JP2004049381A - Pinball game machine - Google Patents

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JP2004049381A JP2002208476A JP2002208476A JP2004049381A JP 2004049381 A JP2004049381 A JP 2004049381A JP 2002208476 A JP2002208476 A JP 2002208476A JP 2002208476 A JP2002208476 A JP 2002208476A JP 2004049381 A JP2004049381 A JP 2004049381A
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Toshihiro Uchigashima
内ヶ島 敏博
Takahiro Uchigashima
内ヶ島 隆寛
Tatsuya Unno
海野 達也
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Takao Co Ltd
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Takao Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a player from being tired of games in a Pachinko machine by diversifying the games. <P>SOLUTION: An image control circuit board 50 determines contents of a command according to a condition for issuing the command and displays the contents in an LCD (liquid crystal display) panel 16a. When the command is achieved, a player is given a privilege. Games are diversified by presenting commands with various contents to produce mini games, so that the player is prevented from being tired of games. The player may be required to adjust or change the strength of shooting balls or a target position, or the like, according to the contents of commands, so that the scope for technical intervention is enlarged. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】
遊技領域に打ち込まれた遊技球の挙動によって遊技が行われる弾球遊技機としてはパチンコ機やアレンジボール式パチンコ機がある。パチンコ機の場合は、遊技球が入賞口に入ると(入賞すると)その入賞口に対応した個数の賞球が払い出され、アレンジボール式パチンコ機等の組合わせ式遊技機では遊技球が入球した入球口に対応する図柄(入賞図柄)が表示されて、その組合わせで得点が成立すると得点に応じた賞球が払い出されるのが基本である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、近年では始動口に入球(始動ゲートを通過)したことをきっかけに乱数抽選を行い、その結果を図柄で表示し、それが大当たりであるといわゆる大当たり遊技を行う形態の弾球遊技機が主流になっている。
【0004】
この種の弾球遊技機では、遊技者は遊技球を発射し続けて大当たりの発生を待つだけなので、遊技が単調になり易く、短時間で遊技に飽きるおそれがあった。
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項1記載の弾球遊技機は、遊技領域に打ち込まれた遊技球の挙動によって遊技が行われる弾球遊技機において、
予め設定されている複数種類の指令発生条件のいずれかが成立すると該成立した指令発生条件に応じた指令内容を決定する指令決定手段と、
該決定された指令を遊技者に提示する指令提示手段と、
前記指令が達成されたことを条件として遊技者に特典を与える特典付与手段とを備えたので、
従来の乱数抽選による大当たり遊技の他に様々な内容の指令を提示して、例えばその指令に対応するミニゲームを発生させることができ、それによって遊技に多様性を持たせ、遊技者が飽きるのを防止できる。また、指令内容によっては、打球の強弱、狙い場所等を遊技者が調節したり変化させる等が必要となり、技術介入の余地が大きくなる。
【0006】
しかも、指令発生条件が複数種類あって、いずれか成立した指令発生条件に応じて指令内容が決定されるので、指令の内容を次々と変更して、従来に無いゲーム性を創出することが可能となる。
指令発生条件に特に限定はなく、例えばA.乱数(大当たり抽選用の乱数、指令専用の乱数)が特定値であったとき、B.大当たり抽選の結果表示用の図柄が、大当たり態様以外の特定の態様に決まるか表示されたとき、C.主制御基板ではなくて図柄制御基板等のサブ基板が記憶している遊技履歴、例えば図柄の変動回数(いわゆる回転数)、リーチ回数、大当たり回数、大当たり中の総入賞球数、特定の入球口への入球数等が特定の数値になったとき、D.特定の入賞口、例えば大当たり中の大入賞口への入賞数が特定の値になったとき等に指令発生条件が成立する設定とすればよい。
【0007】
また、遊技中の様々なタイミング、例えばA.大当たり終了後、B.特定の図柄で大当たり後、C.特定のリーチや予告が外れた後、D.遊技中にいきなり、E.特定のリーチ中や予告中、F.大当たり中、G.大当たり後の時短中、H.確変終了後の時短中等のタイミングで指令を発生させる(発生条件を成立させる)こともできる。
【0008】
例えばA.大当たり終了後に、特定の入賞口への入賞(又は入賞数)や遊技履歴に基づいて任意の確率で発生させたり、B.特定の図柄で大当たり後に大当たりした図柄が何であるか発生させたり、また大当たりした図柄に応じて発生率を変化させたり、C.特定のリーチや予告が外れた後に、乱数、大当たり抽選処理で選択された変動パターン、遊技履歴等に基づいてリーチ外れの救済措置として発生させたり、D.例えば乱数、大当たり抽選処理で大当たり抽選処理で選択された図柄態様、遊技履歴等に基づいて、遊技中にいきなり発生させたり、E.特定のリーチ中や予告中に、乱数、大当たり抽選処理で選択された変動パターン、遊技履歴等に基づいて、リーチ演出の一環として(リーチ内容に関連性のある指令)或いはリーチ内容とは無関係に発生させたり、F.大当たり中に、遊技履歴、大当たり抽選処理で選択された変動パターン、特定の入賞口への入賞(又は入賞数)等に基づいて発生させたり、G.大当たり終了後に突入する時間短縮期間のみに発生させたり、H.確率変動終了後に突入する時間短縮期間のみに発生させることができる。
【0009】
指令の提示は、遊技者に対する指令として「〜せよ。」という形態で提示されるのが望ましい。なお、指令内容は、その達成に遊技者が関与できないもの、例えば「あと5回転以内で大当たりさせろ。」というような内容であっても構わない。要は、指令内容に対応した事象が発生するか(指令達成)しないか(指令不達成)の関係が明瞭であればよいのである。
【0010】
その指令内容と遊技者に与えられる特典(以下、「付加価値」とも言う。)との相関関係は、一対一で対応していてもよいし、例えば指令内容の達成に要した時間や打ち込み球数等に応じて、或いはその時の遊技状態などに応じて付加価値を変化させてもよい。
【0011】
具体的な特典(付加価値)の内容には特に限定はないが、大当たりよりも小規模な特典、例えばワープ通路への入球率のアップ、短時間だけ大当たり確率をアップ、短期間だけ図柄の変動時間を短縮等が好ましい。
また、遊技者にとって遊技上のメリットが無いようなもの、例えば通常では出現することがほとんど無い特別な大当たり画像を表示したり、事実上特典ではないもの、例えば大当たり抽選が当たっていることを前提として指令を出して、それが達成された結果として大当たりになってような演出を行ってもよい。
【0012】
指令内容と付加価値との対応例は次のようなものである。
(1)指令内容:今から1分以内にワープ入球口に遊技球を5球通せ。
達成時付加価値:5分間ワープ入球率アップ。
(2)指令内容:今から1分以内に始動口に5球を入球させろ。
【0013】
達成時付加価値:5分間大当たり確率アップ。
