JP2006311967A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に係り、特に、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段とを備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and in particular, when a variable display means for variably displaying an identification symbol and a variable display result of the identification symbol in the variable display means is in a specific display mode, the player is more than a normal gaming state. The present invention relates to a gaming machine including a game transition control means for shifting a gaming state to a specific gaming state advantageous to the player.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増加させるために、通常の遊技を行う通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態、大当りともいう)で遊技を行えるものがある。遊技状態が特定遊技状態になると、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, in order to increase a player's interest, in addition to a normal gaming state in which a normal game is performed, a specific gaming state (a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state) , Also known as jackpot). When the game state becomes the specific game state, it becomes easier to obtain more prize balls. Therefore, the player plays a game aiming to shift from the normal game state to the specific game state, and increases interest.
この種のパチンコ遊技機では、識別図柄が特定の表示態様で停止したときに特定遊技状態に移行するため、遊技者は識別図柄の停止表示態様に興味を抱きながら遊技を行っている。ところが識別図柄の可変表示だけでは、遊技が単調になりやすいため、識別図柄の可変表示と共に、表示装置上で画像表示による演出を展開する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、画像表示による演出が短時間で完結可能なストーリで構成され、そのストーリが識別図柄の変動ごとに完結しているため、遊技者の興味を持続させて遊技の興趣の向上を図ることができないという問題があった。
However, in the gaming machine described in the above-mentioned
本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、遊技者の興味を持続させつつ遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game while maintaining the interest of the player.
本発明による遊技機は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、該可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出を実行する演出手段と、該演出手段が可変表示演出を実行するための演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データから何れかの演出データを選択する演出データ選択手段と、遊技移行制御手段によって特定遊技状態に移行された移行回数を計数する遊技移行回数計数手段と、を備え、演出データ選択手段は、遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて複数種類の演出データから何れかの演出データを選択することを特徴としている。 The gaming machine according to the present invention is more advantageous to the player than the normal gaming state when the variable display means for variably displaying the identification symbol and the variable display result of the identification symbol in the variable display means is in the specific display mode. Game transition control means for shifting the game state to the specific game state, effect means for executing variable display effects accompanying variable display of identification symbols, and a plurality of types of effect data for the effect means to execute variable display effects are stored Effect data storage means, effect data selection means for selecting any effect data from a plurality of types of effect data stored in the effect data storage means, and transition that has been shifted to a specific game state by the game transition control means A game transition number counting means for counting the number of times, and the effect data selecting means is a plurality of types according to the number of transitions counted by the game transition number counting means. It is characterized by selecting one of the effect data from the performance data.
本発明に係る遊技機は、識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出を実行するための演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、この演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データから何れかの演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、演出データ選択手段は、移行回数に応じて異なる演出データを選択する。これにより、演出手段は、移行回数に応じて異なる可変表示演出を実行することができる。このため、遊技者は、特定遊技状態への移行回数が増加するに連れて、識別図柄の可変表示に伴うさまざまな可変表示演出を楽しむことが可能となる。そして、遊技者はさまざまな可変表示演出を見ようとする意識が増大し、特定遊技状態への移行に対する興味が向上する。その結果、遊技を継続したいという意欲を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The gaming machine according to the present invention includes an effect data storage means for storing a plurality of types of effect data for executing a variable display effect associated with a variable display of identification symbols, and a plurality of types of effects stored in the effect data storage means. Effect data selecting means for selecting any effect data from the data, and the effect data selecting means selects different effect data according to the number of times of transition. Thereby, the production | presentation means can perform the variable display production which changes according to the frequency | count of transfer. Therefore, the player can enjoy various variable display effects accompanying the variable display of the identification symbol as the number of times of transition to the specific game state increases. And the player's consciousness to see various variable display effects increases, and the interest in the transition to the specific gaming state is improved. As a result, the willingness to continue the game can be increased, and the interest of the game can be improved.
また、演出手段は、遊技状態が特定遊技状態であるときに該特定遊技状態に関する特定遊技演出を実行し、演出データ記憶手段は、演出手段が特定遊技演出を実行するための特定遊技演出データを複数種類記憶し、演出データ選択手段は、遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて複数種類の特定遊技演出データから何れかの特定遊技演出データを選択することが好ましい。 The effect means executes a specific game effect related to the specific game state when the game state is the specific game state, and the effect data storage means stores specific game effect data for the effect means to execute the specific game effect. Preferably, the plurality of types are stored, and the effect data selection means selects any one of the specific game effect data from the plurality of types of specific game effect data according to the number of transitions counted by the game transition number counting means.
こうすると、演出手段は、移行回数に応じて異なる特定遊技演出を実行することができる。このため、遊技者は、特定遊技状態への移行回数が増加するに連れて、さまざまな特定遊技演出を楽しむことが可能となる。そして、遊技者はさまざまな特定遊技演出を見ようとする意識が増大し、特定遊技状態への移行に対する興味が一層向上する。その結果、遊技を継続したいという意欲を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the effect means can execute different specific game effects depending on the number of times of transition. Therefore, the player can enjoy various specific game effects as the number of transitions to the specific game state increases. And the player's consciousness to see various specific game effects increases, and the interest in the transition to the specific game state is further improved. As a result, the willingness to continue the game can be increased, and the interest of the game can be improved.
また、演出データ及び特定遊技演出データは、移行回数に応じて互いに関連付けられた演出を実行するためのデータであることが好ましい。 The effect data and the specific game effect data are preferably data for executing effects associated with each other according to the number of transitions.
こうすると、識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出と特別遊技演出とについて関連性を持たせることが可能となる。このため、可変表示演出と特別遊技演出との相乗効果により、遊技を継続したいという遊技者の意欲を一層増大させることができる。 If it carries out like this, it will become possible to give relevance about the variable display production accompanying the variable display of an identification symbol, and special game production. For this reason, the player's willingness to continue the game can be further increased by the synergistic effect of the variable display effect and the special game effect.
