as with the 3R round game screen, it corresponds to the item to be selected by operating the
図45(B)に示すように、4R目のラウンド遊技画面(セグメント選択画面)は、7セグメント画像、複数のセグメント選択画像、セグメント非選択画像及びコイン枚数画像を含む。 As shown in FIG. 45B, the 4R round game screen (segment selection screen) includes a 7-segment image, a plurality of segment selection images, a segment non-selection image, and a coin count image.
7セグメント画像は、大当たり遊技において遊技設定値を示唆又は明示する7セグメント表示部39での点消灯状態を明示するものであり、7セグメント表示部39の複数のセグメントA〜Gに対応させた複数のセグメント画像を含む。4R目のラウンド遊技画面(セグメント選択画面)でのセグメント画像は、基本的に2R目のラウンド遊技画面でのセグメント画像と同様である。そのため、遊技者は、7セグメント画像によって、7セグメント表示部39を確認するまでもなく7セグメント表示部39での各セグメントA〜Gの点消灯状態を図柄表示部341において把握可能になり、図柄表示部341において点消灯の制御対象となり得るセグメントを選択する際の利便性が高められる。また、4R目のラウンド遊技画面(セグメント選択画面)でのセグメント画像は、2R目のラウンド遊技画面でのセグメント画像とは異なり、仮選択されているセグメントが他のセグメントとは異なる態様で表示される。例えば、他のセグメントとは異なる色で表示されるか、点滅した態様で表示されるなどによって他のセグメントとの区別が可能とされる。図45(B)に示す例では、セグメントAが仮選択されている。
The 7-segment image clearly shows the on / off state on the 7-
複数のセグメント選択画像は、遊技者の予想が正解した場合に7セグメント表示部39のいずれのセグメントA〜Gを点消灯の制御対象とするかを選択するためのものである。複数のセグメント選択画像は、セグメントAを選択させるための「セグメントA(5枚)」と表示されるセグメントA選択画像、セグメントBを選択させるための「セグメントB(50枚)」と表示されるセグメントB選択画像、セグメントCを選択させるための「セグメントC(1枚)」と表示されるセグメントC選択画像、セグメントDを選択させるための「セグメントD(5枚)」と表示されるセグメントD選択画像、セグメントEを選択させるための「セグメントE(10枚)」と表示されるセグメントE選択画像、セグメントFを選択させるための「セグメントF(30枚)」と表示されるセグメントF選択画像、及びセグメントGを選択させるための「セグメントG(3枚)」と表示されるセグメントG選択画像を含む。
The plurality of segment selection images are used to select which segment A to G of the 7-
なお、各セグメント選択画像では、7セグメント表示部39の対応するセグメントA〜Gを、予想正解時の点消灯の制御対象とするために必要な仮想コインの枚数を示すコイン枚数画像を含む。コイン枚数画像は、各セグメント選択画像において括弧書きで表示される文字画像である。例えば、セグメントA選択画像では、「セグメントA(5枚)」のうちの「(5枚)」の部分がコイン枚数画像に該当し、セグメントAを予想正解時の点消灯の制御対象とするために必要な仮想コイン枚数は5枚である。同様に、セグメントB〜Gを予想正解時の点消灯の制御対象とするために必要な仮想コイン枚数は、セグメントBが50枚、セグメントCが1枚、セグメントDが5枚、セグメントEが10枚、セグメントFが30枚、セグメントGが3枚である。
Each segment selection image includes a coin number image indicating the number of virtual coins necessary for the corresponding segments A to G of the 7-
コイン枚数画像は、遊技者の予想が正解した場合の所持する仮想コイン枚数を示すものである。そして、遊技者は、コイン枚数画像に基づいて遊技者の予想が正解した場合の所持仮想コイン枚数を把握できる。そのため、遊技者は、コイン枚数画像を参照しつつセグメント選択画像に基づいて7セグメント表示部39のうちの点消灯対象となるセグメントA〜Gを選択できるため利便性が向上される。また、遊技者は、コイン枚数画像に基づいて把握させる仮想コイン枚数に基づいて遊技設定値を推測又は特定するための戦略を考えることも可能になる。
The coin number image indicates the number of virtual coins possessed when the player's prediction is correct. Then, the player can grasp the possessed virtual coin number when the player's prediction is correct based on the coin number image. Therefore, the player can select the segments A to G to be turned on / off in the 7-
ここで、図46(C)は、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gを選択するために必要な仮想コイン枚数を示す図である。この図46(C)には、図5(C)に示す各セグメントA〜Gの点消灯状態と7セグメント表示部39での表示数値との関係を同時に示している。図5(C)を参照して上述したように、7セグメント表示部39の各セグメントA〜Gは、それぞれ遊技設定値を推測する上での重要度が同一ではなく重要度が異なる。例えば、セグメントA〜Gはそれぞれ、単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そのため、どのような順序で各セグメントが制御対象となるかによって遊技設定値の推測のし易さが異なる。そして、本実施形態では、各セグメントA〜Gの遊技設定値を推測する上での重要度に応じて、予想正解時の点消灯の制御対象とするために必要な仮想コイン枚数が設定されている。つまり、遊技設定値を推測する上での重要度が低いほど必要な仮想コイン枚数が少なく、重要度が高いほど必要な仮想コイン枚数が多くなる。このような観点から、セグメントを予想正解時の点消灯の制御対象とするために必要な具体的な仮想コイン枚数は、上述のようにセグメントAが5枚、セグメントBが50枚、セグメントCが1枚、セグメントDが5枚、セグメントEが10枚、セグメントFが30枚、セグメントGが3枚に設定されている。このように、各セグメントA〜Gを予想正解時の点消灯の制御対象とするために必要な仮想コイン枚数を設定することで、遊技設定値の推測難易度が高められ、遊技者に遊技設定値が容易に把握又は推測されてしまうことを防止できる。これにより、遊技設定値の推測難易度が高められることで、遊技設定値が低く設定されている場合に(大当たり確率が低い場合に)、遊技者が早期に当該遊技機10での遊技を終了することを防止できる。また、遊技設定値の推測難易度が高められていても、大当たり連荘回数が多くなるほど遊技設定値を推測し易くなるため、大当たり連荘回数が多くなることによる出玉的な側面だけでなく、遊技設定値を推測することに対する興味も向上される。
Here, FIG. 46C is a diagram showing the number of virtual coins necessary for selecting each of the segments A to G of the 7-
なお、遊技者が予想に正解した場合の制御対象セグメントは、遊技機10において決定するようにしてもよい。制御対象セグメントを遊技機10において決定することで、ラウンド遊技中などの比較的短時間で、どのセグメントA〜Gを選択セグメントとするかを検討した上で、選択ボタン21Aや決定ボタン21Bに対する操作によってセグメントを選択する必要がなくなる。これにより、選択セグメントの検討やボタン操作に対する煩わしさから開放される。
Note that the control target segment in the case where the player correctly answers the prediction may be determined in the
また、制御対象セグメントを遊技機10において決定する場合、遊技設定値、及び遊技者の予想が正解した場合の遊技者が所持する仮想コイン枚数のうちの少なくとも一方を考慮して決定してもよい。このように、遊技設定値や遊技者の所持仮想コインなどを考慮して制御対象セグメントを遊技機10において決定することで、遊技設定値の推測困難度を高めることができる。これにより、セグメントA〜Gの重要度に応じて制御対象とするために必要な仮想コイン枚数を設定する場合の上述の効果を享受できる。さらに、制御対象セグメントを遊技機10において決定する場合、制御対象セグメントを遊技機10において抽選によりランダムに決定することが考えられる。抽選によりランダムに制御対象セグメントを決定する場合、決定される制御対象セグメントの順序によっては、早期に遊技設定値を推測可能なケースもあり得る。これにより、大当たり連荘回数が少ない場合や初大当たりが通常大当たり(単発大当たり)である場合であっても遊技設定値の候補を少ない数に絞り込む推測が可能になることで、出玉的に不利で遊技者の興趣が低下するような状況においても、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
Further, when the control target segment is determined in the
また、各セグメント選択画像は、仮選択されていることを示す態様、選択可能であることを示す態様、及び選択不能であることを示す態様のいずれかで表示される。例えば、図45(B)に示す4R目のラウンド遊技画面(セグメント選択画面)では、セグメントA選択画像(「セグメントA(5枚)」)が、他のセグメント選択画像よりも強調して表示され、左側にカーソル画像が付されることで仮選択されていることを示す態様で表示されている。また、セグメントB選択画像(「セグメントB(50枚)」)、セグメントE選択画像(「セグメントE(10枚)」)、セグメントF選択画像(「セグメントF(30枚)」)、及びセグメントG選択画像(「セグメントG(3枚)」)は、取り消し線が施されることで選択不能であることを示す態様で表示されている。また、セグメントB選択画像、セグメントE選択画像、セグメントF選択画像及びセグメントG選択画像のうち、セグメントB選択画像及びセグメントF選択画像は、遊技者の予想が正解である場合に遊技者が所持する予定である仮想コイン枚数が、7セグメント表示部39のセグメントB及びFを点消灯の制御対象セグメント(選択セグメント)とするために必要な仮想コイン枚数に満たないために選択不能な態様で表示される。一方、セグメントB選択画像、セグメントE選択画像、セグメントF選択画像及びセグメントG選択画像のうち、セグメントE選択画像及びセグメントG選択画像は、既に点消灯の制御対象とされた既制御対象セグメントであるセグメントE及びセグメントGを選択するためのセグメント選択画像であるために選択不能な態様で表示される。また、セグメントC選択画像(「セグメントC(1枚)」)、及びセグメントD選択画像(「セグメントD(5枚)」)は、他のセグメント選択画像と異なる態様で表示されることで選択可能であることを示す態様で表示されている。
Each segment selection image is displayed in one of a mode indicating that it is temporarily selected, a mode indicating that selection is possible, and a mode indicating that selection is not possible. For example, in the 4R round game screen (segment selection screen) shown in FIG. 45 (B), the segment A selection image (“segment A (5)”) is displayed more emphasized than the other segment selection images. The cursor image is attached to the left side and displayed in a manner indicating that it is temporarily selected. In addition, a segment B selected image (“segment B (50 images)”), a segment E selected image (“segment E (10 images)”), a segment F selected image (“segment F (30 images)”), and a segment G The selected image (“segment G (3 sheets)”) is displayed in a manner indicating that selection is impossible due to the strikethrough. Of the segment B selected image, the segment E selected image, the segment F selected image, and the segment G selected image, the segment B selected image and the segment F selected image are possessed by the player when the player's prediction is correct. The planned number of virtual coins is displayed in an unselectable manner because the number of virtual coins is less than the number of virtual coins necessary to make the segments B and F of the 7-
また、セグメント非選択画像は、7セグメント表示部39のいずれのセグメントA〜Gも点消灯の制御対象としない場合に選択されるものであり、「選択しない」の画像が該当する。セグメント非選択画像は、遊技者が所持する仮想コイン枚数及び既制御対象セグメントとは無関係に選択可能であるため、仮選択されていることを示す態様、及び選択可能であることを示す態様のいずれかで表示される。4R目のラウンド遊技画面(セグメント選択画面)がセグメント非選択画像を含むことで、予想正解時に点消灯制御されるセグメントA〜Gを選択しないという選択肢が追加される。これにより、遊技者は、予想正解時に点消灯制御されるセグメントA〜Gを選択しないことで、仮想コインの所持枚数の増加させることが可能になる。そのため、予想正解時に点消灯の制御対象とするために必要な仮想コイン枚数が多く遊技設定値の推測を容易化させるセグメント(例えばセグメントB及びF)を予想正解時に点消灯の制御対象となるセグメントとして早期に選択することが可能になる。また、予想正解時に点消灯の制御対象となるセグメントを選択しないことを遊技者が決定できることで、セグメントの選択に対する戦略が多様化するため、遊技の興趣が向上される。
The segment non-selected image is selected when none of the segments A to G of the 7-
<ステップS2605>
図40の説明に戻り、開閉実行モード演出決定処理のステップS2605では、MPU51は、5R目のラウンド遊技演出決定処理を実行する。5R目のラウンド遊技演出としては、例えば変動遊技演出に登場するキャラクタの紹介する演出、当該キャラクタによるデモ演出などが実行される。
<Step S2605>
Returning to FIG. 40, in step S2605 of the opening / closing execution mode effect determination process, the
<ステップS2606>
ステップS2606では、MPU51は、当該大当たりの種別が16R確変大当たりであるか否かを判断する。16R確変大当たりであるか否かは、図29のコマンド判定処理のステップS2103においてオンに設定される16R確変大当たりフラグがオンに設定されているか否かによって判断できる。MPU51は、大当たりの種別が16R確変大当たりである場合(ステップS2606:Yes)、処理をステージS2607に移行し、大当たりの種別が16R確変大当たりでない場合(ステップS2606:No)、当該開閉実行モード演出決定処理を終了する。
<Step S2606>
In step S2606, the
<ステップS2607>
大当たりの種別が16R確変大当たりである場合(ステップS2605:Yes)、MPU51は、6R目〜16R目のラウンド遊技演出を決定する6R目〜16R目のラウンド遊技演出決定処理を実行し(ステップS2607)、当該開閉実行モード演出決定処理を終了する。6R目〜16R目のラウンド遊技演出としては、例えば5R目のラウンド遊技演出と同様に、変動遊技演出に登場するキャラクタの紹介する演出、当該キャラクタによるデモ演出などが実行される。
<Step S2607>
When the type of jackpot is a 16R probability variation jackpot (step S2605: Yes), the
このように、大当たり遊技の開閉実行モードでは、次回の大当たり遊技が実行されるまでの遊技の進行上で発生し得る事象を遊技者に予想させ、遊技者が予想に正解した場合に所持することとなる仮想コインの枚数に基づいて、次回の大当たり遊技において点消灯の制御対象となるセグメントA〜Gを選択させる。そして、遊技者の予想が正解である場合には、開閉実行モードにおいて遊技者に選択されたセグメントA〜G特定色で点灯され、又は消灯される。また、7セグメント表示部39では、遊技設定値に対応する数字の全部又は一部を特定色で表示することによって遊技設定値が明示又は示唆される。つまり、遊技機10では、事象予想ゲームにおいて遊技者の予想が正解である場合の特典として遊技設定値を特定又は推測するための情報を大当たり遊技での7セグメント表示部39での各セグメントA〜Gの点消灯状態から得ることができ、事象予想ゲームにおいて繰り返し予想に正解することで、遊技設定値を推測するために必要な確度の高い情報を得ることができ、最終的には遊技設定を特定可能な情報を得ることができる。そのため、遊技機10では、将来的に発生する事象を予想する事象予想ゲームにおいて自身の予想が正解するか否かに確認しつつ遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。加えて、単に事象予想ゲームにおいて自身の予想が正解するか否かを楽しむだけでなく、予想が正解した場合の特典として遊技設定値を特定又は推測するための情報が得られることで、遊技設定値の推測しつつ遊技の進行をより楽しむことができるために遊技の興趣が一層向上される。
In this way, in the opening / closing execution mode of jackpot game, the player is expected to predict an event that may occur in the progress of the game until the next jackpot game is executed, and possessed when the player correctly answers the prediction Based on the number of virtual coins to be selected, segments A to G to be controlled to be turned on / off in the next jackpot game are selected. When the player's prediction is correct, the segments A to G selected by the player in the opening / closing execution mode are turned on or off. Further, in the 7-
また、予想ゲームでは、遊技者の予想が正解した場合に特定色で点灯され、又は消灯されるセグメントを自身の意思によって選択することが可能である。これにより、遊技者は、遊技設定値を特定又は推測するためにのを自身の意思で決定することが可能になる。そのため、遊技者は、遊技機中の遊技機10において遊技を継続するか否かを判断するために必要な情報、例えば遊技設定値の高低、特定の遊技設定値である可能性を判断するために必要な情報を、自身の判断基準に基づいて得ることが可能になる。その結果、遊技者には、遊技設定値に基づく自己の判断基準に基づいて遊技中の遊技機10での遊技を継続するか判断する動機付けを与えることができる。
Further, in the prediction game, when the player's prediction is correct, it is possible to select a segment that is turned on or off in a specific color according to his / her own intention. Thereby, the player can determine his / her own intention to specify or infer the game setting value. Therefore, the player determines the information necessary for determining whether or not to continue the game in the
なお、本実施形態では、事象予想ゲームにおいて遊技者が事象を予想するタイミングが大当たり遊技における開閉実行モードの3R目のラウンド遊技であったが、事象予想のタイミングは、大当たり遊技の他のタイミング、即ち開閉実行モードの3R目のラウンド遊技以外のラウンド遊技、オープニング、エンディングであってもよい。また、事象予想のタイミングは、複数のラウンド遊技に跨っていてもよいし、オープニングからラウンド遊技に連続、又はラウンド遊技からエンディングに連続する期間であってもよい。また、事象予想タイミングは、大当たり遊技中以外に設定することも考えられる。 In this embodiment, the timing at which the player predicts an event in the event prediction game is the 3R round game in the opening / closing execution mode in the jackpot game, but the event prediction timing is the other timing of the jackpot game, That is, it may be a round game other than the 3R round game in the opening / closing execution mode, an opening, or an ending. The event prediction timing may be over a plurality of round games, or may be a period from the opening to the round game, or from the round game to the ending. It is also conceivable to set the event prediction timing other than during the jackpot game.
また、本実施形態では、事象予想ゲームにおいて遊技者の予想が正解であるか否かを報知するタイミングが大当たり遊技における開閉実行モードの1R目のラウンド遊技であったが、予想正否の報知タイミングは、大当たり遊技の他のタイミング、即ち開閉実行モードの1R目のラウンド遊技以外のラウンド遊技、オープニング、エンディングであってもよい。また、予想正否の報知タイミングは、複数のラウンド遊技に跨っていてもよいし、オープニングからラウンド遊技に連続、又はラウンド遊技からエンディングに連続する期間であってもよい。また、予想正否の報知タイミングは、大当たり遊技中以外に設定することも考えられる。 In this embodiment, the timing for notifying whether or not the player's prediction is correct in the event prediction game is the 1R round game in the opening / closing execution mode in the jackpot game. Other timings of jackpot games, that is, round games other than the 1R round game in the opening / closing execution mode, opening, and ending may be used. In addition, the notification timing of the expected correctness may be over a plurality of round games, or may be a period from the opening to the round game, or from the round game to the ending. It is also conceivable to set the notification timing of the expected correctness other than during the jackpot game.