(3)指令内容:次にかかるリーチで「ロングリーチ」を出現させろ。
達成時付加価値:5分間の変動時間短縮。
(4)指令内容:今から10回転以内に「すべり」予告を出現させろ。
【0014】
達成時付加価値:10回転以内に「すべり」予告が出現すれば大当たり確定(実際は、10回転以内で大当たり表示になるときは、その変動時に「すべり」予告を出現させる処理を行う。)。
(5)指令内容:次の回転で大当たりさせろ。
【0015】
達成時付加価値:次の回転で大当たりなら確率変動。
(6)指令内容:次の大当たりは「8」で大当たりさせろ。
達成時付加価値:指令が有効な期間中に「8」で大当たりなら特別な大当たり画像。
【0016】
なお、これらはあくまでも例示であるから、これらに限定されるわけではない。
上記(5)の例のように「大当たり」を指令内容とする場合、始動口入賞時に取得した大当たり抽選用の乱数(当たりか外れか)に関連づけて、当たりのときは高い確率(例えば1/2、1/3の確率)で、外れのときはきわめて低い確率(例えば1/900、1/1000のような確率)で指令を提示してもよい。
【0017】
また、遊技状態に応じた指令の出現規定を設定しておき、例えば確変中のみ出現する指令、大当たり中のみ出現する指令、図柄が変動していない無変動中のみ出現する指令、保留3個以上のときのみ出現する指令等を設けてもよい。
指令内容に対応する付加価値を変化させる場合、例えば付加価値を乱数等でランダムに決定したり、遊技状態の違いにより変化させて、例えば通常中はワープ入球率アップで大当たり中は大入賞口の開放時間アップとしたり、例えば「100球打ち込む以内でワープに10球通過させろ。」に対しては10分間のワープ入球率アップ、「50球打ち込む以内でワープに10球通過させろ。」に対しては30分間のワープ入球率アップというように難易度に応じて変化させたり、「100球打ち込む以内でワープに10球通過させろ。」の指令を50球以内で達成したら10分間のワープ入球率アップ、51〜100球なら5分間のワープ入球率アップというように要した時間(球数)に応じて変化させたりできる。
【0018】
請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機において、前記指令の達成、不達成を遊技者に報知する結果報知手段を備えたので、提示された指令が達成されたか否か(付加価値が有るか無いか)を遊技者に明示できる。
結果報知手段は、例えば音声、画像表示、LED等の光、物体の動き(例えば発射ハンドルの振動)等、適宜の手段、手法で報知すればよく、その構成などに限定はない。
【0019】
請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1または2記載の弾球遊技機において、前記指令には有効期間が設定されているので、1つの指令が延々と続くことがなく、指令の内容を次々と変更して、従来に無いゲーム性を創出するのに有効である。
【0020】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【0021】
【実施例】
図1はパチンコ機の遊技盤10(ガラス越しに見える部分)の正面図である。本実施例では遊技盤10(装着された部品も含む)以外のパチンコ機の機械的な構成(枠装置など)は公知技術に従っているので、図示と説明は省略する。
【0022】
遊技盤10の外形はほぼ矩形で、その前面には外レール11と内レール12とによって囲まれた略円形の遊技領域13が形成されている。内レール12の先端部には戻り防止片12bに連動することで遊技領域13に打ち込まれる遊技球を検出する発射球スイッチ12aが装着されている。
【0023】
遊技領域13の中央部にはセンターケース14が装着されており、そのセンターケース14にて取り囲まれるようにして図柄表示装置15(全体の図示は省略)のLCDパネル16aが組み付けられている。センターケース14には、ワープ入口17a、ワープ樋17b、ステージ17cなどが設けられており、ワープ入口17aに入球した遊技球は、左右いずれかのワープ樋17bを経てステージ17c上に流出し、ステージ17cの前縁から落下する。なお、ワープ入口17aには入球率向上機構(図1には示されない)17dが付属しており、これを作動させることによりワープ入口17aへの入球率を高める(入球し易くする)ことができる。
【0024】
センターケース14の左右上方にはランプ風車19が設置され、それらの下方にはゲート(通過口)21と風車20が設置されている。また、ゲート21の横の内レール12沿いには、電飾24と普通入賞口25とが一体化されたサイドユニット26が設置されている。
【0025】
センターケース14の下方にはチューリップ式の可変入賞装置である普通電動役物28が設置されている。この普通電動役物28は始動領域となる。また、普通電動役物28には、遊技球がゲート21を通過したことに起因して普通図柄を変動した後に静止表示する普通図柄表示器29が付属している。
【0026】
普通電動役物28は、普通図柄表示器29で当たりの普通図柄が確定表示されると設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常時は約0.3秒であるが高確率中(いわゆる確変中)または時短遊技では約2.6秒とされる。ただし、1開放中に3個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。
【0027】
普通電動役物28の下方には、開閉板31にて開閉される大入賞口32(図示は開閉板31を手前に倒して大入賞口32を開放した状態である。)と左右の普通入賞口33とを備える大入賞装置35が配され、盤面最下部にはアウト穴36が設けられている。
【0028】
なお、遊技盤10には、多数の遊技釘が植設されているが、これらは周知であるので図示と説明を省略する。
本実施例のパチンコ機の制御系は図2の通りに構成されている。
このパチンコ機は、主制御基板40、賞球制御基板42、発射制御基板44、音制御基板46、ランプ制御基板48及び画像制御基板50を備えている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板はいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御基板40には各種の判定や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えられ、音制御基板46には音源ICが備わっている。
【0029】
主制御基板40(そのCPU)は、指令決定手段及び特典付与手段として機能し、図柄表示装置15と共同で指令提示手段及び結果報知手段としても機能する。
この主制御基板40には、下球皿が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ(満タンSW)、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ(補給SW)、発射ハンドルに遊技者が接触(操作)していることを検出するタッチスイッチ(タッチSW)、遊技球が大入賞口32の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するVスイッチ(VSW)、大入賞口32への入賞球を検出するカウントスイッチ(カウントSW)、普通入賞口25、33への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ(賞球払い出しSW)、普通電動役物28への入賞球を検出する第1種始動口スイッチ(第1種始動口SW)、遊技球がゲート21を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ(普通図柄作動SW)、ワープ入口17aに入球した遊技球を検出するワープ入球センサ17e、発射球スイッチ12a等の検出信号が入力される。
【0030】
主制御基板40は搭載しているプログラムに従って動作し、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御基板42、発射制御基板44、音制御基板46、ランプ制御基板48、画像制御基板50に出力することでこれらに各種の指令を与えたり、普通電動役物28を開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置35の特定領域を開閉するVソレノイド及び開閉板31を駆動する大入賞口ソレノイドの動作を制御し、また外部接続端子基板を介して外部(ホールコンピュータ)に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【0031】
賞球制御基板42は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させ、またプリペイドカードユニット(いわゆるCRユニット)とデータを送受し、CR精算表示基板から入力される貸出要求に応じて玉切モータを稼働させて貸球を払い出させ、CR精算表示基板の残高表示を制御する。
