JP2006230788A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game in a normal gaming state and a specific gaming state advantageous for the player.
パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増大させるために、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(当り遊技状態、大当りともいう)で遊技を行えることがある。 In a gaming machine such as a pachinko machine, in order to increase the player's interest, in addition to a normal gaming state in which a normal game can be performed, a specific gaming state (winning gaming state, jackpot) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. May also be able to play games.
この種のパチンコ遊技機の場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数値が抽出されて画像表示装置における識別図柄の変動表示が開始され、抽出された乱数値を用いた大当り判定処理における抽選(大当り抽選)で当選すると、識別図柄が所定の表示態様で停止して特定遊技状態に移行する。遊技状態が特定遊技状態に移行すると、大入賞口が開放し、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。 In the case of this type of pachinko gaming machine, random numbers are extracted when a game ball is won at the start winning opening, and the variation display of the identification symbol in the image display device is started, and the jackpot determination processing using the extracted random numbers When winning in the lottery (big hit lottery), the identification symbol stops in a predetermined display mode and shifts to a specific gaming state. When the gaming state transitions to the specific gaming state, the big prize opening is opened and it becomes easier to obtain more prize balls, so the player performs a game aiming to transition from the normal gaming state to the specific gaming state, Increases interest.
この種の遊技機では、識別図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞することがあり、その入賞の際に抽出された乱数値を所定数個まで保留する機能を備えていることがある(保留している乱数値を遊技球に見立てて「保留球」ともいう)。そして、保留球の中に当選している保留球(以下「当選保留球」という)があるときは、その当選保留球に対応する識別図柄の変動表示が開始されるまでの間、保留球の抽選ごとに段階的に発展(変化)する演出を行い、当選保留球に対応する識別図柄の変動表示で最終段階の大当り演出を行うという、いわゆる連続予兆(連続予告ともいう)演出機能を備えていることがあった(例えば、特許文献1参照)。
しかし、上述した従来の遊技機における連続予兆演出では、表示装置上で展開される識別図柄の変動表示態様や段階的に発展する演出により、遊技の興趣を高めることができるものの、その一方で、保留球の存在を示す保留球表示部はLED等により構成されているため、発光色や発光サイクルを変更する程度のことしか行えず、段階的に発展する演出には適した表示を行えなかった。そのため、保留球表示部による演出は、表示装置上で展開される識別図柄の変動表示に比べて遊技の興趣にかけるという問題があった。 However, in the continuous sign production in the conventional gaming machine described above, the fun of the game can be enhanced by the variation display mode of the identification symbol developed on the display device and the stage development effect, Since the holding ball display part indicating the presence of the holding ball is composed of LEDs or the like, it can only change the light emission color and the light emission cycle, and has not been able to display suitable for staged development. . For this reason, there is a problem that the effect by the reserved ball display unit is more interesting for the game than the variable display of the identification symbol developed on the display device.
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、保留球の表示に関連した演出を多様化して遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying effects related to the display of the reserved ball and enhancing the interest of the game.
上記課題を解決するため、本発明は識別図柄の変動表示および停止表示を行う画像表示装置を有し、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行える遊技機であって、通常遊技状態から特定遊技状態への遊技状態の移行可否判定のための大当り抽選を行う抽選手段と、抽選手段が大当り抽選を開始するための開始条件を遊技球の入賞によって成立させ得る始動入賞口と、識別図柄の変動表示が行えないときの始動入賞口への遊技球の入賞に対応した始動記憶情報を所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応する始動記憶数を報知する始動記憶数報知手段と、その始動記憶数報知手段により報知される始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像と、始動記憶数報知手段により報知される始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像を画像表示装置に表示させる表示制御手段とを有する遊技機を特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention has an image display device that displays a variation display and a stop display of an identification symbol, and is more advantageous to the player than the normal game state and can play a game in a specific game state different from the normal game state. A lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not a game state can be shifted from a normal gaming state to a specific gaming state, and a starting condition for the lottery means to start the jackpot lottery by winning a game ball A start storage means for storing a start number that can be established, start storage information corresponding to a winning of a game ball to the start winning opening when the identification symbol variation display cannot be performed, and a start storage means A start memory number notifying means for informing a start memory number corresponding to the stored start memory information, and a numerical value equal to the start memory number notified by the start memory number notifying means. A display image, and wherein the game machine and a display control means for displaying the recognizable aneuploidy display image and different numerical values start memory number to be broadcast by the start memory number informing means to the image display device.