また、本実施形態では、7セグメント表示部39の点消灯状態を図柄表示部341で表示する特典の提示期間が大当たり遊技における開閉実行モードの2R目のラウンド遊技であったが、特典の提示期間は、大当たり遊技の他のタイミング、即ち開閉実行モードの2R目のラウンド遊技以外のラウンド遊技、オープニング、エンディングであってもよい。また、特典提示タイミングは、複数のラウンド遊技に跨っていてもよいし、オープニングからラウンド遊技に連続、又はラウンド遊技からエンディングに連続する期間であってもよい。また、特典提示タイミングは、大当たり遊技中以外に設定することも考えられる。
In this embodiment, the privilege presentation period for displaying the on / off state of the 7-
また、本実施形態では、大当たり遊技ごとに特典の提示期間が設定されるが、特典の提示期間を通常大当たりに限定して設定してもよい。この場合の特典の提示期間は、大当たり遊技実行中のいずれのタイミングでもよく、各回の大当たり遊技ごとに特典の提示期間が設定される場合と同様に種々な期間に設定可能である。ここで、大当たり連荘は、確変大当たり遊技を契機として開始され、通常大当たり遊技を契機として終了する。このように通常大当たりは大当たり連荘が終了する契機となり、また初大当たりが通常大当たりである場合には大当たり連荘は開始されず単発大当たりとなる。そのため、遊技者は、大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技に対する遊技の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特典の提示期間が通常大当たり遊技に設定されていると、通常大当たり遊技において遊技設定値を特定又は推測するための情報が得られる。これにより、特典として提示される遊技設定値に関する情報の内容に期待しつつ通常大当たり遊技を進行することが可能になる。大当たり連荘での通常大当たりでは、それまでに継続した大当たり連荘回数が多いほど、獲得される仮想コイン枚数の期待値が多くなるため、特典として提示される遊技設定値に関する情報の内容に対する期待感を一層向上させることができる。これにより、通常大当たり遊技に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, a bonus presentation period is set for each jackpot game. However, the bonus presentation period may be limited to a regular jackpot. In this case, the privilege presentation period may be any timing during the execution of the jackpot game, and can be set to various periods as in the case where the bonus presentation period is set for each jackpot game. Here, the jackpot renso is started with a chance jackpot game as a trigger, and is normally terminated with a jackpot game as a trigger. In this way, the normal jackpot triggers the end of the jackpot reaming, and if the first jackpot is a normal jackpot, the jackpot reaming is not started and becomes a one-shot jackpot. Therefore, the player is concerned that the interest of the game with respect to the jackpot game is reduced when the lottery result in the jackpot lottery is usually a jackpot. In contrast, when the bonus presentation period is set to the normal jackpot game, information for specifying or estimating the game setting value in the normal jackpot game is obtained. As a result, it is possible to proceed with the normal jackpot game while expecting the content of the information related to the game setting value presented as a privilege. With normal jackpots at the jackpot renso, the greater the number of jackpot villas that have been held, the greater the expected value of the number of virtual coins that can be obtained. The feeling can be further improved. Thereby, the fall of the interest of the game with respect to a normal jackpot game can be suppressed.
なお、特典提示タイミングを通常大当たり遊技の実行中に限定して設定する場合、7セグメント表示部39での点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gを遊技者が選択可能にしてもよいが、上述のように遊技機10において点消灯の制御対象となり得るセグメントを決定するようにしてもよい。後者のように、遊技機10において点消灯の制御対象となり得るセグメントを決定するようにすれば、通常大当たり遊技が実行されるまでに、7セグメント表示部39におけるどのセグメントA〜Gが制御対象となっているか判断できないため、特典として提示される遊技設定値に関する情報の内容に対する期待感を一層向上させることができる。これにより、通常大当たり遊技に対する遊技の興趣の低下をさらに抑制することができる。
Note that, when the privilege presentation timing is set only during execution of the normal jackpot game, the player may be able to select segments A to G that can be controlled to be turned on / off on the 7-
また、本実施形態では、遊技者の予想が正解である場合に点消灯の制御対象となるセグメントA〜Gの選択期間が大当たり遊技における開閉実行モードの4R目のラウンド遊技であったが、セグメントA〜Gの選択期間は、大当たり遊技の他のタイミング、即ち開閉実行モードの4R目のラウンド遊技以外のラウンド遊技、オープニング、エンディングであってもよい。また、セグメントA〜Gの選択期間は、複数のラウンド遊技に跨っていてもよいし、オープニングからラウンド遊技に連続、又はラウンド遊技からエンディングに連続する期間であってもよい。また、選択タイミングは、大当たり遊技中以外に設定することも考えられる。 Further, in this embodiment, when the player's prediction is correct, the selection period of the segments A to G to be controlled to be turned on / off was the 4R round game in the open / close execution mode in the jackpot game. The selection periods A to G may be other timings of the jackpot game, that is, round games other than the 4R round game in the opening / closing execution mode, opening, and ending. In addition, the selection period of the segments A to G may extend over a plurality of round games, or may be a period continuous from the opening to the round game, or from the round game to the ending. It is also conceivable to set the selection timing other than during the jackpot game.
また、本実施形態では、セグメントA〜Gの選択期間は、において1つのセグメントA〜Gを選択可能であるが、遊技者が所持する仮想コインの枚数に応じて、セグメントA〜Gの選択期間において、予想正解時に点消灯の制御対象となるセグメントA〜Gを複数選択可能にすることも考えられる。この場合、遊技者の予想が正解である場合に1回の大当たり遊技において複数のセグメントが特定色で点灯され又は消灯されるため、遊技者は1回の大当たり遊技において遊技設定値を特定又は推測するための情報を複数得ることができる。これにより、遊技者は、大当たり連荘回数が少ない場合であっても、遊技設定値を特定又は推測するための情報をより多く得ることが可能になるため、初大当りから少ない回数で、又は大当たり連荘回数が少ない場合であっても、遊技設定値を特定し、又はより高い精度で遊技設定値を推測することが可能になる。 In this embodiment, the selection period of the segments A to G can select one segment A to G, but the selection period of the segments A to G depends on the number of virtual coins possessed by the player. In this case, it may be possible to select a plurality of segments A to G to be controlled to be turned on / off at the time of a predicted correct answer. In this case, when the player's prediction is correct, a plurality of segments are turned on or off in a specific color in one jackpot game, so the player specifies or estimates a game setting value in one jackpot game. A plurality of information can be obtained. As a result, the player can obtain more information for specifying or estimating the game setting value even when the number of jackpot games is small. Even when the number of consecutive resorts is small, it is possible to specify the game setting value or to estimate the game setting value with higher accuracy.
[待機状態処理]
図28の説明に戻り、副タイマ割込み処理の待機状態処理(ステップS2005)では、変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態において、操作ボタン20、選択ボタン21A又は決定ボタン21Bに対する操作に応じて、図柄表示部341の画面を移行させ、遊技者による各種の選択や設定を可能にする処理が実行される。ここで、図47は待機状態における図柄表示部での画面移行の一例を示す図である。
[Standby processing]
Returning to the description of FIG. 28, in the standby state process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the operation on the
図47に示すように、飾り図柄の変動表示が停止された場合、保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合には、飾り図柄の変動が停止した状態の変動停止画面が維持される。そして、変動停止画面が表示されてから遊技者によって操作ボタン20が操作された場合には、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される。このトップメニュー画面は、複数の画面移行画像及びカーソル画像を含む。
As shown in FIG. 47, when the variation display of the decorative symbols is stopped, the variation of the decorative symbols is stopped when the number of holds N and the number of holds M are “0” and the game does not shift to the jackpot gaming state. The state change stop screen is maintained. Then, when the
複数の画面移行画像は、移行先の表示画面を選択するための画像であり、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を含む。複数の画面移行画像は、「遊技モード選択」と表示される遊技モード選択画面に移行させるための遊技モード選択画面移行画像、「事象予想選択」と表示される事象予変更択画面に移行させるための事象予想変更画面移行画像、「セグメント選択」と表示されるセグメント変更画面に移行させるためのセグメント変更画面移行画像、「キャラクタ選択」と表示されるキャラクタ選択画面に移行させるためのキャラクタ選択画面移行画像、「キャラクタカスタマイズ」と表示されるキャラクタカスタマイズ画面に移行させるためのキャラクタカスタマイズ画面移行画像、及び「戻る」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。 The plurality of screen transfer images are images for selecting a transfer destination display screen, and include a plurality of selectable items (transfer destination display screen). Multiple screen transition images for game mode selection screen transition image for transition to game mode selection screen displayed as “game mode selection”, for event pre-change selection screen displayed for “event prediction selection” Event transition screen transition image, segment change screen transition image for transition to segment change screen displayed as “segment selection”, character selection screen transition for transition to character selection screen displayed as “character selection” An image, a character customization screen transition image for shifting to a character customization screen displayed as “character customization”, and a variation stop screen transition image for shifting to a variation stop screen displayed as “Return”.
カーソル画像は、選択可能な複数の項目のうちのいずれの項目が現在仮選択されているかを示す画像であり、複数の画面移行画像のうちのカーソル画像の右側の画面移行画像に対応する項目が仮選択されている項目である。図47に示す例では、「遊技モード選択」が仮選択されていることを示している。また、複数の画面移行画像のうちの仮選択されている項目に対応する画面移行画像は、仮選択されていることを強調するために、他の画面移行画像と区別可能な態様で表示される。なお、仮選択項目の変更は、上選択ボタン211又は下選択ボタン212に対する操作によって実行可能である。
The cursor image is an image indicating which item of the plurality of selectable items is currently temporarily selected, and an item corresponding to the screen transition image on the right side of the cursor image among the plurality of screen transition images. The item is temporarily selected. The example shown in FIG. 47 indicates that “game mode selection” is provisionally selected. In addition, the screen transition image corresponding to the temporarily selected item among the plurality of screen transition images is displayed in a manner that can be distinguished from other screen transition images in order to emphasize the provisional selection. . The temporary selection item can be changed by operating the
トップメニュー画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「遊技モード選択」の遊技モード選択画面移行画像が選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面がトップメニュー画面から遊技モード選択画面に移行される。ここで、遊技モードは、上述のように変動遊技において実行される変動遊技演出における固有変動遊技演出を規定するものであり、本実施形態では遊技モードA〜Cの3つの遊技モードが存在する(図32〜図34参照)。そして、本実施形態では、変動遊技も大当たり遊技も実行されていない待機状態において、トップメニュー画面から遊技モード選択画面に移行させることで遊技モードの選択が可能にされている。具体的には、遊技モード選択画面は、遊技モードを選択させるための「遊技モードA」の画像、「遊技モードB」の画像及び「遊技モードC」の画像を含み、遊技者は上選択ボタン211又は下選択ボタン212を操作することによって「遊技モードA」、「遊技モードB」及び「遊技モードC」の画像を仮選択した上で決定ボタン21Bを操作することで遊技モードを選択することができる。
On the top menu screen, the provisionally selected item (transfer destination display screen) is determined by operating the
なお、遊技モードの変更は、変動遊技中において実行可能にすることも考えられる。例えば、変動遊技において操作ボタン20が操作された場合に遊技モードが変更されるようにしてもよく、この場合に複数回の操作ボタン20に対する操作が行われた場合、例えば「遊技モードA」→「遊技モードB」→「遊技モードC」→「遊技モードA」のように、遊技モードA〜Cが順に変更される。但し、操作ボタン演出を実行させるための操作ボタン20に対する操作要求演出が実行されているタイミング、このタイミングにおいて操作ボタン20に対する操作が行われることで操作ボタン演出が実行される場合、リーチ演出が実行されている場合などには、遊技モードの変更が制限されるようにしてもよい。
Note that the change of the game mode may be performed during the variable game. For example, the game mode may be changed when the
また、トップメニュー画面において、「事象予想選択」の事象予想変更画面移行画像が選択された場合には、表示画面が事象予想変更画面に移行され、「セグメント選択」のセグメント変更画面移行画像が選択された場合には表示画面がセグメント変更画面に移行される。 In addition, when the event prediction change screen transition image of “event prediction selection” is selected on the top menu screen, the display screen is shifted to the event prediction change screen, and the segment change screen transition image of “segment selection” is selected. In the case of a failure, the display screen is shifted to the segment change screen.
さらに、トップメニュー画面において、「キャラクタ選択」のキャラクタ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタ選択画面に移行され、「キャラクタカスタマイズ」のキャラクタカスタマイズ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタカスタマイズ画面に移行される。即ち、本実施形態では、変動遊技演出などで登場するキャラクタを選択可能であり、当該キャラクタのコスチューム、装身具、髪型などなどのカスタマイズが可能である。このような遊技機10では、事象予想ゲームの正解による特典として、上述のようにキャラクタをカスタマイズ可能なアイテムを取得できるようにすることも考えられる。また、前記特典としては、大当たり遊技や時短モードなどでスピーカ26から出力させる楽曲を追加できるようにすることも考えられる。事象予想ゲームによる特典がカスタマイズ用アイテムや楽曲追加である場合、アイテムや楽曲を獲得のために事象予想ゲームに対する興味を向上させることが可能になり、その結果、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。
Furthermore, on the top menu screen, when the character screen transition image of “Character selection” is selected, the display screen is shifted to the character selection screen, and when the character customization screen transition image of “Character customization” is selected, it is displayed. The screen is transferred to the character customization screen. That is, in the present embodiment, a character appearing in a variable game effect or the like can be selected, and the costume, accessories, hairstyle, etc. of the character can be customized. In such a
なお、トップメニュー画面において、「戻る」の変動停止画面移行画像が選択された場合には表示画面が変動停止画面に移行される。 In addition, when the “return” variation stop screen transition image is selected on the top menu screen, the display screen is transitioned to the variation stop screen.
ところで、本実施形態では、上述のように遊技の進行上で発生し得る事象を予想させる事象予想ゲームが実行される。この事象予想ゲームでは、遊技者は大当たり遊技において、将来的に発生する事象を予想し(図45(A)参照)、予想が正解した場合に所持することになる仮想コインの枚数に応じて、大当たり遊技において、遊技設定値を明示又は示唆する7セグメント表示部39での点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gを選択する(図45(B)参照)。
By the way, in the present embodiment, as described above, an event prediction game is executed that predicts an event that may occur during the progress of the game. In this event prediction game, the player predicts an event that will occur in the future in the jackpot game (see FIG. 45A), and according to the number of virtual coins to be possessed when the prediction is correct, In the jackpot game, segments A to G that can be controlled to be turned on / off on the 7-
しかしながら、現行の予想や選択セグメントを失念した場合、交代後の遊技者が予想や選択セグメントを確認したい場合などに、現行の予想や選択セグメントの確認を希望することも想定される。また、現行の予想や選択セグメントを変更することを希望することも想定される。例えば、大当たり遊技における予想や選択セグメントを自己の意思通りに行えなかったために変更を希望するケース、遊技者の交代があった場合に交代後の遊技者が変更を希望するケースなどが想定される。このように、遊技者は、種々の事情によって現行の予想や選択セグメントの確認や変更を希望することが想定される。そのため、本実施形態では、現行の予想や選択セグメントの確認及び変更を可能にするため、変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態であることを条件に、現行の予想の確認及び変更が可能な事象予想変更画面、及び選択セグメントの確認及び変更が可能なセグメント変更画面への移行が可能にされている。なお、現行の予想や選択セグメントの確認や変更は、待機状態以外、例えば変動遊技や大当たり遊技の実行中に可能にしてもよい。 However, when the current forecast or selected segment is forgotten, or the player after the change wants to confirm the forecast or selected segment, it may be assumed that the current forecast or selected segment is desired to be confirmed. It is also envisaged that they would like to change their current expectations and selected segments. For example, it may be possible to make a change because the prediction or selection segment in the jackpot game could not be performed according to his / her intention, or a case where the player after the change wishes to change when the player is changed. . As described above, it is assumed that the player desires to confirm or change the current prediction or the selected segment due to various circumstances. Therefore, in this embodiment, in order to enable confirmation and change of the current prediction and the selected segment, it is possible to check the current prediction on the condition that neither the floating game nor the jackpot game is executed. It is possible to shift to an event prediction change screen that can be changed and a segment change screen that enables confirmation and change of the selected segment. Note that confirmation or change of the current prediction or the selected segment may be made possible, for example, during execution of a floating game or a jackpot game other than the standby state.
ここで、図48(A)は事象予想変更画面の一例であり、図48(B)はセグメント変更画面の一例である。 Here, FIG. 48A is an example of an event prediction change screen, and FIG. 48B is an example of a segment change screen.
図48(A)に示す事象予想変更画面は、大当たり遊技における開閉実行モードの3R目のラウンド遊技画面(事象予想選択画面)(図45(A)参照)と基本的に同様であるが、3R目のラウンド遊技であることを示す画像(「ROUND3」の文字)が省略される一方で、「終了」の画像が追加されている。 The event prediction change screen shown in FIG. 48 (A) is basically the same as the 3R round game screen (event prediction selection screen) (see FIG. 45 (A)) in the opening / closing execution mode in the jackpot game, but 3R While an image indicating that the game is an eye round game (characters of “ROUND3”) is omitted, an image of “end” is added.
図48(B)に示すセグメント変更画面は、大当たり遊技のおける開閉実行モードの4R目のラウンド遊技画面(セグメント選択画面)(図45(B)参照)と基本的に同様であるが、4R目のラウンド遊技であることを示す画像(「ROUND4」の文字)が省略される一方で、「終了」の画像が追加されている。 The segment change screen shown in FIG. 48 (B) is basically the same as the 4R round game screen (segment selection screen) (see FIG. 45 (B)) in the opening / closing execution mode in the jackpot game. An image indicating that the game is a round game (characters of “ROUND4”) is omitted, while an image of “END” is added.
また、事象予想変更画面及びセグメント変更画面では、上選択ボタン211又は下選択ボタン212を操作することによって選択したい項目に対応する選択肢画像に基づいて仮選択を行った上で、決定ボタン21Bすることで仮選択されている項目を選択することができる。なお、各選択画面では、仮選択されている項目に対応する選択肢画像は、他の選択肢画像よりも強調して表示され、本実施形態では左側にカーソル画像が表示されることで仮選択されていることがさらに強調される。また、事象予想変更画面及びセグメント変更画面に追加される「終了」の画像は、表示画面を各変更画面からトップメニュー画面に移行されせるものである。つまり、事象予想変更画面において「終了」が選択された場合には表示画面が事象予想変更画面からトップメニュー画面に移行され、セグメント変更画面において「終了」が選択された場合には表示画面がセグメント変更画面からトップメニュー画面に移行される。
In the event prediction change screen and the segment change screen, the
ここで、図49及び図50は、図28の副タイマ割込処理で実行される待機状態処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図49及び図50を参照して待機状態処理を説明する。 Here, FIG. 49 and FIG. 50 are flowcharts showing an example of the procedure of the standby state process executed in the sub timer interrupt process of FIG. The standby state process will be described below with reference to FIGS. 49 and 50.
