JP5988275B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。   In addition, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and extracts the extracted random number value for each winning combination The winning combination is determined based on the winning combination determination table in which the lottery value is defined, and reel stop control is performed based on the determined winning combination and the stop button operation by the player. Here, depending on the determined winning combination, it may be permitted to display a plurality of symbol combinations on the active line among predetermined symbol combinations.

このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。   At this time, when “losing” is determined as the winning combination, a combination of symbols that can receive a privilege is not displayed regardless of the operation of the stop button at any timing. In addition, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be displayed on the active line in combination with the winning combination, or if the stop button is operated at any timing, There is a winning combination in which such a combination of symbols is stopped and displayed on the active line.

すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if the winning combination is determined as a winning combination that does not stop and display the combination of symbols related to the winning combination unless the stop button is operated at the appropriate timing, the stop operation is performed at the appropriate timing. Since it is necessary to do this, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.

また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in a normal state that is disadvantageous to the player, a state advantageous to the player compared to the normal state (hereinafter referred to as “specific state”). ”) Is performed. Here, the “specific state” is a bonus game in which a probability that a combination of symbols from which medals are paid out (hereinafter referred to as “a combination of symbols related to winning a prize”) is displayed on the active line is improved as compared to the normal state. (“RB (regular bonus)”, “BB (big bonus)”, “CB (challenge bonus)”, “MB (middle bonus)”, etc.) If the symbol combination is not displayed (or if the stop button is not operated in the appropriate order, the symbol combination related to the winning combination with the smaller number of medals will be displayed) In addition, “AT (assist time)” that informs the appropriate operation order of the stop button, etc., and operating the start lever without performing the medal insertion operation More re-game the player is started to improve the probability that is determined as a winning combination "RT (replay time)", AT and RT is activated at the same time there is a such as "ART (assisted replay time)". Therefore, the player plays a game while desiring to shift to a specific state advantageous to the player.

また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に停止表示された当選役に係る図柄の組み合わせに基づいて、遊技媒体を払い出すように構成されている。また、遊技媒体の払出を行うに際しては、所定の払出音がスピーカから出力されるように構成されている。   In addition, such a gaming machine is configured to pay out game media based on a combination of symbols related to the winning combination stopped and displayed on the active line. Further, when paying out game media, a predetermined payout sound is output from the speaker.

例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技の進行に伴って画像による演出を実行するとともに、該実行される演出に関連付けられた払出音を払出に伴って出力するように構成されている。   For example, the gaming machine described in Patent Document 1 is configured to execute an effect by an image as the game progresses, and to output a payout sound associated with the executed effect with the payout. .

このような遊技機によれば、演出の変化に伴って、払出音も変化し得るので、変化に富んだ遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, the payout sound can be changed as the production changes, so that a gaming machine rich in changes can be provided.

特開2010−005012号公報JP 2010-005012 A

しかしながら、上記記載の技術にあっては、演出の変化に伴って払出音も変化し得るものの、遊技媒体の払出時の遊技興趣を向上させる上では、更なる工夫が求められていた。   However, in the technique described above, although the payout sound can be changed with the change in the production, further ingenuity has been demanded in order to improve the game entertainment at the time of paying out the game medium.

本発明は、このような実情に鑑み、遊技媒体の払出時に払出音を出力する遊技機において、更なる遊技興趣を向上させることを目的とする。   In view of such circumstances, an object of the present invention is to further enhance the gaming interest in a gaming machine that outputs a payout sound when a game medium is paid out.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを変動表示させ、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを停止表示させるリール制御手段と、前記リール制御手段により前記複数のリールが停止表示され、遊技媒体の払出を伴う図柄組み合わせが停止表示された場合に、遊技媒体の払出を制御する払出制御手段と遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体を、遊技媒体受皿手段に払出すために遊技者が操作する遊技媒体精算手段と、前記遊技媒体貯留手段に前記遊技媒体が貯留されているときに、前記遊技媒体精算手段が操作されたことで、前記遊技媒体受皿手段に前記遊技媒体の払出を制御する精算払出制御手段と、音を出力する音出力手段と、前記払出制御手段が制御する前記遊技媒体の払出に要する払出時間よりも長い時間の払出音を、前記音出力手段を介して出力するとともに、前記精算払出制御手段が制御する前記遊技媒体の払出に要する払出時間に相当する時間の払出音を、前記音出力手段を介して出力する音制御手段と、を備えたことを特徴とする。
In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on a peripheral surface, a start operation detecting means for detecting a start operation by a player, and the start operation. Based on detection of the start operation by the detecting means, it is detected that a winning combination determining means for determining a winning combination and stop operating means provided corresponding to each of the plurality of reels are stopped. Based on the stop operation detecting means and the start operation detecting means detecting the start operation, the plurality of reels are variably displayed, and based on the stop operation detecting means detecting the stop operation. A reel control means for stopping and displaying the plurality of reels, and the reel control means stopping and displaying the plurality of reels, and a combination of symbols accompanied by paying out game media is stopped and displayed. If it is, pay a payout control means to control the payout of game media, the game medium storing means for storing the game medium, the game medium accumulated in the game medium storing means, the game medium receiving tray means The game medium settlement means operated by the player to put out the game medium, and when the game medium settlement means is operated when the game medium is stored in the game medium storage means, the game medium tray means a settlement payout control means for controlling the payout of game media, the sound output means to output a sound, a long time of payout sounds than payout time required for payout of the game media to the payout control means controls the sound and outputs through the output means, a sound control hand stage the checkout payout control means the game media time payout sounds corresponding to the payout time required for payout of controlling, and outputs through the sound output unit, The And said that there were pictures.

さらに、上記遊技機においては、遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段(メインRAM303)と、前記遊技媒体貯留手段により貯留される前記遊技媒体が貯留上限値(50枚)を超えた場合に、前記遊技媒体を受け入れる遊技媒体受皿手段(受皿ユニット38)とをさらに備え、前記払出制御手段は、前記遊技媒体貯留手段により貯留される前記遊技媒体が貯留上限値を超えていない場合には、前記遊技媒体貯留手段に前記遊技媒体を払い出すように制御し、前記遊技媒体貯留手段により貯留される前記遊技媒体が貯留上限値を超えている場合には、前記遊技媒体受皿手段に前記遊技媒体を払い出すように制御するとともに、前記遊技媒体貯留手段に前記遊技媒体を払い出すとき(1枚あたり100ms)と、前記遊技媒体受皿手段に前記遊技媒体を払い出すとき(1枚あたり75ms)とで、異なる払い出し時間にて前記遊技媒体を払出すように制御し、前記音制御手段は、前記払出制御手段が、前記遊技媒体貯留手段に前記遊技媒体を払い出すときに要する払出時間よりも長い時間で構成される払出音を、また、前記遊技媒体受皿手段に前記遊技媒体を払い出すときに要する払出時間よりも長い時間で構成される払出音を、前記音出力手段(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)を介して出力してもよい。   Further, in the gaming machine, when the game medium storage means (main RAM 303) for storing game media and the game media stored by the game medium storage means exceed a storage upper limit value (50 cards), A game medium receiving means (a receiving unit 38) for receiving a game medium, and the payout control means, when the game medium stored by the game medium storage means does not exceed a storage upper limit value, Control is made so that the game medium is paid out to the medium storage means, and when the game medium stored by the game medium storage means exceeds a storage upper limit value, the game medium is paid to the game medium tray means. When the game medium is paid out to the game medium storing means (100 ms per sheet), the game medium receiving means is When the game medium is paid out (75 ms per sheet), the game medium is controlled to be paid out at different payout times, and the sound control means is configured so that the payout control means is connected to the game medium storage means. A payout sound constituted by a time longer than a payout time required for paying out the game medium, and a payout constituted by a time longer than a payout time required for paying out the game medium to the game medium receiving means Sound may be output through the sound output means (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, lower right speaker 43).

さらに、上記遊技機においては、遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段(メインRAM303)と、前記遊技媒体貯留手段により貯留される前記遊技媒体が貯留上限値(50枚)を超えた場合に、前記遊技媒体を受け入れる遊技媒体受皿手段(受皿ユニット38)とをさらに備え、前記払出制御手段は、前記遊技媒体の払出途中において、前記遊技媒体貯留手段により貯留される前記遊技媒体が貯留上限値を超える場合には、前記貯留上限値に至るまでは、貯留払出時間に基づく払出時間(1枚あたり100ms)にて前記遊技媒体を払い出すように制御するとともに、前記貯留上限値に至った後は、前記貯留払出時間とは異なる受皿払出時間に基づく払出時間(1枚あたり75ms)にて前記遊技媒体を払い出すように制御し、前記音制御手段は、前記払出制御手段が、前記遊技媒体貯留手段に前記遊技媒体を払い出すときに要する貯留払出時間よりも長い時間で構成される払出音を、また、前記遊技媒体受皿手段に前記遊技媒体を払い出すときに要する受皿払出時間よりも長い時間で構成される払出音を、前記音出力手段(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)を介して出力してもよい。   Further, in the gaming machine, when the game medium storage means (main RAM 303) for storing game media and the game media stored by the game medium storage means exceed a storage upper limit value (50 cards), A game medium receiving means (a receiving unit 38) for receiving game media, wherein the payout control means is configured such that the game medium stored by the game medium storage means exceeds a storage upper limit value during the payout of the game medium. In this case, until reaching the storage upper limit value, the game medium is controlled to be paid out at a payout time (100 ms per sheet) based on the storage payout time, and after reaching the storage upper limit value, Controlling so that the game medium is paid out at a payout time (75 ms per sheet) based on a tray payout time different from the storage payout time, and the sound control The stage includes a payout sound comprising a longer time than a storage payout time required when the payout control means pays out the game medium to the game medium storage means, and the game medium receiving means to the game medium. A payout sound composed of a time longer than the tray payout time required for paying out the sound is output via the sound output means (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, lower right speaker 43). May be.

さらに、上記遊技機においては、遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段(メインRAM303)と、前記遊技媒体貯留手段により貯留される前記遊技媒体が貯留上限値(50枚)を超えた場合に、前記遊技媒体を受け入れる遊技媒体受皿手段(受皿ユニット38)とをさらに備え、前記払出制御手段は、前記遊技媒体の払出途中において、前記遊技媒体貯留手段により貯留される前記遊技媒体が貯留上限値を超える場合であっても、遊技媒体の払出を終えるまでは、一律、貯留払出時間に基づく払出時間(1枚あたり100ms)にて前記遊技媒体を払い出すように制御し、前記音制御手段は、前記払出制御手段が、前記遊技媒体の払出を終えるまでに要する貯留払出時間よりも長い時間で構成される払出音を、前記音出力手段(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)を介して出力してもよい。   Further, in the gaming machine, when the game medium storage means (main RAM 303) for storing game media and the game media stored by the game medium storage means exceed a storage upper limit value (50 cards), A game medium receiving means (a receiving unit 38) for receiving game media, wherein the payout control means is configured such that the game medium stored by the game medium storage means exceeds a storage upper limit value during the payout of the game medium. Even if it is a case, until the game medium is completely paid out, the game medium is controlled to be paid out at a payout time (100 ms per sheet) based on the storage payout time. The payout control means generates a payout sound comprising a longer time than the storage payout time required for completing the payout of the game medium. Ca 40, lower left speaker 41, right upper speaker 42 may output through a right lower speaker 43).

さらに、上記遊技機においては、遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段(メインRAM303)と、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体を、遊技媒体受皿手段(受皿ユニット38)に払出すために操作する遊技媒体精算手段(精算ボタン9)とをさらに備え、前記払出制御手段は、前記遊技媒体貯留手段に前記遊技媒体が貯留されているときに、前記遊技媒体精算手段が操作された場合には、遊技媒体受皿手段に払出すための受皿払出時間に基づく払出時間(1枚あたり75ms)にて前記遊技媒体を払い出すように制御し、前記音制御手段は、前記払出制御手段が、前記遊技媒体精算手段が操作されたことに基づいて前記遊技媒体を払出す場合には、当該払出に要する時間と等しい時間で構成される払出音を、前記音出力手段(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)を介して出力してもよい。   Further, in the above gaming machine, a game medium storing means (main RAM 303) for storing game media and a game medium stored in the game medium storing means are paid out to a game medium receiving means (receiving tray unit 38). A game medium settlement means (settlement button 9) that operates when the game medium settlement means is operated when the game medium is stored in the game medium storage means. Is controlled so as to pay out the game medium at a payout time (75 ms per sheet) based on the tray payout time for paying out to the game medium tray means, and the sound control means includes the payout control means, When paying out the game medium based on the operation of the game medium settlement means, a payout sound composed of a time equal to the time required for the payout is generated as the sound output means. Upper left speaker 40, left lower portion speaker 41, upper right speaker 42 may output through a right lower speaker 43).

さらに、上記遊技機においては、第1の遊技状態(RT1遊技状態)と、前記第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態(RT4遊技状態)とを備え、前記当選役決定手段は、特定の図柄組み合わせで構成される特定当選役(当選番号「31」の共通ベル)を、前記第1の遊技状態と、前記第2の遊技状態とで、当選役として決定することを可能に構成され、前記払出制御手段は、前記特定当選役に係る特定の図柄組み合わせ(例えば、「ベルA」「ベルA」「ベルA」)が停止表示されることに基づいて、所定数(9枚)の遊技媒体を払出すように構成され、前記音制御手段は、前記第1の遊技状態にあるときと、前記第2の遊技状態にあるときとに関わらず、前記特定の図柄組み合わせが停止表示されたときには、前記特定の図柄組み合わせに係る払出時間(1700ms)に基づく払出音を、前記音出力手段を介して出力してもよい。   Further, the gaming machine includes a first gaming state (RT1 gaming state) and a second gaming state (RT4 gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state, The determining means determines a specific winning combination (a common bell with a winning number “31”) constituted by a specific symbol combination as a winning combination in the first gaming state and the second gaming state. The payout control means is configured to stop the display of a specific symbol combination (for example, “Bell A”, “Bell A”, and “Bell A”) related to the specific winning combination. It is configured to pay out (9) game media, and the sound control means is configured to output the specific symbol regardless of whether the sound control means is in the first game state or the second game state. When the combination is stopped, The payout sounds based on the payout time (1700ms) in accordance with the constant of symbol combination may be output through the sound output means.

ここで、「音制御手段」は、遊技媒体の払出を伴う図柄組み合わせが停止表示された(入賞判定された)ことを契機に払出音を出力するように構成されている。また、遊技媒体の払出を伴う図柄組み合わせが停止表示された(入賞判定された)ことを起点として、払出音を出力し始めて、払出制御手段が遊技媒体の払出を終えた時点から所定時間経過した時点においても、払出音が継続して出力される音声データを用いて払出音を出力するように構成されている。なお、払出音の音声データ自体を払出時間と等しくして、払出が開始されてから、若干遅れたタイミングで音を出力するようにしてもよい。   Here, the “sound control means” is configured to output a payout sound when a symbol combination accompanying payout of game media is stopped and displayed (winning determination is made). Also, starting from the fact that the combination of symbols accompanying payout of game media has been stopped and displayed (winning is determined), a predetermined time has elapsed since the payout control means has finished paying out game media. Even at the time point, the payout sound is output using the voice data in which the payout sound is continuously output. Note that the sound data of the payout sound itself may be equal to the payout time, and the sound may be output at a timing slightly delayed after the payout is started.

本発明によれば、遊技媒体の払出時に払出音を出力する遊技機において、更なる遊技興趣を向上させることができる。   According to the present invention, in a gaming machine that outputs a payout sound when paying out a game medium, it is possible to further improve the gaming interest.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 演出装置の可動態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movable aspect of a production | presentation apparatus. 配列データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an arrangement | sequence data table. 図柄組み合わせ群が「00」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "00". 図柄組み合わせ群が「01」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "01". 図柄組み合わせ群が「02」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "02". 図柄組み合わせ群が「03」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "03". 図柄組み合わせ群が「04」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in case a symbol combination group is "04". 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship of a winning combination, the operation order of a stop button, and winning a prize. 非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st winning combination determination table for non-RT game states. 第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st winning combination determination table for 1st RT gaming states. 第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st winning combination determination table for 2nd RT gaming states. 第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st winning combination determination table for 3RT gaming states. 第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st winning combination determination table for 4th RT gaming states. 第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st winning combination determination table for 5RT gaming states. 第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st winning combination determination table for 6RT gaming states. 第2当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd winning combination determination table. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. サブ制御基板により管理される状態の一覧の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the list of the states managed by a sub control board. サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition diagram of the state managed by a sub control board. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. Bonus準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a Bonus preparation state transfer lottery table. Bonus状態振分抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a Bonus state distribution lottery table. 前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a precursor game number determination table. チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a chance state transfer lottery table. フェイクゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fake game number determination table. 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a promotion lottery table. ART準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state transfer lottery table. ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number of games for ART state, and a lottery table. 引戻抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a drawing-back lottery table. 上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition state transfer lottery table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code setting process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板におけるリール停止前処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop pre-process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display determination process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process according to command in a sub control board. サブ制御基板における条件装置コマンド受信時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the conditional device command reception in a sub control board. サブ制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for normal states in a sub control board. サブ制御基板におけるチャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for chance precursor states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるBonus前兆状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for Bonus precursor state in a sub control board. サブ制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for chance states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for Bonus preparation states in a sub control board. サブ制御基板における第1Bonus状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 1st Bonus states in a sub control board. サブ制御基板における第2Bonus状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 2nd Bonus states in a sub control board. サブ制御基板における第3Bonus状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 3rd Bonus states in a sub control board. サブ制御基板における第1転落待機状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 1st fall standby states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for ART preparation states in a sub control board. サブ制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for ART states in a sub control board | substrate. サブ制御基板における第1上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for the 1st addition sign state in a sub control board | substrate. サブ制御基板における第1上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for the 1st addition preparation state in a sub control board | substrate. サブ制御基板における第1上乗せ状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for the 1st addition state in a sub control board | substrate. サブ制御基板における第2転落待機状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 2nd fall standby states in a sub control board | substrate. サブ制御基板における第2上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for the 2nd surrender sign state in a sub control board. サブ制御基板における第2上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for the 2nd addition preparation state in a sub control board | substrate. サブ制御基板における第2上乗せ状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for the 2nd addition state in a sub control board. サブ制御基板における第3転落待機状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 3rd fall standby states in a sub control board | substrate. サブ制御基板における第4転落待機状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 4th fall standby states in a sub control board | substrate. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for Bonus preparation state at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 1st fall standby states at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for ART preparation state at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 1st addition preparation states at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 2nd addition preparation state at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 2nd fall standby states at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 3rd fall standby states at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for 4th fall standby states at the time of the display determination command reception in a sub control board. 演出制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるサウンド再生制御処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound reproduction control process in an effect control board. 演出制御基板におけるチャンネル設定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the channel setting process in an effect control board. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート1を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 1 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート2を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 2 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート3を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 3 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート4を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 4 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート5を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 5 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るアニメーション1を示す図である。It is a figure which shows the animation 1 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート6を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 6 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るアニメーション2を示す図である。It is a figure which shows the animation 2 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係る音量グラフを示す図である。It is a figure which shows the volume graph which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート7を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 7 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート8を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 8 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート9を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 9 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート10を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 10 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート11を示す図である。It is a figure which shows the timing chart 11 which concerns on the sound control in this embodiment. 本実施形態における液晶制御CPUのスピーカに対するチャンネル状態管理マップを示す図である。It is a figure which shows the channel state management map with respect to the speaker of liquid crystal control CPU in this embodiment. 本実施形態における優先順位に基づく出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。It is a figure which shows the channel state management map explaining the search method of the output stop audio | voice data based on the priority in this embodiment. 本実施形態における残り再生時間に基づく出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。It is a figure which shows the channel state management map explaining the search method of the output stop audio | voice data based on the remaining reproduction time in this embodiment. 本実施形態における再生開始時間に基づく出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。It is a figure which shows the channel state management map explaining the search method of the output stop audio | voice data based on the reproduction start time in this embodiment. 本実施形態における同一音声の上書き出力を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。It is a figure which shows the channel state management map explaining the overwrite output of the same audio | voice in this embodiment. 本実施形態における同一音声の上書き出力に係るタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart which concerns on the overwrite output of the same audio | voice in this embodiment. 本実施形態における報知に係るタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart which concerns on the alerting | reporting in this embodiment. 本実施形態における出力中の音声データの優先順位のみによる出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。It is a figure which shows the channel state management map explaining the search method of the output stop audio | voice data only by the priority of the audio | voice data in output in this embodiment. 本実施形態における払出音に係る波形を示す図である。It is a figure which shows the waveform which concerns on the payout sound in this embodiment. 第2実施形態における遊技機の主要部の構成図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the principal part of the game machine in 2nd Embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、第1の実施の形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面の一例を示す図である。
(First embodiment)
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the back surface of the front door 3.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(Cabinet 2)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. A plurality of components are attached to the cabinet 2.

(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(Front door 3)
The front door 3 is attached so as to close the opening on the front side of the cabinet 2. A plurality of components are attached to the front door 3.

(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(Hinge mechanism 4)
The hinge mechanism 4 is provided on the left side of the cabinet 2 as viewed from the front, and is provided to pivotally support the front door 3 so that it can be opened and closed.

(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 5)
The keyhole 5 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of the game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a door key (not shown) is inserted into the keyhole 5 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work or the work such as changing the set value is completed, the front door 3 is closed and locked.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the upper left side of the keyhole 5 when viewed from the front, and is provided for a player to insert a medal.

(BETボタン7)
BETボタン7は、メダル投入口6の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(BET button 7)
The BET button 7 is provided on the left side of the medal insertion slot 6 when viewed from the front, and is provided for using “1” medals among the stored medals in the game.

(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(MAXBET button 8)
The MAXBET button 8 is provided on the right side of the BET button 7 when viewed from the front, and is provided to use the maximum number of medals that can be used in one game ("1" game) among the stored (credit) medals. It has been. Here, in this embodiment, the maximum value of medals that can be used in one game is “3”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided on the back side of the BET button 7 and is provided for settlement of medals stored (credited) among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored (credited) is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided below the BET button 7. The start lever 10 is provided for the player to perform a start operation that triggers the rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 described later. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for obtaining a hard random number and rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 described later. The processing to do is performed.

(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、遊技者が後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(Left stop button 11)
The left stop button 11 is provided on the right side of the start lever 10 in front view. The left stop button 11 is provided for the player to perform a stop operation that triggers the rotation of the left reel 18 to be described later.

(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、遊技者が後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(Intermediate stop button 12)
The middle stop button 12 is provided on the right side of the left stop button 11 when viewed from the front. Further, the middle stop button 12 is provided for the player to perform a stop operation that triggers a stop of the rotation of the middle reel 19 described later.

(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、遊技者が後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(Right stop button 13)
The right stop button 13 is provided on the right side of the middle stop button 12 when viewed from the front. The right stop button 13 is provided for the player to perform a stop operation that triggers the rotation of the right reel 20 to be described later.

(返却ボタン14)
返却ボタン14は、右停止ボタン13の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン14は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター15に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 14)
The return button 14 is provided on the right side of the right stop button 13 when viewed from the front. The return button 14 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 15 described later.

(セレクター15)
セレクター15は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター15は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(Selector 15)
The selector 15 is provided on the back side of the front door 3. The selector 15 is provided to determine whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate.

(エラー解除センサ16s)
エラー解除センサ16sは、鍵穴5の背面側に設けられており、遊技機1で発生したエラーを解除するために設けられている。ここで、エラー解除センサ16sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を反時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、エラー解除センサ16sは、遊技機1で発生したエラーを解除するためのエラー解除操作を検知することとなる。
(Error cancel sensor 16s)
The error release sensor 16s is provided on the back side of the keyhole 5, and is provided to release an error that has occurred in the gaming machine 1. Here, the error release sensor 16s includes a light emitting part and a light receiving part, and when a door key (not shown) is inserted into the keyhole 5 and the door key (not shown) is rotated counterclockwise by a predetermined angle, A locking part (not shown) will rotate. And the light-receiving part cannot receive the light emitted from the light-emitting part when the locking part rotates. As a result, the error release sensor 16s detects an error release operation for releasing an error that has occurred in the gaming machine 1.

(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open / close sensor 17s)
The door opening / closing sensor 17s is provided on the back side of the keyhole 5, and is provided to detect whether or not the front door 3 is open. The door opening / closing sensor 17s includes a light emitting portion and a light receiving portion. When a door key (not shown) is inserted into the keyhole 5 and the door key (not shown) is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening / closing sensor 17s is locked. The part (not shown) will rotate. And the light-receiving part cannot receive the light emitted from the light-emitting part when the locking part rotates. Thereby, the door open / close sensor 17s detects the opening of the front door 3.

(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Left reel 18)
The left reel 18 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the left reel 18, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The left reel 18 is rotationally driven by a left stepping motor 151 described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Middle reel 19)
The middle reel 19 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the middle reel 19, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The middle reel 19 is driven to rotate by a middle stepping motor 152, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Right reel 20)
The right reel 20 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. In addition, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the right reel 20, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The right reel 20 is rotationally driven by a right stepping motor 153, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン21には、後述の演出ボタンセンサ710sに接続されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述の演出ボタンセンサ710sが演出ボタン21の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板600を介して、後述の液晶表示装置46等の制御を行う。
(Direction button 21)
The effect button 21 is provided on the right side of the MAXBET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 21 is connected to an effect button sensor 710s described later. Here, the below-described sub control board 400 controls the later-described liquid crystal display device 46 and the like via the below-described effect control board 600 when an after-mentioned effect button sensor 710s detects an operation of the effect button 21. .

(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー22には、後述の十字キー基板711が接続されている。そして、後述のサブ制御基板400は、後述の十字キー基板711が十字キー22の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板600を介して、後述の液晶表示装置46等の制御を行う。
(Cross key 22)
The cross key 22 is provided on the right side of the effect button 21 when viewed from the front. The cross key 22 includes an up button, a down button, a left button, and a right button, and is provided for a player to operate at a predetermined timing. It has been. In addition, a cross key board 711 described later is connected to the cross key 22. The sub-control board 400 described later controls the liquid crystal display device 46 described later via the effect control board 600 described later when the cross-key board 711 described later detects the operation of the cross key 22.

(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。
(Display window 23)
The display window 23 is provided on the front side of the left reel 18, middle reel 19, and right reel 20, and a plurality of symbols drawn on the peripheral surfaces of the left reel 18, middle reel 19, and right reel 20 can be visually recognized. Is provided to do. Specifically, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the left reel 18, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the middle reel 19, and drawn on the peripheral surface of the right reel 20. A total of “9” symbols of “3” symbols can be viewed through the display window 23.

(スタートランプ24)
スタートランプ24は、BETボタン7の上方に設けられており、スタートレバー10により開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、BETボタン7、MAXBETボタン8の操作により、遊技に使用するメダルの枚数が「3」枚となった場合や、メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、スタートランプ24を点灯することにより、スタートレバー10により開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する処理を行う。
(Start lamp 24)
The start lamp 24 is provided above the BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation can be received by the start lever 10. Specifically, the main control board 300 to be described later has a case where the number of medals used in the game is “3” by the operation of the BET button 7 and the MAXBET button 8, or “3” in the medal slot 6. When a medal is inserted, a start operation is started by the start lever 10 by turning on the start lamp 24 when a combination of symbols related to “replay” to be described later is displayed on the active line in the previous game. To notify that it is possible to accept the message.

(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。
(Effective line)
Here, in the present embodiment, among the symbols displayed on the display window 23, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 18, a symbol displayed on the middle stage of the middle reel 19, and the right reel 20. Only the “down-right line” connecting the symbols displayed in the lower row with straight lines is the effective line.

ここで、本実施形態において、表示窓23に表示された図柄のうち、(a)左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」といい、(b)左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」といい、(c)左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」といい、(d)左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。なお、有効ラインは、右下がりラインではなく、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよいし、右下がりラインに加えて、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよい。   Here, in the present embodiment, among the symbols displayed on the display window 23, (a) the symbol displayed on the upper stage of the left reel 18, the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 19, and the right reel 20. A line obtained by connecting the symbols displayed in the upper line with a straight line is referred to as an “upper line”. (B) The symbol displayed in the middle of the left reel 18, the symbol displayed in the middle of the middle reel 19, and the right reel 20. A line connecting the symbols displayed in the middle row with a straight line is referred to as a “middle row”. (C) The symbol displayed in the lower row of the left reel 18, the symbol displayed in the lower row of the middle reel 19, and the right reel A line formed by connecting the symbols displayed in the lower part of the line 20 with a straight line is referred to as a “lower line”. (D) The symbol displayed in the lower part of the left reel 18, the symbol displayed in the middle part of the middle reel 19, The pattern displayed on the top of the reel 20 is a straight line. The do's line of "upward-sloping line". The effective line may be the upper line, the middle line, the lower line, and the upper right line instead of the lower right line. In addition to the lower right line, the upper line, the middle line, the lower line, and the right line Lines may be applied.

(第1BETランプ25)
第1BETランプ25は、スタートランプ24の正面視右側に設けられており、BET枚数が「1」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「1」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「1」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7、またはMAXBETボタン8が操作された場合等に、第1BETランプ25を点灯する処理を行う。
(First BET lamp 25)
The first BET lamp 25 is provided on the right side of the start lamp 24 when viewed from the front, and is provided to notify that the BET number is “1”. Specifically, the main control board 300 to be described later is configured to bet the BET when “1” or more medals are inserted into the medal insertion slot 6 or when “1” or more medals are stored (credit). For example, when the button 7 or the MAXBET button 8 is operated, the first BET lamp 25 is turned on.

(第2BETランプ26)
第2BETランプ26は、第1BETランプ25の上方に設けられており、BET枚数が「2」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「2」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「2」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7が「2」回操作された場合等に、第2BETランプ26を点灯する処理を行う。
(Second BET lamp 26)
The second BET lamp 26 is provided above the first BET lamp 25 and is provided to notify that the BET number is “2”. Specifically, the main control board 300 to be described later is a BET in a case where “2” or more medals are inserted into the medal slot 6 or in a state where “2” or more medals are stored (credit). For example, when the button 7 is operated “2” times, the second BET lamp 26 is turned on.

(第3BETランプ27)
第3BETランプ27は、第2BETランプ26の上方に設けられており、BET枚数が「3」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合や、メダルが「3」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、MAXBETボタン8が操作された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合等に、第3BETランプ27を点灯する処理を行う。
(3rd BET lamp 27)
The third BET lamp 27 is provided above the second BET lamp 26 and is provided to notify that the BET number is “3”. Specifically, the main control board 300 described later has a MAXBET button when “3” medals are inserted into the medal insertion slot 6 or in a state where “3” or more medals are stored (credit). When No. 8 is operated, the third BET lamp 27 is turned on, for example, when a combination of symbols related to “replay” to be described later is displayed on the active line in the previous game.

(貯留枚数表示器28)
貯留枚数表示器28は、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器28は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 28)
The stored number indicator 28 is provided on the right side of the first BET lamp 25, the second BET lamp 26, and the third BET lamp 27 as viewed from the front. The stored number display 28 is provided to display the number of stored (credit) medals of the player stored in the gaming machine 1.

(払出枚数表示器29)
払出枚数表示器29は、貯留枚数表示器28の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器29は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器29は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことが表示される。
(Payout number display 29)
The payout number indicator 29 is provided on the right side of the stored number indicator 28 in front view. The payout number display 29 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out according to the combination of symbols displayed on the active line. The payout number display 29 displays that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

(投入可能表示ランプ30)
投入可能表示ランプ30は、払出枚数表示器29の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付ける場合には、投入可能表示ランプ30を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付けない場合には、投入可能表示ランプ30を消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付けるか否かの報知を行う。
(Putable indicator lamp 30)
The insertable display lamp 30 is provided on the right side of the payout number indicator 29 in front view. Here, the main control board 300, which will be described later, performs a process of turning on the insertable display lamp 30 when accepting the insertion of medals through the medal insertion slot 6. On the other hand, when the medal insertion slot 6 does not accept the insertion of medals, the main control board 300 to be described later performs a process of turning off the insertable display lamp 30. As a result, the player is notified through the medal slot 6 whether or not to accept medal insertion.

(再遊技表示ランプ31)
再遊技表示ランプ31は、投入可能表示ランプ30の下方に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、再遊技表示ランプ31を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された次の遊技において、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、再遊技表示ランプ31を消灯させる処理を行う。これにより、有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨の報知を行う。
(Replay display lamp 31)
The replay display lamp 31 is provided below the throwable display lamp 30. Here, the main control board 300 described later performs a process of turning on the replay display lamp 31 when a combination of symbols related to “replay” described later is displayed on the active line. On the other hand, the main control board 300 described later displays the symbol combination related to “replay” described later on the active line in the next game in which the symbol combination related to “replay” described later is displayed on the active line. If not, processing for turning off the replay display lamp 31 is performed. This notifies that the symbol combination related to “Replay” is displayed on the active line and that the next game can be performed without using a medal.

(Bonus表示部32)
Bonus表示部32は、表示窓23の正面視右側に設けられている。また、Bonus表示部32にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がBonus状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のBonus表示LED基板705を介してBonus表示部32に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のBonus状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のBonus表示LED基板705を介してBonus表示部32に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してBonus状態に移行したことと、遊技者に対してBonus状態が終了したことの報知を行う。
(Bonus display unit 32)
The Bonus display part 32 is provided on the right side of the display window 23 when viewed from the front. The Bonus display unit 32 is provided with an LED. Here, when a state managed by the later-described sub-control board 400 becomes a Bonus state, the later-described sub-control board 400 passes through a later-described panel LED relay board 700 and a later-described Bonus display LED board 705. Processing to turn on the LED provided in the Bonus display unit 32 is performed. On the other hand, the sub control board 400 described later turns off the LED provided on the Bonus display unit 32 via the panel LED relay board 700 described later and the Bonus display LED board 705 described later when the Bonus state described below ends. To perform the process. As a result, the player is notified of the transition to the Bonus state and the player is informed that the Bonus state has ended.

(ART表示部33)
ART表示部33は、Bonus表示部32の下方に設けられている。また、ART表示部33にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のART表示LED基板706を介してART表示部33に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のART表示LED基板706を介してART表示部33に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してART状態に移行したことと、遊技者に対してART状態が終了したことの報知を行う。
(ART display unit 33)
The ART display unit 33 is provided below the Bonus display unit 32. The ART display unit 33 is provided with an LED. Here, when a state managed by the later-described sub-control board 400 becomes an ART state, the later-described sub-control board 400 passes through a later-described panel LED relay board 700 and an later-described ART display LED board 706. Processing to turn on the LED provided in the ART display unit 33 is performed. On the other hand, the sub control board 400 described later turns off the LED provided on the ART display unit 33 via the panel LED relay board 700 described later and the ART display LED board 706 described later when the ART state described later ends. To perform the process. As a result, the player is notified that the ART state has been entered, and the player has been informed that the ART state has ended.

(RUSH表示部34)
RUSH表示部34は、表示窓23の正面視左側に設けられている。また、RUSH表示部34にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のRUSH表示LED基板707を介してRUSH表示部34に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述の第1上乗せ状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のRUSH表示LED基板707を介してRUSH表示部34に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して第1上乗せ状態に移行したことと、遊技者に対して第1上乗せ状態が終了したことの報知を行う。
(RUSH display unit 34)
The RUSH display unit 34 is provided on the left side of the display window 23 when viewed from the front. The RUSH display unit 34 is provided with an LED. Here, the sub-control board 400 described later has a panel LED relay board 700 described later and a RUSH display LED board 707 described below when the state managed by the sub-control board 400 described below becomes the first addition state. The process of turning on the LED provided in the RUSH display unit 34 is performed. On the other hand, the sub-control board 400 described later is an LED provided in the RUSH display unit 34 via a panel LED relay board 700 described later and a RUSH display LED board 707 described later when the first addition state described below is completed. The process to turn off is performed. Thus, the player is notified that the player has shifted to the first added state and that the first added state has been completed to the player.

(停止ボタン操作表示部35)
停止ボタン操作表示部35は、RUSH表示部34の下方に設けられており、(a)左停止ボタン11を操作することが最適であるタイミングに発光する左停止ボタン操作表示部35Lと、(b)中停止ボタン12を操作することが最適であるタイミングに発光する中停止ボタン操作表示部35Cと、(c)右停止ボタン13を操作することが最適であるタイミングに発光する右停止ボタン操作表示部35Rとにより構成されており、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するために設けられている。また、左停止ボタン操作表示部35L、中停止ボタン操作表示部35C、右停止ボタン操作表示部35RのそれぞれにはLEDが設けられている。これにより、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
(Stop button operation display unit 35)
The stop button operation display unit 35 is provided below the RUSH display unit 34. (a) A left stop button operation display unit 35L that emits light at a timing when it is optimal to operate the left stop button 11, and (b) ) Middle stop button operation display unit 35C that emits light at a timing when it is optimal to operate the middle stop button 12, and (c) Right stop button operation display that emits light at a timing that is optimal to operate the right stop button 13 35R, and is provided to notify the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. Each of the left stop button operation display unit 35L, the middle stop button operation display unit 35C, and the right stop button operation display unit 35R is provided with an LED. Thereby, when the state managed by the sub-control board 400 described later is the ART state, the optimal operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified.

(左停止ボタン操作表示部35L)
左停止ボタン操作表示部35Lは、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、左停止ボタン11の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
(Left stop button operation display part 35L)
The left stop button operation display part 35L is provided to notify that it is the optimal timing to operate the left stop button 11. Here, when a state managed by the later-described sub-control board 400 is the ART state, when the operation of the left stop button 11 is the optimal timing, the later-described sub-control board 400 is described later. A process of turning on an LED provided on the left stop button operation display unit 35L via the panel LED relay board 700 and a stop button operation LED board 708 described later is performed. On the other hand, the sub control board 400 to be described later performs a process of turning on the LED provided in the left stop button operation display unit 35L in the ART state to be described later, and then the operation of the left stop button 11 is performed. Then, a process of turning off the LED provided on the left stop button operation display unit 35L via a panel LED relay board 700 described later and a stop button operation LED board 708 described later is performed. This notifies that it is the optimal timing to operate the left stop button 11.

(中停止ボタン操作表示部35C)
中停止ボタン操作表示部35Cは、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、中停止ボタン12の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
(Intermediate stop button operation display part 35C)
The middle stop button operation display section 35C is provided to notify that it is the optimal timing to operate the middle stop button 12. Here, when a state managed by the sub-control board 400 to be described later is the ART state, the sub-control board 400 to be described later will be described later when the operation of the middle stop button 12 is the optimal timing. A process of turning on an LED provided on the middle stop button operation display unit 35C via the panel LED relay board 700 and a stop button operation LED board 708 described later is performed. On the other hand, the sub-control board 400 described later performs the process of turning on the LED provided in the middle stop button operation display unit 35C in the later-described ART state, and then the operation of the middle stop button 12 is performed. Then, a process of turning off the LED provided on the middle stop button operation display unit 35C via a panel LED relay board 700 described later and a stop button operation LED board 708 described later is performed. This notifies that it is the optimal timing to operate the middle stop button 12.

(右停止ボタン操作表示部35R)
右停止ボタン操作表示部35Rは、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、右停止ボタン13の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。従って、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
(Right stop button operation display part 35R)
The right stop button operation display unit 35R is provided to notify that it is an optimal timing to operate the right stop button 13. Here, when a state managed by the below-described sub control board 400 is an ART state, when the right control button 400 is operated at an optimal timing, the below-described sub control board 400 is described later. A process of turning on an LED provided on the right stop button operation display unit 35R via the panel LED relay board 700 and a stop button operation LED board 708 described later is performed. On the other hand, the sub control board 400 to be described later performs a process of turning on the LED provided in the right stop button operation display unit 35R in the ART state to be described later, and then the operation of the right stop button 13 is performed. Then, a process of turning off the LED provided on the right stop button operation display unit 35R via a panel LED relay board 700 described later and a stop button operation LED board 708 described later is performed. This notifies that it is the optimal timing to operate the right stop button 13. Accordingly, when the state managed by the sub-control board 400 described later is the ART state, the optimal operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified.

(スタートレバーLED36)
スタートレバーLED36は、スタートレバー10の内部に設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、所定のタイミングで、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のスタートレバーLED基板709を介してスタートレバーLED36を点灯または点滅させる処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことが可能となる。
(Start lever LED36)
The start lever LED 36 is provided inside the start lever 10. Here, the below-described sub control board 400 performs a process of turning on or blinking the start lever LED 36 via the below-described panel LED relay board 700 and the below-described start lever LED board 709 at a predetermined timing. As a result, it is possible to perform a visual appeal to the player.

(腰部パネル37)
腰部パネル37は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の下方に設けられており、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。
(Lumbar panel 37)
The waist panel 37 is provided below the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, and is provided to allow the player to recognize the model name, motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット38)
受皿ユニット38は、腰部パネル37の下方に設けられている。また、受皿ユニット38は、後述のメダル払出口39から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray unit 38)
The saucer unit 38 is provided below the waist panel 37. Further, the tray unit 38 is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 39 which will be described later.

(メダル払出口39)
メダル払出口39は、腰部パネル37の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口39は、後述のセレクターセンサ15sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合に、適正でないメダルを排出するために設けられている。更に、メダル払出口39は、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、当該メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングで投入されたメダルを排出するために設けられている。
(Medal payout exit 39)
The medal payout opening 39 is provided below the waist panel 37 and is provided to discharge medals paid out by a hopper 202 described later when the medals are paid out. The medal payout port 39 is provided for discharging an improper medal when a selector sensor 15s described later determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal. Further, the medal payout opening 39 is inserted at a timing when it is impossible to accept the insertion of the medal when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 at a timing when the medal insertion cannot be accepted. It is provided to eject medals.

(左上部スピーカ40)
左上部スピーカ40は、前面扉3の背面側に設けられている。また、左上部スピーカ40は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(Upper left speaker 40)
The upper left speaker 40 is provided on the back side of the front door 3. The upper left speaker 40 is provided to output BGM, voice, sound effects, etc. when performing an effect.

(左下部スピーカ41)
左下部スピーカ41は、前面扉3の背面側に設けられている。また、左下部スピーカ41は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(Lower left speaker 41)
The lower left speaker 41 is provided on the back side of the front door 3. The lower left speaker 41 is provided to output BGM, voice, sound effects, etc. when performing an effect.

(右上部スピーカ42)
右上部スピーカ42は、前面扉3の背面側に設けられている。また、右上部スピーカ42は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(Upper right speaker 42)
The upper right speaker 42 is provided on the back side of the front door 3. The upper right speaker 42 is provided to output BGM, voice, sound effects, etc. when performing an effect.

(右下部スピーカ43)
右下部スピーカ43は、前面扉3の背面側に設けられている。また、右下部スピーカ43は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(Lower right speaker 43)
The lower right speaker 43 is provided on the back side of the front door 3. The lower right speaker 43 is provided for outputting BGM, voice, sound effects, etc. when performing an effect.

(設定表示部44)
設定表示部44は、後述のメイン制御基板300に設けられており、遊技機1の設定値を表示するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、設定変更キー(図示せず)を後述の設定変更用鍵穴48に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動された場合に、現在設定されている設定値を設定表示部44に表示する処理を行う。
(Setting display section 44)
The setting display unit 44 is provided on a main control board 300 which will be described later, and is provided for displaying a setting value of the gaming machine 1. Here, the main control board 300 described later is currently set when a setting change key (not shown) is inserted into a setting change key hole 48 described later and rotated clockwise by a predetermined angle. Processing for displaying the set value on the setting display unit 44 is performed.

(設定変更ボタン45)
設定変更ボタン45は、後述の設定スイッチ基板250に設けられており、設定値を変更するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、現在設定されている設定値が設定表示部44に表示されている状態において、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、設定表示部44に表示されている設定値を切り替えて表示する処理を行う。なお、現在設定されている設定値は、後述の設定変更キースイッチ49swがオンとなることによって設定表示部44に表示されることとなる。そして、後述のメイン制御基板300は、現在設定されている設定値が設定表示部44に表示されている状態において、スタートレバー10の操作が検出された場合に、設定値を確定する処理を行う。なお、後述のメイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合に、設定変更ボタン45の操作が検出されたことに基づいて、エラーを解除する処理を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン45は、(a)設定値を切り替える機能と、(b)エラーを解除する機能を有する。
(Setting change button 45)
The setting change button 45 is provided on a setting switch board 250 described later, and is provided to change a setting value. Here, the main control board 300, which will be described later, displays on the setting display unit 44 when an operation of the setting change button 45 is detected in a state where the currently set value is displayed on the setting display unit 44. A process of switching the displayed set value and displaying it is performed. The currently set value is displayed on the setting display unit 44 when a setting change key switch 49sw described later is turned on. Then, the main control board 300 described later performs a process of determining the set value when an operation of the start lever 10 is detected in a state where the currently set value is displayed on the setting display unit 44. . It should be noted that the main control board 300 to be described later performs a process of canceling the error based on the detection of the operation of the setting change button 45 when an error occurs in the gaming machine 1. In other words, in the present embodiment, the setting change button 45 has (a) a function for switching a setting value and (b) a function for canceling an error.

なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の「6」段階の設定値が設けられている。このため、設定表示部44に設定「1」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン45の操作が検出されると、設定表示部44に設定「2」である旨の情報が表示され、以降、設定変更ボタン45を操作する毎に、設定表示部44に表示される設定値が「1」ずつ加算して表示される。ただし、設定表示部44に設定「6」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン45が操作されると、設定表示部44には設定「1」である旨の情報が表示されることとなる。   In the present embodiment, the setting values are set in the “6” stage from the setting “1” to the setting “6”. For this reason, when the operation of the setting change button 45 is detected in a state where the information indicating that the setting is “1” is displayed on the setting display unit 44, the setting display unit 44 indicates that the setting is “2”. The information is displayed, and thereafter, every time the setting change button 45 is operated, the set value displayed on the setting display unit 44 is added and displayed by “1”. However, when the setting change button 45 is operated in the state where the information indicating that the setting is “6” is displayed on the setting display unit 44, the information indicating that the setting is “1” is displayed on the setting display unit 44. Will be displayed.

なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の「6」段階の設定値が設けられていることとしたが、これに限定されることはない。例えば、設定値は、「2」段階や、「3」段階でもよく、「4」段階や、「5」段階でもよい。   In the present embodiment, the setting values are set at the “6” stage from the setting “1” to the setting “6”. However, the setting value is not limited to this. For example, the set value may be the “2” stage, the “3” stage, the “4” stage, or the “5” stage.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルA1〜A4」、または「押し順ベルB1〜B4」の何れかが決定された場合等に、演出制御基板600を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置46に表示する処理を行う。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided for displaying moving images, still images, and the like. Here, when a state managed by the later-described sub-control board 400 is the ART state, the later-described sub-control board 400 performs “push order bells A1 to A4” or “push-order bells” by an internal lottery process described later. When any one of “B1 to B4” is determined, processing for displaying the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 on the liquid crystal display device 46 via the effect control board 600. Do.

(外部集中端子板47)
外部集中端子板47は、後述の設定スイッチ基板250の正面視右側下方に設けられ、ホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して、(a)遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態に移行した旨を特定可能なART状態信号、(d)後述のサブ制御基板400により管理される状態がBonus状態に移行したことを特定可能なBonus状態信号、(e)後述のサブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態に移行したことを特定可能な第1上乗せ状態信号、(f)不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号を送信するために設けられている。
(External concentration terminal board 47)
The external concentration terminal board 47 is provided on the lower right side of the setting switch board 250, which will be described later, and (a) the number of medals used in the game with respect to the outside of the gaming machine 1 such as a hall computer (not shown). (B) a medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, and (c) a state managed by a sub-control board 400 described later has shifted to the ART state. (D) A Bonus state signal that can specify that a state managed by a sub-control board 400 described later has shifted to a Bonus state, and (e) A state-control signal that is managed by a sub-control board 400 described later. A first added state signal that can specify that the state has shifted to the first added state; and (f) a security signal that can specify that an illegal act has been performed. It is.

ここで、より具体的に説明すると、「ART状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第4RT遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「Bonus状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第3RT遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「第1上乗せ状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第5RT遊技状態に移行した場合に出力される信号である。   More specifically, the “ART state signal” is a signal output when the state managed by the main control board 300 shifts to the fourth RT gaming state, and the “Bonus state signal” is This is a signal that is output when the state managed by the main control board 300 shifts to the third RT gaming state, and the “first added state signal” is the state that is managed by the main control board 300 changed to the fifth RT gaming state. It is a signal that is output when transitioned.

(設定変更用鍵穴48)
設定変更用鍵穴48は、後述の設定スイッチ基板250に設けられ、設定値を変更するために設けられている。また、設定変更用鍵穴48には、設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴48に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する後述の設定変更キースイッチ49swが設けられている。
(Setting change keyhole 48)
The setting change keyhole 48 is provided on a setting switch board 250, which will be described later, and is provided to change a setting value. A setting change key switch 49sw (described later) detects that the setting change key hole 48 is rotated clockwise by a predetermined angle with a setting change key (not shown) inserted in the setting change key hole 48. Is provided.

(演出装置50)
演出装置50は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出装置50を可動することが決定された場合には、演出制御基板600と、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置50を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(Director 50)
The effect device 50 is provided on the front side of the liquid crystal display device 46. Here, when it is determined that the effect device 50 can be moved, the sub control board 400 performs a process of moving the effect device 50 in the vertical direction via the effect control board 600 and the effect device drive board 650. Do. Thereby, the effect which appeals visually to a player can be performed.

(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ15s、エラー解除センサ16s、ドア開閉センサ17s、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、再遊技表示ランプ31、及びメイン制御基板300が接続されている。
(Status board 100)
The status board 100 is provided on the back side of the front door 3 and below the display window 23. The status board 100 also includes a BET switch 7sw described later, a MAXBET switch 8sw described later, a settlement switch 9sw described later, a start switch 10sw described later, a left stop switch 11sw described later, a middle stop switch 12sw described later, and a right stop described later. A switch 13sw, a selector sensor 15s, an error release sensor 16s, a door opening / closing sensor 17s, a start lamp 24, a first BET lamp 25, a second BET lamp 26, a third BET lamp 27, a stored number indicator 28, a payout number indicator 29, The throwable display lamp 30, the replay display lamp 31, and the main control board 300 are connected.

(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及びメイン制御基板300が接続されている。
(Reel control board 150)
The reel control board 150 is provided above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided to control the rotation and stop of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20. . The reel control board 150 includes a left stepping motor 151 to be described later, a middle stepping motor 152 to be described later, a right stepping motor 153 to be described later, a left reel sensor 154s to be described later, a middle reel sensor 155s to be described later, and a right reel sensor 156s to be described later. And the main control board 300 are connected.

(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(Left stepping motor 151)
The left stepping motor 151 is provided inside the left reel 18 and is provided for controlling the left reel 18. The left stepping motor 151 has a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. As a result, the left reel 18 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the left stepping motor 151. The main control board 300 manages the rotation angle of the left reel 18 by counting the number of times the pulse signal is output to the left stepping motor 151 after detecting the reel index.

(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(Medium stepping motor 152)
The middle stepping motor 152 is provided inside the middle reel 19 and is provided for controlling the middle reel 19. Further, the middle stepping motor 152 has a configuration capable of stopping the rotation axis at a specified angle. As a result, the intermediate reel 19 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the intermediate stepping motor 152. The main control board 300 manages the rotation angle of the middle reel 19 by counting the number of times the pulse signal is output to the middle stepping motor 152 after detecting the reel index.

(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(Right stepping motor 153)
The right stepping motor 153 is provided inside the right reel 20 and is provided for controlling the right reel 20. The right stepping motor 153 has a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. As a result, the right reel 20 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the right stepping motor 153. The main control board 300 manages the rotation angle of the right reel 20 by counting the number of times the pulse signal is output to the right stepping motor 153 after detecting the reel index.

(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Left reel sensor 154s)
The left reel sensor 154s is provided inside the left reel 18, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The left reel sensor 154s is provided to detect a reel index indicating that the left reel 18 has rotated “1”.

(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Medium reel sensor 155s)
The middle reel sensor 155s is provided inside the middle reel 19, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The middle reel sensor 155s is provided to detect a reel index indicating that the middle reel 19 has rotated “1”.

(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Right reel sensor 156s)
The right reel sensor 156s is provided inside the right reel 20, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The right reel sensor 156s is provided to detect a reel index indicating that the right reel 20 has rotated “1”.

(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、後述の補助収納庫センサ203s、及びメイン制御基板300が接続されている。
(Power supply board 200)
The power supply board 200 is provided inside the cabinet 2 on the left side when viewed from the front, and is provided for performing control for supplying power to the gaming machine 1. The power supply board 200 is connected with a power switch 201sw described later, a hopper 202 described later, an auxiliary storage sensor 203s described later, and a main control board 300.

(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(Power button 201)
The power button 201 is provided on the left side of a front view of a hopper 202 described later, and is provided for performing an operation of supplying power to the gaming machine 1.

(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上にメダルを払い出す図柄の組み合わせが表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(Hopper 202)
The hopper 202 is provided on the right side of the power supply board 200 as viewed from the front, and is provided for paying out medals to the player. Here, the main control board 300, which will be described later, performs a process of driving the hopper 202 via the power supply board 200 when a combination of symbols for paying out medals is displayed on the active line. Process to pay out.

(補助収納庫203)
補助収納庫203は、ホッパー202の正面視右側に設けられており、ホッパー202に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage 203)
The auxiliary storage 203 is provided on the right side of the hopper 202 as viewed from the front, and is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 202 overflow.

(設定スイッチ基板250)
設定スイッチ基板250は、キャビネット2の内部であって、キャビネット2の正面視上方右側に設けられている。また、設定スイッチ基板250には、後述の設定変更スイッチ45sw、及び後述の設定変更キースイッチ49swが接続されている。
(Setting switch board 250)
The setting switch board 250 is provided inside the cabinet 2 and on the upper right side of the cabinet 2 when viewed from the front. The setting switch board 250 is connected to a setting change switch 45sw described later and a setting change key switch 49sw described later.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、設定スイッチ基板250の正面視左側に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、設定表示部44、外部集中端子板47、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250、後述のサブ制御基板400が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of the setting switch board 250 when viewed from the front, and is provided for controlling the gaming machine 1. The main control board 300 includes a main CPU 301 described later, a main ROM 302 described later, a main RAM 303 described later, and a main random number generator 304 described later. Further, the main control board 300 is connected with a setting display section 44, an external concentration terminal board 47, a status board 100, a reel control board 150, a power supply board 200, a setting switch board 250, and a sub control board 400 described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、メイン制御基板300、後述のバックライト中継基板450、後述の演出制御基板600、後述のコンパネLED中継基板700が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is provided on the left side of the main control board 300 when viewed from the front, and is provided mainly for controlling the production. The sub control board 400 includes a sub CPU 401 described later, a sub ROM 402 described later, a sub RAM 403 described later, and a sub random number generator 404 described later. Further, the main control board 300, a backlight relay board 450 described later, an effect control board 600 described later, and a panel LED relay board 700 described later are connected to the sub control board 400.

(バックライト中継基板450)
バックライト中継基板450は、メイン制御基板300の下方に設けられており、サブ制御基板400と、後述の左バックライト基板451、後述の中バックライト基板452、後述の右バックライト基板453を中継するために設けられている。また、バックライト中継基板450には、サブ制御基板400、後述の左バックライト基板451、後述の中バックライト基板452、後述の右バックライト基板453が接続されている。
(Backlight relay board 450)
The backlight relay board 450 is provided below the main control board 300, and relays between the sub control board 400, a left backlight board 451 described later, a middle backlight board 452 described later, and a right backlight board 453 described later. Is provided to do. In addition, a sub-control board 400, a later-described left backlight board 451, a later-described middle backlight board 452, and a later-described right backlight board 453 are connected to the backlight relay board 450.

(左バックライト基板451)
左バックライト基板451は、左リール18の内部に設けられており、後述の左バックライト461が接続されている。また、左バックライト基板451は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の左バックライト461の発光制御を行うために設けられている。
(Left backlight substrate 451)
The left backlight substrate 451 is provided inside the left reel 18 and is connected to a left backlight 461 described later. Further, the left backlight substrate 451 is provided for performing light emission control of the left backlight 461 described later from the sub control substrate 400 via the backlight relay substrate 450.

なお、図2において、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156s、左バックライト基板451、中バックライト基板452、及び右バックライト基板453の説明をするため、左リール18、中リール19、及び右リール20に装着されたシートの図示を省略している。   In FIG. 2, a left stepping motor 151, a middle stepping motor 152, a right stepping motor 153, a left reel sensor 154s, a middle reel sensor 155s, a right reel sensor 156s, a left backlight board 451, a middle backlight board 452, and a right In order to describe the backlight substrate 453, illustration of sheets mounted on the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is omitted.

(中バックライト基板452)
中バックライト基板452は、中リール19の内部に設けられており、後述の中バックライト462が接続されている。また、中バックライト基板452は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の中バックライト462の発光制御を行うために設けられている。
(Medium backlight substrate 452)
The middle backlight substrate 452 is provided inside the middle reel 19 and is connected to a middle backlight 462 described later. The middle backlight board 452 is provided for performing light emission control of the middle backlight 462, which will be described later, from the sub control board 400 via the backlight relay board 450.

(右バックライト基板453)
右バックライト基板453は、右リール20の内部に設けられており、後述の右バックライト463が接続されている。また、右バックライト基板453は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の右バックライト463の発光制御を行うために設けられている。
(Right backlight substrate 453)
The right backlight substrate 453 is provided inside the right reel 20, and a right backlight 463 described later is connected thereto. Further, the right backlight substrate 453 is provided for performing light emission control of the right backlight 463 described later from the sub control substrate 400 via the backlight relay substrate 450.

(アンプ基板500)
アンプ基板500は、左上部スピーカ40の上方に設けられており、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43からBGMデータ、音声データ、効果音データ等を出力する制御を行うために設けられている。また、アンプ基板500には、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43、後述の演出制御基板600が接続されている。
(Amplifier board 500)
The amplifier board 500 is provided above the upper left speaker 40 and outputs BGM data, audio data, sound effect data, and the like from the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43. It is provided to perform control. In addition, an upper left speaker 40, a lower left speaker 41, an upper right speaker 42, a lower right speaker 43, and an effect control board 600 described later are connected to the amplifier board 500.

(演出制御基板600)
演出制御基板600は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板600は、後述の液晶制御CPU601、後述の液晶制御ROM602、後述の液晶制御RAM603、後述のCGROM604、後述の音源IC605、後述の音源ROM606、後述のVDP607を備えている。更に、演出制御基板600には、液晶表示装置46、アンプ基板500、後述の演出装置ドライブ基板650が接続されている。
(Production control board 600)
The effect control board 600 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided mainly for executing an effect. The effect control board 600 includes a liquid crystal control CPU 601 described later, a liquid crystal control ROM 602 described later, a liquid crystal control RAM 603 described later, a CGROM 604 described later, a sound source IC 605 described later, a sound source ROM 606 described later, and a VDP 607 described later. Further, the effect control board 600 is connected to a liquid crystal display device 46, an amplifier board 500, and an effect device drive board 650 described later.