この遊技機は、始動記憶数報知手段の報知と画像表示装置の表示とにより、始動記憶数を認識可能となる。画像表示装置では、始動記憶数報知手段により報知される始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像と、その始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像とが表示されるため、画像表示装置により、正確な始動記憶数を表示するとともに、異数表示画像によって始動記憶情報に関連した演出を行える。また、異数表示画像は、画像表示装置に表示されるので、LEDの表示とは異なり、幅広い演出に用いられる。 This gaming machine can recognize the start memory number by the notification of the start memory number notification means and the display of the image display device. In the image display device, the same number display image capable of recognizing a numerical value equal to the start memory number notified by the start memory number informing means and the different number display image capable of recognizing a numerical value different from the start memory number are displayed. The image display device can display an accurate start memory number, and can perform an effect related to the start memory information by using the different number display image. In addition, since the different number display image is displayed on the image display device, it is used for a wide range of effects unlike LED display.
また、上記遊技機の場合、表示制御手段は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報の中に大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報があるときに、異数表示画像を表示させることが好ましい。 In the case of the above gaming machine, the display control means displays the different number display image when the start memory information stored in the start memory means includes the winning start memory information to be won in the big hit lottery. It is preferable.
こうすると、画像表示装置に表示される異数表示画像により、始動記憶情報に関連した興趣のある演出を行うことができる。例えば、始動記憶数報知手段を視認性の低い場所に配置し、画像表示装置を視認性の高い場所に配置する。そして、始動記憶情報の中に当選始動記憶情報があるときには、特定遊技状態への遊技状態の移行可否判定の際に、始動記憶数報知手段により報知される本来の始動記憶数よりも多い数値を認識可能な異数表示画像を表示させる。本来の始動記憶数に対応した当選始動記憶情報を消化するときに、異数表示画像と複数回の識別図柄の変動表示とにより、あたかも連続予告が行われているような表示を行うことができる。 In this way, an interesting effect related to the start-up memory information can be performed by the different number display image displayed on the image display device. For example, the start memory number notifying means is arranged in a place with low visibility, and the image display device is arranged in a place with high visibility. When the winning memory information is included in the starting memory information, a numerical value larger than the original starting memory number notified by the starting memory number notifying means when determining whether or not the gaming state can be shifted to the specific gaming state is set. A recognizable different number display image is displayed. When the winning start memory information corresponding to the original start memory number is digested, it is possible to display as if a continuous advance notice is being made by using the different number display image and a plurality of identification symbol fluctuation displays. .
本発明によれば、保留球の表示に関連した演出を多様化して遊技の興趣を高めることが可能な遊技機が得られる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can diversify the production | presentation relevant to the display of a holding ball and can heighten the interest of a game is obtained.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 4 is a front view of the gaming board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a partial sectional view of the pachinko gaming machine shown in FIG.