<ステップS2901及びS2902>
図49に示すように、待機状態制御処理では、MPU51は、まず待機状態であるか否かを判断する(ステップS2901及びS2902)。具体的には、MPU51は、図29のコマンド判定処理でのステップS2105でオンに設定される変動遊技演出中フラグがオフに設定され(ステップS2901:No)、図39の大当たり遊技演出処理でのステップS2507において表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信する場合にオンに設定され大当たり遊技演出中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2902:No)、待機状態であると判断する。一方、MPU51は、変動遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2901:Yes)、又は大当たり遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2902:Yes)、待機状態ではないと判断する。
<Steps S2901 and S2902>
As shown in FIG. 49, in the standby state control process, the
そして、MPU51は、待機状態である場合(ステップS2901及びS2902が共にNo)、処理をステップS2903に移行し、待機状態でない場合(ステップS2901又はS2902でYes)、当該待機状態処理を終了する。
If the
<ステップS2903>
待機状態である場合(ステップS2901及びS2902が共にNo)、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2903)。変動停止画面フラグは、図柄表示部341での表示画面が変動停止画面であることを示すフラグである。この変動停止画面フラグは、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行される場合、即ち待機状態において変動停止画面フラグ以外の全ての画面フラグがオフに設定されている場合に後述の図50のステップS2918においてオンに設定され、ステップS2909のトップメニュー画面処理において表示画面がトップメニュー画面から変動停止画面に移行される場合にオンに設定される。なお、変動停止画面フラグは、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される場合にステップS2907においてオフに設定され、飾り図柄の変動表示が開始される場合にオフに設定される。
<Step S2903>
When in the standby state (both steps S2901 and S2902 are No), the
そして、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2903:Yes)、処理をステップS2904に移行し、変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2903:No)、処理を図50のステップS2908に移行する。
Then, when the variable stop screen flag is set on (step S2903: Yes), the
<ステップS2904>
変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2903:Yes)、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2904)。第2操作パターンフラグは、操作ボタン20に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図37の操作検出パターン判定処理でのステップS2407においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が変動停止画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS2904:Yes)、処理をステップS2905に移行し、第2操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS2904:No)、当該待機状態処理を終了する。
<Step S2904>
When the fluctuation stop screen flag is set to on (step S2903: Yes), the
<ステップS2905〜S2907>
第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS2904:Yes)、MPU51は、表示画面を変動停止画面(図47参照)から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面(図47参照)に移行させる(ステップS2905)。即ち、MPU51は、表示画面が変動表示画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた場合に、表示画面を変動停止画面からトップメニュー画面に移行させる。
<Steps S2905 to S2907>
When the second operation pattern flag is set to ON (step S2904: YES), the
そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS2906)、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオフに設定し(ステップS2907)、当該待機状態処理を終了する。
Then, the
<ステップS2908>
変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2903:No)、図50に示すように、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2908)。トップメニュー画面フラグは、待機状態において、変動停止画面などの各種画面から表示画面をトップメニュー画面に移行させる場合にオンに設定される(例えば図49のステップS2906など)。MPU51は、トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2908:Yes)、処理をステップS2909に移行し、トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2908:No)、処理をステップS2910に移行する。
<Step S2908>
When the variable stop screen flag is set to off (step S2903: No), as illustrated in FIG. 50, the
<ステップS2909>
トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2908:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面処理を実行する(ステップS2909)。トップメニュー画面処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目を変更する。また、トップメニュー画面処理では、決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合に仮選択されている項目に対応する画面に、例えば遊技モード選択画面、事象予想変更画面、セグメント変更画面などに表示画面を移行させる。また、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面から他の画面に移行させた場合、移行先の画面に対する画面フラグをオンに設定する一方で、トップメニュー画面フラグをオフに設定する。
<Step S2909>
When the top menu screen flag is set to ON (step S2908: Yes), the
このように、待機状態で実行されるトップメニュー画面処理では、表示画面をトップメニュー画面から事象予想変更画面に変更させることが可能である。そのため、遊技者は、予想事象種別を確認することができると共に、その予想事象に対する現行の予想を確認することができる(図48(A)参照)。これにより、遊技者が予想事象やその予想事象に対する現行の予想を確認したい場合、例えば予想事象や現行の予想を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、予想事象や現行の予想を待機状態において確認することができる。その結果、遊技者は、予想事象や現行の予想を確実に把握できることで、遊技の進行において予想事象が現行の予想通りに発生することに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 As described above, in the top menu screen process executed in the standby state, the display screen can be changed from the top menu screen to the event prediction change screen. Therefore, the player can check the predicted event type and can also check the current prediction for the predicted event (see FIG. 48A). This allows the player to confirm the expected event and the current forecast for the forecast event, for example, if the forecast event or current forecast is forgotten, or if the player is replaced, Can be confirmed in the standby state. As a result, the player can surely grasp the predicted event and the current prediction, and can enjoy the progress of the game while expecting the predicted event to occur as the current prediction occurs in the progress of the game.
また、トップメニュー画面処理では、表示画面をトップメニュー画面からセグメント変更画面に変更させることが可能である。そのため、遊技者は、選択セグメントを確認することができる。これにより、遊技者が選択セグメントを確認したい場合、例えば選択セグメントを失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、選択セグメントを待機状態において確認することができる。その結果、遊技者は、事象予想ゲームでの予想が正解した場合に着目すべきセグメントを確実に把握できる。 In the top menu screen processing, the display screen can be changed from the top menu screen to the segment change screen. Therefore, the player can confirm the selected segment. Thereby, when the player wants to confirm the selected segment, for example, when the selected segment is forgotten or when the player is changed, the selected segment can be confirmed in the standby state. As a result, the player can surely grasp the segment to be noted when the prediction in the event prediction game is correct.
特に、待機状態では、遊技球の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面が事象予想変更画面やセグメント変更画面からトップメニュー画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のラウンド遊技において自身の予想や選択セグメントを決定する場合のような時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで、自身の予想や選択セグメントを確認することができる。 In particular, in the standby state, the display screen is changed from the event prediction change screen or the segment change screen unless a player performs an intentional screen transition operation unless a floating game is executed by launching a game ball. There is no transition to other screens such as the top menu screen. Therefore, a player must be careful and polite to spend his or her own time at his own pace, without the time constraints of determining his own predictions or selected segments in a round game of jackpot games. And selected segments.
<ステップS2910>
トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2908:No)、MPU51は、表示画面が遊技モード選択画面であることを示す遊技モード選択画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2910)。遊技モード選択画面フラグは、ステップS2909のトップメニュー画面処理において、表示画面をトップメニュー画面から遊技モード選択画面に移行させる場合にオンに設定される。遊技モード選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2910:Yes)、処理をステップS2911に移行し、遊技モード選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2910:No)、処理をステップS2912に移行する。
<Step S2910>
When the top menu screen flag is set to off (step S2908: No), the
<ステップS2911>
遊技モード選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2910:Yes)、MPU51は、遊技モード選択処理を実行する。なお、遊技モード選択処理の詳細は図51を参照して後述する。
<Step S2911>
When the game mode selection screen flag is set to ON (step S2910: Yes), the
<ステップS2912>
遊技モード選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2910:No)、MPU51は、表示画面が事象予想変更画面であることを示す予想変更画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2912)。予想変更画面フラグは、ステップS2909のトップメニュー画面処理において、表示画面をトップメニュー画面から事象予想変更画面に移行させる場合にオンに設定される。MPU51は、予想変更画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2912:Yes)、処理をステップS2913に移行し、予想変更画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2912:No)、処理をステップS2914に移行する。
<Step S2912>
When the game mode selection screen flag is set to OFF (step S2910: No), the
<ステップS2913>
予想選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2912:Yes)、MPU51は、予想変更処理を実行する。なお、予想変更処理の詳細は図52を参照して後述する。
<Step S2913>
When the prediction selection screen flag is set to ON (step S2912: Yes), the
<ステップS2914>
予想選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2912:No)、MPU51は、表示画面がセグメント変更画面であることを示すセグメント変更画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2914)。セグメント変更画面フラグは、ステップS2909のトップメニュー画面処理において、表示画面をトップメニュー画面からセグメント変更画面に移行させる場合にオンに設定される。セグメント変更画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2914:Yes)、処理をステップS2915に移行し、セグメント変更画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2914:No)、処理をステップS2916に移行する。
<Step S2914>
When the prediction selection screen flag is set to off (step S2912: No), the
<ステップS2915>
セグメント変更画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2914:Yes)、MPU51は、セグメント変更処理を実行する。なお、セグメント変更処理の詳細は図53を参照して後述する。
<Step S2915>
When the segment change screen flag is set to ON (step S2914: Yes), the
<ステップS2916及びS2917>
セグメント変更画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2914:No)、MPU51は、他の画面フラグ(キャラクタ選択画面フラグ又はキャラクタカスタマイズ画面フラグ)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2916)。他の画面フラグは、ステップS2909のトップメニュー画面処理において、表示画面をトップメニュー画面から他の画面に移行させる場合にオンに設定される。他の画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS2916:Yes)、他の画面の対応するその他の画面処理を実行し(ステップS2917)、当該待機状態処理を終了する。一方、MPU51は、他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2916:No)、処理をステップS2918に移行する。
<Steps S2916 and S2917>
When the segment change screen flag is set to off (step S2914: No), the
<ステップS2918>
他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS2916:No)、MPU51は、変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS2918)、当該待機状態処理を終了する。つまり、MPU51は、待機状態である場合に、全ての画面フラグもオフである場合、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行され、表示画面が変動停止画面であると判断できるため、変動停止画面フラグをオンに設定する。
<Step S2918>
When the other screen flag is set to off (step S2916: No), the
[遊技モード選択処理]
ステップS2911で実行される遊技モード選択処理は、表示画面が遊技モード選択画面である場合に実行される処理である。この遊技モード選択処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目(遊技モードA〜C)を変更する。また、遊技モード選択処理では、遊技モードA〜Cのいずれかに対応する項目が仮選択されている場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合、RMA512に記憶される遊技モードA〜Cを仮選択されている遊技モードA〜Cに更新する。また、遊技モード選択処理では「終了」が仮選択されている場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合、表示画面を遊技モード選択画面からトップメニュー画面に移行させる。ここで、図51は、図50の待機状態処理で実行される遊技モード選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図51を参照して遊技モード選択処理を説明する。
[Game mode selection process]
The game mode selection process executed in step S2911 is a process executed when the display screen is a game mode selection screen. In this game mode selection process, items (game modes A to C) that are provisionally selected are changed in accordance with an operation on the
<ステップS3001>
図51に示すように、遊技モード選択処理では、MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3001)。第2上選択パターンフラグは、上選択ボタン211に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図35の操作検出処理におけるステップS2204での選択操作検出パターン判定処理で実行される上選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3003に移行する。
<Step S3001>
As shown in FIG. 51, in the game mode selection process, the
<ステップS3002>
第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3001:Yes)、MPU51は、遊技モード選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を上側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「遊技モードB」が仮選択されている場合には、「遊技モードA」に仮選択表示が変更される(図47参照)。なお、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「遊技モードA」が仮選択されている場合に上選択ボタン211に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図47参照)。
<Step S3002>
When the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3001: Yes), the
<ステップS3003>
第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3001:No)、即ち上選択ボタン211に対する操作が開始されていない場合、MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3003)。第2下選択パターンフラグは、下選択ボタン212に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図35の操作検出処理におけるステップS2204での選択操作検出パターン判定処理で実行される下選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3003>
When the second upper selection pattern flag is set to off (step S3001: No), that is, when the operation on the
<ステップS3004>
第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3003:Yes)、MPU51は、遊技モード選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を下側に変更する処理を実行する。例えば、第2下選択パターンフラグがオンに設定される前に「遊技モードA」が仮選択されている場合には、「遊技モードB」に仮選択表示が変更される(図47参照)。なお、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」が仮選択されている場合に下選択ボタン212に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「遊技モードA」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図47参照)。
<Step S3004>
When the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3003: Yes), the
<ステップS3005>
第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3003:No)、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3005)。第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bに対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図35の操作検出処理でのステップS2206で実行される決定ボタン操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が遊技モード選択画面である場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2決定操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3005:No)、当該待機状態処理を終了する。
<Step S3005>
When the second lower selection pattern flag is set to off (step S3003: No), the
<ステップS3006>
第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3005:Yes)、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する(ステップS3006)。MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
When the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3005: Yes), the
<ステップS3007〜S3009>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3006:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技モード選択画面(図47参照)から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面(図47参照)に移行させる(ステップS3007)。そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS3008)、表示画面が遊技モード選択画面であることを示す遊技モード選択画面フラグをオフに設定し(ステップS3009)、当該待機状態処理を終了する。
<Steps S3007 to S3009>
If the item temporarily selected when the
<ステップS3010>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3006:No)、MPU51は、RAM512に記憶される遊技モードA〜Cとして、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた遊技モードA〜Cを記憶し、当該待機状態処理を終了する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に、遊技モードAが仮選択されていれば遊技モードAを、遊技モードBが仮選択されていれば遊技モードBを、遊技モードCが仮選択されていれば遊技モードCを、RAM512に記憶する。なお、RAM512に記憶される遊技モードA〜Cは、図29のコマンド判定処理でのステップS2103において変動遊技演出(演出パターン)を決定する場合に参照される。
<Step S3010>
When the item temporarily selected when the
[予想変更処理]
図50のステップS2913で実行される予想変更処理は、表示画面が事象予想変更画面(図48(A)参照)である場合に実行される処理である。この予想変更処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目を変更する。また、予想変更処理では「終了」が仮選択されている場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合、表示画面を予想変更画面からトップメニュー画面に移行させる。また、予想変更処理では、「終了」以外の項目が選択されている場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合、RMA512に記憶される遊技者の予想を仮選択されていた選択肢に更新する。ここで、図52は、図50の待機状態処理で実行される予想変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図52を参照して予想変更処理を説明する。
[Expected change processing]
The prediction change process executed in step S2913 in FIG. 50 is a process executed when the display screen is an event prediction change screen (see FIG. 48A). In this prediction change process, the temporarily selected items are changed according to the operation on the
<ステップS3101>
図52に示すように、予想変更処理では、MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3101)。第2上選択パターンフラグは、上選択ボタン211に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図35の操作検出処理におけるステップS2204での選択操作検出パターン判定処理で実行される上選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、処理をステップS3102に移行し、第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3101:No)、処理をステップS3103に移行する。
<Step S3101>
As shown in FIG. 52, in the prediction change process, the
<ステップS3102>
第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、MPU51は、事象予想変更画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を上側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「スーパー(3枚)」が仮選択されている場合には、「ノーマル(10枚)」に仮選択表示が変更される(図48(A)参照)。なお、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「ノーマル(10枚)」が仮選択されている場合に上選択ボタン211に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図48(A)参照)。
<Step S3102>
When the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3101: Yes), the
<ステップS3103>
第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3101:No)、即ち上選択ボタン211に対する操作が開始されていない場合、MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3103)。第2下選択パターンフラグは、下選択ボタン212に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図35の操作検出処理におけるステップS2204での選択操作検出パターン判定処理で実行される下選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、処理をステップS3104に移行し、第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、処理をステップS3105に移行する。
<Step S3103>
When the second upper selection pattern flag is set to OFF (step S3101: No), that is, when the operation on the
<ステップS3104>
第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、MPU51は、事象変更選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を下側に変更する処理を実行する。例えば、第2下選択パターンフラグがオンに設定される前に「ノーマル(10枚)」が仮選択されている場合には、「スーパー(3枚)」に仮選択表示が変更される(図48(A)参照)。なお、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」が仮選択されている場合に下選択ボタン212に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「ノーマル(10枚)」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図48(A)参照)。
<Step S3104>
When the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3103: Yes), the
<ステップS3105>
第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3105)。第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bに対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図35の操作検出処理でのステップS2206で実行される決定ボタン操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が事象予想選択画面である場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3105:Yes)、処理をステップS3106に移行し、第2決定操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3105:No)、当該待機状態処理を終了する。
<Step S3105>
When the second lower selection pattern flag is set to off (step S3103: No), the
<ステップS3106>
第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3105:Yes)、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する(ステップS3106)。MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3106:Yes)、処理をステップS3107に移行し、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3106:No)、処理をステップS3110に移行する。
<Step S3106>
When the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3105: Yes), the
<ステップS3107〜S3109>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3106:Yes)、MPU51は、表示画面を事象変更選択画面(図47及び図48(A)参照)から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面(図47参照)に移行させる(ステップS3107)。そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS3108)、表示画面が事象予想変更画面であることを示す事象予想変更画面フラグをオフに設定し(ステップS3109)、当該待機状態処理を終了する。
<Steps S3107 to S3109>
When the item temporarily selected when the
<ステップS3110>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3106:No)、MPU51は、RAM512に記憶される遊技者の予想として、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目に対応するリーチ演出をRAM512に記憶(更新)する。例えば、図48(A)に示す例において、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた選択肢が「ノーマル(10枚)」である場合には、大当たり時の最終の変動演出に対する遊技者の予想としてノーマルリーチ演出を記憶する。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に、ノーマルが仮選択されていればのノーマル演出を、スーパーが仮選択されていればスーパーリーチ演出を、スペシャルが仮選択されていればスペシャルリーチを、遊技者の予想としてRAM512に記憶する。なお、RAM512に記憶される遊技者の予想は、図39の大当たり遊技演出処理の1R目のラウンド遊技演出決定処理において、1R目のラウンド遊技演出を決定するために参照される。
<Step S3110>
When the item temporarily selected when the
このように、待機状態で実行される予想変更処理では、表示画面が事象予想変更画面である場合に遊技者の予想を変更することが可能である。これにより、遊技者は、現行の予想の変更を希望する場合、例えば大当たり遊技において予想を自己の意思通りに行えなかったために変更を希望するケース、遊技者の交代があった場合に交代後の遊技者が変更を希望するケースなどにおいて、現行の予想を自身の希望する予想に変更することが可能になり、遊技機10において遊技者の予想に対して柔軟に対応することができる。特に、待機状態では、遊技球の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面が事象予想変更画面からトップメニュー画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のラウンド遊技において自身の予想を決定する場合のような時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで予想を変更・決定することができる。
As described above, in the prediction change process executed in the standby state, the player's prediction can be changed when the display screen is the event prediction change screen. As a result, if the player wishes to change the current prediction, for example, if the player wishes to change because the prediction could not be made according to his intention in the jackpot game, or if the player has changed, In a case where the player desires to change, the current prediction can be changed to his / her desired prediction, and the
[セグメント変更処理]
図50のステップS2915で実行されるセグメント変更処理は、表示画面がセグメント変更画面(図48(B)参照)である場合に実行される処理である。このセグメント変更処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目を変更する。また、セグメント変更処理では「終了」が仮選択されている場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合、表示画面をセグメント変更画面からトップメニュー画面に移行させる。また、セグメント変更処理では、「終了」以外の項目が選択されている場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合、RMA512に記憶される選択セグメントを仮選択されていたセグメントに更新する。ここで、図53は、図47の待機状態処理で実行されるセグメント変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図53を参照してセグメント変更処理を説明する。
[Segment change processing]
The segment change process executed in step S2915 of FIG. 50 is a process executed when the display screen is a segment change screen (see FIG. 48B). In this segment change process, the temporarily selected items are changed according to the operation on the
<ステップS3201>
