JP6469064B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技盤面に遊技機を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that launches a gaming machine on a gaming board surface.

パチンコ遊技機などの遊技機は、遊技球が遊技盤面に打ち出されることにより遊技が進行し、通常遊技状態や大当たり遊技状態などの各種の遊技状態へと適宜遷移させるように構成され、各遊技状態に応じた演出音をスピーカーから出力する。従来、この種の遊技機において、遊技状態の種類毎に遊技者が演出音の設定音量を調整できるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1)。この従来の遊技機は、待機状態のときに遊技者によって演出ボタンが押下されると、画像表示器に音量調整画面を表示する。そして遊技者によって音量調整対象の遊技状態が選択されると、その選択された遊技状態に対する音量調整操作を受け付ける。   A gaming machine such as a pachinko gaming machine is configured so that a game ball progresses when a game ball is launched on the game board surface, and is appropriately transitioned to various gaming states such as a normal gaming state and a jackpot gaming state. Produce sound according to the sound from the speaker. Conventionally, this type of gaming machine has been proposed in which the player can adjust the set volume of the production sound for each type of gaming state (for example, Patent Document 1). This conventional gaming machine displays a volume adjustment screen on the image display when the player presses the effect button in the standby state. When the player selects a game state for volume adjustment, a volume adjustment operation for the selected game state is accepted.

特開2013−132351号公報JP 2013-132351 A

しかし、遊技者の中には、演出ボタン等を操作することにより演出音に関する調整が可能であることを知らない場合もあり得る。演出音に関する調整が可能であることが報知されていないと、演出音に関する調整において利便性を損なう。   However, some players may not know that it is possible to adjust the production sound by operating a production button or the like. If it is not notified that the adjustment relating to the production sound is possible, the convenience in the adjustment relating to the production sound is impaired.

そこで本発明は、上記のような問題を解決すべく、所定の条件において遊技者に音量レベルに関する報知を行う遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that notifies a player of a volume level under a predetermined condition in order to solve the above-described problems.

上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技状態に移行させると判定された場合に、特別遊技を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技が行われた後に、前記特別遊技判定手段において前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が通常の確率よりも高い高確率状態となる特定遊技状態へ移行させると共に、前記特定遊技状態において特定の条件が成立することにより、前記特別遊技判定手段において前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記通常の確率となる通常遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、画像を表示可能な表示手段を含む所定の演出手段に遊技演出を行わせると共に、前記通常遊技状態において遊技が行われていない場合には前記演出手段に通常待機演出を行わせ、前記特定遊技状態において遊技が行われていない場合には前記演出手段に前記通常待機演出とは異なる特定待機演出を行わせる演出制御手段と、前記演出制御手段によって演出が行われるときの演出音を出力するスピーカーと、遊技者が前記スピーカーにより出力される演出音の音量レベルの設定を変更するために操作入力を行うことが可能な操作入力手段と、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行う音量調整手段と、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれの遊技状態においても遊技が行われていない場合の所定の条件下において、前記操作入力手段に対する操作入力により音量レベルの設定変更が可能であることを報知すると共に、前記操作入力手段に対する操作入力が行われたことに伴い現在の音量レベルを報知し、前記操作入力手段に対する操作入力に応じて現在の音量レベルを更新することを所定の画像を用いて報知する報知手段とを備え、前記演出制御手段は、前記通常待機演出及び前記特定待機演出のいずれが実行中であっても、前記表示手段に演出画像を表示可能であると共に、前記演出画像が表示されている間、前記スピーカーから演出音を出力させないことが可能であり、前記報知手段は、前記演出画像より前面側に前記所定の画像を表示させると共に、前記所定の画像が表示されている状態で前記操作入力手段に対する操作入力が行われることなく所定時間が経過すると、前記所定の画像を消去させ、前記所定の画像が表示されている状態で前記操作入力手段に対する操作入力が行われるときには、前記通常待機演出が実行中であれば前記通常遊技状態に対応する第1の演出音を遊技者に聞かせながら音量レベルの設定変更のための操作を行わせることが可能であり、前記特定待機演出が実行中であれば前記第1の演出音とは異なる演出音であって前記特定遊技状態に対応する第2の演出音を遊技者に聞かせながら音量レベルの設定変更のための操作を行わせることが可能であることを特徴とする遊技機である In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is characterized in that a special game determining means for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to a player when a start condition is established, and the special game determining means When it is determined to shift to the special game state by the special game control means for performing a special game, and after the special game is performed by the special game control means, the special game determination means in the special game determination means The special game determination means allows the special game determination means to transfer the specific game state to a specific game state that has a higher probability than the normal probability. A gaming state control means for shifting to a normal gaming state in which a probability determined to shift to a gaming state is the normal probability; and the special game Based on the result of determination by the determining means, a predetermined effect means including a display means capable of displaying an image is caused to perform a game effect, and when the game is not being performed in the normal game state, the effect means is An effect control means for causing the effect means to perform a specific standby effect different from the normal standby effect when the game is not performed in the specific gaming state, and an effect control means for performing the effect. A speaker that outputs an effect sound when the player is played, an operation input means that allows a player to perform an operation input to change the setting of the volume level of the effect sound output by the speaker, and the operation input means Volume adjusting means for changing the setting of the volume level of the effect sound output from the speaker based on an operation performed on the speaker, and the normal gaming state and Notifying that the setting of the volume level can be changed by an operation input to the operation input means under a predetermined condition when no game is played in any of the specific game states, and the operation A notification means for notifying the current volume level when an operation input to the input means is performed, and using a predetermined image to notify that the current volume level is updated according to the operation input to the operation input means; The effect control means is capable of displaying an effect image on the display means and displaying the effect image while the normal standby effect and the specific standby effect are being executed. It is possible not to output the production sound from the speaker, and the notification means displays the predetermined image on the front side of the production image. When a predetermined time has elapsed without operation input for the previous SL operation input means in a state in which the predetermined image is displayed is performed by erasing the predetermined image, in the state in which the predetermined image is displayed When an operation input to the operation input means is performed, if the normal standby effect is being executed, an operation for changing the volume level setting is performed while letting the player hear the first effect sound corresponding to the normal game state. If the specific standby effect is being executed, the player can hear the second effect sound different from the first effect sound and corresponding to the specific game state. A gaming machine characterized in that an operation for changing a volume level setting can be performed .

また上記請求項1に係る発明には、以下の発明が含まれる。   The invention according to claim 1 includes the following inventions.

前記報知手段は、音量レベルの設定変更が可能であることを所定の表示手段に表示させることによって報知することを特徴とする遊技機。   The game machine according to claim 1, wherein the notification means notifies the predetermined display means that the volume level can be changed.

前記報知手段は、音量レベルの設定変更が可能であることをスピーカーから出力する音声によって報知することを特徴とする遊技機。   The game machine according to claim 1, wherein the notification means notifies by sound output from a speaker that the setting of the volume level can be changed.

前記報知手段は、前記始動条件が成立していないときに前記検知手段によって遊技者が検知されることを条件として報知することを特徴とする遊技機。   The game device according to claim 1, wherein the notification device notifies the player that the player is detected by the detection device when the start condition is not satisfied.

遊技球を転動させる遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に対して遊技球を発射させるために遊技者が操作するハンドルレバーと、を更に備え、前記検知手段は、遊技者による前記ハンドルレバーに対する操作を検知することにより遊技者を検知することを特徴とする遊技機。   A game board having a game area for rolling the game ball; and a handle lever operated by a player for firing the game ball to the game area, wherein the detection means includes the handle by the player A gaming machine that detects a player by detecting an operation on a lever.

始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、前記演出制御手段によって演出が行われる時の演出音を出力するスピーカーと、遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段と、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行う音量調整手段と、遊技者を検知する検知手段と、前記検知手段により遊技者が検知された場合に、演出音の現在の音量レベルを報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。   Based on the result of determination by the special game determination means and the special game determination means for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player when the start condition is satisfied, the predetermined effect means is rendered. An effect control means to be performed, a speaker that outputs an effect sound when the effect is performed by the effect control means, an operation input means that allows a player to input an operation, and an operation input means A volume adjusting means for changing the setting of the volume level of the effect sound output from the speaker, a detection means for detecting the player, and an effect when the player is detected by the detection means. A gaming machine comprising: an informing means for informing the current volume level of the sound.

前記報知手段は、演出音の現在の音量レベルを所定の表示手段に表示させることによって報知することを特徴とする遊技機。   The game machine according to claim 1, wherein the notification means notifies the current volume level of the effect sound by displaying on a predetermined display means.

前記報知手段は、演出音の現在の音量レベルをスピーカーから出力する音声によって報知することを特徴とする遊技機。   The informing means notifies the current volume level of the effect sound by sound output from a speaker.

前記報知手段は、前記始動条件が成立していないときに前記検知手段によって遊技者が検知されることを条件として報知することを特徴とする遊技機。   The game device according to claim 1, wherein the notification device notifies the player that the player is detected by the detection device when the start condition is not satisfied.

本発明に係る遊技機によれば、音量レベルに関する報知を行うことにより、遊技者にとって利便性を向上させることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve convenience for the player by making a notification regarding the volume level.

遊技機の外観構成を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance structure of a gaming machine. 遊技機下部の拡大図である。It is an enlarged view of the lower part of the gaming machine. 遊技機本体を開放した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which open | released the game machine main body. 遊技球の転動領域を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the rolling area | region of a game ball. 遊技機の制御機構を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control mechanism of a gaming machine. メイン制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed typically the main function structure in the main control board. 第1始動口または第2始動口へ入賞して大当たりが発生する場合の特別遊技の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of special game when winning a prize to the 1st starting opening or the 2nd starting opening and generating a big hit. 第1乃至第3の特別遊技における第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを示す図である。It is a figure which shows the open pattern of the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening in the 1st thru | or 3rd special game. 第2大入賞口の開閉動作に連動するシャッターの動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows operation | movement of the shutter interlock | cooperated with opening / closing operation | movement of a 2nd big prize opening. 遊技機の遊技状態の移行を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state of a gaming machine. 遊技機に電源が投入された際に行われる電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process performed when a game machine is turned on. メイン制御基板における主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement in a main control board. 第1始動口スイッチ処理および第2始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a 1st start port switch process and a 2nd start port switch process. ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a gate switch process. 特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special symbol process. 停止中処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the process during a stop. 特別遊技処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special game process. 特別遊技処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special game process. 普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a normal symbol process. 補助遊技処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of auxiliary | assistant game processing. 演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。It is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the effect control board. 演出制御基板における電源投入処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the power-on process in an effect control board. 設定スイッチに基づく遊技演出に関する初期設定の状態を報知する一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode which alert | reports the state of the initial setting regarding the game production based on a setting switch. 待機演出の実行中において画像表示器に表示される表示画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen displayed on an image display during execution of standby production. 音量調整部が遊技者による音量調整操作に基づいて音量レベルを変更することに伴う音量調整画面GAの変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the volume adjustment screen GA accompanying a volume adjustment part changing a volume level based on the volume adjustment operation by a player. 音量調整部が遊技者による音量調整操作に基づいて音量レベルを変更することに伴う音量調整画面GAの変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the volume adjustment screen GA accompanying a volume adjustment part changing a volume level based on the volume adjustment operation by a player. 現在の音量レベルが最大に調整されている状態において、さらに音量レベルをアップさせるボタンを押下操作した場合の音量レベル調整の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of volume level adjustment at the time of pressing down the button which raises a volume level further in the state where the present volume level is adjusted to the maximum. 現在の音量レベルが最小に調整されている状態において、さらに音量レベルをダウンさせるボタンを押下操作した場合の音量レベル調整の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a volume level adjustment at the time of pressing down the button which lowers a volume level further in the state where the present volume level is adjusted to the minimum. 音量調整操作が可能であることを報知する操作案内表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation guidance display image which alert | reports that a volume adjustment operation is possible. 通常遊技演出制御部によって図柄変動演出が行われるときの演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation aspect when a symbol fluctuation production is performed by the normal game production | presentation control part. 通常遊技演出制御部によって図柄変動演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition pattern of an effect when a symbol variation effect is performed by the normal game effect control part. 通常遊技演出制御部が変動開始コマンドに基づいて決定する演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern which a normal game production | presentation control part determines based on a change start command. 特別遊技演出制御部によって特別遊技演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition pattern of an effect when a special game effect is performed by the special game effect control part. 特定遊技演出制御部によって図柄変動演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition pattern of an effect when a symbol variation effect is performed by the specific game effect control part. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 図柄変動演出開始処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a symbol fluctuation effect start process. 図柄変動演出処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a symbol fluctuation effect process. 操作演出処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an operation effect process. 特定示唆演出処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a specific suggestion effect process. 通常遊技状態における図柄変動演出の推移と音量レベルの変更との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the transition of the design fluctuation effect in a normal game state, and the change of a volume level. 音量レベル調整処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a volume level adjustment process. 図柄変動演出中に音量レベルの調整変更が行われた場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition when the adjustment change of a volume level is performed during the design fluctuation production. 図柄変動演出中に音量レベルの調整変更が行われた場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the adjustment change of a volume level is performed during the design variation effect. 特別遊技演出開始処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special game effect start process. 特別遊技演出処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a special game effect process. ラウンド演出開始処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a round production start process. ラウンド演出終了処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a round production end process. 特別遊技演出の実行中における大入賞口の開閉と演出音の音量レベル変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows opening and closing of the big prize opening and the volume level change of the effect sound during execution of the special game effect. 待機演出実行開始処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of standby production execution start processing. 待機中処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a process in standby. 演出音出力処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an effect sound output process. 調整終了処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an adjustment completion process. 音量レベル初期化処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a volume level initialization process. 音量レベル初期化処理の他の形態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other form of a volume level initialization process. 音量レベル初期化処理の他の形態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other form of a volume level initialization process.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiments described below, members that are common to each other are denoted by the same reference numerals, and duplicate descriptions thereof are omitted.

図1は、本実施形態における遊技機1の外観構成を示す正面図である。図2は、遊技機1の下部を拡大して示す斜視図である。図3は、遊技機1の遊技機本体1aを開放した状態で背面側を示す図である。この遊技機1は、遊技者の指示操作によって発射装置が打ち出す遊技球が各種入賞口に入賞すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機であって、遊技の進行状況に応じて各種の演出を行う遊技機である。遊技機1は、図3に示すように、ホール(店舗)の島設備などに固定される本体枠1bを有し、その本体枠1bの左端部1cを中心に回動可能に軸支され、本体枠1bの内側に嵌め込んだ状態に固定することが可能な遊技機本体1aを有している。また遊技機1は、図1に示すように、遊技機本体1aの正面側に遊技球を転動させる遊技盤10が取り付けられており、その遊技盤10の正面側に透明ガラス板2が嵌め込まれた前枠扉3を有している。この前枠扉3は遊技機本体1aに左端部を中心に回動可能に軸支され、遊技機本体1aの正面側を開放可能である。前枠扉3の右側下方には鍵孔3aが配置されており、この鍵孔3aにホールで管理される鍵を差し込み、例えば右方向に回動させると、前枠扉3が解錠され、遊技機本体1aの正面側を開放することができる。また鍵を左方向に回動させると、遊技機本体1aが解錠され、遊技機本体1aが図3(a)に示すように本体枠1bの左端部1cを中心に回動可能となる。   FIG. 1 is a front view showing an external configuration of a gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 2 is an enlarged perspective view showing the lower part of the gaming machine 1. FIG. 3 is a view showing the back side of the gaming machine 1 with the gaming machine main body 1a opened. This gaming machine 1 is a ball-type gaming machine configured to pay out a prize ball when a game ball launched by a launching device according to a player's instruction operation wins a prize opening. It is a gaming machine that performs various effects accordingly. As shown in FIG. 3, the gaming machine 1 has a main body frame 1b fixed to an island facility of a hall (store), and is pivotally supported around a left end 1c of the main body frame 1b. It has a gaming machine main body 1a that can be fixed in a state of being fitted inside the main body frame 1b. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 has a gaming board 10 that rolls a gaming ball on the front side of the gaming machine main body 1 a, and a transparent glass plate 2 is fitted on the front side of the gaming board 10. The front frame door 3 is provided. The front frame door 3 is pivotally supported by the gaming machine main body 1a so as to be rotatable around the left end portion, and the front side of the gaming machine main body 1a can be opened. A key hole 3a is arranged on the lower right side of the front frame door 3, and when the key managed by the hole is inserted into the key hole 3a and rotated, for example, in the right direction, the front frame door 3 is unlocked, The front side of the gaming machine main body 1a can be opened. When the key is rotated leftward, the gaming machine main body 1a is unlocked, and the gaming machine main body 1a can be rotated around the left end 1c of the main body frame 1b as shown in FIG.

透明ガラス板2は、前枠扉3が遊技機本体1aの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体1aの正面側に取り付けられる遊技盤10を視認可能にするためのものである。また前枠扉3の下部中央には、正面側から張り出した棚状の球貯留部4が設けられる。   The transparent glass plate 2 is for making the gaming board 10 attached to the front side of the gaming machine main body 1a visible while the front frame door 3 closes the front side of the gaming machine main body 1a. In addition, a shelf-like sphere storage unit 4 protruding from the front side is provided in the lower center of the front frame door 3.

この球貯留部4の上面には、図2に示すように遊技者が操作可能な第1操作ボタン6および第2操作ボタン7が設けられると共に、遊技盤10に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿4aが設けられる。第1操作ボタン6は、例えば遊技者が押し込み操作することが可能なボタンである。第2操作ボタン7は、上下左右中央に5箇所に配置された複数のボタン7a,7b,7c,7d,7eを備えており、それら複数のボタン7a〜7eによって十字キーが構成されている。これら第1操作ボタン6および第2操作ボタン7は、いわゆる客待ち待機状態においては遊技機1における遊技履歴を表示させたり、或いは、遊技の進行中においては遊技機1で行われる演出を所定のタイミングで別の演出に切り替えるために遊技者が操作するボタンである。また第2操作ボタン7は、上記の他、遊技者が演出音の音量調整を行う際に操作するボタンでもある。また貯留皿4aは、前枠扉3の右側背面部に設けられる発射装置に向けて遊技球を1球ずつ案内するように構成され、底面が遊技機1の右側に向かって下降傾斜している。遊技機1によって払い出される賞球は、この貯留皿4aの上流側に供給される。   A first operation button 6 and a second operation button 7 that can be operated by the player as shown in FIG. 2 are provided on the upper surface of the ball storage unit 4, and a game ball for launching on the game board 10 is stored. A storage tray 4a is provided for storage. The first operation button 6 is a button that can be pushed by a player, for example. The second operation button 7 includes a plurality of buttons 7a, 7b, 7c, 7d, and 7e arranged at five positions in the center of the top, bottom, left, and right, and a cross key is configured by the plurality of buttons 7a to 7e. The first operation button 6 and the second operation button 7 display a game history in the gaming machine 1 in a so-called waiting state for a customer, or perform an effect performed on the gaming machine 1 while the game is in progress. It is a button operated by the player to switch to another effect at the timing. In addition to the above, the second operation button 7 is also a button operated when the player adjusts the volume of the effect sound. In addition, the storage tray 4 a is configured to guide the game balls one by one toward the launching device provided on the right rear surface portion of the front frame door 3, and the bottom surface is inclined downward toward the right side of the gaming machine 1. . The prize balls paid out by the gaming machine 1 are supplied to the upstream side of the storage tray 4a.

また前枠扉3は、球貯留部4の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー5を備えている。さらに前枠扉3は、図1に示すように、透明ガラス板2の上方に設けられた上部枠ランプ9a、下方に設けられた下部枠ランプ9b、左方に設けられた左枠ランプ9cおよび右方に設けられた右枠ランプ9dから成る複数の枠ランプ9を備えている。これら複数の枠ランプ9のそれぞれは、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する。そして前枠扉3は、上部枠ランプ9aの左右両側に、遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー8を備えている。このスピーカー8は、遊技機1の正面側に着座する遊技者に向けて、歌唱付き音楽やBGMなどの各種音楽や効果音、音声などを遊技の進行状況に応じて予め定められた音量レベルで出力する。   Further, the front frame door 3 includes a handle lever 5 that can be rotated in the clockwise direction in order to allow the player to fire the game ball at the lower right portion of the ball storage unit 4. Further, as shown in FIG. 1, the front frame door 3 includes an upper frame lamp 9a provided above the transparent glass plate 2, a lower frame lamp 9b provided below, a left frame lamp 9c provided on the left side, and A plurality of frame lamps 9 including right frame lamps 9d provided on the right side are provided. Each of the plurality of frame lamps 9 is lit in various patterns as the game progresses. The front frame door 3 is provided with speakers 8 on both the left and right sides of the upper frame lamp 9a that perform sound output for various effects as the game progresses. This speaker 8 is for a player who sits on the front side of the gaming machine 1 and plays various music such as music with singing, BGM, sound effects, voices, etc. at a predetermined volume level according to the progress of the game. Output.

一方、遊技機本体1aの背面側には、遊技機1の基本動作に関する各種の操作部材が設けられる。例えば、図3(a)に示すように、電源スイッチ27、設定スイッチ28およびRAMクリアボタン29が遊技機本体1aの背面側に配設されている。これら電源スイッチ27、設定スイッチ28およびRAMクリアボタン29は、いずれも遊技機本体1aを解錠して図3(a)に示すように本体枠1bから開放することによって操作が可能になる操作部材であるため、遊技者が操作できないように配置されており、ホールの店員によってのみ操作される操作部材である。   On the other hand, various operation members related to the basic operation of the gaming machine 1 are provided on the back side of the gaming machine main body 1a. For example, as shown in FIG. 3A, a power switch 27, a setting switch 28, and a RAM clear button 29 are arranged on the back side of the gaming machine main body 1a. The power switch 27, setting switch 28, and RAM clear button 29 are all operation members that can be operated by unlocking the gaming machine main body 1a and releasing it from the main body frame 1b as shown in FIG. Therefore, it is an operation member that is arranged so that it cannot be operated by the player and is operated only by the store clerk.

電源スイッチ27は、遊技機1に接続される電源ラインを開閉するスイッチである。店員はこの電源スイッチ27を操作することにより、遊技機1に対する電源の投入又は遮断を切り替えることができる。尚、電源スイッチ27を常にオン状態にしておけば、島設備側で電源の投入又は遮断を切り替えることにより、島設備全体で一括して電源の投入又は遮断を行うこともできる。   The power switch 27 is a switch that opens and closes a power line connected to the gaming machine 1. The store clerk can switch on or off the power to the gaming machine 1 by operating the power switch 27. In addition, if the power switch 27 is always turned on, the power supply can be turned on or off in a lump for the whole island facility by switching the power on or off on the island facility side.

設定スイッチ28は、遊技機1に関する設定、より具体的には、遊技機1で行う各種演出に関する基本的な設定を行うためのスイッチである。この設定スイッチ28は、遊技機1において演出が行われるときの枠ランプ9の輝度や発光パターン、後述する画像表示器12の輝度、並びに、スピーカー8から出力される演出音の基本的な音量レベルなどを予め設定しておくためのスイッチである。例えば図3(b)に示すように、設定スイッチ28は、店員が操作可能な設定調整部28aを4つの設定位置P1,P2,P3,P4のいずれかにスライド移動させて演出に関する基本的な設定を行うように構成される。例えば、設定調整部28aが設定位置P1に設定されると、枠ランプ9や画像表示器12の輝度が通常の輝度レベルに設定されると共に、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルの初期値が最大値に設定される。また設定調整部28aが設定位置P2に設定されると、枠ランプ9や画像表示器12の輝度が通常の輝度レベルに設定され、賞球の払い出し球数が所定球数を超えることにより枠ランプ9を所定の発光パターンで発光させるアピールランプ機能がオンとなり、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルの初期値が小レベルに対応する所定値に設定される。尚、設定調整部28aが設定位置P2に設定された場合には、遊技者による音量調整操作を受け付けないようになる。また設定調整部28aが設定位置P3に設定されると、枠ランプ9や画像表示器12の輝度を通常の輝度レベルよりも低下させるエコモードがオンとなり、且つ、上述のアピールランプ機能もオンとなる。また設定調整部28aが設定位置P3に設定された場合は、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルの初期値が中レベルに対応する所定値に設定される。さらに設定調整部28aが設定位置P4に設定されると、枠ランプ9や画像表示器12の輝度が通常の輝度レベルに設定されると共に、上述のアピールランプ機能がオンとなり、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルの初期値が最大値に設定される。   The setting switch 28 is a switch for performing settings related to the gaming machine 1, more specifically, basic settings related to various effects performed in the gaming machine 1. The setting switch 28 is used for the brightness and light emission pattern of the frame lamp 9 when the presentation is performed in the gaming machine 1, the brightness of the image display 12 described later, and the basic volume level of the production sound output from the speaker 8. This is a switch for setting in advance. For example, as shown in FIG. 3B, the setting switch 28 is configured to slide the setting adjustment unit 28a that can be operated by the store clerk to any one of the four setting positions P1, P2, P3, and P4. Configured to make settings. For example, when the setting adjustment unit 28a is set to the setting position P1, the luminance of the frame lamp 9 and the image display 12 is set to a normal luminance level, and the initial volume level of the effect sound output from the speaker 8 is set. The value is set to the maximum value. When the setting adjustment unit 28a is set to the setting position P2, the luminance of the frame lamp 9 and the image display 12 is set to a normal luminance level, and the number of prize balls to be paid out exceeds the predetermined number of frames. The appeal lamp function for causing 9 to emit light in a predetermined light emission pattern is turned on, and the initial value of the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is set to a predetermined value corresponding to the small level. Note that when the setting adjustment unit 28a is set to the setting position P2, a volume adjustment operation by the player is not accepted. When the setting adjustment unit 28a is set to the setting position P3, the eco mode for lowering the luminance of the frame lamp 9 and the image display 12 below the normal luminance level is turned on, and the appeal lamp function is also turned on. Become. When the setting adjustment unit 28a is set to the setting position P3, the initial value of the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is set to a predetermined value corresponding to the middle level. Further, when the setting adjustment unit 28a is set to the setting position P4, the luminance of the frame lamp 9 and the image display 12 is set to a normal luminance level, and the above-described appeal lamp function is turned on and output from the speaker 8. The initial value of the volume level of the production sound is set to the maximum value.

RAMクリアボタン29は、遊技機1の遊技状態をリセットするボタンである。つまり、遊技機1は、現在の遊技状態をバッテリバックアップされたRAMに記憶しており、電源が投入されたときにはそのRAMに記憶されている遊技状態を再現して起動する。ただし、店舗の開店時などにおいて、遊技状態を初期化する必要があるときには、店員がRAMクリアボタン29を操作することにより、遊技状態を初期状態にリセットすることができる。このRAMクリアボタン29はボタンカバー29aにより保護されており、店員が意図的に遊技状態をリセットするときにはボタンカバー29aを回転させてずらすことにより、RAMクリアボタン29を操作することができる。これにより、店員が不注意で遊技状態をリセットしてしまうことを未然に防止することができる。   The RAM clear button 29 is a button for resetting the gaming state of the gaming machine 1. That is, the gaming machine 1 stores the current gaming state in a battery-backed RAM, and when the power is turned on, the gaming machine 1 reproduces the gaming state stored in the RAM and starts up. However, when the game state needs to be initialized, such as when the store is opened, the store clerk can operate the RAM clear button 29 to reset the game state to the initial state. The RAM clear button 29 is protected by a button cover 29a. When the store clerk intentionally resets the gaming state, the RAM clear button 29 can be operated by rotating and shifting the button cover 29a. Thereby, it is possible to prevent the store clerk from inadvertently resetting the gaming state.

次に遊技盤10の構成例について説明する。図1に示すように、遊技盤10は、前枠扉3が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉3に嵌め込まれた透明ガラス板2との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー5が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤10に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機1は、球貯留部4の貯留皿4aに賞球を払い出す。   Next, a configuration example of the game board 10 will be described. As shown in FIG. 1, in the game board 10, when the front frame door 3 is in a closed state, the game ball can roll between the board surface and the transparent glass plate 2 fitted in the front frame door 3. A unique gaming area. When the handle lever 5 is operated by the player, the game ball is launched to the upper left part of the game area with a hitting force corresponding to the operation angle, and then the game ball flows down while rolling in the game area. When the game ball wins various winning holes provided on the game board 10, the gaming machine 1 pays out the prize ball to the storage tray 4 a of the ball storage unit 4.

遊技盤10の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物11が設けられる。また遊技盤10は、センター役物11の周囲に、多数の釘や風車などの他、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口15、第2大入賞口16、スルーゲート21およびアウト口23といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤10には、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤10は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート21を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器22を備えている。   In the center of the game board 10, a center accessory 11 for performing various effects as the game progresses is provided. The game board 10 also has a first start port 13, a second start port 14, a first grand prize port 15, a second big prize port 16, and a through hole in addition to a large number of nails and windmills around the center actor 11. Known members such as a gate 21 and an out port 23 are provided. In addition to this, the game board 10 is also provided with a normal winning opening not shown. Further, the game board 10 displays a special symbol corresponding to the determination result of the special game determination (big hit determination) by displaying a variation of the special symbol on the lower left part of the board surface outside the game area where the game ball rolls. The number of holds due to the winning of the game ball is displayed at the first start port 13 and the second start port 14, or the normal symbol lottery result due to the game ball passing through the through gate 21 is displayed. For this purpose, a symbol display 22 is provided.

図1に示す遊技盤10では、スルーゲート21がセンター役物11の右側に設けられている。このスルーゲート21は、遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機1において普通図柄抽選が行われる。   In the game board 10 shown in FIG. 1, a through gate 21 is provided on the right side of the center accessory 11. The through gate 21 is a gate that is a condition for performing the normal symbol lottery in the gaming machine 1. When the game ball passes through the gate, the normal symbol lottery is performed in the gaming machine 1.

第1始動口13はセンター役物11の下方位置に設けられており、第2始動口14はその第1始動口13の右側に設けられている。ここで第1始動口13に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤10に打ち出される遊技球が矢印F1で示すようにセンター役物11の左側を転動していく遊技球である。つまり、矢印F2が示すようにセンター役物11の右側を転動していく遊技球は第1始動口13に入賞する可能性が極めて低くなるように第1始動口13が設けられている。また第2始動口14に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤10に打ち出される遊技球が矢印F2で示すようにセンター役物11の右側を転動していく遊技球である。つまり、矢印F1で示すようにセンター役物11の左側を転動していく遊技球は第2始動口14に入賞する可能性が極めて低くなるように第2始動口14が設けられている。ただし、これに限らず、第2始動口14は、例えば第1始動口13の下方に設けられ、遊技盤10に打ち出された遊技球がセンター役物11の左右両側のいずれを転動する場合であってもほぼ同等の割合で入賞するように設けられていても良い。   The first start port 13 is provided below the center accessory 11, and the second start port 14 is provided on the right side of the first start port 13. Here, the game ball having a relatively high possibility of winning the first starting port 13 is a game ball that rolls on the left side of the center accessory 11 as indicated by an arrow F1. is there. That is, the first start port 13 is provided so that the possibility that the game ball rolling on the right side of the center accessory 11 will win the first start port 13 is extremely low as indicated by the arrow F2. A game ball with a relatively high possibility of winning at the second starting port 14 is a game ball that rolls on the right side of the center accessory 11 as indicated by an arrow F2 when the game ball is launched on the game board 10. . That is, the second start port 14 is provided so that the possibility that the game ball rolling on the left side of the center accessory 11 wins the second start port 14 as shown by the arrow F1 is extremely low. However, the present invention is not limited to this, and the second start port 14 is provided, for example, below the first start port 13, and a game ball launched into the game board 10 rolls on either the left or right side of the center accessory 11. Even so, it may be provided so as to win a prize at substantially the same rate.

第1始動口13および第2始動口14のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において遊技者に有利な特別遊技である大当たり遊技を行うか否かの特別遊技判定(大当たり判定)が行われる条件となる入賞口である。これら始動口13,14に入賞した遊技球が始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機1において特別遊技判定が行われ、図柄表示器22において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物11などにおいてもその特別遊技判定の結果に応じた図柄変動演出が開始される。そして所定時間経過後に特別図柄の変動表示及び図柄変動演出が終了し、特別遊技判定の結果が表示される。その特別遊技判定の結果が大当たりを示すものであれば、遊技機1はその後、大当たり遊技として、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。   Each of the first start port 13 and the second start port 14 is a winning port for paying out a predetermined number of winning balls, and whether or not to play a jackpot game that is a special game advantageous to the player in the gaming machine 1 It is a winning opening as a condition for performing a special game determination (decision determination) of whether or not. When the game balls won in the start openings 13 and 14 pass through the start detection area and the start condition is satisfied, the special game determination is performed in the gaming machine 1 and the special symbol variation display is started on the symbol display 22. At the same time, the symbol variation effect corresponding to the result of the special game determination is also started in the center accessory 11 or the like. Then, after the predetermined time has elapsed, the special symbol variation display and the symbol variation effect are finished, and the result of the special game determination is displayed. If the result of the special game determination indicates a jackpot, then the gaming machine 1 starts a special game that is advantageous to the player as a jackpot game.

尚、図柄表示器22は、遊技盤10の隅の遊技者にとって視認し難い位置に設けられており、特別図柄の変動表示の表示態様なども遊技者にとっては識別し難い表示態様で表示される。それ故、遊技者は、特別遊技判定の結果などを、主にセンター役物11などで行われる演出によって認識する。   The symbol display 22 is provided at a position that is difficult for the player to see in the corner of the game board 10, and the display mode of the special symbol variation display is also displayed in a display mode that is difficult for the player to identify. . Therefore, the player recognizes the result of the special game determination or the like by the effect mainly performed by the center accessory 11 or the like.

また第2始動口14は、その左右両側の近傍位置に羽根状に開閉する電動チューリップ14aを備えている。電動チューリップ14aが閉鎖状態のとき、第2始動口14の近傍に転動してくる遊技球は、電動チューリップ14aにより第2始動口14への入賞しないようにブロックされる。これに対し、電動チューリップ14aが開放状態のとき、第2始動口14の近傍に転動してくる遊技球は、電動チューリップ14aにより第2始動口14へ入賞するよう補助される。すなわち、電動チューリップ14aは、遊技盤10に打ち出された遊技球が第2始動口14に入賞することを補助する補助状態(開放状態)と、遊技球が第2始動口14に入賞することを補助しない非補助状態(閉鎖状態)とに駆動される補助部材として設けられる。電動チューリップ14aは通常、閉鎖状態となっており第2始動口14への遊技球の入賞を補助しない。これに対し、遊技盤10に打ち出された遊技球がスルーゲート21を通過することによって行われる普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ14aは、そのときの遊技状態に応じて所定時間および所定回数開放状態となり、第2始動口14への遊技球の入賞を補助する補助状態となる。   Moreover, the 2nd starting port 14 is equipped with the electric tulip 14a opened and closed in the shape of a wing | blade in the vicinity position of the both right and left sides. When the electric tulip 14a is in the closed state, the game ball rolling in the vicinity of the second starting port 14 is blocked by the electric tulip 14a from winning the second starting port 14. On the other hand, when the electric tulip 14a is in the open state, the game ball rolling in the vicinity of the second starting port 14 is assisted to win the second starting port 14 by the electric tulip 14a. That is, the electric tulip 14a is in an auxiliary state (open state) that assists the game ball launched into the game board 10 to win the second start port 14, and the game ball wins the second start port 14. It is provided as an auxiliary member that is driven to a non-assisting state (closed state) that is not assisted. The electric tulip 14a is normally closed and does not assist the winning of the game ball to the second starting port 14. On the other hand, when the game ball launched on the game board 10 wins the normal symbol lottery performed by passing through the through gate 21, the electric tulip 14a is released for a predetermined time and a predetermined number of times according to the game state at that time. It will be in a state and will be in the auxiliary state which assists the winning of the game ball to the 2nd starting opening 14.

第1大入賞口15は、遊技盤10において第2始動口14のさらに右側に設けられている。この第1大入賞口15は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第1可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入賞することによって行われる特別遊技判定で大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第1大入賞口15が開放状態に駆動され、遊技球が第1大入賞口15に入賞可能な状態となる。第1大入賞口15が開放されると、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第1大入賞口15が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第1大入賞口15は、所定時間が経過した時点、又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。   The first big prize opening 15 is provided on the game board 10 on the right side of the second start opening 14. The first grand prize opening 15 is a first variable winning device that is driven to an open state in which a game ball can be won and a closed state in which a game ball cannot be won, and is normally in a closed state. Then, when a big win is won in the special game determination performed by winning the game ball in the first start port 13 or the second start port 14, the first big game is started in a predetermined round of the special game to be started thereafter. The winning opening 15 is driven to the open state, so that the game ball can enter the first big winning opening 15. When the first big prize opening 15 is opened, the open state continues until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the first big winning opening 15 is in the open state, it is possible to win up to a predetermined number of game balls until a predetermined time elapses, thereby allowing the player to acquire a prize ball. it can. And the 1st big winning opening 15 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted.

第2大入賞口16は、センター役物11の右側に設けられている。この第2大入賞口16は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第2可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入賞することにより行われる特別遊技判定で大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第2大入賞口16が開放状態に駆動され、遊技球が第2大入賞口16に入賞可能な状態となる。第2大入賞口16が開放されると、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第2大入賞口16が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第2大入賞口16は、所定時間が経過した時点、又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。   The second grand prize opening 16 is provided on the right side of the center accessory 11. The second big winning opening 16 is a second variable winning device that is driven to an open state in which a game ball can be won and a closed state in which a game ball cannot be won, and is normally in a closed state. Then, when a big win is won in the special game determination performed by winning the game ball in the first start port 13 or the second start port 14, the second big game is performed in a predetermined round of the special game to be started thereafter. The winning opening 16 is driven to the open state, so that the game ball can enter the second large winning opening 16. When the second big prize opening 16 is opened, the opened state continues until a predetermined time elapses or until a predetermined number of winnings are counted. Therefore, when the second grand prize winning opening 16 is in an open state, it is possible to win up to a predetermined number of game balls until a predetermined time elapses, whereby the player can acquire a prize ball. it can. And the 2nd big winning opening 16 driven to the open state returns to the closed state when a predetermined time elapses or when a predetermined number of winnings are counted.

特別遊技では、上記のような第1大入賞口15または第2大入賞口16を択一的に開放状態へ駆動するラウンド遊技が所定回数実行される。そのため、第1大入賞口15および第2大入賞口16が同時に開放状態となることはない。また、第1大入賞口15または第2大入賞口16を開放するラウンド遊技が複数回行われる特別遊技は、遊技者に対して通常よりも多くの賞球を獲得できる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態(特別遊技状態)となる。尚、第1大入賞口15または第2大入賞口16の開放状態を継続させる開放時間は、特別遊技の種類に応じてラウンド毎に設定されるものであり、ラウンド毎に異なる開放時間を設定することも可能である。例えば、特別遊技として行われる複数ラウンドのうちの特定のラウンドにおいて、第1大入賞口15または第2大入賞口16の開放時間を、遊技球が入球し難い程の短い時間に設定することもできる。   In the special game, a round game for selectively driving the first grand prize winning port 15 or the second grand prize winning port 16 to the open state as described above is executed a predetermined number of times. Therefore, the first grand prize winning port 15 and the second grand prize winning port 16 are not simultaneously opened. In addition, a special game in which a round game that opens the first grand prize opening 15 or the second grand prize opening 16 is performed a plurality of times is a game that gives a player an opportunity to obtain more prize balls than usual. Therefore, the game state (special game state) is particularly advantageous for the player. The opening time for continuing the opening state of the first grand prize opening 15 or the second grand prize opening 16 is set for each round according to the type of special game, and a different opening time is set for each round. It is also possible to do. For example, in a specific round among a plurality of rounds performed as a special game, the opening time of the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is set to a short time that makes it difficult for a game ball to enter. You can also.

またセンター役物11は、その中央に、例えばカラー液晶ディスプレイなどで構成される画像表示器12を備えている。この画像表示器12は、例えば数字やアルファベット、文字などの図柄が付された3つの装飾図柄12a、12b、12cを表示可能である。遊技機1において特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、画像表示器12は、それら3つの装飾図柄12a、12b、12cを上下方向又は左右方向に変動させる図柄変動演出を開始し、所定時間経過後にその図柄変動演出を停止させることにより、特別遊技判定の結果を遊技者に報知する演出を行う。例えば、画像表示器12で行われる図柄変動演出が、3つの装飾図柄12a,12b,12cの全てを同じ図柄に揃えた状態で停止すると、その停止図柄が揃った状態により大当たりであることが報知される。また3つの装飾図柄12a,12b,12cの少なくとも1つが他の図柄と揃わない状態で停止すれば、その停止図柄の不揃いにより、ハズレであることが報知される。   In addition, the center accessory 11 includes an image display 12 configured by, for example, a color liquid crystal display in the center. The image display 12 can display three decorative symbols 12a, 12b, and 12c with symbols such as numbers, alphabets, and characters. As the special game determination is performed in the gaming machine 1 and the variation display of the special symbol is started, the image display 12 changes the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c in the vertical direction or the horizontal direction. The variation effect is started, and after the predetermined time has elapsed, the symbol variation effect is stopped, thereby performing the effect of notifying the player of the result of the special game determination. For example, when the symbol variation effect performed on the image display 12 stops when all three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are aligned with the same symbol, it is informed that the stop symbol is a big hit with the aligned symbols. Is done. Further, if at least one of the three decorative symbols 12a, 12b, 12c is stopped in a state where it is not aligned with the other symbols, it is notified that the stop symbol is misaligned.

画像表示器12は、図柄変動演出を開始してから停止させるまでの間に、様々な遊技演出を行うこともある。例えば、通常の図柄変動演出から通常のリーチ演出を行ったり、また通常のリーチ演出から遊技者に第1操作ボタン6又は第2操作ボタン7の操作を促す操作演出を行ったりすることもある。更に、画像表示器12は、操作演出を行っているときに遊技者が第1操作ボタン6又は第2操作ボタン7に対するボタン操作を行って成功すると、通常のリーチ演出を発展的に次の段階に移行させて、特定のキャラクタなどを出現させて目的となるアクションが達成できるか否かなどを演出として表示する各種発展演出を行ったりすることもある。   The image display 12 may perform various game effects between the start and stop of the symbol variation effect. For example, a normal reach effect may be performed from a normal symbol variation effect, or an operation effect that prompts the player to operate the first operation button 6 or the second operation button 7 may be performed from the normal reach effect. Furthermore, when the player performs a button operation on the first operation button 6 or the second operation button 7 while performing the operation effect, the image display 12 develops a normal reach effect in the next stage. There are cases where various development effects are displayed to display whether or not a target action can be achieved by causing a specific character or the like to appear as an effect.

アウト口23は、遊技盤10の中央最下部に設けられており、上述した各種入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球を、アウト球として遊技盤10の背面側へ排出する。   The out port 23 is provided at the lowermost center of the game board 10 and discharges game balls that have not won any of the above-described various winning ports to the back side of the game board 10 as out balls.

センター役物11の右側部には、第2大入賞口16が開放状態のとき、その第2大入賞口16に入球した遊技球が転動する転動領域17が形成されている。図4は、その転動領域17を拡大して示す図である。この転動領域17の下部には、例えば図4(a)に示すように、第2大入賞口16に入球した遊技球の入賞を検知して遊技盤10の背面側へ排出するための排出口20が設けられる。第2大入賞口16が図4(a)に示すように閉鎖状態であるとき、遊技盤10に打ち出された遊技球B1は、転動領域17に進入することはない。これに対し、図4(b)、(c)に示すように第2大入賞口16が開放状態であるとき、遊技盤10に打ち出され、第2大入賞口16に入球する遊技球B2、B3は転動領域17に進入する。この転動領域17の一部の領域には、スルーゲート21と同様に遊技球が通過可能であり、且つ、その遊技球の通過を検知可能なように構成されたVゲート18が設けられている。すなわち、転動領域17は、第2大入賞口16に入球した遊技球B2、B3を排出口20へ案内する経路として、Vゲート18を通過する経路である第1通過領域17aと、Vゲート18を通過しない経路である第2通過領域17bとの2つの通過領域を有している。   A rolling area 17 is formed on the right side of the center accessory 11 in which a game ball that has entered the second big prize opening 16 rolls when the second big prize opening 16 is open. FIG. 4 is an enlarged view showing the rolling region 17. For example, as shown in FIG. 4A, the lower part of the rolling area 17 detects a winning of a game ball that has entered the second grand prize opening 16 and discharges it to the back side of the game board 10. A discharge port 20 is provided. When the second big prize opening 16 is in the closed state as shown in FIG. 4A, the game ball B <b> 1 struck on the game board 10 does not enter the rolling area 17. On the other hand, as shown in FIGS. 4B and 4C, when the second big prize opening 16 is in the open state, the game ball B2 which is launched into the game board 10 and enters the second big prize opening 16 , B3 enters the rolling region 17. A part of the rolling region 17 is provided with a V gate 18 configured to allow a game ball to pass therethrough as well as the through gate 21 and to detect the passage of the game ball. Yes. That is, the rolling area 17 is a path that passes through the V gate 18 as a path that guides the game balls B2 and B3 that have entered the second grand prize opening 16 to the outlet 20, and V It has two passage areas, the second passage area 17b, which is a path that does not pass through the gate 18.

例えば、図4(b)に示すように、Vゲート18が第2大入賞口16に入球した遊技球B2通過を検知すると、その特別遊技が終了した後の特別遊技判定において大当たりに当選する確率が通常確率よりも高い高確率状態となる。つまり、Vゲート18は、その後の大当たりに当選する確率を、通常の低確率状態(通常確率状態)よりも高くなる高確率状態へと移行させるための契機となるゲート(通過領域)である。また、Vゲート18の上部には、第2大入賞口16の開放動作と連動して駆動され、遊技盤10の盤面に対して前後方向に進退することによりVゲート18への進入経路を開閉するシャッター19が設けられる。このシャッター19は、例えば第2大入賞口16が開放状態に駆動されると、その開放タイミングから1〜2秒程度の所定時間遅延したタイミングで、Vゲート18への進入経路を開放する。したがって、図4(c)に示すように、シャッター19がVゲート18を封鎖しているときに第2大入賞口16に遊技球B3が入球すると、その遊技球B3は第1通過領域17aへ進入しないので、Vゲート18を通過することなく、第2通過領域17bを経由して排出口20へと導かれる。これに対し、図4(b)に示すように、シャッター19がVゲート18の上方を開放しているときに第2大入賞口16に遊技球B2が入球すると、その遊技球B2は、第1通過領域17aへと進入し、Vゲート18を通過して排出口20へと導かれる。このようにシャッター19は、第2大入賞口16へ入球した遊技球を振り分ける振分手段として機能する。   For example, as shown in FIG. 4B, when the V gate 18 detects the passing of the game ball B2 that has entered the second grand prize opening 16, it wins a big win in the special game determination after the special game is finished. A high probability state in which the probability is higher than the normal probability. In other words, the V gate 18 is a gate (passing region) that serves as a trigger for shifting the probability of winning the subsequent jackpot to a high probability state that is higher than a normal low probability state (normal probability state). In addition, the upper part of the V gate 18 is driven in conjunction with the opening operation of the second grand prize opening 16 and opens and closes the entry path to the V gate 18 by moving forward and backward with respect to the surface of the game board 10. A shutter 19 is provided. For example, when the second grand prize winning opening 16 is driven to open, the shutter 19 opens the entry path to the V gate 18 at a timing delayed by a predetermined time of about 1 to 2 seconds from the opening timing. Therefore, as shown in FIG. 4 (c), when the game ball B3 enters the second big prize opening 16 when the shutter 19 blocks the V gate 18, the game ball B3 enters the first passage area 17a. Therefore, without passing through the V gate 18, the air is guided to the discharge port 20 via the second passage region 17 b. On the other hand, as shown in FIG. 4B, when the game ball B2 enters the second big prize opening 16 when the shutter 19 is opened above the V gate 18, the game ball B2 is It enters the first passage region 17a, passes through the V gate 18 and is led to the discharge port 20. In this way, the shutter 19 functions as a distribution means for distributing the game balls that have entered the second grand prize opening 16.

上記のように、本実施形態の遊技機1は、大当たりに当選して行われる特別遊技中に第2大入賞口16に遊技球が入球し、その入球した遊技球が転動領域17に設けられた第1通過領域17aを通過すると、その後の大当たりに当選する確率状態を低確率状態から高確率状態へと変化させる構成である。そして、転動領域17に設けられたVゲート18は遊技盤10の正面側から視認可能である。そのため、遊技機1において大当たりが発生すると、遊技者は、その大当たりの特別遊技中に遊技球がVゲート18を通過したか否かを目視で確認することにより、その後の確率状態が低確率と高確率とのいずれであるかを把握することが可能である。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a game ball enters the second grand prize opening 16 during a special game that is won by winning the jackpot, and the game ball that has entered the rolling area 17 If it passes the 1st passage area 17a provided in, the probability state which wins the subsequent jackpot is changed from a low probability state to a high probability state. The V gate 18 provided in the rolling area 17 is visible from the front side of the game board 10. Therefore, when a jackpot occurs in the gaming machine 1, the player can visually check whether or not the game ball has passed the V gate 18 during the jackpot special game, and the probability state thereafter is low. It is possible to grasp which is a high probability.

次に、図5は遊技盤10の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技盤10の背面側には、遊技機1における電源を制御する電源基板30と、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板31と、メイン制御基板31から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板35とが設けられている。サブ制御基板35は、さらに払出制御基板51、演出制御基板52、画像制御基板53、ランプ制御基板54、発射制御基板55等で構成される。   Next, FIG. 5 is a block diagram showing a control mechanism of the gaming machine 1 attached to the back side of the game board 10. On the back side of the gaming board 10, based on a power supply board 30 that controls the power supply in the gaming machine 1, a main control board 31 that controls the main operation of the gaming machine 1, and signals and commands output from the main control board 31. And a sub-control board 35 for controlling each part. The sub control board 35 further includes a payout control board 51, an effect control board 52, an image control board 53, a lamp control board 54, a launch control board 55, and the like.