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
Further, the
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、演出内容の決定、選択といった所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
The
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
A
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
The
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
As shown in FIG. 4, the fired game ball is guided by a
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている(図4では、遊技釘8の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。
The
また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
In addition, a large winning
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が後述する大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出し、大当り抽選を開始するための開始条件が成立する。
The start winning opening 9 is configured such that a game ball can be won, and a start winning
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ(非確変特定遊技状態)である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
The normal
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
The special winning
大入賞口11では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値を用いた大当り抽選で当選し、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、このシャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
At the
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The general winning
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The out
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
Further, the
液晶表示装置16は、本発明における画像表示装置であって、図4に示すように、表示領域16aの略中央において、それぞれ1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有する3列表示の本発明における識別図柄としての装飾図柄(飾り図柄)Dや、キャラクタ等の変動表示を行い、そのほか、特別図柄Jの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。また、表示領域16aには、装飾図柄Dとは別の装飾図柄D2(ドラムを模した回転リール表示によって、3つの図柄D2L、D2C、D2Rを並べて表示される図柄)の変動表示画像を表示する第2の図柄表示領域162が形成されている。さらに、装飾図柄Dの下側近傍の遊技者が視認しやすい位置に、後述する同数表示画像または異数表示画像を表示する始動記憶数関連表示領域163が確保されている。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
The liquid
そして、装飾図柄Dよりも上側の遊技領域4aに、特別図柄Jと普通図柄Nが表示される。いずれも、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。なお、パチンコ遊技機1の場合、特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示され、「H」、「F」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「H」は通常大当り図柄で、「F」は確変大当り図柄である。
Then, a special symbol J and a normal symbol N are displayed in the
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口9に具備されている羽根9aが所定秒数間開放される。
The decorative symbol D corresponds to the special symbol J. When the special symbol J is "-", a stop display of a three-digit numeric string (designated to correspond to an outlier) is not displayed when the special symbol J is "-". When the special symbol J is "H" Is a stop display of even-numbered slots (hits corresponding symbol), and when the special symbol J is “F”, it is a stop display of an odd-numbered number string (hits corresponding symbol). The normal symbol N is displayed in accordance with the determination result of the normal symbol determination based on the random value for determination of the normal symbol extracted by passing the game ball through the normal
また、遊技領域4aの上部には、本発明における始動記憶数報知手段としての独立して点灯する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間に特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示部16bが設けられている。特別図柄保留ランプR1〜R4は、遊技領域4aの上部にあるため、表示領域16aよりも遊技者が視認し難い位置に配置されている。また、特別図柄保留ランプR1〜R4は、後述する始動記憶情報の件数(本発明における始動記憶数で、保留球数ともいう)に応じた点灯表示を行うように構成されていて、例えば、始動記憶数が“3”のときは特別図柄保留ランプR1,R2,R3が点灯して(R4は消灯)、始動記憶数が“3”であることを報知する。始動記憶数は所定個数(本実施の形態では4つ)を上限としているので、特別図柄保留ランプR1〜R4の4つが設けられている。普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
Further, four special symbol holding lamps R1 to R4 that are independently lit as the starting memory number notifying means in the present invention are provided at the upper part of the
一方、透光性基板15の下部側の背面側には、図5に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ17等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ17等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板15の背面にたとえばCAB(セルロースアセトブチレート)から成るセルシートSSを張り、不透明領域としている。
On the other hand, on the back side of the lower side of the
透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートSSの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
The
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図4に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、遊技盤4の下方に、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bにより賞球として払出された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
Further, as shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機1は、図3に示すように、背面側に主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
Further, as shown in FIG. 3, the
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1において、通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)へ遊技状態を移行させるか否か判定するための大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選を行う抽選手段、通常遊技状態と特定遊技状態(大当り)とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を構成している。
The
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。また、メインRAM33は、後述する始動記憶情報を所定数を上限として記憶する始動記憶手段としての機能を有している。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS measures the number of game balls won in the special winning
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
The general winning
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
The
パチンコ遊技機1では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ9Sが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、副制御回路40に液晶表示装置16における装飾図柄を決定させている。
In the
そして、メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。
Then, the
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄Dの可変表示や、大当り遊技の演出(大当り演出)、リーチ演出、異数表示画像を用いた始動記憶情報に関連する演出(始動記憶演出という)といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路40は、液晶表示装置16の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置16に画像を表示させる。さらに、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
The sub-control circuit 40 receives a command from the main control circuit 30, and according to the input command, the variable display of the decorative symbol D using the liquid
副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
The sub control circuit 40 is configured around the
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい電源供給ユニット24を制御する。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
The
サブCPU41は、主制御回路30から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄Jを液晶表示装置16に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。また、サブCPU41は、サブROM42に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄Dを決定する図柄決定手段としての機能も有している。
The
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像のデータと、異数表示画像の画像データが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。
The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D /
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(AMP)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ(AMP)62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などの各種演出に用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
The audio control circuit 60 includes a
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The lamp control circuit 70 uses the
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際の賞球の払出しを制御する。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout /
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行うとともに、払出・発射制御回路80、主制御回路30への電力供給を制限する。
The
