JP2006296677A - Game machine and program for game - Google Patents

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JP2006296677A JP2005121482A JP2005121482A JP2006296677A JP 2006296677 A JP2006296677 A JP 2006296677A JP 2005121482 A JP2005121482 A JP 2005121482A JP 2005121482 A JP2005121482 A JP 2005121482A JP 2006296677 A JP2006296677 A JP 2006296677A
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game
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Yutaka Masukura
豊 増倉
Shuji Ono
修司 大野
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving a desire for a game. <P>SOLUTION: The pachinko machine 1 is provided with: a variable display means for carrying out variable display of an identification pattern; a big win shifting control means for shifting a game state to a big win game state when the result of the variable display of the identification pattern become in a specific display mode; a counting means for counting the number of times of continuous games when a game state becomes the big win game state when a prescribed continuous big win condition is established; a storage means for storing the number of times of continuous games by each first win; a specification means for specifying the rank of the number of times of continuous games; and a display means for displaying the specified rank. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン(パチスロ機)などの遊技機および遊技用プログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine (pachislot machine), and a game program.

パチンコ遊技機などの遊技機においては、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態(以下「大当り」という)で遊技を行えることがある。   In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, in addition to a normal gaming state in which a normal game can be performed, a game can be performed in a big hit gaming state (hereinafter referred to as “hit”) that is more advantageous to the player than in the normal gaming state.

この種のパチンコ遊技機では、遊技状態が大当りになると大入賞口が開放し、賞球をより多く得やすくなって遊技者に有利となる。
また、遊技機の中には、大当りが終了した後も大当りに移行しやすい遊技状態(確変遊技状態)や識別図柄の可変表示時間を短縮するようにした遊技状態(時短遊技状態)等の特別な遊技状態で遊技を行えるものがある。このような特別な遊技状態では、通常遊技状態よりも大当りに移行しやすいため、多くの場合、再び大当りに移行する。すると、遊技者は獲得した賞球をあまり減らすことなく大当りで遊技を行えることとなる(このように、大当り終了後、通常遊技状態への移行を介することなく連続して大当りに移行することを「連チャン(連荘)」という)。そして連チャンの回数の多さは、獲得できた賞球の多さにつながるため、遊技者の中には、連チャンの回数を意識して遊技を行う者もいる。そのため、そのような遊技者のために、従来、連チャンの回数を表示する遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。
In this type of pachinko gaming machine, when the gaming state becomes a big hit, the big prize opening is opened, and it becomes easier to obtain more prize balls, which is advantageous to the player.
Also, some gaming machines have special features such as a gaming state (probability changing gaming state) that easily shifts to a big winning even after the big hit ends, and a gaming state (short-time gaming state) that shortens the variable display time of identification symbols. Some games can be played in various gaming states. In such a special gaming state, it is easier to make a big hit than in the normal gaming state. Then, the player can play a game with a big hit without reducing the number of winning balls acquired (in this way, after the big hit is over, the player can make a big hit continuously without going to the normal gaming state). Called "Renchang". Since the number of consecutive Changs leads to the number of prize balls that can be obtained, some players play games with awareness of the number of consecutive Chans. For this reason, there has been a gaming machine that displays the number of consecutive Changs for such a player (see, for example, Patent Document 1).

特開平6−182050号公報JP-A-6-182050

しかしながら従来の遊技機では、連チャンの絶対的な回数を認識することはできても、果たしてその連チャンの回数がどのくらい多いのか、どのくらいすごいのかを推し量ることができないため、今ひとつ連チャンに対する興味を持たせ、遊技意欲を向上させることはできなかった。   However, with conventional gaming machines, even though the absolute number of consecutive Changs can be recognized, it is impossible to estimate how many consecutive Changs are, and how much they are amazing. I couldn't improve my game motivation.

そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技意欲を向上させることができる遊技機および遊技用プログラムを提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a game program that can improve game motivation.

上記課題を解決するため、本発明は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、その可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させる大当り移行制御手段と、特定表示態様となったときにおいて所定の連続大当り条件が成立しているか否かを判定する連続大当り判定手段と、特定表示態様となったときにおいて連続大当り判定手段によって連続大当り条件が成立していないと判定されたときに初当りと判定する初当り判定手段と、初当り判定手段によって初当りと判定されてから、初当り判定手段によって判定されることなく特定表示態様となった場合にその連続した回数を連続大当り回数として計数する連続大当り回数計数手段と、連続大当り回数計数手段によって計数された連続大当り回数を初当りの判定毎に記憶する連続大当り回数記憶手段と、連続大当り回数記憶手段に記憶された初当りの判定毎の連続大当り回数の大小を比較し、前記初当りの判定毎に順位を特定する順位特定手段と、順位特定手段によって特定された順位を表示する順位表示手段とを有することを特徴とする遊技機とした。   In order to solve the above-described problems, the present invention provides a variable display means for variably displaying an identification symbol, and a jackpot that is advantageous for a player when the variable display result of the identification symbol in the variable display means becomes a specific display mode. A jackpot transition control means for shifting the gaming state to the gaming state, a continuous jackpot determining means for determining whether or not a predetermined continuous jackpot condition is satisfied when the specific display mode is achieved, and when the specific display mode is achieved The first hit determination means for determining the first hit when the continuous big hit condition is determined not to be satisfied by the continuous big hit determination means, and the first hit determination means for determining the first hit by the first hit determination means Continuous big hit number counting means for counting the consecutive number of consecutive big hits when the specific display mode is achieved, and continuous big hit Compare the number of consecutive big hits for each initial judgment and the number of continuous big hits for each initial judgment stored in the continuous big number storage means for storing the number of consecutive big hits counted by the number counting means for each initial judgment, The gaming machine is characterized by having rank specifying means for specifying the rank for each initial determination and rank display means for displaying the rank specified by the rank specifying means.

この遊技機では、初当りと判定される毎の連続大当り回数の順位が表示されるようになり、遊技者に対してより多くの連続大当り回数を出そうとする意識を働かせるようになって、遊技意欲を向上させるようになる。   In this gaming machine, the ranking of the number of consecutive big hits each time it is determined to be the first hit will be displayed, and the player will be conscious of trying to give more consecutive big hits, Improves game motivation.

また、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様になったときに、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になる確率が高くなる特別遊技状態とする特別遊技制御手段を更に備え、連続大当り条件は、特別遊技状態であることを含むようにしてもよい。   In addition, when the variable display result of the identification symbol becomes a special display mode of the specific display mode, the probability that the variable display result of the identification symbol becomes the specific display mode is increased for the gaming state after the end of the big hit gaming state. Special game control means for setting a special game state may be further provided, and the continuous jackpot condition may include a special game state.

この遊技機では、特別遊技状態に移行すると短時間で大当り遊技状態となる可能性が高いため、遊技者は、特別遊技状態への移行に対する意欲をより向上させることができ、遊技意欲がさらに向上するようになる。   In this gaming machine, it is highly likely that the game state will become a big hit game state in a short time when entering the special gaming state, so the player can further improve the willingness to enter the special gaming state, and the gaming motivation is further improved To come.

また、識別図柄の可変表示結果が特別表示態様とは異なる態様であって、特定表示態様のうちの非特別表示態様になったときに、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、識別図柄の可変表示される時間が短縮される時短遊技状態とする時短遊技制御手段を更に備え、連続大当り条件は、時短遊技状態であることを含むようにしてもよい。   In addition, when the variable display result of the identification symbol is different from the special display mode, and the non-special display mode of the specific display mode is set, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed. A short-time game control means for setting a short-time game state when the displayed time is shortened may be further provided, and the continuous big hit condition may include a short-time game state.

この遊技機によれば、遊技者は、特別遊技状態に移行しなくても、時短遊技状態となることによって短時間での大当り遊技状態への移行が可能となるため、遊技者は、特別遊技状態に移行しなくとも連続大当り回数を出そうとする意欲を持続させることができる。   According to this gaming machine, the player can shift to the big hit gaming state in a short time by entering the short-time gaming state without shifting to the special gaming state. Even if it does not shift to the state, it is possible to maintain the willingness to get the number of consecutive big hits.

連続大当り条件は、大当り遊技状態の終了後、識別図柄の可変表示回数が予め定められた特例回数に達する前であることを含むようにしてもよい。   The continuous jackpot condition may include that after the end of the jackpot game state, the variable number of times of display of the identification symbol reaches a predetermined special number of times.

この遊技機によれば、短時間で再度大当りに移行したような場合には、特例として連続大当り回数として計数されるようになり、連続大当り回数の増加によって連続大当りに対する遊技意欲がさらに向上するようになる。   According to this gaming machine, when a big hit is made again in a short time, it is counted as a number of consecutive big hits as a special case, and the willingness to play for continuous big hits is further improved by increasing the number of consecutive big hits. become.

遊技者による操作が可能な操作手段を更に備え、順位表示手段は、操作手段による所定の表示指示操作が受け付けられたときに、順位特定手段によって特定された順位を表示するようにしてもよい。   An operation means that can be operated by the player may be further provided, and the order display means may display the order specified by the order specifying means when a predetermined display instruction operation by the operation means is accepted.

このような遊技機では、遊技者の所望するときに、連続大当り回数の順位を視認させることができるようになって、遊技者の利便性を向上させることができる。   In such a gaming machine, it is possible to visually recognize the ranking of the number of consecutive big hits when desired by the player, and the convenience of the player can be improved.

また、本発明は、識別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御機能と、その可変表示制御機能における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させる大当り移行制御機能と、特定表示態様となったときにおいて所定の連続大当り条件が成立しているか否かを判定する連続大当り判定機能と、特定表示態様となったときにおいて連続大当り判定機能によって連続大当り条件が成立していないと判定されたときに初当りと判定する初当り判定機能と、初当り判定機能によって初当りと判定されてから、初当り判定機能によって判定されることなく特定表示態様となった場合にその連続した回数を連続大当り回数として計数する連続大当り回数計数機能と、連続大当り回数計数機能によって計数された連続大当り回数を初当りの判定毎に所定の記憶領域に記憶させる連続大当り回数計数機能と、所定の記憶領域に記憶された初当りの判定毎の連続大当り回数の大小を比較し、初当りの判定毎に順位を特定する順位特定機能と、順位特定機能によって特定された順位を表示させる制御を行う順位表示制御機能とを有することを特徴とする遊技用プログラムとした。   Further, the present invention provides a variable display control function for controlling the variable display of an identification symbol, and a jackpot game advantageous to a player when the variable display result of the identification symbol in the variable display control function is in a specific display mode. A jackpot transition control function that shifts the gaming state to a state, a continuous jackpot determination function that determines whether or not a predetermined continuous jackpot condition is satisfied when the specific display mode is achieved, and a specific display mode When the consecutive big hit determination function determines that the continuous big hit condition is not satisfied, the first hit determination function that determines the first hit and the first hit determination function determines the first hit, and then the first hit determination function determines If the specific display mode is reached without any, the consecutive big hit count counting function that counts the consecutive number of times as the continuous big hit count, and the number of consecutive big hits The number of consecutive big hits counted by the number function is stored in a predetermined storage area for each initial judgment, and the number of consecutive big hits for each initial judgment stored in a predetermined storage area The game program is characterized by having a rank specifying function for specifying a rank for each initial determination and a rank display control function for performing control for displaying the rank specified by the rank specifying function.

この遊技用プログラムによれば、初当りと判定される毎の連続大当り回数の順位が表示されるようになり、遊技者に対してより多くの連続大当り回数を出そうとする意識を働かせるようになって、遊技意欲を向上させるようになる。   According to this game program, the ranking of the number of consecutive big hits each time it is determined to be the first win is displayed, so that the player is encouraged to give more consecutive big hits. As a result, the willingness to play is improved.

本発明によれば、遊技意欲を向上させることができる遊技機および遊技用プログラムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine and game program which can improve a game willingness can be provided.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の断面を模式的に示す断面図である。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 4 is a front view of the gaming board shown in FIG. 2, and FIG. 5 is a sectional view schematically showing a section of the pachinko gaming machine shown in FIG.

(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は遊技球を用いて遊技が行われる。パチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回転可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 is played using a game ball. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2 that is accommodated and installed in a predetermined installation frame of a game hall (hall). A base door (inner frame) 3 is provided on the front side of the outer frame 2 so as to be rotatable with respect to the outer frame 2, and a game board 4 shown in FIG. 2 is incorporated in the base door 3. It is. A front door 5 is provided in front of the outer frame 2. The front door 5 covers the front of the game board 4 and is rotatably installed on the front side of the base door 3.

また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a card unit 84 that is adjacent to the card unit 84 so that when a prepaid card or the like is inserted, a game ball is lent according to the balance of the prepaid card.

フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作を行うための返却ボタン20aや遊技球の貸し出し(玉貸し)操作を行うための玉貸しボタン20eを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、選択ボタン20b,20cおよび操作手段に相当する演出ボタン20dが設けられている。   The front door 5 is provided with a glass plate 5a in a substantially entire area at the center thereof so that the game board 4 inside thereof can be visually recognized. A ball lending operation panel 28 having a return button 20a for performing a card returning operation of the card unit 84 and a ball lending button 20e for performing a lending operation (ball lending) of a game ball is provided at the lower part of the front door 5. ing. Further, the ball lending operation panel 28 is provided with selection buttons 20b and 20c and an effect button 20d corresponding to the operation means.

また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。   A dish panel 6 that can be opened and closed with respect to the outer frame 2 is installed below the front door 5. On the front side of the dish panel 6 are a game ball lent out by the card unit 84 and an upper plate 6a for receiving a game ball to be paid out when entering a winning opening described later, and a ball exit when the upper plate 6a is full. A lower plate 6b for receiving a game ball overflowing inward of 6d and a launch handle 6c provided on the right side of the lower plate 6b are arranged.

発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射モータ(図示せず)に電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。   The launch handle 6c is for launching a game ball received by the upper plate 6a, and is provided so as to be rotatable with respect to the plate panel 6. The player operates the launch handle 6c to play a pachinko game. Can proceed. When the launch handle 6c is gripped by the player and is turned clockwise, power is supplied to a launch motor (not shown) according to the turning angle, and the game ball is played by the game. Fired sequentially on board 4.

発射された遊技球は、図4に示すガイドレール7に向けて勢いよく飛び出し、ガイドレール7により案内されて遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。   The launched game ball jumps out vigorously toward the guide rail 7 shown in FIG. 4, is guided by the guide rail 7 and moves to the upper part of the game board 4, and then changes its traveling direction by collision with the game nail. However, it flows down toward the lower side of the game board 4.

遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている(図4では、遊技釘8の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。   The game board 4 is formed with a game area 4a in which a game ball flows down in the game state, and a number of game nails 8 for changing the flow direction of the game ball are provided in the game area 4a. (In FIG. 4, the game nail 8 is not shown). Also, as shown in FIG. 4, a start winning opening 9 is provided on the game area 4a, on the center line that partitions the game board surface to the left and right, and slightly below the center. Furthermore, normal symbol operation gates 10 and 10 are provided on both the left and right sides of the center line and above the start winning opening 9 in the height direction.

また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。   In addition, a large winning opening 11 is provided on the lower side in the height direction of the starting winning opening 9 on the center line. Further, on the side of the start winning port 9, general winning ports 13a and 13b are provided. The game area 4a is provided with a symbol display area 16a, and an out port 14 is provided at the lower end of the game area 4a.

