JP2009034439A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機に関し、例えば、遊技球が転動可能な遊技領域に、大当りの抽籤結果の表示を行う抽籤結果表示手段と、大当りの抽籤結果に応じた演出画像の表示を行う演出画像表示手段とを有する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine, for example, lottery result display means for displaying a jackpot lottery result in a game area in which a game ball can roll, and an effect image according to the jackpot lottery result. The present invention relates to a ball game machine having effect image display means.
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機にあっては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が通過したことを主な条件として、大当りの抽籤を行うとともに大当りの抽籤結果を特別図柄によって変動表示し、変動表示された特別図柄の導出表示を行う特別図柄表示装置が設けられており、導出表示された特別図柄が所定の組合せになったときに大当り遊技状態に移行するようになっている。 Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko machine, a lottery lottery is performed on the main condition that the game ball has passed through a start port provided in a game area where the launched game ball can roll. When a special symbol display device is provided that displays the lottery lottery results in a variable manner according to the special symbol and displays the variably displayed special symbol, and the special symbol that has been derived and displayed has a predetermined combination. The game will shift to the big hit gaming state.
この特別図柄表示装置は、7セグ等の比較的簡易な表示装置によって特別図柄を形式的に表示するものが多く用いられている。 As this special symbol display device, a device that displays a special symbol formally by a relatively simple display device such as 7-segment is often used.
このような特別図柄を形式的に表示するのに対して、遊技者に対して大当りの抽籤結果を分かり易く表示したり、大当りの抽籤結果を予告する等、主に演出の役割を担う液晶表示装置等が設けられている。 While these special symbols are displayed formally, a liquid crystal display that mainly plays a role such as displaying a lottery lottery result in an easy-to-understand manner for the player or notifying the lottery result of a big hit. A device or the like is provided.
この液晶表示装置は、画像制御回路を有する表示制御回路としての副制御回路によって制御されるようになっており、特別図柄と別個に設けられる演出画像を特別図柄の表示と同期して液晶表示装置に恒常的に表示することにより、遊技者の興味を持続させるような多彩な演出表示を行うようになっている(例えば、特許文献1参照)。 The liquid crystal display device is controlled by a sub-control circuit as a display control circuit having an image control circuit, and the effect image provided separately from the special symbol is synchronized with the display of the special symbol. By displaying constantly, a variety of effects are displayed so as to sustain the player's interest (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、このような従来の弾球遊技機にあっては、液晶表示装置に、特別図柄と別個に設けられる演出画像を特別図柄の表示と同期して恒常的に表示するようにしているため、大当りの抽籤結果を遊技者に認識し易く表示することができるが、単に特別図柄を誇張して同期表示しているだけである。
したがって、特別図柄と同期して演出画像の表示を恒常的に行う分だけ、副制御回路によって画像制御回路を駆動制御しなければならず、副制御回路の処理の負担が増大してしまうという問題があった。 Therefore, the image control circuit must be driven and controlled by the sub control circuit by the amount that the effect image is constantly displayed in synchronization with the special symbol, and the processing load of the sub control circuit increases. was there.
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、演出画像の表示を行う表示制御手段の処理の負担を軽減することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine that can reduce the processing load of the display control means for displaying the effect image.
本発明に係る弾球遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域4a等)を有する遊技盤(例えば、遊技盤4等)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、始動入賞口9等)と、前記始動領域に遊技球が通過したことを検知する始動検知手段(始動入賞口スイッチ9S)と、前記始動検知手段によって前記始動領域への遊技球の通過が検知されたことに基づいて抽籤を行う抽籤手段(例えば、メインCPU31等)と、前記抽籤手段による抽籤結果を表示する抽籤結果表示手段(例えば、図柄表示装置16b等)と、前記抽籤手段による抽籤結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置16等)と、前記演出画像表示手段における演出画像の表示態様として、前記抽籤結果表示手段における抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行う第1の表示態様と、前記演出画像表示手段における演出画像の表示は停止し、前記抽籤結果表示手段による抽籤結果の表示のみを行う第2の表示態様とを選択する表示制御手段(例えば、サブCPU41、画像制御回路50等)とを備えたものから構成されている。
The bullet ball gaming machine according to the present invention is provided in a gaming board (for example, gaming board 4) having a gaming area (for example,
この構成により、演出画像表示手段における演出画像の表示態様として、抽籤結果表示手段による抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行う第1の表示態様と、演出画像表示手段における演出画像の表示は停止し、抽籤結果表示手段による抽籤結果の表示のみを行う第2の表示態様とを選択する演出表示手段を設けたので、演出画像を演出画像表示手段に恒常的に表示するのを不要にでき、抽籤結果に応じて演出画像表示手段に演出画像を表示する制御を制限することができる。このため、演出画像の表示を行う表示制御手段の処理の負担を軽減することができる。 With this configuration, as the display mode of the effect image in the effect image display means, the first display mode for displaying the effect image in synchronization with the display of the lottery result display by the lottery result display means, and the effect image display means in the effect image display means Since the display is stopped and the effect display means for selecting the second display mode for only displaying the lottery result by the lottery result display means is provided, it is not necessary to constantly display the effect image on the effect image display means. It is possible to limit the control to display the effect image on the effect image display means according to the lottery result. For this reason, the processing burden of the display control means for displaying the effect image can be reduced.
また、本発明に係る弾球遊技機の前記表示制御手段は、抽籤手段による抽籤結果が、遊技者にとって有利な遊技状態を付与する抽籤結果である場合に、前記演出画像表示手段における演出画像の表示として前記第1の表示態様を選択するものから構成されている。 In addition, the display control means of the ball game machine according to the present invention, when the lottery result by the lottery means is a lottery result that gives a gaming state advantageous to the player, the effect image display means in the effect image display means The display is configured to select the first display mode.
この構成により、抽籤手段による抽籤結果が、遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、大当り等を付与する抽籤結果である場合に、演出画像表示手段における演出画像の表示として抽籤結果表示手段における抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行うようにしたので、遊技者は、演出画像が表示されたときに大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, when the lottery result by the lottery means is a lottery result that gives a player an advantageous game state, for example, a big hit, etc., the lottery result in the lottery result display means is displayed as the effect image on the effect image display means. Since the effect image is displayed in synchronization with the display, the player can have a big expectation when the effect image is displayed, and can improve the interest of the game.
また、弾球遊技機は、抽籤手段による抽籤結果が遊技者にとって有利な遊技状態である場合よりも、遊技者にとって不利な遊技状態、例えば、ハズレである場合が多い。したがって、抽籤手段による抽籤結果が遊技者にとって有利な遊技状態である場合に、演出画像表示手段における演出画像の表示として抽籤結果表示手段における抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行うようにすれば、遊技者にとって不利な遊技状態のときに、演出画像表示手段に演出画像を表示する制御を行わないようにすることができ、演出画像の表示を行う表示制御手段の処理の負担を確実に軽減することができる。 In addition, the ball game machine often has a game state that is disadvantageous to the player, for example, a loss, compared to a case where the lottery result by the lottery means is a game state that is advantageous to the player. Therefore, when the lottery result by the lottery means is a gaming state advantageous to the player, the effect image is displayed in synchronization with the display of the lottery result on the lottery result display means as the effect image display on the effect image display means. By doing so, it is possible to prevent the display of the effect image on the effect image display means when the game state is disadvantageous to the player, and the processing load of the display control means for displaying the effect image is reduced. It can be certainly reduced.
また、本発明に係る弾球遊技機の前記演出画像表示手段は、前記表示制御手段によって表示制御される第1の表示領域(例えば、第1の表示領域101等)と、前記第1の表示領域よりも狭い表示領域であって、前記第1の態様で演出画像の表示を恒常的に行う第2の表示領域(例えば、第2の表示領域102等)とを備えるものから構成されている。 In addition, the effect image display means of the ball game machine according to the present invention includes a first display area (for example, the first display area 101) that is display-controlled by the display control means, and the first display. The display area is narrower than the area, and includes a second display area (for example, the second display area 102) that constantly displays the effect image in the first mode. .
この構成により、演出画像を表示する第1の表示領域よりも狭い第2の表示領域に、抽籤結果表示手段における抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行うようにしたので、表示制御手段における演出画像のデータ量や表示制御の処理を大幅に軽減しつつ、遊技者に抽籤結果を確実に認識させることができる。 With this configuration, the effect image is displayed in the second display area narrower than the first display area for displaying the effect image in synchronization with the display of the lottery result in the lottery result display means. It is possible to make the player surely recognize the lottery result while greatly reducing the amount of effect image data and display control processing in the means.
本発明の弾球遊技機は、演出画像の表示を行う表示制御手段の処理の負担を軽減することができる弾球遊技機を提供することができる。 The bullet ball game machine of the present invention can provide a bullet ball game machine capable of reducing the processing load of the display control means for displaying the effect image.
以下、本発明に係る弾球遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図39は本発明に係る弾球遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の弾球遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
Embodiments of a ball game machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
1 to 39 are diagrams showing an embodiment of a ball game machine according to the present invention, showing an example in which the ball game machine of the present invention is applied to a pachinko game machine.
まず、構成を説明する。
図1に示すように、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収納されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が設けられており、このベースドア3には、図4に示すように遊技盤4が組み込まれている。
First, the configuration will be described.
As shown in FIG. 1, a
また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられており、フロント扉5は遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動自在に設置されている。
A
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカード等が挿入されると、このプリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84(図5参照)が隣接されて併設されている。
In addition, the
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aが設けられており、ガラス板5aの内側の遊技盤4がガラス板5aを通して目視可能になっている。また、フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられており(図5参照)、この玉貸し操作パネル28には、玉貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。
The
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設けられており、この皿パネル6の正面側には、カードユニット84によって貸し出された遊技球および後述する入賞口に遊技球が入賞した場合に払出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの左側に設けられた発射ハンドル6cとが配置されている。
A
また、上皿6aにはレバー6eが設けられており、上皿6aの満杯時にこのレバー6eが操作されると、遊技球が上皿6aから下皿6bに誘導されるようになっている。
The
発射ハンドル6cは、皿パネル6に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル6cが操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル6cの裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
The
また、発射ハンドル6cの周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサに遊技者の手が触接されたときには、遊技者により発射ハンドル6cが把持されたことが検知されるようになっている。
In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the
そして、発射ハンドル6cが遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6aに貯留された遊技球が遊技盤4に順次発射される。
When the
なお、発射ハンドル6cに設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル6cが把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
The touch sensor provided on the
また、皿パネル6の手前位置には、操作ボタン29が設けられており、この操作ボタン29は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rの3つのボタンを備え、操作ボタン29は、遊技者が押下することによる操作が可能になっている。
In addition, an
図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられており、遊技盤4の前面には、遊技釘8が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7に案内されて遊技盤4の上部に移動した後、遊技釘8等と衝突することによってその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技球が転動可能となっており、遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されている。この遊技領域4a内において、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。
As shown in FIG. 4, a
In the
また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過、かつ入賞可能である通過領域としての始動入賞口9が設けられている。
Further, as shown in FIG. 4, on the
この始動入賞口9の上方位置には普通図柄作動ゲート10が設けられており、この普通図柄作動ゲート10には遊技球が通過するようになっている。
A normal
また、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口11が設けられており、この大入賞口11の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。
In addition, on the center line that divides the game board surface to the left and right, a large winning
また、遊技領域4aの中央部下端部にはアウト口13が設けられており、このアウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12d等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるようになっている。
In addition, an
始動入賞口9は、常時開放状態にある、所謂、チャッカーと、一対の羽根部材9aを具備する、所謂、電動役物(電動チューリップ)とを備えている。一対の羽根部材9aが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。但し、一対の羽根部材9aが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
The
始動入賞口9には、始動検知手段としての始動入賞口スイッチ9S(図5参照)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検知するようになっている。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検知すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
The
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされた、所謂、通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート10には、普通領域通過検知手段である作動ゲートスイッチ10S(図5参照)が設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検知する。
The normal
作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検知すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート10は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。
When the
メインCPU31は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当籤した場合に、普通図柄表示部Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根部材9aが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口9の羽根部材9aが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根部材9aが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
The
大入賞口11は、所謂、アタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れ易い開状態(入賞容易状態)となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態(入賞困難状態)となる。
The
大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中に亘って大入賞口11が開放し続ける状態の他、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れ易くする状態も含むものである。
The big winning
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12d、ガイドレール7、始動入賞口9、普通図柄作動ゲート10、大入賞口11、アウト口13および後述する図柄表示装置16bは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The general winning
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっており、この透光性基板15は、例えば、ポリカーボネート等の合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。
In addition, the
ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。
Here, the “transparent member” means a member having such a high light transmittance that the target can be visually recognized through the member. Most of the
また、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である演出画像表示手段としての液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、図19に示すように、装飾図柄D1および装飾図柄D2として大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
Further, as shown in FIG. 2, a liquid
この表示領域16aは、装飾図柄D1が表示される第1の表示領域101を備えており、この第1の表示領域101は、3行3列のマトリクス表示によって構成され、第1の表示領域101は、装飾図柄D1として、左中右列装飾図柄D1L、D1C、D1Rを備えている。
The
この装飾図柄D1の表示態様により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。 As a result of the jackpot determination, whether or not to shift to the jackpot gaming state is notified by the display mode of the decorative symbol D1.