そして、識別図柄の可変表示が行われない待機状態を検出する待機状態検出手段と、該待機状態検出手段によって待機状態が検出されてから所定の待機時間の経過を検出する待機時間検出手段と、を備え、遊技移行回数計数手段は、待機時間検出手段によって所定の待機時間の経過が検出されたときに、移行回数を初期値に戻すことが好ましい。 A standby state detection unit that detects a standby state in which the variable display of the identification symbol is not performed; a standby time detection unit that detects an elapse of a predetermined standby time after the standby state is detected by the standby state detection unit; The game transition number counting means preferably returns the number of transitions to an initial value when the waiting time detection means detects the passage of a predetermined waiting time.
このように、所定の待機時間経過後、移行回数を初期値(0回)に戻すことで、例えば遊技者が入れ替わった際に、最初から可変表示演出および所定の特定遊技演出を実行することが可能となる。 Thus, after the predetermined waiting time has elapsed, by returning the number of transitions to the initial value (0 times), for example, when a player is switched, a variable display effect and a predetermined specific game effect can be executed from the beginning. It becomes possible.
本発明によれば、遊技を継続したいという遊技者の意欲を増大させることができ、遊技の興趣の向上が図られた遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the player's willingness to continue a game can be increased and the game machine with which the interest of the game was improved can be provided.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 4 is a front view of the gaming board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a partial sectional view of the pachinko gaming machine shown in FIG.
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
Further, the
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作を行うための返却ボタン20dや遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作ボタン20eを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う選択ボタン(Aボタン、Bボタン)20b,20cおよび決定ボタン20aが設けられている。
The
また、フロント扉5の下側には、ベースドア3に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、が配置されている。また、下皿6bの右側には発射ハンドル6cが設けられている。
A
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、ベースドア3の右下方に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
The
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
As shown in FIG. 4, the fired game ball is guided by a
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている(図4では、遊技釘8の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。
The
また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
In addition, a large winning
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を後述する主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
The
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
The normal
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、矩形状のシャッタ11aを有し、シャッタ11aの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタ11aは、このシャッタ11aの下部で略水平に延在する軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
The special winning
大入賞口11では、通常はシャッタが閉鎖していて、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、このシャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
At the
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The general winning
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The out
また、遊技盤4は、透光性基板15からなり、この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域16aを有する液晶表示装置(演出手段)16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
The
液晶表示装置16は、図4に示すように、表示領域16aに、それぞれ1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有する3列表示の装飾図柄(飾り図柄)Dや、キャラクタ等の変動表示を行い、そのほか、特別図柄Jの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像、さらには、後述するステージ数も表示する。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。なお、本発明の識別図柄は、特別図柄Jと装飾図柄Dとを含むものとする。
As shown in FIG. 4, the liquid
そして、装飾図柄Dよりも上側の遊技領域4aに、特別図柄(識別図柄)Jと普通図柄Nを可変表示させる本発明における可変表示手段としての図柄表示装置16bが配置されている。図柄表示装置16bは遊技盤4の裏側に配置され、特別図柄Jと普通図柄Nは、いずれも透光性基板15を介して遊技者が視認可能に表示される。特別図柄Jとしては、はずれ図柄の「−」、通常大当り図柄の「H」又は確変大当り図柄の「F」の3種類のうちいずれのか1つの図柄が表示される。そして、特別図柄Jの可変表示結果が「H」、「F」の特定表示態様になったときに遊技状態が大当りに移行する。
A
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口9に具備されている羽根9aが所定秒数間開放される。
The decorative symbol D corresponds to the special symbol J. When the special symbol J is "-", a stop display of a three-digit numeric string (designated to correspond to an outlier) is not displayed when the special symbol J is "-". When the special symbol J is "H" Is a stop display of even-numbered slots (hits corresponding symbol), and when the special symbol J is “F”, it is a stop display of an odd-numbered number string (hits corresponding symbol). The normal symbol N is displayed in accordance with the determination result of the normal symbol determination based on the random value for determination of the normal symbol extracted by passing the game ball through the normal
また、遊技盤4の上部には、各々独立に点灯して保留球数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間に特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示装置16bが設けられている。普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、図柄表示装置16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
The upper part of the
透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートSSの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
The
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図4に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。そして、上記液晶表示装置16、スピーカ18L,18R及び装飾ランプ19L,19Rは、本発明の演出手段を構成し、識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出や、特定遊技状態に関する特定遊技演出を実行する。さらに、パチンコ遊技機1は、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bにより賞球として払出された遊技球を上皿6aに払い出す賞球払出手段としての払出装置81(図6参照)等を具備している。
Further, as shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機1は、背面側に図3に示すように、主制御回路30を備える主制御基板21と、後述する副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25及びバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
Further, as shown in FIG. 3, the
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)への遊技状態の移行を制御し、本発明の遊技移行制御手段を構成している。この場合、メインCPU31は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される(移行条件が成立する)と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択された大当りに遊技状態を移行させる(設定する)。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率(大当り確率)が通常大当りよりも高くなっている。
The
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS detects a game ball that has won the
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
The general winning
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタ11aを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
The
パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに特別図柄の可変表示制御を行うと共に主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置16における装飾図柄Dを決定させている。
In the
そして、メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。
Then, the
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出、予告演出、リーチ演出、特定遊技状態に関する特定遊技演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
The sub-control circuit 40 receives a command from the main control circuit 30 and, according to the input command, a variable display effect, a notice effect, a reach effect, and a specific game state associated with variable display of the identification symbol using the liquid
