JP2006230788A - Game machine - Google Patents

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JP2005051429A
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Hirokazu Kobayashi
弘和 小林
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving a savor of a game by diversifying performances relating to the display of holding balls. <P>SOLUTION: A pachinko game machine is provided with a liquid crystal display device, and has a start winning port 9 capable of establishing a start condition for starting big winning drawing for judging the propriety of the shift of a game state from a normal game state to a specified game state by the entry of a game ball, and stores start storage information corresponding to the entry of the game ball to the start winning port 9 when the variable display of identification patterns can not be performed with a prescribed number as an upper limit. Also, special symbol holding lamps R1-R4 for reporting the number of start storage corresponding to the start storage information stored in a start storage means are included, and a same number display image which makes it possible to recognize a numerical value equal to the number of the start storage reported by the special symbol holding lamps R1-R4 and a different number display image which makes it possible to recognize a different numerical value are displayed at the liquid crystal display device. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game in a normal gaming state and a specific gaming state advantageous for the player.

パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増大させるために、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(当り遊技状態、大当りともいう)で遊技を行えることがある。   In a gaming machine such as a pachinko machine, in order to increase the player's interest, in addition to a normal gaming state in which a normal game can be performed, a specific gaming state (winning gaming state, jackpot) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. May also be able to play games.

この種のパチンコ遊技機の場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数値が抽出されて画像表示装置における識別図柄の変動表示が開始され、抽出された乱数値を用いた大当り判定処理における抽選(大当り抽選)で当選すると、識別図柄が所定の表示態様で停止して特定遊技状態に移行する。遊技状態が特定遊技状態に移行すると、大入賞口が開放し、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。   In the case of this type of pachinko gaming machine, random numbers are extracted when a game ball is won at the start winning opening, and the variation display of the identification symbol in the image display device is started, and the jackpot determination processing using the extracted random numbers When winning in the lottery (big hit lottery), the identification symbol stops in a predetermined display mode and shifts to a specific gaming state. When the gaming state transitions to the specific gaming state, the big prize opening is opened and it becomes easier to obtain more prize balls, so the player performs a game aiming to transition from the normal gaming state to the specific gaming state, Increases interest.

この種の遊技機では、識別図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞することがあり、その入賞の際に抽出された乱数値を所定数個まで保留する機能を備えていることがある(保留している乱数値を遊技球に見立てて「保留球」ともいう)。そして、保留球の中に当選している保留球(以下「当選保留球」という)があるときは、その当選保留球に対応する識別図柄の変動表示が開始されるまでの間、保留球の抽選ごとに段階的に発展(変化)する演出を行い、当選保留球に対応する識別図柄の変動表示で最終段階の大当り演出を行うという、いわゆる連続予兆(連続予告ともいう)演出機能を備えていることがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−81500号公報
This type of gaming machine has a function to hold up to a predetermined number of random numbers extracted at the time of winning the game ball in the start winning opening while displaying the variation of the identification symbol. (It is also called “holding ball” by regarding the random number value on hold as a game ball). When there is a winning ball in the holding ball (hereinafter referred to as “winning holding ball”), until the change display of the identification symbol corresponding to the winning holding ball starts, It has a so-called continuous sign (also called continuous notice) effect function that produces an effect that develops (changes) step by step for each lottery, and performs a big hit effect at the final stage with a variable display of the identification symbol corresponding to the winning ball. (For example, refer to Patent Document 1).
JP 2004-81500 A

しかし、上述した従来の遊技機における連続予兆演出では、表示装置上で展開される識別図柄の変動表示態様や段階的に発展する演出により、遊技の興趣を高めることができるものの、その一方で、保留球の存在を示す保留球表示部はLED等により構成されているため、発光色や発光サイクルを変更する程度のことしか行えず、段階的に発展する演出には適した表示を行えなかった。そのため、保留球表示部による演出は、表示装置上で展開される識別図柄の変動表示に比べて遊技の興趣にかけるという問題があった。   However, in the continuous sign production in the conventional gaming machine described above, the fun of the game can be enhanced by the variation display mode of the identification symbol developed on the display device and the stage development effect, Since the holding ball display part indicating the presence of the holding ball is composed of LEDs or the like, it can only change the light emission color and the light emission cycle, and has not been able to display suitable for staged development. . For this reason, there is a problem that the effect by the reserved ball display unit is more interesting for the game than the variable display of the identification symbol developed on the display device.

そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、保留球の表示に関連した演出を多様化して遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying effects related to the display of the reserved ball and enhancing the interest of the game.

上記課題を解決するため、本発明は識別図柄の変動表示および停止表示を行う画像表示装置を有し、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行える遊技機であって、通常遊技状態から特定遊技状態への遊技状態の移行可否判定のための大当り抽選を行う抽選手段と、抽選手段が大当り抽選を開始するための開始条件を遊技球の入賞によって成立させ得る始動入賞口と、識別図柄の変動表示が行えないときの始動入賞口への遊技球の入賞に対応した始動記憶情報を所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応する始動記憶数を報知する始動記憶数報知手段と、その始動記憶数報知手段により報知される始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像と、始動記憶数報知手段により報知される始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像を画像表示装置に表示させる表示制御手段とを有する遊技機を特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention has an image display device that displays a variation display and a stop display of an identification symbol, and is more advantageous to the player than the normal game state and can play a game in a specific game state different from the normal game state. A lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not a game state can be shifted from a normal gaming state to a specific gaming state, and a starting condition for the lottery means to start the jackpot lottery by winning a game ball A start storage means for storing a start number that can be established, start storage information corresponding to a winning of a game ball to the start winning opening when the identification symbol variation display cannot be performed, and a start storage means A start memory number notifying means for informing a start memory number corresponding to the stored start memory information, and a numerical value equal to the start memory number notified by the start memory number notifying means. A display image, and wherein the game machine and a display control means for displaying the recognizable aneuploidy display image and different numerical values start memory number to be broadcast by the start memory number informing means to the image display device.

この遊技機は、始動記憶数報知手段の報知と画像表示装置の表示とにより、始動記憶数を認識可能となる。画像表示装置では、始動記憶数報知手段により報知される始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像と、その始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像とが表示されるため、画像表示装置により、正確な始動記憶数を表示するとともに、異数表示画像によって始動記憶情報に関連した演出を行える。また、異数表示画像は、画像表示装置に表示されるので、LEDの表示とは異なり、幅広い演出に用いられる。   This gaming machine can recognize the start memory number by the notification of the start memory number notification means and the display of the image display device. In the image display device, the same number display image capable of recognizing a numerical value equal to the start memory number notified by the start memory number informing means and the different number display image capable of recognizing a numerical value different from the start memory number are displayed. The image display device can display an accurate start memory number, and can perform an effect related to the start memory information by using the different number display image. In addition, since the different number display image is displayed on the image display device, it is used for a wide range of effects unlike LED display.

また、上記遊技機の場合、表示制御手段は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報の中に大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報があるときに、異数表示画像を表示させることが好ましい。   In the case of the above gaming machine, the display control means displays the different number display image when the start memory information stored in the start memory means includes the winning start memory information to be won in the big hit lottery. It is preferable.

こうすると、画像表示装置に表示される異数表示画像により、始動記憶情報に関連した興趣のある演出を行うことができる。例えば、始動記憶数報知手段を視認性の低い場所に配置し、画像表示装置を視認性の高い場所に配置する。そして、始動記憶情報の中に当選始動記憶情報があるときには、特定遊技状態への遊技状態の移行可否判定の際に、始動記憶数報知手段により報知される本来の始動記憶数よりも多い数値を認識可能な異数表示画像を表示させる。本来の始動記憶数に対応した当選始動記憶情報を消化するときに、異数表示画像と複数回の識別図柄の変動表示とにより、あたかも連続予告が行われているような表示を行うことができる。   In this way, an interesting effect related to the start-up memory information can be performed by the different number display image displayed on the image display device. For example, the start memory number notifying means is arranged in a place with low visibility, and the image display device is arranged in a place with high visibility. When the winning memory information is included in the starting memory information, a numerical value larger than the original starting memory number notified by the starting memory number notifying means when determining whether or not the gaming state can be shifted to the specific gaming state is set. A recognizable different number display image is displayed. When the winning start memory information corresponding to the original start memory number is digested, it is possible to display as if a continuous advance notice is being made by using the different number display image and a plurality of identification symbol fluctuation displays. .

本発明によれば、保留球の表示に関連した演出を多様化して遊技の興趣を高めることが可能な遊技機が得られる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can diversify the production | presentation relevant to the display of a holding ball and can heighten the interest of a game is obtained.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 4 is a front view of the gaming board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a partial sectional view of the pachinko gaming machine shown in FIG.