電源基板30は、島設備などに設けられる商用電源に接続されており、メイン制御基板31やサブ制御基板35の他、遊技機1の各部に対して電力を供給する。この電源基板30には、上述の電源スイッチ27が接続され、電源スイッチ27がオンであれば商用電源から供給される電力をメイン制御基板31などの各部に供給する。また電源スイッチ27がオフになると、電源基板30は各部への電力供給を停止する。ただし、電源スイッチ27がオン状態のまま、商用電源がオンオフされるときには、商用電源のオンオフに応じて電力を供給又は停止する。   The power supply board 30 is connected to a commercial power supply provided in an island facility or the like, and supplies power to each part of the gaming machine 1 in addition to the main control board 31 and the sub control board 35. The power supply board 30 is connected to the above-described power supply switch 27. If the power supply switch 27 is on, power supplied from a commercial power supply is supplied to each part such as the main control board 31. When the power switch 27 is turned off, the power supply board 30 stops supplying power to each part. However, when the commercial power source is turned on / off while the power switch 27 is on, power is supplied or stopped according to the on / off state of the commercial power source.

メイン制御基板31は、CPU31aとROM31bとRAM31cとを有する。このメイン制御基板31には、遊技球が第1始動口13に入賞したことを検知する第1始動口スイッチ36、遊技球が第2始動口14に入賞したことを検知する第2始動口スイッチ37、遊技球が普通入賞口に入賞したことを検知する普通入賞口スイッチ38、スルーゲート21を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ39、第1大入賞口15に遊技球が入賞したことを検知する第1大入賞口スイッチ40、第1大入賞口15を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド41、第2大入賞口16に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口スイッチ42、第2大入賞口16を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド43、Vゲート18を遊技球が通過したことを検知するVゲートスイッチ44、第2大入賞口16の転動領域17に設けられたシャッター19を進退駆動するシャッターソレノイド45、および、上述したRAMクリアボタン29のそれぞれが接続されている。   The main control board 31 includes a CPU 31a, a ROM 31b, and a RAM 31c. The main control board 31 includes a first start port switch 36 that detects that a game ball has won the first start port 13, and a second start port switch that detects that the game ball has won the second start port 14. 37, a normal winning opening switch 38 for detecting that a game ball has won a normal winning opening, a through gate switch 39 for detecting that a gaming ball has passed through the through gate 21, and a gaming ball winning in the first big winning opening 15. The first big prize opening switch 40 for detecting the fact that the game has been performed, the first big prize winning solenoid 41 for driving to open and close the first big prize opening 15, and the second big prize for detecting that the game ball has won the second big prize opening 16 The winning opening switch 42, the second large winning opening solenoid 43 that opens and closes the second large winning opening 16, the V gate switch 44 that detects that the game ball has passed through the V gate 18, and the rolling of the second large winning opening 16. Region 1 A shutter solenoid 45 for forward and backward driving the shutter 19 provided in, and the respective RAM clear button 29 described above are connected.

メイン制御基板31は、電源基板30による電力供給が開始されると、CPU31aがRAM31cに記憶された遊技状態を再現するための処理を実行する。このとき、店員によってRAMクリアボタン29が操作されると、メイン制御基板31は、RAM31cに記憶されている遊技状態をクリアして初期化する。またメイン制御基板31は、電源投入後の遊技状態を設定するとき、サブ制御基板35のそれぞれに対して初期設定コマンドを送信し、電源投入後の初期動作を行わせる。そして、それらの処理が全て終了すると、メイン制御基板31は、各種入賞口に遊技球が入賞したか否かを監視する状態となる。これにより、遊技機1は、遊技者が遊技を行うことができる状態となる。   When the power supply by the power supply board 30 is started, the main control board 31 executes processing for reproducing the gaming state stored in the RAM 31c by the CPU 31a. At this time, when the RAM clear button 29 is operated by the store clerk, the main control board 31 clears and initializes the gaming state stored in the RAM 31c. Further, when setting the gaming state after power-on, the main control board 31 transmits an initial setting command to each of the sub-control boards 35 to perform an initial operation after power-on. When all of these processes are completed, the main control board 31 enters a state in which it is monitored whether or not a game ball has won a variety of winning holes. Thereby, the gaming machine 1 enters a state in which the player can play a game.

その後、メイン制御基板31は、第1始動口スイッチ36、第2始動口スイッチ37、普通入賞口スイッチ38、第1大入賞口スイッチ40、第2大入賞口スイッチ42のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板51に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板51は、CPU51aとROM51bとRAM51cとを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モーター51dを制御するように構成されており、メイン制御基板31から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。   After that, the main control board 31 includes a first starting port switch 36, a second starting port switch 37, a normal winning port switch 38, a first large winning port switch 40, and a second large winning port switch 42, each of which wins a game ball. Is detected, a prize ball command is sent to the payout control board 51. The payout control board 51 includes a CPU 51a, a ROM 51b, and a RAM 51c, and is configured to control a payout motor 51d provided on the back side of the game board 10. When a prize ball command is input from the main control board 31, A predetermined number of balls are paid out in accordance with the winning opening.

また、メイン制御基板31は、特別遊技を行うか否かを判定するための特別遊技判定や、電動チューリップ14aを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行うように構成されている。メイン制御基板31は、遊技球が第1始動口13や第2始動口14に入賞したことを検知した場合には、その入賞した始動口に応じた特別遊技判定を行い、図柄表示器22においてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして、メイン制御基板31は、図柄表示器22において特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定の結果に応じた所定時間の図柄変動演出を行わせるべく、演出制御基板52に対して信号やコマンドなどを送出する。また遊技球が第1始動口13や第2始動口14に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、メイン制御基板31は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして、先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、メイン制御基板31は、保留を消化して特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。   Further, the main control board 31 is configured to perform a special game determination for determining whether or not to perform a special game and a normal symbol lottery for determining whether to open or close the electric tulip 14a. . When the main control board 31 detects that the game ball has won the first start port 13 or the second start port 14, the main control board 31 makes a special game determination according to the winning start port, and the symbol display 22 Based on the determination result, the special symbol variation display for a predetermined time is started. Then, the main control board 31 causes the effect control board 52 to perform the symbol change effect for a predetermined time according to the result of the special game determination in accordance with the start of the special symbol change display on the symbol display 22. In response, signals and commands are sent. In addition, when it is detected that the game ball has won the first start port 13 or the second start port 14 and the change display of the previous special symbol has not ended, the main control board 31 displays the special symbol associated with the winning. Hold the variable display of. When the previous special symbol variation display ends and the next variation display can be started, the main control board 31 performs the special game determination by digesting the hold, and the special game determination Based on the result, the special symbol variation display is started.

また、メイン制御基板31は、特別遊技判定において大当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その大当たりの種別に応じた特別遊技を開始し、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第1大入賞口ソレノイド41または第2大入賞口ソレノイド43を択一的に開放状態へ駆動することにより、第1大入賞口15または第2大入賞口16を開放させる。また、メイン制御基板31は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板52に対してその特別遊技に対応した大当たり遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。   If the main control board 31 is found to have won the jackpot in the special game determination, the main control board 31 starts the special game according to the type of the jackpot after displaying the variation of the special symbol for a predetermined time. The first grand prize opening 15 or the second grand prize opening 16 is opened by alternatively driving the first big prize opening solenoid 41 or the second big prize opening solenoid 43 to the open state in each round during the special game. Let The main control board 31 sends a signal or a command to cause the effect control board 52 to perform a jackpot game effect corresponding to the special game as the special game is started.

このようにメイン制御基板31は、各種入賞口に遊技球が入賞することに伴い、遊技機1における遊技の進行を統括的に制御する。   As described above, the main control board 31 comprehensively controls the progress of the game in the gaming machine 1 as the game ball wins various winning holes.

演出制御基板52は、CPU52aとROM2bとRAM52cとリアルタイムクロック(RTC)52dとを備えており、メイン制御基板31から受信する信号やコマンドなどに基づいて遊技機1で行う具体的な演出内容を決定し、その決定した演出の実行を制御する。つまり、演出制御基板52は、画像制御基板53およびランプ制御基板54のそれぞれを制御することにより、決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行させる。このように演出制御基板52は、メイン制御基板31からの指示に基づき、遊技機1の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その演出の実行を統括的に制御する。   The effect control board 52 includes a CPU 52a, a ROM 2b, a RAM 52c, and a real-time clock (RTC) 52d, and determines the specific contents of the effect performed on the gaming machine 1 based on signals and commands received from the main control board 31. The execution of the determined effect is controlled. In other words, the effect control board 52 controls each of the image control board 53 and the lamp control board 54 to execute an effect based on the determined specific effect contents. In this way, the effect control board 52 determines a specific effect to be performed for the entire gaming machine 1 based on an instruction from the main control board 31, and comprehensively controls the execution of the effect.

例えば、メイン制御基板31により特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板52は、その所定時間の間、画像表示器12において3つの装飾図柄12a、12b、12cを変動させる図柄変動演出を制御する。この図柄変動演出では、3つの装飾図柄12a,12b,12cが単に上下方向などに変動するだけの通常の図柄変動演出や、そのような通常の図柄変動演出からキャラクタなどが出現する様々な予告演出に発展的に移行させる演出など、特別遊技判定の結果に応じて様々な演出が行われる。また、演出制御基板52には、第1操作ボタン6および第2操作ボタン7が接続されている。そのため、演出制御基板52は、遊技者がボタン操作を行うことが可能な所定のタイミングで、第1操作ボタン6または第2操作ボタン7が操作されたことを検知した場合、そのボタン操作に応じた演出を行うことも可能である。   For example, when the special game determination is performed by the main control board 31 and the special symbol variation display is performed for a predetermined time, the effect control board 52 has three decorative symbols 12a and 12b on the image display 12 for the predetermined time. , 12c is controlled. In this symbol variation effect, the normal symbol variation effect in which the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c simply fluctuate in the vertical direction, and various notice effects in which characters appear from such a normal symbol variation effect. Various effects are performed according to the result of the special game determination, such as an effect of transitioning to the game. In addition, the first operation button 6 and the second operation button 7 are connected to the effect control board 52. Therefore, when it is detected that the first operation button 6 or the second operation button 7 is operated at a predetermined timing at which the player can perform the button operation, the effect control board 52 responds to the button operation. It is also possible to perform the production.

また、メイン制御基板31によって特別遊技が行われる場合、演出制御基板52は、特別遊技判定において当選した大当たりの種類に応じた特別遊技演出(大当たり遊技演出)の実行を制御する。   When a special game is played by the main control board 31, the effect control board 52 controls execution of a special game effect (a jackpot game effect) according to the type of jackpot won in the special game determination.

また演出制御基板52には、遊技機本体1aの背面側に設けられる設定スイッチ28が接続される。遊技機1に電源が投入され、メイン制御基板31から初期設定コマンドを受信すると、演出制御基板52は、設定スイッチ28の設定状態に基づき、演出に関する基本的な設定を行う。すなわち、演出制御基板52は、設定スイッチ28の設定調整部28aの位置に基づき、枠ランプ9の輝度や発光パターン、画像表示器12の輝度、並びに、スピーカー8から出力する演出音の音量レベルの初期値を設定する。その後、演出制御基板52は、遊技が開始されることに伴ってメイン制御基板31から受信する信号やコマンドに基づいて上述した各種演出の実行を制御する。このとき、演出制御基板52は、設定スイッチ28の設定状態に基づき、各種演出の実行を制御する。ただし、本実施形態の遊技機1は、遊技者が第2操作ボタン7を操作することによって演出音の音量レベルの初期値を変更することが可能である。そのため、演出制御基板52は、遊技者による操作に基づいてスピーカー8から出力する演出音の音量レベルを初期値から変更し、その後、その変更後の音量レベルで演出音が出力されるように制御する。   The effect control board 52 is connected to a setting switch 28 provided on the back side of the gaming machine main body 1a. When the gaming machine 1 is turned on and receives an initial setting command from the main control board 31, the effect control board 52 performs basic settings related to the effect based on the setting state of the setting switch 28. That is, the effect control board 52 determines the brightness level of the frame lamp 9 and the light emission pattern, the brightness of the image display 12, and the volume level of the effect sound output from the speaker 8 based on the position of the setting adjustment unit 28 a of the setting switch 28. Set the initial value. Thereafter, the effect control board 52 controls the execution of the various effects described above based on signals and commands received from the main control board 31 when the game is started. At this time, the effect control board 52 controls the execution of various effects based on the setting state of the setting switch 28. However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the player can change the initial value of the volume level of the effect sound by operating the second operation button 7. Therefore, the effect control board 52 changes the volume level of the effect sound output from the speaker 8 based on the operation by the player from the initial value, and thereafter controls the effect sound to be output at the changed volume level. To do.

画像制御基板53は、CPU53aとROM53bとRAM53cとVRAM53dとを備えており、画像表示器12に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板53は、演出制御基板52からの指示に基づいて3つの装飾図柄12a、12b、12cを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させたり、様々な発展演出へと移行させたりする。また、画像制御基板53は、演出制御基板52からの指示に基づいて特別遊技中に現在のラウンドのラウンド表示を行ったり、動画像などの特別遊技演出画像を表示したりする。この画像制御基板34においてVRAM53dは、画像表示器12に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU53aはこのVRAM53dに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器12に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示して最前面の画像を遊技者に視認させることができる。また、画像制御基板53は、演出用の歌唱付き音楽やBGMなどの各種音楽や効果音、音声などを演出音としてスピーカー8から出力するように構成されている。このとき、画像制御基板53は、演出制御基板52から指定される音量レベルで演出音を出力する。   The image control board 53 includes a CPU 53a, a ROM 53b, a RAM 53c, and a VRAM 53d, and controls an image displayed on the image display 12. The image control board 53 starts a design variation effect that varies the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c based on an instruction from the performance control substrate 52, and shifts the design variation effect to a reach effect. Or shift to a more advanced production. Further, the image control board 53 performs a round display of the current round during a special game based on an instruction from the effect control board 52, or displays a special game effect image such as a moving image. In this image control board 34, the VRAM 53d is a memory for writing an image to be displayed on the image display 12. The CPU 53a executes various processes such as background image display processing, decorative design display processing, and character image display processing on the VRAM 53d, so that a background image, decorative design image, character image, etc. are displayed on the image display 12. The player can visually recognize the foreground image by displaying the images in a superimposed manner. Further, the image control board 53 is configured to output various music such as singing music for production and BGM, sound effects, voices, and the like from the speaker 8 as production sounds. At this time, the image control board 53 outputs the effect sound at the volume level specified from the effect control board 52.

ランプ制御基板54は、CPU54aとROM54bとRAM54cとを備えており、演出制御基板52からの指示に基づいて枠ランプ9および盤面ランプ56を点灯させる制御を行う。尚、盤面ランプ56は、図1において図示を省略しているが、例えばセンター役物11やその他遊技盤10の各所に設けられるランプであり、透明ガラス板2を介して遊技機1の正面側から視認可能なランプである。   The lamp control board 54 includes a CPU 54a, a ROM 54b, and a RAM 54c, and performs control to turn on the frame lamp 9 and the panel lamp 56 based on an instruction from the effect control board 52. The board surface lamp 56 is not shown in FIG. 1, but is, for example, a lamp provided at various locations on the center accessory 11 and other game boards 10, and the front side of the gaming machine 1 through the transparent glass plate 2. It is a visible lamp.

尚、画像表示器12、スピーカー8、枠ランプ9および盤面ランプ56は、遊技機1における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うために設けられた演出手段である。   Note that the image display 12, the speaker 8, the frame lamp 9, and the board lamp 56 are effect means provided for performing various effects that the player can easily perceive as the game progresses in the gaming machine 1. .

発射制御基板55は、遊技者が遊技球を発射させる際に操作するハンドルレバー5に接続されている。ハンドルレバー5は、遊技者による操作が行われているか否かを検知すると共に、時計回り方向への回転角度を検知し、それらの検知結果を発射制御基板55に出力する。発射制御基板55は、それらの検知結果に基づき、遊技者によって実際にハンドルレバー5が操作されている状態のときにその操作角度に応じて発射装置に設けられる発射ソレノイド57を間欠的に駆動する。したがって、遊技者がハンドルレバー5を時計回り方向に回転させた状態で保持していれば、その操作角度に応じた打球力で遊技球が所定の時間間隔で連続的に遊技盤10に打ち出されるようになる。またハンドルレバー5は、上記検知結果を演出制御基板52へも出力するように構成される。   The launch control board 55 is connected to a handle lever 5 that is operated when a player launches a game ball. The handle lever 5 detects whether or not an operation by the player is performed, detects the rotation angle in the clockwise direction, and outputs the detection results to the firing control board 55. Based on the detection results, the firing control board 55 intermittently drives a firing solenoid 57 provided in the launching device according to the operation angle when the handle lever 5 is actually operated by the player. . Therefore, if the player holds the handle lever 5 in a state in which the handle lever 5 is rotated in the clockwise direction, the game ball is continuously launched into the game board 10 at a predetermined time interval with a hitting force according to the operation angle. It becomes like this. The handle lever 5 is also configured to output the detection result to the effect control board 52.

上記のように構成される遊技機1の制御機構について更に詳しく説明する。図6は、メイン制御基板31における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。   The control mechanism of the gaming machine 1 configured as described above will be described in more detail. FIG. 6 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the main control board 31.

メイン制御基板31のRAM31cには、遊技データ格納部65と、保留記憶部66とが設けられる。遊技データ格納部65は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部65に格納される各種乱数は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部によって上記範囲内で逐次更新される。そのため、遊技データ格納部65から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる。なお、遊技データ格納部65には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。一方、保留記憶部66は、遊技データ取得部61によって遊技データ格納部65から読み出された遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくための記憶領域である。   The RAM 31c of the main control board 31 is provided with a game data storage unit 65 and a hold storage unit 66. The game data storage unit 65 stores various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, reach random numbers, and the like as game data. The various random numbers stored in the game data storage unit 65 are random numbers that can take values within a predetermined range, and the values are sequentially updated within the above range by a random number update unit (not shown). Therefore, the values of various random numbers differ depending on the timing at which game data is read from the game data storage unit 65. In the game data storage unit 65, a normal symbol random number used for the normal symbol lottery is also stored as game data. On the other hand, the hold storage unit 66 is a storage area for temporarily storing game data read from the game data storage unit 65 by the game data acquisition unit 61 up to a predetermined upper limit and holding the game data.

メイン制御基板31のROM31bには、特別遊技判定テーブル67と、変動パターンテーブル68と、開放パターンテーブル69とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル67は、大当たり乱数の当選値が定義されたテーブルであり、特別遊技判定を行うために参照される。この特別遊技判定テーブル67には、低確率用判定テーブルと高確率用判定テーブルとが含まれており、低確率用判定テーブルには大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が定義されており、高確率用判定テーブルには低確率用判定テーブルよりも多くの当選値が定義されている。   In the ROM 31b of the main control board 31, a special game determination table 67, a variation pattern table 68, and an open pattern table 69 are stored in advance. The special game determination table 67 is a table in which a winning value of a jackpot random number is defined, and is referred to for performing a special game determination. This special game determination table 67 includes a low-probability determination table and a high-probability determination table, and a predetermined number of values are defined in the low-probability determination table as winning values for which jackpot random numbers are jackpots. In the determination table for high probability, more winning values are defined than in the determination table for low probability.

変動パターンテーブル68は、メイン制御基板31において特別遊技判定が行われた場合に、その判定結果を表示するための特別図柄の変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル68には、大当たり乱数が大当たりを示す場合に参照されるテーブルや、リーチ乱数がリーチを示す場合に参照されるテーブルなど、複数のテーブルが含まれている。そして、変動パターンテーブル68に含まれる複数のテーブルのそれぞれは、変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が1対1で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル68を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数などに対応する特別図柄の変動時間を決定することができる。   The variation pattern table 68 is a table that is referred to in order to determine a variation time of a special symbol for displaying the determination result when a special game determination is made on the main control board 31. The variation pattern table 68 includes a plurality of tables such as a table that is referred to when the jackpot random number indicates a jackpot, and a table that is referred to when the reach random number indicates reach. Each of the plurality of tables included in the variation pattern table 68 is a table in which the variation time of the special symbol is associated with the variation pattern random number on a one-to-one basis. Therefore, referring to the variation pattern table 68, the variation time of the special symbol corresponding to the result of the special game determination, the reach random number, or the like can be determined.

開放パターンテーブル69は、特別遊技判定において大当たりに当選し、特別遊技を行うことが決定された場合に、大当たり遊技として行われる特別遊技において第1大入賞口15および第2大入賞口16のそれぞれを開放させる開放パターンを決定するために参照されるテーブルである。この開放パターンテーブル69には、複数の開放パターンが定義されており、それら開放パターンに対して図柄乱数が1対1で対応付けられたテーブルである。そのため、特別遊技判定において大当たりに当選したことが判定されると、図柄乱数に基づいて開放パターンテーブル69を参照することにより、特別遊技中において第1大入賞口15および第2大入賞口16を開放させる一の開放パターンを決定することができる。またこの開放パターンテーブル69は、第1始動口13に入賞して取得された図柄乱数を判定するためのテーブルと、第2始動口14に入賞して取得された図柄乱数を判定するためのテーブルとが区別して設けられている。そのため、図柄乱数が同じ値であっても、第1始動口13に入賞して大当たりになる場合と、第2始動口14に入賞して大当たりになる場合とで、異なる開放パターンが決定されるようになっている。   In the special game determination, the open pattern table 69 wins the jackpot, and when it is determined to play the special game, each of the first grand prize port 15 and the second big prize port 16 in the special game performed as the jackpot game. It is a table referred to in order to determine the release pattern which opens. In this release pattern table 69, a plurality of release patterns are defined, and a design random number is associated with each of the release patterns on a one-to-one basis. Therefore, if it is determined that the jackpot is won in the special game determination, the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 are set during the special game by referring to the open pattern table 69 based on the design random number. One opening pattern to be opened can be determined. The open pattern table 69 includes a table for determining the symbol random number acquired by winning the first start port 13 and a table for determining the symbol random number acquired by winning the second start port 14. And are provided separately. Therefore, even if the design random numbers are the same value, different opening patterns are determined depending on whether the first start port 13 is won and the jackpot is won or the second start port 14 is won and the jackpot is won. It is like that.

メイン制御基板31のCPU31aは、遊技機の動作を統括的に制御するものである。そのためCPU31aは様々な処理部として機能する。図6にはその一部の機能が例示されており、CPU31aは、遊技データ取得部61、特別図柄制御部62、特別状態制御部63および特別遊技制御部64として機能する。   The CPU 31a of the main control board 31 controls the overall operation of the gaming machine. Therefore, the CPU 31a functions as various processing units. FIG. 6 illustrates some of the functions, and the CPU 31a functions as a game data acquisition unit 61, a special symbol control unit 62, a special state control unit 63, and a special game control unit 64.

遊技データ取得部61は、第1始動口スイッチ36および第2始動口スイッチ37のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部65から、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部61は、第1始動口13または第2始動口14への入賞によって遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部66に格納する。保留記憶部66は、第1始動口13への入賞によって取得された遊技データと第2始動口14への入賞によって取得された遊技データとを区別して、それぞれの遊技データを所定の上限数(例えば4つ)まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部61は、第1始動口13への入賞によって取得した遊技データを第1始動口用の保留記憶領域へ格納し、第2始動口14への入賞によって取得した遊技データを第2始動口用の保留記憶領域へ格納する。なお、それらの保留記憶領域に対して既に上限数の遊技データが格納されている場合には、遊技データ取得部61は、遊技データ格納部65から取得した遊技データを破棄し、保留記憶部66へ格納する処理は行わない。   When each of the first start port switch 36 and the second start port switch 37 detects a winning of a game ball, the game data acquisition unit 61 receives a jackpot random number, symbol random number, fluctuation from the game data storage unit 65 at that timing. Game data including pattern random numbers and reach random numbers is acquired. When the game data acquisition unit 61 acquires game data by winning the first start port 13 or the second start port 14, the game data acquisition unit 61 stores the game data in the holding storage unit 66. The holding storage unit 66 distinguishes the game data acquired by winning the first start port 13 from the game data acquired by winning the second start port 14, and sets each game data to a predetermined upper limit number ( For example, up to four) can be stored. Therefore, the game data acquisition unit 61 stores the game data acquired by winning the first start port 13 in the storage area for the first start port and stores the game data acquired by winning the second start port 14. Store in the reserved storage area for the second start port. When the upper limit number of game data has already been stored in these reserved storage areas, the game data acquisition unit 61 discards the game data acquired from the game data storage unit 65 and holds the hold storage unit 66. The process of storing in is not performed.

特別図柄制御部62は、特別遊技判定部62aと図柄変動制御部62bとを備える。特別遊技判定部62aは、保留記憶部66に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部62aは、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル67を参照し、該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように、特別遊技判定テーブル67には高確率用判定テーブルと低確率用判定テーブルとがあり、特別遊技判定部62aは、遊技データを読み出す時点での確率状態に応じて低確率用判定テーブルおよび高確率用判定テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような判定により、保留記憶部66から読み出した遊技データの当選またはハズレが決定する。なお、低確率用判定テーブルは、大当たりとなる確率が例えば1/399程度に設定されたテーブルであり、高確率用判定テーブルは、低確率用判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば1/68程度に設定されたテーブルである。   The special symbol control unit 62 includes a special game determination unit 62a and a symbol variation control unit 62b. The special game determination unit 62a reads the game data stored in the hold storage unit 66 and in the hold state, and makes a special game determination based on the game data. That is, the special game determination unit 62a refers to the special game determination table 67 based on the jackpot random number included in the game data, and determines whether or not the jackpot random number matches the winning value of the jackpot. As described above, the special game determination table 67 includes a high probability determination table and a low probability determination table. The special game determination unit 62a determines the low probability according to the probability state at the time of reading game data. One of the table and the determination table for high probability is selected, and it is determined whether or not the jackpot random number matches the jackpot winning value determined in the selected table. Based on such determination, winning or losing of the game data read from the holding storage unit 66 is determined. The low-probability determination table is a table in which the probability of being a big hit is set to about 1/399, for example, and the high-probability determination table has a higher probability of being a big hit than the low-probability determination table. The table is set to about / 68.

図柄変動制御部62bは、特別遊技判定部62aによる特別遊技判定が行われた後に機能し、特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を制御する。この図柄変動制御部62bは、特別遊技判定部62aによる特別遊技の判定結果、特別遊技判定部62aによって読み出された遊技データに含まれる変動パターン乱数やリーチ乱数などに基づき、変動パターンテーブル68を参照し、特別図柄の変動時間を決定する。そして図柄変動制御部62bは、図柄表示器22において特別図柄の変動表示を開始する。また図柄変動制御部62bは、特別図柄の変動表示を開始することに伴い、演出制御基板52に対して変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドには、例えば、特別遊技の判定結果や、特別図柄の変動時間などが含まれる。そして図柄変動制御部62bは、特別図柄の変動表示を開始した後、予め決定した変動時間が経過すると、その変動表示を停止させ、図柄表示器22において特別遊技判定の結果を表示する。このとき、図柄変動制御部62bは、演出制御基板52に対して変動停止コマンドを送信する。   The symbol variation control unit 62b functions after the special game determination by the special game determination unit 62a is performed, and controls the variation display of the special symbol based on the result of the special game determination. The symbol variation control unit 62b creates a variation pattern table 68 based on the determination result of the special game by the special game determination unit 62a, the variation pattern random number or the reach random number included in the game data read by the special game determination unit 62a. Refer to and determine the special symbol variation time. Then, the symbol variation control unit 62b starts the variation display of the special symbol on the symbol display unit 22. In addition, the symbol variation control unit 62b transmits a variation start command to the effect control board 52 as the special symbol variation display is started. The change start command includes, for example, a special game determination result, a special symbol change time, and the like. Then, the symbol variation control unit 62b stops the variation display when the predetermined variation time has elapsed after starting the variation display of the special symbol, and displays the result of the special game determination on the symbol display 22. At this time, the symbol variation control unit 62 b transmits a variation stop command to the effect control board 52.

特別遊技判定部62aは、図柄変動制御部62bによって特別図柄の変動表示が行われているときには、保留記憶部66からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、図柄変動制御部62bによって行われている特別図柄の変動表示が停止し、次の変動表示を行うことが可能となったタイミングで、特別遊技判定部62aは、保留記憶部66から遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて次の特別遊技判定を行う。このとき、特別遊技判定部62aは、第2始動口用の保留記憶領域に遊技データが格納されていれば、その遊技データを読み出して特別遊技判定を行う。すなわち、本実施形態における特別遊技判定部62aは、第1始動口用の保留記憶領域に格納されている遊技データよりも、第2始動口用の保留記憶領域に格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行っていくように構成されている。   The special game determination unit 62a does not read the game data from the holding storage unit 66 when the special symbol variation display is performed by the symbol variation control unit 62b. In this case, the special game determination unit 62a receives the game from the holding storage unit 66 at a timing when the special symbol variation display performed by the symbol variation control unit 62b is stopped and the next variation display can be performed. Data is read out, and the next special game determination is performed based on the read out game data. At this time, if game data is stored in the reserved memory area for the second start port, the special game determination unit 62a reads the game data and makes a special game determination. That is, the special game determination unit 62a in the present embodiment gives priority to the game data stored in the reserved memory area for the second start port over the game data stored in the reserved memory area for the first start port. It is configured to read out automatically and perform pending digestion.

特別状態制御部63は、遊技機1の遊技状態を移行させる処理部である。この特別状態制御部63は、例えば電源投入時にRAMクリアボタン29が操作されると、遊技機1を通常遊技状態で起動する。その後、図柄変動制御部62bによって行われる特別図柄の変動表示が停止して特別遊技が行われるとき、特別状態制御部63は、遊技状態を特別遊技状態へ移行させる。また特別遊技が終了すると、特別状態制御部63は、遊技状態を特定遊技状態へと移行させる。さらに特別状態制御部63は、特別遊技が終了して特定遊技状態へと移行させるとき、特別遊技中にVゲート18を遊技球が通過していれば、その後の大当たりの当選確率を高確率状態に設定し、特別遊技中にVゲート18を遊技球が通過していなければ、その後の大当たりの当選確率を低確率状態(通常確率状態)に設定する。尚、特別状態制御部63による遊技状態の移行については、後に詳しく説明する。   The special state control unit 63 is a processing unit that shifts the gaming state of the gaming machine 1. For example, when the RAM clear button 29 is operated when the power is turned on, the special state control unit 63 activates the gaming machine 1 in the normal gaming state. Thereafter, when the special symbol variation display performed by the symbol variation control unit 62b is stopped and a special game is performed, the special state control unit 63 shifts the gaming state to the special gaming state. When the special game ends, the special state control unit 63 shifts the game state to the specific game state. Further, the special state control unit 63, when the special game ends and shifts to the specific game state, if the game ball passes through the V gate 18 during the special game, the winning probability of the subsequent jackpot is a high probability state. If the game ball does not pass through the V gate 18 during the special game, the subsequent jackpot winning probability is set to a low probability state (normal probability state). The transition of the gaming state by the special state control unit 63 will be described in detail later.

特別遊技制御部64は、特別遊技判定部62aによる特別遊技判定において大当たりに当選し、遊技者にとって特別有利な特別遊技へ移行させることが決定され、特別状態制御部63によって遊技状態が特別遊技状態に設定されることにより機能する。特別遊技制御部64は、特別遊技判定部62aによって大当たりであることが判定された遊技データに含まれる図柄乱数に基づき、第1大入賞口15および第2大入賞口16をそれぞれ開放させる開放パターンを決定する。そして特別遊技制御部64は、大当たり遊技である特別遊技を開始し、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドの各ラウンドで第1大入賞口15および第2大入賞口16をそれぞれ択一的に開放させることにより、特別遊技中において第1大入賞口15または第2大入賞口16を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。   The special game control unit 64 is determined to win a big hit in the special game determination by the special game determination unit 62a and shift to a special game advantageous to the player, and the special state control unit 63 determines that the game state is the special game state. It works by being set to. The special game control unit 64 opens each of the first grand prize port 15 and the second grand prize port 16 based on the symbol random number included in the game data determined to be a big hit by the special game determination unit 62a. To decide. Then, the special game control unit 64 starts a special game that is a jackpot game, and alternatively selects the first grand prize port 15 and the second big prize port 16 in each of a plurality of rounds based on the determined release pattern. By opening, the special opening game for controlling the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 to the open state during the special game is controlled.

この特別遊技制御部64は、特別遊技状態における開放パターンを決定する際、第1始動口13と第2始動口14とのいずれに入賞して取得された遊技データが大当たりとなったのかに応じて異なるテーブルを参照する。例えば、第1始動口13への入賞に伴って保留記憶部66に記憶された遊技データが大当たりである場合、特別遊技制御部64は、開放パターンテーブル69から第1始動口13に対応するテーブルを読み出し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいて一の開放パターンを決定する。また、第2始動口14への入賞に伴って保留記憶部66に記憶された遊技データが大当たりである場合、特別遊技制御部64は、開放パターンテーブル69から第2始動口14に対応するテーブルを読み出し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいて一の開放パターンを決定する。   When the special game control unit 64 determines the release pattern in the special game state, it depends on which of the first start port 13 and the second start port 14 the game data acquired by winning is a big hit Refer to different tables. For example, when the game data stored in the holding storage unit 66 with the winning at the first start port 13 is a big hit, the special game control unit 64 sets the table corresponding to the first start port 13 from the open pattern table 69. , And one open pattern is determined based on the design random number included in the game data. Further, when the game data stored in the holding storage unit 66 with the winning at the second start port 14 is a big hit, the special game control unit 64 sets the table corresponding to the second start port 14 from the open pattern table 69. , And one open pattern is determined based on the design random number included in the game data.

言い換えると、特別遊技制御部64は、特別遊技判定において大当たりに当選した場合に、その後に大当たり遊技として行う特別遊技の種類を決定するものである。本実施形態では、特別遊技の種類として、例えば第1から第3の3つの特別遊技がある場合を例示する。   In other words, the special game control unit 64 determines the type of special game to be performed as a jackpot game after that when the jackpot is won in the special game determination. In this embodiment, the case where there are, for example, first to third special games as types of special games is illustrated.

図7は、第1始動口13または第2始動口14へ入賞して大当たりが発生する場合の特別遊技の種類を示す図である。まず図7(a)は、第1始動口13への入賞によって取得された遊技データが大当たりと判定された場合の特別遊技の種類を示している。第1始動口13に遊技球が入賞して取得された遊技データが大当たりであると判定されると、特別遊技制御部64は、図7(a)に示すように、第1、第2および第3の特別遊技PA1乃至PA3のうちから一の特別遊技を決定する。図7(a)の例では、第1の特別遊技PA1の発生する割合が40%、第2の特別遊技PA2の発生する割合が30%、第3の特別遊技PA3の発生する割合が30%となっている。したがって、第1始動口13に遊技球が入賞して大当たりとなった場合には、その後に行われる大当たり遊技として、第1乃至第3の特別遊技PA1乃至PA3のうちのいずれかが実行される。   FIG. 7 is a diagram showing the types of special games when winning a prize at the first start port 13 or the second start port 14 and generating a big hit. First, FIG. 7A shows the types of special games when the game data acquired by winning the first start port 13 is determined to be a big hit. When it is determined that the game data acquired by winning the game ball in the first start port 13 is a big hit, the special game control unit 64, as shown in FIG. One special game is determined from the third special games PA1 to PA3. In the example of FIG. 7A, the rate of occurrence of the first special game PA1 is 40%, the rate of occurrence of the second special game PA2 is 30%, and the rate of occurrence of the third special game PA3 is 30%. It has become. Therefore, when a game ball wins the first starting port 13 and wins a jackpot, one of the first to third special games PA1 to PA3 is executed as a jackpot game to be performed thereafter. .

一方、図7(b)は、第2始動口14への入賞によって取得された遊技データが大当たりと判定された場合の特別遊技の種類を示している。第2始動口14に遊技球が入賞して取得された遊技データが大当たりであると判定されると、特別遊技制御部64は、図7(b)に示すように、100%の割合で第3の特別遊技PA3を実行すべき大当たり遊技として決定する。したがって、第2始動口14に遊技球が入賞して大当たりに当選すると、第1または第2の特別遊技PA1,PA2が行われることはなく、常に第3の特別遊技PA3が実行される。   On the other hand, FIG. 7B shows the type of special game when the game data acquired by winning the second start port 14 is determined to be a big hit. When it is determined that the game data acquired by winning the game ball at the second starting port 14 is a big hit, the special game control unit 64, as shown in FIG. Three special games PA3 are determined as jackpot games to be executed. Therefore, when a game ball wins the second starting port 14 and wins a big win, the first or second special game PA1, PA2 is not performed, and the third special game PA3 is always executed.

図8は、第1乃至第3の特別遊技PA1乃至PA3における第1大入賞口15および第2大入賞口16の開放パターンを示す図である。まず、第1乃至第3の特別遊技PA1乃至PA3では、いずれの特別遊技であっても第1大入賞口15および第2大入賞口16のいずれか一方を開放するラウンドが所定回数(例えば合計16ラウンド)行われる。そして、第1ラウンドから第4ラウンドまでは第1大入賞口15が開放し、第5ラウンドでは第2大入賞口16が開放する。その後、第6ラウンドから第15ラウンドまでは再び第1大入賞口15が開放し、第16ラウンドでは再び第2大入賞口16が開放する。以上の点は、第1乃至第3の特別遊技PA1乃至PA3のいずれにおいても共通する。   FIG. 8 is a view showing an opening pattern of the first grand prize port 15 and the second big prize port 16 in the first to third special games PA1 to PA3. First, in the first to third special games PA1 to PA3, in any special game, one round of opening one of the first grand prize opening 15 and the second big prize opening 16 is a predetermined number of times (for example, total 16 rounds). The first grand prize opening 15 is opened from the first round to the fourth round, and the second big prize opening 16 is opened in the fifth round. Thereafter, the first big prize opening 15 is opened again from the sixth round to the fifteenth round, and the second big prize opening 16 is opened again in the sixteenth round. The above points are common to any of the first to third special games PA1 to PA3.

第1乃至第3の特別遊技PA1乃至PA3において相違する点は、まず第1に、各ラウンドにおける第1大入賞口15または第2大入賞口16の開放時間である。すなわち、第1大入賞口15および第2大入賞口16のいずれにもロング開放とショート開放とが定められており、各特別遊技PA1乃至PA3のラウンド毎にロング開放とショート開放のいずれか一方が設定されている。ロング開放の場合、第1大入賞口15または第2大入賞口16の開放時間が例えば30秒程度の比較的長い時間に設定される。これに対し、ショート開放の場合には、第1大入賞口15または第2大入賞口16の開放時間が例えば0.2秒程度の極めて短い時間に設定される。そのため、第1大入賞口15または第2大入賞口16がロング開放される場合には、開放中の第1大入賞口15または第2大入賞口16に遊技球が入賞し易い状態となるのに対し、ショート開放の場合には開放中の第1大入賞口15または第2大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となる。また、ロング開放およびショート開放のいずれの場合であっても、第1大入賞口15または第2大入賞口16の開放中に所定の上限個数(例えば9個程度)の遊技球が入賞すれば、開放時間が経過する前であっても第1大入賞口15または第2大入賞口16は閉鎖する。ただし、ショート開放の場合には、第1大入賞口15または第2大入賞口16の開放中に1個または2個程度の遊技球が稀に入賞することはあっても、所定の上限個数(例えば9個程度)の遊技球が入賞することはほとんど無いといえる。そのため、ショート開放の場合には、0.2秒程度の開放時間が経過することによって第1大入賞口15または第2大入賞口16を閉鎖するケースが多くなる。   The difference between the first to third special games PA1 to PA3 is firstly the opening time of the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 in each round. That is, the long opening and the short opening are determined in both the first grand prize opening 15 and the second big winning opening 16, and either one of the long opening and the short opening is rounded for each round of each special game PA1 to PA3. Is set. In the case of long opening, the opening time of the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is set to a relatively long time of about 30 seconds, for example. On the other hand, in the case of short opening, the opening time of the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is set to an extremely short time of about 0.2 seconds, for example. Therefore, when the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is opened for a long time, it becomes easy for the game ball to enter the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 being opened. On the other hand, in the case of short opening, it becomes difficult for a game ball to win a prize at the first big winning opening 15 or the second big winning opening 16 being opened. In either case of long opening or short opening, if a predetermined upper limit number (for example, about 9) of game balls wins during the opening of the first big winning opening 15 or the second big winning opening 16. Even before the opening time elapses, the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed. However, in the case of a short opening, even if one or two game balls are rarely won while the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is opened, a predetermined upper limit number It can be said that (for example, about 9) game balls rarely win. Therefore, in the case of short opening, there are many cases in which the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed after the opening time of about 0.2 seconds elapses.

尚、ロング開放の場合の開放時間は30秒に限られるものではなく、ショート開放の場合の開放時間も0.2秒に限られるものではない。例えば、ロング開放の場合は、遊技盤10に対して遊技球が連続的に打ち出されるときの打ち出し間隔よりも長く、開放状態において複数の遊技球が入球可能な開放時間であればよい。これに対し、ショート開放の場合は、例えば遊技盤10に対して遊技球が連続的に打ち出されるときの打ち出し間隔よりも短く、開放状態において遊技球が入球し難い開放時間であればよい。   Note that the opening time in the case of long opening is not limited to 30 seconds, and the opening time in the case of short opening is not limited to 0.2 seconds. For example, in the case of long release, it may be longer than the launch interval when game balls are continuously launched against the game board 10 and may be an open time in which a plurality of game balls can enter in the open state. On the other hand, in the case of short opening, for example, it may be an opening time that is shorter than the launching interval when the game balls are continuously launched against the game board 10 and is difficult for the game balls to enter in the open state.

第1の特別遊技PA1では、図8(a)に示すように、第1乃至第4ラウンドまで第1大入賞口15がロング開放となり、第5ラウンド以降では第1大入賞口15または第2大入賞口16が全てショート開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。   In the first special game PA1, as shown in FIG. 8 (a), the first grand prize opening 15 is long open from the first to the fourth round, and from the fifth round, the first big prize opening 15 or the second An opening pattern is determined in which all the big winning openings 16 are short-opened, and an opening special game based on the opening pattern is performed.

第2の特別遊技PA2では、図8(b)に示すように、第1乃至第3ラウンドまで第1大入賞口15がロング開放となり、第4ラウンドで第1大入賞口15がショート開放となり、第5ラウンドで第2大入賞口16がロング開放となり、第6ラウンド以降では第1大入賞口15または第2大入賞口16が全てショート開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。   In the second special game PA2, as shown in FIG. 8 (b), the first grand prize opening 15 becomes long open from the first to the third round, and the first big prize opening 15 becomes short open in the fourth round. In the fifth round, the second grand prize opening 16 becomes long open, and in the sixth round and thereafter, an opening pattern is determined in which the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is all short-opened. Based on the open special game.

第3の特別遊技PA3では、図8(c)に示すように、第1乃至第16ラウンドまでの全てのラウンドで第1大入賞口15または第2大入賞口16がロング開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。   In the third special game PA3, as shown in FIG. 8 (c), an opening pattern in which the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is long open in all rounds from the first to the sixteenth rounds. Is determined, and an opening special game based on this opening pattern is performed.

特別遊技制御部64は、大当たりであると判定された遊技データに含まれる図柄乱数を判定することにより、上記第1乃至第3の特別遊技PA1乃至PA3のうちから一の特別遊技を決定する。ただし、第2始動口14への入賞によって大当たりとなった場合には、毎回第3の特別遊技PA3が決定されることになる。そして、遊技機1が特別遊技状態へ移行すると、特別遊技制御部64は、その決定した一の特別遊技の開放パターンに基づき、第1大入賞口ソレノイド41、第2大入賞口ソレノイド43及びシャッターソレノイド45を駆動することにより、第1大入賞口15または第2大入賞口16を開放させる開放特別遊技を進行させる。また、特別遊技制御部64は、Vゲートスイッチ44を監視しており、特別遊技の進行中において遊技球がVゲート18を通過すると、それを検知することができる。   The special game control unit 64 determines one special game from the first to third special games PA1 to PA3 by determining a symbol random number included in the game data determined to be a big hit. However, when a big win is won by winning the second starting port 14, the third special game PA3 is determined every time. When the gaming machine 1 shifts to the special game state, the special game control unit 64, based on the determined one special game release pattern, the first grand prize port solenoid 41, the second big prize port solenoid 43, and the shutter. By driving the solenoid 45, an open special game for opening the first grand prize winning port 15 or the second grand prize winning port 16 is advanced. The special game control unit 64 monitors the V gate switch 44, and can detect when a game ball passes the V gate 18 while the special game is in progress.

ここで、第2大入賞口16が開放される第5および第16ラウンドに着目すると、第1の特別遊技PA1で行われる開放特別遊技では、いずれのラウンドでも第2大入賞口16がショート開放となる。そのため、遊技機1において第1の特別遊技PA1が行われるときには、第2大入賞口16に遊技球が入球する可能性は極めて低い。これに対し、第2の特別遊技PA2では、第5ラウンドで第2大入賞口16がロング開放し、第3の特別遊技PA3では、第5ラウンドおよび第16ラウンドで第2大入賞口16がロング開放する。そのため、遊技機1において第2または第3の特別遊技PA2またはPA3が行われるときには、第2大入賞口16に遊技球が入球する可能性がある。   Here, paying attention to the fifth and sixteenth rounds in which the second grand prize opening 16 is opened, the second big prize opening 16 is short-opened in any round in the open special game performed in the first special game PA1. It becomes. Therefore, when the first special game PA1 is performed in the gaming machine 1, the possibility that a game ball will enter the second big prize opening 16 is extremely low. In contrast, in the second special game PA2, the second big prize opening 16 is opened long in the fifth round, and in the third special game PA3, the second big prize opening 16 is given in the fifth and sixteenth rounds. Long open. Therefore, when the second or third special game PA2 or PA3 is performed in the gaming machine 1, there is a possibility that a game ball will enter the second grand prize winning opening 16.

上述したとおり、第2大入賞口16の開放中に入球した遊技球がVゲート18を通過すると、その後に特別遊技判定部62aにおいて大当たりと判定される確率が高確率状態となる。そのため、第2または第3の特別遊技PA2またはPA3は、第2大入賞口16がロング開放されるラウンド遊技を有するため、特別遊技終了後の確率状態を高確率状態に移行させることができる遊技となる。これに対し、第1の特別遊技PA1は第2大入賞口16がロング開放されるラウンド遊技を有しないため、特別遊技終了後の確率状態を高確率状態に移行させることができない遊技となり、特別遊技終了後の確率状態が低確率状態となる。   As described above, when a game ball entered while the second big prize opening 16 is opened passes through the V gate 18, the probability that the special game determination unit 62a will subsequently determine that the game is a big win will be in a high probability state. Therefore, since the second or third special game PA2 or PA3 has a round game in which the second big prize opening 16 is opened long, a game that can shift the probability state after the end of the special game to a high probability state. It becomes. On the other hand, since the first special game PA1 does not have a round game in which the second grand prize opening 16 is long open, it becomes a game in which the probability state after the end of the special game cannot be shifted to the high probability state. The probability state after the game ends becomes a low probability state.

このように、特別遊技終了後に大当たりの当選確率が高確率状態と低確率状態のいずれになるかという観点から、上記第1乃至第3の特別遊技PA1乃至PA3で行われる開放特別遊技を大別すると、第1の特別遊技PA1で行われる開放特別遊技は、特別遊技終了後に大当たりの当選確率を高確率状態に移行することができない開放特別遊技であり、第2および第3の特別遊技PA2およびPA3で行われる開放特別遊技は、特別遊技終了後に大当たりの当選確率を高確率状態へ移行させることが可能な開放特別遊技となる。   In this way, from the viewpoint of whether the winning probability of winning the jackpot after the special game ends, either a high probability state or a low probability state, the open special games performed in the first to third special games PA1 to PA3 are roughly classified. Then, the open special game performed in the first special game PA1 is an open special game in which the winning probability of winning the jackpot cannot be shifted to a high probability state after the special game ends, and the second and third special games PA2 and The open special game performed in PA3 is an open special game in which the winning probability of jackpot can be shifted to a high probability state after the special game ends.

ここで、第2大入賞口16がショート開放される場合でも、遊技球が第2大入賞口16に入球する可能性は0ではない。すなわち、第2大入賞口16が0.2秒程度の僅かな時間だけ開放したタイミングで遊技球が入球する可能性がある。しかし、そのようなショート開放において第2大入賞口16に遊技球が入球した場合には、その遊技球がVゲート18を通過することがないように、特別遊技制御部64がシャッター19の動作を制御する。   Here, even when the second grand prize opening 16 is short-opened, the possibility that the game ball enters the second big prize opening 16 is not zero. That is, there is a possibility that the game ball enters at the timing when the second grand prize winning opening 16 is opened for a short time of about 0.2 seconds. However, when a game ball enters the second grand prize opening 16 in such a short opening, the special game control unit 64 prevents the shutter 19 from passing through the V gate 18. Control the behavior.

図9は、第2大入賞口16の開閉動作に連動するシャッター19の動作を示すタイミングチャートであり、(a)はロング開放の場合を示しており、(b)はショート開放の場合を示している。シャッター19は、ロング開放およびショート開放のいずれの場合であっても第2大入賞口16が開放してから例えば数秒程度の所定時間Txを経過した後にVゲート18を開放する。なお、所定時間Txは、ロング開放とショート開放とで同じ時間である。   FIG. 9 is a timing chart showing the operation of the shutter 19 that is interlocked with the opening / closing operation of the second big prize opening 16, where (a) shows the case of long open, and (b) shows the case of short open. ing. The shutter 19 opens the V gate 18 after a predetermined time Tx of, for example, about several seconds has elapsed after the second big prize opening 16 is opened, regardless of whether the shutter 19 is long open or short open. The predetermined time Tx is the same time for the long opening and the short opening.