図53に示すように、セグメント変更処理では、MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。第2上選択パターンフラグは、上選択ボタン211に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図35の操作検出処理におけるステップS2204での選択操作検出パターン判定処理で実行される上選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、処理をステップS3202に移行し、第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、処理をステップS3203に移行する。
<Step S3201>
As shown in FIG. 53, in the segment change process, the
<ステップS3202>
第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、MPU51は、セグメント選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を上側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「セグメントD(5枚)」が仮選択されている場合には、「セグメントC(1枚)」に仮選択表示が変更される(図48(B)参照)。なお、上側の選択肢が選択不能であるものである場合、選択不能な選択肢はスキップされる。また、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「セグメントA(5枚)」が仮選択されている場合に上選択ボタン211に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図48(B)参照)。
<Step S3202>
If the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3201: Yes), the
<ステップS3203>
第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち上選択ボタン211に対する操作が開始されていない場合、MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3203)。第2下選択パターンフラグは、下選択ボタン212に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図35の操作検出処理におけるステップS2204での選択操作検出パターン判定処理で実行される下選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3204に移行し、第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3203>
When the second upper selection pattern flag is set to OFF (step S3201: No), that is, when the operation on the
<ステップS3204>
第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、セグメント選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を下側に変更する処理を実行する。例えば、第2下選択パターンフラグがオンに設定される前に「セグメントC(1枚)」が仮選択されている場合には、「セグメントD(5枚)」に仮選択表示が変更される(図48(B)参照)。なお、下側の選択肢が選択不能であるものである場合、選択不能な選択肢はスキップされる。また、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」が仮選択されている場合に下選択ボタン212に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「セグメントA(5枚)」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図48(B)参照)。
<Step S3204>
When the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203: Yes), the
<ステップS3205>
第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)。第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bに対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図35の操作検出処理でのステップS2206で実行される決定ボタン操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面がセグメント選択画面である場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、処理をステップS3206に移行し、第2決定操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、当該待機状態処理を終了する。
<Step S3205>
When the second lower selection pattern flag is set to off (step S3203: No), the
<ステップS3206>
第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する(ステップS3206)。MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3206:Yes)、処理をステップS3207に移行し、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3206:No)、処理をステップS3210に移行する。
<Step S3206>
When the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3205: Yes), the
<ステップS3207〜S3209>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3206:Yes)、MPU51は、表示画面をセグメント変更画面(図48(B)参照)から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面(図47参照)に移行させる(ステップS3207)。そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS3208)、表示画面がセグメント変更画面であることを示すセグメント変更画面フラグをオフに設定し(ステップS3209)、当該待機状態処理を終了する。
<Steps S3207 to S3209>
When the item temporarily selected when the
<ステップS3210>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3206:No)、MPU51は、RMA512に記憶される選択セグメントとして、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていたセグメント画像に対応する選択肢をRAM512に記憶し、当該待機状態処理を終了。例えば、図48(B)に示す例において、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた選択肢が「セグメントA(5枚)」である場合には、選択セグメントとしてセグメントAを遊技者の選択セグメントとしてRAM512に記憶する。なお、RAM512に記憶される選択セグメントは、図39の大当たり遊技演出処理の2R目のラウンド遊技演出決定処理において、2R目のラウンド遊技演出を決定するために参照される。
<Step S3210>
If the item temporarily selected when the
このように、待機状態で実行されるセグメント変更処理では、表示画面がセグメント変更画面である場合に選択セグメントを変更することが可能である。これにより、遊技者は、選択セグメントの変更を希望する場合、例えば大当たり遊技において、予想正解時に点消灯の制御対象となり得るセグメントの選択を自己の意思通りに行えなかったために変更を希望するケース、遊技者の交代があった場合に交代後の遊技者が変更を希望するケースなどにおいて、自身の希望するセグメントに選択セグメントを変更することが可能になり、遊技機10において遊技者の選択セグメントの決定に対して柔軟に対応することができる。特に、待機状態では、遊技球の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面がセグメント変更画面からトップメニュー画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のラウンド遊技において選択セグメントを決定する場合のような時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで選択セグメントを決定することができる。
As described above, in the segment change process executed in the standby state, the selected segment can be changed when the display screen is the segment change screen. As a result, when the player wishes to change the selected segment, for example, in the jackpot game, he / she wishes to change the segment because he / she could not select the segment that can be controlled to be turned on / off at the time of the expected correct answer, In the case where the player who has changed is desired to change when the player is changed, the selected segment can be changed to the segment desired by the player, and the selected segment of the player in the
以上のように、本実施形態では、遊技の進行上で発生し得る事象を予想させる事象予想ゲームが実行される。この事象予想ゲームでは、遊技者は大当たり遊技において、将来的に発生する事象を予想し、予想が正解した場合に所持することになる仮想コインの枚数に応じて、大当たり遊技において、遊技設定値を明示又は示唆する7セグメント表示部39での点消灯の制御対象となり得るセグメントA〜Gを選択する。つまり、遊技機10では、事象予想ゲームにおいて遊技者の予想が正解である場合の特典として遊技設定値を推測するための情報を大当たり遊技での7セグメント表示部39での各セグメントA〜Gの点消灯状態から得ることができ、事象予想ゲームにおいて繰り返し予想に正解することで、遊技設定値を推測するために必要な確度の高い情報を得ることができ、最終的には遊技設定を特定可能な情報を得ることができる。そのため、遊技機10では、将来的に発生する事象を予想する事象予想ゲームにおいて自身の予想が正解するか否かに確認しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。加えて、単に事象予想ゲームにおいて自身の予想が正解するか否かを楽しむだけでなく、予想が正解した場合の特典として遊技設定値を推測するための情報が得られることで、遊技設定値の推測しつつ遊技の進行をより楽しむことができるため、遊技の興趣が一層向上される。
As described above, in this embodiment, an event prediction game is executed that predicts an event that may occur during the progress of the game. In this event prediction game, the player predicts an event that will occur in the future in the jackpot game, and in the jackpot game, the game setting value is set according to the number of virtual coins to be possessed when the prediction is correct. Segments A to G that can be controlled to be turned on and off in the 7-
また、本実施形態では、事象予想ゲームにおいて、遊技者の予想が正解した場合に特定色で点灯され、又は消灯される選択セグメントを自身の意思によって選択することが可能である。これにより、遊技者は、遊技設定値を推測するための情報を自身の意思で決定することが可能になる。そのため、遊技者は、当該遊技機10において遊技を継続するか否かを判断するために必要な情報、例えば遊技設定値の高低、特定の遊技設定値である可能性を判断するために必要な情報を、自身の判断基準に基づいて得ることが可能になる。その結果、遊技者には、遊技設定値に基づく自己の判断基準に基づいて当該遊技機10での遊技を継続するか判断する動機付けを与えることができる。
Further, in the present embodiment, in the event prediction game, it is possible to select a selection segment that is turned on or off in a specific color when the player's prediction is correct, according to his / her own intention. Thereby, the player can determine information for estimating the game setting value with his / her own intention. Therefore, the player needs information for determining whether or not to continue the game in the
また、本実施形態では、事象予想ゲームにおいて提供された予想事象種別、その予想事象種別に対して遊技者が決定した予想や選択セグメントを、待機状態において図柄表示部341において確認することができる。これにより、遊技者が予想事象種別、その予想事象種別に対する現行の予想、予想正解時に点消灯の制御対象となる選択セグメントを確認したい場合、例えば予想事象、現行の予想又は選択セグメントを失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、予想事象、現行の予想、選択セグメントを待機状態において確認することができる。その結果、遊技者は、予想事象種別、現行の予想、選択セグメントを確実に把握できることで、遊技の進行において予想事象が現行の予想通りに発生するか否かを楽しみ、予想正解時には選択セグメントに着目して選択セグメントが特定色で点灯又は消灯するかを楽しむことができる。
Further, in the present embodiment, the expected event type provided in the event prediction game, and the prediction and selected segment determined by the player for the predicted event type can be confirmed on the
さらに、本実施形態では、事象予想ゲームにおいて提示された予想事象種別、その予想事象種別に対して遊技者が決定した予想や選択セグメントを、待機状態において図柄表示部341において変更することができる。これにより、遊技者は、現行の予想や選択セグメントの変更を希望する場合、例えば大当たり遊技において予想を自己の意思通りに行えなかったために変更を希望するケース、遊技者の交代があった場合に交代後の遊技者が変更を希望するケースなどにおいて、自身の希望する予想や選択セグメントに変更することが可能になり、遊技機10において遊技者の予想に対して柔軟に対応することができる。
Furthermore, in this embodiment, the expected event type presented in the event prediction game, and the prediction or selected segment determined by the player for the predicted event type can be changed in the
特に、待機状態では、遊技球の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面が事象予想変更画面やセグメント変更画面からトップメニュー画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のラウンド遊技において現行の予想や選択セグメントを決定する場合のような時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで、現行の予想や選択セグメントを確認・変更することができる。 In particular, in the standby state, the display screen is changed from the event prediction change screen or the segment change screen unless a player performs an intentional screen transition operation unless a floating game is executed by launching a game ball. There is no transition to other screens such as the top menu screen. Therefore, the player must be careful and polite and spend his time at his own pace, without the time constraints of determining the current prediction or selection segment in the jackpot game round game. And the selected segment can be confirmed and changed.
なお、本実施形態では、事象予想ゲームが大当たり遊技間に発生する事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が正解である場合に大当たり遊技において遊技者に特典が付与されるが、事象予想ゲームは、大当たり遊技において発生する事象を遊技者に予想させ、当該大当たり遊技において遊技者の予想の正否を判定した上で遊技者による予想が正解である場合に当該大当たり遊技において特典を付与するものであってもよい。つまり、事象予想ゲームは、1回の大当たり遊技において完結するゲーム、換言すれば大当たり遊技中に特化して実行されるゲームであってもよい。このように事象予想ゲームが大当たり遊技中に特化して実行されるゲームであることで、遊技者の興味が低下する傾向にある大当たり遊技において遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In this embodiment, the event prediction game causes the player to predict an event that occurs during the jackpot game, and when the player's prediction is correct, a bonus is given to the player in the jackpot game. A game is a game that allows a player to predict an event that occurs in a jackpot game, determines whether the player's prediction is correct or not in the jackpot game, and then grants a privilege in the jackpot game if the prediction by the player is correct It may be. That is, the event prediction game may be a game that is completed in one jackpot game, in other words, a game that is executed specially during the jackpot game. As described above, since the event prediction game is a game that is specially executed during the jackpot game, it is possible to improve the player's interest in the jackpot game in which the player's interest tends to decrease.
また、本実施形態では、事象予想ゲームにおいて遊技者に付与される特典が遊技設定値を特定又は推測するための情報であるが、前記特典は、例えば遊技の進行上における遊技者の利益状態に関する遊技設定値以外の出玉性能を特定又は推測するための情報であってもよい。この出玉性能としては、例えば入賞口313〜316に基づく出玉性能、出玉期待値(例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合)などが挙げられる。
In this embodiment, the privilege given to the player in the event prediction game is information for specifying or estimating the game setting value. The privilege relates to, for example, the profit state of the player in the progress of the game. It may be information for specifying or estimating the appearance performance other than the game set value. Examples of the ball performance include the ball performance based on the winning
ここで、事象予想ゲームでの予想が正解した場合の特典が賞口313〜316に基づく出玉性能を特定又は推測するための情報である場合、遊技者は例えば遊技機10の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口313〜316に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口313〜316に基づく出玉性能の推測を楽しみ、また入賞口313〜316に基づく出玉性能を特定できる場合にはその性能情報に基づいて遊技中の遊技機10での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
Here, when the benefit when the prediction in the event prediction game is correct is information for specifying or inferring the ball performance based on the
また、入賞口313〜316に基づく出玉性能としては、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率などが挙げられる。
In addition, as the performance of winning the ball based on the winning
単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではない状態)での大当たり抽選の受け易さを示す指標であるため、単位大当たり抽選回数を特定又は推測するための情報が事象予想ゲームでの特典として付与されることで、大当たり抽選の受け易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、単位大当たり抽選回数の推測を楽しみ、また単位大当たり抽選回数を特定できる場合にはその単位大当たり抽選回数に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 The unit jackpot lottery count is an index indicating the ease of receiving the jackpot lottery in the normal gaming state (in the low probability mode and not in the high frequency support mode), so there is information for specifying or estimating the unit jackpot lottery count. By being given as a privilege in the event prediction game, it becomes possible to know the easiness of receiving a big hit lottery. Thereby, the player enjoys guessing the number of lottery per unit jackpot, and if the number of lottery per unit jackpot can be specified, the player determines whether to continue the game with the gaming machine being played based on the number of lottery per unit jackpot. An opportunity is granted.
ベースは、第1入賞口314及び一般入賞口313への入賞のし易さを示す指標であるため、ベースを特定又は推測するための情報が事象予想ゲームでの特典として付与されることで、第1入賞口314及び一般入賞口313への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、ベースの推測を楽しみ、またベースが特定できる場合にはそのベースに基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
Since the base is an index indicating the ease of winning a prize to the first prize opening 314 and the
連続役物比率は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口316への入賞のし易さ(大当たり遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率を特定又は推測するための情報が事象予想ゲームでの特典として付与されることで、連続役物比率の特定又は推測が可能であるため、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、及び可変入賞口316への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率の推測を楽しみ、また連続役物比率が特定できる場合にはその連続役物比率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 The ratio of consecutive bonuses is the frequency at which the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot gaming state (the ratio of staying in the jackpot gaming state), and the ease of winning a prize to the variable winning opening 316 (in the jackpot gaming state) This is an index indicating the rate of appearance. Therefore, the player can specify or guess the continuous character ratio by giving information for specifying or estimating the continuous character ratio as a privilege in the event prediction game, so in the jackpot lottery It is possible to know the frequency at which the lottery result shifts to the big win gaming state and the ease of winning the winning in the variable winning opening 316. Thereby, the player enjoys guessing of the continuous character ratio, and if the continuous character ratio can be specified, the player determines whether to continue the game with the gaming machine in the game based on the continuous character ratio. An opportunity is granted.
役物比率は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、電動役物315bのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口316及び第2入賞口315への入賞のし易さ(大当たり遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率を特定又は推測するための情報が事象予想ゲームでの特典として付与されることで、役物比率の特定又は推測が可能であるため、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、電動役物315bのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口316及び第2入賞口315への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、役物比率の推測を楽しみ、また役物比率が特定できる場合にはその役物比率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
The bonus rate is the frequency at which the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot gaming state (stay rate in the jackpot gaming state), the stay rate in the high frequency support mode that receives the support of the
一方、出玉期待値を特定又は推測するための情報が事象予想ゲームでの特典として付与される場合、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤31に打設された釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を評価できる。そのため、遊技者は、事象予想ゲームでの特典として出玉期待値を特定又は推測するための情報が事象予想ゲームでの特典として付与される場合。遊技機10の出玉性能をより適切に特定又は認識することが可能になる。また、出玉期待値は、ボーダーライン(出玉期待値が100%=差玉数が0玉)に対する充足率を特定又は推測するための情報として、事象予想ゲームでの特典として付与されてもよい。
On the other hand, in the case where information for specifying or estimating the expected appearance value is given as a privilege in the event prediction game, in addition to the output performance based on the game setting value, the state of the nail placed on the
また、本実施形態では、事象予想ゲームにおいて遊技者の予想が正解である場合に、仮想コインなどの仮想価値に基づいて、遊技設定値を特定又は推測するための情報が特典として付与されるが、仮想コインなどの仮想価値を介することなく特典を付与するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the player's prediction is correct in the event prediction game, information for specifying or estimating the game setting value is given as a privilege based on the virtual value such as virtual coins. A privilege may be given without using a virtual value such as a virtual coin.
[発明の概要]
以下、上述の実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of Invention]
Hereinafter, the outline of the invention extracted from the above-described embodiment will be additionally described. In addition, in order to provide an understanding of the correspondence between each supplementary note and the embodiment, it may be described with a reference numeral for convenience, but the invention according to the supplementary note is limited to a specific configuration with the reference sign. is not. It is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.
[付記A1]
所定期間における遊技の進行中において発生し得る事象に関する複数の項目から少なくとも1つの項目を遊技者に選択させる前記複数の項目を遊技者に提示する項目提示手段(341)と、
前記項目提示手段(341)によって提示される前記複数の項目から遊技者によって選択される選択項目に対応する事象が、前記所定期間において発生した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Item presenting means (341) for presenting the player with the plurality of items for causing the player to select at least one item from among a plurality of items relating to events that may occur during the progress of the game in a predetermined period;
Benefit granting means (51) for giving a reward to a player when an event corresponding to a selection item selected by the player from the plurality of items presented by the item presenting means (341) occurs in the predetermined period. )When,
A gaming machine comprising:
付記A1に係る遊技機では、所定期間において遊技の進行中に発生し得る事象について遊技者による予想が可能であり、遊技者の予想が正解した場合に特典が付与される。そのため、遊技者は、所定期間に発生する事象を予想し、その予想が正解するか否かを楽しむことができる。そして、遊技者の予想が正解した場合に特典が付与されることで、単に事象の予想に対する興味だけでなく、特典に対する興味が付加されるため、遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note A1, a player can predict an event that may occur during the progress of the game in a predetermined period, and a privilege is given when the player's prediction is correct. Therefore, the player can expect an event occurring in a predetermined period and enjoy whether or not the prediction is correct. Then, when the player's prediction is correct, the privilege is given, so that not only interest in the event prediction but also interest in the privilege is added, so the interest in the game is improved.
[付記A2]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
The gaming machine according to appendix A1, wherein the start of the predetermined period is set after the end of the special game.
付記A2に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の終了後に設定される。このように所定期間の始期を特別遊技の終了後に設定することで、特別遊技の終了後に発生し得る事象が予想の対象となる。そのため、特別遊技の終了後に所定期間の始期を設定することで、特別遊技を利用して項目提示手段での遊技者に対する複数の項目の提示を行うことが可能になる。ここで、特別遊技が実行されていない期間では、判定条件の成立に基づいて移行判定手段によって移行判定が行われ、その移行判定の結果が報知される。そのため、特別遊技を利用して項目提示手段での遊技者に対する複数の項目の提示を行うことで、移行判定に対する結果の報知が阻害されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A2, the start of the predetermined period is set after the end of the special game. In this way, by setting the start of the predetermined period after the end of the special game, an event that can occur after the end of the special game is targeted for prediction. Therefore, by setting the start of a predetermined period after the end of the special game, it is possible to present a plurality of items to the player with the item presenting means using the special game. Here, during a period when the special game is not executed, the transition determination unit performs the transition determination based on the establishment of the determination condition, and notifies the result of the transition determination. Therefore, by using a special game to present a plurality of items to the player with the item presenting means, it is possible to prevent the notification of the result for the transition determination from being hindered.
[付記A3]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技の開始前に設定されることを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The gaming machine according to appendix A2, wherein the end of the predetermined period is set before the start of the special game.
付記A3に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の開始前に設定される。このように所定期間の終期を特別遊技の開始に設定することで、所定期間が特別遊技間に設定される。そして、所定期間が特別遊技間に設定されることで、特別遊技を利用して項目提示手段での遊技者に対する複数の項目の提示を行うことが可能になる。これにより、特別遊技を利用して項目提示手段での遊技者に対する複数の項目の提示を行うことで、複数の項目の提示によって移行判定に対する結果の報知が阻害されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A3, the end of the predetermined period is set before the start of the special game. By setting the end of the predetermined period to the start of the special game in this way, the predetermined period is set between the special games. Then, by setting the predetermined period between special games, it is possible to present a plurality of items to the player using the item presenting means using the special game. Thus, by presenting a plurality of items to the player by the item presenting means using the special game, it is possible to prevent the notification of the result for the transition determination due to the presentation of the plurality of items.