(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 includes an outer frame 2 that is housed and installed in a predetermined installation frame of a game hall (hall). A base door (inner frame) 3 is provided on the front side of the outer frame 2 so as to be rotatable with respect to the outer frame 2, and a game board 4 shown in FIG. 2 is incorporated in the base door 3. It is. A front door 5 is provided in front of the outer frame 2. The front door 5 covers the front of the game board 4 and is rotatably installed on the front side of the base door 3.

また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a card unit 84 that is adjacent to the card unit 84 so that when a prepaid card or the like is inserted, a game ball is lent according to the balance of the prepaid card.

フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、演出内容の決定、選択といった所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。   The front door 5 is provided with a glass plate 5a in a substantially entire area at the center thereof so that the game board 4 inside thereof can be visually recognized. Below the front door 5, a ball lending operation panel 28 having a ball lending operation related button for performing a card return operation of the card unit 84, a lending (ball lending) operation of a game ball, and the like is provided. Further, the ball lending operation panel 28 is provided with a determination button 20a and selection buttons 20b and 20c for performing predetermined operations such as determination and selection of effect contents.

また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。   A dish panel 6 that can be opened and closed with respect to the outer frame 2 is installed below the front door 5. On the front side of the dish panel 6 are a game ball lent out by the card unit 84 and an upper plate 6a for receiving a game ball to be paid out when entering a winning opening described later, and a ball exit when the upper plate 6a is full. A lower plate 6b for receiving a game ball overflowing inward of 6d and a launch handle 6c provided on the right side of the lower plate 6b are arranged.

発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。   The launch handle 6c is for launching a game ball received by the upper plate 6a, and is provided so as to be rotatable with respect to the plate panel 6. The player operates the launch handle 6c to play a pachinko game. Can proceed. When the firing handle 6c is gripped by the player and is turned clockwise, power is supplied to the firing motor provided on the back side of the firing handle 6c according to the turning angle. Then, the game balls are sequentially fired on the game board 4.

発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。   As shown in FIG. 4, the fired game ball is guided by a guide rail 7 provided on the left side of the game board 4, moves to the upper part of the game board 4, and then the game nail 8 (see FIG. 5) and the like. It flows down toward the lower side of the game board 4 while changing its traveling direction due to the collision.

遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている(図4では、遊技釘8の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。   The game board 4 is formed with a game area 4a in which a game ball flows down in the game state, and a number of game nails 8 for changing the flow direction of the game ball are provided in the game area 4a. (In FIG. 4, the game nail 8 is not shown). Also, as shown in FIG. 4, a start winning opening 9 is provided on the game area 4a, on the center line that partitions the game board surface to the left and right, and slightly below the center. Furthermore, normal symbol operation gates 10 and 10 are provided on both the left and right sides of the center line and above the start winning opening 9 in the height direction.

また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。   In addition, a large winning opening 11 is provided on the lower side in the height direction of the starting winning opening 9 on the center line. Further, on the side of the start winning port 9, general winning ports 13a and 13b are provided. The game area 4a is provided with a symbol display area 16a, and an out port 14 is provided at the lower end of the game area 4a.

始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が後述する大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出し、大当り抽選を開始するための開始条件が成立する。   The start winning opening 9 is configured such that a game ball can be won, and a start winning opening switch 9S (FIG. 6) is provided. The start winning port switch 9 </ b> S detects a game ball that wins the start winning port 9 and inputs a detection signal to the main control circuit 30. When the start winning port switch 9S detects a game ball, the main CPU 31 in the main control circuit 30 extracts a big hit determination random number value for determining a big hit, which will be described later, and a start condition for starting the big hit lottery is satisfied. .

普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ(非確変特定遊技状態)である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。   The normal symbol actuating gate 10 is a passing gate that is a passage through which a game ball can pass and serves as a trigger for extracting a random value for determination per normal symbol on the condition that the game ball has passed. When the game state becomes one of the specific game states (non-probability variation specific game state) by the extraction of the random value for determination per normal symbol, the start winning opening 9 is provided with 1 The pair of blades (ordinary electric accessory, tulip) 9a opens and closes for a predetermined number of seconds, making it easy to win a prize.

大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。   The special winning opening 11 is a so-called attacker-type opening / closing device having a shutter (not shown), and switching between an easy winning state and a difficult winning state is performed by opening and closing the shutter in the front-rear direction. The shutter is opened and closed by a special prize opening solenoid 11L, which will be described later, via a shaft.

大入賞口11では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値を用いた大当り抽選で当選し、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、このシャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。   At the big prize opening 11, the shutter is normally closed, and it is won by the big hit lottery using the extracted random number for jackpot determination. When the game state shifts to the big hit, the shutter is opened, and then the shutter is closed. . Then, opening the shutter makes it easy to win the game ball, and closing the shutter makes it difficult to win. The big winning opening 11 is a trigger winning opening through which a predetermined number of gaming balls (for example, 15 balls) are paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins) the shutter.

一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。   The general winning ports 13a and 13b are winning ports that serve as triggers for a predetermined number of gaming balls (for example, 10) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins).

アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。   The out port 14 receives game balls that have not entered any of the start winning port 9, the big winning port 11, the general winning ports 13a, 13b, and the like.

また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。   Further, the game board 4 includes a translucent substrate 15 having translucency. The translucent substrate 15 has a transparent portion formed of a synthetic resin such as polycarbonate or other transparent member (translucent member). Here, the “transparent member” means a member having a light transmittance of 100% or a light transmittance that is high enough to visually recognize the object through the member. Most of the game area 4a of this embodiment is a transparent game area. A game nail 8 is fixed to the translucent substrate 15 with at least its tip embedded therein, and an area formed by the translucent substrate 15 and the glass plate 5a of the front door 5 is defined as a game area 4a. Yes. Further, as shown in FIGS. 2 and 5, a liquid crystal display device 16 having a large screen display area 16 a for displaying various images is disposed on the back side of the translucent substrate 15. The image displayed on the liquid crystal display device 16 is displayed on the translucent substrate 15 through a portion where the game nail 8 at the substantially center is not provided and a portion where the game nail 8 is provided in the vicinity thereof. It can be visually recognized from the front side of the machine 1.

液晶表示装置16は、本発明における画像表示装置であって、図4に示すように、表示領域16aの略中央において、それぞれ1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有する3列表示の本発明における識別図柄としての装飾図柄(飾り図柄)Dや、キャラクタ等の変動表示を行い、そのほか、特別図柄Jの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。また、表示領域16aには、装飾図柄Dとは別の装飾図柄D2(ドラムを模した回転リール表示によって、3つの図柄D2L、D2C、D2Rを並べて表示される図柄)の変動表示画像を表示する第2の図柄表示領域162が形成されている。さらに、装飾図柄Dの下側近傍の遊技者が視認しやすい位置に、後述する同数表示画像または異数表示画像を表示する始動記憶数関連表示領域163が確保されている。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。   The liquid crystal display device 16 is an image display device according to the present invention. As shown in FIG. 4, a right decorative design DR, a middle decorative design DC, each of which is represented by a single digit, respectively, in the approximate center of the display area 16a. In addition, the decorative pattern (decorative pattern) D as the identification symbol in the present invention of the three-column display having the left decorative symbol DL, and the variable display of the character, etc., in addition, the background image displayed as the background of the special symbol J, A character image is also displayed. In the display area 16a, a variable display image of a decorative design D2 different from the decorative design D (a design in which three symbols D2L, D2C, and D2R are displayed side by side by rotating reel display imitating a drum) is displayed. A second symbol display area 162 is formed. Furthermore, a start memory number related display area 163 for displaying the same number display image or different number display image, which will be described later, is secured at a position where the player near the lower side of the decorative pattern D can easily see. “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually displayed in a variable state, “stop display” that is displayed in actual stop state, and the like can be displayed. To do. In addition to these, “appearance display” in which a special symbol is simply displayed so that a special symbol appears, “derivation display” in which a special symbol is displayed as a result of a special symbol game, and the like are possible.

そして、装飾図柄Dよりも上側の遊技領域4aに、特別図柄Jと普通図柄Nが表示される。いずれも、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。なお、パチンコ遊技機1の場合、特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示され、「H」、「F」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「H」は通常大当り図柄で、「F」は確変大当り図柄である。   Then, a special symbol J and a normal symbol N are displayed in the game area 4a above the decorative symbol D. Both are displayed at a position that is visible to the player but difficult to view. In the case of the pachinko gaming machine 1, as the special symbol J, three types of symbols “-”, “H”, and “F” are displayed, “H” and “F” are jackpot symbols, “-” Is a missing symbol. “H” is a normal jackpot symbol, and “F” is a probabilistic jackpot symbol.