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43、コマンド入力ポート48、画像制御回路50、音声制御回路60及びランプ制御回路70を有している。また、副制御回路40には、選択ボタン20b,20cおよび決定ボタン20aが接続されている。
The sub control circuit 40 is mainly configured by a
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータ、装飾図柄Dを決定するための装飾図柄決定テーブル、演出態様を決定するための演出態様決定テーブルが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
The
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54a,54bには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像(図18〜図21参照)のデータ(演出データ)を液晶表示装置16に表示させるための各種画像データが記憶されている。
The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D /
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下AMPという)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出を含む可変表示演出、大当り演出(特定遊技演出)などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
The audio control circuit 60 includes a
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The lamp control circuit 70 uses the
画像データROM54a,54b、音声データROM63、装飾データROM71は、可変表示演出、特定遊技演出等の演出を実行するための複数種類の演出データを記憶する本発明の演出データ記憶手段を構成している。そして、副制御回路40が、演出手段を制御する演出制御手段を構成している。
The
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout /
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
The
また、サブCPU41は、主制御回路30からの信号(コマンド)を受信して、特定遊技状態に移行された移行回数(大当り回数)を計数する遊技移行回数計数手段を構成している。
Further, the
さらに、サブCPU41は、本発明の演出データ選択手段を構成している。この演出データ選択手段は、遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて、演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データ、特定遊技データから何れかの演出データ、特定遊技データを選択する。
Further, the
また、サブCPU41は、識別図柄の可変表示が行われていない待機状態を検出する待機状態検出手段を構成すると共に、上記待機状態が検出されてから所定の待機時間(例えば3分)の経過を検出する待機時間検出手段を構成している。
Further, the
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図16までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図16では、ステップをSと略記している。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the
(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を行う。以後、このステップ2〜4の工程を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)に後述するシステムタイマ割込処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 7, in the
特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
The special symbol control process is performed as shown in the flowchart of FIG. When the special symbol control process is started, the
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31が後続のステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
When the special symbol control process is started, the process proceeds to step 11 to load a control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game using the symbol variable display image on the liquid
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。処理を開始するとメインCPU31は、ステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで保留個数が“0”か否かを判定し、保留個数が“0”ならステップ23に進みデモコマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットしてデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。
Next, it progresses to step 12 and a special symbol memory | storage check process is performed. The special symbol memory check process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the process starts, the
次に、ステップ25に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
Next, the process proceeds to step 25 where pre-processing for jackpot determination is performed. At this time, the
それから、ステップ26に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りの場合はステップ27に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ28に進んではずれ図柄の決定処理を行う。 Then, the process proceeds to step 26, and a jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is made based on the search result of the jackpot determination table is performed. Here, in the case of a big hit, the process proceeds to step 27 to perform a big hit symbol determination process, and if it is not a big hit, the process proceeds to step 28 to perform a shift symbol determination process.
大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、特別図柄決定テーブル(図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル)とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。
In the big hit symbol determination process, the
その後、メインCPU31はステップ29に進んで変動パターン決定処理を行う。ここでは、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定し、この変動パターンコマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。続くステップ30では、決定された変動パターンコマンドに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットし、セットされた変動時間の期間、図柄表示装置16bにおける特別図柄の可変表示制御を実行する。さらに後続のステップ31で今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
Thereafter, the
そして、図8に示す特別図柄制御処理に戻り、ステップ12の特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“0”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、特別図柄の表示結果を表示する制御を行い、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
Then, returning to the special symbol control process shown in FIG. 8, the process proceeds to step 13 following the special symbol storage check process in step 12, and a special symbol variation time management process is performed. In the special symbol variation time management process, the following processing is performed when the control state flag is “01” indicating special symbol variation time management, and if it is not “01”, the following processing is not performed. . That is, when the waiting time timer corresponding to the variation time becomes “0”, the
ステップ13の特別図柄変動時間管理処理に続いて、ステップ14では特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理を開始すると、図10に示すように、ステップ41に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かが判定され、“02”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“02”ならステップ42に進み、ステップ13でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判断する。ここで、待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“0”であれば、ステップ43に進んでステップ26における大当り判定処理の結果が大当りか否かを判定する。
Subsequent to the special symbol change time management process in step 13, in
ステップ43で大当りでないと判定されるとステップ48に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、大当りであると判定されるとステップ44に進み、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”がセットされる。次に、ステップ45に進み、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)が待ち時間タイマ(t)にセットされ、続いてステップ46に進み、大入賞口開閉設定処理が行われる。
If it is determined in
そして、ステップ46における大入賞口開閉設定処理は、ステップ27で選択された大当りが確変大当りか通常大当りかに応じて決定するといった所定の条件に従い、大入賞口開放回数(ラウンド回数)、大入賞口開放時間、最大入賞個数、払出賞球数の各データをセットする。続く、ステップ47では、大当り開始コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Then, the big winning opening opening / closing setting process in step 46 is performed according to a predetermined condition that the big hit selected in step 27 is determined according to whether it is a probable big hit or a normal big hit. Set each data of mouth opening time, maximum number of winning prizes, number of winning balls. In the next step 47, the big hit start command is set to the transmission command to the sub-control circuit 40, and the special symbol display time management process is ended.