【0032】
発射制御基板44は、主制御基板40から送られてくるコマンド(タッチSWの信号や遊技状況を反映している)、発射ハンドルの回動信号及び発射停止スイッチ(発射停止SW)の信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
【0033】
音制御基板46は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。なお、音制御基板46には図柄表示装置15からの情報も入力され、音制御基板46は、これに応じても音声を出力する。
【0034】
ランプ制御基板48は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じて普通図柄表示器29の表示を制御するほか、他の各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
画像制御基板50は、LCDパネルユニット16及び付属ユニットと共に図柄表示装置15を構成している。上述のLCDパネル16aはLCDパネルユニット16の一部である。画像制御基板50は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じてLCDパネルユニット16すなわちLCDパネル16aの表示を制御する。
【0035】
また、画像制御基板50は入球率向上機構17dの動作を制御する。この入球率向上機構17dの制御に関連して、画像制御基板50(そのCPU)は、指令決定手段、特典付与手段、指令提示手段及び結果報知手段としても機能する。なお、入球率向上機構17dは主制御基板40によって制御されることもある。
【0036】
次に、このパチンコ機の動作を説明する。
本実施例のパチンコ機においては、公知の第1種パチンコ機と同様の大当たり抽選、特別図柄による抽選結果の表示、抽選が当たりのときの大当たり遊技が行われるので、まずその概要を説明する。
【0037】
遊技球が普通電動役物28に入賞して第1種始動口スイッチからの入賞検出信号が主制御基板40に入力されると、主制御基板40は、特別図柄判定用の乱数カウンタの値を読み込んで、その乱数値が予め設定されている当たり値のいずれかと一致すれば大当たり、不一致なら外れと判断する(大当たり抽選)。
【0038】
本実施例の場合、乱数カウンタのカウント範囲と当たり値の個数との比が300:1、すなわち大当たり確率が1/300の通常確率と、大当たり確率が1/60の高確率(いわゆる確変)とがあり、上記の大当たり抽選は、そのときの確率設定に応じて通常確率又は高確率で行われる。
【0039】
なお、公知のパチンコ機と同様に特別図柄の変動表示中や特別遊技中には保留記憶を行う。
大当たり抽選が当たりであれば、図柄テーブルを使用して大当たり図柄を決定して記憶し、また変動パターン(図柄の変動時間)を決定する。
【0040】
本実施例の特別図柄は、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10の10種類の数字図柄を3つ組み合わせて構成され、いわゆる3桁揃い(1・1・1、2・2・2、3・3・3等)が大当たり図柄で、それ以外は外れ図柄である。
また、1、3、5、7、9による大当たり図柄は確変図柄でもあり、これらの大当たり図柄で大当たりになると、それに起因する大当たり遊技の終了後から次に大当たりが発生するまでの期間は、大当たり抽選が高確率になる(いわゆる1回継続の確変突入)。
【0041】
大当たり図柄及び変動パターンはコマンドデータにされて、データ送信処理(詳細説明は省略)において画像制御基板50に送信される。
画像制御基板50は、大当たり図柄及び変動パターンのデータを受け取ると、LCDパネルユニット16を制御してLCDパネル16aに特別図柄を変動表示(図6参照)させてから、変動パターンで指定された時間後に特別図柄(この場合大当たり図柄)を確定表示させる。
【0042】
大当たり抽選が外れであれば、外れ図柄と変動パターンを決定して、大当たり図柄の場合と同様にコマンドデータを画像制御基板50に送信する。そして、図柄表示装置15にて変動表示と外れ図柄の確定表示が行われる。
大当たり図柄が確定表示された場合には(大当たり抽選が当たりであると)特別遊技(大当たり遊技)が実行される。本実施例で実行される特別遊技は、第一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ機と同様に大入賞口32が規定数(例えば16ラウンド)まで開放動作する。特別遊技の形態やこれに関わる主制御基板40の制御(大当たり処理)などは第一種パチンコ機と同様であるので、詳細説明は省略するが、1回の特別遊技で獲得が見込まれる賞球数(大当たり出球)は2,000個である。
【0043】
次に、本実施例に独特の付加価値付与に関する制御動作を説明する。
図3は、画像制御基板50(そのCPU)がメインルーチンのサブルーチンとして実行する指令発生・付加価値制御処理のフローチャートである。
この処理においては、画像制御基板50は付加価値状態であるか否かを判断し(S101)、付加価値状態でなければ(S101:NO)、指令発生状態であるか否かを判断する(S102)。
【0044】
指令発生状態でなければ(S102:NO)、指令選択用の乱数カウンタの値を読み込んで、この値に応じて分岐処理する(S103)。すなわち、指令選択用の乱数が1なら指令1を選択し(S104)、指令1用カウンタをONし(S105)、指令メッセージ1を出力する(S106)。
【0045】
指令メッセージは、図6(a)に例示するように「今から1分以内に」といったように時間、回数(例えば「次回の図柄変動で」、「今から○○回変動するまでに」)、打ち込み球数(例えば「今から○○球以内で」)等の制限条件部分と、「ワープ入口に球を5球通せ」といった達成目標部分とから構成されており、制限条件部分及び達成目標部分は指令の種類毎に異なる(どちらか一方の部分が同じになることもある)。
【0046】
同様に、指令選択用の乱数が2なら指令2選択(S107)、指令2用カウンタON(S108)、指令メッセージ2出力(S109)を行い、指令選択用の乱数が3なら指令3選択(S110)、指令3用カウンタON(S111)、指令メッセージ3出力(S112)を行う。指令選択用の乱数が1、2、3以外なら、そのままリターンする。なお、ここでは説明を簡明にするために指令選択用の乱数と指令の対応を3組としているが、実際には多数の指令が用意されており、指令選択用の乱数に応じて様々な指令が選択される。
【0047】
また、上記の指令の選択に際しては、図4に例示するように特別図柄又は変動パターンのコマンドデータを利用して(図4(a)では縦軸を特別図柄1〜10で示しているが、これを変動パターン1〜10としてもよい。)、図示するような選択確率で(1)指令1〜(6)指令6のいずれかを選択してもよい。選択肢となる指令の数(種類)を図4(b)に示すように(1)指令1〜(10)指令10のように増やしてもよいし(10種類というのは例示であり、もっと多くても少なくてもよい。)。もちろん、5種類以下にしてもよいが、あまり少ないと(例えば1、2種類であると)多様性の点で好ましくない。
【0048】
またミニゲームの指令の発生、発生した指令を達成したか達成できなかったか等の指令に関する情報を画像制御基板50で記憶し、発生させる指令は画像制御基板50に記憶された既出現の指令の情報を参照にして、内容を決定してもよい。
【0049】
説明を図3に戻し、指令発生状態のときには(S102:YES)、指令制御処理(S120)が行われる。本実施例では、指令発生状態であるか否かの判断(S102)は、司令1〜3用カウンタのいずれかがONになっているか否かに基づいておこなわれるが、指令発生状態であるか否かを示すフラグを使用することもできる。
【0050】
図5に詳細を示すとおり、指令制御処理では、まずS105、S108、S111のいずれかでONにされている指令カウンタをインクリメントする(S201)。
したがって、指令カウンタの値に基づいて指令メッセージ出力(S106、S109又はS112)からの経過時間を計測できるから、次のS202では指令の制限時間(例えば図6(a)の「今から1分以内に」)を経過したか否かを判断する。なお、ここでは制限時間として説明しているが、制限条件部分(時間、変動回数、打ち込み球数等)に応じた判断がなされるのは言うまでもない。
【0051】
制限時間が終了していれば(S202:YES)、指令カウンタをOFFして(S203)、指令内容をクリアしたか否かを判断する(S204)。
指令内容をクリアしたか否かの判断は、画像制御基板50が通常に保有するデータ等で可能な場合(例えば制限条件部分では時間や変動回数で、達成目標部分ではリーチの種類や特別図柄の種類等)と主制御基板40からデータを取得する必要があるもの(例えば制限条件部分では打ち込み個数、達成目標部分では入賞数や入球数等)とがあるが、主制御基板40から取得する必要のあるデータは主制御基板40から定期的に(例えばデータ送信処理により)提供される。