始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。   The start winning opening 9 is configured such that a game ball can be won, and a start winning opening switch 9S (FIG. 6) is provided. The start winning port switch 9 </ b> S detects a game ball that wins the start winning port 9 and inputs a detection signal to the main control circuit 30. When the start winning port switch 9S detects a game ball, the main CPU 31 in the main control circuit 30 extracts a big hit determination random number value for determining a big hit.

普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。   The normal symbol actuating gate 10 is a passing gate that is a passage through which a game ball can pass and serves as a trigger for extracting a random value for determination per normal symbol on the condition that the game ball has passed. When the game state is changed to the normal symbol big hit game state by extracting the random value for determination per normal symbol, the pair of blades (ordinary electric accessory, tulip) 9a provided in the start winning opening 9 is held for a predetermined time. Open and close a few to make it easier to win.

大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。   The special winning opening 11 is a so-called attacker-type opening / closing device having a shutter (not shown), and switching between an easy winning state and a difficult winning state is performed by opening and closing the shutter in the front-rear direction. The shutter is opened and closed by a special prize opening solenoid 11L, which will be described later, via a shaft.

大入賞口11では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値により、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、このシャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。   At the big prize opening 11, the shutter is normally closed, and when the gaming state shifts to the big hit, the shutter is opened and the shutter is closed after that according to the extracted random number for big hit determination. Then, opening the shutter makes it easy to win the game ball, and closing the shutter makes it difficult to win. The big winning opening 11 is a trigger winning opening through which a predetermined number of gaming balls (for example, 15 balls) are paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins) the shutter.

一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。   The general winning ports 13a and 13b are winning ports that serve as triggers for a predetermined number of gaming balls (for example, 10) to be paid out as winning balls when a gaming ball enters (wins).

アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。   The out port 14 receives game balls that have not entered any of the start winning port 9, the big winning port 11, the general winning ports 13a, 13b, and the like.

また、遊技盤4は、透光性基板15からなり、この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、図5に示すように遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域16aを有する液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、本発明における順位表示手段に相当し、後述するように順位表示画像507c(図20参照)、ランキング表示画像600(図22参照)を表示するようになっている。   The game board 4 includes a light-transmitting substrate 15. The light-transmitting substrate 15 has a transparent portion formed of a synthetic resin such as polycarbonate or other transparent member (translucent member). ing. Here, the “transparent member” means a member having such a high light transmittance that the target can be visually recognized through the member. Most of the game area 4a of this embodiment is a transparent game area. As shown in FIG. 5, the game nail 8 is fixed to the translucent substrate 15 with at least the tip portion embedded therein, and an area formed by the translucent substrate 15 and the glass plate 5 a of the front door 5 is formed. The game area 4a. Further, as shown in FIGS. 2 and 5, a liquid crystal display device 16 having a large screen display area 16 a for displaying various image information is disposed on the back side of the translucent substrate 15. The image displayed on the liquid crystal display device 16 is displayed on the translucent substrate 15 through a portion where the game nail 8 at the substantially center is not provided and a portion where the game nail 8 is provided in the vicinity thereof. It can be visually recognized from the front side of the machine 1. The liquid crystal display device 16 corresponds to the rank display means in the present invention, and displays a rank display image 507c (see FIG. 20) and a rank display image 600 (see FIG. 22) as will be described later.

液晶表示装置16は、図4に示すように、表示領域16aに、装飾図柄(飾り図柄)D、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、特別図柄Jの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。特別図柄Jは、本発明における識別図柄に相当し、遊技領域4aの上側中央部分に7セグLEDによって小さく可変表示され、遊技者が視認可能に表示される。7セグLEDは、本発明における可変表示手段に相当する。   As shown in FIG. 4, the liquid crystal display device 16 performs variable display of decorative symbols (decorative symbols) D, characters, etc. in the display area 16 a, and in addition, a background image displayed as the background of the special symbol J, and characters An image is also displayed. The special symbol J corresponds to the identification symbol in the present invention, and is variably displayed by a 7-segment LED in the upper center portion of the game area 4a so that the player can see it. The 7-segment LED corresponds to variable display means in the present invention.

特別図柄Jとしては、可変表示結果として「−」、「H」、「F」の3種類の表示態様で図柄が表示される。これらの表示態様のうち、「H」、「F」が大当り図柄であり、本発明における特定表示態様に相当する。また、これら大当り図柄のうちの「F」は確変大当り図柄であり、本発明における特別表示態様に相当する。また、「H」は通常大当り図柄であり、本発明における特別態様とは異なる態様であって、特定表示態様のうちの非特別表示態様に相当する。一方、「−」ははずれ図柄となる。装飾図柄Dは、1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有し、3列で表示される。右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLは、それぞれ複数の数字図柄(表示図柄)を備えた図柄列を構成していて、各図柄列である右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLにおける数字図柄の組み合わせにより、装飾図柄Dが構成されている。   As the special symbol J, symbols are displayed in three display modes of “−”, “H”, and “F” as variable display results. Among these display modes, “H” and “F” are jackpot symbols and correspond to the specific display mode in the present invention. Further, “F” of these jackpot symbols is a probabilistic jackpot symbol and corresponds to a special display mode in the present invention. “H” is usually a jackpot symbol, which is different from the special mode in the present invention, and corresponds to a non-special display mode among the specific display modes. On the other hand, “−” is a loss symbol. The decorative design D has a right decorative design DR, a middle decorative design DC, and a left decorative design DL represented by a single digit number, and is displayed in three columns. The right decorative symbol DR, the middle decorative symbol DC, and the left decorative symbol DL constitute a symbol row having a plurality of numeric symbols (display symbols), and the right decorative symbol DR and the middle decorative symbol which are each symbol row. The decorative design D is composed of a combination of DC and a numerical design in the left decorative design DL.

パチンコ遊技機1では、右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLにおける数字図柄が横1列に並んだ数字列により、装飾図柄Dが構成されるが、もちろん、各図柄列の表示図柄が別の態様で組合されていてもよい。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。   In the pachinko machine 1, the decorative design D is composed of a numerical sequence in which the right decorative design DR, the middle decorative design DC, and the numerical design of the left decorative design DL are arranged in one horizontal row. The display symbols may be combined in another manner. “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually displayed in a variable state, “stop display” that is displayed in actual stop state, and the like can be displayed. To do. In addition to these, “appearance display” in which a special symbol is simply displayed so that a special symbol appears, “derivation display” in which a special symbol is displayed as a result of a special symbol game, and the like are possible.

装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じてLEDにより表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、普通図柄Nが当りの態様で点灯(例えば赤色のLEDが点灯)し、始動入賞口9に具備されている羽根9aが所定秒数間開放される。   The decorative symbol D corresponds to the special symbol J. When the special symbol J is "-", a stop display of a three-digit numeric string (designated to correspond to an outlier) is not displayed when the special symbol J is "-". When the special symbol J is "H" Is a stop display of even-numbered slots (hits corresponding symbol), and when the special symbol J is “F”, it is a stop display of an odd-numbered number string (hits corresponding symbol). The normal symbol N is displayed by the LED in accordance with the determination result of the normal symbol per determination based on the random value for determination per normal symbol extracted by the passing of the normal symbol operating gate 10 of the game ball. When the determination is made, the normal symbol N is turned on in a winning manner (for example, a red LED is turned on), and the blade 9a provided in the start winning opening 9 is opened for a predetermined number of seconds.

透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。   The translucent substrate 15 does not necessarily have to be a transparent portion, and may have a portion having a low light transmittance or a region having a light transmittance of zero. In addition to the above-mentioned cell sheet on the back side, the light transmittance can be reduced to 0, or the surface can be painted or subjected to physical vapor deposition or chemical vapor deposition to form a pattern layer or a color layer. Alternatively, the light transmittance may be reduced by impregnating a synthetic resin as a base material with a dye or a pigment.

さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図1に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bへの入球(所定の条件)により払出媒体に相当する獲得賞球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。   Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has speakers 18L and 18R serving as notification means for outputting sound in a predetermined manner above the liquid crystal display device 16, and a predetermined number as shown in FIG. Decorative lamps 19L and 19R are provided as notification means for notification by turning on and off in a manner. Further, the pachinko gaming machine 1 corresponds to a payout medium by the game balls rented out by the card unit 84 and the balls entered into the start winning port 9, the big winning port 11, and the general winning ports 13a and 13b (predetermined conditions). A payout device 81 (see FIG. 6) for paying out the winning ball to be played to the upper plate 6a is provided.

また、パチンコ遊技機1は、図3に示すように、背面側に主制御回路30を備える主制御基板21と、副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、バックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。   Further, as shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 has a main control board 21 having a main control circuit 30 and a sub-control board 22 having a sub-control circuit 40 on the back side. A dispensing / firing control board 23 having a dispensing / firing control circuit 80 for controlling the firing, a power supply unit 24 for supplying power, a power switch 25, and a backup clear switch 26 are arranged.

さらに、遊技領域4aの上部には、保留玉数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示部16bが設けられている。普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。   Furthermore, four special symbol holding lamps R1 to R4 for notifying the number of balls to be held are provided at the upper part of the game area 4a, the two special symbol holding lamps R1 and R2 on the left side and the two special symbol holdings on the right side. Between the lamps R3 and R4, a symbol display unit 16b for displaying a special symbol J and a normal symbol N is provided. The normal symbol N is displayed by the color of the LED lamp arranged on the side of the display position of the special symbol J. Further, normal symbol holding lamps r1 to r4 are provided between the symbol display unit 16b and the display area 16a.

図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。   FIG. 6 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 illustrated in FIGS. 1 to 5. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of components centering on the main control circuit 30, the sub control circuit 40, the payout / launch control circuit 80, and the power supply unit 24 described above. 30, sub-control circuit 40 and payout / launch control circuit 80 are connected to each other, and power can be supplied to each. The main control circuit 30 includes a main CPU (Central Processing Unit) 31, a main ROM (Read Only Memory) 32, and a main RAM (Random Access Memory) 33. In addition, the main control circuit 30 includes an initial reset circuit 34 and a command output port 35. ing.

メインCPU31は、カウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。またメインCPU31は、後述する大当り判定処理で大当りと判定すると、図柄コマンドを送信して後述する大当り図柄の決定処理で決定した大当り図柄(「F」、「H」)を特別図柄Jとして7セグLEDに所定時間表示させる制御を行い、はずれと判定するとはずれ図柄の決定処理で決定したはずれ図柄(「−」)を7セグLEDに表示させる制御を行う。そしてメインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態を消化したか否かなどにより、遊技状態を通常遊技状態から大当り遊技状態(大当り)へ移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づき、遊技状態を通常遊技状態から大当り遊技状態(大当り)へ移行させる大当り移行制御手段を構成している。   The main CPU 31 inputs a detection signal of a game ball from the count switch 11CS and the like, and operates according to a control program stored in the main ROM 32, so that a pachinko gaming machine such as a big hit lottery or a prize ball discharge in the pachinko gaming machine 1 is performed. 1 controls the overall operation, and transmits various commands to the sub-control circuit 40 via the command output port 35. When the main CPU 31 determines that the jackpot is determined in the jackpot determination process described later, the main CPU 31 transmits a symbol command and determines the jackpot symbol (“F”, “H”) determined in the jackpot symbol determination process described later as a special symbol J. Control is performed to display the LED for a predetermined time, and when it is determined to be out of control, control is performed to display the out-of-sequence symbol ("-") determined in the out-of-pattern design processing on the 7-segment LED. The main CPU 31 determines whether or not to shift the gaming state from the normal gaming state to the big hit gaming state (hit) based on the result of the big hit lottery or whether or not the gaming state has been digested, and based on the determination result, The jackpot transition control means is configured to shift the gaming state from the normal gaming state to the jackpot gaming state (big hit).

メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31 and permanent data. The main RAM 33 temporarily stores data and programs used when the main CPU 31 operates. The initial reset circuit 34 periodically outputs a reset signal to the main CPU 31. With this reset signal, the main CPU 31 executes processing from the beginning of the control program.

また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。   The main control circuit 30 is connected to each switch including the count switch 11CS. The count switch 11CS measures the number of game balls won in the special winning opening 11, and outputs a detection signal indicating the measurement result to the main control circuit 30.

一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。   The general winning opening switch 13S outputs to the main control circuit 30 a detection signal of a game ball won in each of the general winning openings 13a and 13b. The operation gate switch 10 </ b> S outputs a detection signal of the game ball passing through the normal symbol operation gate 10 to the main control circuit 30. The start winning port switch 9 </ b> S outputs a detection signal of a game ball won in the start winning port 9 to the main control circuit 30.

始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた1対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。   The start opening solenoid 9L opens and closes a pair of blades 9a, 9a provided in the start winning opening 9, and the large winning opening solenoid 11L opens and closes the shutter of the large winning opening 11. The backup clear switch 26 clears backup data in the event of a power interruption or the like according to the operation of the operator.

パチンコ遊技機1では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ9Sが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、副制御回路40に液晶表示装置16における装飾図柄を決定させている。   In the pachinko gaming machine 1, when a winning of a game ball is detected and the start winning port switch 9S outputs a detection signal, random number extraction is performed, and a lottery process using the extracted random number is performed. Based on the lottery result, main control is performed. A design command is output from the circuit 30 to the sub-control circuit 40 to cause the sub-control circuit 40 to determine a decorative design in the liquid crystal display device 16.

メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として閉鎖させる。   The main CPU 31 opens the big prize opening 11 by outputting a drive signal to the big prize opening solenoid 11L when the big hit is made. Further, when the special winning opening 11 is opened, the game is closed on the condition that a predetermined number (for example, 10) of game balls are won or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses.

副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示や、大当り遊技の演出(大当り演出)、リーチ演出、予告演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路40は、液晶表示装置16の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置16に画像を表示させる。さらに、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。   The sub control circuit 40 inputs a command from the main control circuit 30, and in accordance with the input command, variable display of decorative symbols using the liquid crystal display device 16, effect of jackpot game (hit effect), reach effect, notice Various production control such as production is performed. The sub-control circuit 40 constitutes display control means for controlling the display of the liquid crystal display device 16 and causes the liquid crystal display device 16 to display an image. Furthermore, the sub-control circuit 40 also performs control necessary for producing an effect by sound output using the speakers 18L and 18R and an effect by blinking display using the decorative lamps 19L and 19R.

副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有し、操作手段に相当する演出ボタン20dが接続されている。   The sub-control circuit 40 is mainly composed of a sub CPU 41, has a sub-ROM 42, a sub-RAM 43, and a command input port 48, has an image control circuit 50, an audio control circuit 60, and a lamp control circuit 70. An effect button 20d corresponding to the means is connected.

サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20cからの信号にしたがい処理を実行する。更に、演出ボタン20dからの信号にしたがい後述するようにランキング表示画像を液晶表示装置16に表示させるためのデータをセットする。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている(例えば、装飾図柄Dのデータを記憶する図柄記憶手段としての機能を有している)。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、本発明における連続大当り回数記憶手段として機能している。   The sub CPU 41 executes processing in accordance with a program stored in the sub ROM 42 in accordance with a command input from the main control circuit 30, and operates the image control circuit 50, the sound control circuit 60, and the lamp control circuit 70 while selecting Processing is executed in accordance with signals from the buttons 20b and 20c. Further, data for displaying a ranking display image on the liquid crystal display device 16 is set according to a signal from the effect button 20d as described later. The sub ROM 42 stores a program executed by the sub CPU 41 and permanent data (for example, it has a function as a symbol storage means for storing data of the decorative symbol D). The sub RAM 43 stores data and programs used when the sub CPU 41 operates, and functions as a continuous big hit number storage means in the present invention.