(演出装置ドライブ基板650)
演出装置ドライブ基板650は、後述の演出装置ドライブ中継基板750の下方に設けられており、演出装置50を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ基板650には、演出装置50、演出制御基板600、後述の左演出装置モータ651、後述の左上演出装置センサ652s、後述の左下演出装置センサ653s、後述の右演出装置モータ654、後述の右上演出装置センサ655s、後述の右下演出装置センサ656s、後述の左液晶昇降モータ657、後述の左上液晶昇降センサ658s、後述の左下液晶昇降センサ659s、後述の右液晶昇降モータ660、後述の右上液晶昇降センサ661s、後述の右下液晶昇降センサ662s、後述の演出装置ドライブ中継基板750が接続されている。
(Director drive board 650)
The effect device drive board 650 is provided below an effect device drive relay board 750, which will be described later, and is provided for performing control to move the effect device 50. The effect device drive board 650 includes an effect device 50, an effect control board 600, a left effect device motor 651, which will be described later, an upper left effect device sensor 652s, which will be described later, a lower left effect device sensor 653s, which will be described later, and a right effect device motor 654, which will be described later. , Later described upper right effect device sensor 655s, later described lower right effect device sensor 656s, later described left liquid crystal lift motor 657, later described upper left liquid crystal lift sensor 658s, later described lower left liquid crystal lift sensor 659s, later described right liquid crystal lift motor 660, An upper right liquid crystal lift sensor 661s, which will be described later, a lower right liquid crystal lift sensor 662s, which will be described later, and an effect device drive relay board 750, which will be described later, are connected.

(コンパネLED中継基板700)
コンパネLED中継基板700は、左下部スピーカ41の上方に設けられており、サブ制御基板400と、後述のMAXBETボタンLED基板701、後述の停止ボタンLED基板702、後述の演出ボタンLED基板703、後述の腰部パネルLED基板704、後述のBonus表示LED基板705、後述のART表示LED基板706、後述のRUSH表示LED基板707、後述の停止ボタン操作LED基板708、後述のスタートレバーLED基板709、後述の演出ボタンセンサ710s、後述の十字キー基板711を中継するために設けられている。また、コンパネLED中継基板700には、サブ制御基板400と、後述のMAXBETボタンLED基板701、後述の停止ボタンLED基板702、後述の演出ボタンLED基板703、後述の腰部パネルLED基板704、後述のBonus表示LED基板705、後述のART表示LED基板706、後述のRUSH表示LED基板707、後述の停止ボタン操作LED基板708、後述のスタートレバーLED基板709、後述の演出ボタンセンサ710s、後述の十字キー基板711が接続されている。
(Comparator LED relay board 700)
The panel LED relay board 700 is provided above the lower left speaker 41. The sub-control board 400, a MAXBET button LED board 701 described later, a stop button LED board 702 described later, an effect button LED board 703 described later, Lumbar panel LED substrate 704, Bonus display LED substrate 705 described later, ART display LED substrate 706 described later, RUSH display LED substrate 707 described later, stop button operation LED substrate 708 described later, start lever LED substrate 709 described later, described later An effect button sensor 710s is provided to relay a cross key substrate 711, which will be described later. The panel LED relay board 700 includes a sub control board 400, a MAXBET button LED board 701, which will be described later, a stop button LED board 702, which will be described later, an effect button LED board 703, which will be described later, a waist panel LED board 704, which will be described later. Bonus display LED board 705, later-described ART display LED board 706, later-described RUSH display LED board 707, later-described stop button operation LED board 708, later-described start lever LED board 709, later-described effect button sensor 710s, later-described cross key A substrate 711 is connected.

(演出装置ドライブ中継基板750)
演出装置ドライブ中継基板750は、演出制御基板600の上方に設けられており、演出装置ドライブ基板650と、後述の演出装置制御基板800、後述のLED制御基板850を中継するために設けられている。また、演出装置ドライブ中継基板750には、演出装置ドライブ基板650、後述の演出装置制御基板800、後述のLED制御基板850が接続されている。
(Director drive relay board 750)
The effect device drive relay board 750 is provided above the effect control board 600, and is provided to relay the effect device drive board 650, the effect device control board 800 described later, and the LED control board 850 described later. . The effect device drive relay board 750 is connected to an effect device drive board 650, an effect device control board 800 described later, and an LED control board 850 described later.

(トップLED基板851)
トップLED基板851は、演出制御基板600の上方に設けられており、後述のトップLED861の制御を行うために設けられている。また、トップLED基板851には、後述のトップLED861が接続されている。
(Top LED board 851)
The top LED board 851 is provided above the effect control board 600 and is provided to control the top LED 861 described later. The top LED board 851 is connected to a top LED 861 described later.

(コーナーLED基板852)
コーナーLED基板852は、演出装置ドライブ中継基板750の左右両側に設けられており、後述のコーナーLED862の制御を行うために設けられている。また、コーナーLED基板852には、後述のコーナーLED862が接続されている。
(Corner LED board 852)
The corner LED boards 852 are provided on the left and right sides of the rendering device drive relay board 750, and are provided for controlling the corner LEDs 862 described later. The corner LED substrate 852 is connected to a corner LED 862 described later.

(サイドLED基板853)
サイドLED基板853は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の左右両側に設けられており、後述のサイドLED863の制御を行うために設けられている。また、サイドLED基板853には、後述のサイドLED863が接続されている。
(Side LED board 853)
The side LED boards 853 are provided on the back side of the front door 3 and on both the left and right sides of the display window 23, and are provided to control the side LEDs 863 described later. Further, a side LED 863 described later is connected to the side LED substrate 853.

(受皿サイドLED基板854)
受皿サイドLED基板854は、前面扉3の背面側であって、左下部スピーカ41の外側と、右下部スピーカ43の外側に設けられており、後述の受皿サイドLED864の制御を行うために設けられている。また、受皿サイドLED基板854には、後述の受皿サイドLED864が接続されている。
(Tray side LED board 854)
The saucer side LED board 854 is provided on the back side of the front door 3, outside the left lower speaker 41 and outside the right lower speaker 43, and is provided to control a saucer side LED 864 described later. ing. In addition, a saucer side LED 864 described later is connected to the saucer side LED substrate 854.

(受皿LED基板855)
受皿LED基板855は、前面扉3の背面側であって、受皿ユニット38の背面側に設けられており、後述の受皿LED865の制御を行うために設けられている。また、受皿LED基板855には、後述の受皿LED865が接続されている。
(Receiver LED board 855)
The saucer LED substrate 855 is provided on the back side of the front door 3 and on the back side of the saucer unit 38, and is provided to control a saucer LED 865 described later. In addition, a tray LED 865 described later is connected to the tray LED substrate 855.

(トップLED861)
トップLED861は、液晶表示装置46の上方に設けられている。また、トップLED861は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、トップLED基板851を介してトップLED861を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(Top LED861)
The top LED 861 is provided above the liquid crystal display device 46. Further, the top LED 861 is designed and designed with a shape, color, pattern, pattern and the like appealing to the player's vision. Here, the sub control board 400 performs a process of turning on and blinking the top LED 861 via the effect control board 600, the effect device drive board 650, the effect device drive relay board 750, and the top LED board 851. Thereby, the effect which appeals visually to a player can be performed.

(コーナーLED862)
コーナーLED862は、液晶表示装置46の左右両側に設けられている。また、コーナーLED862は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、コーナーLED基板852を介してコーナーLED862を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(Corner LED 862)
The corner LEDs 862 are provided on both the left and right sides of the liquid crystal display device 46. In addition, the corner LED 862 is designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision. Here, the sub control board 400 performs a process of lighting and blinking the corner LED 862 via the effect control board 600, the effect device drive board 650, the effect device drive relay board 750, and the corner LED board 852. Thereby, the effect which appeals visually to a player can be performed.

(サイドLED863)
サイドLED863は、遊技機1の左右側端に設けられている。また、サイドLED863は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、サイドLED基板853を介してサイドLED863を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(Side LED 863)
The side LEDs 863 are provided at the left and right ends of the gaming machine 1. The side LED 863 is designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision. Here, the sub control board 400 performs a process of lighting and blinking the side LED 863 via the effect control board 600, the effect device drive board 650, the effect device drive relay board 750, and the side LED board 853. Thereby, the effect which appeals visually to a player can be performed.

(受皿サイドLED864)
受皿サイドLED864は、サイドLED863の下方に設けられている。また、受皿サイドLED864は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、受皿サイドLED基板854を介して受皿サイドLED864を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(Tray side LED864)
The saucer side LED 864 is provided below the side LED 863. In addition, the tray side LED 864 is designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision. Here, the sub control board 400 performs a process of lighting and blinking the saucer side LED 864 via the effect control board 600, the effect device drive board 650, the effect device drive relay board 750, and the saucer side LED board 854. Thereby, the effect which appeals visually to a player can be performed.

(受皿LED865)
受皿LED865は、受皿ユニット38の正面視手前側に設けられている。また、受皿LED865は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、受皿LED基板855を介して受皿LED865を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(Tray LED 865)
The saucer LED 865 is provided on the front side of the saucer unit 38 in front view. In addition, the tray LED 865 is designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision. Here, the sub control board 400 performs a process of lighting and blinking the saucer LED 865 via the effect control board 600, the effect device drive board 650, the effect device drive relay board 750, and the saucer LED board 855. Thereby, the effect which appeals visually to a player can be performed.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, a block diagram of the entire gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250、サブ制御基板400が接続されている。   In the gaming machine 1, a status board 100, a reel control board 150, a power board 200, a setting switch board 250, and a sub control board 400 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理を行う。
(BET switch 7sw)
The BET switch 7sw is a switch for detecting the operation of the BET button 7. Here, the status board 100 transmits a predetermined signal to the main control board 300 when an operation of the BET button 7 is detected by the BET switch 7sw. The main control board 300 performs a process of using “1” medals from the stored (credit) medals based on the reception of the predetermined signal from the status board 100.

(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理を行う。
(MAXBET switch 8sw)
The MAXBET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAXBET button 8. Here, when the operation of the MAXBET button 8 is detected by the MAXBET switch 8sw, the status board 100 transmits a predetermined signal to the main control board 300. The main control board 300 performs processing of using “3” medals from the stored (credit) medals based on the reception of a predetermined signal from the status board 100.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、電源基板200に対して、貯留(クレジット)されているメダルを返却する旨の信号を送信する。そして、電源基板200は、ホッパー202を駆動することにより、貯留(クレジット)しているメダルを返却する処理を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9. Here, the status board 100 transmits a predetermined signal to the main control board 300 when an operation of the payment button 9 is detected by the payment switch 9sw. Then, the main control board 300 performs a process of adjusting the stored medals based on the reception of a predetermined signal from the status board 100. Specifically, the main control board 300 transmits a signal to the effect that the stored medals are returned to the power supply board 200. Then, the power supply substrate 200 performs a process of returning the stored medals by driving the hopper 202.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10. Here, the status board 100 transmits a predetermined signal to the main control board 300 when an operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. The main control board 300 performs processing for starting rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 based on the reception of a predetermined signal from the status board 100.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11. Here, the status board 100 transmits a predetermined signal to the main control board 300 when the operation of the left stop button 11 is detected by the left stop switch 11sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating left reel 18 based on the reception of a predetermined signal from the status board 100.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12. Here, the status board 100 transmits a predetermined signal to the main control board 300 when the operation of the middle stop button 12 is detected by the middle stop switch 12sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating middle reel 19 based on the reception of a predetermined signal from the status board 100.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13. Here, the status board 100 transmits a predetermined signal to the main control board 300 when the operation of the right stop button 13 is detected by the right stop switch 13sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating right reel 20 based on the reception of a predetermined signal from the status board 100.

(セレクターセンサ15s)
セレクターセンサ15sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ15sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、(a)貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、(b)遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(Selector sensor 15s)
The selector sensor 15 s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. Here, the status board 100 transmits a predetermined signal to the main control board 300 when the selector sensor 15s detects the passage of a normal medal. Then, the main control board 300, based on the reception of a predetermined signal from the status board 100, (a) a process of adding “1” to the number of medals to be stored (credited) or (b) used for a game A process of adding “1” to the number of medals to be performed is performed.

(設定変更スイッチ45sw)
設定変更スイッチ45swは、設定変更ボタン45の操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板250は、設定変更スイッチ45swにより、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部44に表示されている設定値を更新して表示する処理を行う。
(Setting change switch 45sw)
The setting change switch 45sw is a switch for detecting an operation of the setting change button 45. Here, the setting switch board 250 transmits a predetermined signal to the main control board 300 when the operation of the setting change button 45 is detected by the setting change switch 45sw. Then, the main control board 300 performs a process of updating and displaying the setting value displayed on the setting display unit 44 based on the reception of a predetermined signal from the setting switch board 250.

(設定変更キースイッチ49sw)
設定変更キースイッチ49swは、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されたことを検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板250は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されたことが検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部44に現在の設定値を表示する処理を行う。
(Setting change key switch 49sw)
The setting change key switch 49sw is a switch for detecting that a setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the setting change key hole 48. Here, when it is detected that the setting switch board 250 is rotated by a predetermined angle with a setting change key (not shown) being inserted into the setting change key hole 48, the setting switch board 250 is connected to the main control board 300. To transmit a predetermined signal. Then, the main control board 300 performs a process of displaying the current setting value on the setting display unit 44 based on the reception of a predetermined signal from the setting switch board 250.

(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(Power switch 201sw)
The power switch 201sw is a switch for detecting an operation of the power button 201. Here, the power supply board 200 performs a process of supplying power to the gaming machine 1 when the operation of the power button 201 is detected by the power switch 201sw.

(補助収納庫センサ203s)
補助収納庫センサ203sは、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯であることを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、補助収納庫センサ203sにより、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯であることが検出された場合に、メイン制御基板300に対して、所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、電源基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯である時のエラー処理を行う。
(Auxiliary storage sensor 203s)
The auxiliary storage sensor 203s is a sensor for detecting that medals stored in the auxiliary storage 203 are full. Here, the power supply board 200 transmits a predetermined signal to the main control board 300 when the auxiliary storage sensor 203s detects that the medals stored in the auxiliary storage 203 are full. . The main control board 300 performs error processing when the medals stored in the auxiliary storage 203 are full based on receiving a predetermined signal from the power supply board 200.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 is provided on the main control board 300. Further, the main CPU 301 reads a program stored in a main ROM 302, which will be described later, and performs a predetermined arithmetic process in accordance with the progress of the game, so that the status board 100, the reel control board 150, the power board 200, and the sub control board. A predetermined signal is transmitted to 400.

(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述の図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル(図8参照)、後述の図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル(図9参照)、後述の図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル(図10参照)、後述の図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル(図11参照)、後述の非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図13参照)、後述の第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図14参照)、後述の第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図15参照)、後述の第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図16参照)、後述の第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図17参照)、後述の第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図18参照)、後述の第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図19参照)、後述の第2当選役決定テーブル(図20参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 is provided on the main control board 300. The main ROM 302 is provided for storing a control program executed by the main CPU 301, a data table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes an array data table (see FIG. 6) described later, a symbol combination table (see FIG. 7) whose symbol combination group is described later (see FIG. 7), and a symbol whose group combination group is “01”. A combination table (see FIG. 8), a symbol combination table (see FIG. 9) whose symbol combination group described below is “02”, a symbol combination table (see FIG. 10) whose symbol combination group is “03”, and a symbol combination described below A symbol combination table (see FIG. 11) whose group is “04”, a first winning combination determination table for a non-RT gaming state described later (see FIG. 13), and a first winning combination determination table for a first RT gaming state described later (FIG. 14). 2) a first winning combination determination table for a second RT gaming state (see FIG. 15), which will be described later, and a first winning combination determination table for a third RT gaming state, which will be described later (see FIG. 16). ), A first winning combination determination table for a 4RT gaming state described later (see FIG. 17), a first winning combination determination table for a fifth RT gaming state described later (see FIG. 18), and a first winning combination for a sixth RT gaming state described later. A combination determination table (see FIG. 19), a second winning combination determination table (see FIG. 20) described later, and the like are stored.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、例えば、投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、設定変更装置作動異常フラグ格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided on the main control board 300. The main RAM 303 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 is provided with various storage areas such as various counters such as an insertion number counter and a setting change device operation abnormality flag storage area.

(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Main random number generator 304)
The main random number generator 304 is provided on the main control board 300. The main random number generator 304 is provided for generating a random number used in a lottery or the like for determining a winning combination. Here, in the present embodiment, the main random number generator 304 generates a random number value in the range of “0” to “65535”.

(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ710sや、十字キー基板711から入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板600や、アンプ基板500等に供給するために設けられている。
(Sub CPU 401)
The sub CPU 401 is provided on the sub control board 400. In addition, the sub CPU 401 reads a program stored in a sub ROM 402 described later, and is predetermined based on information on a command received from the main control board 300, a signal input from the effect button sensor 710s and the cross key board 711. And the result of the calculation is provided to the effect control board 600, the amplifier board 500, and the like.

(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図24参照)、後述のBonus準備状態移行抽選テーブル(図25参照)、後述のBonus状態振分抽選テーブル(図26参照)、後述の前兆ゲーム数決定テーブル(図27参照)、後述のチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)、後述のフェイクゲーム数決定テーブル(図29参照)、後述の昇格抽選テーブル(図30参照)、後述のART準備状態移行抽選テーブル(図31参照)、後述のART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(図32参照)、後述の引戻抽選テーブル(図33参照)、後述の上乗せ状態移行抽選テーブル(図34参照)等を記憶している。
(Sub ROM 402)
The sub ROM 402 is provided on the sub control board 400. The sub ROM 402 is provided for storing a control program executed by the sub CPU 401, a data table, and the like. Specifically, the sub ROM 402 has an effect determination table (see FIG. 24) described later, a bonus preparation state shift lottery table (see FIG. 25) described later, a bonus state distribution lottery table (see FIG. 26) described later, and a later-described Predictor game number determination table (see FIG. 27), chance state transition lottery table (see FIG. 28) described later, fake game number determination table (see FIG. 29) described later, promotion lottery table (see FIG. 30) described later, and ART ready state transition lottery table (see FIG. 31), ART state game number extra lottery table (see FIG. 32), pull-out lottery table (see FIG. 33), and additional state transition lottery table (see FIG. 34). Etc.) are stored.

(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、サブRAM403には、例えば、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタ等の各種カウンタや、状態格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(Sub RAM 403)
The sub RAM 403 is provided on the sub control board 400. The sub RAM 403 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the sub CPU 401. Specifically, the sub RAM 403 is provided with various counters such as a Bonus precursor state game number counter and various storage areas such as a state storage area.

(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Sub-random number generator 404)
The sub random number generator 404 is provided on the sub control board 400. The sub-random number generator 404 is provided for generating a random number used in a lottery or the like for determining the production. Here, in the present embodiment, the sub-random number generator 404 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(左バックライト461)
左バックライト461は、左バックライト基板451に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、左バックライト基板451を介して左バックライト461を発光させる処理を行う。これにより、左リール18の図柄の視認が容易となる。
(Left backlight 461)
The left backlight 461 is provided on the left backlight substrate 451 and includes a plurality of LEDs. Here, the sub control board 400 performs a process of causing the left backlight 461 to emit light via the backlight relay board 450 and the left backlight board 451. Thereby, the visual recognition of the symbol of the left reel 18 becomes easy.

(中バックライト462)
中バックライト462は、中バックライト基板452に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、中バックライト基板452を介して中バックライト462を発光させる処理を行う。これにより、中リール19の図柄の視認が容易となる。
(Medium backlight 462)
The middle backlight 462 is provided on the middle backlight substrate 452 and includes a plurality of LEDs. Here, the sub-control board 400 performs a process of causing the middle backlight 462 to emit light via the backlight relay board 450 and the middle backlight board 452. Thereby, the visual recognition of the design of the middle reel 19 is facilitated.

(右バックライト463)
右バックライト463は、右バックライト基板453に設けられており、複数のLEDを備えている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、右バックライト基板453を介して右バックライト463を発光させる処理を行う。これにより、右リール20の図柄の視認が容易となる。
(Right backlight 463)
The right backlight 463 is provided on the right backlight substrate 453 and includes a plurality of LEDs. Here, the sub-control board 400 performs a process of causing the right backlight 463 to emit light via the backlight relay board 450 and the right backlight board 453. Thereby, the visual recognition of the design of the right reel 20 is facilitated.

(液晶制御CPU601)
液晶制御CPU601は、演出制御基板600に設けられている。また液晶制御CPU601は、後述の液晶制御ROM602に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、液晶制御CPU601は、後述のCGROM604に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(LCD control CPU 601)
The liquid crystal control CPU 601 is provided on the effect control board 600. The liquid crystal control CPU 601 is provided for reading a program stored in a liquid crystal control ROM 602 described later and creating a display list based on a signal received from the sub control board 400. The liquid crystal control CPU 601 performs control to display image data stored in a CGROM 604 described later on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM602)
液晶制御ROM602は、演出制御基板600に設けられている。また、液晶制御ROM602は、液晶制御CPU601により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、液晶制御ROM602は、液晶制御CPU601の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(LCD control ROM 602)
The liquid crystal control ROM 602 is provided on the effect control board 600. The liquid crystal control ROM 602 is provided to store a control program executed by the liquid crystal control CPU 601, a data table, and the like. Specifically, the liquid crystal control ROM 602 includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 601, a display list generation program for generating a display list, a combination of animation scenes that are referred to when displaying an animation, and an animation scene display order. A weight frame indicating an image display time, various target data such as a sprite identification number and a transfer source address, various parameters such as a sprite display position and a transfer destination address, a drawing method, and the like are stored.

(液晶制御RAM603)
液晶制御RAM603は、演出制御基板600に設けられている。また、液晶制御RAM603は、液晶制御CPU601の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM602から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。また、例えば、液晶制御RAM603には、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)の各チャンネルから出力されている音声データを把握するためのチャンネル情報記憶領域が設けられている。このチャンネル情報記憶領域には、後述するチャンネル状態管理マップの格納領域が設けられ、さらに、空きチャンネルや停止チャンネルの検索処理に用いる出力対象空きチャンネル、出力停止対象チャンネル、出力停止中チャンネル等の格納領域も設けられている。
(Liquid crystal control RAM 603)
The liquid crystal control RAM 603 is provided on the effect control board 600. The liquid crystal control RAM 603 functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 601 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 602. Further, for example, the liquid crystal control RAM 603 stores channel information for grasping audio data output from each channel of a speaker (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, lower right speaker 43). An area is provided. This channel information storage area is provided with a storage area for a channel state management map, which will be described later, and further stores an output target empty channel, an output stop target channel, an output stopped channel, etc. used for searching for an empty channel or a stopped channel. An area is also provided.

(CGROM604)
CGROM604は、演出制御基板600に設けられている。また、CGROM604は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(CGROM604)
The CGROM 604 is provided on the effect control board 600. The CGROM 604 includes color number information for specifying a color number for each pixel in a predetermined range of pixels (for example, “32” pixels × “32” pixels) and an α value indicating the transparency of the image. It is provided for compressing and storing image data comprising a set.

(音源IC605)
音源IC605は、演出制御基板600に設けられている。また、音源IC605は、後述の音源ROM606に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC 605)
The sound source IC 605 is provided on the effect control board 600. The sound source IC 605 reads a program and data related to sound stored in a sound source ROM 606, which will be described later, and generates sound signals for driving the upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, and lower right speaker 43. It is provided for.

(音源ROM606)
音源ROM606は、演出制御基板600に設けられている。また、音源ROM606は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。なお、音源ROM606には、演出用の音声データとともに、この音声データの出力の優先順位、再生時間が記憶されている。
(Sound source ROM 606)
The sound source ROM 606 is provided on the effect control board 600. The sound source ROM 606 is provided for storing a program, data, and the like related to a sound output when performing an effect. The sound source ROM 606 stores the output priority of the audio data and the reproduction time together with the audio data for production.

(VDP607)
VDP607は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU601からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP607は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(VDP607)
The VDP 607 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 601. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated, and thereby control for displaying an image on the liquid crystal display device 46 is performed. The VDP 607 includes a control register (not shown), a CG bus interface, a CPU interface, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus.

(左演出装置モータ651)
左演出装置モータ651は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左演出装置モータ651は、後述の右演出装置モータ654とともに、演出装置50を上下方向に可動させるために設けられている。
(Left rendering device motor 651)
The left effect device motor 651 is connected to the effect device drive board 650. The left effect device motor 651 is provided to move the effect device 50 in the vertical direction together with a later-described right effect device motor 654.

(左上演出装置センサ652s)
左上演出装置センサ652sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左上演出装置センサ652sは、後述の右上演出装置センサ655sとともに、演出装置50を上方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(Upper left rendering device sensor 652s)
The upper left rendering device sensor 652s is connected to the rendering device drive board 650. The upper left effect device sensor 652s is provided together with an upper right effect device sensor 655s, which will be described later, to detect that the effect device 50 has moved to a predetermined position when the effect device 50 is moved upward. .

(左下演出装置センサ653s)
左下演出装置センサ653sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左下演出装置センサ653sは、後述の右下演出装置センサ656sとともに、演出装置50を下方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(Lower left rendering device sensor 653s)
The lower left rendering device sensor 653s is connected to the rendering device drive board 650. Also, the lower left effect device sensor 653s is provided together with the lower right effect device sensor 656s described later to detect that the effect device 50 has moved to a predetermined position when the effect device 50 is moved downward. Yes.

(右演出装置モータ654)
右演出装置モータ654は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右演出装置モータ654は、左演出装置モータ651とともに、演出装置50を上下方向に可動させるために設けられている。
(Right effect device motor 654)
The right effect device motor 654 is connected to the effect device drive board 650. The right effect device motor 654 is provided together with the left effect device motor 651 to move the effect device 50 in the vertical direction.

(右上演出装置センサ655s)
右上演出装置センサ655sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右上演出装置センサ655sは、左上演出装置センサ652sとともに、演出装置50を上方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(Upper right rendering device sensor 655s)
The upper right rendering device sensor 655s is connected to the rendering device drive board 650. The upper right effect device sensor 655s is provided together with the upper left effect device sensor 652s to detect that the effect device 50 has moved to a predetermined position when the effect device 50 is moved upward.

(右下演出装置センサ656s)
右下演出装置センサ656sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右下演出装置センサ656sは、左下演出装置センサ653sとともに、演出装置50を下方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(Lower right rendering device sensor 656s)
The lower right rendering device sensor 656s is connected to the rendering device drive board 650. The lower right effect device sensor 656s is provided together with the lower left effect device sensor 653s to detect that the effect device 50 has moved to a predetermined position when the effect device 50 is moved downward.

(左液晶昇降モータ657)
左液晶昇降モータ657は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左液晶昇降モータ657は、後述の右液晶昇降モータ660とともに、液晶表示装置46を上下方向に可動させるために設けられている。
(Left LCD lift motor 657)
The left liquid crystal lift motor 657 is connected to the rendering device drive board 650. The left liquid crystal lifting / lowering motor 657 is provided to move the liquid crystal display device 46 in the vertical direction together with the right liquid crystal lifting / lowering motor 660 described later.

(左上液晶昇降センサ658s)
左上液晶昇降センサ658sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左上液晶昇降センサ658sは、後述の右上液晶昇降センサ661sとともに、液晶表示装置46を上方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(Upper left LCD lift sensor 658s)
The upper left liquid crystal lift sensor 658s is connected to the rendering device drive board 650. The upper left liquid crystal lift sensor 658s is provided together with an upper right liquid crystal lift sensor 661s described later to detect that the liquid crystal display device 46 has moved to a predetermined position when the liquid crystal display device 46 is moved upward. ing.

(左下液晶昇降センサ659s)
左下液晶昇降センサ659sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左下液晶昇降センサ659sは、後述の右下液晶昇降センサ662sとともに、液晶表示装置46を下方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(Lower left LCD lift sensor 659s)
The lower left liquid crystal lift sensor 659s is connected to the rendering device drive board 650. The lower left liquid crystal lift sensor 659s is provided together with the lower right liquid crystal lift sensor 662s, which will be described later, to detect that the liquid crystal display device 46 has moved to a predetermined position when the liquid crystal display device 46 is moved downward. It has been.

(右液晶昇降モータ660)
右液晶昇降モータ660は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右液晶昇降モータ660は、左液晶昇降モータ657とともに、液晶表示装置46を上下方向に可動させるために設けられている。
(Right LCD lift motor 660)
The right liquid crystal lift motor 660 is connected to the rendering device drive board 650. The right liquid crystal lifting / lowering motor 660 is provided together with the left liquid crystal lifting / lowering motor 657 to move the liquid crystal display device 46 in the vertical direction.

(右上液晶昇降センサ661s)
右上液晶昇降センサ661sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右上液晶昇降センサ661sは、左上液晶昇降センサ658sとともに、液晶表示装置46を上方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(Upper right LCD lift sensor 661s)
The upper right liquid crystal lift sensor 661s is connected to the rendering device drive board 650. The upper right liquid crystal lift sensor 661s is provided together with the upper left liquid crystal lift sensor 658s to detect that the liquid crystal display device 46 has moved to a predetermined position when the liquid crystal display device 46 is moved upward. .

(右下液晶昇降センサ662s)
右下液晶昇降センサ662sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右下液晶昇降センサ662sは、左下液晶昇降センサ659sとともに、液晶表示装置46を下方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(Lower right LCD lift sensor 662s)
The lower right liquid crystal lift sensor 662s is connected to the rendering device drive board 650. The lower right liquid crystal lift sensor 662s is provided together with the lower left liquid crystal lift sensor 659s to detect that the liquid crystal display device 46 has moved to a predetermined position when the liquid crystal display device 46 is moved downward. Yes.

(MAXBETボタンLED基板701)
MAXBETボタンLED基板701は、後述のMAXBETボタンLED721が接続されており、後述のMAXBETボタンLED721を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、MAXBETボタン8の操作が有効である場合に、コンパネLED中継基板700のMAXBETボタンLED基板701を介して後述のMAXBETボタンLED721を発光する処理を行う。これにより、MAXBETボタン8の操作が有効であることの報知を行う。
(MAXBET button LED board 701)
The MAXBET button LED substrate 701 is connected to a MAXBET button LED 721 described later, and is provided for performing processing of emitting a MAXBET button LED 721 described later. Here, when the operation of the MAXBET button 8 is valid, the sub-control board 400 performs a process of emitting a later-described MAXBET button LED 721 via the MAXBET button LED board 701 of the panel LED relay board 700. Thereby, notification that the operation of the MAXBET button 8 is effective is performed.

(停止ボタンLED基板702)
停止ボタンLED基板702は、後述の停止ボタンLED722が接続されており、後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の停止ボタンLED基板702を介して、後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板400は、左停止ボタン11が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、左停止ボタン11の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光し、中停止ボタン12が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、中停止ボタン12の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光し、右停止ボタン13が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、右停止ボタン13の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が有効であることの報知を行う。
(Stop button LED board 702)
A stop button LED board 702 is connected to a stop button LED 722 to be described later, and is provided for performing a process of emitting light to a stop button LED 722 to be described later. Here, the sub-control board 400 performs a process of emitting a stop button LED 722 to be described later via the stop button LED board 702 of the panel LED relay board 700. Specifically, the sub control board 400 emits a stop button LED 722 (described later) provided inside the left stop button 11 via the stop button LED board 702 when the left stop button 11 is valid. When the middle stop button 12 is valid, a stop button LED 722 (described later) provided inside the middle stop button 12 is emitted via the stop button LED board 702, and the right stop button 13 is valid. In some cases, a process for emitting a later-described stop button LED 722 provided inside the right stop button 13 through the stop button LED substrate 702 is performed. Thereby, notification that the operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is effective is performed.

(演出ボタンLED基板703)
演出ボタンLED基板703は、後述の演出ボタンLED723が接続されており、後述の演出ボタンLED723を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が有効である場合に、コンパネLED中継基板700の演出ボタンLED基板703を介して、後述の演出ボタンLED723を発光する処理を行う。これにより、演出ボタン21の操作が有効であることの報知を行う。
(Production button LED board 703)
The effect button LED board 703 is connected to an effect button LED 723 described later, and is provided for performing processing of emitting an effect button LED 723 described later. Here, when the operation of the effect button 21 is valid, the sub control board 400 performs a process of emitting an effect button LED 723 described later via the effect button LED board 703 of the panel LED relay board 700. Thereby, it is notified that the operation of the effect button 21 is effective.

(腰部パネルLED基板704)
腰部パネルLED基板704は、後述の腰部パネルLED724が接続されており、後述の腰部パネルLED724を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の腰部パネルLED基板704を介して、後述の腰部パネルLED724を発光する処理を行う。これにより、腰部パネルに描かれている遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くしている。
(Lumbar panel LED substrate 704)
A waist panel LED substrate 704 is connected to a waist panel LED 724 described later, and is provided to perform a process of emitting light from a waist panel LED 724 described later. Here, the sub-control board 400 performs a process of emitting a below-described waist panel LED 724 via the waist panel LED board 704 of the panel LED relay board 700. This makes it easier for the player to recognize the model name, motif, and the like of the gaming machine 1 drawn on the waist panel.

(Bonus表示LED基板705)
Bonus表示LED基板705は、Bonus表示部32が接続されており、Bonus表示部32に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のBonus表示LED基板705を介して、Bonus表示部32に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のBonus状態に移行したことの報知を行う。
(Bonus display LED substrate 705)
The Bonus display LED substrate 705 is connected to the Bonus display unit 32 and is provided for performing a process of emitting light from the LED provided in the Bonus display unit 32. Here, the sub control board 400 is provided in the Bonus display unit 32 via the Bonus display LED board 705 of the panel LED relay board 700 at a timing when the state managed by the sub control board 400 shifts to the Bonus state. A process of emitting light from the LED is performed. Thereby, it notifies that it changed into the below-mentioned Bonus state.

(ART表示LED基板706)
ART表示LED基板706は、ART表示部33が接続されており、ART表示部33に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のART表示LED基板706を介して、ART表示部33に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のART状態に移行したことの報知を行う。
(ART display LED substrate 706)
The ART display LED substrate 706 is connected to the ART display unit 33, and is provided for performing a process of emitting light from the LED provided in the ART display unit 33. Here, the sub control board 400 is provided in the ART display unit 33 via the ART display LED board 706 of the panel LED relay board 700 at a timing when the state managed by the sub control board 400 shifts to the ART state. A process of emitting light from the LED is performed. Thereby, it notifies that it changed to the below-mentioned ART state.

(RUSH表示LED基板707)
RUSH表示LED基板707は、RUSH表示部34が接続されており、RUSH表示部34に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のRUSH表示LED基板707を介して、RUSH表示部34に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述の第1上乗せ状態に移行したことの報知を行う。
(RUSH display LED substrate 707)
The RUSH display LED substrate 707 is connected to the RUSH display unit 34 and is provided for performing a process of emitting light from the LED provided in the RUSH display unit 34. Here, the sub control board 400 is provided in the RUSH display unit 34 via the RUSH display LED board 707 of the panel LED relay board 700 at a timing when the state managed by the sub control board 400 shifts to the first addition state. The process which light-emits LED which is lighted is performed. Thereby, it notifies that it changed to the below-mentioned 1st addition state.

(停止ボタン操作LED基板708)
停止ボタン操作LED基板708は、停止ボタン操作表示部35が接続されており、停止ボタン操作表示部35に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、停止ボタン操作表示部35に設けられているLEDを発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態が後述のART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、左停止ボタン操作表示部35Lに設けられているLEDを点灯させ、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、中停止ボタン操作表示部35Cに設けられているLEDを点灯させ、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、右停止ボタン操作表示部35Rに設けられているLEDを点灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
(Stop button operation LED board 708)
The stop button operation LED board 708 is connected to the stop button operation display unit 35 and is provided for performing a process of emitting light from the LED provided in the stop button operation display unit 35. Here, the sub-control board 400 performs a process of emitting an LED provided in the stop button operation display unit 35 via the stop button operation LED board 708 of the panel LED relay board 700. Specifically, when the state managed by the sub-control board 400 is an ART state described later, the sub-control board 400 displays the panel LED when it is the optimal timing to operate the left stop button 11. If it is the optimal timing to light the LED provided on the left stop button operation display unit 35L and operate the middle stop button 12 via the stop button operation LED board 708 of the relay board 700, the control panel When it is the optimal timing to turn on the LED provided in the middle stop button operation display part 35C and operate the right stop button 13 via the stop button operation LED board 708 of the LED relay board 700, Through the stop button operation LED board 708 of the panel LED relay board 700, the right stop button operation display unit 35R is displayed. The process of lighting the vignetting in which LED performs. Thereby, the optimal operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified.

(スタートレバーLED基板709)
スタートレバーLED基板709は、スタートレバーLED36が接続されており、スタートレバーLED36を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700のスタートレバーLED基板709を介して、スタートレバーLED36を所定のタイミングで発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Start lever LED board 709)
The start lever LED substrate 709 is connected to the start lever LED 36 and is provided for performing a process of emitting light from the start lever LED 36. Here, the sub control board 400 performs a process of emitting light from the start lever LED 36 at a predetermined timing via the start lever LED board 709 of the panel LED relay board 700. Thereby, an effect appealing visually to the player is performed.

(演出ボタンセンサ710s)
演出ボタンセンサ710sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ710sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、所定の信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(Direction button sensor 710s)
The effect button sensor 710 s is connected to the effect button 21 and is provided to detect the operation of the effect button 21. Here, the effect button sensor 710 s transmits a predetermined signal to the sub control board 400 based on the detection of the operation of the effect button 21. Then, the sub-control board 400 performs processing when the effect button 21 is operated based on the reception of the predetermined signal.

(十字キー基板711)
十字キー基板711は、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー基板711は、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、所定の信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(Cross key board 711)
The cross key board 711 is connected to the cross key 22 and is provided to detect the operation of the cross key 22. Here, the cross key board 711 transmits a predetermined signal to the sub-control board 400 based on the detection of the operation of the cross key 22. Then, the sub control board 400 performs processing when the cross key 22 is operated based on the reception of the predetermined signal.

(MAXBETボタンLED721)
MAXBETボタンLED721は、MAXBETボタン8の内部に設けられており、MAXBETボタンLED基板701に接続されている。ここで、MAXBETボタンLED721は、MAXBETボタン8の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、MAXBETボタン8の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、MAXBETボタン8の操作を受け付けるタイミングであることと、MAXBETボタン8の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(MAX BET button LED721)
The MAXBET button LED 721 is provided inside the MAXBET button 8 and is connected to the MAXBET button LED board 701. Here, the MAXBET button LED 721 is turned on when it is time to accept the operation of the MAXBET button 8, and is turned off when it is time to accept the operation of the MAXBET button 8. Thereby, it is notified that it is the timing to accept the operation of the MAXBET button 8 and the timing to accept the operation of the MAXBET button 8.

(停止ボタンLED722)
停止ボタンLED722は、(a)左停止ボタン11の内部に設けられている左停止ボタンLEDと、(b)中停止ボタン12の内部に設けられている中停止ボタンLEDと、(c)右停止ボタン13の内部に設けられている右停止ボタンLEDを備えている。ここで、左停止ボタンLEDは、左停止ボタン11の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられており、中停止ボタンLEDは、中停止ボタン12の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられており、右停止ボタンLEDは、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタンLED、中停止ボタンLED、右停止ボタンLEDは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(Stop button LED722)
The stop button LED 722 includes (a) a left stop button LED provided in the left stop button 11, (b) a middle stop button LED provided in the middle stop button 12, and (c) a right stop. A right stop button LED provided inside the button 13 is provided. Here, the left stop button LED is provided to notify that it is time to accept the operation of the left stop button 11, and the middle stop button LED is time to accept the operation of the middle stop button 12. The right stop button LED is provided to notify that it is time to accept the operation of the right stop button 13. Specifically, the left stop button LED, middle stop button LED, and right stop button LED are lit when it is time to accept the operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, and the left stop button is turned on. When it is time to not accept the operation of the button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, the light is turned off. Accordingly, (a) it is time to accept operations of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, and (b) operations of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are performed. Notification is made that it is a timing not to accept.

(演出ボタンLED723)
演出ボタンLED723は、演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、演出ボタンLED723は、演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、演出ボタン21の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)演出ボタン21の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(Direction button LED723)
The effect button LED 723 is provided to notify that it is time to accept the operation of the effect button 21. Specifically, the effect button LED 723 is turned on when it is time to accept the operation of the effect button 21, and is turned off when it is time to not accept the operation of the effect button 21. Thereby, (a) it is the timing which receives operation of the production button 21, and (b) it is alert | reported that it is timing which does not receive operation of the production button 21. FIG.

(腰部パネルLED724)
腰部パネルLED724は、腰部パネル37に描かれた遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くするために設けられている。ここで、腰部パネルLED724は、遊技機1に電力が供給された場合に点灯する。これにより、遊技者は、腰部パネル37に描かれた遊技機1の機種名やモチーフ等を認識し易くなる。なお、所定の条件が充足されたことに基づいて、腰部パネルLED724を消灯させることとしてもよい。これにより、遊技者に対して所定の条件が充足されたことを報知することができる。
(Lumbar panel LED724)
The waist panel LED 724 is provided to make it easier for the player to recognize the model name, motif, and the like of the gaming machine 1 drawn on the waist panel 37. Here, the waist panel LED 724 is lit when power is supplied to the gaming machine 1. This makes it easier for the player to recognize the model name, motif, etc. of the gaming machine 1 drawn on the waist panel 37. Note that the lumbar panel LED 724 may be turned off based on the fact that a predetermined condition has been satisfied. Thereby, it can be notified to the player that a predetermined condition has been satisfied.

(演出装置制御基板800)
演出装置制御基板800は、後述の左上演出装置811、後述の左下演出装置812、後述の右上演出装置813、後述の右下演出装置814の制御を行うために設けられている。また、演出装置制御基板800は、演出装置ドライブ中継基板750、左上演出装置基板801、左下演出装置基板802、右上演出装置基板803、右下演出装置基板804が接続されている。
(Production device control board 800)
The effect device control board 800 is provided to control an upper left effect device 811 described later, a lower left effect device 812 described later, an upper right effect device 813 described later, and a lower right effect device 814 described later. The effect device control board 800 is connected to the effect device drive relay board 750, the upper left effect device board 801, the lower left effect device board 802, the upper right effect device board 803, and the lower right effect device board 804.

(左上演出装置基板801)
左上演出装置基板801は、後述の左上演出装置811が接続されており、後述の左上演出装置811に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、左上演出装置基板801を介して後述の左上演出装置811に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Upper left rendering device substrate 801)
An upper left effect device substrate 801 is connected to an upper left effect device 811 described later, and is provided to emit an LED provided in the upper left effect device 811 described later. Here, the sub control board 400 is provided in an upper left effect apparatus 811 described later via an effect control board 600, an effect apparatus drive board 650, an effect apparatus drive relay board 750, an effect apparatus control board 800, and an upper left effect apparatus board 801. The process which light-emits LED which is lighted is performed. Thereby, an effect appealing visually to the player is performed.

(左下演出装置基板802)
左下演出装置基板802は、後述の左下演出装置812が接続されており、後述の左下演出装置812に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、左下演出装置基板802を介して後述の左下演出装置812に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Lower left rendering device board 802)
The lower left effect device substrate 802 is connected to a lower left effect device 812, which will be described later, and is provided to emit an LED provided in the lower left effect device 812, which will be described later. Here, the sub control board 400 is provided in the lower left effect device 812 described later via the effect control substrate 600, the effect device drive board 650, the effect device drive relay board 750, the effect device control board 800, and the lower left effect device board 802. The process which light-emits LED which is lighted is performed. Thereby, an effect appealing visually to the player is performed.

(右上演出装置基板803)
右上演出装置基板803は、後述の右上演出装置813が接続されており、後述の右上演出装置813に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、右上演出装置基板803を介して後述の右上演出装置813に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Upper right rendering device board 803)
The upper right effect device substrate 803 is connected to an upper right effect device 813, which will be described later, and is provided to emit an LED provided in the upper right effect device 813, which will be described later. Here, the sub control board 400 is provided in an upper right effect device 813 described later via an effect control substrate 600, an effect device drive board 650, an effect device drive relay board 750, an effect device control board 800, and an upper right effect device board 803. The process which light-emits LED which is light is performed. Thereby, an effect appealing visually to the player is performed.

(右下演出装置基板804)
右下演出装置基板804は、後述の右下演出装置814が接続されており、後述の右下演出装置814に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、右下演出装置基板804を介して後述の右下演出装置814に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Lower right rendering device board 804)
A lower right effect device substrate 804 is connected to a lower right effect device 814, which will be described later, and is provided to emit an LED provided in the lower right effect device 814, which will be described later. Here, the sub-control board 400 is transferred to the lower right effect device 814 (described later) via the effect control substrate 600, the effect device drive board 650, the effect device drive relay board 750, the effect device control board 800, and the lower right effect device board 804. The process which light-emits LED provided is performed. Thereby, an effect appealing visually to the player is performed.

(左上演出装置811)
左上演出装置811は、演出装置50の背面側に設けられており、左上演出装置基板801に接続されている。また、左上演出装置811は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左上演出装置811に内蔵されているLEDが発光する。
(Upper left rendering device 811)
The upper left rendering device 811 is provided on the back side of the rendering device 50 and is connected to the upper left rendering device substrate 801. In addition, the upper left rendering device 811 has a built-in LED, and the LED built in the upper left rendering device 811 emits light when a predetermined condition is satisfied.

(左下演出装置812)
左下演出装置812は、演出装置50の背面側に設けられており、左下演出装置基板802に接続されている。また、左下演出装置812は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左下演出装置812に内蔵されているLEDが発光する。
(Lower left rendering device 812)
The lower left rendering device 812 is provided on the back side of the rendering device 50 and is connected to the lower left rendering device substrate 802. In addition, the lower left rendering device 812 has a built-in LED, and the LED built in the lower left rendering device 812 emits light when a predetermined condition is satisfied.

(右上演出装置813)
右上演出装置813は、演出装置50の背面側に設けられており、右上演出装置基板803に接続されている。また、右上演出装置813は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右上演出装置813に内蔵されているLEDが発光する。
(Upper right rendering device 813)
The upper right effect device 813 is provided on the back side of the effect device 50 and is connected to the upper right effect device substrate 803. Further, the upper right rendering device 813 has a built-in LED, and the LED built in the upper right rendering device 813 emits light when a predetermined condition is satisfied.

(右下演出装置814)
右下演出装置814は、演出装置50の背面側に設けられており、右下演出装置基板804に接続されている。また、右下演出装置814は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右下演出装置814に内蔵されているLEDが発光する。
(Lower right rendering device 814)
The lower right rendering device 814 is provided on the back side of the rendering device 50 and is connected to the lower right rendering device substrate 804. Also, the lower right rendering device 814 has a built-in LED, and the LED built in the lower right rendering device 814 emits light when a predetermined condition is satisfied.

(LED制御基板850)
LED制御基板850は、トップLED861、コーナーLED862、サイドLED863、受皿サイドLED864、受皿LED865の制御を行うために設けられている。また、LED制御基板850は、トップLED基板851、コーナーLED基板852、サイドLED基板853、受皿サイドLED基板854、受皿LED基板855が接続されている。
(LED control board 850)
The LED control board 850 is provided to control the top LED 861, the corner LED 862, the side LED 863, the saucer side LED 864, and the saucer LED 865. The LED control board 850 is connected to a top LED board 851, a corner LED board 852, a side LED board 853, a saucer side LED board 854, and a saucer LED board 855.

(演出装置50の可動態様)
次に、図5を用いて、演出装置50の可動態様について説明する。
(Moving aspect of the rendering device 50)
Next, the movable aspect of the rendering device 50 will be described with reference to FIG.

図5(A)に示す通り、演出装置50は、ベース部51と、柄部52と、鞘部53を備えている。   As shown in FIG. 5A, the rendering device 50 includes a base portion 51, a handle portion 52, and a sheath portion 53.

(ベース部51)
ベース部51は、演出装置50のベースとなる部材であって、柄部52と、鞘部53により被覆されている部分にLEDを内蔵している。ここで、サブ制御基板400は、所定の演出を実行する際に、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、ベース部51に内蔵されているLEDを発光させる処理を行う。また、ベース部51の背面側には、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814が設けられている。
(Base part 51)
The base portion 51 is a member that becomes the base of the effect device 50, and has a built-in LED in a portion covered with the handle portion 52 and the sheath portion 53. Here, the sub-control board 400 performs a process of causing the LED built in the base unit 51 to emit light via the effect control board 600 and the effect device drive board 650 when executing a predetermined effect. In addition, an upper left effect device 811, a lower left effect device 812, an upper right effect device 813, and a lower right effect device 814 are provided on the back side of the base portion 51.

(柄部52)
柄部52は、ベース部51の正面視左側に取り付けられている。また、柄部52は、日本刀の柄を模した形状をしている。また、柄部52は、左右方向に可動する。
(Pattern 52)
The handle 52 is attached to the left side of the base 51 in front view. The handle 52 has a shape imitating a Japanese sword handle. The handle 52 is movable in the left-right direction.

(鞘部53)
鞘部53は、ベース部51の正面視右側に取り付けられている。また、鞘部53は、日本刀の鞘を模した形状をしている。また、鞘部53は、左右方向に可動する。
(Sheath 53)
The sheath portion 53 is attached to the right side of the base portion 51 as viewed from the front. The sheath portion 53 has a shape imitating the sheath of a Japanese sword. Moreover, the sheath part 53 is movable in the left-right direction.

図5(B)に示す通り、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654を駆動することにより、演出装置50を上方向に可動する処理を行う。そして、左上演出装置センサ652sと、右上演出装置センサ655sにより、演出装置50が所定の位置まで可動したことが検出された場合に、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654による演出装置50の上方向の可動が停止される。   As shown in FIG. 5B, the sub control board 400 drives the left effect device motor 651 and the right effect device motor 654 via the effect control board 600 and the effect device drive board 650, thereby causing the effect device 50 to move. A process that moves upward is performed. Then, when it is detected by the upper left effect device sensor 652s and the upper right effect device sensor 655s that the effect device 50 has moved to a predetermined position, the left effect device motor 651 and the right effect device motor 654 perform the operation of the effect device 50. The upward movement is stopped.

図5(C)に示す通り、演出装置50が所定の位置まで可動した後、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、柄部52を正面視左側方向に可動する処理と、鞘部53を正面視右側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814を可動する処理を行う。また、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、鞘部53が可動したことにより被覆されなくなったベース部に内蔵されているLEDを発光する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811に内蔵されているLEDと、左下演出装置812に内蔵されているLEDと、右上演出装置813に内蔵されているLEDと、右下演出装置814に内蔵されているLEDを発光する処理を行う。   As shown in FIG. 5C, after the effect device 50 is moved to a predetermined position, the sub control board 400 moves the handle 52 in the left direction in front view via the effect control board 600 and the effect device drive board 650. The movable process and the process of moving the sheath 53 in the right direction when viewed from the front are performed, and the upper left effect device 811 and the lower left effect device 812 are provided via the effect control board 600, the effect device drive board 650, and the effect device control board 800. Then, a process of moving the upper right effect device 813 and the lower right effect device 814 is performed. In addition, the sub control board 400 performs a process of emitting the LED incorporated in the base part that is not covered by the movement of the sheath part 53 via the effect control board 600 and the effect device drive board 650, and Via the effect control board 600, the effect device drive board 650, and the effect device control board 800, the LED incorporated in the upper left effect device 811, the LED incorporated in the lower left effect device 812, and the upper right effect device 813. The LED and the LED incorporated in the lower right effect device 814 are processed to emit light.

なお、図5(C)に示すような演出装置50による演出が行われた後において、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654を駆動することにより、演出装置50を下方向に可動する処理を行う。そして、左下演出装置センサ653sと、右下演出装置センサ656sにより、演出装置50を可動する前の元の位置まで可動したことが検出された場合に、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654による演出装置50の下方向の可動が停止される。また、サブ制御基板400は、演出装置50を下方向に可動する際に、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、柄部52を正面視右側方向に可動する処理と、鞘部53を正面視左側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814を元の位置に戻す処理を行う。また、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、鞘部53により被覆されているベース部に内蔵されているLEDを消灯する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811に内蔵されているLEDと、左下演出装置812に内蔵されているLEDと、右上演出装置813に内蔵されているLEDと、右下演出装置814に内蔵されているLEDを消灯する処理を行う。これにより、演出装置50は、元の位置に戻ることとなる。   Note that, after the effect by the effect device 50 as shown in FIG. 5C is performed, the sub control board 400 passes through the effect control board 600 and the effect device drive board 650, the left effect device motor 651, and the right By driving the effect device motor 654, a process of moving the effect device 50 downward is performed. When the lower left effect device sensor 653s and the lower right effect device sensor 656s detect that the effect device 50 has been moved to the original position before moving, the left effect device motor 651 and the right effect device motor 654 are detected. The downward movement of the rendering device 50 is stopped. In addition, when the sub-control board 400 moves the effect device 50 downward, the sub-control board 400 moves the handle 52 in the right direction in front view via the effect control board 600 and the effect device drive board 650, and a sheath part. 53 is moved in the left direction when viewed from the front, and through the effect control board 600, the effect device drive board 650, and the effect device control board 800, the upper left effect device 811, the lower left effect device 812, the upper right effect device 813, the right A process of returning the lower effect device 814 to the original position is performed. Further, the sub control board 400 performs a process of turning off the LED built in the base part covered with the sheath part 53 via the effect control board 600 and the effect device drive board 650, and the effect control board 600. The LED built in the upper left rendering device 811, the LED built in the lower left rendering device 812, and the LED built in the upper right rendering device 813 via the rendering device drive board 650 and the rendering device control board 800. Then, the process of turning off the LED built in the lower right effect device 814 is performed. Thereby, the rendering device 50 returns to the original position.

(配列データテーブル)
次に、図6に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
(Array data table)
Next, the array data table will be described with reference to FIG.

配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。   The arrangement data table is provided in the main ROM 302, and the symbol position of the symbol displayed in the middle of the display window 23 when the left reel sensor 154s, the middle reel sensor 155s, and the right reel sensor 156s detect the reel index. Is defined as “00”. Also, symbol positions “00” to “20” are defined based on the symbol position “00”.

(図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “00”)
Next, the symbol combination table whose symbol combination group is “00” will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。   The symbol combination table whose symbol combination group is “00” is stored in the main ROM 302, and includes a symbol combination name, a bit corresponding to the symbol combination name, a symbol bit name corresponding to the bit, and a symbol combination. The number of medals to be paid out to the player is defined.

また、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「REP01」として「準備リプレイ」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「REP02」として「第1Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「REP03」として「第2Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「REP04」として「第3Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「REP05」として「ARTリプレイ」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「REP06」として「特別リプレイ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「REP07」として「RUSHリプレイ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「REP08」として「中段リプレイ」が規定されている。   In addition, “preparation replay” is defined as the symbol bit name “REP01” in the bit “00000001” of the symbol combination table whose symbol combination group is “00”, and the symbol bit name “REP02” is included in the bit “00000010”. "First Bonus replay" is defined, bit "00000100" is defined as symbol bit name "REP03", "second Bonus replay" is defined, and bit "00001000" is defined as symbol bit name "REP04". "3rd Bonus Replay" is defined, "ART Replay" is defined as the symbol bit name "REP05" in the bit "00010000", and the symbol bit name "REP06" is defined in the bit "00100000". As "Special Lip ”Is defined,“ RUSH replay ”is defined for the bit“ 01000000 ”as the symbol bit name“ REP07 ”, and“ middle stage replay ”is defined for the bit“ 10000000 ”as the symbol bit name“ REP08 ”. Is stipulated.

ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「再遊技A」、「再遊技A」、「BAR」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定し、再遊技の作動とともに、後述の第2RT遊技状態へ移行する制御を行う。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a re-game, and plays a game state. Control to give a privilege such as migration is performed. For example, when the symbol combination “replay A”, “replay A”, and “BAR” is displayed on the active line, the main CPU 301 displays the symbol combination related to “preparation replay”. It determines with having been carried out, and the control which transfers to the below-mentioned 2RT gaming state is performed with the action | operation of a re-game. Note that if the symbol combination displayed along the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, it is “lost”.

(図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図8に基づいて、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “01”)
Next, a symbol combination table whose symbol combination group is “01” will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。   Similar to the symbol combination table whose symbol combination group is “00”, the symbol combination table whose symbol combination group is “01” is stored in the main ROM 302. The symbol combination name, the bit corresponding to the symbol combination name, The symbol name corresponding to the bit, the combination of symbols, and the number of medals to be paid out to the player are defined.

また、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「REP09」として「右上がりリプレイ」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「REP10」として「BARリプレイ」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「REP11」として「上段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「REP12」として「下段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「REP13」として「上段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「REP14」として「下段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「REP15」として「第1チャンス目リプレイ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「REP16」として「第2チャンス目リプレイ」が規定されている。   In addition, in the symbol combination table bit “00000001” of the symbol combination group “01”, “upward right replay” is defined as the symbol bit name “REP09”, and the symbol bit name “00000010” includes the symbol bit name “ “BAR replay” is defined as “REP10”, “upper watermelon play” is defined as symbol bit name “REP11” in bit “00000100”, and symbol bit name “REP12” is defined in bit “00001000”. "Lower watermelon play" is defined, bit "00010000" is defined as symbol bit name "REP13", "upper cherry replay" is defined, and bit "00100000" is defined as symbol bit name "REP14". "" "Rei" is defined, "First Chance Replay" is defined in the bit "01000000" as the symbol bit name "REP15", and "10000000" is defined as the symbol bit name "REP16". The “second chance replay” is defined.

ここで、本実施形態においては、「準備リプレイ」、「第1Bonusリプレイ」、「第2Bonusリプレイ」、「第3Bonusリプレイ」、「ARTリプレイ」、「特別リプレイ」、「RUSHリプレイ」、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「BARリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「下段スイカリプレイ」、「上段チェリーリプレイ」、「下段チェリーリプレイ」、「第1チャンス目リプレイ」、「第2チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。ここで、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく、遊技を行うことができる。   Here, in this embodiment, “preparation replay”, “first bonus replay”, “second bonus replay”, “third bonus replay”, “ART replay”, “special replay”, “RUSH replay”, “middle replay”. ”,“ Upward right replay ”,“ BAR replay ”,“ upper watermelon play ”,“ lower watermelon play ”,“ upper cherry replay ”,“ lower cherry replay ”,“ first chance replay ”,“ second chance ” When the symbol combination related to “Replay” is displayed on the active line, the re-game is activated. Here, when the re-game operation is performed, the game can be performed without inserting medals.

(図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図9に基づいて、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “02”)
Next, the symbol combination table whose symbol combination group is “02” will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。   The symbol combination table with the symbol combination group “02” is stored in the main ROM 302 in the same manner as the symbol combination table with the symbol combination group “00” and the symbol combination table with the symbol combination group “01”. The combination name, the bit corresponding to the symbol combination name, the symbol bit name corresponding to the bit, the symbol combination, and the number of medals to be paid out to the player are defined.

また、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML01」として「第1押し順ベル」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML02」として「第2押し順ベル」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML03」として「第3押し順ベル」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML04」として「第4押し順ベル」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「NML05」として「第5押し順ベル」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「NML06」として「第6押し順ベル」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「NML07」として「第7押し順ベル」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「NML08」として「第8押し順ベル」が規定されている。   Also, in the symbol combination table bit “00000001” of the symbol combination group “02”, “first push order bell” is defined as the symbol bit name “NML01”, and the symbol “00000010” includes the symbol bit. The name “NML02” is defined as “second push order bell”, the bit “00000100” is designated as the symbol bit name “NML03”, “third push order bell”, and the bit “00001000” is designated. “4th push order bell” is defined as the design bit name “NML04”, and “5th push order bell” is defined as the design bit name “NML05” in the bit “00010000”. “00100000” defines “sixth push order bell” as the symbol bit name “NML06”. The bit “01000000” defines the “seventh push order bell” as the symbol bit name “NML07”, and the bit “10000000” has the “eighth push order bell” as the symbol bit name “NML08”. It is prescribed.

(図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図10に基づいて、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “03”)
Next, the symbol combination table whose symbol combination group is “03” will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。   The symbol combination table with the symbol combination group “03” includes the symbol combination table with the symbol combination group “00”, the symbol combination table with the symbol combination group “01”, and the symbol combination table with the symbol combination group “02”. Similarly, stored in the main ROM 302, the symbol combination name, the bit corresponding to the symbol combination name, the symbol bit name corresponding to the bit, the symbol combination, and the medal to be paid out to the player The number of payouts is specified.