また、表示領域16aは、第1の表示領域101よりも狭い第2の表示領域102を備えており、この第2の表示領域102には、装飾図柄D2として、「○」「×」とからなる演出画像を恒常的に表示するようになっている。すなわち、表示領域16aは第1の表示領域101および第2の表示領域102を含んでいる。なお、装飾図柄D2の詳細は後述する。
In addition, the
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声等を出力するスピーカ18L、18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L、19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払出す払出装置81(図5参照)等を具備している。
Furthermore, as shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
Further, on the back side of the
さらに、図4に示すように、遊技領域4aの左下部には、抽籤結果表示手段としての図柄表示装置16bが設けられている。図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検知して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの特別図柄保留ランプJRが設けられている。
Further, as shown in FIG. 4, a
また、遊技領域4aの左下部の特別図柄保留ランプJRの右方には、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの普通図柄保留ランプNRが設けられている。
In addition, to the right of the special symbol holding lamp JR at the lower left of the
また、図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検知することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Jが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Nが設けられている。
Further, the
特別図柄表示部Jに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、1桁の数字を表示する7セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Jに表示される特別図柄としては、図6に示すように、「−」および「1」 〜「9」の10種類の図柄が設定されている。 The special symbol displayed on the special symbol display unit J is a symbol indicating the result of the determination of whether or not it is a big hit, and is configured by a segment display device having seven segments for displaying a one-digit number. As the special symbols displayed on the special symbol display portion J, as shown in FIG. 6, 10 types of symbols “-” and “1” to “9” are set.
また、普通図柄表示部Nは、特別図柄表示部Jの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。 Moreover, the normal symbol display part N consists of two LED lamps arrange | positioned at the lower right of the display position of the special symbol display part J. These LED lamps are turned on and blinking in different colors, and normal symbols are displayed by the finally turned on LEDs.
これら特別図柄表示部Jに表示される特別図柄のうち、「0」〜「9」が大当り特別図柄となる。特に、「0」「2」「4」「6」が確変大当り特別図柄、「1」「3」「5」「7」が通常大当り特別図柄、「8」「9」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「−」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Nでは、左側のLEDランプが赤く点灯したときにハズレ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。 Of these special symbols displayed on the special symbol display section J, “0” to “9” are special jackpot symbols. In particular, “0”, “2”, “4” and “6” are special symbols for probability variation big hits, “1”, “3”, “5” and “7” are special symbols for normal big hits, and “8” and “9” are special symbols for sudden probability variation big hits. It becomes. In addition, “-” is a special loss pattern. Further, in the normal symbol display portion N, when the left LED lamp is lit in red, the normal symbol is lost, and when the right LED lamp is lit in green, the normal symbol is displayed.
装飾図柄D1では、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図7に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、1分間に80回転弱の速さとされている。装飾図柄D1の要素としては、左列00番に示す「七」、01番に示す「チェリー」02番に示す、「暖簾」03番に示す「風鈴」、04番に示す「氷」05番に示す「団扇(リプレイ)」06番に示す「ドン」の合計7種類の図柄が用意され、これらの7種類の図柄の何れか3つが各列の装飾図柄として停止表示される。
In the decorative symbol D1, the left, middle, and right column decorative symbols are variably displayed along the arrangement shown in FIG. 7 for each symbol column. The variable display speed at this time is a speed of less than 80 revolutions per minute. The elements of the decorative pattern D1 include “seven” shown in the
図5は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CS等から遊技球の検知信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムに従い作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽籤や、賞球の排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信するようになっている。
The
メインCPU31は、大当り抽籤の結果や遊技状態の消化等により、遊技者にとって不利な通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。
The
メインCPU31は、抽籤手段を構成しており、始動入賞口スイッチ9Sによって遊技球が検知されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かの判定を行い、大当り抽籤に当籤することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
The
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態の他、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易く、遊技者にとって有利な確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽籤の当籤確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行し易くしている。
Further, as the gaming state, in addition to the normal gaming state and the big hit gaming state, a probability change gaming state that is easier to shift to the big hit gaming state than the normal gaming state and is advantageous to the player is set. In the probability variation gaming state, the winning probability of the big hit lottery in the
また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口9の羽根部材9aを開き易くし、場合によっては普通図柄の当籤確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根部材9aを開き易くして始動入賞口9への入賞割合を高めるようになっている。
In addition, during the probability variation gaming state, there is a case where a transition to the short-time gaming state may occur. The short-time gaming state shortens the variation time of the normal symbol than the normal gaming state (non-variable shortened gaming state), makes it easier to open the
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽籤に当籤するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽籤に当籤するか、所定回数、例えば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態の何れに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
The
また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図8に示す大当り判定テーブル、図9に示す特別図柄決定テーブル、図10に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態チェックテーブル、図11に示す大当り終了後遊技状態の対応テーブル、図12に示す大当りパターン決定用テーブル、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブル、図14に示す特別役物の最大作動回数決定テーブル、図15に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。
Further, the
メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインRAM33には、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の5つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域(0)〜(4)の5つの普通図柄記憶領域が設けられている。
The
特別図柄記憶領域(0)〜(4)には、それぞれ大当り抽籤、大当り特別図柄決定抽籤、変動パターン決定抽籤によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、大当り判定等が行われる。また、普通図柄記憶領域(0)〜(4)にはそれぞれ普通当り抽籤によって抽出された乱数等のデータが記憶される。 In the special symbol storage areas (0) to (4), data such as random numbers extracted by the jackpot lottery, the jackpot special symbol determination lottery, and the variation pattern determination lottery are stored. Based on the data stored in the special symbol storage area (0), a big hit determination or the like is performed. The normal symbol storage areas (0) to (4) store data such as random numbers extracted by the normal winning lottery.
メインCPU31は、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sからの検知信号を受信すると、大当り抽籤のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽籤のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、0〜199の大当り判定用乱数の中から1つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、0〜99の大当り図柄乱数値の中から1つの大当り図柄乱数値を抽出する。
When the
メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインRAM33における特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。
The
但し、特別図柄記憶領域(4)にデータが既に記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインRAM33には、特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンド等の各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。
However, if data is already stored in the special symbol storage area (4), the extracted data such as the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are discarded. Subsequently, the jackpot determination and the jackpot special symbol determination are performed based on the data stored in the special symbol storage area (0). After the jackpot determination and the jackpot special symbol determination are finished, the special symbol storage area (0) The data stored in the special symbol storage area (1) to (4) is transferred to the special symbol storage area having a smaller number. Further, the
メインCPU31における大当り抽籤は、次の手順で行われる。メインCPU31は、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値を図8に示す大当り判定テーブルを参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。
The big hit lottery in the
具体的に、通常遊技状態中(低確率時)に大当り判定用乱数値が「7」である場合には大当りと判定し、「7」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中(高確率時)に大当り判定用乱数値が「3」「5」「11」「13」「17」「19」の何れかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。 Specifically, when the big hit determination random number value is “7” during the normal gaming state (when the probability is low), it is determined as a big hit, and when it is other than “7”, it is determined as a loss. If the random number for jackpot determination is any of “3”, “5”, “11”, “13”, “17”, and “19” during the probabilistic gaming state (high probability), it is determined that the jackpot Otherwise, it is determined to be lost.
続いて、大当り図柄決定抽籤を行う。メインCPU31における大当り図柄決定抽籤は、次の手順で行われる。メインCPU31は、大当り抽籤の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図9(a)に示す特別図柄決定テーブルを参照し、停止図柄値データおよび停止図柄(特別図柄)を決定する。
Subsequently, a jackpot symbol determination lottery is performed. The big hit symbol determination lottery in the
具体的に、大当り図柄乱数値が「0」〜「9」の何れかである場合には、停止図柄値データ「02」を決定する。停止図柄値データと特別図柄とは図6に示す関係にあり、停止図柄値データ「02」が決定された際、特別図柄表示部Jに表示される特別図柄として「1」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「10」〜「19」の何れかである場合には、停止図柄値データ「04」、特別図柄「3」を決定する。 Specifically, when the jackpot symbol random number value is any one of “0” to “9”, stop symbol value data “02” is determined. The stop symbol value data and the special symbol are in the relationship shown in FIG. 6, and when the stop symbol value data “02” is determined, “1” is determined as the special symbol displayed on the special symbol display unit J. When the jackpot symbol random number is any one of “10” to “19”, stop symbol value data “04” and special symbol “3” are determined.
同様に、大当り図柄乱数値が「20」〜「29」の何れかである場合には、停止図柄値データ「06」、特別図柄「5」を決定し、大当り図柄乱数値が「30」〜「39」の何れかである場合には、停止図柄値データ「08」、特別図柄「7」を決定し、大当り図柄乱数値が「40」〜「49」の何れかである場合には、停止図柄値データ「01」、特別図柄「0」を決定する。また、大当り図柄乱数値が「50」〜「59」の何れかである場合には、停止図柄値データ「03」、特別図柄「2」を決定し、大当り図柄乱数値が「60」〜「69」の何れかである場合には、停止図柄値データ「05」、特別図柄「4」を決定し、大当り図柄乱数値が「70」〜「79」の何れかである場合には、停止図柄値データ「07」、特別図柄「6」を決定する。さらに、大当り図柄乱数値が「80」〜「89」の何れかである場合には、停止図柄値データ「09」、特別図柄「8」を決定し、大当り図柄乱数値が「90」〜「99」の何れかである場合には、停止図柄値データ「10」、特別図柄「9」を決定する。 Similarly, when the jackpot symbol random number value is any one of “20” to “29”, stop symbol value data “06” and special symbol “5” are determined, and the jackpot symbol random number value is “30” to “30”. When it is “39”, stop symbol value data “08” and special symbol “7” are determined, and when the jackpot symbol random number value is any one of “40” to “49”, Stop symbol value data “01” and special symbol “0” are determined. When the jackpot symbol random number value is any one of “50” to “59”, the stop symbol value data “03” and the special symbol “2” are determined, and the jackpot symbol random number value is “60” to “ 69 ", the stop symbol value data" 05 "and the special symbol" 4 "are determined. If the jackpot symbol random number is" 70 "to" 79 ", the stop symbol value data" 05 "is determined. The symbol value data “07” and the special symbol “6” are determined. Furthermore, when the jackpot symbol random number value is any one of “80” to “89”, stop symbol value data “09” and special symbol “8” are determined, and the jackpot symbol random number value is “90” to “ If it is any one of “99”, the stop symbol value data “10” and the special symbol “9” are determined.
また、メインCPU31は、大当り抽籤の結果がハズレである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図9(b)に示す特別図柄決定テーブルを参照し、停止図柄(特別図柄)を決定する。この場合には、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「00」、特別図柄「−」を決定する。
Further, when the result of the big hit lottery is lost, the
さらに、メインCPU31は、特別図柄決定抽籤の際、停止図柄データ値と共に遊技状態要求フラグ値および特別図柄指定コマンドを決定する。具体的に、大当り図柄乱数値が「0」〜「19」の場合、遊技状態要求フラグ値「00H」、特別図柄指定コマンド「81H01H」を決定する。
Further, the
また、大当り図柄乱数値が「20」〜「39」の場合、遊技状態要求フラグ値「01H」、特別図柄指定コマンド「81H02H」を決定し、大当り図柄乱数値が「40」〜「59」の場合、遊技状態要求フラグ値「02H」、特別図柄指定コマンド「81H03H」を決定する。 When the jackpot symbol random number value is “20” to “39”, the game state request flag value “01H” and the special symbol designation command “81H02H” are determined, and the jackpot symbol random number value is “40” to “59”. In this case, the game state request flag value “02H” and the special symbol designation command “81H03H” are determined.
さらに、大当り図柄乱数値が「60」〜「79」の場合、遊技状態要求フラグ値「03H」、特別図柄指定コマンド「81H04H」を決定し、大当り図柄乱数値が「80」〜「99」の場合、遊技状態要求フラグ値「04H」、特別図柄指定コマンド「81H05H」を決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。
Further, when the jackpot symbol random number value is “60” to “79”, the game state request flag value “03H” and the special symbol designation command “81H04H” are determined, and the jackpot symbol random number value is “80” to “99”. In this case, the game state request flag value “04H” and the special symbol designation command “81H05H” are determined. The special symbol designation command determined here is set in the transmission buffer in the
また、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態(時短中であるか非時短中であるか)に基づいて、図10に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。 Further, after determining the gaming state request flag value, based on the determined gaming state request flag value and the current gaming state (whether the time is short or non-short), after the big hit gaming state shown in FIG. The gaming state after the big hit gaming state is ended is determined with reference to the gaming state determination table.
例えば、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「00」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。 For example, when the gaming state request flag value “00H” is determined and the gaming state is non-short-lived, the gaming state data “00” is determined after the big hit. As shown in FIG. 11, the gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit is a low probability state and a state without time saving.
また、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「01」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。 In addition, when the gaming state request flag value “00H” is determined and the gaming state is short in time, the gaming state data “01” after the big hit is determined. The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a low probability state and a short-time gaming state as shown in FIG. Here, the low-probability gaming state continues until the transition to the next jackpot gaming state, and the short-time gaming state continues until the number of changes in the special symbol reaches 100 times.
また、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定されると、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「00」および開放回数関連データ値「00」を決定する。 When the game state request flag value “00H” is determined, the jackpot start interval time data “00” and the number-of-releases related data value “00” are determined with reference to the jackpot pattern determination table shown in FIG.
そして、大当り開始インターバル時間データ「00」が決定されると、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「6000ms」が設定され、開放回数関連データ値「00」が決定されると、図14に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口11の最大作動回数「15」回が設定される。
When the big hit start interval time data “00” is determined, the big hit start interval time “6000 ms” is set with reference to the big hit start interval time determination table shown in FIG. When determined, the maximum number of operations “15” of the special winning
また、遊技状態要求フラグ値「01H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「00」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。 In addition, when the gaming state request flag value “01H” is determined and the gaming state is non-time-saving, the gaming state data “00” after the big hit is determined. As shown in FIG. 11, the gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit is a low probability state and a state without time saving.