図8に戻り、特別図柄表示時間管理処理が終了すると、ステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始インターバル対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させる。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
Returning to FIG. 8, when the special symbol display time management process ends, the process proceeds to step 15 where the jackpot start interval management process is performed. In the jackpot start interval management process, when the control state flag is “03” indicating the jackpot start interval management, the
次に、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
Next, the process proceeds to step 16 where a special winning opening opening process is performed. In the special prize opening opening process, the following process is performed when the control status flag is “04” indicating that the special prize opening is open, and if it is not “04”, the following process is not performed. . In other words, the
次に、ステップ17に進み、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときに、大当り終了インターバルを示す“07”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間(以下、「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ19を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ、大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”を制御状態フラグにセットすると共に、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
Next, the process proceeds to step 17 where a special winning opening residual ball monitoring process is performed. In the winning ball residual ball monitoring process, the following processing is performed when the control state flag is “05” indicating monitoring of the winning ball residual ball, and if it is not “05”, the following processing is not performed. ing. In other words, the
そして、ステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口を開放するための大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
Then, the process proceeds to step 18 where waiting time management processing before reopening of the big winning opening is performed. In the waiting time management process before reopening the big winning opening, when the control state flag is “06” indicating the waiting time management before reopening the big winning opening, after the waiting time has elapsed, step 18 is executed as follows. Processing is performed, and if it is not “06”, the following processing is not performed. After the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the
次に、ステップ19に進み、大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”のときに以下の処理が行われ、“07”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、待ち時間タイマが経過した後に制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“08”のセットを行い、大当り図柄が確変大当り図柄であるか、それとも通常大当り図柄であるかを判定し、確変大当り図柄であれば高確率フラグのセットを行う
Next, it progresses to step 19, and a big hit end interval process is performed. In the big hit end interval processing, the following processing is performed when the control state flag is “07” indicating the big hit end interval, and if it is not “07”, the following processing is not performed. That is, the
次に、ステップ20に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留球数を“1”減らすように更新する。そして、メインCPU31は、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”をセットすると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
Next, when proceeding to step 20, special symbol game end processing is performed. Here, the following process is performed when the control state flag is data “08” indicating the special symbol game end process, and if it is not “08”, the process is not performed. The
以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図7に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは始動入賞口に具備された一対の羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
With the above, the special symbol control process in
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
Progressing to step 4 following
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図11に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図11に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
In the main control circuit 30, along with the main control process described above, a system timer interrupt process that interrupts the main control process is executed according to the flowchart shown in FIG. The operation procedure of the system timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.
図11に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ81で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ82に進む。ステップ82ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンの決定(可変パターン)に用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ83ではスイッチ入力検出処理を行う。
As shown in FIG. 11, when the
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行い、4以上の場合は以下の処理を行わない(可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため)。
In the switch input detection process, a prize ball related switch input check, a special symbol game related switch input check, and a normal symbol related switch input check are performed. In the special symbol game related switch input check, the output of the detection signal of each of the count switch 11CS and the start winning
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数値がステップ25〜27における大当り判定用前処理、大当り判定処理および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
Then, the jackpot determination random number value is extracted from the jackpot determination random number counter, and the jackpot symbol random number value is extracted from the jackpot symbol determination random number counter. The extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are stored in the
次に図11に示すステップ84に進み、タイマ更新処理によって、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ85では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ86に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ87で各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種のコマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ88,89と続いて、ランプ制御処理(ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ90では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ91に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
Next, the process proceeds to step 84 shown in FIG. 11, and a timer for synchronizing the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 is updated by the timer update process. In the subsequent step 85, a game information data generation process is performed, and a pachinko game is performed. An output signal from the
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図12は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub-control circuit 40 receives the command transmitted from the main control circuit 30 and performs symbol display control, sound control, lamp control, and the like. FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of sub control processing repeatedly executed by the sub control circuit 40.
図12に示すように、サブCPU41は、ステップ101〜106までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ102〜106までを繰返し実行する。
As shown in FIG. 12, the
音声制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づき、音声制御回路60に指示して、スピーカ18L,18Rから音声を出力させる。ランプ制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づく、コマンド解析制御処理の結果に対応させて、ランプ制御回路70に指示し、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。
In the audio control process, the
次に、ステップ103に進み、コマンド解析制御処理を実行する。図14は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブCPU41は、ステップ141で主制御回路30から変動パターンコマンド、大当り開始コマンド、デモコマンド等の各種コマンドを受信したか否かを判定する。各種コマンドを受信しなかった(受信コマンド無し)場合は、コマンド解析処理を終了し、各種コマンドを受信した(受信コマンド有り)場合は、ステップ142に進む。
Next, it progresses to step 103 and performs command analysis control processing. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of command analysis control processing. When the command analysis control process is started, the
続く、ステップ142で主制御回路30から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンド受信するとステップ143に進み、変動パターンコマンドを受信していなければステップ145に進む。ステップ143では、サブCPU41が待機時間検出手段として作動し、待機状態が検出されてからの待機時間の経過を検出するためのデモ中タイマをクリアする。続く、ステップ144では、サブCPU41は、演出データ選択手段として作動し、可変表示演出選択処理(詳しくは後述する)を実行して、受信した変動パターンコマンド、後述するステップ147で計数される大当り回数カウンタ値(移行回数;初期値0)に対応する演出データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ここで、変動パターンコマンドは、後述する演出内容決定テーブル121(図17参照)をサーチするときに用いられ、演出内容を決めるためのデータとなっている。
In step 142, it is determined whether or not a variation pattern command has been received from the main control circuit 30, and if a variation pattern command is received, the process proceeds to step 143. In step 143, the
ステップ145に進むと、サブCPU41は、大当り開始コマンドを受信しているか否かを判定し、大当り開始コマンドを受信していなければステップ149に進み、大当り開始コマンドを受信していれば、ステップ146に進む。ステップ146では、大当り回数カウンタ値が9未満か否か(大当り回数カウンタ値<9)を判定する。大当り回数カウンタ値が9以上の場合は、ステップ148に進み、大当り回数カウンタの値が9未満(0〜8)の場合は、ステップ147に進む。ステップ147では、サブCPU41が遊技移行回数計数手段として作動し、大当り回数カウンタの値に1を加える。続く、ステップ148では、サブCPU41は、演出データ選択手段として作動し、特定遊技演出選択処理(詳しくは後述する)を実行して、選択された特定遊技演出データを演出データにセットし、コマンド解析制御処理を終了する。大当り回数カウンタは、後述する演出内容決定テーブル122をサーチするときに用いられ、演出内容決定テーブル122におけるステージを決めるためのカウンタとなっている。
In step 145, the
ステップ149に進むと、サブCPU41は、デモコマンドを受信しているか否かを判定し、デモコマンドを受信していれば、ステップ150に進む。ここで、サブCPU41は、待機状態検出手段として作動し、デモコマンドを受信したときに、識別図柄の可変表示が行われていない待機状態であると判定しステップ150に進む。続く、ステップ150では、デモ中タイマをセットし、待機時間の計測を開始する。次に、ステップ151では、デモ演出データ(タイトル表示データ)をセットし、コマンド解析制御処理を終了する。デモコマンドを受信していない場合には、ステップ152に進んで、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行して、コマンド解析制御処理を終了する。
In step 149, the
(コマンド受信割込処理)
副制御回路40は、上記サブ制御処理中に、主制御回路30からの変動パターンコマンド、大当り開始コマンド、デモコマンド等のコマンドを受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図13は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
(Command reception interrupt processing)
The sub control circuit 40 performs a command reception interrupt process in order to receive commands such as a variation pattern command, a big hit start command, and a demo command from the main control circuit 30 during the sub control process. FIG. 13 is a flowchart showing an operation procedure of command reception interrupt processing.