装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口9に具備されている羽根9aが所定秒数間開放される。   The decorative symbol D corresponds to the special symbol J. When the special symbol J is "-", a stop display of a three-digit numeric string (designated to correspond to an outlier) is not displayed when the special symbol J is "-". When the special symbol J is "H" Is a stop display of even-numbered slots (hits corresponding symbol), and when the special symbol J is “F”, it is a stop display of an odd-numbered number string (hits corresponding symbol). The normal symbol N is displayed in accordance with the determination result of the normal symbol determination based on the random value for determination of the normal symbol extracted by passing the game ball through the normal symbol operation gate 10, and is determined to be a hit in the normal symbol determination. Then, the blade 9a provided in the start winning opening 9 is opened for a predetermined number of seconds.

また、遊技領域4aの上部には、本発明における始動記憶数報知手段としての独立して点灯する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間に特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示部16bが設けられている。特別図柄保留ランプR1〜R4は、遊技領域4aの上部にあるため、表示領域16aよりも遊技者が視認し難い位置に配置されている。また、特別図柄保留ランプR1〜R4は、後述する始動記憶情報の件数(本発明における始動記憶数で、保留球数ともいう)に応じた点灯表示を行うように構成されていて、例えば、始動記憶数が“3”のときは特別図柄保留ランプR1,R2,R3が点灯して(R4は消灯)、始動記憶数が“3”であることを報知する。始動記憶数は所定個数(本実施の形態では4つ)を上限としているので、特別図柄保留ランプR1〜R4の4つが設けられている。普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。   Further, four special symbol holding lamps R1 to R4 that are independently lit as the starting memory number notifying means in the present invention are provided at the upper part of the game area 4a, and the two special symbol holding lamps R1, L1 on the left side are provided. A symbol display unit 16b for displaying the special symbol J and the normal symbol N is provided between R2 and the two special symbol holding lamps R3 and R4 on the right side. Since the special symbol holding lamps R1 to R4 are at the upper part of the game area 4a, they are arranged at positions that are more difficult for the player to visually recognize than the display area 16a. Further, the special symbol hold lamps R1 to R4 are configured to perform lighting display according to the number of start memory information described later (the number of start memories in the present invention, also referred to as the number of held balls). When the stored number is “3”, the special symbol holding lamps R1, R2, and R3 are turned on (R4 is turned off) to notify that the starting stored number is “3”. Since the number of starting memories is the upper limit of a predetermined number (four in this embodiment), four special symbol holding lamps R1 to R4 are provided. The normal symbol N is displayed by the color of the LED lamp arranged on the side of the display position of the special symbol J. Further, normal symbol holding lamps r1 to r4 are provided between the symbol display unit 16b and the display area 16a.

一方、透光性基板15の下部側の背面側には、図5に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ17等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ17等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板15の背面にたとえばCAB(セルロースアセトブチレート)から成るセルシートSSを張り、不透明領域としている。   On the other hand, on the back side of the lower side of the translucent substrate 15, members such as a winning ball assembly assembly 17 that guides the winning balls to the winning ball sensor to the winning ball sensor are disposed as shown in FIG. Yes. In order to make the members such as the winning ball assembly assembly 17 invisible to the player, a cell sheet SS made of CAB (cellulose acetobutyrate), for example, is stretched on the back surface of the translucent substrate 15 to form an opaque region.

透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートSSの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。   The translucent substrate 15 does not necessarily have to be a transparent portion, and may have a portion having a low light transmittance or a region having a light transmittance of zero. In addition to the cell sheet SS on the back side, the pattern layer and the color layer can be formed by applying paint or physical vapor deposition or chemical vapor deposition on the surface in addition to the cell sheet SS on the back. Alternatively, the light transmittance may be reduced by impregnating a synthetic resin as a base material with a dye or a pigment.

さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図4に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、遊技盤4の下方に、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bにより賞球として払出された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。   Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has speakers 18L and 18R serving as notification means for outputting sound in a predetermined manner above the liquid crystal display device 16, and a predetermined number as shown in FIG. Decorative lamps 19L and 19R are provided as notification means for notification by turning on and off in a manner. Further, the pachinko gaming machine 1 is paid out as a prize ball below the game board 4 through the game balls lent out by the card unit 84 and the start winning port 9, the big winning port 11, and the general winning ports 13a and 13b. A payout device 81 (see FIG. 6) for paying out game balls to the upper plate 6a is provided.

また、パチンコ遊技機1は、図3に示すように、背面側に主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。   Further, as shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 has a main control board 21 having a main control circuit 30 and a sub-control board 22 having a sub-control circuit 40 on the back side. A dispensing / firing control board 23 having a dispensing / firing control circuit 80 for controlling the firing, a power supply unit 24 for supplying power, a power switch 25, and a backup clear switch 26 are arranged.

図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。   FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 illustrated in FIGS. 1 to 5. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of components centering on the main control circuit 30, the sub control circuit 40, the payout / launch control circuit 80, and the power supply unit 24 described above. 30, sub-control circuit 40 and payout / launch control circuit 80 are connected to each other, and power can be supplied to each. The main control circuit 30 includes a main CPU (Central Processing Unit) 31, a main ROM (Read Only Memory) 32, and a main RAM (Random Access Memory) 33 which are configured by a one-chip microcomputer, and an initial reset circuit 34. And a command output port 35.

メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1において、通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)へ遊技状態を移行させるか否か判定するための大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選を行う抽選手段、通常遊技状態と特定遊技状態(大当り)とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を構成している。   The main CPU 31 inputs a detection signal of a game ball from a count switch 11CS, which will be described later, and operates in accordance with a control program stored in the main ROM 32, so that the pachinko gaming machine 1 can change from a normal game state to a specific game state ( It controls the overall operation of the pachinko gaming machine 1 such as a big hit lottery for determining whether or not to shift the gaming state to the big hit), and a prize ball discharge. Various commands are sent to the sub control circuit 40 via the command output port 35. Send. The main CPU 31 constitutes a lottery means for performing a jackpot lottery, and a game state transition means for shifting a game state between a normal gaming state and a specific gaming state (big hit).

メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。また、メインRAM33は、後述する始動記憶情報を所定数を上限として記憶する始動記憶手段としての機能を有している。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31 and permanent data. The main RAM 33 temporarily stores data and programs used when the main CPU 31 operates. Further, the main RAM 33 has a function as a start storage unit that stores start storage information, which will be described later, with a predetermined number as an upper limit. The initial reset circuit 34 periodically outputs a reset signal to the main CPU 31. With this reset signal, the main CPU 31 executes processing from the beginning of the control program.

また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。   The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS measures the number of game balls won in the special winning opening 11, and outputs a detection signal indicating the measurement result to the main control circuit 30.

一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。   The general winning opening switch 13S outputs to the main control circuit 30 a detection signal of a game ball won in each of the general winning openings 13a and 13b. The operation gate switch 10 </ b> S outputs a detection signal of the game ball passing through the normal symbol operation gate 10 to the main control circuit 30. The start winning port switch 9 </ b> S outputs a detection signal of a game ball won in the start winning port 9 to the main control circuit 30.

始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。   The start opening solenoid 9L opens and closes a pair of blades 9a, 9a provided at the start winning opening 9, and the large winning opening solenoid 11L opens and closes the shutter of the large winning opening 11. The backup clear switch 26 clears backup data in the event of a power interruption or the like according to the operation of the operator.

パチンコ遊技機1では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ9Sが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、副制御回路40に液晶表示装置16における装飾図柄を決定させている。   In the pachinko gaming machine 1, when a winning of a game ball is detected and the start winning port switch 9S outputs a detection signal, random number extraction is performed, and a lottery process using the extracted random number is performed. Based on the lottery result, main control is performed. A design command is output from the circuit 30 to the sub-control circuit 40 to cause the sub-control circuit 40 to determine a decorative design in the liquid crystal display device 16.

そして、メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。   Then, the main CPU 31 opens the big prize opening 11 by outputting a drive signal to the big prize opening solenoid 11L when the big hit is made. Further, when the special winning opening 11 is opened, the game is closed on the condition that a predetermined number (for example, 10) of game balls are won or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses.

