JP2006296677A - Game machine and program for game - Google Patents
Game machine and program for game Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006296677A JP2006296677A JP2005121482A JP2005121482A JP2006296677A JP 2006296677 A JP2006296677 A JP 2006296677A JP 2005121482 A JP2005121482 A JP 2005121482A JP 2005121482 A JP2005121482 A JP 2005121482A JP 2006296677 A JP2006296677 A JP 2006296677A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- big hit
- game
- gaming state
- continuous
- jackpot
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン(パチスロ機)などの遊技機および遊技用プログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine (pachislot machine), and a game program.
パチンコ遊技機などの遊技機においては、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態(以下「大当り」という)で遊技を行えることがある。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, in addition to a normal gaming state in which a normal game can be performed, a game can be performed in a big hit gaming state (hereinafter referred to as “hit”) that is more advantageous to the player than in the normal gaming state.
この種のパチンコ遊技機では、遊技状態が大当りになると大入賞口が開放し、賞球をより多く得やすくなって遊技者に有利となる。
また、遊技機の中には、大当りが終了した後も大当りに移行しやすい遊技状態(確変遊技状態)や識別図柄の可変表示時間を短縮するようにした遊技状態(時短遊技状態)等の特別な遊技状態で遊技を行えるものがある。このような特別な遊技状態では、通常遊技状態よりも大当りに移行しやすいため、多くの場合、再び大当りに移行する。すると、遊技者は獲得した賞球をあまり減らすことなく大当りで遊技を行えることとなる(このように、大当り終了後、通常遊技状態への移行を介することなく連続して大当りに移行することを「連チャン(連荘)」という)。そして連チャンの回数の多さは、獲得できた賞球の多さにつながるため、遊技者の中には、連チャンの回数を意識して遊技を行う者もいる。そのため、そのような遊技者のために、従来、連チャンの回数を表示する遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。
In this type of pachinko gaming machine, when the gaming state becomes a big hit, the big prize opening is opened, and it becomes easier to obtain more prize balls, which is advantageous to the player.
Also, some gaming machines have special features such as a gaming state (probability changing gaming state) that easily shifts to a big winning even after the big hit ends, and a gaming state (short-time gaming state) that shortens the variable display time of identification symbols. Some games can be played in various gaming states. In such a special gaming state, it is easier to make a big hit than in the normal gaming state. Then, the player can play a game with a big hit without reducing the number of winning balls acquired (in this way, after the big hit is over, the player can make a big hit continuously without going to the normal gaming state). Called "Renchang". Since the number of consecutive Changs leads to the number of prize balls that can be obtained, some players play games with awareness of the number of consecutive Chans. For this reason, there has been a gaming machine that displays the number of consecutive Changs for such a player (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら従来の遊技機では、連チャンの絶対的な回数を認識することはできても、果たしてその連チャンの回数がどのくらい多いのか、どのくらいすごいのかを推し量ることができないため、今ひとつ連チャンに対する興味を持たせ、遊技意欲を向上させることはできなかった。 However, with conventional gaming machines, even though the absolute number of consecutive Changs can be recognized, it is impossible to estimate how many consecutive Changs are, and how much they are amazing. I couldn't improve my game motivation.
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技意欲を向上させることができる遊技機および遊技用プログラムを提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a game program that can improve game motivation.
上記課題を解決するため、本発明は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、その可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させる大当り移行制御手段と、特定表示態様となったときにおいて所定の連続大当り条件が成立しているか否かを判定する連続大当り判定手段と、特定表示態様となったときにおいて連続大当り判定手段によって連続大当り条件が成立していないと判定されたときに初当りと判定する初当り判定手段と、初当り判定手段によって初当りと判定されてから、初当り判定手段によって判定されることなく特定表示態様となった場合にその連続した回数を連続大当り回数として計数する連続大当り回数計数手段と、連続大当り回数計数手段によって計数された連続大当り回数を初当りの判定毎に記憶する連続大当り回数記憶手段と、連続大当り回数記憶手段に記憶された初当りの判定毎の連続大当り回数の大小を比較し、前記初当りの判定毎に順位を特定する順位特定手段と、順位特定手段によって特定された順位を表示する順位表示手段とを有することを特徴とする遊技機とした。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a variable display means for variably displaying an identification symbol, and a jackpot that is advantageous for a player when the variable display result of the identification symbol in the variable display means becomes a specific display mode. A jackpot transition control means for shifting the gaming state to the gaming state, a continuous jackpot determining means for determining whether or not a predetermined continuous jackpot condition is satisfied when the specific display mode is achieved, and when the specific display mode is achieved The first hit determination means for determining the first hit when the continuous big hit condition is determined not to be satisfied by the continuous big hit determination means, and the first hit determination means for determining the first hit by the first hit determination means Continuous big hit number counting means for counting the consecutive number of consecutive big hits when the specific display mode is achieved, and continuous big hit Compare the number of consecutive big hits for each initial judgment and the number of continuous big hits for each initial judgment stored in the continuous big number storage means for storing the number of consecutive big hits counted by the number counting means for each initial judgment, The gaming machine is characterized by having rank specifying means for specifying the rank for each initial determination and rank display means for displaying the rank specified by the rank specifying means.
この遊技機では、初当りと判定される毎の連続大当り回数の順位が表示されるようになり、遊技者に対してより多くの連続大当り回数を出そうとする意識を働かせるようになって、遊技意欲を向上させるようになる。 In this gaming machine, the ranking of the number of consecutive big hits each time it is determined to be the first hit will be displayed, and the player will be conscious of trying to give more consecutive big hits, Improves game motivation.
また、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様になったときに、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になる確率が高くなる特別遊技状態とする特別遊技制御手段を更に備え、連続大当り条件は、特別遊技状態であることを含むようにしてもよい。 In addition, when the variable display result of the identification symbol becomes a special display mode of the specific display mode, the probability that the variable display result of the identification symbol becomes the specific display mode is increased for the gaming state after the end of the big hit gaming state. Special game control means for setting a special game state may be further provided, and the continuous jackpot condition may include a special game state.
この遊技機では、特別遊技状態に移行すると短時間で大当り遊技状態となる可能性が高いため、遊技者は、特別遊技状態への移行に対する意欲をより向上させることができ、遊技意欲がさらに向上するようになる。 In this gaming machine, it is highly likely that the game state will become a big hit game state in a short time when entering the special gaming state, so the player can further improve the willingness to enter the special gaming state, and the gaming motivation is further improved To come.
また、識別図柄の可変表示結果が特別表示態様とは異なる態様であって、特定表示態様のうちの非特別表示態様になったときに、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、識別図柄の可変表示される時間が短縮される時短遊技状態とする時短遊技制御手段を更に備え、連続大当り条件は、時短遊技状態であることを含むようにしてもよい。 In addition, when the variable display result of the identification symbol is different from the special display mode, and the non-special display mode of the specific display mode is set, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed. A short-time game control means for setting a short-time game state when the displayed time is shortened may be further provided, and the continuous big hit condition may include a short-time game state.
この遊技機によれば、遊技者は、特別遊技状態に移行しなくても、時短遊技状態となることによって短時間での大当り遊技状態への移行が可能となるため、遊技者は、特別遊技状態に移行しなくとも連続大当り回数を出そうとする意欲を持続させることができる。 According to this gaming machine, the player can shift to the big hit gaming state in a short time by entering the short-time gaming state without shifting to the special gaming state. Even if it does not shift to the state, it is possible to maintain the willingness to get the number of consecutive big hits.
連続大当り条件は、大当り遊技状態の終了後、識別図柄の可変表示回数が予め定められた特例回数に達する前であることを含むようにしてもよい。 The continuous jackpot condition may include that after the end of the jackpot game state, the variable number of times of display of the identification symbol reaches a predetermined special number of times.
この遊技機によれば、短時間で再度大当りに移行したような場合には、特例として連続大当り回数として計数されるようになり、連続大当り回数の増加によって連続大当りに対する遊技意欲がさらに向上するようになる。 According to this gaming machine, when a big hit is made again in a short time, it is counted as a number of consecutive big hits as a special case, and the willingness to play for continuous big hits is further improved by increasing the number of consecutive big hits. become.
遊技者による操作が可能な操作手段を更に備え、順位表示手段は、操作手段による所定の表示指示操作が受け付けられたときに、順位特定手段によって特定された順位を表示するようにしてもよい。 An operation means that can be operated by the player may be further provided, and the order display means may display the order specified by the order specifying means when a predetermined display instruction operation by the operation means is accepted.
このような遊技機では、遊技者の所望するときに、連続大当り回数の順位を視認させることができるようになって、遊技者の利便性を向上させることができる。 In such a gaming machine, it is possible to visually recognize the ranking of the number of consecutive big hits when desired by the player, and the convenience of the player can be improved.
また、本発明は、識別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御機能と、その可変表示制御機能における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させる大当り移行制御機能と、特定表示態様となったときにおいて所定の連続大当り条件が成立しているか否かを判定する連続大当り判定機能と、特定表示態様となったときにおいて連続大当り判定機能によって連続大当り条件が成立していないと判定されたときに初当りと判定する初当り判定機能と、初当り判定機能によって初当りと判定されてから、初当り判定機能によって判定されることなく特定表示態様となった場合にその連続した回数を連続大当り回数として計数する連続大当り回数計数機能と、連続大当り回数計数機能によって計数された連続大当り回数を初当りの判定毎に所定の記憶領域に記憶させる連続大当り回数計数機能と、所定の記憶領域に記憶された初当りの判定毎の連続大当り回数の大小を比較し、初当りの判定毎に順位を特定する順位特定機能と、順位特定機能によって特定された順位を表示させる制御を行う順位表示制御機能とを有することを特徴とする遊技用プログラムとした。 Further, the present invention provides a variable display control function for controlling the variable display of an identification symbol, and a jackpot game advantageous to a player when the variable display result of the identification symbol in the variable display control function is in a specific display mode. A jackpot transition control function that shifts the gaming state to a state, a continuous jackpot determination function that determines whether or not a predetermined continuous jackpot condition is satisfied when the specific display mode is achieved, and a specific display mode When the consecutive big hit determination function determines that the continuous big hit condition is not satisfied, the first hit determination function that determines the first hit and the first hit determination function determines the first hit, and then the first hit determination function determines If the specific display mode is reached without any, the consecutive big hit count counting function that counts the consecutive number of times as the continuous big hit count, and the number of consecutive big hits The number of consecutive big hits counted by the number function is stored in a predetermined storage area for each initial judgment, and the number of consecutive big hits for each initial judgment stored in a predetermined storage area The game program is characterized by having a rank specifying function for specifying a rank for each initial determination and a rank display control function for performing control for displaying the rank specified by the rank specifying function.