先ず、ステップ131で、副制御回路40は、レジスタを退避し、次に、ステップ132では、送信されてきたコマンドをサブRAM43に記憶させ、ステップ133において、退避させたレジスタを復帰し割込みを許可して処理を復帰する。
First, in
(サブ制御タイマ割込処理)
副制御回路40は、上記サブ制御処理中に、図15に示すタイマ割込処理を行う。先ず、ステップ111で、副制御回路40は、レジスタを退避し、次に、ステップ112で、タイマ更新処理を実行する。
(Sub control timer interrupt processing)
The sub control circuit 40 performs a timer interrupt process shown in FIG. 15 during the sub control process. First, in step 111, the sub-control circuit 40 saves the register, and then in step 112, timer update processing is executed.
このタイマ更新処理は、図16に示すように、ステップ121に進み、各種画像データの表示時間や音声出力時間・ランプ点灯時間等を管理する各種タイマの更新を行う。続く、ステップ122では、サブCPU41は、待機時間検出手段として作動し、デモ中タイマによる計測時間が所定の待機時間(例えば3分)を経過したか否かを判定する。3分経過したと判定した場合には、ステップ123に進み、3分経過していない場合には、ステップ123を実行することなくステップ124に進む。ステップ123では、サブCPU41は、遊技移行回数計数手段としての処理を行い、大当り回数カウンタをクリアして、移行回数を初期値(0回)に戻す。続く、ステップ124では、その他、タイマ更新に対応して各演出データを更新して、タイマ更新処理を終了する。
In this timer update process, as shown in FIG. 16, the process proceeds to step 121, where various timers for managing display time of various image data, audio output time, lamp lighting time, and the like are updated. In
次に、図15に示すサブ制御タイマ割込処理に戻り、ステップ113でレジスタを復帰して、サブ制御タイマ割込処理を終了する。 Next, returning to the sub control timer interrupt process shown in FIG. 15, the register is restored in step 113, and the sub control timer interrupt process is terminated.
図12に示すサブ制御処理に戻り、ステップ104では、表示制御処理を実行する。この表示制御処理では、上記のコマンド解析制御処理でセットされた演出データ、デモ演出データ等に基づいて、飾り図柄(識別図柄)、可変表示演出画像(図18〜図21)、特定遊技演出画像などを表示させる。 Returning to the sub-control processing shown in FIG. 12, in step 104, display control processing is executed. In this display control process, a decorative symbol (identification symbol), a variable display effect image (FIGS. 18 to 21), a specific game effect image, based on the effect data, the demo effect data, etc. set in the command analysis control process. Etc. are displayed.
表示制御処理では、サブCPU41からの指令に基づいて、VDP51は、画像データROM54a,54bから各種画像データを読み出し、この画像データをD/Aコンバータ52で所定の画像信号に変換して、表示領域16aに対応する画像を表示させる。
In the display control process, based on a command from the
なお、ここでいう「可変表示演出」とは、装飾図柄(識別図柄)Dの可変表示に伴って実行される演出であり、複数種類の変動パターンが設定されている。変動パターンとしては、「通常変動ハズレ」、「ノーマルリーチハズレ」、「スーパーリーチハズレ」、「ノーマルリーチ当り」、「スーパーリーチ当り」、「全回転当り」が設定され、これらの変動パターンに対応する演出内容が各々設定さている。「通常変動ハズレ」、「ノーマルリーチハズレ」、「スーパーリーチハズレ」は、ステップ26の大当り判定処理で、はずれの場合に選択され、「ノーマルリーチ当り」、「スーパーリーチ当り」、「全回転当り」は、ステップ26の大当り判定処理で、大当りの場合に選択される。
Here, the “variable display effect” is an effect that is executed in accordance with variable display of the decorative symbol (identification symbol) D, and a plurality of types of variation patterns are set. As fluctuation patterns, “normal fluctuation loss”, “normal reach loss”, “super reach loss”, “per normal reach”, “per super reach”, and “per full rotation” are set, and the contents corresponding to these fluctuation patterns Is set for each. “Normal fluctuation loss”, “Normal reach loss”, and “Super reach loss” are selected in the case of a loss in the big hit determination process in
また、「特定遊技演出」とは、特定遊技状態において実行される演出であり、特定遊技状態の開始を報知する「大当り開始演出」、特定遊技状態の終了を報知する「大当り終了演出」を含むものであり、複数種類が設定されている。 The “specific game effect” is an effect executed in the specific game state, and includes a “hit start effect” for informing the start of the specific game state and a “hit end effect” for informing the end of the specific game state. There are multiple types.