図9(a)に示すように、第2大入賞口16がロング開放される場合は、第2大入賞口16がタイミングT1で開放してから所定時間Txが経過した後のタイミングT2でシャッター19がVゲート18を開放する。Vゲート18が開放されたタイミングT2において、第2大入賞口16は開放された状態であるため、第2大入賞口16に入球する遊技球は第1通過領域17aを通ってVゲート18を通過する。したがって、第2大入賞口16がロング開放されるラウンドを有する第2および第3の特別遊技PA2およびPA3は、遊技機1の確率状態を高確率状態に移行させることができる。   As shown in FIG. 9A, when the second big prize opening 16 is opened long, the shutter is released at the timing T2 after a predetermined time Tx has elapsed since the second big prize opening 16 was opened at the timing T1. 19 opens the V gate 18. At the timing T2 when the V gate 18 is opened, the second big prize opening 16 is in an opened state, so that a game ball entering the second big prize opening 16 passes through the first passage area 17a and the V gate 18 is opened. Pass through. Therefore, the second and third special games PA2 and PA3 having a round in which the second big winning opening 16 is opened long can shift the probability state of the gaming machine 1 to the high probability state.

一方、図9(b)に示すように、第2大入賞口16がショート開放される場合は、第2大入賞口16がタイミングT1で開放してから所定時間Txが経過した後のタイミングT2でシャッター19がVゲートを開放したときには、既に第2大入賞口16が閉鎖した状態となっている。したがって、仮に第2大入賞口16がショート開放される短時間の間に遊技球が第2大入賞口16に入球した場合であっても、その遊技球はシャッター19がVゲート18を通過することなく、第2通過領域17bを通って排出口20から遊技盤10の背面側へ排出される。また、シャッター19がVゲート18を開放するときには、既に第2大入賞口16が閉鎖した状態となっているため、そのタイミングで第2大入賞口16に遊技球が入球することはなく、Vゲート18を遊技球が通過することもない。したがって、第2大入賞口16がロング開放されるラウンドを有しない第1の特別遊技PA1は、遊技機1の確率状態を高確率へ移行させることができない遊技である。   On the other hand, as shown in FIG. 9B, when the second big prize opening 16 is opened short-circuited, the timing T2 after a predetermined time Tx has elapsed since the second big prize opening 16 was opened at the timing T1. When the shutter 19 opens the V gate, the second big prize opening 16 is already closed. Therefore, even if a game ball enters the second grand prize opening 16 during a short period of time when the second big prize opening 16 is short-opened, the shutter 19 passes through the V gate 18 for the game ball. Without discharging, it is discharged from the discharge port 20 to the back side of the game board 10 through the second passage region 17b. In addition, when the shutter 19 opens the V gate 18, the second grand prize opening 16 is already closed, so that no game ball enters the second big prize opening 16 at that timing. The game ball does not pass through the V gate 18. Therefore, the first special game PA1 that does not have a round in which the second big winning opening 16 is opened long is a game in which the probability state of the gaming machine 1 cannot be shifted to a high probability.

特別遊技制御部64は、上記のように特別遊技における開放パターンを決定し、その開放パターンに基づく開放特別遊技を開始するとき、演出制御基板52にその開放特別遊技に対応する演出を行わせるべく、各種の信号やコマンドなどを送信する。これら信号やコマンドには、開放特別遊技の種類に関する情報やラウンドの進行を示す情報などが含まれる。また特別遊技制御部64は、特別遊技中にVゲート18を遊技球が通過したことを検知すれば、それを示す情報を演出制御基板52に送信することもできる。そして特別遊技が終了すると、特別遊技制御部64は、特別遊技の終了を通知するコマンドなどを演出制御基板52へ送信する。   When the special game control unit 64 determines the release pattern in the special game as described above and starts the special release game based on the release pattern, the special game control unit 64 causes the production control board 52 to perform the production corresponding to the special game. Send various signals and commands. These signals and commands include information on the type of special game for opening, information indicating the progress of the round, and the like. If the special game control unit 64 detects that the game ball has passed through the V gate 18 during the special game, the special game control unit 64 can also transmit information indicating the fact to the effect control board 52. When the special game ends, the special game control unit 64 transmits a command or the like for notifying the end of the special game to the effect control board 52.

図10は、特別状態制御部63による遊技機1の遊技状態の移行を示す図である。特別状態制御部63は、図10に示すように遊技の進行に応じて遊技機1の遊技状態を通常遊技状態ST1、特別遊技状態ST2および特定遊技状態ST3のそれぞれに移行させる。まず、遊技機1に電源が投入され、RAMクリアボタン29が操作されると、遊技機1は通常遊技状態ST1で動作する。通常遊技状態ST1は、大当たりに当選する確率が高確率状態よりも低い低確率(通常確率)で遊技を進行させる状態である。この通常遊技状態ST1では、スルーゲート21を遊技球が通過することにより行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ14aが第2始動口14を開放する時間は極めて短く、第2始動口14へ遊技球が入賞する可能性は低い。そのため、通常遊技状態ST1では、遊技者はハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F1で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物11の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1始動口13に入賞させることを狙って遊技を行う。   FIG. 10 is a diagram illustrating the transition of the gaming state of the gaming machine 1 by the special state control unit 63. As shown in FIG. 10, the special state control unit 63 shifts the gaming state of the gaming machine 1 to each of the normal gaming state ST1, the special gaming state ST2, and the specific gaming state ST3 as the game progresses. First, when the gaming machine 1 is powered on and the RAM clear button 29 is operated, the gaming machine 1 operates in the normal gaming state ST1. The normal game state ST1 is a state in which the game is advanced with a low probability (normal probability) in which the probability of winning a jackpot is lower than the high probability state. In this normal game state ST1, even when the normal symbol lottery performed by passing the game ball through the through gate 21 is won, the time for the electric tulip 14a to open the second start port 14 is extremely short. 2 There is a low possibility that a game ball will win the starting port 14. Therefore, in the normal game state ST1, the player operates the handle lever 5 so that the game ball launched into the game area of the game board 10 moves in the left area of the center accessory 11 as shown by the arrow F1 in FIG. The game is performed with the aim of allowing the game ball to win a prize at the first start port 13 by adjusting the flow down.

そして、通常遊技状態ST1において遊技球が第1始動口13へ入賞することにより大当たりが発生すると(矢印A1)、遊技機1は、第1の特別遊技PA1、第2の特別遊技PA2および第3の特別遊技PA3のいずれか一つを大当たり遊技として実行する特別遊技状態ST2に移行する。遊技機1において特別遊技が開始されると、センター役物11の右側に配置された第1大入賞口15および第2大入賞口16のそれぞれを所定のラウンドで開放させる開放特別遊技が行われる。そのため、遊技者は、特別遊技状態ST2では、ハンドルレバー5を操作することにより、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第1大入賞口15または第2大入賞口16に入賞させることを狙って遊技を行う。   When the game ball wins the first starting port 13 in the normal gaming state ST1 (arrow A1), the gaming machine 1 has the first special game PA1, the second special game PA2, and the third Transition to the special game state ST2 in which any one of the special games PA3 is executed as a jackpot game. When a special game is started in the gaming machine 1, an open special game is performed in which each of the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 arranged on the right side of the center accessory 11 is opened in a predetermined round. . Therefore, in the special game state ST2, the player operates the handle lever 5 so that the game ball that is launched into the game area of the game board 10 as shown by the arrow F2 in FIG. The game is played with the aim of allowing the game ball to win the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16.

特別遊技状態ST2が終了すると、その後の遊技状態は時短モードの特定遊技状態ST3へ移行する(矢印A2)。ここで、時短モードは、大当たり遊技の終了後、電動チューリップ14aを通常よりも頻繁に閉鎖状態(非補助状態)から開放状態(補助状態)へと駆動することにより、通常よりも頻繁に第2始動口14へ遊技球が入賞し易くしやすくなるようにした遊技状態で遊技を行うモードである。上述のように、電動チューリップ14aは、遊技球がスルーゲート21を通過することによって行われる普通図柄抽選に当選することによって開放される。時短モードでは、遊技球がスルーゲート21を通過することによって行われる普通図柄抽選の結果を表示するための普通図柄の変動時間が通常遊技状態ST1よりも短くなり、しかも当選時に開放される電動チューリップ14aの開放時間が通常遊技状態ST1よりも長くなる。このようなことから、特定遊技状態ST3に移行すると、遊技者は、図1の矢印F2で示すように、遊技盤10の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物11の右側領域を流下していくようにハンドルレバー5を調整し、遊技球をスルーゲート21に通過させることを狙って遊技を行う。これにより、第2始動口14に遊技球が頻繁に入賞するようになるので、遊技者は特別遊技状態ST2において獲得した賞球をあまり減らすことなく遊技を進行させることができる。したがって、この特定遊技状態ST3は、通常遊技状態ST1と比較すると、遊技球をあまり減らすことなく遊技を進行させることができるという点で通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。また特定遊技状態ST3では、大当たりに当選する確率が高確率状態となる場合と、低確率状態となる場合とがある。つまり、特別遊技状態ST2において遊技球がVゲート18を通過した場合には、特定遊技状態ST3での確率状態が高確率状態となり、Vゲート18を通過しなかった場合には、特定遊技状態ST3での確率状態が低確率状態となる。   When the special game state ST2 ends, the subsequent game state shifts to the specific game state ST3 in the time saving mode (arrow A2). Here, in the time reduction mode, after the jackpot game ends, the electric tulip 14a is driven more frequently than usual by driving from the closed state (non-assist state) to the open state (assist state) more frequently than usual. In this mode, the game ball is played in a game state in which it is easy for the game ball to easily win the start opening 14. As described above, the electric tulip 14 a is released by winning a normal symbol lottery performed when the game ball passes through the through gate 21. In the time-saving mode, the electric tulip that the normal symbol variation time for displaying the result of the normal symbol lottery performed by the game ball passing through the through gate 21 is shorter than that in the normal gaming state ST1, and that is released at the time of winning. The opening time of 14a becomes longer than the normal gaming state ST1. For this reason, when the game state shifts to the specific game state ST3, as shown by the arrow F2 in FIG. 1, the player moves the game ball launched into the game area of the game board 10 down the right area of the center accessory 11. The handle lever 5 is adjusted so that the game ball is passed through the through gate 21 to play a game. As a result, game balls are frequently won at the second starting port 14, so that the player can advance the game without significantly reducing the number of prize balls acquired in the special game state ST2. Therefore, the specific game state ST3 is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state ST1 in that the game can be advanced without reducing the number of game balls as compared with the normal game state ST1. In the specific gaming state ST3, there are a case where the probability of winning a jackpot becomes a high probability state and a case where the probability becomes a low probability state. That is, when the game ball passes through the V gate 18 in the special game state ST2, the probability state in the specific game state ST3 becomes a high probability state, and when the game ball does not pass through the V gate 18, the specific game state ST3. The probability state at is a low probability state.

特定遊技状態ST3において遊技球が第2始動口14へ入賞することにより大当たりが発生すると(矢印A3)、再び特別遊技状態ST2となり、遊技機1は、第3の特別遊技PA3を大当たり遊技として実行する。一方、特定遊技状態ST3において大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、遊技状態は通常遊技状態ST1へと戻る(矢印A4)。特定遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へ移行させるとき、特別状態制御部63は、大当たりに当選する確率を、低確率状態に設定する。   When a big hit is generated by winning the game ball to the second starting port 14 in the specific game state ST3 (arrow A3), the special game state ST2 is entered again, and the gaming machine 1 executes the third special game PA3 as a big win game. To do. On the other hand, when the special symbol variation number reaches a predetermined number (for example, 100 times) without generating a big hit in the specific gaming state ST3, the gaming state returns to the normal gaming state ST1 (arrow A4). When shifting from the specific gaming state ST3 to the normal gaming state ST1, the special state control unit 63 sets the probability of winning a jackpot to a low probability state.

特別状態制御部63は、上記のように遊技状態を移行させることに伴い、現在の遊技状態をRAM31cに記録する。RAM31cは、バッテリバックアップされており、電源が遮断された場合であっても、RAM31cに記録された遊技状態はその記録状態を継続する。そのため、次回の電源投入時に、RAMクリアボタン29が店員によって操作されないときには、特別状態制御部63は、前回の電源遮断時の遊技状態をRAM31cから読み出してその遊技状態を反映させた状態で起動することができる。尚、RAM31cには、遊技状態に関する情報の他にも、遊技履歴など、遊技に関する様々な情報が記録される。   The special state control unit 63 records the current gaming state in the RAM 31c as the gaming state is shifted as described above. The RAM 31c is backed up by a battery, and the gaming state recorded in the RAM 31c continues to be recorded even when the power is cut off. Therefore, when the RAM clear button 29 is not operated by the store clerk at the next power-on, the special state control unit 63 reads out the gaming state at the previous power-off from the RAM 31c and starts up with the gaming state reflected. be able to. The RAM 31c stores various information related to the game such as a game history in addition to the information related to the game state.

次に、メイン制御基板31において行われる主たる動作手順について説明する。図11は、遊技機1に電源が投入された際に行われる電源投入処理を示すフローチャートである。遊技機1に電源が投入されると、メイン制御基板31は、RAM31cへのアクセスを許可する。次に、RAMクリアボタン29が店員によって操作されたオン状態であるか否かの判定を行い、RAMクリアボタン29がオン状態でない場合(ステップS10でNO)、バックアップフラグがオンであるか否かの判定を行う(ステップS12)。バックアップフラグは、例えばRAM31cに遊技に関する情報が記録されているか否かを示すフラグである。そのため、バックアップフラグがオンであれば、RAM31cに前回の電源遮断時の遊技に関する情報が記録されていることになる。バックアップフラグがオンである場合(ステップS12でYES)、次にチェックサムが正常であるか否かの判定を行う(ステップS13)。すなわち、チェックサムが正常であるか否かの判定を行うことにより、RAM31cに記録されている遊技に関する情報が正常な情報であるか否かを判定するのである。そしてチェックサムが正常である場合(ステップS13でYES)、メイン制御基板31は、RAM31cのバックアップデータを読み出し(ステップS14)、そのバックアップデータに基づいて遊技状態の復旧処理を行う(ステップS15)。これにより、遊技機1は、前回の電源遮断時の遊技状態を復旧させた状態で起動する。   Next, main operation procedures performed in the main control board 31 will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a power-on process performed when the gaming machine 1 is powered on. When the gaming machine 1 is powered on, the main control board 31 permits access to the RAM 31c. Next, it is determined whether or not the RAM clear button 29 is in the on state operated by the store clerk. If the RAM clear button 29 is not in the on state (NO in step S10), whether or not the backup flag is on. Is determined (step S12). The backup flag is a flag indicating whether or not information related to a game is recorded in the RAM 31c, for example. Therefore, if the backup flag is on, information about the game at the time of the previous power shutdown is recorded in the RAM 31c. If the backup flag is on (YES in step S12), it is next determined whether or not the checksum is normal (step S13). That is, by determining whether the checksum is normal, it is determined whether the information related to the game recorded in the RAM 31c is normal information. If the checksum is normal (YES in step S13), the main control board 31 reads the backup data in the RAM 31c (step S14), and performs a game state recovery process based on the backup data (step S15). Thereby, the gaming machine 1 is activated in a state where the gaming state at the time of the previous power-off is restored.

これに対し、ステップS10においてRAMクリアボタン29が店員によって操作されたオン状態であると判定した場合(ステップS10でYES)、ステップS12においてバックアップフラグがオンでないと判定した場合(ステップS12でNO)、またはステップS13においてチェックサムが正常でないと判定した場合(ステップS13でNO)、RAM31cに記録されている各種の遊技に関する情報を強制的に消去(RAMクリア)し、遊技機1を初期状態で起動する(ステップS16)。これにより、遊技機1における遊技履歴などは削除され、遊技機1は、通常遊技状態ST1で起動されることになる。   On the other hand, when it is determined in step S10 that the RAM clear button 29 is in the on state operated by the store clerk (YES in step S10), when it is determined in step S12 that the backup flag is not on (NO in step S12). Alternatively, if it is determined in step S13 that the checksum is not normal (NO in step S13), the information regarding various games recorded in the RAM 31c is forcibly deleted (RAM clear), and the gaming machine 1 is initialized. Start (step S16). Thereby, the game history and the like in the gaming machine 1 are deleted, and the gaming machine 1 is activated in the normal gaming state ST1.

次に、メイン制御基板31は、演出制御基板52を含むサブ制御基板35のそれぞれに対し、初期設定コマンドを送信する(ステップS17)。これにより、サブ制御基板35では、遊技機1への電源投入に伴う各種の初期動作が実行される。そのような初期動作では、サブ制御基板35によって制御される各部が正常に動作するか否かの初期駆動(テスト駆動)が行われるため、全ての動作が完了するまでに一定の時間を要する。メイン制御基板31は、初期設定コマンド送信後、初期動作を完了させるべく、所定時間が経過するまで待機する(ステップS18)。そして所定時間を経過すると(ステップS18でYES)、メイン制御基板31は、一定時間ごと(例えば4ミリ秒)のタイマ割込処理を許可して(ステップS19)電源投入処理を終了する。   Next, the main control board 31 transmits an initial setting command to each of the sub control boards 35 including the effect control board 52 (step S17). Thereby, in the sub control board 35, various initial operations accompanying the power-on to the gaming machine 1 are executed. In such an initial operation, an initial drive (test drive) is performed to determine whether or not each unit controlled by the sub-control board 35 operates normally. Therefore, a certain time is required until all operations are completed. After transmitting the initial setting command, the main control board 31 waits until a predetermined time elapses in order to complete the initial operation (step S18). When the predetermined time has elapsed (YES in step S18), the main control board 31 permits timer interruption processing at regular intervals (for example, 4 milliseconds) (step S19) and ends the power-on processing.

図12は、メイン制御基板31における主要動作を示すフローチャートである。メイン制御基板31は、電源投入時における電源投入処理後、図12に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、メイン制御基板31は、乱数更新処理(ステップS101)、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)、第2始動口スイッチ処理(ステップS103)、ゲートスイッチ処理(ステップS104)、各種スイッチ処理(ステップS105)、賞球処理(ステップS106)、特別図柄処理(ステップS107)、特別遊技処理(ステップS108)、普通図柄処理(ステップS109)、補助遊技処理(ステップS110)、および出力処理(ステップS111)を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS112)を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理(ステップS101)以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。   FIG. 12 is a flowchart showing main operations in the main control board 31. After the power-on process at the time of power-on, the main control board 31 repeatedly executes the process based on the flowchart shown in FIG. 12 as a timer interrupt process at regular time intervals (for example, 4 milliseconds). When this process is started, the main control board 31 performs a random number update process (step S101), a first start port switch process (step S102), a second start port switch process (step S103), and a gate switch process (step S104). ), Various switch processes (step S105), prize ball process (step S106), special symbol process (step S107), special game process (step S108), normal symbol process (step S109), auxiliary game process (step S110), The output process (step S111) is sequentially executed as a series of processes, and when the series of processes is completed, the initial value random number update process (step S112) is repeatedly executed. Thereafter, when time elapses and an interrupt is generated again by the timer, execution of the processes after the random number update process (step S101) is started again. Thereafter, such processing is repeated.

乱数更新処理(ステップS101)では、RAM31cの遊技データ格納部65に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、遊技データ取得部61が第1始動口スイッチ36の状態を監視し、第1始動口13に入球した遊技球が所定の領域を通過することによって第1始動口スイッチ36がオンとなった場合に、遊技データ格納部65から遊技データを取得する処理が行われる。第2始動口スイッチ処理(ステップS103)では、遊技データ取得部61が第2始動口スイッチ37の状態を監視し、第2始動口14に入球した遊技球が所定の領域を通過することによって第2始動口スイッチ37がオンとなった場合に、遊技データ格納部65から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理(ステップS104)では、スルーゲート21を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ39がオンとなった場合に、普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理(ステップS105)では、その他全てのスイッチ(例えば大入賞口スイッチなど)からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理(ステップS106)では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理(ステップS107)では、特別遊技判定部62a、特別遊技制御部64および特別状態制御部63による特別遊技判定処理及びその特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動処理などが行われる。特別遊技処理(ステップS108)では、第1大入賞口15および第2大入賞口16を開放させる開放特別遊技の動作が制御される。普通図柄処理(ステップS109)では、普通図柄変動およびその普通図柄変動に伴う処理が行われる。補助遊技処理(ステップS110)では、電動チューリップ14aの開閉動作制御が行われる。また、出力処理(ステップS111)では、メイン制御基板31から払出制御基板51および演出制御基板52のそれぞれに対して各種信号やコマンド、遊技データなどを出力する処理が行われる。サブ制御基板35に出力するコマンドやデータは、ステップS102〜S110の各処理において生成され、予めRAM31cにセットされているので、この出力処理ではRAM31cにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして、初期値乱数更新処理(ステップS112)では、遊技データ格納部65に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。   In the random number update process (step S101), a process of updating the values of various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a variation pattern random number, and a reach random number stored in the game data storage unit 65 of the RAM 31c is performed. In the first start port switch process (step S102), the game data acquisition unit 61 monitors the state of the first start port switch 36, and the game ball entering the first start port 13 passes through a predetermined area. When the first start port switch 36 is turned on, processing for obtaining game data from the game data storage unit 65 is performed. In the second start port switch process (step S103), the game data acquisition unit 61 monitors the state of the second start port switch 37, and the game ball entering the second start port 14 passes through a predetermined area. When the second start port switch 37 is turned on, processing for acquiring game data from the game data storage unit 65 is performed. In the gate switch process (step S104), when a game ball passes through the through gate 21 and the through gate switch 39 is turned on, a process of acquiring a normal symbol random number is performed to draw a normal symbol. In the various switch processes (step S105), a process of inputting signals from all other switches (for example, a big prize opening switch) is performed. In the winning ball process (step S106), a process of counting the number of winnings in various winning ports and setting a winning ball command based on the counted value is performed. In the special symbol processing (step S107), special game determination processing by the special game determination unit 62a, special game control unit 64, and special state control unit 63, and special symbol variation processing based on the result of the special game determination are performed. In the special game process (step S108), the operation of the open special game for opening the first grand prize port 15 and the second big prize port 16 is controlled. In the normal symbol process (step S109), the normal symbol variation and the process associated with the normal symbol variation are performed. In the auxiliary game process (step S110), the opening / closing operation control of the electric tulip 14a is performed. In the output process (step S111), a process of outputting various signals, commands, game data, and the like from the main control board 31 to the payout control board 51 and the effect control board 52 is performed. The commands and data to be output to the sub control board 35 are generated in each process of steps S102 to S110 and are set in the RAM 31c in advance. Therefore, in this output process, the commands and data set in the RAM 31c are read and output. In the initial value random number update process (step S112), initial values of various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a variation pattern random number, and a reach random number stored in the game data storage unit 65 are updated.

図13は、第1始動口スイッチ処理(図12のステップS102)および第2始動口スイッチ処理(図12のステップS103)の詳細を示すフローチャートである。まず、図13(a)に示すように、第1始動口スイッチ処理(ステップS102)では、第1始動口13に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ36がオンになったか否かを判断する(ステップS201)。ここで、第1始動口スイッチ36がオンになっていない場合には第1始動口スイッチ処理を終了する。第1始動口スイッチ36がオンになっていれば、保留記憶部66の第1始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップS202)。図例の場合、上限値を4個としている。そして、保留数U1が上限値に達している場合には(ステップS202でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第1始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS202でYES)、保留数U1の値を1加算する(ステップS203)。そして、第1始動口13へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部65から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部66の第1始動口用の保留記憶領域に格納する(ステップS204)。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかが確定する。また、「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によってその大当たり遊技として行う特別遊技の種類が確定する。また、「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして、メイン制御基板31は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板52に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS205)。このときセットする送信用遊技データには、第1始動口13へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。遊技データのセットが完了すれば、第1始動口スイッチ処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart showing details of the first start port switch process (step S102 in FIG. 12) and the second start port switch process (step S103 in FIG. 12). First, as shown in FIG. 13A, in the first start port switch process (step S102), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 13 and the first start port switch 36 is turned on. Judgment is made (step S201). If the first start port switch 36 is not turned on, the first start port switch process is terminated. If the first start port switch 36 is on, it is determined whether or not the number of holds U1 stored in the hold memory area for the first start port of the hold storage unit 66 is less than the upper limit value (step S202). . In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (NO in step S202), the number of holdings cannot be increased any more, so the first start port switch process is terminated. On the other hand, if the hold number U1 is less than the upper limit value (YES in step S202), the value of the hold number U1 is incremented by 1 (step S203). Then, the game data obtained by winning the first start port 13 is read from the game data storage unit 65, and various random numbers included in the game data are stored in the hold storage area for the first start port of the hold storage unit 66. (Step S204). Based on the value of the jackpot random number read at this time, it is determined whether the jackpot is “losing” or “lost”. In the case of “big hit”, the type of special game to be played as the big hit game is determined by the value of the read design random number. Further, in the case of “losing”, it is determined whether or not the reach effect is performed based on the read reach random number value. Then, the main control board 31 sets game data including various read random numbers as game data for transmission to be transmitted to the effect control board 52 (step S205). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the first start port 13. When the game data setting is completed, the first start port switch process is terminated.

次に、図13(b)に示すように、第2始動口スイッチ処理(図12のステップS103)では、第2始動口14に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ37がオンになったか否かを判断する(ステップS301)。ここで、第2始動口スイッチ37がオンになっていない場合には、第2始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口スイッチ37がオンになっていれば、保留記憶部66の第2始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS302)。図例の場合、上限値を4個としている。そして、保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS302でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、第2始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS302でYES)、保留数U2の値を1加算する(ステップS303)。そして、第2始動口14に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部65から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部66の第2始動口用の保留記憶領域に格納する(ステップS304)。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、また、ハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして、メイン制御基板31は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板52に送信するための送信用遊技データとしてセットする(ステップS305)。このときセットする送信用遊技データには、第2始動口14へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。遊技データのセットが完了すれば、第2始動口スイッチ処理を終了する。   Next, as shown in FIG. 13B, in the second start port switch process (step S103 in FIG. 12), a game ball wins the second start port 14 and the second start port switch 37 is turned on. It is determined whether or not (step S301). If the second start port switch 37 is not turned on, the second start port switch process is terminated. If the second start port switch 37 is on, it is determined whether or not the number of holds U2 stored in the hold storage area for the second start port of the hold storage unit 66 is less than the upper limit value (step S302). . In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of holdings U2 has reached the upper limit (NO in step S302), the number of holdings cannot be increased any more, so the second start port switch process is terminated. On the other hand, when the hold number U2 is less than the upper limit value (YES in step S302), 1 is added to the value of the hold number U2 (step S303). Then, the game data obtained by winning the second start port 14 is read from the game data storage unit 65, and various random numbers included in the game data are stored in the hold storage area for the second start port of the hold storage unit 66. (Step S304). Based on the values of the various random numbers read at this time, it is determined whether or not it is a big hit, and in the case of a loss, whether or not a reach effect is performed. Then, the main control board 31 sets game data including various read random numbers as game data for transmission for transmitting to the effect control board 52 (step S305). The transmission game data set at this time is given information indicating that it is game data acquired by winning the second starting port 14. When the game data setting is completed, the second start port switch process is terminated.

次に、図14は、ゲートスイッチ処理(図12のステップS104)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート21を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ39オンになったか否かを判断する(ステップS401)。スルーゲートスイッチ39がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチがオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップS402)。図例の場合、上限値を4個としている。そして、保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS402でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップS402でYES)、保留数Gの値を1加算する(ステップS403)。そして、遊技球がスルーゲート21を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値をRAM31cに格納する(ステップS404)。なお、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート21を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。   FIG. 14 is a flowchart showing details of the gate switch process (step S104 in FIG. 12). In this process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the through gate 21 and the through gate switch 39 is turned on (step S401). If the through gate switch 39 is not turned on, the gate switch process is terminated. If the through gate switch is on, it is determined whether or not the number G of normal symbol lottery is less than the upper limit (step S402). In the example shown in the figure, the upper limit value is four. If the number of reservations G has reached the upper limit (NO in step S402), the number of reservations cannot be increased any more, and the gate switch process is terminated. On the other hand, when the reserved number G is less than the upper limit value (YES in step S402), 1 is added to the value of the reserved number G (step S403). Then, the normal symbol random number for the normal symbol lottery when the game ball passes through the through gate 21 is read, and the random number value is stored in the RAM 31c (step S404). The random symbol value read at this time determines whether or not the normal symbol lottery due to the game ball passing through the through gate 21 is successful.

次に、図15は、特別図柄処理(図12のステップS107)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判断する(ステップS501)。特別遊技中であれば、その特別遊技(大当たり遊技)が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップS501でYES)。これに対し、特別遊技中でない場合(ステップS501でNO)、メイン制御基板31は、遊技機1の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS502)。特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS502でNO)、保留数U2が1以上であるか否かを判断する(ステップS503)。保留数U2が1以上である場合(ステップS503でYES)、メイン制御基板31は、保留記憶部66の第2始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS504)、その保留数U2の値を1減算する(ステップS505)。そして、第2始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる(ステップS506)。   FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol process (step S107 in FIG. 12). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is a special game (during a big hit game) (step S501). If the special game is in progress, the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation processing because the variation display of the new special symbol cannot be performed until the special game (big hit game) is completed (step). YES in S501). On the other hand, when the special game is not being performed (NO in step S501), the main control board 31 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is displaying the variation of the special symbol (step S502). When the special symbol variation display is not in progress (NO in step S502), it is determined whether or not the number of holdings U2 is 1 or more (step S503). When the holding number U2 is 1 or more (YES in step S503), the main control board 31 reads out the game data stored first in the holding storage area for the second start port of the holding storage unit 66 (step S504). ), 1 is subtracted from the value of the holding number U2 (step S505). Then, the other reserved storage areas stored in the reserved storage area for the second start port are sequentially shifted (step S506).

一方、保留数U2が0である場合(ステップS503でNO)、メイン制御基板31は、保留数U1が1以上であるか否かを判断する(ステップS507)。保留数U1が1以上である場合(ステップS507でYES)メイン制御基板31は、保留記憶部66の第1始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し(ステップS508)、その保留数U1の値を1減算する(ステップS509)。そして、第1始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる(ステップS510)。また、保留数U1が0である場合(ステップS507でNO)は、特別遊技判定の条件となる第1始動口13または第2始動口14への入賞に基づく保留がないことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。   On the other hand, when the hold number U2 is 0 (NO in step S503), the main control board 31 determines whether or not the hold number U1 is 1 or more (step S507). When the holding number U1 is 1 or more (YES in step S507), the main control board 31 reads out the game data stored first in the holding storage area for the first start port of the holding storage unit 66 (step S508). Then, 1 is subtracted from the value of the holding number U1 (step S509). Then, another reserved storage area stored in the reserved storage area for the first start port is shifted (step S510). Further, when the number of holdings U1 is 0 (NO in step S507), it means that there is no holding based on winning in the first starting port 13 or the second starting port 14 which is a condition for the special game determination. The process ends without starting the special symbol variation display.

ステップS504とステップS508のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理(ステップS511〜S517)へと進む。すなわち、メイン制御基板31は、まず現在の遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断し(ステップS511)、高確率であれば高確率用判定テーブルを選択して読み出し(ステップS512)、高確率でなければ低確率用判定テーブルを選択して読み出す(ステップS513)。そして、メイン制御基板31は、遊技者に有利な特別遊技として大当たり遊技を行うかを判定するための特別遊技判定処理を実行する(ステップS514)。この特別遊技判定処理(ステップS514)では、ステップS504またはS508で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。このとき、変動時間は、特別遊技判定の結果やリーチ乱数などに基づいて決定される。例えば特別遊技判定の結果が大当たりに当選している場合、演出制御基板52によって必ずリーチ演出が行われるため、リーチ乱数の値に関係なく、十数秒〜数分程度の比較的長い変動時間が決定される。これに対し、特別遊技判定の結果がハズレである場合、リーチ乱数に基づいてリーチ演出を行うか否かが決定され、リーチ演出を行わないときには数秒程度の比較的短い変動時間が決定され、リーチ演出を行うときには大当たりに当選しているときと同様に十数秒〜数分程度の比較的長い変動時間が決定される。   When the game data is read out in either step S504 or step S508, the process proceeds to a process for determining a special game based on the read game data (steps S511 to S517). That is, the main control board 31 first determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a high probability state (step S511), and if it is high probability, selects and reads the high probability determination table ( If the probability is not high, the low probability determination table is selected and read (step S513). Then, the main control board 31 executes a special game determination process for determining whether or not to play a jackpot game as a special game advantageous to the player (step S514). In this special game determination process (step S514), whether or not the jackpot is determined is determined based on the jackpot random number included in the game data read in step S504 or S508, and the special symbol is displayed in a variable manner according to the determination result. The variation time to perform is determined. At this time, the variation time is determined based on a result of the special game determination, a reach random number, or the like. For example, when the result of the special game determination is a big win, a reach effect is always performed by the effect control board 52. Therefore, a relatively long variation time of about ten seconds to several minutes is determined regardless of the value of the reach random number. Is done. On the other hand, when the result of the special game determination is a loss, it is determined whether or not the reach effect is performed based on the reach random number. When the reach effect is not performed, a relatively short fluctuation time of about several seconds is determined. When performing an effect, a relatively long fluctuation time of about a few tens of seconds to several minutes is determined in the same manner as when the jackpot is won.

メイン制御基板31は、特別遊技判定処理(ステップS514)を行った後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応して装飾図柄12a、12b、12cの変動表示を含む図柄変動演出を演出制御基板52に行わせるための変動開始コマンドをRAM31cにセットする(ステップS515)。この変動開始コマンドには、特別遊技判定の結果や特別遊技判定処理で決定された変動時間などが含まれる。そしてメイン制御基板31は、図柄表示器22における特別図柄の変動表示を開始し(ステップS516)、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する(ステップS517)。   After performing the special game determination process (step S514), the main control board 31 performs the symbol variation effect including the variation display of the decorative symbols 12a, 12b, and 12c corresponding to the variation time determined in the special game determination process. A change start command for causing the effect control board 52 to execute is set in the RAM 31c (step S515). This variation start command includes the result of the special game determination, the variation time determined in the special game determination process, and the like. Then, the main control board 31 starts the variable display of the special symbol on the symbol display 22 (step S516), and starts measuring the variable time in order to continue the variable display until the variable time elapses (step S517). ).

一方、ステップS502において特別図柄の変動表示中であった場合(ステップS502でYES)、メイン制御基板31は、その変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS518)。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップS517で計測を開始した変動時間が特別遊技判定処理(ステップS514)で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして、変動時間が終了していなければ(ステップS518でNO)、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には(ステップS518でYES)、メイン制御基板31は、演出制御基板52によって行われている図柄変動演出を停止させて特別遊技判定の結果を報知するための確定演出を行わせるための変動停止コマンドをRAM31cにセットする(ステップS519)。そして、図柄表示器22における特別図柄の変動表示を大当たり判定の結果に対応する停止図柄で停止させ(ステップS520)、計測された変動時間をリセットする(ステップS521)。そして、メイン制御基板31は、停止中処理(ステップS522)を実行する。   On the other hand, when the variation of the special symbol is being displayed in step S502 (YES in step S502), the main control board 31 determines whether or not the variation time has ended (step S518). Here, it is determined whether or not the variation time started in step S517 has reached the variation time determined in the special game determination process (step S514) with the start of variation display of the special symbol. If the variation time has not ended (NO in step S518), since the special symbol variation display is continued, the special symbol processing is terminated as it is. On the other hand, when the variation time ends (YES in step S518), the main control board 31 stops the symbol variation effect performed by the effect control board 52 and notifies the result of the special game determination. Is set in the RAM 31c (step S519). Then, the variation display of the special symbol on the symbol display 22 is stopped at the stop symbol corresponding to the result of the jackpot determination (step S520), and the measured variation time is reset (step S521). Then, the main control board 31 executes a stop process (step S522).

図16は、停止中処理(図15のステップS522)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止させた後、遊技機1の遊技状態を特別遊技(大当たり遊技)に移行させたり、大当たりに当選する確率を高確率状態から低確率状態に戻したりする処理が行われる。停止中処理が開始すると、メイン制御基板31は、大当たりが発生して特別遊技へ移行するか否かを判断し(ステップS571)、特別遊技へ移行する場合(ステップS571でYES)、その特別遊技の種類に対応した特別遊技状態をセットする(ステップS572)。このとき、図柄乱数に基づいて特別遊技中の第1大入賞口15及び第2大入賞口16の開放パターンが決定され、複数の開放特別遊技のうちから一の開放特別遊技が決定される。そして特別遊技状態がセットされることにより、遊技機1の遊技状態が特別遊技状態ST2へと移行する。そして、メイン制御基板31は、演出制御基板52に、遊技機1で行われる特別遊技に対応した演出を行わせるべく、特別遊技開始コマンドをRAM31cにセットする(ステップS573)。その後、メイン制御基板31は、大当たり遊技として特別遊技の実行を開始する(ステップS574)。   FIG. 16 is a flowchart showing details of the suspension processing (step S522 in FIG. 15). In this process, after the change display of the special symbol is stopped, the gaming state of the gaming machine 1 is shifted to the special game (big hit game), or the probability of winning the big hit is returned from the high probability state to the low probability state. Processing is performed. When the process during stoppage is started, the main control board 31 determines whether or not a big hit occurs to shift to the special game (step S571), and when shifting to the special game (YES in step S571), the special game A special gaming state corresponding to the type of game is set (step S572). At this time, the opening pattern of the first big winning opening 15 and the second big winning opening 16 during the special game is determined based on the design random number, and one open special game is determined from among the plurality of open special games. When the special game state is set, the game state of the gaming machine 1 is shifted to the special game state ST2. Then, the main control board 31 sets a special game start command in the RAM 31c in order to cause the effect control board 52 to perform an effect corresponding to the special game performed in the gaming machine 1 (step S573). Thereafter, the main control board 31 starts executing a special game as a jackpot game (step S574).

また、メイン制御基板31は、特別遊技へ移行しないと判断した場合(ステップS571でNO)、現在の遊技状態が特定遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS575)。そして、特定遊技状態ST3である場合(ステップS575でYES)、メイン制御基板31は、特定遊技状態ST3を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント値SCを1だけデクリメントし(ステップS576)、そのカウント値SCが0になったか否かを判断する(ステップS577)。そのカウント値SCが0になった場合(ステップS577でYES)、メイン制御基板31は、現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判断し(ステップS578)、高確率状態であれば、確率状態を低確率状態に変更してセットする(ステップS579)。これにより、その後の大当たりの当選確率が低確率に切り替わる。一方、現時点での確率状態が高確率状態でなかった場合には、ステップS579の処理を行わずにスキップする。そして、メイン制御基板31は遊技機1の遊技状態を特定遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へ戻す(ステップS580)。尚、カウント値SCをデクリメントした後に、そのカウント値SCが0にならなかった場合(ステップS577でNO)、特定遊技状態ST3が継続するので、ステップS578〜S580の処理を行わずに、停止中処理を終了する。   When determining that the main control board 31 does not shift to the special game (NO in step S571), the main control board 31 determines whether or not the current game state is the specific game state ST3 (step S575). If the game state is the specific game state ST3 (YES in step S575), the main control board 31 decrements the count value SC, which is the remaining number of the special symbol variation display for continuing the specific game state ST3, by one (step S576). ), It is determined whether or not the count value SC has become 0 (step S577). When the count value SC becomes 0 (YES in step S577), the main control board 31 determines whether or not the current probability state is a high probability state (step S578). The probability state is changed to the low probability state and set (step S579). Thereby, the winning probability of the subsequent jackpot is switched to a low probability. On the other hand, if the current probability state is not the high probability state, the process skips without performing the process of step S579. Then, the main control board 31 returns the gaming state of the gaming machine 1 from the specific gaming state ST3 to the normal gaming state ST1 (step S580). If the count value SC does not become 0 after decrementing the count value SC (NO in step S577), the specific gaming state ST3 continues, so the processing is not performed without performing the processing of steps S578 to S580. The process ends.

また、メイン制御基板31は、現在の遊技状態が特定遊技状態ST3ではなく通常遊技状態ST1であると判断した場合(ステップS575でNO)、その後は特別な処理は行わずに停止中処理を終了する。   Further, when the main control board 31 determines that the current gaming state is not the specific gaming state ST3 but the normal gaming state ST1 (NO in step S575), thereafter, the in-stop process is terminated without performing any special process. To do.

次に、図17および18は、特別遊技処理(図12のステップS108)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別遊技が開始された後の第1大入賞口15および第2大入賞口16の開閉動作が制御される。メイン制御基板31は、遊技機1の現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判断する(ステップS601)。特別遊技中でない場合(ステップS601でNO)、第1大入賞口15または第2大入賞口16の開閉動作は行わないため、特別遊技処理を終了する。これに対し、特別遊技中である場合(ステップS601でYES)、メイン制御基板31は、遊技機1が停止中処理(図16のステップS574)で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する(ステップS602)。遊技機1がオープニング動作中である場合(ステップS602でYES)、メイン制御基板31は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS603)。オープニング時間を経過していない場合(ステップS603でNO)、オープニング動作が継続されるので特別遊技処理を終了する。   Next, FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing details of the special game process (step S108 in FIG. 12). In this process, the opening / closing operation of the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 after the special game is started is controlled. The main control board 31 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a special game (step S601). If the special game is not in progress (NO in step S601), the opening / closing operation of the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is not performed, so the special game process is terminated. On the other hand, when the special game is in progress (YES in step S601), the main control board 31 is in the special game opening operation started by the gaming machine 1 in the stopped process (step S574 in FIG. 16). It is determined whether or not (step S602). When the gaming machine 1 is in the opening operation (YES in step S602), the main control board 31 determines whether or not a time (opening time) in which a preset opening operation should be performed has elapsed (step S603). . If the opening time has not elapsed (NO in step S603), the opening operation continues and the special game process is terminated.

オープニング時間を経過している場合(ステップS603でYES)、メイン制御基板31は、第1大入賞口15または第2大入賞口16を開放する現在のラウンド値Rに対して1を加算する(ステップS604)。このラウンド値Rは、大当たりの発生時点において0に初期化されており、ステップS604で1を加算することにより今回行うべきラウンドの値となる。そして、メイン制御基板31は、予めセットされている開放パターンを確認し(ステップS605)、その開放パターンに定められている今回のラウンドRにおける第1大入賞口15または第2大入賞口16の開放時間をセットする(ステップS606)。そして、メイン制御基板31は、今回のラウンドRに対応して第1大入賞口15および第2大入賞口16のいずれか一方を開放する(ステップS607)。尚、第1大入賞口15または第2大入賞口16を開放すると、メイン制御基板31はステップS606でセットされた開放時間の計測動作を開始する。   When the opening time has elapsed (YES in step S603), the main control board 31 adds 1 to the current round value R that opens the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 ( Step S604). The round value R is initialized to 0 at the time of occurrence of the jackpot, and becomes a round value to be performed this time by adding 1 in step S604. Then, the main control board 31 confirms the preset opening pattern (step S605), and the main control board 31 sets the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 in the current round R defined in the open pattern. An opening time is set (step S606). Then, the main control board 31 opens one of the first big prize opening 15 and the second big prize opening 16 corresponding to the current round R (step S607). When the first grand prize winning port 15 or the second grand prize winning port 16 is opened, the main control board 31 starts the operation for measuring the opening time set in step S606.

そして、メイン制御基板31は、Vゲートスイッチ44が遊技球の通過を検知したか否かを判断し(ステップS608)、Vゲートスイッチ44が遊技球の通過を検知していれば、Vゲート通過コマンドをRAM31cにセットする(ステップS609)。これに対し、Vゲートスイッチ44が遊技球の通過を検知していなければ(ステップS608でNO)、ステップS609の処理をスキップする。   Then, the main control board 31 determines whether or not the V gate switch 44 has detected the passage of the game ball (step S608). If the V gate switch 44 has detected the passage of the game ball, the main control board 31 passes the V gate. The command is set in the RAM 31c (step S609). On the other hand, if the V gate switch 44 has not detected the passage of the game ball (NO in step S608), the process of step S609 is skipped.

次にメイン制御基板31は、大入賞口を開放してからステップS606でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し(ステップS610)、開放時間が経過していない場合(ステップS610でNO)、更に開放中の大入賞口に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS611)。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合(ステップS611でNO)には、大入賞口の開放状態が継続するため、そのまま特別遊技処理を終了する。   Next, the main control board 31 determines whether or not the opening time set in step S606 has elapsed since the opening of the special winning opening (step S610), and if the opening time has not elapsed (in step S610). NO), it is further determined whether or not a predetermined upper limit number of game balls have been won at the open big winning opening (step S611). As a result, when the opening time has not elapsed and the number of winnings has not reached the upper limit (NO in step S611), the open state of the big winning opening continues, so the special game process is terminated as it is. .

一方、開放時間が経過している場合(ステップS610でYES)、又は大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合(ステップS611でYES)、メイン制御基板31は、現在開放中の第1大入賞口15または第2大入賞口16を閉鎖する(ステップS612)。そして、現在のラウンドRが最終ラウンドを示す値(例えば16)であるか否かを判断する(ステップS613)。最終ラウンドでない場合(ステップS613でNO)には特別遊技が継続するため、そのまま特別遊技処理を終了する。   On the other hand, when the opening time has elapsed (YES in step S610), or when the number of winning prizes to the big prize opening has reached the upper limit (YES in step S611), the main control board 31 is the first open circuit. The first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed (step S612). Then, it is determined whether or not the current round R is a value indicating the final round (for example, 16) (step S613). If it is not the final round (NO in step S613), the special game continues, so the special game process is terminated as it is.

現在のラウンドRが最終ラウンドであった場合(ステップS613でYES)、メイン制御基板31は、特別遊技を終了させるためのステップS614以降の処理を実行する。すなわち、メイン制御基板31は、現在のラウンド値Rを0にリセットし(ステップS614)、その特別遊技中にVゲート18を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS615)。遊技球がVゲート18を通過している場合(ステップS615でYES)、メイン制御基板31は、その後の特別遊技判定における大当たりの当選確率として高確率状態をセットする(ステップS616)。これに対し、遊技球がVゲート18を通過していない場合(ステップS615でNO)、メイン制御基板31は、ステップS616の処理を行わず、その後の特別遊技判定における大当たりの当選確率を低確率状態にする(ステップS617)。   If the current round R is the final round (YES in step S613), the main control board 31 executes the processing from step S614 onward to end the special game. That is, the main control board 31 resets the current round value R to 0 (step S614), and determines whether or not the game ball has passed through the V gate 18 during the special game (step S615). When the game ball has passed through the V gate 18 (YES in step S615), the main control board 31 sets a high probability state as the jackpot winning probability in the subsequent special game determination (step S616). On the other hand, when the game ball has not passed through the V gate 18 (NO in step S615), the main control board 31 does not perform the process of step S616 and has a low probability of winning the jackpot in the subsequent special game determination. The state is set (step S617).

その後、メイン制御基板31は、遊技状態を特定遊技状態ST3にセットし(ステップS618)、特別図柄の残り変動回数のカウント値SCの値を100にセットして(ステップS619)、特別遊技のエンディングを開始する(ステップS620)。   After that, the main control board 31 sets the gaming state to the specific gaming state ST3 (step S618), sets the count value SC of the number of remaining fluctuations of the special symbol to 100 (step S619), and ends the special game. Is started (step S620).

そしてメイン制御基板31は、特別遊技のエンディングのための時間計測を開始し、エンディングが終了したか否かを判断する(ステップS621)。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し(ステップS621でNO)、特別遊技処理を終了する。エンディングを開始してから所定時間が経過しているときには、エンディングが終了したと判断し(ステップS621でYES)、演出制御基板52に特別遊技演出を終了させるべく、特別遊技終了コマンドをRAM31cにセットし(ステップS622)、特別遊技を終了する(S623)。   Then, the main control board 31 starts time measurement for the ending of the special game, and determines whether or not the ending has ended (step S621). If the predetermined time has not elapsed since the ending was started, it is determined that the ending has not been completed (NO in step S621), and the special game process is terminated. When a predetermined time has elapsed since the start of ending, it is determined that the ending has ended (YES in step S621), and a special game end command is set in the RAM 31c in order to end the special game effect on the effect control board 52. (Step S622), and the special game is ended (S623).

一方、ステップS602の判断において、遊技機1がオープニング中でないと判断した場合(ステップS602でNO)、図18のフローチャートに進み、メイン制御基板31は、第1大入賞口15または第2大入賞口16が開放中であるか否かを判断し(ステップS651)、開放中である場合には(ステップS651でYES)、図17に示すステップS608以降の処理を実行する。また、開放中でない場合は(ステップS651でNO)、遊技機1が特別遊技のエンディング中であるか否かを判断する(ステップS652)。そして、エンディング中である場合には(ステップS652でYES)、図17に示すステップS621以降の処理を実行する。また、エンディング中でない場合には(ステップS652でNO)、第1大入賞口15または第2大入賞口16が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップS653)。インターバル時間を経過していない場合は(ステップS653でNO)、まだ次のラウンド遊技を実行するタイミングではないので、特別遊技処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は(ステップS653でYES)、次のラウンド遊技を実施すべく、図17に示すステップS604以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S602 that the gaming machine 1 is not opening (NO in step S602), the process proceeds to the flowchart of FIG. 18, and the main control board 31 sets the first grand prize port 15 or the second grand prize. It is determined whether or not the mouth 16 is open (step S651). If the mouth 16 is open (YES in step S651), the processing from step S608 shown in FIG. 17 is executed. If the game machine 1 is not open (NO in step S651), it is determined whether or not the gaming machine 1 is ending a special game (step S652). If the ending is in progress (YES in step S652), the processes in and after step S621 shown in FIG. 17 are executed. If the ending is not in progress (NO in step S652), the execution interval (interval time) of each round in which the elapsed time after the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed is set in advance. It is determined whether or not the time has elapsed (step S653). If the interval time has not elapsed (NO in step S653), the special game process is terminated because it is not yet the timing to execute the next round game. On the other hand, if the interval time has elapsed (YES in step S653), the processing after step S604 shown in FIG. 17 is executed to execute the next round game.