[付記A4]
前記項目提示手段(341)によって前記複数の項目が提示される項目提示期間は、前記特別遊技が実行される期間に設定されることを特徴する付記A2又は付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The item presentation period in which the plurality of items are presented by the item presentation unit (341) is set to a period in which the special game is executed, The gaming machine according to attachment A2 or attachment A3,
付記A4に係る遊技機では、項目提示手段によって事象に関する複数の項目が提示される項目提示期間が、特別遊技が実行される期間に設定される。このように特別遊技が実行される期間に項目提示期間を設定することで、複数の項目から遊技者が所望する項目の選択を、特別遊技が実行される期間を利用して行うことができる。これにより、特別遊技を利用して複数の項目から遊技者が所望する項目の選択を行うことができるため、遊技者による項目の選択によって移行判定に対する結果の報知が阻害されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A4, the item presentation period in which a plurality of items related to the event are presented by the item presentation unit is set to a period in which the special game is executed. Thus, by setting the item presentation period in the period in which the special game is executed, the item desired by the player can be selected from a plurality of items using the period in which the special game is executed. Thereby, since the player can select an item desired by the player from a plurality of items using the special game, it is possible to prevent the notification of the result regarding the transition determination by the selection of the item by the player.
[付記A5]
前記特典を遊技者に付与するための特典付与期間は、前記特別遊技が実行される期間に設定されることを特徴とする付記A2から付記A4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A5]
The gaming machine according to any one of appendix A2 to appendix A4, wherein a bonus grant period for granting the bonus to a player is set to a period during which the special game is executed.
付記A5に係る遊技機では、特典を遊技者に付与するための特典付与期間が、特別遊技が実行される期間に設定される。このように特別遊技が実行される期間に特典付与期間を設定することで、遊技者に対する特典の付与を、特別遊技が実行される期間を利用して行うことができる。これにより、特別遊技を利用して遊技者に対する特典の付与を行うことができるため、特典の付与によって移行判定に対する結果の報知が阻害されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A5, a privilege grant period for granting a privilege to a player is set to a period during which a special game is executed. In this way, by setting the privilege grant period during the period in which the special game is executed, the privilege can be given to the player using the period in which the special game is executed. Thereby, since a privilege can be given to a player using a special game, it is possible to prevent the notification of the result for the transition determination due to the grant of the privilege from being hindered.
[付記A6]
前記特別遊技状態から、前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が実行される判定状態に移行させる状態移行手段(41)をさらに備え、
前記判定状態は、前記移行判定手段(41)によって第1確率に基づいて前記特別遊技状態に移行させるか否かが判定される第1判定状態(低確率モード)と、前記移行判定手段(41)によって第1確率よりも高い確率の第2確率に基づいて前記特別遊技状態に移行させるか否かが判定される第2判定状態(高確率モード)とを含み、
前記特別遊技は、当該特別遊技の終了後に前記状態移行手段(41)によって前記第1判定状態に移行される第1特別遊技(通常大当たり遊技)と、当該特別遊技の終了後に前記状態移行手段(41)によって前記第2判定状態に移行される第2特別遊技(確変大当たり遊技)とを含み、
前記特典付与期間は、前記第1特別遊技が実行される期間に設定されることを特徴とする付記A5に記載の遊技機。
[Appendix A6]
A state transition means (41) for shifting from the special gaming state to a determination state in which the transition determination is executed by the transition determination means (41);
The determination state includes a first determination state (low probability mode) in which it is determined by the transition determination means (41) whether to shift to the special game state based on a first probability, and the transition determination means (41). And a second determination state (high probability mode) in which it is determined whether or not to shift to the special gaming state based on a second probability that is higher than the first probability.
The special game includes a first special game (ordinary jackpot game) that is shifted to the first determination state by the state shift means (41) after the special game is ended, and the state shift means (after the special game is ended). 41) and a second special game (probability big hit game) transferred to the second determination state by
The gaming machine according to appendix A5, wherein the privilege grant period is set to a period during which the first special game is executed.
ここで、特別遊技連荘(大当たり連荘)は、第2特別遊技(確変大当たり)を契機として開始され、第1特別遊技(通常大当たり遊技)を契機として終了する。このように第1特別遊技(通常大当たり遊技)は、特別遊技連荘(大当たり連荘)が終了する契機となり、また第1判定状態(低確率モード)での移行判定の結果が、第1特別遊技(通常大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行されるものである場合には特別遊技連荘(大当たり連荘)は開始されない。そのため、遊技者は、移行判定の結果が第1特別遊技(通常大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行されるものである場合には、第1特別遊技(通常大当たり遊技)に対する遊技の興趣が低下することが懸念される。 Here, the special game Renso (Ohatsu Renso) is started with the second special game (probability jackpot) as a trigger and ends with the first special game (normal jackpot game) as a trigger. As described above, the first special game (ordinary jackpot game) triggers the end of the special game renso (big jackpot villa), and the result of the transition determination in the first determination state (low probability mode) is the first special game. If the game (ordinary jackpot game) is to be shifted to a special game state in which the game is executed, the special game renso (bonanza renso) is not started. Therefore, if the result of the transition determination is that the transition to the special game state in which the first special game (ordinary jackpot game) is executed, the player can play the game for the first special game (ordinary jackpot game). There is a concern that interest will decline.
これに対して、付記A6に係る遊技機では、特典付与期間が第1特別遊技(通常大当たり遊技)に設定されていると、遊技者は第1特別遊技(通常大当たり遊技)において特典が得られる。これにより、特典の内容に期待しつつ第1特別遊技(通常大当たり遊技)を進行することが可能になる。特別遊技連荘(大当たり連荘)での第1特別遊技(通常大当たり遊技)では、それまでに継続した特別遊技の回数が多いほど、獲得される特典の内容に対する期待感も大きくなる。これにより、第1特別遊技(通常大当たり遊技)に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。 On the other hand, in the gaming machine according to appendix A6, when the privilege grant period is set to the first special game (normal jackpot game), the player can obtain a privilege in the first special game (normal jackpot game). . This makes it possible to advance the first special game (usually a big hit game) while expecting the content of the privilege. In the first special game (ordinary jackpot game) at the special game renso (large jackpot villa), the greater the number of special games continued so far, the greater the expectation for the content of the privilege to be acquired. Thereby, the fall of the interest of the game with respect to a 1st special game (normal jackpot game) can be suppressed.
[付記A7]
前記選択項目に対応する事象が、前記所定期間において発生したか否かの判定結果を遊技者に提示する判定結果提示手段(341)をさらに備えることを特徴とする付記A2から付記A6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A7]
Any one of Supplementary Note A2 to Supplementary Note A6, further comprising determination result presenting means (341) for presenting a determination result as to whether or not an event corresponding to the selection item has occurred in the predetermined period to the player. The gaming machine described in 1.
付記A7に係る遊技機では、選択項目に対応する事象が所定期間において発生したか否かの判定結果が判定結果提示手段に提示される。このように選択項目に対応する事象が発生したか否かの判定結果が提示されることで、遊技者は自身の予想が正解であるか否かを容易に把握できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A7, a determination result as to whether or not an event corresponding to the selected item has occurred in a predetermined period is presented to the determination result presentation means. In this way, the determination result as to whether or not an event corresponding to the selection item has occurred is presented, so that the player can easily grasp whether or not his / her prediction is correct.
[付記A8]
前記判定結果提示手段(51)によって前記判定結果が提示される判定結果提示期間は、前記特別遊技が実行される期間に設定されることを特徴とする付記A7に記載の遊技機。
[Appendix A8]
The gaming machine according to appendix A7, wherein a determination result presentation period in which the determination result is presented by the determination result presentation means (51) is set to a period in which the special game is executed.
付記A8に係る遊技機では、選択項目が発生したか否かの判定結果が提示される判定結果提示期間が、特別遊技が実行される期間に設定される。このように特別遊技が実行される期間に判定結果提示期間を設定することで、選択項目に対する判定結果の提示を、特別遊技が実行される期間を利用して行うことができる。これにより、特別遊技を利用して選択項目に対する判定結果の提示を行うことができるため、選択項目に対する判定結果の提示によって移行判定に対する結果の報知が阻害されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A8, a determination result presentation period in which a determination result as to whether or not a selection item has occurred is set as a period during which the special game is executed. Thus, by setting the determination result presentation period in the period in which the special game is executed, the determination result for the selection item can be presented using the period in which the special game is executed. Thereby, since the determination result with respect to a selection item can be shown using a special game, it can prevent that the alerting | reporting of the result with respect to a transition determination is inhibited by presentation of the determination result with respect to a selection item.
[付記A9]
前記項目提示手段(341)によって提示される前記複数の項目から遊技者によって選択される選択項目に対応する事象が遊技の進行中に発生した場合に、遊技者に仮想価値(仮想コイン)を付与する仮想価値付与手段(51)をさらに備え、
前記特典付与手段(51)は、前記仮想価値付与手段(51)によって付与される前記仮想価値に基づいて遊技者に特典を付与することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A9]
When an event corresponding to a selection item selected by the player from the plurality of items presented by the item presenting means (341) occurs during the game, a virtual value (virtual coin) is given to the player Virtual value giving means (51)
The gaming machine according to appendix A1, wherein the privilege granting means (51) grants a privilege to a player based on the virtual value given by the virtual value granting means (51).
付記A9に係る遊技機では、遊技者が複数の項目から選択した事象が遊技の進行中に発生した場合に遊技者に仮想価値が付与され、この仮想価値に基づいて遊技者に特典が付与される。このように、遊技者の予想が的中した場合の報酬として仮想価値を付与するようにすれば、仮想価値を利用して多様な形式で遊技者に特典を付与することができる。例えば、仮想価値に対応させた複数の特典を準備しておき、それらの特典のうちの遊技者が欲する特典を、遊技者が所有する仮想価値に応じて入手できるようにすることができる。 In the gaming machine according to appendix A9, when an event selected by the player from a plurality of items occurs during the game, a virtual value is given to the player, and a privilege is given to the player based on the virtual value. The As described above, if a virtual value is given as a reward when the player's prediction is correct, a privilege can be given to the player in various forms using the virtual value. For example, it is possible to prepare a plurality of privileges corresponding to the virtual value and to obtain a privilege that the player desires among those privileges according to the virtual value owned by the player.
[付記A10]
前記仮想価値付与手段(51)は、前記選択項目に対応する事象の遊技の進行中での発生確率に応じた前記仮想価値を遊技者に付与することを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A10]
The gaming machine according to appendix A9, wherein the virtual value giving means (51) gives the player the virtual value corresponding to the probability of occurrence of an event corresponding to the selection item during the game. .
付記A10に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合に、事象の発生確率に応じた仮想価値が付与される。このように事象の発生頻度に応じた仮想価値を付与することで、遊技者による選択が可能な複数の項目のそれぞれに対する仮想価値の期待値が均一化される。これにより、複数の項目のそれぞれに関して有利・不利を無くすことができる。 In the gaming machine according to attachment A10, when an event corresponding to the selection item by the player occurs, a virtual value corresponding to the occurrence probability of the event is given. By assigning virtual value according to the occurrence frequency of events in this way, the expected value of virtual value for each of a plurality of items that can be selected by the player is made uniform. As a result, the advantages and disadvantages of each of the plurality of items can be eliminated.
[付記A11]
前記複数の特典を提示する特典提示手段(341)と、
前記複数の特典のうち、遊技者によって選択される選択特典を記憶する選択特典記憶手段(51)と、
をさらに備え、
前記特典付与手段(51)は、前記選択項目に対応する事象が遊技の進行中に発生した場合に、前記選択特典記憶手段に記憶される前記選択特典を遊技者に付与することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A11]
Privilege presenting means (341) for presenting the plurality of privileges;
A selected privilege storage means (51) for storing a selected privilege selected by the player among the plurality of privileges;
Further comprising
The privilege granting means (51) gives the player the selected benefit stored in the selected privilege storage means when an event corresponding to the selection item occurs during the game. The gaming machine according to appendix A1.
付記A11に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典を遊技者が選択可能である。このように遊技者による特典の選択が可能であることで、遊技者が欲する特典を入手できるため、遊技によって特典が選択される場合に比べて事象予想に対する興味が向上される。 In the gaming machine according to attachment A11, the player can select a privilege when an event corresponding to the selection item by the player occurs. Since the player can select a privilege as described above, it is possible to obtain a privilege that the player desires. Therefore, the interest in the event prediction is improved as compared with the case where the privilege is selected by the game.
[付記A12]
遊技者が獲得した前記特典を表示可能な情報表示手段(39、241)をさらに備えることを特徴とする付記A11に記載の遊技機。
[Appendix A12]
The gaming machine according to appendix A11, further comprising information display means (39, 241) capable of displaying the privilege acquired by the player.
付記A12に係る遊技機では、遊技者が入手した特典が情報表示手段に表示される。このように情報表示手段に入手した特典が表示されるようにすれば、遊技者は入手した特典を容易に把握できるため、利便性が向上される。 In the gaming machine according to appendix A12, the privilege obtained by the player is displayed on the information display means. In this way, if the obtained privilege is displayed on the information display means, the player can easily grasp the obtained privilege, so that convenience is improved.
[付記A13]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知されるものであることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A13]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
The gaming machine according to appendix A12, wherein the information display means (341) notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41).
付記A13に係る遊技機では、特別遊技状態への移行判定結果が表示される情報表示手段において遊技者が入手した特典が表示される。このように特別遊技状態への移行判定結果が表示される情報表示手段において特典が表示されるようにすれば、遊技者が入手した特典を表示させるために改めて情報表示手段を設けるまでもなく、既存の情報表示手段を利用できるため、遊技機を製造する上での利点が大きい。 In the gaming machine according to Supplementary Note A13, the privilege obtained by the player is displayed in the information display means for displaying the result of the determination of transition to the special gaming state. Thus, if the privilege is displayed on the information display means for displaying the determination result of transition to the special gaming state, it is not necessary to provide information display means again to display the privilege obtained by the player, Since existing information display means can be used, there is a great advantage in manufacturing a gaming machine.
[付記A14]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記情報表示手段(39、241)は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1情報表示手段(341)と、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知に関与しない第2情報表示手段(39)と、を含み、
前記第1情報表示手段(341)及び前記第2情報表示手段(39)のうちの少なくとも前記第2情報表示手段(39)は、遊技者が獲得した前記特典を表示可能であることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A14]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
The information display means (39, 241) includes a first information display means (341) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41), and the transition determination by the transition determination means (41). Second information display means (39) not involved in reporting the result,
Of the first information display means (341) and the second information display means (39), at least the second information display means (39) can display the privilege acquired by the player. A gaming machine according to appendix A12.
付記A14に係る遊技機では、遊技者が入手した特典が、特別遊技状態への移行判定結果の報知に関与しない第2情報表示手段に表示される。このように第2情報表示手段に遊技者が入手した特典を表示するようにすれば、第1情報表示手段の制約を受けることなく、多様な形式で遊技者が入手した特典を表示することができる。また、第2情報表示手段に加えて、移行判定結果が報知される第1情報表示手段にも遊技者が入手した特典を表示するようにすれば、遊技者による特典の把握がさらに容易になり、また遊技者は自身にとって特典を把握しやすい情報表示手段を選択して入手した特典を確認することができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A14, the privilege obtained by the player is displayed on the second information display means not related to the notification of the determination result of the transition to the special gaming state. Thus, if the privilege obtained by the player is displayed on the second information display means, the privilege obtained by the player in various formats can be displayed without being restricted by the first information display means. it can. In addition to the second information display means, if the benefit obtained by the player is also displayed on the first information display means in which the transition determination result is notified, it becomes easier for the player to grasp the benefit. In addition, the player can confirm the privilege obtained by selecting an information display means that allows the player to easily recognize the privilege.
[付記A15]
前記項目提示手段(341)は、前記複数の項目を第1提示期間において遊技者に提示し、
前記項目提示手段(51)によって前記第1提示期間において提示される前記複数の項目から遊技者によって選択される選択項目を記憶する選択項目記憶手段(512)をさらに備え、
前記特典付与手段(51)は、前記選択項目記憶手段(512)に記憶される前記選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に遊技者に特典を付与し、
前記第1提示期間とは異なる第2提示期間において、前記選択項目記憶手段(512)に記憶される前記選択項目を前記項目提示手段(341)に提示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記第2提示期間において遊技者によって前記操作手段(21)が操作される場合に、前記項目提示手段(341)に前記選択項目を提示させる選択項目提示制御手段(51)と、をさらに備えることを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A15]
The item presenting means (341) presents the plurality of items to a player in a first presenting period,
A selection item storage unit (512) for storing a selection item selected by the player from the plurality of items presented in the first presentation period by the item presentation unit (51);
The privilege granting means (51) grants a privilege to the player when an event corresponding to the selection item stored in the selection item storage means (512) occurs during the game,
Operation means operated by a player to cause the item presenting means (341) to present the selection items stored in the selection item storage means (512) in a second presentation period different from the first presentation period. (21) and
And a selection item presentation control unit (51) for causing the item presentation unit (341) to present the selection item when the operation unit (21) is operated by the player in the second presentation period. The gaming machine according to appendix A1, characterized by:
付記A15に係る遊技機では、第1提示期間において遊技者によって選択される選択項目を、第1提示期間とは異なる第2提示期間において操作手段に対する操作によって提示可能である。これにより、遊技者は、第2提示期間において操作手段を操作することで、選択項目を提示させることができる。そのため、遊技者は、選択項目を確認したい場合、例えば選択項目を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、第2提示期間において選択項目を確認することができる。その結果、遊技者は、選択項目を確認することで選択項目を確実に把握できるため、遊技の進行において選択項目に対応する事象が発生するか否かを楽しむことができる。 In the gaming machine according to attachment A15, the selection item selected by the player in the first presentation period can be presented by operating the operation means in the second presentation period different from the first presentation period. Thereby, the player can present the selection item by operating the operation means in the second presentation period. Therefore, the player can confirm the selection item in the second presentation period when he / she wants to confirm the selection item, for example, when he / she forgets the selection item or when the player is changed. As a result, the player can surely grasp the selection item by confirming the selection item, and can enjoy whether or not an event corresponding to the selection item occurs in the progress of the game.
[付記A16]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
をさらに備え、
前記第2提示期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記A15に記載の遊技機。
[Appendix A16]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
A notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the shift determination by the shift determination means (41);
Further comprising
The gaming machine according to appendix A15, wherein the second presentation period is set to a period in which neither the special game nor the notification game is executed.
付記A16に係る遊技機では、選択項目の確認が可能な第2提示期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで選択項目を確認することができる。 In the gaming machine according to attachment A16, the second presentation period in which the selection item can be confirmed is set to a period in which neither the special game nor the notification game is executed. Thus, the player can check the selection items at his / her own pace with careful and careful time without being restricted by time.
[付記A17]
前記選択項目提示制御手段(51)は、前記第2提示期間において遊技者によって前記操作手段(21)が操作される場合に、前記項目提示手段(341)に前記複数の項目を遊技者による選択を可能に提示させ、
前記第2提示期間において前記項目提示手段(341)によって前記複数の項目が提示される場合に、前記複数の項目から遊技者による項目の選択がある場合、前記選択項目記憶手段(512)に記憶される前記選択項目を、当該第2提示期間において遊技者によって選択される項目に更新する選択対象事象更新手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記A15又は付記A16に記載の遊技機。
[Appendix A17]
The selection item presentation control means (51) allows the player to select the plurality of items in the item presentation means (341) when the operation means (21) is operated by the player in the second presentation period. To present
When the item presenting means (341) presents the plurality of items in the second presentation period, if there is an item selection by the player from the plurality of items, the item is stored in the selection item storage means (512). The gaming machine according to appendix A15 or appendix A16, further comprising selection target event updating means (51) for updating the selection item to be an item selected by the player in the second presentation period.