本実施形態のパチンコ遊技機1では、可変表示演出データ及び特定遊技演出データは、大当り回数カウンタ値に応じて互いに関連付けられた演出を実行するためのデータとされている。すなわち、移行回数(大当り回数カウンタ値)に応じてステージを設定し、「可変表示演出」および「特定遊技演出」において同じ背景を用いると共に、最終ラウンドで次の背景へ移行する演出を行うようにしている。
In the
また、図柄変動が停止し、例えば3分間図柄変動が実行されない(待機時間検出手段により3分の経過が検出された)場合、大当り回数カウンタ値を初期値(0回)に戻すことにしている(ステップ123)。 Further, when the symbol variation stops and, for example, the symbol variation is not executed for 3 minutes (elapse of 3 minutes is detected by the standby time detection means), the big hit number counter value is returned to the initial value (0 times). (Step 123).
次に、可変表示演出選択処理(ステップ144)、特定遊技演出選択処理(ステップ148)について説明する。ここでは、サブCPU41が演出データ選択手段としての処理を実行することにより、演出データ、特定遊技演出データを選択する。このとき、サブCPU41は、図17(A)、図17(B)に示す演出内容決定テーブル121,122をサーチして演出内容を決定する。演出内容テーブル121は変動パターンがサーチキーになり、演出内容テーブル122は大当り回数カウンタの値がサーチキーになる。ここで、演出画像(図18〜図22参照)に用いられる背景、主人公キャラクタA、対戦相手キャラクタBの動作内容(演出内容)が決定される。
Next, the variable display effect selection process (step 144) and the specific game effect selection process (step 148) will be described. Here, the
通常遊技状態では、図18〜図22に示すようにあたかも主人公キャラクタAが歩いているような画像の表示による演出行う。そして、演出内容決定テーブル122には図17(B)に示すように、ステージ1〜10の10通りのステージがあり、ステージ毎に異なる背景が設定されている。ステージ1の「平地」から始まり、その後「洞窟」、「海」、「森」、「沼」、「山」、「屋敷」、「空」、「宇宙」が続き、ステージ10の「月」が最後となり、その後はステージ10を繰り返す。また、演出内容決定テーブル121には変動パターンに応じて、図17(A)に示すような演出内容が実行されるためのデータが関連付けて記憶されている。「通常変動ハズレ」では、主人公キャラクタAがそのまま歩いている演出を行う。「ノーマルリーチハズレ」では、主人公キャラクタAが何かに気が付くが何もないという演出を行うためのデータが記憶されている。「スーパーリーチハズレ」では、主人公キャラクタAが周りを見回すが何もないという演出を行うためのデータが記憶されている。「ノーマルリーチ当り」では、主人公キャラクタAが何かに気が付くと対戦相手キャラクタBが登場するという演出を行うためのデータが記憶されている。「スーパーリーチ当り」では、主人公キャラクタAが周りを見回すと対戦相手キャラクタBが登場するという演出を行うためのデータが記憶されている。
In the normal gaming state, as shown in FIGS. 18 to 22, an effect is displayed by displaying an image as if the hero character A is walking. And as shown in FIG.17 (B), there are ten stages of stages 1-10 in the production content determination table 122, and different backgrounds are set for each stage. It begins with “Plain” in
また、対戦相手キャラクタBは、図17(B)に示すように背景(ステージ)毎に対応する対戦相手キャラクタBが設定されている。具体的には、「平地」の場合は「イヌ」、「洞窟」の場合は「コウモリ」、「海」の場合は「シャチ」、「森」の場合は「クマ」、「沼」の場合は「ナマズ」、「山」の場合は「ヘビ」、「屋敷」の場合は「オバケ」、「空」の場合は「ハゲタカ」、「宇宙」の場合は「UFO」が対戦相手キャラクタBとして各々設定されている。対戦相手キャラクタBが登場することにより、特定遊技状態となる演出を行う。 In addition, as shown in FIG. 17B, the opponent character B corresponding to each background (stage) is set as the opponent character B. Specifically, it is “dog” for “flat land”, “bat” for “cave”, “killer whale” for “sea”, “bear” for “forest”, “swamp” Is "catfish", "mountain" is "snake", "house" is "ghost", "sky" is "vulture", "space" is "UFO" as opponent character B Each is set. When the opponent character B appears, an effect of entering a specific gaming state is performed.
特定遊技状態では、主人公キャラクタAと対戦相手キャラクタBとが対決する演出(バトルモード)を行い、最終ラウンドで対戦相手に勝利して、次のステージに移行する演出を行う。 In the specific gaming state, an effect (battle mode) in which the main character A and the opponent character B confront each other is performed, and an effect of winning the opponent in the final round and shifting to the next stage is performed.