また、遊技状態要求フラグ値「01H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「01」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。 In addition, when the gaming state request flag value “01H” is determined and the gaming state is short in time, the gaming state data “01” after the big hit is determined. The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a low probability state and a short-time gaming state as shown in FIG. Here, the low-probability gaming state continues until the transition to the next jackpot gaming state, and the short-time gaming state continues until the number of changes in the special symbol reaches 100 times.
また、遊技状態要求フラグ値「01H」が決定されると、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「01」および開放回数関連データ値「01」を決定する。 When the game state request flag value “01H” is determined, the jackpot start interval time data “01” and the number-of-releases related data value “01” are determined with reference to the jackpot pattern determination table shown in FIG.
そして、大当り開始インターバル時間データ「01」が決定されると、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「6000ms」が設定され、開放回数関連データ値「01」が決定されると、図14に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口11の最大作動回数「5」回が設定される。
When the jackpot start interval time data “01” is determined, the jackpot start interval time “6000 ms” is set with reference to the jackpot start interval time determination table shown in FIG. 13, and the release count related data value “01” is set. When determined, the maximum number of operations “5” of the special winning
また、遊技状態要求フラグ値「02H」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「04」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、高確率状態(確変遊技状態)および時短遊技状態となり、時短遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続する。 When the game state request flag value “02H” is determined, the game state data “04” after the big hit is determined. The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a high probability state (probability changing gaming state) and a short time gaming state as shown in FIG. 11, and the short time gaming state is the next big hit gaming state. Continue until the transition to.
また、遊技状態要求フラグ値「02H」が決定されると、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「02」および開放回数関連データ値「02」を決定する。 When the game state request flag value “02H” is determined, the jackpot start interval time data “02” and the number-of-releases related data value “02” are determined with reference to the jackpot pattern determination table shown in FIG.
そして、大当り開始インターバル時間データ「02」が決定されると、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「1020ms」が設定され、開放回数関連データ値「02」が決定されると、図14に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口11の最大作動回数「15」回が設定される。
また、遊技状態要求フラグ値「03H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「02」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、高確率状態および時短なしの状態となる。
When the jackpot start interval time data “02” is determined, the jackpot start interval time “1020 ms” is set with reference to the jackpot start interval time determination table shown in FIG. When determined, the maximum number of operations “15” of the special winning
In addition, when the gaming state request flag value “03H” is determined and the gaming state is non-time saving, the gaming state data “02” after the big hit is determined. As shown in FIG. 11, the gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit is a state with a high probability state and no time saving.
また、遊技状態要求フラグ値「03H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「03」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、高確率状態および時短遊技状態となる。ここで、高確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。 In addition, when the gaming state request flag value “03H” is determined and the gaming state is short in time, the gaming state data “03” is determined after the big hit. The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a high probability state and a short-time gaming state as shown in FIG. Here, the high-probability gaming state continues until the transition to the next jackpot gaming state, and the short-time gaming state continues until the number of changes in the special symbol reaches 100 times.
また、遊技状態要求フラグ値「03H」が決定されると、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「03」および開放回数関連データ値「03」を決定する。 When the game state request flag value “03H” is determined, the jackpot start interval time data “03” and the number-of-releases related data value “03” are determined with reference to the jackpot pattern determination table shown in FIG.
そして、大当り開始インターバル時間データ「03」が決定されると、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「6000ms」が設定され、開放回数関連データ値「03」が決定されると、図14に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口11の最大作動回数「5」回が設定される。
また、遊技状態要求フラグ値「04H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「02」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、高確率状態および時短なしの状態となる。
When the jackpot start interval time data “03” is determined, the jackpot start interval time “6000 ms” is set with reference to the jackpot start interval time determination table shown in FIG. 13, and the release count related data value “03” is set. When determined, the maximum number of operations “5” of the special winning
In addition, when the gaming state request flag value “04H” is determined and the gaming state is in a non-time saving state, the gaming state data “02” after the big hit is determined. As shown in FIG. 11, the gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit is a state with a high probability state and no time saving.
また、遊技状態要求フラグ値「04H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「03」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、高確率状態および時短遊技状態となる。ここで、高確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。 In addition, when the gaming state request flag value “04H” is determined and the gaming state is short in time, the gaming state data “03” is determined after the big hit. The gaming state after the big hit gaming state indicated by the gaming state data after the big hit here is a high probability state and a short-time gaming state as shown in FIG. Here, the high-probability gaming state continues until the transition to the next jackpot gaming state, and the short-time gaming state continues until the number of changes in the special symbol reaches 100 times.
また、遊技状態要求フラグ値「04H」が決定されると、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「04」および開放回数関連データ値「04」を決定する。 When the game state request flag value “04H” is determined, the jackpot start interval time data “04” and the number-of-releases related data value “04” are determined with reference to the jackpot pattern determination table shown in FIG.
そして、大当り開始インターバル時間データ「04」が決定されると、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「6000ms」が設定され、開放回数関連データ値「04」が決定されると、図14に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口11の最大作動回数「2」回が設定される。
When the big hit start interval time data “04” is determined, the big hit start interval time “6000 ms” is set with reference to the big hit start interval time determination table shown in FIG. When determined, the maximum number of operations “2” of the special winning
また、メインCPU31は、大当り抽籤を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽籤を行う。変動パターン決定抽籤では、リーチ判定用乱数値を0〜250の中から1つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を0〜99の中から1つ抽出する。
The
ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽籤によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態(時短遊技状態中であるか否か)、特別図柄決定抽籤で抽出された大当り図柄乱数値および特別図柄保留領域(0)〜(4)に記憶されている保留個数を図15に示す変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路40に送信する変動パターンコマンドを決定する。
The random number value for reach determination, the random number value for effect selection extracted here, the winning of the big hit determined by the big hit lottery, the current gaming state (whether or not it is in the short-time gaming state), the special symbol determination lottery With reference to the variation pattern table shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol and the
例えば、大当り抽籤に落選し(ハズレ)、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「0」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「0」、演出選択用乱数値が「0」である場合には、変動パターン01Hおよび変動パターンコマンド83H01Hが決定される。
For example, if the lottery is lost (losing), the gaming state is not the short-time gaming state, and the reserved number is “0”, the extracted reach determination random number value is “0”, and the effect selection random number value is If it is “0”, the
このときの特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動時間は20000msである。メインCPU31は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。
At this time, the special symbol change time in the special symbol display section J is 20000 ms. Based on the variation pattern thus determined, the
さらに、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ10Sからの検知信号を受信すると、普通当り抽籤のための普通当り判定用乱数値を抽出する。
Further, when the game ball passes through the normal
普通当り判定用乱数としては、0〜65535の大当り判定用乱数の中から1つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインCPU31は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインRAM33における普通図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。
As the normal hit determination random number, one normal hit determination random number is extracted from the big hit determination random numbers of 0 to 65535. The
但し、普通図柄記憶領域(4)にデータが既に記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。 However, if the data is already stored in the normal symbol storage area (4), the extracted random number value for determining the normal hit is discarded. Subsequently, the normal hit determination is performed based on the data stored in the normal symbol storage area (0), and after the normal hit determination is completed, the data stored in the normal symbol storage area (0) is erased. The data stored in the symbol storage areas (1) to (4) is transferred to the normal symbol storage area having a number one lower each.
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「13」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。 In the normal hit determination, whether or not the normal hit is determined by the extracted random number for determining the normal hit and whether or not the current gaming state is the short-time gaming state. When the random number value for normal hit determination extracted during the non-time-saving gaming state is “13”, it is determined as normal hit, and when the random number value for normal hit determination is other than that, it is determined as lost.
一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「7」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインCPU31は、始動入賞口9における羽根部材9aを所定時間開放させる。始動入賞口9の羽根部材9aの開放時間は、非時短遊技状態の場合には0.2秒、時短遊技状態の場合には3秒とされている。また、メインCPU31は、特別図柄表示部Jにおける特別図柄および普通図柄表示部Nにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。
On the other hand, when the random number value for normal hit determination extracted during the short-time gaming state is “7”, it is determined to be lost, and when the random number value for normal hit determination is other than that, it is determined to be normal hit. When it is determined that the winning is normal, the
メインRAM33は、送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、電源投入時にリセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検知し、検知結果を示す検知信号を主制御回路30に出力する。主制御回路30におけるメインCPU31では、カウントスイッチ11CSから送信された検知信号をカウントし、大入賞口11へ入賞した遊技球の数をカウントする。
The
一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検知信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検知信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検知信号を主制御回路30に出力する。
The general winning
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根部材9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
The
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検知して検知信号を送信し、主制御回路30がその検知信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤を行う。
In the
大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。 As a result of the big hit lottery and the big hit special symbol lottery, when the normal big hit or the probable variation big hit is determined, the gaming state is shifted to a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口11を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口11を開放状態に変移させてから所定の開放時間、例えば30秒の経過があったとき、または大入賞口11への所定個数、例えば10個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口11を閉鎖させるラウンド制御を行う。
When the
メインCPU31は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「0」〜「3」の何れかで場合には、所定の開放時間が30秒である15ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「4」〜「7」の何れかである場合には、所定の開放時間が30秒である5ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「8」または「9」である場合には、所定の開放時間が0.5秒である2ラウンドのラウンド制御を行う。
The
また、メインCPU31は、15ラウンドまたは5ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口11が開放しているときに、遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合、または大入賞口11が開放してから30秒が経過した場合に、大入賞口11が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口11を閉鎖した待機状態に制御する。
In addition, the
ここで、大入賞口11に遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口11が開放してから30が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口11が次に開放するまでの間、大入賞口11を閉鎖したインターバル状態に制御する。
Here, when 10 game balls are won in the big winning
また、始動入賞口スイッチ9Sから送信された検知信号に基づく大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤の結果を報知する装飾図柄D2の変動表示が行われている最中には、検知信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる。 In addition, while the variable display of the decorative symbol D2 for notifying the result of the jackpot lottery and the jackpot special symbol lottery based on the detection signal transmitted from the start winning port switch 9S is being performed, a maximum of four detection signals are held. Then, the special symbol holding lamp JR is turned on and blinked in accordance with the number of pieces to be held.
保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。 When the reserved number is 0, the two lamps are turned off. When the reserved number is 1, one lamp is turned on and the other lamp is turned off. When the reserved number is 2, both lamps are turned on.
また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。
In addition, when the reserved number is 3, one lamp is blinked and the other lamp is lit, and when the reserved number is 4, both lamps are blinked. When the special symbol hold lamp JR is lit / flashed, a special symbol hold number command corresponding to the number according to the lighting / flashing mode is set in the transmission buffer in the
さらに、大当り抽籤の結果がハズレとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
Furthermore, when the result of the big hit lottery is lost, the open / close control of the big winning
また、主制御回路30は、作動ゲートスイッチ10Sからの検知信号を受信した際には、普通当り抽籤を行う。作動ゲートスイッチ10Sから送信された検知信号に基づく普通当り抽籤の結果を報知する普通図柄表示部Nにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検知信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプNRを点灯・点滅させる。
Further, when the
保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。 When the reserved number is 0, the two lamps are turned off. When the reserved number is 1, one lamp is turned on and the other lamp is turned off. When the reserved number is 2, both lamps are turned on. In addition, when the reserved number is 3, one lamp is blinked and the other lamp is lit, and when the reserved number is 4, both lamps are blinked.
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドに従い、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
The
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
The
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドおよび左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rからの信号等に従いサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。
The
サブROM42には、サブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータとして、図16に示す通常遊技状態変動演出パターンテーブル、図17に示す時短遊技状態変動演出パターンテーブル、図18に示す確変遊技状態変動演出パターンテーブル等が記憶されている。
In the
また、サブRAM43には、サブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンド等の各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
In addition, the
また、サブCPU41には、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29Cおよび右操作ボタン29Rがそれぞれ接続されている。左操作ボタン29L、中操作ボタン29Cおよび右操作ボタン29Rは、何れも遊技者による押下操作が行われた際に、操作信号を副制御回路40に出力する。
The
サブCPU41は、主制御回路30から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄D1および装飾図柄D2の変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。
When the variation pattern command is transmitted from the
具体的には、液晶表示装置16の第1の表示領域101は、大当りの抽籤結果として演出画像として装飾図柄D1を表示するようになっている。また、第2の表示領域102は、大当りの抽籤結果の演出画像として装飾図柄D2を表示するようになっている。
Specifically, the
サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンマンドを受信すると、図16〜図18に示す変動演出パターンテーブルに基づいて、通常遊技状態、時短遊技状態および確変遊技状態のそれぞれにおいて、キャラクタ、背景等の演出内容、第1の表示領域101および第2の表示領域102に変動表示される装飾図柄D1の変動表示の有無および装飾図柄D2の表示結果を決定する。
Upon receiving the variation pattern command from the
図16の通常遊技状態変動演出パターンテーブルには、メインCPU31から送信される変動パターンコマンド、第1の表示領域101および第2の表示領域102に表示される演出内容、装飾図柄の変動表示の有無、第2の表示図柄の表示結果、変動演出パターン番号のそれぞれが対応付けられている。
In the normal gaming state variation effect pattern table of FIG. 16, the variation pattern command transmitted from the
例えば、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H00H」を受信すると、変動演出パターン番号1として、演出表示なしおよび装飾図柄D1の変動表示なしを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「×」を決定する。
For example, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号1を決定すると、第1の表示領域101の装飾図柄D1の変動表示を行わずに、装飾図柄D1は停止した状態とし、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「×」を導出表示する。なお、装飾図柄D2は、「○」または「×」の何れか一方を表示するのみである。
When the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H01H」を受信すると、変動演出パターン番号2として、ノーマルリーチおよび装飾図柄D1の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「×」を決定する。
When the
サブCPU41は、変動演出パターン番号2を決定すると、第1の表示領域101に、装飾図柄D1をノーマルリーチで変動表示を行い、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「×」を導出表示する。
When the
ここで、ノーマルリーチとは、有効ラインに直線上に同じ種類の左列装飾図柄と右列装飾装が揃った状態で停止表示されたときに、中列装飾図柄が変動表示された状態で第1の表示領域101に表示される背景等の演出表示である。
Here, the normal reach is the first in the state that the middle row decorative symbols are variably displayed when the left row decorative symbols and the right row decorative devices of the same type are aligned on the straight line on the active line. This is an effect display such as a background displayed in the
また、ノーマルリーチ時の有効ラインとしては、図19に示すように、左列中段装飾図柄D1LC、中列中段装飾図柄D1CC、右列中段装飾図柄D1RCからなる第1有効ラインL1、左列上段装飾図柄D1LU、中列上段装飾図柄D1CU、右列上段装飾図柄D1RUからなる第2有効ラインL2、左列下段装飾図柄D1LD、中列下段装飾図柄D1CD、右列下段装飾図柄D1RDからなる第3有効ラインL3、左列上段装飾図柄D1LU、中列中段装飾図柄D1CC、右列下段装飾図柄D1RDからなる第4有効ラインL4、左列下段装飾図柄D1LD、中列中段装飾図柄D1CC、右列上段装飾図柄D1RUからなる第5有効ラインL5の5つの有効ラインが設定されている。 As shown in FIG. 19, the effective lines at the time of normal reach include a first effective line L1 including a left row middle decorative symbol D1LC, a middle middle decorative symbol D1CC, a right middle middle decorative symbol D1RC, and an upper left upper decorative symbol. D1LU, middle row upper decorative symbol D1CU, right row upper decorative symbol D1RU, second effective line L2, left row lower decorative symbol D1LD, middle row lower decorative symbol D1CD, third row lower decorative symbol D1RD third effective line L3 From the fourth effective line L4 consisting of the left row upper decorative symbol D1LU, the middle row middle decorative symbol D1CC, the right row lower decorative symbol D1RD, the left row lower decorative symbol D1LD, the middle middle decorative symbol D1CC, and the right upper decorative symbol D1RU Five effective lines of the fifth effective line L5 are set.