この遊技用プログラムによれば、初当りと判定される毎の連続大当り回数の順位が表示されるようになり、遊技者に対してより多くの連続大当り回数を出そうとする意識を働かせるようになって、遊技意欲を向上させるようになる。 According to this game program, the ranking of the number of consecutive big hits each time it is determined to be the first win is displayed, so that the player is encouraged to give more consecutive big hits. As a result, the willingness to play is improved.
本発明によれば、遊技意欲を向上させることができる遊技機および遊技用プログラムを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine and game program which can improve a game willingness can be provided.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の断面を模式的に示す断面図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 4 is a front view of the gaming board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a sectional view schematically showing a section of the pachinko gaming machine shown in FIG.
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は遊技球を用いて遊技が行われる。パチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回転可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
The
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
Further, the
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作を行うための返却ボタン20aや遊技球の貸し出し(玉貸し)操作を行うための玉貸しボタン20eを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、選択ボタン20b,20cおよび操作手段に相当する演出ボタン20dが設けられている。
The
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
A
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射モータ(図示せず)に電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
The
発射された遊技球は、図4に示すガイドレール7に向けて勢いよく飛び出し、ガイドレール7により案内されて遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
The launched game ball jumps out vigorously toward the
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている(図4では、遊技釘8の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。
The
また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
In addition, a large winning
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
The
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
The normal
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
The special winning
大入賞口11では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値により、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、このシャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
At the
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The general winning
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The out
また、遊技盤4は、透光性基板15からなり、この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、図5に示すように遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域16aを有する液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、本発明における順位表示手段に相当し、後述するように順位表示画像507c(図20参照)、ランキング表示画像600(図22参照)を表示するようになっている。
The
液晶表示装置16は、図4に示すように、表示領域16aに、装飾図柄(飾り図柄)D、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、特別図柄Jの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。特別図柄Jは、本発明における識別図柄に相当し、遊技領域4aの上側中央部分に7セグLEDによって小さく可変表示され、遊技者が視認可能に表示される。7セグLEDは、本発明における可変表示手段に相当する。
As shown in FIG. 4, the liquid
特別図柄Jとしては、可変表示結果として「−」、「H」、「F」の3種類の表示態様で図柄が表示される。これらの表示態様のうち、「H」、「F」が大当り図柄であり、本発明における特定表示態様に相当する。また、これら大当り図柄のうちの「F」は確変大当り図柄であり、本発明における特別表示態様に相当する。また、「H」は通常大当り図柄であり、本発明における特別態様とは異なる態様であって、特定表示態様のうちの非特別表示態様に相当する。一方、「−」ははずれ図柄となる。装飾図柄Dは、1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有し、3列で表示される。右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLは、それぞれ複数の数字図柄(表示図柄)を備えた図柄列を構成していて、各図柄列である右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLにおける数字図柄の組み合わせにより、装飾図柄Dが構成されている。 As the special symbol J, symbols are displayed in three display modes of “−”, “H”, and “F” as variable display results. Among these display modes, “H” and “F” are jackpot symbols and correspond to the specific display mode in the present invention. Further, “F” of these jackpot symbols is a probabilistic jackpot symbol and corresponds to a special display mode in the present invention. “H” is usually a jackpot symbol, which is different from the special mode in the present invention, and corresponds to a non-special display mode among the specific display modes. On the other hand, “−” is a loss symbol. The decorative design D has a right decorative design DR, a middle decorative design DC, and a left decorative design DL represented by a single digit number, and is displayed in three columns. The right decorative symbol DR, the middle decorative symbol DC, and the left decorative symbol DL constitute a symbol row having a plurality of numeric symbols (display symbols), and the right decorative symbol DR and the middle decorative symbol which are each symbol row. The decorative design D is composed of a combination of DC and a numerical design in the left decorative design DL.
パチンコ遊技機1では、右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLにおける数字図柄が横1列に並んだ数字列により、装飾図柄Dが構成されるが、もちろん、各図柄列の表示図柄が別の態様で組合されていてもよい。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
In the
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じてLEDにより表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、普通図柄Nが当りの態様で点灯(例えば赤色のLEDが点灯)し、始動入賞口9に具備されている羽根9aが所定秒数間開放される。
The decorative symbol D corresponds to the special symbol J. When the special symbol J is "-", a stop display of a three-digit numeric string (designated to correspond to an outlier) is not displayed when the special symbol J is "-". When the special symbol J is "H" Is a stop display of even-numbered slots (hits corresponding symbol), and when the special symbol J is “F”, it is a stop display of an odd-numbered number string (hits corresponding symbol). The normal symbol N is displayed by the LED in accordance with the determination result of the normal symbol per determination based on the random value for determination per normal symbol extracted by the passing of the normal
透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
The
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図1に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bへの入球(所定の条件)により払出媒体に相当する獲得賞球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
Further, as shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機1は、図3に示すように、背面側に主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、バックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
Further, as shown in FIG. 3, the
さらに、遊技領域4aの上部には、保留玉数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示部16bが設けられている。普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
Furthermore, four special symbol holding lamps R1 to R4 for notifying the number of balls to be held are provided at the upper part of the
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the
メインCPU31は、カウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。またメインCPU31は、後述する大当り判定処理で大当りと判定すると、図柄コマンドを送信して後述する大当り図柄の決定処理で決定した大当り図柄(「F」、「H」)を特別図柄Jとして7セグLEDに所定時間表示させる制御を行い、はずれと判定するとはずれ図柄の決定処理で決定したはずれ図柄(「−」)を7セグLEDに表示させる制御を行う。そしてメインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態を消化したか否かなどにより、遊技状態を通常遊技状態から大当り遊技状態(大当り)へ移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づき、遊技状態を通常遊技状態から大当り遊技状態(大当り)へ移行させる大当り移行制御手段を構成している。
The
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS measures the number of game balls won in the special winning
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
The general winning
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた1対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
The
パチンコ遊技機1では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ9Sが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、副制御回路40に液晶表示装置16における装飾図柄を決定させている。
In the
メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。
The
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示や、大当り遊技の演出(大当り演出)、リーチ演出、予告演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路40は、液晶表示装置16の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置16に画像を表示させる。さらに、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
The sub control circuit 40 inputs a command from the main control circuit 30, and in accordance with the input command, variable display of decorative symbols using the liquid
副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有し、操作手段に相当する演出ボタン20dが接続されている。
The sub-control circuit 40 is mainly composed of a
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20cからの信号にしたがい処理を実行する。更に、演出ボタン20dからの信号にしたがい後述するようにランキング表示画像を液晶表示装置16に表示させるためのデータをセットする。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている(例えば、装飾図柄Dのデータを記憶する図柄記憶手段としての機能を有している)。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、本発明における連続大当り回数記憶手段として機能している。
The
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバー
タ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、キャラクタを示す画像、後述する順位表示画像、ランキング表示画像のデータと、特別図柄Jの背景として表示される背景画像の画像データが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。
The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D /
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(AMP)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ(AMP)62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などの各種演出に用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
The audio control circuit 60 includes a
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The lamp control circuit 70 uses the
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置とを作動させ、発射装置によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout /
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
The
(遊技状態の説明)
パチンコ遊技機1は、通常遊技状態、特定遊技状態(大当り)、特別遊技状態としての確変遊技状態、時短遊技状態で遊技を行える。また、大当りとして、確変特定遊技状態(確変大当り)および非確変特定遊技状態(通常大当り)がある。確変大当りは、大当り終了後に確変遊技状態へ移行可能となる大当りであり、通常大当りは、大当りの終了後に時短遊技状態となる大当りである。そして時短遊技状態が終了すると通常遊技状態となる。
(Description of gaming state)
The
また、確変遊技状態は、通常遊技状態よりも特別図柄Jの可変表示結果が大当り図柄(「F」、「H」)になる確率が高くなって大当りに移行しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態は、特別図柄Jの可変表示される時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。なお、時短遊技状態では、所定の始動条件が成立したときに開始される普通図柄Nの変動表示時間を短縮し、かつ始動入賞口9に具備されている一対の羽根9aの開放パターンを遊技球が始動入賞口9に入賞しやすい状態にしている。
In addition, the probability variation gaming state is a gaming state in which the probability that the variable display result of the special symbol J becomes a big hit symbol (“F”, “H”) is higher than that in the normal gaming state, and the transition to the big hit is easier. The short-time gaming state is a gaming state in which the time during which the special symbol J is variably displayed is shortened compared to the normal gaming state. In the short-time gaming state, the variation display time of the normal symbol N that is started when a predetermined starting condition is satisfied is shortened, and the opening pattern of the pair of
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図8〜図19までのフローチャートを参照して説明する。図8はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図8〜図19では、ステップをSと略記している。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the
図8に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ2〜4を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
As shown in FIG. 8, in the
(特別図柄制御処理)
続いて、メイン制御処理(図8)において行われる特別図柄制御処理の詳細について説明する。特別図柄制御処理は、前述したように図9に示すフローチャートに沿って行われ、特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行する。
(Special symbol control processing)
Next, details of the special symbol control process performed in the main control process (FIG. 8) will be described. The special symbol control process is performed according to the flowchart shown in FIG. 9 as described above. When the special symbol control process is started, the
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31がステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
When the special symbol control process is started, the process proceeds to step 11 to load a control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game using the symbol variable display image on the liquid
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図10に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで保留個数が“0”か否かを判定し、保留個数が“0”ならステップ23に進み、デモ表示コマンドを送信コマンドにセットするデモ表示処理を行って処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。
Next, it progresses to step 12 and a special symbol memory | storage check process is performed. The special symbol memory check process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the process starts, the
次にステップ25に進み、メインCPU31は、高確率中フラグに“1”がセットされているか否かを判定し、“1”がセットされていないきはステップ26に進んで通常大当り判定用前処理を行い、“1”がセットされているときはステップ27に進んで高確率大当り判定用前処理を行う。ここで通常大当り判定用前処理では、遊技態様が通常遊技態様から特定遊技態様(大当り)に移行する確率が通常の確率となっている大当り判定テーブルが選択され、高確率大当り判定用前処理では、通常遊技態様から特定遊技態様(大当り)に移行する確率が高くなっている高確大当り判定テーブルが選択される。そして遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてそれぞれ選択された大当り判定テーブルがサーチされる。
Next, proceeding to step 25, the
それから、ステップ28に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理が行われる。ここで、大当りならステップ29に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ30に進んではずれ図柄の決定処理が行われる。 Then, the process proceeds to step 28, and a jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is based on the search result of the jackpot determination table is performed. Here, if it is a big hit, the process proceeds to step 29 to perform a process for determining a big hit symbol, and if it is not a big hit, the process proceeds to step 30 to perform a process for determining a shifted symbol.