【0052】
指令内容をクリア(指令達成)していれば(S204:YES)、クリアメッセージの出力処理(S205)により、LCDパネル16aに図6(c)に例示するような指令達成を報知するメッセージを表示させる。このときに、画像制御基板50が音制御基板46にコマンドデータを出力して、指令達成を示す音声を出力させることがある。
【0053】
続いて、指令達成のメッセージ(S205)によって遊技者に報知された特典(図6(c)の例ではワープ入口17aに入球し易くなる。)に対応する制御処理を専用付加価値作動処理(S206)として実行する。図6(c)の例なら、入球率向上機構17dを作動させてワープ入口17aへの入球率を5分間にわたって高める処理を行う。
【0054】
指令内容をクリアしていない(指令不達成)場合は(S204:NO)、非クリアメッセージの出力処理(S207)により、LCDパネル16aに図6(b)に例示するような指令不達成を報知するメッセージを表示させる。
ワープ入口17aに入球した遊技球はステージ17cから落下するのだが、ステージ17cの中央部には落下を誘導する溝状の凹みがあって、この凹みの直下に普通電動役物28が設置されているから、ワープ入口17aへの入球率が高まれば普通電動役物28への入球率も高まる。その結果、大当たり抽選の機会が増えるので、単位時間当たりの大当たりの期待値も高まる。また、普通電動役物28への入賞に伴う賞球の払出もある。
【0055】
説明を再び図3に戻し、付加価値状態のとき、すなわち上述の専用付加価値作動処理(S206)による付加価値を与える動作中は(S101:YES)、付加価値状態有効期間内か否か(図6の例ではワープ入口17aへの入球率を高める5分間が未了か否か)を判断し(S113)、付加価値状態有効期間内なら(S113:YES)、その残時間(図6の例ではワープ入口17aへの入球率を高める5分間の残り時間)を図6(d)のようにLCDパネル16aに表示させる。なお、この例では付加価値有効期間を時間(5分間)で規定しているので、残時間が表示されるが、例えば回数(変動回数)や球数(打ち込み球数、発射球数)等であれば、当然に残り回数や残り球数が演算されて表示される。
【0056】
一方、付加価値状態有効期間が完了していれば(S113:NO)、専用付加価値作動処理(S206)による付加価値を与える動作を終了し(S115)、終了メッセージをLCDパネル16aに表示させる(S116)。
以上は、遊技者にとって遊技上のメリットがある特典(付加価値)を与える例であるが、次に遊技者にとって遊技上のメリットが無い特典の例を説明する。
【0057】
図7に示すのは、画像制御基板50(そのCPU)がメインルーチンのサブルーチンとして実行する予告兼司令処理のフローチャートである。
この処理では、画像制御基板50は、主制御基板40から受信した図柄コマンド(特別図柄と変動パターンのデータ)を参照して、変動表示が未開始(これから開始する)の特別図柄について大当たり図柄か否かを判断する(S301)。
【0058】
大当たり図柄なら(S301:YES)、0、1を繰り返す大当たり時乱数カウンタの値を読み込み(S302)、大当たり図柄でなければ(S301:NO)、0〜900の範囲でカウントする外れ時乱数カウンタの値を読み込む(S303)。
【0059】
そして、S302又はS303で読み込んだ乱数が0であるか否かを判断する(S304)。つまり、S304の判断は、大当たり図柄のときは1/2の確率、外れ図柄のときは1/901の確率で肯定判断となる。
S304が肯定判断なら、大当たり予告となる指令メッセージ、例えば「次回の図柄変動で大当たりさせろ。」とか、「鉄板リーチ(大当たり図柄が表示される確率がきわめて高い特別なリーチ)を出現させろ。」といった内容の指令メッセージを抽出し(S305)、そのメッセージをLCDパネル16aに表示させる(S306)。なお、この指令メッセージは、大当たり予告となる内容=これが表示されれば大当たりの可能性が高いことを遊技者が認識できる内容が命令形態で表示されればよく、特に限定はない。
【0060】
そして、指令達成か否かを判断可能になってから(例えばリーチ表示が済んでから)指令達成か否かを判断し(S307)、指令達成なら付加価値あり処理(S308)で、例えば特別な大当たり画像を表示する等により、遊技上のメリットが無い特典を遊技者に与える。なお、S301で否定判断(外れ図柄)のときは、たとえ指令達成でも(例えば特別なリーチが出現しても)大当たり画像が表示されることはなく、これに代わる画像表示上の演出が行われる。
【0061】
また、指令不達成なら付加価値なし処理(S309)が行われ、S301で肯定判断のときは例えば通常の大当たり画像が表示され、S301で否定判断(外れ図柄)のときは外れ図柄が表示される。
なお、図7の例においても、付加価値あり処理(S308)で遊技上のメリットがある特典(例えば確率変動等)を与えることができるのは言うまでもない。
【0062】
また、指令達成時に付与される特典は、達成メッセージ終了後すぐに付与する必要はなく、指令を達成したことを例えば画像制御基板50で記憶しておいて、例えば指令が「今回の時短を10分以内に消化せよ」で、これを達成した際の特典として「次回大当たり終了後も時短付与を約束する」というように、次回の遊技状態変換のときまで持ち越したりすることも可能である。
【0063】
以上のように、この実施例の画像制御基板50は、予め設定されている複数種類の指令発生条件のいずれかが成立すると、その成立した指令発生条件に応じた指令内容を決定し、その決定された指令をLCDパネル16aに表示することで遊技者に提示し、提示した指令が達成されたことを条件として遊技者に特典を与えるので、実施例のパチンコ機においては、従来の乱数抽選による大当たり遊技の他に様々な内容の指令を提示して、例えばその指令に対応するミニゲームを発生させることができ、それによって遊技に多様性を持たせ、遊技者が飽きるのを防止できる。また、指令内容によっては、打球の強弱、狙い場所等を遊技者が調節したり変化させる等が必要となり、技術介入の余地が大きくなる。
【0064】
しかも、指令発生条件が複数種類あって、いずれか成立した指令発生条件に応じて指令内容が決定されるので、指令の内容を次々と変更して、従来に無いゲーム性を創出することが可能となる。
また、画像制御基板50は、指令の達成、不達成を示すメッセージをLCDパネル16aに表示することで遊技者に報知するので、遊技者は提示された指令の達成、不達成を遊技者に明確に認識できる。
【0065】
しかも、指令には有効期間が時間、回数、球数等で設定されているので、1つの指令が延々と続くことがなく、指令の内容を次々と変更して、従来に無いゲーム性を創出するのに有効である。
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【0066】
例えば、実施例では、画像制御基板50が指令決定手段、指令提示手段、特典付与手段及び結果報知手段として機能しているが、これらの手段の一部、例えば指令決定手段及び特典付与手段としての制御を主制御基板40にて行って、指令の提示と結果の報知を図柄表示装置15で行わせてもよい(画像制御基板50が主制御基板40からの指示を受けて表示制御を行う。)。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図2】実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図3】実施例のパチンコ機において画像制御基板が実行する指令発生・付加価値制御処理のフローチャート。
【図4】指令選択に特別図柄等を使用する例の説明図。
【図5】実施例のパチンコ機において画像制御基板が実行する指令制御処理のフローチャート。
【図6】図3の指令発生・付加価値制御処理に伴う画像表示の説明図。
【図7】実施例のパチンコ機において画像制御基板が実行する予告兼指令処理のフローチャート。
【符号の説明】
10    遊技盤
12a  発射球スイッチ
13    遊技領域
14    センターケース
15    図柄表示装置(指令提示手段、結果報知手段)
16a  LCDパネル(指令提示手段、結果報知手段)
17a  ワープ入口
17d  入球率向上機構
28    普通電動役物
32    大入賞口
35    大入賞装置
40    主制御基板
50    画像制御基板(指令決定手段、指令提示手段、特典付与手段、結果報知手段)
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention belongs to the technical field of ball and ball game machines.