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図15までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図15では、ステップをSと略記している。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the
(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ2〜4を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド、始動記憶変動用表示コマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 7, in the
特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
The special symbol control process is performed as shown in the flowchart of FIG. When the special symbol control process is started, the
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31がステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
When the special symbol control process is started, the process proceeds to step 11 to load a control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game using the symbol variable display image on the liquid
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで、メインRAM33に記憶されている始動記憶情報(保留球数)が“0”か否かを判定し、保留球数が“0”ならステップ23に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留球数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。
Next, it progresses to step 12 and a special symbol memory | storage check process is performed. The special symbol memory check process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the process starts, the
次に、ステップ25に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、該当する大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。それから、ステップ26に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ27に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ28に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
Next, the process proceeds to step 25 where pre-processing for jackpot determination is performed. At this time, the
大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、特別図柄決定テーブル(図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル)とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。
In the big hit symbol determination process, the
その後、メインCPU31はステップ29に進むと、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路40に送信する。続いてステップ30に進み、後述する始動記憶数表示パターン決定テーブル91,92のうちのステップ26の判定結果(大当りか、はずれか)に対応するテーブルをサーチして、始動記憶数関連表示領域163用の始動記憶数表示パターンを決定し、後続のステップ31では、決定した始動記憶数表示パターンに対応する始動記憶変動用表示コマンドをセットする。また、メインCPU31は続くステップ32で、ステップ29で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットして特別図柄記憶チェック処理が終了する。
Thereafter, when the
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“0”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
Then, following the special symbol memory check process, the process proceeds to step 13 where a special symbol variation time management process is performed. In the special symbol variation time management process, the following processing is performed when the control state flag is “01” indicating special symbol variation time management, and if it is not “01”, the following processing is not performed. . That is, the
次に、ステップ14に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”のときに以下の処理が行われ、“02”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“0”で、大当りのときに制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”をセットした上で、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)を待ち時間タイマにセットし、大当りでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
Next, it progresses to step 14 and a special symbol display time management process is performed. In the special symbol display time management process, the following processing is performed when the control state flag is “02” indicating the special symbol display time management, and if it is not “02”, the following processing is not performed. . That is, the
そして、ステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させる。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
And it progresses to step 15 and a big hit start interval management process is performed. In the jackpot start interval management process, when the control status flag is “03” indicating the jackpot start interval management, the
次に、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
Next, the process proceeds to step 16 where a special winning opening opening process is performed. In the special prize opening opening process, the following process is performed when the control status flag is “04” indicating that the special prize opening is open, and if it is not “04”, the following process is not performed. . In other words, the
また、ステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったことと、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったことのいずれかを満たしたときは大当り終了インターバルを示す“07”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ19を実行するようにする。いずれも満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In addition, when proceeding to step 17, the winning ball residual ball monitoring process is performed. In the winning ball residual ball monitoring process, the following processing is performed when the control state flag is “05” indicating monitoring of the winning ball residual ball, and if it is not “05”, the following processing is not performed. ing. The
そして、ステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
Then, the process proceeds to step 18 where waiting time management processing before reopening of the big winning opening is performed. In the waiting time management process before reopening the big winning opening, when the control state flag is “06” indicating the waiting time management before reopening the big winning opening, after the waiting time has elapsed, step 18 is executed as follows. Processing is performed, and if it is not “06”, the following processing is not performed. After the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the
次に、ステップ19に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”のときに以下の処理が行われ、“07”でなければ以下の処理が行わないようになっている。このとき、メインCPU31は、待ち時間タイマが経過したのちに制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“08”のセット、大当り終了を示す大当り終了コマンドのセット、大当り図柄に応じたコマンドのセットを行う。
Next, the process proceeds to step 19 to perform a big hit end interval process. In the big hit end interval processing, the following processing is performed when the control state flag is “07” indicating the big hit end interval, and if it is not “07”, the following processing is not performed. At this time, the
次に、ステップ20に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留球数を“1”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
Next, when proceeding to step 20, special symbol game end processing is performed. Here, the following process is performed when the control state flag is data “08” indicating the special symbol game end process, and if it is not “08”, the process is not performed. The
以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図7に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
With the above, the special symbol control process in
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
Progressing to step 4 following
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図10に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図10に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
In the main control circuit 30, along with the main control process described above, a system timer interrupt process that interrupts the main control process is executed according to the flowchart shown in FIG. The operation procedure of the system timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.