大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、後述する特別図柄決定テーブルとから特別図柄Jを決定し、さらに、決定した特別図柄Jに対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。ここで、特別図柄Jとして「H」が決定されると、図柄コマンドとしてz1がセットされ、特別図柄Jとして「F」が決定されると、図柄コマンドとしてz2がセットされる。そして特別図柄決定テーブルは、図7に示すように、図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶している。本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、ラウンド数の多い(本実施の形態では15回)確変大当りとラウンド数の少ない(本実施の形態では2回)通常大当りとがあり、図柄コマンドおよび特別図柄とに関連して、大当りの内容を示すと、図7のようになる。また、はずれ図柄の決定処理では、はずれ図柄として「−」、図柄コマンドとしてz0がセットされる。
In the jackpot symbol determination process, the
その後、メインCPU31は、ステップ30に進むと時短中フラグに“1”がセットされているか否かを判定し、“1”がセットされていないときはステップ31に進んで通常変動パターン決定を行い、“1”がセットされているときはステップ32に進んで時短変動パターン決定を行う。ステップ31,32では、図示しない変動パターンテーブルがサーチされ、乱数値に対応する変動パターンコマンドが決定されて副制御回路40に送信される。そして後続のステップ33に進むとメインCPU31は、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットして特別図柄記憶チェック処理が終了する。ここで通常変動パターン決定で決定された変動パターンに対応する変動時間に比べ、時短変動パターン決定で決定された変動パターンに対応する変動時間の方が短くなっており、時短中フラグに“1”がセットされているときの方が特別図柄Jの変動時間が短縮されるようになっている。
Thereafter, when the
そして図9に示すように特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマ(t)が0になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
Then, as shown in FIG. 9, the process proceeds to step 13 following the special symbol storage check process, and a special symbol variation time management process is performed. In the special symbol variation time management process, the following processing is performed when the control state flag is “01” indicating special symbol variation time management, and if it is not “01”, the following processing is not performed. . That is, when the waiting time timer (t) corresponding to the variation time becomes 0, the
特別図柄変動時間管理処理が終了すると後続のステップ14に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は図11に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ35に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かを判定し、“02”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“02”ならステップ36に進み、確定後待ち時間に対応する待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判定する。ここで待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“0”であればステップ37に進んでステップ28(図10参照)の結果が大当りか否かを判定する。
When the special symbol variation time management process is completed, the process proceeds to the
ステップ37で大当りでないと判定されると、ステップ38、ステップ39に進み、メインCPU31は、後述する時短終了判定処理を行った後に制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、ステップ37で大当りであると判定されると、ステップ40に進み、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”をセットする。続くステップ41に進むと、メインCPU31は、大当りに移行したことによって確変遊技状態が終了したとして高確率中フラグに“0”をセットし、また、大当りに移行したことによって時短遊技状態が終了したとして時短中フラグに“0”をセットするとともに時短回数カウンタに“0”をセットする。そして後続のステップ42に進むと大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットしてステップ43に進み、大当り開始コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットして特別図柄表示時間管理処理が終了する。
If it is determined in step 37 that it is not a big hit, the process proceeds to step 38 and step 39, and the
時短終了判定処理(ステップ38)は、図12に示すフローチャートに沿って実行される。時短終了判定処理が開始するとステップ51に進み、メインCPU31は、時短中フラグに“1”がセットされているか否かの判定を行う。ここで“1”がセットされていなければ時短終了判定処理が終了し、セットされているときはステップ52に進む。ステップ52に進むと時短回数カウンタから“1”が減算され、後続のステップ53に進むと時短回数カウンタが“0”か否かの判定が行われ、“0”でないときは時短終了判定処理が終了し、“0”のときはステップ54に進む。ステップ54に進むと特別図柄Jの可変表示回数が予め定められた時短上限回数に相当する“100回”に達したとして時短遊技状態を終了させるために時短中フラグに“0”をセットするとともに低確率中コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットして時短終了判定処理が終了する。
The short time end determination process (step 38) is executed according to the flowchart shown in FIG. When the time reduction end determination process starts, the process proceeds to step 51, where the
図9に戻り、後続のステップ15に進むと、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させる。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
Returning to FIG. 9, when proceeding to the
後続のステップ16に進むと、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11を閉鎖する処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。いずれも満たしていないと判定されるときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
When the processing proceeds to the
後続のステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理が開始すると、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でないときは大入賞口内残留球監視処理が終了する。すなわち、待ち時間タイマ(t)が“0”のときに、大入賞口11への入賞の有無が判定される。そして入賞が無いときには制御状態フラグに大当り終了インターバルを示す“07”のセット、大当り終了コマンドの送信コマンドへのセット、大当り終了インターバルに対応する時間の待ち時間タイマ(t)へのセットが行われて大入賞口内残留球監視処理が終了する。一方、入賞があるときには大入賞口の開放回数が最大開放回数(15回)以上であるか否かが判断される。そして最大開放回数以上のときは入賞が無いときと同様の処理が行われ、最大開放回数未満のときは制御状態フラグへの大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”のセット、ラウンド間インターバルに対応する時間の待ち時間タイマ(t)へのセットが行われて大入賞口内残留球監視処理が終了する。
When the process proceeds to the subsequent step 17, the winning ball residual ball monitoring process is performed. When the winning ball residual ball monitoring process is started, the following processing is performed when the control state flag is “05” indicating the winning ball residual ball monitoring, and when it is not “05”, the winning ball residual ball monitoring process is performed. finish. That is, when the waiting time timer (t) is “0”, it is determined whether or not there is a winning at the special winning
続くステップ18に進むと、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときに以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。すなわちメインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する待ち時間が“0”のときに大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。そして大入賞口の開放設定、大入賞口開放中を示す“04”の制御状態フラグへのセット、大入賞口開放時間タイマ(s)のセットが行われて大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
When the process proceeds to the next step 18, a waiting time management process before reopening of the big winning opening is performed. In the waiting time management process before reopening the big winning opening, the following processing is performed when the control status flag is “06” indicating the waiting time management before reopening the big winning opening. Do not do. That is, the
後続のステップ19に進むと、大当り終了インターバル処理が行われる。大当り終了インターバル処理は図13に示すフローチャートに沿って実行される。メインCPU31は、ステップ71に進むと制御状態フラグに大当り終了インターバルを示す“07”がセットされているか否かの判定を行い、“07”がセットされていないときは大当り終了インターバル処理が終了し、セットされているときはステップ72に進む。ステップ72に進むと、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”のときにステップ73に進み、“0”でないときは大当り終了インターバル処理が終了する。ステップ73に進むと制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされる。
When the processing proceeds to the subsequent step 19, jackpot end interval processing is performed. The jackpot end interval process is executed according to the flowchart shown in FIG. When the
続くステップ74に進むとメインCPU31は、大当り図柄が確変図柄か否か、つまり識別図柄としての特別図柄Jが特別表示態様としての「F」であるか、または非特別表示態様としての「H」であるかを判定し、大当り図柄が確変図柄であるとき(特別図柄Jが「F」のとき)はステップ75に進み、確変図柄でないとき(特別図柄Jが「H」のとき)はステップ76に進む。ステップ75に進むと、メインCPU31は、本発明における特別遊技制御手段として作動し、大当り終了後の遊技状態を大当りに移行しやすい遊技状態、つまり特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様になる確率が高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)とするために高確率中フラグに“1”をセットし、さらに高確率コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットして大当り終了インターバル処理が終了する。一方、ステップ76に進むと、メインCPU31は、本発明における時短遊技制御手段として作動し、大当り終了後の遊技状態を時短遊技状態、つまり特別図柄Jの可変表示される時間が短縮される遊技状態とするために時短中フラグに“1”をセットし、さらに時短コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットし、時短回数カウンタに“100”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。本実施の形態では、遊技状態が確変遊技状態、または時短遊技状態であることが本発明における所定の連続大当り条件となっている。そのため、連続大当り条件の成否は、副制御回路40に送信される確変コマンド、または時短コマンドの有無に基づいてセットされる後述する連チャン中フラグの値によって判定される。
When proceeding to step 74, the
図9に戻り、後続のステップ20に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す“08”であるときに以下の処理が行われ、“08でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留個数を示すデータを”1”減らすように更新する。そして制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム処理が終了する。
以上をもってステップ2(図8参照)の特別図柄制御処理が終了する。
Returning to FIG. 9, when the process proceeds to the
The special symbol control process of step 2 (refer FIG. 8) is complete | finished by the above.