上記のような特別遊技処理により、遊技機1において特別遊技が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口15または第2大入賞口16を開放させるラウンド遊技が所定回数(例えば16ラウンド)行われる。また、特別遊技が終了して特定遊技状態ST3に移行するときには、Vゲート18を遊技球が通過したか否かに応じて高確率状態と低確率状態のいずれか一方がセットされるようになる。   When a special game is started in the gaming machine 1 by the special game process as described above, the round game in which the first grand prize port 15 or the second grand prize port 16 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the special game. Is performed a predetermined number of times (for example, 16 rounds). In addition, when the special game is finished and the state shifts to the specific game state ST3, either the high probability state or the low probability state is set depending on whether or not the game ball has passed through the V gate 18. .

図19は、普通図柄処理(図11のステップS109)の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS701)。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ14aの開放動作中であることを意味している。そして補助遊技中である場合(ステップS701でYES)、メイン制御基板31は、普通図柄変動を行うことなく普通図柄処理を終了する。また、補助遊技中でない場合(ステップS701でNO)、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中であるか否かを判断する(ステップS702)。普通図柄が変動中でない場合(ステップS702でNO)、メイン制御基板31は、普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判断する(ステップS703)。保留数Gが0である場合には(ステップS703でNO)、普通図柄抽選の条件となるスルーゲート21への遊技球通過がないことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing details of the normal symbol processing (step S109 in FIG. 11). In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S701). The auxiliary game means that the normal symbol lottery is won and the electric tulip 14a is being opened. When the auxiliary game is being performed (YES in step S701), the main control board 31 ends the normal symbol processing without performing the normal symbol variation. Further, when the auxiliary game is not being executed (NO in step S701), it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is changing the normal symbol (step S702). If the normal symbol is not changing (NO in step S702), the main control board 31 determines whether or not the normal symbol lottery holding number G is 1 or more (step S703). If the number of holdings G is 0 (NO in step S703), it means that there is no game ball passing to the through gate 21 which is a condition for the normal symbol lottery, so that the normal symbol variation display is not started. Normal symbol processing ends.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップS703でYES)、メイン制御基板31は、最先の保留に対応する遊技データ(普通図柄乱数)を読み出し(ステップS704)、保留数Gの値を1減算し(ステップS705)、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる(ステップS706)。そして、メイン制御基板31は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップS707)。普通図柄抽選に当選すると(ステップS707でYES)、メイン制御基板31は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄(当たり図柄)をRAM31cにセットする(ステップS708)。また、普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップS708でNO)、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM31cにセットする(ステップS709)。   On the other hand, when the holding number G is 1 or more (YES in step S703), the main control board 31 reads game data (normal symbol random number) corresponding to the earliest holding (step S704), and the holding number G 1 is subtracted by 1 (step S705), and the storage area storing other hold is shifted (step S706). The main control board 31 determines whether or not the normal symbol random number read from the hold is a predetermined winning value, and determines whether or not the normal symbol lottery is won (step S707). When the normal symbol lottery is won (YES in step S707), the main control board 31 sets a symbol (winning symbol) indicating that the normal symbol lottery is won in the RAM 31c (step S708). Further, when the normal symbol lottery is not won (NO in step S708), a symbol (losing symbol) indicating that the normal symbol lottery is lost is set in the RAM 31c (step S709).

そしてメイン制御基板31は、遊技機1の現在の遊技状態が特定遊技状態ST3であるか否かを判断し(ステップS710)、特定遊技状態ST3である場合(ステップS710でYES)、普通図柄の変動時間を短時間(図例の場合は3秒)に設定する(ステップS711)。また、現在の遊技状態が特定遊技状態ST3ではなく通常遊技状態ST1であると判断した場合(ステップS710でNO)、普通図柄の変動時間を長時間(図例の場合は29秒)に設定する(ステップS712)。そして、メイン制御基板31は、ステップS711又はS712でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器22における普通図柄の変動表示を開始し(ステップS713)、その変動時間の計測動作を開始する(ステップS714)。   Then, the main control board 31 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is the specific gaming state ST3 (step S710), and when it is the specific gaming state ST3 (YES in step S710), The variation time is set to a short time (3 seconds in the case of the example) (step S711). If it is determined that the current gaming state is not the specific gaming state ST3 but the normal gaming state ST1 (NO in step S710), the normal symbol variation time is set to a long time (29 seconds in the example). (Step S712). Then, the main control board 31 starts normal symbol variation display on the symbol display 22 based on the variation time set in step S711 or S712 (step S713), and starts measurement operation of the variation time (step S713). S714).

また、普通図柄の変動表示中であった場合(ステップS702でYES)、メイン制御基板31は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS715)。つまり、ステップS714で計測開始された変動時間が、ステップS711またはS712でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして、変動時間が終了していない場合(ステップS715でNO)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また、変動時間が終了した場合(ステップS715でYES)、メイン制御基板31は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップS708またはS709でセットされた図柄を表示する(ステップS716)。その後、計測された変動時間をリセットする(ステップS717)。そして、普通図柄抽選に当選したか否かを判断し(ステップS718)、当選していれば(ステップS718でYES)、電動チューリップ14aを開放させるための補助遊技を開始する(ステップS719)。これにより、遊技機1の動作状態は補助遊技中となる。他方、普通図柄抽選に当選していなければ(ステップS718でNO)、遊技機1の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。   If the normal symbol variation display is in progress (YES in step S702), the main control board 31 determines whether or not the regular symbol variation time has ended (step S715). That is, it is determined whether or not the variation time started in step S714 has reached the variation time set in step S711 or S712. If the variation time has not ended (NO in step S715), the normal symbol variation is continued, so that the normal symbol processing is terminated as it is. If the variation time has ended (YES in step S715), the main control board 31 stops displaying the variation of the normal symbol and displays the symbol set in step S708 or S709 (step S716). Thereafter, the measured variation time is reset (step S717). Then, it is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step S718), and if it is won (YES in step S718), an auxiliary game for opening the electric tulip 14a is started (step S719). Thereby, the operation state of the gaming machine 1 is in the auxiliary game. On the other hand, if the normal symbol lottery is not won (NO in step S718), the normal symbol processing is terminated while the current state of the gaming machine 1 is maintained.

図20は、電動チューリップ14aを開放させるための補助遊技処理の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機1の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する(ステップS801)。補助遊技中でない場合(ステップS801でNO)、電動チューリップ14aは開放しないため、補助遊技処理を終了する。補助遊技中である場合(ステップS801でYES)、メイン制御基板31は、電動チューリップ14aが開放中か否かを判断し(ステップS802)、電動チューリップ14aが開放中でない場合には(ステップS802でNO)、更に現在の遊技状態が特定遊技状態ST3であるか否かを判断する(ステップS803)。そして、特定遊技状態ST3である場合(ステップS803でYES)、メイン制御基板31は、電動チューリップ14aの開放時間を長時間(図例の場合は3.5秒)に設定する(ステップS804)。特定遊技状態ST3でない場合(ステップS803でNO)、メイン制御基板31は、電動チューリップ14aの開放時間を短時間(図例の場合は0.2秒)に設定する(ステップS805)。そして、メイン制御基板31は、電動チューリップ14aを開放し(ステップS806)、ステップS804またはS805でセットした開放時間の計測を開始する(ステップS807)。他方、電動チューリップ14aが既に開放中であった場合(ステップS802でYES)、ステップS803〜S807の処理をスキップする。その後、メイン制御基板31は、ステップS804またはS805で設定された開放時間を経過したか否かを判断し(ステップS808)、開放時間が経過していない場合(ステップS808でNO)、電動チューリップ14aの開放状態が継続されるので、補助遊技処理を終了する。また、開放時間が経過した場合(ステップS808でYES)、メイン制御基板31は電動チューリップ14aを閉鎖状態に戻し(ステップS809)、補助遊技を終了して(ステップS810)補助遊技処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing details of the auxiliary game process for opening the electric tulip 14a. In this process, first, it is determined whether or not the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game (step S801). If the auxiliary game is not in progress (NO in step S801), the electric tulip 14a is not opened, and the auxiliary game process is terminated. When the auxiliary game is in progress (YES in step S801), the main control board 31 determines whether or not the electric tulip 14a is open (step S802). If the electric tulip 14a is not open (in step S802). NO), it is further determined whether or not the current gaming state is the specific gaming state ST3 (step S803). And when it is in specific game state ST3 (it is YES at step S803), the main control board 31 sets the open time of the electric tulip 14a to long time (in the example of a figure, 3.5 seconds) (step S804). If it is not the specific gaming state ST3 (NO in step S803), the main control board 31 sets the opening time of the electric tulip 14a to a short time (0.2 seconds in the case of the figure) (step S805). Then, the main control board 31 opens the electric tulip 14a (step S806) and starts measuring the opening time set in step S804 or S805 (step S807). On the other hand, if the electric tulip 14a has already been opened (YES in step S802), the processes in steps S803 to S807 are skipped. Thereafter, the main control board 31 determines whether or not the opening time set in step S804 or S805 has elapsed (step S808). If the opening time has not elapsed (NO in step S808), the electric tulip 14a Since the open state of is continued, the auxiliary game process is terminated. If the opening time has elapsed (YES in step S808), the main control board 31 returns the electric tulip 14a to the closed state (step S809), ends the auxiliary game (step S810), and ends the auxiliary game process.

図19および20に示した処理により、特定遊技状態ST3においては、通常遊技状態ST1に比べて電動チューリップ14aが頻繁に、しかも長時間開放されるようになり、第2始動口14に対して遊技球が入賞し易くなる。   19 and 20, in the specific game state ST3, the electric tulip 14a is opened more frequently and for a longer time than in the normal game state ST1, and a game is played with respect to the second start port 14. It becomes easier for the ball to win.

次に、演出制御基板52について説明する。演出制御基板52は、上述したメイン制御基板31によって制御される遊技機1の動作状態に対応した各種演出の実行を制御する。この演出制御基板52は、遊技機1への電源投入時に遊技機本体1aの背面側に設けられた設定スイッチ28の設定状態に基づき、遊技演出に関する初期設定を行う。このとき、演出制御基板52は、スピーカー8から出力する音量レベルを、設定スイッチ28で定められた初期値に設定する。そして遊技機1において電源投入に伴う起動処理(各種の初期化処理を含む)が終了すると、演出制御基板52は、メイン制御基板31から送信される信号やコマンドに基づいて様々な遊技演出を実行するようになる。演出制御基板52は、メイン制御基板31からの信号やコマンドに基づいて演出を実行するとき、その演出に対応する演出音をスピーカー8から出力する。このとき、演出制御基板52は、予め設定された音量レベルで演出音をスピーカー8から出力する。また電源投入時に設定される音量レベルは、例えば遊技者が第2操作ボタン7を操作することによって変更することが可能であり、演出制御基板52は、遊技者によって行われる音量調整操作を受け付けてスピーカー8から出力する音量レベルを初期値から変更するように構成される。以下、このような演出制御基板52について詳しく説明する。   Next, the effect control board 52 will be described. The effect control board 52 controls the execution of various effects corresponding to the operation state of the gaming machine 1 controlled by the main control board 31 described above. The effect control board 52 performs an initial setting related to the game effect based on the setting state of the setting switch 28 provided on the back side of the gaming machine main body 1a when the power to the gaming machine 1 is turned on. At this time, the effect control board 52 sets the volume level output from the speaker 8 to an initial value determined by the setting switch 28. When the start-up process (including various initialization processes) associated with power-on is completed in the gaming machine 1, the effect control board 52 executes various game effects based on signals and commands transmitted from the main control board 31. To come. When the effect control board 52 executes an effect based on a signal or command from the main control board 31, the effect sound corresponding to the effect is output from the speaker 8. At this time, the effect control board 52 outputs the effect sound from the speaker 8 at a preset volume level. The volume level set when the power is turned on can be changed, for example, by the player operating the second operation button 7, and the effect control board 52 accepts the volume adjustment operation performed by the player. The sound volume level output from the speaker 8 is changed from the initial value. Hereinafter, such an effect control board 52 will be described in detail.

図21は、演出制御基板52における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板52は、CPU52aが所定のプログラムを実行することにより、遊技演出制御部71、遊技演出設定部72、報知処理部73,初期設定部74及び遊技検知部75として機能する。   FIG. 21 is a block diagram schematically showing the main functional configuration of the effect control board 52. As shown in FIG. The effect control board 52 functions as a game effect control unit 71, a game effect setting unit 72, a notification processing unit 73, an initial setting unit 74, and a game detection unit 75 when the CPU 52a executes a predetermined program.

遊技演出制御部71は、電源投入に伴う起動処理が終了した後に動作し、メイン制御基板31から受信する各種の信号やコマンドなどに基づき、遊技の進行に応じた各種の遊技演出の実行を制御する。この遊技演出制御部71には、第1操作ボタン6及び第2操作ボタン7が接続されている。そのため、遊技演出制御部71は、遊技者により第1操作ボタン6又は第2操作ボタン7が操作された場合に、遊技機1で実行する演出をその操作に対応した演出に切り替えることが可能である。この遊技演出制御部71は、待機演出制御部81、通常遊技演出制御部82、特別遊技演出制御部83及び特定遊技演出制御部84を備えている。   The game effect control unit 71 operates after the start-up process associated with power-on is completed, and controls the execution of various game effects according to the progress of the game based on various signals and commands received from the main control board 31. To do. A first operation button 6 and a second operation button 7 are connected to the game effect control unit 71. Therefore, when the first operation button 6 or the second operation button 7 is operated by the player, the game effect control unit 71 can switch the effect executed on the gaming machine 1 to an effect corresponding to the operation. is there. The game effect control unit 71 includes a standby effect control unit 81, a normal game effect control unit 82, a special game effect control unit 83, and a specific game effect control unit 84.

待機演出制御部81は、電源投入に伴う起動処理が終了した後、遊技者による遊技が行われず、メイン制御基板31から信号やコマンドを受信しない状態が所定時間以上継続することによって動作し、画像表示器12にデモ演出画像などを表示させることにより、遊技者による遊技を待機する待機演出の実行を制御する。この待機演出制御部81は、電源投入直後に限らず、メイン制御基板31から信号やコマンドを受信しない状態が所定時間以上継続すると、待機演出の実行を開始する。待機演出制御部81は、デモ演出画像などを画像表示器12に表示させているとき、遊技者によって第1操作ボタン6が操作されると、その操作に応じてRAM52cに記憶している遊技履歴などを読み出して画像表示器12に表示させることが可能である。そのため、遊技者は、遊技機1において待機演出が行われているとき、第1操作ボタン6を操作すれば、電源投入後の大当たりの履歴などを把握することができる。また待機演出制御部81は、遊技機1が通常遊技状態ST1であるときに待機演出を実行するときには、通常遊技状態ST1に対応する通常待機演出を実行し、特定遊技状態ST3であるときに待機演出を実行するときには、通常待機演出とは異なる待機演出であって、特定遊技状態ST3に対応する特定待機演出を実行する。例えば、通常待機演出には演出音が設定されておらず、遊技機1が通常遊技状態ST1であるときに待機演出が実行されるときにはスピーカー8は無音状態となる。これに対し、特定待機演出には歌唱付き音楽やBGMなどの演出音が設定されていても良く、その場合は特定待機演出が実行されると、スピーカー8から歌唱付き音楽やBGMなどの演出音が継続して出力される。ただし、特定待機演出においても演出音が設定されず、遊技機1が特定待機演出を実行するときにもスピーカー8が無音状態となるものであっても構わない。 The standby effect control unit 81 operates when a game is not performed by the player after the start-up process associated with power-on is completed and no signal or command is received from the main control board 31 for a predetermined time or longer. By displaying a demonstration effect image or the like on the display device 12, the execution of the standby effect for waiting for the game by the player is controlled. The standby effect control unit 81 starts execution of the standby effect when the state in which no signal or command is received from the main control board 31 continues for a predetermined time or more, not just after the power is turned on. When the first operation button 6 is operated by the player while displaying the demonstration effect image or the like on the image display 12, the standby effect control unit 81 stores the game history stored in the RAM 52c according to the operation. Can be read out and displayed on the image display 12. Therefore, the player can grasp the jackpot history after the power is turned on by operating the first operation button 6 when the standby effect is being performed in the gaming machine 1. The standby effect control unit 81 executes the normal standby effect corresponding to the normal game state ST1 when executing the standby effect when the gaming machine 1 is in the normal game state ST1, and waits when the game machine 1 is in the specific game state ST3. When the effect is executed, it is a standby effect different from the normal standby effect, and the specific standby effect corresponding to the specific game state ST3 is executed. For example, no effect sound is set for the normal standby effect, and the speaker 8 is silent when the standby effect is executed when the gaming machine 1 is in the normal gaming state ST1. On the other hand, in the specific standby effect, a production sound such as music with singing or BGM may be set. In this case, when the specific standby production is executed, the production sound such as music with singing or BGM is produced from the speaker 8. Is output continuously. However, no effect sound may be set even in the specific standby effect, and the speaker 8 may be in a silent state even when the gaming machine 1 executes the specific standby effect.

通常遊技演出制御部82は、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態ST1であるときにメイン制御基板31から変動開始コマンドを受信することによって動作し、通常遊技状態ST1における図柄変動演出の実行を制御する。すなわち、通常遊技演出制御部82は、メイン制御基板31から変動開始コマンドを受信することに伴い、通常遊技状態ST1のために予め設けられている複数の演出パターンの中から、メイン制御基板31において行われる特別図柄の変動表示の変動時間に対応する一の演出パターンを決定する。このとき、通常遊技演出制御部82は、特別遊技判定の結果に対応する演出パターンを決定する。例えば、特別遊技判定の結果が大当たりであり、メイン制御基板31によって行われる特別図柄の変動表示の変動時間が120秒である場合、通常遊技演出制御部82は、通常の図柄変動演出からリーチ演出へと移行させ、そのリーチ演出を更に発展させた発展リーチ演出などを行って最終的に3つの装飾図柄12a,12b,12cが揃った状態で停止して大当たりとなる120秒間の演出パターンを決定する。そして通常遊技演出制御部82は、決定した演出パターンに基づいて画像制御基板53やランプ制御基板54を制御することにより、その演出パターンに基づく図柄変動演出の実行を開始する。尚、複数の演出パターンには、それぞれの演出パターンに対応する演出音が予め設定されている。そのため、通常遊技演出制御部82が演出パターンに基づく図柄変動演出の実行を開始すると、スピーカー8からその演出パターンに対応する音楽や効果音、音声などの演出音が出力されるようになる。   The normal game effect control unit 82 operates by receiving a change start command from the main control board 31 when the game state of the gaming machine 1 is the normal game state ST1, and executes the symbol change effect in the normal game state ST1. Control. That is, the normal game effect control unit 82 receives the change start command from the main control board 31 and, in the main control board 31, out of a plurality of effect patterns provided in advance for the normal game state ST1. One effect pattern corresponding to the variation time of the variation display of the special symbol to be performed is determined. At this time, the normal game effect control unit 82 determines an effect pattern corresponding to the result of the special game determination. For example, when the result of the special game determination is a big hit and the variation time of the special symbol variation display performed by the main control board 31 is 120 seconds, the normal game effect control unit 82 performs the reach effect from the normal symbol variation effect. , And the reach reach that further developed the reach production, etc., and finally the decoration pattern 12a, 12b, 12c is stopped in a state where three decorative symbols 12a, 12b, 12c are aligned, and the effect pattern for 120 seconds is determined To do. Then, the normal game effect control unit 82 controls the image control board 53 and the lamp control board 54 based on the determined effect pattern, thereby starting execution of the symbol variation effect based on the effect pattern. In addition, the production sound corresponding to each production pattern is preset in the plurality of production patterns. Therefore, when the normal game effect control unit 82 starts executing the symbol variation effect based on the effect pattern, the speaker 8 outputs effect sounds such as music, sound effects, and sounds corresponding to the effect pattern.

この通常遊技演出制御部82は、操作演出の実行を制御する操作演出制御部82aと、特定示唆演出の実行を制御する特定示唆遊技演出制御部82bを備える。操作演出とは、遊技者に第1操作ボタン6又は第2操作ボタン7の操作を促す演出である。例えば、変動開始コマンドに基づいて決定した演出パターンに、所定のタイミングで操作演出を行うパターンが含まれている場合、通常遊技演出制御部82は、図柄変動演出を開始してから操作演出を行うタイミングになると、操作演出制御部82aを機能させる。そして操作演出制御部82aは、例えば、画像表示器12に、第1操作ボタン6又は第2操作ボタン7の操作を促す画像などを表示させることにより、操作演出を実行する。また特定示唆演出とは、遊技者に対して有利な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高いことを示唆する演出である。例えば、図柄変動演出中における特定示唆演出には、遊技者によって所定のタイミングで第1操作ボタン6又は第2操作ボタン7が操作された場合に通常よりも大当たりとなる可能性が高い画像を画像表示器12にカットイン表示させる演出や、リーチ演出から発展させて行われる発展リーチ演出が通常の発展リーチ演出よりも大当たりとなる可能性が高い特定の発展リーチ演出がある。またこの他にも、特定示唆演出には、複数回の図柄変動演出にわたって連続的に行われる演出であって、大当たりとなる期待度が通常よりも高いことを示唆する期待度アップゾーンでの演出などが含まれる。変動開始コマンドに基づいて決定した演出パターンが、そのような特定示唆演出を行うパターンである場合、通常遊技演出制御部82は、特定示唆遊技演出制御部82bを機能させる。そして特定示唆遊技演出制御部82bは、変動開始コマンドに基づいて決定された演出パターンに定められている特定示唆演出を実行する。操作演出制御部82a及び特定示唆遊技演出制御部82bは、それぞれ図柄変動演出の実行中に、操作演出や特定示唆演出を行うとき、遊技演出設定部72に対してその旨を通知する。   The normal game effect control unit 82 includes an operation effect control unit 82a that controls the execution of the operation effect and a specific suggestion game effect control unit 82b that controls the execution of the specific suggestion effect. The operation effect is an effect that prompts the player to operate the first operation button 6 or the second operation button 7. For example, when the effect pattern determined based on the change start command includes a pattern for performing an operation effect at a predetermined timing, the normal game effect control unit 82 performs the operation effect after starting the symbol change effect. At the timing, the operation effect control unit 82a is caused to function. Then, the operation effect control unit 82a executes the operation effect by causing the image display 12 to display an image prompting the user to operate the first operation button 6 or the second operation button 7, for example. The specific suggestion effect is an effect suggesting that the degree of expectation that a game value advantageous to the player is given is higher than usual. For example, in the specific suggestion effect during the symbol variation effect, an image that is likely to be a big hit than usual when the first operation button 6 or the second operation button 7 is operated by the player at a predetermined timing is displayed. There is a specific development reach effect in which an effect to be cut-in display on the display device 12 and a development reach effect that is developed from the reach effect is more likely to be a big hit than a normal development reach effect. In addition to the above, the specific suggestion effect is an effect that is continuously performed over a plurality of symbol variation effects, and an effect in the expectation up zone that suggests that the expectation that is a big hit is higher than usual Etc. are included. When the effect pattern determined based on the change start command is a pattern for performing such a specific suggestion effect, the normal game effect control unit 82 causes the specific suggestion game effect control unit 82b to function. And the specific suggestion game effect control part 82b performs the specific suggestion effect defined in the effect pattern determined based on the change start command. The operation effect control unit 82a and the specific suggestion game effect control unit 82b notify the game effect setting unit 72 when performing an operation effect or a specific suggestion effect during the execution of the symbol variation effect.

そして通常遊技演出制御部82は、図柄変動演出の実行を開始した後、メイン制御基板31から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了させ、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを特別遊技判定の結果に対応する確定図柄で停止させる。例えば、特別遊技判定の結果が大当たりである場合、3つの装飾図柄12a,12b,12cが全て同じ図柄で揃った状態の確定図柄(大当たり図柄)を停止させる。またハズレの場合は、3つの装飾図柄12a,12b,12cのうち少なくとも1つの図柄が揃わない状態の確定図柄(ハズレ図柄)で停止させる。これにより、遊技者に特別遊技判定の結果を報知することができる。   When the normal game effect control unit 82 starts to execute the symbol variation effect and then receives a variation stop command from the main control board 31, the normal game effect control unit 82 ends the symbol variation effect, and the image display 12 displays the three decorative symbols 12 a and 12 b. , 12c are stopped at the determined symbol corresponding to the result of the special game determination. For example, when the result of the special game determination is a jackpot, the confirmed symbol (jackpot symbol) in a state where all the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are aligned with the same symbol is stopped. In the case of losing, it is stopped at a fixed symbol (losing symbol) in a state where at least one of the three decorative symbols 12a, 12b, 12c is not aligned. Thereby, the player can be notified of the result of the special game determination.

通常遊技演出制御部82による図柄変動演出が大当たり図柄で停止して大当たりが発生すると、メイン制御基板31から受信する特別遊技開始コマンドに基づき、遊技演出制御部71における演出制御は、通常遊技演出制御部82から特別遊技演出制御部83に移る。   When the symbol variation effect by the normal game effect control unit 82 stops at the jackpot symbol and the jackpot is generated, the effect control in the game effect control unit 71 is based on the special game start command received from the main control board 31. The process proceeds from the unit 82 to the special game effect control unit 83.

特別遊技演出制御部83は、遊技機1において特別遊技が開始されることに伴って機能し、その特別遊技に対応する特別遊技演出の実行を制御するものである。特別遊技演出制御部83は、メイン制御基板31から受信する特別遊技開始コマンドに基づき、遊技機1で行われる特別遊技の種類を特定し、特別遊技演出の演出パターンを決定する。そして特別遊技演出制御部83は、その決定した演出パターンに基づいて画像制御基板53やランプ制御基板54を制御することにより、特別遊技演出の実行を開始する。また特別遊技演出の演出パターンにも、それぞれの演出パターンに対応する歌唱付き音楽や効果音、音声などの演出音が予め設定されている。そのため、特別遊技演出制御部83が特別遊技演出の実行を開始すると、スピーカー8からその演出パターンに対応する演出音が出力されるようになる。   The special game effect control unit 83 functions as the special game is started in the gaming machine 1 and controls execution of the special game effect corresponding to the special game. Based on the special game start command received from the main control board 31, the special game effect control unit 83 identifies the type of special game performed in the gaming machine 1 and determines the effect pattern of the special game effect. Then, the special game effect control unit 83 starts execution of the special game effect by controlling the image control board 53 and the lamp control board 54 based on the determined effect pattern. Also, in the effect patterns of special game effects, effect sounds such as music with singing, sound effects and voices corresponding to each effect pattern are preset. For this reason, when the special game effect control unit 83 starts executing the special game effect, the effect sound corresponding to the effect pattern is output from the speaker 8.

この特別遊技演出制御部83は、さらに特別遊技状態ST2における操作演出を制御する操作演出制御部83aと、特別遊技状態ST2におけるラウンドごとのラウンド演出を制御するラウンド演出制御部83bを備える。操作演出制御部83aは、特別遊技演出の演出パターンに、遊技者に第1操作ボタン6又は第2操作ボタン7の操作を促す操作演出が含まれている場合に、その操作演出を行うタイミングで操作演出制御部83aを機能させる。そして操作演出制御部83aは、例えば、画像表示器12に、第1操作ボタン6又は第2操作ボタン7の操作を促す画像などを表示させることにより、操作演出を実行する。また操作演出制御部83aは、特別遊技演出の実行中に、操作演出を行うとき、遊技演出設定部72に対してその旨を通知する。   The special game effect control unit 83 further includes an operation effect control unit 83a that controls the operation effect in the special game state ST2, and a round effect control unit 83b that controls the round effect for each round in the special game state ST2. The operation effect control unit 83a has a timing for performing an operation effect when the effect pattern for prompting the player to operate the first operation button 6 or the second operation button 7 is included in the effect pattern of the special game effect. The operation effect control unit 83a is caused to function. Then, the operation effect control unit 83a executes the operation effect by causing the image display 12 to display an image prompting the operation of the first operation button 6 or the second operation button 7, for example. Further, the operation effect control unit 83a notifies the game effect setting unit 72 when performing the operation effect during execution of the special game effect.

ラウンド演出制御部83bは、特別遊技状態ST2において所定の開放パターンにより第1大入賞口15または第2大入賞口16がロング開放となるラウンドをカウントし、現在のラウンドに対応するラウンド演出を制御するものであり、ラウンドの進行に伴ってラウンド演出を更新する。このラウンド演出制御部83bは、第2大入賞口16がロング開放となるラウンドを有する開放パターンの場合に、第2大入賞口16がロング開放となるラウンドにおいて、第2大入賞口16に向けて遊技球を発射することを促すための特定示唆演出を実行する。すなわち、第2大入賞口16がロング開放となるラウンドは、その後の大当たりの当選確率を高確率状態へと移行させることができるラウンドであるため、他のラウンドと比較して遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が高いラウンドである。そのため、第2大入賞口16がロング開放となるラウンドにおいて、遊技者に、第2大入賞口16に向けて遊技球を発射することを促す演出は、上述した特定示唆演出の一種である。ラウンド演出制御部83bは、特別遊技演出の実行中に、特定示唆演出を行うとき、遊技演出設定部72に対してその旨を通知する。   The round effect control unit 83b counts the rounds in which the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is long open according to a predetermined opening pattern in the special gaming state ST2, and controls the round effect corresponding to the current round. The round effect is updated as the round progresses. When the second grand prize opening 16 has an open pattern having a round in which the second big prize opening 16 is long open, the round effect control unit 83b is directed to the second big prize opening 16 in the round in which the second big prize opening 16 is long open. The specific suggestion effect for encouraging the game ball to be fired is executed. That is, the round in which the second grand prize winning opening 16 is long open is a round that can shift the winning probability of the subsequent jackpot to a high probability state, which is advantageous to the player compared to other rounds. This is a round with high expectation that game value will be given. Therefore, in the round in which the second grand prize opening 16 is long open, the effect that prompts the player to launch the game ball toward the second big prize opening 16 is a kind of the specific suggestion effect described above. When performing the specific suggestion effect during execution of the special game effect, the round effect control unit 83b notifies the game effect setting unit 72 to that effect.

特定遊技演出制御部84は、特別遊技状態ST2が終了して特定遊技状態ST3へ移行することに伴って機能する。この特定遊技演出制御部84は、特定遊技状態ST3においてメイン制御基板31から変動開始コマンドを受信すると、特定遊技状態ST3における図柄変動演出の実行を制御する。すなわち、特定遊技演出制御部84は、メイン制御基板31から変動開始コマンドを受信することに伴い、特定遊技状態ST3のために予め設けられている複数の演出パターンの中から、メイン制御基板31において行われる特別図柄の変動表示の変動時間に対応する一の演出パターンを決定する。このとき、特定遊技演出制御部84は、特別遊技判定の結果に対応する演出パターンを決定する。そして特定遊技演出制御部84は、決定した演出パターンに基づいて画像制御基板53やランプ制御基板54を制御することにより、その演出パターンに基づく図柄変動演出の実行を開始する。尚、特定遊技状態ST3のために設けられる複数の演出パターンには、それぞれの演出パターンに対応する演出音が予め設定されている。そのため、特定遊技演出制御部84が演出パターンに基づく図柄変動演出の実行を開始すると、スピーカー8からその演出パターンに対応する音楽や効果音、音声などの演出音が出力されるようになる。   The specific game effect control unit 84 functions as the special game state ST2 ends and shifts to the specific game state ST3. When receiving the change start command from the main control board 31 in the specific game state ST3, the specific game effect control unit 84 controls the execution of the symbol change effect in the specific game state ST3. That is, the specific game effect control unit 84 receives the change start command from the main control board 31 and, in the main control board 31, out of a plurality of effect patterns provided in advance for the specific game state ST3. One effect pattern corresponding to the variation time of the variation display of the special symbol to be performed is determined. At this time, the specific game effect control unit 84 determines an effect pattern corresponding to the result of the special game determination. Then, the specific game effect control unit 84 controls the image control board 53 and the lamp control board 54 based on the determined effect pattern to start execution of the symbol variation effect based on the effect pattern. In addition, in the plurality of effect patterns provided for the specific game state ST3, effect sounds corresponding to the respective effect patterns are set in advance. Therefore, when the specific game effect control unit 84 starts executing the symbol variation effect based on the effect pattern, the speaker 8 outputs effect sounds such as music, sound effects and voices corresponding to the effect pattern.

また特定遊技状態ST3において大当たりに当選する確率状態には、高確率状態と、低確率状態の2つがある。特定遊技演出制御部84は、高確率状態であれば、高確率状態に対応する複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定する。また低確率状態である場合、特定遊技演出制御部84は、低確率状態に対応する複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定する。そのため、特定遊技演出制御部84が特定遊技状態ST3において図柄変動演出を行うときには、大当たりに当選する確率状態が高確率状態である場合と、低確率状態である場合とで、異なる演出態様の演出が行われるようになる。そのため、遊技者は、特定遊技状態ST3において行われる演出態様により、現在の確率状態が高確率状態と低確率状態とのいずれであるかを把握することができる。   Further, there are two probability states of winning a jackpot in the specific gaming state ST3: a high probability state and a low probability state. If it is a high probability state, the specific game effect control unit 84 determines one effect pattern from among a plurality of effect patterns corresponding to the high probability state. In the case of the low probability state, the specific game effect control unit 84 determines one effect pattern from the plurality of effect patterns corresponding to the low probability state. For this reason, when the specific game effect control unit 84 performs the symbol variation effect in the specific game state ST3, the effect state differs depending on whether the probability state of winning the jackpot is a high probability state or a low probability state. Will be done. Therefore, the player can grasp whether the current probability state is the high probability state or the low probability state by the effect mode performed in the specific game state ST3.

この特定遊技演出制御部84は、通常遊技演出制御部82と同様に、特定遊技状態ST3における操作演出を制御する操作演出制御部84aと、特定示唆演出を制御する特定示唆遊技演出制御部84bを備える。そのため、変動開始コマンドに基づいて決定した演出パターンに、所定のタイミングで操作演出を行うパターンが含まれている場合、操作演出制御部84aは、所定のタイミングで操作演出を実行することが可能である。また変動開始コマンドに基づいて決定した演出パターンに、特定示唆演出を行うパターンが含まれている場合、特定示唆遊技演出制御部84bは、図柄変動演出を開始してから特定示唆演出を行うタイミングになると、特定示唆演出を実行することが可能である。操作演出制御部84a及び特定示唆遊技演出制御部84bは、それぞれ図柄変動演出の実行中に、操作演出や特定示唆演出を行うとき、遊技演出設定部72に対してその旨を通知する。   Similar to the normal game effect control unit 82, the specific game effect control unit 84 includes an operation effect control unit 84a that controls the operation effect in the specific game state ST3 and a specific suggestion game effect control unit 84b that controls the specific suggestion effect. Prepare. Therefore, when the effect pattern determined based on the change start command includes a pattern for performing the operation effect at a predetermined timing, the operation effect control unit 84a can execute the operation effect at the predetermined timing. is there. Further, when the effect pattern determined based on the change start command includes a pattern for performing the specific suggestion effect, the specific suggestion game effect control unit 84b starts the symbol change effect at the timing of performing the specific suggestion effect. Then, it is possible to execute a specific suggestion effect. The operation effect control unit 84a and the specific suggestion game effect control unit 84b notify the game effect setting unit 72 when performing an operation effect or a specific suggestion effect during execution of the symbol variation effect.

そして通常遊技演出制御部82は、図柄変動演出の実行を開始した後、メイン制御基板31から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了させ、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cを特別遊技判定の結果に対応する確定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる。これにより、遊技者に特別遊技判定の結果を報知することができる。特定遊技演出制御部84によって行われる図柄変動演出が大当たり図柄で停止すると、遊技演出制御部71による演出制御は、特定遊技演出制御部84から再び特別遊技演出制御部83へと移り、特別遊技演出制御部83による特別遊技演出が行われる。   When the normal game effect control unit 82 starts execution of the symbol variation effect and then receives a variation stop command from the main control board 31, the normal game effect control unit 82 ends the symbol variation effect, and the image display 12 displays the three decorative symbols 12 a and 12 b. , 12c are stopped at a confirmed symbol (a jackpot symbol or a lost symbol) corresponding to the result of the special game determination. Thereby, the player can be notified of the result of the special game determination. When the symbol variation effect performed by the specific game effect control unit 84 stops at the jackpot symbol, the effect control by the game effect control unit 71 moves from the specific game effect control unit 84 to the special game effect control unit 83 again, and the special game effect is performed. A special game effect is performed by the control unit 83.

また通常遊技演出制御部82又は特定遊技演出制御部84による図柄変動演出が停止した後、メイン制御基板31から次の変動開始コマンドを受信しない状態が所定時間以上継続すると、遊技演出制御部71による演出制御は、待機演出制御部81へと移る。そして待機演出制御部81が、通常遊技状態ST1又は特定遊技状態ST3に応じた待機演出を実行する。   Also, after the symbol variation effect by the normal game effect control unit 82 or the specific game effect control unit 84 is stopped, if the state where the next variation start command is not received from the main control board 31 continues for a predetermined time or longer, the game effect control unit 71 The production control moves to the standby production control unit 81. Then, the standby effect control unit 81 executes a standby effect according to the normal gaming state ST1 or the specific gaming state ST3.

このように遊技演出制御部71は、待機演出制御部81、通常遊技演出制御部82、特別遊技演出制御部83及び特定遊技演出制御部84のそれぞれを動作させることにより、メイン制御基板31から受信する信号やコマンドなどに基づいて遊技の進行に応じて遊技機1で行うべき演出を統括的に制御する。   Thus, the game effect control unit 71 receives from the main control board 31 by operating each of the standby effect control unit 81, the normal game effect control unit 82, the special game effect control unit 83, and the specific game effect control unit 84. Based on a signal or a command to be performed, an effect to be performed in the gaming machine 1 is comprehensively controlled according to the progress of the game.

次に、遊技演出設定部72、報知処理部73、初期設定部74および遊技検知部75について説明する。   Next, the game effect setting unit 72, the notification processing unit 73, the initial setting unit 74, and the game detection unit 75 will be described.

遊技演出設定部72は、遊技演出に関する各種の設定を行う処理部である。この遊技演出設定部72は、電源投入時には、初期設定部74からの指示に基づき、演出に関する基本的な設定を行う。すなわち、遊技機1への電源投入時、初期設定部74は、設定スイッチ28の設定状態に基づき、枠ランプ9や画像表示器12の輝度レベル、スピーカー8から演出音を出力するときの音量レベルの初期値、アピールランプ機能などの設定を遊技演出設定部72に指示する。遊技演出設定部72は、そのような初期設定部74からの指示に基づき、枠ランプ9や画像表示器12の輝度レベルを設定スイッチ28で指定されたレベルに設定する共に、スピーカー8の音量レベルを設定スイッチ28で指定された初期値に設定する。また遊技演出設定部72は、初期設定部74からの指示に基づき、アピールランプ機能をオン又はオフに設定する。アピールランプ機能がオンになると、遊技機1における賞球の払い出し球数が所定球数を超えると、例えば枠ランプ9が所定の発光パターンで発光するようになる。遊技演出設定部72は、初期設定部74からの指示に基づいて遊技演出に関する初期設定を行うと、その初期設定の内容を報知処理部73へ通知する。   The game effect setting unit 72 is a processing unit that performs various settings related to the game effect. When the power is turned on, the game effect setting unit 72 performs basic settings related to the effect based on an instruction from the initial setting unit 74. That is, when the gaming machine 1 is turned on, the initial setting unit 74 determines the brightness level of the frame lamp 9 and the image display 12 and the volume level when the effect sound is output from the speaker 8 based on the setting state of the setting switch 28. The game effect setting unit 72 is instructed to set the initial value and appeal lamp function. Based on such an instruction from the initial setting unit 74, the game effect setting unit 72 sets the luminance level of the frame lamp 9 and the image display 12 to the level specified by the setting switch 28 and the volume level of the speaker 8. Is set to the initial value designated by the setting switch 28. In addition, the game effect setting unit 72 sets the appeal lamp function on or off based on an instruction from the initial setting unit 74. When the appeal lamp function is turned on, for example, the frame lamp 9 emits light with a predetermined light emission pattern when the number of paid-out balls in the gaming machine 1 exceeds a predetermined number. When the game effect setting unit 72 performs the initial setting related to the game effect based on the instruction from the initial setting unit 74, the game effect setting unit 72 notifies the notification processing unit 73 of the contents of the initial setting.

この遊技演出設定部72は、音量調整部72aを備えている。音量調整部72aは、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを調整する処理部であり、演出制御基板52から画像制御基板53に対して演出音が出力されるときにその音量レベルを予め設定されたレベルに調整して出力するように構成される。この音量調整部72aは、電源投入時には音量レベルを初期設定部74から指示される初期値に設定する。そのため、遊技機1に電源が投入されると、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルは、店員が操作可能な設定スイッチ28で指定された初期値に設定される。また遊技演出設定部72には第2操作ボタン7が接続されており、音量調整部72aは、電源投入時に音量レベルを設定スイッチ28で指定された初期値に設定した後、遊技者によって第2操作ボタン7が操作されると、その操作に基づいて音量レベルを変更することができるように構成される。したがって、遊技者は、第2操作ボタン7を操作することにより、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを所定の調整可能範囲内で所望のレベルに変更することが可能である。そして音量調整部72aは、現在の音量レベルを報知処理部73へ通知する。   The game effect setting unit 72 includes a volume adjustment unit 72a. The volume adjusting unit 72 a is a processing unit that adjusts the volume level of the effect sound output from the speaker 8. When the effect sound is output from the effect control board 52 to the image control board 53, the volume level is set in advance. It is configured to output after adjusting to a set level. The volume adjusting unit 72a sets the volume level to an initial value instructed from the initial setting unit 74 when the power is turned on. Therefore, when the gaming machine 1 is turned on, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is set to the initial value designated by the setting switch 28 that can be operated by the store clerk. The game effect setting unit 72 is connected to the second operation button 7, and the volume adjusting unit 72 a sets the volume level to the initial value specified by the setting switch 28 when the power is turned on, and then the player sets the second operation button 7. When the operation button 7 is operated, the volume level can be changed based on the operation. Therefore, the player can change the volume level of the effect sound output from the speaker 8 to a desired level within a predetermined adjustable range by operating the second operation button 7. Then, the volume adjustment unit 72a notifies the notification processing unit 73 of the current volume level.

ただし、音量調整部72aは、遊技者によって第2操作ボタン7が操作された場合に常にその操作に基づいて音量レベルを変更するのはなく、遊技者による第2操作ボタン7の操作を音量調整操作として受け付ける期間に制限がある。すなわち、遊技演出制御部71によって図柄変動演出や特別遊技演出などの各種演出が行われているとき、遊技者に第2操作ボタン7の操作を促し、遊技者によって所定のタイミングで第2操作ボタン7が操作されると、その操作に応じた演出が行われることがある。この場合、遊技者による第2操作ボタン7の操作は、音量調整のために行われる操作ではなく、現在の演出を別の演出に切り替えるために行われる操作である。そのため、音量調整部72aは、遊技演出制御部71が遊技者による第2操作ボタン7の操作に応じた演出を行う期間中に、遊技者による第2操作ボタン7の操作を検知したとしても、そのような操作を音量調整操作として受け付けない。言い換えると、音量調整部72aは、遊技演出制御部71によって第2操作ボタン7の操作に応じた演出が行われない期間中に限り、遊技者による第2操作ボタン7の操作を音量調整操作として受け付け、その操作に基づいてスピーカー8から出力される演出音の音量レベルを変更する。   However, the volume adjusting unit 72a does not always change the volume level based on the operation when the second operation button 7 is operated by the player, and the operation of the second operation button 7 by the player is adjusted. There is a limit to the period for accepting operations. That is, when various effects such as a symbol variation effect and a special game effect are performed by the game effect control unit 71, the player is prompted to operate the second operation button 7, and the player operates the second operation button at a predetermined timing. When 7 is operated, an effect corresponding to the operation may be performed. In this case, the operation of the second operation button 7 by the player is not an operation performed for volume adjustment, but an operation performed for switching the current effect to another effect. Therefore, even if the volume adjusting unit 72a detects the operation of the second operation button 7 by the player during the period when the game effect control unit 71 performs the effect according to the operation of the second operation button 7 by the player, Such an operation is not accepted as a volume adjustment operation. In other words, the volume adjustment unit 72a uses the operation of the second operation button 7 by the player as the volume adjustment operation only during a period when the game effect control unit 71 does not perform an effect corresponding to the operation of the second operation button 7. The volume level of the effect sound output from the speaker 8 is changed based on the received operation.

また音量調整部72aは、遊技者によって音量レベルが初期値から変更された後、遊技演出制御部71において待機演出制御部81による待機演出が開始されると、その待機演出が開始されてからの経過時間を計測する。そして待機演出が開始されてから所定時間が経過すると、音量調整部72aは、所定条件下で音量レベルを初期値に戻すように構成される。そのため、例えば遊技者が音量レベルを変更した後に遊技を止めて遊技機1の正面位置から立ち去ってしまった場合、音量レベルは自動的に設定スイッチ28で定められた初期値に復帰する。   Further, the volume adjusting unit 72a is configured such that when the standby effect by the standby effect control unit 81 is started in the game effect control unit 71 after the volume level is changed from the initial value by the player, the standby effect is started. Measure elapsed time. When a predetermined time has elapsed since the start of the standby effect, the volume adjusting unit 72a is configured to return the volume level to the initial value under a predetermined condition. Therefore, for example, when the player stops the game after changing the volume level and leaves the front position of the gaming machine 1, the volume level automatically returns to the initial value determined by the setting switch 28.

また音量調整部72aは、遊技者によって調整された音量レベルで演出音が出力されているとき、遊技演出制御部71によって所定の演出が行われるタイミングで音量レベルを上昇させる。これにより、遊技演出制御部71によって所定の演出が行われるときの演出音をそれ以前よりも大音量でスピーカー8から出力することができるようになり、遊技者を所定の演出に注目させることができる。音量レベルを上昇させる演出には、例えば遊技者の操作に関わる演出や、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高い演出、歌唱付き音楽などの所定の音楽がスピーカー8から出力される演出などがある。また遊技者の操作に関わる演出には、遊技者に第1操作ボタン6や第2操作ボタン7の操作を促す操作演出や、遊技者にハンドルレバー5の操作角度を調整させて遊技盤10の所定位置に向けて遊技球を打ち出すことを促す演出などが含まれる。音量調整部72aは、これら所定の演出が行われるタイミングで音量レベルを上昇させるときには、音量レベルを最大レベルまで上昇させるようにして良いし、また所定レベル未満のときには所定レベルまで上昇させるようにしても良い。さらに、現在の音量レベルを所定デシベル上昇させるものであっても構わない。そして遊技演出制御部71によって行われる所定の演出が終了すると、音量調整部72aは、それ以前の音量レベルに戻す。これにより、遊技演出制御部71によって所定の演出が行われる期間中だけ、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルが上がることになり、遊技者を所定の演出に注目させることができると共に、所定の演出が終了すると、遊技者が所望する音量レベルに戻る。   In addition, the volume adjusting unit 72a increases the volume level at a timing when a predetermined effect is performed by the game effect control unit 71 when the effect sound is output at the volume level adjusted by the player. As a result, it is possible to output the production sound when the predetermined production is performed by the game production control unit 71 from the speaker 8 at a louder volume than before, and to make the player pay attention to the predetermined production. it can. For the effect of increasing the volume level, for example, an effect related to the player's operation, an effect with a higher expectation level to give a game value advantageous to the player, or a predetermined music such as music with singing is given by the speaker 8. There is a production that is output from. The effects related to the player's operation include an operation effect that prompts the player to operate the first operation button 6 and the second operation button 7, and allows the player to adjust the operation angle of the handle lever 5. An effect that prompts the user to launch a game ball toward a predetermined position is included. The volume adjusting unit 72a may increase the volume level to the maximum level when increasing the volume level at the timing when these predetermined effects are performed, and increase the volume level to a predetermined level when it is less than the predetermined level. Also good. Further, the current volume level may be increased by a predetermined decibel. When the predetermined effect performed by the game effect control unit 71 ends, the volume adjustment unit 72a returns to the previous volume level. As a result, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is increased only during the period in which the game effect control unit 71 performs the predetermined effect, and the player can be focused on the predetermined effect. When the predetermined effect ends, the volume level desired by the player is restored.

尚、遊技演出制御部71によって所定の演出が行われるとき、音量レベルが既に最大レベルになっていれば、音量調整部72aは音量レベルを上昇させる必要はない。ただし、遊技者によって調整可能な最大レベルと、遊技機1が出力可能な最大音量レベルとが相違しており、遊技者が調整可能な最大レベルが遊技機1で出力可能な最大音量レベルよりも小さいときには、遊技者が調整可能な最大レベルを越えて遊技機1で出力可能な最大音量レベルに上昇させるようにしても良い。また、遊技者によって音量レベルが調整されていない場合であっても、電源投入時に設定した音量レベルの初期値が最大値よりも小さいときには、遊技演出制御部71によって所定の演出が行われるときに音量レベルを初期値から更に上昇させるようにすることが好ましい。   When a predetermined effect is performed by the game effect control unit 71, if the volume level is already at the maximum level, the volume adjustment unit 72a does not need to increase the volume level. However, the maximum level that can be adjusted by the player is different from the maximum volume level that can be output by the gaming machine 1, and the maximum level that can be adjusted by the player is higher than the maximum volume level that can be output by the gaming machine 1. When it is small, it may be increased to a maximum volume level that can be output by the gaming machine 1 beyond a maximum level adjustable by the player. Further, even when the volume level is not adjusted by the player, when a predetermined effect is performed by the game effect control unit 71 when the initial value of the volume level set at power-on is smaller than the maximum value. It is preferable to further increase the volume level from the initial value.