[0002]
[Prior art]
Pachinko machines and arranged ball-type pachinko machines are examples of ball game machines in which a game is played by the behavior of a game ball driven into a game area. In the case of a pachinko machine, when a game ball enters the winning opening (when a prize is won), the number of prize balls corresponding to the winning opening is paid out, and in a combination-type gaming machine such as an arrangement ball type pachinko machine, the game ball is inserted. Basically, a symbol (winning symbol) corresponding to the ball entrance is displayed, and when a score is established by a combination thereof, a prize ball corresponding to the score is paid out.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in recent years, a random-number lottery is performed in response to a ball entering the starting port (passing through the starting gate), the result is displayed in a pattern, and if it is a jackpot, a so-called jackpot game is performed. Has become mainstream.
[0004]
In this type of ball game machine, since the player simply fires the game ball and waits for the occurrence of a jackpot, the game is likely to be monotonous, and the game may be tired of in a short time.
[0005]
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention
The ball game machine according to claim 1, wherein the game is performed by the behavior of the game ball driven into the game area,
Command determination means for determining the content of a command according to the established command generation condition when any of a plurality of preset command generation conditions is satisfied,
Command presenting means for presenting the determined command to a player;
And a privilege granting means for giving a privilege to the player on condition that the command is achieved.
In addition to the conventional jackpot game by random number lottery, it is possible to present commands of various contents, for example, to generate a mini game corresponding to the command, thereby giving the game a variety and making the player tired of Can be prevented. In addition, depending on the content of the command, the player needs to adjust or change the strength of the hit ball, the target location, and the like, which increases the room for technical intervention.
[0006]
Moreover, since there are a plurality of types of command generation conditions and the content of the command is determined according to one of the generated command generation conditions, it is possible to change the content of the command one after another to create an unprecedented game characteristic. It becomes.
The command generation condition is not particularly limited. When the random number (the random number for the jackpot lottery, the random number for the command) is a specific value, When the symbol for displaying the jackpot lottery result is determined or displayed in a specific mode other than the jackpot mode, C.I. The game history stored in the sub board such as the symbol control board instead of the main control board, for example, the number of fluctuations of the symbol (so-called rotation speed), the number of reach, the number of jackpots, the total number of winning balls during the jackpot, a specific ball entry When the number of balls entering the mouth reaches a specific value, D. The setting may be such that the command generation condition is satisfied when the number of winnings in a specific winning opening, for example, a special winning opening during a jackpot, reaches a specific value.
[0007]
Also, various timings during the game, for example, A. After the jackpot, B. After a big hit with a specific symbol, C.I. After a specific reach or notice is missed, Suddenly during the game, E. During a specific reach or notice, During the jackpot, G. During working hours after the jackpot, It is also possible to generate a command (establish the generation condition) at a timing such as during a time saving period after the end of the probable change.
[0008]
For example, A. After the jackpot, the game is generated at an arbitrary probability based on a winning (or the number of winnings) of a specific winning opening or a game history, or B. generate a symbol that has been hit after a jackpot with a specific symbol, change the occurrence rate according to the symbol that has hit the jackpot, After a specific reach or advance notice is missed, it is generated as a remedy for the missed reach based on the random number, the fluctuation pattern selected in the jackpot lottery process, the game history, or the like. For example, based on a random number, a symbol mode selected in the jackpot lottery process in the jackpot lottery process, a game history, or the like, a game is generated immediately during a game, During a specific reach or notice, based on random numbers, fluctuation patterns selected in the jackpot lottery process, game history, etc., as a part of reach production (commands related to reach contents) or irrespective of reach contents Or F. During a jackpot, the game is generated based on a game history, a fluctuation pattern selected in the jackpot lottery process, a prize (or the number of prizes) to a specific winning port, or the like. It can be generated only during the time shortening period after the big hit ends, It can be generated only during the time shortening period that enters after the end of the probability change.
[0009]
It is desirable that the instruction be presented in the form of “to the player” as an instruction to the player. Note that the content of the command may be such that the player cannot be involved in achieving the command, for example, a content such as "Let's make a big hit within 5 rotations." In short, it suffices that the relationship between whether an event corresponding to the contents of the command occurs (command achievement) or not (command failure) is clear.
[0010]
The correlation between the content of the command and the privilege given to the player (hereinafter, also referred to as “added value”) may correspond one-to-one or may include, for example, the time required to achieve the content of the command or the driving ball. The added value may be changed according to the number or the like, or the game state at that time.
[0011]
There is no particular limitation on the contents of the special benefits (added value), but the benefits are smaller than the big hits, such as increasing the ball entry rate into the warp passage, increasing the probability of the big hit for a short time, It is preferable to shorten the fluctuation time.
Also, it is assumed that there is no merit in the game for the player, such as displaying a special jackpot image that rarely appears normally, or that it is not a privilege in effect, such as a jackpot lottery , And an effect may be performed such that a jackpot is achieved as a result of achieving the command.
[0012]
The correspondence example between the contents of the command and the added value is as follows.
(1) Instruction content: Pass 5 game balls through the warp entrance within one minute from now.
Value added when achievement: Warp entry rate increased for 5 minutes.
(2) Instructions: Get 5 balls into the starting port within one minute from now.
[0013]
Added value at the time of achievement: Increased the jackpot probability for 5 minutes.
(3) Instruction contents: Make "Long reach" appear in the next reach.
Achievement added value: 5 minutes fluctuation time reduction.
(4) Instruction content: Make a "slip" notice appear within 10 revolutions from now.
[0014]
Achievement added value: If a "slip" notice appears within 10 rotations, the jackpot is confirmed (actually, if a big hit display is displayed within 10 rotations, a process of displaying a "slip" notice at the time of the change is performed).
(5) Instruction content: Make a big hit in the next rotation.
[0015]
Value added at the time of achievement: Probability fluctuation if the jackpot is hit in the next rotation.
(6) Instruction content: The next big hit is "8" and make it a big hit.
Achievement added value: Special jackpot image if the jackpot is "8" during the period when the directive is valid.
[0016]
Note that these are merely examples, and are not limited to these.
When the command content is "big hit" as in the example of the above (5), a high probability (for example, 1/1) is obtained in connection with a random number for a jackpot lottery (hit or miss) acquired at the time of starting opening winning. The command may be presented with a very low probability (for example, a probability such as 1/900 or 1/1000) in the case of deviation.
[0017]
In addition, the appearance rule of the command according to the game state is set, for example, a command that appears only during the probability change, a command that appears only during the big hit, a command that appears only during the non-variation in which the symbol does not fluctuate, three or more reservations A command or the like that appears only in the case of may be provided.
When changing the added value corresponding to the content of the command, for example, the added value is randomly determined by a random number or the like, or changed according to a difference in a game state. For example, for "Let 10 balls pass through the warp within 100 balls," increase the warp entry rate for 10 minutes, and "Let 10 balls pass through the warp within 50 balls." On the other hand, it changes according to the degree of difficulty, such as increasing the warping ball entry rate for 30 minutes, or if the command of "Pass 10 balls through the warp within 100 balls is hit" within 50 balls, warp for 10 minutes If the ball entry rate is 51 to 100 balls, it can be changed according to the time (the number of balls) required, such as increasing the warp ball entry rate for 5 minutes.