(普通図柄制御処理の動作手順)
以上で特別図柄制御処理が終了し、続いて、液晶表示装置16に表示される普通図柄Nに関する普通図柄制御処理が行われる。普通図柄制御処理は、図14に示すフローチャートに沿って行われ、ステップ151からステップ156の処理が順次実行される。ステップ151では、普通図柄制御状態フラグのロードが行われ、続くステップ152では、普通図柄記憶チェック処理が行われる。
(Operation procedure of normal symbol control processing)
The special symbol control process is thus completed, and then the normal symbol control process for the normal symbol N displayed on the liquid
普通図柄記憶チェック処理では、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づき、メインCPU31が普通図柄当り判定を行い、判定結果に基づいて普通図柄の停止図柄をセットする。普通図柄当り判定用乱数値が所定の当り判定値と一致したときが当りになり、当りフラグに“77”がセットされる。その後に時短中フラグに“1”がセットされているか否かが判定され、“1”であるときはメインCPU31が変動表示時間に対応する待ち時間タイマに “5.1秒”をセットし、“1”でないときは“30秒”をセットする。このように、時短中フラグに“1”がセットされているときは、“30秒”よりも短い“5.1秒”がセットされ、普通図柄の変動表示時間が短縮される。
In the normal symbol memory check process, the
後続のステップ153に進むと普通図柄待ち時間タイマが“0”のときに確定待ち時間(0.5秒)を示すデータを待ち時間タイマにセットする普通図柄変動時間監視処理が行われる。 When the processing proceeds to the subsequent step 153, normal symbol variation time monitoring processing is performed in which data indicating the fixed waiting time (0.5 seconds) is set in the waiting time timer when the normal symbol waiting time timer is "0".
続くステップ154に進むと普通図柄表示時間監視処理が行われる。普通図柄表示時間監視処理では、当りフラグが“77”か否かの判定が行われ、“77”のときには、時短中フラグに“1”がセットされているか否かの判定が行われる。そして“1”がセットされていないときは、始動入賞口9の開放パターンを例えば0.3秒間の開放を1回にするデータがセットされ、“1”がセットされているときには、例えば1.8秒間の開放を3回にするデータがセットされる。それにより、遊技状態が時短遊技状態(時短中フラグに“1”がセットされた状態)であるときにおける始動入賞口9(普通電動役物)の開放パターンが、通常遊技状態のときよりも始動入賞口9に遊技球が入賞しやすくなり、これにより遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行しやすくなっている。
When the process proceeds to the next step 154, a normal symbol display time monitoring process is performed. In the normal symbol display time monitoring process, it is determined whether or not the winning flag is “77”. When the winning flag is “77”, it is determined whether or not “1” is set in the hour / short flag. When “1” is not set, data for setting the opening pattern of the
続くステップ155に進むと始動口ソレノイド9Lを駆動させる指示を出力して始動入賞口9を開放させる普通電動役物開放処理が行われ、後続のステップ156に進むと普通図柄記憶領域のデータのシフト、制御状態フラグへの普通図柄記憶チェックを示す“00”のセットが行われる普通図柄ゲーム終了処理が実行されて普通図柄制御処理が終了する。
When the routine proceeds to step 155, an instruction to drive the
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
Progressing to step 4 following
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図15は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub-control circuit 40 receives the command transmitted from the main control circuit 30 and performs symbol display control, sound control, lamp control, and the like. FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of sub control processing repeatedly executed by the sub control circuit 40.
図15に示すように、サブCPU41は、ステップ201〜207までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、演出ボタン入力検出処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ202〜207までが繰返し実行される。
As shown in FIG. 15, the
初期化処理および乱数更新処理が終了すると、図16に示すフローチャートに沿ってコマンド解析制御処理が行われる。コマンド解析制御処理を開始するとステップ211に進み、サブCPU41は、主制御回路30からの受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドが無ければコマンド解析制御処理を終了する。一方、サブCPU41は、受信コマンドがあれば後続のステップ212、ステップ222、ステップ232、ステップ242、ステップ252のいずれかに進み、受信コマンドが大当り開始コマンドか否か、高確率コマンドか否か、時短コマンドか否か、低確率コマンドか否かを判定して各コマンドに応じた処理を実行し、それ以外のコマンドと判定したときにはステップ252に進んでコマンド対応処理を実行する。以下、高確率コマンド、または時短コマンドを受信した場合(ステップ222、ステップ232)、大当り開始コマンドを受信した場合(ステップ211)、低確率コマンドを受信した場合(ステップ242)の順番に説明する。
When the initialization process and the random number update process are completed, the command analysis control process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the command analysis control process is started, the process proceeds to step 211, where the
受信コマンドが高確率コマンドと判定されるときはステップ223に進んで確変中報知データがセットされた後にステップ224に進む。一方、受信コマンドが時短コマンドと判定されるときはステップ233に進んで時短中報知データがセットされ、またサブ用時短回数カウンタに“100”がセットされてステップ224に進む。
ここで本実施の形態では、連続大当り条件が成立しているときとは、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態のときであり、メインCPU31によって高確率中フラグまたは時短中フラグに“1”がセットされているときである。そして高確率中フラグがセットされるときに高確率コマンドがセットされて(ステップ75)サブCPU41に高確率コマンドが送信され、時短中フラグがセットされるときに時短コマンドがセットされて(ステップ76)サブCPU41に時短コマンドが送信されるように制御されている。そのため、サブCPU41は、高確率コマンドまたは時短コマンドを受信したときは、所定の連続大当り条件の成否を判定するための判定要素となる連チャンフラグに“1”がセットされているか否かを判定し、未だに“1”がセットされていないときはステップ225に進んで連チャンフラグに“1”をセットしてコマンド解析処理が終了する。
When it is determined that the received command is a high-probability command, the process proceeds to step 223, and the in-progress change notification data is set, and then the process proceeds to step 224. On the other hand, when it is determined that the received command is a time-short command, the process proceeds to step 233, where the time-shortage notification data is set, and “100” is set in the sub time-shortage counter, and the process proceeds to step 224.
Here, in the present embodiment, the continuous big hit condition is satisfied when the gaming state is the probability variation gaming state or the short-time gaming state, and the
また、ステップ212に進んで受信コマンドが大当り開始コマンドと判定されるとステップ213に進む。ここで大当り開始コマンドを受信したときは、特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様(「H」または「F」)になったときである。
ステップ213に進むと、サブCPU41が、本発明における連続大当り判定手段として作動して連続大当り条件の成否を判定し、連続大当り条件が成立するときはステップ215に進み、連続大当り条件が不成立のときは本発明における初当り判定手段として作動して初当りと判定してステップ214に進む。ここで連続大当り条件の成否は、連チャン中フラグに“1”がセットされているか否かによって判定され、“1”がセットされているときは連続大当り条件が成立していると判定され、“1”がセットされていないときは連続大当り条件が不成立である。この場合、サブCPU41は初当りと判定する。このようにサブCPU41は、大当り開始コマンドを受信したときに、連チャン中フラグに“1”がセットされているかいないかによって連続大当たり条件か初当りかを判定するようになっている。
Further, the process proceeds to step 212, and if it is determined that the received command is a big hit start command, the process proceeds to step 213. Here, when the big hit start command is received, the variable display result of the special symbol J becomes the specific display mode (“H” or “F”).