図10に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ51で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ52に進む。ステップ52ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ53ではスイッチ入力検出処理を行う。
As shown in FIG. 10, when the
スイッチ入力検出処理は、図11に示すように、ステップ71で賞球関連スイッチチェック、ステップ72で特別図柄関連のスイッチ入力処理、さらに続くステップ73で普通図柄関連のスイッチ入力処理が行われると終了する。
As shown in FIG. 11, the switch input detection process is terminated when a prize ball related switch check is performed at
そして、特別図柄関連のスイッチ入力処理が開始されると、図12に示すように、ステップ81でカウントスイッチ11CSからの入力があるか否かを判定し、入力があるときはステップ82に進んでカウントスイッチ検出時処理を行いステップ83に進むが、入力がなければステップ82を実行せずにステップ83に進む。ステップ83に進むと、始動入賞口スイッチ9Sからの入力があるか否かを判定し、入力があるときはステップ84に進み始動口検出時処理を行うが、入力がなければステップ84を実行せずに特別図柄関連のスイッチ入力処理を終了する。
When the special symbol-related switch input process is started, as shown in FIG. 12, it is determined in
そして、ステップ84における始動口検出時処理は図13に示すフローチャートにそって以下のように行われる。メインCPU31は、始動口検出時処理を開始するとステップ91に進み、所定数(本実施の形態では“4”にしているが、“4”でなくてもよい)を上限として、メインRAM33に記憶させることが可能な始動記憶数を計数するための始動記憶カウンタが“4”よりも大きいか否かを判定し、始動記憶カウンタが“4”よりも大きいときは始動口検出時処理を終了するが、そうでなければステップ92に進む。ステップ92に進むと、始動記憶カウンタの値を“1”加算するカウントアップを行い、特別図柄Jの変動表示が行えないときの始動記憶情報を記憶するため、後続のステップ93では、抽出した各乱数値(大当り判定用乱数値や、大当り図柄決定用乱数値)を始動記憶情報としてメインRAM33に記憶させる。次に、ステップ94に進み、始動記憶カウンタの値、すなわち、メインRAM33に記憶されている始動記憶情報に対応する始動記憶数(始動記憶情報の件数)を用いて、特別図柄保留ランプR1〜R4により、始動記憶数を報知するための第1の始動記憶数表示コマンドをセットする。続くステップ95では、同じく始動記憶カウンタの値を用いて、始動記憶数関連表示領域163に後述する同数表示画像100を表示させるための第2の始動記憶数表示コマンドをセットし、以上をもって始動口検出時処理が終了する。すると、特別図柄関連のスイッチ入力処理が終了し、図11に戻ってステップ73に進む。ステップ73では、作動ゲートスイッチ10Sからの入力により、普通図柄ゲート10を遊技球が通過したか否かを確認する。
And the process at the time of starting port detection in
ステップ73が終了するとスイッチ入力検出処理が終了して、図10に戻ってステップ54に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ55では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ56に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ57で図柄コマンド、変動パターンコマンド、始動記憶変動用表示コマンド、第1、第2の始動記憶数表示コマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ58,59と続いて、ランプ制御処理(ランプ点灯用の信号を副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ60では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ61に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
When step 73 ends, the switch input detection process ends, and the flow returns to FIG. 10 to proceed to step 54 where timer update processing is performed. Here, a timer for synchronizing the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 is updated, and in the subsequent step 55, game information data generation processing is performed to generate an output signal from the
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図14は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub-control circuit 40 receives the command transmitted from the main control circuit 30 and performs symbol display control, sound control, lamp control, and the like. FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of sub control processing repeatedly executed by the sub control circuit 40.