したがって、例えば、第4有効ラインL4上に同じ種類の左列上段装飾図柄D1LUと右列下段装飾図柄D1RDとが揃った状態で停止表示し、この状態では中列中段装飾図柄D1CCが変動表示された状態で装飾図柄D2が変動表示されたときにおける背景等が、ノーマルリーチに対応した演出表示となる。 Therefore, for example, the same type of left row upper decorative symbol D1LU and right column lower decorative symbol D1RD are stopped and displayed on the fourth effective line L4, and in this state, the middle row middle decorative symbol D1CC is variably displayed. The background or the like when the decorative symbol D2 is variably displayed in the state is the effect display corresponding to the normal reach.
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H08H」を受信すると、変動演出パターン番号9として、スーパーリーチCおよび装飾図柄D1の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
Further, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号9を決定すると、第1の表示領域101に、装飾図柄D1をスーパーリーチCで変動表示を行い、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
ここで、スーパーリーチとは、ノーマルリーチが発展したときの背景等の演出表示であり、例えば、第1の表示領域101にノーマルリーチの背景を表示して装飾図柄D1を変動した状態から、所定のキャラクタを第1の表示領域101に表示したり、第1の表示領域101の背景をノーマルリーチのときの背景と異なる背景に変えること等により、遊技者に大当りへの期待感をより一層期待させる演出表示である。
Here, the super reach is an effect display such as a background when the normal reach is developed. For example, a predetermined character is displayed from a state in which the background of the normal reach is displayed in the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H0AH」を受信すると、変動演出パターン番号11として、突確演出2および装飾図柄D1の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
Further, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号11を決定すると、第1の表示領域101に、装飾図柄D1を所定の態様、例えば、チャンス目と呼ばれる停止態様で装飾図柄D1を停止表示させる演出を行い、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
図17の時短遊技状態変動演出パターンテーブルには、メインCPU31から送信される変動パターンコマンド、第1の表示領域101および第2の表示領域102に表示される演出内容、装飾図柄D1の変動表示の有無、装飾図柄D2の表示結果、変動演出パターン番号のそれぞれが対応付けられている。
In the time-short game state variation effect pattern table of FIG. 17, the variation pattern command transmitted from the
例えば、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H00H」を受信すると、変動演出パターン番号1として、演出表示なしおよび装飾図柄D1の変動表示なしを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「×」を決定する。
For example, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号1を決定すると、第1の表示領域101の装飾図柄D1の変動表示を行わずに、装飾図柄D1は停止した状態とし、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「×」を導出表示する。
When the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H05H」を受信すると、変動演出パターン番号6として、ノーマルリーチおよび装飾図柄D1の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
In addition, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号6を決定すると、第1の表示領域101に、装飾図柄D1をノーマルリーチで変動表示を行い、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H07H」を受信すると、変動演出パターン番号8として、スーパーリーチBおよび装飾図柄D1の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
Further, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号8を決定すると、第1の表示領域101に、装飾図柄D1をスーパーリーチBで変動表示を行い、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H09H」を受信すると、変動演出パターン番号10として、突確演出1および装飾図柄D1の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
Further, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号10を決定すると、第1の表示領域101に、チャンス目の停止態様で装飾図柄D1を停止表示させる演出を行い、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
図18の確変遊技状態変動演出パターンテーブルには、メインCPU31から送信される変動パターンコマンド、第1の表示領域101および第2の表示領域102に表示される演出内容、装飾図柄D1の変動表示の有無、装飾図柄D2の表示結果、特別図柄指定コマンド、変動演出パターン番号のそれぞれが対応付けられている。
In the probability variation gaming state variation effect pattern table of FIG. 18, the variation pattern command transmitted from the
例えば、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H00H」および特別図柄指定コマンド「81H00H」を受信すると、変動演出パターン番号1として、演出表示なしおよび装飾図柄D1の変動表示なしを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「×」を決定する。なお、図18において、特別図柄指定コマンド「−」は「81H00H」に対応している。
For example, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号1を決定すると、第1の表示領域101の装飾図柄D1の変動表示を行わずに、装飾図柄D1は停止した状態とし、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「×」を導出表示する。
When the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H05H」および通常遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「81H01H〜81H02H」を受信すると、変動演出パターン番号16として、演出表示なしおよび装飾図柄D1の変動表示なしを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
When the
サブCPU41は、変動演出パターン番号16を決定すると、第1の表示領域101に、装飾図柄D1の変動表示を行わずに、装飾図柄D1は停止した状態とし、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H05H」および確変遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「81H03H〜81H04H」を受信すると、変動演出パターン番号6として、ノーマルリーチおよび装飾図柄D1の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
Further, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号6を決定すると、第1の表示領域101に、装飾図柄D1をノーマルリーチで変動表示を行い、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H07H」および通常遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「81H01H〜81H02H」を受信すると、変動演出パターン番号18として、演出表示なしおよび装飾図柄D1の変動表示なしを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
Further, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号18を決定すると、第1の表示領域101に、装飾図柄D1の変動表示を行わずに、装飾図柄D1は停止した状態とし、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H07H」および確変遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「81H03H〜81H04H」を受信すると、変動演出パターン番号8として、スーパーリーチBおよび装飾図柄D1の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
Also, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号8を決定すると、第1の表示領域101に、装飾図柄D1をスーパーリーチBで変動表示を行い、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H0AH」および突然確変遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「81H05H」を受信すると、変動演出パターン番号11として、突確演出2および装飾図柄D1の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
Further, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号10を決定すると、第1の表示領域101に、チャンス目の停止態様で装飾図柄D1を停止表示させる演出を行い、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H05H」および確変遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「81H03H〜81H04H」を受信すると、変動演出パターン番号6として、ノーマルリーチおよび装飾図柄D1の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄D2の表示結果「○」を決定する。
Further, when the
サブCPU41は、変動演出パターン番号6を決定すると、第1の表示領域101に、装飾図柄D1をノーマルリーチで変動表示を行い、第2の表示領域102に「○」、「×」の装飾図柄D2を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
When the
このようにサブCPU41は、メインCPU31から受信した変動パターンコマンドに基づいて、液晶表示装置16の表示領域16aに表示される装飾図柄D1および装飾図柄D2の表示態様として、メインCPU31における大当りの抽籤結果を特別図柄表示部Jに表示するのと同期して、第1の表示領域101、第2の表示領域102に装飾図柄D1、装飾図柄D2を変動表示させる第1の表示態様と、第1の表示領域101における装飾図柄D1の演出画像の表示は停止し、装飾図柄D2によって大当りの抽籤結果の表示のみの変動表示を行う第2の表示態様とを選択するようになっている。
As described above, the
特に、本実施の形態のサブCPU41は、メインCPU31による大当りの抽籤結果が、遊技者にとって有利な遊技状態を付与する抽籤結果、すなわち、大当りである場合には、第1の表示領域101、第2の表示領域102のそれぞれに装飾図柄D1、装飾図柄D2を変動表示する第1の表示態様を選択するようになっている。
すなわち、通常遊技状態変動演出パターンから時短遊技状態変動演出パターンテーブル、そして、確変遊技状態変動演出パターンテーブルへと、遊技者によって大当り確率が高くなるにつれて、第1の表示態様を選択する割合が低く設定されている。
したがって、大当り時の演出効果を更に高めることになるとともに、副制御回路40の処理の負担を確実に抑えることが可能となる。
特に、図18に示すように、確変遊技状態変動パターンテーブルでは、特別図柄指定コマンドを参照し、導出表示される特別図柄が、大当り後に確変遊技状態となる図柄の場合には、第1の表示領域101と第2の表示領域102において変動表示を行う第1の表示態様とし、導出表示される特別図柄が、大当り後に通常遊技状態となる図柄の場合には、第1の表示領域101における変動表示は停止し、第2の表示領域102のみ変動表示を行う第2の表示態様としているので、副制御回路40の処理の負担を最も低減させるとともに、遊技者にとって最も望ましい大当りを最も効果的に演出表示することが可能となる。
In particular, the
That is, as the big hit probability increases by the player from the normal game state change effect pattern to the short-time game state change effect pattern table and the probability change game state change effect pattern table, the ratio of selecting the first display mode decreases. Is set.
Therefore, it is possible to further enhance the effect of the big hit and to reliably suppress the processing load of the
In particular, as shown in FIG. 18, in the probability variation gaming state variation pattern table, the special symbol designation command is referred to, and if the special symbol derived and displayed is a symbol that becomes the probability variation gaming state after the big hit, the first display In the first display mode in which the variable display is performed in the
また、左操作ボタン29Lが押下されると、左操作ボタン29Lから左操作信号がサブCPU41に出力され、中操作ボタン29Cが押下されると、中操作ボタン29Cから中操作信号がサブCPU41に出力され、右操作ボタン29Rが押下されると、右操作ボタン29Rから左操作信号がサブCPU41に出力されるようになっている。
Further, when the
サブCPU41は、左操作ボタン29Lから左操作信号が入力されると、第2の表示態様で装飾図柄D1の停止表示する制御を中止し、第1の表示態様のみの制御に移行して、メインCPU31における大当りの抽籤結果を特別図柄表示部Jに表示するのと同期して、第1の表示領域101、第2の表示領域102に装飾図柄D1、装飾図柄D2を変動表示させる。
When the left operation signal is input from the
なお、このときに、図16〜図18に示す各変動演出パターンテーブルにおいて、サブCPU41が、装飾図柄D1の表示なしを決定した場合には、装飾図柄D1の表示なしを自動的に装飾図柄D1の表示ありに置き換える。
At this time, when the
また、サブCPU41は、中操作ボタン29Cから左操作信号が入力されると、メインCPU31による大当りに抽籤結果に基づいて第1の表示態様と第2の表示態様とを選択する制御に移行するようになっている。
Further, when the left operation signal is input from the
また、サブCPU41は、右操作ボタン29Rから右操作信号が入力されると、メインCPU31による大当りに抽籤結果に基づいて第1の表示態様と第2の表示態様とを選択する制御と、第2の表示態様で装飾図柄D1の停止表示する制御を中止し、第1の表示態様のみを行う制御とを自動的に選択するようになっている。
また、左操作ボタン29Lからの左操作信号を受信することによって第1の表示態様のみを実行している場合には、適宜の表示領域に、中操作ボタン29Cを押下することにより、第1の表示態様と第2の表示態様とを選択する制御に移行し、右操作ボタン29Rを押下することにより、第1の表示態様と第2の表示態様とを選択する制御と、第1の表示態様のみを行う制御とを自動的に選択する制御に移行する旨を報知するようにしても良い。
In addition, when the right operation signal is input from the
In addition, when only the first display mode is executed by receiving the left operation signal from the
一方、画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM54a、54bとを有している。
On the other hand, the
VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。
The VDP 51 forms an image corresponding to the content to be displayed on the liquid
画像データROM54aには、装飾図柄、キャラクタ、背景等を示す画像のデータを記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データROM54a、54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
The
本実施の形態のサブCPU41は、メインCPU31から受信した変動パターンコマンドに基づいて、第1の表示態様を選択したときに、VDP51を制御することにより、画像データROM54a、54bから装飾図柄D1、装飾図柄D2を変動表示するための画像を読み出し、メインCPU31における大当りの抽籤結果を特別図柄表示部Jに表示するのと同期して、第1の表示領域101、第2の表示領域102に装飾図柄D1、装飾図柄D2をそれぞれ変動表示させる。
The
また、サブCPU41は、メインCPU31から受信した変動パターンコマンドに基づいて、第2の表示態様を選択したときに、VDP51を制御することにより、第1の表示領域101における装飾図柄D1の演出画像の表示は停止し、画像データROM54a、54bから装飾図柄D2を変動表示するための画像のみを読み出して第2の表示領域102に装飾図柄D2を変動表示させるようになっている。本実施の形態では、サブCPU41および画像制御回路50が表示制御手段を構成している。
Further, the
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示に従い、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。
The
AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、所定の演出等に用いられる音楽、音声、効果音等のデータ(音声データ)を記憶している。
The
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示に従い、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御に従い払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout /
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
The
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図20〜図38までのフローチャートを参照して説明する。図20は、パチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the
(メイン制御処理の動作手順)
図20に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(ステップS1)、次に、タイマ更新処理を行う(ステップS2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマ等を更新する。続いて、図22に示す特別図柄制御処理を行った後(ステップS3)、普通図柄制御処理を行う(ステップS4)。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 20, in the
普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄表示部Nに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根部材9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
In the normal symbol control process, control related to the normal symbol displayed on the normal symbol display unit N displayed on the
次いで、図柄表示装置制御処理を行う(ステップS5)。図柄表示装置制御処理では、ステップS3における特別図柄制御処理およびステップS4における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図4に示す特別図柄表示部J、普通図柄表示部N等の可変表示の表示制御を行う。 Next, a symbol display device control process is performed (step S5). In the symbol display device control process, based on the results of the special symbol control process in step S3 and the normal symbol control process in step S4, display control for variable display of the special symbol display part J, the normal symbol display part N, etc. shown in FIG. I do.