In step 213, the
ステップ214、ステップ215に進むと、サブCPU41は、本発明における連続大当り回数計数手段として作動する。ここでステップ214に進むと、サブCPU41は、初当りの判定毎の連続大当り回数を計数するために連チャン回数カウンタに“0”をセットし、計数開始の起算時を設定する。そして後続のステップ215に進むと、サブCPU41は、連チャン回数カウンタに“1”を加算する。そしてステップ213で連続大当り条件が成立すると判定されて(初当りと判定されることなく)ステップ215に進み、連チャン回数カウンタに“1”が加算されたときは連続大当たりになっているときであるから、連チャン回数カウンタの値が本発明における連続大当り回数に相当する。
後続のステップ216に進むとサブCPU41は、大当り開始を報知する画像(例えば、装飾図柄Dの各数字図柄の「ぞろ目」の表示とともに「大当り」というメッセージを示す画像)を液晶表示装置16に表示させるための大当り開始演出データをセットしてコマンド解析制御処理を終了する。
In Step 214 and Step 215, the
When the processing proceeds to the
また、ステップ242に進んで受信コマンドが低確率コマンドと判定されたときはステップ243に進む。本実施の形態では、所定の連続大当り条件が終了するときとは、時短遊技状態が終了するときであり、メインCPU31が時短中フラグに“0”をセットするとき(ステップ54)である。そしてメインCPU31は、時短中フラグに“0”をセットするときに低確率コマンドがセットされて(ステップ54)サブCPU41に送信する制御を行っている。サブCPU41は低確率コマンドを受信するとステップ243に進み、所定の連続大当り条件が不成立となったことを示すために連チャン中フラグに“0”をセットする。
If it is determined in step 242 that the received command is a low probability command, the process proceeds to step 243. In the present embodiment, the time when the predetermined continuous big hit condition ends is when the time-saving gaming state ends, and when the
後続のステップ244に進むと、サブCPU41は、連チャン回数カウンタの値を初当り毎の連チャン回数としてサブRAM41に記憶する。ここで連チャン回数が本発明における連続大当り回数に相当し、サブRAM41が本発明における連続大当り回数記憶手段に相当する。そしてサブCPU41は、例えば、ステップ214で連チャン回数カウンタに“0”がセットされた時間(初当り時刻)によって今回の初当りと他の初当りとを区別可能とし、初当り時刻に対応させて連チャン回数の値をサブRAM43に記憶している。以下の説明では、順位が特定されていない連チャン回数(初当りを起点として計数される連チャン回数)を計数連チャン回数という。
When the processing proceeds to the subsequent step 244, the
後続のステップ245、ステップ246に進むと、サブCPU41は、本発明における順位特定手段として作動し、連チャン回数比較、連チャン順位特定を行う。ここでサブCPU41は、サブRAM43に記憶されている計数連チャン回数を読み出し、さらにサブRAM43に記憶されている順位確定済の連チャン回数(多さの昇順に並ぶ第1位から第5位までの連チャン回数カウンタの値)を読み出して、第1位から順番に大小(回数が多いか少ないか)の比較を行う。そして、ステップ247に進むと、サブCPU41は、比較される連チャン回数(サブRAM43から読み出した順位確定済の連チャン回数)に、計数連チャン回数よりも少ない連チャン回数があったときには、その連チャン回数の順位を計数連チャン回数の順位とする順位特定処理を行う。また、第1位から第5位までの順位確定済みの連チャン回数の総てが、計数連チャン回数よりも少ないときには計数連チャン回数を順位外とする特定処理を行う。
When the processing proceeds to the subsequent steps 245 and 246, the
後続のステップ247に進むと、連チャン順位記憶処理が行われる。連チャン順位記憶処理でサブCPU41は、初当り時刻、計数連チャン回数とその順位(ステップ246で特定した順位)とを対応させてサブRAM43に記憶させる。そして既に順位が特定された状態でサブRAM43に記憶されている連チャン回数のうち、計数連チャン回数よりも回数の少ない連チャン回数の順位を繰り下げてサブRAM43に記憶させる。このようにステップ247では、低確率コマンドが受信されるたびに(初当り毎に)、連チャン回数の順位が特定されてサブRAM43に記憶されている。
When the processing proceeds to the subsequent step 247, the continuous rank order storage processing is performed. The
続くステップ248に進むと、サブCPU41は、サブRAM43に記憶されている第1位から第5位までの連チャン回数および各順位、つまりステップ245の順位比較処理における比較結果に基づく順位のうち、計数連チャン回数の順位に関する順位表示画像507c(図20(h)参照)を液晶表示装置16(表示手段)に表示させるための順位表示データをセットする。また、サブCPU41は、順位表示データとともに時短終了を報知する演出データをセットする処理を行ってコマンド解析制御処理が終了する。
Proceeding to step 248, the
受信コマンドがその他のコマンドのときは、ステップ252に進み、コマンド対応処理が行われる。コマンド対応処理は、図17に示すフローチャートに沿って実行され、ステップ301に進むと受信コマンドがデモ表示コマンドか否かが判定され、デモ表示コマンドのときはステップ302に進み、デモ表示画像504(図21参照)を液晶表示装置16(表示手段)に表示させるデモ表示データがセットされてステップ303に進み、待機状態フラグに“9”がセットされてコマンド対応処理が終了する。 If the received command is another command, the process proceeds to step 252 where command handling processing is performed. The command handling process is executed in accordance with the flowchart shown in FIG. 17. When the process proceeds to step 301, it is determined whether or not the received command is a demo display command. If the command is a demo display command, the process proceeds to step 302 and the demo display image 504 ( Demo display data to be displayed on the liquid crystal display device 16 (display means) is set, the process proceeds to step 303, "9" is set to the standby state flag, and the command response process ends.
また、受信コマンドがデモ表示コマンドでないときはステップ304に進み、受信コマンドが変動パターンコマンドと判定されるときはステップ305に進む。ステップ305に進むとサブ用時短回数カウンタが“0”か否かの判定が行われ、“0”のときはステップ308に進み、“0”でないときはステップ306に進む。サブ用時短回数カウンタが“0”でないときはステップ306に進み、サブ用時短回数カウンタから“1”減算されてステップ307に進む。ステップ307に進むと、サブCPU41は、サブ用時短回数カウンタの値を読み出し、その値を液晶表示装置16に表示させるために時短残り回数表示データをセットしてステップ308に進む。ステップ308に進むと、待機状態フラグに“9”がセットされているか否かの判定が行われ、“9”がセットされていないときはステップ310に進む。一方、“9”がセットされているときは、ステップ309に進み、デモ表示状態が終了したとして待機状態フラグがクリアされて後続のステップ310に進む。ステップ310に進むと、変動パターンコマンドに対応するデータ(特別図柄Jの可変表示に係るデータ等)がセットされてコマンド対応処理が終了する。
また、受信コマンドがその他のコマンドのときはステップ311に進み、その他受信コマンドに対応する処理が実行されてコマンド対応処理が終了する。
If the received command is not a demonstration display command, the process proceeds to step 304. If the received command is determined to be a variation pattern command, the process proceeds to step 305. In step 305, it is determined whether or not the sub short time counter is “0”. If “0”, the process proceeds to step 308, and if not “0”, the process proceeds to step 306. When the sub short time counter is not “0”, the process proceeds to step 306, and “1” is subtracted from the sub short time counter and the process proceeds to step 307. In step 307, the
If the received command is another command, the process proceeds to step 311, the process corresponding to the other received command is executed, and the command handling process ends.
このようにパチンコ遊技機1は、大当り開始コマンドを受信(大当りに移行)して初当りと判定される毎に連チャン回数カウンタをリセット(“0”をセット)する。その後、大当りの終了に伴って高確率コマンドを受信(確変遊技状態に移行)、または時短コマンドを受信(時短遊技状態に移行)すると所定の連続大当り条件の成立を示す連チャン中フラグに“1”をセットする。その後、大当り開始コマンドを受信(大当りに移行)したときに連チャン中フラグに“1”がセットされていると、連続大当り回数を計数するために連チャン回数カウンタに“1”を加算し、低確率コマンドを受信(時短遊技状態の終了)すると所定の連続大当り条件の不成立を示すように連チャン中フラグをクリア(“0”をセット)し、そのときの連チャン回数カウンタの値を連チャン回数として順位を特定する。
In this way, the
次に図15に戻ってコマンド解析制御処理が終了してステップ204に進むと、サブCPU41は、演出ボタン入力検出制御処理を行う。演出ボタン入力検出制御処理が開始すると図18に示すステップ81に進み、表示命令情報の入力(遊技者による所定の表示指示操作)の有無の判定が行われる。ここで、遊技者によって演出ボタン20dの操作が行われると、演出ボタン20dから表示命令情報が出力されてサブCPU41に入力される。サブCPU41は、表示命令情報の入力が無ければ演出ボタン入力検出制御処理を終了し、有れば所定の表示指示操作が受け付けられたとしてステップ82に進む。ステップ82に進むと、待機状態フラグに“9”のセットが有るか否かが判定され、セットされているときはステップ83に進み、セットされていないときは演出ボタン入力検出制御処理が終了する。
Next, returning to FIG. 15, when the command analysis control process ends and the process proceeds to step 204, the
ステップ83に進むと、サブCPU41は表示制御手段として作動してランキング表示データのセットを行って演出ボタン入力検出制御処理を終了する。ここでサブCPU41は、サブRAM43に記憶されている第1位〜第5位までの大当りタイムおよび順位を読込み、コマンド解析制御処理における順位比較処理(図16参照)の比較結果に基づく順位を示すランキング表示画像600(図22参照)を液晶表示装置16に表示させるランキング表示データのセットを行う。ランキング表示画像600については後述するが、例えば、「本日の連チャン回数ランキング」というメッセージ画像および連チャン回数と順位とを対応付けて表示する画像を有する。
In step 83, the