図14に示すように、サブCPU41は、ステップ101〜106までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ102〜106までが繰返し実行される。
As shown in FIG. 14, the
音声制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させて音声制御回路60に指示し、スピーカ18L,18Rから音声を出力させる。この音声制御処理では、音源IC61が音声データROM63から音声データを読み出し、その音声データを所定の音声信号に変換し、AMP62に供給する。AMP62が音声信号を増幅してスピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
In the voice control process, the
また、ランプ制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させてランプ制御回路70に指示し、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。このランプ制御処理では、サブCPU41が装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。また、コマンド解析処理の結果にもとづき、特別図柄保留ランプR1〜R4を第1の始動記憶数表示コマンドに応じて点灯させ、始動記憶数を報知する。
In the lamp control process, the
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図15は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブCPU41は、ステップ110に進み、主制御回路30からコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信していればステップ111に進むが、受信していなければコマンド解析制御処理を終了する。ステップ111では、受信したコマンドが第2の始動記憶数表示コマンドか否かを判定し、第2の始動記憶数表示コマンドのときはステップ112に進むが、そうでなければステップ113に進む。ステップ112では、受信した第2の始動記憶数表示コマンドに対応する通常用表示データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ステップ113では、受信したコマンドが始動記憶変動用表示コマンドか否かを判定し、始動記憶変動用表示コマンドのときはステップ114に進むが、そうでなければステップ115に進む。ステップ114では、受信した始動記憶変動用表示コマンドに対応する変動用表示データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ステップ115では、受信したコマンドに対応する処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了する。ここでは、例えば、第1の始動記憶数表示コマンドに応じて特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる点灯データがセットされる。
Next, the command analysis control process will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of command analysis control processing. When the command analysis control process is started, the
以上でコマンド解析処理が終了し、続いて、図14に戻ってステップ104に進んで表示制御処理が行われる。表示制御処理はコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を液晶表示装置16に行わせるための処理である。この場合、サブCPU41が表示制御手段として作動して、コマンド解析処理でセットされた通常用表示データ、変動用表示データなどを用いて、コマンド解析処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路50に指示し、液晶表示装置16に装飾図柄Dや後述する同数表示画像100、異数表示画像101,102A,B,Cを表示させる。
Thus, the command analysis process is completed, and then the process returns to FIG. 14 and proceeds to step 104 where the display control process is performed. The display control process is a process for causing the liquid
ここで、始動記憶数表示パターン決定テーブル91,92について説明する。始動記憶数表示パターン決定テーブル91,92は、図16に示すように、大当り判定処理が行われたときに始動記憶数関連表示領域163に同数表示画像100または異数表示画像101を表示させるための変動パターンを乱数値に関連付けて記憶したもので、それぞれ3種類の変動パターン(1)〜(3)が登録されている。変動パターン(1)では、異数表示画像101のように始動記憶数を「2」増やして異数表示画像を表示させる。変動パターン(2)では、表示態様を変化させて(例えば、後述する楕円図柄P1を図示しない星形の図柄にするなど)同数表示画像100を表示させる。変動パターン(3)では、始動記憶数と同数の同数表示画像100を表示させる。
Here, the start memory number display pattern determination tables 91 and 92 will be described. As shown in FIG. 16, the start memory number display pattern determination tables 91 and 92 are for displaying the same
始動記憶数表示パターン決定テーブル91は大当りの場合にサーチされ、始動記憶数表示パターン決定テーブル92ははずれの場合にサーチされるが、後者は変動パターン(3)の乱数値範囲が広く設定されている(0〜99までのうちの11〜99まで)ので、はずれの場合は始動記憶数と同数の同数表示画像100が表示されやすい。
The starting memory number display pattern determination table 91 is searched in the case of a big hit, and the starting memory number display pattern determination table 92 is searched in the case of a loss, but in the latter, the random value range of the variation pattern (3) is set wide. Therefore, in the case of detachment, the same
そして、以上のような動作を行うことにより、特別図柄保留ランプR1〜R4の点灯と、始動記憶数関連表示領域163における画像表示は次のようになる。
Then, by performing the operation as described above, the lighting of the special symbol holding lamps R1 to R4 and the image display in the start memory number related