また、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML09」として「第9押し順ベル」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML10」として「第10押し順ベル」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML11」として「第11押し順ベル」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML12」として「第12押し順ベル」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「NML13」として「正解ベル」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「NML14」として「右上がりスイカ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「NML15」として「右下がりスイカ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「NML16」として「第1チャンス目」が規定されている。   In addition, in the symbol combination table bit “00000001” in which the symbol combination group is “03”, the symbol bit name “NML09” is defined as “9th push order bell”, and the symbol “00000010” includes symbol bits. “10th push order bell” is defined as the name “NML10”, “11th push order bell” is defined as the design bit name “NML11” in the bit “00000100”, and the bit “00001000” Is defined with the symbol bit name “NML12” as “12th pushing order bell”, the bit “00010000” is defined with the symbol bit name “NML13” as “correct answer bell”, and the bit “00100000”. Has a bit name “NML14” and “watermelon that goes up to the right” The bit “01000000” is defined as “Right-down watermelon” as the symbol bit name “NML15”, and the bit “10000000” is defined as “first chance” as the symbol bit name “NML16”. Yes.

(図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図11に基づいて、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(The symbol combination table whose symbol combination group is “04”)
Next, a symbol combination table whose symbol combination group is “04” will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。   The symbol combination table whose symbol combination group is “04” is a symbol combination table whose symbol combination group is “00”, a symbol combination table whose symbol combination group is “01”, a symbol combination table whose symbol combination group is “02”, Similar to the symbol combination table whose symbol combination group is “03”, it is stored in the main ROM 302. The symbol combination name, the bit corresponding to the symbol combination name, the symbol bit name corresponding to the bit, The combination and the number of medals to be paid out to the player are defined.

また、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML17」として「第2チャンス目」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML18」として「第1チェリー」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML19」として「第2チェリー」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML20」として「中段チェリー」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「BLK01」として「第1ブランク」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「BLK02」として「第2ブランク」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「BLK03」として「第3ブランク」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「BLK04」として「第4ブランク」が規定されている。   In addition, in the symbol combination table with the symbol combination group “04”, the bit “00000001” defines “second chance” as the symbol bit name “NML17”, and the bit “00000010” includes the symbol bit name. “NML18” defines “first cherry”, bit “00000100” defines symbol bit name “NML19”, “second cherry”, and bit “00001000” includes symbol bit name “NML20” defines “middle stage cherry”, bit “00010000” defines symbol bit name “BLK01”, “first blank”, and bit “00100000” includes symbol bit name “ BLK02 "is defined as" second blank "and bit To 01000000 ", as the symbol bit name" BLK03 "" third blank "are defined, the bit" 10000000 "is" fourth blank "is defined as the symbol bit name" BLK04 ".

ここで、本実施形態においては、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「第1チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第1チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第2チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。   Here, in the present embodiment, a combination of symbols relating to “first push order bell”, a combination of symbols relating to “second push order bell”, a combination of symbols relating to “third push order bell”, “ A combination of symbols related to “4 push order bell”, a combination of symbols related to “5th push order bell”, a combination of symbols related to “6th push order bell”, a combination of symbols related to “7th push order bell”, The combination of symbols related to “8th push order bell”, the combination of symbols related to “9th push order bell”, the combination of symbols related to “10th push order bell”, and the design related to “11th push order bell” Combination, symbol combination related to “12th push order bell”, symbol combination related to “correct answer bell”, symbol combination related to “right rising watermelon”, symbol combination related to “right falling watermelon”, “first The combination of symbols relating to “Cancel”, the combination of symbols relating to “Second Chance”, the combination of symbols relating to “First Cherry”, the combination of symbols relating to “Second Cherry”, the symbol relating to “Middle Cherry” When the combination is displayed on the active line, medals are paid out.

なお、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「第1チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第1チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第2チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, a combination of symbols related to “first push order bell”, a combination of symbols related to “second push order bell”, a combination of symbols related to “third push order bell”, and a “fourth push order bell” A combination of symbols, a combination of symbols related to "5th push order bell", a combination of symbols related to "6th push order bell", a combination of symbols related to "7th push order bell", and an "8th push order bell" A combination of symbols related to “9th push order bell”, a combination of symbols related to “10th push order bell”, a combination of symbols related to “11th push order bell”, “12th push order” The combination of symbols relating to "Bell", the combination of symbols relating to "Bell", the combination of symbols relating to "Right-up watermelon", the combination of symbols relating to "Right-down watermelon", and the symbol relating to "First chance" Collectively, symbol combination related to “second chance”, symbol combination related to “first cherry”, symbol combination related to “second cherry”, symbol combination related to “middle cherries” This is a combination of symbols related to “winning”.

また、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせを総称して「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, a combination of symbols relating to “first push order bell”, a combination of symbols relating to “second push order bell”, a combination of symbols relating to “third push order bell”, and a “fourth push order bell” A combination of symbols, a combination of symbols related to "5th push order bell", a combination of symbols related to "6th push order bell", a combination of symbols related to "7th push order bell", and an "8th push order bell" A combination of symbols related to “9th push order bell”, a combination of symbols related to “10th push order bell”, a combination of symbols related to “11th push order bell”, “12th push order” A combination of symbols relating to “bell” is collectively referred to as a combination of symbols relating to “push order bell”.

また、「第1押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第2押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第3押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第4押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第5押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第6押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第7押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第8押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第9押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第10押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第11押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第12押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを総称して「ベル」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, a combination of symbols relating to “first push order bell”, a combination of symbols relating to “second push order bell”, a combination of symbols relating to “third push order bell”, and a “fourth push order bell” A combination of symbols, a combination of symbols related to "5th push order bell", a combination of symbols related to "6th push order bell", a combination of symbols related to "7th push order bell", and an "8th push order bell" A combination of symbols related to “9th push order bell”, a combination of symbols related to “10th push order bell”, a combination of symbols related to “11th push order bell”, “12th push order” A combination of symbols relating to “bell” and a combination of symbols relating to “correct bell” are collectively referred to as a combination of symbols relating to “bell”.

また、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせを総称して「スイカ」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, a combination of symbols related to “rising watermelon” and a combination of symbols related to “downward watermelon” are collectively referred to as a combination of symbols related to “watermelon”.

また、「第1チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目」に係る図柄の組み合わせを総称して「チャンス目」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, a combination of symbols related to “first chance” and a combination of symbols related to “second chance” are collectively referred to as a combination of symbols related to “chance”.

また、「第1チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第2チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせを総称して「チェリー」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, a symbol combination related to “first cherry”, a symbol combination related to “second cherry”, and a symbol combination related to “middle cherry” are collectively referred to as a symbol combination related to “cherry”.

また、「第1ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第2ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第3ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第4ブランク」に係る図柄の組み合わせを総称して、「ブランク」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, a combination of symbols related to “first blank”, a combination of symbols related to “second blank”, a combination of symbols related to “third blank”, and a combination of symbols related to “fourth blank” This is a combination of symbols related to “blank”.

一方、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第1Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第3Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第1チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。   On the other hand, the symbol combination related to “Preparation Replay”, the symbol combination related to “First Bonus Replay”, the symbol combination related to “Second Bonus Replay”, the symbol combination related to “Third Bonus Replay”, and “ART Replay” A combination of symbols, a combination of symbols related to “Special Replay”, a combination of symbols related to “RUSH Replay”, a combination of symbols related to “Middle Replay”, a combination of symbols related to “Right Up Replay”, “BAR Replay” A combination of symbols related to `` upper watermelon play '', a combination of symbols related to `` lower watermelon play '', a combination of symbols related to `` upper cherry replay '', a combination of symbols related to `` lower cherry replay '', Responsible for "First Chance Replay" Combination of symbols, are collectively the combination of symbols relating to the "second chance eyes Replay", that the combination of symbols relating to the "Replay".

また、「第1Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第3Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, a symbol combination related to “First Bonus Replay”, a symbol combination related to “Second Bonus Replay”, and a symbol combination related to “Third Bonus Replay” are collectively referred to as a symbol combination related to “Bonus Replay”.

また、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。   Further, a symbol combination related to “middle replay” and a symbol combination related to “upward replay” are collectively referred to as a symbol combination related to “normal replay”.

また、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, a combination of symbols related to “upper watermelon play” and a combination of symbols related to “lower watermelon play” are collectively referred to as a combination of symbols related to “watermelon play”.

また、「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, a symbol combination related to “upper cherry replay” and a symbol combination related to “lower cherry replay” are collectively referred to as a symbol combination related to “cherry replay”.

また、「第1チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。   In addition, the symbol combination related to “first chance replay” and the symbol combination related to “second chance replay” are collectively referred to as a symbol combination related to “chance eye replay”.

(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図12に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning role, stop button operation order, winnings etc.)
Next, based on FIG. 12, the relationship between the winning combination, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

図12では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。   In FIG. 12, the winning number corresponding to the winning combination, the contents of the winning number, the condition device corresponding to the winning combination, whether or not each game state can be determined as the winning combination, and the stop operation order are on the active line. The relationship with the combination of the symbols which can be displayed is shown.

また、図12に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「13」の当選役が決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP08」、及び「REP09」である。即ち、当選番号「13」の当選役が決定された場合、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In addition, as shown in FIG. 12, the condition device to be operated varies depending on the determined winning combination. For example, when the winning combination of the winning number “13” is determined by the internal lottery process described later, the condition devices that are to be activated are “REP08” and “REP09”. In other words, when the winning combination of the winning number “13” is determined, any combination of symbols related to “middle replay” or symbol combination related to “upward replay” is on the active line. Will be displayed.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP08」、「REP09」、「REP10」、「REP12」、及び「REP15」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「BARリプレイ」、または「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、または「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated at the same symbol position, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. Depending on the order, winning combinations with different combinations of symbols on the active line are provided. For example, when the “Bonus replay BR1” with the winning number “17” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the conditional devices that are activated are “REP08”, “REP09”, “REP10”. , “REP12”, and “REP15”. In this case, when the left stop button 11 is operated for the first time, any one of the symbol combinations related to “middle replay”, “upward replay”, “BAR replay”, or “lower watermelon play” is selected. The combination of symbols will be displayed on the active line. Further, when the middle stop button 12 is operated first, the symbol combination related to “middle stage replay” is displayed on the active line. In addition, when the right stop button 13 is first operated, one of the symbol combinations related to “middle stage replay” or “BAR replay” is displayed on the active line. .

ただし、この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。同様に、右停止ボタン13を最初に操作した場合にも、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。   However, in this case, when the left stop button 11 is operated for the first time, out of the symbol combinations related to “BAR replay”, the symbol combination allowed to be displayed on the effective line and the effective line There are combinations of symbols that are not allowed to be displayed. Similarly, even when the right stop button 13 is operated for the first time, among the symbol combinations related to “BAR replay”, the symbol combinations that are allowed to be displayed on the effective line and the symbol line are displayed on the effective line. There are combinations of symbols that are not allowed.

一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「31」の「共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、「NML02」、「NML03」、「NML04」、「NML05」、「NML06」、「NML07」、「NML08」、「NML09」、「NML10」、「NML11」、「NML12」、及び「NML13」である。この場合においては、左停止ボタン11を最初に操作した場合、中停止ボタン12を最初に操作した場合、右停止ボタン13を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、または「正解ベル」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   On the other hand, a winning combination is provided in which the combination of symbols arranged on the active line does not differ regardless of the order of operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. For example, when the “common bell” of the winning number “31” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the conditional devices that are activated are “NML01”, “NML02”, “NML03”, “NML03” NML04, “NML05”, “NML06”, “NML07”, “NML08”, “NML09”, “NML10”, “NML11”, “NML12”, and “NML13”. In this case, whether the left stop button 11 is operated first, the middle stop button 12 is operated first, or the right stop button 13 is operated first, the “first push Of the symbol combinations related to “order bell”, “second push order bell”, “third push order bell”, “fourth push order bell”, or “correct answer bell”, any of the symbol combinations is an effective line. Will be displayed above.

また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「25」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML14」、及び「NML15」である。この場合においては、左停止ボタン11を最初に操作した場合、中停止ボタン12を最初に操作した場合、右停止ボタン13を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得るが、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。   In addition, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated at an appropriate timing regardless of the order of operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. Otherwise, the symbol combination related to “winning” may not be displayed on the active line. For example, when the “watermelon” with the winning number “25” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the condition devices that are activated are “NML14” and “NML15”. In this case, regardless of whether the left stop button 11 is first operated, the middle stop button 12 is first operated, or the right stop button 13 is first operated, ”Or the symbol combination related to“ Right-down watermelon ”can be displayed on the active line, but the left stop button 11 and the middle stop button 12 can be displayed at an appropriate timing. If the right stop button 13 is not operated, one of the symbol combinations related to “Right-up watermelon” or the symbol combination related to “Right-down watermelon” is displayed on the active line. Never happen.

(非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図13に基づいて、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
(First winning combination determination table for non-RT gaming state)
Next, the first winning combination determination table for non-RT gaming state will be described based on FIG.

非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の非RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。   The non-RT gaming state first winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in a non-RT gaming state described later.

また、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図13においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   Further, in the first winning combination determination table for the non-RT gaming state, the winning number, the contents of the winning number, the lottery value for each set value, and the lottery value of the winning combination corresponding to the winning number are all set common values. Whether or not is specified. Here, in the present embodiment, the first winning combination determination table for the non-RT gaming state includes the lottery value when the setting value is “1”, the lottery value when the setting value is “2”, and the setting value. The lottery value when “3”, the lottery value when the setting value is “4”, the lottery value when the setting value is “5”, and the lottery value when the setting value is “6” are defined respectively. Has been. In FIG. 13, the lottery value when the setting value is “2”, the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the setting value is “5”. Illustration of lottery values in this case is omitted.

また、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「13」の「通常リプレイ」のみに抽選値が規定されている。   In the first winning combination determination table for the non-RT gaming state, a lottery value is defined only for “normal replay” of the winning number “13”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the first winning combination determination table for the non-RT gaming state, the “preparation state transition replay JR1” with the winning number “01”, “Preparation state transfer replay JR2” with winning number “02”, “Preparation state transfer replay JR3” with winning number “03”, “Preparation state transfer replay JR4” with winning number “04”, “Direct hit” with winning number “05” “Bonus”, “Bonus rush replay BI1” with winning number “06”, “Bonus rush replay BI2” with winning number “07”, “Bonus rush replay BI3” with winning number “08”, “ART” with winning number “09” “Replay AR1”, “Replay AR2 during ART” with winning number “10”, “Replay AR3 during ART” with winning number “11”, “Replay AR3 during winning” “12” RT replay AR4 ”, winning number“ 14 ”“ RUSH replay R1 ”, winning number“ 15 ”“ RUSH replay R2 ”, winning number“ 16 ”“ state transition replay ”, winning number“ 17 ”“ Bonus ” “Medium Replay BR1”, Winning Number “18” “Bonus Replay BR2”, Winning Number “19” “Bonus Replay BR3”, Winning Number “20” “Watermelon Play”, Winning Number “21” “Weak” “Cherry Replay”, “Strong Cherry Replay” with the winning number “22”, and “Chance Eye Replay CR1” with the winning number “23” are not determined as the winning combination.

(第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
(First winning combination determination table for first RT gaming state)
Next, the first winning combination determination table for the first RT gaming state will be described based on FIG.

第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第1RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。   The first RT game state first winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the first RT gaming state described later.

また、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図14においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   Further, in the first winning combination determination table for the first RT gaming state, the winning number, the contents of the winning number, the lottery value for each set value, and the lottery value of the winning combination corresponding to the winning number are all set common values. Whether or not is specified. Here, in the present embodiment, the first winning combination determination table for the first RT gaming state includes the lottery value when the setting value is “1”, the lottery value when the setting value is “2”, and the setting value. The lottery value when “3”, the lottery value when the setting value is “4”, the lottery value when the setting value is “5”, and the lottery value when the setting value is “6” are defined respectively. Has been. In FIG. 14, the lottery value when the set value is “2”, the lottery value when the set value is “3”, the lottery value when the set value is “4”, and the set value is “5”. Illustration of lottery values in this case is omitted.

また、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」に抽選値が規定されている。   In addition, the first RT combination determination table for the first RT gaming state includes “preparation state transfer replay JR1” with a win number “01”, “preparation state transfer replay JR2” with a win number “02”, and “ Lottery values are defined for “preparation state transition replay JR3”, “preparation state transition replay JR4” with a winning number “04”, and “direct hit Bonus” with a winning number “05”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the first winning combination determination table for the first RT gaming state, “Bonus rush replay BI1” with the winning number “06”, winning “Bonus rush replay BI2” with the number “07”, “Bonus rush replay BI3” with the winning number “08”, “Replay during ART AR1” with the winning number “09”, “Replay AR2 during ART” with the winning number “10” The winning number “11” “ART replay AR3”, the winning number “12” “ART replay AR4”, the winning number “13” “normal replay”, the winning number “14” “RUSH replay R1”, “RUSH replay R2” with winning number “15”, “state transition replay” with winning number “16”, “Bonus replay BR1” with winning number “17” , “Replay BR2 during Bonus” with a winning number “18”, “Replay BR3 during Bonus” with a winning number “19”, “Watermelon play” with a winning number “20”, “Weak cherry replay” with a winning number “21”, The “strong cherry replay” with the winning number “22” and the “chance eye replay CR1” with the winning number “23” are not determined as the winning combination.

(第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図15に基づいて、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
(First winning combination determination table for second RT gaming state)
Next, the first winning combination determination table for the second RT gaming state will be described based on FIG.

第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第2RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。   The first winning combination determination table for the second RT gaming state is stored in the main ROM 302 and is used when determining the winning combination by an internal lottery process described later in the second RT gaming state described later.

また、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図15においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   In the first RT combination determination table for the second RT gaming state, the winning number, the contents of the winning number, the lottery value for each set value, and the lottery value of the winning combination corresponding to the winning number are all set common values. Whether or not is specified. Here, in the present embodiment, the first winning combination determination table for the second RT gaming state includes the lottery value when the setting value is “1”, the lottery value when the setting value is “2”, and the setting value. The lottery value when “3”, the lottery value when the setting value is “4”, the lottery value when the setting value is “5”, and the lottery value when the setting value is “6” are defined respectively. Has been. In FIG. 15, the lottery value when the setting value is “2”, the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the setting value is “5”. Illustration of lottery values in this case is omitted.

また、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」に抽選値が規定されている。   Further, the first winning combination determination table for the second RT gaming state includes “Bonus rush replay BI1” with the winning number “06”, “Bonus rush replay BI2” with the winning number “07”, and “Bonus rush” with the winning number “08”. A lottery value is defined in “Replay BI3”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the first RT combination determination table for the second RT gaming state, “preparation state transition replay JR1” with the winning number “01”, “Preparation state transfer replay JR2” with winning number “02”, “Preparation state transfer replay JR3” with winning number “03”, “Preparation state transfer replay JR4” with winning number “04”, “Direct hit” with winning number “05” “Bonus”, “09 Replay AR1” with winning number “09”, “Replay AR2 during ART” with winning number “10”, “Replay AR3 during ART” with winning number “11”, “ART” with winning number “12” “Medium Replay AR4”, “Normal Replay” with Winning Number “13”, “RUSH Replay R1” with Winning Number “14”, “RUSH Replay R2” with Winning Number “15”, Winning "Status transition replay" of issue "16", "Replay BR1 during Bonus" with winning number "17", "Replay during Bonus BR2" with winning number "18", "Replay during Bonus BR3" with winning number "19", Winning number “20” “Watermelon Play”, Winning Number “21” “Weak Cherry Replay”, Winning Number “22” “Strong Cherry Replay”, Winning Number “23” “Chance Eye Replay CR1” Will not be determined as.

(第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図16に基づいて、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
(First winning combination determination table for 3RT gaming state)
Next, the first winning combination determination table for the third RT gaming state will be described based on FIG.

第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第3RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。   The first winning combination determination table for the third RT gaming state is stored in the main ROM 302 and is used when determining the winning combination by an internal lottery process described later in the third RT gaming state described later.

また、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図16においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   In the first RT combination determination table for the 3RT gaming state, the winning number, the contents of the winning number, the lottery value for each set value, and the lottery value of the winning combination corresponding to the winning number are all set common values. Whether or not is specified. Here, in this embodiment, the first winning combination determination table for the 3RT gaming state includes a lottery value when the set value is “1”, a lottery value when the set value is “2”, and the set value is The lottery value when “3”, the lottery value when the setting value is “4”, the lottery value when the setting value is “5”, and the lottery value when the setting value is “6” are defined respectively. Has been. In FIG. 16, the lottery value when the setting value is “2”, the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the setting value is “5”. Illustration of lottery values in this case is omitted.

また、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。   The first RT combination determination table for the 3RT gaming state includes “normal replay” with a winning number “13”, “state transition replay” with a winning number “16”, and “Bonus replay BR1” with a winning number “17”. , “Replay BR2 during Bonus” with a winning number “18”, “Replay BR3 during Bonus” with a winning number “19”, “Watermelon play” with a winning number “20”, “Weak cherry replay” with a winning number “21”, A lottery value is defined for “strong cherry replay” with a winning number “22” and “chance eye replay CR1” with a winning number “23”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the first winning combination determination table for the 3RT gaming state, “preparation state transition replay JR1” with the winning number “01”, “Preparation state transfer replay JR2” with winning number “02”, “Preparation state transfer replay JR3” with winning number “03”, “Preparation state transfer replay JR4” with winning number “04”, “Direct hit” with winning number “05” “Bonus”, “Bonus rush replay BI1” with winning number “06”, “Bonus rush replay BI2” with winning number “07”, “Bonus rush replay BI3” with winning number “08”, “ART” with winning number “09” “Replay AR1”, “Replay AR2 during ART” with winning number “10”, “Replay AR3 during ART” with winning number “11”, and “12” as winning number ART during the replay AR4 "," RUSH replay R1 "winning numbers" 14 "," RUSH replay R2 of the winning number "15" ", will not be determined as a winning combination.

(第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図17に基づいて、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
(First winning combination determination table for 4RT gaming state)
Next, the first winning combination determination table for the fourth RT gaming state will be described based on FIG.

第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第4RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。   The first winning combination determination table for the fourth RT gaming state is stored in the main ROM 302 and is used when determining the winning combination by an internal lottery process described later in the fourth RT gaming state described later.

また、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図17においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   In the first RT winning state determination table for the 4RT gaming state, the winning number, the contents of the winning number, the lottery value for each set value, and the lottery value of the winning combination corresponding to the winning number are all set common values. Whether or not is specified. Here, in the present embodiment, the fourth RT gaming state first winning combination determination table includes a lottery value when the setting value is “1”, a lottery value when the setting value is “2”, and the setting value is The lottery value when “3”, the lottery value when the setting value is “4”, the lottery value when the setting value is “5”, and the lottery value when the setting value is “6” are defined respectively. Has been. In FIG. 17, the lottery value when the setting value is “2”, the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the setting value is “5”. Illustration of lottery values in this case is omitted.

また、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。   In addition, the first winning combination determination table for the 4RT gaming state includes “Replay AR1 during ART” with a winning number “09”, “Replay AR2 during ART” with a winning number “10”, “During ART” with a winning number “11”. “Replay AR3”, “Replay AR4 during ART” with winning number “12”, “Normal replay” with winning number “13”, “Watermelon play” with winning number “20”, “Weak cherry replay” with winning number “21” A lottery value is defined for “strong cherry replay” with a winning number “22” and “chance eye replay CR1” with a winning number “23”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the first winning combination determination table for the 4RT gaming state, “preparation state transition replay JR1” with the winning number “01”, “Preparation state transfer replay JR2” with winning number “02”, “Preparation state transfer replay JR3” with winning number “03”, “Preparation state transfer replay JR4” with winning number “04”, “Direct hit” with winning number “05” “Bonus”, “Bonus rush replay BI1” with winning number “06”, “Bonus rush replay BI2” with winning number “07”, “Bonus rush replay BI3” with winning number “08”, “RUSH” with winning number “14” “Replay R1”, “RUSH Replay R2” with a winning number “15”, “State Transition Replay” with a winning number “16”, “Bonu” with a winning number “17” Medium replay BR1 "," Bonus in the Replay BR2 of the winning number "18" ", will not be determined as the" Bonus in the Replay BR3 "is the winning combination of winning numbers" 19 ".

(第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図18に基づいて、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
(First winning combination determination table for the 5th RT gaming state)
Next, the first winning combination determination table for the fifth RT gaming state will be described based on FIG.

第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第5RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。   The first winning combination determination table for the fifth RT gaming state is stored in the main ROM 302, and is used when determining the winning combination by an internal lottery process described later in the fifth RT gaming state described later.

また、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図18においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   In the first RT combination table for the 5RT gaming state, the winning number, the contents of the winning number, the lottery value for each set value, and the lottery value of the winning combination corresponding to the winning number are all set common values. Whether or not is specified. Here, in the present embodiment, the first winning combination determination table for the fifth RT gaming state includes the lottery value when the setting value is “1”, the lottery value when the setting value is “2”, and the setting value. The lottery value when “3”, the lottery value when the setting value is “4”, the lottery value when the setting value is “5”, and the lottery value when the setting value is “6” are defined respectively. Has been. In FIG. 18, the lottery value when the setting value is “2”, the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the setting value is “5”. Illustration of lottery values in this case is omitted.

また、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。   Further, the first RT combination table for the 5RT gaming state includes “RUSH replay R1” with a winning number “14”, “RUSH replay R2” with a winning number “15”, “Watermelon play” with a winning number “20”, Lottery values are defined for “weak cherry replay” with winning number “21”, “strong cherry replay” with winning number “22”, and “chance eye replay CR1” with winning number “23”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the first RT combination determination table for the fifth RT gaming state, “preparation state transition replay JR1” with the winning number “01”, “Preparation state transfer replay JR2” with winning number “02”, “Preparation state transfer replay JR3” with winning number “03”, “Preparation state transfer replay JR4” with winning number “04”, “Direct hit” with winning number “05” “Bonus”, “Bonus rush replay BI1” with winning number “06”, “Bonus rush replay BI2” with winning number “07”, “Bonus rush replay BI3” with winning number “08”, “ART” with winning number “09” “Replay AR1”, “Replay AR2 during ART” with winning number “10”, “Replay AR3 during ART” with winning number “11”, and “12” as winning number "Replay AR4 during ART", "Normal replay" with winning number "13", "Status transition replay" with winning number "16", "Replay BR1 during Bonus" with winning number "17", "Bonus" with winning number "18" “Replay BR2” and “Bonus Replay BR3” with the winning number “19” are not determined as the winning combination.

(第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図19に基づいて、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
(First winning combination determination table for 6RT gaming state)
Next, the first winning combination determination table for the sixth RT gaming state will be described based on FIG.

第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第6RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。   The first winning combination determination table for the sixth RT gaming state is stored in the main ROM 302, and is used when determining the winning combination by the internal lottery process described later in the sixth RT gaming state described later.

また、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図19においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   Further, in the first RT combination determination table for the 6RT gaming state, the winning number, the contents of the winning number, the lottery value for each setting value, and the lottery value of the winning combination corresponding to the winning number are all set common values. Whether or not is specified. Here, in the present embodiment, the sixth RT gaming state first winning combination determination table includes the lottery value when the set value is “1”, the lottery value when the set value is “2”, and the set value. The lottery value when “3”, the lottery value when the setting value is “4”, the lottery value when the setting value is “5”, and the lottery value when the setting value is “6” are defined respectively. Has been. In FIG. 19, the lottery value when the setting value is “2”, the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the setting value is “5”. Illustration of lottery values in this case is omitted.

また、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」に抽選値が規定されている。   In addition, the first winning combination determination table for the 6RT gaming state includes “Replay AR1 during ART” with a winning number “09”, “Replay AR2 during ART” with a winning number “10”, “During ART” with a winning number “11”. A lottery value is defined for “Replay AR3” and winning number “12” “Replay AR4 during ART”.

即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the first RT combination determination table for the fifth RT gaming state, “preparation state transition replay JR1” with the winning number “01”, “Preparation state transfer replay JR2” with winning number “02”, “Preparation state transfer replay JR3” with winning number “03”, “Preparation state transfer replay JR4” with winning number “04”, “Direct hit” with winning number “05” “Bonus”, “Bonus rush replay BI1” with winning number “06”, “Bonus rush replay BI2” with winning number “07”, “Bonus rush replay BI3” with winning number “08”, “Normal” with winning number “13” "Replay", "RUSH replay R1" with winning number "14", "RUSH replay R2" with winning number "15", "Status transition rep" with winning number "16" "Bonus replay BR1" with winning number "17", "Replay BR2 with Bonus" with winning number "18", "Replay BR3 in Bonus" with winning number "19", "Watermelon with winning number" 20 " “Replay”, “weak cherry replay” with a winning number “21”, “strong cherry replay” with a winning number “22”, and “chance eye replay CR1” with a winning number “23” are not determined as winning combinations.

なお、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを総称して、「第1当選役決定テーブル」という。   The first winning combination determination table for the non-RT gaming state, the first winning combination determination table for the first RT gaming state, the first winning combination determination table for the second RT gaming state, the first winning combination determination table for the third RT gaming state, The first winning combination determination table for the fourth RT gaming state, the first winning combination determination table for the fifth RT gaming state, and the first winning combination determination table for the sixth RT gaming state are collectively referred to as a “first winning combination determination table”.

なお、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」と、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」と、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」と、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」を総称して「準備状態移行リプレイ」という。   Note that “preparation state transfer replay JR1” with a winning number “01”, “preparation state transfer replay JR2” with a winning number “02”, “preparation state transfer replay JR3” with a winning number “03”, and a winning number “ 04 ”“ preparation state transition replay JR4 ”is collectively referred to as“ preparation state transition replay ”.

また、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」と、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」と、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」を総称して「Bonus突入リプレイ」という。   Also, “Bonus rush replay BI1” with winning number “06”, “Bonus rush replay BI2” with winning number “07”, and “Bonus rush replay BI3” with winning number “08” are collectively referred to as “Bonus rush replay BI3”. "

また、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」と、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」と、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」と、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」を総称して「ART中リプレイ」という。   Also, the winning number “09” “ART replay AR1”, the winning number “10” “ART replay AR2”, the winning number “11” “ART replay AR3”, and the winning number “12”. “Replay during ART AR4” is collectively referred to as “replay during ART”.

また、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」と、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」を総称して「RUSHリプレイ」という。   The winning number “14” “RUSH replay R1” and the winning number “15” “RUSH replay R2” are collectively referred to as “RUSH replay”.

また、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」と、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」と、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」を総称して「Bonus中リプレイ」という。   Also, “Replay BR1 during Bonus” with the winning number “17”, “Replay BR2 during Bonus” with the winning number “18”, and “Replay BR3 during Bonus” with the winning number “19” are collectively referred to as “Replay during Bonus”. "

また、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」と、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」を総称して「チェリーリプレイ」という。   Also, “weak cherry replay” with a winning number “21” and “strong cherry replay” with a winning number “22” are collectively referred to as “cherry replay”.

(第2当選役決定テーブル)
次に、図20に基づいて、第2当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Second winning combination determination table)
Next, the second winning combination determination table will be described based on FIG.

第2当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の非RT遊技状態、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、第6RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。   The second winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and will be described later in a non-RT gaming state, a first RT gaming state, a second RT gaming state, a third RT gaming state, a fourth RT gaming state, a fifth RT gaming state, and a sixth RT. This is used when a winning combination is determined by an internal lottery process described later in the gaming state.

また、第2当選役決定テーブルは、第1当選役決定テーブルと同様に、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第2当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図20においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   Similarly to the first winning combination determination table, the second winning combination determination table includes all the winning numbers, the contents of the winning numbers, the lottery values for each set value, and the lottery values of the winning combinations corresponding to the winning numbers. Whether the value is a common setting value is defined. Here, in the present embodiment, the second winning combination determination table includes a lottery value when the setting value is “1”, a lottery value when the setting value is “2”, and a case where the setting value is “3”. The lottery value, the lottery value when the set value is “4”, the lottery value when the set value is “5”, and the lottery value when the set value is “6” are respectively defined. In FIG. 20, the lottery value when the setting value is “2”, the lottery value when the setting value is “3”, the lottery value when the setting value is “4”, and the setting value is “5”. Illustration of lottery values in this case is omitted.

また、第2当選役決定テーブルは、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」、当選番号「25」の「スイカ」、当選番号「26」の「弱チェリー」、当選番号「27」の「強チェリー」、当選番号「28」の「中段チェリー」、当選番号「29」の「チャンス目CN1」、当選番号「30」の「チャンス目CN2」、当選番号「31」の「共通ベル」、当選番号「32」の「押し順ベルA1」、当選番号「33」の「押し順ベルB1」、当選番号「34」の「押し順ベルA2」、当選番号「35」の「押し順ベルB2」、当選番号「36」の「押し順ベルA3」、当選番号「37」の「押し順ベルB3」、当選番号「38」の「押し順ベルA4」、当選番号「39」の「押し順ベルB4」に抽選値が規定されている。   Further, the second winning combination determination table includes “chance eye replay CR2” with a winning number “24”, “watermelon” with a winning number “25”, “weak cherry” with a winning number “26”, and a winning number “27”. “Strong Cherry”, “Middle Cherry” with Winning Number “28”, “Chance Eye CN1” with Winning Number “29”, “Chance Eye CN2” with Winning Number “30”, “Common Bell” with Winning Number “31” , “Push Order Bell A1” with a winning number “32”, “Push Order Bell B1” with a winning number “33”, “Push Order Bell A2” with a winning number “34”, “Push Order Bell” with a winning number “35”. “B2”, “Push Order Bell A3” with a winning number “36”, “Push Order Bell B3” with a winning number “37”, “Push Order Bell A4” with a winning number “38”, “Press” A lottery value is defined for “order bell B4”.

ここで、第1当選役決定テーブルと、第2当選役決定テーブルの関係について説明すると、第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、現在の遊技状態によって当選役として決定される当選役と、当選役として決定されない当選役について規定されている。一方、第2当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、全ての遊技状態で当選役として決定され得る当選役について規定されている。   Here, the relationship between the first winning combination determination table and the second winning combination determination table will be described. When a lottery is performed using the first winning combination determination table, the winning combination is determined according to the current gaming state. There are rules regarding winning roles and winning roles that are not determined as winning roles. On the other hand, when a lottery is performed using the second winning combination determination table, a winning combination that can be determined as a winning combination in all game states is defined.

なお、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」と、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」を総称して「チャンス目リプレイ」という。   The “chance eye replay CR1” with the winning number “23” and the “chance eye replay CR2” with the winning number “24” are collectively referred to as “chance eye replay”.

また、当選番号「26」の「弱チェリー」と、当選番号「27」の「強チェリー」と、当選番号「28」の「中段チェリー」を総称して「チェリー」という。   Also, the “weak cherry” with the winning number “26”, the “strong cherry” with the winning number “27”, and the “middle cherry” with the winning number “28” are collectively referred to as “cherry”.

また、当選番号「29」の「チャンス目CN1」と、当選番号「30」の「チャンス目CN2」を総称して「チャンス目」という。   The “chance eye CN1” with the winning number “29” and the “chance eye CN2” with the winning number “30” are collectively referred to as “chance eyes”.

また、当選番号「31」の「共通ベル」と、当選番号「32」の「押し順ベルA1」と、当選番号「33」の「押し順ベルB1」と、当選番号「34」の「押し順ベルA2」と、当選番号「35」の「押し順ベルB2」と、当選番号「36」の「押し順ベルA3」と、当選番号「37」の「押し順ベルB3」と、当選番号「38」の「押し順ベルA4」と、当選番号「39」の「押し順ベルB4」を総称して「ベル」という。   Also, the “common bell” of the winning number “31”, the “push order bell A1” of the winning number “32”, the “push order bell B1” of the winning number “33”, and the “push” of the winning number “34” "Sequence Bell A2", "Push Order Bell B2" with Winning Number "35", "Push Order Bell A3" with Winning Number "36", "Push Order Bell B3" with Winning Number "37", Winning Number The “push order bell A4” of “38” and the “push order bell B4” of the winning number “39” are collectively referred to as “bell”.

また、当選番号「32」の「押し順ベルA1」と、当選番号「33」の「押し順ベルB1」と、当選番号「34」の「押し順ベルA2」と、当選番号「35」の「押し順ベルB2」と、当選番号「36」の「押し順ベルA3」と、当選番号「37」の「押し順ベルB3」と、当選番号「38」の「押し順ベルA4」と、当選番号「39」の「押し順ベルB4」を総称して「押し順ベル」という。   In addition, the “push order bell A1” of the winning number “32”, the “push order bell B1” of the win number “33”, the “push order bell A2” of the win number “34”, and the win number “35”. “Push Order Bell B2”, “Push Order Bell A3” with a winning number “36”, “Push Order Bell B3” with a winning number “37”, “Push Order Bell A4” with a winning number “38”, The “push order bell B4” of the winning number “39” is collectively referred to as “push order bell”.

(遊技状態移行図)
次に、図21に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, the game state transition diagram will be described with reference to FIG.

遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。   The game state transition diagram defines a current game state, a transition condition that is a condition for transitioning the game state, and a game state of a transition destination.

ここで、現在の遊技状態が非RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。   Here, in the case where the current gaming state is a non-RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line, the non-RT gaming state is Transition to the first RT gaming state.

また、現在の遊技状態が第1RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行される。   In addition, when the current gaming state is the first RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, the first RT gaming state is Transition to the second RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第1RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第1RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the first RT gaming state, when one of the symbol combinations related to “Bonus Replay” is displayed on the active line, the first RT gaming state is Transition to the third RT gaming state.

また、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。   In addition, when the current gaming state is the second RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line, the second RT gaming state is changed to the second RT gaming state. Transition to the 1RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the second RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “Bonus Replay” is displayed on the active line, Transition to the third RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the second RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “ART replay” is displayed on the active line, Transition to the fourth RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the second RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “RUSH replay” is displayed on the active line, Transition to the fifth RT gaming state.

また、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。   In addition, when the current gaming state is the third RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line, the third RT gaming state is changed to the third RT gaming state. Transition to the 1RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。   On the other hand, in the case where the current gaming state is the third RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “ART replay” is displayed on the active line, Transition to the fourth RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the third RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “RUSH replay” is displayed on the active line, Transition to the fifth RT gaming state.

また、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。   In addition, when the current gaming state is the fourth RT gaming state, when any symbol combination among the symbol combinations related to “blank” is displayed on the activated line, the fourth RT gaming state is changed to the fourth RT gaming state. Transition to the 1RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the fourth RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “RUSH replay” is displayed on the active line, the fourth RT gaming state Transition to the fifth RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第6RT遊技状態に移行される。   On the other hand, in the case where the current gaming state is the 4RT gaming state, when one of the symbol combinations related to “special replay” is displayed on the active line, Transition to the sixth RT gaming state.

また、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。   In addition, when the current gaming state is the fifth RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line, the fifth RT gaming state is changed to the fifth RT gaming state. Transition to the 1RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the fifth RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “Bonus Replay” is displayed on the active line, Transition to the third RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。   On the other hand, when the current gaming state is the fifth RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “ART replay” is displayed on the active line, Transition to the fourth RT gaming state.

また、現在の遊技状態が第6RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第6RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。   In addition, when the current gaming state is the sixth RT gaming state, when any symbol combination among the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line, the sixth RT gaming state is changed to the sixth RT gaming state. Transition to the 1RT gaming state.

一方、現在の遊技状態が第6RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第6RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。   On the other hand, in the case where the current gaming state is the sixth RT gaming state, when any of the symbol combinations related to “ART replay” is displayed on the active line, from the sixth RT gaming state, Transition to the fourth RT gaming state.

(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図22に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
(List of states managed by sub control board)
Next, a list of states managed by the sub control board will be described with reference to FIG.

サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。ここで、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「チャンス前兆状態」、状態番号が「03」の「Bonus前兆状態」、状態番号が「04」の「チャンス状態」、状態番号が「05」の「Bonus準備状態」、状態番号が「06」の「第1Bonus状態」、状態番号が「07」の「第2Bonus状態」、状態番号が「08」の「第3Bonus状態」、状態番号が「09」の「第1転落待機状態」、状態番号が「10」の「ART準備状態」、状態番号が「11」の「ART状態」、状態番号が「12」の「第1上乗せ前兆状態」、状態番号が「13」の「第1上乗せ準備状態」、状態番号が「14」の「第1上乗せ状態」、状態番号が「15」の「第2転落待機状態」、状態番号が「16」の「第2上乗せ前兆状態」、状態番号が「17」の「第2上乗せ準備状態」、状態番号が「18」の「第2上乗せ状態」、状態番号が「19」の「第3転落待機状態」、状態番号が「20」の「第4転落待機状態」が規定されている。   The list of states managed by the sub control board is defined for the state names and the numbers corresponding to the state names. Here, the states managed by the sub-control board in this embodiment are “normal state” with the state number “01”, “chance precursor state” with the state number “02”, and “state with the state number“ 03 ”. “Bonus precursor state”, “Chance state” with state number “04”, “Bonus ready state” with state number “05”, “First Bonus state” with state number “06”, state number “07” “Second Bonus State”, “Third Bonus State” with State Number “08”, “First Falling Standby State” with State Number “09”, “ART Ready State” with State Number “10”, State Number “11” “ART state”, “12” “first additional sign state”, “13” “first additional preparation state”, “14” “first additional state” "Status", status number "15" "Falling standby state", "Second addition sign state" with state number "16", "Second addition preparation state" with state number "17", "Second addition state" with state number "18", state A “third fall standby state” with a number “19” and a “fourth fall standby state” with a state number “20” are defined.

(サブ制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図23に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(Transition diagram of states managed by sub-control board)
Next, a state transition diagram managed by the sub control board will be described with reference to FIG.

本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。   In the present embodiment, a plurality of states managed by the sub control board 400 are provided separately from the gaming state controlled by the main control board 300. Hereinafter, description of each state and conditions for transition to each state will be given.

(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、通常状態は、Bonus準備状態に移行する抽選を行う他に、通常状態と比較してBonus状態に移行し易いチャンス状態への移行抽選を行うことにより、通常状態における遊技に対する興趣を向上させている。
(Normal state)
The normal state is a disadvantageous state for the player. Here, in the present embodiment, in addition to performing the lottery for shifting to the Bonus ready state, the normal state is performed in the normal state by performing the lottery for shifting to the chance state that is easier to shift to the Bonus state than the normal state. Improves interest in games.

ここで、通常状態において、チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、チャンス前兆状態に移行する制御が行われる。また、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus前兆状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。   Here, in the normal state, when the chance state shift lottery is won, control for shifting to the chance sign state is performed. Further, when the Bonus preparation state transition lottery is won, or when the value of a later-described ceiling game number counter becomes “0”, control for transitioning to the Bonus precursor state is performed. Furthermore, when “direct hit Bonus” is determined by an internal lottery process described later, control for shifting to the third Bonus state is performed.

(チャンス前兆状態)
チャンス前兆状態は、通常状態からチャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、チャンス前兆状態は、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、チャンス状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、チャンス状態に移行することを期待させることができる。
(Predicting chance)
The chance precursor state is a state in which the transition is made before the transition from the normal state to the chance state. Here, in the chance sign state, an effect that suggests transition to the chance state is performed until the value of the game number counter for chance sign state described later becomes “0”. Thereby, it can be made to expect a player to shift to a chance state.

ここで、チャンス前兆状態において、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、チャンス状態に移行する制御が行われる。また、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus前兆状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。   Here, in the chance sign state, when the value of the game sign counter for chance sign state described later becomes “0”, control to shift to the chance state is performed. In addition, when the Bonus preparation state transition lottery is won in the chance sign state, or when the value of a later-described ceiling game number counter becomes “0”, control to transition to the Bonus sign state is performed. Furthermore, when “direct hit Bonus” is determined by an internal lottery process described later, control for shifting to the third Bonus state is performed.

(Bonus前兆状態)
Bonus前兆状態は、通常状態からBonus状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Bonus前兆状態は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、Bonus状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、Bonus状態に移行することを期待させることができる。
(Bonus precursor state)
The Bonus precursor state is a state in which the transition is made before the transition from the normal state to the Bonus state. Here, the Bonus precursor state has an effect that suggests transition to the Bonus state until the value of the Bonus precursor state game number counter reaches “0”. As a result, the player can be expected to shift to the Bonus state.

ここで、Bonus前兆状態において、後述のBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。   Here, in the Bonus precursor state, when the value of the below-mentioned Bonus precursor state game number counter is “0”, or when the value of the below-described ceiling game number counter is “0”, the Bonus preparation is performed. Control to shift to the state is performed. Furthermore, when “direct hit Bonus” is determined by an internal lottery process described later, control for shifting to the third Bonus state is performed.

(チャンス状態)
チャンス状態は、通常状態と比較してBonus準備状態に移行し易い状態である。これにより、遊技者は、チャンス状態に移行した場合に、Bonus準備状態に移行することを期待することとなる。
(Chance state)
The chance state is a state in which the transition to the Bonus preparation state is easier than in the normal state. As a result, when the player shifts to the chance state, the player expects to shift to the Bonus preparation state.

ここで、チャンス状態において、後述のチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、通常状態に移行する制御が行われる。また、チャンス状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、Bonus準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。   Here, in the chance state, when the value of a chance state game number counter, which will be described later, becomes “0”, control for shifting to the normal state is performed. In the chance state, when the bonus preparation state transition lottery is won, or when the value of a later-described ceiling game number counter becomes “0”, control for shifting to the bonus preparation state is performed. Furthermore, when “direct hit Bonus” is determined by an internal lottery process described later, control for shifting to the third Bonus state is performed.

(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Bonus準備状態において、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態の何れかに移行する制御が行われる。また、後述の内部抽選処理により、「直撃Bonus」が決定された場合には、第3Bonus状態に移行する制御が行われる。
(Bonus ready state)
The Bonus preparation state is a state in which the transition is made before the transition to the first Bonus state, the second Bonus state, and the third Bonus state. Here, in the Bonus preparation state, when the symbol combination related to “Bonus Replay” is displayed on the active line, control is performed to shift to one of the first Bonus state, the second Bonus state, and the third Bonus state. . In addition, when “direct hit Bonus” is determined by an internal lottery process to be described later, control for shifting to the third Bonus state is performed.

ここで、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「準備状態移行リプレイJR1」、「準備状態移行リプレイJR2」、「準備状態移行リプレイJR3」、または「準備状態移行リプレイJR4」が決定された場合には、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。   Here, in the Bonus preparation state, “Preparation state transfer replay JR1”, “Preparation state transfer replay JR2”, “Preparation state transfer replay JR3”, or “Preparation state transfer replay JR4” is performed as a winning combination by an internal lottery process described later. Is determined, the stop button operation display unit 35 and the liquid crystal display device 46 are notified of information for displaying the symbol combination related to “preparation replay” on the active line.

また、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「Bonus突入リプレイBI1」、「Bonus突入リプレイBI2」、または「Bonus突入リプレイBI3」が決定された場合には、後述のBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、「第1Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第2Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第3Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。   Further, in the Bonus ready state, when “Bonus rush replay BI1”, “Bonus rush replay BI2”, or “Bonus rush replay BI3” is determined as a winning combination by the internal lottery process described later, the Bonus standby described later is performed. Based on the value stored in the information storage area, the symbol combination related to “First Bonus Replay”, the symbol combination related to “Second Bonus Replay”, and the symbol combination related to “Third Bonus Replay” are placed on the active line. Information for display is notified by the stop button operation display unit 35 and the liquid crystal display device 46.

(第1Bonus状態)
第1Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第1Bonus状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、遊技者は、ART準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第1Bonus状態における遊技に対する興趣が向上する。
(First Bonus state)
The first Bonus state is an advantageous state for the player as compared to the normal state. Here, in the first Bonus state, a lottery is performed as to whether or not to shift to the ART preparation state. As a result, the player plays the game while expecting to shift to the ART ready state, so the interest in the game in the first Bonus state is improved.

ここで、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された場合には、第1Bonus状態の終了後に、ART準備状態に移行する制御が行われる。また、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第1Bonus状態の終了後に、第1転落待機状態に移行する制御が行われる。   Here, in the first Bonus state, when it is determined to shift to the ART preparation state, control to shift to the ART preparation state is performed after the end of the first Bonus state. Further, in the first Bonus state, when it is not determined to shift to the ART preparation state, control to shift to the first fall standby state is performed after the end of the first Bonus state.

(第2Bonus状態)
第2Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第2Bonus状態においては、第1Bonus状態と同様にART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。また、本実施形態において、第2Bonus状態におけるART準備状態に移行するか否かの抽選は、第1Bonus状態におけるART準備状態に移行するか否かの抽選と比較して、ART準備状態に移行することが決定される確率が高くなっている。これにより、遊技者は、ART準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第2Bonus状態における遊技に対する興趣が向上する。
(Second Bonus state)
The second Bonus state is an advantageous state for the player as compared to the normal state. Here, in the second Bonus state, a lottery is performed as to whether or not to shift to the ART preparation state as in the first Bonus state. In the present embodiment, the lottery for determining whether or not to shift to the ART ready state in the second Bonus state shifts to the ART ready state as compared to the lottery for determining whether or not to shift to the ART ready state for the first Bonus state. The probability of being determined is high. As a result, the player plays the game while expecting to shift to the ART preparation state, so that the interest in the game in the second Bonus state is improved.

ここで、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された場合には、第2Bonus状態の終了後に、ART準備状態に移行する制御が行われる。また、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第2Bonus状態の終了後に、第1転落待機状態に移行する制御が行われる。   Here, in the second Bonus state, when it is determined to shift to the ART preparation state, control to shift to the ART preparation state is performed after the end of the second Bonus state. Further, in the second Bonus state, when it is not determined to shift to the ART preparation state, control to shift to the first fall standby state is performed after the end of the second Bonus state.

(第3Bonus状態)
第3Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第3Bonus状態は、第1Bonus状態や、第2Bonus状態とは異なり、第3Bonus終了後、必ずART準備状態に移行する制御が行われる。これにより、遊技者は、第3Bonus状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
(3rd Bonus state)
The third Bonus state is an advantageous state for the player as compared to the normal state. Here, the third Bonus state is different from the first Bonus state and the second Bonus state, and after the third Bonus is finished, control is always performed to shift to the ART preparation state. Thereby, since the player will play a game while expecting to shift to the third Bonus state, the interest in the game is improved.

(第1転落待機状態)
第1転落待機状態は、第1Bonus状態、または第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定されなかった場合に移行する状態である。また、第1転落待機状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第1転落待機状態においては、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ART準備状態に移行することが決定された場合には、ART準備状態に移行する制御が行われる。
(First fall standby state)
The first fall standby state is a state in which the transition to the ART ready state is not determined in the first Bonus state or the second Bonus state. Further, in the first fall standby state, a lottery is performed as to whether or not to shift to the ART preparation state. Here, in the first fall standby state, control for shifting to the normal state is performed based on the fact that the combination of symbols related to “blank” is displayed on the active line. Further, in the first fall standby state, when it is determined as a result of lottery whether or not to shift to the ART ready state, control to shift to the ART ready state is performed. Is called.

ここで、第1転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。   Here, in the first fall standby state, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “press When the “order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, or “push order bell B4” is determined, the combination of symbols related to “bell” is displayed on the active line. This information is not notified. In addition, when “state transition replay” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, information for displaying a combination of symbols related to “normal replay” on the active line is notified. Accordingly, as the winning combination, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order” If “Bell B3” or “Push Order Bell B4” is determined and the symbol combination related to “Bell” cannot be displayed on the effective line, the symbol combination related to “Blank” is the effective line. It will be displayed above and will shift to the normal state.

(ART準備状態)
ART準備状態は、第1Bonus状態、または第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された後、第1Bonus状態、または第2Bonus状態が終了した場合、または第3Bonus状態が終了した場合に移行する状態である。ここで、ART準備状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
(ART ready state)
The ART ready state is when the first Bonus state or the second Bonus state ends or after the third Bonus state ends after it is determined that the state is shifted to the ART ready state in the first Bonus state or the second Bonus state. It is in a state of transition. Here, in the ART preparation state, control for shifting to the ART state is performed based on the combination of symbols related to “ART replay” being displayed on the active line.

ここで、ART準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。   Here, in the ART ready state, when “state transition replay” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, information for displaying a combination of symbols related to “ART replay” on the active line Is notified by the stop button operation display unit 35 or the liquid crystal display device 46.

(ART状態)
ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。具体的には、ART状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する制御が行われる。
(ART state)
The ART state is an advantageous state for the player. Specifically, in the ART state, when “push order bell” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, information for displaying a combination of symbols related to “bell” on the active line is displayed. Control which notifies by the stop button operation display part 35 or the liquid crystal display device 46 is performed.

ここで、ART状態において、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合には、第1上乗せ前兆状態に移行する制御が行われ、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合には、第2上乗せ前兆状態に移行する制御が行われる。また、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第4転落待機状態に移行する制御が行われる。   Here, in the ART state, when it is determined to shift to the first added state, control to shift to the first added sign state is performed, and when it is determined to shift to the second added state Is controlled so as to shift to the second added sign state. Further, when the value of an ART state game number counter, which will be described later, becomes “0”, control for shifting to the fourth fall standby state is performed.

(第1上乗せ前兆状態)
第1上乗せ前兆状態は、ART状態から第1上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第1上乗せ前兆状態は、後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、第1上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第1上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第1上乗せ前兆状態において、後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第1上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
(First sign of sign)
The first extra sign state is a state that shifts from the ART state to the first additional preparation state. Here, in the first extra sign state, an effect suggesting that the first extra sign state is shifted to the first additional state until the value of a first extra sign state game number counter described later becomes “0” is performed. Thereby, it can be made to expect a player to transfer to a 1st addition state. Here, in the first extra sign state, when a value of a first extra sign state game number counter, which will be described later, becomes “0”, control for shifting to the first extra preparation state is performed.

(第1上乗せ準備状態)
第1上乗せ準備状態は、第1上乗せ前兆状態から第1上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第1上乗せ準備状態において、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第1上乗せ状態に移行する制御が行われる。
(First addition preparation state)
The first add-on preparation state is a state that shifts from the first add-on sign state to the first add-on state. Here, in the first addition preparation state, control for shifting to the first addition state is performed based on the combination of symbols relating to “RUSH replay” being displayed on the active line.

ここで、第1上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ART中リプレイAR2」、または「ART中リプレイAR4」が決定された場合には、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。   Here, in the first addition preparation state, when “art replay AR2” or “ART replay AR4” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, the symbol related to “RUSH replay” Information for displaying the combination on the effective line is notified by the stop button operation display unit 35 or the liquid crystal display device 46.

(第1上乗せ状態)
第1上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第1上乗せ状態において、後述の第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、第2転落待機状態に移行する制御が行われる。
(First addition state)
The first added state is a state advantageous for the player, and is a state in which the number of games that can be played in the ART state is added. Specifically, the number of games that can be played in the ART state is added based on the winning combination determined by the internal lottery process described later. Here, in the first added state, control for shifting to the second fall standby state is performed based on the value of a first added state game number counter described later being “0”.

(第2転落待機状態)
第2転落待機状態は、第1上乗せ状態が終了した後、ART状態に移行する前の状態である。また、第2転落待機状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
(Second fall standby state)
The second fall standby state is a state before the transition to the ART state after the first addition state is completed. Further, in the second fall standby state, control for shifting to the ART state is performed based on the combination of symbols related to “ART replay” being displayed on the active line.

ここで、第2転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「RUSHリプレイR1」、または「RUSHリプレイR2」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。   Here, in the second fall standby state, when “RUSH replay R1” or “RUSH replay R2” is determined as a winning combination by an internal lottery process to be described later, a combination of symbols related to “ART replay” is selected. Information to be displayed on the active line is notified by the stop button operation display unit 35 and the liquid crystal display device 46.

(第2上乗せ前兆状態)
第2上乗せ前兆状態は、ART状態から第2上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第2上乗せ前兆状態は、後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間、第2上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第2上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第2上乗せ前兆状態において、後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、第2上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
(Second sign of sign)
The second surrender sign state is a state that shifts from the ART state to the second surplus preparation state. Here, in the second surrender sign state, an effect that suggests transition to the second surrender state is performed until the value of the second surrender sign game number counter described later becomes “0”. Thereby, it can be made to expect a player to transfer to a 2nd addition state. Here, when the value of a game counter for the number of second surrender sign state described later becomes “0” in the second surrender sign state, control for shifting to the second surrender preparation state is performed.

(第2上乗せ準備状態)
第2上乗せ準備状態は、第2上乗せ前兆状態から第2上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第2上乗せ準備状態において、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第2上乗せ状態に移行する制御が行われる。
(2nd additional preparation state)
The second add-on preparation state is a state that shifts from the second add-on sign state to the second add-on state. Here, in the second addition preparation state, control for shifting to the second addition state is performed based on the combination of symbols related to “special replay” being displayed on the active line.

ここで、第2上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。   Here, in the second addition preparation state, when “state transition replay” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, a combination of symbols related to “special replay” is displayed on the active line Is notified by the stop button operation display unit 35 and the liquid crystal display device 46.

(第2上乗せ状態)
第2上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第2上乗せ状態において、後述の第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、第3転落待機状態に移行する制御が行われる。
(Second addition state)
The second added state is a state advantageous for the player, and is a state in which the number of games that can be played in the ART state is added. Specifically, the number of games that can be played in the ART state is added based on the winning combination determined by the internal lottery process described later. Here, in the second added state, control for shifting to the third fall standby state is performed based on the value of a second added state game number counter described later being “0”.

(第3転落待機状態)
第3転落待機状態は、第2上乗せ状態が終了した後、ART状態に移行する前の状態である。また、第2転落待機状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御が行われる。
(Third fall standby state)
The third fall standby state is a state before the transition to the ART state after the second addition state ends. Further, in the second fall standby state, control for shifting to the ART state is performed based on the combination of symbols related to “ART replay” being displayed on the active line.

ここで、第3転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ART中リプレイAR1」、「ART中リプレイAR2」または「ART中リプレイAR3」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知される。   Here, in the third fall standby state, when “winning ART replay AR1”, “ART replay AR2” or “ART replay AR3” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, Information for displaying the symbol combination related to “Replay” on the active line is notified by the stop button operation display unit 35 or the liquid crystal display device 46.

(第4転落待機状態)
第4転落待機状態は、ART状態が終了した後に移行する状態である。また、第4転落待機状態においては、ART状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第4転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第4転落待機状態においては、ART状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ART状態に移行することが決定された場合には、ART状態に移行する制御が行われる。
(4th falling standby state)
The fourth fall standby state is a state that shifts after the ART state ends. Further, in the fourth fall standby state, a lottery is performed as to whether or not to shift to the ART state. Here, in the fourth fall standby state, control for shifting to the normal state is performed based on the fact that the combination of symbols related to “blank” is displayed on the active line. Further, in the fourth fall standby state, when it is determined to shift to the ART state as a result of lottery of whether to shift to the ART state, control to shift to the ART state is performed.

ここで、第4転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、または「押し順ベルB4」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。   Here, in the fourth fall standby state, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push” are performed by an internal lottery process described later. When the “order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, or “push order bell B4” is determined, the combination of symbols related to “bell” is displayed on the active line. This information is not notified. In addition, when “state transition replay” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, information for displaying a combination of symbols related to “normal replay” on the active line is notified. Accordingly, as the winning combination, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order” If “Bell B3” or “Push Order Bell B4” is determined and the symbol combination related to “Bell” cannot be displayed on the effective line, the symbol combination related to “Blank” is the effective line. It will be displayed above and will shift to the normal state.

なお、本実施形態において、サブ制御基板400によりART状態等の管理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メイン制御基板300によりART状態等の管理を行ってもよい。   In the present embodiment, the ART state and the like are managed by the sub control board 400, but the present invention is not limited to this. For example, the ART state or the like may be managed by the main control board 300.