また図15に戻って演出ボタン入力検出制御処理が終了すると表示制御処理が行われる。表示制御処理は図19に示すフローチャートに沿って行われる。サブCPU41は表示制御処理を開始するとステップ91に進み、サブCPU41が表示制御手段として作動して、コマンド解析制御処理でセットされた大当り開始演出データ、確変中報知データ、時短中報知データ、順位表示データ、デモ表示データ等を用いたコマンド解析制御処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路50に指示し、液晶表示装置16に表示させる。
Returning to FIG. 15, when the effect button input detection control process ends, the display control process is performed. The display control process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the
液晶表示装置16に表示される画像表示の順番は、例えば図20に示すようになる。図20を参照して画像表示の流れについて一例を説明すると、まず、図20(a)に示すように初当りである確変大当りが終了すると、各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRが奇数のぞろ目(例えば、数字の“3”のぞろ目)となる図柄画像500a、初当りであることを示す「連チャン数=1」という連チャン回数表示画像500bと、「大当り終了 確率変動突入!!」というメッセージが上下二段に配置された確変突入メッセージ画像500cが表示される。
The order of image display displayed on the liquid
その後、始動入賞口9に遊技球が入賞すると、同図(b)に示すように、連チャン回数表示画像500bはそのままで各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRが可変表示される可変表示画像501a、「確変中」というメッセージからなる確変中報知画像501cとが表示される。ここで確変中報知画像501cは、ステップ223(図16)の確変中報知データのセットに基づいて表示される画像である。
そして通常大当りに当選すると同図(c)に示すように各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRが偶数のぞろ目(例えば、数字の“6”のぞろ目)となる図柄画像502aと、「大当り!!」というメッセージからなる大当りメッセージ画像502cと、「連チャン数=2」のように連チャン回数を示す連チャン回数表示画像502bとが表示される。ここで連チャン回数表示画像502bは、ステップ216の大当り開始報知データのセットに基づいて表示される画像であり、連チャン回数の“2”は、連チャン回数カウンタに対応している。
Thereafter, when a game ball wins at the
Then, when winning the big hit, the symbol image in which each decorative symbol (numerical symbol) DL, DC, DR becomes an even-numbered pattern (for example, number “6”) as shown in FIG. 502a, a big
その後、大当りが終了すると、同図(d)に示すように図柄画像502a、連チャン回数表示画像502bはそのままで、「大当り終了 時短突入!100回チャンス」というメッセージが上下二段に配置された時短突入メッセージ画像503cが表示される。
そして始動入賞口9に遊技球が入賞すると同図(e)に示すように連チャン回数表示画像502bはそのままで、各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRが可変表示される可変表示画像504a、連チャン回数表示画像504b、「時短中 あと46回」というメッセージからなる時短中報知画像504cとが表示される。なお、時短中報知画像504cは、ステップ307(図17参照)の時短残り回数表示データのセットに基づいて表示される画像であり、「あと46回」という数字は、サブ用時短回数カウンタの値に対応している。
After that, when the big hit ends, as shown in FIG. 4D, the
Then, when a game ball wins at the
その後、時短遊技状態において大当りに当選すると、同図(f)に示すように各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRが偶数のぞろ目(例えば、数字の“4”のぞろ目)となる図柄画像505aと、「大当り!!」というメッセージからなる大当りメッセージ画像505cと、連チャン回数として“1”が加算された後の「連チャン数=3」という連チャン回数表示画像505bとが表示される。連チャン回数表示画像505bも、ステップ216の大当り開始報知データのセットに基づいて表示される画像である。
そして大当りが終了すると同図(g)に示すように図柄画像505aと、連チャン回数表示画像505bとはそのままで「大当り終了 時短突入!100回チャンス」というメッセージが上下二段に配置された時短突入メッセージ画像506cが表示される。
その後、大当りに当選することなく特別図柄Jの可変表示回数が100回転に到達して時短遊技状態での遊技を消化すると、同図(h)に示すように図柄画像507a、連チャン回数表示画像507b、「時短終了 連チャンランキング5位に入賞! おめでとうございます」というメッセージを3段に配置してなる順位表示画像507cが表示されるようになる。ここで順位表示画像507cは、ステップ248(図16)の連チャン順位表示データ、時短終了報知データのセットに基づいて表示される画像であり、順位表示画像507c中の「5位」は、ステップ246(図16)で特定された順位に対応している。
After that, when winning the jackpot in the short-time gaming state, each decoration symbol (number symbol) DL, DC, DR is even-numbered as shown in FIG. ), A big
When the big hit ends, the
Thereafter, when the variable display count of the special symbol J reaches 100 rotations without winning the big win, and the game in the short-time game state is digested, as shown in FIG. 507b, a
以上でコマンド解析制御処理の結果に基づく画像表示制御が終了してステップ92(図19)に進むと、サブCPU41は、ランキング表示データがセットされているか否かを判定し、セットされているときはステップ93に進み、セットされていないときはステップ93を実行せずに表示制御処理を終了する。ステップ93に進むと、ランキング画像表示制御処理が行われ、サブCPU41は、画像制御回路50に指示して液晶表示装置16にランキング表示画像600(図22参照)を所定時間(例えば5秒)表示させた後に図21に示すようなデモ演出画像504を表示させる。ランキング表示画像600は、例えば、図22に示すように「本日の連チャン回数ランキング」というメッセージ画像601と、第1位〜第5位までの連チャン回数に基づく時間と順位とを対応付けて構成されている順位画像602とを有している。
When the image display control based on the result of the command analysis control process is completed and the process proceeds to step 92 (FIG. 19), the
以上で表示制御処理が終了し、図15に示すように後続のステップ206(音声制御処理)、ステップ207(ランプ制御処理)に進むと、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させて音声制御回路60、ランプ制御回路70に指示し、スピーカ18L,18Rから音声を出力させ、また、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。
When the display control process is completed and the process proceeds to the subsequent step 206 (voice control process) and step 207 (lamp control process) as shown in FIG. 15, the
以上のように、パチンコ遊技機1では、液晶表示装置16が連チャン回数とともに連チャン回数に関する順位を表示することにより、連チャン回数の多さや、すごさを相対的に推し量ることができる材料を遊技者に提供している。これにより、パチンコ遊技機1は、遊技者の遊技意欲を向上させて、遊技の興趣を図ることができるようになっている。
特にパチンコ遊技機1では、連続大当り条件が不成立となるたび(時短遊技状態が終了するたび)に連チャン回数の順位を表示しているため、連チャン回数を強く意識して遊技を行う遊技者に対して、より多くの連チャン回数(連続大当り回数)を出そうとする意識、競争心を強く働かせて遊技意欲の向上を図ることができるようになっている。
As described above, in the
In particular, in the
また、パチンコ遊技機1では、連続大当り条件は、遊技状態が確変遊技状態であるときに成立するようになっている。確変遊技状態に移行すると短時間で大当り遊技状態となる可能性が高い。そのため遊技者は、確変遊技状態に移行すると、遊技球の消費を極力抑えながら次回の大当りによってより大きな利益を獲得することができるようになり、確変遊技状態への移行に対する意欲を向上させながら連チャン回数の増加を期待して遊技を行うようになり、遊技意欲がさらに向上するようになる。
Further, in the
また、パチンコ遊技機1では、連続大当り条件は、遊技状態が時短遊技状態であるときに成立するようになっている。そのため遊技者は、確変遊技状態に移行しなくても、時短遊技状態となることによって短時間での大当りへの移行が可能となり、遊技者は、確変遊技状態に移行しなくても連続大当り回数を増加させようとする意欲を持続させることができる。
In the
また、パチンコ遊技機1では、遊技者による演出ボタン20dの表示指示操作が受け付けられたときに、ランキング表示画像600が表示されるようになっている。そのため、デモ表示画像504が表示されているときなどの遊技者の所望するときに、連チャン回数の順位を遊技者に視認させることができるようになり、遊技者の利便性を向上させることができるようになる。特に、本実施の形態ではデモ演出画像504(図21参照)の表示中における遊技者の操作によってランキング表示画像600が表示されるため、遊技者は遊技開始前のパチンコ遊技機1の選定に際して、上位にランクされている連チャン回数の値が多いパチンコ遊技機1を賞球効率が良い優良機(優良台ともいう)として選ぶことも可能となり、遊技を開始する上での動機付けが働いて遊技意欲の向上にもなる。
In the
また、以上のパチンコ遊技機1に、特別図柄Jの可変表示回数を計数する可変表示回数計数カウンタ(計数手段)を設け、大当り終了後から可変表示回数計数カウンタでの計数を開始するとともに、大当りの終了後からの特別図柄Jの所定の可変表示回数(例えば、30回)を特例回数として予め定めておようにしてもよい。そして連続大当り条件を、大当りの終了後、特別図柄Jの可変表示回数が特例回数に達する前であるようにしてもよい。
このようなパチンコ遊技機1によれば、短時間で再度大当りに移行したような場合には、特例として連チャン回数として計数されるようになり、連チャン回数の増加によって連続大当りに対する遊技意欲がさらに向上するようになる。特に大当り終了後に、連続大当り条件に含まれていない通常遊技状態に移行した場合などには、一旦、途切れたかのように見えた連チャン回数が再びつながってあたかも復活したかのように感じられ、遊技者は得したような満足感を得ることができて遊技の興趣が一層図られるようになる。
In addition, the
According to the
(第2の実施の形態に係る遊技機)
続いて、本発明に係る遊技機の第2の実施の形態について図23を参照して説明する。
本実施の形態に係る遊技機はパチスロ機100であり、図23は、パチスロ機100の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機100は複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、識別図柄に相当する複数の図柄の可変表示を行い、遊技を行えるように構成されている。
(Game machine according to the second embodiment)
Next, a second embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIG.