画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバー
タ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには装飾図柄、キャラクタを示す画像、後述する順位表示画像、ランキング表示画像のデータと、特別図柄Jの背景として表示される背景画像の画像データが記憶され、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。
The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D / A converter 52, an initial reset circuit 53, and image data ROMs (image storage means) 54a and 54b. The VDP 51 forms an image corresponding to the content to be displayed on the liquid crystal display device 16 determined by the sub CPU 41, and outputs the formed image to the D / A converter 52. The D / A converter 52 performs D / A conversion on the image data output from the VDP 51, outputs an analog signal obtained by the conversion to the liquid crystal display device 16, and displays an image. The initial reset circuit 53 receives the reset command from the sub CPU 41 and executes processing for returning the VDP 51 to the initial state. The image data ROM 54a stores decorative symbols, images indicating characters, rank display images, ranking display images, and background image data displayed as the background of the special symbol J. The image data ROM 54b stores image data ROM 54b. Image data for displaying various image data on the liquid crystal display device 16 is stored.

音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(AMP)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ(AMP)62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などの各種演出に用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。   The audio control circuit 60 includes a sound source IC 61, an amplifier (AMP) 62, and an audio data ROM 63. The sound source IC 61 generates an audio signal using audio data stored in the audio data ROM 63 in accordance with an instruction from the sub CPU 41. The amplifier (AMP) 62 amplifies the sound signal generated by the sound source IC 61 to an appropriate level, supplies the amplified sound signal to the speakers 18L and 18R, and outputs sound. The audio data ROM 63 stores data (audio data) such as music, sound, and sound effects used for various effects such as a notice effect, a reach effect, and a jackpot effect.

ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。   The lamp control circuit 70 uses the decoration data ROM 71 that stores decoration data indicating the blinking pattern of the decoration lamps 19L and 19R and the decoration data stored in the decoration data ROM 71 according to the instruction from the sub CPU 41. , 19R, and a drive circuit 72 for blinking.

払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置とを作動させ、発射装置によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。   The payout / launch control circuit 80 operates the payout device 81 according to the control of the main control circuit 30 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls, and when the game balls win the big prize opening 11, the prize balls Pay out. Further, the payout / firing control circuit 80 operates the firing handle 6c and a launching device having a launching motor, and causes the game ball to be launched toward the game area 4a on the game board 4 by the launching device.

電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。   The power supply unit 24 supplies power to the sub control circuit 40, the main control circuit 30, and the payout / launch control circuit 80.

(遊技状態の説明)
パチンコ遊技機1は、通常遊技状態、特定遊技状態(大当り)、特別遊技状態としての確変遊技状態、時短遊技状態で遊技を行える。また、大当りとして、確変特定遊技状態(確変大当り)および非確変特定遊技状態(通常大当り)がある。確変大当りは、大当り終了後に確変遊技状態へ移行可能となる大当りであり、通常大当りは、大当りの終了後に時短遊技状態となる大当りである。そして時短遊技状態が終了すると通常遊技状態となる。
(Description of gaming state)
The pachinko gaming machine 1 can play a game in a normal gaming state, a specific gaming state (big hit), a probability variation gaming state as a special gaming state, and a short-time gaming state. In addition, the jackpot includes a probability variation specific gaming state (probability variation jackpot) and a non-probability variation specific gaming state (usually a jackpot). The promising big hit is a big hit that can be shifted to the probable changing gaming state after the big hit, and the normal big hit is a big hit that becomes a short-time gaming state after the big hit. When the short-time gaming state ends, the normal gaming state is established.

また、確変遊技状態は、通常遊技状態よりも特別図柄Jの可変表示結果が大当り図柄(「F」、「H」)になる確率が高くなって大当りに移行しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態は、特別図柄Jの可変表示される時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。なお、時短遊技状態では、所定の始動条件が成立したときに開始される普通図柄Nの変動表示時間を短縮し、かつ始動入賞口9に具備されている一対の羽根9aの開放パターンを遊技球が始動入賞口9に入賞しやすい状態にしている。   In addition, the probability variation gaming state is a gaming state in which the probability that the variable display result of the special symbol J becomes a big hit symbol (“F”, “H”) is higher than that in the normal gaming state, and the transition to the big hit is easier. The short-time gaming state is a gaming state in which the time during which the special symbol J is variably displayed is shortened compared to the normal gaming state. In the short-time gaming state, the variation display time of the normal symbol N that is started when a predetermined starting condition is satisfied is shortened, and the opening pattern of the pair of blades 9a provided in the starting winning opening 9 is used as a game ball. Is ready to win the start winning opening 9.

(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図8〜図19までのフローチャートを参照して説明する。図8はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図8〜図19では、ステップをSと略記している。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the pachinko gaming machine 1, the procedure of the control processing by the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 8 is a flowchart (main flowchart) showing an operation procedure of main control processing repeatedly executed by the main control circuit 30 after the power is turned on in the pachinko gaming machine 1. 8 to 19, the step is abbreviated as S.

図8に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ2〜4を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。   As shown in FIG. 8, in the pachinko gaming machine 1, the main CPU 31 of the main control circuit 30 starts the main control process when the power is turned on, and sequentially executes steps 1 to 4 to perform an initial setting process, The special symbol control process, the normal symbol control process, and the random number update process are sequentially executed. Thereafter, the process proceeds to a repetitive routine in which steps 2 to 4 are sequentially executed while the power is on. Note that this main control process mainly updates the random number used in the main control process, so that the system timer interrupt process is interrupted and executed periodically (for example, every 2 ms) under the condition of setting the interrupt permission flag. The Various commands such as symbol commands and variation pattern commands are output from the main control circuit 30 to the sub-control circuit 40 by the command output process of the system timer interrupt process.

(特別図柄制御処理)
続いて、メイン制御処理(図8)において行われる特別図柄制御処理の詳細について説明する。特別図柄制御処理は、前述したように図9に示すフローチャートに沿って行われ、特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行する。
(Special symbol control processing)
Next, details of the special symbol control process performed in the main control process (FIG. 8) will be described. The special symbol control process is performed according to the flowchart shown in FIG. 9 as described above. When the special symbol control process is started, the steps 11 to 20 are sequentially executed.

特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31がステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。   When the special symbol control process is started, the process proceeds to step 11 to load a control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game using the symbol variable display image on the liquid crystal display device 16, and data for determining which of the steps 12 to 20 is executed by the main CPU 31 is set. ing.

次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図10に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで保留個数が“0”か否かを判定し、保留個数が“0”ならステップ23に進み、デモ表示コマンドを送信コマンドにセットするデモ表示処理を行って処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。   Next, it progresses to step 12 and a special symbol memory | storage check process is performed. The special symbol memory check process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the process starts, the main CPU 31 proceeds to step 21 to determine whether or not the control state flag is “00” indicating the special symbol storage check. If it is not “00”, the special symbol storage check process is terminated. If “00”, the process proceeds to step 22 to determine whether or not the hold number is “0”. If the hold number is “0”, the process proceeds to step 23 to perform a demo display process for setting the demo display command to the transmission command. To finish the process. On the other hand, if the reserved number is not “0”, the process proceeds to step 24 to set “01” indicating the special symbol variation time management to the control state flag.

次にステップ25に進み、メインCPU31は、高確率中フラグに“1”がセットされているか否かを判定し、“1”がセットされていないきはステップ26に進んで通常大当り判定用前処理を行い、“1”がセットされているときはステップ27に進んで高確率大当り判定用前処理を行う。ここで通常大当り判定用前処理では、遊技態様が通常遊技態様から特定遊技態様(大当り)に移行する確率が通常の確率となっている大当り判定テーブルが選択され、高確率大当り判定用前処理では、通常遊技態様から特定遊技態様(大当り)に移行する確率が高くなっている高確大当り判定テーブルが選択される。そして遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてそれぞれ選択された大当り判定テーブルがサーチされる。   Next, proceeding to step 25, the main CPU 31 determines whether or not the high probability flag is set to “1”. If “1” is not set, the main CPU 31 proceeds to step 26 and before the normal big hit determination. Processing is performed, and when “1” is set, the routine proceeds to step 27 where preprocessing for high probability jackpot determination is performed. Here, in the normal jackpot determination pre-processing, a jackpot determination table having a normal probability that the game mode shifts from the normal game mode to the specific game mode (big hit) is selected, and in the high-probability jackpot determination pre-processing, Then, a high-accuracy big hit determination table having a high probability of shifting from the normal game mode to the specific game mode (big hit) is selected. Then, the jackpot determination table selected using the jackpot determination random number extracted when the game ball wins the start winning opening 9 is searched.

それから、ステップ28に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理が行われる。ここで、大当りならステップ29に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ30に進んではずれ図柄の決定処理が行われる。   Then, the process proceeds to step 28, and a jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is based on the search result of the jackpot determination table is performed. Here, if it is a big hit, the process proceeds to step 29 to perform a process for determining a big hit symbol, and if it is not a big hit, the process proceeds to step 30 to perform a process for determining a shifted symbol.

大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、後述する特別図柄決定テーブルとから特別図柄Jを決定し、さらに、決定した特別図柄Jに対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。ここで、特別図柄Jとして「H」が決定されると、図柄コマンドとしてz1がセットされ、特別図柄Jとして「F」が決定されると、図柄コマンドとしてz2がセットされる。そして特別図柄決定テーブルは、図7に示すように、図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶している。本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、ラウンド数の多い(本実施の形態では15回)確変大当りとラウンド数の少ない(本実施の形態では2回)通常大当りとがあり、図柄コマンドおよび特別図柄とに関連して、大当りの内容を示すと、図7のようになる。また、はずれ図柄の決定処理では、はずれ図柄として「−」、図柄コマンドとしてz0がセットされる。   In the jackpot symbol determination process, the main CPU 31 determines a special symbol J from a random number value for jackpot symbol (not shown) and a special symbol determination table to be described later, and further receives a symbol command corresponding to the determined special symbol J. Set to a transmission command to the sub-control circuit 40. Here, when “H” is determined as the special symbol J, z1 is set as the symbol command, and when “F” is determined as the special symbol J, z2 is set as the symbol command. As shown in FIG. 7, the special symbol determination table stores a symbol command and a special symbol type in association with each other. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, there are a large number of rounds (15 times in the present embodiment) and a promiscuous big hit and a small number of rounds (2 times in the present embodiment), a normal big hit, a symbol command and a special FIG. 7 shows the contents of the big hit in relation to the symbols. Also, in the determination process of the off symbol, “−” is set as the off symbol and z0 is set as the symbol command.

その後、メインCPU31は、ステップ30に進むと時短中フラグに“1”がセットされているか否かを判定し、“1”がセットされていないときはステップ31に進んで通常変動パターン決定を行い、“1”がセットされているときはステップ32に進んで時短変動パターン決定を行う。ステップ31,32では、図示しない変動パターンテーブルがサーチされ、乱数値に対応する変動パターンコマンドが決定されて副制御回路40に送信される。そして後続のステップ33に進むとメインCPU31は、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットして特別図柄記憶チェック処理が終了する。ここで通常変動パターン決定で決定された変動パターンに対応する変動時間に比べ、時短変動パターン決定で決定された変動パターンに対応する変動時間の方が短くなっており、時短中フラグに“1”がセットされているときの方が特別図柄Jの変動時間が短縮されるようになっている。   Thereafter, when the main CPU 31 proceeds to step 30, it determines whether or not the hour / middle flag is set to “1”. If “1” is not set, the main CPU 31 proceeds to step 31 to determine the normal variation pattern. , "1" is set, the process proceeds to step 32 to determine the time variation pattern. In steps 31 and 32, a variation pattern table (not shown) is searched, a variation pattern command corresponding to the random number value is determined and transmitted to the sub-control circuit 40. Then, when proceeding to the subsequent step 33, the main CPU 31 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (t), and the special symbol storage check process is terminated. Here, the variation time corresponding to the variation pattern determined by the short-time variation pattern determination is shorter than the variation time corresponding to the variation pattern determined by the normal variation pattern determination. When the is set, the fluctuation time of the special symbol J is shortened.

そして図9に示すように特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマ(t)が0になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。   Then, as shown in FIG. 9, the process proceeds to step 13 following the special symbol storage check process, and a special symbol variation time management process is performed. In the special symbol variation time management process, the following processing is performed when the control state flag is “01” indicating special symbol variation time management, and if it is not “01”, the following processing is not performed. . That is, when the waiting time timer (t) corresponding to the variation time becomes 0, the main CPU 31 sets “02” indicating the special symbol display time management to the control state flag, and sets the waiting time after confirmation (for example, 1 Second) is set in the waiting time timer (t), the special symbol variation time management process ends.

特別図柄変動時間管理処理が終了すると後続のステップ14に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は図11に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU31は処理を開始するとステップ35に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かを判定し、“02”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“02”ならステップ36に進み、確定後待ち時間に対応する待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判定する。ここで待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“0”であればステップ37に進んでステップ28(図10参照)の結果が大当りか否かを判定する。   When the special symbol variation time management process is completed, the process proceeds to the subsequent step 14 where the special symbol display time management process is performed. The special symbol display time management process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the process starts, the main CPU 31 proceeds to step 35 to determine whether or not the control state flag is “02” indicating special symbol display time management. If it is not “02”, the main CPU 31 ends the special symbol display time management processing. If "02", the process proceeds to step 36, and it is determined whether or not the waiting time timer (t) corresponding to the waiting time after determination is "0". If the waiting time timer (t) is not “0”, the special symbol display time management process ends. If it is “0”, the process proceeds to step 37 to check whether the result of step 28 (see FIG. 10) is a big hit. Determine.

ステップ37で大当りでないと判定されると、ステップ38、ステップ39に進み、メインCPU31は、後述する時短終了判定処理を行った後に制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、ステップ37で大当りであると判定されると、ステップ40に進み、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”をセットする。続くステップ41に進むと、メインCPU31は、大当りに移行したことによって確変遊技状態が終了したとして高確率中フラグに“0”をセットし、また、大当りに移行したことによって時短遊技状態が終了したとして時短中フラグに“0”をセットするとともに時短回数カウンタに“0”をセットする。そして後続のステップ42に進むと大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットしてステップ43に進み、大当り開始コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットして特別図柄表示時間管理処理が終了する。   If it is determined in step 37 that it is not a big hit, the process proceeds to step 38 and step 39, and the main CPU 31 sets “08” indicating the end of the special symbol game in the control state flag after performing a time-short end determination process described later. The special symbol display time management process is terminated. On the other hand, if it is determined in step 37 that the game is a big hit, the process proceeds to step 40, and "03" indicating the big hit start interval management is set in the control state flag. When proceeding to the next step 41, the main CPU 31 sets “0” to the high probability flag because the probability variation gaming state is ended by shifting to the big hit, and the short-time gaming state is ended by shifting to the big hit. As a result, “0” is set in the hour / middle flag and “0” is set in the hour / count counter. Then, when proceeding to step 42, the time corresponding to the jackpot start interval is set in the waiting time timer (t) and the routine proceeds to step 43, and the jackpot start command is set as a transmission command to the sub-control circuit 40 to display a special symbol. The time management process ends.