付記A17に係る遊技機では、第1提示期間と同様に、第2提示期間において複数の項目が遊技者による選択が可能に提示され、第2提示期間において遊技者に選択された項目に選択項目が更新される。つまり、第1提示期間での選択項目を第2提示期間において変更することができる。これにより、遊技者は、選択項目の変更を希望する場合、例えば第1提示期間において項目の選択を自己の意思通りに行えなかったために変更を希望するケース、遊技者の交代があった場合に交代後の遊技者が変更を希望するケースなどにおいて、自身の希望する項目に選択項目を変更することが可能になる。これにより、遊技者による項目の選択に対して柔軟に対応することができる。 In the gaming machine according to attachment A17, similarly to the first presentation period, a plurality of items are presented to be selectable by the player in the second presentation period, and selection items are selected as items selected by the player in the second presentation period. Is updated. That is, the selection item in the first presentation period can be changed in the second presentation period. Thereby, when the player wishes to change the selection item, for example, when the player wishes to change the item because he / she did not select the item according to his / her intention during the first presentation period, or when the player has changed. In the case where the player after the change wants to change, the selection item can be changed to the item desired by the player. Thereby, it can respond flexibly with respect to selection of the item by a player.
[付記A18]
前記選択項目提示制御手段(51)は、前記選択項目を、前記複数の項目のうちの前記選択項目とは異なる非選択項目と区別可能に提示させることを特徴とする付記A16に記載の遊技機。
[Appendix A18]
The selection item presentation control means (51) causes the selection item to be presented so as to be distinguishable from a non-selection item different from the selection item among the plurality of items. .
付記A18に係る遊技機では、第2提示期間において複数の項目が提示される場合に選択項目が他の項目(非選択項目)と区別可能に提示される。そのため、遊技者は、選択項目を把握した状態で選択項目を変更するか否かを検討できる。また、選択項目の変更が必要ないと判断した場合には、複数の項目からの項目選択に必要な操作を行う必要がないため、利便性が高められる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A18, when a plurality of items are presented in the second presentation period, the selected item is presented so as to be distinguishable from other items (non-selected items). Therefore, the player can consider whether to change the selection item in a state where the selection item is grasped. Further, when it is determined that the selection item does not need to be changed, it is not necessary to perform an operation necessary for selecting an item from a plurality of items, which improves convenience.
[付記A19]
前記項目提示手段(341)は、前記複数の項目を第1提示期間において遊技者に提示し、
前記特典付与手段(51)は、前記項目提示手段(341)によって前記第1提示期間において提示される前記複数の項目から遊技者によって選択される選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に、複数の特典のうちの遊技者により選択される特典を遊技者に付与し、
前記第1提示期間において前記複数の特典を遊技者に提示する特典提示手段(341)と、
前記選択特典を記憶する選択特典記憶手段(512)と、
前記第1提示期間とは異なる第2提示期間において、前記選択特典記憶手段(512)に記憶される前記選択特典を前記特典提示手段(341)に提示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記第2提示期間において遊技者によって前記操作手段(21)が操作される場合に、前記特典提示手段(341)に前記選択特典を提示させる選択特典提示制御手段(51)と、
をさらに備え、
前記特典付与手段(51)は、前記選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に、前記選択特典記憶手段(512)に記憶される前記選択特典を遊技者に付与することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A19]
The item presenting means (341) presents the plurality of items to a player in a first presenting period,
In the bonus granting means (51), an event corresponding to a selection item selected by the player from the plurality of items presented in the first presentation period by the item presenting means (341) is in progress of the game. When it occurs, it grants the player a privilege selected by the player from among a plurality of privileges,
Privilege presenting means (341) for presenting the plurality of privileges to the player in the first presentation period;
A selection privilege storage means (512) for storing the selection privilege;
Operation means operated by a player to cause the privilege presenting means (341) to present the selected benefit stored in the selected benefit storage means (512) in a second presentation period different from the first presentation period. (21) and
A selection privilege presentation control means (51) for causing the privilege presentation means (341) to present the selection privilege when the operation means (21) is operated by a player in the second presentation period;
Further comprising
The privilege granting means (51) gives the player the selected privilege stored in the selected privilege storage means (512) when an event corresponding to the selection item occurs during the game. The gaming machine according to appendix A1, characterized by:
付記A19に係る遊技機では、第1提示期間において遊技者によって選択される選択特典を、第1提示期間とは異なる第2提示期間において操作手段に対する操作によって提示可能である。これにより、遊技者は、第2提示期間において操作手段を操作することで、選択特典を提示させることができる。そのため、遊技者は、選択特典を確認したい場合、例えば選択特典を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、第2提示期間において選択特典を確認することができる。その結果、遊技者は、選択特典を確認することで選択特典を確実に把握できるため、遊技の進行において選択特典に対応する事象が発生するか否かを楽しむことができる。の予想通りに発生するか否かを楽しむことができる。 In the gaming machine according to attachment A19, the selection privilege selected by the player in the first presentation period can be presented by an operation on the operation means in a second presentation period different from the first presentation period. Thereby, the player can present the selected privilege by operating the operation means in the second presentation period. Therefore, the player can confirm the selected privilege in the second presentation period when he / she wants to confirm the selected privilege, for example, when he / she has forgotten the selected privilege or when the player has changed. As a result, the player can surely grasp the selected privilege by confirming the selected privilege, and therefore can enjoy whether or not an event corresponding to the selected privilege occurs in the progress of the game. You can enjoy whether it occurs as expected.
[付記A20]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
をさらに備え、
前記第2提示期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記A19に記載の遊技機。
[Appendix A20]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
A notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the shift determination by the shift determination means (41);
Further comprising
The gaming machine according to appendix A19, wherein the second presentation period is set to a period in which neither the special game nor the notification game is executed.
付記A20に係る遊技機では、選択特典の確認が可能な第2提示期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで選択項目を確認することができる。 In the gaming machine according to Appendix A20, the second presentation period during which the selected privilege can be confirmed is set to a period in which neither the special game nor the notification game is executed. Thus, the player can check the selection items at his / her own pace with careful and careful time without being restricted by time.
[付記A21]
前記選択特典提示制御手段(51)は、前記第2提示期間において遊技者によって前記操作手段(21)が操作される場合に、前記特典提示手段(341)に前記複数の特典を遊技者による選択を可能に提示させ、
前記第2提示期間において前記特典提示手段(341)によって前記複数の特典が提示される場合に、前記複数の特典から遊技者による特典の選択がある場合、前記選択特典記憶手段(512)に記憶される前記選択特典を、当該第2提示期間において遊技者によって選択される特典に更新する選択特典更新手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記A19又は付記A20に記載の遊技機。
[Appendix A21]
The selected privilege presentation control means (51) selects the plurality of privileges by the player in the privilege presenting means (341) when the operation means (21) is operated by the player in the second presentation period. To present
When the plurality of benefits are presented by the privilege presenting means (341) in the second presentation period, if there is a privilege selection by the player from the plurality of benefits, the selection is stored in the selected privilege storage means (512). The gaming machine according to Supplementary Note A19 or Supplementary Note A20, further comprising: a selective privilege update means (51) that updates the selected privilege to be a privilege selected by the player in the second presentation period.
付記A21に係る遊技機では、第1提示期間と同様に、第2提示期間において複数の特典が遊技者による選択が可能に提示され、第2提示期間において遊技者に選択された特典に選択特典が更新される。つまり、第1提示期間での選択特典を第2提示期間において変更することができる。これにより、遊技者は、選択特典の変更を希望する場合、例えば第1提示期間において特典の選択を自己の意思通りに行えなかったために変更を希望するケース、遊技者の交代があった場合に交代後の遊技者が変更を希望するケースなどにおいて、自身の希望する特典に選択特典を変更することが可能になる。これにより、遊技者による項目の選択に対して柔軟に対応することができる。 In the gaming machine according to attachment A21, similarly to the first presentation period, a plurality of benefits are presented to be selectable by the player in the second presentation period, and the benefits selected for the privilege selected by the player in the second presentation period Is updated. That is, the selected privilege in the first presentation period can be changed in the second presentation period. Thereby, when the player wishes to change the selected privilege, for example, when the player wishes to change because the privilege cannot be selected according to his intention during the first presentation period, or when the player has changed. In the case where the player after the change wants to change, the selected privilege can be changed to the privilege desired by the player. Thereby, it can respond flexibly with respect to selection of the item by a player.
[付記A22]
前記選択特典提示制御手段(51)は、前記選択特典を、前記複数の特典のうちの前記選択特典とは異なる非選択特典と区別可能に提示させることを特徴とする付記A21に記載の遊技機。
[Appendix A22]
The selected privilege presentation control means (51) causes the selected privilege to be presented so as to be distinguishable from a non-selected privilege different from the selected privilege among the plurality of privileges. .
付記A22に係る遊技機では、第2提示期間において複数の特典が提示される場合に選択特典が他の特典(非選択特典)と区別可能に提示される。そのため、遊技者は、選択特典を把握した状態で選択特典を変更するか否かを検討できる。また、選択特典の変更が必要ないと判断した場合には、複数の特典からの特典選択に必要な操作を行う必要がないため、利便性が高められる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A22, when a plurality of benefits are presented in the second presentation period, the selected privilege is presented so as to be distinguishable from other privileges (non-selected benefits). Therefore, the player can consider whether or not to change the selected privilege in a state where the selected privilege is grasped. In addition, when it is determined that it is not necessary to change the selected privilege, it is not necessary to perform an operation necessary for selecting a privilege from a plurality of privileges, so that convenience is improved.
[付記A23]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、多量の遊技球の獲得が期待される遊技であり、
前記特典は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率など)を特定又は推測するための情報であることを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A23]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
The special game is a game that is expected to acquire a large amount of game balls,
The privilege is information for specifying or inferring performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, etc.) that is an index indicating the performance of the ball. A gaming machine according to appendix A1.
付記A23に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、出玉性能を示す指標となる性能情報を特定又は推測するための情報である。このような情報を特典として遊技者が入手可能であることで、遊技機の出玉性能を特定又は推測することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能の推測を楽しみ、出玉性能が特定されることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A23, the benefit when an event corresponding to the selection item by the player occurs is information for specifying or inferring performance information that serves as an index indicating the appearance performance. Since such information can be obtained as a privilege by the player, it is possible to specify or infer the appearance performance of the gaming machine. Thereby, the player enjoys the guessing of the ball performance, enjoys the game while expecting the ball performance to be specified, and whether or not to continue the game based on the guess or recognition result of the ball performance It becomes possible to judge.
[付記A24]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記A23に記載の遊技機。
[Appendix A24]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix A23, wherein the performance information includes information (game setting value) related to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).
付記A24に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、有利判定確率に関する情報である。有利判定確率は、遊技機の出玉性能に大きな影響を与えるため、特典として有利判定確率に関する情報が入手可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を特定又は推測できる。これにより、遊技者は、有利判定確率の推測を楽しみ、有利判定確率が特定されることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A24, a privilege when an event corresponding to a selection item by the player occurs is information on the advantage determination probability. Since the advantage determination probability has a large effect on the game performance of the gaming machine, information on the advantage determination probability is available as a benefit, based on an index that more appropriately reflects the game performance of the gaming machine. It is possible to specify or guess the ball performance. Thereby, the player enjoys the guess of the advantage determination probability, enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be specified, and whether or not to continue the game based on the advantage determination probability or the recognition result. It becomes possible to judge.
[付記A25]
遊技の進行上において画像演出を実行する画像演出手段(341)をさらに備え、
前記特典は、前記画像演出手段(341)によって実行される前記画像演出において出現するキャラクタのカスタマイズを可能にするアイテムであることを特徴する付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A25]
It further comprises image rendering means (341) for performing image rendering in the progress of the game,
The gaming machine according to appendix A1, wherein the privilege is an item that enables customization of a character that appears in the image effect executed by the image effect means (341).
[付記A26]
遊技の進行上において楽曲を出力する楽曲出力手段(26)と、
をさらに備え、
前記特典は、前記楽曲出力手段(26)から出力可能な楽曲の追加であることを特徴する付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A26]
Music output means (26) for outputting music in the course of the game;
Further comprising
The gaming machine according to appendix A1, wherein the bonus is addition of music that can be output from the music output means (26).
付記A25及び付記A26に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、キャラクタカスタマイズ用アイテムや楽曲追加である。このように特典がカスタマイズ用アイテムや楽曲追加である場合、アイテムや楽曲を獲得のために事象予想に対する興味を向上させることが可能になり、その結果、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。また、特典がアイテムや楽曲追加などである場合、遊技者の収集意欲を刺激することで遊技の興趣を向上させることができる。また、特典としてのアイテムや楽曲の中にレアアイテムやレア楽曲を含ませておくことで、より一層、遊技者の収集意欲を刺激することが可能になる。 In the gaming machines according to Supplementary Note A25 and Supplementary Note A26, a privilege when an event corresponding to a selection item by a player occurs is an item for character customization or addition of music. In this way, when the privilege is an item for customization or addition of music, it becomes possible to improve interest in event prediction in order to acquire items or music, and as a result, it is possible to improve interest in games. . In addition, when the privilege is an item or a song addition, it is possible to improve the interest of the game by stimulating the player's desire to collect. Moreover, it becomes possible to stimulate the player's desire to collect by including rare items and rare music in items and music as a privilege.
[付記A27]
前記複数の項目に対応する事象は、遊技の進行において遊技者が認知可能な事象であることを特徴とする付記A1から付記A26に記載の遊技機。
[Appendix A27]
The game machine according to appendix A1 to appendix A26, wherein the event corresponding to the plurality of items is an event that can be recognized by a player in the progress of the game.
付記A27に係る遊技機では、複数の項目に対応する事象が、遊技者が認知可能な事象として設定される。これにより、遊技者は所定期間において選択項目に対応する予想事象が発生したか否かを把握できるため、遊技の進行において予想事象が発生するか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to attachment A27, events corresponding to a plurality of items are set as events that can be recognized by the player. Thereby, the player can grasp whether or not an expected event corresponding to the selected item has occurred in a predetermined period, and thus can enjoy the game by paying attention to whether or not an expected event occurs in the progress of the game.
[付記B1]
遊技の進行中において発生し得る事象に関する複数の項目から少なくとも1つの項目を遊技者に選択させる前記複数の項目を遊技者に提示する項目提示手段(341)と、
前記項目提示手段(341)によって提示される前記複数の項目から遊技者によって選択される選択項目に対応する事象が遊技の進行中に発生した場合に、遊技者に仮想価値(仮想コイン)を付与する仮想価値付与手段(51)と、
前記仮想価値付与手段(51)によって付与される前記仮想価値に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Item presenting means (341) for presenting the player with the plurality of items for causing the player to select at least one item from among a plurality of items relating to events that may occur during the progress of the game;
A virtual value (virtual coin) is given to a player when an event corresponding to a selection item selected by the player from the plurality of items presented by the item presenting means (341) occurs during the game. Virtual value giving means (51) to perform,
Privilege granting means (51) for granting a privilege to a player based on the virtual value given by the virtual value giving means (51);
A gaming machine comprising:
付記B1に係る遊技機では、遊技者が複数の項目から選択した事象が遊技の進行中に発生した場合に遊技者に仮想価値が付与され、この仮想価値に基づいて遊技者に特典が付与される。このように、遊技者の予想が的中した場合の報酬として仮想価値を付与するようにすれば、仮想価値を利用して多様な形式で遊技者に特典を付与することができる。例えば、仮想価値に対応させた複数の特典を準備しておき、それらの特典のうちの遊技者が欲する特典を、遊技者が所有する仮想価値に応じて入手できるようにすることができる。 In the gaming machine according to Appendix B1, a virtual value is given to the player when an event selected by the player from a plurality of items occurs during the game, and a privilege is given to the player based on this virtual value. The As described above, if a virtual value is given as a reward when the player's prediction is correct, a privilege can be given to the player in various forms using the virtual value. For example, it is possible to prepare a plurality of privileges corresponding to the virtual value and to obtain a privilege that the player desires among those privileges according to the virtual value owned by the player.
[付記B2]
前記仮想価値付与手段(51)は、前記選択項目に対応する事象の遊技の進行中での発生確率に応じた前記仮想価値を遊技者に付与することを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine according to appendix B1, wherein the virtual value giving means (51) gives the player the virtual value according to the probability of occurrence of an event corresponding to the selection item during the game. .
付記B2に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合に、事象の発生確率に応じた仮想価値が付与される。このように事象の発生頻度に応じた仮想価値を付与することで、遊技者による選択が可能な複数の項目のそれぞれに対する仮想価値の期待値が均一化される。これにより、複数の項目のそれぞれに関して有利・不利を無くすことができる。 In the gaming machine according to Appendix B2, when an event corresponding to a selection item by the player occurs, a virtual value corresponding to the occurrence probability of the event is given. By assigning virtual value according to the occurrence frequency of events in this way, the expected value of virtual value for each of a plurality of items that can be selected by the player is made uniform. As a result, the advantages and disadvantages of each of the plurality of items can be eliminated.
[付記B3]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、多量の遊技球の獲得が期待される遊技であり、
前記特典は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率など)を特定又は推測するための情報であることを特徴とする付記B1又は付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
The special game is a game that is expected to acquire a large amount of game balls,
The privilege is information for specifying or inferring performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, etc.) that is an index indicating the performance of the ball. The gaming machine according to Appendix B1 or Appendix B2.
付記B3に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、出玉性能を特定又は推測するための情報である。このような情報を特典として遊技者が入手可能であることで、遊技機の出玉性能を特定又は推測することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能の推測を楽しみ、出玉性能が特定可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の特定又は推測に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note B3, the privilege when an event corresponding to the selection item by the player occurs is information for specifying or estimating the ball-out performance. Since such information can be obtained as a privilege by the player, it is possible to specify or infer the appearance performance of the gaming machine. Thereby, the player enjoys the guessing of the ball performance, enjoys the game while expecting the ball performance to be specified, and whether or not to continue the game based on the specification or guess of the ball performance It becomes possible to judge.
[付記B4]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率(遊技設定値)に関する情報を含むことを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B4]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix B3, wherein the performance information includes information related to the advantage determination probability (game setting value) set by the advantage determination probability setting means (41).
付記B4に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、有利判定確率に関する情報である。有利判定確率は、遊技機の出玉性能に大きな影響を与えるため、特典として有利判定確率に関する情報が入手可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を特定又は推測できる。これにより、遊技者は、有利判定確率の推測を楽しみ、有利判定確率が特定されることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note B4, a privilege when an event corresponding to a selection item by the player occurs is information on the advantage determination probability. Since the advantage determination probability has a large effect on the game performance of the gaming machine, information on the advantage determination probability is available as a benefit, based on an index that more appropriately reflects the game performance of the gaming machine. It is possible to specify or guess the ball performance. Thereby, the player enjoys the guess of the advantage determination probability, enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be specified, and whether or not to continue the game based on the advantage determination probability or the recognition result. It becomes possible to judge.
[付記B5]
遊技の進行上において画像演出を実行する画像演出手段(341)をさらに備え、
前記特典は、前記画像演出手段(341)によって実行される前記画像演出において出現するキャラクタのカスタマイズを可能にするアイテムであることを特徴する付記B1から付記B4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B5]
It further comprises image rendering means (341) for performing image rendering in the progress of the game,
The gaming machine according to any one of appendix B1 to appendix B4, wherein the privilege is an item that enables customization of a character that appears in the image rendering executed by the image rendering means (341).