次いで、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS6)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(ステップS7)。
Next, game information data generation processing is performed (step S6). In the game information data generation process, an output signal from the
図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理(ステップS3)および普通図柄制御処理(ステップS4)において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS8)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理(ステップS3)や普通図柄制御処理(ステップS4)で決定される大入賞口11や始動入賞口9における羽根部材9aの開放制御を行う。
In the symbol reserved number data generation process, data corresponding to the special symbol reserved number and the normal symbol reserved number in the start storage area which are increased or decreased in the special symbol control process (step S3) and the normal symbol control process (step S4) are generated. Following the symbol reservation number data generation processing, port output processing is performed (step S8). In the port output process, the opening control of the
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う(ステップS9)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンド等に基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う(ステップS10)。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンド等に基づく制御を行う。 Subsequently, a winning mouth related command control process is performed (step S9). In the winning mouth related command control process, control based on a jackpot gaming state start command or the like set in the special symbol control process is performed. When the winning mouth related command control process is completed, the storage / game state command control process is performed (step S10). In the storage / game state command control process, control based on the game state command set in the special symbol control process is performed.
記憶・遊技状態コマンド制御処理が終了した場合には、コマンド出力制御処理を行う(ステップS11)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が終了すると、賞球の払出に関する払出処理を実行した後(ステップS12)、払出ステップS2に戻り、ステップS2以降のルーチンが繰り返し行われる。
When the storage / game state command control process is completed, a command output control process is performed (step S11). In the command output control process, each command set in the transmission buffer in the
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(例えば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
The
図21は、システムタイマ割込処理のフローチャートである。図21において、システムタイマ割込処理では、最初に、レジスタを退避させた後(ステップS21)、メインCPU31は、大当り判定用乱数値、大当り図柄乱数値等の乱数値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS22)。
FIG. 21 is a flowchart of the system timer interrupt process. In FIG. 21, in the system timer interrupt process, first, after saving the register (step S21), the
次いで、始動入賞口9、大入賞口11、普通図柄作動ゲート10および一般入賞口12a〜12d等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS23)。この処理においては、メインCPU31は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球(賞球)を払出す旨のデータをメインRAM33の所定領域に記憶する。
Next, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the
次いで、レジスタを復帰させた後(ステップS24)、割込許可を行って(ステップS25)、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。 Next, after the register is restored (step S24), the interrupt is permitted (step S25), this subroutine is terminated, the address before the occurrence of the interrupt is restored, and the main process is executed.
図22は、図20のステップS3で実行される特別図柄制御処理のフローチャートである。図22において、特別図柄制御処理は、まず、制御状態フラグをロードする(ステップS31)。この制御状態フラグは、特別図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップ何れを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol control process executed in step S3 of FIG. In FIG. 22, the special symbol control process first loads a control state flag (step S31). This control state flag is a flag indicating the state of the special symbol game using the special symbol variable display image, and data for determining which of the subsequent steps the
次いで、図23に示すように、特別図柄記憶チェック処理(ステップS32)が実行される。図23に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ"00"である否かを判断する(ステップS41)。
Next, as shown in FIG. 23, a special symbol storage check process (step S32) is executed. This is performed according to the procedure of the flowchart shown in FIG. When the special symbol memory check process is started, the
この結果、制御状態フラグがデータ"00"でなければ処理を終了する。また、制御状態フラグが"00"である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている(始動記憶数>0)か否かを判断する(ステップS42)。この結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されていないものと判断した場合には、その後、処理を終了する。特別図柄記憶領域にデータが記憶されているものと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ"01"をセットする(ステップS43)。 As a result, if the control status flag is not data “00”, the process is terminated. If the control state flag is “00”, it is determined whether data is stored in the special symbol storage area (starting storage number> 0) (step S42). As a result, when it is determined that no data is stored in the special symbol storage area, the process is thereafter terminated. If it is determined that data is stored in the special symbol storage area, data “01” indicating special symbol variation time management is set in the control state flag (step S43).
遊技状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ"01"をセットしたら、始動記憶領域における始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域(1)におけるデータを特別図柄記憶領域(0)に転送する(ステップS44)。 When data “01” indicating special symbol variation time management is set in the gaming state flag, the start memory number in the start memory area is decremented by 1, and the data in the special symbol memory area (1) is stored in the special symbol memory area (0). Transfer (step S44).
続いて、大当り判定処理を行う(ステップS45)。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。ここで、大当りであると判定した場合に、大当りフラグ「77H」をセットする。 Subsequently, a big hit determination process is performed (step S45). In the jackpot determination, the jackpot determination random number value extracted using the jackpot determination random number counter and stored in the special symbol storage area is referred to the special symbol determination table to determine whether or not the jackpot is determined. Here, when it is determined that it is a big hit, the big hit flag “77H” is set.
次いで、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う(ステップS46)。特別図柄の決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明が済んだ後に説明する。 Next, a special symbol determination process is performed based on the result of the jackpot determination process (step S46). The special symbol determination process will be described after the special symbol storage check process is completed.
特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う(ステップS47)。変動パターン決定処理では、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値をそれぞれ1つ抽出する。それから、抽出したリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値の他、大当り抽籤で決定された大当りの当落、大当り図柄決定抽籤で抽出された大当り図柄乱数値、現在の遊技状態(非時短遊技状態または時短遊技状態)、特別図柄記憶領域の記憶数(保留球数)をそれぞれ図15に示す変動パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定する。 After the special symbol determination process is completed, a variation pattern determination process is performed (step S47). In the variation pattern determination process, one reach determination random number value and one effect selection random value are extracted. Then, in addition to the extracted random number for reach determination and the random number for effect selection, the winning of the jackpot determined by the jackpot lottery, the jackpot symbol random value extracted by the jackpot symbol determination lottery, the current gaming state (non-short game state) Alternatively, the variation pattern and the variation pattern command are determined by referring to the variation pattern table shown in FIG. 15 for the number of stored symbols (the number of reserved balls) in the special symbol storage area.
変動パターン決定処理が終了すると、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットした後(ステップS48)、決定した変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間設定処理を行う(ステップS49)。次いで、参照した特別図柄記憶領域(0)のデータをクリアして(ステップS50)、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 When the variation pattern determination process ends, the determined variation pattern command is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S48), and then a variation time setting process for setting a variation time corresponding to the determined variation pattern is performed (step S49). . Next, the data in the referenced special symbol storage area (0) is cleared (step S50), and the special symbol storage check process is terminated.
次に、ステップS46の特別図柄決定処理について説明する。図24は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄決定処理では、大当りフラグ(77H)がセットされているか否かを判断する(ステップS51)。この結果、大当りフラグ(77H)がセットされていない場合には、ハズレの停止図柄値のデータ(00H)をセットし(ステップS52)、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「81H01H」を決定して(ステップS53)、特別図柄決定処理を終了する。 Next, the special symbol determination process in step S46 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the special symbol determination process. As shown in FIG. 24, in the special symbol determination process, it is determined whether or not the big hit flag (77H) is set (step S51). As a result, when the big hit flag (77H) is not set, the stop symbol value data (00H) of the loss is set (step S52), and “81H01H” corresponding to the loss is determined as a special symbol designation command. (Step S53), the special symbol determination process is terminated.
また、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定抽籤で抽出した大当り図柄乱数値を図9(a)に示す特別図柄決定テーブルを参照して停止図柄値のデータ(「01H」〜「09H」の何れか1つ)を決定する(ステップS54)。 When the jackpot flag is set, the jackpot symbol random number extracted by the jackpot symbol determination lottery is referred to the special symbol determination table shown in FIG. Any one of “09H”) is determined (step S54).
次いで、決定した停止図柄値のデータをメインRAM33にセットし(ステップS55)、停止図柄値のデータに対応する遊技状態要求フラグ値を確認し、メインRAM33にセットする(ステップS56)。ステップS56では、図9(a)に示す特別図柄決定テーブルを参照することにより、「00H」〜「04H」の何れかの遊技状態要求フラグ値をメインRAM33にセットする。
Next, the determined stop symbol value data is set in the main RAM 33 (step S55), the gaming state request flag value corresponding to the stop symbol value data is confirmed, and set in the main RAM 33 (step S56). In step S56, by referring to the special symbol determination table shown in FIG. 9A, one of the game state request flag values “00H” to “04H” is set in the
次いで、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して遊技状態要求フラグ値に対応する大当りインターバル時間データをメインRAM33にセットする(ステップS57)。
次いで、停止図柄値のデータに対応する特別電動役物(大入賞口11)の開放回数関連データを確認し、メインRAM33にセットした後(ステップS58)、停止図柄値のデータに対応する特別図柄指定コマンド(「81H01H」〜「81H05H」の何れか1つ)を確認し、メインRAM33における送信バッファにセットする(ステップS59)。
Next, with reference to the jackpot pattern determination table shown in FIG. 12, the jackpot interval time data corresponding to the gaming state request flag value is set in the main RAM 33 (step S57).
Next, after confirming the number-of-opening-related data of the special electric accessory (big prize opening 11) corresponding to the stop symbol value data and setting it in the main RAM 33 (step S58), the special symbol corresponding to the stop symbol value data is set. The designated command (any one of “81H01H” to “81H05H”) is confirmed and set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S59).
次いで、遊技状態確認処理を行う(ステップS60)。ここで行われる確認処理で確認された遊技状態が、ステップS47における変動パターン決定処理において、図15に示す変動パターン決定テーブルに参照される。 Next, a gaming state confirmation process is performed (step S60). The gaming state confirmed in the confirmation processing performed here is referred to the variation pattern determination table shown in FIG. 15 in the variation pattern determination processing in step S47.
そして、ステップS56でセットした遊技状態要求フラグ値およびステップS60で確認した現在の遊技状態を図10に示す大当り遊技状態後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り終了後遊技状態データ(「00」〜「04」の何れか1つ)を決定して、メインRAM33にセットする(ステップS61)。こうして、特別図柄決定処理を終了する。 Then, with reference to the gaming state determination table after the jackpot gaming state shown in FIG. 10 for the gaming state request flag value set in step S56 and the current gaming state confirmed in step S60, the gaming state data ("00") after the jackpot is over. To any one of "04") and set in the main RAM 33 (step S61). Thus, the special symbol determination process is completed.
図22に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理の後、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS33)。特別図柄変動時間管理処理は、図25に示すフローチャートに沿って行われる。図25に示すように、特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ"01"であるか否かを判断する(ステップS71)。この結果、制御状態フラグがデータ"01"でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。 Returning to the flow shown in FIG. 22, after the special symbol storage check process, a special symbol variation time management process is performed (step S33). The special symbol variation time management process is performed according to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 25, in the special symbol variation time management process, it is determined whether or not the control state flag is data “01” indicating the special symbol variation time management process (step S71). As a result, when the control state flag is not data “01”, the special symbol variation time management process is terminated.
また、制御状態フラグがデータ"01"である場合には、ステップS49の変動時間設定処理でセットした待ち時間タイマが0となっているか否かを判断する(ステップS72)。この結果、待ち時間タイマが0となっていない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。 If the control state flag is data “01”, it is determined whether or not the waiting time timer set in the variation time setting process in step S49 is 0 (step S72). As a result, if the waiting time timer is not 0, the special symbol variation time management process is terminated.
一方、待ち時間タイマが0となっている場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ"02"をセットする(ステップS73)。その後、図柄確定コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットし(ステップS74)、特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(ステップS75)。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。 On the other hand, when the waiting time timer is 0, data “02” indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag (step S73). Thereafter, a symbol determination command is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S74), and a waiting time after determination (0.75 seconds) corresponding to the time after the special symbol variation time is determined is set in the waiting time timer (t). Set (step S75). Thus, the special symbol variation time management process is terminated.
図22に示すフローに戻り、特別図柄変動時間管理処理が終了すると、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS34)。特別図柄表示時間管理処理は、図26に示す手順に沿って行われる。 Returning to the flow shown in FIG. 22, when the special symbol variation time management process ends, the special symbol display time management process is performed (step S34). The special symbol display time management process is performed according to the procedure shown in FIG.