初期設定部74は、上述のように電源投入時に動作し、演出制御基板52が制御する各部の初期駆動(テスト駆動)を行って各部が正常に動作するか否かを検証する。このとき、初期設定部74は、設定スイッチ28の設定状態を読み出して遊技演出設定部72に遊技演出に関する基本的な設定を行うように指示する。また初期設定部74は、電源投入時に動作すると、報知処理部73に対して報知指示を出力する。   The initial setting unit 74 operates when the power is turned on as described above, and performs initial driving (test driving) of each unit controlled by the effect control board 52 to verify whether each unit operates normally. At this time, the initial setting unit 74 reads the setting state of the setting switch 28 and instructs the game effect setting unit 72 to perform basic settings related to the game effect. In addition, when the initial setting unit 74 operates when the power is turned on, the initial setting unit 74 outputs a notification instruction to the notification processing unit 73.

遊技検知部75は、遊技者によって遊技が行われることを検知する検知手段である。この遊技検知部75は、例えば第1操作ボタン6、第2操作ボタン7およびハンドルレバー5に接続されており、遊技者によって第1操作ボタン6、第2操作ボタン7又はハンドルレバー5が操作されると、遊技者が遊技を行おうとしていることを検知する。すなわち、この遊技検知部75は、遊技者が操作可能な操作部材が操作されると、それによって遊技者を検知するように構成される。ただし、これに限られるものではなく、例えば遊技盤10に発射される遊技球を検知して遊技者による遊技状態であることを検知するようにしても良いし、また遊技機本体1a又は遊技盤10の任意の位置に遊技機1の正面側に位置する遊技者を非接触で検知するセンサを配置し、そのセンサによって遊技者による遊技状態であることを検知するようにしても良い。   The game detection unit 75 is detection means for detecting that a game is being played by the player. The game detection unit 75 is connected to, for example, the first operation button 6, the second operation button 7, and the handle lever 5, and the first operation button 6, the second operation button 7, or the handle lever 5 is operated by the player. Then, it detects that the player is going to play a game. That is, the game detection unit 75 is configured to detect a player when an operation member operable by the player is operated. However, the present invention is not limited to this, and for example, it is possible to detect a game ball launched by the game board 10 to detect that the player is in a game state, or to use the gaming machine main body 1a or the game board. A sensor that detects a player who is located on the front side of the gaming machine 1 in a non-contact manner may be arranged at an arbitrary position of 10 so that the gaming state by the player is detected by the sensor.

そして遊技検知部75は、遊技演出制御部71において待機演出制御部81による待機演出が行われているときに、遊技者を検知すると、報知処理部73に対してその検知結果を通知する。待機演出制御部81によって行われる待機演出には、上述のように通常遊技状態ST1における通常待機演出と、特定遊技状態ST3における特定待機演出との2種類がある。そのため、遊技検知部75は、それら通常待機演出と特定待機演出のいずれが実行されている場合であっても、遊技者を検知すれば、報知処理部73に対して遊技者を検知したことを通知するようにしても良い。ただし、これに限らず、通常待機演出が行われているときには、遊技者を検知することに伴って報知処理部73への通知を行い、特定待機演出が行われているときには、遊技者を検知しても報知処理部73への通知は行わないようにしても良い。   And the game detection part 75 will notify the notification process part 73 of the detection result, if the player is detected in the game effect control part 71 when the standby effect by the standby effect control part 81 is performed. There are two types of standby effects performed by the standby effect control unit 81: the normal standby effect in the normal gaming state ST1 and the specific standby effect in the specific gaming state ST3 as described above. Therefore, the game detection unit 75 detects that the player has been detected by the notification processing unit 73 if the player is detected regardless of whether the normal standby effect or the specific standby effect is being executed. You may make it notify. However, the present invention is not limited to this. When the normal standby effect is being performed, the notification processing unit 73 is notified along with the detection of the player, and when the specific standby effect is being performed, the player is detected. However, the notification processing unit 73 may not be notified.

報知処理部73は、遊技機1の演出に関する設定状態や、第2操作ボタン7を操作することによって音量レベルを調整可能であることを報知する処理部である。報知処理部73は、画像制御基板53を介して画像表示器12に報知画像を表示したり、スピーカー8から報知用の音声を出力したりすることで報知するものであっても良いし、ランプ制御基板54を介して枠ランプ9又は盤面ランプ56を所定の発光パターンで発光させることにより報知するものであっても良い。この報知処理部73は、電源投入時に初期設定部74から報知指示を受けることによって機能する第1報知部73aと、電源投入後の通常の動作時において遊技検知部75から遊技者を検知した通知を受けることによって機能する第2報知部73bとを備えている。   The notification processing unit 73 is a processing unit that notifies the setting state related to the effects of the gaming machine 1 and that the volume level can be adjusted by operating the second operation button 7. The notification processing unit 73 may notify by displaying a notification image on the image display 12 via the image control board 53 or by outputting a notification sound from the speaker 8, or a lamp You may alert | report by making the frame lamp 9 or the board surface lamp 56 light-emit with a predetermined light emission pattern via the control board 54. FIG. The notification processing unit 73 includes a first notification unit 73a that functions by receiving a notification instruction from the initial setting unit 74 when the power is turned on, and a notification that the player is detected from the game detection unit 75 during a normal operation after the power is turned on. And a second notification unit 73b that functions by receiving the information.

第1報知部73aは、電源投入時に初期設定部74から報知指示を受けると、遊技演出設定部72による初期設定の内容を店員に対して報知する。上述したように、遊技機1において遊技演出に関する基本的な設定を行う設定スイッチ28は、遊技機本体1aの背面側に設けられており、例えば電源スイッチ27が常時にオン状態にされており、島設備側で電源の投入又は遮断を切り替えることにより、島設備全体で一括して遊技機1に対する電源の投入が行われることもある。そのような場合、遊技機本体1aを本体枠1bから開放することなく、本体枠1bに固定して施錠した状態のままで遊技機1に電源が投入される。このとき、第1報知部73aは、設定スイッチ28に基づく初期設定の内容を店員に報知するため、店員は遊技機本体1aを解錠して本体枠1bから開放することなく、初期設定の状態を確認することができ、スピーカー8から出力される音量レベルの初期値も同時に確認することができる。したがって、各店員が開店前の作業を行うときには、店舗において予め定められた設定状態になっていない遊技機1だけを選択して遊技機本体1aを本体枠1bから開放すれば良いため、島設備に設けられた全ての遊技機1を開放する必要がなく、効率的に作業を進めることができるようになる。   When the first notification unit 73a receives a notification instruction from the initial setting unit 74 when the power is turned on, the first notification unit 73a notifies the store clerk of the contents of the initial setting by the game effect setting unit 72. As described above, the setting switch 28 for performing basic settings related to the game effects in the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming machine main body 1a. For example, the power switch 27 is always on. By switching on or off the power supply on the island facility side, the game machine 1 may be turned on collectively in the whole island facility. In such a case, power is turned on to the gaming machine 1 while the gaming machine main body 1a is fixed and locked to the main body frame 1b without being released from the main body frame 1b. At this time, the first notification unit 73a notifies the store clerk of the contents of the initial setting based on the setting switch 28, so that the store clerk does not unlock the gaming machine main body 1a and release it from the main body frame 1b. And the initial value of the volume level output from the speaker 8 can be confirmed at the same time. Therefore, when each store clerk performs the work before opening the store, it is only necessary to select only the gaming machine 1 that is not set in the store and release the gaming machine main body 1a from the main body frame 1b. Therefore, it is not necessary to open all the gaming machines 1 provided in, and work can be efficiently performed.

第2報知部73bは、待機演出制御部81による待機演出が行われているときに、遊技検知部75から遊技者を検知したことが通知されることに伴い、遊技者に対して音量レベルの調整操作に関する報知を行う。すなわち、第2操作ボタン7は、主として遊技演出制御部71によって行われる演出を別の演出に切り替えたりするために遊技者によって操作されるボタンであるため、遊技者によってはそのような第2操作ボタン7を操作することにより音量レベルの調整が可能であることを熟知していないこともある。そのため、第2報知部73bは、待機演出制御部81によって待機演出が行われているときに、遊技検知部75から遊技者を検知したことが通知されると、これから遊技を始めようとする遊技者に対し、第2操作ボタン7を操作することによって演出音の音量レベルが調整可能であることを報知したり、或いは、現在の音量レベルを報知したりする。   When the standby effect control unit 81 is performing the standby effect, the second notification unit 73b is notified that the player has been detected from the game detection unit 75, and the volume level is thereby notified to the player. Informs about adjustment operation. That is, the second operation button 7 is a button that is operated by the player mainly for switching the effect performed by the game effect control unit 71 to another effect. There are cases where the user does not know that the volume level can be adjusted by operating the button 7. Therefore, when the standby notification control unit 81 is performing the standby effect, and the second notification unit 73b is notified that the player has been detected from the game detection unit 75, the game from which the game is about to start. The user is informed that the volume level of the effect sound can be adjusted by operating the second operation button 7, or the current volume level is notified.

また第2報知部73bは、遊技者による音量調整操作に基づいて演出音の音量レベルが変更されたとき、遊技演出設定部72から通知される現在の音量レベルを遊技者に報知する。例えば、第2報知部73bは、画像表示器12で表示する画像と、スピーカー8から出力する演出音との双方によって現在の音量レベルを報知する。すなわち、遊技者による音量調整操作が行われたタイミングでスピーカー8から現在行われている演出に対応する演出音が出力されている場合、第2報知部73bは、その出力中の演出音の音量レベルをリアルタイムで変更する。これにより、遊技者は、音量調整操作に基づいて変更された現在の音量レベルに基づく演出音がどの程度の音量であるかを、音量調整操作を行いながら把握することができる。これに対し、例えば、遊技者による音量調整操作が行われたタイミングにおいて遊技演出制御部71による待機演出が行われており、スピーカー8から演出音が出力されていない無音状態の場合、第2報知部73bは、現在の遊技状態に対応する演出音をスピーカー8から強制的に出力させ、その演出音の音量レベルをリアルタイムで変更する。例えば、通常遊技状態ST1における通常待機状態であるとき、第2報知部73bは、通常遊技演出制御部82によって図柄変動演出が行われるときの演出音を強制的にスピーカー8から出力させると共に、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを、音量調整操作に基づきリアルタイムで変更する。また例えば、特定遊技状態ST3における特定待機状態であるとき、第2報知部73bは、特定遊技演出制御部84によって図柄変動演出が行われるときの演出音を強制的にスピーカー8から出力させると共に、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを、音量調整操作に基づきリアルタイムで変更する。したがって、遊技機1が演出音を出力していない無音状態において遊技者による音量調整操作が行われた場合には、スピーカー8から現在の遊技状態に対応する演出音が出力されるようになり、しかも音量調整操作に基づいてスピーカー8から実際に出力される演出音の音量が変化するため、遊技者はスピーカー8から実際に出力される演出音を聞きながら音量調整操作を行うことができる。   Further, the second notification unit 73b notifies the player of the current volume level notified from the game effect setting unit 72 when the volume level of the effect sound is changed based on the volume adjustment operation by the player. For example, the 2nd alerting | reporting part 73b alert | reports the present volume level by both the image displayed on the image display 12, and the production sound output from the speaker 8. FIG. That is, when the effect sound corresponding to the effect currently being performed is output from the speaker 8 at the timing when the volume adjustment operation by the player is performed, the second notification unit 73b determines the volume of the effect sound being output. Change the level in real time. Thereby, the player can grasp | ascertain what level the production sound based on the present volume level changed based on volume adjustment operation is performing volume adjustment operation. On the other hand, for example, when a stand-by effect is performed by the game effect control unit 71 at the timing when the volume adjustment operation by the player is performed and no effect sound is output from the speaker 8, the second notification is made. The unit 73b forcibly outputs an effect sound corresponding to the current gaming state from the speaker 8, and changes the volume level of the effect sound in real time. For example, in the normal standby state in the normal game state ST1, the second notification unit 73b forcibly outputs the effect sound when the symbol variation effect is performed by the normal game effect control unit 82 from the speaker 8 and the speaker. The volume level of the effect sound output from 8 is changed in real time based on the volume adjustment operation. Also, for example, when in the specific standby state in the specific game state ST3, the second notification unit 73b forcibly outputs the effect sound when the symbol variation effect is performed by the specific game effect control unit 84 from the speaker 8, The volume level of the effect sound output from the speaker 8 is changed in real time based on the volume adjustment operation. Therefore, when the player performs a volume adjustment operation in a silent state where the gaming machine 1 is not outputting the production sound, the production sound corresponding to the current gaming state is output from the speaker 8. Moreover, since the volume of the effect sound that is actually output from the speaker 8 changes based on the volume adjustment operation, the player can perform the volume adjustment operation while listening to the effect sound that is actually output from the speaker 8.

以下、このような演出制御基板52の具体的な動作について説明する。   Hereinafter, a specific operation of such an effect control board 52 will be described.

図22は、演出制御基板52において電源投入時に行われる電源投入処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、演出制御基板52において主として上述した初期設定部74、遊技演出設定部72および報知処理部73が機能して行われる処理であり、遊技機1への電源投入に伴って開始される。演出制御基板52は、この処理を開始すると、メイン制御基板31から初期設定コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS900)、メイン制御基板31から初期設定コマンドを受信した場合(ステップS900でYES)、その初期設定コマンドに基づいて初期動作を開始する(ステップS901)。初期動作において、演出制御基板52は、初期設定部74を機能させ、盤面ランプ56、画像表示器12、スピーカー8などの演出手段を初期駆動させる。メイン制御基板31から初期設定コマンドを受信しない場合(ステップS900でNO)、演出制御基板52は、受信するまで待機状態となる。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the power-on process performed when the presentation control board 52 is powered on. This process is a process performed mainly by the above-described initial setting unit 74, game effect setting unit 72, and notification processing unit 73 on the effect control board 52, and is started when the gaming machine 1 is turned on. . When this process is started, the effect control board 52 determines whether or not an initial setting command has been received from the main control board 31 (step S900). When the initial setting command is received from the main control board 31 (in step S900). YES), an initial operation is started based on the initial setting command (step S901). In the initial operation, the effect control board 52 causes the initial setting unit 74 to function and initially drives effect means such as the panel lamp 56, the image display 12, and the speaker 8. When the initial setting command is not received from the main control board 31 (NO in step S900), the effect control board 52 is in a standby state until it is received.

演出制御基板52は初期動作を開始すると、設定スイッチ28における設定状態を読み出し、その設定状態に基づいて遊技演出に関する初期設定を行う(ステップS902)。そして演出制御基板52は、第1報知部73aを機能させ、設定スイッチ28の設定状態に基づく初期設定の内容を店員に報知する(ステップS903)。これにより、音量レベルの初期値を含む遊技演出に関する初期設定の状態が店員に報知される。そのため、店員は、その報知により、遊技演出に関する初期設定が店舗において予め定められた設定状態になっているか否かを把握することができる。そして店舗において予め定められた設定状態になっていないときには、遊技機本体1aを開放して設定スイッチ28を操作することにより、適切な設定状態に変更することができる。演出制御基板52は、初期動作が終了したか否か判断し(ステップS904)、初期動作が終了していない場合(ステップS904でNO)、ステップS902およびS903を繰り返し行う。したがって、店員が設定スイッチ28を操作して遊技演出に関する基本的な設定を変更すると、その都度、遊技機1から報知される報知内容が変更される。これにより、店員は、適切な設定状態に変更されたか否かを確認することができる。初期動作が終了した場合(ステップS904でYES)、設定スイッチ28に基づく設定状態の報知処理を終了し(ステップS905)、タイマ割込許可を行って(ステップS906)、電源投入処理を終了する。以上の処理により、演出制御基板52は、電源投入後において盤面ランプ56などの演出手段を所定時間初期駆動させた後に遊技を進行させることが可能な待機状態へと移行させる。そして第1報知部73aは演出制御基板52により初期動作が行われているときに、設定スイッチ28によって調整されている音量レベルを店員に報知することができる。   When the effect control board 52 starts the initial operation, the setting state in the setting switch 28 is read, and the initial setting relating to the game effect is performed based on the setting state (step S902). And the production | presentation control board 52 makes the 1st alerting | reporting part 73a function, and alert | reports the content of the initial setting based on the setting state of the setting switch 28 to a shop assistant (step S903). This notifies the store clerk of the initial setting state regarding the game effect including the initial value of the volume level. Therefore, the store clerk can grasp whether or not the initial setting related to the game effect is in a preset state in the store by the notification. And when it is not in the preset setting state in the store, it can be changed to an appropriate setting state by opening the gaming machine main body 1a and operating the setting switch 28. The effect control board 52 determines whether or not the initial operation has ended (step S904). If the initial operation has not ended (NO in step S904), steps S902 and S903 are repeated. Therefore, whenever the store clerk operates the setting switch 28 to change the basic setting related to the game effect, the notification content notified from the gaming machine 1 is changed. Thereby, the salesclerk can confirm whether it changed into the suitable setting state. When the initial operation is finished (YES in step S904), the setting state notification process based on the setting switch 28 is finished (step S905), the timer interrupt is permitted (step S906), and the power-on process is finished. With the above processing, the effect control board 52 shifts to the standby state in which the game can proceed after the effecting means such as the panel lamp 56 is initially driven for a predetermined time after the power is turned on. And the 1st alerting | reporting part 73a can alert | report the volume level adjusted by the setting switch 28 to a salesclerk, when initial operation is performed by the production | presentation control board 52. FIG.

図23は、設定スイッチ28に基づく遊技演出に関する初期設定の状態を報知する一態様を示す図である。図23の例では、画像表示器12の液晶表示部12dにおいて、設定スイッチ28が中に設定されていることが報知されている。同様に、枠ランプ9を設定スイッチ28が「中」である場合の点灯パターンで点灯させることにより、設定スイッチ28が「中」に設定されていることが報知されている。すなわち、図23では、遊技盤10の左側に配置された左枠ランプ9c及び遊技盤10の右側に配置された右枠ランプ9dのうち、所定の範囲のランプを点灯させることによって、設定スイッチ28が「中」に設定されていることが報知されている。また、遊技盤10の上方に配置された上枠ランプ9a及び遊技盤10の下方に配置された下枠ランプ9bのうち、所定の範囲のランプを点灯させることによって、設定スイッチ28が「中」に設定されていることが報知されている。なお、設定スイッチ28の設定状態の報知態様は図23に示す態様に限られるものではなく、例えば可動役物を所定位置まで駆動させることにより設定スイッチ28の設定状態を報知し、或いは遊技盤10の遊技者側に配置された盤面ランプを点灯させることにより設定スイッチ28の設定状態を報知することも可能である。また、図23に示すような報知が行われるとき、演出制御基板52はスピーカー8から設定スイッチ28が「中」に設定されていることを音声により報知するようにしても良い。   FIG. 23 is a diagram illustrating an aspect in which a state of initial setting related to a game effect based on the setting switch 28 is notified. In the example of FIG. 23, it is notified that the setting switch 28 is set to the middle in the liquid crystal display unit 12 d of the image display 12. Similarly, it is notified that the setting switch 28 is set to “medium” by lighting the frame lamp 9 with the lighting pattern when the setting switch 28 is “medium”. That is, in FIG. 23, the setting switch 28 is turned on by lighting a lamp in a predetermined range among the left frame lamp 9c arranged on the left side of the game board 10 and the right frame lamp 9d arranged on the right side of the game board 10. Is set to “medium”. Further, the setting switch 28 is set to “medium” by lighting a predetermined range of the upper frame lamp 9 a disposed above the game board 10 and the lower frame lamp 9 b disposed below the game board 10. It is reported that it is set to. The notification mode of the setting state of the setting switch 28 is not limited to the mode shown in FIG. 23. For example, the setting state of the setting switch 28 is notified by driving the movable accessory to a predetermined position, or the game board 10 It is also possible to notify the setting state of the setting switch 28 by turning on a board lamp arranged on the player side. Further, when notification as shown in FIG. 23 is performed, the effect control board 52 may notify by voice that the setting switch 28 is set to “medium” from the speaker 8.

電源投入時に図23に示す態様で設定スイッチ28に基づく遊技演出に関する初期設定の状態が報知されることにより、店員は、遊技機1への電源投入直後において、遊技機本体1aを本体枠1bから開放することなく、所望の設定状態となっているか否かを把握することができる。そして所望の設定状態となっていれば、遊技機本体1aを本体枠1bから開放して設定スイッチ28の状態を確認する必要がないため、効率良く開店前の作業を行っていくことができる。   When the power is turned on, the state of the initial setting related to the game effect based on the setting switch 28 is notified in the manner shown in FIG. It is possible to grasp whether or not a desired setting state has been achieved without opening. If it is in a desired setting state, it is not necessary to open the gaming machine main body 1a from the main body frame 1b and check the state of the setting switch 28, so that the work before opening the store can be performed efficiently.

そして電源投入処理が完了すると、演出制御基板52において遊技演出制御部71が動作を開始し、変動開始コマンドなどの遊技の進行に応じてメイン制御基板31から出力される各種コマンドを待機する状態となる。すなわち、遊技演出制御部71においては、はじめに待機演出制御部81が機能し、待機演出を実行する。   When the power-on processing is completed, the game effect control unit 71 starts operation on the effect control board 52 and waits for various commands output from the main control board 31 according to the progress of the game such as a change start command. Become. That is, in the game effect control unit 71, first, the standby effect control unit 81 functions to execute the standby effect.

図24は、待機演出の実行中において画像表示器12に表示される表示画面例を示す図である。図24(a)は、待機演出中において画像表示器12に表示される待機画面12eの一例を示したものである。この待機画面12eは、その中央部に、例えば遊技者の来店を歓迎する旨の文言を表示する。待機画面12eは、遊技検知部75が遊技者を検知したか否かにかかわらず表示され、待機演出が実行されている間、表示状態が継続する。また待機画面12eが通常遊技状態ST1における通常待機演出の表示画面であるとすると、待機画面12eが表示されている状態のとき、スピーカー8から演出音は出力されない。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed on the image display 12 during execution of the standby effect. FIG. 24A shows an example of the standby screen 12e displayed on the image display 12 during the standby effect. The standby screen 12e displays, for example, a word that welcomes the player's visit to the store at the center. The standby screen 12e is displayed regardless of whether or not the game detection unit 75 has detected a player, and the display state continues while the standby effect is being executed. If the standby screen 12e is a display screen for a normal standby effect in the normal gaming state ST1, no effect sound is output from the speaker 8 when the standby screen 12e is displayed.

このような待機画面12eが表示されているとき、遊技者によって第1操作ボタン6が操作されると、画像表示器12の表示画面は、図24(a)から図24(b)に示す画面に切り替わる。すなわち、遊技者によって第1操作ボタン6が押下操作されることにより、図24(b)のように、遊技機1における直近のRAMクリア後の遊技履歴を示す遊技履歴表示画面12fが表示される。このとき、遊技検知部75によって遊技者が検知されるため、遊技機1においては遊技者に対する音量調整操作に関する報知処理が行われる。そのような報知処理では、演出音の音量レベルの設定値を調整変更することが可能である旨の操作案内画像が画像表示器12に表示される。かかる操作案内画像については後ほど詳説する。画像表示器12に遊技履歴表示画面12fが表示されている状態で、遊技者は例えば再び第1操作ボタン6を押下することにより遊技履歴表示画面12fを消去することが可能である。この場合、画像表示器12の表示画面は、図24(a)に示す待機画面12eに戻る。   When the first operation button 6 is operated by the player while such a standby screen 12e is displayed, the display screen of the image display 12 is the screen shown in FIGS. 24 (a) to 24 (b). Switch to That is, when the first operation button 6 is pressed by the player, a game history display screen 12f showing a game history after the latest RAM clear in the gaming machine 1 is displayed as shown in FIG. . At this time, since the player is detected by the game detection unit 75, in the gaming machine 1, a notification process regarding the volume adjustment operation for the player is performed. In such notification processing, an operation guidance image indicating that the set value of the volume level of the effect sound can be adjusted is displayed on the image display 12. The operation guidance image will be described in detail later. In a state where the game history display screen 12f is displayed on the image display 12, the player can erase the game history display screen 12f by pressing the first operation button 6 again, for example. In this case, the display screen of the image display device 12 returns to the standby screen 12e shown in FIG.

これに対して、待機画面12eが表示されているときに遊技者が第1操作ボタン6ではなく演出音の音量レベルの設定値を調整変更する第2操作ボタン7を操作した場合には、演出制御基板52において報知処理部73が機能し、その報知処理部73の第2報知部73bにより、図24(c)のように、画像表示器12に音量レベルの設定値を調整変更する音量調整画面GAが表示される。この音量調整画面GAは、画像制御基板53により待機画面12eの前面側の一部領域に重畳して表示される。そのため、音量調整画面GAの表示領域以外では、遊技者は待機画面12eを視認することが可能である。このような音量調整画面GAは、現在の音量レベルを数値で表示すると共に、遊技者による音量調整可能な範囲内における現在の音量レベルをレベルバー態様で表示する。尚、図24(c)の例では、現在の音量レベルが70である場合を例示している。待機画面12eの表示中に音量調整画面GAを表示するとき、後に詳しく説明する、演出音の音量レベルの設定値を調整変更することが可能である旨の操作案内画像は、画像表示器12に表示する必要はない。なぜなら、待機画面12eが表示されている状態で遊技者が第2操作ボタン7を操作する場合、遊技者は音量レベルの設定値を調整変更可能であることを知って第2操作ボタン7を操作していると推認されるため、音量レベルの設定値を調整変更可能であることを報知する操作案内報知を敢えて行う必要がないからである。ただし、これに限らず、音量調整画面GAを表示するとき、それと合わせて演出音の音量レベルの設定値を調整変更することが可能である旨の操作案内画像を表示するようにしても良い。図24(c)に示すような音量調整画面GAが表示されると、遊技者は、音量調整画面GAで現在の音量レベルを確認しながら、音量レベルを所望のレベルに調整することができるようになる。   On the other hand, when the player operates not the first operation button 6 but the second operation button 7 for adjusting and changing the volume level of the effect sound when the standby screen 12e is displayed, the effect The notification processing unit 73 functions on the control board 52, and the second notification unit 73b of the notification processing unit 73 adjusts and changes the volume level setting value on the image display 12 as shown in FIG. The screen GA is displayed. The volume adjustment screen GA is displayed by being superposed on a partial area on the front side of the standby screen 12e by the image control board 53. Therefore, the player can visually recognize the standby screen 12e outside the display area of the volume adjustment screen GA. Such a volume adjustment screen GA displays the current volume level as a numerical value and also displays the current volume level within a range in which the player can adjust the volume in a level bar manner. In the example of FIG. 24C, the current volume level is 70. When the volume adjustment screen GA is displayed during the display of the standby screen 12e, an operation guidance image, which will be described in detail later and that indicates that the setting value of the volume level of the effect sound can be adjusted, is displayed on the image display 12. There is no need to display. Because, when the player operates the second operation button 7 while the standby screen 12e is displayed, the player operates the second operation button 7 knowing that the volume level setting value can be adjusted and changed. This is because there is no need to dare to perform operation guidance notification for notifying that the setting value of the volume level can be adjusted and changed. However, the present invention is not limited to this, and when the volume adjustment screen GA is displayed, an operation guidance image indicating that the set value of the volume level of the effect sound can be adjusted and changed may be displayed. When the volume adjustment screen GA as shown in FIG. 24C is displayed, the player can adjust the volume level to a desired level while checking the current volume level on the volume adjustment screen GA. become.

図25および図26は、音量調整部72aが遊技者による音量調整操作に基づいて音量レベルを変更することに伴う音量調整画面GAの変化を示す図である。例えば図25(a)に示すように、音量調整画面GAに表示された現在の音量レベルが「70」であるとき、図25(b)に示すように、遊技者によって第2操作ボタン7に含まれる右側のボタン7c(又は上側のボタン7a)が1回押下操作されると、音量調整部72aは現在の音量レベルを1段階アップさせる。このとき、報知処理部73によって画像表示器12に表示される音量調整画面GAは、図25(c)に示すような表示画面に更新される。すなわち、図25(c)の画面例では、音量レベルが1段階アップして「80」となって表示されている。尚、図例では、音量レベルが1段階変化すると、音量レベルの値が10ずつ変化する場合を示しているが、これに限られるものではなく、音量レベルの値が1ずつ変化するものであっても良い。   25 and 26 are diagrams showing changes in the volume adjustment screen GA when the volume adjustment unit 72a changes the volume level based on the volume adjustment operation by the player. For example, as shown in FIG. 25A, when the current volume level displayed on the volume adjustment screen GA is “70”, as shown in FIG. When the right button 7c (or the upper button 7a) included is pressed once, the volume adjuster 72a increases the current volume level by one level. At this time, the volume adjustment screen GA displayed on the image display 12 by the notification processing unit 73 is updated to a display screen as shown in FIG. That is, in the screen example of FIG. 25C, the volume level is increased by one level and displayed as “80”. In the example shown in the figure, the volume level value changes by 10 when the volume level changes by one step. However, the present invention is not limited to this, and the volume level value changes by one. May be.

また図26(a)に示すように、音量調整画面GAに表示された現在の音量レベルが「70」であるとき、図26(b)に示すように、遊技者によって第2操作ボタン7に含まれる左側のボタン7c(又は下側のボタン7a)が1回押下操作されると、音量調整部72aは現在の音量レベルを1段階ダウンさせる。このとき、報知処理部73によって画像表示器12に表示される音量調整画面GAは、図26(c)に示すような表示画面に更新される。すなわち、図26(c)の画面例では、音量レベルが「70」から「60」に1段階ダウンした状態となって表示されている。   Further, as shown in FIG. 26A, when the current volume level displayed on the volume adjustment screen GA is “70”, as shown in FIG. When the left button 7c (or the lower button 7a) included is pressed once, the volume adjustment unit 72a decreases the current volume level by one level. At this time, the volume adjustment screen GA displayed on the image display 12 by the notification processing unit 73 is updated to a display screen as shown in FIG. That is, in the screen example of FIG. 26C, the volume level is displayed in a state of being lowered by one step from “70” to “60”.

また待機演出の実行中において上記のような音量調整操作が行われるとき、第2報知部73bは、現在の遊技状態に応じた演出音をスピーカー8から強制的に出力し、遊技者による音量調整操作に基づき、スピーカー8から出力される演出音の音量を変化させる。したがって、遊技者は、画像表示器12に表示される音量調整画面GAにより視覚で現在の音量レベルを確認することができると共に、実際にスピーカー8から出力される演出音により聴覚で現在の音量レベルを確認することができる。そのため、遊技者は遊技を開始する前にスピーカー8から出力される演出音を予め所望の音量レベルに設定しておくことができる。   When the volume adjustment operation as described above is performed during execution of the standby effect, the second notification unit 73b forcibly outputs the effect sound according to the current gaming state from the speaker 8, and the player adjusts the volume. Based on the operation, the volume of the effect sound output from the speaker 8 is changed. Accordingly, the player can visually confirm the current volume level on the volume adjustment screen GA displayed on the image display 12 and can also visually confirm the current volume level with the effect sound output from the speaker 8. Can be confirmed. Therefore, the player can set the effect sound output from the speaker 8 to a desired volume level in advance before starting the game.

次に、図27は、現在の音量レベルが最大に調整されている状態において、さらに音量レベルをアップさせるボタン7cが押下操作された場合の音量レベル調整の一例を示す図である。図27(a)に示すように、現在の音量レベルが最大の「100」に調整されているとき、図27(b)に示すように遊技者によって音量レベルをアップさせるための右側のボタン7c(又は上側のボタン7a)が押下されると、音量調整部72aは、音量レベルを最大から最小に変更する。このとき、画像表示器12に表示される音量調整画面GAは、図27(c)に示すような表示画面に更新される。すなわち、図27(c)の画面例では、音量レベルが最小の「10」を示した状態となって表示されている。なお、右側のボタン7cがさらに押下されると、音量レベルは最小から1段階ずつアップする。そして、再び音量レベルが最大の「100」に達した場合、ボタン7cがさらに押下されると、音量レベルが再び最小の「10」に変更される。すなわち、第2操作ボタン7において音量レベルをアップさせる右側のボタン7cが遊技者によって操作されることに伴い、音量調整部72aは、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを上昇させると共に、最大音量レベルである状態でボタン7cが遊技者によってさらに操作されることに伴い、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを最小レベルに変更する。これにより遊技者は、一つのボタン7cのみの押下操作により音量レベルを所望のレベルに調整でき、仮に第2操作ボタン7を構成する他のボタンに不具合が発生し操作不可能となっても、適切に所望の音量レベルに調整できる。   Next, FIG. 27 is a diagram illustrating an example of volume level adjustment when the button 7c for further increasing the volume level is pressed while the current volume level is adjusted to the maximum. As shown in FIG. 27 (a), when the current volume level is adjusted to the maximum “100”, the right button 7c for increasing the volume level by the player as shown in FIG. 27 (b). When (or the upper button 7a) is pressed, the volume adjustment unit 72a changes the volume level from the maximum to the minimum. At this time, the volume adjustment screen GA displayed on the image display 12 is updated to a display screen as shown in FIG. That is, in the screen example of FIG. 27C, the volume level is displayed in a state indicating “10” which is the minimum. When the right button 7c is further pressed, the volume level is increased one step at a time from the minimum. When the volume level reaches the maximum “100” again, when the button 7c is further pressed, the volume level is changed to the minimum “10” again. That is, as the right button 7c for raising the volume level in the second operation button 7 is operated by the player, the volume adjustment unit 72a increases the volume level of the effect sound output from the speaker 8, As the button 7c is further operated by the player in the state of the maximum volume level, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is changed to the minimum level. As a result, the player can adjust the volume level to a desired level by pressing only one button 7c, and even if other buttons constituting the second operation button 7 become defective and cannot be operated, The desired volume level can be adjusted appropriately.

図28は、現在の音量レベルが最小に調整されている状態において、さらに音量レベルをダウンさせるボタン7dが押下操作された場合の音量レベル調整の一例を示す図である。図28(a)に示すように、現在の音量レベルが最小の「10」に調整されているとき、図28(b)に示すように遊技者によって音量レベルをダウンさせるための左側のボタン7d(又は下側のボタン7b)が押下されると、音量調整部72aは、音量レベルを最小から最大に変更する。このとき、画像表示器12に表示される音量調整画面GAは、図28(c)に示すような表示画面に更新される。すなわち、図28(c)の画面例では、音量レベルが最大の「100」を示した状態となって表示されている。なお、左側のボタン7dがさらに押下されると、音量レベルは最大から1段階ずつダウンする。そして、再び音量レベルが最小の「10」に達した場合、ボタン7cがさらに押下されると、音量レベルは再び最大の「100」に変更される。すなわち、第2操作ボタン7において音量レベルをダウンさせる左側のボタン7dが遊技者によって操作されることに伴い、音量調整部72aは、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを低下させると共に、最小音量レベルである状態でボタン7dが更に操作されることに伴い、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを最大レベルに変更する。これにより遊技者は、一つのボタン7dのみの押下操作により音量レベルを所望のレベルに調整でき、仮に第2操作ボタン7を構成する他のボタンに不具合が発生し操作不可能となっても、適切に所望の音量レベルに調整できる。   FIG. 28 is a diagram illustrating an example of volume level adjustment when the button 7d for further decreasing the volume level is pressed in a state where the current volume level is adjusted to the minimum. As shown in FIG. 28 (a), when the current volume level is adjusted to the minimum “10”, the left button 7d for lowering the volume level by the player as shown in FIG. 28 (b). When (or the lower button 7b) is pressed, the volume adjustment unit 72a changes the volume level from the minimum to the maximum. At this time, the volume adjustment screen GA displayed on the image display 12 is updated to a display screen as shown in FIG. That is, in the screen example of FIG. 28C, the volume level is displayed in a state indicating “100” which is the maximum. When the left button 7d is further pressed, the volume level is lowered by one step from the maximum. When the volume level reaches the minimum “10” again, when the button 7c is further pressed, the volume level is changed to the maximum “100” again. That is, as the left button 7d for lowering the volume level in the second operation button 7 is operated by the player, the volume adjustment unit 72a reduces the volume level of the effect sound output from the speaker 8, As the button 7d is further operated in the state of the minimum volume level, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is changed to the maximum level. As a result, the player can adjust the volume level to a desired level by pressing only one button 7d, and even if other buttons constituting the second operation button 7 have malfunctioned and cannot be operated, It can be adjusted appropriately to the desired volume level.

上記のような音量調整画面GAは、遊技者による音量調整操作が行われなくなってから、所定時間が経過した後に画面上から消去され、非表示状態となる。そのため、第2報知部73bは、音量調整画面GAの表示を開始してから、遊技者による第2操作ボタン7の操作が検知される度に時間計測を開始し、最後の操作が行われてからの計測時間が所定時間を経過すると、音量調整画面GAを非表示に切り替える。   The volume adjustment screen GA as described above is erased from the screen after a predetermined time has elapsed after the player no longer performs the volume adjustment operation, and is not displayed. Therefore, the second notification unit 73b starts time measurement every time an operation of the second operation button 7 by the player is detected after the display of the volume adjustment screen GA is started, and the last operation is performed. When the predetermined measurement time has elapsed, the volume adjustment screen GA is switched off.

次に待機演出の実行中に遊技検知部75が遊技者を検知することにより、第2報知部73bによって行われる音量調整操作に関する報知について説明する。第2報知部73bは、遊技検知部75によって遊技を行おうとしている遊技者が検知されると、演出音の音量レベルが調整可能であることを遊技者に報知する。このような報知は、スピーカー8から出力する音声により行っても良いが、画像表示器12に、演出音の音量レベルが調整可能であることを示す操作案内画像を表示して報知するようにしても良い。   Next, notification related to the volume adjustment operation performed by the second notification unit 73b when the game detection unit 75 detects the player during execution of the standby effect will be described. When the player who is going to play a game is detected by the game detection unit 75, the second notification unit 73b notifies the player that the volume level of the effect sound can be adjusted. Such notification may be performed by sound output from the speaker 8, but an operation guide image indicating that the volume level of the effect sound can be adjusted is displayed on the image display 12 for notification. Also good.

図29は、音量調整操作が可能であることを報知する操作案内画像GBの一例を示す図である。第1操作ボタン6、第2操作ボタン7、又はハンドルレバー5が操作され、遊技を行おうとしている遊技者を遊技検知部75が検知することにより、第2報知部73bは、操作案内画像GBを画像表示器12に表示させる。この操作案内画像GBは、スピーカー8から演出音が出力されるときの音量レベルを、第2操作ボタン7を操作することによって調整できることを遊技者に報知するものである。この操作案内画像GBは、画像制御基板53により待機画面12eの前面側の一部領域に重畳して表示される。そのため、操作案内画像GBの表示領域以外では、遊技者は待機画面12eを視認することが可能である。操作案内画像GBを表示するタイミングとしては、遊技者による遊技が検知されることにより即時に表示してもよいし、遊技者による遊技が検知されてから所定時間経過後に表示を開始してもよい。   FIG. 29 is a diagram illustrating an example of an operation guidance image GB that notifies that a volume adjustment operation is possible. When the first operation button 6, the second operation button 7, or the handle lever 5 is operated and the game detection unit 75 detects a player who is going to play a game, the second notification unit 73b displays the operation guidance image GB. Is displayed on the image display 12. This operation guidance image GB notifies the player that the volume level when the effect sound is output from the speaker 8 can be adjusted by operating the second operation button 7. The operation guide image GB is displayed by being superposed on a partial area on the front side of the standby screen 12e by the image control board 53. Therefore, the player can visually recognize the standby screen 12e outside the display area of the operation guidance image GB. The timing for displaying the operation guidance image GB may be displayed immediately when a game by the player is detected, or may be displayed after a predetermined time has elapsed since the game by the player is detected. .

第2報知部73bは、操作案内画像GBを画像表示器12に表示させるとき、図29(a)に示すように第2操作ボタン7を操作することによって音量レベルを調整可能であることを示す情報だけを含む態様で表示させるようにしても良い。このような表示態様によれば、遊技者に対して、第2操作ボタン7を操作することにより音量レベルが調整可能であることを報知することができる。第2報知部73bは、図29(a)に示すような操作案内画像GBを表示したときには、報知開始後所定時間が経過することにより操作案内画像GBを画面上から消去し、非表示状態へと戻す。   When displaying the operation guidance image GB on the image display 12, the second notification unit 73b indicates that the volume level can be adjusted by operating the second operation button 7 as shown in FIG. You may make it display in the aspect containing only information. According to such a display mode, it is possible to notify the player that the volume level can be adjusted by operating the second operation button 7. When the operation notification image GB as shown in FIG. 29A is displayed, the second notification unit 73b deletes the operation guide image GB from the screen and moves to a non-display state when a predetermined time has elapsed after the start of notification. Return.

また第2報知部73bは、操作案内画像GBを画像表示器12に表示させるとき、図29(b)に示すように、操作案内画像GBを、第2操作ボタン7を操作することによって音量レベルを調整可能であることを示す情報に加え、上述の音量調整画面GAと同様に、現在の音量レベルを数値やレベルバー態様で示す情報を含む態様で表示させるようにしても良い。このような表示態様によれば、遊技者に対して、第2操作ボタン7を操作することにより音量レベルが調整可能であることだけでなく、現在の音量レベルを報知することも可能である。第2報知部73bは、図29(b)に示すような操作案内画像GBを表示したときには、報知開始後所定時間が経過することにより操作案内画像GBを画面上から消去し、非表示状態へと戻す。ただし、遊技者による音量調整操作が行われるときには、その音量調整操作が終了して所定時間が経過するまで操作案内画像GBの表示状態を継続させるようにしても良い。   Further, when the operation notification image GB is displayed on the image display 12, the second notification unit 73 b operates the second operation button 7 to operate the second operation button 7 as shown in FIG. In addition to the information indicating that the sound volume can be adjusted, the current sound volume level may be displayed in a form including information indicating a numerical value or a level bar as in the sound volume adjustment screen GA described above. According to such a display mode, not only that the volume level can be adjusted by operating the second operation button 7 but also the current volume level can be notified to the player. When the operation notification image GB as shown in FIG. 29B is displayed, the second notification unit 73b deletes the operation guide image GB from the screen and moves to a non-display state when a predetermined time has elapsed after the start of notification. Return. However, when the volume adjustment operation by the player is performed, the display state of the operation guide image GB may be continued until the predetermined time elapses after the volume adjustment operation ends.

また第2報知部73bは、操作案内画像GBを画像表示器12に表示させるとき、図29(c)に示すように、第2操作ボタン7を操作することによって音量レベルを調整可能であることを示す情報だけを含む操作案内画像GBと、上述した音量調整画面GAとを並べた態様で表示させるようにしても良い。この場合、操作案内画像GBと音量調整画面GAの表示は、遊技者による遊技が検知されてから即時に表示してもよいし、遊技検知後所定時間を経過してから表示しても良い。また、操作案内画像GBと音量調整画面GAの表示を同時に開始してもよいし、別々のタイミングで表示を開始してもよい。第2報知部73bは、図29(c)に示すような態様で操作案内画像GBを表示したときには、報知開始後所定時間が経過することにより操作案内画像GBを画面上から消去し、非表示状態へと戻す。このとき、遊技者による音量調整操作が行われていないときには、同時に音量調整画面GAを非表示にする。ただし、遊技者による音量調整操作が行われるときには、音量調整画面GAの表示状態を継続し、操作案内画像GBだけを画面上から消去する。また操作案内画像GBは、遊技者によって第2操作ボタン7に対する音量調整操作が開始されることに伴い消去されるように構成してもよい。なぜなら、遊技者が音量調整のため第2操作ボタン7の押下操作する状態になった後には、音量調整が可能である旨の案内表示は不要となるからである。   The second notification unit 73b can adjust the volume level by operating the second operation button 7 as shown in FIG. 29 (c) when displaying the operation guidance image GB on the image display 12. The operation guidance image GB including only information indicating the above and the above-described volume adjustment screen GA may be displayed in a side-by-side manner. In this case, the operation guidance image GB and the volume adjustment screen GA may be displayed immediately after a game is detected by the player, or may be displayed after a predetermined time has elapsed after the game is detected. Moreover, the display of the operation guidance image GB and the volume adjustment screen GA may be started simultaneously, or the display may be started at different timings. When the operation guidance image GB is displayed in a manner as shown in FIG. 29 (c), the second notification unit 73b erases the operation guidance image GB from the screen when a predetermined time has elapsed after the start of notification, and hides it. Return to the state. At this time, when the volume adjustment operation by the player is not performed, the volume adjustment screen GA is not displayed at the same time. However, when the volume adjustment operation by the player is performed, the display state of the volume adjustment screen GA is continued, and only the operation guide image GB is erased from the screen. Further, the operation guide image GB may be configured to be deleted when the player starts a volume adjustment operation on the second operation button 7. This is because, after the player enters the state of pressing the second operation button 7 for adjusting the volume, a guidance display indicating that the volume can be adjusted is not necessary.

待機演出の実行中に遊技を行おうとしている遊技者が検知されると、上記のような操作案内画像GBを画像表示器12に表示させることにより、遊技者に対して音量レベルが調整可能であること、および、音量レベルの調整方法が報知される。そのため、第2操作ボタン7を操作すれば音量レベルの調整が可能であることを知らない遊技者が遊技を開始する前の、又は遊技を開始した直後の比較的早い段階で、遊技者に、音量レベルの調整方法を知らせることができる。その結果、遊技者は、初期値に設定された音量レベルや、他の遊技者によって設定された音量レベルを、自身で所望のレベルに変更したうえで遊技を行うことができるようになる。   When a player who is going to play a game during the execution of the standby effect is detected, the volume level can be adjusted for the player by displaying the operation guide image GB as described above on the image display 12. That there is a notification and a volume level adjustment method. Therefore, a player who does not know that the volume level can be adjusted by operating the second operation button 7 before starting the game or immediately after starting the game is given to the player at a relatively early stage. It can inform you how to adjust the volume level. As a result, the player can play the game after changing the volume level set to the initial value or the volume level set by another player to a desired level.

次に、遊技演出制御部71によって行われる遊技演出について説明する。まず図30は、通常遊技演出制御部82によって図柄変動演出が行われるときの演出態様の一例を示す図であり、(a)は通常ゾーン演出として図柄変動演出が行われる場合を、(b)は期待度アップゾーンとして図柄変動演出が行われる場合を例示している。ここで通常ゾーン演出とは、通常の演出態様で行われる図柄変動演出をいう。これに対し、期待度アップゾーン演出とは、例えば保留の先読み判定などにより通常ゾーンから移行させて設定される演出であって、複数回の連続的な図柄変動演出に跨って設定される、通常の演出態様とは異なる態様の図柄変動演出をいう。通常遊技状態ST1において通常ゾーン演出に対応する図柄変動演出が行われる場合、例えば図30(a)に示すように、画像表示器12に所定の背景画像12gが表示され、その背景画像12gの前面側において3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動表示が行われる。このような通常の演出態様で図柄変動演出が行われるとき、大当たりに当選する期待度はそれ程高くない。これに対し、例えば保留として記憶された遊技データの先読み判定などにより、通常ゾーン演出から期待度アップゾーン演出に移行すると、図30(a)に示す状態から図30(b)に示す状態へと移行し、期待度アップゾーンに対応する演出態様で図柄変動演出が行われる。期待アップゾーン演出に対応する図柄変動演出が行われる場合、例えば図30(b)に示すように、画像表示器12において通常ゾーン演出とは異なる背景の背景画像12hが表示され、その背景画像12hの前面側において3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動表示が行われるようになる。このような期待度アップゾーンは、例えば先読み判定などにより、保留として記憶されている遊技データの中に、大当たりとなるものや、リーチとなるものが含まれている場合に設定される。そのため、期待度アップゾーンにおいて複数回の図柄変動演出が連続的に行われる場合、いずれかの図柄変動演出で大当たりとなる可能性があるリーチ演出が行われるため、期待度アップゾーンにおける図柄変動演出は、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が通常ゾーン演出よりも高い演出となる。そして期待度アップゾーンにおいて所定回数の図柄変動演出が終了すると、通常の演出態様で図柄変動演出が行われる通常ゾーン演出に戻る。このように本実施形態では、通常遊技演出制御部82によって行われる図柄変動演出として、通常ゾーンに対応する演出態様と、期待度アップゾーンに対応する演出態様との2つの演出態様があり、期待度アップゾーンに対応する演出態様が通常ゾーンに対応する演出態様よりも、遊技者に有利な遊技価値を付与する期待度が高い演出となっている。   Next, game effects performed by the game effect control unit 71 will be described. First, FIG. 30 is a diagram showing an example of an effect mode when a symbol variation effect is performed by the normal game effect control unit 82, and (a) shows a case where a symbol variation effect is performed as a normal zone effect. Exemplifies a case where a design variation effect is performed as an expectation level up zone. Here, the normal zone effect refers to a symbol variation effect performed in a normal effect mode. On the other hand, the expectation-up zone effect is an effect that is set by shifting from the normal zone by, for example, holding pre-reading determination, and is usually set across multiple continuous symbol variation effects. This means a symbol variation effect in a different form from the effect mode. When the symbol variation effect corresponding to the normal zone effect is performed in the normal game state ST1, for example, as shown in FIG. 30A, a predetermined background image 12g is displayed on the image display 12, and the front of the background image 12g is displayed. On the side, three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed in a variable manner. When the symbol variation effect is performed in such a normal effect mode, the degree of expectation for winning the jackpot is not so high. On the other hand, when a transition is made from the normal zone effect to the expectation-up zone effect by, for example, prefetching determination of game data stored as a hold, the state shown in FIG. 30 (a) is changed to the state shown in FIG. 30 (b). The symbol variation effect is performed in the effect mode corresponding to the expectation up zone. When the symbol variation effect corresponding to the expected up zone effect is performed, for example, as shown in FIG. 30B, a background image 12h of a background different from the normal zone effect is displayed on the image display 12, and the background image 12h The three decorative symbols 12a, 12b, 12c are displayed in a variable manner on the front side. Such an expectation-up zone is set when, for example, pre-fetching determination or the like includes game data that is stored as pending, that is a big hit or a reach. Therefore, when multiple symbol variation effects are continuously performed in the expectation up zone, a reach effect that may be a big hit in any of the symbol variation effects is performed. Is an effect in which the degree of expectation that a game value advantageous to the player is given is higher than the normal zone effect. When the predetermined number of symbol variation effects are completed in the expectation-up zone, the normal zone effect in which the symbol variation effects are performed in the normal effect mode is returned. As described above, in the present embodiment, there are two effect modes, the effect mode corresponding to the normal zone and the effect mode corresponding to the expectation up zone, as the symbol variation effect performed by the normal game effect control unit 82. The production mode corresponding to the degree up zone has a higher expectation to give a game value advantageous to the player than the production mode corresponding to the normal zone.