(演出決定テーブル)
次に、図24に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described with reference to FIG.

演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、サブ制御基板400により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブ制御基板400により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 402, and is provided for determining effects to be performed in each state managed by the sub control board 400. Specifically, “production No.” and production contents corresponding to “production No.” are defined. In addition, in the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the sub control board 400 are defined.

ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図24(A)参照)と、(b)サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に用いられるチャンス前兆状態用演出決定テーブル(図24(B)参照)と、(c)サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態の場合に用いられるBonus前兆状態用演出決定テーブル(図24(C)参照)と、(d)サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるチャンス状態用演出決定テーブル(図24(D)参照)と、(e)サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に用いられるBonus準備状態用演出決定テーブル(図24(E)参照)と、(f)サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態の場合に用いられる第1Bonus状態用演出決定テーブル(図24(F)参照)と、(g)サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態の場合に用いられる第2Bonus状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(h)サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態の場合に用いられる第3Bonus状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(i)サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に用いられる第1転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(j)サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(k)サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(l)サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態の場合に用いられる第1上乗せ前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(m)サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に用いられる第1上乗せ準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(n)サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態の場合に用いられる第1上乗せ状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(o)サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に用いられる第2転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(p)サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態の場合に用いられる第2上乗せ前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(q)サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に用いられる第2上乗せ準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(r)サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態の場合に用いられる第2上乗せ状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(s)サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に用いられる第3転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(t)サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に用いられる第4転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)が設けられている。   Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table (see FIG. 24A) used when the state managed by the sub-control board 400 is the normal state, and ( b) A chance sign state effect determination table (see FIG. 24B) used when the state managed by the sub control board 400 is a chance sign state, and (c) the state managed by the sub control board 400. Bonus precursor state effect determination table (see FIG. 24C) used in the case of the Bonus precursor state, and (d) Chance state effect determination used when the state managed by the sub-control board 400 is the chance state. Table (see FIG. 24D) and (e) Bo used when the state managed by the sub-control board 400 is the Bonus ready state us preparation state effect determination table (see FIG. 24E) and (f) first Bonus state effect determination table used when the state managed by the sub-control board 400 is the first Bonus state (FIG. 24F). )), (G) a second Bonus state effect determination table (not shown) used when the state managed by the sub control board 400 is the second Bonus state, and (h) managed by the sub control board 400. The third bonus state effect determination table (not shown) used when the state is the third bonus state, and (i) the first used when the state managed by the sub-control board 400 is the first fall standby state. A fall standby state effect determination table (not shown) and (j) when the state managed by the sub-control board 400 is an ART ready state. An ART preparation state effect determination table (not shown), and (k) an ART state effect determination table (not shown) used when the state managed by the sub-control board 400 is the ART state; ) A first added sign state effect determination table (not shown) used when the state managed by the sub control board 400 is the first add sign state, and (m) the state managed by the sub control board 400. A first addition preparation state effect determination table (not shown) used in the case of the first addition preparation state, and (n) a first state used when the state managed by the sub-control board 400 is the first addition state. An added state production determination table (not shown) and (o) a second fall standby state performance used when the state managed by the sub-control board 400 is the second fall standby state. An outgoing decision table (not shown), and (p) a second added sign state effect determining table (not shown) used when the state managed by the sub-control board 400 is the second added sign state; q) a second addition preparation state effect determination table (not shown) used when the state managed by the sub control board 400 is the second addition preparation state, and (r) the state managed by the sub control board 400 Is the second added state effect determination table (not shown) used when the second added state is in the second added state, and (s) the third used when the state managed by the sub-control board 400 is the third fall standby state. A fall standby state effect determination table (not shown) and (t) a fourth fall standby state effect determination table used when the state managed by the sub-control board 400 is the fourth fall standby state. (Not shown) is provided.

(Bonus準備状態移行抽選テーブル)
次に、図25に基づいて、Bonus準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transfer lottery table)
Next, the Bonus preparation state transition lottery table will be described with reference to FIG.

Bonus準備状態移行抽選テーブルは、(a)通常状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するためのBonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)と、(b)チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するためのBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)と、(c)チャンス状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するためのBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)(図25(C)参照)を備えている。   The Bonus preparation state transfer lottery table includes (a) a Bonus preparation state transfer lottery table (normal state) (see FIG. 25A) for drawing whether or not to shift to the Bonus preparation state in the normal state. b) Bonus preparation state transition lottery table (chance precursor state) (see FIG. 25B) for drawing whether to shift to the Bonus preparation state in the chance precursor state, and (c) Bonus in the chance state. A Bonus preparation state transfer lottery table (chance state) (see FIG. 25C) for drawing whether to shift to the preparation state is provided.

(Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態))
Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
(Bonus preparation state transfer lottery table (normal state))
The Bonus preparation state transfer lottery table (normal state) is provided in the sub-ROM 402, and is provided for lottery of whether or not to shift to the Bonus preparation state in the normal state. Here, in the Bonus preparation state transition lottery table (normal state), a winning combination and a lottery value corresponding to the winning combination are defined. For example, when “watermelon” is determined as the winning combination, it is determined to shift to the Bonus ready state with a probability of “3276/65536”.

(Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態))
Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
(Bonus preparation state transition lottery table (predicting chance state))
The Bonus preparation state transition lottery table (chance precursor state) is provided in the sub-ROM 402, and is provided for lottery of whether or not to shift to the Bonus preparation state in the chance precursor state. Here, in the Bonus preparation state transition lottery table (chance precursor state), a winning combination and a lottery value corresponding to the winning combination are defined. For example, when “watermelon” is determined as the winning combination, it is determined to shift to the Bonus ready state with a probability of “3276/65536”.

ここで、本実施形態においては、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)と、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、各当選役に応じて規定されている抽選値として同じ値が規定されているが、これに限定されることはなく、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)に規定されている抽選値と、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)に規定されている抽選値は、適宜設定可能である。   Here, in the present embodiment, the Bonus preparation state transition lottery table (normal state) and the Bonus preparation state transition lottery table (chance sign state) have the same values as the lottery values defined according to each winning combination. Although it is defined, it is not limited to this, and is defined in the lottery value defined in the Bonus preparation state transition lottery table (normal state) and the Bonus preparation state transition lottery table (chance precursor state). The lottery value can be set as appropriate.

(Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態))
Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「6554/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
(Bonus preparation state transfer lottery table (chance state))
The Bonus preparation state transfer lottery table (chance state) is provided in the sub-ROM 402, and is provided for drawing in the chance state whether or not to shift to the Bonus preparation state. Here, in the Bonus preparation state transition lottery table (chance state), a winning combination and a lottery value corresponding to the winning combination are defined. For example, when “watermelon” is determined as the winning combination, it is determined to shift to the Bonus ready state with a probability of “6554/65536”.

ここで、チャンス状態において、所定の当選役が決定された場合と、通常状態において、所定の当選役が決定された場合を比較すると、チャンス状態において、所定の当選役が決定された場合の方が、Bonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。また、チャンス状態においては、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合にも、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う一方、通常状態や、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行わない。従って、チャンス状態は、通常状態や、チャンス前兆状態と比較してBonus準備状態に移行する確率が高いといえる。   Here, comparing the case where a predetermined winning combination is determined in the chance state and the case where the predetermined winning combination is determined in the normal state, the case where the predetermined winning combination is determined in the chance state However, it is defined that the probability of shifting to the Bonus ready state is high. In the chance state, even when “push order bell” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, a lottery is performed to determine whether or not to enter the bonus preparation state, while the normal state or chance In the precursor state, when “push order bell” is determined as a winning combination by an internal lottery process to be described later, the lottery of whether or not to shift to the Bonus preparation state is not performed. Therefore, it can be said that the chance state has a higher probability of shifting to the Bonus ready state than the normal state or the chance precursor state.

(Bonus状態振分抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、Bonus状態振分抽選テーブルについて説明を行う。
(Bonus state distribution lottery table)
Next, the Bonus state distribution lottery table will be described with reference to FIG.

Bonus状態振分抽選テーブルは、(a)通常状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)と、(b)チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)と、(c)チャンス状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)を備えている。   The Bonus state distribution lottery table includes: (a) a Bonus state distribution lottery table (normal state) (see FIG. 26A) that is referred to when it is determined to shift to the Bonus preparation state in the normal state. (B) Bonus state distribution lottery table (chance precursor state) (see FIG. 26 (B)) that is referred to when it is decided to shift to the Bonus ready state in the chance precursor state (see FIG. 26 (B)), and (c) chance. In the state, there is provided a Bonus state distribution lottery table (chance state) (see FIG. 26C) that is referred to when it is determined to shift to the Bonus preparation state.

(Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態))
Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、通常状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「24852/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「39858/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「826/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
(Bonus state distribution lottery table (normal state))
The Bonus state distribution lottery table (normal state) is provided in the sub ROM 402, and when it is determined to shift to the Bonus preparation state in the normal state, the first Bonus standby, the second Bonus standby, and the third Bonus It is provided to determine any of the waiting states. Here, the Bonus state distribution lottery table (normal state) includes a lottery value determined to be waiting for the first Bonus, a lottery value determined to be waiting for the second Bonus, and a lottery value determined to be waiting for the third Bonus. It is defined for each winning role that triggered the transition to the ready state. For example, in the normal state, when “watermelon” is determined by an internal lottery process to be described later and it is determined to shift to the Bonus preparation state, the waiting for the first Bonus is determined with a probability of “24852/65536” The waiting for the second Bonus is determined with a probability of “39858/65536”, and the waiting for the third Bonus is determined with a probability of “826/65536”.

なお、以下において、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中を総称して、「Bonus待機中」という。   In the following description, the waiting for the first Bonus, the waiting for the second Bonus, and the waiting for the third Bonus are collectively referred to as “waiting for the Bonus”.

(Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態))
Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス前兆状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「24852/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「39858/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「826/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
(Bonus status distribution lottery table (predicting chance status))
The Bonus state distribution lottery table (chance precursor state) is provided in the sub-ROM 402, and when it is determined to shift to the Bonus ready state in the chance precursor state, the first Bonus standby, the second Bonus standby, It is provided to determine any of the third Bonus waiting. Here, the Bonus state distribution lottery table (chance predictor state) includes a lottery value determined to be waiting for the first Bonus, a lottery value determined to be waiting for the second Bonus, and a lottery value determined to be waiting for the third Bonus. It is defined for each winning combination that triggered the transition to the Bonus ready state. For example, when “watermelon” is determined by the internal lottery process described later in the sign of chance and it is determined to shift to the Bonus preparation state, the waiting for the first Bonus is determined with a probability of “24852/65536”. , Waiting for the second Bonus is determined with a probability of “39858/65536”, and waiting for the third Bonus is determined with a probability of “826/65536”.

ここで、本実施形態においては、Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)と、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)は、各当選役に応じて規定されている抽選値として同じ値が規定されているが、これに限定されることはなく、Bonus状態振分抽選テーブル(通常状態)に規定されている抽選値と、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)に規定されている抽選値は、適宜設定可能である。   Here, in the present embodiment, the Bonus state distribution lottery table (normal state) and the Bonus state distribution lottery table (chance precursor state) have the same values as the lottery values defined according to each winning combination. Although defined, it is not limited to this, and is defined in the lottery values defined in the Bonus state distribution lottery table (normal state) and the Bonus state distribution lottery table (chance precursor state). The lottery value can be set as appropriate.

(Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態))
Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)は、サブROM402に設けられており、チャンス状態において、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が、Bonus準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス状態において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「35768/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「29749/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「19/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
(Bonus state distribution lottery table (chance state))
The Bonus state distribution lottery table (chance state) is provided in the sub-ROM 402, and when it is determined to shift to the Bonus preparation state in the chance state, the first Bonus standby, the second Bonus standby, and the third Bonus It is provided to determine any of the waiting states. Here, the Bonus state distribution lottery table (chance state) includes a lottery value determined to be waiting for the first Bonus, a lottery value determined to be waiting for the second Bonus, and a lottery value determined to be waiting for the third Bonus. It is defined for each winning role that triggered the transition to the ready state. For example, in the chance state, when the “push order bell” is determined by the internal lottery process described later and it is determined to shift to the Bonus preparation state, the waiting for the first Bonus is determined with a probability of “35768/65536”. Then, waiting for the second Bonus is determined with a probability of “29749/65536”, and waiting for the third Bonus is determined with a probability of “19/65536”.

(前兆ゲーム数決定テーブル)
次に、図27に基づいて、前兆ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Predictor game number determination table)
Next, the precursor game number determination table will be described with reference to FIG.

前兆ゲーム数決定テーブルは、(a)Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、Bonus前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するためのBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)と、(b)通常状態において、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するためのチャンス前兆ゲーム数決定テーブル(図27(B)参照)と、(c)ART状態において、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第1上乗せ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するための第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(C)参照)と、(d)ART状態において、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第2上乗せ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するための第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(D)参照)を備えている。   The precursor game number determination table is (a) a Bonus precursor game number determination table for determining the number of games to be played in the Bonus precursor state when it is determined to shift to the Bonus preparation state (FIG. 27 ( A) see) and (b) a chance precursor game number determination table for determining the number of games to be played in the chance precursor state when it is determined to shift to the chance state in the normal state (see FIG. 27 (B)), and (c) a first number for determining the number of games to be played in the first additional sign state when it is determined to shift to the first additional state in the ART state. When the sign of the number of signs of addition sign-up (see FIG. 27C) and (d) the ART state is determined to shift to the second addition state, Allowed and a second plus aura game number determination table for determining the number of games to be able to game with aura state (see FIG. 27 (D)).

(Bonus前兆ゲーム数決定テーブル)
Bonus前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、(a)通常状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(b)チャンス前兆状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、Bonus前兆ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行することが決定された当選役毎にBonus前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「49152/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「10」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でBonus前兆ゲーム数として「15」ゲームが決定される。なお、決定されたBonus前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(Bonus precursor game number determination table)
The Bonus precursor game number determination table is provided in the sub ROM 402. (a) In the normal state, as a result of performing the lottery using the Bonus preparation state transition lottery table (normal state) (see FIG. 25A), When it is determined to shift to the Bonus ready state, (b) in the chance precursor state, a lottery is performed using the Bonus preparation state transition lottery table (chance precursor state) (see FIG. 25B). When it is determined to shift to the preparation state, it is provided to determine the number of games until the transition to the Bonus preparation state. Here, in the Bonus precursor game number determination table, a lottery value of the Bonus precursor game number is defined for each winning combination determined to shift to the Bonus preparation state. For example, when “watermelon” is determined by an internal lottery process to be described later and it is determined to shift to the Bonus preparation state, “5” game is determined as the number of Bonus precursor games with a probability of “49152/65536”. “10” game is determined as the number of Bonus precursor games with the probability of “8192/65536”, and “15” game is determined as the number of Bonus precursor games with the probability of “8192/65536”. The determined number of Bonus precursor games is set to the value of a Bonus precursor state game number counter, which will be described later, provided in the sub-RAM 403.

(チャンス前兆ゲーム数決定テーブル)
チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、後述のチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)を用いて抽選を行った結果、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、チャンス状態に移行することが決定された当選役毎にチャンス前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、チャンス状態に移行することが決定された場合には、「49152/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「3」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「6」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「9」ゲームが決定される。なお、決定されたチャンス前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(Chance precursor game number determination table)
The chance sign game number determination table is provided in the sub ROM 402. In the normal state, as a result of lottery using a chance state shift lottery table (see FIG. 28) described later, it is determined to shift to the chance state. Is provided to determine the number of games until the chance state is entered. Here, the chance precursor game number determination table defines a lottery value of the number of chance precursor games for each winning combination determined to shift to the chance state. For example, when “watermelon” is determined by an internal lottery process described later and it is determined to shift to the chance state, “3” game is determined as the number of chance precursor games with the probability of “49152/65536” The game number “6” is determined as the chance precursor game number with the probability of “8192/65536”, and the game number “9” is determined as the chance precursor game number with the probability of “8192/65536”. The determined chance precursor game number is set to a value of a chance precursor state game number counter, which will be described later, provided in the sub-RAM 403.

(第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル)
第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)を用いて抽選を行った結果、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第1上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第1上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第1上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「32768/65536」の確率で第1上乗せ前兆ゲーム数として「2」ゲームが決定され、「32768/65536」の確率で第1上乗せ前兆ゲーム数として「4」ゲームが決定される。なお、決定された第1上乗せ前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述の第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(First extra sign game number determination table)
The first extra sign game number determination table is provided in the sub ROM 402. As a result of lottery using the first extra state transition lottery table (see FIG. 34A) described later in the ART state, When it is determined to shift to the added state, it is provided to determine the number of games until the shift to the first added state. Here, in the first extra sign game number determination table, a lottery value of the first extra sign game number is defined for each winning combination determined to shift to the first extra state. For example, if “watermelon” is determined by the internal lottery process described later and it is determined to shift to the first additional state, “2” game is set as the first additional harbinger game number with a probability of “32768/65536”. Is determined, and “4” games are determined as the number of first extra sign games with a probability of “32768/65536”. Note that the determined first extra sign game number is set to a value of a first extra sign state game number counter, which will be described later, provided in the sub-RAM 403.

(第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル)
第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を用いて抽選を行った結果、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第2上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第2上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第2上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「中段チェリー」が決定され、第2上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「2」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「4」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「6」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で第2上乗せ前兆ゲーム数として「8」ゲームが決定される。なお、決定された第2上乗せ前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述の第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(Second extra sign game number determination table)
The second extra sign game number determination table is provided in the sub ROM 402. As a result of lottery using the second extra state transition lottery table (see FIG. 34B) described later in the ART state, When it is determined to shift to the added state, it is provided for determining the number of games until shifting to the second added state. Here, the lottery value of the number of second extra sign game is defined for each winning combination determined to shift to the second extra state in the second extra sign game number determination table. For example, when “middle stage cherry” is determined by the internal lottery process to be described later and it is determined to shift to the second added state, “2” is set as the number of second added precursor games with a probability of “16384/65536”. The game is determined, the game number “4” is determined as the number of the second sign-on game with the probability of “16384/65536”, and the game number “6” is determined as the number of the second sign-up game with the probability of “16384/65536”. , “8” games are determined as the number of second sign-on games with the probability of “16384/65536”. It should be noted that the determined second extra sign game number is set to a value of a later-described second extra sign state game number counter provided in the sub-RAM 403.

(チャンス状態移行抽選テーブル)
次に、図28に基づいて、チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(Chance state transition lottery table)
Next, the chance state transition lottery table will be described with reference to FIG.

チャンス状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、チャンス状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、チャンス状態移行抽選テーブルは、当選役毎にチャンス状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率でチャンス状態に移行することが決定される。   The chance state transition lottery table is provided in the sub ROM 402 and is provided for performing a lottery to determine whether or not to shift to the chance state in the normal state. Specifically, in the chance state transfer lottery table, lottery values that will shift to the chance state for each winning combination are defined. For example, when “watermelon” is determined by an internal lottery process described later, it is determined to shift to the chance state with a probability of “3276/65536”.

(フェイクゲーム数決定テーブル)
次に、図29に基づいて、フェイクゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Fake game number determination table)
Next, the fake game number determination table will be described with reference to FIG.

フェイクゲーム数決定テーブルは、(a)通常状態において、Bonus準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するための通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(A)参照)と、(b)ART状態において、第1上乗せ状態、または第2上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するためのART状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(B)参照)を備えている。   The fake game number determination table (a) in the normal state, the normal state fake game number determination table for determining the number of games in which the production is expected to shift to the Bonus preparation state (see FIG. 29A). ) And (b) in the ART state, the ART state fake game number determination table (FIG. 29 (FIG. 29)) for determining the number of games in which the production is expected to shift to the first additional state or the second additional state. B)).

(通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル)
通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、通常状態において、Bonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定されなかった場合に、Bonus準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にフェイク前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定されなかった場合には、「49152/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「10」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「15」ゲームが決定される。なお、決定されたフェイク前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のフェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(Normal Fake Game Number Determination Table)
The normal state fake game number determination table is provided in the sub ROM 402. As a result of performing lottery using the Bonus preparation state transition lottery table (normal state) (see FIG. 25A) in the normal state, the bonus is determined. It is provided to determine the number of games in which an effect is expected to make a transition to the Bonus preparation state when it is not determined to enter the preparation state. Here, in the normal state fake game number determination table, a lottery value of the number of fake precursor games is defined for each winning combination. For example, if “watermelon” is determined by an internal lottery process to be described later and it is not determined to shift to the Bonus preparation state, “5” game is determined as the number of fake precursor games with a probability of “49152/65536” Then, “10” games are determined as the number of fake omens with the probability of “8192/65536”, and “15” games are determined as the number of precluded games with the probability of “8192/65536”. Note that the determined number of fake omen games is set to a value of a fake game number counter (described later) provided in the sub RAM 403.

(ART状態用フェイクゲーム数決定テーブル)
ART状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、後述の第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)、後述の第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を用いて抽選を行った結果、第1上乗せ状態、及び第2上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合に、第1上乗せ状態や、第2上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、ART状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にART状態用フェイクゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第1上乗せ状態、及び第2上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合には、「49152/65536」の確率でART状態用フェイクゲーム数として「1」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でART状態用フェイク前兆ゲーム数として「3」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率でART状態用フェイク前兆ゲーム数として「5」ゲームが決定される。なお、決定されたART状態用フェイク前兆ゲーム数は、サブRAM403に設けられている後述のART状態用フェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
(Art state fake game number determination table)
The ART state fake game number determination table is provided in the sub ROM 402, and in the ART state, a first added state transition lottery table (see FIG. 34A) described later and a second added state transition lottery table described later (see FIG. 34A). As a result of performing the lottery using FIG. 34 (B), when it is not determined to shift to the first added state and the second added state, the state shifts to the first added state or the second added state. It is provided to determine the number of games in which an effect that is expected to be performed is performed. Here, in the ART state fake game number determination table, a lottery value of the number of ART state fake games is defined for each winning combination. For example, if “watermelon” is determined by the internal lottery process to be described later and it is not determined to shift to the first added state and the second added state, the fake for the ART state has a probability of “49152/65536”. “1” game is determined as the number of games, “3” game is determined as the number of ART state fake precursor games with the probability of “8192/65536”, and the number of fake precursor games for ART state with the probability of “8192/65536” As a result, “5” game is determined. The determined ART state fake predictive game number is set to the value of an ART state fake game number counter, which will be described later, provided in the sub-RAM 403.

(昇格抽選テーブル)
次に、図30に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.

昇格抽選テーブルは、(a)第1Bonus待機中において、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)と、(b)第2Bonus待機中において、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)を備えている。   The promotion lottery table is: (a) a promotion lottery table (waiting for the first Bonus) used for lottery whether to promote during the second Bonus standby or the third Bonus standby during the first Bonus standby (FIG. 30 ( A) (refer to FIG. 30 (B)), and (b) during the second Bonus standby, the promotion lottery table (second Bonus standby) used when drawing whether or not to promote during the third Bonus standby (see FIG. 30 (B)). I have.

(昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中))
昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、Bonus前兆状態、またはBonus準備状態において、第1Bonus待機中である場合に、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)には、当選役毎に、第2Bonus待機中に昇格する抽選値と、第3Bonus待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「12785/65536」の確率で第2Bonus待機中に昇格し、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格することとなる。
(Promotional lottery table (waiting for 1st Bonus))
The promotion lottery table (waiting for the first Bonus) is provided in the sub-ROM 402, and is promoted while waiting for the second Bonus or waiting for the third Bonus when the Bonus precursor state or the Bonus preparation state is waiting for the first Bonus. It is provided to draw whether or not to make it. Specifically, a lottery value that is promoted during the second Bonus standby and a lottery value that is promoted during the third Bonus standby are defined for each winning combination in the promotion lottery table (while waiting for the first Bonus). For example, when “weak cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the player is promoted during the second Bonus standby with a probability of “12785/65536”, and the third Bonus with a probability of “24/65536”. You will be promoted while waiting.

(昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中))
昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、Bonus前兆状態、またはBonus準備状態において、第2Bonus待機中である場合に、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)には、当選役毎に、第3Bonus待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格することとなる。
(Promotional lottery table (waiting for 2nd Bonus))
The promotion lottery table (waiting for the second Bonus) is provided in the sub-ROM 402, and in the Bonus precursor state or the Bonus ready state, when the second Bonus is waiting, whether or not to promote during the third Bonus waiting is determined by lottery. Is provided to do. Specifically, a lottery value to be promoted during the third Bonus standby is defined for each winning combination in the promotion lottery table (while waiting for the second Bonus). For example, when “weak cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the player is promoted during the third Bonus standby with a probability of “24/65536”.

なお、第1Bonus待機中において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第1Bonus状態に移行することとなる。また、第2Bonus待機中において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第2Bonus状態に移行することとなる。そして、第3Bonus待機中において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第3Bonus状態に移行することとなる。このため、第3Bonus待機中は、第1Bonus待機中や、第2Bonus待機中と比較して遊技者にとって最も有利となる。従って、第3Bonus待機中においては、昇格抽選が行われることはない。   In addition, during the first Bonus standby, when one of the symbol combinations related to “Bonus Replay” is displayed on the active line, the state shifts to the first Bonus state. Further, when any of the symbol combinations related to “Bonus Replay” is displayed on the active line while waiting for the second Bonus, the state shifts to the second Bonus state. When any of the symbol combinations related to “Bonus Replay” is displayed on the active line while waiting for the third Bonus, the state is shifted to the third Bonus state. For this reason, the waiting time for the third Bonus is most advantageous for the player compared to the waiting time for the first Bonus and the waiting time for the second Bonus. Therefore, the promotion lottery is not performed while waiting for the third Bonus.

(ART準備状態移行抽選テーブル)
次に、図31に基づいて、ART準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(ART preparation state transfer lottery table)
Next, the ART preparation state transition lottery table will be described with reference to FIG.

ART準備状態移行抽選テーブルは、(a)第1Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(A)参照)と、(b)第2Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(B)参照)を備えている。   The ART ready state transition lottery table is (a) the first Bonus state ART ready state transition lottery table used in the first Bonus state to determine whether to shift to the ART ready state (see FIG. 31A). ) And (b) a second Bonus state ART preparation state transition lottery table (see FIG. 31B) used when performing a lottery to determine whether or not to shift to the ART preparation state in the second Bonus state. .

(第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル)
第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率でART準備状態に移行することが決定される。
(First Bonus state ART preparation state transition lottery table)
The first Bonus state ART preparation state transition lottery table is provided in the sub-ROM 402, and is provided for performing a lottery on whether or not to shift to the ART preparation state in the first Bonus state. Specifically, the lottery value for shifting to the ART ready state for each winning combination is defined in the first Bonus state ART ready state transition lottery table. For example, when “watermelon” is determined as the winning combination, it is determined to shift to the ART ready state with a probability of “4096/65536”.

(第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル)
第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率でART準備状態に移行することが決定される。
(Second Bonus state ART preparation state transition lottery table)
The second Bonus state ART preparation state transition lottery table is provided in the sub-ROM 402, and is provided for performing a lottery on whether or not to shift to the ART preparation state in the second Bonus state. Specifically, in the second bonus state ART ready state transition lottery table, a lottery value that shifts to the ART ready state for each winning combination is defined. For example, when “watermelon” is determined as the winning combination, it is determined to shift to the ART ready state with a probability of “8192/65536”.

(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル)
次に、図32に基づいて、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(ART state number of games added lottery table)
Next, based on FIG. 32, the ART state game number addition lottery table will be described.

ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルは、(a)第3Bonus状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)(図32(A)参照)と、(b)ART準備状態や、ART状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)と、(c)第1上乗せ前兆状態や、第2上乗せ前兆状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)と、(d)第1上乗せ準備状態や、第2上乗せ準備状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)と、(e)第1上乗せ状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)(図32(E)参照)と、(f)第2上乗せ状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)(図32(F)参照)と、(g)第2転落待機状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)(図32(G)参照)と、(h)第3転落待機状態において、ART状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)(図32(H)参照)を備えている。   The ART state number-of-games extra lottery table is: (a) In the third Bonus state, an ART state number-of-games extra lottery table (No. 1) used when performing a lottery to determine whether or not to add the number of games that can be played in the ART state. (3 Bonus state) (see FIG. 32 (A)) and (b) In the ART ready state, or in the ART state used when performing a lottery to determine whether or not to add the number of games that can be played in the ART state. The number of games added lottery table (ART ready state / ART state) (see FIG. 32B), and (c) the number of games that can be played in the ART state in the first additional sign state and the second additional sign state The number of ART state games used in the lottery to determine whether or not to be added, and a lottery table (precursor status) (see FIG. 32C), and (d) first upper In the preparation state or the second addition preparation state, the ART state number-of-games extra lottery table (addition preparation state) used when the lottery of whether or not to add the number of games that can be played in the ART state is performed (FIG. 32). (See (D)), and (e) In the first added state, an ART state number-of-games addition lottery table (first added amount) used when performing a lottery to determine whether or not to add the number of games that can be played in the ART state. (State) (see FIG. 32E) and (f) in the second added state, the number of games for the ART state used in the lottery to determine whether or not to add the number of games that can be played in the ART state. Table (second added state) (see FIG. 32F) and (g) used in lottery to determine whether or not to add the number of games that can be played in the ART state in the second fall standby state. Whether or not to add the number of games that can be played in the ART state in the ART state game number addition lottery table (second fall standby state) (see FIG. 32G) and (h) the third fall standby state A lottery table (third fall waiting state) (see FIG. 32 (H)) added to the number of ART state games used when the lottery is performed.

(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)は、サブROM402に設けられており、第3Bonus状態の終了後、ART準備状態を介して移行するART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART state game number extra lottery table (3rd Bonus state))
The number of games for ART state addition lottery table (third Bonus state) is provided in the sub ROM 402, and after the third Bonus state ends, is the number of games that can be played in the ART state transferred through the ART ready state added? It is provided to make a lottery of no. Specifically, in the ART state game number addition lottery table (third Bonus state), a lottery value for the number of additional games is defined for each winning combination. For example, when “middle cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, “50” games are determined as the number of additional games with the probability of “32768/65536”, and “16384/65536” “100” game is determined as the number of additional games with probability, “200” game is determined as the number of additional games with probability of “8192/65536”, and “300” games as the number of additional games with probability of “8192/65536” Will be determined.

(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)は、サブROM402に設けられており、ART準備状態や、ART状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(Number of games for ART state addition lottery table (ART preparation state / ART state))
The number of games for ART state addition lottery table (ART ready state / ART state) is provided in the sub-ROM 402, and based on the winning combination determined by the internal lottery process described later in the ART ready state or ART state, It is provided for performing a lottery on whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state. Specifically, the lottery table for adding the number of games for ART state (ART preparation state / ART state) defines a lottery value for the number of additional games for each winning combination. For example, when “middle cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, “50” games are determined as the number of additional games with the probability of “32768/65536”, and “16384/65536” “100” game is determined as the number of additional games with probability, “200” game is determined as the number of additional games with probability of “8192/65536”, and “300” games as the number of additional games with probability of “8192/65536” Will be determined.

(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ前兆状態や、第2上乗せ前兆状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(Art state game number extra lottery table (precursor extra state))
The ART state number-of-games extra lottery table (preliminary sign state) is provided in the sub-ROM 402, and is based on the winning combination determined by the internal lottery process described later in the first extra sign state and the second extra sign state. Thus, it is provided for performing a lottery on whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state. Specifically, in the ART state game number extra lottery table (preliminary sign state), the lottery value of the extra game number is defined for each winning combination. For example, when “middle cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, “50” games are determined as the number of additional games with the probability of “32768/65536”, and “16384/65536” “100” game is determined as the number of additional games with probability, “200” game is determined as the number of additional games with probability of “8192/65536”, and “300” games as the number of additional games with probability of “8192/65536” Will be determined.

(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ準備状態や、第2上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(Number of games for ART state addition lottery table (addition preparation state))
The ART state number-of-games extra lottery table (upper preparation state) is provided in the sub ROM 402, and is based on the winning combination determined by the internal lottery process described later in the first extra preparation state and the second extra preparation state. Thus, it is provided for performing a lottery on whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state. Specifically, in the ART state game number addition lottery table (addition preparation state), a lottery value for the number of additional games is defined for each winning combination. For example, when “middle cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, “50” games are determined as the number of additional games with the probability of “32768/65536”, and “16384/65536” “100” game is determined as the number of additional games with probability, “200” game is determined as the number of additional games with probability of “8192/65536”, and “300” games as the number of additional games with probability of “8192/65536” Will be determined.

(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)は、サブROM402に設けられており、第1上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART state game number extra lottery table (first extra state))
The number-of-arts game extra lottery table (first extra state) is provided in the sub ROM 402, and in the first extra state, games can be played in the ART state based on the winning combination determined by the internal lottery process described later. It is provided for performing a lottery to determine whether or not to increase the number of games. Specifically, in the ART state game number extra lottery table (first extra state), the lottery value of the extra game number is defined for each winning combination. For example, when “middle stage cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, “100” game is determined as the number of additional games with the probability of “32768/65536”, and “16384/65536” The “200” game is determined as the number of additional games with probability, and the “300” game is determined as the number of additional games with the probability of “16384/65536”.

(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)は、サブROM402に設けられており、第2上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART state game number extra lottery table (second extra state))
The ART state game number extra lottery table (second extra state) is provided in the sub ROM 402, and in the second extra state, it is possible to play in the ART state based on the winning combination determined by the internal lottery process described later. It is provided for performing a lottery to determine whether or not to increase the number of games. Specifically, in the ART state game number extra lottery table (second extra state), the lottery value of the extra game number is defined for each winning combination. For example, when “middle stage cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, “100” game is determined as the number of additional games with the probability of “16384/65536”, and “16384/65536” The “200” game is determined as the number of additional games by the probability, and the “300” game is determined as the additional number of games at the probability of “32768/65536”.

(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)は、サブROM402に設けられており、第2転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART state number of games added lottery table (second fall standby state))
The number of games for ART state addition lottery table (second fall standby state) is provided in the sub ROM 402, and in the ART state based on the winning combination determined by the internal lottery process described later in the second fall standby state. It is provided for performing a lottery to determine whether or not to increase the number of games that can be played. Specifically, in the ART state game number addition lottery table (second fall standby state), a lottery value for the number of additional games is defined for each winning combination. For example, when “middle cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, “50” games are determined as the number of additional games with the probability of “32768/65536”, and “16384/65536” “100” game is determined as the number of additional games with probability, “200” game is determined as the number of additional games with probability of “8192/65536”, and “300” games as the number of additional games with probability of “8192/65536” Will be determined.

(ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態))
ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)は、サブROM402に設けられており、第3転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「16384/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され、「8192/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(ART state number of games added lottery table (third fall standby state))
The number of games for ART state addition lottery table (third fall standby state) is provided in the sub ROM 402. In the third fall standby state, in the ART state based on the winning combination determined by the internal lottery process described later. It is provided for performing a lottery to determine whether or not to increase the number of games that can be played. Specifically, in the ART state game number addition lottery table (third fall standby state), a lottery value for the number of additional games is defined for each winning combination. For example, when “middle cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, “50” games are determined as the number of additional games with the probability of “32768/65536”, and “16384/65536” “100” game is determined as the number of additional games with probability, “200” game is determined as the number of additional games with probability of “8192/65536”, and “300” games as the number of additional games with probability of “8192/65536” Will be determined.

(引戻抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、引戻抽選テーブルについて説明を行う。
(Withdrawal lottery table)
Next, the pull-back lottery table will be described based on FIG.

引戻抽選テーブルは、(a)第1転落待機状態において、ART準備状態に移行させるか否かの抽選を行う際に用いられる第1転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(A)参照)と、(b)第4転落待機状態において、ART状態に移行させるか否かの抽選を行う際に用いられる第4転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(B)参照)を備えている。   The pull-back lottery table is (a) a first lottery standby state pull-out lottery table (see FIG. 33A) that is used when performing a lottery to determine whether or not to shift to the ART ready state in the first roll-down standby state. ) And (b) in the fourth fall standby state, a fourth fall standby state pull-out lottery table (see FIG. 33 (B)) used when performing a lottery to determine whether or not to shift to the ART state is provided. Yes.

(第1転落待機状態用引戻抽選テーブル)
第1転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1転落待機状態において、ART準備状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ART準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率で、ART準備状態に移行することが決定される。
(Retraction lottery table for the first fall standby state)
The first fall standby state pull-out lottery table is provided in the sub ROM 402, and is provided for performing a lottery on whether or not to shift to the ART preparation state in the first fall standby state. Specifically, in the first fall standby state withdrawal lottery table, a lottery value that will shift to the ART ready state is defined for each winning combination. For example, when “successful play” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, it is determined to shift to the ART preparation state with a probability of “4096/65536”.

(第4転落待機状態用引戻抽選テーブル)
第4転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第4転落待機状態において、ART状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第4転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ART状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で、ART状態に移行することが決定される。
(Fourth lottery table for the 4th falling standby state)
The fourth fall standby state pull-out lottery table is provided in the sub-ROM 402, and is provided for performing a lottery on whether or not to shift to the ART state in the fourth fall standby state. Specifically, in the fourth falling standby state withdrawal lottery table, a lottery value that will shift to the ART state is defined for each winning combination. For example, when “successful play” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, it is determined to shift to the ART state with a probability of “8192/65536”.

(上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図34に基づいて、上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(Additional state transfer lottery table)
Next, the added state transition lottery table will be described with reference to FIG.

上乗せ状態移行抽選テーブルは、(a)第1上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)と、(b)第2上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)を備えている。   The added state transition lottery table includes (a) a first added state transition lottery table (see FIG. 34 (A)) used when performing a lottery to determine whether or not to shift to the first added state, and (b) second. A second added state transition lottery table (see FIG. 34B) used when performing a lottery to determine whether or not to shift to the added state is provided.

(第1上乗せ状態移行抽選テーブル)
第1上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、第1上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第1上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第1上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で、第1上乗せ状態に移行することが決定される。
(First addition state transition lottery table)
The first added state transition lottery table is provided in the sub-ROM 402, and is provided for performing a lottery on whether or not to shift to the first added state in the ART state. Specifically, in the first added state transition lottery table, a lottery value that will shift to the first added state is defined for each winning combination. For example, when “strong cherry” is determined as the winning combination by an internal lottery process described later, it is determined to shift to the first added state with a probability of “8192/65536”.

(第2上乗せ状態移行抽選テーブル)
第2上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態において、第2上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第2上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第2上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で、第2上乗せ状態に移行することが決定される。
(Second addition state transition lottery table)
The second added state transition lottery table is provided in the sub-ROM 402, and is provided for performing a lottery on whether or not to shift to the second added state in the ART state. Specifically, in the second added state transition lottery table, a lottery value that will shift to the second added state is defined for each winning combination. For example, when “middle stage cherry” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, it is determined to shift to the second added state with a probability of “32768/65536”.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図35に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, the program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. The program start process is a process performed based on the fact that the power switch 201sw is turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S <b> 1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not power is interrupted. Specifically, when power is supplied to the gaming machine 1, the main CPU 301 determines whether or not the gaming machine 1 is in a power interruption state, and when the power is not supplied to the gaming machine 1. In this case, a process for determining whether or not the gaming machine 1 is cut off by the backup power source is performed. If it is determined that the power is interrupted (step S1 = Yes), the process of step S1 is repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the power is not interrupted (step S1 = No), the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, the main CPU 301 sets a table address for setting the internal register of the gaming machine 1, and performs a process of setting the register address based on the table. Then, when the process of step S2 ends, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a RAM checksum calculation process. Specifically, the main CPU 301 calculates the checksum of the main RAM 303, and when the calculation is completed, performs processing for setting the checksum of the main RAM 303. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ49swがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS5に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the setting change key switch is ON. In the present embodiment, the setting change key switch 49sw is turned on when the setting change key (not shown) is inserted into the setting change key hole 48 and rotated by a predetermined angle. Therefore, in step S4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle with the setting change key inserted in the setting change key hole 48. When it is determined that the setting change key switch is ON (step S4 = Yes), the process proceeds to step S5, and when it is determined that the setting change key switch is OFF (step S4). = No), the processing shifts to a power failure recovery process for restoring the value of the register saved before power interruption and the value of the saved stack pointer.

なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。   When the power interruption recovery process is completed, the game machine 1 returns to the state when the power is turned off.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、ドア開閉センサがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ17sがONとなる。このため、ステップS5において、メインCPU301は、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがONであると判定された場合には(ステップS5=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS5=No)、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the door opening / closing sensor is ON. In the present embodiment, a door key (not shown) is inserted into the keyhole 5 and rotated clockwise by a predetermined angle, and the front door 3 is opened by a predetermined angle or more, whereby the door opening / closing sensor 17s is turned on. It becomes. Therefore, in step S5, the main CPU 301 determines whether or not a door key (not shown) is inserted into the keyhole 5 and rotated clockwise by a predetermined angle, and the front door 3 is opened at a predetermined angle or more. Processing to determine is performed. If it is determined that the door opening / closing sensor is ON (step S5 = Yes), the process proceeds to step S7, and if it is determined that the door opening / closing sensor is OFF (step S5 = No). ), The process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチ49swがONであって(ステップS4=Yes)、ドア開閉センサ17sがOFFである場合(ステップS5=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 301 performs a process of setting a setting change device operation abnormality flag. Specifically, when the setting change key switch 49sw is ON (step S4 = Yes) and the door opening / closing sensor 17s is OFF (step S5 = No), the front door 3 is not opened more than a predetermined angle. Nevertheless, it is rotated by a predetermined angle with the setting change key inserted. For this reason, the main CPU 301 performs a process of setting a setting change device operation abnormality flag in a setting change device operation abnormality flag storage area provided in the main RAM 303. And when the process of step S6 is complete | finished, a process is transfered to the electric power interruption return process mentioned above.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change start command. Specifically, the main CPU 301 sets the setting change start command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the setting change start command to the sub-control board 400. I do. Here, the “setting change start command” is a command having information or the like indicating that the gaming machine 1 is turned on and starts changing the setting value. Then, when the process of step S7 ends, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器28や、設定表示部44に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ45swにより設定変更ボタン45の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 301 performs a setting value change process. Specifically, the main CPU 301 acquires the current set value, determines whether or not the range of the set value is normal, and when the determination result is normal, the stored number indicator 28, Processing for displaying the current set value on the setting display unit 44 is performed. On the other hand, when the above determination result is not normal, processing for setting the initial setting value of the setting value in the setting value storage area provided in the main RAM 303 is performed. The main CPU 301 performs a setting value switching process based on the detection of the operation of the setting change button 45 by the setting change switch 45sw, and also detects that the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. Based on this, the setting value is determined, and the setting value is stored in the main RAM 303 when it is detected that the setting changing key rotated by a predetermined angle has been rotated to an angle at which it can be inserted and removed. Processing to store in the set value storage area provided is performed. Then, when the process of step S8 ends, the process proceeds to step S9.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change end command. Specifically, the main CPU 301 sets the setting change end command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the setting change end command to the sub-control board 400. I do. Here, the “setting change end command” is a command having information indicating that the setting value has been changed and information related to the changed setting value. Then, when the process of step S9 ends, the process proceeds to step S10.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、ドア開閉センサがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドア開閉センサ17sがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS10=Yes)、ステップS11に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFではないと判定された場合には(ステップS10=No)、ステップS12に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the door opening / closing sensor is OFF. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the door opening / closing sensor 17s is OFF. If it is determined that the door opening / closing sensor is OFF (step S10 = Yes), the process proceeds to step S11, and if it is determined that the door opening / closing sensor is not OFF (step S10 = No). ), The process proceeds to step S12.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉3が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS11の処理が終了すると、メインループ処理(図36参照)に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 301 performs processing for setting a door close command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the door close command in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the door close command to the sub-control board 400. . Here, the “door close command” is a command having information indicating that the front door 3 is closed. Then, when the process of step S11 ends, the process proceeds to the main loop process (see FIG. 36).

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉3が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS12の処理が終了すると、メインループ処理(図36参照)に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 301 performs processing for setting a door open command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the door open command in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the door open command to the sub-control board 400. . Here, the “door open command” is a command having information indicating that the front door 3 is open. Then, when the process of step S12 ends, the process proceeds to the main loop process (see FIG. 36).

(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図36に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing by the main control board 300)
Next, the main loop process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 sets the stack pointer, sets the initialization start address and the initialization end address of the main RAM 303, and then initializes from the initialization start address to the initialization end address area of the main RAM 303. Processing for initializing the area is performed. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域の値、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のBETボタン7や、MAXBETボタン8に対応する操作可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, the main CPU 301 determines the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303, the value of the stop control number storage area provided in the main RAM 303, and the press reference position storage area provided in the main RAM 303. Performs processing to clear the value. Further, the main CPU 301 performs processing for turning on the operable state flag corresponding to the BET button 7 and the MAXBET button 8 in the operable state flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述の再遊技作動フラグがONの場合に、メダルを自動投入する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In this processing, the main CPU 301 performs processing for automatically inserting medals when a later-described re-game operation flag is ON. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルが投入済みでない場合であって、設定変更キースイッチ49swがONである場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を設定表示部44に表示する処理を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs a setting value confirmation process. Specifically, the main CPU 301 determines the setting value stored in the setting value storage area provided in the main RAM 303 when the medal has not been inserted and the setting change key switch 49sw is ON. A process of displaying the value on the setting display unit 44 is performed. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述の再遊技作動フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs medal management processing. In this process, the main CPU 301 determines whether or not a medal is inserted into the medal slot 6 when a later-described re-game operation flag is not ON, and when a medal is inserted into the medal slot 6, Processing to add the value of the inserted number counter provided in the main RAM 303, whether or not the operation of the BET button 7 or the MAXBET button 8 is detected, and the operation of the BET button 7 or the MAXBET button 8 is detected. If it is determined, whether or not the processing of adding the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303, the operation of the settlement button 9 is detected, and the operation of the settlement button 9 is detected, the storage is performed. Processing to return the medal that has been made to the player is performed. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103のメダル受付開始処理や、ステップS105のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS104に処理を移行する。
(Step S106)
In step S <b> 106, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the insertion number counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 has become “3” by the medal acceptance start process in step S103 and the medal management process in step S105. Process. If it is determined that the value of the inserted number counter is “3” (step S106 = Yes), the process proceeds to step S107, and it is determined that the value of the inserted number counter is not “3”. In that case (step S106 = No), the process proceeds to step S104.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs a start lever check process, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS108=Yes)、ステップS109に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS108=No)、ステップS104に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. If it is determined that the start switch is ON (step S108 = Yes), the process proceeds to step S109. If it is determined that the start switch is not ON (step S108 = No), The process proceeds to step S104.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning combination by lottery. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109の処理により決定された当選役に基づいて、停止制御番号を取得し、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a symbol code setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of acquiring a stop control number based on the winning combination determined in the process of step S109 and storing it in a stop control number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum game time. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中の左リール18、中リール19、右リール20に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs reel stop pre-processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a pull-in prediction process for the rotating left reel 18, middle reel 19, and right reel 20. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が回転中である旨の情報をメインRAM303に設けられているリール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs a reel rotation flag setting process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information indicating that the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are rotating in a reel information storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のBETボタン7や、MAXBETボタン8に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs processing for clearing the operable state flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing to turn off the operable state flag corresponding to the BET button 7 or the MAXBET button 8 in the operable state flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 drives the left stepping motor 151, the middle stepping motor 152, and the right stepping motor 153 via the reel control board 150 to determine the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20. Performs processing to rotate at high speed. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs processing for setting an operable state flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the operable state flag corresponding to the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 in the operable state flag storage area provided in the main RAM 303. Do. Then, when the process of step S116 ends, the process proceeds to step S117.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対する停止操作を検出したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を停止させる処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs reel rotation processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 detects that the left stop switch 11sw, middle stop switch 12sw, and right stop switch 13sw have detected a stop operation on the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 by the player. Then, processing for stopping the rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is performed. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S118.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS117に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S118)
In step S118, the main CPU 301 determines whether or not all reels have stopped. Specifically, the main CPU 301 determines whether all of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 have stopped based on the value of the operable state flag storage area provided in the main RAM 303. I do. If it is determined that all the reels are stopped (step S118 = Yes), the process proceeds to step S119. If it is determined that all the reels are not stopped (step S118 = No), The process proceeds to step S117, and the same process is repeated until all reels stop.

(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(Step S119)
In step S119, the main CPU 301 performs display determination processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S119 ends, the process proceeds to step S120.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 301 performs a payout process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 202 via the power supply board 200 based on the combination of symbols related to “winning” being displayed on the active line. Do. Then, when the process of step S120 ends, the process proceeds to step S121.

(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しメインループ処理を実行する。
(Step S121)
In step S121, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the RT gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S121 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図37に基づいて、図36のステップS107の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図37はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, based on FIG. 37, the start lever check process performed by the process of step S107 of FIG. 36 will be described. FIG. 37 shows a subroutine of the start lever check process.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. When it is determined that the start switch is ON (step S107-1 = Yes), the process proceeds to step S107-2, and when it is determined that the start switch is not ON (step S107). −1 = No), the start lever check processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop processing.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、再遊技作動フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the re-game operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operation flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S107-2 ends, the start lever check process subroutine ends, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図38に基づいて、図36のステップS109の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図38は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, the internal lottery process performed by the process of step S109 of FIG. 36 will be described based on FIG. FIG. 38 is a diagram showing a subroutine of the internal lottery process.

(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により当選役を決定する前にエラーを検出する処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the main CPU 301 performs a pre-lottery error check process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of detecting an error before determining the winning combination by the internal lottery process. Then, when the process of step S109-1 ends, the process proceeds to step S109-2.

なお、メインCPU301は、ステップS109−1の抽選前エラーチェック処理により、エラーが検出された場合に、復帰不可能エラー時処理を行う。   The main CPU 301 performs a non-recoverable error process when an error is detected by the pre-lottery error check process in step S109-1.

(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-2 ends, the process proceeds to step S109-3.

(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「39」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the main CPU 301 performs a winning number initial value acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for obtaining an initial value of a winning number when determining a winning combination. Here, in this embodiment, the main CPU 301 performs a process of acquiring “39” as the initial value of the winning number and storing it in the register. Then, when the process of step S109-3 ends, the process proceeds to step S109-4.

(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、第2当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている第2当選役決定テーブル(図20参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the main CPU 301 performs processing for setting the second winning combination determination table. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a second winning combination determination table (see FIG. 20) stored in the main ROM 302. Then, when the process of step S109-4 ends, the process proceeds to step S109-5.

(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、当選番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている当選番号を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(Step S109-5)
In step S109-5, the main CPU 301 performs a winning number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a winning number stored in the register. Then, when the process of step S109-5 ends, the process proceeds to step S109-6.

(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、当選番号が「24」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5の当選番号取得処理により取得した当選番号が「24」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「24」以上であると判定された場合には(ステップS109−6=Yes)、ステップS109−11に処理を移行し、当選番号が「24」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−6=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(Step S109-6)
In step S109-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the winning number is “24” or more. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning number acquired by the winning number acquiring process in step S109-5 is “24” or more. If it is determined that the winning number is “24” or more (step S109-6 = Yes), the process proceeds to step S109-11, and it is determined that the winning number is not “24” or more. In this case (step S109-6 = No), the process proceeds to step S109-7.

(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(Step S109-7)
In step S109-7, the main CPU 301 performs a gaming state acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-7 ends, the process proceeds to step S109-8.

(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、第1当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態に応じて、第1当選役決定テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第1RT遊技状態である場合には、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図14参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(Step S109-8)
In step S109-8, the main CPU 301 performs processing for setting the first winning combination determination table. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the first winning combination determination table in accordance with the gaming state acquired by the gaming state acquisition processing in step S109-7. For example, when the gaming state acquired by the gaming state acquisition processing in step S109-7 is the first RT gaming state, processing for setting the first winning combination determination table for the first RT gaming state (see FIG. 14) is performed. . Then, when the process of step S109-8 ends, the process proceeds to step S109-9.

(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8の処理によりセットされた第1当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
(Step S109-9)
In step S109-9, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 obtains data related to the winning combination corresponding to the winning number based on the first winning combination determining table set by the process of step S109-8 and the winning number stored in the register. Perform the acquisition process. Then, when the process of step S109-9 ends, the process proceeds to step S109-10.

(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、抽選なしか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選データ取得処理により取得した当選役に係るデータに基づいて、抽選を行わないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号に対応する抽選値が「0」の場合に、抽選を行わないと判定する。そして、抽選なしであると判定された場合には(ステップS109−10=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、抽選なしではないと判定された場合には(ステップS109−10=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(Step S109-10)
In step S109-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is a lottery. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to perform the lottery based on the data relating to the winning combination acquired by the lottery data acquisition process of step S109-9. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 determines that the lottery is not performed when the lottery value corresponding to the winning number is “0”. When it is determined that there is no lottery (step S109-10 = Yes), the process proceeds to step S109-16, and when it is determined that there is no lottery (step S109-10 = No). ), The process proceeds to step S109-11.

(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、全設定共通値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選データ取得処理により取得した当選番号が設定値を問わずに同一の抽選値であるか否かを判定する処理を行う。そして、全設定共通値であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−13に処理を移行し、全設定共通値ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−12に処理を移行する。
(Step S109-11)
In step S <b> 109-11, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the setting is a common value for all settings. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning number acquired by the lottery data acquisition process in step S109-9 is the same lottery value regardless of the set value. If it is determined that the value is a common value for all settings (step S109-11 = Yes), the process proceeds to step S109-13, and if it is determined that the value is not a common value for all settings (step S109). −11 = No), the process proceeds to step S109-12.

(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、設定値別抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第1当選役決定テーブル、または第2当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(Step S109-12)
In step S109-12, the main CPU 301 performs a lottery value acquisition process by setting value. Specifically, the main CPU 301 determines the first winning combination currently set based on the value stored in the set value storage area provided in the main RAM 303 and the winning number stored in the register. The lottery value of the table or the second winning combination determination table is acquired and stored in the register. Then, when the process of step S109-12 ends, the process proceeds to step S109-14.

(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、全設定共通抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第1当選役決定テーブル、または第2当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(Step S109-13)
In step S109-13, the main CPU 301 performs all setting common lottery value acquisition processing. Specifically, the main CPU 301 acquires a lottery value of the first winning combination determination table or the second winning combination determination table that is currently set based on the winning number stored in the register, and stores it in the register. Perform the process. Then, when the process of step S109-13 ends, the process proceeds to step S109-14.

(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS109−12の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップS109−13の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
(Step S109-14)
In step S109-14, the main CPU 301 performs a lottery confirmation process. Specifically, the main CPU 301 determines the lottery value acquired by the lottery value acquisition process by setting value in step S109-12 from the random value stored in the register, or the all setting common lottery value acquisition process in step S109-13. The lottery value acquired by the above is subtracted, and the value of the register in which the random value is stored is updated to the value after the subtraction and stored. Then, when the process of step S109-14 ends, the process proceeds to step S109-15.

(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14の抽選確認処理によりレジスタに記憶された乱数値から、ステップS109−12の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップS109−13の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−16に処理を移行する。
(Step S109-15)
In step S109-15, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 determines the lottery value acquired by the lottery value acquisition process by setting value of step S109-12 from the random number value stored in the register by the lottery confirmation process of step S109-14, or step S109-13. As a result of performing the process of subtracting the lottery value acquired by the all setting common lottery value acquisition process, a process of determining whether or not a negative value has been obtained is performed. If it is determined that the winning is made (step S109-15 = Yes), the subroutine of the internal lottery process is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S109-15 = No), the process proceeds to step S109-16.

なお、当選したと判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に対応する当選役が決定される。   If it is determined that the winning combination has been won (step S109-15 = Yes), the winning combination corresponding to the winning number stored in the register is determined.

(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、ステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16)
In step S109-16, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the winning number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the winning number stored in the register. Then, when the process of step S109-16 ends, the process proceeds to step S109-17.

(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−4に処理を移行する。
(Step S109-17)
In step S109-17, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the winning number is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the winning number is “0” as a result of subtracting “1” from the winning number value stored in the register by the process of step S109-16. Perform the process. If it is determined that the value of the winning number is “0” (step S109-17 = Yes), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that the value of the winning number is not “0” (step S109-17 = No), the process proceeds to step S109-4.

なお、本実施形態において、当選番号の値が「0」となった場合には(ステップS109−17=YES)、当選役として「ハズレ」が決定されることとなる。   In the present embodiment, when the value of the winning number is “0” (step S109-17 = YES), “losing” is determined as the winning combination.

(図柄コード設定処理)
次に、図39に基づいて、図36のステップS110の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図39は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Design code setting process)
Next, the symbol code setting process performed by the process of step S110 of FIG. 36 will be described based on FIG. FIG. 39 shows a subroutine of symbol code setting processing.

(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号として、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs a stop control number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 stores the winning number of the winning combination determined by the internal lottery process in step S109 as a stop control number in a stop control number storage area provided in the main RAM 303 and sets it in a register. Process. Then, when the process of step S110-1 ends, the process proceeds to step S110-2.

(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の停止制御番号取得処理により取得した停止制御番号に基づいて、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs a display permission symbol bit setting process. Specifically, the main CPU 301 is a display permission that is information related to a combination of symbols that is allowed to be displayed on the active line based on the stop control number acquired by the stop control number acquisition process in step S110-1. Performs processing to set symbol bits. Then, when the process of step S110-2 ends, the process proceeds to step S110-3.

(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, the main CPU 301 sets the reel rotation start acceptance command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the reel rotation start acceptance command to the sub-control board 400. Perform the process. Here, the “reel rotation start acceptance command” is a command having information indicating that the operation of the start lever 10 has been accepted. Then, when the process of step S110-3 ends, the process proceeds to step S110-4.

(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる回胴演出を行うか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に、当選した回胴演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs a spinning effect lottery process. In this process, the main CPU 301 performs a lottery process to determine whether or not to perform a spinning effect to rotate the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20. If the lottery is won, The process which stores the information which concerns on the winning rotation effect information is performed in the rotation effect information storage area currently set. Then, when the process of step S110-4 ends, the process proceeds to step S110-5.

(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the main CPU 301 performs processing for setting a conditional device command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the conditional device command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the conditional device command to the sub-control board 400. . Here, the “condition device command” is a command having information related to the winning combination, information related to the spinning effect to be executed, and the like. When the process of step S110-5 ends, the symbol code setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(リール回転開始準備処理)
次に、図40に基づいて、図36のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図40はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S111 of FIG. 36 will be described based on FIG. FIG. 40 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.

(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、回胴演出設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行するための情報をセットする処理を行うとともに、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 301 performs a turning effect setting process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting information for executing the spinning effect based on the information stored in the spinning effect information storage area provided in the main RAM 303, and A process for executing the trunk effect is performed. Then, when the process of step S111-1 ends, the process proceeds to step S111-2.

(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−3の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−2=Yes)、ステップS111−3に処理を移行し、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−2=No)、最小遊技時間が経過するまで、ステップS111−2の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the minimum game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S111-3 described later has become “0” in the previous game. If it is determined that the minimum game time has elapsed (step S111-2 = Yes), the process proceeds to step S111-3, and if it is determined that the minimum game time has not elapsed ( Step S111-2 = No), the process of step S111-2 is repeatedly executed until the minimum game time has elapsed.

(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、最小遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS111−3の処理から今回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小遊技時間未満とならないように、最小遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 301 performs processing for setting a minimum game time. Specifically, the main CPU 301 is configured so that the time from the process of step S111-3 in the previous game to the process of step S111-2 in the current game is not less than the minimum game time in order to suppress gambling for the game. Then, a process for setting the minimum game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum game time is about “4.1” seconds. Then, when the process of step S111-3 ends, the process proceeds to step S111-4.

(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 301 performs a process of setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command to the sub-control board 400, a process of setting the reel rotation start command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the reel rotation start command is a command having information indicating that rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is started. When the process of step S111-4 is completed, the reel rotation start preparation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S112 of the main loop process.