図26に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ"02"であるか否かを判断する(ステップS81)。この結果、制御状態フラグがデータ"02"でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 As shown in FIG. 26, in the special symbol display time management process, it is determined whether or not the data is “02” indicating the control state flag special symbol display time management (step S81). As a result, if the control state flag is not data “02”, the special symbol display time management process is terminated.
また、制御状態フラグがデータ"02"である場合には、ステップS75でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する(ステップS82)。この結果、待ち時間タイマ(t)が0となっていない場合には特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、ステップS55における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS83)。 When the control state flag is data “02”, it is determined whether or not the waiting time timer (t) set in step S75 is 0 (step S82). As a result, when the waiting time timer (t) is not 0, the special symbol display time management process is terminated. On the other hand, when the waiting time timer (t) is 0, it is determined whether or not the result of the jackpot determination in step S55 is a jackpot (step S83).
この結果、大当りであると判断した場合には、大当りフラグ「77H」をクリアし(ステップS84)、続いて、高確率状態フラグ、時短状態フラグ、および時短回数フラグをクリアする(ステップS85)。 As a result, if it is determined that the game is a big hit, the big hit flag “77H” is cleared (step S84), and then the high probability state flag, the short time state flag, and the short time number flag are cleared (step S85).
次いで、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ"03"をセットした後(ステップS86)、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルに基づいて、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば6秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(ステップS87)。 Next, after data “03” indicating jackpot start interval management is set in the control state flag (step S86), a time corresponding to the jackpot start interval based on the jackpot start interval time determination table shown in FIG. 13 (for example, 6 seconds) ) Is set in the waiting time timer (t) (step S87).
その後、特別図柄決定処理で決定された開放回数関連値データを図14に示す最大作動回数決定テーブルを参照して特別電動役物の最大作動回数(15R、5R、2R)を決定して、決定した特別電動役物の最大作動回数をメインRAM33にセットする(ステップS88)。 After that, the maximum number of actuations (15R, 5R, 2R) of the special electric accessory is determined by referring to the maximum actuation number determination table shown in FIG. The maximum number of times of operation of the special electric accessory is set in the main RAM 33 (step S88).
次いで決定した特別電動役物の最大作動回数に対応する大入賞口開放回数表示LEDパターンデータをメインRAM33にセットし(ステップS89)、大当り開始表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする(ステップS90)。こうして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the large winning opening opening display LED pattern data corresponding to the determined maximum number of actuations of the special electric accessory is set in the main RAM 33 (step S89), and the big hit start display command is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S90). ). Thus, the special symbol display time management process is terminated.
また、ステップS83で大当りでないと判断した場合には、時短回数カウンタが0となっているか否かを判断する(ステップS91)。この結果、時短回数カウンタが0となってないと判断した場合には、時短回数カウンタを1減算し(ステップS92)、さらに時短回数カウンタが0となっているか否かを判断する(ステップS93)。 If it is determined in step S83 that it is not a big hit, it is determined whether or not the time-count counter is 0 (step S91). As a result, when it is determined that the time reduction counter is not 0, the time reduction counter is decremented by 1 (step S92), and further, it is determined whether or not the time reduction counter is 0 (step S93). .
この結果、時短回数カウンタが0となっているものと判断した場合には、時短状態フラグをクリア(時短状態フラグとして「00H」をセット)した後(ステップS94)、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ"07"をセットして(ステップS95)、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 As a result, if it is determined that the hour / times counter is 0, the hour / hour state flag is cleared (“00H” is set as the hour / hour state flag) (step S94), and the special symbol game is set in the control state flag. Data “07” indicating the end is set (step S95), and the special symbol display time management process is ended.
また、ステップS91で時短回数カウンタが0となっているものと判断した場合、ステップS93で時短回数カウンタが0となっていない場合にも、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ"07"をセットして(ステップS95)、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Further, if it is determined in step S91 that the hour / times counter is 0, even if the hour / times counter is not 0 in step S93, the data “07” indicating the end of the special symbol game is displayed in the control state flag. Is set (step S95), and the special symbol display time management process is terminated.
特別図柄表示時間管理処理が終了すると、大当り開始インターバル管理処理を行う(S35)。大当り開始インターバル管理処理は、図27に示すフローに沿って行われる。図27に示すように、大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ"03"であるか否かを判断する(ステップS101)。この結果、データ"03"でないときは、大当り開始インターバル管理処理を終了する。 When the special symbol display time management process ends, a big hit start interval management process is performed (S35). The big hit start interval management process is performed along the flow shown in FIG. As shown in FIG. 27, in the big hit start interval management process, it is determined whether or not the control state flag is data “03” indicating the big hit start interval management (step S101). As a result, when the data is not “03”, the jackpot start interval management process is terminated.
また、制御状態フラグがデータ"03"である場合には、ステップS87でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する(ステップS102)。この結果、待ち時間タイマ(t)が0となっていない場合には大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算する(ステップS103)。 When the control state flag is data “03”, it is determined whether or not the waiting time timer (t) set in step S87 is 0 (step S102). As a result, when the waiting time timer (t) is not 0, the big hit start interval management process is terminated. On the other hand, when the waiting time timer (t) is 0, 1 is added to the operation number counter of the special electric accessory (step S103).
続いて、大入賞口開放中を示すデータ"04"を制御状態フラグにセットし(ステップS104)、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする(ステップS105)。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップS58でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。 Subsequently, data “04” indicating that the special winning opening is being opened is set in the control state flag (step S104), and the upper limit opening time of the special electric accessory is set in the special electric accessory release time timer (step S105). The special electric accessory release time is determined based on the special electric accessory release frequency related data set in step S58 in the special symbol determination process.
具体的に、特別電動役物の最大作動回数が15回または5回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に27.996秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.020秒をセットする。 Specifically, 27.996 seconds are set in the case of the opening count related data “00” to “03” in which the maximum operation number of the special electric accessory is 15 or 5, and the maximum operation number of the special electric accessory is set. Is set to 1.020 seconds in the case of the number-of-releases related data “04” in which the number of times is two.
それから、特別電動役物の開放データをメインRAM33セットする(ステップS106)。この特別電動役物の開放データに基づいて大入賞口ソレノイド11Lが作動し、大入賞口11の開放制御が行われる。次いで、大入賞口開放中表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS107)、大当り開始インターバル処理を終了する。
Then, the
図22に示すフローに戻り、大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う(ステップS36)。大入賞口開放中処理は、図28に示すフローに沿って行われる。 Returning to the flow shown in FIG. 22, when the big hit start interval management process is completed, a special winning opening opening process is performed (step S36). The special winning opening opening process is performed according to the flow shown in FIG.
図28に示すように、大入賞口開放中処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ"04"であるか否かを判断する(ステップS111)。この結果、制御フラグがデータ"04"でなければ処理を終了する。
As shown in FIG. 28, when the process for opening a special prize opening is started, the
また、制御状態フラグがデータ"04"である場合には、大入賞口11への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数(8個)以上であるかを判断する(ステップS112)。
When the control status flag is data “04”, the count number of the big prize winning prize counter that counts the number of game balls entering the big
この結果、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理(図27)におけるステップS105または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(図29)におけるステップS135でセットした大入賞口開放時間タイマが"0"となっているか否かを判断する(ステップS113)。この結果、大入賞口開放時間タイマが"0"となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。 As a result, if the count number is not equal to or greater than the maximum winning number, the big winning set in step S105 in the big hit start interval management process (FIG. 27) or the step S135 in the waiting time management process before the big winning opening reopening (FIG. 29). It is determined whether or not the mouth opening time timer is “0” (step S113). As a result, when the big winning opening opening time timer is not “0”, the big winning opening releasing process is ended.
また、ステップS112において大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、またはステップS113において大入賞口開放時間タイマが"0"となっているものと判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行う(ステップS114)。この大入賞口閉鎖処理によって、大入賞口11を閉鎖させる処理を行う。
Further, when it is determined in step S112 that the number of the big prize counter is equal to or greater than the maximum number of prizes, or when it is determined in step S113 that the big prize opening time timer is “0”. Performs a special winning opening closing process (step S114). By this special winning opening closing process, the special winning
続いて、大当り開始インターバル処理(図27)におけるステップS103で1加算された作動回数カウンタのカウント数が、特別図柄表示時間管理処理におけるステップS88でセットされた最大作動回数以上となっているか否かを判断する(ステップS115)。 Subsequently, whether or not the count of the operation number counter added by 1 in step S103 in the jackpot start interval process (FIG. 27) is equal to or greater than the maximum number of operations set in step S88 in the special symbol display time management process. Is determined (step S115).
この結果、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間(2.040秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(ステップS116)。次いで、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"05"をセットする(ステップS117)。その後、インターバル表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS118)、大入賞口開放中処理を終了する。 As a result, when the operation number counter is not equal to or greater than the maximum operation number, the waiting time (2.040 seconds) of the interval display time between rounds is set in the waiting time timer (t) (step S116). Next, data “05” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening is set in the control state flag (step S117). Thereafter, an interval display command is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S118), and the process of opening the special winning opening is completed.
一方、ステップS115において作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(ステップS119)。 On the other hand, if the operation number counter is equal to or greater than the maximum operation number in step S115, the waiting time for the jackpot end interval display time is set in the waiting time timer (t) (step S119).
大当り終了インターバル表示時間の待ち時間としては、特別電動役物の最大作動回数が15回または5回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に12.600秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.320秒をセットする。 The waiting time for the jackpot end interval display time is set to 12.600 seconds in the case of the number-of-opening-related data “00” to “03” in which the maximum number of operations of the special electric accessory is 15 or 5, and special In the case of the number-of-opening-related data “04” in which the maximum number of times of operation of the electric accessory is 2, 1.320 seconds is set.
次いで、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ"06"をセットする(ステップS120)。その後、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態および突然確変当り遊技状態の何れの大当り遊技状態が終了したかを示す大当り終了表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS121)、大入賞口開放中処理を終了する。
この大当り終了表示コマンドの内容は、何れの大当り遊技状態が終了したかを示し、大当り終了後の遊技状態を報知する情報に関するものである。
Next, data “06” indicating the big hit end interval process is set in the control state flag (step S120). After that, a big hit end display command indicating which big hit gaming state of the probable big hit gaming state, the normal big hit gaming state, or the sudden probability changing hit gaming state has ended is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S121), and the big prize is won. End the mouth open process.
The contents of the jackpot end display command relate to information indicating which jackpot gaming state has ended and notifying the gaming state after the jackpot has ended.
図22に示すフローに戻り、大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS37)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図29に示すフローに沿って行われる。 Returning to the flow shown in FIG. 22, when the process for opening the big prize opening is completed, the waiting time management process before reopening the big prize opening is performed (step S37). The waiting time management process before reopening the big prize opening is performed according to the flow shown in FIG.
大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"05"であるか否かを判断する(ステップS131)。この結果、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータが"05"でないと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。 In the waiting time management process before reopening the big winning opening, it is determined whether or not the control state flag is data “05” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening (step S131). As a result, when it is determined that the data indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening is not “05”, the waiting time management process before reopening the big winning opening is ended.
また、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータが"05"であると判断した場合には、大入賞口開放中処理(図28)におけるステップS117でセットされた待ち時間タイマ(t)が"0"となっているか否かを判断する(ステップS132)。この結果、待ち時間タイマ(t)が"0"となっていないものと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。 If it is determined that the data indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening is “05”, the waiting time timer (t) set in step S117 in the big winning opening opening process (FIG. 28). ) Is “0” or not (step S132). As a result, when it is determined that the waiting time timer (t) is not “0”, the waiting time management process before reopening the big prize opening is ended.
一方、待ち時間タイマ(t)が"0"となっているものと判断した場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し(ステップS133)、大入賞口開放中処理を示すデータ"04"を制御状態フラグにセットする(ステップS134)。 On the other hand, when it is determined that the waiting time timer (t) is “0”, 1 is added to the operation number counter of the special electric accessory (step S133), indicating that the special winning opening is being opened. Data “04” is set in the control state flag (step S134).
次いで、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする(ステップS135)。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップS58でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。 Next, the upper limit time for opening the special electric accessory is set in the special electric accessory opening time timer (step S135). The special electric accessory release time is determined based on the special electric accessory release frequency related data set in step S58 in the special symbol determination process.
具体的に、特別電動役物の最大作動回数が15回または5回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に27.996秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.020秒をセットする。 Specifically, 27.996 seconds are set in the case of the opening count related data “00” to “03” in which the maximum operation number of the special electric accessory is 15 or 5, and the maximum operation number of the special electric accessory is set. Is set to 1.020 seconds in the case of the number-of-releases related data “04” in which the number of times is two.
次いで、特別電動役物の開放データをメインRAM33セットし(ステップS136)、大入賞口開放中表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS137)、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。 Next, the opening data of the special electric accessory is set in the main RAM 33 (step S136), and the display command for opening the special prize opening is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S137), and waiting time management before the special prize opening is reopened The process ends.
図22に示すフローに戻り、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS38)。大当り終了インターバル処理は、図30に示すフローに沿って行われる。 Returning to the flow shown in FIG. 22, when the waiting time management process before reopening the big winning opening is completed, the big hit end interval process is performed (step S38). The jackpot end interval process is performed according to the flow shown in FIG.
図30に示すように、大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ"06"であるか否かを判断する(ステップS141)。この結果、制御状態フラグがデータ"06"でないと判断した場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。 As shown in FIG. 30, in the big hit end interval process, it is determined whether or not the control state flag is data “06” indicating the big hit end interval (step S141). As a result, when it is determined that the control state flag is not the data “06”, the big hit end interval process is ended.