[付記B6]
遊技の進行上において楽曲を出力する楽曲出力手段(26)と、
をさらに備え、
前記特典は、前記楽曲出力手段(26)から出力可能な楽曲の追加であることを特徴する付記B1から付記B5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B6]
Music output means (26) for outputting music in the course of the game;
Further comprising
The gaming machine according to any one of appendix B1 to appendix B5, wherein the privilege is addition of a song that can be output from the song output means (26).
付記B5及び付記B6に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、キャラクタカスタマイズ用アイテムや楽曲追加である。このように特典がカスタマイズ用アイテムや楽曲追加である場合、アイテムや楽曲を獲得のために事象予想に対する興味を向上させることが可能になり、その結果、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。また、特典がアイテムや楽曲追加などである場合、遊技者の収集意欲を刺激することで遊技の興趣を向上させることができる。また、特典としてのアイテムや楽曲の中にレアアイテムやレア楽曲を含ませておくことで、より一層、遊技者の収集意欲を刺激することが可能になる。 In the gaming machines according to Supplementary Note B5 and Supplementary Note B6, a privilege when an event corresponding to a selection item by the player occurs is an item for character customization or addition of music. In this way, when the privilege is an item for customization or addition of music, it becomes possible to improve interest in event prediction in order to acquire items or music, and as a result, it is possible to improve interest in games. . In addition, when the privilege is an item or a song addition, it is possible to improve the interest of the game by stimulating the player's desire to collect. Moreover, it becomes possible to stimulate the player's desire to collect by including rare items and rare music in items and music as a privilege.
[付記C1]
遊技の進行中において発生し得る事象に関する複数の項目から少なくとも1つの項目を遊技者に選択させる前記複数の項目を遊技者に提示する項目提示手段(341)と、
前記項目提示手段(341)によって提示される前記複数の項目から遊技者によって選択される選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に、複数の特典のうちの遊技者により選択される選択特典を遊技者に付与する特典付与手段(51)と、
前記複数の特典を提示する特典提示手段(341)と、
前記複数の特典のうち、遊技者によって選択される選択特典を記憶する選択特典記憶手段(51)と、
を備え、
前記特典付与手段(51)は、前記選択項目に対応する事象が遊技の進行中に発生した場合に、前記選択特典記憶手段に記憶される前記選択特典を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Item presenting means (341) for presenting the player with the plurality of items for causing the player to select at least one item from among a plurality of items relating to events that may occur during the progress of the game;
When an event corresponding to a selection item selected by the player from the plurality of items presented by the item presenting means (341) occurs during the progress of the game, it is selected by the player from the plurality of benefits. Privilege granting means (51) for granting the selected privilege to the player;
Privilege presenting means (341) for presenting the plurality of privileges;
A selected privilege storage means (51) for storing a selected privilege selected by the player among the plurality of privileges;
With
The privilege granting means (51) gives the player the selected benefit stored in the selected privilege storage means when an event corresponding to the selection item occurs during the game. Gaming machine.
付記C1に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典を遊技者が選択可能である。このように遊技者による特典の選択が可能であることで、遊技者が欲する特典を入手できるため、事象予想に対する興味が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C1, the player can select a privilege when an event corresponding to a selection item by the player occurs. Thus, since the privilege which a player desires can be acquired because the selection of the privilege by a player is possible, the interest with respect to event prediction is improved.
[付記C2]
遊技者が獲得した前記特典を表示可能な情報表示手段(39、241)をさらに備えることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine according to supplementary note C1, further comprising information display means (39, 241) capable of displaying the privilege acquired by the player.
付記C2に係る遊技機では、遊技者が入手した特典が情報表示手段に表示される。このように情報表示手段に入手した特典が表示されるようにすれば、遊技者は入手した特典を容易に把握できるために利便性が向上される。 In the gaming machine according to supplementary note C2, the privilege obtained by the player is displayed on the information display means. Thus, if the privilege obtained on the information display means is displayed, the player can easily grasp the obtained privilege, so that convenience is improved.
[付記C3]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知されるものであることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
The gaming machine according to appendix C2, wherein the information display means (341) is configured to notify the result of the transition determination by the transition determination means (41).
付記C3に係る遊技機では、特別遊技状態への移行判定結果が表示される情報表示手段において遊技者が入手した特典が表示される。このように特別遊技状態への移行判定結果が表示される情報表示手段において特典が表示されるようにすれば、遊技者が入手した特典を表示させるための情報表示手段を設けるまでもなく、既存の情報表示手段を利用できるために遊技機を製造する上での利点が大きい。 In the gaming machine according to supplementary note C3, the privilege obtained by the player is displayed in the information display means for displaying the result of the determination of transition to the special gaming state. In this way, if the privilege is displayed on the information display means for displaying the determination result of the transition to the special gaming state, there is no need to provide an information display means for displaying the privilege obtained by the player. Since the information display means can be used, there is a great advantage in manufacturing a gaming machine.
[付記C4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記情報表示手段(39、241)は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1情報表示手段(341)と、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知に関与しない第2情報表示手段(39)と、を含み、
前記第1情報表示手段(341)及び前記第2情報表示手段(39)のうちの少なくとも前記第2情報表示手段(39)は、遊技者が獲得した前記特典を表示可能であることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C4]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
The information display means (39, 241) includes a first information display means (341) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41), and the transition determination by the transition determination means (41). Second information display means (39) not involved in reporting the result,
Of the first information display means (341) and the second information display means (39), at least the second information display means (39) can display the privilege acquired by the player. A gaming machine according to appendix C2.
付記C4に係る遊技機では、遊技者が入手した特典が、特別遊技状態への移行判定結果の報知に関与しない第2情報表示手段に表示される。このように第2情報表示手段に遊技者が入手した特典を表示するようにすれば、第1情報表示手段の制約を受けることなく、多様な形式で遊技者が入手した特典を表示することができる。また、第2情報表示手段に加えて、移行判定結果が報知される第1情報表示手段にも遊技者が入手した特典を表示するようにすれば、遊技者による特典の把握がさらに容易になり、また遊技者は自身にとって特典を把握しやすい情報表示手段によって入手した特典を確認することができる。 In the gaming machine according to supplementary note C4, the privilege obtained by the player is displayed on the second information display means not related to the notification of the determination result of the transition to the special gaming state. Thus, if the privilege obtained by the player is displayed on the second information display means, the privilege obtained by the player in various formats can be displayed without being restricted by the first information display means. it can. In addition to the second information display means, if the benefit obtained by the player is also displayed on the first information display means in which the transition determination result is notified, it becomes easier for the player to grasp the benefit. Further, the player can confirm the privilege obtained by the information display means that makes it easy for the player to grasp the privilege.
[付記C5]
前記選択項目に対応する事象が遊技の進行中に発生した場合に、遊技者に仮想価値を付与する仮想価値付与手段(51)と、
前記仮想価値に基づいて選択可能な複数の特典を遊技者に提示する選択特典提示手段(341)と、
をさらに備え、
前記特典付与手段(51)は、前記仮想価値付与手段(51)によって付与される前記仮想価値に基づいて、遊技者が選択した特典を遊技者に付与することを特徴とする付記C1から付記C4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5]
Virtual value giving means (51) for giving a virtual value to a player when an event corresponding to the selection item occurs during the game;
A selection privilege presenting means (341) for presenting a player with a plurality of privileges that can be selected based on the virtual value;
Further comprising
The privilege granting means (51) grants the player a privilege selected by the player based on the virtual value given by the virtual value granting means (51). A gaming machine according to any one of the above.
付記C5に係る遊技機では、選択項目に対応する事象が遊技の進行中に発生した場合に遊技者に仮想価値が付与され、仮想価値に基づいて遊技者が選択した特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者は、予想が的中した場合の報酬として仮想価値を入手でき、入手した仮想価値に応じて、遊技者が選択した特典を入手できる。 In the gaming machine according to Appendix C5, when an event corresponding to the selection item occurs during the game, a virtual value is given to the player, and a privilege selected by the player based on the virtual value is given to the player. The Thereby, the player can obtain the virtual value as a reward when the prediction is correct, and can obtain the privilege selected by the player according to the obtained virtual value.
[付記C6]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、多量の遊技球の獲得が期待される遊技であり、
前記複数の特典は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率など)を特定又は推測するための情報であることを特徴とする付記C5に記載の遊技機。
[Appendix C6]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
The special game is a game that is expected to acquire a large amount of game balls,
The plurality of benefits are information for specifying or inferring performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous feature ratio, feature ratio, etc.) serving as an index indicating the performance of the ball. The gaming machine according to Appendix C5, which is characterized.
付記C6に係る遊技機では、仮想価値に基づいて選択可能な特典が、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率など)を特定又は推測するための情報である。このような情報を特典として遊技者が入手可能であることで、遊技機の出玉性能を特定又は推測することが可能である。また、これにより、遊技者は、出玉性能の推測を楽しみ、出玉性能が特定されることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の特定又は推測に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。また、遊技者は、出玉性能を特定又は推測するための情報を自身の意思で決定することが可能になる。そのため、遊技者は、遊技中の遊技機において遊技を継続するか否かを判断するために必要な情報を、自身の判断基準に基づいて得ることが可能になる。その結果、遊技者には、出玉性能に基づく自己の判断基準に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するか判断する動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to supplementary note C6, the privilege that can be selected based on the virtual value is performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, consecutive feature ratio, feature ratio, etc.) that is an index indicating the performance of the ball. ) Is information for specifying or estimating. Since such information can be obtained as a privilege by the player, it is possible to specify or infer the appearance performance of the gaming machine. In addition, as a result, the player enjoys guessing the ball performance, enjoys the game while expecting the ball performance to be specified, and whether or not to continue the game based on the specification or guess of the ball performance. It becomes possible to judge. In addition, the player can determine information for specifying or estimating the ball performance by his / her own intention. Therefore, the player can obtain information necessary for determining whether or not to continue the game in the gaming machine being played based on his / her judgment criteria. As a result, it is possible to give the player the motivation to determine whether or not to continue the game in the gaming machine being played based on his / her own judgment criteria based on the performance.
[付記C7]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記C6に記載の遊技機。
[Appendix C7]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix C6, wherein the performance information includes information (game setting value) related to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).
付記C7に係る遊技機では、仮想価値に基づいて選択可能な特典が、有利判定確率に関する情報である。有利判定確率は、遊技機の出玉性能に大きな影響を与えるため、特典として有利判定確率に関する情報が入手可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を特定又は推測できる。これにより、遊技者は、有利判定確率の推測を楽しみ、有利判定確率が特定されることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note C7, the privilege that can be selected based on the virtual value is information related to the advantage determination probability. Since the advantage determination probability has a large effect on the game performance of the gaming machine, information on the advantage determination probability is available as a benefit, based on an index that more appropriately reflects the game performance of the gaming machine. It is possible to specify or guess the ball performance. Thereby, the player enjoys the guess of the advantage determination probability, enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be specified, and whether or not to continue the game based on the advantage determination probability or the recognition result. It becomes possible to judge.
[付記C8]
前記複数の特典は、それぞれの特典ごとに前記選択特典提示手段(341)によって遊技者による選択を可能とするために必要な前記仮想価値が設定されていることを特徴とする付記C5から付記C7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C8]
In the plurality of benefits, the virtual value necessary to enable selection by the player by the selection privilege presenting means (341) for each privilege is set to the supplementary notes C5 to C7. A gaming machine according to any one of the above.
付記C8に係る遊技機では、仮想価値に基づいて選択可能な複数の特典ごとに遊技者による選択を可能とするために必要な仮想価値が設定されている。これにより、遊技者は、各特典の選択に必要な仮想価値や各特典に対する遊技者の重要度などを考慮して複数の特典から希望する特典を選択できる。そのため、複数の特典から特典を選択することに戦略的な要素が付加されるため遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C8, a virtual value necessary to enable selection by a player is set for each of a plurality of benefits that can be selected based on the virtual value. Accordingly, the player can select a desired benefit from a plurality of benefits in consideration of the virtual value necessary for selecting each benefit, the importance of the player for each benefit, and the like. Therefore, since a strategic element is added to selecting a privilege from a plurality of privileges, the interest in the game is improved.
[付記D1]
遊技の進行中において発生し得る事象に関する複数の項目から少なくとも1つの項目を遊技者に選択させる前記複数の項目を、第1提示期間において遊技者に提示する項目提示手段(341)と、
前記項目提示手段(51)によって前記第1提示期間において提示される前記複数の項目から遊技者によって選択される選択項目を記憶する選択項目記憶手段(512)と、
前記選択項目記憶手段(512)に記憶される前記選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段(51)と、
前記第1提示期間とは異なる第2提示期間において、前記選択項目記憶手段(512)に記憶される前記選択項目を前記項目提示手段(341)に提示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記第2提示期間において遊技者によって前記操作手段(21)が操作される場合に、前記項目提示手段(341)に前記選択項目を提示させる選択項目提示制御手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Item presenting means (341) for presenting the player with the plurality of items for causing the player to select at least one item from among a plurality of items regarding events that may occur during the progress of the game;
A selection item storage unit (512) for storing a selection item selected by the player from the plurality of items presented in the first presentation period by the item presentation unit (51);
A privilege granting means (51) for granting a privilege to a player when an event corresponding to the selection item stored in the selection item storage means (512) occurs during the progress of the game;
Operation means operated by a player to cause the item presenting means (341) to present the selection items stored in the selection item storage means (512) in a second presentation period different from the first presentation period. (21) and
A selection item presentation control means (51) for causing the item presentation means (341) to present the selection item when the operation means (21) is operated by a player in the second presentation period;
A gaming machine comprising:
付記D1に係る遊技機では、第1提示期間において遊技者によって選択される選択項目を、第1提示期間とは異なる第2提示期間において操作手段に対する操作によって提示可能である。これにより、遊技者は、第2提示期間において操作手段を操作することで、選択項目を提示させることができる。そのため、遊技者は、選択項目を確認したい場合、例えば選択項目を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、第2提示期間において選択項目を確認することができる。その結果、遊技者は、選択項目を確認することで選択項目を確実に把握できるため、遊技の進行において選択項目に対応する事象が発生するか否かを楽しむことができる。 In the gaming machine according to attachment D1, the selection item selected by the player in the first presentation period can be presented by an operation on the operation means in the second presentation period different from the first presentation period. Thereby, the player can present the selection item by operating the operation means in the second presentation period. Therefore, the player can confirm the selection item in the second presentation period when he / she wants to confirm the selection item, for example, when he / she forgets the selection item or when the player is changed. As a result, the player can surely grasp the selection item by confirming the selection item, and can enjoy whether or not an event corresponding to the selection item occurs in the progress of the game.
[付記D2]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
をさらに備え、
前記第2提示期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
A notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the shift determination by the shift determination means (41);
Further comprising
The gaming machine according to Appendix D1, wherein the second presentation period is set to a period in which neither the special game nor the notification game is executed.
付記D2に係る遊技機では、選択項目の確認が可能な第2提示期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで選択項目を確認することができる。 In the gaming machine according to attachment D2, the second presentation period in which the selection item can be confirmed is set to a period in which neither the special game nor the notification game is executed. Thus, the player can check the selection items at his / her own pace with careful and careful time without being restricted by time.
[付記D3]
前記選択項目提示制御手段(51)は、前記第2提示期間において遊技者によって前記操作手段(21)が操作される場合に、前記項目提示手段(341)に前記複数の項目を遊技者による選択を可能に提示させ、
前記第2提示期間において前記項目提示手段(341)によって前記複数の項目が提示される場合に、前記複数の項目から遊技者による項目の選択がある場合、前記選択項目記憶手段(512)に記憶される前記選択項目を、当該第2提示期間において遊技者によって選択される項目に更新する選択対象事象更新手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記D1又は付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The selection item presentation control means (51) allows the player to select the plurality of items in the item presentation means (341) when the operation means (21) is operated by the player in the second presentation period. To present
When the item is presented by the item presenting means (341) in the second presentation period, if an item is selected by the player from the plurality of items, the item is stored in the selection item storage means (512). The gaming machine according to appendix D1 or appendix D2, further comprising selection target event updating means (51) for updating the selection item to be an item selected by the player in the second presentation period.
付記D3に係る遊技機では、第1提示期間と同様に、第2提示期間において複数の項目が遊技者による選択が可能に提示され、第2提示期間において遊技者に選択された項目に選択項目が更新される。つまり、第1提示期間での選択項目を第2提示期間において変更することができる。そのため、遊技者は、選択項目の変更を希望する場合、例えば第1提示期間において項目の選択を自己の意思通りに行えなかったために変更を希望するケース、遊技者の交代があった場合に交代後の遊技者が変更を希望するケースなどにおいて、自身の希望する項目に選択項目を変更することが可能になる。これにより、遊技者による項目の選択に対して柔軟に対応することができる。 In the gaming machine according to supplementary note D3, similarly to the first presentation period, a plurality of items are presented so that selection by the player is possible in the second presentation period, and selection items are selected as items selected by the player in the second presentation period. Is updated. That is, the selection item in the first presentation period can be changed in the second presentation period. Therefore, if the player wishes to change the selection item, for example, if the player wishes to change the item because he / she has not been able to select the item as he wishes during the first presentation period, or if the player has changed In a case where a subsequent player wants to change, the selection item can be changed to an item desired by the player. Thereby, it can respond flexibly with respect to selection of the item by a player.
[付記D4]
前記選択項目提示制御手段(51)は、前記選択項目を、前記複数の項目のうちの前記選択項目とは異なる非選択項目と区別可能に提示させることを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The selection item presentation control means (51) causes the selection item to be presented so as to be distinguishable from a non-selection item different from the selection item among the plurality of items. .
付記D4に係る遊技機では、第2提示期間において複数の項目が提示される場合に選択項目が他の項目(非選択項目)と区別可能に提示される。そのため、遊技者は、選択項目を把握した状態で選択項目を変更するか否かを検討できる。また、選択項目の変更が必要ないと判断した場合には、複数の項目からの項目選択に必要な操作を行う必要がないため、利便性が高められる。 In the gaming machine according to Supplementary Note D4, when a plurality of items are presented in the second presentation period, the selected item is presented so as to be distinguishable from other items (non-selected items). Therefore, the player can consider whether to change the selection item in a state where the selection item is grasped. Further, when it is determined that the selection item does not need to be changed, it is not necessary to perform an operation necessary for selecting an item from a plurality of items, which improves convenience.
[付記D5]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、多量の遊技球の獲得が期待される遊技であり、
前記特典は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率など)を特定又は推測するための情報であることを特徴とする付記D1から付記D4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
The special game is a game that is expected to acquire a large amount of game balls,
The privilege is information for specifying or inferring performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, etc.) that is an index indicating the performance of the ball. The gaming machine according to any one of appendix D1 to appendix D4.
付記D5に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、出玉性能を示す指標となる性能情報を特定又は推測するための情報である。このような情報を特典として遊技者が入手可能であることで、遊技機の出玉性能を特定又は推測することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能の推測を楽しみ、出玉性能が特定されることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to supplementary note D5, the benefit when an event corresponding to the selection item by the player occurs is information for specifying or estimating performance information that serves as an index indicating the performance of the ball. Since such information can be obtained as a privilege by the player, it is possible to specify or infer the appearance performance of the gaming machine. Thereby, the player enjoys the guessing of the ball performance, enjoys the game while expecting the ball performance to be specified, and whether or not to continue the game based on the guess or recognition result of the ball performance It becomes possible to judge.