副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄Dの可変表示や、大当り遊技の演出(大当り演出)、リーチ演出、異数表示画像を用いた始動記憶情報に関連する演出(始動記憶演出という)といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路40は、液晶表示装置16の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置16に画像を表示させる。さらに、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。   The sub-control circuit 40 receives a command from the main control circuit 30, and according to the input command, the variable display of the decorative symbol D using the liquid crystal display device 16, the effect of the big hit game (the big hit effect), the reach effect, Various effects control such as effects related to the start memory information using the different number display images (referred to as start memory effects) is performed. The sub-control circuit 40 constitutes display control means for controlling the display of the liquid crystal display device 16 and causes the liquid crystal display device 16 to display an image. Furthermore, the sub-control circuit 40 also performs control necessary for producing an effect by sound output using the speakers 18L and 18R and an effect by blinking display using the decorative lamps 19L and 19R.

副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。   The sub control circuit 40 is configured around the sub CPU 41, has a sub ROM 42, a sub RAM 43, and a command input port 48, and has an image control circuit 50, an audio control circuit 60, and a lamp control circuit 70. .

サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい電源供給ユニット24を制御する。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。   The sub CPU 41 executes processing in accordance with a program stored in the sub ROM 42 in accordance with a command input from the main control circuit 30, and operates the image control circuit 50, the sound control circuit 60, and the lamp control circuit 70 while selecting The power supply unit 24 is controlled in accordance with signals from the buttons 20b and 20c and the determination button 20a. The sub ROM 42 stores a program executed by the sub CPU 41 and permanent data. The sub RAM 43 stores data and programs used when the sub CPU 41 operates.

サブCPU41は、主制御回路30から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄Jを液晶表示装置16に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。また、サブCPU41は、サブROM42に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄Dを決定する図柄決定手段としての機能も有している。   The sub CPU 41 performs processing according to various commands by causing the liquid crystal display device 16 to display a special symbol J corresponding to the symbol command output from the main control circuit 30. The sub CPU 41 also has a function as a symbol determining means for determining a decorative symbol D corresponding to the received symbol command based on a decorative symbol determining table (not shown) stored in the sub ROM 42.

画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像のデータと、異数表示画像の画像データが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。   The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D / A converter 52, an initial reset circuit 53, and image data ROMs (image storage means) 54a and 54b. The VDP 51 forms an image corresponding to the content to be displayed on the liquid crystal display device 16 determined by the sub CPU 41, and outputs the formed image to the D / A converter 52. The D / A converter 52 performs D / A conversion on the image data output from the VDP 51, outputs an analog signal obtained by the conversion to the liquid crystal display device 16, and displays an image. The initial reset circuit 53 receives the reset command from the sub CPU 41 and executes processing for returning the VDP 51 to the initial state. The image data ROM 54a stores image data indicating decorative symbols, special symbols, characters, and image data of different display images. The image data ROM 54b stores images for displaying various image data on the liquid crystal display device 16. Data is stored.

音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(AMP)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ(AMP)62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などの各種演出に用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。   The audio control circuit 60 includes a sound source IC 61, an amplifier (AMP) 62, and an audio data ROM 63. The sound source IC 61 generates an audio signal using audio data stored in the audio data ROM 63 in accordance with an instruction from the sub CPU 41. The amplifier (AMP) 62 amplifies the sound signal generated by the sound source IC 61 to an appropriate level, supplies the amplified sound signal to the speakers 18L and 18R, and outputs sound. The audio data ROM 63 stores data (audio data) such as music, sound, and sound effects used for various effects such as a notice effect, a reach effect, and a jackpot effect.

ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。   The lamp control circuit 70 uses the decoration data ROM 71 that stores decoration data indicating the blinking pattern of the decoration lamps 19L and 19R and the decoration data stored in the decoration data ROM 71 according to the instruction from the sub CPU 41. , 19R, and a drive circuit 72 for blinking.

払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際の賞球の払出しを制御する。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。   The payout / launch control circuit 80 operates the payout device 81 according to the control of the main control circuit 30 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls, and the prize balls when the game balls win the big prize opening 11 To control the payout. Further, the payout / firing control circuit 80 operates the firing handle 6 c and the launching device 82 having a launching motor, and causes the launching device 82 to launch a game ball toward the game area 4 a on the game board 4.

電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行うとともに、払出・発射制御回路80、主制御回路30への電力供給を制限する。   The power supply unit 24 supplies power to the sub control circuit 40, the main control circuit 30, and the payout / launch control circuit 80 under the control of the sub control circuit 40, and to the payout / fire control circuit 80 and the main control circuit 30. Limit power supply.

(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図15までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図15では、ステップをSと略記している。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the pachinko gaming machine 1, the procedure of the control processing by the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 7 is a flowchart (main flowchart) showing an operation procedure of main control processing repeatedly executed by the main control circuit 30 after the power is turned on in the pachinko gaming machine 1. 7 to 15, the step is abbreviated as S.

(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ2〜4を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド、始動記憶変動用表示コマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 7, in the pachinko gaming machine 1, when the power is turned on, the main CPU 31 of the main control circuit 30 starts main control processing, and sequentially executes steps 1 to 4 to perform initial setting processing, The special symbol control process, the normal symbol control process, and the random number update process are sequentially executed. Thereafter, the process proceeds to a repeating routine that sequentially executes steps 2 to 4 while the power is on. This main control process mainly includes a system timer interrupt process, which will be described later, periodically (for example, every 2 ms) on condition that an interrupt permission flag is set in order to update a random number used in the main control process. Executed. Various commands such as a symbol command, a fluctuation pattern command, and a start memory fluctuation display command are output from the main control circuit 30 to the sub-control circuit 40 by the command output process of the system timer interrupt process.

特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。   The special symbol control process is performed as shown in the flowchart of FIG. When the special symbol control process is started, the steps 11 to 20 are sequentially executed to load the control state flag, the special symbol storage check process, the special symbol variation time management process, the special symbol display time management process, A big hit start interval management process, a big prize opening opening process, a big ball winning hole residual ball monitoring process, a big prize opening re-opening waiting time management process, a big hit end interval process, and a special symbol game end process are performed.

特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31がステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。   When the special symbol control process is started, the process proceeds to step 11 to load a control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game using the symbol variable display image on the liquid crystal display device 16, and data for determining which of the steps 12 to 20 is executed by the main CPU 31 is set. ing.

次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで、メインRAM33に記憶されている始動記憶情報(保留球数)が“0”か否かを判定し、保留球数が“0”ならステップ23に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留球数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。   Next, it progresses to step 12 and a special symbol memory | storage check process is performed. The special symbol memory check process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the process starts, the main CPU 31 proceeds to step 21 to determine whether or not the control state flag is “00” indicating the special symbol storage check. If it is not “00”, the special symbol storage check process is terminated. If "00", the process proceeds to step 22, and it is determined whether or not the start storage information (the number of held balls) stored in the main RAM 33 is "0". If the number of held balls is "0", the process proceeds to step 23. The demo display process is performed in and the process ends. On the other hand, if the number of reserved balls is not “0”, the process proceeds to step 24 to set “01” indicating special symbol variation time management to the control state flag.

次に、ステップ25に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、該当する大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。それから、ステップ26に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ27に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ28に進んではずれ図柄の決定処理を行う。   Next, the process proceeds to step 25 where pre-processing for jackpot determination is performed. At this time, the main CPU 31 refers to the high probability flag for distinguishing whether the transition probability is high probability or normal probability, selects the corresponding jackpot determination table, and the game ball wins the start winning opening 9 The selected jackpot determination table is searched using the jackpot determination random number value extracted at times. Then, the process proceeds to step 26, and a jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is made based on the search result of the jackpot determination table is performed. Here, if it is a big hit, the process proceeds to step 27 to perform a process for determining a big hit symbol, and if it is not a big hit, the process proceeds to step 28 to perform a process for determining a shifted symbol.

大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、特別図柄決定テーブル(図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル)とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。   In the big hit symbol determination process, the main CPU 31 obtains a special symbol from the random number value for the big hit symbol (not shown) and a special symbol determination table (a table storing the symbol command and the special symbol type in association with each other). Further, a symbol command corresponding to the determined special symbol is set as a transmission command to the sub-control circuit 40.

その後、メインCPU31はステップ29に進むと、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路40に送信する。続いてステップ30に進み、後述する始動記憶数表示パターン決定テーブル91,92のうちのステップ26の判定結果(大当りか、はずれか)に対応するテーブルをサーチして、始動記憶数関連表示領域163用の始動記憶数表示パターンを決定し、後続のステップ31では、決定した始動記憶数表示パターンに対応する始動記憶変動用表示コマンドをセットする。また、メインCPU31は続くステップ32で、ステップ29で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットして特別図柄記憶チェック処理が終了する。   Thereafter, when the main CPU 31 proceeds to step 29, the main CPU 31 searches a variation pattern table (not shown), determines a variation pattern command corresponding to the random value, and transmits it to the sub-control circuit 40. Subsequently, the process proceeds to step 30, where a table corresponding to the determination result of step 26 (big hit or miss) in the starting memory number display pattern determination tables 91 and 92 to be described later is searched, and the starting memory number related display area 163 is searched. A start memory number display pattern for the start memory number is determined. In the subsequent step 31, a start memory variation display command corresponding to the determined start memory number display pattern is set. In step 32, the main CPU 31 sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in step 29 in the waiting time timer (t), and the special symbol storage check process is completed.

そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“0”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。   Then, following the special symbol memory check process, the process proceeds to step 13 where a special symbol variation time management process is performed. In the special symbol variation time management process, the following processing is performed when the control state flag is “01” indicating special symbol variation time management, and if it is not “01”, the following processing is not performed. . That is, the main CPU 31 sets “02” indicating the special symbol display time management to the control state flag when the waiting time timer corresponding to the variation time becomes “0”, and sets the waiting time after confirmation (for example, 1 second). ) Is set in the waiting time timer (t), the special symbol variation time management process ends.

次に、ステップ14に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”のときに以下の処理が行われ、“02”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“0”で、大当りのときに制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”をセットした上で、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)を待ち時間タイマにセットし、大当りでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして、特別図柄表示時間管理処理が終了する。   Next, it progresses to step 14 and a special symbol display time management process is performed. In the special symbol display time management process, the following processing is performed when the control state flag is “02” indicating the special symbol display time management, and if it is not “02”, the following processing is not performed. . That is, the main CPU 31 sets “03” indicating the big hit start interval management to the control state flag when the big hit is “0” and the control state flag is “0”, and the time corresponding to the big hit start interval. (For example, 10 seconds, hereinafter referred to as “hit start response time”) is set in the waiting time timer, and when it is not a big win, the control state flag is set to “08” indicating the end of the special symbol game, and the special symbol display time management process Ends.

そして、ステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させる。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。   And it progresses to step 15 and a big hit start interval management process is performed. In the jackpot start interval management process, when the control status flag is “03” indicating the jackpot start interval management, the jackpot 11 is opened after waiting for the jackpot start corresponding time. Further, when the main CPU 31 sets “04” indicating that the big winning opening is open to the control state flag and sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big winning opening time timer, the big hit start interval management process is ended. .

次に、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。   Next, the process proceeds to step 16 where a special winning opening opening process is performed. In the special prize opening opening process, the following process is performed when the control status flag is “04” indicating that the special prize opening is open, and if it is not “04”, the following process is not performed. . In other words, the main CPU 31 indicates that the grand prize winning counter is equal to or greater than the maximum winning number (for example, “10”) and that the upper limit opening time has passed (whether the big winning opening open time timer is “0”). When either of them is satisfied, “05” indicating monitoring of the winning ball in the winning a prize mouth is set in the control state flag, the closing process of the winning prize port 11 is performed, and after the monitoring time of the remaining ball in the winning prize mouth has elapsed, In order to execute step 17, the winning ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. If it is not determined that both are satisfied, the process proceeds to step 17 without executing the above-described processing.

また、ステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったことと、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったことのいずれかを満たしたときは大当り終了インターバルを示す“07”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ19を実行するようにする。いずれも満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   In addition, when proceeding to step 17, the winning ball residual ball monitoring process is performed. In the winning ball residual ball monitoring process, the following processing is performed when the control state flag is “05” indicating monitoring of the winning ball residual ball, and if it is not “05”, the following processing is not performed. ing. The main CPU 31 determines whether the game ball has not passed through a specific area in the big winning opening when the remaining ball monitoring time in the big winning opening has elapsed, When this is satisfied, “07” indicating the big hit end interval is set in the control state flag. Also, a time corresponding to the big hit end interval (hereinafter referred to as “big hit end corresponding time”) is set in the waiting time timer, and step 19 is executed after the big hit end corresponding time has elapsed. If neither of them is satisfied, “06” indicating the management of reopening waiting time for the special winning opening is set in the control state flag. Also, the time corresponding to the interval between rounds is set in the waiting time timer.

そして、ステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。   Then, the process proceeds to step 18 where waiting time management processing before reopening of the big winning opening is performed. In the waiting time management process before reopening the big winning opening, when the control state flag is “06” indicating the waiting time management before reopening the big winning opening, after the waiting time has elapsed, step 18 is executed as follows. Processing is performed, and if it is not “06”, the following processing is not performed. After the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the main CPU 31 adds “1” to the special winning opening opening number counter. Subsequently, the special winning opening is set to open, “04” indicating that the special winning opening is open is set in the control state flag, and when the special winning opening time timer (s) is set, the special winning opening is reopened. The pre-waiting time management process ends.

次に、ステップ19に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”のときに以下の処理が行われ、“07”でなければ以下の処理が行わないようになっている。このとき、メインCPU31は、待ち時間タイマが経過したのちに制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“08”のセット、大当り終了を示す大当り終了コマンドのセット、大当り図柄に応じたコマンドのセットを行う。   Next, the process proceeds to step 19 to perform a big hit end interval process. In the big hit end interval processing, the following processing is performed when the control state flag is “07” indicating the big hit end interval, and if it is not “07”, the following processing is not performed. At this time, the main CPU 31 sets “08” indicating the end of the special symbol game to the control state flag after the elapse of the waiting time timer, the set of the jackpot end command indicating the end of the jackpot, and the command set according to the jackpot symbol I do.

次に、ステップ20に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留球数を“1”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。   Next, when proceeding to step 20, special symbol game end processing is performed. Here, the following process is performed when the control state flag is data “08” indicating the special symbol game end process, and if it is not “08”, the process is not performed. The main CPU 31 updates the number of reserved balls so as to decrease by “1”. When “00” indicating the special symbol storage check is set in the control state flag, the storage area used for the current variation is further cleared, and the special symbol game end process is terminated.

以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図7に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。   With the above, the special symbol control process in step 2 is completed, and the normal symbol control process shown in FIG. When the process is started, the normal symbol control state flag is read, and the normal symbol variable display time and the state of the stopped normal symbol are monitored according to the flag. And when the mode of the normal symbol is a predetermined mode, the variable indicating the opening and closing of the normal electric accessory is stored in the main RAM 33, and the normal symbol control process is terminated.

ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。   Progressing to step 4 following step 3, random number update processing is performed. Here, random number update processing for updating the random symbol value for losing symbols, random value for reach determination, random number value for effect condition selection, and the like by a predetermined calculation method is performed, and the processing is terminated. Then, returning to step 2, the repeat routine is repeated.

(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図10に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図10に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
In the main control circuit 30, along with the main control process described above, a system timer interrupt process that interrupts the main control process is executed according to the flowchart shown in FIG. The operation procedure of the system timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.

図10に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ51で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ52に進む。ステップ52ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ53ではスイッチ入力検出処理を行う。   As shown in FIG. 10, when the pachinko gaming machine 1 starts the system timer interrupt process, in step 51, the program being executed in the main control process stored in the storage area (register) in the memory is temporarily saved. Then go to step 52. In step 52, the main CPU 31 performs a process of updating the random numbers used for the big hit determination and the variation pattern of the identification symbol, and in the subsequent step 53, a switch input detection process is performed.

スイッチ入力検出処理は、図11に示すように、ステップ71で賞球関連スイッチチェック、ステップ72で特別図柄関連のスイッチ入力処理、さらに続くステップ73で普通図柄関連のスイッチ入力処理が行われると終了する。   As shown in FIG. 11, the switch input detection process is terminated when a prize ball related switch check is performed at step 71, a special symbol related switch input process is performed at step 72, and a normal symbol related switch input process is performed at step 73. To do.

そして、特別図柄関連のスイッチ入力処理が開始されると、図12に示すように、ステップ81でカウントスイッチ11CSからの入力があるか否かを判定し、入力があるときはステップ82に進んでカウントスイッチ検出時処理を行いステップ83に進むが、入力がなければステップ82を実行せずにステップ83に進む。ステップ83に進むと、始動入賞口スイッチ9Sからの入力があるか否かを判定し、入力があるときはステップ84に進み始動口検出時処理を行うが、入力がなければステップ84を実行せずに特別図柄関連のスイッチ入力処理を終了する。   When the special symbol-related switch input process is started, as shown in FIG. 12, it is determined in step 81 whether or not there is an input from the count switch 11CS, and if there is an input, the process proceeds to step 82. The process at the time of detecting the count switch is performed and the process proceeds to step 83. In step 83, it is determined whether or not there is an input from the start winning port switch 9S. If there is an input, the process proceeds to step 84 and processing for detecting the start port is performed. If there is no input, step 84 is executed. The special symbol related switch input process is terminated.