時短終了判定処理(ステップ38)は、図12に示すフローチャートに沿って実行される。時短終了判定処理が開始するとステップ51に進み、メインCPU31は、時短中フラグに“1”がセットされているか否かの判定を行う。ここで“1”がセットされていなければ時短終了判定処理が終了し、セットされているときはステップ52に進む。ステップ52に進むと時短回数カウンタから“1”が減算され、後続のステップ53に進むと時短回数カウンタが“0”か否かの判定が行われ、“0”でないときは時短終了判定処理が終了し、“0”のときはステップ54に進む。ステップ54に進むと特別図柄Jの可変表示回数が予め定められた時短上限回数に相当する“100回”に達したとして時短遊技状態を終了させるために時短中フラグに“0”をセットするとともに低確率中コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットして時短終了判定処理が終了する。   The short time end determination process (step 38) is executed according to the flowchart shown in FIG. When the time reduction end determination process starts, the process proceeds to step 51, where the main CPU 31 determines whether or not the time reduction medium flag is set to “1”. Here, if “1” is not set, the short time end determination processing ends, and if it is set, the process proceeds to step 52. When the process proceeds to step 52, “1” is subtracted from the time reduction counter. When the process proceeds to the subsequent step 53, it is determined whether or not the time reduction counter is “0”. When it is “0”, the process proceeds to step 54. When the routine proceeds to step 54, it is assumed that the variable display count of the special symbol J has reached “100 times” corresponding to the predetermined maximum time limit, and “0” is set in the time reduction flag in order to end the time saving gaming state. The low-probability medium command is set as a transmission command to the sub-control circuit 40, and the short-time end determination process ends.

図9に戻り、後続のステップ15に進むと、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させる。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。   Returning to FIG. 9, when proceeding to the subsequent step 15, jackpot start interval management processing is performed. In the jackpot start interval management process, when the control status flag is “03” indicating the jackpot start interval management, the jackpot 11 is opened after waiting for the jackpot start corresponding time. Further, when the main CPU 31 sets “04” indicating that the big winning opening is open to the control state flag and sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big winning opening time timer, the big hit start interval management process is ended. .

後続のステップ16に進むと、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11を閉鎖する処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。いずれも満たしていないと判定されるときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。   When the processing proceeds to the subsequent step 16, processing for opening a special winning opening is performed. In the special prize opening opening process, the following process is performed when the control status flag is “04” indicating that the special prize opening is open, and if it is not “04”, the following process is not performed. . In other words, the main CPU 31 indicates that the grand prize winning counter is equal to or greater than the maximum winning number (for example, “10”) and that the upper limit opening time has passed (whether the big winning opening open time timer is “0”). When either of these conditions is satisfied, “05” indicating monitoring of the winning ball in the winning prize opening is set in the control state flag, and the process of closing the winning prize port 11 is performed. , The winning ball residual ball monitoring time (for example, 1 second) is set in the waiting time timer (t) so as to execute step 17. If it is determined that none of them is satisfied, the process proceeds to step 17 without executing the above-described processing.

後続のステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理が開始すると、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でないときは大入賞口内残留球監視処理が終了する。すなわち、待ち時間タイマ(t)が“0”のときに、大入賞口11への入賞の有無が判定される。そして入賞が無いときには制御状態フラグに大当り終了インターバルを示す“07”のセット、大当り終了コマンドの送信コマンドへのセット、大当り終了インターバルに対応する時間の待ち時間タイマ(t)へのセットが行われて大入賞口内残留球監視処理が終了する。一方、入賞があるときには大入賞口の開放回数が最大開放回数(15回)以上であるか否かが判断される。そして最大開放回数以上のときは入賞が無いときと同様の処理が行われ、最大開放回数未満のときは制御状態フラグへの大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”のセット、ラウンド間インターバルに対応する時間の待ち時間タイマ(t)へのセットが行われて大入賞口内残留球監視処理が終了する。   When the process proceeds to the subsequent step 17, the winning ball residual ball monitoring process is performed. When the winning ball residual ball monitoring process is started, the following processing is performed when the control state flag is “05” indicating the winning ball residual ball monitoring, and when it is not “05”, the winning ball residual ball monitoring process is performed. finish. That is, when the waiting time timer (t) is “0”, it is determined whether or not there is a winning at the special winning opening 11. When there is no winning, the control state flag is set to “07” indicating the jackpot end interval, the jackpot end command is set to the transmission command, and the waiting time timer (t) of the time corresponding to the jackpot end interval is set. This completes the process of monitoring the remaining ball in the special winning opening. On the other hand, when there is a prize, it is determined whether or not the number of times of opening the big prize opening is equal to or greater than the maximum number of times of opening (15 times). When the number of times of opening is equal to or greater than the maximum number of times of opening, the same processing as when no winning is performed is performed. The time corresponding to the interval is set in the waiting time timer (t), and the winning ball residual ball monitoring process is completed.

続くステップ18に進むと、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときに以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。すなわちメインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する待ち時間が“0”のときに大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。そして大入賞口の開放設定、大入賞口開放中を示す“04”の制御状態フラグへのセット、大入賞口開放時間タイマ(s)のセットが行われて大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。   When the process proceeds to the next step 18, a waiting time management process before reopening of the big winning opening is performed. In the waiting time management process before reopening the big winning opening, the following processing is performed when the control status flag is “06” indicating the waiting time management before reopening the big winning opening. Do not do. That is, the main CPU 31 adds “1” to the special winning opening opening number counter when the waiting time corresponding to the interval between rounds is “0”. Then, the opening of the special prize opening, the setting of the control status flag “04” indicating that the special prize opening is open, and the setting of the special prize opening time timer (s) are performed to manage the waiting time before the special prize opening is reopened. The process ends.

後続のステップ19に進むと、大当り終了インターバル処理が行われる。大当り終了インターバル処理は図13に示すフローチャートに沿って実行される。メインCPU31は、ステップ71に進むと制御状態フラグに大当り終了インターバルを示す“07”がセットされているか否かの判定を行い、“07”がセットされていないときは大当り終了インターバル処理が終了し、セットされているときはステップ72に進む。ステップ72に進むと、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”のときにステップ73に進み、“0”でないときは大当り終了インターバル処理が終了する。ステップ73に進むと制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされる。   When the processing proceeds to the subsequent step 19, jackpot end interval processing is performed. The jackpot end interval process is executed according to the flowchart shown in FIG. When the main CPU 31 proceeds to step 71, it determines whether or not “07” indicating the big hit end interval is set in the control state flag. When “07” is not set, the big hit end interval processing is finished. If it is set, the process proceeds to step 72. When the routine proceeds to step 72, the routine proceeds to step 73 when the waiting time timer (t) corresponding to the jackpot end interval is “0”, and when it is not “0”, the jackpot end interval processing is terminated. In step 73, "08" indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag.

続くステップ74に進むとメインCPU31は、大当り図柄が確変図柄か否か、つまり識別図柄としての特別図柄Jが特別表示態様としての「F」であるか、または非特別表示態様としての「H」であるかを判定し、大当り図柄が確変図柄であるとき(特別図柄Jが「F」のとき)はステップ75に進み、確変図柄でないとき(特別図柄Jが「H」のとき)はステップ76に進む。ステップ75に進むと、メインCPU31は、本発明における特別遊技制御手段として作動し、大当り終了後の遊技状態を大当りに移行しやすい遊技状態、つまり特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様になる確率が高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)とするために高確率中フラグに“1”をセットし、さらに高確率コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットして大当り終了インターバル処理が終了する。一方、ステップ76に進むと、メインCPU31は、本発明における時短遊技制御手段として作動し、大当り終了後の遊技状態を時短遊技状態、つまり特別図柄Jの可変表示される時間が短縮される遊技状態とするために時短中フラグに“1”をセットし、さらに時短コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットし、時短回数カウンタに“100”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。本実施の形態では、遊技状態が確変遊技状態、または時短遊技状態であることが本発明における所定の連続大当り条件となっている。そのため、連続大当り条件の成否は、副制御回路40に送信される確変コマンド、または時短コマンドの有無に基づいてセットされる後述する連チャン中フラグの値によって判定される。   When proceeding to step 74, the main CPU 31 determines whether or not the jackpot symbol is a probable variation symbol, that is, the special symbol J as the identification symbol is “F” as the special display mode, or “H” as the non-special display mode. When the jackpot symbol is a probable variation symbol (when the special symbol J is “F”), the process proceeds to step 75, and when it is not the probability variation symbol (when the special symbol J is “H”), the step 76 is performed. Proceed to When the processing proceeds to step 75, the main CPU 31 operates as a special game control means in the present invention, and a game state in which the game state after the big hit ends easily shifts to the big hit, that is, the variable display result of the special symbol J becomes the specific display mode. In order to set the probability variation gaming state (special gaming state) in which the probability is high, “1” is set to the high probability flag, and the high probability command is set to the transmission command to the sub-control circuit 40 to perform the big hit end interval process. finish. On the other hand, when proceeding to step 76, the main CPU 31 operates as a time-saving game control means in the present invention, and the game state after the big hit ends the time-short game state, that is, the game state in which the time for variably displaying the special symbol J is shortened. In order to achieve this, “1” is set in the short / medium time flag, the short time command is set in the transmission command to the sub-control circuit 40, “100” is set in the short time counter, and the big hit end interval processing is completed. In the present embodiment, the predetermined continuous jackpot condition in the present invention is that the gaming state is a probability variation gaming state or a short-time gaming state. For this reason, the success or failure of the continuous big hit condition is determined by the value of a continuous change flag, which will be described later, set based on the presence or absence of a probability change command or a time-short command transmitted to the sub-control circuit 40.

図9に戻り、後続のステップ20に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す“08”であるときに以下の処理が行われ、“08でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留個数を示すデータを”1”減らすように更新する。そして制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム処理が終了する。
以上をもってステップ2(図8参照)の特別図柄制御処理が終了する。
Returning to FIG. 9, when the process proceeds to the subsequent step 20, a special symbol game end process is performed. Here, the following processing is performed when the control state flag is “08” indicating the special symbol game ending processing, and is not performed unless it is “08. The main CPU 31 indicates the number of holdings. The data is updated so as to decrease by 1. When “00” indicating the special symbol memory check is set in the control state flag, the storage area used for the current variation is further cleared, and the special symbol game processing is performed. Ends.
The special symbol control process of step 2 (refer FIG. 8) is complete | finished by the above.

(普通図柄制御処理の動作手順)
以上で特別図柄制御処理が終了し、続いて、液晶表示装置16に表示される普通図柄Nに関する普通図柄制御処理が行われる。普通図柄制御処理は、図14に示すフローチャートに沿って行われ、ステップ151からステップ156の処理が順次実行される。ステップ151では、普通図柄制御状態フラグのロードが行われ、続くステップ152では、普通図柄記憶チェック処理が行われる。
(Operation procedure of normal symbol control processing)
The special symbol control process is thus completed, and then the normal symbol control process for the normal symbol N displayed on the liquid crystal display device 16 is performed. The normal symbol control processing is performed according to the flowchart shown in FIG. 14, and the processing from step 151 to step 156 is sequentially executed. In step 151, the normal symbol control state flag is loaded, and in step 152, the normal symbol storage check process is performed.

普通図柄記憶チェック処理では、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づき、メインCPU31が普通図柄当り判定を行い、判定結果に基づいて普通図柄の停止図柄をセットする。普通図柄当り判定用乱数値が所定の当り判定値と一致したときが当りになり、当りフラグに“77”がセットされる。その後に時短中フラグに“1”がセットされているか否かが判定され、“1”であるときはメインCPU31が変動表示時間に対応する待ち時間タイマに “5.1秒”をセットし、“1”でないときは“30秒”をセットする。このように、時短中フラグに“1”がセットされているときは、“30秒”よりも短い“5.1秒”がセットされ、普通図柄の変動表示時間が短縮される。   In the normal symbol memory check process, the main CPU 31 makes a normal symbol per-base determination based on the normal symbol per-random determination random number extracted by passing the game ball through the normal symbol operation gate 10, and the normal symbol is stopped based on the determination result. Set the design. When the normal symbol per-determining random number value matches the predetermined hit determination value, the hit is made, and “77” is set in the hit flag. Thereafter, it is determined whether or not “1” is set in the hour / short flag, and when it is “1”, the main CPU 31 sets “5.1 seconds” to the waiting time timer corresponding to the variable display time, If it is not “1”, set “30 seconds”. As described above, when “1” is set in the time reduction flag, “5.1 seconds”, which is shorter than “30 seconds”, is set, and the fluctuation display time of the normal symbol is shortened.

後続のステップ153に進むと普通図柄待ち時間タイマが“0”のときに確定待ち時間(0.5秒)を示すデータを待ち時間タイマにセットする普通図柄変動時間監視処理が行われる。   When the processing proceeds to the subsequent step 153, normal symbol variation time monitoring processing is performed in which data indicating the fixed waiting time (0.5 seconds) is set in the waiting time timer when the normal symbol waiting time timer is "0".

続くステップ154に進むと普通図柄表示時間監視処理が行われる。普通図柄表示時間監視処理では、当りフラグが“77”か否かの判定が行われ、“77”のときには、時短中フラグに“1”がセットされているか否かの判定が行われる。そして“1”がセットされていないときは、始動入賞口9の開放パターンを例えば0.3秒間の開放を1回にするデータがセットされ、“1”がセットされているときには、例えば1.8秒間の開放を3回にするデータがセットされる。それにより、遊技状態が時短遊技状態(時短中フラグに“1”がセットされた状態)であるときにおける始動入賞口9(普通電動役物)の開放パターンが、通常遊技状態のときよりも始動入賞口9に遊技球が入賞しやすくなり、これにより遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行しやすくなっている。   When the process proceeds to the next step 154, a normal symbol display time monitoring process is performed. In the normal symbol display time monitoring process, it is determined whether or not the winning flag is “77”. When the winning flag is “77”, it is determined whether or not “1” is set in the hour / short flag. When “1” is not set, data for setting the opening pattern of the start winning opening 9 to be opened once for 0.3 seconds, for example, is set. When “1” is set, for example, 1. Data is set to release 8 seconds 3 times. As a result, the opening pattern of the start winning port 9 (ordinary electric accessory) when the gaming state is the short-time gaming state (the state where the short-time / medium flag is set to “1”) is started more than the normal gaming state. It becomes easy for a game ball to win a winning opening 9, thereby making it easier for the gaming state to shift from the normal gaming state to the big hit gaming state.

続くステップ155に進むと始動口ソレノイド9Lを駆動させる指示を出力して始動入賞口9を開放させる普通電動役物開放処理が行われ、後続のステップ156に進むと普通図柄記憶領域のデータのシフト、制御状態フラグへの普通図柄記憶チェックを示す“00”のセットが行われる普通図柄ゲーム終了処理が実行されて普通図柄制御処理が終了する。   When the routine proceeds to step 155, an instruction to drive the start opening solenoid 9L is output to perform the normal electric accessory release processing for opening the start winning opening 9, and when the subsequent step 156 is executed, the data of the normal symbol storage area is shifted. Then, the normal symbol game ending process in which “00” indicating the normal symbol storage check to the control state flag is performed is executed, and the normal symbol control process is ended.

ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。   Progressing to step 4 following step 3, random number update processing is performed. Here, random number update processing for updating the random symbol value for losing symbols, random value for reach determination, random number value for effect condition selection, and the like by a predetermined calculation method is performed, and the processing is terminated. Then, returning to step 2, the repeat routine is repeated.

(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図15は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub-control circuit 40 receives the command transmitted from the main control circuit 30 and performs symbol display control, sound control, lamp control, and the like. FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of sub control processing repeatedly executed by the sub control circuit 40.