[付記D6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記D5に記載の遊技機。
[Appendix D6]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix D5, wherein the performance information includes information (game setting value) relating to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).
付記D6に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、有利判定確率に関する情報である。有利判定確率は、遊技機の出玉性能に大きな影響を与えるため、特典として有利判定確率に関する情報が入手可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を特定又は推測。これにより、遊技者は、有利判定確率の推測を楽しみ、有利判定確率が特定されることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の特定又は推測に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note D6, a privilege when an event corresponding to a selection item by the player occurs is information on the advantage determination probability. Since the advantage determination probability has a large effect on the game performance of the gaming machine, information on the advantage determination probability is available as a benefit, based on an index that more appropriately reflects the game performance of the gaming machine. Specify or guess the ball performance. Thereby, the player enjoys guessing of the advantage determination probability, enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be specified, and determines whether or not to continue the game based on the specification or guess of the advantage determination probability. It becomes possible to judge.
[付記D7]
遊技の進行上において画像演出を実行する画像演出手段(341)をさらに備え、
前記特典は、前記画像演出手段(341)によって実行される前記画像演出において出現するキャラクタのカスタマイズを可能にするアイテムであることを特徴する付記D1から付記D6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D7]
It further comprises image rendering means (341) for performing image rendering in the progress of the game,
The gaming machine according to any one of appendix D1 to appendix D6, wherein the privilege is an item that enables customization of a character that appears in the image rendering executed by the image rendering means (341).
[付記D8]
遊技の進行上において楽曲を出力する楽曲出力手段(26)と、
をさらに備え、
前記特典は、前記楽曲出力手段(26)から出力可能な楽曲の追加であることを特徴する付記D1から付記D7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D8]
Music output means (26) for outputting music in the course of the game;
Further comprising
The gaming machine according to any one of supplementary notes D1 to D7, wherein the privilege is addition of a musical piece that can be output from the musical piece output means (26).
付記D7及び付記D8に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、キャラクタカスタマイズ用アイテムや楽曲追加である。このように特典がカスタマイズ用アイテムや楽曲追加である場合、アイテムや楽曲を獲得のために事象予想に対する興味を向上させることが可能になり、その結果、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。また、特典がアイテムや楽曲追加などである場合、遊技者の収集意欲を刺激することで遊技の興趣を向上させることができる。また、特典としてのアイテムや楽曲の中にレアアイテムやレア楽曲を含ませておくことで、より一層、遊技者の収集意欲を刺激することが可能になる。 In the gaming machines according to Supplementary Note D7 and Supplementary Note D8, a privilege when an event corresponding to a selection item by the player occurs is an item for character customization or addition of music. In this way, when the privilege is an item for customization or addition of music, it becomes possible to improve interest in event prediction in order to acquire items or music, and as a result, it is possible to improve interest in games. . In addition, when the privilege is an item or a song addition, it is possible to improve the interest of the game by stimulating the player's desire to collect. Moreover, it becomes possible to stimulate the player's desire to collect by including rare items and rare music in items and music as a privilege.
[付記E1]
遊技の進行中において発生し得る事象に関する複数の項目から少なくとも1つの項目を遊技者に選択させる前記複数の項目を、第1提示期間において遊技者に提示する項目提示手段(341)と、
前記項目提示手段(341)によって第1提示期間において提示される前記複数の項目から遊技者によって選択される選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に、複数の特典のうちの遊技者により選択される特典を遊技者に付与する特典付与手段(51)と、
第1提示期間において前記複数の特典を遊技者に提示する特典提示手段(341)と、
前記選択特典を記憶する選択特典記憶手段(512)と、
前記第1提示期間とは異なる第2提示期間において、前記選択特典記憶手段(512)に記憶される前記選択特典を前記特典提示手段(341)に提示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記第2提示期間において遊技者によって前記操作手段(21)が操作される場合に、前記特典提示手段(341)に前記選択特典を提示させる選択特典提示制御手段(51)と、
を備え、
前記特典付与手段(51)は、前記選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に、前記選択特典記憶手段(512)に記憶される前記選択特典を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Item presenting means (341) for presenting the player with the plurality of items for causing the player to select at least one item from among a plurality of items regarding events that may occur during the progress of the game;
When an event corresponding to a selection item selected by the player from the plurality of items presented in the first presentation period by the item presenting means (341) occurs during the progress of the game, A privilege granting means (51) for granting a privilege selected by the player to the player;
Privilege presenting means (341) for presenting the plurality of privileges to the player in the first presentation period;
A selection privilege storage means (512) for storing the selection privilege;
Operation means operated by a player to cause the privilege presenting means (341) to present the selected benefit stored in the selected benefit storage means (512) in a second presentation period different from the first presentation period. (21) and
A selection privilege presentation control means (51) for causing the privilege presentation means (341) to present the selection privilege when the operation means (21) is operated by a player in the second presentation period;
With
The privilege granting means (51) gives the player the selected privilege stored in the selected privilege storage means (512) when an event corresponding to the selection item occurs during the game. A gaming machine characterized by
付記E1に係る遊技機では、第1提示期間において遊技者によって選択される選択特典を、第1提示期間とは異なる第2提示期間において操作手段に対する操作によって提示可能である。これにより、遊技者は、第2提示期間において操作手段を操作することで、選択特典を提示させることができる。そのため、遊技者は、選択特典を確認したい場合、例えば選択特典を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、第2提示期間において選択特典を確認することができる。その結果、遊技者は、選択特典を確認することで選択特典を確実に把握できるため、遊技の進行において選択特典に対応する事象が発生するか否かを楽しむことができる。の予想通りに発生するか否かを楽しむことができる。 In the gaming machine according to supplementary note E1, the selected privilege selected by the player in the first presentation period can be presented by an operation on the operation means in a second presentation period different from the first presentation period. Thereby, the player can present the selected privilege by operating the operation means in the second presentation period. Therefore, the player can confirm the selected privilege in the second presentation period when he / she wants to confirm the selected privilege, for example, when he / she has forgotten the selected privilege or when the player has changed. As a result, the player can surely grasp the selected privilege by confirming the selected privilege, and therefore can enjoy whether or not an event corresponding to the selected privilege occurs in the progress of the game. You can enjoy whether it occurs as expected.
[付記E2]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
をさらに備え、
前記第2提示期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
A notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the shift determination by the shift determination means (41);
Further comprising
The gaming machine according to appendix E1, wherein the second presentation period is set to a period in which neither the special game nor the notification game is executed.
付記E2に係る遊技機では、選択特典の確認が可能な第2提示期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで選択項目を確認することができる。 In the gaming machine according to supplementary note E2, the second presentation period during which the selected privilege can be confirmed is set to a period in which neither the special game nor the notification game is executed. Thus, the player can check the selection items at his / her own pace with careful and careful time without being restricted by time.
[付記E3]
前記選択特典提示制御手段(51)は、前記第2提示期間において遊技者によって前記操作手段(21)が操作される場合に、前記特典提示手段(341)に前記複数の特典を遊技者による選択を可能に提示させ、
前記第2提示期間において前記特典提示手段(341)によって前記複数の特典が提示される場合に、前記複数の特典から遊技者による特典の選択がある場合、前記選択特典記憶手段(512)に記憶される前記選択特典を、当該第2提示期間において遊技者によって選択される特典に更新する選択特典更新手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記E1又は付記E2のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E3]
The selected privilege presentation control means (51) selects the plurality of privileges by the player in the privilege presenting means (341) when the operation means (21) is operated by the player in the second presentation period. To present
When the plurality of benefits are presented by the privilege presenting means (341) in the second presentation period, if there is a privilege selection by the player from the plurality of benefits, the selection is stored in the selected privilege storage means (512). The game according to any one of Supplementary Note E1 or Supplementary Note E2, further comprising: a selective privilege update means (51) that updates the selected privilege to be a privilege selected by the player in the second presentation period. Machine.
付記E3に係る遊技機では、第1提示期間と同様に、第2提示期間において複数の特典が遊技者による選択が可能に提示され、第2提示期間において遊技者に選択された特典に選択特典が更新される。つまり、第1提示期間での選択特典を第2提示期間において変更することができる。そのため、遊技者は、選択特典の変更を希望する場合、例えば第1提示期間において特典の選択を自己の意思通りに行えなかったために変更を希望するケース、遊技者の交代があった場合に交代後の遊技者が変更を希望するケースなどにおいて、自身の希望する特典に選択特典を変更することが可能になる。これにより、遊技者による項目の選択に対して柔軟に対応することができる。 In the gaming machine according to supplementary note E3, similarly to the first presentation period, a plurality of benefits are presented in a manner that can be selected by the player in the second presentation period, and the benefits selected for the privilege selected by the player in the second presentation period Is updated. That is, the selected privilege in the first presentation period can be changed in the second presentation period. Therefore, when the player wishes to change the selected privilege, for example, when the player wishes to change because the privilege cannot be selected according to his / her intention during the first presentation period, or when the player changes In a case where a subsequent player wants to change, the selected privilege can be changed to the privilege desired by the player. Thereby, it can respond flexibly with respect to selection of the item by a player.
[付記E4]
前記選択特典提示制御手段(51)は、前記選択特典を、前記複数の特典のうちの前記選択特典とは異なる非選択特典と区別可能に提示させることを特徴とする付記E3に記載の遊技機。
[Appendix E4]
The gaming machine according to appendix E3, wherein the selected privilege presentation control means (51) presents the selected privilege so as to be distinguishable from a non-selected privilege different from the selected privilege among the plurality of privileges. .
付記E4に係る遊技機では、第2提示期間において複数の特典が提示される場合に選択特典が他の特典(非選択特典)と区別可能に提示される。そのため、遊技者は、選択特典を把握した状態で選択特典を変更するか否かを検討できる。また、選択特典の変更が必要ないと判断した場合には、複数の特典からの特典選択に必要な操作を行う必要がないため、利便性が高められる。 In the gaming machine according to Supplementary Note E4, when a plurality of privileges are presented in the second presentation period, the selected privilege is presented so as to be distinguishable from other privileges (non-selected benefits). Therefore, the player can consider whether or not to change the selected privilege in a state where the selected privilege is grasped. In addition, when it is determined that it is not necessary to change the selected privilege, it is not necessary to perform an operation necessary for selecting a privilege from a plurality of privileges, so that convenience is improved.
[付記E5]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、多量の遊技球の獲得が期待される遊技であり、
前記特典は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率など)を特定又は推測するための情報であることを特徴とする付記E1から付記E4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E5]
A transition determination means (41) for determining whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player (a jackpot game) is executed based on establishment of the determination condition;
The special game is a game that is expected to acquire a large amount of game balls,
The privilege is information for specifying or inferring performance information (game setting value, number of lottery per unit jackpot, base, continuous character ratio, character ratio, etc.) that is an index indicating the performance of the ball. The gaming machine according to any one of appendix E1 to appendix E4.
付記E5に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、出玉性能を示す指標となる性能情報を特定又は推測するための情報である。このような情報を特典として遊技者が入手可能であることで、遊技機の出玉性能を特定又は推測することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能の推測を楽しみ、出玉性能が特定されることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の特定又は推測に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to supplementary note E5, the benefit when an event corresponding to the selection item by the player occurs is information for specifying or estimating performance information serving as an index indicating the performance of the ball. Since such information can be obtained as a privilege by the player, it is possible to specify or infer the appearance performance of the gaming machine. Accordingly, the player enjoys guessing the performance of the ball, enjoys the game while expecting the ball performance to be specified, and determines whether or not to continue the game based on the specification or estimation of the ball performance. It becomes possible to judge.
[付記E6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記E5に記載の遊技機。
[Appendix E6]
Advantage determination probability setting means (41) capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of mutually different advantage determination probabilities. In addition,
The gaming machine according to appendix E5, wherein the performance information includes information (game setting value) relating to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).
付記E6に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、有利判定確率に関する情報である。有利判定確率は、遊技機の出玉性能に大きな影響を与えるため、特典として有利判定確率に関する情報が入手可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を特定又は推測できる。これにより、遊技者は、有利判定確率の推測を楽しみ、有利判定確率が特定されることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to supplementary note E6, a privilege when an event corresponding to a selection item by the player occurs is information on the advantage determination probability. Since the advantage determination probability has a large effect on the game performance of the gaming machine, information on the advantage determination probability is available as a benefit, based on an index that more appropriately reflects the game performance of the gaming machine. It is possible to specify or guess the ball performance. Thereby, the player enjoys the guess of the advantage determination probability, enjoys the game while expecting the advantage determination probability to be specified, and whether or not to continue the game based on the advantage determination probability or the recognition result. It becomes possible to judge.
[付記E7]
遊技の進行上において画像演出を実行する画像演出手段(341)をさらに備え、
前記特典は、前記画像演出手段(341)によって実行される前記画像演出において出現するキャラクタのカスタマイズを可能にするアイテムであることを特徴する付記E1から付記E6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E7]
It further comprises image rendering means (341) for performing image rendering in the progress of the game,
The gaming machine according to any one of appendix E1 to appendix E6, wherein the privilege is an item that enables customization of a character that appears in the image rendering executed by the image rendering means (341).
[付記E8]
遊技の進行上において楽曲を出力する楽曲出力手段(26)と、
をさらに備え、
前記特典は、前記楽曲出力手段(26)から出力可能な楽曲の追加であることを特徴する付記E1から付記E7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E8]
Music output means (26) for outputting music in the course of the game;
Further comprising
The gaming machine according to any one of supplementary notes E1 to E7, wherein the bonus is addition of a musical piece that can be output from the musical piece output means (26).
付記E7及び付記E8に係る遊技機では、遊技者による選択項目に対応する事象が発生した場合の特典が、キャラクタカスタマイズ用アイテムや楽曲追加である。このように特典がカスタマイズ用アイテムや楽曲追加である場合、アイテムや楽曲を獲得のために事象予想に対する興味を向上させることが可能になり、その結果、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。また、特典がアイテムや楽曲追加などである場合、遊技者の収集意欲を刺激することで遊技の興趣を向上させることができる。また、特典としてのアイテムや楽曲の中にレアアイテムやレア楽曲を含ませておくことで、より一層、遊技者の収集意欲を刺激することが可能になる。 In the gaming machines according to Supplementary Note E7 and Supplementary Note E8, a privilege when an event corresponding to a selection item by the player occurs is an item for character customization or addition of music. In this way, when the privilege is an item for customization or addition of music, it becomes possible to improve interest in event prediction in order to acquire items or music, and as a result, it is possible to improve interest in games. . In addition, when the privilege is an item or a song addition, it is possible to improve the interest of the game by stimulating the player's desire to collect. Moreover, it becomes possible to stimulate the player's desire to collect by including rare items and rare music in items and music as a privilege.
10:遊技機
21:選択決定部
21A:選択ボタン
211:上選択ボタン
212:下選択ボタン
213:左選択ボタン
214:右選択ボタン
211a〜211d:選択操作スイッチ
21B:決定ボタン
21Ba:決定操作スイッチ
341:図柄表示部
39:7セグメント表示部
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
6:表示制御装置
10: gaming machine 21:
411: ROM
412: RAM
47: ROM
5: Audio lamp control device 51: MPU
6: Display control device
Claims (6)
前記項目提示手段によって第1提示期間において提示される前記複数の項目から遊技者によって選択される選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に、複数の特典のうちの遊技者により選択される特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
第1提示期間において前記複数の特典を遊技者に提示する特典提示手段と、
前記選択特典を記憶する選択特典記憶手段と、
前記第1提示期間とは異なる第2提示期間において、前記選択特典記憶手段に記憶される前記選択特典を前記特典提示手段に提示させるために遊技者によって操作される操作手段と、
前記第2提示期間において遊技者によって前記操作手段が操作される場合に、前記特典提示手段に前記選択特典を提示させる選択特典提示制御手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記選択項目に対応する事象が、遊技の進行中に発生した場合に、前記選択特典記憶手段に記憶される前記選択特典を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。 Item presenting means for presenting the player with the plurality of items for causing the player to select at least one item from among a plurality of items relating to events that may occur during the progress of the game;
When an event corresponding to a selection item selected by the player from the plurality of items presented in the first presentation period by the item presenting means occurs during the game, the player among a plurality of benefits A privilege granting means for granting a privilege selected by the player to the player;
Privilege presenting means for presenting the plurality of privileges to the player in the first presentation period;
A selection privilege storage means for storing the selection privilege;
In a second presentation period different from the first presentation period, operation means operated by a player to cause the privilege presentation means to present the selected privilege stored in the selected privilege storage means;
A selection privilege presentation control means for causing the privilege presentation means to present the selection privilege when the operation means is operated by a player in the second presentation period;
With
The bonus granting means grants the selected bonus stored in the selected bonus storage means to a player when an event corresponding to the selection item occurs during the game. .
前記移行判定手段による前記移行判定の結果を報知する報知遊技を実行する報知遊技実行手段と、
をさらに備え、
前記第2提示期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A transition determination means for performing a transition determination as to whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed based on establishment of the determination condition;
A notification game executing means for executing a notification game for notifying a result of the shift determination by the shift determination means;
Further comprising
The gaming machine according to claim 1, wherein the second presentation period is set to a period in which neither the special game nor the notification game is executed.
前記第2提示期間において前記特典提示手段によって前記複数の特典が提示される場合に、前記複数の特典から遊技者による特典の選択がある場合、前記選択特典記憶手段に記憶される前記選択特典を、当該第2提示期間において遊技者によって選択される特典に更新する選択特典更新手段をさらに備えることを特徴とする請求項1又は請求項2のいずれかに記載の遊技機。 The selected privilege presentation control means, when the operation means is operated by a player in the second presentation period, causes the privilege presentation means to present the plurality of benefits so that the player can select,
In the second presentation period, when the plurality of benefits are presented by the privilege presenting means, if there is a selection of a privilege by the player from the plurality of benefits, the selected privilege stored in the selected privilege storage means The gaming machine according to claim 1, further comprising selected privilege update means for updating to a privilege selected by the player during the second presentation period.
前記特別遊技は、多量の遊技球の獲得が期待される遊技であり、
前記特典は、出玉性能を示す指標となる性能情報を特定又は推測するための情報であることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。 Based on the establishment of the determination condition, further comprises a transition determination means for performing a transition determination as to whether or not to shift to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed,
The special game is a game that is expected to acquire a large amount of game balls,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the privilege is information for specifying or estimating performance information that serves as an index indicating the performance of playing balls.
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段によって設定される前記有利判定確率に関する情報を含むことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 An advantage determination probability setting means capable of setting an advantage determination probability determined to shift to the special gaming state in the transition determination by the transition determination means from a plurality of mutually different advantage determination probabilities;
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the performance information includes information related to the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2023018596A (en) * | 2021-07-27 | 2023-02-08 | 株式会社ソフイア | game machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006247136A (en) * | 2005-03-10 | 2006-09-21 | Aruze Corp | Game machine |
JP2011156296A (en) * | 2010-02-03 | 2011-08-18 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2017192490A (en) * | 2016-04-19 | 2017-10-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
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- 2018-06-04 JP JP2018106658A patent/JP2019208793A/en active Pending
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