図18(A)は、ステージ1における演出画像(「ノーマルリーチハズレ」)の一例を示す図である。表示領域の左上には、ステージ数(「ステージ1」)が表示され、表示領域の右上には、装飾図柄(識別図柄)Dの可変表示が行われている。ここでは、背景として「平地」が設定され、主人公キャラクタAが歩いている様子が描かれている。主人公キャラクタAの近傍に「!」を表示することで、何かに気が付いた様子を表現している。その後、図18(B)に示すように、主人公キャラクタAの近傍に「?」を表示することで、何もないことを表現している。また、装飾図柄の停止表示を行い、ハズレであることを報知する。
FIG. 18A is a diagram showing an example of the effect image (“normal reach loss”) in
図19(A)は、ステージ1における演出画像(「スーパーリーチ当り」)の一例を示す図である。ここでは、背景として「平地」が設定され、主人公キャラクタAが歩きながら首を回して周囲を見回している様子が描かれている。その後、図19(B)に示すように、対戦相手キャラクタBの「イヌ」B1が登場し、「大当り バトル開始!!」を表示する。また、装飾図柄Dの停止表示(図では“777”)を行い、大当りであることを報知する。
FIG. 19A is a diagram showing an example of the effect image (“per super reach”) in
図20(A)は、ステージ2における演出画像(「スーパーリーチ当り」)の一例を示す図である。表示領域の左上には、ステージ数(「ステージ2」)が表示され、表示領域の右上には、装飾図柄(識別図柄)Dの可変表示が行われている。ここでは、背景として「洞窟」が設定され、主人公キャラクタAが歩きながら首を回して周囲を見回している様子が描かれている。その後、図20(B)に示すように、対戦相手キャラクタBの「コウモリ」B2が登場し、「大当り バトル開始!!」を表示する。また、装飾図柄Dの停止表示を行い、大当りであることを報知する。
FIG. 20A is a diagram illustrating an example of the effect image (“per super reach”) in the
図21(A)は、ステージ4における演出画像(「スーパーリーチ当り」)の一例を示す図である。表示領域の左上には、ステージ数(「ステージ4」)が表示され、表示領域の右上には、装飾図柄(識別図柄)Dの可変表示が行われている。ここでは、背景として「森」が設定され、主人公キャラクタAが歩きながら首を回して周囲を見回している様子が描かれている。その後、図21(B)に示すように、対戦相手キャラクタBの「クマ」B4が登場し、「大当り バトル開始!!」を表示する。また、装飾図柄Dの停止表示を行い、大当りであることを報知する。
FIG. 21A is a diagram illustrating an example of the effect image (“per super reach”) in the
このように、本実施形態においては、識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出を実行するための演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、この演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データから何れかの演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、演出データ選択手段は、大当り回数カウンタ値に応じて異なる演出データを選択している。これにより、演出手段は、移行回数に応じて異なる可変表示演出を実行することができる。このため、遊技者は、特定遊技状態への移行回数が増加するに連れて、識別図柄の可変表示に伴うさまざまな可変表示演出を楽しむことが可能となる。そして、遊技者はさまざまな可変表示演出を見ようとする意識が増大し、特定遊技状態への移行に対する興味が向上する。その結果、遊技を継続したいという意欲を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in this embodiment, the effect data storage means in which a plurality of kinds of effect data for executing the variable display effect accompanying the variable display of the identification symbol is stored, and the plurality of kinds stored in the effect data storage means Effect data selecting means for selecting any effect data from the effect data, and the effect data selecting means selects different effect data according to the jackpot count counter value. Thereby, the production | presentation means can perform the variable display production which changes according to the frequency | count of transfer. Therefore, the player can enjoy various variable display effects accompanying the variable display of the identification symbol as the number of times of transition to the specific game state increases. And the player's consciousness to see various variable display effects increases, and the interest in the transition to the specific gaming state is improved. As a result, the willingness to continue the game can be increased, and the interest of the game can be improved.
また、特定遊技演出を実行するための特定遊技演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、この演出データ記憶手段に記憶された複数種類の特定遊技演出データから何れかの特定遊技演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、演出データ選択手段は、大当り回数カウンタ値に応じて異なる特定遊技演出データを選択している。これにより、演出手段は、移行回数に応じて異なる特定遊技演出を実行することができる。このため、遊技者は、特定遊技状態への移行回数が増加するに連れて、さまざまな特定遊技演出を楽しむことが可能となる。そして、遊技者はさまざまな特定遊技演出を見ようとする意識が増大し、特定遊技状態への移行に対する興味が向上する。その結果、遊技を継続したいという意欲を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, a plurality of types of specific game effect data for storing a specific game effect data for executing a specific game effect, and any specific game effect data from the plurality of types of specific game effect data stored in the effect data storage unit The effect data selecting means selects different specific game effect data according to the big hit number counter value. Thereby, the production | presentation means can perform different specific game productions according to the frequency | count of transfer. Therefore, the player can enjoy various specific game effects as the number of transitions to the specific game state increases. And the player's consciousness to see various specific game effects increases, and the interest in the transition to the specific game state is improved. As a result, the willingness to continue the game can be increased, and the interest of the game can be improved.
また、演出データ及び特定遊技演出データは、大当りカウンタ値に応じて互いに関連付けられた演出を実行するためのデータであり、可変表示演出と特別遊技演出とを同じ背景として演出を継続的に実行することができる。このため、可変表示演出と特別遊技演出との相乗効果により、遊技を継続したいという遊技者の意欲を一層増大させることができる。 The effect data and the specific game effect data are data for executing the effects associated with each other according to the jackpot counter value, and the effects are continuously executed with the variable display effect and the special game effect as the same background. be able to. For this reason, the player's willingness to continue the game can be further increased by the synergistic effect of the variable display effect and the special game effect.