The gaming machine according to the present embodiment is a
パチスロ機100は、筐体102の正面に画像表示部120を有し、筐体102の内部における画像表示部120の背面側に、機械式の3つのリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列で配置されている。各リール3L,3C,3Rは画像表示部120の図柄表示領域21L,21C,21Rを通して外部から視認可能になっている。各リール3L,3C,3Rは、定速(例えば80回転/分)で回転するように構成され、各々の外周面にそれぞれ21個づつの複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ、各図柄が可変表示される回転自在の可変表示手段を構成している。また、それぞれの内部に図示しないLEDランプ(バックライト)が設けられている。
The pachi-
また、パチスロ機100は、画像表示部120の下側にほぼ水平の台座部104を有し、その台座部104の左側に押しボタン操作でクレジットされているコインを賭ける設定を行うためのBETスイッチ105を有し、右側に遊技者がコインを投入するためのコイン投入口106を有している。なお、コイン投入口106は、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサを有している。
Further, the
さらにパチスロ機100は、パネル表示部120a、液晶表示部120b及び所定の画像を表示する固定表示部120cからなる画像表示部120を有し、液晶表示部120bに順位表示画像やランキング表示画像が表示されるようになっている。
Further, the
以上の構成を有するパチスロ機100の遊技状態には、「一般遊技状態」と、「BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)」および「RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状態)」等があり、さらにAT(アシストタイム:内部当選の種別を報知する期間)での遊技状態(「AT遊技状態」)やCT(チャレンジタイム:一部のリールについて後続4コマ分の引込制御を行わない期間)での遊技状態(「CT遊技状態」)がある。「BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)」、「RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状態)」、「AT遊技状態」、「CT遊技状態」が本発明における大当り遊技状態に相当する。
The gaming state of the
このようなパチスロ機100では、BB遊技状態の連チャン回数、RB遊技状態の連チャン回数、さらにAT遊技状態の連チャン回数、CT遊技状態の連チャン回数から順位を特定し、その順位を順位表示画像やランキング表示画像によって表示するようにすることができる。
In such a
(遊技用プログラムの実施の形態)
パーソナルコンピュータ(以下「パソコン」という)などの情報処理装置を用いて上述の各実施の形態におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図24は、遊技用プログラムを実行するパソコン300を示す正面図である。なお、パソコン300は、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン300におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
(Embodiment of game program)
An embodiment of a game program for performing a pachinko game realized by the
図24に示すように、パソコン300は、コンピュータ本体301と、表示領域302に画像を表示する表示装置303と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、演出ボタン20dと同様の機能を実現し得る操作入力装置304とを有している。コンピュータ本体301には表示手段としての表示装置303と操作入力装置304とが接続されている。
As shown in FIG. 24, the
コンピュータ本体301は、少なくともCPU,ROM,RAM(記憶手段)を有し、そのCPUがRAMに記憶されているデータを用い、ROMに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。
The computer
そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン300に対し、以下の1)〜8)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
The game program includes a program for executing the above-described main control process, sub-control process, and system timer interrupt process, and has the following functions 1) to 8) for the
1)識別図柄としての特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御機能と、
2)可変表示制御機能における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(大当り)に遊技状態を移行させる大当り移行制御機能と、
3)特定表示態様となったときにおいて所定の連続大当り条件が成立しているか否かを判定する連続大当り判定機能と、
4)特定表示態様となったときにおいて連続大当り判定機能によって連続大当り条件が成立していないと判定されたときに初当りと判定する初当り判定機能と、
5)初当り判定機能によって初当りと判定されてから、初当り判定機能によって判定されることなく特定表示態様となった場合にその連続した回数を連続大当り回数として計数する連続大当り回数計数機能と、
6)連続大当り回数計数機能によって計数された連続大当り回数を初当りの判定毎に所定の記憶領域に記憶させる連続大当り回数計数機能と、
7)所定の記憶領域に記憶された初当りの判定毎の連続大当り回数の大小を比較し、初当りの判定毎に順位を特定する順位特定機能と、
8)順位特定機能によって特定された順位を表示させる制御を行う順位表示制御機能とをコンピュータに実現させることができるようになっている。
1) a variable display control function for controlling the variable display of a special symbol as an identification symbol;
2) A jackpot transition control function for shifting the gaming state to a jackpot gaming state (big hit) advantageous to the player when the variable display result of the special symbol in the variable display control function is in a specific display mode;
3) a continuous jackpot determining function for determining whether or not a predetermined continuous jackpot condition is satisfied when the specific display mode is established;
4) An initial hit determination function for determining the first hit when it is determined that the continuous big hit condition is not satisfied by the continuous big hit determination function when the specific display mode is set;
5) A continuous big hit number counting function for counting the number of consecutive hits as the number of consecutive big hits when a specific display mode is entered without being judged by the first hit judging function after being judged by the first hit judging function; ,
6) A continuous big hit count counting function for storing the continuous big hit count counted by the continuous big hit count counting function in a predetermined storage area for each initial hit determination;
7) A rank specifying function that compares the number of consecutive big hits for each initial determination stored in a predetermined storage area and specifies the rank for each initial determination;
8) It is possible to cause a computer to realize a rank display control function for performing control for displaying the rank specified by the rank specifying function.
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、以下の9)の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
9)特別図柄の可変表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様になったときに、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、特別図柄の可変表示結果が特定表示態様になる確率が高くなる特別遊技状態とする特別遊技制御機能を実現させ、連続大当り条件は、特別遊技状態であることを含むように制御することもできる。
また、上記1)〜9)のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、以下の10)の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
10)特別図柄の可変表示結果が特別表示態様とは異なる態様であって、特定表示態様のうちの非特別表示態様になったときに、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、特別図柄の可変表示される時間が短縮される時短遊技状態とする時短遊技制御機能を実現させ、連続大当り条件は、時短遊技状態であることを含むように制御することもできる。
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、連続大当り条件は、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の可変表示回数が予め定められた特例回数に達する前であることを含むように制御することもできる。
In addition to the above, the game program may allow the
9) When the variable symbol display result of the special symbol becomes the special display mode of the specific display mode, the probability that the variable symbol display result of the special symbol becomes the specific display mode is increased in the gaming state after the end of the big hit gaming state. A special game control function for making a special game state can be realized, and the continuous jackpot condition can be controlled to include the special game state.
In addition to the above 1) to 9), the game program may cause the
10) When the special symbol variable display result is different from the special display mode and the non-special display mode is selected from the specific display modes, the game state after the big hit gaming state is ended can be changed. It is also possible to realize a short-time game control function for setting a short-time game state when the displayed time is shortened, and the continuous big hit condition can be controlled to include that it is a short-time game state.
In addition to the above, in the game program, for the
これらの遊技用プログラムをCPUがROMから読み出し実行することによって、パソコン300において、上述したパチンコ遊技機1におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。
When the CPU reads out and executes these game programs from the ROM, the
パソコン300において、遊技用プログラムはROMに記憶されているが、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図25に示すように、パソコン300がネットワーク400を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ401に接続され、そのサーバ401から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン300の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
In the
以上の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、1種パチンコ機の場合を例に説明したが、2種(いわゆるヒコーキもの)や3種(いわゆる権利もの)のパチンコ機に適用してもよい。また、パチンコ遊技機1では、識別図柄として特別図柄Jの場合を説明したが、装飾図柄Dや普通図柄Nであってもよい。
また、パチンコ遊技機1では、確変遊技状態、時短遊技状態のいずれの場合にも連続大当り条件が成立する場合を例に説明したが、いずれか一方の遊技状態の場合にのみ、連続大当り条件が成立するものとしてもよい。また、パチンコ遊技機1では、通常遊技状態、大当り遊技状態のほかに確変遊技状態、時短遊技状態で遊技を行える機能を有していたが、確変遊技状態、時短遊技状態のいずれか一方でのみ遊技を行える機能を有するパチンコ遊技機であってもよい。
また、順位表示画像を液晶表示装置16に表示させるタイミングは、大当り遊技状態の終了後に限定されず、例えば、遊技用価値が記憶されたハウスカードや貨幣を投入した際、また、大当りの開始前などであってもよい。
In the
In the case of the
The timing for displaying the ranking display image on the liquid
また、本実施の形態では、演出ボタンの操作により、デモ演出画像を表示しているときにランキング表示画像を表示したが、演出ボタンなどの操作手段を備えず、例えば、デモ演出画像を表示しているとき(待機画像表示中)の一定の時間間隔おきに自動的にランキング表示画像を表示させるようにしてもよい。
また、順位表示画像やランキング表示画像によって表示する順位は1位から5位までに限定されず、例えば10位から50位、1位から3位、最下位と最下位の1つ上の順位(いわゆるブービー)であってもよく、更に、任意に設定可能として遊技店舗の都合に合わせて適宜に順位を設定できるようにしてもよい。
In this embodiment, the ranking display image is displayed when the demonstration effect image is displayed by operating the effect button. However, the ranking display image is not provided, and for example, the demonstration effect image is displayed. The ranking display image may be automatically displayed at regular time intervals when the image is being displayed (while the standby image is being displayed).
Further, the display order by the rank display image and the rank display image is not limited to the first to fifth ranks. For example, the ranks are 10th to 50th, 1st to 3rd, and the rank one higher than the lowest and lowest ( So-called booby) may be set as desired, and the order may be set appropriately according to the convenience of the game store.
更にまた、連チャン回数の順位として特定する範囲も1位から5位の範囲に限定されず、また、順位表示画像やランキング表示画像で表示する表示順位(例えば1位から5位)よりも広い範囲(例えば1位から100位)内で順位を記憶しておき、計数連チャン回数の順位だけは特別に、表示順位に入らなくても順位を特定して表示するようにしてもよい。また、計数連チャン回数が表示順位内に入らなかったときには、「残念!!」というようなメッセージ画像を表示するようにしてもよい。 Furthermore, the range specified as the rank of the consecutive number of times is not limited to the first to fifth ranks, and is wider than the display rank (for example, the first to fifth ranks) displayed in the rank display image or the ranking display image. The rank may be stored within a range (for example, the first rank to the 100th rank), and only the rank of the number of consecutive counts may be specified and displayed without being included in the display rank. Further, when the number of consecutive counts does not fall within the display order, a message image such as “Sorry!” May be displayed.
更に、本実施の形態では、サブ制御処理において副制御回路40のサブCPU41が主として計測手段、比較手段、開始検出手段、終了検出手段、表示制御手段、払出媒体数特定手段として作動したが、メイン制御処理においてメインCPU31が上記各手段として作動するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、4a…遊技領域
16…液晶表示装置、16a…表示領域
20d…演出ボタン
30…主制御回路、40…副制御回路
31…メインCPU、32…メインROM
33…メインRAM、43…サブRAM
41…サブCPU、42…サブROM
300…パソコン、301…コンピュータ本体
302…表示領域、303…表示装置
304…操作入力装置
DESCRIPTION OF
33 ... main RAM, 43 ... sub-RAM
41 ... sub CPU, 42 ... sub ROM
DESCRIPTION OF
Claims (6)
該可変表示手段における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させる大当り移行制御手段と、
前記特定表示態様となったときにおいて所定の連続大当り条件が成立しているか否かを判定する連続大当り判定手段と、
前記特定表示態様となったときにおいて前記連続大当り判定手段によって前記連続大当り条件が成立していないと判定されたときに初当りと判定する初当り判定手段と、
前記初当り判定手段によって初当りと判定されてから、前記初当り判定手段によって判定されることなく前記特定表示態様となった場合にその連続した回数を連続大当り回数として計数する連続大当り回数計数手段と、
前記連続大当り回数計数手段によって計数された連続大当り回数を前記初当りの判定毎に記憶する連続大当り回数記憶手段と、
前記連続大当り回数記憶手段に記憶された前記初当りの判定毎の連続大当り回数の大小を比較し、前記初当りの判定毎に順位を特定する順位特定手段と、
前記順位特定手段によって特定された順位を表示する順位表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying the identification symbol;
Jackpot shift control means for shifting the gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player when the variable display result of the identification symbol in the variable display means is in a specific display mode;
Continuous jackpot determining means for determining whether or not a predetermined continuous jackpot condition is satisfied when the specific display mode is established;
Initial hit determination means for determining the first hit when it is determined by the continuous jackpot determination means that the continuous jackpot condition is not satisfied when the specific display mode is achieved;
Continuous big hit number counting means for counting the number of consecutive hits as the number of consecutive big hits when the specific display mode is reached without being judged by the first hit judging means after being judged as the first hit by the first hit judging means. When,
Continuous big hit count storage means for storing the continuous big hit count counted by the continuous big hit count counting means for each determination of the initial hit;
A rank specifying means for comparing the magnitudes of the number of consecutive big hits for each initial hit determination stored in the continuous big hit number storing means, and for specifying the rank for each of the first hit hits;
A gaming machine comprising: ranking display means for displaying the ranking specified by the ranking specifying means.