(リール停止前処理)
次に、図41に基づいて、図36のステップS112の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図41はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel stop pretreatment)
Next, based on FIG. 41, the reel stop pre-process performed by the process of step S112 of FIG. 36 will be described. FIG. 41 shows a subroutine for reel stop pre-processing.

(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、右リール20に対応するデータ「100B」を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS112−1の処理が終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1)
In step S112-1, the main CPU 301 performs a process of setting an expected pull-in reel search initial value. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting data “100B” corresponding to the right reel 20 in the register as an expected pull-in reel search initial value. Then, when the process of step S112-1 ends, the process proceeds to step S112-2.

(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、リールが回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−1の処理でセットした引込予想リール検索初期値、または後述のステップS112−4により更新された検索対象リールの値に基づいて、検索対象である左リール18、中リール19、右リール20が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS112−2=Yes)、ステップS112−3に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS112−2=No)、ステップS112−4に処理を移行する。
(Step S112-2)
In step S112-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the reel is rotating. Specifically, the main CPU 301 determines the left to be searched based on the pull-in expected reel search initial value set in the process of step S112-1 or the value of the search target reel updated in step S112-4 described later. A process of determining whether or not the reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are rotating is performed. If it is determined that the reel is rotating (step S112-2 = Yes), the process proceeds to step S112-3. If it is determined that the reel is not rotating (step S112- 2 = No), the process proceeds to step S112-4.

(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、仮想停止位置に応じた引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
(Step S112-3)
In step S112-3, the main CPU 301 performs a pull-in prediction process. Specifically, the main CPU 301 first sets the initial value of the virtual stop position, acquires the pull-in priority according to the virtual stop position, and stores it in the pull-in priority storage area provided in the main RAM 303. I do. Then, when the process of step S112-3 is completed, the process proceeds to step S112-4.

なお、メインCPU301は、ステップS112−3の引込予想処理により、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納されたデータを所定のタイミングでクリアする処理を行う。   The main CPU 301 performs a process of clearing data stored in the pull-in priority storage area provided in the main RAM 303 at a predetermined timing by the pull-in prediction process in step S112-3.

(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS112−2=No)、またはステップS112−3の引込予想処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得するために、レジスタにセットされている値を右シフトする処理を行う。そして、ステップS112−4の処理が終了すると、ステップS112−5に処理を移行する。
(Step S112-4)
In step S112-4, the main CPU 301 performs processing for acquiring the next search target reel. Specifically, when it is determined that the search target reel is stopped (step S112-2 = No), the main CPU 301 performs the search target reel pull-in prediction process in the pull-in prediction process in step S112-3. When the processing is completed, the value set in the register is shifted to the right to obtain the next search target reel. Then, when the process of step S112-4 ends, the process proceeds to step S112-5.

(ステップS112−5)
ステップS112−5において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールの引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS112−5=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS112−5=No)、ステップS112−2に処理を移行し、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールに対する引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S112-5)
In step S112-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the processing of all reels has been completed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the pull-in prediction process for all of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 has been completed. If it is determined that all reels have been processed (step S112-5 = Yes), the reel stop pre-processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S113 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that all reels have not been processed (step S112-5 = No), the process proceeds to step S112-2, and all of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are processed. The same process is repeatedly executed until the pull-in prediction process for the reel is completed.

(リール回転中処理)
次に、図42に基づいて、図36のステップS117の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図42はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 42, the reel rotation process performed by the process of step S117 of FIG. 36 will be described. FIG. 42 is a diagram showing a subroutine of processing during reel rotation.

(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-1)
In step S117-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop button is being pressed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the left stop switch 11sw, middle stop switch 12sw, and right stop switch 13sw have detected an operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 by the player. Processing to determine is performed. If it is determined that the stop button has been pressed (step S117-1 = Yes), the process proceeds to step S117-2, and if it is determined that the stop button has not been pressed (step S117). -1 = No), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、操作された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に基づいて、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−3に処理を移行する。
(Step S117-2)
In step S117-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the operable state flag. Specifically, the main CPU 301 determines the left stop button 11 in the operable state flag storage area provided in the main RAM 303 based on the operated left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13. Processing to turn off the operable flag corresponding to the stop button 12 and the right stop button 13 is performed. Then, when the process of step S117-2 ends, the process proceeds to step S117-3.

(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(Step S117-3)
In step S117-3, the main CPU 301 performs a pressing information storing process. Specifically, the main CPU 301 includes the left reel 18, the middle reel 19, the right reel 20 and the left stepping motor corresponding to the operated stop button among the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. 151, based on the values of the pulse counters supplied to the middle stepping motor 152 and the right stepping motor 153, a process of acquiring the pressing reference position and storing it in the pressing reference position storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S117-3 ends, the process proceeds to step S117-4.

(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、ステップS117−5に処理を移行する。
(Step S117-4)
In step S117-4, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 includes a sliding frame number determination table (not shown) provided in the main ROM 302, the winning combination determined by the internal lottery process, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right Based on the operation order of the stop button 13 and the like, a process of acquiring the number of sliding frames is performed. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of step S117-4 ends, the process proceeds to step S117-5.

(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−3の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップS117−4の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS117−5の処理が終了すると、ステップS117−6に処理を移行する。
(Step S117-5)
In step S117-5, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 removes the reel based on the pressing reference position stored by the pressing information storing process in step S117-3 and the sliding frame number acquired by the sliding frame number acquisition process in step S117-4. Process to stop. Then, when the process of step S117-5 ends, the process proceeds to step S117-6.

(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール停止コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、押圧基準位置や、滑りコマ数の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-6)
In step S117-6, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the reel stop command in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the reel stop command to the sub-control board 400. . Here, the “reel stop command” is a command having information such as a pressing reference position and the number of sliding frames. When the process of step S117-6 is completed, the subroutine for the reel rotation process is ended, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(表示判定処理)
次に、図43に基づいて、図36のステップS119の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図43は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, the display determination process performed by the process of step S119 of FIG. 36 will be described based on FIG. FIG. 43 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「表示判定コマンド」とは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有するコマンドである。そして、ステップS119−1の処理が終了すると、ステップS119−2に処理を移行する。
(Step S119-1)
In step S119-1, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the display determination command in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the display determination command to the sub-control board 400. . Here, the “display determination command” is a command having information on a combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S119-1 ends, the process proceeds to step S119-2.

(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2=Yes)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。一方、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2=No)、ステップS119−3に処理を移行する。
(Step S119-2)
In step S119-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the symbol combination related to “blank” is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S119-2 = Yes), the display determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S120 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that no blank is displayed (step S119-2 = No), the process proceeds to step S119-3.

(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、ステップS119−4に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(Step S119-3)
In step S119-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning is achieved. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the symbol combination related to “winning” is displayed on the active line. When it is determined that a winning is achieved (step S119-3 = Yes), the process proceeds to step S119-4, and when it is determined that a winning is not achieved (step S119-3). = No), the process proceeds to step S119-5.

(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された「入賞」に係る図柄の組み合わせに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS119−4の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(Step S119-4)
In step S119-4, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on the combination of symbols related to “winning” displayed on the active line. When the process of step S119-4 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S120 of the main loop process.

(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、リプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイが成立したと判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、ステップS119−6に処理を移行し、リプレイが成立していないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(Step S119-5)
In step S119-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not replay is established. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “replay” is displayed on the active line. If it is determined that replay has been established (step S119-5 = Yes), the process proceeds to step S119-6, and if it is determined that replay has not been established (step S119-5). = No), the display determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S120 of the main loop process.

(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、再遊技作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(Step S119-6)
In step S119-6, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the value of the re-game operation flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-6 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S120 of the main loop process.

(遊技状態移行処理)
次に、図44に基づいて、図36のステップS121の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図44は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 44, the game state transition process performed by the process of step S121 of FIG. 36 will be described. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、RT遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS121−1の処理が終了すると、ステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1)
In step S121-1, the main CPU 301 performs RT gaming state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the RT game state based on the current game state and the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S121-1 ends, the process proceeds to step S121-2.

(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S121-2)
In step S121-2, the main CPU 301 performs processing for setting a game end command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the game end command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the game end command to the sub-control board 400. . Here, the “game end command” is a command having information that the game has ended, information related to the game state, and the like. When the process of step S121-2 ends, the game state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(RT遊技状態移行処理)
次に、図45に基づいて、図44のステップS121−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図45はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT gaming state transition processing)
Next, based on FIG. 45, the RT gaming state transition process performed by the process of step S121-1 of FIG. 44 will be described. FIG. 45 is a diagram showing a subroutine of RT gaming state transition processing.

(ステップS121−1−1)
ステップS121−1−1において、メインCPU301は、遊技状態移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行図柄が表示された場合には(ステップS121−1−1=Yes)、ステップS121−1−2に処理を移行し、遊技状態移行図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−1−1=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-1)
In step S121-1-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a game state transition symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines a combination of symbols related to “blank”, a combination of symbols related to “preparation replay”, a combination of symbols related to “Bonus replay”, a combination of symbols related to “ART replay”, Among the symbol combinations related to “Replay” or the symbol combinations related to “RUSH Replay”, processing is performed to determine whether any symbol combination is displayed on the active line. When the game state transition symbol is displayed (step S121-1-1 = Yes), the process proceeds to step S121-1-2, and it is determined that the game state transition symbol is not displayed. (Step S121-1-1 = No), the RT game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to Step S121-2 of the game state transition process.

(ステップS121−1−2)
ステップS121−1−2において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS121−1−2の処理が終了すると、ステップS121−1−3に処理を移行する。
(Step S121-1-2)
In step S121-1-2, the main CPU 301 performs a gaming state acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S121-1-2 ends, the process proceeds to step S121-1-3.

(ステップS121−1−3)
ステップS121−1−3において、メインCPU301は、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態移行図(図21参照)に示す通り、例えば、非RT遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示された場合等、ステップS121−1−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行時であると判定された場合には(ステップS121−1−3=Yes)、ステップS121−1−4に処理を移行し、遊技状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS121−1−3=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-3)
In step S121-1-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a game state transition time. Specifically, as shown in the game state transition diagram (see FIG. 21), the main CPU 301 performs step S121-1- when, for example, a combination of symbols related to “blank” is displayed in the non-RT game state. Based on the combination of the gaming state acquired by the gaming state acquisition processing of No. 2 and the symbols displayed on the active line, processing for determining whether or not the gaming state is being shifted is performed. If it is determined that the game state is being changed (step S121-1-3 = Yes), the process proceeds to step S121-1-4, and if it is determined that the game state is not being changed. (Step S121-1-3 = No), the RT game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to Step S121-2 of the game state transition process.

(ステップS121−1−4)
ステップS121−1−4において、メインCPU301は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−1−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップS121−1−4の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−2に処理を移行する。
(Step S121-1-4)
In step S121-1-4, the main CPU 301 performs a gaming state setting process. Specifically, the main CPU 301 determines the gaming state provided in the main RAM 303 based on the combination of the gaming state acquired by the gaming state acquisition process in step S121-1-2 and the symbols displayed on the active line. Processing to update the value of the storage area is performed. When the process of step S121-1-4 is completed, the RT gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121-2 of the gaming state transition process.

(割込処理)
次に、図46に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving predetermined signals from the status board 100, the reel control board 150, the power supply board 200, and the setting switch board 250. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、外部信号出力データセット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、エラーに係る外部信号の出力要求がある場合に、外部集中端子板47の出力ポートデータをセットする処理等を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs an external signal output data set process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting output port data of the external concentrated terminal board 47 when there is an output request for an external signal related to an error. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の演出用タイマや、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a timer measurement process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer for effect at the time of the spinning effect and the value of the timer counter for measuring the minimum game time and the like. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール番号として「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS206のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs a process of setting “3” as the reel number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” as the reel number in order to set the target of the reel to be driven and controlled in the reel drive control process of step S206 described later. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、ステップS205の処理によりセットされたリール番号、または、後述するステップS207の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール18、中リール19、右リール20の左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 via the reel control board 150, the reel number set by the process of step S205 or the left reel 18 corresponding to the reel number set by the process of step S207 described later, By driving the left stepping motor 151, the middle stepping motor 152, and the right stepping motor 153 of the reel 19, the right reel 20, rotation acceleration, constant speed, deceleration control, etc. of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are controlled. Do. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

なお、本実施形態において、メインCPU301は、リール番号が「3」の場合には、右リール20の駆動制御を行い、リール番号が「2」の場合には、中リール19の駆動制御を行い、リール番号が「1」の場合には、左リール18の駆動制御を行う。   In this embodiment, the main CPU 301 performs drive control of the right reel 20 when the reel number is “3”, and performs drive control of the middle reel 19 when the reel number is “2”. When the reel number is “1”, drive control of the left reel 18 is performed.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在レジスタにセットされているリール番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the reel number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the reel number currently set in the register. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、リール番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールに対して、ステップS206のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「0」であると判定された場合には(ステップS208=Yes)、ステップS209に処理を移行し、リール番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS208=No)、ステップS206に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the reel number is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the reel drive control process of step S206 has been performed for all the reels of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20. When it is determined that the reel number is “0” (step S208 = Yes), the process proceeds to step S209, and when it is determined that the reel number is not “0” (step S208). = No), the process proceeds to step S206.

(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板47の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(Step S209)
In step S209, the main CPU 301 performs an external signal output process. In this processing, the main CPU 301 performs processing for setting output port data of the external concentration terminal board 47 and the like. Then, when the process of step S209 ends, the process proceeds to step S210.

(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、LED出力データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、ステップS211に処理を移行する。
(Step S210)
In step S210, the main CPU 301 performs LED output data creation processing. Specifically, the main CPU 301 includes a start lamp 24, a first BET lamp 25, a second BET lamp 26, a third BET lamp 27, a stored number display 28, a payout number display 29, a throwable display lamp 30, and a replay display. Processing for creating display data of the lamp 31 is performed. Then, when the process of step S210 ends, the process proceeds to step S211.

なお、メインCPU301は、ステップS210のLED出力データ作成処理において、再遊技表示ランプ31を点灯させる表示データを作成する場合に、メインRAM303に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをONとする制御を行い、再遊技表示ランプ31を消灯させる表示データを作成する場合に、メインRAM303に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをOFFとする制御を行う。   The main CPU 301 controls to turn on a re-game display lamp lighting flag provided in the main RAM 303 when creating display data for lighting the re-game display lamp 31 in the LED output data creation processing in step S210. When the display data for turning off the re-game display lamp 31 is created, the re-game display lamp lighting flag provided in the main RAM 303 is turned off.

(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31の制御を行う。そして、ステップS211の処理が終了すると、ステップS212に処理を移行する。
(Step S211)
In step S211, the main CPU 301 performs an LED display process. Specifically, the main CPU 301 includes a start lamp 24, a first BET lamp 25, a second BET lamp 26, a third BET lamp 27, a stored number display 28, a payout number display 29, a throwable display lamp 30, and a replay display. The lamp 31 is controlled. Then, when the process of step S211 is completed, the process proceeds to step S212.

(ステップS212)
ステップS212において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS212の処理が終了すると、ステップS213に処理を移行する。
(Step S212)
In step S212, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S212 ends, the process proceeds to step S213.

(ステップS213)
ステップS213において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップS213の処理が終了すると、ステップS214に処理を移行する。
(Step S213)
In step S213, the main CPU 301 performs port output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of transmitting a predetermined signal to the status board 100, the reel control board 150, the power supply board 200, and the sub control board 400. Then, when the process of step S213 ends, the process proceeds to step S214.

(ステップS214)
ステップS214において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS214の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S214)
In step S214, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S214 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図47に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 401 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing such as error checking of the sub RAM 403. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図48を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 401 performs main board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 401 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述するシステム音(サブCPU401が液晶制御CPU601に直接音声データの出力指定コマンドを送信し、音源IC605等が音声出力を行う音)の出力契機となる特定の検出結果(例えば、エラーの検出やレバー操作等の遊技にかかる操作の検出)を示すコマンドをメイン制御基板300から受信した場合には、当該検出結果に即した出力すべき音声データを特定し、その音声データの出力指定コマンドを演出制御基板600に送信する。また、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板600に対して、演出指定コマンドを送信する処理を行う。演出制御基板600は、このサブCPU401により送信されたコマンド等により、液晶制御CPU601や音源IC605等によって、アンプ基板500を介して、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43から音声を出力する処理等を行う。演出制御基板600の液晶制御CPU601による処理については、後述する。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 401 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 401 performs specific detection that triggers the output of a system sound described later (a sound in which the sub CPU 401 directly transmits an audio data output designation command to the liquid crystal control CPU 601 and the sound source IC 605 or the like performs audio output). When a command indicating a result (for example, detection of an error or an operation related to a game such as a lever operation) is received from the main control board 300, audio data to be output in accordance with the detection result is specified, An audio data output designation command is transmitted to the effect control board 600. Further, the sub CPU 401 performs a process of transmitting an effect designation command to the effect control board 600 based on the effect content determined by the sub effect determining process described later. The effect control board 600 is controlled by the liquid crystal control CPU 601 and the sound source IC 605 according to the command transmitted by the sub CPU 401 and the amplifier board 500 via the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker. A process of outputting sound from the speaker 43 is performed. Processing by the liquid crystal control CPU 601 of the effect control board 600 will be described later. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、ランプ制御処理を行う。例えば、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、コンパネLED中継基板700を介して、Bonus表示部32、ART表示部33、RUSH表示部34、停止ボタン操作表示部35、スタートレバーLED36、MAXBETボタンLED721、停止ボタンLED722、演出ボタンLED723、腰部パネルLED724の制御を行う。また、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板600と、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置50、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654、左液晶昇降モータ657、右液晶昇降モータ660の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 401 performs lamp control processing. For example, the sub CPU 401 displays the Bonus display unit 32, the ART display unit 33, the RUSH display unit 34, and the stop button operation display via the panel LED relay board 700 based on the content of the effect determined by the sub effect determination process described later. The unit 35, the start lever LED 36, the MAXBET button LED 721, the stop button LED 722, the effect button LED 723, and the waist panel LED 724 are controlled. Further, the sub CPU 401 performs the effect device 50, the left effect device motor 651, and the right effect device via the effect control board 600 and the effect device drive board 650, based on the effect contents determined by the sub effect determination process described later. The motor 654, the left liquid crystal lift motor 657, and the right liquid crystal lift motor 660 are controlled. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出指定コマンドを演出制御基板600に送信し、演出制御基板600の液晶制御CPU601が液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 401 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 401 transmits an effect designation command to the effect control board 600 based on the contents of the effect determined by the sub effect determining process described later, and the liquid crystal control CPU 601 of the effect control board 600 is the liquid crystal display device 46. Control. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタン検出センサ710swが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キー基板711が十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 401 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of executing a predetermined process when the effect button detection sensor 710sw detects an operation of the effect button 21 or when the cross key board 711 detects an operation of the cross key 22. . Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図48に基づいて、図47のステップS302の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図48は主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, based on FIG. 48, the main board | substrate communication process performed by the process of FIG.47 S302 is demonstrated. FIG. 48 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a different command is received. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). −1 = No), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 401 performs a game information storage process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for creating game information based on a command different from the previously transmitted command and storing it in a predetermined storage area of the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図49を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 401 performs a command analysis process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 401 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図49に基づいて、図48のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図49はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, based on FIG. 49, the command analysis process performed by the process of step S302-3 of FIG. 48 is demonstrated. FIG. 49 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図50を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 401 performs a command-by-command process that will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 401 performs processing according to the command received from the main control board 300. Then, when the process of step S302-3-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 401 performs lamp data determination processing. Specifically, sub CPU401 performs the process which determines the lamp data corresponding to the production content determined by the process according to command of step S302-3-1. Then, when the process of step S302-3-2 ends, the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 401 performs sound data determination processing. Specifically, sub CPU401 performs the process which determines the sound data corresponding to the production content determined by the process according to command of step S302-3-1. Then, when the process of step S302-3-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 401 performs image data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining image data corresponding to the effect content determined by the command-specific processing in step S302-3-1. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド別処理)
次に、図50に基づいて、図49のステップS302−3−1の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図50はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing by command)
Next, the command-by-command processing performed by the processing in step S302-3-1 in FIG. 49 will be described based on FIG. FIG. 50 is a diagram showing a subroutine for processing by command.

(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが条件装置コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが条件装置コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-1)
In step S302-3-1-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a conditional device command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is a conditional device command. If it is determined that the received command is a conditional device command (step S302-3-1-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2, and the received command is a condition command. If it is determined that the command is not an apparatus command (step S302-3-1-1 = No), the process proceeds to step S302-3-3-1-3.

(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、後で図51を用いて詳述する条件装置コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドと、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2)
In step S302-3-1-2, the sub CPU 401 performs a conditional device command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 401 performs processing according to the condition device command received from the main control board 300 and the state managed by the sub control board 400. Then, when the process of step S302-3-1-2 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6.

(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3-1)
In step S302-3-3-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is a display determination command. If it is determined that the received command is a display determination command (step S302-3-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-1-4, and the received command is displayed. If it is determined that the command is not a determination command (step S302-3-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-5-1-5.

(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、後で図72を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドと、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4)
In step S302-3-1-1-4, the sub CPU 401 performs a display determination command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 401 performs processing according to the display determination command received from the main control board 300 and the state managed by the sub control board 400. Then, when the process of step S302-3-1-1-4 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6.

(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-5-1-5)
In step S302-3-1-1-5, the sub CPU 401 performs processing according to the received command. Specifically, the sub CPU 401 performs processing according to the command received from the main control board 300. Then, when the process of step S302-3-5-1-5 ends, the process proceeds to step S302-3-6-1-6.

(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2の条件装置コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−4の表示判定コマンド受信時処理、受信したコマンドに応じた処理を実行した結果と、演出決定テーブル(図24参照)に基づいて、液晶表示装置46等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-6)
In step S302-3-1-6, the sub CPU 401 performs a sub effect determination process. Specifically, the sub CPU 401 performs a condition device command reception process in step S302-3-1-2, a display determination command reception process in step S302-3-1-1, and a process according to the received command. Based on the execution result and the effect determination table (see FIG. 24), processing for determining the effect executed by the liquid crystal display device 46 or the like is performed. Then, when the process of step S302-3-1-6 ends, the command-specific process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-2 of the command analysis process.

(条件装置コマンド受信時処理)
次に、図51に基づいて、図50のステップS302−3−1−2の処理により行われる条件装置コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図51は条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when receiving conditional device command)
Next, based on FIG. 51, the conditional device command reception process performed by the process of step S302-3-1-2 of FIG. 50 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of processing when a conditional device command is received.

(ステップS302−3−1−2−1)
ステップS302−3−1−2−1において、サブCPU401は、状態別移行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理では、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている(図52〜図71参照)。そして、ステップS302−3−1−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1)
In step S302-3-2-1-1, the sub CPU 401 performs state transition processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing according to the state managed by the sub control board 400 based on the value of the state storage area provided in the sub RAM 403. Here, in the state-by-state transition processing in step S302-3-2-1-1, a subroutine corresponding to the value of the state storage area provided in the sub RAM 403 is provided (see FIGS. 52 to 71). Then, when the process of step S302-3-1-2-1 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-2.

(ステップS302−3−1−2−2)
ステップS302−3−1−2−2において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−3に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−2=No)、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-2)
In step S302-3-1-2-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the chance state winning flag is ON. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the chance state winning flag is ON based on the value of the chance state winning flag storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the chance state winning flag is ON (step S302-3-1-2-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-2-3, and the chance state If it is determined that the winning flag is not ON (step S302-3-1-2-2 = No), the subroutine for the conditional device command reception process is terminated, and step S302-3-1 for the command-specific process. The process is shifted to -6.

(ステップS302−3−1−2−3)
ステップS302−3−1−2−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタに「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−3の処理が終了すると、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-3)
In step S302-3-1-2-3, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” in the fake game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” to the value of the fake game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-1-2-3 is completed, the subroutine of the conditional device command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-6-1 of the command-specific process.

(通常状態用処理)
次に、図52に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図52は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, based on FIG. 52, the normal state process performed when the state managed by the sub-control board 400 is the normal state in the state-specific transition process in step S302-3-2-1-1 of FIG. Will be described. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−1−1)
ステップS302−3−1−2−1−1−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1)
In step S302-3-2-1-1-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ceiling game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-1-1 ends, the process proceeds to step S302-3-1-2-1-1-2.

(ステップS302−3−1−2−1−1−2)
ステップS302−3−1−2−1−1−2において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−3に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−4に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-1-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-1, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the fake game number counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the fake game number counter provided in the sub RAM 403 is “1” or more. If it is determined that the value of the fake game number counter is “1” or more (step S302-3-1-2-1-1-2 = Yes), step S302-3-1-2-2 is performed. When the process proceeds to 1-1-3 and it is determined that the value of the fake game number counter is not equal to or greater than “1” (step S302-3-1-2-1-1-2 = No), The process proceeds to step S302-3-2-1-1-1-4.

(ステップS302−3−1−2−1−1−3)
ステップS302−3−1−2−1−1−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-1)
In step S <b> 302-3-2-1-1-1-3, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the fake game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the fake game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-3 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-4.

(ステップS302−3−1−2−1−1−4)
ステップS302−3−1−2−1−1−4において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−5に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−7に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-4)
In step S <b> 302-3-2-1-1-4, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning number is “05”. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the information related to the winning combination included in the conditional device command received from the main control board 300 is the winning number “05”. And when it determines with a winning number being "05" (step S302-3-2-1-1-4 = Yes), step S302-3-2-1-1-1-5. When it is determined that the winning number is not “05” (step S302-3-1-2-1-4 = No), step S302-3-1-2-1 is performed. The process is shifted to -1-7.

(ステップS302−3−1−2−1−1−5)
ステップS302−3−1−2−1−1−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-5)
In step S <b> 302-3-2-1-1-1, the sub CPU 401 performs processing for setting “50” to the value of the third Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “50” to the value of the third bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-1-5 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-1-6.

(ステップS302−3−1−2−1−1−6)
ステップS302−3−1−2−1−1−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-6)
In step S <b> 302-3-2-1-1-6, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the third Bonus state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the third Bonus state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the third Bonus state. When the processing of step S302-3-2-1-1-1-6 is completed, the normal state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing is advanced to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(ステップS302−3−1−2−1−1−7)
ステップS302−3−1−2−1−1−7において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−1−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−8に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−7=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−10に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-7)
In step S <b> 302-3-2-1-1-7, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the ceiling game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-1-1-1. To determine whether or not the value of the ceiling game number counter provided in is “0”. If it is determined that the value of the ceiling game number counter is “0” (step S302-3-2-12-1-7 = Yes), step S302-3-2-12-1 is performed. When the process is shifted to -1-8 and it is determined that the value of the ceiling game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-1-7 = No), step S302 is performed. The process proceeds to 3-1-2-1-1-10.

(ステップS302−3−1−2−1−1−8)
ステップS302−3−1−2−1−1−8において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−9に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-8)
In step S302-3-2-1-1-1-8, the sub CPU 401 performs a Bonus standby distribution process. Specifically, the sub CPU 401 waits for the first Bonus, the second Bonus, and the third Bonus based on the Bonus state distribution lottery table (normal state) (see FIG. 26A) provided in the sub ROM 402. Processing for determining one of the waiting is performed. Further, the sub CPU 401 performs processing of storing in the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403 when it is determined that the first Bonus standby, the second Bonus standby, or the third Bonus standby is determined. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-1-8 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-1-9.

(ステップS302−3−1−2−1−1−9)
ステップS302−3−1−2−1−1−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−9の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-9)
In step S <b> 302-3-2-1-1-9, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the Bonus preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the Bonus preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the Bonus preparation state. When the process of step S302-3-2-1-1-1-9 ends, the normal state process subroutine ends, and the conditional device command reception process proceeds to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(ステップS302−3−1−2−1−1−10)
ステップS302−3−1−2−1−1−10において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(通常状態)(図25(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−11に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-10)
In step S302-3-2-1-1-1-10, the sub CPU 401 performs a Bonus preparation state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 stores information related to the winning combination included in the conditional device command and the Bonus preparation state transition lottery table (normal state) provided in the sub ROM 402 (see FIG. 25A). Based on this, the lottery process is performed to determine whether or not to shift to the Bonus preparation state. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-1-10 ends, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-11.

(ステップS302−3−1−2−1−1−11)
ステップS302−3−1−2−1−1−11において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−1−10のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−11=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−15に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-11)
In step S <b> 302-3-2-1-1-11, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 401 determines whether or not it is determined to shift to the Bonus preparation state as a result of the lottery process by the Bonus preparation state shift lottery process in Step S302-3-2-1-1-1-10. Perform the process. And when it determines with having been elected (step S302-3-2-1-1-1-11 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-1-1-12, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-1-1-11 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-1-1-15.

(ステップS302−3−1−2−1−1−12)
ステップS302−3−1−2−1−1−12において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常状態)(図26(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−13に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-12)
In step S302-3-2-1-1-1-12, the sub CPU 401 performs a Bonus standby distribution process. Specifically, the sub CPU 401 waits for the first Bonus, the second Bonus, and the third Bonus based on the Bonus state distribution lottery table (normal state) (see FIG. 26A) provided in the sub ROM 402. Processing for determining one of the waiting is performed. Further, the sub CPU 401 performs processing of storing in the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403 when it is determined that the first Bonus standby, the second Bonus standby, or the third Bonus standby is determined. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-1-1-12 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-1-1-13.

(ステップS302−3−1−2−1−1−13)
ステップS302−3−1−2−1−1−13において、サブCPU401は、Bonus前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−14に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-1-1-13)
In step S302-3-2-1-1-1-13, the sub CPU 401 performs a Bonus precursor game number lottery process. Specifically, the sub CPU 401 determines the bonus based on the information related to the winning combination included in the conditional device command and the Bonus precursor game number determination table (see FIG. 27A) provided in the sub ROM 402. The number of precursor games until the transition to the ready state is determined, and processing for setting the value of the Bonus precursor state game number counter provided in the sub RAM 403 is performed. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-1-13 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-1-1-14.

(ステップS302−3−1−2−1−1−14)
ステップS302−3−1−2−1−1−14において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−14の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-14)
In step S <b> 302-3-2-1-1-14, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the Bonus precursor state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the Bonus precursor state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 is the Bonus precursor state. Then, when the processing of step S302-3-2-1-1-1-14 is completed, the normal state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing is advanced to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(ステップS302−3−1−2−1−1−15)
ステップS302−3−1−2−1−1−15において、サブCPU401は、チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル(図28参照)に基づいて、チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−16に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-15)
In step S302-3-2-1-1-1-15, the sub CPU 401 performs a chance state lottery process. Specifically, the sub CPU 401 shifts to the chance state based on the information related to the winning combination included in the conditional device command and the chance state shift lottery table (see FIG. 28) provided in the sub ROM 402. A process of lottery is performed. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-1-1-15 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-1-16.

(ステップS302−3−1−2−1−1−16)
ステップS302−3−1−2−1−1−16において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−1−15のチャンス状態移行抽選処理による抽選の結果、チャンス状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−16=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−16=No)、ステップS302−3−1−2−1−1−20に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-16)
In step S <b> 302-3-2-1-1-16, the sub CPU 401 performs a process for determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 401 determines whether or not it is determined to shift to the chance state as a result of the lottery process by the chance state transition lottery process in step S302-3-2-1-1-1-15. I do. And when it determines with having been elected (step S302-3-2-1-1-1-16 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-1-1-17, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-2-1-16 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-2-1-20.

(ステップS302−3−1−2−1−1−17)
ステップS302−3−1−2−1−1−17において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にチャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−18に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-17)
In step S <b> 302-3-2-1-1-17, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the chance precursor state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the chance precursor state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the chance precursor state. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-17 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-1-18.

(ステップS302−3−1−2−1−1−18)
ステップS302−3−1−2−1−1−18において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−19に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-18)
In step S302-3-2-1-1-1-18, the sub CPU 401 performs processing for turning on the chance state winning flag. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for turning on the chance state winning flag in the chance state winning flag storage area provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-1-18 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-1-19.

(ステップS302−3−1−2−1−1−19)
ステップS302−3−1−2−1−1−19において、サブCPU401は、チャンス前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているチャンス前兆ゲーム数決定テーブル(図27(B)参照)に基づいて、チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−1−20に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-1-19)
In step S <b> 302-3-2-1-1-19, the sub CPU 401 performs a chance precursor game number lottery process. Specifically, the sub CPU 401 determines the chance based on the information relating to the winning combination included in the conditional device command and the chance predictor game number determination table (see FIG. 27B) provided in the sub ROM 402. The number of precursor games until the transition to the state is determined, and the value of the chance precursor state game number counter provided in the sub RAM 403 is set. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-19 ends, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-20.

(ステップS302−3−1−2−1−1−20)
ステップS302−3−1−2−1−1−20において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−20=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−1−21に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−1−20=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-20)
In step S <b> 302-3-2-1-1-20, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the chance state winning flag is OFF. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the chance state winning flag is OFF based on the value of the chance state winning flag storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the chance state winning flag is OFF (step S302-3-2-1-1-1-20 = Yes), step S302-3-2-1-2-1-21. When it is determined that the chance state winning flag is not OFF (step S302-3-2-1-2-1-20 = No), the normal state processing subroutine is terminated, The processing shifts to step S302-3-1-2-2 of the processing at the time of receiving the conditional device command.

(ステップS302−3−1−2−1−1−21)
ステップS302−3−1−2−1−1−21において、サブCPU401は、フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(A)参照)に基づいて、フェイクゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−1−21の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-1-21)
In step S302-3-2-1-1-1-21, the sub CPU 401 performs a fake game number lottery process. Specifically, the sub CPU 401 is based on the information relating to the winning combination included in the conditional device command and the normal state fake game number determination table provided in the sub ROM 402 (see FIG. 29A). Then, processing for determining the number of fake games and setting the value of the fake game number counter provided in the sub RAM 403 is performed. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-21 is completed, the subroutine for the normal state process is terminated, and the condition device command reception process is advanced to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(チャンス前兆状態用処理)
次に、図53に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に行われるチャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図53はチャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Treatment for chance precursor state)
Next, based on FIG. 53, in the state transition processing in step S302-3-2-1-1 of FIG. 51, the chance precursor state performed when the state managed by the sub-control board 400 is the chance precursor state. The processing will be described. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of chance sign state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−2−1)
ステップS302−3−1−2−1−2−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-1)
In step S302-3-2-1-2-2-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ceiling game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-2-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-1-2.

(ステップS302−3−1−2−1−2−2)
ステップS302−3−1−2−1−2−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-2)
In step S <b> 302-3-1-1-1-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning number is “05”. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the information related to the winning combination included in the conditional device command received from the main control board 300 is the winning number “05”. If it is determined that the winning number is “05” (step S302-3-2-1-2-2 = Yes), step S302-3-2-1-2-1-2 If it is determined that the winning number is not “05” (step S302-3-2-1-2-2 = No), step S302-3-1-2-1 is performed. The process is shifted to -2-5.

(ステップS302−3−1−2−1−2−3)
ステップS302−3−1−2−1−2−3において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-2-3)
In step S <b> 302-3-1-1-1-2-3, the sub CPU 401 performs a process of setting “50” to the value of the third Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “50” to the value of the third bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-3 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-4.

(ステップS302−3−1−2−1−2−4)
ステップS302−3−1−2−1−2−4において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−4の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4)
In step S302-3-2-1-2-4, the sub CPU 401 performs a process of setting the state managed by the sub control board 400 to the third Bonus state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the third Bonus state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the third Bonus state. When the process of step S302-3-2-1-2-4 ends, the chance sign state processing subroutine ends, and step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process ends. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−2−1−2−5)
ステップS302−3−1−2−1−2−5において、サブCPU401は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-5)
In step S302-3-2-1-2-2-5, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the chance sign state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the chance sign state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-5 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-6.

(ステップS302−3−1−2−1−2−6)
ステップS302−3−1−2−1−2−6において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−2−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−7に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−2−9に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-6)
In step S302-3-2-1-2-6, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the ceiling game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-2-2-1. To determine whether or not the value of the ceiling game number counter provided in is “0”. If it is determined that the value of the ceiling game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-6 = Yes), step S302-3-1-2-1 is performed. When the processing is shifted to -2-7 and it is determined that the value of the ceiling game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-6 = No), step S302 is performed. The process is transferred to 3-1-2-1-2-9.

(ステップS302−3−1−2−1−2−7)
ステップS302−3−1−2−1−2−7において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-7)
In step S302-3-2-1-2-7-7, the sub CPU 401 performs a Bonus standby distribution process. Specifically, the sub CPU 401 waits for the first Bonus standby, the second Bonus standby, the second Bonus standby, based on the Bonus state distribution lottery table (chance precursor state) (see FIG. 26B) provided in the sub ROM 402. A process for determining any of the three Bonus standbys is performed. Further, the sub CPU 401 performs processing of storing in the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403 when it is determined that the first Bonus standby, the second Bonus standby, or the third Bonus standby is determined. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-7 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-8.

(ステップS302−3−1−2−1−2−8)
ステップS302−3−1−2−1−2−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−8の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-8-8)
In step S302-3-2-1-2-8, the sub CPU 401 performs a process of setting the state managed by the sub control board 400 to the Bonus preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the Bonus preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the Bonus preparation state. When the processing of step S302-3-2-1-2-8 ends, the chance sign state processing subroutine ends and step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception processing ends. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−2−1−2−9)
ステップS302−3−1−2−1−2−9において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図25(B)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−10に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-9)
In step S302-3-2-1-2-9, the sub CPU 401 performs a Bonus preparation state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 includes information related to the winning combination included in the conditional device command and a Bonus preparation state transition lottery table (chance precursor state) provided in the sub ROM 402 (see FIG. 25B). Based on the above, the lottery process is performed to determine whether or not to shift to the Bonus preparation state. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-9 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-10.

(ステップS302−3−1−2−1−2−10)
ステップS302−3−1−2−1−2−10において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−2−9のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−11に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−10=No)、ステップS302−3−1−2−1−2−14に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-10)
In step S302-3-2-1-2-10, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 401 determines whether or not it is determined to shift to the Bonus preparation state as a result of the lottery process by the Bonus preparation state transition lottery process in Step S302-3-2-1-2-9. Perform the process. And when it determines with having been elected (step S302-3-2-1-2-10 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-2-11, When it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-2-10 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-2-14.

(ステップS302−3−1−2−1−2−11)
ステップS302−3−1−2−1−2−11において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス前兆状態)(図26(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−12に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-11)
In step S302-3-2-1-2-11, the sub CPU 401 performs a Bonus standby distribution process. Specifically, the sub CPU 401 waits for the first Bonus standby, the second Bonus standby, the second Bonus standby, based on the Bonus state distribution lottery table (chance precursor state) (see FIG. 26B) provided in the sub ROM 402. A process for determining any of the three Bonus standbys is performed. Further, the sub CPU 401 performs processing of storing in the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403 when it is determined that the first Bonus standby, the second Bonus standby, or the third Bonus standby is determined. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-11 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-12.

(ステップS302−3−1−2−1−2−12)
ステップS302−3−1−2−1−2−12において、サブCPU401は、Bonus前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus前兆ゲーム数決定テーブル(図27(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−13に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-12)
In step S302-3-2-1-2-12, the sub CPU 401 performs a Bonus precursor game number lottery process. Specifically, the sub CPU 401 determines the bonus based on the information related to the winning combination included in the conditional device command and the Bonus precursor game number determination table (see FIG. 27A) provided in the sub ROM 402. The number of precursor games until the transition to the ready state is determined, and processing for setting the value of the Bonus precursor state game number counter provided in the sub RAM 403 is performed. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-12 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-13.

(ステップS302−3−1−2−1−2−13)
ステップS302−3−1−2−1−2−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−13の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-13)
In step S302-3-2-1-2-13, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the Bonus precursor state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the Bonus precursor state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 is the Bonus precursor state. When the process of step S302-3-2-1-2-13 ends, the chance sign state processing subroutine ends, and step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process ends. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−2−1−2−14)
ステップS302−3−1−2−1−2−14において、サブCPU401は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−2−5の処理により、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−2−15に処理を移行し、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−2−14=No)、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-14)
In step S302-3-2-1-2-14, the sub CPU 401 performs processing to determine whether or not the value of the chance sign state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 obtains a result of subtracting “1” from the value of the chance precursor state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-2-5. Then, a process is performed to determine whether or not the value of the chance sign state game number counter provided in the sub RAM 403 has become “0”. If it is determined that the value of the chance sign state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-14 = Yes), step S302-3-1-1 When the process proceeds to 2-1-2-15 and it is determined that the value of the chance sign state game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-14) = No), the subroutine for the chance precursor state process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 in the process at the time of receiving the conditional device command.

(ステップS302−3−1−2−1−2−15)
ステップS302−3−1−2−1−2−15において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にチャンス状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−16に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-15)
In step S302-3-2-1-2-15, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the chance state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the chance state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the chance state. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-15 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-16.

(ステップS302−3−1−2−1−2−16)
ステップS302−3−1−2−1−2−16において、サブCPU401は、チャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−2−17に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-16)
In step S302-3-2-1-2-16, the sub CPU 401 performs processing for turning off the chance state winning flag. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for turning off the chance state winning flag in the chance state winning flag storage area provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-16 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-17.

(ステップS302−3−1−2−1−2−17)
ステップS302−3−1−2−1−2−17において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−2−17の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-17)
In step S302-3-2-1-2-17, the sub CPU 401 performs a process of setting “10” to the value of the chance state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “10” to the value of the chance state game number counter provided in the sub RAM 403. When the processing of step S302-3-2-1-2-17 ends, the chance sign state processing subroutine ends, and step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception processing ends. The process is transferred to.

(Bonus前兆状態用処理)
次に、図54に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態の場合に行われるBonus前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図54はBonus前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for Bonus precursor state)
Next, based on FIG. 54, in the state-specific transition processing in step S302-3-2-1 in FIG. 51, the Bonus precursor state performed when the state managed by the sub-control board 400 is the Bonus precursor state. The processing will be described. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of the Bonus precursor state process.

(ステップS302−3−1−2−1−3−1)
ステップS302−3−1−2−1−3−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-3-1)
In step S302-3-2-1-1-3-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ceiling game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-3-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-3-2.

(ステップS302−3−1−2−1−3−2)
ステップS302−3−1−2−1−3−2において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−3に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-3-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-3-2, the sub CPU 401 performs processing to determine whether or not the value of the fake game number counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the fake game number counter provided in the sub RAM 403 is “1” or more. When it is determined that the value of the fake game number counter is “1” or more (step S302-3-1-2-1-3-2 = Yes), step S302-3-1-2-2 is performed. When the processing is shifted to 1-3-3 and it is determined that the value of the fake game number counter is not “1” or more (step S302-3-2-1-1-2-2 = No), The process proceeds to step S302-3-2-1-1-3-4.

(ステップS302−3−1−2−1−3−3)
ステップS302−3−1−2−1−3−3において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタに「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-3-3)
In step S302-3-2-1-1-3-3, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” in the fake game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” to the value of the fake game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-3-3 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-3-4.

(ステップS302−3−1−2−1−3−4)
ステップS302−3−1−2−1−3−4において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−5に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-3-4)
In step S <b> 302-3-2-1-1-3-4, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning number is “05”. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the information related to the winning combination included in the conditional device command received from the main control board 300 is the winning number “05”. If it is determined that the winning number is “05” (step S302-3-2-1-2-3 = Yes), step S302-3-2-1-2-3-5 is performed. If it is determined that the winning number is not “05” (step S302-3-1-2-1-3-4 = No), step S302-3-2-1-1 is performed. Shifts the process to -3--7.

(ステップS302−3−1−2−1−3−5)
ステップS302−3−1−2−1−3−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−6に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-3-5)
In step S <b> 302-3-2-1-3-5, the sub CPU 401 performs processing for setting “50” to the value of the third Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “50” to the value of the third bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-3-5 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-3-6.

(ステップS302−3−1−2−1−3−6)
ステップS302−3−1−2−1−3−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−6の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-3-6)
In step S302-3-2-1-2-3-6, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the third Bonus state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the third Bonus state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the third Bonus state. When the process of step S302-3-2-1-2-3-6 ends, the Bonus precursor state process subroutine ends, and step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process ends. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−2−1−3−7)
ステップS302−3−1−2−1−3−7において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−3−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−8に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−7=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-3-7)
In step S302-3-2-1-2-3-7, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the ceiling game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-1-3-1. To determine whether or not the value of the ceiling game number counter provided in is “0”. When it is determined that the value of the ceiling game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-3-7 = Yes), step S302-3-2-12-1 is performed. When the process proceeds to -3-8 and it is determined that the value of the ceiling game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-3-7 = No), step S302 is performed. The process moves to 3-1-2-1-3-9.

(ステップS302−3−1−2−1−3−8)
ステップS302−3−1−2−1−3−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−8の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-3-8)
In step S302-3-2-1-2-3-8, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the Bonus preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the Bonus preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the Bonus preparation state. When the process of step S302-3-2-1-2-3-8 ends, the Bonus precursor state process subroutine ends, and step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process ends. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−2−1−3−9)
ステップS302−3−1−2−1−3−9において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−10に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−9=No)、ステップS302−3−1−2−1−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-3-9)
In step S <b> 302-3-2-1-3-9, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the first Bonus standby or the second Bonus standby is performed. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the first Bonus standby or the second Bonus standby is performed based on the value of the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403. When it is determined that the first Bonus is waiting or the second Bonus is waiting (Step S302-3-2-1-2-9-9 = Yes), Step S302-3-2-1-1 is performed. When the process proceeds to -3-10 and it is determined that the first Bonus is not waiting or the second Bonus is not waiting (Step S302-3-2-1-2-3-9 = No), Step S302 is performed. The process shifts to 3-1-2-1-3-11.

(ステップS302−3−1−2−1−3−10)
ステップS302−3−1−2−1−3−10において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)、または昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-3-10)
In step S302-3-2-1-2-3-10, the sub CPU 401 performs a promotion lottery process. Specifically, the sub CPU 401 determines the promotion lottery table (waiting for the first Bonus) provided in the sub ROM 402 based on the value of the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403 (see FIG. 30A). ) Or the promotion lottery table (waiting for the second Bonus) (see FIG. 30B), the selected promotion lottery table and the information related to the winning combination included in the conditional device command On the basis of the first Bonus standby, the lottery for determining whether the second Bonus standby or the third Bonus standby is performed, and in the second Bonus standby, the lottery for determining whether the third Bonus is standby is performed. The lottery result is stored in a Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-3-10 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-3-11.

(ステップS302−3−1−2−1−3−11)
ステップS302−3−1−2−1−3−11において、サブCPU401は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−3−12に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-3-11)
In step S <b> 302-3-2-1-3-11, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the Bonus precursor state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the Bonus precursor state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-3-11 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-3-12.

(ステップS302−3−1−2−1−3−12)
ステップS302−3−1−2−1−3−12において、サブCPU401は、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−3−13に処理を移行し、Bonus前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−3−12=No)、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-3-12)
In step S <b> 302-3-2-1-3-12, the sub CPU 401 determines whether or not the value of the Bonus precursor state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the Bonus precursor state game number counter provided in the sub RAM 403 is “0”. If it is determined that the value of the Bonus precursor state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-3-12 = Yes), step S302-3-1-1 When the process proceeds to 2-1-3-13 and it is determined that the value of the Bonus precursor state game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-1-3-12). = No), the Bonus precursor state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process.

(ステップS302−3−1−2−1−3−13)
ステップS302−3−1−2−1−3−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−3−13の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-3-13)
In step S <b> 302-3-2-1-3-13, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the Bonus preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the Bonus preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the Bonus preparation state. When the process of step S302-3-2-1-2-13-13 is completed, the Bonus precursor state process subroutine is terminated, and step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process is terminated. The process is transferred to.

(チャンス状態用処理)
次に、図55に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態の場合に行われるチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図55はチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Chance state processing)
Next, based on FIG. 55, a chance state process performed when the state managed by the sub-control board 400 is the chance state in the state-by-state transition process in step S302-3-2-1 in FIG. Will be described. FIG. 55 is a diagram showing a subroutine of chance state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−4−1)
ステップS302−3−1−2−1−4−1において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-4-1)
In step S302-3-2-1-1-4-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ceiling game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-4-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-4-2.

(ステップS302−3−1−2−1−4−2)
ステップS302−3−1−2−1−4−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−4−6に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-4-2)
In step S302-3-2-1-1-4-2, the sub CPU 401 performs processing to determine whether or not the winning number is “05”. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the information related to the winning combination included in the conditional device command received from the main control board 300 is the winning number “05”. And when it determines with a winning number being "05" (step S302-3-2-1-1-4-2 = Yes), step S302-3-2-1-1-4-3. If it is determined that the winning number is not “05” (step S302-3-1-2-1-4-2 = No), step S302-3-1-2-1 is performed. The process is shifted to -4-6.

(ステップS302−3−1−2−1−4−3)
ステップS302−3−1−2−1−4−3において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4)
In step S <b> 302-3-2-1-1-4-3, the sub CPU 401 performs processing for setting “50” to the value of the third Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “50” to the value of the third bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-4-3 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-4-4.

(ステップS302−3−1−2−1−4−4)
ステップS302−3−1−2−1−4−4において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-4)
In step S302-3-2-1-2-4-4, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the third Bonus state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the third Bonus state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the third Bonus state. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-4-4 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-4-5.

(ステップS302−3−1−2−1−4−5)
ステップS302−3−1−2−1−4−5において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−5の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-5)
In step S302-3-2-1-2-4-5, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” to the value of the chance state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” to the value of the chance state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the processing of step S302-3-2-1-2-4-5 is completed, the chance state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing is advanced to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(ステップS302−3−1−2−1−4−6)
ステップS302−3−1−2−1−4−6において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−4−1の処理により、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−7に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-6)
In step S302-3-2-1-2-4-6, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the ceiling game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-4-1. To determine whether or not the value of the ceiling game number counter provided in is “0”. When it is determined that the value of the ceiling game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-4-6 = Yes), step S302-3-1-2-1. When the process proceeds to -4--7 and it is determined that the value of the ceiling game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-4-6 = No), step S302 is performed. The process shifts to 3-1-2-1-4-9.

(ステップS302−3−1−2−1−4−7)
ステップS302−3−1−2−1−4−7において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−8に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-7)
In step S302-3-2-1-2-4-7, the sub CPU 401 performs a Bonus standby distribution process. Specifically, the sub CPU 401 waits for the first Bonus, the second Bonus, and the third Bonus based on the Bonus state distribution lottery table (chance state) (see FIG. 26C) provided in the sub ROM 402. Processing for determining one of the waiting is performed. Further, the sub CPU 401 performs processing of storing in the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403 when it is determined that the first Bonus standby, the second Bonus standby, or the third Bonus standby is determined. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-4-7 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-4-8.

(ステップS302−3−1−2−1−4−8)
ステップS302−3−1−2−1−4−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−8の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-8)
In step S302-3-2-1-2-4-8, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the Bonus preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the Bonus preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the Bonus preparation state. When the process of step S302-3-2-1-2-4-8 ends, the chance state processing subroutine ends, and the conditional device command reception process proceeds to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(ステップS302−3−1−2−1−4−9)
ステップS302−3−1−2−1−4−9において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−10に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-9)
In step S302-3-2-1-2-4-9, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the chance state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the chance state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-4-9 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-4-10.

(ステップS302−3−1−2−1−4−10)
ステップS302−3−1−2−1−4−10において、サブCPU401は、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているBonus準備状態移行抽選テーブル(チャンス状態)(図25(C)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−11に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-10)
In step S302-3-2-1-2-4-10, the sub CPU 401 performs a chance state bonus preparation state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 stores information related to the winning combination included in the conditional device command and a Bonus preparation state transition lottery table (chance state) provided in the sub ROM 402 (see FIG. 25C). Based on this, the lottery process is performed to determine whether or not to shift to the Bonus preparation state. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-4-10 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-4-11.

(ステップS302−3−1−2−1−4−11)
ステップS302−3−1−2−1−4−11において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−4−10のチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−11=No)、ステップS302−3−1−2−1−4−14に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-11)
In step S <b> 302-3-2-1-4-11, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, whether or not the sub CPU 401 has determined to shift to the Bonus preparation state as a result of the lottery by the chance state Bonus preparation state transition lottery process in Step S302-3-2-1-2-4-10. The process which determines is performed. And when it determines with having been elected (step S302-3-2-1-2-4-11 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-2-4-12, When it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-2-4-11 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-2-4-14.

(ステップS302−3−1−2−1−4−12)
ステップS302−3−1−2−1−4−12において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(チャンス状態)(図26(C)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−4−13に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-12)
In step S302-3-2-1-2-4-12, the sub CPU 401 performs a Bonus standby distribution process. Specifically, the sub CPU 401 waits for the first Bonus, the second Bonus, and the third Bonus based on the Bonus state distribution lottery table (chance state) (see FIG. 26C) provided in the sub ROM 402. Processing for determining one of the waiting is performed. Further, the sub CPU 401 performs processing of storing in the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403 when it is determined that the first Bonus standby, the second Bonus standby, or the third Bonus standby is determined. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-4-12 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-4-13.

(ステップS302−3−1−2−1−4−13)
ステップS302−3−1−2−1−4−13において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−13の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-13)
In step S <b> 302-3-2-1-4-13, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the Bonus preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the Bonus preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the Bonus preparation state. When the process of step S302-3-2-1-2-4-13 ends, the chance state processing subroutine ends, and the conditional device command reception process proceeds to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(ステップS302−3−1−2−1−4−14)
ステップS302−3−1−2−1−4−14において、サブCPU401は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−4−9の処理により、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−4−15に処理を移行し、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−4−14=No)、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-14)
In step S <b> 302-3-2-1-4-14, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the chance state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the chance state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-2-4-9. Processing for determining whether or not the value of the chance state game number counter provided in the sub-RAM 403 has become “0” is performed. When it is determined that the value of the chance state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-4-14 = Yes), step S302-3-1-2 is performed. When the process is shifted to -1-4-15 and it is determined that the value of the chance state game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-4-14 = No) ), The chance state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process.

(ステップS302−3−1−2−1−4−15)
ステップS302−3−1−2−1−4−15において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−4−15の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-4-15)
In step S302-3-2-1-2-4-15, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the normal state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the normal state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the normal state. When the processing of step S302-3-2-1-2-4-15 ends, the chance status processing subroutine ends, and the conditional device command reception processing proceeds to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(Bonus準備状態用処理)
次に、図56に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に行われるBonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図56はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus ready state processing)
Next, based on FIG. 56, in the state-specific migration processing in step S302-3-2-1-1 of FIG. The processing will be described. FIG. 56 is a diagram showing a subroutine of the Bonus preparation state process.

(ステップS302−3−1−2−1−5−1)
ステップS302−3−1−2−1−5−1において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−5−2に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−1=No)、ステップS302−3−1−2−1−5−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-5-1)
In step S <b> 302-3-2-1-1-1, the sub CPU 401 performs processing to determine whether or not the winning number is “05”. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the information related to the winning combination included in the conditional device command received from the main control board 300 is the winning number “05”. If it is determined that the winning number is “05” (step S302-3-2-1-5-1 = Yes), step S302-3-2-1-2-5-1 is performed. When it is determined that the winning number is not “05” (step S302-3-2-1-1-5-1 = No), step S302-3-2-12-1 is performed. The process is shifted to -5-4.

(ステップS302−3−1−2−1−5−2)
ステップS302−3−1−2−1−5−2において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−5−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-5-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-2, the sub CPU 401 performs processing for setting “50” to the value of the third Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “50” to the value of the third bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-5-2 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-5-3.

(ステップS302−3−1−2−1−5−3)
ステップS302−3−1−2−1−5−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−5−3の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-5-3)
In step S <b> 302-3-2-1-5-3, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the third Bonus state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the third Bonus state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the third Bonus state. When the process of step S302-3-2-1-2-5-3 ends, the subroutine for the Bonus preparation state process ends, and step S302-3-1-2-2 of the condition device command reception process ends. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−2−1−5−4)
ステップS302−3−1−2−1−5−4において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−5−5に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−5−4=No)、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-5-4)
In step S <b> 302-3-2-1-5-4, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the first Bonus standby or the second Bonus standby is performed. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the first Bonus standby or the second Bonus standby is performed based on the value of the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the first Bonus is waiting or the second Bonus is waiting (step S302-3-2-1-2-5-4 = Yes), step S302-3-2-1-1 is performed. When the process proceeds to -5-5 and it is determined that the first Bonus is not waiting or the second Bonus is not waiting (step S302-3-2-1-2-5-4 = No), the Bonus preparation is performed. The state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 in the conditional device command reception process.

(ステップS302−3−1−2−1−5−5)
ステップS302−3−1−2−1−5−5において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図30(A)参照)、または昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図30(B)参照)の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−5−5の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-5-5)
In step S302-3-2-1-2-5-5, the sub CPU 401 performs a promotion lottery process. Specifically, the sub CPU 401 determines the promotion lottery table (waiting for the first Bonus) provided in the sub ROM 402 based on the value of the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403 (see FIG. 30A). ) Or the promotion lottery table (waiting for the second Bonus) (see FIG. 30B), the selected promotion lottery table and the information related to the winning combination included in the conditional device command On the basis of the first Bonus standby, the lottery for determining whether the second Bonus standby or the third Bonus standby is performed, and in the second Bonus standby, the lottery for determining whether the third Bonus is standby is performed. The lottery result is stored in a Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-2-1-2-5-5 ends, the subroutine for the Bonus preparation state process ends, and step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process ends. The process is transferred to.

(第1Bonus状態用処理)
次に、図57に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態の場合に行われる第1Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図57は第1Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for the first Bonus state)
Next, based on FIG. 57, the first Bonus state performed when the state managed by the sub-control board 400 is the first Bonus state in the state-by-state transition process of Step S302-3-2-1 in FIG. The processing will be described. FIG. 57 is a diagram showing a subroutine of the first Bonus state process.

(ステップS302−3−1−2−1−6−1)
ステップS302−3−1−2−1−6−1において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-6-1)
In step S <b> 302-3-2-1-1-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the first bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the first bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-6-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-6-2.

(ステップS302−3−1−2−1−6−2)
ステップS302−3−1−2−1−6−2において、サブCPU401は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されているART当選フラグの値がOFFであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(A)参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-6-2)
In step S302-3-2-1-2-6-2, the sub CPU 401 performs an ART preparation state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 determines that the winning combination included in the conditional device command is on condition that the value of the ART winning flag stored in the ART winning flag storage area provided in the sub RAM 403 is OFF. Based on this information and the first Bonus state ART ready state transition lottery table (see FIG. 31A) provided in the sub-ROM 402, a process of lottering whether to shift to the ART ready state is performed. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-6-2 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-6-3.

(ステップS302−3−1−2−1−6−3)
ステップS302−3−1−2−1−6−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−6−2のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−6−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−6−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-6-3)
In step S <b> 302-3-2-1-6-3, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 401 determines whether or not it is determined to shift to the ART preparation state as a result of the lottery processing by the ART preparation state transition lottery process in step S302-3-2-1-2-6-2. Perform the process. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-2-6-3 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-2-6-4, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-2-6-3 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-2-6-5.

(ステップS302−3−1−2−1−6−4)
ステップS302−3−1−2−1−6−4において、サブCPU401は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-6-4)
In step S302-3-2-1-2-6-4, the sub CPU 401 performs processing for turning on the ART winning flag. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for turning on the ART winning flag in the ART winning flag storage area provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-6-4 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-6-5.