図15に示すように、サブCPU41は、ステップ201〜207までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、演出ボタン入力検出処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ202〜207までが繰返し実行される。   As shown in FIG. 15, the sub CPU 41 sequentially executes steps 201 to 207 to perform initialization processing, random number update processing, command analysis control processing, effect button input detection processing, display control processing, voice control processing, and lamp control. Process. Steps 202 to 207 are repeatedly executed.

初期化処理および乱数更新処理が終了すると、図16に示すフローチャートに沿ってコマンド解析制御処理が行われる。コマンド解析制御処理を開始するとステップ211に進み、サブCPU41は、主制御回路30からの受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドが無ければコマンド解析制御処理を終了する。一方、サブCPU41は、受信コマンドがあれば後続のステップ212、ステップ222、ステップ232、ステップ242、ステップ252のいずれかに進み、受信コマンドが大当り開始コマンドか否か、高確率コマンドか否か、時短コマンドか否か、低確率コマンドか否かを判定して各コマンドに応じた処理を実行し、それ以外のコマンドと判定したときにはステップ252に進んでコマンド対応処理を実行する。以下、高確率コマンド、または時短コマンドを受信した場合(ステップ222、ステップ232)、大当り開始コマンドを受信した場合(ステップ211)、低確率コマンドを受信した場合(ステップ242)の順番に説明する。   When the initialization process and the random number update process are completed, the command analysis control process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the command analysis control process is started, the process proceeds to step 211, where the sub CPU 41 determines whether or not there is a reception command from the main control circuit 30, and if there is no reception command, ends the command analysis control process. On the other hand, if there is a received command, the sub CPU 41 proceeds to any of the following Step 212, Step 222, Step 232, Step 242, and Step 252, and determines whether the received command is a jackpot start command, a high probability command, It is determined whether the command is a time-short command or a low-probability command, and processing corresponding to each command is executed. If it is determined that the command is any other command, the process proceeds to step 252 to execute command response processing. In the following, description will be made in the order of receiving a high probability command or a short time command (step 222, step 232), receiving a jackpot start command (step 211), and receiving a low probability command (step 242).

受信コマンドが高確率コマンドと判定されるときはステップ223に進んで確変中報知データがセットされた後にステップ224に進む。一方、受信コマンドが時短コマンドと判定されるときはステップ233に進んで時短中報知データがセットされ、またサブ用時短回数カウンタに“100”がセットされてステップ224に進む。
ここで本実施の形態では、連続大当り条件が成立しているときとは、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態のときであり、メインCPU31によって高確率中フラグまたは時短中フラグに“1”がセットされているときである。そして高確率中フラグがセットされるときに高確率コマンドがセットされて(ステップ75)サブCPU41に高確率コマンドが送信され、時短中フラグがセットされるときに時短コマンドがセットされて(ステップ76)サブCPU41に時短コマンドが送信されるように制御されている。そのため、サブCPU41は、高確率コマンドまたは時短コマンドを受信したときは、所定の連続大当り条件の成否を判定するための判定要素となる連チャンフラグに“1”がセットされているか否かを判定し、未だに“1”がセットされていないときはステップ225に進んで連チャンフラグに“1”をセットしてコマンド解析処理が終了する。
When it is determined that the received command is a high-probability command, the process proceeds to step 223, and the in-progress change notification data is set, and then the process proceeds to step 224. On the other hand, when it is determined that the received command is a time-short command, the process proceeds to step 233, where the time-shortage notification data is set, and “100” is set in the sub time-shortage counter, and the process proceeds to step 224.
Here, in the present embodiment, the continuous big hit condition is satisfied when the gaming state is the probability variation gaming state or the short-time gaming state, and the main CPU 31 sets “1” to the high probability middle flag or the short-time middle flag. Is when is set. When the high probability medium flag is set, a high probability command is set (step 75), and the high probability command is transmitted to the sub CPU 41. When the short time medium flag is set, the short time command is set (step 76). ) It is controlled so that a time reduction command is transmitted to the sub CPU 41. Therefore, when the sub CPU 41 receives a high-probability command or a short-time command, the sub CPU 41 determines whether or not “1” is set in a continuous flag that is a determination element for determining whether or not a predetermined continuous big hit condition is successful. If “1” has not yet been set, the process proceeds to step 225 to set “1” in the continuous flag and the command analysis processing is completed.

また、ステップ212に進んで受信コマンドが大当り開始コマンドと判定されるとステップ213に進む。ここで大当り開始コマンドを受信したときは、特別図柄Jの可変表示結果が特定表示態様(「H」または「F」)になったときである。
ステップ213に進むと、サブCPU41が、本発明における連続大当り判定手段として作動して連続大当り条件の成否を判定し、連続大当り条件が成立するときはステップ215に進み、連続大当り条件が不成立のときは本発明における初当り判定手段として作動して初当りと判定してステップ214に進む。ここで連続大当り条件の成否は、連チャン中フラグに“1”がセットされているか否かによって判定され、“1”がセットされているときは連続大当り条件が成立していると判定され、“1”がセットされていないときは連続大当り条件が不成立である。この場合、サブCPU41は初当りと判定する。このようにサブCPU41は、大当り開始コマンドを受信したときに、連チャン中フラグに“1”がセットされているかいないかによって連続大当たり条件か初当りかを判定するようになっている。
Further, the process proceeds to step 212, and if it is determined that the received command is a big hit start command, the process proceeds to step 213. Here, when the big hit start command is received, the variable display result of the special symbol J becomes the specific display mode (“H” or “F”).
In step 213, the sub CPU 41 operates as the continuous big hit determining means in the present invention to determine whether or not the continuous big hit condition is satisfied. When the continuous big hit condition is satisfied, the sub CPU 41 proceeds to step 215, and when the continuous big hit condition is not satisfied. Operates as the first hit determination means in the present invention, determines that it is the first hit, and proceeds to step 214. Here, the success or failure of the continuous big hit condition is determined by whether or not “1” is set in the continuous-changing flag, and when “1” is set, it is determined that the continuous big hit condition is satisfied, When “1” is not set, the continuous big hit condition is not satisfied. In this case, the sub CPU 41 determines that it is the first hit. As described above, when the sub CPU 41 receives the big hit start command, the sub CPU 41 determines whether the continuous big hit condition or the initial hit is based on whether or not “1” is set in the continuous change flag.

ステップ214、ステップ215に進むと、サブCPU41は、本発明における連続大当り回数計数手段として作動する。ここでステップ214に進むと、サブCPU41は、初当りの判定毎の連続大当り回数を計数するために連チャン回数カウンタに“0”をセットし、計数開始の起算時を設定する。そして後続のステップ215に進むと、サブCPU41は、連チャン回数カウンタに“1”を加算する。そしてステップ213で連続大当り条件が成立すると判定されて(初当りと判定されることなく)ステップ215に進み、連チャン回数カウンタに“1”が加算されたときは連続大当たりになっているときであるから、連チャン回数カウンタの値が本発明における連続大当り回数に相当する。
後続のステップ216に進むとサブCPU41は、大当り開始を報知する画像(例えば、装飾図柄Dの各数字図柄の「ぞろ目」の表示とともに「大当り」というメッセージを示す画像)を液晶表示装置16に表示させるための大当り開始演出データをセットしてコマンド解析制御処理を終了する。
In Step 214 and Step 215, the sub CPU 41 operates as a continuous big hit number counting means in the present invention. When the processing proceeds to step 214, the sub CPU 41 sets “0” in the continuous number-of-times counter in order to count the number of consecutive big hits for each initial determination, and sets the counting start time. Then, when the processing proceeds to the subsequent step 215, the sub CPU 41 adds “1” to the continuous channel number counter. Then, in step 213, it is determined that the continuous big hit condition is satisfied (without being determined to be the first hit), the process proceeds to step 215, and when “1” is added to the continuous number-of-times counter, it is a continuous big win. Therefore, the value of the continuous-chan count counter corresponds to the number of consecutive big hits in the present invention.
When the processing proceeds to the subsequent step 216, the sub CPU 41 displays an image (for example, an image showing a message of “big hit” together with a display of “spotted eyes” of each numerical symbol of the decorative symbol D) for notifying the start of the big hit on the liquid crystal display device 16. The jackpot start effect data to be displayed is set and the command analysis control process is terminated.

また、ステップ242に進んで受信コマンドが低確率コマンドと判定されたときはステップ243に進む。本実施の形態では、所定の連続大当り条件が終了するときとは、時短遊技状態が終了するときであり、メインCPU31が時短中フラグに“0”をセットするとき(ステップ54)である。そしてメインCPU31は、時短中フラグに“0”をセットするときに低確率コマンドがセットされて(ステップ54)サブCPU41に送信する制御を行っている。サブCPU41は低確率コマンドを受信するとステップ243に進み、所定の連続大当り条件が不成立となったことを示すために連チャン中フラグに“0”をセットする。   If it is determined in step 242 that the received command is a low probability command, the process proceeds to step 243. In the present embodiment, the time when the predetermined continuous big hit condition ends is when the time-saving gaming state ends, and when the main CPU 31 sets “0” in the time-shortage flag (step 54). The main CPU 31 performs control to set a low-probability command to be sent to the sub CPU 41 when setting the time-shortage flag to “0” (step 54). When the sub CPU 41 receives the low probability command, the sub CPU 41 proceeds to step 243 and sets “0” in the continuous change flag to indicate that the predetermined continuous big hit condition is not satisfied.

後続のステップ244に進むと、サブCPU41は、連チャン回数カウンタの値を初当り毎の連チャン回数としてサブRAM41に記憶する。ここで連チャン回数が本発明における連続大当り回数に相当し、サブRAM41が本発明における連続大当り回数記憶手段に相当する。そしてサブCPU41は、例えば、ステップ214で連チャン回数カウンタに“0”がセットされた時間(初当り時刻)によって今回の初当りと他の初当りとを区別可能とし、初当り時刻に対応させて連チャン回数の値をサブRAM43に記憶している。以下の説明では、順位が特定されていない連チャン回数(初当りを起点として計数される連チャン回数)を計数連チャン回数という。   When the processing proceeds to the subsequent step 244, the sub CPU 41 stores the value of the continuous channel number counter in the sub RAM 41 as the continuous channel number for each initial hit. Here, the number of consecutive chunks corresponds to the number of consecutive big hits in the present invention, and the sub-RAM 41 corresponds to the number of consecutive big hits in the present invention. Then, for example, the sub CPU 41 can distinguish this initial hit from other initial hits according to the time (initial hit time) when “0” is set in the continuous number-of-times counter in step 214, and correspond to the initial hit time. Thus, the value of the number of consecutive chunks is stored in the sub RAM 43. In the following description, the number of consecutive chunks whose rank is not specified (the number of consecutive chunks counted from the first hit) is referred to as the counted consecutive chunk number.

後続のステップ245、ステップ246に進むと、サブCPU41は、本発明における順位特定手段として作動し、連チャン回数比較、連チャン順位特定を行う。ここでサブCPU41は、サブRAM43に記憶されている計数連チャン回数を読み出し、さらにサブRAM43に記憶されている順位確定済の連チャン回数(多さの昇順に並ぶ第1位から第5位までの連チャン回数カウンタの値)を読み出して、第1位から順番に大小(回数が多いか少ないか)の比較を行う。そして、ステップ247に進むと、サブCPU41は、比較される連チャン回数(サブRAM43から読み出した順位確定済の連チャン回数)に、計数連チャン回数よりも少ない連チャン回数があったときには、その連チャン回数の順位を計数連チャン回数の順位とする順位特定処理を行う。また、第1位から第5位までの順位確定済みの連チャン回数の総てが、計数連チャン回数よりも少ないときには計数連チャン回数を順位外とする特定処理を行う。   When the processing proceeds to the subsequent steps 245 and 246, the sub CPU 41 operates as rank specifying means in the present invention, and compares the number of consecutive chunks and identifies the consecutive chunk rank. Here, the sub CPU 41 reads the number of consecutive consecutive chunks stored in the sub RAM 43 and further determines the number of consecutive consecutive chunks stored in the sub RAM 43 (from first to fifth in order of increasing number). (The value of the continuous channel count counter) is read out and compared in order from the first place (large or small). In step 247, the sub CPU 41 determines that the number of consecutive chunks to be compared (the number of consecutive chunks read from the sub RAM 43 and whose rank has been determined) is smaller than the number of consecutive chunks. A rank specifying process is performed in which the rank of the number of consecutive chunks is set as the rank of the number of consecutive chunks. In addition, when the total number of consecutive chunks for which the ranking from the first place to the fifth place has been determined is smaller than the number of consecutive consecutive chunks, a specific process is performed to make the number of consecutive consecutive chunks out of rank.

後続のステップ247に進むと、連チャン順位記憶処理が行われる。連チャン順位記憶処理でサブCPU41は、初当り時刻、計数連チャン回数とその順位(ステップ246で特定した順位)とを対応させてサブRAM43に記憶させる。そして既に順位が特定された状態でサブRAM43に記憶されている連チャン回数のうち、計数連チャン回数よりも回数の少ない連チャン回数の順位を繰り下げてサブRAM43に記憶させる。このようにステップ247では、低確率コマンドが受信されるたびに(初当り毎に)、連チャン回数の順位が特定されてサブRAM43に記憶されている。   When the processing proceeds to the subsequent step 247, the continuous rank order storage processing is performed. The sub CPU 41 causes the sub RAM 43 to store the first hit time, the number of counted consecutive chunks, and the rank (the rank specified in step 246) in the sub RAM 43 in association with the sequential chunk rank storage process. Then, among the consecutive number of chunks stored in the sub RAM 43 in a state where the rank has already been specified, the rank of the consecutive number of chunks that is smaller than the number of consecutive chunks is lowered and stored in the sub RAM 43. As described above, in step 247, every time a low probability command is received (for each initial hit), the rank of the number of consecutive chunks is specified and stored in the sub RAM 43.

続くステップ248に進むと、サブCPU41は、サブRAM43に記憶されている第1位から第5位までの連チャン回数および各順位、つまりステップ245の順位比較処理における比較結果に基づく順位のうち、計数連チャン回数の順位に関する順位表示画像507c(図20(h)参照)を液晶表示装置16(表示手段)に表示させるための順位表示データをセットする。また、サブCPU41は、順位表示データとともに時短終了を報知する演出データをセットする処理を行ってコマンド解析制御処理が終了する。   Proceeding to step 248, the sub CPU 41 determines the number of consecutive chunks from the first place to the fifth place stored in the sub RAM 43 and each rank, that is, among the ranks based on the comparison result in the rank comparison process of step 245. Order display data for displaying on the liquid crystal display device 16 (display means) the order display image 507c (see FIG. 20H) relating to the order of the number of consecutive counts is set. In addition, the sub CPU 41 performs a process of setting effect data for notifying the end of time reduction together with the order display data, and the command analysis control process ends.

受信コマンドがその他のコマンドのときは、ステップ252に進み、コマンド対応処理が行われる。コマンド対応処理は、図17に示すフローチャートに沿って実行され、ステップ301に進むと受信コマンドがデモ表示コマンドか否かが判定され、デモ表示コマンドのときはステップ302に進み、デモ表示画像504(図21参照)を液晶表示装置16(表示手段)に表示させるデモ表示データがセットされてステップ303に進み、待機状態フラグに“9”がセットされてコマンド対応処理が終了する。   If the received command is another command, the process proceeds to step 252 where command handling processing is performed. The command handling process is executed in accordance with the flowchart shown in FIG. 17. When the process proceeds to step 301, it is determined whether or not the received command is a demo display command. If the command is a demo display command, the process proceeds to step 302 and the demo display image 504 ( Demo display data to be displayed on the liquid crystal display device 16 (display means) is set, the process proceeds to step 303, "9" is set to the standby state flag, and the command response process ends.