そして、ステップ84における始動口検出時処理は図13に示すフローチャートにそって以下のように行われる。メインCPU31は、始動口検出時処理を開始するとステップ91に進み、所定数(本実施の形態では“4”にしているが、“4”でなくてもよい)を上限として、メインRAM33に記憶させることが可能な始動記憶数を計数するための始動記憶カウンタが“4”よりも大きいか否かを判定し、始動記憶カウンタが“4”よりも大きいときは始動口検出時処理を終了するが、そうでなければステップ92に進む。ステップ92に進むと、始動記憶カウンタの値を“1”加算するカウントアップを行い、特別図柄Jの変動表示が行えないときの始動記憶情報を記憶するため、後続のステップ93では、抽出した各乱数値(大当り判定用乱数値や、大当り図柄決定用乱数値)を始動記憶情報としてメインRAM33に記憶させる。次に、ステップ94に進み、始動記憶カウンタの値、すなわち、メインRAM33に記憶されている始動記憶情報に対応する始動記憶数(始動記憶情報の件数)を用いて、特別図柄保留ランプR1〜R4により、始動記憶数を報知するための第1の始動記憶数表示コマンドをセットする。続くステップ95では、同じく始動記憶カウンタの値を用いて、始動記憶数関連表示領域163に後述する同数表示画像100を表示させるための第2の始動記憶数表示コマンドをセットし、以上をもって始動口検出時処理が終了する。すると、特別図柄関連のスイッチ入力処理が終了し、図11に戻ってステップ73に進む。ステップ73では、作動ゲートスイッチ10Sからの入力により、普通図柄ゲート10を遊技球が通過したか否かを確認する。   And the process at the time of starting port detection in step 84 is performed as follows along the flowchart shown in FIG. When the start port detection process is started, the main CPU 31 proceeds to step 91 and stores it in the main RAM 33 with a predetermined number (in the present embodiment, “4” but may not be “4”) as an upper limit. It is determined whether or not the start memory counter for counting the number of start memories that can be made is greater than “4”, and when the start memory counter is greater than “4”, the process at the time of detecting the start port is terminated. Otherwise, go to step 92. When the routine proceeds to step 92, the value of the start memory counter is incremented by “1”, and the start memory information when the special symbol J cannot be displayed is stored. A random number value (a jackpot determination random number value or a jackpot symbol determination random number value) is stored in the main RAM 33 as startup storage information. Next, the routine proceeds to step 94, and the special symbol holding lamps R1 to R4 are used by using the value of the start memory counter, that is, the start memory number corresponding to the start memory information stored in the main RAM 33 (the number of start memory information). Thus, the first start memory number display command for informing the start memory number is set. In the subsequent step 95, a second start memory number display command for displaying the same number display image 100 to be described later is set in the start memory number related display area 163 using the value of the start memory counter. Processing at the time of detection ends. Then, the special symbol-related switch input process ends, and the process returns to FIG. In step 73, whether or not the game ball has passed through the normal symbol gate 10 is confirmed by an input from the operation gate switch 10S.

ステップ73が終了するとスイッチ入力検出処理が終了して、図10に戻ってステップ54に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ55では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ56に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ57で図柄コマンド、変動パターンコマンド、始動記憶変動用表示コマンド、第1、第2の始動記憶数表示コマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ58,59と続いて、ランプ制御処理(ランプ点灯用の信号を副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ60では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ61に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。   When step 73 ends, the switch input detection process ends, and the flow returns to FIG. 10 to proceed to step 54 where timer update processing is performed. Here, a timer for synchronizing the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 is updated, and in the subsequent step 55, game information data generation processing is performed to generate an output signal from the pachinko gaming machine 1 to a hall computer (not shown). To do. Subsequently, the process proceeds to step 56, where output processing is performed by controlling ON / OFF of each solenoid and motor based on the data stored in the main RAM 33, and in step 57, a design command, a variation pattern command, a start memory variation Command output for outputting various commands such as a display command for display, first and second start memory number display commands, and the like, and outputs various commands to the sub-control circuit 40. Further, following steps 58 and 59, a lamp control process (a process for outputting a lamp lighting signal to the sub-control circuit 40) and a payout process (a prize ball command including data indicating the number of prize balls is output to the payout device 81). Processing) are executed sequentially. The payout device 81 pays out a prize ball corresponding to the prize ball command. In step 60, the saved main control process program register is restored, and the main control process is resumed from the point where it was interrupted (saved). Further, the process proceeds to step 61 where the system timer interrupt process is completed when the variables, flags, etc. of the main RAM 33 are updated to permit the interrupt.

(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図14は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub-control circuit 40 receives the command transmitted from the main control circuit 30 and performs symbol display control, sound control, lamp control, and the like. FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of sub control processing repeatedly executed by the sub control circuit 40.

図14に示すように、サブCPU41は、ステップ101〜106までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ102〜106までが繰返し実行される。   As shown in FIG. 14, the sub CPU 41 sequentially executes steps 101 to 106 and performs initialization processing, random number update processing, command analysis control processing, display control processing, voice control processing, and lamp control processing. Then, steps 102 to 106 are repeatedly executed.

音声制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させて音声制御回路60に指示し、スピーカ18L,18Rから音声を出力させる。この音声制御処理では、音源IC61が音声データROM63から音声データを読み出し、その音声データを所定の音声信号に変換し、AMP62に供給する。AMP62が音声信号を増幅してスピーカ18L,18Rから音声を発生させる。   In the voice control process, the sub CPU 41 instructs the voice control circuit 60 in accordance with the result of the command analysis process based on the command from the main control circuit 30, and outputs the voice from the speakers 18L and 18R. In this sound control process, the sound source IC 61 reads sound data from the sound data ROM 63, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP 62. The AMP 62 amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 18L and 18R.

また、ランプ制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させてランプ制御回路70に指示し、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。このランプ制御処理では、サブCPU41が装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。また、コマンド解析処理の結果にもとづき、特別図柄保留ランプR1〜R4を第1の始動記憶数表示コマンドに応じて点灯させ、始動記憶数を報知する。   In the lamp control process, the sub CPU 41 instructs the lamp control circuit 70 in accordance with the result of the command analysis control process based on the command from the main control circuit 30, and turns on or off the decoration lamps 19L and 19R. In this lamp control process, the sub CPU 41 reads the lamp decoration pattern from the decoration data ROM 71 and blinks the decoration lamps 19L and 19R via the drive circuit 72. Further, based on the result of the command analysis process, the special symbol holding lamps R1 to R4 are turned on according to the first start memory number display command to notify the start memory number.

続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図15は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブCPU41は、ステップ110に進み、主制御回路30からコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信していればステップ111に進むが、受信していなければコマンド解析制御処理を終了する。ステップ111では、受信したコマンドが第2の始動記憶数表示コマンドか否かを判定し、第2の始動記憶数表示コマンドのときはステップ112に進むが、そうでなければステップ113に進む。ステップ112では、受信した第2の始動記憶数表示コマンドに対応する通常用表示データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ステップ113では、受信したコマンドが始動記憶変動用表示コマンドか否かを判定し、始動記憶変動用表示コマンドのときはステップ114に進むが、そうでなければステップ115に進む。ステップ114では、受信した始動記憶変動用表示コマンドに対応する変動用表示データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ステップ115では、受信したコマンドに対応する処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了する。ここでは、例えば、第1の始動記憶数表示コマンドに応じて特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる点灯データがセットされる。   Next, the command analysis control process will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of command analysis control processing. When the command analysis control process is started, the sub CPU 41 proceeds to step 110 to determine whether or not a command is received from the main control circuit 30. If the command is received, the sub CPU 41 proceeds to step 111, but must be received. Command analysis control processing ends. In step 111, it is determined whether or not the received command is the second start memory number display command. If the received command is the second start memory number display command, the process proceeds to step 112. Otherwise, the process proceeds to step 113. In step 112, normal display data corresponding to the received second start memory number display command is set, and the command analysis control process is terminated. In step 113, it is determined whether or not the received command is a start memory variation display command. If the received command is a start memory variation display command, the process proceeds to step 114. Otherwise, the process proceeds to step 115. In step 114, the change display data corresponding to the received start memory change display command is set, and the command analysis control process is terminated. In step 115, the process corresponding to the received command is executed, and then the command analysis control process is terminated. Here, for example, lighting data for turning on the special symbol holding lamps R1 to R4 is set in accordance with the first start memory number display command.