(ステップS302−3−1−2−1−6−5)
ステップS302−3−1−2−1−6−5において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−6−1の処理により、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−6−6に処理を移行し、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−5=No)、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-6-5)
In step S <b> 302-3-2-1-6-5, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the first bonus state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the first Bonus state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-6-1. Then, a process of determining whether or not the value of the first bonus state game number counter provided in the sub RAM 403 is “0” is performed. If it is determined that the value of the first Bonus state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-6-5 = Yes), step S302-3-1-1— When the process proceeds to 2-1-6-6 and it is determined that the value of the first Bonus state game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-1-6-5). = No), the first bonus state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception processing.

(ステップS302−3−1−2−1−6−6)
ステップS302−3−1−2−1−6−6において、サブCPU401は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−6−7に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−6−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-6-6)
In step S <b> 302-3-2-1-6-6, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON based on a value stored in an ART winning flag storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the ART winning flag is ON (step S302-3-2-1-2-6-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-1-2-6-7. If the processing is shifted and it is determined that the ART winning flag is not ON (step S302-3-2-1-2-6-6 = No), step S302-3-2-12-1-6 The process is shifted to -9.

(ステップS302−3−1−2−1−6−7)
ステップS302−3−1−2−1−6−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−6−8に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-6-7)
In step S302-3-2-1-2-6-7, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the ART preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the ART preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the ART preparation state. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-6-7 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-6-8.

(ステップS302−3−1−2−1−6−8)
ステップS302−3−1−2−1−6−8において、サブCPU401は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−8の処理が終了すると、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-6-8)
In step S302-3-2-1-2-6-8, the sub CPU 401 performs processing for turning off the ART winning flag. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for turning off the ART winning flag in the ART winning flag storage area provided in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-2-1-2-6-8 ends, the subroutine for the first bonus state process ends, and step S302-3-1-2-2 of the condition device command reception process ends. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−2−1−6−9)
ステップS302−3−1−2−1−6−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−6−9の処理が終了すると、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-6-9)
In step S302-3-2-1-2-6-9, the sub CPU 401 performs a process of setting the state managed by the sub control board 400 to the first fall standby state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the first fall standby state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the first fall standby state. Do. When the process of step S302-3-2-1-2-6-9 ends, the subroutine for the first Bonus state process ends, and step S302-3-1-2-2 of the condition device command reception process ends. The process is transferred to.

(第2Bonus状態用処理)
次に、図58に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態の場合に行われる第2Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図58は第2Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Second Bonus state processing)
Next, based on FIG. 58, the second Bonus state performed when the state managed by the sub-control board 400 is the second Bonus state in the state-specific transition process of Step S302-3-2-1 in FIG. The processing will be described. FIG. 58 is a diagram showing a subroutine for the second Bonus state process.

(ステップS302−3−1−2−1−7−1)
ステップS302−3−1−2−1−7−1において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-7-1)
In step S302-3-2-1-2-7-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the second bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the second bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-7-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-7-2.

(ステップS302−3−1−2−1−7−2)
ステップS302−3−1−2−1−7−2において、サブCPU401は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されているART当選フラグの値がOFFであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2Bonus状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図31(B)参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-7-2)
In step S302-3-2-1-2-7-2, the sub CPU 401 performs an ART preparation state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 determines that the winning combination included in the conditional device command is on condition that the value of the ART winning flag stored in the ART winning flag storage area provided in the sub RAM 403 is OFF. Based on the above information and the second Bonus state ART ready state transition lottery table (see FIG. 31B) provided in the sub ROM 402, a process of lottering whether to shift to the ART ready state is performed. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-7-2 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-7-3.

(ステップS302−3−1−2−1−7−3)
ステップS302−3−1−2−1−7−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−7−2のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−7−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−7−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-7-3)
In step S302-3-2-1-2-7-3, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 401 determines whether or not it is determined to shift to the ART preparation state as a result of the lottery processing by the ART preparation state transition lottery process in step S302-3-2-1-2-7-2. Perform the process. And when it determines with having been elected (step S302-3-2-1-2-7-3 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-2-7-4, When it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-2-7-3 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-2-7-5.

(ステップS302−3−1−2−1−7−4)
ステップS302−3−1−2−1−7−4において、サブCPU401は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-7-4)
In step S302-3-2-1-2-7-4, the sub CPU 401 performs processing for turning on the ART winning flag. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for turning on the ART winning flag in the ART winning flag storage area provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-7-4 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-7-5.

(ステップS302−3−1−2−1−7−5)
ステップS302−3−1−2−1−7−5において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−7−1の処理により、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−7−6に処理を移行し、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−5=No)、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-7-5)
In step S <b> 302-3-2-1-1-7-5, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the second Bonus state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the second Bonus state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-2-7-1. Then, a process of determining whether or not the value of the second bonus state game number counter provided in the sub RAM 403 has become “0” is performed. If it is determined that the value of the second Bonus state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-7-5 = Yes), step S302-3-1-1— When the process proceeds to 2-1-7-6 and it is determined that the value of the second bonus state game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-7-5). = No), the subroutine for the second Bonus state process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 in the condition device command reception process.

(ステップS302−3−1−2−1−7−6)
ステップS302−3−1−2−1−7−6において、サブCPU401は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−7−7に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−7−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−7−9に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-7-6)
In step S302-3-2-1-2-7-6, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the ART winning flag is ON based on a value stored in an ART winning flag storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the ART winning flag is ON (step S302-3-2-1-1-7-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2-1-2-7-7. If the process is shifted and it is determined that the ART winning flag is not ON (step S302-3-2-1-2-7-6 = No), step S302-3-2-12-1-7 The process is shifted to -9.

(ステップS302−3−1−2−1−7−7)
ステップS302−3−1−2−1−7−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−7−8に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-7-7)
In step S <b> 302-3-2-1-1-7-7, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the ART preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the ART preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the ART preparation state. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-7-7 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-7-8.

(ステップS302−3−1−2−1−7−8)
ステップS302−3−1−2−1−7−8において、サブCPU401は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−8の処理が終了すると、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-7-8)
In step S302-3-2-1-2-7-8, the sub CPU 401 performs processing for turning off the ART winning flag. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for turning off the ART winning flag in the ART winning flag storage area provided in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-2-1-2-7-8 ends, the subroutine for the second Bonus state process ends, and step S302-3-1-2-2 of the condition device command reception process ends. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−2−1−7−9)
ステップS302−3−1−2−1−7−9において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−7−9の処理が終了すると、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-7-9)
In step S302-3-2-1-2-7-9, the sub CPU 401 performs a process of setting the state managed by the sub control board 400 to the first fall standby state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the first fall standby state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the first fall standby state. Do. When the process of step S302-3-2-1-2-7-9 ends, the subroutine for the second Bonus state process ends, and step S302-3-1-2-2 of the condition device command reception process ends. The process is transferred to.

(第3Bonus状態用処理)
次に、図59に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態の場合に行われる第3Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図59は第3Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for 3rd Bonus state)
Next, based on FIG. 59, the third Bonus state performed when the state managed by the sub-control board 400 is the third Bonus state in the state-specific transition process of Step S302-3-2-1 in FIG. The processing will be described. FIG. 59 is a diagram showing a subroutine of the third Bonus state process.

(ステップS302−3−1−2−1−8−1)
ステップS302−3−1−2−1−8−1において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−8−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-8-1)
In step S302-3-2-1-2-8-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the third Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the third bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-8-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-8-2.

(ステップS302−3−1−2−1−8−2)
ステップS302−3−1−2−1−8−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3Bonus状態)(図32(A)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−8−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-8-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-8-2, the sub CPU 401 performs an ART state game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 adds the information related to the winning combination included in the conditional device command and the number of games for the ART state provided in the sub ROM 402 (the third Bonus state) (FIG. 32A). On the basis of (see)), the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-8-2 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-8-3.

(ステップS302−3−1−2−1−8−3)
ステップS302−3−1−2−1−8−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−8−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−8−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−8−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-8-3)
In step S <b> 302-3-2-1-8-3, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. More specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-2-8-2. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having been elected (step S302-3-2-1-2-8-3 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-2-8-4, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-2-8-3 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-2-8-5.

(ステップS302−3−1−2−1−8−4)
ステップS302−3−1−2−1−8−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−8−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−8−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-8-4)
In step S302-3-2-1-2-8-4, the sub CPU 401 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the sub CPU 401 indicates the number of games determined to be added as a result of the lottery processing by the lottery process for adding the number of games for the ART state in step S302-3-2-1-2-8-2. Is added to the ART state game number counter provided in. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-8-4 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-8-5.

(ステップS302−3−1−2−1−8−5)
ステップS302−3−1−2−1−8−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−8−1の処理により、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−8−6に処理を移行し、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−8−5=No)、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-8-5)
In step S <b> 302-3-2-1-1-8-5, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the third Bonus state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the third Bonus state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-2-8-1. Then, a process of determining whether or not the value of the third Bonus state game number counter provided in the sub RAM 403 is “0” is performed. If it is determined that the value of the third Bonus state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-8-5 = Yes), step S302-3-1-1— When the process proceeds to 2-1-8-6 and it is determined that the value of the third Bonus state game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-8-5). = No), the third Bonus state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 in the conditional device command reception process.

(ステップS302−3−1−2−1−8−6)
ステップS302−3−1−2−1−8−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−8−6の処理が終了すると、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-8-6)
In step S <b> 302-3-2-1-1-8-6, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the ART preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the ART preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the ART preparation state. When the process of step S302-3-2-1-2-8-6 ends, the third Bonus state processing subroutine ends, and step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process ends. The process is transferred to.

(第1転落待機状態用処理)
次に、図60に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に行われる第1転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図60は第1転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for the first fall standby state)
Next, based on FIG. 60, in the state-by-state transition processing in step S302-3-2-1-1 of FIG. The process for the one fall standby state will be described. FIG. 60 is a diagram showing a subroutine of the first fall standby state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−9−1)
ステップS302−3−1−2−1−9−1において、サブCPU401は、第1転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(A)参照)に基づいて、Bonus状態が終了した後、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−9−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−9−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-9-1)
In step S302-3-2-1-1-9-1, the sub CPU 401 performs a first falling standby state pull-out lottery process. Specifically, the sub CPU 401 stores information related to the winning combination included in the conditional device command and a pull-down lottery table for the first fall standby state provided in the sub ROM 402 (see FIG. 33A). Based on this, after the Bonus state is completed, a process of lottery is performed to determine whether or not to shift to the ART preparation state. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-9-1 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-9-2.

(ステップS302−3−1−2−1−9−2)
ステップS302−3−1−2−1−9−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−9−1の第1転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−9−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−9−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−9−2=No)第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-9-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-9-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 401 has been determined to shift to the ART preparation state as a result of the lottery by the first falling standby state pull-out lottery process in step S302-3-2-1-1-9-1. Processing to determine whether or not. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-1-9-2 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-1-9-3, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-1-9-2 = No), the first fall standby state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing step is completed. The process proceeds to S302-3-1-2-2.

(ステップS302−3−1−2−1−9−3)
ステップS302−3−1−2−1−9−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−9−3の処理が終了すると、第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-9-3)
In step S <b> 302-3-2-1-1-3-3, the sub CPU 401 performs processing for changing the state managed by the sub control board 400 to the ART preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the ART preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the ART preparation state. When the process of step S302-3-2-1-2-9-3 is completed, the subroutine for the first fall standby state process is terminated, and step S302-3-1-2 of the conditional device command reception process is terminated. The process is shifted to -2.

(ART準備状態用処理)
次に、図61に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図61はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART preparation status processing)
Next, based on FIG. 61, in the state-by-state transition processing in step S302-3-2-1 in FIG. 51, the ART preparation state performed when the state managed by the sub control board 400 is the ART preparation state The processing will be described. FIG. 61 is a diagram showing a subroutine for the ART preparation state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−10−1)
ステップS302−3−1−2−1−10−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−10−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−10−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-10-1)
In step S <b> 302-3-2-1-10-1, the sub CPU 401 performs an ART state game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 adds information related to the winning combination included in the conditional device command and the number of ART state games provided in the sub ROM 402, and the lottery table (ART preparation state / ART state) (FIG. 32). Based on (B), a process of drawing whether or not to add the number of games that can be played in the ART state is performed. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-10-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-10-2.

(ステップS302−3−1−2−1−10−2)
ステップS302−3−1−2−1−10−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−10−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−10−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−10−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−10−2=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-10-2)
In step S <b> 302-3-2-1-10-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-1-10-1. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having been elected (step S302-3-2-1-1-10-2 = Yes), a process is transferred to step S302-3-2-1-2-10-3, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-2-10-2 = No), the ART preparation state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing step S302 is completed. The process is transferred to 3-1-2-2.

(ステップS302−3−1−2−1−10−3)
ステップS302−3−1−2−1−10−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−10−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−10−3の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-10-3)
In step S302-3-2-1-2-10-3, the sub CPU 401 performs an ART state game number counter addition process. Specifically, the sub CPU 401 displays the number of games determined to be added as a result of the lottery process by the lottery process for adding the number of ART state games in step S302-3-2-1-1-10-1, in the sub RAM 403. Is added to the ART state game number counter provided in. When the process of step S302-3-2-1-2-10-3 ends, the ART preparation state process subroutine ends, and step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process ends. The process is transferred to.

(ART状態用処理)
次に、図62に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合に行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図62はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART status processing)
Next, based on FIG. 62, in the state transition processing in step S302-3-2-1-1 of FIG. Will be described. FIG. 62 is a diagram showing a subroutine of ART state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−11−1)
ステップS302−3−1−2−1−11−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-11-11-1)
In step S302-3-2-11-11-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-12-11-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-12-11-2.

(ステップS302−3−1−2−1−11−2)
ステップS302−3−1−2−1−11−2において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−3に処理を移行し、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−2=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-11-11-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-11-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the ART state fake game number counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the ART state fake game number counter provided in the sub RAM 403 is “1” or more. If it is determined that the value of the fake game number counter for the ART state is “1” or more (step S302-3-2-12-11-2 = Yes), step S302-3-1 is performed. When the process proceeds to 2-1-11-3 and it is determined that the value of the ART state fake game number counter is not equal to or greater than “1” (step S302-3-2-12-1-11). -2 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-4.

(ステップS302−3−1−2−1−11−3)
ステップS302−3−1−2−1−11−3において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-11-11-3)
In step S <b> 302-3-2-1-1-11-3, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART state fake game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART state fake game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-11-3 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-4.

(ステップS302−3−1−2−1−11−4)
ステップS302−3−1−2−1−11−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(ART準備状態・ART状態)(図32(B)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-11-4)
In step S <b> 302-3-2-1-11-4, the sub CPU 401 performs an ART state game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 adds information related to the winning combination included in the conditional device command and the number of ART state games provided in the sub ROM 402, and the lottery table (ART preparation state / ART state) (FIG. 32). Based on (B), a process of drawing whether or not to add the number of games that can be played in the ART state is performed. When the process of step S302-3-2-12-1-11-4 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-5.

(ステップS302−3−1−2−1−11−5)
ステップS302−3−1−2−1−11−5において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−4のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−5=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−7に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-11-5)
In step S <b> 302-3-2-1-11-11-5, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-11-11-4. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-1-11-5 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-1-11-6, When it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-11-5 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-7.

(ステップS302−3−1−2−1−11−6)
ステップS302−3−1−2−1−11−6において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−4のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−7に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-11-6)
In step S302-3-2-1-1-11-6, the sub CPU 401 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the sub CPU 401 displays the number of games determined to be added as a result of the lottery processing by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-11-11-4, as the sub RAM 403. Is added to the ART state game number counter provided in. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-11-6 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-7.

(ステップS302−3−1−2−1−11−7)
ステップS302−3−1−2−1−11−7において、サブCPU401は、第1上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(A)参照)に基づいて、第1上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−8に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-11-7)
In step S302-3-1-2-1-11-7, the sub CPU 401 performs a first extra state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 401, based on the information related to the winning combination included in the conditional device command and the first added state transition lottery table (see FIG. 34A) provided in the sub ROM 402, A process of drawing whether or not to shift to the first addition state is performed. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-11-7 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-8.

(ステップS302−3−1−2−1−11−8)
ステップS302−3−1−2−1−11−8において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−7の第1上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第1上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−8=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−11に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-11-8)
In step S302-3-2-1-1-11-8, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, whether or not the sub CPU 401 has determined to shift to the first added state as a result of the lottery by the first added state shifting lottery process in step S302-3-2-1-1-11-7. The process which determines is performed. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-1-11-8 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-1-11-9, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-1-11-8 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-11.

(ステップS302−3−1−2−1−11−9)
ステップS302−3−1−2−1−11−9において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(C)参照)に基づいて、第1上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−10に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-11-9)
In step S302-3-2-1-1-11-9, the sub CPU 401 performs a first extra sign game number lottery process. Specifically, the sub CPU 401 is based on information related to the winning combination included in the conditional device command and a first extra sign game number determination table (see FIG. 27C) provided in the sub ROM 402. Then, the number of precursor games until the transition to the first extra preparation state is determined, and the value of the first extra precursor state game number counter provided in the sub RAM 403 is set. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-11-9 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-10.

(ステップS302−3−1−2−1−11−10)
ステップS302−3−1−2−1−11−10において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−15に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-11-10)
In step S <b> 302-3-2-1-11-10, the sub CPU 401 performs processing for changing the state managed by the sub control board 400 to the first added sign state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the first surrender sign state in the status storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the first surrender sign state. Do. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-11-10 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-15.

(ステップS302−3−1−2−1−11−11)
ステップS302−3−1−2−1−11−11において、サブCPU401は、第2上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図34(B)参照)に基づいて、第2上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−12に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-11-11)
In step S302-3-2-1-1-11-11, the sub CPU 401 performs a second added state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 401, based on the information relating to the winning combination included in the conditional device command and the second added state transition lottery table (see FIG. 34B) provided in the sub ROM 402, The lottery process is performed to determine whether or not to shift to the second added state. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-11-11 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-12.

(ステップS302−3−1−2−1−11−12)
ステップS302−3−1−2−1−11−12において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−11の第2上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第2上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−13に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−12=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−16に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-11-12)
In step S <b> 302-3-2-1-11-12, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 401 determines whether or not it is determined to shift to the second added state as a result of the lottery by the second added state shifting lottery process in step S302-3-2-1-1-11-11. The process which determines is performed. And when it determines with having been elected (step S302-3-2-1-1-11-12 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-1-11-13, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-11-11 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-16.

(ステップS302−3−1−2−1−11−13)
ステップS302−3−1−2−1−11−13において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル(図27(D)参照)に基づいて、第2上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−14に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-11-13)
In step S302-3-1-2-1-11-13, the sub CPU 401 performs a second extra sign game number lottery process. Specifically, the sub CPU 401 is based on the information relating to the winning combination included in the conditional device command and the second added sign game number determination table (see FIG. 27D) provided in the sub ROM 402. Then, the number of precursor games until the transition to the second supplementary preparation state is determined, and the value of the second supplementary precursor game number counter provided in the sub RAM 403 is set. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-11-13 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-14.

(ステップS302−3−1−2−1−11−14)
ステップS302−3−1−2−1−11−14において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−11−15に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-11-14)
In step S <b> 302-3-2-1-11-14, the sub CPU 401 performs processing for changing the state managed by the sub control board 400 to the second added sign state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the second surplus sign state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the second surplus sign state. Do. Then, when the process of step S302-3-2-1-1-11-14 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-15.

(ステップS302−3−1−2−1−11−15)
ステップS302−3−1−2−1−11−15において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−15の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-11-15)
In step S302-3-2-1-1-11-15, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” to the value of the ART state fake game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” to the value of the ART state fake game number counter provided in the sub RAM 403. When the processing of step S302-3-2-1-1-11-15 is completed, the ART state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing is advanced to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(ステップS302−3−1−2−1−11−16)
ステップS302−3−1−2−1−11−16において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−11−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−16=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−17に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−16=No)、ステップS302−3−1−2−1−11−19に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-11-16)
In step S <b> 302-3-2-1-11-16, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the ART state game number counter is “1” or more. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the ART state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-11-11-1. Processing for determining whether or not the value of the ART state game number counter provided in the sub-RAM 403 is “1” or more is performed. If it is determined that the value of the ART state game number counter is “1” or more (step S302-3-2-1-1-11-16 = Yes), step S302-3-1-1 When the process proceeds to 2-1-11-17 and it is determined that the value of the ART state game number counter is not equal to or greater than “1” (step S302-3-2-1-1-11-16). = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-1-11-19.

(ステップS302−3−1−2−1−11−17)
ステップS302−3−1−2−1−11−17において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−17=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−11−18に処理を移行し、ART状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−11−17=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-11-17)
In step S <b> 302-3-2-1-11-17, the sub CPU 401 determines whether or not the value of the ART state fake game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the ART state fake game number counter provided in the sub RAM 403 is “0”. If it is determined that the value of the fake game number counter for the ART state is “0” (step S302-3-2-1-1-11-17 = Yes), step S302-3-1-1 When the process proceeds to 2-1-11-18 and it is determined that the value of the ART state fake game number counter is not “0” (step S302-3-1-2-1-11-17) = No), the ART state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process.

(ステップS302−3−1−2−1−11−18)
ステップS302−3−1−2−1−11−18において、サブCPU401は、ART状態用フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用フェイクゲーム数決定テーブル(図29(B)参照)に基づいて、ART状態用フェイクゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているART状態用フェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−18の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-11-18)
In step S302-3-2-1-1-11-18, the sub CPU 401 performs ART state fake game number lottery processing. Specifically, the sub CPU 401 is based on the information related to the winning combination included in the conditional device command and the ART state fake game number determination table (see FIG. 29B) provided in the sub ROM 402. Then, the number of ART state fake games is determined, and the value of the ART state fake game number counter provided in the sub-RAM 403 is set. Then, when the processing of step S302-3-2-1-1-11-18 is completed, the ART state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing is advanced to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(ステップS302−3−1−2−1−11−19)
ステップS302−3−1−2−1−11−19において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第4転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第4転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−11−19の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-1-2-1-11-19)
In step S <b> 302-3-2-1-11-19, the sub CPU 401 performs a process of setting the state managed by the sub control board 400 to the fourth fall standby state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the fourth fall standby state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the fourth fall standby state. Do. When the process of step S302-3-2-1-1-11-19 ends, the ART state subroutine is terminated, and the conditional device command reception process proceeds to step S302-3-1-2-2. Migrate processing.

(第1上乗せ前兆状態用処理)
次に、図63に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ前兆状態の場合に行われる第1上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図63は第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(First extra sign state processing)
Next, based on FIG. 63, in the state-by-state transition process in step S302-3-2-1-1 of FIG. A description will be given of the process for adding one sign state. FIG. 63 is a diagram showing a subroutine of the first sign-on sign state process.

(ステップS302−3−1−2−1−12−1)
ステップS302−3−1−2−1−12−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-12-1)
In step S302-3-2-12-12-1, the sub CPU 401 performs processing of subtracting “1” from the value of the ART state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-12-12-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-12-2.

(ステップS302−3−1−2−1−12−2)
ステップS302−3−1−2−1−12−2において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-12-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-2-2, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the first extra sign state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the first extra sign state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-12-2 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-12-3.

(ステップS302−3−1−2−1−12−3)
ステップS302−3−1−2−1−12−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-12-3)
In step S302-3-2-12-1-12-3, the sub CPU 401 performs an ART state game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 adds information related to the winning combination included in the conditional device command and the ART state game number addition lottery table (addition sign state) provided in the sub ROM 402 (FIG. 32C). On the basis of (see)), the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-12-3 ends, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-12-4.

(ステップS302−3−1−2−1−12−4)
ステップS302−3−1−2−1−12−4において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−12−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−12−6に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-12-4)
In step S <b> 302-3-2-1-1-4-4, the sub CPU 401 performs a process for determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the lottery process by adding the number of ART state games in step S302-3-2-1-2-12-3. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having been elected (step S302-3-2-12-1-12-4 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-12-12-5, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-12-1-12-4 = No), the process proceeds to step S302-3-2-12-1-12-6.

(ステップS302−3−1−2−1−12−5)
ステップS302−3−1−2−1−12−5において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−12−6に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-12-5)
In step S302-3-2-12-1-12-5, the sub CPU 401 performs an ART state game number counter addition process. Specifically, the sub CPU 401 indicates the number of games determined to be added as a result of the lottery processing by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-2-12-3, as the sub RAM 403. Is added to the ART state game number counter provided in. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-12-5 ends, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-12-6.

(ステップS302−3−1−2−1−12−6)
ステップS302−3−1−2−1−12−6において、サブCPU401は、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−2の処理により、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−12−7に処理を移行し、第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−12−8に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-12-6)
In step S <b> 302-3-2-1-1-12-6, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the first extra sign state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the first extra sign state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-12-12-2. As a result, a process of determining whether or not the value of the first extra sign state game number counter provided in the sub RAM 403 has become “0” is performed. When it is determined that the value of the first extra sign state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-12-6 = Yes), step S302-3- When the process proceeds to 1-2-1-12-7 and it is determined that the value of the first extra sign state game number counter is not “0” (step S302-3-1-2-1). -12-6 = No), and the process proceeds to step S302-3-2-12-1-12-8.

(ステップS302−3−1−2−1−12−7)
ステップS302−3−1−2−1−12−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−7の処理が終了すると、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-12-7)
In step S <b> 302-3-2-1-1-12-7, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the first addition preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the first addition preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the first addition preparation state. Do. When the process of step S302-3-2-12-1-12-7 is completed, the subroutine for the first sign of a precursor sign state is terminated, and step S302-3-1-2 of the conditional device command reception process is terminated. The process is shifted to -2.

(ステップS302−3−1−2−1−12−8)
ステップS302−3−1−2−1−12−8において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−12−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−12−9に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−12−8=No)、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-12-8)
In step S <b> 302-3-2-1-1-12-8, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the ART state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the ART state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-12-12-1. Processing for determining whether or not the value of the ART state game number counter provided in the sub-RAM 403 has become “0” is performed. When it is determined that the value of the ART state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-12-12 = Yes), step S302-3-1-2 is performed. The process proceeds to -1-12-9, and when it is determined that the value of the ART state game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-12-8 = No). ), The first added sign state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 in the condition device command reception process.

(ステップS302−3−1−2−1−12−9)
ステップS302−3−1−2−1−12−9において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第1上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、ART状態が終了することを防止するために、サブRAM403に設けられている第1上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−12−9の処理が終了すると、第1上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-12-9)
In step S302-3-2-12-1-12-9, the sub CPU 401 performs ART state game number counter guarantee processing. Specifically, the sub CPU 401 prevents the ART state from ending because the value of the ART state game number counter becomes “0” even though it is determined to shift to the first additional state. Therefore, a process of copying the value of the first extra sign state game number counter provided in the sub RAM 403 to the value of the ART state game number counter provided in the sub RAM 403 is performed. When the process of step S302-3-2-12-1-12-9 is completed, the subroutine for the first sign of precursor sign state is terminated, and step S302-3-1-2 of the conditional device command reception process is terminated. The process is shifted to -2.

(第1上乗せ準備状態用処理)
次に、図64に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に行われる第1上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図64は第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(First add-on preparation state process)
Next, based on FIG. 64, in the state-by-state transition process in step S302-3-2-1-1 of FIG. 51, the first process performed when the state managed by the sub-control board 400 is the first addition preparation state. A description will be given of the process for the 1st addition preparation state. FIG. 64 is a diagram showing a subroutine for the first add-on preparation state process.

(ステップS302−3−1−2−1−13−1)
ステップS302−3−1−2−1−13−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−13−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-13-1)
In step S <b> 302-3-2-1-1-13-1, the sub CPU 401 performs an ART state game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 adds information related to the winning combination included in the conditional device command and the ART state game number addition lottery table (addition preparation state) provided in the sub ROM 402 (FIG. 32D). On the basis of (see)), the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-13-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-13-2.

(ステップS302−3−1−2−1−13−2)
ステップS302−3−1−2−1−13−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−13−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−13−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−13−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−13−2=No)、第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-13-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-13-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-1-13-1. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-1-13-2 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-12-1-13-3, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-1-13-2 = No), the first add-on preparation state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing is completed. The process proceeds to step S302-3-1-2-2.

(ステップS302−3−1−2−1−13−3)
ステップS302−3−1−2−1−13−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−13−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−13−3の処理が終了すると、第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-13-3)
In step S302-3-2-1-1-13-3, the sub CPU 401 performs an ART state game number counter addition process. Specifically, the sub CPU 401 displays the number of games determined to be added as a result of the lottery process by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-2-13-1, in the sub RAM 403. Is added to the ART state game number counter provided in. When the process of step S302-3-2-1-1-13-3 is completed, the first add-on preparation state process subroutine is terminated, and step S302-3-1-2 of the conditional device command reception process is completed. The process is shifted to -2.

(第1上乗せ状態用処理)
次に、図65に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態の場合に行われる第1上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図65は第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for the first added state)
Next, based on FIG. 65, the first process performed when the state managed by the sub-control board 400 is the first added state in the state-specific transition processing in step S302-3-2-1-1 of FIG. The added state processing will be described. FIG. 65 is a diagram showing a subroutine of the first added state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−14−1)
ステップS302−3−1−2−1−14−1において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−14−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-14-1)
In step S <b> 302-3-2-1-14-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the first added state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the first added state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-12-14-1 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-14-2.

(ステップS302−3−1−2−1−14−2)
ステップS302−3−1−2−1−14−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第1上乗せ状態)(図32(E)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−14−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-14-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-1-2, the sub CPU 401 performs an ART state game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 adds information relating to the winning combination included in the conditional device command and the ART state game number addition lottery table (first addition state) provided in the sub ROM 402 (FIG. 32 (E ))), A process of drawing whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state is performed. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-14-2 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-14-3.

(ステップS302−3−1−2−1−14−3)
ステップS302−3−1−2−1−14−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−14−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−14−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−14−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-14-3)
In step S <b> 302-3-2-1-14-3, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-12-14-2. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-14-14 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-12-1-14-4, When it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-2-14-3 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-2-14-5.

(ステップS302−3−1−2−1−14−4)
ステップS302−3−1−2−1−14−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−14−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−14−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-14-4)
In step S302-3-2-1-2-14-4, the sub CPU 401 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the sub CPU 401 displays the number of games determined to be added as a result of the lottery process by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-12-14-2. Is added to the ART state game number counter provided in. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-14-4 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-14-5.

(ステップS302−3−1−2−1−14−5)
ステップS302−3−1−2−1−14−5において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−14−1の処理により、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−14−6に処理を移行し、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−14−5=No)、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-14-5)
In step S <b> 302-3-2-1-1-14-5, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the first added state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the first added state game number counter provided in the sub RAM 403 by the processing of step S302-3-2-12-14-1. As a result, a process of determining whether or not the value of the first added state game number counter provided in the sub RAM 403 is “0” is performed. When it is determined that the value of the first added state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-14-5 = Yes), step S302-3-1 is performed. When the process shifts to 2-1-14-6 and it is determined that the value of the first added game number counter is not “0” (step S302-3-2-1-2-14). −5 = No), the first added state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process.

(ステップS302−3−1−2−1−14−6)
ステップS302−3−1−2−1−14−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−14−6の処理が終了すると、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-14-6)
In step S302-3-2-1-2-14-6, the sub CPU 401 performs a process of setting the state managed by the sub control board 400 to the second fall standby state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the second fall standby state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the second fall standby state. Do. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-14-6 ends, the first added state processing subroutine ends, and step S302-3-1-2 of the condition device command reception process ends. The processing is shifted to 2.

(第2転落待機状態用処理)
次に、図66に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に行われる第2転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図66は第2転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for second fall standby state)
Next, based on FIG. 66, in the state-by-state transition process in step S302-3-2-1-1 of FIG. 51, the second process is performed when the state managed by the sub-control board 400 is the second fall standby state. The process for the 2-fall standby state will be described. FIG. 66 is a diagram showing a subroutine of the second fall standby state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−15−1)
ステップS302−3−1−2−1−15−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2転落待機状態)(図32(G)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−15−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−15−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-15-1)
In step S302-3-2-1-1-15-1, the sub CPU 401 performs a lottery process by adding the number of ART state games. Specifically, the sub CPU 401 adds information relating to the winning combination included in the conditional device command and the number of ART state games provided in the sub ROM 402, and the lottery table (second fall standby state) (FIG. 32 ( Based on G), a process of drawing whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state is performed. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-15-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-15-2.

(ステップS302−3−1−2−1−15−2)
ステップS302−3−1−2−1−15−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−15−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−15−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−15−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−15−2=No)、第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-15-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-15-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-1-15-1. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-15-15 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-12-1-15-3, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-1-15-2 = No), the second fall standby state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing is terminated. The process proceeds to step S302-3-1-2-2.

(ステップS302−3−1−2−1−15−3)
ステップS302−3−1−2−1−15−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−15−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−15−3の処理が終了すると、第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-15-3)
In step S302-3-2-1-1-15-3, the sub CPU 401 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the sub CPU 401 indicates the number of games determined to be added as a result of the lottery process by the lottery process for adding the number of games for the ART state in step S302-3-2-1-15-1 to the sub RAM 403. Is added to the ART state game number counter provided in. When the process of step S302-3-2-1-1-15-3 is completed, the second fall standby state process subroutine is terminated, and step S302-3-1-2 of the conditional device command reception process is terminated. The process is shifted to -2.

(第2上乗せ前兆状態用処理)
次に、図67に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ前兆状態の場合に行われる第2上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図67は第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Second extra sign state processing)
Next, based on FIG. 67, in the state-by-state transition processing in step S302-3-2-1-1 of FIG. 51, the processing is performed when the state managed by the sub-control board 400 is the second added sign state. 2 The process for the sign of a sign is added. FIG. 67 is a diagram showing a subroutine of the second added sign state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−16−1)
ステップS302−3−1−2−1−16−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-16-1)
In step S302-3-2-1-1-16-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-16-1 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-16-2.

(ステップS302−3−1−2−1−16−2)
ステップS302−3−1−2−1−16−2において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-16-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-2, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the second extra sign state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the second extra sign state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-16-2 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-16-3.

(ステップS302−3−1−2−1−16−3)
ステップS302−3−1−2−1−16−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ前兆状態)(図32(C)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-16-3)
In step S <b> 302-3-2-1-16-3, the sub CPU 401 performs an ART state game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 adds information related to the winning combination included in the conditional device command and the ART state game number addition lottery table (addition sign state) provided in the sub ROM 402 (FIG. 32C). On the basis of (see)), the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-16-3 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-16-4.

(ステップS302−3−1−2−1−16−4)
ステップS302−3−1−2−1−16−4において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−16−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−4=No)、ステップS302−3−1−2−1−16−6に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-16-4)
In step S <b> 302-3-2-1-1-4-4, the sub CPU 401 performs a process for determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-16-16-3. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-16-16 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-1-16-5, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-16-16 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-16-16-6.

(ステップS302−3−1−2−1−16−5)
ステップS302−3−1−2−1−16−5において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−16−6に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-16-5)
In step S <b> 302-3-2-1-1-16-5, the sub CPU 401 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the sub CPU 401 indicates the number of games determined to be added as a result of the lottery process by the lottery process for adding the number of games for the ART state in step S302-3-2-1-16-16-3. Is added to the ART state game number counter provided in. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-16-5 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-16-6.

(ステップS302−3−1−2−1−16−6)
ステップS302−3−1−2−1−16−6において、サブCPU401は、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−2の処理により、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−16−7に処理を移行し、第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−6=No)、ステップS302−3−1−2−1−16−8に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-16-6)
In step S <b> 302-3-2-1-1-6-6, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the second extra sign state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the second extra sign state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-16-2. As a result, a process of determining whether or not the value of the second extra sign state game number counter provided in the sub RAM 403 has become “0” is performed. If it is determined that the value of the second extra sign state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-2-16-6 = Yes), step S302-3- When the process proceeds to 1-2-1-16-7 and it is determined that the value of the second extra sign state game number counter is not “0” (step S302-3-1-2-1). -16-6 = No), the process proceeds to step S302-3-2-12-1-16-8.

(ステップS302−3−1−2−1−16−7)
ステップS302−3−1−2−1−16−7において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−7の処理が終了すると、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-16-7)
In step S302-3-2-1-2-16-7, the sub CPU 401 performs a process of setting the state managed by the sub control board 400 to the second addition preparation state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the second addition preparation state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the second addition preparation state. Do. When the process of step S302-3-2-1-2-16-7 ends, the subroutine for the second surrender sign state process ends, and step S302-3-1-2 of the conditional device command reception process ends. The process is shifted to -2.

(ステップS302−3−1−2−1−16−8)
ステップS302−3−1−2−1−16−8において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−16−1の処理により、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−16−9に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−16−8=No)、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-16-8)
In step S <b> 302-3-2-1-1-16-8, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the value of the ART state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the ART state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-1-16-1. Processing for determining whether or not the value of the ART state game number counter provided in the sub-RAM 403 has become “0” is performed. If it is determined that the value of the ART state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-16-16 = Yes), step S302-3-1-2 is performed. When the process proceeds to -1-16-9 and it is determined that the value of the ART state game number counter is not "0" (step S302-3-2-1-16-16-8 = No) ), The second added sign state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 of the conditional device command reception process.

(ステップS302−3−1−2−1−16−9)
ステップS302−3−1−2−1−16−9において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第2上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、ART状態が終了することを防止するために、サブRAM403に設けられている第2上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−16−9の処理が終了すると、第2上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-16-9)
In step S302-3-2-1-2-16-9, the sub CPU 401 performs ART state game number counter guarantee processing. Specifically, the sub CPU 401 prevents the ART state from ending because the value of the ART state game number counter becomes “0” even though it is determined to shift to the second additional state. For this purpose, processing is performed to copy the value of the second extra sign state game number counter provided in the sub RAM 403 to the value of the ART state game number counter provided in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-2-1-2-16-9 ends, the subroutine for the second surrender sign state process ends, and step S302-3-1-2 of the conditional device command reception process ends. The process is shifted to -2.

(第2上乗せ準備状態用処理)
次に、図68に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に行われる第2上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図68は第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Second add-on preparation state process)
Next, based on FIG. 68, in the state-by-state transition processing in step S302-3-2-1-1 of FIG. 51, the second control is performed when the state managed by the sub-control board 400 is the second addition preparation state. The process for the 2 extra preparation state will be described. FIG. 68 is a diagram showing a subroutine of processing for the second addition preparation state.

(ステップS302−3−1−2−1−17−1)
ステップS302−3−1−2−1−17−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(上乗せ準備状態)(図32(D)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−17−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−17−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-17-1)
In step S <b> 302-3-2-1-17-1, the sub CPU 401 performs an ART state game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 adds information related to the winning combination included in the conditional device command and the ART state game number addition lottery table (addition preparation state) provided in the sub ROM 402 (FIG. 32D). On the basis of (see)), the lottery process is performed to determine whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state. Then, when the process of step S302-3-2-12-17-1 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-17-2.

(ステップS302−3−1−2−1−17−2)
ステップS302−3−1−2−1−17−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−17−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−17−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−17−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−17−2=No)、第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-17-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-17-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-1-17-1. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-1-17-2 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-1-17-3, If it is determined that the winning combination has not been won (step S302-3-2-1-1-17-2 = No), the second add-on preparation state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing is completed. The process proceeds to step S302-3-1-2-2.

(ステップS302−3−1−2−1−17−3)
ステップS302−3−1−2−1−17−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−17−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−17−3の処理が終了すると、第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-17-3)
In step S <b> 302-3-2-1-1-3-3, the sub CPU 401 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the sub CPU 401 indicates the number of games determined to be added as a result of the lottery process by the lottery process for adding the number of games for the ART state in step S302-3-2-1-1-17-1. Is added to the ART state game number counter provided in. When the process of step S302-3-2-1-2-17-3 ends, the subroutine for the second add-on preparation state process ends, and step S302-3-1-2 of the condition device command reception process ends. The process is shifted to -2.

(第2上乗せ状態用処理)
次に、図69に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態の場合に行われる第2上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図69は第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for the second added state)
Next, based on FIG. 69, the second process performed when the state managed by the sub-control board 400 is the second added state in the state-specific transition process of step S302-3-2-1-1 of FIG. The added state processing will be described. FIG. 69 is a diagram showing a subroutine of the second added state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−18−1)
ステップS302−3−1−2−1−18−1において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−18−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-18-1)
In step S302-3-2-1-1-18-1, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the second added state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of subtracting “1” from the value of the second added state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-2-12-18-1 is completed, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-18-2.

(ステップS302−3−1−2−1−18−2)
ステップS302−3−1−2−1−18−2において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第2上乗せ状態)(図32(F)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−18−3に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-18-2)
In step S302-3-2-12-1-18-2, the sub CPU 401 performs an ART state game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 adds information relating to the winning combination included in the conditional device command and the ART state game number addition lottery table (second addition state) provided in the sub ROM 402 (FIG. 32 (F ))), A process of drawing whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state is performed. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-18-2 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-18-3.

(ステップS302−3−1−2−1−18−3)
ステップS302−3−1−2−1−18−3において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−18−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−18−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−3=No)、ステップS302−3−1−2−1−18−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-18-3)
In step S <b> 302-3-2-1-18-3, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-12-1-18-2. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-1-18-3 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-1-18-4, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-18-18 = No), the process proceeds to step S302-3-2-1-2-18-5.

(ステップS302−3−1−2−1−18−4)
ステップS302−3−1−2−1−18−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−18−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−18−5に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-18-4)
In step S302-3-2-1-2-18-4, the sub CPU 401 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the sub CPU 401 displays the number of games determined to be added as a result of the lottery process by the lottery process for adding the number of games for the ART state in step S302-3-2-1-2-18-2. Is added to the ART state game number counter provided in. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-18-4 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-1-18-5.

(ステップS302−3−1−2−1−18−5)
ステップS302−3−1−2−1−18−5において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−18−1の処理により、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−18−6に処理を移行し、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−18−5=No)、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-18-5)
In step S <b> 302-3-2-1-1-18-5, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the second added state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 subtracts “1” from the value of the second added state game number counter provided in the sub RAM 403 by the process of step S302-3-2-1-1-18-1. As a result, a process of determining whether or not the value of the second added state game number counter provided in the sub RAM 403 has become “0” is performed. If it is determined that the value of the second added state game number counter is “0” (step S302-3-2-1-1-18-5 = Yes), step S302-3-1 is performed. When the process proceeds to 2-1-18-6 and it is determined that the value of the second added state game number counter is not “0” (step S302-3-2-12-1-18). -5 = No), the second added state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-1-2-2 in the conditional device command reception process.

(ステップS302−3−1−2−1−18−6)
ステップS302−3−1−2−1−18−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−18−6の処理が終了すると、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-18-6)
In step S <b> 302-3-2-1-1-18-6, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the third fall standby state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the third fall standby state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the third fall standby state. Do. When the process of step S302-3-2-1-18-18-6 ends, the subroutine for the second added state process ends, and step S302-3-1-2 of the conditional device command reception process ends. The processing is shifted to 2.

(第3転落待機状態用処理)
次に、図70に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に行われる第3転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図70は第3転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for the third fall standby state)
Next, based on FIG. 70, in the state-by-state transition process in step S302-3-2-1-1 of FIG. 51, the process is performed when the state managed by the sub-control board 400 is the third fall standby state. The process for the 3-fall standby state will be described. FIG. 70 is a diagram showing a subroutine of third fall standby state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−19−1)
ステップS302−3−1−2−1−19−1において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル(第3転落待機状態)(図32(H)参照)に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−19−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−19−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-1-19-1)
In step S <b> 302-3-2-1-19-1, the sub CPU 401 performs an ART state game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 401 adds information related to the winning combination included in the conditional device command and the number of ART state games provided in the sub ROM 402, and the lottery table (third fall standby state) (FIG. 32 ( Based on H), a process of drawing whether or not to increase the number of games that can be played in the ART state is performed. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-19-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-12-1-19-2.

(ステップS302−3−1−2−1−19−2)
ステップS302−3−1−2−1−19−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−19−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ART状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−19−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−19−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−19−2=No)、第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-19-2)
In step S <b> 302-3-2-1-1-19-2, the sub CPU 401 performs a process for determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 401 may increase the number of games that can be played in the ART state as a result of the lottery by the ART state game number addition lottery process in step S302-3-2-1-1-19-1. A process of determining whether or not it has been determined is performed. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-19-19 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-1-19-3, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-19-19 = No), the third fall standby state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing is terminated. The process proceeds to step S302-3-1-2-2.

(ステップS302−3−1−2−1−19−3)
ステップS302−3−1−2−1−19−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−19−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−19−3の処理が終了すると、第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-19-3)
In step S302-3-2-1-1-19-3, the sub CPU 401 performs ART state game number counter addition processing. Specifically, the sub CPU 401 indicates the number of games determined to be added as a result of the lottery process by the lottery process for adding the number of games for the ART state in step S302-3-2-1-1-19-1 to the sub RAM 403. Is added to the ART state game number counter provided in. When the process of step S302-3-2-1-2-19-3 ends, the third fall standby state process subroutine ends, and step S302-3-1-2 of the conditional device command reception process ends. The process is shifted to -2.

(第4転落待機状態用処理)
次に、図71に基づいて、図51のステップS302−3−1−2−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に行われる第4転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図71は第4転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Fourth fall waiting state process)
Next, based on FIG. 71, in the state-by-state transition process in step S302-3-2-1-1 of FIG. 51, the process is performed when the state managed by the sub-control board 400 is the fourth fall standby state. The 4-fall standby state process will be described. FIG. 71 is a diagram showing a subroutine of fourth fall standby state processing.

(ステップS302−3−1−2−1−20−1)
ステップS302−3−1−2−1−20−1において、サブCPU401は、第4転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第4転落待機状態用引戻抽選テーブル(図33(B)参照)に基づいて、ART状態が終了した後、再度ART状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−20−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−20−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-20-1)
In step S302-3-2-12-1-20-1, the sub CPU 401 performs a fourth falling standby state pull-out lottery process. Specifically, the sub CPU 401 stores information related to the winning combination included in the conditional device command and the fourth roll-down standby state pull-out lottery table (see FIG. 33B) provided in the sub ROM 402. Based on this, after the ART state is completed, a process of lottery is performed as to whether or not to shift to the ART state again. Then, when the process of step S302-3-2-12-1-20-1 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-20-2.

(ステップS302−3−1−2−1−20−2)
ステップS302−3−1−2−1−20−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1−20−1の第4転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ART状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−20−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−1−20−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1−20−2=No)第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-1-2-20-2)
In step S <b> 302-3-2-1-20-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, whether or not the sub CPU 401 has decided to shift to the ART state as a result of the lottery by the fourth fall waiting state pull-out lottery process in step S302-3-2-12-1-20-1 is determined. The process which determines is performed. And when it determines with having won (step S302-3-2-1-20-20 = Yes), it transfers a process to step S302-3-2-1-20-20, If it is determined that it has not been won (step S302-3-2-1-2-20-2 = No), the fourth fall standby state processing subroutine is terminated, and the conditional device command reception processing step is completed. The process proceeds to S302-3-1-2-2.

(ステップS302−3−1−2−1−20−3)
ステップS302−3−1−2−1−20−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−20−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−1−20−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-20-3)
In step S <b> 302-3-2-1-1-20-3, the sub CPU 401 performs processing for changing the state managed by the sub control board 400 to the ART state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the ART state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the ART state. Then, when the process of step S302-3-2-1-2-20-3 ends, the process proceeds to step S302-3-2-1-2-20-4.

(ステップS302−3−1−2−1−20−4)
ステップS302−3−1−2−1−20−4において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1−20−4の処理が終了すると、第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-2-12-1-20-4)
In step S <b> 302-3-2-1-1-4-4, the sub CPU 401 performs processing for setting “50” to the value of the ART state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “50” to the value of the ART state game number counter provided in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-2-1-2-20-4 ends, the fourth fall standby state process subroutine ends, and step S302-3-1-2 of the conditional device command reception process ends. The process is shifted to -2.

(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図72に基づいて、図50のステップS302−3−1−4の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図72は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving display judgment command)
Next, based on FIG. 72, the process at the time of display determination command reception performed by the process of step S302-3-1-4 of FIG. 50 will be described. FIG. 72 is a diagram showing a subroutine of display determination command reception processing.

(ステップS302−3−1−4−1)
ステップS302−3−1−4−1において、サブCPU401は、表示判定コマンド受信時用状態別移行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理では、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている(図73〜図80参照)。そして、ステップS302−3−1−4−1の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1)
In step S <b> 302-3-4-1, the sub CPU 401 performs state-specific transition processing for receiving a display determination command. Specifically, the sub CPU 401 performs processing according to the state managed by the sub control board 400 based on the value of the state storage area provided in the sub RAM 403. Here, in the state-by-state transition processing in step S302-3-1-4-1, a subroutine corresponding to the value of the state storage area provided in the sub RAM 403 is provided (see FIGS. 73 to 80). Then, when the process of step S302-3-4-1-1 is completed, the subroutine of the display determination command reception process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-6-1 of the command-specific process.

(表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理)
次に、図73に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図73は表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for Bonus preparation status when receiving display judgment command)
Next, based on FIG. 73, when the state managed by the sub-control board 400 is the Bonus ready state in the display command reception state transition process in step S302-3-4-1 of FIG. The processing for the Bonus preparation state at the time of display determination command reception to be performed will be described. FIG. 73 is a diagram showing a subroutine for processing for preparing for a bonus when receiving a display determination command.

(ステップS302−3−1−4−1−1−1)
ステップS302−3−1−4−1−1−1において、サブCPU401は、Bonusリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonusリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−1−2に処理を移行し、Bonusリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−1=No)、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-1)
In step S <b> 302-3-4-1-1-1, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a Bonus replay is displayed. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “Bonus Replay” is displayed on the active line. If it is determined that the Bonus replay has been displayed (step S302-3-4-1-1-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-1-1-2. When it is determined that the Bonus replay is not displayed (Step S302-3-4-1-1-1 = No), the subroutine for the Bonus preparation state process at the time of receiving the display determination command is terminated. Then, the process proceeds to step S302-3-6-1 of the command-specific process.

(ステップS302−3−1−4−1−1−2)
ステップS302−3−1−4−1−1−2において、サブCPU401は、第1Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第1Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−1−3に処理を移行し、第1Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−2=No)、ステップS302−3−1−4−1−1−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-1-2)
In step S <b> 302-3-4-1-1-2, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the first Bonus is waiting. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the first Bonus standby is performed based on the value stored in the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the first Bonus is waiting (step S302-3-4-1-1-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-1-1-1-3. If it is determined that the first Bonus is not waiting (step S302-3-4-1-1-1-2 = No), step S302-3-4-1-1-1-5 is performed. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−4−1−1−3)
ステップS302−3−1−4−1−1−3において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-1-3)
In step S <b> 302-3-4-1-1-3, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the first Bonus state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the first Bonus state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the first Bonus state. Then, when the process of step S302-3-4-1-1-1-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4-1-1-1-4.

(ステップS302−3−1−4−1−1−4)
ステップS302−3−1−4−1−1−4において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-1-4)
In step S <b> 302-3-4-1-1-4, the sub CPU 401 performs processing for setting “30” to the value of the first Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “30” to the value of the first bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. And if the process of step S302-3-1-4-1-1-4 is complete | finished, a process will be transfered to step S302-3-4-1-1-1-10.

(ステップS302−3−1−4−1−1−5)
ステップS302−3−1−4−1−1−5において、サブCPU401は、第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−1−6に処理を移行し、第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−5=No)、ステップS302−3−1−4−1−1−8に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-1-5)
In step S <b> 302-3-4-1-1-5, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the second Bonus is waiting. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the second Bonus standby is based on the value stored in the Bonus standby information storage area provided in the sub RAM 403. If it is determined that the second Bonus is waiting (step S302-3-4-1-1-1-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-1-1-1-6. If it is determined that the second Bonus is not waiting (step S302-3-4-1-1-1-5 = No), step S302-3-4-1-1-1-8 is performed. The process is transferred to.

(ステップS302−3−1−4−1−1−6)
ステップS302−3−1−4−1−1−6において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-1-6)
In step S <b> 302-3-4-1-1-6, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the second Bonus state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the second Bonus state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the second Bonus state. Then, when the process of step S302-3-4-1-1-1-6 ends, the process proceeds to step S302-3-4-1-1-1-7.

(ステップS302−3−1−4−1−1−7)
ステップS302−3−1−4−1−1−7において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-1-7)
In step S <b> 302-3-4-1-1-7, the sub CPU 401 performs processing for setting “40” to the value of the second Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “40” to the value of the second bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. And if the process of step S302-3-4-1-1-1-7 is complete | finished, a process will be transfered to step S302-3-4-1-1-1-10.

(ステップS302−3−1−4−1−1−8)
ステップS302−3−1−4−1−1−8において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3Bonus状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-1-8)
In step S <b> 302-3-4-1-1-8, the sub CPU 401 performs processing for changing the state managed by the sub control board 400 to the third Bonus state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the third Bonus state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the third Bonus state. Then, when the process of step S302-3-4-1-1-1-8 ends, the process proceeds to step S302-3-4-1-1-1-9.

(ステップS302−3−1−4−1−1−9)
ステップS302−3−1−4−1−1−9において、サブCPU401は、第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−1−10に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-1-9)
In step S <b> 302-3-4-1-1-9, the sub CPU 401 performs a process of setting “50” to the value of the third Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “50” to the value of the third bonus state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-4-1-1-1-9 ends, the process proceeds to step S302-3-4-1-1-1-10.

(ステップS302−3−1−4−1−1−10)
ステップS302−3−1−4−1−1−10において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−10の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-1-10)
In step S <b> 302-3-4-1-1-10, the sub CPU 401 performs processing for setting “0” to the value of the ceiling game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “0” to the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-4-1-1-1-10 is completed, the subroutine for the Bonus preparation state process at the time of display determination command reception is terminated, and step S302-3-1-6 of the command-specific process is completed. The process is transferred to.

(表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理)
次に、図74に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図74は表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for the first fall standby state when a display judgment command is received)
Next, based on FIG. 74, the state managed by the sub control board 400 is the first fall standby state in the display command reception state transition process in step S302-3-4-1 of FIG. The process for the first fall standby state at the time of display determination command reception performed in this case is described. FIG. 74 is a diagram showing a subroutine of the first fall standby state process when a display determination command is received.

(ステップS302−3−1−4−1−2−1)
ステップS302−3−1−4−1−2−1において、サブCPU401は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−2−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−2−1=No)、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-2-1)
In step S302-3-4-1-2-1-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the symbol combination related to “blank” is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S302-3-4-1-2-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-1-1-2-2. If it is determined that no blank is displayed (step S302-3-4-1-2-1 = No), the first fall standby state processing subroutine upon reception of the display determination command is terminated. Then, the process proceeds to step S302-3-6-1 of the command-specific process.

(ステップS302−3−1−4−1−2−2)
ステップS302−3−1−4−1−2−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−2−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-2-2)
In step S <b> 302-3-4-1-2-2, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the normal state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the normal state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the normal state. Then, when the process of step S302-3-4-1-1-2-2 ends, the process proceeds to step S302-3-4-1-1-2-3.

(ステップS302−3−1−4−1−2−3)
ステップS302−3−1−4−1−2−3において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−2−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-2-2-3)
In step S <b> 302-3-4-1-2-3, the sub CPU 401 performs processing for setting “999” to the value of the ceiling game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “999” to the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-4-1-4-2-3 is completed, the subroutine for the first fall standby state process upon reception of the display determination command is terminated, and step S302-3-1 of the command-specific process is completed. The process is shifted to -6.

(表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理)
次に、図75に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図75は表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for ART ready state when receiving display judgment command)
Next, based on FIG. 75, when the state managed by the sub-control board 400 is the ART ready state in the display command reception state transition process in step S302-3-4-1 of FIG. The process for the ART preparation state at the time of display determination command reception to be performed will be described. FIG. 75 is a diagram showing a subroutine for the ART preparation state processing when a display determination command is received.

(ステップS302−3−1−4−1−3−1)
ステップS302−3−1−4−1−3−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−3−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−3−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−3−1=No)、表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-3-1)
In step S <b> 302-3-4-1-3-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not an ART replay is displayed. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “ART replay” is displayed on the active line. If it is determined that the ART replay has been displayed (step S302-3-4-1-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-1-4-1-2. When it is determined that the ART replay is not displayed (step S302-3-4-1-3-1 = No), the subroutine for the ART preparation state process upon reception of the display determination command is terminated. Then, the process proceeds to step S302-3-6-1 of the command-specific process.

(ステップS302−3−1−4−1−3−2)
ステップS302−3−1−4−1−3−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-3-2)
In step S <b> 302-3-4-1-3-2, the sub CPU 401 performs processing for changing the state managed by the sub control board 400 to the ART state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the ART state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the ART state. And if the process of step S302-3-1-4-1-3-2 is complete | finished, a process will be transfered to step S302-3-1-4-1-3-3.

(ステップS302−3−1−4−1−3−3)
ステップS302−3−1−4−1−3−3において、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−3−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-3-3)
In step S <b> 302-3-4-1-3-3, the sub CPU 401 performs a process of adding “50” to the value of the ART state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of adding “50” to the value of the ART state game number counter provided in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-4-1-3-3 is completed, the subroutine of the ART preparation state process at the time of display determination command reception is terminated, and step S302-3-6-1-6 of the command-specific process is completed. The process is transferred to.

(表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理)
次に、図76に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図76は表示判定コマンド受信時第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for the first extra preparation state when a display judgment command is received)
Next, based on FIG. 76, the state managed by the sub-control board 400 is the first addition preparation state in the display command reception state transition process in step S302-3-4-1 of FIG. The process for the first addition preparation state at the time of display determination command reception performed in this case will be described. FIG. 76 is a diagram showing a subroutine of the first added state processing when a display determination command is received.

(ステップS302−3−1−4−1−4−1)
ステップS302−3−1−4−1−4−1において、サブCPU401は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−4−2に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−4−1=No)、表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-4-1)
In step S <b> 302-3-4-1-4-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a RUSH replay is displayed. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “RUSH replay” is displayed on the active line. If it is determined that the RUSH replay has been displayed (step S302-3-4-1-4-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-1-4-2. If it is determined that the RUSH replay is not displayed (step S302-3-1-4-1-4-1 = No), the first addition preparation state processing subroutine upon reception of the display determination command , And the process proceeds to step S302-3-1-6 of the command-specific process.

(ステップS302−3−1−4−1−4−2)
ステップS302−3−1−4−1−4−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第1上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-4-2)
In step S <b> 302-3-4-1-4-2, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the first added state. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting the first added state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the first added state. And if the process of step S302-3-1-4-1-4-2 is complete | finished, a process will be transfered to step S302-3-1-4-1-4-3.

(ステップS302−3−1−4−1−4−3)
ステップS302−3−1−4−1−4−3において、サブCPU401は、第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−4−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-4-3)
In step S <b> 302-3-4-1-4-3, the sub CPU 401 performs processing for setting “10” to the value of the first added state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “10” to the value of the first added state game number counter provided in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-1-4-1-4-3 is completed, the subroutine for the first addition preparation state process upon reception of the display determination command is terminated, and step S302-3-1 of the command-specific process is completed. The process is shifted to -6.

(表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理)
次に、図77に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図77は表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for the second extra preparation state when a display judgment command is received)
Next, based on FIG. 77, the state managed by the sub-control board 400 is the second addition preparation state in the display command reception state transition process in step S302-3-4-1 of FIG. The processing for second addition preparation state at the time of display determination command reception performed in this case will be described. FIG. 77 is a diagram showing a subroutine of processing for a second addition preparation state when a display determination command is received.

(ステップS302−3−1−4−1−5−1)
ステップS302−3−1−4−1−5−1において、サブCPU401は、特別リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、特別リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−5−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−5−2に処理を移行し、特別リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−5−1=No)、表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-5-1)
In step S <b> 302-3-4-1-5-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a special replay is displayed. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a symbol combination related to “special replay” is displayed on the active line. If it is determined that the special replay is displayed (step S302-3-1-4-1-5-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-4-1-5-2. If it is determined that the special replay is not displayed (step S302-3-4-1-5-1 = No), the second addition preparation state processing subroutine upon reception of the display determination command , And the process proceeds to step S302-3-1-6 of the command-specific process.