上記のような期待度アップゾーンは、特定示唆演出のひとつとして行われる。そして音量調整部72aは、通常遊技演出制御部82によって行われる図柄変動演出が通常ゾーン演出から期待度アップゾーン演出に移行することに伴い、現在の音量レベルを一時的に上昇させる。これにより、遊技者を、期待度アップゾーンにおいて行われる図柄変動演出に注目させることができるようになる。そして期待度アップゾーンで図柄変動演出が継続する期間中、その上昇させた音量レベルを維持し、期待度アップゾーンから通常ゾーンへ戻ると、音量調整部72aは、音量レベルを元のレベルに戻す。   The expectation-up zone as described above is performed as one of specific suggestion effects. The volume adjustment unit 72a temporarily increases the current volume level as the symbol variation effect performed by the normal game effect control unit 82 shifts from the normal zone effect to the expectation level up zone effect. Thereby, it becomes possible to make the player pay attention to the symbol variation effect performed in the expectation up zone. Then, during the period in which the design variation effect continues in the expectation level up zone, the increased volume level is maintained, and when returning from the expectation level up zone to the normal zone, the volume adjustment unit 72a returns the volume level to the original level. .

ただし、音量調整部72aは、現在の音量レベルが所定レベル以下である場合にのみ、期待度アップゾーン演出に移行したときに音量レベルを上昇させるようにしても良い。例えば、音量調整部72aは、現在の音量レベルが所定レベル以下である場合に、現在の音量レベルをこれより大きい所定の音量レベル(例えば最大レベルなど)に変更するようにしても良い。   However, the sound volume adjustment unit 72a may increase the sound volume level only when the current sound volume level is equal to or lower than a predetermined level when the expected level up zone effect is entered. For example, when the current volume level is equal to or lower than a predetermined level, the volume adjustment unit 72a may change the current volume level to a predetermined volume level (for example, a maximum level) higher than this.

次に図31は、通常遊技演出制御部82によって図柄変動演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。尚、図31では、上述した通常ゾーンでの演出態様を示している。通常遊技演出制御部82は、図柄変動演出を開始すると、図31(a)に示すように、3つの装飾図柄12a,12b,12cを例えば上下方向に変動させる図柄変動演出を開始する。このとき、通常遊技演出制御部82は、3つの装飾図柄12a,12b,12cを単に上下方向に変動させるだけの通常変動演出として図柄変動演出を開始する。このような図柄変動演出では、例えば3つの装飾図柄12a,12b,12cのうちの2つの図柄が同一図柄で揃うことにより、リーチとなってリーチ演出が行われることがある。そしてその後、図31(b)に示すように、遊技者に対して例えば第1操作ボタン6を押下操作することを促す操作演出に移行することがある。図31(b)の例では、変動中の3つの装飾図柄12a,12b,12cの前面側に、操作演出画像GCが表示されることにより操作演出が行われている。この操作演出は、所定期間が経過するまでの間に遊技者による第1操作ボタン6の操作を受け付ける演出である。そのため、操作演出画像GCは、遊技者にボタン操作を促す画像と、遊技者が第1操作ボタン6を操作可能な残り期間を示すタイミングバーとを含んでおり、タイミングバーの残り期間中にボタン操作を行うことを促す画像となっている。そして、遊技者が第1操作ボタン6をその期間中に押下操作すると、通常遊技演出制御部82は、操作演出画像GCに代わって、図31(c)に示すようなカットイン画像GDを表示するカットイン演出を行う。遊技者による操作に基づいて表示されるカットイン画像GDには、様々な種類の画像があり、大当たりに当選する期待度が中程度であることを示唆する通常の画像や、大当たりに当選する期待度が通常の画像よりも高いことを示唆する高期待度画像などがある。図31(c)では、高期待度画像がカットイン画像GDとして表示された例を示している。したがって、遊技者は、操作演出が行われているときに第1操作ボタン6を操作すると、それに伴って表示されるカットイン画像GDの種類により、当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度が高いか低いかを把握することができる。また図31(b)に示すような操作演出が行われている状態で遊技者が所定期間内に第1操作ボタン6を操作しなかった場合、操作演出は終了し、カットイン演出は行われない。そのため、遊技者がカットイン画像GDの種類によって当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度が高いか低いかを把握するためには、操作演出が行われている期間中に第1操作ボタン6を操作することが必要となる。   Next, FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a transition pattern of effects when a symbol variation effect is performed by the normal game effect control unit 82. In addition, in FIG. 31, the effect aspect in the normal zone mentioned above is shown. When the normal game effect control unit 82 starts the symbol variation effect, as shown in FIG. 31A, the normal game effect control unit 82 starts a symbol variation effect that causes the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c to fluctuate in the vertical direction, for example. At this time, the normal game effect control unit 82 starts the symbol variation effect as a normal variation effect that simply varies the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c in the vertical direction. In such a symbol variation effect, for example, when two symbols out of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are aligned in the same symbol, a reach effect may be performed. Then, as shown in FIG. 31B, there may be a transition to an operation effect that prompts the player to press, for example, the first operation button 6. In the example of FIG. 31B, the operation effect is performed by displaying the operation effect image GC on the front side of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c that are changing. This operation effect is an effect of accepting an operation of the first operation button 6 by the player until a predetermined period elapses. Therefore, the operation effect image GC includes an image that prompts the player to operate the button, and a timing bar that indicates the remaining period during which the player can operate the first operation button 6, and the button is displayed during the remaining period of the timing bar. The image prompts the user to perform an operation. When the player presses the first operation button 6 during that period, the normal game effect control unit 82 displays a cut-in image GD as shown in FIG. 31C instead of the operation effect image GC. Make a cut-in effect. There are various types of images in the cut-in image GD displayed based on the operation by the player, and a normal image that suggests that the degree of expectation to win the jackpot is medium, and the expectation to win the jackpot There is a high expectation image that suggests that the degree is higher than a normal image. FIG. 31C shows an example in which a high expectation image is displayed as a cut-in image GD. Accordingly, when the player operates the first operation button 6 while the operation effect is being performed, the player has a high expectation that the symbol variation effect will be a big hit depending on the type of the cut-in image GD that is displayed accordingly. You can figure out whether it is low or low. If the player does not operate the first operation button 6 within a predetermined period while the operation effect as shown in FIG. 31B is being performed, the operation effect ends and the cut-in effect is performed. Absent. Therefore, in order for the player to grasp whether the degree of expectation that the symbol variation effect is a big hit depending on the type of the cut-in image GD is high or low, the first operation button 6 is pressed during the operation effect period. It is necessary to operate.

そして音量調整部72aは、通常遊技演出制御部82によって行われる図柄変動演出において図31(b)に示すような操作演出が行われるとき、現在の音量レベルを一時的に上昇させる。これにより、遊技者を、操作演出に注目させることができ、操作演出が行われている期間中にボタン操作を行わせることができるようになる。また音量調整部72aは、操作演出に引き続いて図31(c)に示すようなカットイン演出が行われるとき、そのカットイン演出において表示されるカットイン画像GDが高期待度画像であれば、現在の音量レベルを上昇させる。これにより、遊技者を、カットイン演出において表示されるカットイン画像GDに注目させることができ、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が通常よりも高いことを認識させることができる。そして音量調整部72aは、それらの演出が継続する期間中、その上昇させた音量レベルを維持し、それらの演出が終了すると、音量レベルを元のレベルに戻す。尚、音量調整部72aは、現在の音量レベルが所定レベル以下である場合にのみ、操作演出や高期待度画像によるカットイン演出が行われるときに音量レベルを上昇させるようにしても良い。   Then, the volume adjustment unit 72a temporarily increases the current volume level when the operation effect as shown in FIG. 31B is performed in the symbol variation effect performed by the normal game effect control unit 82. Thereby, the player can be made to pay attention to the operation effect, and the button operation can be performed during the period in which the operation effect is being performed. Further, when the cut-in effect as shown in FIG. 31C is performed following the operation effect, the volume adjusting unit 72a, if the cut-in image GD displayed in the cut-in effect is a high expectation image, Increase the current volume level. Thereby, the player can be made to pay attention to the cut-in image GD displayed in the cut-in effect, and can recognize that the possibility that a game value advantageous to the player is given is higher than usual. . Then, the volume adjustment unit 72a maintains the increased volume level during the period in which these effects continue, and returns the volume level to the original level when the effects are finished. The volume adjusting unit 72a may increase the volume level only when the current volume level is equal to or lower than a predetermined level when the operation effect or the cut-in effect based on the high expectation image is performed.

図32は、通常遊技演出制御部82が変動開始コマンドに基づいて決定する演出パターンの一例を示す図である。例えばメイン制御基板31において図32に示す変動時間TDが決定された場合、通常遊技演出制御部82は、その変動時間TDに対応する演出パターンを一つ決定する。図32では、変動時間TDに対応する2つの演出パターンPT1,PT2を示しており、例えば演出パターンPT1は特別遊技判定の結果がハズレの場合に選択される演出パターンであり、演出パターンPT2は特別遊技判定の結果が大当たりの場合に選択される演出パターンである。これら2つの演出パターンPT1,PT2は、いずれも、通常変動演出から通常リーチ演出、操作演出、カットイン演出、第1発展リーチ演出、第2発展リーチ演出へと順次移行し、最終的に確定図柄を表示する確定演出が行われる演出となっている。具体的に説明すると、タイミングT0で通常変動演出を開始し、タイミングT1で2つの装飾図柄が揃った状態の通常リーチ演出が行われる。そしてタイミングT2で操作演出が行われ、その操作演出が行われているT2からT3までの間に、遊技者により第1操作ボタン6または第2操作ボタン7が操作された場合、カットイン演出が入る場合がある。操作演出またはカットイン演出終了後、タイミングT3において第1発展リーチ演出に移行し、更にタイミングT4で第1発展リーチ演出から第2発展リーチ演出に移行する。そしてタイミングT5で3つ目の装飾図柄を停止させ、タイミングT6までの所定時間の間、特別遊技判定の結果を報知する確定演出を行う。このように2つの演出パターンPT1,PT2は同様の演出を順次行っていくパターンである。ただし、2つの演出パターンPT1,PT2において行われる各演出が示す大当たりとなる期待度は互いに異なる。例えば、演出パターンPT1において操作演出の後に行われるカットイン演出は期待度が中であるのに対し、演出パターンPT2において操作演出の後に行われるカットイン演出は期待度が高である。したがって、演出パターンPT2で行われるカットイン演出は、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が演出パターンPT1で行われるカットイン演出よりも高い演出であり、特定示唆演出となっている。また演出パターンPT1において行われる第2発展リーチ演出は期待度が中であるのに対し、演出パターンPT2において行われる第2発展リーチ演出は期待度が高である。したがって、演出パターンPT2で行われる第2発展リーチ演出は、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が演出パターンPT1で行われる第2発展リーチ演出よりも高い演出であり、特定示唆演出となっている。このような特定示唆演出が行われるとき、通常遊技演出制御部82において特定示唆遊技演出制御部82bが動作し、遊技者に対して有利な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高いことを示唆するように構成される。   FIG. 32 is a diagram illustrating an example of an effect pattern determined by the normal game effect control unit 82 based on the change start command. For example, when the change time TD shown in FIG. 32 is determined on the main control board 31, the normal game effect control unit 82 determines one effect pattern corresponding to the change time TD. FIG. 32 shows two effect patterns PT1 and PT2 corresponding to the variation time TD. For example, the effect pattern PT1 is an effect pattern selected when the result of the special game determination is a loss, and the effect pattern PT2 is a special effect pattern PT2. This effect pattern is selected when the game determination result is a big hit. Both of these two production patterns PT1 and PT2 are sequentially shifted from the normal variation production to the normal reach production, the operation production, the cut-in production, the first development reach production, and the second development reach production, and finally the confirmed pattern. It is an effect in which a confirmed effect is displayed. More specifically, the normal variation effect is started at the timing T0, and the normal reach effect in a state where two decorative symbols are aligned at the timing T1. When an operation effect is performed at timing T2 and the first operation button 6 or the second operation button 7 is operated by the player between T2 and T3 when the operation effect is performed, a cut-in effect is generated. May enter. After the operation effect or the cut-in effect, the process shifts to the first development reach effect at timing T3, and further shifts from the first development reach effect to the second development reach effect at timing T4. Then, at the timing T5, the third decorative symbol is stopped, and a definite effect for informing the result of the special game determination is performed for a predetermined time until the timing T6. Thus, the two effect patterns PT1 and PT2 are patterns in which similar effects are sequentially performed. However, the degree of expectation that is a big hit indicated by each effect performed in the two effect patterns PT1, PT2 is different from each other. For example, while the cut-in effect performed after the operation effect in the effect pattern PT1 has a high expectation level, the cut-in effect performed after the operation effect in the effect pattern PT2 has a high expectation level. Therefore, the cut-in effect performed in the effect pattern PT2 is an effect in which the degree of expectation that a game value advantageous to the player is given is higher than the cut-in effect performed in the effect pattern PT1, and is a specific suggestion effect. . In addition, the second development reach effect performed in the effect pattern PT1 has a high expectation level, while the second development reach effect performed in the effect pattern PT2 has a high expectation value. Therefore, the second development reach production performed in the production pattern PT2 is a production in which the degree of expectation that a game value advantageous to the player is given is higher than the second development reach production carried out in the production pattern PT1, and the specific suggestion production It has become. When such a specific suggestion effect is performed, the normal suggestion game effect control unit 82b operates in the normal game effect control unit 82, and the expectation that a game value advantageous to the player is given is higher than normal. Configured to suggest.

このように通常遊技演出制御部82は、メイン制御基板31から受信する変動開始コマンドに基づいて一の演出パターンを決定し、その決定した演出パターンに基づいて図柄変動演出を実行する。そして通常遊技演出制御部82は、操作演出や特定示唆演出を行うとき、その旨を遊技演出設定部72に通知し、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを一時的に上昇させる。   As described above, the normal game effect control unit 82 determines one effect pattern based on the change start command received from the main control board 31, and executes the symbol change effect based on the determined effect pattern. Then, when performing the operation effect or the specific suggestion effect, the normal game effect control unit 82 notifies the game effect setting unit 72 to that effect, and temporarily increases the volume level of the effect sound output from the speaker 8.

尚、通常遊技演出制御部82が変動開始コマンドに基づいて決定する演出パターンには、図32に示した演出パターン以外にも様々なパターンがある。通常遊技演出制御部82は、メイン制御基板31において行われる特別図柄の変動時間TDに対応する演出パターンであって、現在の遊技状態に応じた一の演出パターンを決定する。例えば通常遊技演出制御部32は、通常ゾーンの演出態様で図柄変動演出を行うときには通常ゾーン演出に対応する複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定し、期待度アップゾーンの演出態様で図柄変動演出を行うときには期待度アップゾーン演出に対応する複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定する。そのため、メイン制御基板31において行われる特別図柄の変動時間TDが仮に同じ時間であっても、遊技機1における遊技状態や演出ゾーンが異なる場合には、遊技機1において異なる演出態様の図柄変動演出が行われるようになり、スピーカー8から出力される演出音も異なる演出音となることがある。   Note that there are various patterns other than the effect patterns shown in FIG. 32 as the effect patterns determined by the normal game effect control unit 82 based on the change start command. The normal game effect control unit 82 determines an effect pattern corresponding to the variation time TD of the special symbol performed on the main control board 31 and corresponding to the current game state. For example, the normal game effect control unit 32 determines one effect pattern from a plurality of effect patterns corresponding to the normal zone effect when performing the symbol variation effect in the effect mode of the normal zone. When the symbol variation effect is performed, one effect pattern is determined from a plurality of effect patterns corresponding to the expectation-up zone effect. Therefore, even if the variation time TD of the special symbol performed on the main control board 31 is the same time, if the gaming state and the rendering zone in the gaming machine 1 are different, the symbol variation rendering of a different rendering mode in the gaming machine 1 The effect sound output from the speaker 8 may be a different effect sound.

図33は、特別遊技演出制御部83によって特別遊技演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。上述したように、特別遊技状態ST2では第1大入賞口15または第2大入賞口16が開放パターンにより予め定められたラウンドにおいて開放状態に駆動され、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。遊技球を第1大入賞口15または第2大入賞口16に入賞させることにより遊技者は多くの遊技球を獲得することが可能となる。そして、第1大入賞口15は第2始動口14のさらに右側に設けられ、第2大入賞口16はセンター役物11の右側に設けられていることから、遊技者は特別遊技においてセンター役物11の右側を転動していくように遊技球を発射させる必要がある。特別遊技演出制御部83は、メイン制御基板31から受信する特別遊技開始コマンドに基づき、第1大入賞口15及び第2大入賞口16の開放パターンを特定し、特別遊技中に行う特別遊技演出を決定する。そして特別遊技における第1ラウンドが開始されると、特別遊技演出制御部83は、ラウンド演出制御部83bを機能させ、図33(a)に示すように画像表示器12に第1ラウンドであることを表示するラウンド演出画面12iを表示させる。このラウンド演出画面12iでは、図33(a)に示すように、ラウンド表示の他に、大当たりになったことを示す3つの装飾図柄が揃った状態の停止図柄(大当たり図柄)が表示される。また特別遊技演出制御部83は、遊技者に、遊技球がセンター役物11の右側を転動するように発射させる操作を行わせるべく、遊技領域の右側を狙って遊技球を打ち出すことを促す発射案内情報をラウンド演出画面12iの上部に表示させる。尚、特別遊技状態ST2に移行すると、特別遊技が終了するまで、遊技者が遊技領域の右側領域を狙って遊技球を打ち出す遊技状態が継続するため、ラウンド演出画面12iの上部における発射案内情報は特別遊技が終了するまで継続的に表示される。また、特別遊技演出制御部83は、この発射案内情報の表示と共に、音声により遊技領域の右側を狙って遊技球を打ち出すことを促す案内をスピーカー8から出力してもよい。そして、この音声による案内をスピーカー8から出力する際、音量レベルを一時的に上昇させてもよい。これにより、遊技領域の右側を狙って遊技球を打ち出すべきタイミングを、演出画面の表示および音声の両方により遊技者に対して報知されるため、遊技者は時機を失することなく遊技領域の右側を狙って遊技球を打ち出すことが可能となる。   FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a transition pattern of effects when a special game effect is performed by the special game effect control unit 83. As described above, in the special gaming state ST2, the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is driven to the open state in a round predetermined by the opening pattern until a predetermined time elapses or predetermined Until the number of winnings is counted, the open state continues. By allowing the game balls to win the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16, the player can acquire many game balls. Since the first grand prize opening 15 is provided on the right side of the second start opening 14 and the second big prize opening 16 is provided on the right side of the center accessory 11, the player can play the center role in the special game. It is necessary to fire the game ball so as to roll on the right side of the object 11. The special game effect control unit 83 specifies the opening pattern of the first grand prize port 15 and the second grand prize port 16 based on the special game start command received from the main control board 31, and the special game effect performed during the special game. To decide. When the first round in the special game is started, the special game effect control unit 83 causes the round effect control unit 83b to function, and the image display 12 is in the first round as shown in FIG. A round effect screen 12i for displaying is displayed. In this round effect screen 12i, as shown in FIG. 33A, in addition to the round display, a stop symbol (a jackpot symbol) in a state where three decorative symbols indicating that the jackpot has been arranged is displayed. Further, the special game effect control unit 83 urges the player to launch a game ball aiming at the right side of the game area so as to perform an operation of causing the game ball to roll so as to roll on the right side of the center object 11. The firing guide information is displayed at the top of the round effect screen 12i. In addition, since the game state in which the player launches a game ball aiming at the right side area of the game area is continued until the special game is ended when the transition to the special game state ST2, the firing guide information at the upper part of the round effect screen 12i is It is displayed continuously until the special game ends. The special game effect control unit 83 may output guidance for prompting the player to strike a game ball by voice while aiming at the right side of the game area together with the display of the launch guidance information. Then, when outputting the voice guidance from the speaker 8, the volume level may be temporarily increased. As a result, the player is informed of the timing at which the game ball should be launched aiming at the right side of the game area by both the display of the effect screen and the voice, so that the player does not lose time to the right side of the game area. It becomes possible to launch a game ball aiming at.

そしてラウンド演出制御部83bは、特別遊技中においてラウンド遊技が進行する度にラウンド演出画面12iにおけるラウンド表示を更新させていく。このとき、ラウンド演出制御部83bは、第1大入賞口15又は第2大入賞口16がロング開放するラウンドだけをカウントし、ショート開放するラウンドについてはカウントしない。つまり、ラウンド演出制御部83bは、特別遊技中に遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンド遊技が開始されることに伴ってラウンド表示を更新し、遊技者が賞球を獲得することが困難なショート開放のラウンド遊技が行われるときにはラウンド表示を更新しない。それ故、遊技機1において図8(a)、(b)に示した第1及び第2の特別遊技PA1,PA2が行われるときには、特別遊技演出として4ラウンドまでのラウンド演出が行われるようになり、図8(c)に示した第2の特別遊技PA3が行われるときには、特別遊技演出として全16ラウンド分のラウンド演出が行われるようになる。このようなラウンド演出には歌唱付き音楽などの様々な演出音が設定されており、ラウンド演出の実行が開始されると、スピーカー8から特別遊技の種類に対応する演出音が出力されるようになる。   The round effect control unit 83b updates the round display on the round effect screen 12i every time the round game progresses during the special game. At this time, the round effect control unit 83b counts only the round in which the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is opened long, and does not count the round opened in short. In other words, the round effect control unit 83b may update the round display with the start of a round game in which the player can obtain many prize balls during the special game, and the player may obtain the prize balls. The round display is not updated when a difficult short-open round game is performed. Therefore, when the first and second special games PA1 and PA2 shown in FIGS. 8A and 8B are performed in the gaming machine 1, round effects of up to four rounds are performed as special game effects. Thus, when the second special game PA3 shown in FIG. 8C is performed, the round effects for all 16 rounds are performed as the special game effects. Various effect sounds such as music with singing are set in such a round effect, and when the execution of the round effect is started, an effect sound corresponding to the type of special game is output from the speaker 8. Become.

ラウンド演出制御部83bによるラウンド演出が進行していく過程において、操作演出制御部83aが機能し、例えば図33(b)に示すように、遊技者に対して例えば第1操作ボタン6を押下操作することを促す操作演出が行われることがある。図33(b)の例では、ラウンド演出画面12iの前面側に、操作演出画像GEが表示されることにより操作演出が行われる。この操作演出は、上述したものと同様、所定期間が経過するまでの間に遊技者による第1操作ボタン6の操作を受け付ける演出である。そのため、操作演出画像GEは、遊技者にボタン操作を促す画像と、遊技者が第1操作ボタン6を操作可能な残り期間を示すタイミングバーとを含んでおり、タイミングバーの残り期間中にボタン操作を行うことを促す画像となっている。操作演出制御部83aによる操作演出が行われている期間中に、遊技者によって第1操作ボタン6が操作されると、特別遊技演出制御部83は、その操作に基づいて次の演出の実行を開始する。   In the process of the round effect by the round effect control unit 83b, the operation effect control unit 83a functions and, for example, as shown in FIG. 33B, the player presses the first operation button 6, for example. There may be an operation effect that encourages the user to do so. In the example of FIG. 33B, the operation effect is performed by displaying the operation effect image GE on the front side of the round effect screen 12i. This operation effect is an effect of accepting an operation of the first operation button 6 by the player until a predetermined period elapses, as described above. Therefore, the operation effect image GE includes an image that prompts the player to operate the button and a timing bar that indicates a remaining period during which the player can operate the first operation button 6. The image prompts the user to perform an operation. If the player operates the first operation button 6 during the period in which the operation effect control unit 83a performs the operation effect, the special game effect control unit 83 executes the next effect based on the operation. Start.

このような操作演出は、第1又は第2の特別遊技PA1,PA2が行われている場合に、4ラウンド目のラウンド遊技が開始される前に行われる。例えば3ラウンド目のラウンド遊技が行われている途中から4ラウンド目のラウンド遊技が開始される前に、或いは、3ラウンド目のラウンド遊技が終了してから4ラウンド目のラウンド遊技が開始される前に、操作演出が行われる。そして操作演出が行われている期間中に遊技者によって第1操作ボタン6が操作されると、ラウンド演出制御部83bによる次の4ラウンド目のラウンド演出が開始される。ただし、操作演出が行われている期間中に遊技者によって第1操作ボタン6が操作されなかった場合でも、ラウンド演出制御部83bは、その期間の経過後に次の4ラウンド目のラウンド演出を開始する。   Such an operation effect is performed before the fourth round game is started when the first or second special game PA1, PA2 is being performed. For example, before the fourth round game is started in the middle of the third round game, or after the third round game is finished, the fourth round game is started. An operation effect is performed before. And if the 1st operation button 6 is operated by the player during the period when the operation effect is performed, the round effect of the next 4th round by the round effect control part 83b will be started. However, even if the player does not operate the first operation button 6 during the period in which the operation effect is being performed, the round effect control unit 83b starts the next round effect of the fourth round after the period has elapsed. To do.

つまり、第1又は第2の特別遊技PA1,PA2が行われる場合、4ラウンド目のラウンド演出が行われるときに、第1大入賞口15がロング開放すればその後の大当たりの当選確率が低確率となるのに対し、第2大入賞口16がロング開放すればその後の大当たりの当選確率が高確率となる。そのため、操作演出制御部83aは、4ラウンド目のラウンド演出が開始される直前に操作演出を行うことにより、遊技者に第2大入賞口16がロング開放されることを期待させながらボタン操作を行わせることができる。   That is, when the first or second special game PA1, PA2 is performed, if the first round winning opening 15 is opened long when the round effect of the fourth round is performed, the probability of winning the subsequent jackpot is low. On the other hand, if the second big winning opening 16 is opened long, the winning probability of the subsequent jackpot will be high. Therefore, the operation effect control unit 83a performs the button operation while expecting the player to open the second big prize opening 16 long by performing the operation effect immediately before the start of the fourth round effect. Can be done.

そして音量調整部72aは、操作演出制御部83aによる操作演出が行われることに伴い、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを上昇させる。例えば、操作演出が行われるとき、演出音の音量レベルが所定レベル未満であれば、所定レベル以上の音量レベルに上昇させる。これにより、遊技者が音量の変化に気付いて遊技盤10に注目するため、操作演出画像GEを看過することなく、操作ボタン6,7を適切なタイミングにて押下操作可能となる。なお、操作演出開始後所定時間が経過した場合、又は遊技者が第1操作ボタン6を操作した場合、操作演出は終了する。ここで、操作演出の終了に伴い、音量調整部72aは、音量レベルの設定値を操作演出前の設定値に復する。なぜなら、操作演出終了により、遊技者をして遊技盤10に注目させる必要がなくなるからである。これにより、遊技者が事前に所望の音量レベルに手動設定していれば、その所望の音量レベルに復帰する。   Then, the volume adjusting unit 72a increases the volume level of the effect sound output from the speaker 8 as the operation effect is performed by the operation effect control unit 83a. For example, when an operation effect is performed, if the volume level of the effect sound is less than a predetermined level, the sound level is increased to a predetermined level or higher. Thereby, since the player notices the change in volume and pays attention to the game board 10, the operation buttons 6 and 7 can be pressed at an appropriate timing without overlooking the operation effect image GE. Note that the operation effect ends when a predetermined time has elapsed after the start of the operation effect, or when the player operates the first operation button 6. Here, with the end of the operation effect, the volume adjusting unit 72a restores the set value of the volume level to the set value before the operation effect. This is because it is not necessary for the player to pay attention to the game board 10 when the operation effect ends. Thus, if the player has manually set the desired volume level in advance, the desired volume level is restored.

操作演出が行われている期間中に遊技者がボタン操作を行った場合、或いは、操作演出の期間中に遊技者がボタン操作を行うことなくその期間が経過した場合、ラウンド演出制御部83bは、4ラウンド目のラウンド演出の実行を開始する。このとき、特別遊技として第2の特別遊技PA2が行われている場合、ラウンド演出制御部83bは、図33(c)に示すように第2大入賞口16がロング開放され、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が高いことを示唆する特定ラウンド演出を行う。この特定ラウンド演出では、第2大入賞口16に設けられたVゲート18に遊技球を通過させることを狙って遊技者に遊技球の発射操作を行わせるべく、画像表示器12に特定ラウンド画像GFが表示される。このとき、スピーカー8からはVゲート18を狙って遊技球を発射すべきことを報知する音声を出力するようにしても良い。このような特定ラウンド演出は、遊技者にハンドルレバー5の操作角度を大きくさせて遊技領域の右側領域を狙わせる演出であり、遊技者の操作に関する演出の一種である。また特定ラウンド演出は、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が高いことを示唆する演出であるため、特定示唆演出の一種である。   When the player performs a button operation during a period during which the operation effect is performed, or when the period has elapsed without the player performing a button operation during the operation effect period, the round effect control unit 83b The execution of the fourth round effect is started. At this time, when the second special game PA2 is being performed as a special game, the round effect control unit 83b has a long open second winning opening 16 as shown in FIG. 33 (c), which is advantageous to the player. A specific round effect that suggests that there is a high expectation that a lot of game value will be given. In this specific round effect, the specific round image is displayed on the image display 12 in order to cause the player to perform the operation of launching the game ball with the aim of passing the game ball through the V gate 18 provided at the second grand prize opening 16. GF is displayed. At this time, the speaker 8 may output a sound for notifying that the game ball should be launched aiming at the V gate 18. Such a specific round effect is an effect in which the player increases the operation angle of the handle lever 5 to aim at the right side area of the game area, and is a kind of effect related to the player's operation. The specific round effect is a kind of specific suggestion effect because it is an effect that suggests that the degree of expectation that a game value advantageous to the player is given is high.

尚、特別遊技として第1の特別遊技PA1が行われている場合、ラウンド演出制御部83bは、4ラウンド目のラウンド演出として、図33(c)に示す特定ラウンド演出とは異なる演出であって、図33(a)に示したような通常のラウンド演出を実行する。   When the first special game PA1 is performed as a special game, the round effect control unit 83b is an effect different from the specific round effect shown in FIG. 33C as the round effect of the fourth round. A normal round effect as shown in FIG. 33A is executed.

そして音量調整部72aは、ラウンド演出制御部83bによって特定ラウンド演出が行われるとき、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを上昇させる。例えば、操作演出が行われるとき、演出音の音量レベルが所定レベル未満であれば、所定レベル以上の音量レベルに上昇させる。これにより、遊技者に演出音の音量レベルの変化を気付かせて遊技盤10に注目させることができ、遊技者が特定ラウンド画像GFを看過することなく、第2大入賞口16に遊技球が入賞するようにハンドルレバー5の操作角度を調整して遊技球を発射できる。なお、特定ラウンド演出が終了すると、音量調整部72aは、音量レベルの設定値を特定ラウンド演出前の設定値に復する。なぜなら、第2大入賞口16がロング開放するラウンドが終了するため、第2大入賞口16に入賞するよう遊技球を発射することを遊技者に促す必要がなくなるからである。これにより、遊技者が事前に所望の音量レベルに手動設定していれば、その所望の音量レベルに復帰する。なお、特別遊技演出制御部83は、特別遊技状態ST2が終了する際に、遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち出すことを促す案内情報を演出画面に表示してもよい。また、特別遊技演出制御部83は、特別遊技状態ST2が終了する際、この案内情報を音声によりスピーカー8から出力させてもよく、音声を出力するときに音量レベルを一時的に上昇させてもよい。これにより、特別遊技状態ST2が終了するため遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち出すことを促す案内情報は、演出画面における表示および音声によって遊技者に対して報知されるため、遊技者は確実にこの案内情報を認識し、時機を失することなく遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち出すことが可能となり、遊技球を無駄にすることを防止できる。   Then, the volume adjusting unit 72a increases the volume level of the effect sound output from the speaker 8 when the specific effect is performed by the round effect control unit 83b. For example, when an operation effect is performed, if the volume level of the effect sound is less than a predetermined level, the sound level is increased to a predetermined level or higher. As a result, the player can notice the change in the volume level of the production sound so that the game board 10 can be noticed. A game ball can be launched by adjusting the operation angle of the handle lever 5 so as to win. When the specific round effect ends, the volume adjustment unit 72a restores the volume level setting value to the setting value before the specific round effect. This is because, since the round in which the second grand prize winning opening 16 is long open ends, there is no need to urge the player to fire the game ball to win the second big prize winning opening 16. Thus, if the player has manually set the desired volume level in advance, the desired volume level is restored. Note that, when the special game state ST2 ends, the special game effect control unit 83 may display guidance information that prompts the user to launch a game ball aiming at the left side of the game area. Further, the special game effect control unit 83 may output the guidance information from the speaker 8 by voice when the special game state ST2 ends, or may temporarily increase the volume level when outputting the voice. Good. Accordingly, since the special gaming state ST2 is ended, the guidance information that prompts the player to launch a game ball aiming at the left side of the gaming area is notified to the player by display on the effect screen and voice, so that the player can be sure It is possible to recognize this guidance information and launch the game ball aiming at the left side of the game area without losing time, and it is possible to prevent the game ball from being wasted.

次に図34は、特定遊技演出制御部84によって図柄変動演出が行われるときの演出の移行パターンの一例を示す図である。特定遊技演出制御部84は、図柄変動演出を開始すると、図34(a)に示すように、3つの装飾図柄12a,12b,12cを例えば上下方向に変動させる図柄変動演出を開始する。このとき、特定遊技演出制御部84は、特定遊技状態ST3に対応する背景12jの前面側で3つの装飾図柄12a,12b,12cを変動させる。つまり、特定遊技演出制御部84によって行われる図柄変動演出は、通常遊技演出制御部82によって行われる図柄変動演出とは異なる態様で行われる。また特定遊技演出制御部84による図柄変動演出中にスピーカー8から出力される演出音についても、通常遊技演出制御部82による図柄変動演出中にスピーカー8から出力される演出音とは異なる演出音である。例えば、特定遊技演出制御部84による図柄変動演出中にスピーカー8から出力される演出音には歌唱付き音楽が含まれることがあるのに対し、通常遊技演出制御部82による図柄変動演出中にスピーカー8から出力される演出音には歌唱付き音楽は含まれない。特定遊技演出制御部84は、スピーカー8から歌唱付き音楽を出力する場合、画像表示器12の画面下部に歌唱進行に応じた歌詞情報を表示するようにしても良い。   Next, FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a transition pattern of effects when a symbol variation effect is performed by the specific game effect control unit 84. When the specific game effect control unit 84 starts the symbol variation effect, as shown in FIG. 34A, the specific game effect control unit 84 starts a symbol variation effect that causes the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c to fluctuate in the vertical direction, for example. At this time, the specific game effect control unit 84 changes the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c on the front side of the background 12j corresponding to the specific game state ST3. That is, the symbol variation effect performed by the specific game effect control unit 84 is performed in a manner different from the symbol variation effect performed by the normal game effect control unit 82. The effect sound output from the speaker 8 during the symbol variation effect by the specific game effect control unit 84 is also different from the effect sound output from the speaker 8 during the symbol variation effect by the normal game effect control unit 82. is there. For example, the effect sound output from the speaker 8 during the symbol variation effect by the specific game effect control unit 84 may include music with singing, whereas the speaker during the symbol variation effect by the normal game effect control unit 82 may be included. The production sound output from 8 does not include music with singing. When the music with singing is output from the speaker 8, the specific game effect control unit 84 may display lyric information corresponding to the singing progress at the lower part of the screen of the image display 12.

特定遊技演出制御部84による図柄変動演出が行われるとき、遊技機1は特定遊技状態ST3であり、普通図柄抽選によって開放される電動チューリップ14aが通常よりも頻繁に閉鎖状態から開放状態へ駆動する時短モードとなっており、通常遊技状態ST1に比べて、頻繁に第2始動口14へ遊技球が入賞し易くなる。そこで、特定遊技演出制御部84は、画像表示器12の画面上部に、スルーゲート21が設けられている遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させるための案内情報を表示する。この案内情報により、遊技者は、右側領域に向けて遊技球を発射させるべく、ハンドルレバー5の操作角度を大きくする。なお、特定遊技演出制御部84は、この案内情報を音声によりスピーカー8から出力させてもよく、また、その際、スピーカー8から出力される音声の音量レベルを一時的に上昇させてもよい。これにより、遊技球の右側領域に向けて遊技球を発射させるための案内情報は、演出画面の表示およびスピーカー8から出力される音声の両方により遊技者に対して報知され、遊技者は確実にこの案内情報を確実に認識でき、時機を失することなく遊技領域の右側を狙って遊技球を発射することができる。   When the symbol variation effect is performed by the specific game effect control unit 84, the gaming machine 1 is in the specific game state ST3, and the electric tulip 14a opened by the normal symbol lottery is driven from the closed state to the open state more frequently than usual. The time-saving mode is set, and it becomes easier to win game balls to the second starting port 14 more frequently than in the normal gaming state ST1. Therefore, the specific game effect control unit 84 displays guidance information for launching a game ball toward the right area of the game area in which the through gate 21 is provided, at the upper part of the screen of the image display 12. With this guidance information, the player increases the operation angle of the handle lever 5 in order to launch a game ball toward the right region. The specific game effect control unit 84 may output the guidance information from the speaker 8 by voice, and may temporarily increase the volume level of the voice output from the speaker 8 at that time. Thereby, the guidance information for launching the game ball toward the right region of the game ball is notified to the player both by the display of the effect screen and the sound output from the speaker 8, and the player is surely This guidance information can be reliably recognized, and a game ball can be launched aiming at the right side of the game area without losing time.

特定遊技演出制御部84による図柄変動演出が行われているとき、通常遊技演出制御部82による図柄変動演出中と同様に、遊技者にボタン操作を促す操作演出が行われることがある。図34(b)は、そのような操作演出が行われた状態を示している。特定遊技演出制御部84は、操作演出を行うタイミングになると、図34(b)に示すように画像表示器12の最前面に操作演出画像GCを表示させる。操作演出が行われている期間中に、遊技者が第1操作ボタン6を操作すると、特定遊技演出制御部84は、操作演出画像GCに代わって、図34(c)に示すようなカットイン画像GDを表示するカットイン演出を行う。ここでも、遊技者による操作に基づいて表示されるカットイン画像GDには、様々な種類の画像があり、大当たりに当選する期待度が中程度であることを示唆する通常の画像や、大当たりに当選する期待度が通常の画像よりも高いことを示唆する高期待度画像などがある。図34(c)では、高期待度画像がカットイン画像GDとして表示された例を示している。したがって、遊技者は、操作演出が行われているときに第1操作ボタン6を操作すると、それに伴って表示されるカットイン画像GDの種類により、当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度が高いか低いかを把握することができる。また図31(b)に示すような操作演出が行われている状態で遊技者が所定期間内に第1操作ボタン6を操作しなかった場合、操作演出は終了し、カットイン演出は行われない。そのため、遊技者がカットイン画像GDの種類によって当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度が高いか低いかを把握するためには、操作演出が行われている期間中に第1操作ボタン6を操作することが必要となる。   When the symbol variation effect is performed by the specific game effect control unit 84, an operation effect that prompts the player to operate the button may be performed as in the case of the symbol variation effect by the normal game effect control unit 82. FIG. 34B shows a state in which such an operation effect is performed. When it is time to perform the operation effect, the specific game effect control unit 84 displays the operation effect image GC on the forefront of the image display 12 as shown in FIG. When the player operates the first operation button 6 during the period in which the operation effect is being performed, the specific game effect control unit 84 replaces the operation effect image GC with a cut-in as shown in FIG. A cut-in effect for displaying the image GD is performed. Here too, there are various types of images in the cut-in image GD displayed based on the operation by the player, and a normal image that suggests that the degree of expectation to win the jackpot is medium, or a jackpot There are high expectation images that suggest that the degree of expectation to win is higher than a normal image. FIG. 34C shows an example in which a high expectation image is displayed as a cut-in image GD. Accordingly, when the player operates the first operation button 6 while the operation effect is being performed, the player has a high expectation that the symbol variation effect will be a big hit depending on the type of the cut-in image GD that is displayed accordingly. You can figure out whether it is low or low. If the player does not operate the first operation button 6 within a predetermined period while the operation effect as shown in FIG. 31B is being performed, the operation effect ends and the cut-in effect is performed. Absent. Therefore, in order for the player to grasp whether the degree of expectation that the symbol variation effect is a big hit depending on the type of the cut-in image GD is high or low, the first operation button 6 is pressed during the operation effect period. It is necessary to operate.

そして音量調整部72aは、特定遊技演出制御部84によって行われる図柄変動演出において図34(b)に示すような操作演出が行われるとき、現在の音量レベルを一時的に上昇させる。これにより、遊技者を、操作演出に注目させることができ、操作演出が行われている期間中にボタン操作を行わせることができるようになる。また音量調整部72aは、操作演出に引き続いて図34(c)に示すようなカットイン演出が行われるとき、そのカットイン演出において表示されるカットイン画像GDが高期待度画像であれば、現在の音量レベルを上昇させる。これに対し、カットイン画像GDが高期待度画像でない場合は、音量レベルを上昇させず、現在のレベルを維持する。これにより、遊技者を、カットイン演出において表示される期待度の高いカットイン画像GDに注目させることができ、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が通常よりも高いことを認識させることができる。そして音量調整部72aは、それらの演出が継続する期間中、その上昇させた音量レベルを維持し、それらの演出が終了すると、音量レベルを元のレベルに戻す。尚、音量調整部72aは、現在の音量レベルが所定レベル以下である場合にのみ、操作演出や高期待度画像によるカットイン演出が行われるときに音量レベルを上昇させるようにしても良い。さらに、特定遊技演出制御部84は、特定遊技状態ST3が終了する際に、遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち出すことを促す案内情報を演出画面に表示してもよい。また、特定遊技演出制御部84は、特定遊技状態ST3が終了する際、この案内情報を音声によりスピーカー8から出力させてもよく、音声を出力するときに音量レベルを一時的に上昇させてもよい。これにより、この案内情報は、演出画面の表示および音声により遊技者に報知されるため、遊技者は確実にこの案内情報を認識し、時機を失することなく遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち出すことができ、遊技球を無駄にすることを防止できる。   Then, the volume adjustment unit 72a temporarily increases the current volume level when the operation effect as shown in FIG. 34 (b) is performed in the symbol variation effect performed by the specific game effect control unit 84. Thereby, the player can be made to pay attention to the operation effect, and the button operation can be performed during the period in which the operation effect is being performed. When the cut-in effect as shown in FIG. 34 (c) is performed following the operation effect, the volume adjusting unit 72a, if the cut-in image GD displayed in the cut-in effect is a high expectation image, Increase the current volume level. On the other hand, when the cut-in image GD is not a high expectation image, the current level is maintained without increasing the volume level. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the cut-in image GD with high expectation displayed in the cut-in effect, and recognize that the possibility that a game value advantageous to the player is given is higher than usual. Can be made. Then, the volume adjustment unit 72a maintains the increased volume level during the period in which these effects continue, and returns the volume level to the original level when the effects are finished. The volume adjusting unit 72a may increase the volume level only when the current volume level is equal to or lower than a predetermined level when the operation effect or the cut-in effect based on the high expectation image is performed. Further, when the specific game state ST3 ends, the specific game effect control unit 84 may display guidance information that prompts the user to launch a game ball aiming at the left side of the game area. Further, the specific game effect control unit 84 may output the guidance information from the speaker 8 by voice when the specific game state ST3 ends, or may temporarily increase the volume level when outputting the voice. Good. As a result, this guidance information is notified to the player by display of the effect screen and voice, so that the player can recognize this guidance information and aim at the left side of the game area without losing time. Can be prevented, and it is possible to prevent the game ball from being wasted.

次に上記のような遊技演出を行うために演出制御基板52において実行される具体的な処理手順の一例について説明する。図35は、演出制御基板52におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。この処理は、図22のステップS906においてタイマ割込許可が行われた後、所定時間間隔(例えば数ミリ秒)でタイマ割込が発生する都度、繰り返し行われる処理である。演出制御基板52は、タイマ割込が発生すると、まずメイン制御基板31から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1000)。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1000でYES)、画像制御基板53やランプ制御基板54を制御して図柄変動演出を行うための図柄変動演出開始処理を行う(ステップS1001)。図柄変動演出開始処理の詳細は後述する。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1000でNO)、演出制御基板52は、図柄変動中か否かを判断する(ステップS1002)。図柄変動中である場合(ステップS1002でYES)、図柄変動演出処理を行う(ステップS1003)。図柄変動演出処理の詳細は後述する。図柄変動中でない場合(ステップS1002でNO)、演出制御基板52は、メイン制御基板31から特別遊技開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1004)。メイン制御基板31から特別遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS1004でYES)、演出制御基板52は、特別遊技に応じた特別遊技演出を開始するため特別遊技演出開始処理(ステップS1005)を行う。演出制御基板52が特別遊技開始コマンドを受信していない場合(ステップS1004でNO)、大当たり(特別遊技)中か否かを判断する(ステップS1006)。大当たり中である場合(ステップS1006でYES)、特別遊技に応じた特別遊技演出を行うため特別遊技演出処理を行う(ステップS1007)。大当たり中でない場合(ステップS1006でNO)、演出制御基板52は、待機演出実行中であるか否か判断する(ステップS1008)。待機演出実行中である場合(ステップS1008でYES)、待機演出中における音量レベルの操作案内報知や音量レベル調整などの待機中処理を行う(ステップS1011)。演出制御基板52が待機演出実行中でない場合(ステップS1008でNO)、演出制御基板52は、図柄変動演出が終了してメイン制御基板31から何らコマンドを受信しない状態で所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS1009)、所定時間が経過していない場合(ステップS1009でNO)、待機中処理を行う(ステップS1011)。これに対して、所定時間が経過した場合(ステップS1009でYES)、待機演出の実行を開始するために待機演出実行開始処理を行う(ステップS1010)。そして、演出制御基板52は、待機演出実行開始処理(ステップS1010)を行った後、待機中処理(ステップS1011)を行ってタイマ割込処理を終了する。   Next, an example of a specific processing procedure executed in the effect control board 52 in order to perform the game effect as described above will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the timer interrupt process in the effect control board 52. This process is a process that is repeatedly performed every time a timer interrupt occurs at a predetermined time interval (for example, several milliseconds) after the timer interrupt permission is performed in step S906 in FIG. When the timer interrupt occurs, the effect control board 52 first determines whether or not a change start command has been received from the main control board 31 (step S1000). When the variation start command is received (YES in step S1000), a symbol variation effect start process for controlling the image control board 53 and the lamp control substrate 54 to perform a symbol variation effect is performed (step S1001). Details of the symbol variation effect start processing will be described later. When the change start command has not been received (NO in step S1000), the effect control board 52 determines whether or not the symbol is changing (step S1002). If the symbol is changing (YES in step S1002), a symbol change effect process is performed (step S1003). Details of the symbol variation effect processing will be described later. If the symbol is not changing (NO in step S1002), the effect control board 52 determines whether or not a special game start command is received from the main control board 31 (step S1004). When a special game start command is received from the main control board 31 (YES in step S1004), the effect control board 52 performs a special game effect start process (step S1005) to start a special game effect corresponding to the special game. If the effect control board 52 has not received the special game start command (NO in step S1004), it is determined whether or not the jackpot (special game) is in progress (step S1006). If it is a big hit (YES in step S1006), a special game effect process is performed to perform a special game effect corresponding to the special game (step S1007). If it is not a big hit (NO in step S1006), the effect control board 52 determines whether or not the standby effect is being executed (step S1008). If the standby effect is being executed (YES in step S1008), standby processing such as volume level operation guidance notification and volume level adjustment during the standby effect is performed (step S1011). If the production control board 52 is not executing the standby production (NO in step S1008), the production control board 52 has completed the symbol variation production and has received a predetermined time without receiving any command from the main control board 31. Is determined (step S1009), and if the predetermined time has not elapsed (NO in step S1009), a standby process is performed (step S1011). On the other hand, if the predetermined time has elapsed (YES in step S1009), a standby effect execution start process is performed to start execution of the standby effect (step S1010). Then, after performing the standby effect execution start process (step S1010), the effect control board 52 performs the standby process (step S1011) and ends the timer interrupt process.