また、識別図柄の可変表示が行われない待機状態を検出する待機状態検出手段と、待機状態検出手段によって待機状態が検出されてから所定の待機時間の経過を検出する待機時間検出手段と、を備え、遊技移行回数計数手段は、待機時間検出手段によって所定の待機時間の経過が検出されたときに、大当り回数カウンタ値を初期値に戻すようにしている。これにより、所定の待機時間(例えば3分)経過後、大当り回数カウンタ値を初期値(0回)に戻すことで、遊技者が入れ替わった際に、最初(ステージ1)から可変表示演出及び特定遊技演出を実行することが可能とされている。その結果、遊技者が交代したときに、ステージ1から遊技を楽しめるため、遊技者はステージの移行の達成感を得ることができ、遊技に対する意欲が一層向上する。
A standby state detecting unit for detecting a standby state in which the variable display of the identification symbol is not performed; and a standby time detecting unit for detecting an elapse of a predetermined standby time after the standby state is detected by the standby state detecting unit. The game transition number counting means is configured to return the big hit number counter value to the initial value when the waiting time detection means detects that a predetermined waiting time has elapsed. As a result, after a predetermined waiting time (for example, 3 minutes) has elapsed, by returning the jackpot count counter value to the initial value (0 times), when the player is switched, the variable display effect and the specification are made from the beginning (stage 1). It is possible to execute a game effect. As a result, when the player changes, the player can enjoy the game from the
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態において、演出手段は、液晶表示装置16、スピーカ18L,18R、装飾ランプ19L,19Rにより構成されているが、これらのうちの1つであっても良く、その他の演出手段でも良い。
As mentioned above, although this invention was concretely demonstrated based on the embodiment, this invention is not limited to the said embodiment. In the above embodiment, the effect means is constituted by the liquid
また、上記実施形態にあっては、遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて、可変表示演出及び特定遊技演出のステージを変更しているが、可変表示演出におけるステージ(背景)のみを移行回数に応じて変更し、特定遊技演出のステージは移行回数によらず同一の演出を実行しても良い。 Further, in the above embodiment, the stage of the variable display effect and the specific game effect is changed according to the number of transitions counted by the game transition number counting means, but only the stage (background) in the variable display effect. May be changed according to the number of transitions, and the stage of the specific game effect may execute the same effect regardless of the number of transitions.
また、上記実施形態にあっては、ステージ数を10としているが、ステージ数は、10に限定されない。複数種類のステージが設定されていれば良い。 In the above embodiment, the number of stages is 10, but the number of stages is not limited to 10. It is sufficient if multiple types of stages are set.
また、上記実施形態にあっては、所定の待機時間を経過すると、ステージ1に戻るようにしているが、そのままのステージを継続するようにしてもよい。
In the above embodiment, when a predetermined waiting time has elapsed, the
また、遊技者が操作可能な操作手段(例えばリセットボタン)による操作に基づいて、ステージ1に戻すようにしても良い。また、遊技者の交代を検知可能なセンサーに基づいて、遊技者の交代を検知して、ステージ1に戻すようにしても良い。
Further, it may be returned to the
また、可変表示演出及び特定遊技演出の演出内容は、上記実施形態に限定されない。 The contents of the variable display effect and the specific game effect are not limited to the above embodiment.
1…パチンコ遊技機(遊技機)、16…液晶表示装置(可変表示手段、演出手段)、16b…図柄表示装置(可変表示手段)、18L,18R…スピーカ(演出手段)、19L,19R…装飾ランプ(演出手段)、30…主制御回路、31…メインCPU(遊技移行制御手段)、40…副制御回路、41…サブCPU(演出データ選択手段、遊技移行回数計数手段、待機状態検出手段、待機時間検出手段)、54a,54b…画像データROM(演出データ記憶手段)、63…音声データROM(演出データ記憶手段)、71…装飾データROM(演出データ記憶手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
該可変表示手段における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、
前記識別図柄の可変表示に伴う可変表示演出を実行する演出手段と、
該演出手段が前記可変表示演出を実行するための演出データが複数種類記憶された演出データ記憶手段と、
該演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データから何れかの演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記遊技移行制御手段によって特定遊技状態に移行された移行回数を計数する遊技移行回数計数手段と、を備え、
前記演出データ選択手段は、前記遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて前記複数種類の演出データから何れかの演出データを選択することを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying the identification symbol;
A game transition control means for transitioning the gaming state to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the variable display result of the identification symbol in the variable display means is in a specific display mode;
Production means for executing a variable display production accompanying the variable display of the identification symbol,
Effect data storage means for storing a plurality of types of effect data for the effect means to execute the variable display effect;
Effect data selection means for selecting any effect data from a plurality of types of effect data stored in the effect data storage means;
A game transition number counting means for counting the number of transitions shifted to the specific gaming state by the game transition control means,
The effect data selecting means selects any effect data from the plurality of types of effect data according to the number of transitions counted by the game transition frequency counting means.
前記演出データ記憶手段は、前記演出手段が前記特定遊技演出を実行するための特定遊技演出データを複数種類記憶し、
前記演出データ選択手段は、前記遊技移行回数計数手段によって計数された移行回数に応じて前記複数種類の特定遊技演出データから何れかの特定遊技演出データを選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The effect means executes a specific game effect related to the specific game state when the game state is the specific game state,
The effect data storage means stores a plurality of types of specific game effect data for the effect means to execute the specific game effect,
The said effect data selection means selects any one specific game effect data from said multiple types of specific game effect data according to the number of transitions counted by said game transition frequency counting means. Game machines.
該待機状態検出手段によって前記待機状態が検出されてから所定の待機時間の経過を検出する待機時間検出手段と、を備え、
前記遊技移行回数計数手段は、前記待機時間検出手段によって前記所定の待機時間の経過が検出されたときに、前記移行回数を初期値に戻すことを特徴とする請求項1〜3の何れ一項に記載の遊技機。
Standby state detecting means for detecting a standby state in which variable display of the identification symbol is not performed;
Standby time detection means for detecting an elapse of a predetermined standby time after the standby state is detected by the standby state detection means,
The game transition frequency counting means returns the transition count to an initial value when the waiting time detection means detects that the predetermined waiting time has elapsed. The gaming machine described in 1.
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