(ステップS302−3−1−4−1−5−2)
ステップS302−3−1−4−1−5−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第2上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−5−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1-1-5-2)
In step S <b> 302-3-4-1-5-2, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the second addition state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the second added state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the second added state. Then, when the process of step S302-3-1-4-1-5-2 ends, the process proceeds to step S302-3-1-4-1-5-3.

(ステップS302−3−1−4−1−5−3)
ステップS302−3−1−4−1−5−3において、サブCPU401は、第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−5−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-5-3)
In step S <b> 302-3-4-1-5-3, the sub CPU 401 performs processing for setting “20” to the value of the second added state game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “20” to the value of the second added state game number counter provided in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-1-4-1-5-3 is completed, the subroutine for the second addition preparation state process upon reception of the display determination command is terminated, and step S302-3-1 of the process for each command is completed. The process is shifted to -6.

(表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理)
次に、図78に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図78は表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for the second fall standby state when receiving the display judgment command)
Next, based on FIG. 78, the state managed by the sub-control board 400 is the second fall standby state in the display command reception state transition process in step S302-3-4-1 of FIG. The processing for the second fall standby state at the time of display determination command reception performed in this case will be described. FIG. 78 is a diagram showing a subroutine of the second fall standby state process when a display determination command is received.

(ステップS302−3−1−4−1−6−1)
ステップS302−3−1−4−1−6−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−6−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−6−1=No)、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-6-1)
In step S <b> 302-3-4-1-6-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not an ART replay is displayed. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “ART replay” is displayed on the active line. If it is determined that the ART replay has been displayed (step S302-3-4-1-6-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-1-1-6-2. If it is determined that the ART replay is not displayed (step S302-3-4-1-6-1 = No), a subroutine for the second fall standby state process upon reception of the display determination command is performed. , And the process proceeds to step S302-3-1-6 of the command-specific process.

(ステップS302−3−1−4−1−6−2)
ステップS302−3−1−4−1−6−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−6−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-6-2)
In step S <b> 302-3-4-1-6-2, the sub CPU 401 performs processing for changing the state managed by the sub control board 400 to the ART state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the ART state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the ART state. When the process of step S302-3-4-1-6-2 is completed, the subroutine for the second fall standby state process upon reception of the display determination command is terminated, and step S302-3-1 of the command-specific process is completed. The process is shifted to -6.

(表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理)
次に、図79に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図79は表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for the third fall standby state when a display judgment command is received)
Next, based on FIG. 79, the state managed by the sub-control board 400 is the third fall standby state in the display command reception state transition process in step S302-3-4-1 of FIG. The process for the third fall standby state at the time of display determination command reception performed in this case will be described. FIG. 79 is a diagram showing a subroutine of third fall standby state processing when a display determination command is received.

(ステップS302−3−1−4−1−7−1)
ステップS302−3−1−4−1−7−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−7−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−1=No)、表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-7-1)
In step S <b> 302-3-4-1-7-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not an ART replay is displayed. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to “ART replay” is displayed on the active line. If it is determined that the ART replay is displayed (step S302-3-1-4-1-7-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-1-4-1-7-2. If it is determined that the ART replay is not displayed (step S302-3-4-1-7-1 = No), the third fall standby state processing subroutine upon reception of the display determination command , And the process proceeds to step S302-3-1-6 of the command-specific process.

(ステップS302−3−1−4−1−7−2)
ステップS302−3−1−4−1−7−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−7−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-7-2)
In step S <b> 302-3-4-1-7-2, the sub CPU 401 performs processing for changing the state managed by the sub control board 400 to the ART state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the ART state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the ART state. Then, when the process of step S302-3-1-4-1-7-2 is completed, the subroutine for the second fall standby state process upon reception of the display determination command is terminated, and step S302-3-1 of the command-specific process is completed. The process is shifted to -6.

(表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理)
次に、図80に基づいて、図72のステップS302−3−1−4−1の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図80は表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for 4th fall waiting state when display judgment command is received)
Next, based on FIG. 80, the state managed by the sub control board 400 is the fourth fall standby state in the display command reception state transition process in step S302-3-4-1 of FIG. The processing for the fourth fall standby state at the time of display determination command reception performed in this case will be described. FIG. 80 is a diagram showing a subroutine of the fourth fall standby state process when a display determination command is received.

(ステップS302−3−1−4−1−8−1)
ステップS302−3−1−4−1−8−1において、サブCPU401は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−8−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−8−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−8−1=No)、表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-8-1)
In step S302-3-4-1-8-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the symbol combination related to “blank” is displayed on the active line. And when it determines with the blank being displayed (step S302-3-1-4-1-8-1 = Yes), it transfers a process to step S302-3-1-4-1-8-2. If it is determined that no blank is displayed (step S302-3-1-4-1-8-1 = No), the fourth fall standby state processing subroutine upon reception of the display determination command is terminated. Then, the process proceeds to step S302-3-6-1 of the command-specific process.

(ステップS302−3−1−4−1−8−2)
ステップS302−3−1−4−1−8−2において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−8−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-8-2)
In step S <b> 302-3-4-1-8-2, the sub CPU 401 performs processing for setting the state managed by the sub control board 400 to the normal state. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for setting the normal state in the state storage area provided in the sub RAM 403 so that the state managed by the sub control board 400 becomes the normal state. Then, when the process of step S302-3-1-4-1-8-2 ends, the process proceeds to step S302-3-1-4-1-8-3.

(ステップS302−3−1−4−1−8−3)
ステップS302−3−1−4−1−8−3において、サブCPU401は、天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「999」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−8−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(Step S302-3-1-4-1-8-3)
In step S <b> 302-3-4-1-8-3, the sub CPU 401 performs processing for setting “999” as the value of the ceiling game number counter. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of setting “999” to the value of the ceiling game number counter provided in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-1-4-1-8-3 ends, the subroutine for the fourth fall standby state process at the time of display determination command reception ends, and step S302-3-1 of the command-specific process ends. The process is shifted to -6.

なお、サブCPU401は、上述した表示判定コマンド受信時処理において、払出が伴う入賞に係る図柄組み合わせが表示されたと判定した場合には、演出制御基板600を介して、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)より、払出音を出音させるように制御する。なお、払出音を出音させるタイミングは、表示判定時に限らず、例えば、図36のステップS120において払出処理が行われ、メダルの払出を検出したことで、払出音を出音させるように構成してもよい。   If the sub CPU 401 determines in the above-described display determination command reception process that the symbol combination related to winning with payout has been displayed, the sub CPU 401 receives the speaker (upper left speaker 40, lower left speaker) via the effect control board 600. Control is performed so that a payout sound is emitted from the upper speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43). Note that the timing at which the payout sound is output is not limited to the display determination. For example, the payout process is performed in step S120 in FIG. 36, and the payout sound is output when the payout of the medal is detected. May be.

また、前述のように、サブCPU401は、所定の演出発生時には、演出指定コマンドを演出制御基板600に送信する。また、サブCPU401は、上記特定の検出結果(エラー検出結果等)を示すコマンドを受信した際には、出力指定コマンドを演出制御基板600に送信する。   Further, as described above, the sub CPU 401 transmits an effect designation command to the effect control board 600 when a predetermined effect occurs. In addition, when the sub CPU 401 receives a command indicating the specific detection result (error detection result or the like), the sub CPU 401 transmits an output designation command to the effect control board 600.

なお、演出制御基板600の液晶制御CPU601は、サブCPU401から演出指定コマンドを受信すると、演出指定コマンドに基づいて、指定された演出において出力させる音声データを決定し、音源IC605に対して、所定の音声データを音源ROM606等から、アンプ基板500を介して、それぞれのスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)に出力させる処理を行う。また、演出制御基板600の液晶制御CPU601は、サブCPU401から出力指定コマンドを受信すると、出力指定コマンドを音源IC605に送信する。音源IC605は、出力指定コマンドに基づく所定の音声データを音源ROM606等から、アンプ基板500を介して、それぞれのスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)に出力させる。   When receiving the effect designation command from the sub CPU 401, the liquid crystal control CPU 601 of the effect control board 600 determines audio data to be output in the designated effect based on the effect designation command, and sends a predetermined sound to the sound source IC 605. The audio data is output from the sound source ROM 606 or the like to the respective speakers (the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43) via the amplifier board 500. In addition, when receiving the output designation command from the sub CPU 401, the liquid crystal control CPU 601 of the effect control board 600 transmits the output designation command to the sound source IC 605. The sound source IC 605 receives predetermined audio data based on the output designation command from the sound source ROM 606 or the like via the amplifier board 500, and the respective speakers (the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43). To output.

さらに、液晶制御CPU601は、音源ROM606に記憶された音声データを、それぞれのスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)に出力する際に、予め指定したチャンネルに出力する音声データと、その時々で所定のチャンネルを検索して出力する音声データと、に分類している。   Furthermore, when the liquid crystal control CPU 601 outputs the audio data stored in the sound source ROM 606 to the respective speakers (the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43), the liquid crystal control CPU 601 is designated in advance. Audio data to be output to a channel and audio data to be output by searching a predetermined channel at any given time are classified.

具体的には、液晶制御CPU601は、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43のそれぞれのチャンネルを、特定の音声データの出力先として特定している固定チャンネルと、音声データの出力時に所定の出力先を検索する可変チャンネルと、に分類している。そして、液晶制御CPU601は、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43に対するチャンネルを、00CH〜05CHの6チャンネルを固定チャンネルとし、06CH〜39CHの34チャンネルを可変チャンネルとしている。   Specifically, the liquid crystal control CPU 601 is configured to specify each channel of the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43 as a fixed channel that specifies the output destination of specific audio data. And a variable channel for searching for a predetermined output destination when outputting audio data. Then, the liquid crystal control CPU 601 uses the channels for the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43 as six fixed channels of 00CH to 05CH and 34 channels of 06CH to 39CH as variable channels. It is said.

出力先に固定チャンネルが指定されている音声データとしては、遊技機1の異常を報知する異常通知データ、警告を報知する警告通知データ、遊技の進行に必須の操作等に関する操作音データ等、最優先で鳴らさなければならない音声が該当する。これらの音声データとしては、例えば、設定変更装置作動異常時、ドア開放、BET音等の音声データが該当する。すなわち、前述のシステム音が、固定チャンネルから出力する音声に該当する。また、可変チャンネル用の音声データとしては、ゲームごとに行われる演出のための演出音等が設定され、例えば、遊技中のBGMや、演出ボタン操作音等が設定されている。   The audio data in which a fixed channel is designated as the output destination includes the abnormality notification data for notifying the abnormality of the gaming machine 1, the warning notification data for notifying the warning, the operation sound data relating to the operation essential for the progress of the game, etc. This applies to voices that must be played with priority. Examples of the audio data include audio data such as a door opening, a BET sound, etc. when the setting change device operation is abnormal. That is, the system sound described above corresponds to the sound output from the fixed channel. In addition, as sound data for the variable channel, an effect sound or the like for an effect performed for each game is set, for example, a BGM during a game, an effect button operation sound, or the like is set.

なお、液晶制御CPU601は、各スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)に対して、スピーカの出力指定先や、空きチャンネルの状況に応じてそれぞれ処理を行うこととなるが、各スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)に対する処理は、同様の処理なので、スピーカごとの処理の詳細については、説明を省略する。   The liquid crystal control CPU 601 processes each speaker (the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43) according to the output designation destination of the speaker and the status of the empty channel. However, the processing for each speaker (the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, the lower right speaker 43) is the same processing, so the details of the processing for each speaker will be described. Omitted.

(演出制御基板におけるメイン処理)
次に、図81に基づいて、演出制御基板600におけるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing on production control board)
Next, the main process in the effect control board 600 will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
ステップS401において、液晶制御CPU601は、初期化処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のエラーチェック等の処理を行う。また、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のチャンネル情報記憶領域における出力対象空きチャンネル、出力停止対象チャンネル、出力停止中チャンネルの格納領域の初期化(クリア)処理も行う。そして、ステップS401の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(Step S401)
In step S401, the liquid crystal control CPU 601 performs an initialization process. Specifically, the liquid crystal control CPU 601 performs processing such as error checking of the liquid crystal control RAM 603. The liquid crystal control CPU 601 also performs initialization (clearing) processing of the storage areas of the output target empty channel, the output stop target channel, and the output stopped channel in the channel information storage area of the liquid crystal control RAM 603. Then, when the process of step S401 ends, the process proceeds to step S402.

(ステップS402)
ステップS402において、液晶制御CPU601は、後で図82を用いて詳述するサウンド再生制御処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されたコマンドを解析し、サウンドの再生処理等を行う。そして、ステップS402の処理が終了すると、ステップS403に処理を移行する。
(Step S402)
In step S402, the liquid crystal control CPU 601 performs a sound reproduction control process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the liquid crystal control CPU 601 analyzes a command transmitted from the sub-control board 400 and performs a sound reproduction process and the like. Then, when the process of step S402 ends, the process proceeds to step S403.

(ステップS403)
ステップS403において、液晶制御CPU601は、演出制御実行処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から送信されたコマンドや、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置センサ(左上演出装置センサ652s、左下演出装置センサ653s、右上演出装置センサ655s、右下演出装置センサ656s)、液晶昇降センサ(左上液晶昇降センサ658s、左下液晶昇降センサ659s、右上液晶昇降センサ661s、右下液晶昇降センサ662s)から受信した信号等に基づいて、液晶表示装置46に対する演出画像の表示処理や、演出装置ドライブ基板650を介した演出装置モータ(左演出装置モータ651、右演出装置モータ654)、液晶昇降モータ(左液晶昇降モータ657、右液晶昇降モータ660)、演出装置50の駆動制御処理、演出装置ドライブ中継基板750を介したランプ制御処理等を行う。そして、ステップS403の処理が終了すると、演出制御基板600におけるメイン処理を終了する。
(Step S403)
In step S403, the liquid crystal control CPU 601 performs an effect control execution process. Specifically, the liquid crystal control CPU 601 uses the rendering device sensors (upper left rendering device sensor 652s, lower left rendering device sensor 653s, upper right rendering device sensor) via the command transmitted from the sub-control board 400 and the rendering device drive board 650. 655 s, lower right rendering device sensor 656 s), liquid crystal display sensors (upper left liquid crystal lift sensor 658 s, lower left liquid crystal lift sensor 659 s, upper right liquid crystal lift sensor 661 s, lower right liquid crystal lift sensor 662 s) based on the liquid crystal display Effect image display processing for the device 46, effect device motors (left effect device motor 651, right effect device motor 654), liquid crystal lift motors (left liquid crystal lift motor 657, right liquid crystal lift motor 660) via the effect device drive board 650 ), Drive control processing of the production device 50, production device drive relay base Performing lamp control processing and the like via 750. And when the process of step S403 is complete | finished, the main process in the production | presentation control board 600 will be complete | finished.

(サウンド再生制御処理)
次に、図82に基づいて、図81のステップS402の処理により行われるサウンド再生制御処理についての説明を行う。なお、図82はサウンド再生制御処理のサブルーチンを示す図である。
(Sound playback control processing)
Next, the sound reproduction control process performed by the process of step S402 of FIG. 81 will be described based on FIG. FIG. 82 shows a subroutine for sound reproduction control processing.

(ステップS402−1)
ステップS402−1において、液晶制御CPU601は、システム音判定処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、出力指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。液晶制御CPU601は、出力指定コマンドを受信した場合には、当該出力指定コマンドに基づいて、使用する固定チャンネルの情報を更新して、音源IC605やVDP607等の所望の機器に出力指定コマンドを出力する処理を行う。そして、ステップS402−1の処理が終了すると、ステップS402−2に処理を移行する。
(Step S402-1)
In step S402-1, the liquid crystal control CPU 601 performs a system sound determination process. In this processing, the liquid crystal control CPU 601 performs processing for determining whether an output designation command has been received. When receiving the output designation command, the liquid crystal control CPU 601 updates the information of the fixed channel to be used based on the output designation command, and outputs the output designation command to a desired device such as the sound source IC 605 or the VDP 607. Process. Then, when the process of step S402-1 ends, the process proceeds to step S402-2.

(ステップS402−2)
ステップS402−2において、液晶制御CPU601は、演出指定コマンドを受信したか否かを判定する。当該処理において、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400から受信したコマンドを解析し、演出指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、演出指定コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS402−2=Yes)、ステップS402−3に処理を移行し、演出指定コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS402−2=No)、サウンド再生制御処理を終了し、演出制御基板600におけるメイン処理のステップS403に処理を移行する。
(Step S402-2)
In step S402-2, the liquid crystal control CPU 601 determines whether an effect designation command has been received. In this process, the liquid crystal control CPU 601 analyzes a command received from the sub control board 400 and performs a process of determining whether or not an effect designation command has been received. If it is determined that an effect designation command has been received (step S402-2 = Yes), the process proceeds to step S402-3, and if it is determined that an effect designation command has not been received (step S402). -2 = No), the sound reproduction control process is terminated, and the process proceeds to step S403 of the main process in the effect control board 600.

(ステップS402−3)
ステップS402−3において、液晶制御CPU601は、演出指定コマンドに基づき出力させる音声データ(以下、演出出力用音声データという)を決定し、決定した演出出力用音声データと同じ音番号の音声データが再生中であるか否かを判定する。すなわち、液晶制御CPU601は、演出出力用音声データと同一の音声データが現在再生中であるか否かを判定する。そして、同じ音番号の音声データが再生中であると判定された場合には(ステップS402−3=Yes)、ステップS402−4に処理を移行し、同じ音番号の音声データが再生中ではないと判定された場合には(ステップS402−3=No)、ステップS402−5に処理を移行する。
(Step S402-3)
In step S402-3, the liquid crystal control CPU 601 determines sound data to be output based on the effect designation command (hereinafter referred to as effect output sound data), and the sound data having the same sound number as the determined effect output sound data is reproduced. It is determined whether it is in the middle. That is, the liquid crystal control CPU 601 determines whether or not the same audio data as the production output audio data is currently being reproduced. If it is determined that the sound data having the same sound number is being reproduced (step S402-3 = Yes), the process proceeds to step S402-4, and the sound data having the same sound number is not being reproduced. Is determined (step S402-3 = No), the process proceeds to step S402-5.

(ステップS402−4)
ステップS402−4において、液晶制御CPU601は、再生サウンド停止処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、ステップS402−3の処理で検索した演出出力用音声データと同じ音番号の音声データを再生中のチャンネルからの出力を停止させる処理を行う。なお、液晶制御CPU601は、音声データの再生出力を停止させたチャンネル番号を、液晶制御RAM603のチャンネル情報記憶領域における出力停止中チャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップS402−4の処理が終了すると、ステップS402−9に処理を移行する。
(Step S402-4)
In step S402-4, the liquid crystal control CPU 601 performs playback sound stop processing. Specifically, the liquid crystal control CPU 601 performs a process of stopping output from the channel that is reproducing the sound data having the same sound number as the effect output sound data searched in the process of step S402-3. The liquid crystal control CPU 601 stores the channel number at which the reproduction output of the audio data is stopped in the storage area of the output stopped channel in the channel information storage area of the liquid crystal control RAM 603. Then, when the process of step S402-4 ends, the process proceeds to step S402-9.

(ステップS402−5)
ステップS402−5において、液晶制御CPU601は、空きチャンネル検索処理を行う。この空きチャンネル検索処理については、後述する。なお、当該処理において、液晶制御CPU601は、後述する検索方法により空きチャンネルを検索し、見つかった空きチャンネルを、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップS402−5の処理が終了すると、ステップS402−6に処理を移行する。
(Step S402-5)
In step S402-5, the liquid crystal control CPU 601 performs an empty channel search process. This empty channel search process will be described later. In this process, the liquid crystal control CPU 601 searches for an empty channel by a search method described later, and stores the found empty channel in the storage area of the output target empty channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603. Then, when the process of step S402-5 ends, the process proceeds to step S402-6.

(ステップS402−6)
ステップS402−6において、液晶制御CPU601は、空きチャンネルがあるか否かを判定する。具体的には、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に、空きチャンネルの情報が格納されているか否かを判定する。液晶制御CPU601は、出力対象空きチャンネルの格納領域に、空きチャンネルの情報が格納されていれば空きチャンネルがあると判定し、出力対象空きチャンネルの格納領域に、空きチャンネルの情報が格納されていなければ空きチャンネルがないと判定する。そして、空きチャンネルがあると判定された場合には(ステップS402−6=Yes)、ステップS402−9に処理を移行し、空きチャンネルがないと判定された場合には(ステップS402−6=No)、ステップS402−7に処理を移行する。
(Step S402-6)
In step S402-6, the liquid crystal control CPU 601 determines whether there is an empty channel. Specifically, the liquid crystal control CPU 601 determines whether or not empty channel information is stored in the storage area of the output target empty channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603. The liquid crystal control CPU 601 determines that there is an empty channel if the empty channel information is stored in the output target empty channel storage area, and the empty channel information is stored in the output target empty channel storage area. It is determined that there is no free channel. If it is determined that there is an empty channel (step S402-6 = Yes), the process proceeds to step S402-9, and if it is determined that there is no empty channel (step S402-6 = No). ), And the process proceeds to step S402-7.

(ステップS402−7)
ステップS402−7において、液晶制御CPU601は、停止チャンネル検索処理を行う。この停止チャンネル検索処理については、後述する。なお、当該処理において、液晶制御CPU601は、後述する検索方法により停止チャンネルを検索し、見つかった停止チャンネルを、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力停止対象チャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップS402−7の処理が終了すると、ステップS402−8に処理を移行する。
(Step S402-7)
In step S402-7, the liquid crystal control CPU 601 performs a stop channel search process. This stop channel search process will be described later. In this process, the liquid crystal control CPU 601 searches for a stop channel by a search method described later, and stores the found stop channel in the storage area of the output stop target channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603. Then, when the process of step S402-7 ends, the process proceeds to step S402-8.

(ステップS402−8)
ステップS402−8において、液晶制御CPU601は、再生サウンド停止処理を行う。具体的には、液晶制御CPU601は、ステップS402−7の処理で検索した停止チャンネル、すなわち、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力停止対象チャンネルの格納領域に記憶されたチャンネルから再生中の音声データの出力を停止させる処理を行う。なお、液晶制御CPU601は、音声データの再生出力を停止させたチャンネル番号を、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力停止中チャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップS402−8の処理が終了すると、ステップS402−9に処理を移行する。
(Step S402-8)
In step S402-8, the liquid crystal control CPU 601 performs playback sound stop processing. Specifically, the liquid crystal control CPU 601 reproduces the audio data being reproduced from the stop channel searched in the process of step S402-7, that is, the channel stored in the storage area of the output stop target channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603. Processing to stop the output of. The liquid crystal control CPU 601 stores the channel number at which the reproduction output of the audio data is stopped in the storage area of the output stopped channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603. Then, when the process of step S402-8 ends, the process proceeds to step S402-9.

(ステップS402−9)
ステップS402−9において、液晶制御CPU601は、後で図83を用いて詳述するチャンネル設定処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、今回出力予定の音声データを出力させるチャンネルを設定する処理を行う。そして、ステップS402−9の処理が終了すると、ステップS402−10に処理を移行する。
(Step S402-9)
In step S402-9, the liquid crystal control CPU 601 performs a channel setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the liquid crystal control CPU 601 performs a process of setting a channel for outputting the audio data scheduled to be output this time. Then, when the process of step S402-9 ends, the process proceeds to step S402-10.

(ステップS402−10)
ステップS402−10において、液晶制御CPU601は、サウンド再生実行処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、上記設定したチャンネルに対して、今回出力予定の音声データを再生出力させる処理を行う。そして、ステップS402−10の処理が終了すると、サウンド再生制御処理を終了し、演出制御基板600におけるメイン処理のステップS403に処理を移行する。
(Step S402-10)
In step S402-10, the liquid crystal control CPU 601 performs sound reproduction execution processing. In this process, the liquid crystal control CPU 601 performs a process of reproducing and outputting the audio data scheduled to be output this time for the set channel. When the process of step S402-10 is completed, the sound reproduction control process is terminated, and the process proceeds to step S403 of the main process in the effect control board 600.

(空きチャンネル検索処理)
ここで、上記空きチャンネル検索処理について、説明する。
(Free channel search process)
Here, the empty channel search process will be described.

空きチャンネル検索処理では、まず、出力を要求された音声データの出力チャンネルが予め指定されているか否かを判定する。すなわち、指定された音声データが固定チャンネル用の音声データであるのか、可変チャンネル用の音声データであるのか、を判定する。   In the empty channel search process, first, it is determined whether or not the output channel of the audio data requested to be output is designated in advance. That is, it is determined whether the designated audio data is fixed channel audio data or variable channel audio data.

液晶制御CPU601は、指定された音声データが固定チャンネル用の音声データであると判定した場合には、指定された音声データが出力されるべき固有のチャンネル番号を、空きチャンネルとし、このチャンネル番号を、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に、記憶する。   If the liquid crystal control CPU 601 determines that the designated audio data is audio data for a fixed channel, the unique channel number to which the designated audio data is to be output is set as an empty channel, and this channel number is set. Then, it is stored in the storage area of the output target empty channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603.

液晶制御CPU601は、指定された音声データが可変チャンネル用の音声データであると判定した場合には、可変チャンネル、すなわち、06CH〜39CHに空きチャンネルがあるか否かを検索する。
可変チャンネルの空きチャンネル検索方法は、出力する音声データがステレオ音声データであるのか、モノラル音声データであるのか、に大別される。
If the liquid crystal control CPU 601 determines that the designated audio data is the audio data for the variable channel, the liquid crystal control CPU 601 searches whether there is an empty channel in the variable channel, that is, 06CH to 39CH.
The variable channel empty channel search method is roughly divided into whether the audio data to be output is stereo audio data or monaural audio data.

出力する音声データがステレオ音声データである場合には、偶数のチャンネル番号から連続して2つのチャンネルが空いているか否かを、上位のチャンネルから検索する。   When the audio data to be output is stereo audio data, it is searched from the upper channel whether two channels are continuously available from the even channel number.

すなわち、液晶制御CPU601は、まず、06CHと07CHが空いているのか否かを判定する。液晶制御CPU601は、06CHと07CHが空いていなければ、次に、08CHと09CHが空いているのか否かを判定する。   That is, the liquid crystal control CPU 601 first determines whether 06CH and 07CH are vacant. If the 06CH and 07CH are not vacant, the liquid crystal control CPU 601 next determines whether the 08CH and 09CH are vacant.

液晶制御CPU601は、08CHと09CHが空いていなければ、以下、同様に下位方向に、空きが見つかるまで検索する。液晶制御CPU601は、38CHと39CHが空いているのか否かまで判定し、空いていなければ、空きチャンネルがないと判定する。液晶制御CPU601は、検索途中で空きチャンネルが見つかった場合には、空きチャンネルありとし、検索したチャンネル番号を、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に記憶する。   If the 08CH and 09CH are not available, the liquid crystal control CPU 601 searches in the same way in the lower direction until a free space is found. The liquid crystal control CPU 601 determines whether or not 38CH and 39CH are free. If not, the liquid crystal control CPU 601 determines that there is no free channel. The liquid crystal control CPU 601 determines that there is an empty channel when an empty channel is found during the search, and stores the searched channel number in the storage area of the output target empty channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603.

一方、出力する音声データがモノラル音声データである場合には、偶数のチャンネル番号と、次の奇数のチャンネル番号と、の2つのチャンネルで、一方が使用中であり、他方が空いているものがあるか否かを、検索する。   On the other hand, if the audio data to be output is monaural audio data, one of the two channels, an even channel number and the next odd channel number, is in use and the other is free. Search whether there is.

そして、ペアになっていない空きチャンネルがなければ、下位のチャンネルから空きチャンネル検索を行う。すなわち、液晶制御CPU601は、39CHから、上位方向に38CH、37CH・・・06CHまで、空きチャンネルの検索を行う。なお、ペアで空きチャンネルがないことが分かっているので、奇数チャンネルのみの検索でもよい。液晶制御CPU601は、この検索により、空きチャンネルが見つかった場合には、空きチャンネルありとし、検索したチャンネル番号を、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に記憶する。   If there is no empty channel that is not paired, an empty channel search is performed from the lower channels. That is, the liquid crystal control CPU 601 searches for free channels from 39CH to 38CH, 37CH... 06CH in the upper direction. Since it is known that there is no empty channel in the pair, it is possible to search only for odd channels. If a free channel is found by this search, the liquid crystal control CPU 601 determines that there is a free channel and stores the searched channel number in the storage area of the output target free channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603.

(停止チャンネル検索処理)
次に、停止チャンネル検索処理について、説明する。
なお、停止チャンネル検索処理は、新たな音声データを出力させるためのチャンネルが空いていない場合に、現在出力している音声データの一部を停止させ、出力用のチャンネルを空けるために、出力中の音声データを停止させるチャンネルを検索するための処理である。また、停止チャンネル検索処理は、以下に示すようないくつかの方法がある。
(Stop channel search process)
Next, stop channel search processing will be described.
Note that the stop channel search process is in progress to stop part of the currently output audio data and free up an output channel when there is no available channel for outputting new audio data. This is a process for searching for a channel to stop the audio data. Further, there are several methods for the stop channel search process as described below.

まず、停止チャンネル検索処理では、音声データの出力の優先順位に基づき、停止チャンネルを検索する。   First, in the stop channel search process, a stop channel is searched based on the priority of output of audio data.

この優先順位に基づく停止チャンネルの検索処理では、今回出力予定の音声データの優先順位を検索条件に含めて、停止チャンネルの検索を行う。この今回出力予定の音声データの優先順位を検索条件に含める場合、今回出力予定の音声データの優先順位と、出力中の音声データの優先順位によっては、検索条件に該当する停止チャンネルがなく、今回出力予定の音声データを出力させない場合もある。   In the stop channel search process based on the priority order, the priority order of the audio data scheduled to be output this time is included in the search condition, and the stop channel is searched. If the priority of the audio data scheduled to be output this time is included in the search condition, depending on the priority of the audio data scheduled to be output this time and the priority of the audio data being output, there is no stop channel that matches the search condition. In some cases, audio data to be output is not output.

一方、今回出力予定の音声データの優先順位を検索条件に含めずに、停止チャンネルの検索を行うこともできる。この今回出力予定の音声データの優先順位を検索条件に含めない場合、音声データを出力しているいずれかのチャンネルを停止チャンネルとして検索でき、検索したチャンネルから、今回出力予定の音声データを出力させることができる。   On the other hand, it is possible to search for the stop channel without including the priority order of the audio data scheduled to be output this time in the search condition. If the priority of the audio data scheduled to be output this time is not included in the search condition, any channel outputting audio data can be searched as a stop channel, and the audio data scheduled to be output this time is output from the searched channel. be able to.

また、優先順位に基づく停止チャンネルの検索処理において、今回出力予定の音声データの優先順位を検索条件に含める場合、今回出力予定の音声データの優先順位と同一の優先順位のものを、検索対象に含めないこともできるし、含めることもできる。   In addition, in the search process of the stop channel based on the priority order, when the priority order of the audio data scheduled to be output this time is included in the search condition, the search priority is the same as the priority order of the audio data scheduled to be output this time. It can be included or it can be included.

今回出力予定の音声データの優先順位と同一の優先順位のものを、検索対象に含めない場合、出力中の音声データの優先順位が、今回出力予定の音声データの優先順位以上のものを検索対象から除外し、今回出力予定の音声データの優先順位よりも低いもののみから検索する。したがって、出力中の音声データに、今回出力予定の音声データの優先順位よりも優先順位が低い音声データがない場合には、検索条件に該当する停止チャンネルがなく、今回出力予定の音声データを出力させない。   If the search priority does not include data with the same priority as the audio data scheduled to be output this time, the audio data with the priority higher than the priority of the audio data scheduled to be output will be searched. The search is performed only from the audio data that is lower than the priority of the audio data scheduled to be output this time. Therefore, if there is no audio data whose priority is lower than the priority of the audio data scheduled to be output this time, there is no stop channel that matches the search condition, and the audio data scheduled to be output this time is output. I won't let you.

一方、今回出力予定の音声データの優先順位と同一の優先順位のものを、検索対象に含める場合、出力中の音声データの優先順位が、今回出力予定の音声データの優先順位よりも高いものを検索対象から除外し、今回出力予定の音声データの優先順位以下のもののみから検索する。この場合、出力中の音声データに、今回出力予定の音声データの優先順位よりも優先順位が高い音声データしかない場合には、検索条件に該当する停止チャンネルがなく、今回出力予定の音声データを出力させない。   On the other hand, if the priority of the audio data scheduled to be output this time is included in the search target, the priority of the audio data being output is higher than the priority of the audio data scheduled to be output this time. The search is excluded from the search target, and the search is performed only from the audio data of the priority order or lower that is scheduled to be output this time. In this case, if the audio data being output has only audio data with a higher priority than the priority of the audio data scheduled to be output this time, there is no stop channel corresponding to the search condition, and the audio data scheduled to be output this time Do not output.

次に、検索対象となる音声データの優先順が同一の場合の停止チャンネルの決定方法について、説明する。本実施の形態では、優先順が同一の場合、停止チャンネルの決定方法として、以下の2つの例について、説明する。   Next, a method for determining a stop channel when the priority order of audio data to be searched is the same will be described. In the present embodiment, when the priority order is the same, the following two examples will be described as a stop channel determination method.

ここでは、第1の停止チャンネルの決定方法として、出力中の音声データの残り再生時間が短いものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定する方法とする。また、第2の停止チャンネルの決定方法として、出力中の音声データの出力を開始した順番の古いものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定する方法とする。   Here, as a method for determining the first stop channel, a method in which the audio data being output with a short remaining reproduction time is determined as a stop channel from the channel being output. In addition, as a method for determining the second stop channel, a method in which the oldest channel in which the output of the audio data being output is started is determined as the stop channel from the channel being output.

なお、停止チャンネルの決定方法としては、出力中の音声データの残り再生時間が長いものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定したり、出力中の音声データの出力を開始した順番の新しいものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定したり、出力中の音声データの全再生時間が短いものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定する等としてもよい。   As a method of determining the stop channel, the audio data being output that has a long remaining playback time is determined as the stop channel from the channel being output, or a new one in the order in which the output of the audio data being output is started The channel being output may be determined as a stop channel, or the audio data being output having a short total reproduction time may be determined as the stop channel from the channel being output.

また、停止チャンネルの決定方法として、出力中の音声データの残り再生時間が短いものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定する場合、今回出力予定の音声データの再生時間と、比較するようにしてもよい。すなわち、検索した出力中の音声データの残り再生時間が、今回出力予定の音声データの再生時間よりも長い場合に、検索した音声データの出力中のチャンネルを、停止チャンネルの対象から除外するようにしてもよい。   In addition, as a method of determining the stop channel, when determining that the remaining playback time of the audio data being output is short from the channel being output as the stop channel, compare it with the playback time of the audio data scheduled to be output this time. Also good. In other words, when the remaining playback time of the searched audio data being output is longer than the playback time of the audio data scheduled to be output this time, the channel on which the searched audio data is being output is excluded from the target of the stop channel. May be.

(チャンネル設定処理)
次に、図83に基づいて、図82のステップS402−9の処理により行われるチャンネル設定処理についての説明を行う。なお、図83はチャンネル設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Channel setting process)
Next, based on FIG. 83, the channel setting process performed by the process of step S402-9 of FIG. 82 will be described. FIG. 83 is a diagram showing a subroutine of channel setting processing.

(ステップS402−9−1)
ステップS402−9−1において、液晶制御CPU601は、停止したチャンネルがあるか否かを判定する。すなわち、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力停止中チャンネルの格納領域に、所定のチャンネルが記憶されているか否かを判定する。そして、停止したチャンネルがあると判定された場合には(ステップS402−9−1=Yes)、ステップS402−9−2に処理を移行し、停止したチャンネルがないと判定された場合には(ステップS402−9−1=No)、ステップS402−9−3に処理を移行する。
(Step S402-9-1)
In step S402-9-1, the liquid crystal control CPU 601 determines whether there is a stopped channel. That is, the liquid crystal control CPU 601 determines whether or not a predetermined channel is stored in the storage area of the output stopped channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603. If it is determined that there is a stopped channel (step S402-9-1 = Yes), the process proceeds to step S402-9-2. If it is determined that there is no stopped channel ( Step S402-9-1 = No), the process proceeds to step S402-9-3.

(ステップS402−9−2)
ステップS402−9−2において、液晶制御CPU601は、停止チャンネル設定処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力停止中チャンネルの格納領域に記憶されたチャンネルを、今回出力予定の音声データを再生出力させるチャンネルに設定する処理を行う。そして、ステップS402−9−2の処理が終了すると、チャンネル設定処理を終了し、サウンド再生制御処理のステップS402−10に処理を移行する。
(Step S402-9-2)
In step S402-9-2, the liquid crystal control CPU 601 performs a stop channel setting process. In this process, the liquid crystal control CPU 601 performs a process of setting the channel stored in the storage area of the output stopped channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603 as a channel for reproducing and outputting the audio data scheduled to be output this time. When the process of step S402-9-2 ends, the channel setting process ends, and the process proceeds to step S402-10 of the sound reproduction control process.

(ステップS402−9−3)
ステップS402−9−3において、液晶制御CPU601は、空きチャンネル設定処理を行う。当該処理において、液晶制御CPU601は、液晶制御RAM603のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に記憶されたチャンネルを、今回出力予定の音声データを再生出力させるチャンネルに設定する処理を行う。そして、ステップS402−9−3の処理が終了すると、チャンネル設定処理を終了し、サウンド再生制御処理のステップS402−10に処理を移行する。
(Step S402-9-3)
In step S402-9-3, the liquid crystal control CPU 601 performs an empty channel setting process. In this process, the liquid crystal control CPU 601 performs a process of setting the channel stored in the storage area of the output target empty channel in the channel information area of the liquid crystal control RAM 603 as a channel for reproducing and outputting the audio data scheduled to be output this time. When the process of step S402-9-3 ends, the channel setting process ends, and the process proceeds to step S402-10 of the sound reproduction control process.

なお、上記演出制御基板600におけるメイン処理に対して、所定の間隔で、図示しない液晶制御割込処理が発生する。この液晶制御割込処理では、液晶制御RAM603のチャンネル情報記憶領域におけるチャンネル状態管理マップの各チャンネルの残り再生時間の更新処理等が行われる。   It should be noted that a liquid crystal control interrupt process (not shown) occurs at a predetermined interval with respect to the main process in the effect control board 600. In this liquid crystal control interrupt process, a process for updating the remaining reproduction time of each channel in the channel state management map in the channel information storage area of the liquid crystal control RAM 603 is performed.

次に、図84、図85、図86、図87、図88、図90、図93、図94、図95、図96のタイミングチャート、および、図89、図91のアニメーション、および、図92の音量グラフ図、図106の払出音の波形図を用いて、本発明の説明を行う。   Next, FIGS. 84, 85, 86, 87, 88, 90, 93, 94, 95, 96, timing charts of FIGS. 89, 91, and FIG. The present invention will be described with reference to the sound volume graph of FIG.

(タイミングチャートの用語説明)
はじめに、タイミングチャートで用いている用語について説明を行う。まず、「楽曲A」とは、例えば、音源ROM606に記憶された楽曲データに基づいて、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から出力されるBGM(バックグラウンドミュージック)が該当する。なお、音源ROM606には、「楽曲A」に対応する楽曲データの他に、「楽曲B」に対応する楽曲データ、「楽曲C」に対応する楽曲データなどが記憶されていてもよい。
(Explanation of timing chart terminology)
First, terms used in the timing chart will be described. First, “music A” is, for example, BGM output from a speaker (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, lower right speaker 43) based on music data stored in the sound source ROM 606. (Background music). The sound source ROM 606 may store music data corresponding to “Song B”, music data corresponding to “Song C”, and the like in addition to music data corresponding to “Music A”.

次に、「ミュート」とは、楽曲は出力(ON)されているが、音声は出さないことを表しており、「ミュート」がONである場合には、後述する「音」が消音状態となる。一方、「ミュート」がOFFである場合には、後述する「音」が出音状態となる。   Next, “mute” means that the music is output (ON) but no sound is output, and when “mute” is ON, “sound” described later is in a mute state. Become. On the other hand, when “Mute” is OFF, “Sound” described later is in a sound output state.

次に、「音」とは、「楽曲A」に基づく音を表しており、先に述べた「ミュート」がOFFである場合には、「楽曲A」に基づく「音」は出音状態とされ、「ミュート」がONである場合には、「楽曲A」に基づく「音」は消音状態とされる。なお、「音」を消音状態から出音状態にする際には徐々に出音するように構成され、また、「音」を出音状態から消音状態にする際には徐々に消音するように構成されているため、図84〜図88においては、一部曲線で表している。   Next, “sound” represents a sound based on “song A”, and when “mute” described above is OFF, “sound” based on “song A” represents a sound output state. If “Mute” is ON, “Sound” based on “Song A” is muted. It is configured so that the sound is gradually output when the sound is changed from the mute state to the sound output state, and is gradually turned off when the sound is changed from the sound output state to the mute state. Since it is configured, in FIGS. 84 to 88, it is partially represented by a curve.

次に、「成功音」とは、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定され、遊技者に対して決定結果が報知される際に出音される音である。なお、遊技者にとって有利な状態とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技や、RT遊技状態やART状態やAT状態といった特別遊技、または、ART状態のゲーム数の上乗せ付与遊技などが該当する。   Next, the “successful sound” is a sound that is output when it is determined that the player is in an advantageous state for the player and the determination result is notified to the player. Note that the state advantageous to the player corresponds to a bonus game such as a big bonus or a regular bonus, a special game such as an RT game state, an ART state, or an AT state, or an additional game with the number of games in the ART state.

次に、「BET音」とは、遊技に必要なメダルが投入されたことに基づいて、メダルが投入されたことを遊技者に報知するために出音される音である。なお、遊技に必要なメダルの投入は、メダルが所定数貯留されている状況下で、BETボタン7やMAXBETボタン8が操作されること、または、メダルが所定数貯留されていない状況下で、メダルをメダル投入口6より投入することで行われる。なお、遊技に必要なメダルとは、1遊技につき3枚であるが、1遊技につき2枚であっても、1遊技につき1枚であってもよい。   Next, the “BET sound” is a sound generated to notify the player that a medal has been inserted based on the insertion of a medal necessary for the game. It should be noted that the insertion of medals necessary for the game is performed under the situation where a predetermined number of medals are stored, the BET button 7 or the MAXBET button 8 is operated, or the predetermined number of medals are not stored. This is done by inserting a medal from the medal slot 6. The number of medals required for a game is three per game, but may be two per game or one per game.

次に、「リール回転開始音」とは、遊技に必要なメダルが投入されている状況下で、遊技者によってスタートレバー10が操作されたことに基づいて、リール(左リール18、中リール19、右リール20)の回転が開始されたことを遊技者に報知するために出音される音である。   Next, the “reel rotation start sound” refers to a reel (left reel 18, middle reel 19) based on the player operating the start lever 10 in a situation where medals necessary for the game are inserted. , A sound that is output to notify the player that the rotation of the right reel 20) has started.

次に、「停止音」とは、遊技者によって停止ボタンが操作されたことに基づいて、リールの停止を遊技者に報知するために出音される音である。具体的には、左リール18に対応する左停止ボタン11が操作され、左リール18が停止した場合と、中リール19に対応する中停止ボタン12が操作され、中リール19が停止した場合と、右リール20に対応する右停止ボタン13が操作され、右リール20が停止した場合に、それぞれ出音される。よって、図84〜図88においては、左リール18、中リール19、右リール20のそれぞれに対応する3回の停止音が出音されている。   Next, the “stop sound” is a sound generated to notify the player that the reel has stopped based on the stop button being operated by the player. Specifically, the left stop button 11 corresponding to the left reel 18 is operated and the left reel 18 is stopped, and the middle stop button 12 corresponding to the middle reel 19 is operated and the middle reel 19 is stopped. When the right stop button 13 corresponding to the right reel 20 is operated and the right reel 20 stops, a sound is output. Therefore, in FIGS. 84 to 88, three stop sounds corresponding to each of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are emitted.

次に、「払出音」とは、有効ライン上に、払出を伴う図柄組み合わせが停止した後であって、メダルの払出が行われるのと同期して出音される音である。また、遊技者に払出があったことを報知するために出音される音である。例えば、有効ライン上に、「ベルA」、「ベルA」、「ベルA」の図柄組み合わせが停止した場合には、9枚の払出が行われ、後述する払出時間で構成される払出音が出音される。   Next, the “payout sound” is a sound that is emitted in synchronism with the payout of medals after the symbol combination with payout is stopped on the active line. In addition, the sound is generated to notify the player that the payout has been made. For example, when the symbol combination of “Bell A”, “Bell A”, and “Bell A” is stopped on the active line, nine payouts are made, and a payout sound constituted by a payout time described later is generated. Sound is emitted.

次に、「演出ボタンの操作を促す音声」とは、操作受付状態とされた演出ボタン21の操作を促す場合に出音される音である。例えば、1遊技において、停止ボタンを全て操作した後のタイミングにおいて、液晶表示装置46に表示される演出ボタン画像とともに、「押せ!」といった音声を出力することで、遊技者に、演出ボタン21の操作を促すようにしている。なお、演出ボタン21は、常に操作受付状態とされたものではなく、操作非受付状態から操作受付状態に、また、操作受付状態から操作非受付状態に変化するものである。   Next, the “sound that prompts the operation of the effect button” is a sound that is output when the operation of the effect button 21 in the operation acceptance state is prompted. For example, in one game, at the timing after all the stop buttons are operated, a sound such as “Press!” Is output together with the effect button image displayed on the liquid crystal display device 46, so that the effect button 21 is displayed to the player. Prompt for operation. The production button 21 is not always in the operation acceptance state, but changes from the operation non-acceptance state to the operation acceptance state and from the operation acceptance state to the operation non-acceptance state.

次に、「失敗音」とは、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定されなかった場合に、遊技者に対して決定結果が報知される際に出音される音である。なお、遊技者にとって有利な状態とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技や、RT遊技状態やART状態やAT状態といった特別遊技、または、ART状態のゲーム数の上乗せ付与遊技などが該当する。   Next, the “failure sound” is a sound that is emitted when the determination result is notified to the player when it is not determined to shift to a state advantageous to the player. Note that the state advantageous to the player corresponds to a bonus game such as a big bonus or a regular bonus, a special game such as an RT game state, an ART state, or an AT state, or an additional game with the number of games in the ART state.

なお、「音」は上記に挙げた例に限らず、例えば、遊技に必要なメダルが投入されている状況下で、遊技者によってスタートレバー10が操作されたことに基づいて、スタートレバー10が操作されたことを遊技者に報知するために出音される「レバー音」や、遊技に必要なメダルが投入されている状況下で、遊技者によってスタートレバー10が操作されたが、リールの回転開始条件を満たしていないとき(いわゆるウェイト時間が経過していないとき)に、リールの回転開始条件を満たしていないこと(ウェイト状態にあること)を遊技者に報知するために出音される「ウェイト音」なども、上記に挙げられる「音」に含めることができる。   Note that the “sound” is not limited to the example given above. For example, when the start lever 10 is operated by the player in a situation where medals necessary for the game are inserted, the start lever 10 The start lever 10 was operated by the player in a situation where a “lever sound” sounded to notify the player of the operation or a medal necessary for the game was inserted. When the rotation start condition is not satisfied (when the so-called wait time has not elapsed), a sound is output to notify the player that the reel rotation start condition is not satisfied (in the wait state). “Waiting sound” and the like can also be included in the “sound” mentioned above.

次に、「楽曲B」とは、先に述べた「楽曲A」同様、例えば、音源ROM606に記憶された楽曲データに基づいて、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から出力されるBGMが該当する。なお、「楽曲A」と「楽曲B」は、異なる楽曲で構成されている。   Next, “Song B” is the same as “Song A” described above, for example, based on the music data stored in the sound source ROM 606, the speakers (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42). BGM output from the lower right speaker 43) corresponds to this. Note that “Song A” and “Song B” are composed of different songs.

なお、図88における「音」は、「楽曲A」と、「楽曲B」とに対応している。即ち、「楽曲A」がONとなっているときは、「楽曲A」に基づく「音」が出音され、「楽曲B」がONとなっているときは、「楽曲B」に基づく「音」が出音されることとなる。   Note that “Sound” in FIG. 88 corresponds to “Song A” and “Song B”. That is, when “Song A” is ON, “Sound” based on “Song A” is output, and when “Song B” is ON, “Sound” is based on “Song B”. "Will be output.

(タイミングチャートの詳細説明)
なお、図84〜図88においては、例えば、当選番号「25」のスイカや、当選番号「26」の弱チェリーに当選した場合の所定確率で移行するチャンスゾーンに滞在していることを想定している。このチャンスゾーンにおいては、当選役に応じた移行確率(例えば、図25(C)に基づく抽選確率)にて、遊技者にとって有利な状態(例えば、Bonus準備状態)に移行させる抽選を行っており、メダルがBETされ、スタートレバー10が操作されてから(遊技が開始されてから)、遊技者にとって有利な状態(例えば、Bonus準備状態)に移行させる抽選結果を導出するまで(遊技が終了するまで)を表している。なお、抽選結果の導出は、演出ボタン21が操作されることで、導出されるようになっている。なお、チャンスゾーンにおいては、図25(C)に基づく抽選確率にてBonus準備状態への移行抽選が行われるが、全ての当選役にて遊技者にとって有利な状態(例えば、Bonus準備状態)に移行させる抽選を行ってもよいし、特定の役(例えば、ベル役、またはリプレイ役)が成立したときのみ遊技者にとって有利な状態(例えば、Bonus準備状態)に移行させる抽選を行ってもよい。なお、チャンスゾーンとは、先述の「チャンス状態」(図22参照)に該当する。なお、チャンスゾーンにおいて、演出ボタン21の操作は、必ずしも設ける必要はなく、第3停止操作が行われた後の所定時間が経過したタイミングにおいて、遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの決定結果に基づいて、成功音または失敗音を出音する構成であってもよい。また、演出ボタン21の操作は設けるが、操作有効期間内に遊技者によって演出ボタン21の操作が行われなかった場合に、操作有効期間経過後に、自動的に成功音または失敗音を出音する構成であってもよい。
(Detailed explanation of timing chart)
84 to 88, for example, it is assumed that you are staying in a chance zone that moves with a predetermined probability when winning a watermelon with a winning number “25” or a weak cherry with a winning number “26”. ing. In this chance zone, a lottery for shifting to a state advantageous to the player (for example, Bonus preparation state) is performed with a transition probability (for example, a lottery probability based on FIG. 25C) according to the winning combination. From the time when a medal is betted and the start lever 10 is operated (after the game is started), until a lottery result for shifting to a state advantageous to the player (for example, a Bonus preparation state) is derived (the game ends) Up to). The lottery result is derived by operating the effect button 21. In the chance zone, the lottery transition to the Bonus ready state is performed with the lottery probability based on FIG. 25C. However, all the winning combinations are advantageous to the player (for example, the Bonus ready state). A lottery to be transferred may be performed, or a lottery to be shifted to a state advantageous to the player (for example, Bonus preparation state) only when a specific combination (for example, a bell combination or a replay combination) is established. . The chance zone corresponds to the aforementioned “chance state” (see FIG. 22). In the chance zone, the operation of the effect button 21 is not necessarily provided, and whether or not to shift to a state advantageous to the player at a timing when a predetermined time has elapsed after the third stop operation is performed. A configuration may be used in which a success sound or a failure sound is output based on the determination result. In addition, although the operation of the effect button 21 is provided, if the operation of the effect button 21 is not performed by the player within the operation effective period, a success sound or a failure sound is automatically output after the operation effective period has elapsed. It may be a configuration.

また、チャンスゾーンは、複数ゲーム(例えば、10ゲーム)で構成されており、図85においては、チャンスゾーンの最終ゲーム以外(例えば、1ゲーム目〜9ゲーム目)を表しており、図86においては、チャンスゾーンの最終ゲーム(例えば、10ゲーム目)を表している。また、図84〜図86においては、ミュートをかけることで消音状態とする構成であり、図87においては、一時停止を行うことで消音状態とする構成である。また、図88においては、「楽曲A」を停止させて消音状態とした後、「楽曲B」を出音する構成である。なお、「楽曲A」、または「楽曲B」は、チャンスゾーン中に出音される楽曲である。   The chance zone is composed of a plurality of games (for example, 10 games). In FIG. 85, the chance zone represents a game other than the last game in the chance zone (for example, the first game to the ninth game). Represents the final game (for example, the 10th game) in the chance zone. 84 to 86, the sound is muted by muting, and in FIG. 87, the sound is muted by temporarily stopping. In FIG. 88, “Song A” is stopped and muted, and then “Song B” is output. Note that “Song A” or “Song B” is a song that is output during the chance zone.

(図84のタイミングチャート1)
はじめに、図84のタイミングチャート1におけるタイミング(A)において、遊技者によって、BETボタン7やMAXBETボタン8が操作されることで、BET音が出音される。また、タイミング(A)において、楽曲AがONとされる。また、タイミング(A)において、音が出音される。つまり、遊技の開始操作であるBETボタン7やMAXBETボタン8の操作が行われることで、楽曲Aに基づく音が出音されることとなる。
(Timing chart 1 in FIG. 84)
First, at timing (A) in the timing chart 1 of FIG. 84, a BET sound is produced by the player operating the BET button 7 or the MAXBET button 8. At timing (A), music A is turned on. At timing (A), a sound is emitted. That is, a sound based on the music A is produced by operating the BET button 7 and the MAXBET button 8 which are game start operations.

次に、タイミング(B)において、BET音が消音される。つまり、遊技の開始操作であるBETボタン7やMAXBETボタン8の操作が行われると、BET音と、楽曲Aに基づく音が出音されることとなるが、BET音は、メダルがBETされたことを報知した後は、すぐに消音状態となる。   Next, at timing (B), the BET sound is muted. In other words, when the BET button 7 or the MAXBET button 8 that is a game start operation is performed, a BET sound and a sound based on the music A are emitted, but the BET sound is a bet on the medal. Immediately after this is notified, the sound is muted.

次に、タイミング(C)において、遊技者によって、スタートレバー10が操作されたことに基づいて、リールの回転が開始され、リール回転開始音が出音される。そして、リール回転開始音が出音された後は、タイミング(D)において、リール回転開始音が消音される。つまり、リール回転開始音は、リールの回転が開始したことを報知した後は、すぐに消音状態となる。   Next, at timing (C), based on the start lever 10 being operated by the player, reel rotation is started and a reel rotation start sound is produced. After the reel rotation start sound is output, the reel rotation start sound is muted at timing (D). That is, the reel rotation start sound is immediately muted after notifying that the reel has started rotating.

次に、タイミング(E)において、遊技者によって停止ボタンが操作され、リールが停止することで停止音が出音される。そして、停止音が出音された後は、タイミング(F)において、停止音が消音される。つまり、停止音は、停止ボタンが操作されたことを報知した後は、すぐに消音状態となる。なお、便宜上、停止ボタンは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で操作されたものとして説明を行う。よって、タイミング(E)において出音され、タイミング(F)において消音される停止音は、左停止ボタン11を操作することで停止する左リール18の停止音に対応している。   Next, at the timing (E), the stop button is operated by the player, and the stop sound is generated by stopping the reel. Then, after the stop sound is output, the stop sound is muted at timing (F). That is, the stop sound is immediately muted after notifying that the stop button has been operated. For convenience, the description will be made assuming that the stop button is operated in the order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. Therefore, the stop sound that is output at timing (E) and muted at timing (F) corresponds to the stop sound of the left reel 18 that is stopped by operating the left stop button 11.

次に、タイミング(G)において、遊技者によって停止ボタンが操作され、リールが停止することで停止音が出音される。そして、停止音が出音された後は、タイミング(H)において、停止音が消音される。つまり、停止音は、停止ボタンが操作されたことを報知した後は、すぐに消音状態となる。なお、タイミング(G)において出音され、タイミング(H)において消音される停止音は、中停止ボタン12を操作することで停止する中リール19の停止音に対応している。   Next, at the timing (G), the stop button is operated by the player, and the stop sound is emitted by stopping the reel. Then, after the stop sound is output, the stop sound is muted at timing (H). That is, the stop sound is immediately muted after notifying that the stop button has been operated. The stop sound that is output at timing (G) and muted at timing (H) corresponds to the stop sound of the middle reel 19 that is stopped by operating the middle stop button 12.

次に、タイミング(I)において、遊技者によって停止ボタンが操作され、リールが停止することで停止音が出音される。そして、停止音が出音された後は、タイミング(J)において、停止音が消音される。つまり、停止音は、停止ボタンが操作されたことを報知した後は、すぐに消音状態となる。なお、タイミング(I)において出音され、タイミング(J)において消音される停止音は、右停止ボタン13を操作することで停止する右リール20の停止音に対応している。   Next, at the timing (I), the stop button is operated by the player, and the stop sound is emitted by stopping the reel. After the stop sound is output, the stop sound is muted at timing (J). That is, the stop sound is immediately muted after notifying that the stop button has been operated. The stop sound that is output at timing (I) and muted at timing (J) corresponds to the stop sound of the right reel 20 that is stopped by operating the right stop button 13.

次に、タイミング(K)において、有効ライン上に、払出を伴う図柄組み合わせが停止したことに基づいて、払出音が出音される。なお、図84における例においては、当選役として、当選番号「32」の「押し順ベルA1」が決定されたとして説明を行う。よって、有効ライン上に、「押し順ベルA1」を構成する、左「ベルA」、中「ベルA」、右「ベルA」の図柄組み合わせが停止した状態となっている。そして、払出音が出音された後は、タイミング(L)において、払出音が消音される。なお、第3停止操作が行われたタイミング(J)から、払出音を消音とするタイミング(L)にかけて、楽曲Aに基づく音を徐々に消音状態とするように構成されている。   Next, at timing (K), a payout sound is emitted on the active line based on the fact that the symbol combination with payout has stopped. In the example in FIG. 84, the explanation will be made assuming that “push order bell A1” of the winning number “32” is determined as the winning combination. Therefore, the symbol combination of the left “bell A”, the middle “bell A”, and the right “bell A” constituting the “push order bell A1” is stopped on the effective line. After the payout sound is output, the payout sound is muted at timing (L). Note that the sound based on the music A is gradually muted from the timing (J) when the third stop operation is performed to the timing (L) when the payout sound is muted.

次に、タイミング(L)において、払出音を消音状態とするとともに、ミュートをONとして、楽曲Aに基づく音を消音状態とする。また、演出ボタン(演出ボタン21)の操作を促す音声を出音する。演出ボタンの操作を促す音声としては、例えば、「押せ!」などの音声が該当する。そして、演出ボタンの操作を促す音声を出音した後は、タイミング(M)において、演出ボタンの操作を促す音声が消音される。つまり、演出ボタンの操作を促す音声は、演出ボタンの操作を促す報知を行った後は、すぐに消音状態となる。   Next, at timing (L), the payout sound is muted, the mute is turned on, and the sound based on the music A is muted. In addition, a sound prompting the user to operate the effect button (effect button 21) is output. The voice prompting the operation of the effect button is, for example, a voice such as “Press!”. Then, after the sound for prompting the operation of the effect button is output, the sound for prompting the operation of the effect button is muted at timing (M). That is, the sound prompting the operation of the effect button is immediately muted after the notification for prompting the operation of the effect button is performed.