まず、始動入賞口9に遊技球が入賞したものの、特別図柄Jの変動表示が行えなくて始動記憶数の変更があった(例えば、始動記憶数が2から1つ増えて3になった)とする。この場合、始動口検出時処理において、いずれも始動記憶数に対応した第1、第2の始動記憶数表示コマンドが出力されるので、この場合は、図17(A)に示すように、特別図柄保留ランプR1〜R4のうち、特別図柄保留ランプR3が新たに点灯して、R1〜R3が点灯、R4は消灯し(図の斜線表示が点灯を示している)、その一方、始動記憶数関連表示領域163には、通常用表示データにしたがい、同数表示画像100が表示される。この場合、同数表示画像100は、特別図柄保留ランプR1〜R3の点灯により報知される始動記憶数(この場合は“3”)と、等しい数値を認識可能な画像(3つの楕円図柄P1、P2、P3により、“3”を認識可能な画像)となっている。
First, although a game ball won at the start winning opening 9, there was a change in the starting memory number because the special symbol J could not be changed (for example, the starting memory number was increased by 1 from 2 to 3). And In this case, since the first and second start memory number display commands corresponding to the start memory number are output in the start port detection process, in this case, as shown in FIG. Among the symbol holding lamps R1 to R4, the special symbol holding lamp R3 is newly lit, R1 to R3 are lit, R4 is extinguished (the hatched display in the figure indicates lit), on the other hand, the number of starting memories In the
また、始動入賞口9に遊技球が入賞したときの大当り抽選か、保留球数の消化による大当り抽選が行われると、上述した始動記憶数表示パターン決定テーブル91,92のサーチ結果に基づく変動パターンに応じた変動用表示データにしたがって、始動記憶数関連表示領域163における画像表示が行われる。
Further, when a big hit lottery when a game ball is won in the start winning opening 9 or a big hit lottery by digesting the number of held balls is performed, the variation pattern based on the search result of the start memory number display pattern determination tables 91 and 92 described above. In accordance with the display data for variation corresponding to, the image display in the start memory number related
例えば、大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報が1つ記憶されていて、そのときに始動入賞口9に遊技球が入賞して大当り抽選(保留球数の消化)が行われたとする。このとき、ステップ30で決定された変動パターンが変動パターン(1)であったとすると、この場合は、図17(B)に示すように、特別図柄保留ランプR1のみが点灯する一方、始動記憶数関連表示領域163には、異数表示画像101が表示されるようになる。この場合、異数表示画像101は、特別図柄保留ランプR1の点灯により報知される始動記憶数(この場合は“1”)と、異なる数値“3”を認識可能な画像(楕円図柄P1、P2、P3を有する画像)となっている。
For example, it is assumed that one winning start storage information to be won in the big hit lottery is stored, and at that time, a game ball is won in the start winning opening 9 and a big hit lottery (digestion of the number of held balls) is performed. At this time, assuming that the variation pattern determined in step 30 is the variation pattern (1), in this case, as shown in FIG. In the
そして、記憶されていた残り1つの当選始動記憶情報による大当り抽選(保留球数の消化)が行われたときには、図18(A)、(B)、(C)に示すように、特別図柄保留ランプR1〜R4はすべて消灯で、始動記憶数関連表示領域163に、あたかも保留球数が3個消化されたかのように見せる異数表示画像102A、B、Cを表示させる。異数表示画像102A、B、Cは、装飾図柄Dを小さくし、それに加えて、図18(A)、(B)、(C)の順に、楕円図柄の個数がP1およびP2の2個からP1の1個、さらに0個のように段階的に減少していき、装飾図柄Dの変動表示も3回行われたようにする。また、異数表示画像102A、B、Cは、対面する2人のキャラクタS1、S2があたかもビールジョッキを片手に飲み比べを行い、最後にキャラクタS2が勝利したかのような一連の演出画像も有している。この異数表示画像102A、B、Cが順に表示されると、楕円図柄の個数が2個から段階的に減少していく画像が表示され、最後の段階で装飾図柄Dが777の表示になるので、あたかも保留球数が複数あり、最後の保留球数が消化されたときの大当り抽選で大当りに当選したかのように見せる連続予兆演出を1個の保留球数の消化で行うことができる。ただし、この場合の連続予兆演出はあくまでも液晶表示装置16で展開される異数表示画像102A、B、Cによるものであり、特別図柄保留ランプR1〜R4はすべて消灯しているので、始動記憶数は1から0になっている。
Then, when the big hit lottery (digestion of the number of balls to be held) is performed based on the remaining one winning start memory information stored, as shown in FIGS. 18 (A), (B), (C), the special symbol hold The lamps R1 to R4 are all turned off, and the different
以上のように、パチンコ遊技機1では、特別図柄保留ランプR1〜R4による報知と、液晶表示装置16の始動記憶数関連表示領域163における画像表示とにより、始動記憶数を認識可能となっている。始動記憶数関連表示領域163には、特別図柄保留ランプR1〜R4により報知される始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像100と、その始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像101,102とが表示される。そのため、始動記憶数関連表示領域163の同数表示画像100により、正確な始動記憶数を表示するだけでなく、異数表示画像101,102により、始動記憶数と異なる数値を認識させるなどして、始動記憶情報に関連した演出を行うことができる。また、異数表示画像101,102は、液晶表示装置16の始動記憶数関連表示領域163に表示されるので、LEDの表示とは異なり、幅広い演出に用いられる。
As described above, in the