また、受信コマンドがデモ表示コマンドでないときはステップ304に進み、受信コマンドが変動パターンコマンドと判定されるときはステップ305に進む。ステップ305に進むとサブ用時短回数カウンタが“0”か否かの判定が行われ、“0”のときはステップ308に進み、“0”でないときはステップ306に進む。サブ用時短回数カウンタが“0”でないときはステップ306に進み、サブ用時短回数カウンタから“1”減算されてステップ307に進む。ステップ307に進むと、サブCPU41は、サブ用時短回数カウンタの値を読み出し、その値を液晶表示装置16に表示させるために時短残り回数表示データをセットしてステップ308に進む。ステップ308に進むと、待機状態フラグに“9”がセットされているか否かの判定が行われ、“9”がセットされていないときはステップ310に進む。一方、“9”がセットされているときは、ステップ309に進み、デモ表示状態が終了したとして待機状態フラグがクリアされて後続のステップ310に進む。ステップ310に進むと、変動パターンコマンドに対応するデータ(特別図柄Jの可変表示に係るデータ等)がセットされてコマンド対応処理が終了する。
また、受信コマンドがその他のコマンドのときはステップ311に進み、その他受信コマンドに対応する処理が実行されてコマンド対応処理が終了する。
If the received command is not a demonstration display command, the process proceeds to step 304. If the received command is determined to be a variation pattern command, the process proceeds to step 305. In step 305, it is determined whether or not the sub short time counter is “0”. If “0”, the process proceeds to step 308, and if not “0”, the process proceeds to step 306. When the sub short time counter is not “0”, the process proceeds to step 306, and “1” is subtracted from the sub short time counter and the process proceeds to step 307. In step 307, the sub CPU 41 reads the value of the sub short time counter, sets the short time remaining number display data to display the value on the liquid crystal display device 16, and then proceeds to step 308. In step 308, it is determined whether or not “9” is set in the standby state flag. If “9” is not set, the process proceeds to step 310. On the other hand, if “9” is set, the process proceeds to step 309, and the standby state flag is cleared and the process proceeds to the subsequent step 310 because the demonstration display state is ended. In step 310, data corresponding to the variation pattern command (data relating to variable display of the special symbol J) is set, and the command response processing ends.
If the received command is another command, the process proceeds to step 311, the process corresponding to the other received command is executed, and the command handling process ends.

このようにパチンコ遊技機1は、大当り開始コマンドを受信(大当りに移行)して初当りと判定される毎に連チャン回数カウンタをリセット(“0”をセット)する。その後、大当りの終了に伴って高確率コマンドを受信(確変遊技状態に移行)、または時短コマンドを受信(時短遊技状態に移行)すると所定の連続大当り条件の成立を示す連チャン中フラグに“1”をセットする。その後、大当り開始コマンドを受信(大当りに移行)したときに連チャン中フラグに“1”がセットされていると、連続大当り回数を計数するために連チャン回数カウンタに“1”を加算し、低確率コマンドを受信(時短遊技状態の終了)すると所定の連続大当り条件の不成立を示すように連チャン中フラグをクリア(“0”をセット)し、そのときの連チャン回数カウンタの値を連チャン回数として順位を特定する。   In this way, the pachinko gaming machine 1 receives the jackpot start command (shifts to jackpot) and resets the consecutive-chunk count counter (sets “0”) every time it is determined to be the first hit. After that, when the big hit is completed, a high-probability command is received (transition to probabilistic gaming state), or when a short-time command is received (transition to short-time gaming state), “1” is set in the consecutive-churn flag indicating that the predetermined continuous big hit condition is met ”Is set. After that, when the big hit start command is received (shifted to big hit), if “1” is set in the consecutive big hit flag, “1” is added to the continuous number of times counter to count the number of consecutive big hits, When a low-probability command is received (end of the short-time gaming state), the consecutive-chunk flag is cleared (set to “0”) to indicate that the predetermined consecutive big hit condition is not satisfied, and the value of the consecutive-chunk count counter at that time is updated. The rank is specified as the number of times.

次に図15に戻ってコマンド解析制御処理が終了してステップ204に進むと、サブCPU41は、演出ボタン入力検出制御処理を行う。演出ボタン入力検出制御処理が開始すると図18に示すステップ81に進み、表示命令情報の入力(遊技者による所定の表示指示操作)の有無の判定が行われる。ここで、遊技者によって演出ボタン20dの操作が行われると、演出ボタン20dから表示命令情報が出力されてサブCPU41に入力される。サブCPU41は、表示命令情報の入力が無ければ演出ボタン入力検出制御処理を終了し、有れば所定の表示指示操作が受け付けられたとしてステップ82に進む。ステップ82に進むと、待機状態フラグに“9”のセットが有るか否かが判定され、セットされているときはステップ83に進み、セットされていないときは演出ボタン入力検出制御処理が終了する。   Next, returning to FIG. 15, when the command analysis control process ends and the process proceeds to step 204, the sub CPU 41 performs an effect button input detection control process. When the effect button input detection control process is started, the process proceeds to step 81 shown in FIG. 18 to determine whether or not display command information is input (a predetermined display instruction operation by the player). Here, when the player operates the effect button 20d, display command information is output from the effect button 20d and input to the sub CPU 41. If there is no display command information input, the sub CPU 41 ends the effect button input detection control process, and if there is, the sub CPU 41 proceeds to step 82 assuming that a predetermined display instruction operation has been accepted. When the routine proceeds to step 82, it is determined whether or not the standby state flag is set to "9". When it is set, the routine proceeds to step 83, and when it is not set, the effect button input detection control process is terminated. .

ステップ83に進むと、サブCPU41は表示制御手段として作動してランキング表示データのセットを行って演出ボタン入力検出制御処理を終了する。ここでサブCPU41は、サブRAM43に記憶されている第1位〜第5位までの大当りタイムおよび順位を読込み、コマンド解析制御処理における順位比較処理(図16参照)の比較結果に基づく順位を示すランキング表示画像600(図22参照)を液晶表示装置16に表示させるランキング表示データのセットを行う。ランキング表示画像600については後述するが、例えば、「本日の連チャン回数ランキング」というメッセージ画像および連チャン回数と順位とを対応付けて表示する画像を有する。   In step 83, the sub CPU 41 operates as display control means, sets ranking display data, and ends the effect button input detection control process. Here, the sub CPU 41 reads the jackpot times and ranks from the first place to the fifth place stored in the sub RAM 43, and shows the ranks based on the comparison result of the rank comparison process (see FIG. 16) in the command analysis control process. Ranking display data for displaying the ranking display image 600 (see FIG. 22) on the liquid crystal display device 16 is set. The ranking display image 600 will be described later. For example, the ranking display image 600 includes a message image “Today's continuous-chan number ranking” and an image that displays the continuous-chan number and the ranking in association with each other.

また図15に戻って演出ボタン入力検出制御処理が終了すると表示制御処理が行われる。表示制御処理は図19に示すフローチャートに沿って行われる。サブCPU41は表示制御処理を開始するとステップ91に進み、サブCPU41が表示制御手段として作動して、コマンド解析制御処理でセットされた大当り開始演出データ、確変中報知データ、時短中報知データ、順位表示データ、デモ表示データ等を用いたコマンド解析制御処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路50に指示し、液晶表示装置16に表示させる。   Returning to FIG. 15, when the effect button input detection control process ends, the display control process is performed. The display control process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the sub CPU 41 starts the display control process, the process proceeds to step 91, where the sub CPU 41 operates as a display control means, and the jackpot start effect data, the probability change notification data, the time change notification data, and the rank display set in the command analysis control process. The image control circuit 50 is instructed to display an image based on the result of command analysis control processing using data, demo display data, etc., and is displayed on the liquid crystal display device 16.

液晶表示装置16に表示される画像表示の順番は、例えば図20に示すようになる。図20を参照して画像表示の流れについて一例を説明すると、まず、図20(a)に示すように初当りである確変大当りが終了すると、各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRが奇数のぞろ目(例えば、数字の“3”のぞろ目)となる図柄画像500a、初当りであることを示す「連チャン数=1」という連チャン回数表示画像500bと、「大当り終了 確率変動突入!!」というメッセージが上下二段に配置された確変突入メッセージ画像500cが表示される。   The order of image display displayed on the liquid crystal display device 16 is, for example, as shown in FIG. An example of the flow of image display will be described with reference to FIG. 20. First, as shown in FIG. 20 (a), when the probable big hit, which is the first hit, is finished, each decorative symbol (numerical symbol) DL, DC, DR is changed. A symbol image 500a that is an odd number (for example, a number “3”), a continuous number-of-times display image 500b that indicates “first consecutive number = 1” indicating the first hit, and “end of big hit” A probability variation entry message image 500c in which a message “probability change entry!” Is arranged in two upper and lower stages is displayed.

その後、始動入賞口9に遊技球が入賞すると、同図(b)に示すように、連チャン回数表示画像500bはそのままで各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRが可変表示される可変表示画像501a、「確変中」というメッセージからなる確変中報知画像501cとが表示される。ここで確変中報知画像501cは、ステップ223(図16)の確変中報知データのセットに基づいて表示される画像である。
そして通常大当りに当選すると同図(c)に示すように各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRが偶数のぞろ目(例えば、数字の“6”のぞろ目)となる図柄画像502aと、「大当り!!」というメッセージからなる大当りメッセージ画像502cと、「連チャン数=2」のように連チャン回数を示す連チャン回数表示画像502bとが表示される。ここで連チャン回数表示画像502bは、ステップ216の大当り開始報知データのセットに基づいて表示される画像であり、連チャン回数の“2”は、連チャン回数カウンタに対応している。
Thereafter, when a game ball wins at the start winning opening 9, as shown in FIG. 4B, the decorative symbols (numerical symbols) DL, DC, DR are variably displayed without changing the continuous number-of-times display image 500b. A display image 501a and an in-probability notification image 501c including a message “in-progress change” are displayed. Here, the probability change notification image 501c is an image displayed based on the probability change notification data set in step 223 (FIG. 16).
Then, when winning the big hit, the symbol image in which each decorative symbol (numerical symbol) DL, DC, DR becomes an even-numbered pattern (for example, number “6”) as shown in FIG. 502a, a big hit message image 502c including a message “big hit !!!!”, and a continuous number of times display image 502b indicating the number of continuous changes such as “number of continuous changes = 2” are displayed. Here, the continuous channel count display image 502b is an image displayed based on the big hit start notification data set in step 216, and the continuous channel count “2” corresponds to the continuous channel count counter.

その後、大当りが終了すると、同図(d)に示すように図柄画像502a、連チャン回数表示画像502bはそのままで、「大当り終了 時短突入!100回チャンス」というメッセージが上下二段に配置された時短突入メッセージ画像503cが表示される。
そして始動入賞口9に遊技球が入賞すると同図(e)に示すように連チャン回数表示画像502bはそのままで、各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRが可変表示される可変表示画像504a、連チャン回数表示画像504b、「時短中 あと46回」というメッセージからなる時短中報知画像504cとが表示される。なお、時短中報知画像504cは、ステップ307(図17参照)の時短残り回数表示データのセットに基づいて表示される画像であり、「あと46回」という数字は、サブ用時短回数カウンタの値に対応している。
After that, when the big hit ends, as shown in FIG. 4D, the symbol image 502a and the continuous number-of-times display image 502b are left as they are, and the message “Short hit the big hit! A short time entry message image 503c is displayed.
Then, when a game ball wins at the start winning opening 9, a variable display image in which the decorative symbols (numerical symbols) DL, DC, DR are variably displayed without changing the continuous number-of-times display image 502b as shown in FIG. 504a, a continuous-changing number display image 504b, and a short-and-short-time notification image 504c including a message of “short-time and short-time 46 times” are displayed. Note that the short-time / short-time notification image 504c is an image displayed based on the set of short-time remaining number display data in step 307 (see FIG. 17). It corresponds to.

その後、時短遊技状態において大当りに当選すると、同図(f)に示すように各装飾図柄(数字図柄)DL,DC,DRが偶数のぞろ目(例えば、数字の“4”のぞろ目)となる図柄画像505aと、「大当り!!」というメッセージからなる大当りメッセージ画像505cと、連チャン回数として“1”が加算された後の「連チャン数=3」という連チャン回数表示画像505bとが表示される。連チャン回数表示画像505bも、ステップ216の大当り開始報知データのセットに基づいて表示される画像である。
そして大当りが終了すると同図(g)に示すように図柄画像505aと、連チャン回数表示画像505bとはそのままで「大当り終了 時短突入!100回チャンス」というメッセージが上下二段に配置された時短突入メッセージ画像506cが表示される。
その後、大当りに当選することなく特別図柄Jの可変表示回数が100回転に到達して時短遊技状態での遊技を消化すると、同図(h)に示すように図柄画像507a、連チャン回数表示画像507b、「時短終了 連チャンランキング5位に入賞! おめでとうございます」というメッセージを3段に配置してなる順位表示画像507cが表示されるようになる。ここで順位表示画像507cは、ステップ248(図16)の連チャン順位表示データ、時短終了報知データのセットに基づいて表示される画像であり、順位表示画像507c中の「5位」は、ステップ246(図16)で特定された順位に対応している。
After that, when winning the jackpot in the short-time gaming state, each decoration symbol (number symbol) DL, DC, DR is even-numbered as shown in FIG. ), A big hit message image 505c composed of a message “big hit !!”, and a continuous number of times display image 505b of “number of consecutive chunks = 3” after “1” is added as the number of consecutive chunks. Is displayed. The continuous change count display image 505b is also an image displayed based on the big hit start notification data set in step 216.
When the big hit ends, the symbol image 505a and the continuous number-of-times display image 505b are left as they are as shown in FIG. A rush message image 506c is displayed.
Thereafter, when the variable display count of the special symbol J reaches 100 rotations without winning the big win, and the game in the short-time game state is digested, as shown in FIG. 507b, a ranking display image 507c is displayed in which a message “Congratulations on winning 5th place in the consecutive short-term ranking! Here, the rank display image 507c is an image that is displayed based on the set of the continuous rank rank display data and the short-time end notification data in step 248 (FIG. 16), and “fifth” in the rank display image 507c is a step. This corresponds to the order specified in H.246 (FIG. 16).

以上でコマンド解析制御処理の結果に基づく画像表示制御が終了してステップ92(図19)に進むと、サブCPU41は、ランキング表示データがセットされているか否かを判定し、セットされているときはステップ93に進み、セットされていないときはステップ93を実行せずに表示制御処理を終了する。ステップ93に進むと、ランキング画像表示制御処理が行われ、サブCPU41は、画像制御回路50に指示して液晶表示装置16にランキング表示画像600(図22参照)を所定時間(例えば5秒)表示させた後に図21に示すようなデモ演出画像504を表示させる。ランキング表示画像600は、例えば、図22に示すように「本日の連チャン回数ランキング」というメッセージ画像601と、第1位〜第5位までの連チャン回数に基づく時間と順位とを対応付けて構成されている順位画像602とを有している。   When the image display control based on the result of the command analysis control process is completed and the process proceeds to step 92 (FIG. 19), the sub CPU 41 determines whether or not the ranking display data is set. Advances to step 93, and if not set, the display control process is terminated without executing step 93. In step 93, ranking image display control processing is performed, and the sub CPU 41 instructs the image control circuit 50 to display a ranking display image 600 (see FIG. 22) on the liquid crystal display device 16 for a predetermined time (for example, 5 seconds). Then, a demonstration effect image 504 as shown in FIG. 21 is displayed. For example, as shown in FIG. 22, the ranking display image 600 associates a message image 601 of “Today's consecutive number of times ranking” with time and rank based on the number of consecutive chunks from first to fifth. The ranking image 602 is configured.