以上でコマンド解析処理が終了し、続いて、図14に戻ってステップ104に進んで表示制御処理が行われる。表示制御処理はコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を液晶表示装置16に行わせるための処理である。この場合、サブCPU41が表示制御手段として作動して、コマンド解析処理でセットされた通常用表示データ、変動用表示データなどを用いて、コマンド解析処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路50に指示し、液晶表示装置16に装飾図柄Dや後述する同数表示画像100、異数表示画像101,102A,B,Cを表示させる。   Thus, the command analysis process is completed, and then the process returns to FIG. 14 and proceeds to step 104 where the display control process is performed. The display control process is a process for causing the liquid crystal display device 16 to perform image display based on the result of the command analysis process. In this case, the sub CPU 41 operates as the display control means, and the image display based on the result of the command analysis process is displayed on the image control circuit 50 using the normal display data and the change display data set in the command analysis process. The liquid crystal display device 16 displays the decorative design D, the same number display image 100, and the different number display images 101, 102A, B, and C described later.

ここで、始動記憶数表示パターン決定テーブル91,92について説明する。始動記憶数表示パターン決定テーブル91,92は、図16に示すように、大当り判定処理が行われたときに始動記憶数関連表示領域163に同数表示画像100または異数表示画像101を表示させるための変動パターンを乱数値に関連付けて記憶したもので、それぞれ3種類の変動パターン(1)〜(3)が登録されている。変動パターン(1)では、異数表示画像101のように始動記憶数を「2」増やして異数表示画像を表示させる。変動パターン(2)では、表示態様を変化させて(例えば、後述する楕円図柄P1を図示しない星形の図柄にするなど)同数表示画像100を表示させる。変動パターン(3)では、始動記憶数と同数の同数表示画像100を表示させる。   Here, the start memory number display pattern determination tables 91 and 92 will be described. As shown in FIG. 16, the start memory number display pattern determination tables 91 and 92 are for displaying the same number display image 100 or the different number display image 101 in the start memory number related display area 163 when the big hit determination process is performed. Are stored in association with random numbers, and three types of variation patterns (1) to (3) are registered respectively. In the variation pattern (1), the starting memory number is increased by “2” as in the different number display image 101, and the different number display image is displayed. In the variation pattern (2), the same number display images 100 are displayed by changing the display mode (for example, changing an elliptical symbol P1 described later to a star-shaped symbol not shown). In the variation pattern (3), the same number display images 100 as the start memory number are displayed.

始動記憶数表示パターン決定テーブル91は大当りの場合にサーチされ、始動記憶数表示パターン決定テーブル92ははずれの場合にサーチされるが、後者は変動パターン(3)の乱数値範囲が広く設定されている(0〜99までのうちの11〜99まで)ので、はずれの場合は始動記憶数と同数の同数表示画像100が表示されやすい。   The starting memory number display pattern determination table 91 is searched in the case of a big hit, and the starting memory number display pattern determination table 92 is searched in the case of a loss, but in the latter, the random value range of the variation pattern (3) is set wide. Therefore, in the case of detachment, the same number display images 100 as the start memory number are easily displayed.

そして、以上のような動作を行うことにより、特別図柄保留ランプR1〜R4の点灯と、始動記憶数関連表示領域163における画像表示は次のようになる。   Then, by performing the operation as described above, the lighting of the special symbol holding lamps R1 to R4 and the image display in the start memory number related display area 163 are as follows.

まず、始動入賞口9に遊技球が入賞したものの、特別図柄Jの変動表示が行えなくて始動記憶数の変更があった(例えば、始動記憶数が2から1つ増えて3になった)とする。この場合、始動口検出時処理において、いずれも始動記憶数に対応した第1、第2の始動記憶数表示コマンドが出力されるので、この場合は、図17(A)に示すように、特別図柄保留ランプR1〜R4のうち、特別図柄保留ランプR3が新たに点灯して、R1〜R3が点灯、R4は消灯し(図の斜線表示が点灯を示している)、その一方、始動記憶数関連表示領域163には、通常用表示データにしたがい、同数表示画像100が表示される。この場合、同数表示画像100は、特別図柄保留ランプR1〜R3の点灯により報知される始動記憶数(この場合は“3”)と、等しい数値を認識可能な画像(3つの楕円図柄P1、P2、P3により、“3”を認識可能な画像)となっている。   First, although a game ball won at the start winning opening 9, there was a change in the starting memory number because the special symbol J could not be changed (for example, the starting memory number was increased by 1 from 2 to 3). And In this case, since the first and second start memory number display commands corresponding to the start memory number are output in the start port detection process, in this case, as shown in FIG. Among the symbol holding lamps R1 to R4, the special symbol holding lamp R3 is newly lit, R1 to R3 are lit, R4 is extinguished (the hatched display in the figure indicates lit), on the other hand, the number of starting memories In the related display area 163, the same number of display images 100 are displayed according to the normal display data. In this case, the same number display image 100 is an image (three elliptical symbols P1, P2) that can recognize a numerical value equal to the starting memory number (in this case, “3”) notified by lighting of the special symbol holding lamps R1 to R3. , P3 makes it possible to recognize “3”.

また、始動入賞口9に遊技球が入賞したときの大当り抽選か、保留球数の消化による大当り抽選が行われると、上述した始動記憶数表示パターン決定テーブル91,92のサーチ結果に基づく変動パターンに応じた変動用表示データにしたがって、始動記憶数関連表示領域163における画像表示が行われる。   Further, when a big hit lottery when a game ball is won in the start winning opening 9 or a big hit lottery by digesting the number of held balls is performed, the variation pattern based on the search result of the start memory number display pattern determination tables 91 and 92 described above. In accordance with the display data for variation corresponding to, the image display in the start memory number related display area 163 is performed.

例えば、大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報が1つ記憶されていて、そのときに始動入賞口9に遊技球が入賞して大当り抽選(保留球数の消化)が行われたとする。このとき、ステップ30で決定された変動パターンが変動パターン(1)であったとすると、この場合は、図17(B)に示すように、特別図柄保留ランプR1のみが点灯する一方、始動記憶数関連表示領域163には、異数表示画像101が表示されるようになる。この場合、異数表示画像101は、特別図柄保留ランプR1の点灯により報知される始動記憶数(この場合は“1”)と、異なる数値“3”を認識可能な画像(楕円図柄P1、P2、P3を有する画像)となっている。   For example, it is assumed that one winning start storage information to be won in the big hit lottery is stored, and at that time, a game ball is won in the start winning opening 9 and a big hit lottery (digestion of the number of held balls) is performed. At this time, assuming that the variation pattern determined in step 30 is the variation pattern (1), in this case, as shown in FIG. In the related display area 163, the different number display image 101 is displayed. In this case, the different number display image 101 is an image (elliptical symbols P1 and P2) that can recognize a different numerical value “3” from the starting memory number (in this case “1”) notified by the lighting of the special symbol holding lamp R1. , An image having P3).

そして、記憶されていた残り1つの当選始動記憶情報による大当り抽選(保留球数の消化)が行われたときには、図18(A)、(B)、(C)に示すように、特別図柄保留ランプR1〜R4はすべて消灯で、始動記憶数関連表示領域163に、あたかも保留球数が3個消化されたかのように見せる異数表示画像102A、B、Cを表示させる。異数表示画像102A、B、Cは、装飾図柄Dを小さくし、それに加えて、図18(A)、(B)、(C)の順に、楕円図柄の個数がP1およびP2の2個からP1の1個、さらに0個のように段階的に減少していき、装飾図柄Dの変動表示も3回行われたようにする。また、異数表示画像102A、B、Cは、対面する2人のキャラクタS1、S2があたかもビールジョッキを片手に飲み比べを行い、最後にキャラクタS2が勝利したかのような一連の演出画像も有している。この異数表示画像102A、B、Cが順に表示されると、楕円図柄の個数が2個から段階的に減少していく画像が表示され、最後の段階で装飾図柄Dが777の表示になるので、あたかも保留球数が複数あり、最後の保留球数が消化されたときの大当り抽選で大当りに当選したかのように見せる連続予兆演出を1個の保留球数の消化で行うことができる。ただし、この場合の連続予兆演出はあくまでも液晶表示装置16で展開される異数表示画像102A、B、Cによるものであり、特別図柄保留ランプR1〜R4はすべて消灯しているので、始動記憶数は1から0になっている。   Then, when the big hit lottery (digestion of the number of balls to be held) is performed based on the remaining one winning start memory information stored, as shown in FIGS. 18 (A), (B), (C), the special symbol hold The lamps R1 to R4 are all turned off, and the different number display images 102A, B, and C are displayed in the start memory number related display area 163 as if the number of reserved balls is three. In the different number display images 102A, B, and C, the decorative design D is made smaller, and in addition to that, the number of elliptical designs starts from two, P1 and P2, in the order of FIGS. 18 (A), (B), and (C). It is assumed that the number P1 is decreased stepwise, such as 1 and further 0, and the decorative symbol D is displayed three times. The different display images 102A, B, and C are also a series of effect images as if the two characters S1 and S2 facing each other compare and drink a beer mug with one hand, and finally the character S2 wins. Have. When the different number display images 102A, B, and C are displayed in order, an image in which the number of ellipse symbols gradually decreases from two is displayed, and the decorative symbol D is displayed as 777 in the last step. So, there is a number of reserved balls, and it is possible to perform a continuous predictive effect by digesting one reserved ball as if it was a big hit lottery when the last held ball number was digested . However, the continuous predictive effect in this case is only due to the different display images 102A, B, and C developed on the liquid crystal display device 16, and the special symbol holding lamps R1 to R4 are all turned off. Is from 1 to 0.