また、制御状態フラグがデータ"06"であると判断した場合には、大入賞口開放中処理(図28)のステップS119でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が"0"であるか否かを判断する(ステップS142)。この結果、待ち時間タイマ(t)が"0"でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。 If it is determined that the control status flag is data “06”, the waiting time timer (t) corresponding to the big hit end interval set in step S119 of the big prize opening opening process (FIG. 28) is “ It is determined whether it is 0 "(step S142). As a result, when the waiting time timer (t) is not “0”, the big hit end interval process is ended.
一方、待ち時間タイマ(t)が"0"である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す"07"をセットする(ステップS143)。次いで、大当り終了後遊技状態データの確認処理を行う(ステップS144)。 On the other hand, when the waiting time timer (t) is “0”, “07” indicating the special symbol game end process is set in the control state flag (step S143). Next, a game state data confirmation process is performed after the big hit (step S144).
大当り終了後遊技状態データの確認処理では、特別図柄決定処理(図24)におけるステップS61でセットした大当り終了後遊技状態データを確認する。次いで、確認した大当り終了後遊技状態データが「00」〜「04」の何れであるかに基づく分岐処理を行う(ステップS145)。 In the confirmation process of the game state data after the big hit, the game state data after the big hit is set in step S61 in the special symbol determination process (FIG. 24). Next, branch processing is performed based on whether the confirmed game state data after the big hit is “00” to “04” (step S145).
分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「04」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットし(ステップS146)、続いて時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(ステップS147)。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS148)、大当り終了インターバル処理を終了する。
If the game state data after the big hit is “04” due to the branch processing, the high probability flag “16H” is set in the main RAM 33 (step S146), and then the short time state flag “20H” is set in the
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「03」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットした後(ステップS149)、時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(ステップS150)。
Further, if the game state data after the big hit is “03” by the branch process, the high probability flag “16H” is set in the main RAM 33 (step S149), and then the short time state flag “20H” is set in the
次いで、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS151)、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS148)、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, 100 is set in the hour / times counter (step S151), a gaming state notification command corresponding to the gaming state is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S148), and the big hit end interval processing is ended.
さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「02」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットする(ステップS152)。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS148)、大当り終了インターバル処理を終了する。 Further, if the game state data after the big hit is “02” by the branch process, the high probability flag “16H” is set in the main RAM 33 (step S152). Thereafter, a gaming state notification command corresponding to the gaming state is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S148), and the jackpot end interval processing is ended.
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「01」であった場合には、時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(ステップS153)。その後、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS154)、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS148)、大当り終了インターバル処理を終了する。 If the game state data after the big hit is “01” by the branching process, the time reduction state flag “20H” is set in the main RAM 33 (step S153). Thereafter, 100 is set in the hour / times counter (step S154), a gaming state notification command corresponding to the gaming state is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S148), and the big hit end interval process is terminated.
さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「00」であった場合には、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS148)、大当り終了インターバル処理を終了する。 Further, if the gaming state data after the big hit is “00” by the branching process, a gaming state notification command corresponding to the gaming state is set in the transmission buffer in the main RAM 33 (step S148), and the big hit end interval is set. The process ends.
図22に示すフローに戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS39)。特別図柄ゲーム終了処理は、図31に示すフローに沿って行われる。 Returning to the flow shown in FIG. 22, when the jackpot end interval process is completed, a special symbol game end process is performed (step S39). The special symbol game end process is performed along the flow shown in FIG.
図31に示すように、特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ"07"であるか否かを判断する(ステップS161)。この結果、制御状態フラグがデータ"07"でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。 As shown in FIG. 31, in the special symbol game end process, it is determined whether or not the control state flag is data “07” indicating the special symbol game end process (step S161). As a result, when the control state flag is not data “07”, the special symbol game end process is ended.
一方、制御状態フラグがデータ"07"である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ"00"をセットする(ステップS162)。このようにして特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図32は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
On the other hand, if the control state flag is data “07”, data “00” indicating the special symbol storage check process is set in the control state flag (step S162). In this way, the special symbol game end process is ended.
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the
図32に示すように、サブCPU41では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い(ステップS171)、次に乱数更新処理を行う(ステップS172)。
As shown in FIG. 32, in performing the sub control main process, the
次いで、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(ステップS173)。コマンド解析処理が終了すると、演出制御処理を行う(ステップS174)。
Next, command analysis control processing of various commands transmitted from the
コマンド解析制御処理および演出制御処理については、コマンド受信割込処理およびタイマ割込処理の説明の後に詳しく説明する、演出制御処理が終了すると、表示制御処理を行う(ステップS175)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターン等に基づいて、図柄表示制御を行った後、背景表示制御処理を行う。 The command analysis control process and the effect control process will be described in detail after the description of the command reception interrupt process and the timer interrupt process. When the effect control process ends, the display control process is performed (step S175). In the display control process, after performing the symbol display control based on the decorative symbol and the display pattern determined in the command analysis process, the background display control process is performed.
次いで、音声制御処理を行う(ステップS176)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L、18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。
Next, voice control processing is performed (step S176). In the sound control process, a sound control process related to sound generated from the
この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L、18Rから音声を発生させる。
In this sound control process, the
次いで、ランプ制御処理を行う(ステップS177)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L、19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L、19Rを点滅させる。以降、ステップS172〜ステップS177を繰り返し実行する。
Next, lamp control processing is performed (step S177). In the lamp control process, a lamp control process related to blinking of the
(サブ制御コマンド受信割込処理)
次に、サブ制御コマンド受信割込処理について説明する、図33は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図33に示すように、サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる(ステップS181)。
(Sub control command reception interrupt processing)
Next, the sub control command reception interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the sub control command reception interrupt process. As shown in FIG. 33, in the sub control command reception interrupt process, the program address data and the like being executed in the sub control process stored in the register are temporarily saved (step S181).
次いで、入力された各種コマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する(ステップS182)。その後、退避させたレジスタを復帰させた後(ステップS183)、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。 Next, the inputted various commands are stored in the reception buffer in the sub RAM 43 (step S182). Thereafter, after the saved register is restored (step S183), the sub-control command reception interrupt process is terminated.
(サブ制御タイマ割込処理)
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。図34は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図34に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ(ステップS191)、タイマ更新処理を行う(ステップS192)。
(Sub control timer interrupt processing)
Next, the sub control timer interrupt process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the sub control timer interrupt process. As shown in FIG. 34, in the sub control timer interrupt process, similarly to the sub control command reception interrupt process, the data stored in the register is saved (step S191), and the timer update process is performed (step S192).
タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行うことにより、各種タイマの更新処理を行う。次いで、退避させたレジスタを復帰させ(ステップS193)、サブ制御タイマ割込処理を終了する。 In timer update processing, various timer update processing is performed by performing subtraction processing from the time set in the timer. Next, the saved register is restored (step S193), and the sub-control timer interrupt process is terminated.
次に、サブ制御メイン処理におけるコマンド解析制御処理について説明する。図35は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図35に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路40が主制御回路30から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS201)。
Next, the command analysis control process in the sub control main process will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure of command analysis control processing. As shown in FIG. 35, in the command analysis control process, first, it is determined whether or not the
具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。また、各種コマンドを受信したか否かの判断は、ここでの判断と同様、受信バッファに対応するコマンドが格納されているかを確認することによって行う。 Specifically, it is confirmed whether a variation pattern command is stored in the reception buffer. Whether or not various commands have been received is determined by confirming whether or not a command corresponding to the reception buffer is stored, as in the determination here.
この結果、変動パターンコマンドを受信しているものと判断した場合には、変動演出パターン決定処理を行う(ステップS202)。変動演出パターン決定処理は、図36に示すフローに沿って行われる。 As a result, if it is determined that a variation pattern command has been received, variation effect pattern determination processing is performed (step S202). The variation effect pattern determination process is performed along the flow shown in FIG.
図36に示すように、変動演出パターン決定処理では、まず、変動演出パターン用乱数値を抽出する(ステップS211)。変動パターン用乱数値を抽出したら、遊技状態確認処理を行う(ステップS212)。遊技状態確認処理により、現在の遊技状態が通常遊技状態、確変遊技状態および時短遊技状態の何れの遊技状態にあるかを確認する。 As shown in FIG. 36, in the variation effect pattern determination process, first, a random value for variation effect pattern is extracted (step S211). When the random number value for the variation pattern is extracted, a gaming state confirmation process is performed (step S212). Through the gaming state confirmation process, it is confirmed whether the current gaming state is the normal gaming state, the probability variation gaming state, or the short-time gaming state.
遊技状態を確認したら、特別図柄指定コマンドの確認処理を行う(ステップS213)。特別図柄指定コマンドの確認処理では、受信バッファに格納されている特別図柄指定コマンドの種類を確認する。 When the gaming state is confirmed, a special symbol designation command confirmation process is performed (step S213). In the special symbol designation command confirmation process, the type of the special symbol designation command stored in the reception buffer is confirmed.
特別図柄指定コマンドの種類の確認が終了すると、変動演出パターンテーブルの決定処理を行う(ステップS214)。ここでは、ステップS212で確認した現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図16に示す通常遊技状態変動演出パターンテーブルを決定する。 When the confirmation of the type of the special symbol designation command is completed, the variation effect pattern table is determined (step S214). Here, if the current gaming state confirmed in step S212 is the normal gaming state, the normal gaming state variation effect pattern table shown in FIG. 16 is determined.
また、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合には、図18に示す確変遊技状態変動演出パターンテーブルを決定する。さらに、時短の有無によって演出パターンテーブルを選択するようにしても良く、この際、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図17に示す時短遊技状態変動演出パターンテーブルを決定し、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、遊技状態に応じて、図16に示す通常遊技状態変動演出パターンテーブルか、図18に示す確変遊技状態変動演出パターンテーブルを選択するようにすれば良い。 Further, when the current gaming state is the probability variation gaming state, the probability variation gaming state variation effect pattern table shown in FIG. 18 is determined. Furthermore, you may make it select an effect pattern table by the presence or absence of time shortening, and when the present game state is a time-short game state, the time-short game state variation effect pattern table shown in FIG. 17 is determined, If the current gaming state is not the short-time gaming state, the normal gaming state variation effect pattern table shown in FIG. 16 or the probability variation gaming state variation effect pattern table shown in FIG. 18 may be selected according to the gaming state. good.
変動演出パターンテーブルの決定処理を行ったら、変動演出パターンの決定処理を行う(ステップS215)。ここでは、変動パターンテーブルとして通常遊技状態変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンドを通常遊技状態変動演出パターンテーブルに参照して演出内容を決定する。 Once the variation effect pattern table is determined, the variation effect pattern is determined (step S215). Here, when the normal gaming state variation effect pattern table is determined as the variation pattern table, the contents of the effect are determined with reference to the received variation pattern command in the normal gaming state variation effect pattern table.
また、変動パターンテーブルとして時短遊技状態変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンドを時短遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して演出内容を決定する。 When the short-time gaming state variation effect pattern table is determined as the variation pattern table, the contents of the effect are determined with reference to the received variation pattern command in the short-time gaming state variation effect pattern table.
また、変動パターンテーブルとして確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンドを確変遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。 When the probability variation gaming state variation effect pattern table is determined as the variation pattern table, the variation effect pattern is determined with reference to the received variation pattern command in the probability variation gaming state variation effect pattern table.
こうして、変動演出パターンを決定したら、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンデータをサブRAM43にセットする(ステップS216)。こうして、変動演出パターン決定処理を終了する。 When the variation effect pattern is thus determined, the variation effect pattern data corresponding to the determined variation effect pattern is set in the sub-RAM 43 (step S216). Thus, the variation effect pattern determination process is completed.
図35に示すフローに戻り、変動演出パターン決定処理を終了したら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップS201において、受信したコマンドが変動パターンコマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判断する(ステップS203)。 Returning to the flow shown in FIG. 35, when the variation effect pattern determination process ends, the command analysis control process ends. If it is determined in step S201 that the received command is not a variation pattern command, it is determined whether or not the received command is a special symbol designation command (step S203).
この結果、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドである場合には、装飾図柄決定処理を行う(ステップS204)。装飾図柄決定処理では、サブCPU41は、装飾図柄D1用の乱数値を抽出し、この装飾図柄D1用の乱数値をサブROM42に記憶された装飾図柄テーブルに対応した装飾図柄データをサブRAM43に記憶する処理を行う。
As a result, if the received command is a special symbol designation command, a decorative symbol determination process is performed (step S204). In the decoration symbol determination process, the
また、装飾図柄D2に関しては、メインCPU31から受信した特別図柄指定コマンドが「81H00H」である場合には、サブRAM43に「×」をセットし、「81H00H」以外である場合には、サブRAM43に「○」をセットする処理を行う。
Regarding the decorative symbol D2, if the special symbol designation command received from the
この装飾図柄決定処理が終了すると、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップS203において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドでないと判断した場合には、その他の受信したコマンド、例えば、大当り開始表示コマンド、大入賞口開放中表示コマンド、インターバル表示コマンド、大当り終了表示コマンド等に応じた演出内容を決定して(ステップS205)、コマンド解析制御処理を終了する。 When the decoration symbol determination process ends, the command analysis control process ends. If it is determined in step S203 that the received command is not a special symbol designating command, other received commands such as a jackpot start display command, a jackpot opening display command, an interval display command, a jackpot end display are displayed. The content of the effect according to the command or the like is determined (step S205), and the command analysis control process is terminated.
次に、図37に示すフローにおける演出制御処理(図32のステップS174参照)について説明する。図37は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御処理では、まず、デモ演出表示処理を行う(ステップS221)。 Next, the effect control process (see step S174 in FIG. 32) in the flow shown in FIG. 37 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the effect control process. In the effect control process, first, a demonstration effect display process is performed (step S221).