以上で表示制御処理が終了し、図15に示すように後続のステップ206(音声制御処理)、ステップ207(ランプ制御処理)に進むと、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させて音声制御回路60、ランプ制御回路70に指示し、スピーカ18L,18Rから音声を出力させ、また、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。   When the display control process is completed and the process proceeds to the subsequent step 206 (voice control process) and step 207 (lamp control process) as shown in FIG. 15, the sub CPU 41 analyzes the command based on the command from the main control circuit 30. Corresponding to the result of the control processing, the voice control circuit 60 and the lamp control circuit 70 are instructed to output sound from the speakers 18L and 18R, and the decorative lamps 19L and 19R are turned on or off.

以上のように、パチンコ遊技機1では、液晶表示装置16が連チャン回数とともに連チャン回数に関する順位を表示することにより、連チャン回数の多さや、すごさを相対的に推し量ることができる材料を遊技者に提供している。これにより、パチンコ遊技機1は、遊技者の遊技意欲を向上させて、遊技の興趣を図ることができるようになっている。
特にパチンコ遊技機1では、連続大当り条件が不成立となるたび(時短遊技状態が終了するたび)に連チャン回数の順位を表示しているため、連チャン回数を強く意識して遊技を行う遊技者に対して、より多くの連チャン回数(連続大当り回数)を出そうとする意識、競争心を強く働かせて遊技意欲の向上を図ることができるようになっている。
As described above, in the pachinko gaming machine 1, the liquid crystal display device 16 displays a rank related to the number of consecutive chunks together with the number of consecutive chunks, so that a material that can relatively estimate the number of consecutive chunks and the greatness is provided. Provided to players. As a result, the pachinko gaming machine 1 can improve the player's willingness to play the game and can enhance the game.
In particular, in the pachinko gaming machine 1, since the rank of the number of consecutive chunks is displayed every time the consecutive big hit condition is not satisfied (every time-short game state is completed), the player who plays the game with a strong awareness of the number of consecutive chunks On the other hand, it is now possible to improve the willingness to play with a strong consciousness and competitiveness to increase the number of consecutive chants (number of consecutive big hits).

また、パチンコ遊技機1では、連続大当り条件は、遊技状態が確変遊技状態であるときに成立するようになっている。確変遊技状態に移行すると短時間で大当り遊技状態となる可能性が高い。そのため遊技者は、確変遊技状態に移行すると、遊技球の消費を極力抑えながら次回の大当りによってより大きな利益を獲得することができるようになり、確変遊技状態への移行に対する意欲を向上させながら連チャン回数の増加を期待して遊技を行うようになり、遊技意欲がさらに向上するようになる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the continuous big hit condition is established when the gaming state is the probability variation gaming state. When transitioning to a probable gaming state, there is a high possibility that a big hit gaming state will occur in a short time. For this reason, when the player shifts to the probability variation gaming state, the player can acquire a larger profit by the next big hit while suppressing the consumption of the game ball as much as possible, and improves the willingness to transition to the probability variation gaming state. The game will be played in anticipation of an increase in the number of times, and the willingness to play will be further improved.

また、パチンコ遊技機1では、連続大当り条件は、遊技状態が時短遊技状態であるときに成立するようになっている。そのため遊技者は、確変遊技状態に移行しなくても、時短遊技状態となることによって短時間での大当りへの移行が可能となり、遊技者は、確変遊技状態に移行しなくても連続大当り回数を増加させようとする意欲を持続させることができる。   In the pachinko gaming machine 1, the continuous jackpot condition is established when the gaming state is the short-time gaming state. Therefore, even if the player does not shift to the probability variation gaming state, it becomes possible to shift to the big hit in a short time by entering the short-time gaming state. The willingness to increase can be sustained.

また、パチンコ遊技機1では、遊技者による演出ボタン20dの表示指示操作が受け付けられたときに、ランキング表示画像600が表示されるようになっている。そのため、デモ表示画像504が表示されているときなどの遊技者の所望するときに、連チャン回数の順位を遊技者に視認させることができるようになり、遊技者の利便性を向上させることができるようになる。特に、本実施の形態ではデモ演出画像504(図21参照)の表示中における遊技者の操作によってランキング表示画像600が表示されるため、遊技者は遊技開始前のパチンコ遊技機1の選定に際して、上位にランクされている連チャン回数の値が多いパチンコ遊技機1を賞球効率が良い優良機(優良台ともいう)として選ぶことも可能となり、遊技を開始する上での動機付けが働いて遊技意欲の向上にもなる。   In the pachinko gaming machine 1, the ranking display image 600 is displayed when a display instruction operation of the effect button 20d by the player is accepted. Therefore, when the player desires, such as when the demonstration display image 504 is displayed, the player can visually recognize the rank of the consecutive number of times, and the convenience of the player can be improved. become able to. In particular, in the present embodiment, since the ranking display image 600 is displayed by the player's operation during the display of the demonstration effect image 504 (see FIG. 21), the player selects the pachinko gaming machine 1 before the game starts. It is also possible to select a pachinko machine 1 with a high number of consecutive ranks ranked as a superior machine with good prize ball efficiency (also called an excellent platform), and motivation for starting the game worked It will also improve your willingness to play.

また、以上のパチンコ遊技機1に、特別図柄Jの可変表示回数を計数する可変表示回数計数カウンタ(計数手段)を設け、大当り終了後から可変表示回数計数カウンタでの計数を開始するとともに、大当りの終了後からの特別図柄Jの所定の可変表示回数(例えば、30回)を特例回数として予め定めておようにしてもよい。そして連続大当り条件を、大当りの終了後、特別図柄Jの可変表示回数が特例回数に達する前であるようにしてもよい。
このようなパチンコ遊技機1によれば、短時間で再度大当りに移行したような場合には、特例として連チャン回数として計数されるようになり、連チャン回数の増加によって連続大当りに対する遊技意欲がさらに向上するようになる。特に大当り終了後に、連続大当り条件に含まれていない通常遊技状態に移行した場合などには、一旦、途切れたかのように見えた連チャン回数が再びつながってあたかも復活したかのように感じられ、遊技者は得したような満足感を得ることができて遊技の興趣が一層図られるようになる。
In addition, the pachinko gaming machine 1 described above is provided with a variable display count counter (counting means) that counts the variable display count of the special symbol J, and starts counting with the variable display count counter after the big hit ends. A predetermined variable display count (for example, 30) of the special symbol J after the end of the above may be determined in advance as the special count. Then, the continuous jackpot condition may be such that after the end of the jackpot, the variable display count of the special symbol J reaches the special count.
According to the pachinko gaming machine 1 as described above, when a big hit is made again in a short time, as a special case, the number of consecutive big hits is counted. It will be further improved. Especially when the game goes to the normal gaming state that is not included in the continuous big hit condition after the big hit, the game will feel like it has been revived by reconnecting the number of consecutive times that seemed to have been interrupted. The player can obtain the satisfaction that has been obtained, and the game is more interesting.

(第2の実施の形態に係る遊技機)
続いて、本発明に係る遊技機の第2の実施の形態について図23を参照して説明する。
本実施の形態に係る遊技機はパチスロ機100であり、図23は、パチスロ機100の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機100は複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、識別図柄に相当する複数の図柄の可変表示を行い、遊技を行えるように構成されている。
(Game machine according to the second embodiment)
Next, a second embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIG.
The gaming machine according to the present embodiment is a pachislot machine 100, and FIG. 23 is a perspective view showing the overall configuration of the pachislot machine 100. The pachislot machine 100 has variable display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and the variable display means is configured to variably display a plurality of symbols corresponding to the identification symbol and to play a game. .

パチスロ機100は、筐体102の正面に画像表示部120を有し、筐体102の内部における画像表示部120の背面側に、機械式の3つのリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列で配置されている。各リール3L,3C,3Rは画像表示部120の図柄表示領域21L,21C,21Rを通して外部から視認可能になっている。各リール3L,3C,3Rは、定速(例えば80回転/分)で回転するように構成され、各々の外周面にそれぞれ21個づつの複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ、各図柄が可変表示される回転自在の可変表示手段を構成している。また、それぞれの内部に図示しないLEDランプ(バックライト)が設けられている。   The pachi-slot machine 100 has an image display unit 120 on the front surface of the housing 102, and three mechanical reels 3L, 3C, 3R are horizontally rotated on the back side of the image display unit 120 inside the housing 102. Arranged in a row. Each reel 3L, 3C, 3R is visible from the outside through the symbol display areas 21L, 21C, 21R of the image display unit 120. Each reel 3L, 3C, 3R is configured to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and a symbol row having a plurality of types of symbols, each having 21 symbols, is drawn on each outer peripheral surface. Rotating variable display means is variably displayed. In addition, an LED lamp (backlight) (not shown) is provided inside each.

また、パチスロ機100は、画像表示部120の下側にほぼ水平の台座部104を有し、その台座部104の左側に押しボタン操作でクレジットされているコインを賭ける設定を行うためのBETスイッチ105を有し、右側に遊技者がコインを投入するためのコイン投入口106を有している。なお、コイン投入口106は、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサを有している。   Further, the pachislot machine 100 has a substantially horizontal pedestal portion 104 below the image display portion 120, and a BET switch for performing a setting for betting coins credited by a push button operation on the left side of the pedestal portion 104. 105 and a coin insertion slot 106 for a player to insert coins on the right side. Note that the coin insertion slot 106 has a coin insertion sensor that outputs a signal indicating coin insertion.

さらにパチスロ機100は、パネル表示部120a、液晶表示部120b及び所定の画像を表示する固定表示部120cからなる画像表示部120を有し、液晶表示部120bに順位表示画像やランキング表示画像が表示されるようになっている。   Further, the pachislo machine 100 has an image display unit 120 including a panel display unit 120a, a liquid crystal display unit 120b, and a fixed display unit 120c for displaying a predetermined image, and a ranking display image and a ranking display image are displayed on the liquid crystal display unit 120b. It has come to be.

以上の構成を有するパチスロ機100の遊技状態には、「一般遊技状態」と、「BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)」および「RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状態)」等があり、さらにAT(アシストタイム:内部当選の種別を報知する期間)での遊技状態(「AT遊技状態」)やCT(チャレンジタイム:一部のリールについて後続4コマ分の引込制御を行わない期間)での遊技状態(「CT遊技状態」)がある。「BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)」、「RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状態)」、「AT遊技状態」、「CT遊技状態」が本発明における大当り遊技状態に相当する。   The gaming state of the pachislot machine 100 having the above configuration includes “general gaming state”, “BB gaming state (Big Bonus gaming state)”, “RB gaming state (Regular bonus gaming state)”, and the like. (Assist time: period during which the type of internal winning is notified) in gaming state (“AT gaming state”) and CT (challenge time: period in which pull-in control for the following four frames is not performed for some reels) There is a state (“CT gaming state”). “BB gaming state (Big Bonus gaming state)”, “RB gaming state (Regular bonus gaming state)”, “AT gaming state”, and “CT gaming state” correspond to the big hit gaming state in the present invention.

このようなパチスロ機100では、BB遊技状態の連チャン回数、RB遊技状態の連チャン回数、さらにAT遊技状態の連チャン回数、CT遊技状態の連チャン回数から順位を特定し、その順位を順位表示画像やランキング表示画像によって表示するようにすることができる。   In such a pachislot machine 100, the rank is specified from the number of consecutive chans in the BB gaming state, the number of consecutive chans in the RB gaming state, the number of consecutive chans in the AT gaming state, and the number of consecutive chans in the CT gaming state, A display image or a ranking display image can be displayed.

(遊技用プログラムの実施の形態)
パーソナルコンピュータ(以下「パソコン」という)などの情報処理装置を用いて上述の各実施の形態におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図24は、遊技用プログラムを実行するパソコン300を示す正面図である。なお、パソコン300は、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン300におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
(Embodiment of game program)
An embodiment of a game program for performing a pachinko game realized by the pachinko gaming machine 1 in each of the above-described embodiments using an information processing apparatus such as a personal computer (hereinafter referred to as “personal computer”) will be described. FIG. 24 is a front view showing a personal computer 300 that executes a game program. Since the personal computer 300 does not include the game nails and game balls provided in the pachinko gaming machine 1, the pachinko game on the personal computer 300 has an image as if the game balls pass through the game area provided with the game nails. This is a simulated pachinko game realized by the pachinko gaming machine 1.

図24に示すように、パソコン300は、コンピュータ本体301と、表示領域302に画像を表示する表示装置303と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、演出ボタン20dと同様の機能を実現し得る操作入力装置304とを有している。コンピュータ本体301には表示手段としての表示装置303と操作入力装置304とが接続されている。   As shown in FIG. 24, the personal computer 300 includes a computer main body 301, a display device 303 that displays an image in a display area 302, a keyboard and a mouse for operation input by a player or an operator, and is similar to the effect button 20d. And an operation input device 304 capable of realizing the above functions. A display device 303 and an operation input device 304 are connected to the computer main body 301 as display means.

コンピュータ本体301は、少なくともCPU,ROM,RAM(記憶手段)を有し、そのCPUがRAMに記憶されているデータを用い、ROMに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。   The computer main body 301 has at least a CPU, a ROM, and a RAM (storage means). The CPU uses data stored in the RAM and operates according to a control program including a game program stored in the ROM. The pachinko game realized by the pachinko gaming machine 1 can be simulated.

そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン300に対し、以下の1)〜8)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、   The game program includes a program for executing the above-described main control process, sub-control process, and system timer interrupt process, and has the following functions 1) to 8) for the personal computer 300. It can be realized. That is,

1)識別図柄としての特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御機能と、
2)可変表示制御機能における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(大当り)に遊技状態を移行させる大当り移行制御機能と、
3)特定表示態様となったときにおいて所定の連続大当り条件が成立しているか否かを判定する連続大当り判定機能と、
4)特定表示態様となったときにおいて連続大当り判定機能によって連続大当り条件が成立していないと判定されたときに初当りと判定する初当り判定機能と、
5)初当り判定機能によって初当りと判定されてから、初当り判定機能によって判定されることなく特定表示態様となった場合にその連続した回数を連続大当り回数として計数する連続大当り回数計数機能と、
6)連続大当り回数計数機能によって計数された連続大当り回数を初当りの判定毎に所定の記憶領域に記憶させる連続大当り回数計数機能と、
7)所定の記憶領域に記憶された初当りの判定毎の連続大当り回数の大小を比較し、初当りの判定毎に順位を特定する順位特定機能と、
8)順位特定機能によって特定された順位を表示させる制御を行う順位表示制御機能とをコンピュータに実現させることができるようになっている。
1) a variable display control function for controlling the variable display of a special symbol as an identification symbol;
2) A jackpot transition control function for shifting the gaming state to a jackpot gaming state (big hit) advantageous to the player when the variable display result of the special symbol in the variable display control function is in a specific display mode;
3) a continuous jackpot determining function for determining whether or not a predetermined continuous jackpot condition is satisfied when the specific display mode is established;
4) An initial hit determination function for determining the first hit when it is determined that the continuous big hit condition is not satisfied by the continuous big hit determination function when the specific display mode is set;
5) A continuous big hit number counting function for counting the number of consecutive hits as the number of consecutive big hits when a specific display mode is entered without being judged by the first hit judging function after being judged by the first hit judging function; ,
6) A continuous big hit count counting function for storing the continuous big hit count counted by the continuous big hit count counting function in a predetermined storage area for each initial hit determination;
7) A rank specifying function that compares the number of consecutive big hits for each initial determination stored in a predetermined storage area and specifies the rank for each initial determination;
8) It is possible to cause a computer to realize a rank display control function for performing control for displaying the rank specified by the rank specifying function.