また、大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報が始動記憶情報として記憶されているときに、異数表示画像102を表示させているので、その異数表示画像102により、始動記憶情報に関連した興趣のある演出を行うことができる。すなわち、異数表示画像102では、上述したとおり、大当り抽選の際に、特別図柄保留ランプR1〜R4により報知される本来の始動記憶数よりも多い数値を認識可能であり、その本来の始動記憶数に対応した当選始動記憶情報を消化するときに、あたかも連続予兆が行われているような表示を行っている。 Also, since the different number display image 102 is displayed when the winning start memory information that is won in the big win lottery is stored as the start memory information, the different number display image 102 is related to the start memory information. It is possible to produce an interesting production. That is, in the different number display image 102, as described above, it is possible to recognize a numerical value larger than the original starting memory number notified by the special symbol holding lamps R1 to R4 at the time of the big hit lottery, and the original starting memory. When the winning start memory information corresponding to the number is digested, it is displayed as if a continuous sign is being performed.
なお、上述の実施の形態では、始動記憶数を認識可能な画像を始動記憶数関連表示領域163に表示するようにしたが、始動入賞口9への入賞だけでなく、普通図柄作動ゲート10の通過などにより、始動記憶数を認識可能な画像を表示させてもよい。また、画像表示を用いた演出によってあたかも入賞口に遊技球の入賞があったかのような演出を行い、これによって始動記憶数関連表示領域163に始動記憶数を増加させた表示を行ってもよい。
In the above-described embodiment, an image capable of recognizing the start memory number is displayed in the start memory number related
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤
9…始動入賞口、16…液晶表示装置
16a…表示領域、30…主制御回路
40…副制御回路、31…メインCPU
32…メインROM、33…メインRAM
43…サブRAM、41…サブCPU
42…サブROM、163…始動記憶数関連表示領域
R1〜R4…特別図柄保留ランプ
DESCRIPTION OF
32 ... main ROM, 33 ... main RAM
43 ... sub RAM, 41 ... sub CPU
42 ... Sub ROM, 163 ... Starting memory number related display area R1-R4 ... Special symbol hold lamp
Claims (2)
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態への遊技状態の移行可否判定のための大当り抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段が前記大当り抽選を開始するための開始条件を遊技球の入賞によって成立させ得る始動入賞口と、
前記識別図柄の変動表示が行えないときの前記始動入賞口への遊技球の入賞に対応した始動記憶情報を所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報に対応する始動記憶数を報知する始動記憶数報知手段と、
該始動記憶数報知手段により報知される前記始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像と、前記始動記憶数報知手段により報知される前記始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 A game machine having an image display device for performing a change display and a stop display of an identification symbol, which is more advantageous for a player than a normal game state and can play a game in a specific game state different from the normal game state,
Lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not the game state can be shifted from the normal game state to the specific game state;
A start winning opening that allows the lottery means to establish a starting condition for starting the jackpot lottery by winning a game ball;
Start memory means for storing start memory information corresponding to a winning of a game ball to the start winning opening when the display of the identification symbol cannot be performed, with a predetermined number as an upper limit;
Start memory number notifying means for notifying the start memory number corresponding to the start memory information stored in the start memory means;
Same number display image capable of recognizing a numerical value equal to the starting memory number notified by the starting memory number notifying means, and different number display capable of recognizing a numerical value different from the starting memory number notified by the starting memory number notifying means. A gaming machine comprising display control means for displaying an image on the image display device.
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- 2005-02-25 JP JP2005051429A patent/JP2006230788A/en active Pending
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