以上のように、パチンコ遊技機1では、特別図柄保留ランプR1〜R4による報知と、液晶表示装置16の始動記憶数関連表示領域163における画像表示とにより、始動記憶数を認識可能となっている。始動記憶数関連表示領域163には、特別図柄保留ランプR1〜R4により報知される始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像100と、その始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像101,102とが表示される。そのため、始動記憶数関連表示領域163の同数表示画像100により、正確な始動記憶数を表示するだけでなく、異数表示画像101,102により、始動記憶数と異なる数値を認識させるなどして、始動記憶情報に関連した演出を行うことができる。また、異数表示画像101,102は、液晶表示装置16の始動記憶数関連表示領域163に表示されるので、LEDの表示とは異なり、幅広い演出に用いられる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1, the number of start memories can be recognized by the notification by the special symbol holding lamps R1 to R4 and the image display in the start memory number related display area 163 of the liquid crystal display device 16. . In the start memory number related display area 163, the same number display image 100 capable of recognizing a numerical value equal to the start memory number notified by the special symbol holding lamps R1 to R4, and a different number capable of recognizing a numerical value different from the start memory number. Display images 101 and 102 are displayed. Therefore, not only the correct starting memory number is displayed by the same number display image 100 of the starting memory number related display area 163 but also the different number display images 101 and 102 recognize a numerical value different from the starting memory number. An effect related to the start memory information can be performed. Further, since the different number display images 101 and 102 are displayed in the start memory number related display area 163 of the liquid crystal display device 16, they are used for a wide range of effects unlike LED display.

また、大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報が始動記憶情報として記憶されているときに、異数表示画像102を表示させているので、その異数表示画像102により、始動記憶情報に関連した興趣のある演出を行うことができる。すなわち、異数表示画像102では、上述したとおり、大当り抽選の際に、特別図柄保留ランプR1〜R4により報知される本来の始動記憶数よりも多い数値を認識可能であり、その本来の始動記憶数に対応した当選始動記憶情報を消化するときに、あたかも連続予兆が行われているような表示を行っている。   Also, since the different number display image 102 is displayed when the winning start memory information that is won in the big win lottery is stored as the start memory information, the different number display image 102 is related to the start memory information. It is possible to produce an interesting production. That is, in the different number display image 102, as described above, it is possible to recognize a numerical value larger than the original starting memory number notified by the special symbol holding lamps R1 to R4 at the time of the big hit lottery, and the original starting memory. When the winning start memory information corresponding to the number is digested, it is displayed as if a continuous sign is being performed.

なお、上述の実施の形態では、始動記憶数を認識可能な画像を始動記憶数関連表示領域163に表示するようにしたが、始動入賞口9への入賞だけでなく、普通図柄作動ゲート10の通過などにより、始動記憶数を認識可能な画像を表示させてもよい。また、画像表示を用いた演出によってあたかも入賞口に遊技球の入賞があったかのような演出を行い、これによって始動記憶数関連表示領域163に始動記憶数を増加させた表示を行ってもよい。   In the above-described embodiment, an image capable of recognizing the start memory number is displayed in the start memory number related display area 163. However, not only the start winning opening 9 but also the normal symbol operation gate 10 is displayed. An image capable of recognizing the number of starting memories may be displayed by passing or the like. In addition, it is possible to produce an effect as if there was a winning game ball at the winning opening by the effect using the image display, and thereby display the start memory number related display area 163 by increasing the start memory number.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention from the front side. 図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko game machine shown in FIG. 1 from the back side. 図1に示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。It is a fragmentary sectional view of the pachinko gaming machine shown in FIG. パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。It is a block block diagram which mainly shows the internal structure of a pachinko gaming machine. 電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main control process repeatedly performed by the main control circuit after turning on a power supply. 特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol control process. 特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol memory | storage check process. システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a system timer interruption process. スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a switch input detection process. 特別図柄関連スイッチ入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol related switch input process. 始動口検出時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of starting port detection. 副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub control process repeatedly performed by the sub control circuit. コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of command analysis control processing. 始動記憶数表示パターン決定テーブルを示す図で、(A)は大当り用、(B)ははずれ用のテーブルを示す図である。It is a figure which shows a starting memory | storage number display pattern determination table, (A) is a figure for big hits, (B) is a figure which shows the table for losing. 特別図柄保留ランプによる報知と、始動記憶数関連表示領域の表示とを対応付けて示す図で、(A)は始動記憶数関連表示領域に同数表示画像が表示された場合、(B)は異数表示画像が表示された場合を示す図である。FIG. 6A is a diagram showing the notification by the special symbol holding lamp and the display of the start memory number related display area in association with each other. (A) is a case where the same number display image is displayed in the start memory number related display area, and (B) is different. It is a figure which shows the case where a number display image is displayed. 特別図柄保留ランプによる報知と、始動記憶数関連表示領域の表示とを対応付けて示し、連続予兆を認識可能に示す図で、(A)は連続予兆の開始前、(B)は(A)の後続、(C)は(B)の後続を示す図である。It is the figure which shows the notification by the special symbol hold lamp and the display of the start memory number related display area in association with each other so that the continuous signs can be recognized. (A) is before the start of the continuous signs, (B) is (A) (C) is a diagram showing the continuation of (B).

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ遊技機、4…遊技盤
9…始動入賞口、16…液晶表示装置
16a…表示領域、30…主制御回路
40…副制御回路、31…メインCPU
32…メインROM、33…メインRAM
43…サブRAM、41…サブCPU
42…サブROM、163…始動記憶数関連表示領域
R1〜R4…特別図柄保留ランプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 4 ... Game board 9 ... Start winning opening, 16 ... Liquid crystal display device 16a ... Display area, 30 ... Main control circuit 40 ... Sub control circuit, 31 ... Main CPU
32 ... main ROM, 33 ... main RAM
43 ... sub RAM, 41 ... sub CPU
42 ... Sub ROM, 163 ... Starting memory number related display area R1-R4 ... Special symbol hold lamp

Claims (2)

識別図柄の変動表示および停止表示を行う画像表示装置を有し、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行える遊技機であって、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態への遊技状態の移行可否判定のための大当り抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段が前記大当り抽選を開始するための開始条件を遊技球の入賞によって成立させ得る始動入賞口と、
前記識別図柄の変動表示が行えないときの前記始動入賞口への遊技球の入賞に対応した始動記憶情報を所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報に対応する始動記憶数を報知する始動記憶数報知手段と、
該始動記憶数報知手段により報知される前記始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像と、前記始動記憶数報知手段により報知される前記始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
A game machine having an image display device for performing a change display and a stop display of an identification symbol, which is more advantageous for a player than a normal game state and can play a game in a specific game state different from the normal game state,
Lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not the game state can be shifted from the normal game state to the specific game state;
A start winning opening that allows the lottery means to establish a starting condition for starting the jackpot lottery by winning a game ball;
Start memory means for storing start memory information corresponding to a winning of a game ball to the start winning opening when the display of the identification symbol cannot be performed, with a predetermined number as an upper limit;
Start memory number notifying means for notifying the start memory number corresponding to the start memory information stored in the start memory means;
Same number display image capable of recognizing a numerical value equal to the starting memory number notified by the starting memory number notifying means, and different number display capable of recognizing a numerical value different from the starting memory number notified by the starting memory number notifying means. A gaming machine comprising display control means for displaying an image on the image display device.
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報の中に前記大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報があるときに、前記異数表示画像を表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The display control means displays the different number display image when there is winning start storage information to be won in the big hit lottery in the start storage information stored in the start storage means. The gaming machine according to claim 1.
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