また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、以下の9)の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
9)特別図柄の可変表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様になったときに、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、特別図柄の可変表示結果が特定表示態様になる確率が高くなる特別遊技状態とする特別遊技制御機能を実現させ、連続大当り条件は、特別遊技状態であることを含むように制御することもできる。
また、上記1)〜9)のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、以下の10)の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
10)特別図柄の可変表示結果が特別表示態様とは異なる態様であって、特定表示態様のうちの非特別表示態様になったときに、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、特別図柄の可変表示される時間が短縮される時短遊技状態とする時短遊技制御機能を実現させ、連続大当り条件は、時短遊技状態であることを含むように制御することもできる。
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン300に対し、連続大当り条件は、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の可変表示回数が予め定められた特例回数に達する前であることを含むように制御することもできる。
In addition to the above, the game program may allow the personal computer 300 to realize the following function 9). That is,
9) When the variable symbol display result of the special symbol becomes the special display mode of the specific display mode, the probability that the variable symbol display result of the special symbol becomes the specific display mode is increased in the gaming state after the end of the big hit gaming state. A special game control function for making a special game state can be realized, and the continuous jackpot condition can be controlled to include the special game state.
In addition to the above 1) to 9), the game program may cause the personal computer 300 to realize the following function 10). That is,
10) When the special symbol variable display result is different from the special display mode and the non-special display mode is selected from the specific display modes, the game state after the big hit gaming state is ended can be changed. It is also possible to realize a short-time game control function for setting a short-time game state when the displayed time is shortened, and the continuous big hit condition can be controlled to include that it is a short-time game state.
In addition to the above, in the game program, for the personal computer 300, the continuous jackpot condition may include that after the jackpot gaming state ends, the number of special symbol variable display times reaches a predetermined special number of times. It can also be controlled.

これらの遊技用プログラムをCPUがROMから読み出し実行することによって、パソコン300において、上述したパチンコ遊技機1におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。   When the CPU reads out and executes these game programs from the ROM, the PC 300 can perform a simulated pachinko game in the pachinko gaming machine 1 described above.

パソコン300において、遊技用プログラムはROMに記憶されているが、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図25に示すように、パソコン300がネットワーク400を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ401に接続され、そのサーバ401から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン300の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。   In the personal computer 300, the game program is stored in the ROM, but may be stored in a storage medium such as a CD-ROM. In addition, as shown in FIG. 25, a personal computer 300 may be connected to a server 401 that stores a game program via a network 400, and the game program may be downloaded from the server 401. Instead of the personal computer 300, the game program may be executed by a mobile terminal such as a mobile phone.

以上の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、1種パチンコ機の場合を例に説明したが、2種(いわゆるヒコーキもの)や3種(いわゆる権利もの)のパチンコ機に適用してもよい。また、パチンコ遊技機1では、識別図柄として特別図柄Jの場合を説明したが、装飾図柄Dや普通図柄Nであってもよい。
また、パチンコ遊技機1では、確変遊技状態、時短遊技状態のいずれの場合にも連続大当り条件が成立する場合を例に説明したが、いずれか一方の遊技状態の場合にのみ、連続大当り条件が成立するものとしてもよい。また、パチンコ遊技機1では、通常遊技状態、大当り遊技状態のほかに確変遊技状態、時短遊技状態で遊技を行える機能を有していたが、確変遊技状態、時短遊技状態のいずれか一方でのみ遊技を行える機能を有するパチンコ遊技機であってもよい。
また、順位表示画像を液晶表示装置16に表示させるタイミングは、大当り遊技状態の終了後に限定されず、例えば、遊技用価値が記憶されたハウスカードや貨幣を投入した際、また、大当りの開始前などであってもよい。
In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above, the case of the one-type pachinko machine has been described as an example, but the present invention is applied to two types (so-called Hikoki) and three types (so-called rights) of pachinko machines. May be. Further, in the pachinko gaming machine 1, the case of the special symbol J as the identification symbol has been described, but a decorative symbol D or a normal symbol N may be used.
In the case of the pachinko gaming machine 1, the case where the continuous jackpot condition is established in both the probability variation gaming state and the short-time gaming state has been described as an example. However, the continuous jackpot condition is met only in one of the gaming states. It may be established. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a function that allows the game to be played in the probability variation gaming state and the short-time gaming state in addition to the normal gaming state and the big hit gaming state, but only in either the probability variation gaming state or the time-short gaming state. It may be a pachinko gaming machine having a function for playing games.
The timing for displaying the ranking display image on the liquid crystal display device 16 is not limited to after the end of the jackpot gaming state. For example, when a house card or money storing game value is inserted, or before the start of the jackpot It may be.

また、本実施の形態では、演出ボタンの操作により、デモ演出画像を表示しているときにランキング表示画像を表示したが、演出ボタンなどの操作手段を備えず、例えば、デモ演出画像を表示しているとき(待機画像表示中)の一定の時間間隔おきに自動的にランキング表示画像を表示させるようにしてもよい。
また、順位表示画像やランキング表示画像によって表示する順位は1位から5位までに限定されず、例えば10位から50位、1位から3位、最下位と最下位の1つ上の順位(いわゆるブービー)であってもよく、更に、任意に設定可能として遊技店舗の都合に合わせて適宜に順位を設定できるようにしてもよい。
In this embodiment, the ranking display image is displayed when the demonstration effect image is displayed by operating the effect button. However, the ranking display image is not provided, and for example, the demonstration effect image is displayed. The ranking display image may be automatically displayed at regular time intervals when the image is being displayed (while the standby image is being displayed).
Further, the display order by the rank display image and the rank display image is not limited to the first to fifth ranks. For example, the ranks are 10th to 50th, 1st to 3rd, and the rank one higher than the lowest and lowest ( So-called booby) may be set as desired, and the order may be set appropriately according to the convenience of the game store.

更にまた、連チャン回数の順位として特定する範囲も1位から5位の範囲に限定されず、また、順位表示画像やランキング表示画像で表示する表示順位(例えば1位から5位)よりも広い範囲(例えば1位から100位)内で順位を記憶しておき、計数連チャン回数の順位だけは特別に、表示順位に入らなくても順位を特定して表示するようにしてもよい。また、計数連チャン回数が表示順位内に入らなかったときには、「残念!!」というようなメッセージ画像を表示するようにしてもよい。   Furthermore, the range specified as the rank of the consecutive number of times is not limited to the first to fifth ranks, and is wider than the display rank (for example, the first to fifth ranks) displayed in the rank display image or the ranking display image. The rank may be stored within a range (for example, the first rank to the 100th rank), and only the rank of the number of consecutive counts may be specified and displayed without being included in the display rank. Further, when the number of consecutive counts does not fall within the display order, a message image such as “Sorry!” May be displayed.

更に、本実施の形態では、サブ制御処理において副制御回路40のサブCPU41が主として計測手段、比較手段、開始検出手段、終了検出手段、表示制御手段、払出媒体数特定手段として作動したが、メイン制御処理においてメインCPU31が上記各手段として作動するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 41 of the sub control circuit 40 mainly operates as a measurement unit, a comparison unit, a start detection unit, an end detection unit, a display control unit, and a payout medium number specifying unit in the sub control process. In the control process, the main CPU 31 may operate as each of the above means.

本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention from the front side. 図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko game machine shown in FIG. 1 from the back side. 図1に示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機の断面を模式的に示す断面図である。It is sectional drawing which shows typically the cross section of the pachinko gaming machine shown in FIG. パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。It is a block block diagram which mainly shows the internal structure of a pachinko gaming machine. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main control process repeatedly performed by the main control circuit after turning on a power supply. 特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol control process. 特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol memory | storage check process. 特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special symbol display time management process. 時短判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a time-shortage determination process. 大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit end interval process. 普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal symbol control process. サブ制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a sub control process. コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of command analysis control processing. コマンド対応処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a command response process. 演出ボタン入力検出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an effect button input detection control process. 表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a display control process. 液晶表示装置に表示される装飾図柄を示す図である。It is a figure which shows the decoration design displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示されるデモ演出画像の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of the demonstration effect image displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される遊技状態に基づくランキング表示画像の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ranking display image based on the game state displayed on a liquid crystal display device. 本発明の第2の実施形態に係るパチスロ機を正面側から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachislot machine which concerns on the 2nd Embodiment of this invention from the front side. 遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。It is a front view which shows the personal computer which runs the game program. 図24のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す正面図である。It is a front view which shows the personal computer of FIG. 24, and the server connected via a network.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、4a…遊技領域
16…液晶表示装置、16a…表示領域
20d…演出ボタン
30…主制御回路、40…副制御回路
31…メインCPU、32…メインROM
33…メインRAM、43…サブRAM
41…サブCPU、42…サブROM
300…パソコン、301…コンピュータ本体
302…表示領域、303…表示装置
304…操作入力装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 4 ... Game board, 4a ... Game area 16 ... Liquid crystal display device, 16a ... Display area 20d ... Production button 30 ... Main control circuit, 40 ... Sub-control circuit 31 ... Main CPU, 32 ... Main ROM
33 ... main RAM, 43 ... sub-RAM
41 ... sub CPU, 42 ... sub ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 300 ... Personal computer, 301 ... Computer main body 302 ... Display area, 303 ... Display apparatus 304 ... Operation input apparatus

Claims (6)

識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、
該可変表示手段における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させる大当り移行制御手段と、
前記特定表示態様となったときにおいて所定の連続大当り条件が成立しているか否かを判定する連続大当り判定手段と、
前記特定表示態様となったときにおいて前記連続大当り判定手段によって前記連続大当り条件が成立していないと判定されたときに初当りと判定する初当り判定手段と、
前記初当り判定手段によって初当りと判定されてから、前記初当り判定手段によって判定されることなく前記特定表示態様となった場合にその連続した回数を連続大当り回数として計数する連続大当り回数計数手段と、
前記連続大当り回数計数手段によって計数された連続大当り回数を前記初当りの判定毎に記憶する連続大当り回数記憶手段と、
前記連続大当り回数記憶手段に記憶された前記初当りの判定毎の連続大当り回数の大小を比較し、前記初当りの判定毎に順位を特定する順位特定手段と、
前記順位特定手段によって特定された順位を表示する順位表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying the identification symbol;
Jackpot shift control means for shifting the gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player when the variable display result of the identification symbol in the variable display means is in a specific display mode;
Continuous jackpot determining means for determining whether or not a predetermined continuous jackpot condition is satisfied when the specific display mode is established;
Initial hit determination means for determining the first hit when it is determined by the continuous jackpot determination means that the continuous jackpot condition is not satisfied when the specific display mode is achieved;
Continuous big hit number counting means for counting the number of consecutive hits as the number of consecutive big hits when the specific display mode is reached without being judged by the first hit judging means after being judged as the first hit by the first hit judging means. When,
Continuous big hit count storage means for storing the continuous big hit count counted by the continuous big hit count counting means for each determination of the initial hit;
A rank specifying means for comparing the magnitudes of the number of consecutive big hits for each initial hit determination stored in the continuous big hit number storing means, and for specifying the rank for each of the first hit hits;
A gaming machine comprising: ranking display means for displaying the ranking specified by the ranking specifying means.
前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様のうちの特別表示態様になったときに、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になる確率が高くなる特別遊技状態とする特別遊技制御手段を更に備え、
前記連続大当り条件は、前記特別遊技状態であることを含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
When the variable display result of the identification symbol becomes a special display mode in the specific display mode, the game state after the end of the big hit gaming state is the probability that the variable display result of the identification symbol becomes the specific display mode. Further comprising special game control means for making the special game state higher.
The gaming machine according to claim 1, wherein the continuous big hit condition includes the special gaming state.
前記識別図柄の可変表示結果が前記特別表示態様とは異なる態様であって、前記特定表示態様のうちの非特別表示態様になったときに、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記識別図柄の可変表示される時間が短縮される時短遊技状態とする時短遊技制御手段を更に備え、
前記連続大当り条件は、前記時短遊技状態であることを含むことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
When the variable display result of the identification symbol is different from the special display mode, and the non-special display mode is selected from the specific display modes, the gaming state after the end of the big hit gaming state is identified. It further includes a time-short game control means for setting a short game state when the time for which the symbols are variably displayed is shortened,
The gaming machine according to claim 2, wherein the continuous big hit condition includes the short-time gaming state.
前記連続大当り条件は、前記大当り遊技状態の終了後、前記識別図柄の可変表示回数が予め定められた特例回数に達する前であることを含むことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。   The said continuous jackpot condition includes after the end of the jackpot gaming state and before the variable display count of the identification symbol reaches a predetermined special count. The gaming machine described in the section. 遊技者による操作が可能な操作手段を更に備え、
前記順位表示手段は、前記操作手段による所定の表示指示操作が受け付けられたときに、前記順位特定手段によって特定された順位を表示することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項記載の遊技機。
It further comprises operation means that can be operated by the player,
5. The rank display unit displays the rank specified by the rank specifying unit when a predetermined display instruction operation by the operation unit is received. 6. Game machines.
識別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御機能と、
該可変表示制御機能における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させる大当り移行制御機能と、
前記特定表示態様となったときにおいて所定の連続大当り条件が成立しているか否かを判定する連続大当り判定機能と、
前記特定表示態様となったときにおいて前記連続大当り判定機能によって前記連続大当り条件が成立していないと判定されたときに初当りと判定する初当り判定機能と、
前記初当り判定機能によって初当りと判定されてから、前記初当り判定機能によって判定されることなく前記特定表示態様となった場合にその連続した回数を連続大当り回数として計数する連続大当り回数計数機能と、
前記連続大当り回数計数機能によって計数された連続大当り回数を前記初当りの判定毎に所定の記憶領域に記憶させる連続大当り回数計数機能と、
前記所定の記憶領域に記憶された前記初当りの判定毎の連続大当り回数の大小を比較し、前記初当りの判定毎に順位を特定する順位特定機能と、
前記順位特定機能によって特定された順位を表示させる制御を行う順位表示制御機能と、を有することを特徴とする遊技用プログラム。
A variable display control function for controlling the variable display of the identification symbol;
A jackpot transition control function for shifting the gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player when the variable display result of the identification symbol in the variable display control function is in a specific display mode;
A continuous jackpot determining function for determining whether or not a predetermined continuous jackpot condition is satisfied when the specific display mode is achieved;
An initial hit determination function for determining the initial hit when it is determined by the continuous big hit determination function that the continuous big hit condition is not satisfied when the specific display mode is set;
Continuous big hit count function for counting the number of consecutive hits as the number of consecutive big hits when the specific display mode is obtained without being determined by the first hit determination function after being determined as the first hit by the first hit determination function When,
A continuous jackpot count function for storing the consecutive jackpot count counted by the consecutive jackpot count function in a predetermined storage area for each determination of the initial hit;
A rank specifying function for comparing the number of consecutive big hits for each initial determination stored in the predetermined storage area, and specifying a rank for each initial determination;
A game program, comprising: a rank display control function for performing control to display the rank specified by the rank specifying function.
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