前記連続大当り条件は、前記特別遊技状態であることを含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 When the variable display result of the identification symbol becomes a special display mode in the specific display mode, the game state after the end of the big hit gaming state is the probability that the variable display result of the identification symbol becomes the specific display mode. Further comprising special game control means for making the special game state higher.
The gaming machine according to claim 1, wherein the continuous big hit condition includes the special gaming state.
前記連続大当り条件は、前記時短遊技状態であることを含むことを特徴とする請求項2記載の遊技機。 When the variable display result of the identification symbol is different from the special display mode, and the non-special display mode is selected from the specific display modes, the gaming state after the end of the big hit gaming state is identified. It further includes a time-short game control means for setting a short game state when the time for which the symbols are variably displayed is shortened,
The gaming machine according to claim 2, wherein the continuous big hit condition includes the short-time gaming state.
前記順位表示手段は、前記操作手段による所定の表示指示操作が受け付けられたときに、前記順位特定手段によって特定された順位を表示することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項記載の遊技機。 It further comprises operation means that can be operated by the player,
5. The rank display unit displays the rank specified by the rank specifying unit when a predetermined display instruction operation by the operation unit is received. 6. Game machines.
該可変表示制御機能における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させる大当り移行制御機能と、
前記特定表示態様となったときにおいて所定の連続大当り条件が成立しているか否かを判定する連続大当り判定機能と、
前記特定表示態様となったときにおいて前記連続大当り判定機能によって前記連続大当り条件が成立していないと判定されたときに初当りと判定する初当り判定機能と、
前記初当り判定機能によって初当りと判定されてから、前記初当り判定機能によって判定されることなく前記特定表示態様となった場合にその連続した回数を連続大当り回数として計数する連続大当り回数計数機能と、
前記連続大当り回数計数機能によって計数された連続大当り回数を前記初当りの判定毎に所定の記憶領域に記憶させる連続大当り回数計数機能と、
前記所定の記憶領域に記憶された前記初当りの判定毎の連続大当り回数の大小を比較し、前記初当りの判定毎に順位を特定する順位特定機能と、
前記順位特定機能によって特定された順位を表示させる制御を行う順位表示制御機能と、を有することを特徴とする遊技用プログラム。 A variable display control function for controlling the variable display of the identification symbol;
A jackpot transition control function for shifting the gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player when the variable display result of the identification symbol in the variable display control function is in a specific display mode;
A continuous jackpot determining function for determining whether or not a predetermined continuous jackpot condition is satisfied when the specific display mode is achieved;
An initial hit determination function for determining the initial hit when it is determined by the continuous big hit determination function that the continuous big hit condition is not satisfied when the specific display mode is set;
Continuous big hit count function for counting the number of consecutive hits as the number of consecutive big hits when the specific display mode is obtained without being determined by the first hit determination function after being determined as the first hit by the first hit determination function When,
A continuous jackpot count function for storing the consecutive jackpot count counted by the consecutive jackpot count function in a predetermined storage area for each determination of the initial hit;
A rank specifying function for comparing the number of consecutive big hits for each initial determination stored in the predetermined storage area, and specifying a rank for each initial determination;
A game program, comprising: a rank display control function for performing control to display the rank specified by the rank specifying function.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005121482A JP2006296677A (en) | 2005-04-19 | 2005-04-19 | Game machine and program for game |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005121482A JP2006296677A (en) | 2005-04-19 | 2005-04-19 | Game machine and program for game |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006296677A true JP2006296677A (en) | 2006-11-02 |
Family
ID=37465504
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005121482A Withdrawn JP2006296677A (en) | 2005-04-19 | 2005-04-19 | Game machine and program for game |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006296677A (en) |
Cited By (26)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010088510A (en) * | 2008-10-03 | 2010-04-22 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2011005036A (en) * | 2009-06-26 | 2011-01-13 | Olympia:Kk | Pachinko game machine |
JP2012070918A (en) * | 2010-09-28 | 2012-04-12 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2012213447A (en) * | 2011-03-31 | 2012-11-08 | Heiwa Corp | Pachinko game machine |
JP2013056105A (en) * | 2011-09-09 | 2013-03-28 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014104123A (en) * | 2012-11-27 | 2014-06-09 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014223145A (en) * | 2013-05-15 | 2014-12-04 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015008978A (en) * | 2013-06-28 | 2015-01-19 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2015016270A (en) * | 2013-07-15 | 2015-01-29 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2015107302A (en) * | 2014-02-07 | 2015-06-11 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2016083383A (en) * | 2015-11-27 | 2016-05-19 | 豊丸産業株式会社 | Pachinko machine |
JP2016179051A (en) * | 2015-03-24 | 2016-10-13 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016185483A (en) * | 2016-08-04 | 2016-10-27 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018143641A (en) * | 2017-03-08 | 2018-09-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018183382A (en) * | 2017-04-25 | 2018-11-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019092661A (en) * | 2017-11-20 | 2019-06-20 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2020093175A (en) * | 2020-03-26 | 2020-06-18 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2021048989A (en) * | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2021048992A (en) * | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2021048991A (en) * | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2022148572A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022148578A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022148579A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022148575A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022148577A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022148574A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
-
2005
- 2005-04-19 JP JP2005121482A patent/JP2006296677A/en not_active Withdrawn
Cited By (35)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010088510A (en) * | 2008-10-03 | 2010-04-22 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2011005036A (en) * | 2009-06-26 | 2011-01-13 | Olympia:Kk | Pachinko game machine |
JP2012070918A (en) * | 2010-09-28 | 2012-04-12 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2012213447A (en) * | 2011-03-31 | 2012-11-08 | Heiwa Corp | Pachinko game machine |
JP2013056105A (en) * | 2011-09-09 | 2013-03-28 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014104123A (en) * | 2012-11-27 | 2014-06-09 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014223145A (en) * | 2013-05-15 | 2014-12-04 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015008978A (en) * | 2013-06-28 | 2015-01-19 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2015016270A (en) * | 2013-07-15 | 2015-01-29 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2015107302A (en) * | 2014-02-07 | 2015-06-11 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2016179051A (en) * | 2015-03-24 | 2016-10-13 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016083383A (en) * | 2015-11-27 | 2016-05-19 | 豊丸産業株式会社 | Pachinko machine |
JP2016185483A (en) * | 2016-08-04 | 2016-10-27 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018143641A (en) * | 2017-03-08 | 2018-09-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018183382A (en) * | 2017-04-25 | 2018-11-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019092661A (en) * | 2017-11-20 | 2019-06-20 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP7277918B2 (en) | 2019-09-24 | 2023-05-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP2021048989A (en) * | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2021048992A (en) * | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2021048991A (en) * | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP7277919B2 (en) | 2019-09-24 | 2023-05-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP7277917B2 (en) | 2019-09-24 | 2023-05-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP2020093175A (en) * | 2020-03-26 | 2020-06-18 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2022148575A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022148577A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022148574A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP7263420B2 (en) | 2021-03-24 | 2023-04-24 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022148579A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022148578A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP2022148572A (en) * | 2021-03-24 | 2022-10-06 | 株式会社三共 | game machine |
JP7335915B2 (en) | 2021-03-24 | 2023-08-30 | 株式会社三共 | game machine |
JP7335917B2 (en) | 2021-03-24 | 2023-08-30 | 株式会社三共 | game machine |
JP7335916B2 (en) | 2021-03-24 | 2023-08-30 | 株式会社三共 | game machine |
JP7404301B2 (en) | 2021-03-24 | 2023-12-25 | 株式会社三共 | gaming machine |
JP7404300B2 (en) | 2021-03-24 | 2023-12-25 | 株式会社三共 | gaming machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006296677A (en) | Game machine and program for game | |
JP4943028B2 (en) | Game machine | |
JP4564382B2 (en) | Game machine | |
JP2006230809A (en) | Game machine and game program | |
JP2007061195A (en) | Game machine | |
JP2006334022A (en) | Game machine | |
JP2006305141A (en) | Game machine | |
JP2007202705A (en) | Game machine, and game program | |
JP2003070974A (en) | Game machine | |
JP2007105393A (en) | Game machine | |
JP2007082610A (en) | Game machine | |
JP2007143628A (en) | Game machine | |
JP2006311967A (en) | Game machine | |
JP2006239241A (en) | Game machine and program for game | |
JP2002315867A5 (en) | ||
JP3998680B2 (en) | Game machine | |
JP2009207838A (en) | Game machine | |
JP2006320576A (en) | Game machine and game program | |
JP2006230792A (en) | Game machine | |
JP2008183045A (en) | Game machine | |
JP2005168929A (en) | Game machine | |
JP5656206B2 (en) | Game machine | |
JP2008183046A (en) | Game machine | |
JP2012196564A (en) | Game machine | |
JP2005211227A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071018 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100125 |