[0018]
According to a second aspect of the present invention, the ball game machine further comprises a result notifying unit for notifying a player of achievement or non-achievement of the command, so that the presented command is achieved. Whether or not there is added value or not to the player.
The result informing means may be informed by any suitable means and method such as voice, image display, light of LED or the like, movement of an object (for example, vibration of a firing handle), and the configuration is not limited.
[0019]
According to a third aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first or second aspect, since the validity period is set in the command, one command does not continue endlessly. It is effective to change the contents one after another to create an unprecedented game.
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to examples of the present invention.
[0021]
【Example】
FIG. 1 is a front view of a game board 10 (a portion seen through glass) of a pachinko machine. In the present embodiment, the mechanical configuration (such as a frame device) of the pachinko machine other than the game board 10 (including mounted components) is in accordance with a known technique, and therefore illustration and description are omitted.
[0022]
The outer shape of the game board 10 is substantially rectangular, and a substantially circular game area 13 surrounded by an outer rail 11 and an inner rail 12 is formed on the front surface thereof. A firing ball switch 12a that detects a game ball driven into the game area 13 in conjunction with the return preventing piece 12b is attached to a tip portion of the inner rail 12.
[0023]
A center case 14 is mounted in the center of the game area 13, and an LCD panel 16 a of a symbol display device 15 (the whole is not shown) is attached so as to be surrounded by the center case 14. The center case 14 is provided with a warp entrance 17a, a warp gutter 17b, a stage 17c, and the like. A game ball entering the warp entrance 17a flows out onto the stage 17c via one of the left and right warp gutters 17b, The stage 17c falls from the front edge. The warp entrance 17a is provided with a ball entry rate improving mechanism (not shown in FIG. 1) 17d. By operating the mechanism, the entry rate to the warp entrance 17a is increased (to facilitate entry). be able to.
[0024]
Lamp windmills 19 are installed above and below the center case 14, and a gate (passage opening) 21 and a windmill 20 are installed below them. Along the inner rail 12 beside the gate 21, a side unit 26 in which the illumination 24 and the normal winning opening 25 are integrated is installed.
[0025]
Below the center case 14, an ordinary electric accessory 28, which is a tulip-type variable winning device, is installed. This ordinary electric accessory 28 is a starting area. In addition, the ordinary electric accessory 28 has an ordinary symbol display 29 that displays a static symbol after changing the ordinary symbol due to the passing of the game ball through the gate 21.
[0026]
The ordinary electric accessory 28 is opened for a set time when a winning ordinary symbol is definitely displayed on the ordinary symbol display 29. In the present embodiment, the set time is about 0.3 seconds in a normal state, but is set to about 2.6 seconds in a high probability (a so-called probable change) or in a time reduction game. However, if there are three winnings during one opening, the opening ends even if the time has not been reached.
[0027]
Below the ordinary motorized accessory 28, a special winning opening 32 opened and closed by an opening and closing plate 31 (shown in a state where the opening and closing plate 31 is tilted toward the front to open the special winning opening 32) and left and right normal winnings. A big winning device 35 having a mouth 33 is provided, and an out hole 36 is provided at the bottom of the board.
[0028]
Note that a large number of game nails are planted on the game board 10, but these are well-known, so that illustration and description thereof will be omitted.
The control system of the pachinko machine of this embodiment is configured as shown in FIG.
This pachinko machine includes a main control board 40, a prize ball control board 42, a launch control board 44, a sound control board 46, a lamp control board 48, and an image control board 50. Although not shown in detail, each of these control boards includes a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. The main control board 40 is provided with a plurality of random number counters used for various determinations and selections, and the sound control board 46 is provided with a sound source IC.
[0029]
The main control board 40 (the CPU) functions as a command determining unit and a privilege providing unit, and also functions as a command presenting unit and a result notifying unit in cooperation with the symbol display device 15.
The main control board 40 has a full switch (full SW) for detecting that the lower ball tray is full, a replenishment switch (supplement SW) for detecting that the ball tank is empty, and firing. A touch switch (touch SW) for detecting that a player is touching (operating) the steering wheel, and a V switch (VSW) for detecting that a game ball has passed a specific area provided inside the special winning opening 32. ), A count switch (count SW) for detecting a prize ball to the special winning opening 32, a prize ball payout switch (award ball payout SW) for detecting a prize ball to the normal winning opening 25, 33, and a normal electric accessory 28. Type 1 starting port switch (type 1 starting port SW) for detecting a winning ball, a normal symbol operating switch (normal symbol operating SW) for detecting that a game ball has passed through the gate 21, warp entrance Warp ball entrance sensor 17e for detecting a gaming ball having entered the special 7a, the detection signal such as shot ball switch 12a is inputted.
[0030]
The main control board 40 operates according to the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and the like, and generates the prize ball control board 42, the launch control board 44, the sound control board 46, Various commands are given to these by outputting them to the lamp control board 48 and the image control board 50, a normal accessory solenoid for opening and closing the normal electric accessory 28, a V solenoid for opening and closing a specific area of the special winning device 35, and an opening and closing. The operation of the special winning opening solenoid that drives the plate 31 is controlled, and information such as winning or a big hit is output to the outside (a hall computer) via an external connection terminal board.
[0031]
The prize ball control board 42 operates a ball cutting motor in accordance with a command sent from the main control board 40 to pay out a prize ball, and transmits and receives data to and from a prepaid card unit (a so-called CR unit). In response to a lending request input from the settlement display board, the ball cutting motor is operated to pay out lending balls, and the balance display on the CR settlement display board is controlled.
[0032]
The firing control board 44 is based on a command (reflecting a touch SW signal and a game situation) sent from the main control board 40, a rotation signal of a firing handle, and a signal of a firing stop switch (firing stop SW). To control the firing motor to fire and stop the game ball and control the lighting of the touch lamp.
[0033]
The sound control board 46 generates a sound signal in response to a command sent from the main control board 40, and drives a speaker with the sound signal to output sound. It should be noted that information from the symbol display device 15 is also input to the sound control board 46, and the sound control board 46 outputs sound in response thereto.
[0034]
The lamp control board 48 controls the display of the normal symbol display 29 in accordance with a command sent from the main control board 40, and also controls the turning on and off of other various LEDs and various lamps.
The image control board 50 constitutes the symbol display device 15 together with the LCD panel unit 16 and the accessory unit. The above-mentioned LCD panel 16a is a part of the LCD panel unit 16. The image control board 50 controls the display of the LCD panel unit 16, that is, the LCD panel 16 a, according to the command sent from the main control board 40.
[0035]
The image control board 50 controls the operation of the ball entry rate improving mechanism 17d. In connection with the control of the ball entry rate improving mechanism 17d, the image control board 50 (CPU thereof) also functions as a command determination unit, a privilege provision unit, a command presentation unit, and a result notification unit. The ball entry rate improving mechanism 17d may be controlled by the main control board 40.
[0036]
Next, the operation of the pachinko machine will be described.
In the pachinko machine of the present embodiment, a jackpot lottery similar to that of the publicly known first-class pachinko machine, a display of a lottery result by a special symbol, and a jackpot game when the lottery is a win are performed.