デモ演出制御処理では、特別図柄始動記憶領域(0)のデータがクリアされているときに、デモ演出を表示する制御を行う。デモ演出制御処理が済んだら、図38に示す図柄変動表示処理を行う(ステップS222)。図柄変動表示制御処理が終了すると、大当り遊技演出処理を行い(ステップS223)、演出制御処理を終了する。 In the demonstration effect control process, when the data of the special symbol start storage area (0) is cleared, the demonstration effect is controlled to be displayed. When the demonstration effect control process is completed, the symbol variation display process shown in FIG. 38 is performed (step S222). When the symbol variation display control process ends, a jackpot game effect process is performed (step S223), and the effect control process ends.
図38は、図37のステップS222において実行される図柄変動表示処理のフローチャートである。図38において、図柄変動表示処理では、まず、変動演出パターンデータがセットされているか否かを判断する(ステップS231)。 FIG. 38 is a flowchart of the symbol variation display process executed in step S222 of FIG. In FIG. 38, in the symbol variation display process, it is first determined whether or not variation effect pattern data is set (step S231).
ステップS231で、図36のステップS216の処理によって変動演出パターンのデータがセットされているものと判断した場合には、変動演出パターンに従ったキャラクタや背景等の演出データ更新処理を実行する(ステップS232)。 If it is determined in step S231 that the data of the variation effect pattern has been set by the processing of step S216 in FIG. 36, the effect data update processing of the character, the background, etc. according to the variation effect pattern is executed (step S231). S232).
この演出データ更新処理では、図16〜図18の何れかの変動演出パターンテーブルの演出内容で演出表示なしが決定された場合には、演出データの更新を行わずに、演出表示ありが決定されていた場合には、演出データの更新の処理を行う。 In this effect data update process, when it is determined that there is no effect display in the effect contents of any of the fluctuating effect pattern tables in FIGS. 16 to 18, the effect data is not updated, and presence of effect display is determined. If yes, the effect data is updated.
また、ステップS231で、変動演出パターンのデータがセットされていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S231 that the variation effect pattern data is not set, this subroutine is terminated.
次いで、演出データの更新があるか否かを判別する(ステップS233)。ここで、演出データの更新がない場合には、ステップS235に処理を移し、更新データがある場合には、更新した演出データをサブRAM34にセットする(ステップS234)。 Next, it is determined whether or not there is an update of effect data (step S233). If there is no update of the effect data, the process proceeds to step S235, and if there is update data, the updated effect data is set in the sub RAM 34 (step S234).
例えば、更新前の演出内容がノーマルリーチであり、更新データの演出内容がスーパーリーチAである場合には、サブRAM43の記憶領域の演出データをノーマルリーチからスーパーリーチAに更新する。
For example, when the effect content before update is normal reach and the effect content of the update data is super reach A, the effect data in the storage area of the
また、ステップS233で演出データの更新がない場合には、前回の表示結果を変動表示せずに維持する(ステップS235)。この処理では、サブCPU41がVDP51に制御信号を出力しないようにするため、第1の表示領域101に表示される演出画像が停止されたままの状態となる。
If there is no update of the effect data in step S233, the previous display result is maintained without being variably displayed (step S235). In this process, in order to prevent the
次いで、変動演出パターンに従った装飾図柄演出更新処理を実行する(ステップS236)。この装飾図柄演出データ更新処理では、図16〜図18の何れかの変動演出パターンテーブルにおいて装飾図柄D1の変動表示なしが決定された場合には、演出データの更新を行わずに、変動表示ありが決定されていた場合には、演出データの更新の処理を行う。 Subsequently, the decorative design effect update process according to the variation effect pattern is executed (step S236). In this decorative symbol effect data update process, when it is determined that no change display of the decorative symbol D1 is determined in any of the variable effect pattern tables of FIGS. 16 to 18, there is a variable display without updating the effect data. Is determined, the effect data is updated.
次いで、装飾図柄演出データの更新があるか否かを判別する(ステップS236)。ここで、装飾図柄演出データの更新がない場合には、ステップS239に処理を移し、装飾図柄更新データがある場合には、更新した装飾図柄演出データをセットする(ステップS238)。 Next, it is determined whether or not the decorative symbol effect data is updated (step S236). If there is no update of the decorative symbol effect data, the process proceeds to step S239, and if there is decorative symbol update data, the updated decorative symbol effect data is set (step S238).
例えば、更新前の装飾図柄演出内容が変動表示なしであり、更新データの装飾図柄演出内容が変動表示である場合には、サブRAM43の記憶領域の装飾図柄演出データを変動表示なしから変動表示ありに更新する。 For example, if the decorative design effect content before update is not variable display, and the decorative design effect content of the update data is variable display, the decorative symbol effect data in the storage area of the sub-RAM 43 is variable display from no change display. Update to
また、ステップS237で装飾図柄演出データの更新がない場合には、前回の表示結果を変動表示せずに維持する(ステップS239)。この処理では、サブCPU41がVDP51に制御信号を出力しないようにするため、第1の表示領域101に表示される装飾図柄D1の画像が停止されたままの状態となる。
If the decorative symbol effect data is not updated in step S237, the previous display result is maintained without being variably displayed (step S239). In this process, in order to prevent the
次いで、サブRAM43の記憶領域から変動演出パターンデータをクリアした後(ステップS240)、本サブルーチンを終了する。 Next, after the variable effect pattern data is cleared from the storage area of the sub-RAM 43 (step S240), this subroutine is terminated.
このように本実施の形態では、液晶表示装置16における装飾図柄の表示態様として、メインCPU31による大当りの抽籤結果の表示結果を特別図柄表示部Jに表示するのと同期して、装飾図柄D1の表示を行う第1の表示態様と、液晶表示装置16における装飾図柄D1の表示は停止し、メインCPU31による抽籤結果の表示のみを行う第2の表示態様とを選択するようにしたので、装飾図柄D1を液晶表示装置16に恒常的に表示するのを不要にでき、大当りの抽籤結果に応じて液晶表示装置16に装飾図柄Dを表示する制御を制限することができる。このため、装飾図柄D1の表示を行うサブCPU41および画像制御回路50の処理の負担を軽減することができる。
As described above, in the present embodiment, as a decorative symbol display mode in the liquid
また、本実施の形態では、メインCPU31による抽籤結果が、リーチ、スーパーリーチまたは大当りを付与する抽籤結果である場合に、メインCPU31による大当りの抽籤結果を特別図柄表示部Jに表示するのと同期して、装飾図柄D1を変動表示するようにしたので、遊技者は、装飾図柄D1が変動表示されたときに大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, when the lottery result by the
また、パチンコ遊技機1は、メインCPU31による大当りの抽籤結果が遊技者にとって有利な遊技状態である場合よりも、遊技者にとって不利な遊技状態、例えば、ハズレである場合が多い。
In addition, the
したがって、メインCPU31による大当りの抽籤結果が遊技者にとって有利な遊技状態である場合に、液晶表示装置16の第2の表示領域102における装飾図柄D2の変動表示として、特別図柄表示部Jにおける抽籤結果の表示と同期して装飾図柄D2の変動表示を行うようにすれば、遊技者にとって不利な遊技状態のときに、液晶表示装置16の第1の表示領域101に装飾図柄D1を変動表示する制御を行わないようにすることができ、装飾図柄D1の変動表示を行うサブCPU41および画像制御回路50の処理の負担を確実に軽減することができる。
Therefore, when the big lottery result by the
また、本実施の形態では、画像制御回路50によって表示制御される第1の表示領域101と、第1の表示領域101よりも狭い表示領域であって、特別図柄表示部Jにおける抽籤結果の表示と同期して装飾図柄D2の変動表示を恒常的に行う第2の表示領域102とを設けたので、画像制御回路50における演出画像のデータ量や表示制御の処理を大幅に軽減しつつ、遊技者に抽籤結果を確実に認識させることができる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、キャラクタや背景等の演出表示を行わない場合に、装飾図柄D1の変動表示を行わないようにしているが、これに限らず、装飾図柄D1の変動表示を行わない場合に、演出表示を行うようにしても良い。 Further, in this embodiment, when the effect display such as the character or the background is not performed, the decorative display of the decorative design D1 is not performed. However, the display of the decorative design D1 is not limited to this. In such a case, an effect display may be performed.
また、本実施の形態では、図18の確変遊技状態変動演出パターンテーブルに示すように、確変遊技状態時に演出表示ありと決定された場合に、装飾図柄D2の変動表示し、変動表示結果として「○」または「×」を表示するようにしているが、確変遊技状態時に演出表示あり、すなわち、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、突確演出が決定された場合に、装飾図柄D2の変動を行わないようにしても良い。 Further, in this embodiment, as shown in the probability variation gaming state variation effect pattern table of FIG. 18, when it is determined that there is an effect display in the probability variation gaming state, the decoration symbol D2 is displayed in a variation manner, and the variation display result is “ “○” or “×” is displayed, but there is an effect display in the probability-changing gaming state, that is, when normal reach, super reach, and accurate effect are determined, the decoration pattern D2 is not changed. Also good.
この場合には、図39に示す確変遊技状態変動演出パターンテーブルを用いる。図39に示す確変遊技状態変動演出パターンテーブルは、演出表示なし以外の場合に、装飾図柄D2の変動表示を行わないように設定されている。
このようにすれば、装飾図柄D2を変動表示しない機会を設けることができるため、画像制御回路50の装飾図柄データを変動表示するための処理を無くすことができ、サブCPU41および画像制御回路50の処理の負担を軽減することができる。
In this case, the probability variation gaming state variation effect pattern table shown in FIG. 39 is used. The probability variation game state variation effect pattern table shown in FIG. 39 is set so as not to display the variation of the decorative symbol D2 in cases other than the effect display.
In this way, it is possible to provide an opportunity not to display the decorative symbol D2 in a variable manner, so that the processing for displaying the decorative symbol data in the
また、本実施の形態では、装飾図柄D2を「○」、「×」で変動表示し、大当りの抽籤結果を「○」また「×」で表示するようにしているが、抽籤結果が大当りのときに、確変遊技状態、時短遊技状態および突然確変遊技状態のそれぞれにおいて、「○」の色を変えるようにして表示するようにしても良い。 In this embodiment, the decorative symbol D2 is variably displayed as “O” and “X”, and the lottery result is displayed as “O” or “X”. Sometimes, in each of the probability variation gaming state, the short-time gaming state, and the sudden probability variation gaming state, the color of “◯” may be changed and displayed.
このようにすれば、遊技者は大当り遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態および突然確変遊技状態の何れの遊技状態であるのかを容易に認識することができ、遊技の興趣をより一層増大させることができる。 In this way, the player can easily recognize whether the jackpot gaming state is the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or the sudden probability variation gaming state, and further increase the interest of the game. be able to.
また、本実施の形態では、操作ボタン29を操作することにより、第2の表示態様で装飾図柄D1の停止表示する制御を中止したり、第2の表示態様で装飾図柄D1の停止表示する制御を行うことを選択することができるので、遊技者は、所望する最適な遊技形態を選択することができ、遊技性を向上させることができる。
In the present embodiment, by operating the
また、本実施の形態では、第2の表示領域102を第1の表示領域101の右下に設けているため、遊技者が第1の表示領域101と第2の表示領域102を同時に認識することができ、遊技者の視線移動を少なくすることができる上で好ましい。
但し、第2の表示領域102は、第1の表示領域101よりも小さくすることによってサブCPU41および画像制御回路50の処理の負担を軽減することができるため、第2の表示領域102を第1の表示領域101よりも小さくすれば、第2の表示領域102の位置は特に限定されるものではない。
In the present embodiment, since the
However, since the
例えば、第1の表示領域101上に第2の表示領域102を重ねるようにしても良い。また、第1の表示領域101、始動入賞口9、図柄表示装置16b等が全て一度に認識できる位置である第1の表示領域101の左下に設けるようにすれば、遊技者の視線移動をより少なくすることができる上でより好ましい。
For example, the
1 パチンコ遊技機(弾球遊技機)
4 遊技盤
4a 遊技領域
9 始動入賞口(始動領域)
9S 始動入賞口スイッチ(始動検知手段)
16 液晶表示装置(演出画像表示手段)
16b 図柄表示装置(抽籤結果表示手段)
31 メインCPU(抽籤手段)
41 サブCPU(表示制御手段)
50 画像制御回路(表示制御手段)
101 第1の表示領域
102 第2の表示領域
1 Pachinko machine (bullet ball machine)
4
9S start prize opening switch (start detection means)
16 Liquid crystal display device (effect image display means)
16b Symbol display device (lottery result display means)
31 Main CPU (lottery means)
41 Sub CPU (display control means)
50 Image control circuit (display control means)
101
Claims (3)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が通過したことを検知する始動検知手段と、
前記始動検知手段によって前記始動領域への遊技球の通過が検知されたことに基づいて抽籤を行う抽籤手段と、
前記抽籤手段による抽籤結果を表示する抽籤結果表示手段と、
前記抽籤手段による抽籤結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段における演出画像の表示態様として、前記抽籤結果表示手段における抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行う第1の表示態様と、前記演出画像表示手段における演出画像の表示は停止し、前記抽籤結果表示手段による抽籤結果の表示のみを行う第2の表示態様とを選択する表示制御手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll;
A start area provided in the game area, through which a game ball can pass;
Start detection means for detecting that a game ball has passed through the start area;
Lottery means for performing lottery based on detection of passage of a game ball to the start area by the start detection means;
Lottery result display means for displaying the lottery result by the lottery means;
Effect image display means for displaying an effect image according to the lottery result by the lottery means;
As a display mode of the effect image in the effect image display means, a first display mode for displaying the effect image in synchronization with display of the lottery result in the lottery result display means, and display of the effect image in the effect image display means And a display control means for selecting a second display mode in which only the lottery result is displayed by the lottery result display means.
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120717 |
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A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20121120 |