図36は、図柄変動演出開始処理(図35のステップS1001)の詳細を示すフローチャートである。演出制御基板52は、メイン制御基板31から受信した変動開始コマンドの変動時間を確認する(ステップS1101)。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1か否かを判断する(ステップS1102)。現在の遊技状態が通常遊技状態ST1である場合(ステップS1102でYES)、現在の演出ゾーンが通常ゾーン演出であるか否かを判断し(ステップS1103)、通常ゾーン演出である場合(ステップS1103でYES)、通常ゾーン演出用のテーブルを参照し(ステップS1104)、図柄変動演出の一の演出パターンを決定する(ステップS1107)。   FIG. 36 is a flowchart showing details of the symbol variation effect start processing (step S1001 in FIG. 35). The effect control board 52 confirms the fluctuation time of the fluctuation start command received from the main control board 31 (step S1101). Next, it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state ST1 (step S1102). If the current gaming state is the normal gaming state ST1 (YES in step S1102), it is determined whether or not the current effect zone is a normal zone effect (step S1103), and if it is a normal zone effect (in step S1103). (YES), with reference to the normal zone effect table (step S1104), one effect pattern of the symbol variation effect is determined (step S1107).

ステップS1102において通常遊技状態ST1でない場合(ステップS1102でNO)、特定遊技状態用のテーブルを参照し(ステップS1106)、図柄変動演出の一の演出パターンを決定する(ステップS1107)。また、ステップS1103において通常ゾーン演出でない場合(ステップS1103でNO)、期待度アップゾーン演出として図柄変動演出を行うことになる。そのため、演出制御基板52は、期待度アップゾーン用のテーブルを参照し(ステップS1105)、期待度アップゾーンの演出として行うべき一の演出パターンを決定する(ステップS1107)。演出パターンが決定されると、演出制御基板52は、決定された演出パターンに従って図柄変動演出の開始を実行し(ステップS1108)、図柄変動演出開始処理を終了する。このような図柄変動開始処理により、遊技機1において図柄変動演出が開始され、画像表示器12において3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動表示が開始されると共に、スピーカー8からその図柄変動演出に対応する演出音が出力される。   If it is not the normal gaming state ST1 in step S1102 (NO in step S1102), a specific gaming state table is referred to (step S1106), and one effect pattern of the symbol variation effect is determined (step S1107). If it is not the normal zone effect in step S1103 (NO in step S1103), the symbol variation effect is performed as the expectation-up zone effect. Therefore, the effect control board 52 refers to the table for the expectation level up zone (step S1105) and determines one effect pattern to be performed as the effect of the expectation level up zone (step S1107). When the effect pattern is determined, the effect control board 52 starts the symbol variation effect according to the determined effect pattern (step S1108), and ends the symbol variation effect start process. With such a symbol variation start process, the symbol variation effect is started in the gaming machine 1, the variation display of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c is started on the image display 12, and the symbol variation effect is started from the speaker 8. A production sound corresponding to is output.

図37は、図柄変動演出処理(図35のステップS1003)の詳細を示すフローチャートである。通常遊技演出制御部82または特定遊技演出制御部84は、図柄変動中において現在実行中の演出パターンに操作演出が含まれているか否かを判断する(ステップS1201)。操作演出が含まれている場合(ステップS1201でYES)、操作演出処理を行う(ステップS1202)。操作演出処理の詳細については後述する。操作演出処理が行われた後、通常遊技演出制御部82または特定遊技演出制御部84は、現在実行中の演出パターンに大当たりとなる期待度が高いことを示唆する特定示唆演出が含まれているか否かを判断する(ステップS1203)。特定示唆演出が含まれている場合(ステップS1203でYES)、特定示唆演出処理を行う(ステップS1204)。特定示唆演出処理の詳細については後述する。また特定示唆演出が含まれていない場合(ステップS1203でNO)、特定示唆演出処理をスキップする。   FIG. 37 is a flowchart showing details of the symbol variation effect process (step S1003 in FIG. 35). The normal game effect control unit 82 or the specific game effect control unit 84 determines whether or not the operation effect is included in the currently executed effect pattern during the symbol variation (step S1201). If an operation effect is included (YES in step S1201), an operation effect process is performed (step S1202). Details of the operation effect process will be described later. After the operation effect process is performed, does the normal game effect control unit 82 or the specific game effect control unit 84 include a specific suggestion effect that suggests that the currently-executed effect pattern has a high expectation level that is a big hit? It is determined whether or not (step S1203). If a specific suggestion effect is included (YES in step S1203), a specific suggestion effect process is performed (step S1204). Details of the specific suggestion effect process will be described later. If the specific suggestion effect is not included (NO in step S1203), the specific suggestion effect process is skipped.

図柄変動演出中において現在実行中の演出パターンに操作演出が含まれていない場合(ステップS1201でNO)、通常遊技演出制御部82または特定遊技演出制御部84は、遊技者による第1操作ボタン6または第2操作ボタン7の操作を検知したか否かを判断する(ステップS1205)。遊技者によるボタン操作を検知した場合(ステップS1205でYES)、その操作が第2操作ボタン7に対する操作であるか否かを判断する(ステップS1206)。遊技者によって第2操作ボタン7が操作された場合(ステップS1206でYES)、音量調整部72aは、音量レベル調整処理(ステップS1207)を行う。この音量レベル調整処理では、画像表示器12の所定位置に音量調整画面GAを表示し、遊技者による第2操作ボタン7の操作に基づいて音量レベルを変更する処理が行われる。すなわち、演出制御基板52は、図柄変動演出の実行中であっても、その実行中の図柄変動演出に遊技者のボタン操作に応じて行う演出が含まれていない場合には、遊技者による第2操作ボタン7に対する操作を音量調整操作として受け付け、音量レベル調整処理を行う。言い換えると、現在実行中の図柄変動演出に遊技者のボタン操作に応じて行う演出が含まれている場合には、音量レベル調整処理は行われず、遊技者によって第2操作ボタン7が操作されたとしても、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルは変更されない。尚、音量レベル調整処理の詳細な処理手順については後述する。   If the operation effect is not included in the currently executed effect pattern during the symbol variation effect (NO in step S1201), the normal game effect control unit 82 or the specific game effect control unit 84 uses the first operation button 6 by the player. Alternatively, it is determined whether an operation of the second operation button 7 is detected (step S1205). If a button operation by the player is detected (YES in step S1205), it is determined whether the operation is an operation on the second operation button 7 (step S1206). When the second operation button 7 is operated by the player (YES in step S1206), the volume adjustment unit 72a performs a volume level adjustment process (step S1207). In this volume level adjustment process, a volume adjustment screen GA is displayed at a predetermined position on the image display 12, and a process for changing the volume level based on the operation of the second operation button 7 by the player is performed. In other words, even if the effect control board 52 is executing the symbol variation effect, if the effect to be performed according to the player's button operation is not included in the symbol variation effect being executed, 2 An operation on the operation button 7 is accepted as a volume adjustment operation, and a volume level adjustment process is performed. In other words, when the symbol variation effect currently being executed includes an effect to be performed in accordance with the player's button operation, the volume level adjustment process is not performed, and the player has operated the second operation button 7. However, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is not changed. The detailed processing procedure of the volume level adjustment process will be described later.

一方、ボタン操作を検知しない場合(ステップS1205でNO)、またはボタン操作を検知した場合であっても第2操作ボタン7に対するボタン操作でない場合(ステップS1206でNO)、通常遊技演出制御部82または特定遊技演出制御部84は、音量レベル調整処理(ステップS1207)をスキップし、音量調整画面GAの表示時間を計測中であるか否か判断する(ステップS1208)。尚、音量レベル調整処理(ステップS1207)では、音量調整画面GAを表示することに伴い、表示時間の計測が開始されている。表示時間の計測中である場合(ステップS1208でYES)、画像表示器12に音量調整画面GAが表示されていることになるため、その表示時間が所定時間を経過したか否かを判断する(ステップS1209)そして、所定時間が経過している場合(ステップS1209でYES)、通常遊技演出制御部82または特定遊技演出制御部84は音量調整画面GAを画面上から消去し(ステップS1210)、ステップS1211へ進む。ステップS1208で表示時間を計測中でない場合(ステップS1208でNO)、又は表示時間の計測中であってもその表示時間が所定時間を経過していない場合(ステップS1209でNO)、音量調整画面GAを表示させた状態のままステップS1211へ進む。   On the other hand, if the button operation is not detected (NO in step S1205), or if the button operation is detected but the button operation is not performed on the second operation button 7 (NO in step S1206), the normal game effect control unit 82 or The specific game effect control unit 84 skips the volume level adjustment process (step S1207) and determines whether the display time of the volume adjustment screen GA is being measured (step S1208). In the volume level adjustment process (step S1207), the display time measurement is started with the display of the volume adjustment screen GA. If the display time is being measured (YES in step S1208), since the volume adjustment screen GA is displayed on the image display 12, it is determined whether or not the display time has passed a predetermined time ( Step S1209) If the predetermined time has elapsed (YES in Step S1209), the normal game effect control unit 82 or the specific game effect control unit 84 deletes the volume adjustment screen GA from the screen (Step S1210), and Step The process proceeds to S1211. If the display time is not being measured in step S1208 (NO in step S1208), or if the display time has not yet elapsed (NO in step S1209), the volume adjustment screen GA is displayed. The process proceeds to step S1211 with the displayed.

続いて通常遊技演出制御部82または特定遊技演出制御部84は、メイン制御基板31から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1211)。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1211でYES)、通常遊技演出制御部82または特定遊技演出制御部84は、図柄確定演出を行い、特別遊技判定の結果を表示する(ステップS1212)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1211でNO)、現在の図柄変動演出が更に継続するため、ステップS1212をスキップして図柄変動演出処理を終了する。   Subsequently, the normal game effect control unit 82 or the specific game effect control unit 84 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 31 (step S1211). When the variable stop command is received (YES in step S1211), the normal game effect control unit 82 or the specific game effect control unit 84 performs the symbol determination effect and displays the result of the special game determination (step S1212). If the variation stop command has not been received (NO in step S1211), the current symbol variation effect continues further, so step S1212 is skipped and the symbol variation effect process is terminated.

図38は、操作演出処理(図37のステップS1202)の詳細を示すフローチャートである。通常遊技演出制御部82の操作演出制御部82aまたは特定遊技演出制御部84の操作演出制御部84aは、現在実行中の図柄変動演出において操作演出を開始するタイミングになったか否かを判断する(ステップS1301)。操作演出を開始するタイミングである場合(ステップS1301でYES)、操作演出制御部82aまたは84aは、音量調整部72aにその旨を通知する。これにより、音量調整部72aは、現在の音量レベルの設定値を読み出し(ステップS1302)、現在の音量レベルの設定値が所定レベル未満であるか否かを判断する(ステップS1303)。その結果、所定レベル未満である場合(ステップS1303でYES)、音量調整部72aは、音量レベルの設定値を変更する(ステップS1304)。音量レベルの設定値の変更の態様としては、設定値を予め設定された所定のレベルに変更してもよく、或いは最大レベルに変更してもよい。また最大レベルは、遊技者が第2操作ボタン7を操作することによって調整可能な範囲の最大レベルであっても良い。また遊技者が調整可能な最大レベルを越えて遊技機1が出力可能な最大レベルが設定されている場合には、遊技機1が出力可能な最大レベルに変更されるものであっても良い。現在の音量レベルの設定値が所定レベル以上である場合(ステップS1303でNO)、音量調整部72aは、ステップS1304をスキップする。この場合は、音量レベルは変更されない。ただし、これに限らず、現在の音量レベルの設定値が所定レベル以上であっても、音量レベルを更に上昇させることが可能であれば、音量レベルを上昇させるようにしても良い。そして、操作演出制御部82aまたは84aは、操作演出の実行を開始する(ステップS1305)。尚、現在実行中の図柄変動演出において操作演出を開始するタイミングでなかった場合(ステップS1301でNO)、ステップS1302からステップS1305までの処理を行わないでスキップする。   FIG. 38 is a flowchart showing details of the operation effect process (step S1202 in FIG. 37). The operation effect control unit 82a of the normal game effect control unit 82 or the operation effect control unit 84a of the specific game effect control unit 84 determines whether it is time to start the operation effect in the currently executing symbol variation effect ( Step S1301). When it is time to start the operation effect (YES in step S1301), the operation effect control unit 82a or 84a notifies the sound volume adjustment unit 72a to that effect. Thus, the volume adjustment unit 72a reads the current volume level setting value (step S1302), and determines whether or not the current volume level setting value is less than a predetermined level (step S1303). As a result, if it is less than the predetermined level (YES in step S1303), the volume adjustment unit 72a changes the set value of the volume level (step S1304). As a mode of changing the set value of the volume level, the set value may be changed to a predetermined level set in advance, or may be changed to a maximum level. The maximum level may be a maximum level within a range that can be adjusted by the player operating the second operation button 7. Further, when the maximum level that can be output by the gaming machine 1 exceeds the maximum level that can be adjusted by the player, the maximum level that can be output by the gaming machine 1 may be changed. When the set value of the current volume level is equal to or higher than the predetermined level (NO in step S1303), volume control unit 72a skips step S1304. In this case, the volume level is not changed. However, the present invention is not limited to this, and the volume level may be increased as long as the volume level can be further increased even if the set value of the current volume level is equal to or higher than a predetermined level. Then, the operation effect control unit 82a or 84a starts executing the operation effect (step S1305). If it is not the timing to start the operation effect in the currently executing symbol variation effect (NO in step S1301), the process is skipped without performing the processing from step S1302 to step S1305.

次に、操作演出制御部82aまたは84aは、操作演出を実行中であるか否かを判断する(ステップS1306)。操作演出を実行中でない場合(ステップS1306でNO)、操作演出処理を終了する。操作演出を実行中である場合(ステップS1306でYES)、操作演出制御部82aまたは84aは、例えば遊技者による第1操作ボタン6の操作を検知したか否かを判断する(ステップS1307)。第1操作ボタン6の操作を検知した場合(ステップS1307でYES)、通常遊技演出制御部82または特定遊技演出制御部84は、遊技者のボタン操作に基づいて演出を切り替えるための処理を行う(ステップS1308)。例えば、遊技者のボタン操作に基づいてカットイン演出を行う場合、カットイン演出を開始するタイミングになったことを示すフラグをセットすることにより、カットイン演出が行われるようにする。また第1操作ボタン6の操作を検知しない場合(ステップS1307でNO)、操作演出制御部82aまたは84aは、操作演出を終了させるタイミングか否かを判断し(ステップS1309)、操作演出を終了させるタイミングでない場合(ステップS1309でNO)、操作演出が継続するのでそのまま操作演出処理を終了する。操作演出を終了させるタイミングである場合(ステップS1309でYES)、操作演出開始に伴い音量レベルの設定値を変更したか否かを判断し(ステップS1310)、音量レベルの設定値を変更していない場合(ステップS1310でNO)、操作演出処理を終了する。操作演出の開始時に音量レベルの設定値を変更した場合(ステップS1310でYES)、操作演出制御部82aまたは84aは、音量調整部72aに音量レベルの設定値を操作演出が行われる前の元の設定値に復元させるための復元処理(ステップS1311)を行った後、操作演出の実行を終了させて(ステップS1312)、操作演出処理を終了する。   Next, the operation effect control unit 82a or 84a determines whether or not the operation effect is being executed (step S1306). If the operation effect is not being executed (NO in step S1306), the operation effect process is terminated. When the operation effect is being executed (YES in step S1306), the operation effect control unit 82a or 84a determines whether, for example, an operation of the first operation button 6 by the player has been detected (step S1307). When the operation of the first operation button 6 is detected (YES in step S1307), the normal game effect control unit 82 or the specific game effect control unit 84 performs a process for switching the effect based on the player's button operation ( Step S1308). For example, when performing a cut-in effect based on a player's button operation, a cut-in effect is performed by setting a flag indicating that it is time to start the cut-in effect. If the operation of the first operation button 6 is not detected (NO in step S1307), the operation effect control unit 82a or 84a determines whether it is time to end the operation effect (step S1309), and ends the operation effect. If it is not the timing (NO in step S1309), the operation effect continues and the operation effect process is terminated. If it is time to end the operation effect (YES in step S1309), it is determined whether or not the volume level setting value has been changed with the start of the operation effect (step S1310), and the volume level setting value has not been changed. If so (NO in step S1310), the operation effect process is terminated. When the setting value of the volume level is changed at the start of the operation effect (YES in step S1310), the operation effect control unit 82a or 84a sets the volume level setting value to the volume adjustment unit 72a before the operation effect is performed. After performing the restoration process (step S1311) for restoring to the set value, the execution of the operation effect is terminated (step S1312), and the operation effect process is terminated.

上述した操作演出処理が行われることにより、遊技機1において、遊技者にボタン操作を促す操作演出が行われるときには、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを一時的に上昇させた状態で出力することができるようになる。   By performing the operation effect process described above, in the gaming machine 1, when an operation effect that prompts the player to operate the button is performed, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is temporarily increased. It becomes possible to output.

図39は、特定示唆演出処理(図37のステップS1204)の詳細を示すフローチャートである。通常遊技演出制御部82の特定示唆遊技演出制御部82bまたは特定遊技演出制御部84の特定示唆遊技演出制御部84bは、特定示唆演出を開始するタイミングであるか否かを判断する(ステップS1401)。特定示唆演出を開始するタイミングである場合(ステップS1401でYES)、特定示唆遊技演出制御部82bまたは84bは、その旨を音量調整部72aに通知する。これにより、音量調整部72aは、現在の音量レベルの設定値の読み出し(ステップS1402)、現在の音量レベルの設定値が所定レベル未満であるか否かを判断する(ステップS1403)。その結果、所定レベル未満である場合(ステップS1403でYES)、音量調整部72aは、音量レベルの設定値を変更する(ステップS1404)。音量レベルの設定値の変更の態様としては、設定値を予め設定する所定レベルにしてもよく、或いは設定値を最大レベルにしてもよい。その後、特定示唆遊技演出制御部82bまたは84bは、実行中の演出パターンに定められている特定示唆演出の実行を開始する(ステップS1405)。この特定示唆演出により、遊技者に対して当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度が通常よりも高いことが示唆される。なお、ステップS1401において特定示唆演出を開始するタイミングでない場合(ステップS1401でNO)、特定示唆遊技演出制御部82bまたは84bは、ステップS1402からS1405をスキップさせる。   FIG. 39 is a flowchart showing details of the specific suggestion effect process (step S1204 in FIG. 37). The specific suggestion game effect control unit 82b of the normal game effect control unit 82 or the specific suggestion game effect control unit 84b of the specific game effect control unit 84 determines whether it is time to start the specific suggestion effect (step S1401). . If it is time to start the specific suggestion effect (YES in step S1401), the specific suggestion game effect control unit 82b or 84b notifies the volume adjustment unit 72a to that effect. Thus, the volume adjustment unit 72a reads the current volume level setting value (step S1402), and determines whether or not the current volume level setting value is less than a predetermined level (step S1403). As a result, if it is less than the predetermined level (YES in step S1403), the volume adjustment unit 72a changes the set value of the volume level (step S1404). As a mode of changing the set value of the volume level, the set value may be set to a predetermined level or the set value may be set to the maximum level. Thereafter, the specific suggestion game effect control unit 82b or 84b starts executing the specific suggestion effect defined in the effect pattern being executed (step S1405). By this specific suggestion effect, it is suggested that the degree of expectation that the symbol variation effect is a big hit for the player is higher than usual. If it is not time to start the specific suggestion effect in step S1401 (NO in step S1401), the specific suggestion game effect control unit 82b or 84b skips steps S1402 to S1405.

次に、特定示唆遊技演出制御部82bまたは84bは、特定示唆演出を終了するタイミングであるか否かを判断する(ステップS1406)。特定示唆演出を終了するタイミングでない場合(ステップS1406でNO)、特定示唆演出が継続するので、特定示唆遊技演出制御部82bまたは84bは、特定示唆演出処理を終了する。特定示唆演出を終了するタイミングである場合(ステップS1406でYES)、特定示唆演出開始時に音量レベルの設定値が変更されたか否かを判断する(ステップS1407)。音量レベルの設定値が特定示唆演出開始時に変更されていた場合(ステップS1407でYES)、特定示唆遊技演出制御部82bまたは84bは、音量調整部72aに、音量レベルの設定値を、特定示唆演出開始前における設定値に復元させる音量レベル復元処理を行い(ステップS1408)、特定示唆演出処理を終了する。音量レベルの設定値が特定示唆演出開始時に変更されていない場合(ステップS1407でNO)、ステップS1408をスキップして特定示唆演出処理を終了する。   Next, the specific suggestion game effect control unit 82b or 84b determines whether it is time to end the specific suggestion effect (step S1406). When it is not time to end the specific suggestion effect (NO in step S1406), the specific suggestion effect control unit 82b or 84b ends the specific suggestion effect process because the specific suggestion effect continues. If it is time to end the specific suggestion effect (YES in step S1406), it is determined whether or not the volume level setting value has been changed at the start of the specific suggestion effect (step S1407). If the setting value of the volume level has been changed at the start of the specific suggestion effect (YES in step S1407), the specific suggestion game effect control unit 82b or 84b sends the set value of the volume level to the volume adjustment unit 72a. Volume level restoration processing is performed to restore the setting value before the start (step S1408), and the specific suggestion effect processing is terminated. If the set value of the volume level has not been changed at the start of the specific suggestion effect (NO in step S1407), step S1408 is skipped and the specific suggestion effect process is terminated.

上記のような特定示唆演出処理が行われることにより、遊技機1において、遊技者に遊技な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高いことを示唆する特定示唆演出が行われるときには、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを一時的に上昇させた状態で出力することができるようになる。   By performing the specific suggestion effect process as described above, when the specific suggestion effect is suggested in the gaming machine 1 to suggest that the degree of expectation that the game value is given to the player is higher than usual, the speaker 8 can be output in a state where the volume level of the effect sound output from 8 is temporarily increased.

図40は、通常遊技状態ST1における図柄変動演出の推移と音量レベルの変更とを示すタイミングチャートである。演出パターンPT2は、図32に示したものと同様であり、遊技者にボタン操作を促す操作演出を含むと共に、遊技者に有利な遊技価値が付与される期待度が通常よりも高いことを示唆する特定示唆演出として、期待度が「高」のカットイン演出及び第2発展リーチ演出を含んでいる。この演出パターンPT2に基づき、タイミングT0で図柄変動演出が開始されると、演出パターンPT2に定義された各種の演出が順次実行されていく。尚、図40では、遊技者がタイミングT0よりも以前に音量レベルを所定レベル未満に設定している場合を例示している。   FIG. 40 is a timing chart showing the transition of the symbol variation effect and the change of the volume level in the normal gaming state ST1. The performance pattern PT2 is the same as that shown in FIG. 32, and includes an operation effect that prompts the player to operate a button and suggests that the expectation that a game value advantageous to the player is given is higher than usual. As the specific suggestion effect to be performed, a cut-in effect with a high degree of expectation and a second development reach effect are included. When the symbol variation effect is started at timing T0 based on the effect pattern PT2, various effects defined in the effect pattern PT2 are sequentially executed. Note that FIG. 40 illustrates a case where the player has set the volume level below a predetermined level before the timing T0.

演出パターンPT2に基づく図柄変動演出が開始され、大当たりとなる期待度が通常よりも低い通常変動演出及び通常リーチ演出が行われるとき、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルは、遊技者によって事前に設定された設定値となる。そしてタイミングT2で操作演出が開始されると、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルは、所定レベルよりも大きな最大レベルに変更される。したがって、遊技者は、操作演出に注目するようになる。操作演出の実行中に遊技者がタイミングTaでボタン操作を行うと、その直後のタイミングTbで特定示唆演出であるカットイン演出が開始される。このときもまた、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルは、所定レベルよりも大きな最大レベルに変更される。したがって、遊技者は、期待度の高いカットイン演出に注目するようになる。尚、遊技者によるボタン操作に基づいて操作演出からカットイン演出への切り替えを所定時間内に瞬時に行う場合は、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを最大レベルに保持したままにしておいても良い。そしてカットイン演出が終了すると、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルは、元の設定値に戻る。   When a symbol variation effect based on the effect pattern PT2 is started and a normal variation effect and a normal reach effect with a lower than normal expectation level are performed, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is determined by the player. The set value is set in advance. When the operation effect is started at timing T2, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is changed to a maximum level that is higher than a predetermined level. Therefore, the player comes to pay attention to the operation effect. When the player performs a button operation at the timing Ta during the execution of the operation effect, a cut-in effect that is a specific suggestion effect is started at the timing Tb immediately after that. Also at this time, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is changed to a maximum level larger than a predetermined level. Therefore, the player comes to pay attention to a cut-in effect with high expectation. In addition, when the switching from the operation effect to the cut-in effect is instantaneously performed within a predetermined time based on the button operation by the player, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is kept at the maximum level. You can leave it. When the cut-in effect ends, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 returns to the original set value.

その後、タイミングT4において特定示唆演出である第2発展リーチ演出が開始されると、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルは、再び所定レベルよりも大きな最大レベルに変更される。したがって、遊技者は、期待度の高い第2発展リーチ演出に注目するようになる。そして第2発展リーチ演出が終了すると、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルは再び元の設定値に戻る。   Thereafter, when the second development reach effect that is the specific suggestion effect is started at timing T4, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 is changed again to a maximum level that is greater than the predetermined level. Therefore, the player comes to pay attention to the second development reach effect with high expectation. When the second development reach effect ends, the volume level of the effect sound output from the speaker 8 returns to the original set value again.

次に図41は、音量レベル調整処理(図37のステップS1207)の詳細を示すフローチャートである。音量調整部72aは、遊技者によって第2操作ボタン7が押下操作されたことに伴い、その操作に基づいて音量レベルの設定値を変更する(ステップS1501)。例えばボタン7cが押下操作された場合、音量調整部72aは音量レベルを1段階ずつアップさせ、ボタン7dが押下操作された場合、音量調整部72aは音量レベルを1段階ずつダウンさせて現在の設定値を変更する。これにより、スピーカー8から出力されている演出音の音量レベルが変わるため、遊技者は実際の演出音の音量を聞きながら音量調整操作を行うことができる。   Next, FIG. 41 is a flowchart showing details of the volume level adjustment processing (step S1207 in FIG. 37). The volume adjusting unit 72a changes the set value of the volume level based on the operation of the second operation button 7 being pressed by the player (step S1501). For example, when the button 7c is pressed, the volume adjustment unit 72a increases the volume level by one step, and when the button 7d is pressed, the volume adjustment unit 72a decreases the volume level by one step and sets the current setting. Change the value. Thereby, since the volume level of the effect sound output from the speaker 8 changes, the player can perform the volume adjustment operation while listening to the actual sound volume of the effect sound.

次に音量調整部72aは、音量レベル調整を行う音量調整画面GAが画像表示器12に表示中であるか否かを判断する(ステップS1502)。音量調整画面GAが表示されていない場合(ステップS1502でNO)、音量調整部72aは、報知処理部73を介して画像表示器12に音量調整画面GAを表示させる。音量調整画面GAが既に表示されている場合(ステップS1502でYES)、あらためて音量調整画面GAを表示させる必要はないため、ステップS1503をスキップする。そして音量調整部72aは、音量レベルの設定変更値を報知処理部73へ通知し、音量調整画面GAにおける音量レベルの表示状態を更新させる(ステップS1504)。これにより、音量調整画面GAに表示される音量レベルは、ステップS1501で変更された設定値に更新される。音量調整部72aは、画像表示器12に音量調整画面GAを表示させることに伴い、音量調整画面GAの表示時間の計測を開始し(ステップS1505)、音量レベル調整処理を終了する。ステップS1505で計測が開始される表示時間は、図37のステップS1208〜S1210において所定時間が経過したか否かが判定される。そして音量調整画面GAの表示を開始してから、遊技者により第2操作ボタン7の更なる操作が行われることなく所定時間が経過すると、音量調整画面GAは画面上から消去され、非表示状態となる。また音量調整画面GAが既に表示されている状態で遊技者が繰り返し第2操作ボタン7を操作すると、その都度、音量調整画面GAに表示される音量レベルが更新されると共に、表示時間の計測値が初期値にリセットされた後にあらためて表示時間の計測が再開される。   Next, the volume adjustment unit 72a determines whether or not the volume adjustment screen GA for adjusting the volume level is being displayed on the image display 12 (step S1502). When the volume adjustment screen GA is not displayed (NO in step S1502), the volume adjustment unit 72a causes the image display unit 12 to display the volume adjustment screen GA via the notification processing unit 73. If the volume adjustment screen GA has already been displayed (YES in step S1502), it is not necessary to display the volume adjustment screen GA again, so step S1503 is skipped. Then, the volume adjustment unit 72a notifies the notification processing unit 73 of the setting change value of the volume level, and updates the display state of the volume level on the volume adjustment screen GA (step S1504). As a result, the volume level displayed on the volume adjustment screen GA is updated to the setting value changed in step S1501. The volume adjustment unit 72a starts measuring the display time of the volume adjustment screen GA along with the display of the volume adjustment screen GA on the image display 12 (step S1505), and ends the volume level adjustment process. As for the display time when measurement is started in step S1505, it is determined whether or not a predetermined time has passed in steps S1208 to S1210 of FIG. Then, after the display of the volume adjustment screen GA is started, if a predetermined time elapses without further operation of the second operation button 7 performed by the player, the volume adjustment screen GA is erased from the screen and is not displayed. It becomes. When the player repeatedly operates the second operation button 7 while the volume adjustment screen GA is already displayed, the volume level displayed on the volume adjustment screen GA is updated each time and the display time measurement value is displayed. The display time measurement is restarted after the value is reset to the initial value.

図42は、図柄変動演出中に音量調整操作が行われた場合の画面遷移を示す図である。例えば、図42(a)に示すように3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動表示が行われているとき、図42(b)に示すように遊技者によって第2操作ボタン7が操作されると、画像表示器12には、図42(c)に示すように音量調整画面GAが表示される。この音量調整画面GAは、画像表示器12において最前面に表示される。ただし、音量調整画面GAが3つの装飾図柄12a,12b,12cの変動表示を隠蔽してしまうことは好ましくないため、音量調整画面GAは、図柄変動演出が行われている画像表示器12の一部表示に表示されると共に、背景側で表示される図柄変動演出の画像を透過させる態様で表示される。したがって、遊技者は、音量調整操作を行いながら、図柄変動演出を注目することも可能であり、音量調整画面GAが遊技の進行に支障を来すことはない。   FIG. 42 is a diagram illustrating screen transition when a volume adjustment operation is performed during a symbol variation effect. For example, when the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c are displayed as shown in FIG. 42 (a), the player operates the second operation button 7 as shown in FIG. 42 (b). Then, a volume adjustment screen GA is displayed on the image display 12 as shown in FIG. This volume adjustment screen GA is displayed on the foreground on the image display 12. However, since it is not preferable that the volume adjustment screen GA hides the variation display of the three decorative symbols 12a, 12b, and 12c, the volume adjustment screen GA is one of the image displays 12 on which the symbol variation effect is performed. In addition to being displayed in the partial display, it is displayed in such a manner that the image of the symbol variation effect displayed on the background side is transmitted. Therefore, the player can pay attention to the symbol variation effect while performing the volume adjustment operation, and the volume adjustment screen GA does not hinder the progress of the game.

図43は、図柄変動演出中に音量レベルの調整が行われた場合のタイミングチャートである。図43に示すように図柄変動演出中は、その図柄変動演出に対応する演出音がスピーカー8から継続的に出力される。図柄変動演出が行われている状況で、例えば遊技者により第2操作ボタン7が3回押下操作された場合、第1操作M1が行われるタイミングで音量調整画面GAが透過画像として画像表示器12の前面側に表示され、最後の操作である第3操作M3が行われてから所定時間経過の後、音量調整画面GAが画像表示器12から消去される。すなわち、音量調整部72aは第3操作M3が行われた時点で表示時間の計測を開始し、計測時間が所定の時間になると音量調整画面GAを画像表示器12から消去させる。なお、所定時間の経過を待つことなく、遊技者により第2操作ボタン7の押下操作が行われ、第2操作ボタン7の操作が終了すると直ちに音量調整画面GAを画像表示器12から消去してもよい。あるいは、第2操作ボタン7の操作が行われてから所定時間経過後、音量調整画面GAが画像表示器12から消去され、前記所定時間は、始動条件が成立していない待機中において第2操作ボタン7の操作が行われてから音量調整画面GAが画像表示器12から消去されるまでの時間よりも短いとしてもよい。   FIG. 43 is a timing chart when the volume level is adjusted during the symbol variation effect. As shown in FIG. 43, during the symbol variation effect, the effect sound corresponding to the symbol variation effect is continuously output from the speaker 8. In a situation where the symbol variation effect is being performed, for example, when the player presses the second operation button 7 three times, the volume adjustment screen GA is displayed as a transparent image at the timing when the first operation M1 is performed. The volume adjustment screen GA is deleted from the image display 12 after a predetermined time has elapsed since the third operation M3, which is the last operation, is performed. That is, the volume adjusting unit 72a starts measuring the display time when the third operation M3 is performed, and deletes the volume adjustment screen GA from the image display 12 when the measurement time reaches a predetermined time. It should be noted that the player presses the second operation button 7 without waiting for the elapse of a predetermined time, and immediately after the operation of the second operation button 7 is finished, the volume adjustment screen GA is deleted from the image display 12. Also good. Alternatively, after a predetermined time has elapsed since the operation of the second operation button 7 was performed, the volume adjustment screen GA is erased from the image display 12, and the second operation is performed during the standby period in which the start condition is not satisfied. It may be shorter than the time from when the button 7 is operated until the volume adjustment screen GA is deleted from the image display 12.

第1操作M1が検知されると、音量調整部72aは操作がなされたタイミングで音量レベルの設定値を1段階アップさせる。これに応じてスピーカー8から出力されている演出音の音量もアップする。また、音量調整画面GAにおいて示される現在の音量レベルの値が、1段階アップして更新される。第2操作ボタン7の操作が検知されない場合には、音量レベルは第1操作M1によりアップした設定値を維持する。その後、第2操作M2が検知されると、音量調整部72aは第1操作M1により変更した音量レベルの設定値をさらに1段階アップさせる。これに応じてスピーカー8から出力されている演出音も1段階アップし、また、音量調整画面GAにおいて表示される現在の音量レベルの値が1段階アップして更新される。更に続いて第3操作M3が検知されると、音量調整部72aは第2操作M2により変更した音量レベルの設定値をさらに1段階アップする。これに応じてスピーカー8から出力されている演出音もアップし、また、音量調整画面GAにおいて表示される現在の音量レベルの値が1段階アップして更新される。第3操作M3が行われてから第2操作ボタン7の操作が検知されない場合、音量レベルの設定値は、第3操作M3によりアップした設定値を保持する。   When the first operation M1 is detected, the volume adjusting unit 72a increases the set value of the volume level by one stage at the timing when the operation is performed. In response to this, the volume of the effect sound output from the speaker 8 is also increased. Further, the value of the current volume level shown on the volume adjustment screen GA is updated by one step. When the operation of the second operation button 7 is not detected, the volume level maintains the set value increased by the first operation M1. Thereafter, when the second operation M2 is detected, the volume adjusting unit 72a further increases the set value of the volume level changed by the first operation M1 by one step. In response to this, the effect sound output from the speaker 8 is also increased by one step, and the current volume level value displayed on the volume adjustment screen GA is increased by one step and updated. When the third operation M3 is further detected, the volume adjusting unit 72a further increases the set value of the volume level changed by the second operation M2. In response to this, the production sound output from the speaker 8 is also increased, and the current volume level value displayed on the volume adjustment screen GA is increased by one step and updated. When the operation of the second operation button 7 is not detected after the third operation M3 is performed, the volume level setting value holds the setting value increased by the third operation M3.

このように図柄変動演出の実行中に、遊技者によって音量調整操作が行われる場合、画像表示器12の前面側に透過画像として表示される音量調整画面GAにより、遊技者は現在の音量レベルが音量調整範囲内においてどれくらいのレベルにあるかを視覚的に把握することができる。また、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルにより、遊技者は現在の音量レベルが聴覚上どれくらいのレベルにあるかを実際に聞きながら把握することができる。   In this way, when the player performs a volume adjustment operation during the execution of the symbol variation effect, the player can set the current volume level on the volume adjustment screen GA displayed as a transparent image on the front side of the image display 12. It is possible to visually grasp how much level is within the volume adjustment range. Further, the player can grasp the actual sound volume level by listening to the sound volume level of the effect sound output from the speaker 8 while actually listening.

次に図44は、特別遊技演出開始処理(図35のステップS1005)の詳細を示すフローチャートである。演出制御基板52がメイン制御基板31から特別遊技開始コマンドを受信すると、特別遊技演出制御部83は、特別遊技制御部64により決定された開放パターンを特定し(ステップS1601)、特定された開放パターンに応じた演出パターンを決定する(ステップS1602)。次に第1大入賞口15または第2大入賞口16がロング開放されるときに行うラウンド演出のラウンド値Rを0にセットする(ステップS1603)。そして、特別遊技演出の実行を開始して(ステップS1604)特別遊技演出開始処理を終了する。   Next, FIG. 44 is a flowchart showing details of the special game effect start processing (step S1005 in FIG. 35). When the effect control board 52 receives the special game start command from the main control board 31, the special game effect control unit 83 specifies the release pattern determined by the special game control unit 64 (step S1601), and the specified release pattern. An effect pattern corresponding to the is determined (step S1602). Next, the round value R of the round effect performed when the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is opened long is set to 0 (step S1603). Then, the execution of the special game effect is started (step S1604), and the special game effect start process is ended.

図45は、特別遊技演出処理(図35のステップS1007)の詳細を示すフローチャートである。特別遊技演出処理は、主として特別遊技演出制御部83が行う処理である。まず、第1大入賞口15または第2大入賞口16が開放されるタイミングであるか否かを判断する(ステップS1701)。第1大入賞口15または第2大入賞口16が開放されるタイミングである場合(ステップS1701でYES)、ラウンド演出開始処理を行う(ステップS1702)。ラウンド演出開始処理の詳細は後述する。第1大入賞口15または第2大入賞口16が開放されるタイミングでない場合(ステップS1701でNO)、ステップS1702をスキップする。次に、第1大入賞口15又は第2大入賞口16が閉鎖されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS1703)。第1大入賞口15又は第2大入賞口16が閉鎖されたタイミングである場合(ステップS1703でYES)、特別遊技演出制御部83は、ラウンド演出終了処理を行う(ステップS1704)。ラウンド演出終了処理の詳細は後述する。第1大入賞口15または第2大入賞口16が閉鎖されたタイミングでない場合(ステップS1703でNO)、ステップS1704をスキップする。   FIG. 45 is a flowchart showing details of the special game effect process (step S1007 in FIG. 35). The special game effect process is a process mainly performed by the special game effect control unit 83. First, it is determined whether it is time to open the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 (step S1701). When it is time to open the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 (YES in step S1701), a round effect start process is performed (step S1702). Details of the round effect start process will be described later. If it is not time to open the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 (NO in step S1701), step S1702 is skipped. Next, it is determined whether or not it is the timing at which the first big prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed (step S1703). When it is the timing at which the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed (YES in step S1703), the special game effect control unit 83 performs a round effect end process (step S1704). Details of the round effect end process will be described later. If it is not the timing at which the first grand prize opening 15 or the second big prize opening 16 is closed (NO in step S1703), step S1704 is skipped.

次に、特別遊技演出制御部83は、図44のステップS1602で決定された演出パターンに操作演出が含まれているか否かを判断し(ステップS1705)、操作演出が含まれている場合(ステップS1705でYES)、操作演出処理を行う(ステップS1706)。操作演出処理の詳細は後述する。他方、操作演出がない場合(ステップS1705でNO)、特別遊技演出制御部83は遊技者による第1操作ボタン6または第2操作ボタン7の操作を検知したか否かを判断する(ステップS1707)。遊技者によるボタン操作を検知した場合(ステップS1707でYES)、その操作が第2操作ボタン7の操作であるか否かを判断する(ステップS1708)。第2操作ボタン7の操作である場合(ステップS1708でYES)、音量調整部72aによる音量レベル調整処理(ステップS1709)が行われる。この音量レベル調整処理(ステップS1709)の詳細な処理手順は、図41のフローチャートを用いて説明したものと同じである。   Next, the special game effect control unit 83 determines whether or not the operation effect is included in the effect pattern determined in step S1602 in FIG. 44 (step S1705), and when the operation effect is included (step S1705). Operation effect processing is performed (YES in S1705) (step S1706). Details of the operation effect process will be described later. On the other hand, when there is no operation effect (NO in step S1705), the special game effect control unit 83 determines whether or not an operation of the first operation button 6 or the second operation button 7 by the player is detected (step S1707). . If a button operation by the player is detected (YES in step S1707), it is determined whether the operation is an operation of the second operation button 7 (step S1708). If it is an operation of the second operation button 7 (YES in step S1708), a volume level adjustment process (step S1709) by the volume adjustment unit 72a is performed. The detailed processing procedure of the volume level adjustment processing (step S1709) is the same as that described with reference to the flowchart of FIG.

特別遊技演出制御部83が第1操作ボタン6または第2操作ボタン7の操作を検知しない場合(ステップS1707でNO)、或いは操作ボタンの操作を検知したが第2操作ボタン7の操作でない場合(ステップS1708でNO)、特別遊技演出制御部83は、透過画像として表示される音量調整画面GAの表示時間計測中であるか否かを判断する(ステップS1710)。表示時間計測中である場合(ステップS1710でYES)、予め表示時間として設定された所定時間を経過したか否かを判断し(ステップS1711)、所定時間を経過している場合には(ステップS1711でYES)、音量調整画面GAを画像表示器12から消去する(ステップS1712)。これに対し、音量調整画面GAの表示時間計測中でない場合(ステップS1710でNO)、又は表示時間計測中であって所定時間未経過である場合(ステップS1711でNO)、ステップS1712をスキップする。その後、演出制御基板52は、メイン制御基板31から特別遊技終了コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS1713)、特別遊技終了コマンドを受信していれば(ステップS1713でYES)特別遊技演出を終了して(ステップS1714)、特別遊技演出処理を終了する。特別遊技終了コマンドを受信していない場合(ステップS1713でNO)、ステップS1714をスキップして特別遊技演出処理を終了する。   When the special game effect control unit 83 does not detect the operation of the first operation button 6 or the second operation button 7 (NO in step S1707), or when the operation of the operation button is detected but is not the operation of the second operation button 7 ( In step S1708, NO), the special game effect control unit 83 determines whether the display time of the volume adjustment screen GA displayed as a transmission image is being measured (step S1710). If the display time is being measured (YES in step S1710), it is determined whether a predetermined time set in advance as the display time has elapsed (step S1711). If the predetermined time has elapsed (step S1711). YES), the volume adjustment screen GA is deleted from the image display 12 (step S1712). On the other hand, if the display time of the volume adjustment screen GA is not being measured (NO in step S1710), or if the display time is being measured and the predetermined time has not elapsed (NO in step S1711), step S1712 is skipped. Thereafter, the effect control board 52 determines whether or not a special game end command has been received from the main control board 31 (step S1713), and if the special game end command has been received (YES in step S1713), the special game effect. Is finished (step S1714), and the special game effect process is finished. If a special game end command has not been received (NO in step S1713), step S1714 is skipped and the special game effect process is ended.

なお、本実施形態において、演出パターンに操作演出が含まれている場合には操作演出処理を行うこととし、操作演出が含まれていない場合であって遊技者による第2操作ボタン7の操作を検知すれば音量レベル調整処理を行う例について説明した。ここで、操作演出には、所定の演出において、遊技者が第2操作ボタン7を操作することにより演出音として出力される曲目を選択可能な場合を含んでもよい。すなわち、出力される演出音を複数の曲目から選択可能な演出において、第2操作ボタン7を操作することにより曲目の選択および決定が可能な場合、第2操作ボタン7を操作することにより曲目の選択を行っている或いは曲目の選択が可能な状態である間は、第2操作ボタン7が曲目選択のため使用される。そこで、その間は、第2操作ボタン7の操作によって音量レベルの調整を行うことができないとしてもよい。   In the present embodiment, the operation effect processing is performed when the operation pattern is included in the effect pattern, and the operation of the second operation button 7 by the player is performed when the operation effect is not included. The example in which the volume level adjustment process is performed if detected is described. Here, the operation effect may include a case where, in a predetermined effect, the player can select a piece of music to be output as an effect sound by operating the second operation button 7. That is, in an effect in which the output effect sound can be selected from a plurality of songs, if the song can be selected and determined by operating the second operation button 7, the song can be selected by operating the second operation button 7. While the selection is being performed or the selection of the music piece is possible, the second operation button 7 is used for the music piece selection. Therefore, during that period, the volume level may not be adjusted by operating the second operation button 7.

図46はラウンド演出開始処理(図45のステップS1702)の詳細を示すフローチャートである。特別遊技演出制御部83は、今回開放される第1大入賞口15または第2大入賞口16が遊技球の入賞し易いロング開放であるか、又は遊技球の入賞し難いショート開放であるかを判断する(ステップS1801)。大入賞口がショート開放される場合(ステップS1801でNO)、特別遊技演出制御部83は、新たなラウンド演出を開始することなくラウンド演出開始処理を終了する。これに対し、大入賞口がロング開放される場合(ステップS1801でYES)、特別遊技演出制御部83は、現在のラウンド値Rに1を加算する(ステップS1802)。次に、特別遊技演出制御部83は、ロング開放される大入賞口が第2大入賞口16であるか否かを判断する(ステップS1803)。第1大入賞口15がロング開放される場合(ステップS1803でNO)、特別遊技演出制御部83は、通常ラウンド演出の実行を開始する。   FIG. 46 is a flowchart showing details of the round effect start process (step S1702 in FIG. 45). Whether the first game winning opening 15 or the second game winning opening 16 that is opened this time is a long opening that makes it easy to win game balls or a short opening that makes it difficult to win game balls. Is determined (step S1801). If the special winning opening is short-opened (NO in step S1801), the special game effect control unit 83 ends the round effect start process without starting a new round effect. On the other hand, when the special winning opening is opened long (YES in step S1801), the special game effect control unit 83 adds 1 to the current round value R (step S1802). Next, the special game effect control unit 83 determines whether or not the long winning opening is the second winning opening 16 (step S1803). When the first big prize opening 15 is opened long (NO in step S1803), the special game effect control unit 83 starts executing the normal round effect.

これに対して、第2大入賞口16がロング開放される場合(ステップS1803でYES)、第2大入賞口16に遊技球が入賞し易い状態となる。そして、第2大入賞口16に入球した遊技球がVゲート18を通過すると、特別遊技終了後の確率状態が高確率状態に移行するため、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。そこで、特別遊技演出制御部83は、遊技者に第2大入賞口16に入賞するように遊技球を発射することを促すため、ラウンド演出制御部83bにより特定ラウンド演出を開始する処理を行う。そして演出音の音量レベルを一時的に上昇させる。すなわち、音量調整部72aは、現在の演出音の音量レベルの設定値を読み出し(ステップS1805)、現在の音量レベルの設定値が予め設定された所定レベル未満であるか否かを判断する(ステップS1806)。現在の音量レベルの設定値が所定レベル未満である場合(ステップS1806でYES)、音量調整部72aは、音量レベルの設定値を変更する(ステップS1807)。すなわち、スピーカー8から出力される音量レベルを上げる。音量レベルの設定値の変更の態様としては、設定値を予め設定する所定レベルにしてもよく、或いは設定値を最大レベルにしてもよい。現在の音量レベルの設定値が所定レベル以上である場合(ステップS1806でNO)、ステップS1807をスキップし、音量レベルは変更しない。ただし、現在の音量レベルの設定値が所定レベル以上であっても音量レベルを更にアップさせるようにしても良い。そして、ラウンド演出制御部83bは、遊技者に対して第2大入賞口16に入賞するように遊技球を発射することを促す特定ラウンド演出を開始し(ステップS1808)、ラウンド演出開始処理を終了する。したがって、遊技機1において特定ラウンド演出が行われるときには、スピーカー8から出力される音量レベルがそれ以前よりも上がり、大音量で特定ラウンド演出が行われるようになる。   On the other hand, when the second grand prize opening 16 is opened long (YES in step S1803), it becomes easy for the game ball to win the second big prize opening 16. When the game ball that has entered the second grand prize opening 16 passes through the V gate 18, the probability state after the end of the special game shifts to a high probability state, so that a game value advantageous to the player is given. Therefore, the special game effect control unit 83 performs a process of starting a specific round effect by the round effect control unit 83b in order to urge the player to fire a game ball so as to win the second grand prize opening 16. Then, the volume level of the production sound is temporarily increased. That is, the volume adjustment unit 72a reads the set value of the volume level of the current effect sound (step S1805), and determines whether or not the set value of the current volume level is less than a preset predetermined level (step S1805). S1806). When the current volume level setting value is less than the predetermined level (YES in step S1806), the volume adjustment unit 72a changes the volume level setting value (step S1807). That is, the volume level output from the speaker 8 is increased. As a mode of changing the set value of the volume level, the set value may be set to a predetermined level or the set value may be set to the maximum level. If the set value of the current volume level is equal to or higher than the predetermined level (NO in step S1806), step S1807 is skipped and the volume level is not changed. However, the volume level may be further increased even if the current set value of the volume level is equal to or higher than a predetermined level. Then, the round effect control unit 83b starts a specific round effect that prompts the player to fire a game ball so as to win the second grand prize opening 16 (step S1808), and ends the round effect start process. To do. Therefore, when a specific round effect is performed in the gaming machine 1, the volume level output from the speaker 8 is higher than before, and the specific round effect is performed at a large volume.