[0037]
When a game ball wins the ordinary electric accessory 28 and a winning detection signal from the first-type starting port switch is input to the main control board 40, the main control board 40 changes the value of the random number counter for special symbol determination. If the random number value is read and matches any one of the preset hit values, it is determined that the hit is a big hit, and if it does not match, it is determined to be a miss (a big hit lottery).
[0038]
In the case of the present embodiment, the ratio between the count range of the random number counter and the number of hit values is 300: 1, that is, the normal probability that the jackpot probability is 1/300, and the high probability that the jackpot probability is 1/60 (so-called probability variation). The jackpot lottery is performed with a normal probability or a high probability according to the probability setting at that time.
[0039]
It should be noted that, like a known pachinko machine, the holding storage is performed during the change display of the special symbol or during the special game.
If the jackpot lottery is a hit, a jackpot symbol is determined and stored using a symbol table, and a variation pattern (variation time of the symbol) is determined.
[0040]
The special symbol of the present embodiment is configured by combining three types of ten types of numeral symbols of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, and 10, and is a so-called three-digit (1-1. 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, etc.) are jackpot symbols, and the rest are missed symbols.
In addition, the jackpot symbols of 1, 3, 5, 7, and 9 are also positively changing symbols, and when these jackpot symbols become jackpots, the period from the end of the jackpot game due to it to the next jackpot occurrence is the jackpot. The lottery has a high probability (so-called one-time continuous change).
[0041]
The jackpot symbol and the fluctuation pattern are converted into command data and transmitted to the image control board 50 in a data transmission process (detailed description is omitted).
When the image control board 50 receives the data of the jackpot symbol and the variation pattern, the image control board 50 controls the LCD panel unit 16 to vary and display the special symbol on the LCD panel 16a (see FIG. 6). Later, the special symbol (in this case, the big hit symbol) is confirmed and displayed.
[0042]
If the jackpot lottery is lost, a lost symbol and a variation pattern are determined, and command data is transmitted to the image control board 50 as in the case of the big hit symbol. Then, the symbol display device 15 performs a variable display and a definite symbol final display.
When the big hit symbol is confirmed and displayed (the big hit lottery is a hit), a special game (big hit game) is executed. In the special game executed in the present embodiment, the large winning opening 32 is opened up to a specified number (for example, 16 rounds), similarly to a known pachinko machine of a type called a first type. Since the form of the special game and the control of the main control board 40 (big hit processing) related to this are the same as those of the first-class pachinko machine, the detailed explanation is omitted, but the prize ball expected to be obtained in one special game is provided. The number (big hits) is 2,000.
[0043]
Next, a description will be given of a control operation relating to the addition of a unique value to this embodiment.
FIG. 3 is a flowchart of a command generation / value added control process executed by the image control board 50 (its CPU) as a subroutine of a main routine.
In this process, it is determined whether the image control board 50 is in a value-added state (S101). If it is not in a value-added state (S101: NO), it is determined whether it is in a command generation state (S102). ).
[0044]
If it is not in the command generation state (S102: NO), the value of the random number counter for command selection is read, and branch processing is performed according to this value (S103). That is, if the random number for command selection is 1, command 1 is selected (S104), the counter for command 1 is turned on (S105), and command message 1 is output (S106).
[0045]
As shown in FIG. 6 (a), the command message may have a time and a number of times such as "within 1 minute from now" (for example, "in the next pattern change", "from the time of change OO times"). , The number of hit balls (for example, “within XX balls from now”), and the like, and the goal part such as “Pass 5 balls through the warp entrance”. The part differs for each type of command (either part may be the same).
[0046]
Similarly, if the random number for command selection is 2, the command 2 is selected (S107), the counter for command 2 is turned on (S108), and the command message 2 is output (S109). If the random number for command selection is 3, command 3 is selected (S110). ), The command 3 counter is turned on (S111), and the command message 3 is output (S112). If the random number for command selection is other than 1, 2, or 3, the process returns. Here, for the sake of simplicity, three sets of correspondences between the random numbers for command selection and the commands are provided. However, a large number of commands are actually prepared, and various commands are prepared according to the random numbers for command selection. Is selected.
[0047]
When selecting the above command, as shown in FIG. 4, command data of a special symbol or a variation pattern is used (in FIG. 4 (a), the vertical axis is indicated by special symbols 1 to 10, This may be referred to as variation patterns 1 to 10.), and any one of (1) command 1 to (6) command 6 may be selected with a selection probability as shown. As shown in FIG. 4B, the number (kinds) of the options that can be selected may be increased as shown in (1) Instruction 1 to (10) Instruction 10 (the 10 types are examples and more Or less.) Of course, five or less types may be used, but too few (for example, one or two types) are not preferable in terms of diversity.
[0048]
Also, information relating to the generation of the mini game command, the command such as whether the generated command has been achieved or not achieved is stored in the image control board 50, and the generated command is the same as the command already appeared stored in the image control board 50. The contents may be determined with reference to the information.
[0049]
Referring back to FIG. 3, when the command is generated (S102: YES), a command control process (S120) is performed. In the present embodiment, the determination as to whether or not the command is being generated (S102) is performed based on whether or not any of the counters for commands 1 to 3 is ON. It is also possible to use a flag indicating whether or not this is the case.
[0050]
As shown in detail in FIG. 5, in the command control process, first, the command counter that has been turned ON in any of S105, S108, and S111 is incremented (S201).
Therefore, the elapsed time from the output of the command message (S106, S109 or S112) can be measured based on the value of the command counter. In the next S202, the time limit of the command (for example, “within one minute from now” in FIG. ) Is determined. Here, the explanation is made as the time limit, but it goes without saying that the judgment is made according to the limit condition part (time, number of fluctuations, number of hit balls, etc.).
[0051]
If the time limit has expired (S202: YES), the command counter is turned off (S203), and it is determined whether the contents of the command have been cleared (S204).
The determination as to whether or not the command content has been cleared can be made based on data or the like normally held by the image control board 50 (for example, time or the number of fluctuations in the limit condition portion, and the type of reach or special symbol in the attainment target portion). There are two types of data that need to be obtained from the main control board 40 (for example, the number of hits in the limit condition portion, the number of winnings and the number of balls in the attainment target portion). The necessary data is periodically provided from the main control board 40 (for example, by a data transmission process).
[0052]
If the command content has been cleared (command achievement) (S204: YES), a message notifying the command achievement illustrated in FIG. 6C is displayed on the LCD panel 16a by the clear message output process (S205). Let it. At this time, the image control board 50 may output command data to the sound control board 46 to output a sound indicating that the command has been achieved.
[0053]
Subsequently, the control processing corresponding to the privilege notified to the player by the command achievement message (S205) (in the example of FIG. 6 (c), it becomes easy to enter the warp entrance 17a), the exclusive added value operation processing ( This is executed as S206). In the example of FIG. 6C, a process of operating the ball entry rate improving mechanism 17d to increase the entry rate to the warp entrance 17a for 5 minutes is performed.
[0054]
If the command has not been cleared (command not achieved) (S204: NO), the non-clear message output process (S207) notifies the LCD panel 16a of the command failure as illustrated in FIG. 6B. Message to be displayed.