図47は、ラウンド演出終了処理(図45のステップS1704)の詳細を示すフローチャートである。第1大入賞口15又は第2大入賞口16が閉鎖された場合、ラウンド演出制御部83bは特定ラウンド演出又は通常ラウンド演出を実行中か否かを判断し(ステップS1901)、特定ラウンド演出又は通常ラウンド演出を実行中でない場合には(ステップS1901でNO)、ラウンド演出終了処理を終了する。特定ラウンド演出又は通常ラウンド演出を実行中である場合(ステップS1901でYES)、ラウンド演出制御部83bは実行中の特定ラウンド演出又は通常ラウンド演出を終了する(ステップS1902)。そして、ラウンド演出開始時に音量レベルの設定値が変更されたか否かを判断し(ステップS1903)、音量レベルの設定値が変更されていない場合には(ステップS1903でNO)ラウンド演出終了処理を終了する。音量レベルの設定値が変更されていた場合(ステップS1903でYES)、特別遊技演出制御部83は、音量レベル復元処理を行い、音量レベルの設定値をラウンド演出開始前の元の設定値に戻して(ステップS1904)、ラウンド演出終了処理を終了する。   FIG. 47 is a flowchart showing details of the round effect end processing (step S1704 in FIG. 45). When the first grand prize opening 15 or the second grand prize opening 16 is closed, the round effect control unit 83b determines whether or not the specific round effect or the normal round effect is being executed (step S1901), and the specific round effect or If the normal round effect is not being executed (NO in step S1901), the round effect end process ends. When the specific round effect or the normal round effect is being executed (YES in step S1901), the round effect control unit 83b ends the specific round effect or the normal round effect that is being executed (step S1902). Then, it is determined whether or not the volume level setting value has been changed at the start of the round effect (step S1903). If the volume level setting value has not been changed (NO in step S1903), the round effect end process is terminated. To do. If the set value of the volume level has been changed (YES in step S1903), the special game effect control unit 83 performs a volume level restoration process, and returns the set value of the volume level to the original set value before the start of the round effect. (Step S1904), the round effect end processing is ended.

図48は、特別遊技演出の実行中における大入賞口の開閉と演出音の音量レベル変化を示すタイミングチャートである。図48では、第1ラウンドから第3ラウンドは第1大入賞口15がロング開放し、第4ラウンドは第2大入賞口16がロング開放する開放パターンの例を示している。第1ラウンドから第3ラウンドにおいて、特別遊技演出制御部83は、第1大入賞口15がロング開放されるタイミングで通常ラウンド演出を開始する。このとき、演出音の音量レベルは、初期値又は遊技者が任意に設定した通常レベルであり、その通常レベルに対応する音量レベルで通常ラウンド演出の演出音がスピーカー8から出力される。そして第1大入賞口15がショート開放されるときには、特別遊技演出制御部83は、ラウンド演出を行わない。第2大入賞口16がロング開放する第4ラウンドの特定ラウンド演出が開始されるとき、音量調整部72aは、音量レベルの設定値を例えば最大レベルに変更し、演出音を最大レベルで出力する。すなわち、音量調整部72aは、特別遊技演出制御部83により特別遊技演出が行われているとき、遊技球がVゲート18を通過可能となるラウンドに対応する特定ラウンド演出が行われるタイミングで、スピーカー8から出力される演出音の音量レベルを現在の設定レベルよりも大きくする。   FIG. 48 is a timing chart showing the opening / closing of the big prize opening and the change in the volume level of the effect sound during execution of the special game effect. FIG. 48 shows an example of an opening pattern in which the first big prize opening 15 is opened long from the first round to the third round, and the second big prize opening 16 is opened long from the fourth round. In the first to third rounds, the special game effect control unit 83 starts the normal round effect at the timing when the first big prize opening 15 is opened long. At this time, the volume level of the effect sound is an initial value or a normal level arbitrarily set by the player, and the effect sound of the normal round effect is output from the speaker 8 at a volume level corresponding to the normal level. And when the 1st big winning opening 15 is short-opened, the special game effect control part 83 does not perform a round effect. When the fourth round specific round effect in which the second big prize opening 16 is opened long is started, the volume adjusting unit 72a changes the set value of the volume level to, for example, the maximum level, and outputs the effect sound at the maximum level. . That is, when the special game effect is performed by the special game effect control unit 83, the volume adjusting unit 72a is connected to the speaker at the timing when the specific round effect corresponding to the round in which the game ball can pass through the V gate 18 is performed. The volume level of the effect sound output from 8 is set higher than the current set level.

そして第2大入賞口16が閉鎖されると、第4ラウンドの特定ラウンド演出が終了する。これに伴い演出音の音量レベルは、第4ラウンドのラウンド演出が行われる前の状態に復帰する。第4ラウンドのラウンド演出が行われるときには第2大入賞口16がロング開放されるため、第2大入賞口16に入賞した遊技球がVゲート18を通過する可能性がある。遊技球がVゲート18を通過することにより、特別遊技終了後の確率状態が高確率となるため、遊技者に有利な遊技価値が付与される。そのため、第2大入賞口16がロング開放する第4ラウンドの特定ラウンド演出開始時に演出音の音量レベルを大きくすることにより、遊技者の注意を特定ラウンド演出に向けさせることができ、第2大入賞口16に入賞するよう遊技球の発射操作を行わせることが可能である。   And if the 2nd big winning opening 16 is closed, the specific round production of the 4th round will be completed. Along with this, the volume level of the effect sound returns to the state before the round effect of the fourth round is performed. When the round effect of the fourth round is performed, the second grand prize opening 16 is opened long, so there is a possibility that the game ball won in the second big prize opening 16 passes through the V gate 18. When the game ball passes through the V gate 18, the probability state after the end of the special game becomes high probability, so that an advantageous game value is given to the player. Therefore, the player's attention can be directed to the specific round effect by increasing the volume level of the effect sound at the start of the specific round effect of the fourth round in which the second grand prize opening 16 is opened long. It is possible to cause the game ball to be fired so as to win the winning opening 16.

次に図49は、待機演出実行開始処理(図35のステップS1010)の詳細を示すフローチャートである。待機演出制御部81は、図柄変動演出および特別遊技演出のいずれも行われていない状態が所定時間継続すると、それ以前よりスピーカー8から出力され続けている演出音の出力を停止させる(ステップS2001)。これにより、遊技機1は無音状態となる。次に、待機演出中に画像表示器12に表示するデモ画像を読み出して(ステップS2002)、かかるデモ画像を画像表示器12に表示して待機演出の実行を開始する(ステップS2003)。これにより、遊技機1は、待機演出実行中となる。   FIG. 49 is a flowchart showing details of the standby effect execution start process (step S1010 in FIG. 35). The standby effect control unit 81 stops the output of the effect sound that has been output from the speaker 8 before that when the state in which neither the symbol variation effect nor the special game effect has been performed continues for a predetermined time (step S2001). . Thereby, the gaming machine 1 enters a silent state. Next, a demonstration image to be displayed on the image display 12 during the standby effect is read (step S2002), and the demonstration image is displayed on the image display 12 to start execution of the standby effect (step S2003). Thereby, the gaming machine 1 is executing the standby effect.

図50は、待機中処理(図35のステップS1011)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、遊技者による操作に基づいて音量レベルを調整したり、遊技者によって調整された音量レベルを初期値に戻したりする処理が行われる。以下、具体的に説明する。   FIG. 50 is a flowchart showing details of the waiting process (step S1011 in FIG. 35). In this process, a process of adjusting the volume level based on an operation by the player or returning the volume level adjusted by the player to the initial value is performed. This will be specifically described below.

報知処理部73は、始動条件が成立していない待機中において、遊技検知部75によって遊技者が検知されることを条件として、演出音の音量レベルの設定値を調整可能であることを示す操作案内を遊技者に対して報知する。まず、遊技検知部75は、ハンドルレバー5、第1操作ボタン6、または第2操作ボタン7により遊技を行おうとしている遊技者を検知したか否かを判断する(ステップS2101)。遊技者を検知した場合(ステップS2101でYES)、報知処理部73は、操作案内を報知中か否か判断し(ステップS2102)、操作案内を報知中でない場合(ステップS2102でNO)、第2操作ボタン7を押下操作することにより音量調整可能である旨の操作案内の報知を開始する(ステップS2103)。これにより、画像表示器12には、図29に示したような操作案内画像GBが表示され、音量レベルの調整が可能であること、及び、音量レベルの調整に関する具体的な操作方法が遊技者に報知される。このとき、スピーカー8から音量レベルの調整が可能であることなどを音声により出力するようにしても良い。このような報知処理により、音量調整が可能であることを知らない遊技者であっても、遊技を開始する前に音量調整操作を行うことができるようになる。報知処理部73は、操作案内の報知処理を開始した後、報知時間の計測を開始する(ステップS2104)。   The notification processing unit 73 indicates that the set value of the volume level of the effect sound can be adjusted on the condition that the player is detected by the game detection unit 75 during standby in which the start condition is not established. The guidance is notified to the player. First, the game detection unit 75 determines whether or not a player who is going to play a game is detected by the handle lever 5, the first operation button 6, or the second operation button 7 (step S2101). When the player is detected (YES in step S2101), the notification processing unit 73 determines whether or not the operation guidance is being notified (step S2102), and when the operation guidance is not being notified (NO in step S2102), the second By depressing the operation button 7, notification of operation guidance that the volume can be adjusted is started (step S2103). As a result, the operation guidance image GB as shown in FIG. 29 is displayed on the image display 12, the volume level can be adjusted, and the specific operation method related to the volume level adjustment is determined by the player. To be notified. At this time, information indicating that the volume level can be adjusted from the speaker 8 may be output by voice. With such notification processing, even a player who does not know that volume adjustment is possible can perform volume adjustment operation before starting the game. The notification processing unit 73 starts measuring the notification time after starting the notification processing of the operation guidance (step S2104).

遊技検知部75が遊技検知しなかった場合(ステップS2101でNO)、報知処理部73は操作案内の報知中か否かを判断し(ステップS2105)、操作案内の報知中である場合には(ステップS2105でYES)ステップS2102からS2104をスキップする。そして報知処理部73は報知時間の計測を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS2106)。所定時間を経過している場合(ステップS2106でYES)、報知処理部73は操作案内の報知処理を終了する(ステップS2107)。これにより、画像表示器12に表示された操作案内画像GBは消去される。なお、ステップS2105において操作案内が報知中でない場合(ステップS2105でNO)、ステップS2106およびステップS2107をスキップする。   If the game detection unit 75 has not detected a game (NO in step S2101), the notification processing unit 73 determines whether or not the operation guidance is being notified (step S2105). YES in step S2105) Steps S2102 to S2104 are skipped. Then, the notification processing unit 73 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the notification time measurement (step S2106). If the predetermined time has elapsed (YES in step S2106), the notification processing unit 73 ends the operation guidance notification process (step S2107). As a result, the operation guide image GB displayed on the image display 12 is deleted. If operation guidance is not being notified in step S2105 (NO in step S2105), steps S2106 and S2107 are skipped.

次に、遊技検知部75は、第1操作ボタン6または第2操作ボタン7の操作を検知したか否かを判断する(ステップS2108)。ボタン操作を検知した場合(ステップS2108でYES)、第2操作ボタン7の操作であったか否かを判断する(ステップS2109)。第2操作ボタン7の操作であった場合(ステップS2109でYES)、報知処理部73は、待機演出実行中か否かを判断する(ステップS2110)。待機演出実行中である場合(ステップS2110でYES)、報知処理部73は、スピーカー8から演出音が出力されていないこと条件として、スピーカー8から強制的に演出音を出力させるための演出音出力処理を行う(ステップS2111)。演出音出力処理の詳細は後述する。待機演出実行中でない場合(ステップS2110でNO)、スピーカー8から何らかの演出音が出力されている状態であるため、ステップS2111をスキップする。続いて音量調整部72aは音量レベル調整処理を行う(ステップS2112)。このとき、画像表示器12に図24(c)に示したような音量調整画面GAが表示されると共に、スピーカー8から演出音が出力される状態であるため、遊技者は、音量調整画面GAを見ながら、そしてスピーカー8から実際に出力される演出音を聞きながら音量調整操作を行うことができる。音量レベル調整処理の詳細な処理手順は図41で説明した処理と同じである。さらに、遊技が検知されない時間が所定時間継続した場合に音量レベル設定値を初期値に設定変更する音量レベル初期化処理を行い(ステップS2116)、待機中処理を終了する。   Next, the game detection unit 75 determines whether or not the operation of the first operation button 6 or the second operation button 7 has been detected (step S2108). If a button operation is detected (YES in step S2108), it is determined whether or not the second operation button 7 has been operated (step S2109). When it is operation of the 2nd operation button 7 (it is YES at step S2109), the alerting | reporting process part 73 judges whether standby production is performing (step S2110). When the standby effect is being executed (YES in step S2110), the notification processing unit 73 outputs the effect sound for forcibly outputting the effect sound from the speaker 8 as a condition that the effect sound is not output from the speaker 8. Processing is performed (step S2111). Details of the effect sound output process will be described later. If the standby effect is not being executed (NO in step S2110), since some effect sound is being output from the speaker 8, step S2111 is skipped. Subsequently, the volume adjustment unit 72a performs a volume level adjustment process (step S2112). At this time, since the volume adjustment screen GA as shown in FIG. 24C is displayed on the image display 12 and the production sound is output from the speaker 8, the player can adjust the volume adjustment screen GA. The volume adjustment operation can be performed while watching and listening to the performance sound actually output from the speaker 8. The detailed processing procedure of the volume level adjustment processing is the same as the processing described with reference to FIG. Further, when the time during which no game is detected continues for a predetermined time, a volume level initialization process is performed to change the volume level setting value to the initial value (step S2116), and the standby process is terminated.

他方、ステップS2108においてボタン操作を検知しなかった場合(ステップS2108でNO)、又はボタン操作を検知した場合であって第2操作ボタン7の操作でなかった場合(ステップS2109でNO)、音量調整部72aは、音量レベル調整のための音量調整画面GAの表示時間を計測中か否かを判断する(ステップS2113)。音量調整画面GAの表示時間を計測中であった場合(ステップS2113でYES)、表示時間計測開始の後、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS2114)。所定時間が経過した場合(ステップS2114でYES)、調整終了処理を行った後(ステップS2115)、待機中処理を終了する。調整終了処理の詳細は後述する。調整終了処理を行った後、音量レベル初期化処理を行う(ステップS2116)。これに対して、ステップS2113で音量調整画面GAの表示時間を計測中でなかった場合(ステップS2113でNO)、又は表示時間の計測中においてその計測時間が所定時間を経過していない場合(ステップS2114でNO)、ステップS2115をスキップして音量レベル初期化処理を行った後(ステップS2116)、待機中処理を終了する。   On the other hand, if no button operation is detected in step S2108 (NO in step S2108), or if a button operation is detected and not the operation of the second operation button 7 (NO in step S2109), volume adjustment The unit 72a determines whether or not the display time of the volume adjustment screen GA for volume level adjustment is being measured (step S2113). If the display time of the volume adjustment screen GA is being measured (YES in step S2113), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed after the display time measurement is started (step S2114). If the predetermined time has elapsed (YES in step S2114), the adjustment end process is performed (step S2115), and then the standby process ends. Details of the adjustment end process will be described later. After performing the adjustment end process, a volume level initialization process is performed (step S2116). On the other hand, if the display time of the volume adjustment screen GA is not being measured in step S2113 (NO in step S2113), or if the measurement time has not passed the predetermined time during measurement of the display time (step After step S2115 is skipped and the volume level initialization process is performed (step S2116), the standby process is terminated.

図51は、演出音出力処理(図50のステップS2111)の詳細を示すフローチャートである。この処理では、報知処理部73により、現在の遊技状態に応じた演出音を強制的に出力する処理が行われる。報知処理部73は、まず現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS2201)。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップS2201でYES)、さらに大当たりとなる期待度が通常レベルであることを示唆する通常の図柄変動演出を行う通常ゾーン演出モードであるか否かを判断する(ステップS2202)。通常ゾーン演出モードである場合(ステップS2202でYES)、報知処理部73は、複数の演出パターンの中から通常ゾーン演出用の演出パターンを読み出し、その演出パターンに設定されている演出音をスピーカー8から強制的に出力させる処理を開始し(ステップS2203)、演出音出力処理を終了する。これに対し、現在の遊技状態が大当たりに当選する期待度が通常よりも高いことを示唆する演出が行われる期待度アップゾーン演出モードである場合(ステップS2202でNO)、期待度アップゾーン演出用の演出パターに設定されている演出音をスピーカー8から強制的に出力させる処理を開始し(ステップS2204)、演出音出力処理を終了する。   FIG. 51 is a flowchart showing details of the effect sound output process (step S2111 in FIG. 50). In this process, the notification processing unit 73 performs a process of forcibly outputting a production sound according to the current gaming state. The notification processing unit 73 first determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step S2201). If the current gaming state is the normal gaming state (YES in step S2201), it is determined whether or not it is a normal zone effect mode for performing a normal symbol variation effect suggesting that the degree of expectation that is a big hit is a normal level. Judgment is made (step S2202). If the normal zone effect mode is selected (YES in step S2202), the notification processing unit 73 reads the effect pattern for the normal zone effect from the plurality of effect patterns, and the effect sound set in the effect pattern is output to the speaker 8. Is started forcibly (step S2203), and the effect sound output process is terminated. On the other hand, in the expectation-up zone effect mode in which an effect suggesting that the degree of expectation that the current gaming state wins the jackpot is higher than usual (NO in step S2202) is for the expectation-up zone effect. The process of forcibly outputting the production sound set in the production pattern of the speaker 8 is started (step S2204), and the production sound output process is terminated.

他方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではなく特定遊技状態である場合(ステップS2201でNO)、報知処理部73は、大当たりに当選する確率が高確率状態か否かを判断する(ステップS2205)。高確率状態である場合(ステップS2205でYES)、報知処理部73は、複数の演出パターンの中から特定遊技状態における高確率状態演出用の演出パターンを読み出し、その演出パターンに設定されている演出音をスピーカー8から強制的に出力させる処理を開始し(ステップS2206)、演出音出力処理を終了する。これに対し、大当たりに当選する確率が高確率状態でない場合(ステップS2205でNO)、報知処理部73は、演出パターンの中から低確率状態演出用の演出パターンを読み出し、低確率状態演出用の演出音をスピーカー8から強制的に出力させる処理を開始し(ステップS2207)、演出音出力処理を終了する。上記演出音出力処理により、例えば無音状態で遊技者による音量調整操作が行われたときには、現在の遊技状態や現在の演出モードに応じた演出音がスピーカー8から強制的に出力されるようになる。そのため、遊技者は現在の演出モードなどに対応する遊技演出の演出音を実際に聞きながら音量レベルの調整操作を行うことが可能になり、音量レベルを簡単に所望のレベルに設定することができるようになる。   On the other hand, when the current gaming state is not the normal gaming state but the specific gaming state (NO in step S2201), the notification processing unit 73 determines whether or not the probability of winning the jackpot is a high probability state (step S2205). . When it is in the high probability state (YES in step S2205), the notification processing unit 73 reads out the effect pattern for the high probability state effect in the specific gaming state from the plurality of effect patterns, and the effect set in the effect pattern The process for forcibly outputting the sound from the speaker 8 is started (step S2206), and the effect sound output process is ended. On the other hand, when the probability of winning the jackpot is not the high probability state (NO in step S2205), the notification processing unit 73 reads the effect pattern for the low probability state effect from the effect patterns, and for the low probability state effect. The process for forcibly outputting the effect sound from the speaker 8 is started (step S2207), and the effect sound output process is ended. By the above-described effect sound output process, for example, when a player performs a volume adjustment operation in a silent state, an effect sound corresponding to the current game state and the current effect mode is forcibly output from the speaker 8. . Therefore, the player can adjust the volume level while actually listening to the effect sound of the game effect corresponding to the current effect mode or the like, and can easily set the sound volume level to a desired level. It becomes like this.

図52は、調整終了処理(図50のステップS2115)の詳細を示すフローチャートである。報知処理部73は、この処理を開始すると、音量調整画面GAを画像表示器12から消去する(ステップS2301)。そして、待機演出制御部81による待機演出の実行中であるか否かを判断し(ステップS2302)、待機演出を実行中である場合(ステップS2302でYES)、報知処理部73は、強制的にスピーカー8から出力している演出音の出力を停止し(ステップS2303)、調整終了処理を終了する。待機演出の実行中でない場合(ステップS2302でNO)、スピーカー8から出力されている演出音は報知処理部73が強制的に出力させたものではないため、ステップS2303をスキップして調整終了処理を終了する。   FIG. 52 is a flowchart showing details of the adjustment end processing (step S2115 in FIG. 50). When starting this process, the notification processing unit 73 deletes the volume adjustment screen GA from the image display 12 (step S2301). Then, it is determined whether or not the standby effect is being executed by the standby effect control unit 81 (step S2302). If the standby effect is being executed (YES in step S2302), the notification processing unit 73 is forcibly executed. The output of the production sound output from the speaker 8 is stopped (step S2303), and the adjustment end process is ended. When the stand-by effect is not being executed (NO in step S2302), the effect sound output from the speaker 8 is not forcibly output by the notification processing unit 73, and thus the adjustment end process is skipped in step S2303. finish.

図53は、音量レベル初期化処理(図50のステップS2116)の詳細を示すフローチャートである。音量調整部72aは、この処理を開始すると、まず非遊技時間の計測中であるか否かを判断し(ステップS2401)、非遊技時間の計測中でない場合(ステップS2401でNO)、非遊技時間の計測を開始する(ステップS2402)。非遊技時間とは、遊技者による遊技が行われていない時間である。非遊技時間の計測中である場合(ステップS2401でYES)、ステップS2402をスキップする。そして音量調整部72aは、演出音の音量レベルを調整可能であることを示す操作案内の報知中であるか否かを判断する(ステップS2403)。操作案内の報知中である場合(ステップS2403でYES)、非遊技時間の計測時間をリセットして計測を再開する(ステップS2405)。これに対し、操作案内の報知中でない場合(ステップS2403でNO)、遊技者によるボタン操作に基づいて音量レベルを調整中であるか否かを判断する(ステップS2404)。音量レベルの調整中である場合(ステップS2404でYES)、非遊技時間の計測時間をリセットして計測を再開する(ステップS2405)。そして音量レベルの調整中でない場合(ステップS2404でNO)、ステップS2405をスキップする。したがって、遊技者が遊技球の発射操作を行っておらず、また第1操作ボタン6や第2操作ボタン7を操作していない場合は、非遊技時間の計測処理が進行する。   FIG. 53 is a flowchart showing details of the volume level initialization process (step S2116 in FIG. 50). When this process is started, the volume adjustment unit 72a first determines whether or not the non-game time is being measured (step S2401). If the non-game time is not being measured (NO in step S2401), the non-game time is determined. Is started (step S2402). The non-game time is a time during which no game is played by the player. If the non-game time is being measured (YES in step S2401), step S2402 is skipped. Then, the volume adjusting unit 72a determines whether or not the operation guidance indicating that the volume level of the effect sound can be adjusted is in progress (step S2403). When the operation guidance is being notified (YES in step S2403), the measurement time of the non-game time is reset and the measurement is restarted (step S2405). On the other hand, if the operation guidance is not being notified (NO in step S2403), it is determined whether or not the volume level is being adjusted based on the button operation by the player (step S2404). If the volume level is being adjusted (YES in step S2404), the measurement time of the non-game time is reset and the measurement is restarted (step S2405). If the volume level is not being adjusted (NO in step S2404), step S2405 is skipped. Therefore, when the player has not performed the operation of launching the game ball and has not operated the first operation button 6 or the second operation button 7, the non-game time measurement process proceeds.

次に、音量調整部72aは、非遊技時間の計測時間が所定時間を経過したか否かを判断する(ステップS2406)。所定時間を経過している場合(ステップS2406でYES)、音量レベルの設定値を設定スイッチ28で定められた初期値に設定変更し(ステップS2407)、音量レベル初期化処理を終了する。またステップS2406で所定時間を経過していない場合(ステップS2406でNO)、ステップS2407をスキップして音量レベル初期化処理を終了する。このような音量レベル初期化処理により、遊技者による遊技が行われていない非遊技時間が所定時間を経過すると、遊技者が任意に調整した音量レベルが初期値に自動復帰する。そのため、先の遊技者が遊技を終了してから次の遊技者が遊技を開始するまでに所定時間以上が経過していると、スピーカー8から出力される音量レベルを初期値に戻すことができる。また遊技者が一時的に遊技を終了してから遊技を再開するまでの期間が所定時間未満であれば、音量レベルは初期値に復帰していないので再度の音量調整操作を繰り返し行う必要がなく、遊技者にとっては利便性が良い。   Next, the volume adjustment unit 72a determines whether or not the measurement time of the non-game time has passed a predetermined time (step S2406). If the predetermined time has elapsed (YES in step S2406), the volume level setting value is changed to the initial value determined by setting switch 28 (step S2407), and the volume level initialization process is terminated. If the predetermined time has not elapsed in step S2406 (NO in step S2406), step S2407 is skipped, and the volume level initialization process is terminated. By such a volume level initialization process, when a non-game time during which no game is played by the player has passed a predetermined time, the volume level arbitrarily adjusted by the player is automatically returned to the initial value. Therefore, the volume level output from the speaker 8 can be returned to the initial value if a predetermined time or more has passed after the previous player ends the game until the next player starts the game. . Also, if the period from the time when the player temporarily ends the game until the game is resumed is less than the predetermined time, the volume level has not returned to the initial value, so there is no need to repeat the volume adjustment operation again. It is convenient for the player.

また上記のような音量レベル初期化処理において音量レベルを初期値に戻すとき、遊技者によって任意に調整された音量レベルが所定の条件を満たしているか否かを判断し、その判断結果に基づいて初期値へ戻すか否かを決定するようにしても良い。例えば、非遊技時間の計測開始後、所定時間を経過した場合、現在の音量レベルの設定値が所定の範囲内であれば、演出音の音量レベル設定値を変更することなくそのまま保持するものであってもよい。図54および図55は、そのような音量レベル初期化処理の一例を示す図である。例えば図54(a)において斜線領域で示すように、音量調整部72aには非遊技時間が所定時間を経過した場合でも音量レベルを初期値に戻さない音量レベルの範囲が下限値Vcと上限値Vdとによって予め定められている。また音量レベルの初期値Vbは、その範囲内に予め設定される。そして非遊技時間が所定時間を経過したとき、図54(a)に示すように、遊技者によって任意に調整された現在の音量レベルVaが下限値Vcと上限値Vdとによって定められる範囲外である場合、音量調整部72aは、図54(b)に示すように現在の音量レベルVaを、初期値Vbに変更する。また図55(a)に示すように、遊技者によって任意に調整された現在の音量レベルVaが下限値Vcと上限値Vdとによって定められる範囲内である場合、音量調整部72aは、図55(b)に示すように現在の音量レベルVaを初期値Vbへ変更することなく、それ以前の遊技者によって任意に調整されたレベルをそのまま保持する。すなわち、音量調整部72aは、現在の音量レベルVaが所定範囲の範囲外である場合には、遊技が行われることなく所定時間が経過することによりその現在の音量レベルをその範囲内の所定レベルに変更し、現在の音量レベルVaが所定範囲の範囲内である場合には、遊技が行われることなく所定時間が経過しても音量レベルを変更しないようにしても良い。このような態様によれば、遊技者が音量レベルを僅かに調整した程度であれば、非遊技状態のままで比較的長時間が経過しても遊技者によって調整された音量レベルを保持することができるため、遊技者にとっては所望の音量レベルに調整する操作を繰り返し行う必要がなくなるので操作性がより一層向上する。   Further, when the volume level is reset to the initial value in the volume level initialization process as described above, it is determined whether or not the volume level arbitrarily adjusted by the player satisfies a predetermined condition, and based on the determination result Whether or not to return to the initial value may be determined. For example, after a predetermined time has elapsed after the start of non-game time measurement, if the current volume level setting value is within a predetermined range, the volume level setting value of the effect sound is maintained without being changed. There may be. 54 and 55 are diagrams showing an example of such a volume level initialization process. For example, as shown by the hatched area in FIG. 54 (a), the volume level range that does not return the volume level to the initial value even when the non-game time has passed a predetermined time is set to the volume adjustment unit 72a. Vd is predetermined. The initial value Vb of the volume level is set in advance within the range. When the non-game time has passed the predetermined time, as shown in FIG. 54 (a), the current volume level Va arbitrarily adjusted by the player is outside the range defined by the lower limit value Vc and the upper limit value Vd. In some cases, the volume adjuster 72a changes the current volume level Va to the initial value Vb as shown in FIG. 54 (b). As shown in FIG. 55A, when the current volume level Va arbitrarily adjusted by the player is within the range determined by the lower limit value Vc and the upper limit value Vd, the volume adjustment unit 72a As shown in (b), without changing the current volume level Va to the initial value Vb, the level arbitrarily adjusted by the previous player is held as it is. That is, when the current volume level Va is outside the range of the predetermined range, the volume adjustment unit 72a sets the current volume level to a predetermined level within the range after a predetermined time has elapsed without playing the game. If the current volume level Va is within a predetermined range, the volume level may not be changed even if a predetermined time elapses without playing a game. According to such an aspect, as long as the player adjusts the volume level slightly, the volume level adjusted by the player is maintained even if a relatively long time elapses in a non-game state. Therefore, the operability is further improved for the player because it is not necessary to repeatedly perform an operation of adjusting to a desired volume level.

以上のように本実施形態の遊技機1は、待機演出の実行中に遊技を行おうとしている遊技者が検知されると、操作案内画像GBを画像表示器12に表示させることにより、遊技者に対して音量レベルが調整可能であること、および、音量レベルの調整方法が報知される。そのため、第2操作ボタン7を操作すれば音量レベルの調整が可能であることを知らない遊技者が遊技を開始する前の、又は遊技を開始した直後の比較的早い段階で、遊技者に、音量レベルの調整方法を知らせることができる。その結果、遊技者は、初期値に設定された音量レベルや、他の遊技者によって設定された音量レベルを、自身で所望のレベルに変更したうえで遊技を行うことができるようになる。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment displays the operation guide image GB on the image display 12 when the player who is going to play a game during the execution of the standby effect is detected. The volume level can be adjusted and the volume level adjustment method is notified. Therefore, a player who does not know that the volume level can be adjusted by operating the second operation button 7 before starting the game or immediately after starting the game is given to the player at a relatively early stage. It can inform you how to adjust the volume level. As a result, the player can play the game after changing the volume level set to the initial value or the volume level set by another player to a desired level.

操作案内画像GBを表示するタイミングとしては、遊技者による遊技が検知されることにより即時に表示しても良いし、遊技者による遊技が検知されてから所定時間経過後に表示を開始しても良い。   The timing for displaying the operation guidance image GB may be displayed immediately when a game by the player is detected, or may be displayed after a predetermined time has elapsed since the game by the player is detected. .

操作案内画像GBは、報知開始後所定時間が経過することにより画像表示器12から消去されるとしても良いし、遊技者によって第2操作ボタン7に対する音量調整操作が開始されることに伴い消去されるとしても良い。   The operation guidance image GB may be erased from the image display 12 when a predetermined time has elapsed after the start of notification, or is erased when a volume adjustment operation for the second operation button 7 is started by the player. It may be.

また上記実施形態において詳述した内容には、以下の発明が含まれる。   Moreover, the following invention is contained in the content explained in full detail in the said embodiment.

(1)遊技者の操作に基づいて遊技盤面に打ち出される遊技球が始動口に入賞して始動条件が成立することにより特別遊技状態に移行させるか否かを判定し、特別遊技状態へ移行させると判定した場合には、遊技状態を特別遊技状態へ移行させると共に、特別遊技状態において遊技球が所定領域を通過することにより遊技者にとって有利な遊技価値を付与する遊技機であって、遊技の進行に応じて所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、前記演出制御手段によって行われる演出に対応する演出音を出力するスピーカーと、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを、遊技者による調整操作に基づいて変更する音量調整手段と、を備え、前記音量調整手段は、前記演出制御手段によって遊技の進行中に遊技者の操作に関わる演出が行われるとき、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを所定レベル以上に変更することを特徴とする遊技機。   (1) A determination is made as to whether or not the game ball to be launched on the game board surface based on the player's operation wins the start opening and the start condition is satisfied, thereby shifting to the special game state, and shifts to the special game state. The game state is shifted to the special game state, and the game ball passes a predetermined area in the special game state to give a game value advantageous to the player, An effect control means for causing a predetermined effect means to produce an effect according to progress, a speaker for outputting an effect sound corresponding to the effect performed by the effect control means, and a volume level of the effect sound output from the speaker, Volume adjustment means for changing based on an adjustment operation by the player, and the volume adjustment means is related to the player's operation while the game is in progress by the effect control means. When the effect is performed, the gaming machine and changes the volume level of the effect sound output from the speaker above a predetermined level.

(2)上記(1)において、前記演出制御手段は、特別遊技状態において前記所定領域を遊技球が通過可能となるタイミングで遊技者に対する報知演出を行い、前記音量調整手段は、前記演出制御手段によって前記報知演出が行われるとき、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを所定レベル以上に変更することを特徴とする遊技機。   (2) In the above (1), the effect control means performs a notification effect to the player at a timing when the game ball can pass through the predetermined area in the special game state, and the volume adjustment means includes the effect control means. When the notification effect is performed, the game machine is characterized in that the volume level of the effect sound output from the speaker is changed to a predetermined level or more.

(3)特別遊技状態に移行させるか否かの判定において特別遊技状態へ移行させると判定された場合に、遊技球が入球不可能な閉状態と遊技球が入球可能な開状態とに作動し得る第1可変入賞装置、および、遊技球が入球不可能な閉状態と遊技球が入球可能な開状態とに作動し得るとともに入球した遊技球が通過可能な特定通過領域を有する第2可変入賞装置のうち何れか一方の可変入賞装置を、前記開状態に作動させるラウンド遊技を複数ラウンド有する開放特別遊技を行わせる特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段により前記開放特別遊技が行われた後に、当該開放特別遊技中に前記第2可変入賞装置に入球した遊技球が前記特定通過領域を通過していないときには、特別遊技状態に移行されるか否かの判定において特別遊技状態へ移行させると判定される確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態で遊技を制御する低確率遊技状態制御手段と、前記特別遊技制御手段により前記開放特別遊技が行われた後に、当該開放特別遊技中に前記第2可変入賞装置に入球した遊技球が前記特定通過領域を通過しているときには、特別遊技状態へ移行させるか否かの判定において特別遊技状態へ移行させると判定される確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御する高確率遊技状態制御手段と、を更に備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、前記特別遊技制御手段による前記開放特別遊技が行われるときには、前記第1可変入賞装置および前記第2可変入賞装置のうちの何れか一方が前記開状態となるラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を含む特別遊技演出を前記演出手段に行わせ、前記音量調整手段は、前記演出制御手段によって前記特別遊技演出が行われているとき、前記特別遊技制御手段によって前記第2可変入賞装置に入球する遊技球が前記特定通過領域を通過可能となるラウンド遊技に対応するランド遊技演出が行われるタイミングで、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを現在の設定レベルよりも大きくすることを特徴とする遊技機。   (3) When it is determined in the determination as to whether or not to shift to the special game state that the game ball is to be transferred to the closed state, the game ball is not allowed to enter and the game ball is allowed to enter the open state. A first variable winning device that can be operated, and a specific passage area that can be operated in a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter and through which the game ball can enter A special game control means for performing an open special game having a plurality of round games for operating any one of the variable prize-winning devices among the second variable prize devices having the open state; and the special special game control means When a game ball that has entered the second variable prize-winning device during the open special game has not passed through the specific passing area after the game has been performed, Special gaming state A low-probability gaming state control means for controlling a game in a low-probability gaming state in which the probability determined to shift is set to a first probability; and after the opening special game is performed by the special game control means, When a game ball that has entered the second variable winning device during the open special game passes through the specific passing area, it is determined to shift to the special game state in determining whether to shift to the special game state. And a high-probability gaming state control means for controlling the game in a high-probability gaming state set to a second probability that is higher than the first probability, wherein the effect control means comprises the special game determination When the opening special game is performed by the special game control means based on the result of the determination by the means, one of the first variable winning device and the second variable winning device is the opening When the special game effect including the round game effect corresponding to the round game to be performed is performed by the effect means, and the volume control means is performing the special game effect by the effect control means, the special game control is performed. The volume level of the effect sound output from the speaker at the timing at which a land game effect corresponding to a round game in which a game ball entering the second variable prize-winning device can pass through the specific passing area is performed by means. A gaming machine characterized by being larger than the current setting level.

(4)上記(3)において、前記演出制御手段は、特別遊技状態へ移行させるか否かの判定結果に基づいて、特別遊技状態へと移行する期待度が通常よりも高いことを示唆する特定示唆演出を前記演出手段に行わせることが可能であり、前記音量調整手段は、前記演出制御手段によって前記特定示唆演出が行われるタイミングで、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを現在の設定レベルよりも大きくすることを特徴とする遊技機。   (4) In the above (3), the effect control means specifies that the degree of expectation for shifting to the special gaming state is higher than usual based on the determination result of whether or not to shift to the special gaming state It is possible to cause the effect means to perform the suggestion effect, and the volume adjustment means sets the volume level of the effect sound output from the speaker at the current timing when the specific suggestion effect is performed by the effect control means. A gaming machine characterized by being larger than a set level.

(5)上記(3)又は(4)において、前記音量調整手段は、前記演出制御手段によって所定の演出が行われるタイミングで、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを現在の設定レベルよりも大きいレベルに変更した後、前記所定の演出が終了することに伴い、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを元の前記設定レベルに戻すことを特徴とする遊技機。   (5) In the above (3) or (4), the volume adjusting means sets the volume level of the effect sound output from the speaker from the current set level at a timing when a predetermined effect is performed by the effect control means. After the predetermined effect is finished, the volume level of the effect sound output from the speaker is returned to the original set level after the predetermined effect is finished.

(6)遊技者による遊技操作が行われることによって遊技を進行させる遊技機であって、遊技の進行に伴って所定の演出手段に遊技演出を行わせる演出制御手段と、前記演出制御手段によって行われる遊技演出に対応する演出音を出力するスピーカーと、遊技者が操作できない位置に設けられ、遊技演出に関する設定を行うために店員によって操作される設定操作部と、電源投入後、所定のタイミングにおいて前記設定操作部により設定された遊技演出に関する設定状態を報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。   (6) A gaming machine that advances a game by performing a game operation by a player, and that is performed by an effect control means for causing a predetermined effect means to perform a game effect as the game progresses, and the effect control means. A speaker that outputs an effect sound corresponding to the game effect, a setting operation unit that is provided at a position where the player cannot operate, and is operated by a store clerk to perform settings related to the game effect, and at a predetermined timing after the power is turned on An informing means for informing a setting state relating to a game effect set by the setting operation unit.

(7)上記(6)において、前記設定操作部は、遊技盤の背面側に設けられることを特徴とする遊技機。   (7) In the above (6), the setting operation unit is provided on the back side of the game board.

(8)上記(6)又は(7)において、前期設定操作部は、スピーカーから出力される演出音の音量レベルを設定することを特徴とする遊技機。   (8) In the above (6) or (7), the first-stage setting operation unit sets the volume level of the effect sound output from the speaker.

(9)上記(6)乃至(8)のいずれかにおいて、前記報知手段は、前記設定操作部の設定状態を所定の表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。   (9) In any one of the above (6) to (8), the notifying unit displays a setting state of the setting operation unit on a predetermined display unit.

(10)上記(6)乃至(9)のいずれかにおいて、前記報知手段は、前記設定操作部の設定状態を前記スピーカーから出力する音声により報知することを特徴とする遊技機。   (10) The gaming machine according to any one of (6) to (9), wherein the notification unit notifies the setting state of the setting operation unit by sound output from the speaker.

(11)上記(6)乃至(10)のいずれかにおいて、電源投入後において前記演出手段を所定時間初期駆動させた後に遊技を進行させることが可能な待機状態へと移行させる遊技状態制御手段、を更に備え、前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって前記初期駆動が行われているときに、前記設定操作部による設定状態を報知することを特徴とする遊技機。   (11) In any one of the above (6) to (10), a game state control unit that shifts to a standby state in which a game can be advanced after the presentation unit is initially driven for a predetermined time after the power is turned on, And the notification means notifies the setting state by the setting operation unit when the initial driving is performed by the gaming state control means.

(12)始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の演出手段に遊技演出(図柄変動演出および特別遊技演出を含む。)を行わせる演出制御手段と、前記演出制御手段によって行われる遊技演出に対応する演出音を出力するスピーカーと、遊技者が操作入力を行うことが可能な操作入力手段と、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行う音量調整手段と、を備え、前記音量調整手段は、前記演出制御手段による遊技演出が行われている状態で音量レベルの設定変更を行うときには、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて前記スピーカーから出力される当該遊技演出に対応する演出音の出力レベルを変化させ、前記演出制御手段による遊技演出が行われていない状態で音量レベルの設定変更を行うときには、前記スピーカーから所定の遊技演出に対応する演出音の出力を開始させ、前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて前記所定の遊技演出に対応する演出音の出力レベルを変化させることを特徴とする遊技機。   (12) A special game determination means for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player when the start condition is satisfied, and a game to a predetermined effect means based on a determination result by the special game determination means An effect control means for performing an effect (including a symbol variation effect and a special game effect), a speaker for outputting an effect sound corresponding to the game effect performed by the effect control means, and a player performing an operation input Possible operation input means, and volume adjustment means for changing the setting of the volume level of the effect sound output from the speaker based on an operation performed on the operation input means, the volume adjustment means, When changing the setting of the volume level in a state where the game effect by the effect control means is being performed, based on the operation performed on the operation input means When changing the output level of the effect sound corresponding to the game effect output from the speaker and changing the volume level in a state where the game effect is not performed by the effect control means, a predetermined game is output from the speaker. A gaming machine characterized by starting output of an effect sound corresponding to an effect and changing an output level of the effect sound corresponding to the predetermined game effect based on an operation performed on the operation input means.

(13)上記(12)において、演出制御手段は、複数の演出モードのうちから一の演出モードを選択すると共に、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて当該一の演出モードに対応する遊技演出を選択して前記演出手段に行わせ、前記音量調整手段は、前記演出制御手段による遊技演出が行われていない状態で音量レベルの設定変更を行うときには、前記演出制御手段によって選択されている現在の演出モードに対応する遊技演出の演出音を前記スピーカーから出力させることを特徴とする遊技機。   (13) In the above (12), the effect control means selects one effect mode from among a plurality of effect modes, and a game corresponding to the one effect mode based on the determination result by the special game determination means. An effect is selected and caused to be performed by the effect means, and the volume adjusting means is selected by the effect control means when changing the setting of the volume level in a state where the game effect is not performed by the effect control means. A gaming machine characterized in that an effect sound of a game effect corresponding to a current effect mode is output from the speaker.

(14)上記(12)又は(13)において、前記音量調整手段は、前記演出制御手段によって所定の演出を含む遊技演出が行われている場合には、前記操作入力手段に対する操作が行われたときに前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行わないことを特徴とする遊技機。   (14) In the above (12) or (13), the volume adjusting means is operated with respect to the operation input means when a game effect including a predetermined effect is performed by the effect control means. A game machine characterized in that the setting of the volume level of the effect sound output from the speaker is not sometimes changed.

(15)上記(14)において、前記所定の演出は、前記遊技演出の進行に伴って遊技者に前記操作入力手段に対する操作を行うことを促す操作演出であることを特徴とする遊技機。   (15) In the above (14), the predetermined effect is an operation effect that prompts a player to perform an operation on the operation input means as the game effect progresses.

(16)上記(12)乃至(15)のいずれかにおいて、前記操作入力手段は、遊技者が音量レベルを上げるときに操作する第1操作手段を備え、前記音量調整手段は、前記第1操作手段が遊技者によって操作されることに伴い、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを上昇させると共に、最大音量レベルである状態で前記第1操作手段が遊技者によって更に操作されることに伴い、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを最小音量レベルに変更することを特徴とする遊技機。   (16) In any one of the above (12) to (15), the operation input means includes first operation means operated when the player increases the volume level, and the volume adjustment means is the first operation As the means is operated by the player, the volume level of the effect sound output from the speaker is increased, and the first operation means is further operated by the player in the state of the maximum volume level. Accordingly, the volume level of the effect sound output from the speaker is changed to the minimum volume level.

(17)上記(12)乃至(16)のいずれかにおいて、前記操作入力手段は、遊技者が音量レベルを下げるときに操作する第2操作手段を備え、前記音量調整手段は、前記第2操作手段が遊技者によって操作されることに伴い、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを低下させると共に、最小音量レベルである状態で前記第2操作手段が遊技者によって更に操作されることに伴い、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルを最大音量レベルに変更することを特徴とする遊技機。   (17) In any one of the above (12) to (16), the operation input unit includes a second operation unit that is operated when the player lowers the volume level, and the volume adjustment unit includes the second operation unit. As the means is operated by the player, the volume level of the effect sound output from the speaker is reduced, and the second operation means is further operated by the player in a state where the sound volume is at the minimum level. Along with this, the volume level of the effect sound output from the speaker is changed to the maximum volume level.

1 遊技機
7 第2操作ボタン(操作入力手段)
8 スピーカー
52 演出制御基板(演出制御手段)
72a 音量調整部(音量調整手段)
73 報知処理部(報知手段)
75 遊技検知部(検知手段)
1 gaming machine 7 second operation button (operation input means)
8 Speaker 52 Production control board (production control means)
72a Volume adjuster (volume adjuster)
73 Notification processor (notification means)
75 Game detector (detection means)

Claims (1)

始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技状態に移行させると判定された場合に、特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技が行われた後に、前記特別遊技判定手段において前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が通常の確率よりも高い高確率状態となる特定遊技状態へ移行させることが可能であると共に、前記特定遊技状態において特定の条件が成立することにより、前記特別遊技判定手段において前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記通常の確率となる通常遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、画像を表示可能な表示手段を含む所定の演出手段に遊技演出を行わせると共に、前記通常遊技状態において遊技が行われていない場合には前記演出手段に通常待機演出を行わせ、前記特定遊技状態において遊技が行われていない場合には前記演出手段に前記通常待機演出とは異なる特定待機演出を行わせる演出制御手段と、
前記演出制御手段によって演出が行われるときの演出音を出力するスピーカーと、
遊技者が前記スピーカーにより出力される演出音の音量レベルの設定を変更するために操作入力を行うことが可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段に対して行われる操作に基づいて、前記スピーカーから出力される演出音の音量レベルの設定変更を行う音量調整手段と、
前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれの遊技状態においても遊技が行われていない場合の所定の条件下において、前記操作入力手段に対する操作入力により音量レベルの設定変更が可能であることを報知すると共に、前記操作入力手段に対する操作入力が行われたことに伴い現在の音量レベルを報知し、前記操作入力手段に対する操作入力に応じて現在の音量レベルを更新することを所定の画像を用いて報知する報知手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記通常待機演出及び前記特定待機演出のいずれが実行中であっても、前記表示手段に演出画像を表示可能であると共に、前記演出画像が表示されている間、前記スピーカーから演出音を出力させないことが可能であり、
前記報知手段は、前記演出画像より前面側に前記所定の画像を表示させると共に、前記所定の画像が表示されている状態で前記操作入力手段に対する操作入力が行われることなく所定時間が経過すると、前記所定の画像を消去させ、前記所定の画像が表示されている状態で前記操作入力手段に対する操作入力が行われるときには、前記通常待機演出が実行中であれば前記通常遊技状態に対応する第1の演出音を遊技者に聞かせながら音量レベルの設定変更のための操作を行わせることが可能であり、前記特定待機演出が実行中であれば前記第1の演出音とは異なる演出音であって前記特定遊技状態に対応する第2の演出音を遊技者に聞かせながら音量レベルの設定変更のための操作を行わせることが可能であることを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Special game control means for performing a special game when it is determined by the special game determination means to shift to the special game state;
After the special game is played by the special game control means, the special game determination means shifts to a specific game state where the probability that the special game determination means is determined to shift to the special game state is higher than the normal probability. A normal gaming state in which the probability that the special game determination means determines that the special gaming state is to be shifted to the special gaming state is the normal probability when a specific condition is established in the specific gaming state. Game state control means for shifting to,
Based on the result of the determination by the special game determination unit, a predetermined effect unit including a display unit capable of displaying an image performs a game effect, and when the game is not performed in the normal game state, the effect An effect control means for causing the means to perform a normal standby effect, and causing the effecting means to perform a specific standby effect different from the normal standby effect when no game is being performed in the specific gaming state;
A speaker that outputs an effect sound when an effect is performed by the effect control means;
An operation input means capable of performing an operation input for the player to change the setting of the volume level of the effect sound output by the speaker;
Volume adjusting means for changing the setting of the volume level of the effect sound output from the speaker based on an operation performed on the operation input means;
Notification that the volume level can be changed by an operation input to the operation input means under a predetermined condition when no game is played in either the normal game state or the specific game state. And using a predetermined image to notify the current volume level in response to the operation input to the operation input means, and to update the current volume level according to the operation input to the operation input means. An informing means for informing;
With
The effect control means can display the effect image on the display means regardless of which of the normal standby effect and the specific standby effect is being executed, and while the effect image is displayed, the speaker It is possible not to output the production sound from
The notification means may display the predetermined image from the front side the effect image, when the operation input is a predetermined time has elapsed without performed for the previous SL operation input means in a state in which the predetermined image is displayed When the operation input to the operation input means is performed in a state where the predetermined image is deleted and the predetermined image is displayed, if the normal standby effect is being executed, the second game game corresponding to the normal game state is executed. It is possible to allow the player to perform an operation for changing the volume level while listening to the effect sound of 1, and if the specific standby effect is being executed, the effect sound is different from the first effect sound. A gaming machine characterized in that an operation for changing the volume level can be performed while allowing the player to hear the second effect sound corresponding to the specific gaming state .
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