The game ball that has entered the warp entrance 17a falls from the stage 17c, but there is a groove-like dent at the center of the stage 17c that guides the fall, and an ordinary electric accessory 28 is installed immediately below this dent. Therefore, if the ball entry rate to the warp entrance 17a increases, the ball entry rate to the ordinary electric accessory 28 also increases. As a result, the chance of the jackpot lottery increases, and the expectation value of the jackpot per unit time also increases. In addition, there is a payout of prize balls accompanying a prize to the ordinary electric accessory 28.
[0055]
Returning to the description of FIG. 3 again, when in the value-added state, that is, during the operation of providing the added value by the above-described dedicated value-added activation process (S206) (S101: YES), it is determined whether or not the value added state is within the validity period (FIG. In the example of No. 6, it is determined whether or not 5 minutes for increasing the ball entry rate to the warp entrance 17a have not been completed (S113). In the example, the remaining time of 5 minutes for increasing the ball entry rate to the warp entrance 17a) is displayed on the LCD panel 16a as shown in FIG. 6D. In this example, since the value-added validity period is specified by time (5 minutes), the remaining time is displayed. If so, the number of remaining times and the number of remaining balls are naturally calculated and displayed.
[0056]
On the other hand, if the value-added state validity period has been completed (S113: NO), the operation of giving the added value by the dedicated value-added activation process (S206) is terminated (S115), and a termination message is displayed on the LCD panel 16a (S115). S116).
The above is an example of giving a privilege (added value) having a merit in a game to a player. Next, an example of a privilege having no merit in a game for a player will be described.
[0057]
FIG. 7 is a flowchart of the notice and command processing executed by the image control board 50 (its CPU) as a subroutine of the main routine.
In this process, the image control board 50 refers to the symbol command (special symbol and variation pattern data) received from the main control board 40, and determines whether the special symbol for which the variable display has not been started (to be started) is a big hit symbol. It is determined whether or not it is (S301).
[0058]
If it is a big hit symbol (S301: YES), the value of the big hit random number counter that repeats 0 and 1 is read (S302). The value is read (S303).
[0059]
Then, it is determined whether or not the random number read in S302 or S303 is 0 (S304). In other words, the determination in S304 is affirmative with a probability of 1/2 for a big hit symbol and a probability of 1/901 for a missing symbol.
If an affirmative determination is made in S304, a command message serving as a jackpot notice, for example, "Let's make a big hit with the next symbol change." Or "Make an iron plate reach (a special reach with a very high probability of displaying the big hit symbol)." A command message of the content is extracted (S305), and the message is displayed on the LCD panel 16a (S306). This command message is not particularly limited as long as the content that serves as a jackpot notice is displayed in the form of an instruction so that the player can recognize that there is a high possibility of a jackpot if this is displayed.
[0060]
Then, after it is possible to determine whether or not the command has been achieved (for example, after the reach display has been completed), it is determined whether or not the command has been achieved (S307). If the command has been achieved, a value-added process (S308) is performed. By displaying a jackpot image or the like, a privilege having no merit in the game is given to the player. When a negative judgment (out-of-design) is made in S301, even if the command is achieved (for example, even if a special reach appears), the jackpot image is not displayed, and an alternative image display effect is performed. .
[0061]
If the command is not achieved, a process without added value (S309) is performed. If the determination is affirmative in S301, for example, a normal jackpot image is displayed. If the determination is negative in S301 (missing symbol), a missing symbol is displayed. .
It is needless to say that in the example of FIG. 7 as well, a privilege (for example, a probability variation or the like) having a merit in a game can be given in the processing with added value (S308).
[0062]
It is not necessary to grant the privilege given when the command is achieved immediately after the completion of the achievement message. For example, the fact that the command has been achieved is stored in, for example, the image control board 50. It is also possible to carry over until the next game state conversion, such as "Promise to save time after the end of the next big hit" as a privilege when achieving this.
[0063]
As described above, when any of a plurality of preset command generation conditions is satisfied, the image control board 50 of this embodiment determines the content of the command according to the satisfied command generation condition, and determines the determination. The displayed command is displayed on the LCD panel 16a and presented to the player, and a bonus is given to the player on condition that the presented command is achieved. A command of various contents other than the jackpot game can be presented, for example, a mini-game corresponding to the command can be generated, thereby giving the game a variety and preventing the player from getting tired. In addition, depending on the content of the command, the player needs to adjust or change the strength of the hit ball, the target location, and the like, which increases the room for technical intervention.
[0064]
Moreover, since there are a plurality of types of command generation conditions and the content of the command is determined according to one of the generated command generation conditions, it is possible to change the content of the command one after another to create an unprecedented game characteristic. It becomes.
Further, since the image control board 50 notifies the player by displaying a message indicating achievement or non-achievement of the command on the LCD panel 16a, the player can clearly tell the player whether the presented command has been achieved or not. Can be recognized.
[0065]
In addition, since the validity period of each command is set by time, the number of times, the number of balls, and the like, one command does not continue indefinitely, and the content of the command is changed one after another to create an unprecedented game characteristic. It is effective to do.
As described above, the embodiments of the present invention have been described according to the examples. However, it is needless to say that the present invention is not limited to such examples, and can be variously implemented without departing from the gist of the present invention.
[0066]
For example, in the embodiment, the image control board 50 functions as a command determining unit, a command presenting unit, a privilege providing unit, and a result notifying unit, but a part of these units, for example, as the command determining unit and the privilege providing unit. The control may be performed by the main control board 40, and the presentation of the command and the notification of the result may be performed by the symbol display device 15 (the image control board 50 performs the display control in response to the instruction from the main control board 40). ).
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram of a control system of the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 3 is a flowchart of a command generation / value added control process executed by the image control board in the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram of an example in which a special symbol or the like is used for command selection.
FIG. 5 is a flowchart of a command control process executed by the image control board in the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 6 is an explanatory diagram of an image display accompanying the command generation / value added control processing of FIG. 3;
FIG. 7 is a flowchart of a notice and instruction process executed by the image control board in the pachinko machine of the embodiment.
[Explanation of symbols]
10 game board
12a Launch ball switch
13 Gaming area
14 Center case
15 Symbol display device (command presenting means, result notifying means)
16a LCD panel (command presentation means, result notification means)
17a Warp entrance
17d Ball entry rate improvement mechanism
28 Ordinary electric accessory
32 Grand Prize Winner
35 Grand Prize Winner
40 Main control board
50 Image control board (command determining means, command presenting means, privilege giving means, result notifying means)

Claims (3)

遊技領域に打ち込まれた遊技球の挙動によって遊技が行われる弾球遊技機において、
予め設定されている複数種類の指令発生条件のいずれかが成立すると該成立した指令発生条件に応じた指令内容を決定する指令決定手段と、
該決定された指令を遊技者に提示する指令提示手段と、
前記指令が達成されたことを条件として遊技者に特典を与える特典付与手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
In a ball game machine where a game is played by the behavior of a game ball driven into the game area,
Command determination means for determining the content of a command according to the established command generation condition when any of a plurality of preset command generation conditions is satisfied,
Command presenting means for presenting the determined command to a player;
And a privilege granting means for granting a privilege to the player on condition that the command is achieved.
請求項1記載の弾球遊技機において、
前記指令の達成、不達成を遊技者に報知する結果報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
The ball game machine according to claim 1,
A ball game machine comprising a result notifying means for notifying a player of achievement or non-achievement of the command.
請求項1または2記載の弾球遊技機において、
前記指令には有効期間が設定されていることを特徴とする弾球遊技機。
The ball game machine according to claim 1 or 2,
A ball game machine, wherein a validity period is set in the command.
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