なお、図示はしないが、タイミング(L)において、演出ボタン21が操作非受付状態から操作受付状態へと変化する。この操作受付状態にあるときには、演出ボタン21の操作を受け付けるようになっている。そして、この操作受付状態にあるときに、演出ボタン21が操作された場合には、図84の例においては、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させる抽選結果(当たり)を報知するようになっている。なお、操作受付状態は、所定時間から構成され、操作受付状態となっているときが、本発明における操作有効期間に該当する。   Although not shown, at time (L), the effect button 21 changes from the operation non-acceptance state to the operation acceptance state. When in this operation acceptance state, the operation of the effect button 21 is accepted. If the effect button 21 is operated while in this operation acceptance state, in the example of FIG. 84, the lottery result (winning) to be shifted to a state advantageous to the player (for example, the ART state) is obtained. It has come to inform. The operation acceptance state is configured from a predetermined time, and the operation acceptance state corresponds to the operation valid period in the present invention.

なお、当たりである場合には、チャンスゾーンから、例えば、Bonus準備状態に状態が移行するため、チャンスゾーン中においてONとされる楽曲AはOFFにされる。なお、本発明における第2期間は、図84のタイミング(L)からタイミング(N)の期間が該当する。また、本発明における第1期間は、図84のタイミング(A)から、タイミング(L)の期間が該当する。なお、図84のタイミング(A)から、徐々に消音状態とする前のタイミング(J)までを第1期間としてもよい。   In the case of winning, since the state shifts from the chance zone to, for example, the Bonus preparation state, the music A that is turned on in the chance zone is turned off. The second period in the present invention corresponds to the period from the timing (L) to the timing (N) in FIG. Further, the first period in the present invention corresponds to the period from timing (A) to timing (L) in FIG. Note that the first period may be from timing (A) in FIG. 84 to timing (J) before the sound is gradually muted.

そして、タイミング(N)において、成功音を出音することで、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させることを報知することとなる。そして、楽曲Aの出音をOFFとして、ミュートもOFFとする。そして、タイミング(O)において、成功音を消音とする。   Then, at timing (N), a success sound is output, thereby informing that the state is shifted to a state advantageous to the player (for example, ART state). Then, the sound output of the music A is turned off, and the mute is also turned off. At timing (O), the success sound is silenced.

以上より、第2期間であるタイミング(L)からタイミング(N)の期間においては、ミュートをONにすることで、それまで出音していた楽曲に基づく音を消音状態とした。このように出音状況を変化させることで、タイミング(L)以降において設定される遊技者にとって有利な特典遊技へ移行するか否かを報知するタイミングが到来していることを報知することができ、注目ポイントを明確にすることができる。   As described above, in the period from the timing (L) to the timing (N), which is the second period, the mute is turned on so that the sound based on the music that has been output so far is in the mute state. By changing the sound output situation in this way, it is possible to notify that the timing for notifying whether or not to shift to the privilege game advantageous for the player set after the timing (L) has arrived. , Can make the attention point clear.

なお、上記の図84の説明においては、パチスロを例に説明を行ったが、パチンコ機におけるリーチ中においても上記の図84の説明と同様のことが適用できる。例えば、スーパーリーチに発展した後に、演出ボタンを押下させることによって、当たりであるかはずれであるかを報知するような演出を備えているパチンコ機において、演出ボタン押下タイミングよりも前に、ミュートをかけて消音状態とする。このように構成すれば、上記パチスロにおける効果と同様の効果が得られる。   In the description of FIG. 84 described above, a pachislot machine has been described as an example. However, the same description as that of FIG. 84 can be applied even during reach in a pachinko machine. For example, in a pachinko machine equipped with an effect that informs whether it is a win or a miss by pressing the effect button after developing to super reach, muting is performed before the effect button pressing timing. To mute the sound. If comprised in this way, the effect similar to the effect in the said pachislot will be acquired.

(図85のタイミングチャート2)
次に、図85のタイミングチャート2を用いて説明を行う。なお、図85は、図84の別例であるため、図85においては、図84と同一箇所の説明は省略し、図84との相違点のみを説明する。
(Timing chart 2 in FIG. 85)
Next, description will be made with reference to the timing chart 2 of FIG. 85 is another example of FIG. 84, and therefore, in FIG. 85, description of the same parts as in FIG. 84 is omitted, and only differences from FIG. 84 will be described.

図85の例においては、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させない抽選結果(はずれ)を報知するようになっている。なお、はずれである場合には、チャンスゾーンの残りゲーム数がある場合には、チャンスゾーンにおける次のゲームに移行するため、チャンスゾーン中においてONとされる楽曲AはONのままとされる。   In the example of FIG. 85, a lottery result (out of date) that is not shifted to a state advantageous to the player (for example, ART state) is notified. If there is a remaining number of games in the chance zone when there is a loss, the music A that is turned on in the chance zone is kept on in order to shift to the next game in the chance zone.

つまり、タイミング(N)において、失敗音を出音することで、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させないことを報知することとなる。そして、楽曲Aの出音をONのままとして、ミュートをOFFとする。そして、タイミング(O)において、失敗音を消音として、チャンスゾーンにおける次のゲームに移行する。なお、本発明における第2期間は、図85のタイミング(L)からタイミング(N)の期間が該当する。また、本発明における第1期間は、図85のタイミング(A)から、タイミング(L)の期間が該当する。なお、図85のタイミング(A)から、徐々に消音状態とする前のタイミング(J)までを第1期間としてもよい。   In other words, at the timing (N), a failure sound is output, thereby notifying that the state is not shifted to a state advantageous to the player (for example, the ART state). Then, the sound output of the music A is kept ON, and the mute is turned OFF. Then, at timing (O), the failure sound is silenced, and the process proceeds to the next game in the chance zone. The second period in the present invention corresponds to the period from timing (L) to timing (N) in FIG. Further, the first period in the present invention corresponds to the period from the timing (A) to the timing (L) in FIG. Note that the first period may be from timing (A) in FIG. 85 to timing (J) before the sound is gradually muted.

以上より、図84同様、第2期間であるタイミング(L)からタイミング(N)の期間においては、ミュートをONにすることで、それまで出音していた楽曲に基づく音を消音状態とした。このように出音状況を変化させることで、タイミング(L)以降において設定される遊技者にとって有利な特典遊技へ移行するか否かを報知するタイミングが到来していることを報知することができ、注目ポイントを明確にすることができる。   As described above, in the period from the timing (L) to the timing (N), which is the second period, as in FIG. 84, the mute is turned on, so that the sound based on the music that has been output is muted. . By changing the sound output situation in this way, it is possible to notify that the timing for notifying whether or not to shift to the privilege game advantageous for the player set after the timing (L) has arrived. , Can make the attention point clear.

(図86のタイミングチャート3)
次に、図86のタイミングチャート3を用いて説明を行う。なお、図86は、図84の別例であるため、図86においては、図84と同一箇所の説明は省略し、図84との相違点のみを説明する。
(Timing chart 3 in FIG. 86)
Next, description will be made with reference to the timing chart 3 of FIG. Note that FIG. 86 is another example of FIG. 84, so in FIG. 86, the description of the same part as in FIG. 84 is omitted, and only the difference from FIG.

図86の例においては、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させない抽選結果(はずれ)を報知するようになっている。なお、図86においては、チャンスゾーンの最終ゲームを表しているため、はずれが報知されたゲームにおいて、チャンスゾーンが終了することから、チャンスゾーン中においてONとされる楽曲AはOFFにされる。   In the example of FIG. 86, a lottery result (out of date) that is not shifted to a state advantageous to the player (for example, ART state) is notified. In FIG. 86, since the last game in the chance zone is shown, the chance zone ends in the game in which the outage has been notified, so the music A that is turned on in the chance zone is turned off.

つまり、タイミング(N)において、失敗音を出音することで、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させないことを報知することとなる。そして、楽曲Aの出音をOFFとして、ミュートをOFFとする。そして、タイミング(O)において、失敗音を消音として、チャンスゾーンを終了する。なお、本発明における第2期間は、図86のタイミング(L)からタイミング(N)の期間が該当する。また、本発明における第1期間は、図86のタイミング(A)から、タイミング(L)の期間が該当する。なお、図86のタイミング(A)から、徐々に消音状態とする前のタイミング(J)までを第1期間としてもよい。   In other words, at the timing (N), a failure sound is output, thereby notifying that the state is not shifted to a state advantageous to the player (for example, the ART state). Then, the sound output of the music A is turned off and the mute is turned off. Then, at the timing (O), the failure zone is silenced and the chance zone is terminated. Note that the second period in the present invention corresponds to the period from the timing (L) to the timing (N) in FIG. Further, the first period in the present invention corresponds to the period from the timing (A) to the timing (L) in FIG. Note that the first period may be from timing (A) in FIG. 86 to timing (J) before the sound is gradually muted.

以上より、図84、図85同様、第2期間であるタイミング(L)からタイミング(N)の期間においては、ミュートをONにすることで、それまで出音していた楽曲に基づく音を消音状態とした。このように出音状況を変化させることで、タイミング(L)以降において設定される遊技者にとって有利な特典遊技へ移行するか否かを報知するタイミングが到来していることを報知することができ、注目ポイントを明確にすることができる。   As described above, as in FIGS. 84 and 85, in the period from the timing (L) to the timing (N) that is the second period, the mute is turned on to mute the sound based on the music that has been output until then. State. By changing the sound output situation in this way, it is possible to notify that the timing for notifying whether or not to shift to the privilege game advantageous for the player set after the timing (L) has arrived. , Can make the attention point clear.

(図87のタイミングチャート4)
次に、図87のタイミングチャート4を用いて説明を行う。なお、図87は、図84の別例であるため、図87においては、図84と同一箇所の説明は省略し、図84との相違点のみを説明する。
(Timing chart 4 in FIG. 87)
Next, description will be made with reference to the timing chart 4 of FIG. Note that FIG. 87 is another example of FIG. 84, and therefore, in FIG. 87, description of the same parts as in FIG. 84 is omitted, and only differences from FIG. 84 will be described.

図87の例においては、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させない抽選結果(はずれ)を報知するようになっている。なお、はずれである場合には、チャンスゾーンの残りゲーム数がある場合には、チャンスゾーンにおける次のゲームに移行するため、チャンスゾーン中においてONとされる楽曲Aは、再度ONとされ、一時停止された箇所から再度再生を行う。   In the example shown in FIG. 87, a lottery result (displacement) that is not shifted to a state advantageous to the player (for example, ART state) is notified. If there is a remaining number of games in the chance zone when the game is out of place, the next game in the chance zone is shifted to, so the music A that is turned on in the chance zone is turned on again and temporarily Play again from where it was stopped.

つまり、タイミング(N)において、失敗音を出音することで、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させないことを報知することとなる。そして、楽曲Aの出音を再度ONとする。そして、タイミング(O)において、失敗音を消音として、チャンスゾーンの次のゲームに移行する。なお、本発明における第2期間は、図87のタイミング(L)からタイミング(N)の期間が該当する。また、本発明における第1期間は、図87のタイミング(A)から、タイミング(L)の期間が該当する。なお、図87のタイミング(A)から、徐々に消音状態とする前のタイミング(J)までを第1期間としてもよい。   In other words, at the timing (N), a failure sound is output, thereby notifying that the state is not shifted to a state advantageous to the player (for example, the ART state). Then, the sound output of the music A is turned ON again. Then, at timing (O), the failure sound is silenced and the game moves to the next game in the chance zone. The second period in the present invention corresponds to the period from timing (L) to timing (N) in FIG. Further, the first period in the present invention corresponds to the period from the timing (A) to the timing (L) in FIG. Note that the first period may be from timing (A) in FIG. 87 to timing (J) before the sound is gradually muted.

以上より、図84、図85、図86同様、第2期間であるタイミング(L)からタイミング(N)の期間においては、楽曲を一時停止とすることで、それまで出音していた楽曲に基づく音を消音状態とした。このように出音状況を変化させることで、タイミング(L)以降において設定される遊技者にとって有利な特典遊技へ移行するか否かを報知するタイミングが到来していることを報知することができ、注目ポイントを明確にすることができる。   As described above, in the period from the timing (L) to the timing (N), which is the second period, as in FIGS. The sound based on was made into the mute state. By changing the sound output situation in this way, it is possible to notify that the timing for notifying whether or not to shift to the privilege game advantageous for the player set after the timing (L) has arrived. , Can make the attention point clear.

(図88のタイミングチャート5)
次に、図88のタイミングチャート5を用いて説明を行う。なお、図88は、図84の別例であるため、図88においては、図84と同一箇所の説明は省略し、図84との相違点のみを説明する。
(Timing chart 5 in FIG. 88)
Next, description will be made with reference to the timing chart 5 of FIG. Since FIG. 88 is another example of FIG. 84, the description of the same parts as those in FIG. 84 is omitted in FIG. 88, and only the differences from FIG. 84 will be described.

図88の例においては、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させない抽選結果(はずれ)を報知するようになっている。なお、図88の例においては、ゲーム毎に出音される楽曲が異なっている。つまり、楽曲AをONとしたゲームにおいて、はずれである場合には、チャンスゾーンにおける次のゲームにおいては、楽曲Aとは異なる楽曲Bが出音されることとなる。   In the example of FIG. 88, a lottery result (out of date) that is not shifted to a state advantageous to the player (for example, the ART state) is notified. In the example of FIG. 88, the music that is output for each game is different. That is, in the game in which the music A is turned on, if it is out of place, the music B different from the music A is output in the next game in the chance zone.

つまり、タイミング(N)において、失敗音を出音することで、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させないことを報知することとなる。そして、楽曲Bの出音をONとする。そして、タイミング(O)において、失敗音を消音として、チャンスゾーンの次のゲームに移行する。なお、本発明における第2期間は、図88のタイミング(L)からタイミング(N)の期間が該当する。また、本発明における第1期間は、図88のタイミング(A)から、タイミング(L)の期間が該当する。なお、図88のタイミング(A)から、徐々に消音状態とする前のタイミング(J)までを第1期間としてもよい。   In other words, at the timing (N), a failure sound is output, thereby notifying that the state is not shifted to a state advantageous to the player (for example, the ART state). Then, the sound output of the music B is turned ON. Then, at timing (O), the failure sound is silenced and the game moves to the next game in the chance zone. The second period in the present invention corresponds to the period from timing (L) to timing (N) in FIG. Further, the first period in the present invention corresponds to the period from timing (A) to timing (L) in FIG. Note that the first period may be from timing (A) in FIG. 88 to timing (J) before the sound is gradually muted.

以上より、図84、図85、図86、図87同様、第2期間であるタイミング(L)からタイミング(N)の期間においては、楽曲を停止することで、それまで出音していた楽曲に基づく音を消音状態とした。このように出音状況を変化させることで、タイミング(L)以降において設定される遊技者にとって有利な特典遊技へ移行するか否かを報知するタイミングが到来していることを報知することができ、注目ポイントを明確にすることができる。   As described above, as in FIGS. 84, 85, 86, and 87, in the period from the timing (L) to the timing (N), which is the second period, the music that has been output until then is stopped by stopping the music. The sound based on was made into a mute state. By changing the sound output situation in this way, it is possible to notify that the timing for notifying whether or not to shift to the privilege game advantageous for the player set after the timing (L) has arrived. , Can make the attention point clear.

(図89におけるアニメーション)
次に、図89に基づいて、図84、図85、図86、図87、図88のタイミングチャートに基づくアニメーション演出について説明を行う。なお、図89で示すアニメーション演出は、液晶表示装置46において表示される演出である。
(Animation in Fig. 89)
Next, an animation effect based on the timing charts of FIGS. 84, 85, 86, 87, and 88 will be described based on FIG. Note that the animation effect shown in FIG. 89 is an effect displayed on the liquid crystal display device 46.

はじめに、図89(A)においては、液晶表示装置46において、味方キャラクタ画像と、敵キャラクタ画像とが表示され、両キャラクタが対決する様子が示されている。なお、図89(A)は、図84〜図88における、タイミング(C)から、タイミング(L)の間にわたって表示されることとなる。   First, in FIG. 89 (A), a teammate character image and an enemy character image are displayed on the liquid crystal display device 46, and a state in which both characters confront each other is shown. Note that FIG. 89A is displayed from timing (C) to timing (L) in FIGS. 84 to 88.

次に、図89(B)においては、液晶表示装置46において、遊技者に演出ボタン21の操作を促す画像が表示される。なお、図89(B)は、図84〜図88における、タイミング(L)から、タイミング(M)の間にわたって表示されることとなる。   Next, in FIG. 89B, an image prompting the player to operate the effect button 21 is displayed on the liquid crystal display device 46. Note that FIG. 89B is displayed from the timing (L) to the timing (M) in FIGS. 84 to 88.

次に、図89(C)においては、味方キャラクタが勝利した画像が表示される。なお、図89(C)は、図84における、タイミング(N)から、タイミング(O)の間にわたって表示されることとなる。つまり、遊技者にとって有利な状態に移行させる抽選結果である場合には、成功音の出音とともに、液晶表示装置46においては、味方キャラクタが勝利した画像が表示されることとなる。   Next, in FIG. 89C, an image in which the teammate character has won is displayed. Note that FIG. 89C is displayed from timing (N) to timing (O) in FIG. That is, in the case of a lottery result for shifting to a state advantageous to the player, an image of winning the teammate character is displayed on the liquid crystal display device 46 together with the sound of the success sound.

次に、図89(D)においては、味方キャラクタが敗北した画像が表示される。なお、図89(D)は、図85〜図88における、タイミング(N)から、タイミング(O)の間にわたって表示されることとなる。つまり、遊技者にとって有利な状態に移行させない抽選結果である場合には、失敗音の出音とともに、液晶表示装置46においては、味方キャラクタが敗北した画像が表示されることとなる。   Next, in FIG. 89D, an image in which the teammate character is defeated is displayed. Note that FIG. 89D is displayed from timing (N) to timing (O) in FIGS. That is, in the case of a lottery result that does not shift to a state advantageous to the player, an image in which the teammate character is defeated is displayed on the liquid crystal display device 46 together with the sound of the failure sound.

(図90のタイミングチャート6)
次に、図90のタイミングチャート6を用いて説明を行う。なお、図90における「楽曲A」は、図84〜図88の説明にて述べた内容と同一であるため説明を省略するが、「楽曲A」をOFFにする手法としては、先の図84〜図88にて述べた、ミュートや一時停止などの手法を適用することができる。なお、「成功音」とは、後述するフリーズ状態中の遊技が継続し、ゲーム数の上乗せが行われる場合に出音される音で、「失敗音」とは、後述するフリーズ状態中の遊技が非継続となり、ゲーム数の上乗せが行われない場合に出音される音である。また、「スタートsw」とは、スタートスイッチ10swによるスタートレバー10の操作検知を示している。即ち、「スタートsw」がONである場合には、スタートレバー10が操作されたことを検知した状態を示しており、「スタートsw」がOFFである場合には、スタートレバー10が操作されたことを検知していない状態を示している。なお、「スタートsw」に代えて、例えば、MAXBETスイッチ8swが、MAXBETボタン8が操作されたことを検知したこととしてもよい。
(Timing chart 6 in FIG. 90)
Next, description will be made with reference to the timing chart 6 of FIG. Note that “Song A” in FIG. 90 is the same as the contents described in FIGS. 84 to 88 and will not be described. However, as a method of turning off “Song A”, FIG. A method such as mute or pause as described with reference to FIG. 88 can be applied. The “success sound” is a sound that is output when the game in the freeze state described later continues and the number of games is added, and the “failure sound” is a game in the freeze state described later. Is a sound that is output when the game number is not continued and the number of games is not added. “Start sw” indicates detection of operation of the start lever 10 by the start switch 10 sw. That is, when “start sw” is ON, it indicates that the start lever 10 has been operated. When “start sw” is OFF, the start lever 10 has been operated. This indicates a state in which this is not detected. Instead of “start sw”, for example, the MAXBET switch 8sw may detect that the MAXBET button 8 has been operated.

また、図90における、「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」は、楽曲Aを構成する要素であり、例えば、「Aメロ」にあるときには、楽曲Aの「Aメロ」部分が再生され、「Bメロ」にあるときには、楽曲Aの「Bメロ」部分が再生され、「サビ」にあるときには、楽曲Aの「サビ」部分が再生されることを示している。なお、楽曲Aは、「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」の順序で構成されていて、「Bメロ」が、「サビ」に繋がる部分として構成されている。また、「サビ」とは、楽曲Aの中で最も盛り上がる部分が該当する。なお、図90における、楽曲Aの「Aメロ」、「Bメロ」の部分が、本発明における、通常の再生部分を構成し、楽曲Aの「サビ」部分が、本発明における、特定の再生部分を構成する。   In FIG. 90, “A melody”, “B melody”, and “rust” are elements constituting the music piece A. For example, when “A melody” is present, the “A melody” portion of the music piece A is reproduced. When “B melody” is present, the “B melody” portion of the music piece A is reproduced, and when “Cabi” is present, the “rust” portion of the music piece A is reproduced. Note that the musical piece A is configured in the order of “A melody”, “B melody”, and “rust”, and “B melody” is configured as a portion connected to “rust”. The “rust” corresponds to the most exciting part of the music piece A. 90, the “A melody” and “B melody” portions of the music piece A constitute a normal reproduction portion in the present invention, and the “rust” portion of the music piece A is a specific reproduction in the present invention. Make up part.

なお、図90においては、図84〜図88とは異なり、フリーズ状態中に滞在していることを想定しており、当該フリーズ状態中において、ART遊技のゲーム数の上乗せ演出を行うように構成されている。なお、フリーズ状態中においては、所定確率で構成される継続率に当選している場合に限り、複数回にわたって遊技(擬似遊技)を行うことができる。この場合、複数の遊技を行えば行うほど、ART遊技のゲーム数の上乗せが行われるようになっているため、継続か非継続かは、遊技者にとって関心の高いものである。なお、図90においては、継続の場合は、楽曲のサビ部分を再生することで、遊技が継続されたことを報知するようにして、非継続の場合は、楽曲のサビ部分を再生しないことで、遊技が非継続となったことを報知するようにしている。つまり、図90においては、遊技者にとって有利な特典遊技は、フリーズ状態中に行われる遊技(擬似遊技)が該当し、この遊技(擬似遊技)の継続抽選に当選することが、遊技者にとって有利な特典遊技に移行させることに該当し、遊技(擬似遊技)の継続抽選に非当選となることが、遊技者にとって有利な特典遊技に移行させないことに該当する。   In FIG. 90, unlike FIGS. 84 to 88, it is assumed that the user is staying in the frozen state, and the number of ART games is increased during the frozen state. Has been. In the freeze state, a game (pseudo game) can be performed a plurality of times only when a continuation rate configured with a predetermined probability is won. In this case, as the number of games is increased, the number of ART games is increased, so whether the game is continued or not is of great interest to the player. In FIG. 90, in the case of continuation, the climax part of the music is reproduced to notify that the game has been continued, and in the case of non-continuation, the climax part of the music is not reproduced. , The game is discontinued. That is, in FIG. 90, the privilege game advantageous to the player corresponds to a game (pseudo game) performed during the freeze state, and it is advantageous for the player to win the continuous lottery of this game (pseudo game). It corresponds to shifting to a special award game, and winning a game (pseudo game) continuation lottery corresponds to not shifting to a privilege game advantageous to the player.

はじめに、図90(a)におけるタイミング(A)においては、楽曲AがONにされるとともに、楽曲Aを構成するAメロ部分の再生を開始する。なお、Aメロ部分の再生は所定時間にわたって行われ、所定時間が経過すると、Bメロ部分の再生を開始する。   First, at the timing (A) in FIG. 90 (a), the music A is turned ON, and the reproduction of the A melody portion constituting the music A is started. The reproduction of the A melody part is performed for a predetermined time, and when the predetermined time has elapsed, the reproduction of the B melody part is started.

次に、図90(a)におけるタイミング(B)においては、楽曲AがOFFにされるとともに、Bメロ部分の再生を停止する。そして、その後、スタートレバー10の操作を促す報知が、例えば、液晶表示装置46を用いて行われる(後述の図91(C))。   Next, at the timing (B) in FIG. 90A, the music A is turned off and the reproduction of the B melody portion is stopped. After that, notification that prompts the user to operate the start lever 10 is performed using, for example, the liquid crystal display device 46 (FIG. 91C described later).

次に、図90(a)におけるタイミング(C)においては、遊技者によって、スタートレバー10が操作され、スタートswがONにされる。そして、図90(a)におけるタイミング(D)においては、スタートswがOFFにされるとともに、楽曲AをONにすることで、サビ部分の再生を行うようにする。また、図90(a)におけるタイミング(D)においては、楽曲Aとは別に、成功音をONにして、フリーズ状態中における遊技の継続とともに、ゲーム数の上乗せが行われることを報知するように構成している。なお、成功音は、図90(a)におけるタイミング(E)においてOFFにされるようになっている。なお、図90(a)におけるタイミング(D)は、本発明の、単位遊技における特定タイミングを構成する。なお、楽曲AのBメロ部分の再生は、この特定タイミングであるタイミング(D)まで再生してもよいし、図90に示されるように、特定タイミングであるタイミング(D)よりも前まで再生してもよい。但し、図90に示されるように、特定タイミングであるタイミング(D)よりも前まで再生する場合には、Bメロ部分の再生終了時点(タイミング(B))と、特定タイミング(タイミング(D))との間隔は、Bメロ部分とサビ部分との繋がりを考慮すると、短い方がよく、2〜3秒程度が想定される。   Next, at timing (C) in FIG. 90 (a), the start lever 10 is operated by the player, and the start sw is turned on. Then, at the timing (D) in FIG. 90 (a), the start sw is turned off and the music piece A is turned on to reproduce the climax part. In addition, at the timing (D) in FIG. 90 (a), the success sound is turned on separately from the music piece A to notify that the number of games will be added as the game continues in the freeze state. It is composed. Note that the success sound is turned off at timing (E) in FIG. 90 (a). Note that the timing (D) in FIG. 90 (a) constitutes the specific timing in the unit game of the present invention. Note that the playback of the B melody portion of the music piece A may be performed until the timing (D) which is the specific timing, or as shown in FIG. 90, until the timing (D) which is the specific timing. May be. However, as shown in FIG. 90, when playback is performed before timing (D), which is the specific timing, the playback end point (timing (B)) of the B melody portion and the specific timing (timing (D)) )) Is preferably shorter in consideration of the connection between the B melody portion and the rust portion, and is assumed to be about 2 to 3 seconds.

つまり、フリーズ状態中において、遊技(擬似遊技)が継続となるか非継続となるかを報知するタイミングに至るまでは、Aメロ部分、およびサビ部分に繋がるBメロ部分を再生するようにして、遊技が継続となるか非継続となるかを報知するタイミングに至ったときで、遊技が継続である場合には、Bメロ部分から繋がるサビ部分を再生するようにした。よって、フリーズ演出中における遊技が継続したことを、楽曲の中で最も盛り上がるサビ部分の再生にて報知することができるので、更なる演出興趣の向上が図れる。なお、初回の遊技が継続となった場合、2回目の遊技においては別の楽曲を出音してもよい。   In other words, during the freeze state, until the timing for notifying whether the game (pseudo game) is to be continued or discontinued, the A melody portion and the B melody portion connected to the rust portion are reproduced. When the timing for notifying whether the game is to be continued or not is reached and the game is to be continued, the rust portion connected from the B melody portion is reproduced. Therefore, it is possible to notify that the game during the freeze production has continued by reproducing the most chorus portion in the music, so that it is possible to further improve the entertainment interest. If the first game is continued, another song may be output in the second game.

一方、図90(b)においては、タイミング(A)において、楽曲AがONにされるとともに、楽曲Aを構成するAメロ部分の再生を開始する。なお、Aメロ部分の再生は所定時間にわたって行われ、所定時間が経過すると、Bメロ部分の再生を開始する。   On the other hand, in FIG. 90B, at the timing (A), the music A is turned ON, and the reproduction of the A melody portion constituting the music A is started. The reproduction of the A melody part is performed for a predetermined time, and when the predetermined time has elapsed, the reproduction of the B melody part is started.

次に、図90(b)におけるタイミング(B)においては、楽曲AがOFFにされるとともに、Bメロ部分の再生を停止する。そして、その後、スタートレバー10の操作を促す報知が、例えば、液晶表示装置46を用いて行われる(後述の図91(C))。   Next, at the timing (B) in FIG. 90 (b), the music A is turned off and the reproduction of the B melody portion is stopped. After that, notification that prompts the user to operate the start lever 10 is performed using, for example, the liquid crystal display device 46 (FIG. 91C described later).

次に、図90(b)におけるタイミング(C)においては、遊技者によって、スタートレバー10が操作され、スタートswがONにされる。そして、図90(b)におけるタイミング(D)においては、スタートswがOFFにされるとともに、楽曲AをOFFにしたままで、サビ部分の再生を行わないようにする。また、図90(b)におけるタイミング(D)においては、失敗音をONにして、フリーズ状態中における遊技の非継続を報知するように構成している。なお、失敗音は、図90(b)におけるタイミング(E)においてOFFにされるようになっている。   Next, at the timing (C) in FIG. 90B, the start lever 10 is operated by the player, and the start sw is turned on. Then, at the timing (D) in FIG. 90 (b), the start sw is turned off, and the tune A is kept off and the climax part is not reproduced. In addition, at timing (D) in FIG. 90 (b), the failure sound is turned ON to notify the non-continuation of the game during the freeze state. Note that the failure sound is turned off at timing (E) in FIG. 90 (b).

つまり、遊技が非継続である場合には、サビ部分の再生を行わないことで、遊技が継続したときに行われるサビ部分の再生に、より高い価値を持たせることができる。   In other words, when the game is non-continuous, it is possible to give higher value to the reproduction of the chorus part that is performed when the game is continued by not reproducing the chorus part.

なお、上記の図90の説明においては、パチスロを例に説明を行ったが、パチンコ機におけるリーチ中においても上記の図90の説明と同様のことが適用できる。例えば、スーパーリーチに発展した後に、演出ボタンを押下させることによって、当たりであるかはずれであるかを報知するような演出を備えているパチンコ機において、当たりであれば、サビ部分を再生するようにして、はずれであればサビ部分を再生しないようにする。このように構成すれば、上記パチスロにおける効果と同様の効果が得られる。   In the description of FIG. 90 described above, a pachislot machine has been described as an example. However, the same description as that of FIG. For example, in the case of a pachinko machine equipped with an effect that informs whether it is a win or not by depressing the effect button after developing to super reach, if the win, it will play the chorus part If it is off, the rust portion is not reproduced. If comprised in this way, the effect similar to the effect in the said pachislot will be acquired.

(図91におけるアニメーション)
次に、図91に基づいて、図90のタイミングチャートに基づくアニメーション演出について説明を行う。なお、図91で示すアニメーション演出は、液晶表示装置46と、リール(左リール18、中リール19、右リール20)とを用いて行われる演出を示している。
(Animation in Fig. 91)
Next, an animation effect based on the timing chart of FIG. 90 will be described based on FIG. The animation effect shown in FIG. 91 indicates an effect performed using the liquid crystal display device 46 and the reels (the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20).

なお、図91は、フリーズ状態中の擬似遊技を示す図面であるため、図91の説明において用いる「停止表示」とは、図柄が完全に停止表示されている状態ではなく、ゆれ変動表示が行われている状態のことを指している。なお、図91において、スタートレバー10が操作されること(図91において「遊技開始操作」)でフリーズ状態に移行し、その後、図91(A)に至る。なお、図91(A)、(B)、(C)、(D)は、フリーズ状態中の遊技(擬似遊技)中であることを示し、図91(E)は、フリーズ状態中の遊技(擬似遊技)が終了したことを示している。つまり、図91(E)に至った後は、上述の「遊技開始操作」に基づく遊技が開始される。つまり、左リール18、中リール19、右リール20が変動を開始する。一方、フリーズ状態中の遊技(擬似遊技)に継続している限りは、図91(E)に至ることはなく、図91(A)、(B)、(C)、(D)で示される遊技(擬似遊技)が繰り返し実行されることとなる。   91 is a drawing showing a pseudo game in a frozen state, so the “stop display” used in the description of FIG. 91 is not a state where the symbols are completely stopped and displayed, but a fluctuation display is performed. It refers to the state that has been broken. In FIG. 91, when the start lever 10 is operated (“game start operation” in FIG. 91), a transition is made to the freeze state, and then FIG. 91 (A) is reached. 91 (A), (B), (C), and (D) show that the game is in the freeze state (pseudo game), and FIG. 91 (E) is the game in the freeze state ( (Pseudo game) has ended. That is, after reaching FIG. 91 (E), a game based on the “game start operation” described above is started. That is, the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 start to change. On the other hand, as long as the game in the frozen state (pseudo game) is continued, FIG. 91 (E) is not reached and shown in FIGS. 91 (A), (B), (C), and (D). A game (pseudo game) is repeatedly executed.

はじめに、図91(A)においては、左リール18が停止表示された状態である。このとき、左リール18においては、左リール上段に「再遊技A」図柄が停止表示され、左リール中段に「青セブン」図柄が停止表示され、左リール下段に「チェリー」図柄が停止表示されている。なお、リールの停止は、自動停止でも、手動停止でもどちらでもよい。そして、液晶表示装置46においては、ART遊技が10ゲーム上乗せされたことを示す「+10」が表示されるとともに、味方キャラクタが優勢である様子が表示されている。つまり、左リール18が停止表示されたことに基づいて、10ゲームの上乗せが行われることとなる。なお、中リール19、および、右リール20は、変動中である。また、図91(A)は、図90におけるタイミングチャートのタイミング(A)〜タイミング(B)に該当する。   First, in FIG. 91A, the left reel 18 is stopped and displayed. At this time, in the left reel 18, the “replay A” symbol is stopped and displayed on the upper left reel, the “blue seven” symbol is stopped and displayed on the middle left reel, and the “cherry” symbol is stopped and displayed on the lower left reel. ing. The reel may be stopped either automatically or manually. On the liquid crystal display device 46, “+10” indicating that the ART game has been added 10 games is displayed, and the appearance that the teammate character is dominant is displayed. That is, 10 games are added based on the fact that the left reel 18 is stopped and displayed. The middle reel 19 and the right reel 20 are changing. FIG. 91A corresponds to timing (A) to timing (B) in the timing chart in FIG.

次に、図91(B)においては、左リール18に続き、右リール20が停止表示された状態である。このとき、右リール20においては、右リール上段に「スイカ」図柄が停止表示され、右リール中段に「青セブン」図柄が停止表示され、右リール下段に「ベルB」図柄が停止表示されている。つまり、この状態においては、左リール中段の「青セブン」図柄と、右リール中段の「青セブン」図柄とが停止表示され、中リール中段に、「青セブン」図柄が停止表示されるか否かの状態(青セブン図柄の聴牌状態)を構築している。なお、リールの停止は、自動停止でも、手動停止でもどちらでもよい。そして、液晶表示装置46においては、ART遊技が10ゲーム上乗せされたことを示す「+10」が表示されるとともに、味方キャラクタが優勢である様子が表示されている。つまり、右リール20が停止表示されたことに基づいて、10ゲームの上乗せが行われることとなる。なお、中リール19は、変動中である。また、図91(B)は、図90におけるタイミングチャートのタイミング(B)〜タイミング(C)に該当する。   Next, in FIG. 91 (B), the right reel 20 is stopped and displayed following the left reel 18. At this time, in the right reel 20, the “watermelon” symbol is stopped and displayed on the upper right reel, the “blue seven” symbol is stopped and displayed on the middle right reel, and the “bell B” symbol is stopped and displayed on the lower right reel. Yes. That is, in this state, the “Blue Seven” symbol in the middle of the left reel and the “Blue Seven” symbol in the middle of the right reel are stopped and displayed, and the “Blue Seven” symbol is stopped and displayed in the middle of the middle reel. The state (listening state of the blue seven symbol) is constructed. The reel may be stopped either automatically or manually. On the liquid crystal display device 46, “+10” indicating that the ART game has been added 10 games is displayed, and the appearance that the teammate character is dominant is displayed. That is, 10 games are added based on the stop display of the right reel 20. Note that the middle reel 19 is changing. FIG. 91B corresponds to timing (B) to timing (C) in the timing chart in FIG.

次に、図91(C)においては、液晶表示装置46において、スタートレバー10の操作を促す「スタートレバーを叩け!」の表示画像が表示されるとともに、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する様子が表示されている。なお、スタートレバーに限らず、MAXBETボタン8を操作させてもよい。また、図91(C)は、図90におけるタイミングチャートのタイミング(B)〜タイミング(C)に該当する。   Next, in FIG. 91C, the liquid crystal display device 46 displays a display image of “hit the start lever!” Prompting the operation of the start lever 10, and the teammate character and the enemy character face each other. Is displayed. The MAX BET button 8 may be operated without being limited to the start lever. FIG. 91C corresponds to timing (B) to timing (C) in the timing chart in FIG.

次に、図91(D)においては、スタートレバー10が操作されたことに基づいて、中リール19が停止表示された状態である。このとき、中リール19においては、中リール上段に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール中段に「青セブン」図柄が停止表示され、中リール下段に「再遊技A」図柄が停止表示されている。つまり、この状態においては、左リール中段の「青セブン」図柄と、中リール中段の「青セブン」図柄と、右リール中段の「青セブン」図柄とが揃って停止表示されていることとなり、液晶表示装置46においては、ART遊技が100ゲーム上乗せされたことを示す「+100」(TOTALで+120)が表示されるとともに、味方キャラクタが優勢である様子が表示されている。なお、図91(D)のように、中段ラインに「青セブン」図柄が停止表示された場合には、フリーズ状態中における遊技が継続となり、再度、図91(A)に移行する。なお、フリーズ状態中の遊技が継続か非継続となるかは、図91(C)における、スタートレバー10の操作が行われたことを契機に継続抽選が行われる。また、図91(D)は、図90(a)におけるタイミングチャートのタイミング(D)以降に該当し、楽曲Aのサビ部分の再生が行われていることとなる。   Next, in FIG. 91D, the middle reel 19 is stopped and displayed based on the operation of the start lever 10. At this time, in the middle reel 19, the “watermelon” symbol is stopped and displayed on the upper stage of the middle reel, the “blue seven” symbol is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel, and the “replay A” symbol is stopped and displayed on the lower stage of the middle reel. ing. That is, in this state, the “blue seven” symbol in the middle left reel, the “blue seven” symbol in the middle middle reel, and the “blue seven” symbol in the middle right reel are all stopped and displayed. On the liquid crystal display device 46, “+100” (TOTAL +120) indicating that the ART game has been added 100 games is displayed, and a state in which the teammate character is dominant is displayed. In addition, as shown in FIG. 91D, when the “blue seven” symbol is stopped and displayed on the middle line, the game in the freeze state is continued, and the process proceeds to FIG. 91A again. Whether the game in the frozen state is continued or not is continued lottery when the operation of the start lever 10 in FIG. 91 (C) is performed. FIG. 91 (D) corresponds to the timing (D) and thereafter in the timing chart in FIG. 90 (a), and the climax part of the music piece A is being reproduced.

一方、図91(E)においては、スタートレバー10が操作されたことに基づいて、中リール19が停止表示された状態である。このとき、中リール19においては、中リール上段に「チェリー」図柄が停止表示され、中リール中段に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール下段に「青セブン」図柄が停止表示されている。つまり、この状態においては、左リール中段の「青セブン」図柄と、中リール中段の「青セブン」図柄と、右リール中段の「青セブン」図柄とが揃って停止表示されていないこととなり、液晶表示装置46においては、TOTALの上乗せゲーム数である「+20」が表示されるとともに、味方キャラクタが劣勢である様子が表示されている。なお、図91(E)のように、中段ラインに「青セブン」図柄が停止表示されなかった場合には、フリーズ状態中における遊技が非継続となり、フリーズ演出が終了する。また、図91(D)は、図90(b)におけるタイミングチャートのタイミング(D)以降に該当し、楽曲Aのサビ部分の再生が行われていないこととなる。なお、図91(A)と図91(B)で表示されるキャラクタ画像に対応する演出パターンは、遊技が継続する場合には、高い確率で味方キャラクタが優勢である演出パターンを選択して、遊技が非継続である場合には、高い確率で味方キャラクタが劣勢である演出パターンを選択して、その後の結果を事前に示唆するようにしてもよい。   On the other hand, FIG. 91E shows a state in which the middle reel 19 is stopped and displayed based on the operation of the start lever 10. At this time, in the middle reel 19, the “cherry” symbol is stopped on the upper middle reel, the “watermelon” symbol is stopped on the middle middle reel, and the “blue seven” symbol is stopped on the lower middle reel. . In other words, in this state, the “Blue Seven” symbol in the middle left reel, the “Blue Seven” symbol in the middle reel, and the “Blue Seven” symbol in the middle right reel are all aligned and are not stopped. In the liquid crystal display device 46, “+20”, which is the total number of games added to TOTAL, is displayed, and the appearance that the teammate character is inferior is displayed. As shown in FIG. 91E, when the “blue seven” symbol is not stopped and displayed on the middle line, the game in the freeze state is discontinued and the freeze effect is ended. FIG. 91D corresponds to the timing (D) after the timing chart in FIG. 90B, and the climax part of the music piece A is not reproduced. In addition, the effect pattern corresponding to the character image displayed in FIG. 91 (A) and FIG. 91 (B) selects the effect pattern in which a teammate character predominates with high probability, when a game continues. When the game is non-continuation, an effect pattern in which the teammate character is inferior with high probability may be selected, and the subsequent result may be suggested in advance.

(図92の音量グラフ)
次に、図92の音量グラフを用いて説明を行う。なお、図92は、楽曲を出音する際の、出音時間と音量との関係を示すグラフである。なお、図92において、縦軸で示される数値は音量を示し、単位は「dB(デシベル)」で表される。また、マイナスの数値が小さいほど、音量値が大きいことを示し、「∞」を基準として、上下の振れ幅が大きいほど、音量値が大きいことを示している。なお、図92(a)で示されるグラフは、例えば、左上部スピーカ40、右上部スピーカ42から出音される音を示し、図92(b)で示されるグラフは、例えば、左下部スピーカ41、右下部スピーカ43から出音される音を示している。つまり、出音されるスピーカが異なっているだけで、1の楽曲が同一のタイミングで出音されていることを示しており、いわゆるステレオサウンドが出力されている波形を示している。
(Volume graph in Fig. 92)
Next, description will be made using the volume graph of FIG. FIG. 92 is a graph showing the relationship between sound output time and sound volume when outputting music. In FIG. 92, the numerical value indicated on the vertical axis represents the volume, and the unit is represented by “dB (decibel)”. Further, the smaller the negative value, the larger the volume value, and the larger the up / down swing width with reference to “∞”, the larger the volume value. The graph shown in FIG. 92A shows, for example, sound output from the upper left speaker 40 and the upper right speaker 42, and the graph shown in FIG. 92B shows, for example, the lower left speaker 41. The sound emitted from the lower right speaker 43 is shown. That is, it shows that one piece of music is output at the same timing just by different speakers, and a waveform in which so-called stereo sound is output is shown.

はじめに、楽曲を出音した後は、タイミング(B)に至るまで、同一の音量にて出音を行う。そして、タイミング(B)においては、タイミング(C)に至るまで、楽曲の出音を消音とする。つまり、タイミング(B)からタイミング(C)の間は、楽曲は出音されていないこととなる。なお、消音となっている状態はわずかな時間であるため、遊技者には、音が一瞬途切れたように聴き取られることとなる。なお、タイミング(A)に至ったタイミングで、楽曲に残響効果(ディレイ処理)をかけていき、タイミング(B)以降において、徐々に残響効果が現われていくこととなる。   First, after the music is output, the sound is output at the same volume until the timing (B). At timing (B), the sound output of the music is silenced until timing (C) is reached. That is, no music is output from timing (B) to timing (C). Since the sound is muted for a short time, the player can listen to the sound as if it was interrupted for a moment. In addition, the reverberation effect (delay processing) is applied to the music at the timing when the timing (A) is reached, and the reverberation effect gradually appears after the timing (B).

次に、タイミング(C)からタイミング(D)の間は、再度、同一の音量にて出音を行って、一部の期間においては、音量を小さくするように構成している。   Next, from timing (C) to timing (D), the sound is output again at the same volume, and the volume is reduced during a part of the period.

次に、タイミング(D)からタイミング(E)の間は、再度、楽曲の出音を消音とする。よって、タイミング(B)からタイミング(C)の消音と合わせて、音が途切れ途切れで遊技者に聴き取られることとなる。なお、このような消音期間を設けると、消音期間を設けない場合に比べて、音の残響効果をよりクリアにすることができ、遊技者に対して、クリアな残響効果音を出音することができる。   Next, between the timing (D) and the timing (E), the sound output of the music is silenced again. Therefore, the sound is interrupted and listened to by the player together with the mute from timing (B) to timing (C). If such a muffle period is provided, the sound reverberation effect can be made clearer than when no mute period is provided, and a clear reverberation effect sound can be output to the player. Can do.

次に、タイミング(E)からタイミング(F)の間は、再度、同一の音量にて出音を行って、一部の期間においては、音量を小さくするように構成している。   Next, from timing (E) to timing (F), the sound is output again at the same volume, and the volume is reduced during a part of the period.

次に、タイミング(F)からタイミング(G)の間は、再度、楽曲の出音を消音とする。よって、タイミング(B)からタイミング(C)の消音、および、タイミング(D)からタイミング(E)の消音と合わせて、音が途切れ途切れで遊技者に聴き取られることとなる。   Next, between the timing (F) and the timing (G), the sound output of the music is set to mute again. Therefore, the sound is interrupted and listened to by the player together with the silencing from timing (B) to timing (C) and the silencing from timing (D) to timing (E).

次に、タイミング(G)においては、タイミング(G)に至るまでに出音していたときの音量に比べて、音量を小さくするように構成している。なお、タイミング(G)に至った後に出音される音量は、最も大きい音量であっても、タイミング(G)に至るまでに出音していた音量に比べて小さく構成されている。従って、タイミング(B)に至った後は、楽曲が徐々に途切れ途切れとなっていき、タイミング(G)に至った後は、楽曲の音量が徐々に小さくなっていくように構成されている。   Next, at the timing (G), the volume is configured to be smaller than the volume when the sound is output until the timing (G). Note that the volume that is output after reaching the timing (G) is configured to be smaller than the volume that is output until the timing (G), even if the volume is the highest. Therefore, the music is gradually interrupted after reaching timing (B), and the volume of the music is gradually reduced after reaching timing (G).

次に、タイミング(G)からタイミング(H)の間は、音量を細かく増減させるように出音する。なお、前述したとおり、タイミング(G)からタイミング(H)の間における最大の音量は、タイミング(G)に至るまでに出音していた音量に比べて小さく構成されている。   Next, during the period from the timing (G) to the timing (H), the sound is output so as to finely increase or decrease the volume. Note that, as described above, the maximum volume between the timing (G) and the timing (H) is configured to be smaller than the volume that was output until the timing (G).

次に、タイミング(H)からタイミング(I)の間は、再度、楽曲の出音を消音とする。よって、タイミング(B)からタイミング(C)の消音、および、タイミング(D)からタイミング(E)の消音、タイミング(F)からタイミング(G)の消音と合わせて、音が途切れ途切れとなりつつ、タイミング(G)からタイミング(H)の音量調整によって、楽曲が徐々に小さくなっていくように構成されている。   Next, between the timing (H) and the timing (I), the sound output of the music is again silenced. Therefore, the sound is interrupted together with the silencing from timing (B) to timing (C), the silencing from timing (D) to timing (E), and the silencing from timing (F) to timing (G). By adjusting the volume from timing (G) to timing (H), the music is gradually reduced.

次に、タイミング(I)においては、タイミング(G)からタイミング(H)の間において出音していた音量に比べて、音量を小さくするように構成している。なお、図92(a)、図92(b)のどちらにおいても、タイミング(I)に至った後に出音される音量は、最も大きい音量であっても、タイミング(G)からタイミング(H)の間に出音していた音量に比べて小さく構成されている。従って、タイミング(B)に至った後は、音が徐々に途切れ途切れとなっていき、タイミング(G)、タイミング(I)に至るにつれて、音量が徐々に小さくなっていくように構成されている。   Next, at the timing (I), the volume is configured to be smaller than the volume that was output from the timing (G) to the timing (H). In both FIG. 92 (a) and FIG. 92 (b), the sound output after reaching the timing (I) is from the timing (G) to the timing (H). The volume is smaller than the volume that was emitted during the period. Therefore, after reaching the timing (B), the sound is gradually interrupted, and the volume gradually decreases as the timing (G) and the timing (I) are reached. .

次に、タイミング(I)からタイミング(J)の間は、音量を細かく増減させるように出音する。なお、前述したとおり、図92(a)、図92(b)のどちらにおいても、タイミング(I)からタイミング(J)の間における最大の音量は、タイミング(G)からタイミング(H)の間において出音していた音量に比べて小さく構成されている。   Next, during the period from the timing (I) to the timing (J), the sound is output so as to finely increase or decrease the volume. As described above, in both FIG. 92 (a) and FIG. 92 (b), the maximum volume between timing (I) and timing (J) is between timing (G) and timing (H). It is configured to be smaller than the sound volume that was emitted at.

次に、タイミング(J)からタイミング(K)の間は、再度、楽曲の出音を消音とする。よって、タイミング(B)からタイミング(C)の消音、および、タイミング(D)からタイミング(E)の消音、タイミング(F)からタイミング(G)の消音、タイミング(H)からタイミング(I)の消音と合わせて、音が途切れ途切れとなりつつ、タイミング(G)からタイミング(H)の音量調整、および、タイミング(I)からタイミング(J)の音量調整によって、音量が徐々に小さくなっていくように構成されている。   Next, between the timing (J) and the timing (K), the sound output of the music is again silenced. Therefore, mute from timing (B) to timing (C), mute from timing (D) to timing (E), mute from timing (F) to timing (G), and from timing (H) to timing (I) The sound volume is gradually reduced by adjusting the volume from timing (G) to timing (H) and adjusting the volume from timing (I) to timing (J) while the sound is interrupted along with the mute. It is configured.

次に、タイミング(K)においては、タイミング(I)からタイミング(J)の間において出音していた音量に比べて、音量を小さくするように構成している。なお、図92(a)、図92(b)のどちらにおいても、タイミング(K)に至った後に出音される音量は、最も大きい音量であっても、タイミング(I)からタイミング(J)の間に出音していた音量に比べて小さく構成されている。従って、タイミング(B)に至った後は、音が徐々に途切れ途切れとなっていき、タイミング(G)、タイミング(I)、タイミング(K)に至るにつれて、音量が徐々に小さくなっていくように構成されている。   Next, at the timing (K), the volume is set to be smaller than the volume of the sound output from the timing (I) to the timing (J). In both FIG. 92 (a) and FIG. 92 (b), the sound output after reaching the timing (K) is from the timing (I) to the timing (J). The volume is smaller than the volume that was emitted during the period. Therefore, after reaching the timing (B), the sound gradually becomes discontinuous, and the volume gradually decreases as the timing (G), the timing (I), and the timing (K) are reached. It is configured.

次に、タイミング(K)からタイミング(L)の間は、音量を細かく増減させるように出音する。なお、前述したとおり、図92(a)、図92(b)のどちらにおいても、タイミング(K)からタイミング(L)の間における最大の音量は、タイミング(I)からタイミング(J)の間において出音していた音量に比べて小さく構成されている。   Next, during the period from the timing (K) to the timing (L), the sound is output so that the volume is finely increased or decreased. As described above, in both FIG. 92 (a) and FIG. 92 (b), the maximum volume between timing (K) and timing (L) is between timing (I) and timing (J). It is configured to be smaller than the sound volume that was emitted at.

次に、タイミング(L)においては、再度、楽曲の出音を消音とし、タイミング(L)に至った後は、所定期間にわたって楽曲の出音を消音とする。なお、タイミング(L)に至った後の消音となっている時間は、タイミング(B)からタイミング(C)の間、および、タイミング(D)からタイミング(E)の間、および、タイミング(F)からタイミング(G)の間、および、タイミング(H)からタイミング(I)の間、および、タイミング(J)からタイミング(K)の間の時間よりも長く構成されている。   Next, at the timing (L), the sound output of the music is silenced again, and after reaching the timing (L), the sound output of the music is silenced for a predetermined period. It should be noted that the silencing time after reaching timing (L) is from timing (B) to timing (C), from timing (D) to timing (E), and timing (F ) To timing (G), from timing (H) to timing (I), and from timing (J) to timing (K).

なお、図92(a)で示される音出力は、左上部スピーカ40、右上部スピーカ42に担わせて、図92(b)で示される音出力は、左下部スピーカ41、右下部スピーカ43に担わせることが考えられる。つまり、図92(a)、図92(b)ともに、音が徐々に途切れ途切れになりつつ、音量が小さくなるように構成されているものの、音量に関しては、図92(a)よりも、図92(b)の方が大きく設定されることが示されている。このように、左下部スピーカ41、右下部スピーカ43から出力される音量を、左上部スピーカ40、右上部スピーカ42よりも大きくしておくことで、例えば、受皿ユニット38にメダルが払出されたとしても、メダルを払出す音によって、左下部スピーカ41、右下部スピーカ43から出力される音がかき消されてしまうことを防止することができる。   92A is assigned to the upper left speaker 40 and the upper right speaker 42, and the sound output shown in FIG. 92B is supplied to the lower left speaker 41 and the lower right speaker 43. It can be considered to carry. That is, in both FIG. 92 (a) and FIG. 92 (b), although the sound is gradually interrupted and the sound volume is reduced, the sound volume is higher than that in FIG. 92 (a). It is shown that 92 (b) is set larger. As described above, by setting the volume output from the lower left speaker 41 and the lower right speaker 43 to be larger than that of the upper left speaker 40 and the upper right speaker 42, for example, suppose that a medal is paid out to the tray unit 38. In addition, it is possible to prevent the sound output from the lower left speaker 41 and the lower right speaker 43 from being erased by the sound of paying out medals.

(図93のタイミングチャート7)
次に、図93のタイミングチャート7を用いて説明を行う。なお、図93における「楽曲A」、「成功音」、「BET音」、「リール回転開始音」、「停止音」、「払出音」、「演出ボタンの操作を促す音声」は、図84〜図88の説明にて述べた内容と同一であるため、説明を省略する。また、払出音のオンまでは、図84と同一であるため、説明を省略する。なお、「ディレイ」とは、楽曲に残響効果を与える処理を示しており、「ディレイ」がONである場合には、音が徐々に途切れ途切れとなっていき、音量が徐々に小さくなっていくように構成される。例えば、図92における、タイミング(A)からタイミング(L)の間が、「ディレイ」がONになっている状態である。一方、「ディレイ」がOFFである場合には、一定の音量にて楽曲が出音されることとなる。例えば、図92における、タイミング(A)に至るまでが、「ディレイ」がOFFになっている状態である。また、「Vol」とは、音量(ボリューム)を示しており、音量が「0」である場合には、音が出音されていない状態を示し、音量が「100」である場合には、音が最大値で出音されている状態を示している。なお、便宜上、最大値を「100」としているだけであるので、最大値の値は任意に変更可能であり、また、「0」〜「100」の間であれば、任意の値を設定できるようになっている。
(Timing chart 7 in FIG. 93)
Next, description will be made with reference to the timing chart 7 of FIG. Note that “music A”, “success sound”, “BET sound”, “reel rotation start sound”, “stop sound”, “payout sound”, and “sound prompting the operation of the effect button” in FIG. Since it is the same as the content described in the description of FIG. 88, the description is omitted. Further, the process until the payout sound is turned on is the same as that shown in FIG. Note that “delay” indicates a process for giving a reverberation effect to music. When “delay” is ON, the sound is gradually interrupted and the volume is gradually decreased. Configured as follows. For example, in FIG. 92, the “delay” is ON from the timing (A) to the timing (L). On the other hand, when the “delay” is OFF, the music is output at a constant volume. For example, the “delay” is OFF until the timing (A) in FIG. 92 is reached. “Vol” indicates a volume. When the volume is “0”, no sound is output. When the volume is “100”, It shows a state where the sound is emitted at the maximum value. For convenience, only the maximum value is set to “100”, so the value of the maximum value can be arbitrarily changed, and any value can be set between “0” and “100”. It is like that.

タイミング(L)においては、ディレイがONにされる。つまり、払出が行われた後に、出音されている音が途切れ途切れとなり、徐々に音量が小さくなっていくように構成されている。なお、図93におけるタイミング(L)は、図92におけるタイミング(A)と対応している。   At timing (L), the delay is turned ON. That is, after the payout is performed, the sound being output is interrupted, and the volume is gradually reduced. Note that the timing (L) in FIG. 93 corresponds to the timing (A) in FIG.

なお、ディレイをONとしたタイミング(L)以降は、「Vol」で示すべく、音量が「100」から「0」に下がった後、再度、「100」に上げるのを2度繰り返した後、「100」から「0」に下げて、「80」程度まで上げて、再度、「0」に下げる。その後、「50」程度まで上げて、再度、「0」に下げる。その後、「30」程度まで上げて、再度、「0」に下げて、それ以降は、「0」のままとする。従って、遊技者にとっては、音が途切れ途切れで、徐々に音量が小さくなっていくように聴こえることとなる。なお、図93のタイミング(L)からタイミング(O)は、図92における、タイミング(A)からタイミング(L)と対応している。   In addition, after the timing (L) when the delay is turned on, the volume is decreased from “100” to “0” and then increased again to “100” twice, as indicated by “Vol”, It is lowered from “100” to “0”, raised to about “80”, and lowered to “0” again. Thereafter, it is raised to about “50” and lowered to “0” again. Thereafter, it is raised to about “30”, lowered to “0” again, and thereafter remains “0”. Therefore, the player can hear that the sound is interrupted and the volume gradually decreases. Note that timing (L) to timing (O) in FIG. 93 corresponds to timing (A) to timing (L) in FIG.

次に、タイミング(M)において、演出ボタン(演出ボタン21)の操作を促す音声を出音する。演出ボタンの操作を促す音声としては、例えば、「押せ!」などの音声が該当する。そして、演出ボタンの操作を促す音声を出音した後は、タイミング(N)において、演出ボタンの操作を促す音声が消音される。つまり、演出ボタンの操作を促す音声は、演出ボタンの操作を促す報知を行った後は、すぐに消音状態となる。   Next, at timing (M), a sound is generated to prompt the user to operate the effect button (effect button 21). The voice prompting the operation of the effect button is, for example, a voice such as “Press!”. Then, after the sound for prompting the operation of the effect button is output, at the timing (N), the sound for prompting the operation of the effect button is muted. That is, the sound prompting the operation of the effect button is immediately muted after the notification for prompting the operation of the effect button is performed.

なお、図示はしないが、タイミング(M)において、演出ボタン21が操作非受付状態から操作受付状態へと変化する。この操作受付状態にあるときには、演出ボタン21の操作を受け付けるようになっている。そして、この操作受付状態にあるときに、演出ボタン21が操作された場合には、図93の例においては、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させる抽選結果(当たり)を報知するようになっている。なお、操作受付状態は、所定時間から構成され、操作受付状態となっているときが、本発明における操作有効期間に該当する。   Although not shown, at the timing (M), the effect button 21 changes from the operation non-acceptance state to the operation acceptance state. When in this operation acceptance state, the operation of the effect button 21 is accepted. When the effect button 21 is operated while in this operation acceptance state, in the example of FIG. 93, the lottery result (winning) to be shifted to a state advantageous to the player (for example, the ART state) is obtained. It has come to inform. The operation acceptance state is configured from a predetermined time, and the operation acceptance state corresponds to the operation valid period in the present invention.

そして、タイミング(O)において、成功音を出音することで、遊技者にとって有利な状態(例えば、ART状態)に移行させることを報知することとなる。そして、楽曲Aの出音をOFFとして、ディレイもOFFとする。そして、タイミング(P)において、成功音を消音とする。   Then, at timing (O), a success sound is output to notify that the player is in a state advantageous for the player (for example, ART state). Then, the sound output of the music A is turned off, and the delay is also turned off. Then, at the timing (P), the success sound is silenced.

なお、当たりである場合には、チャンスゾーンから、例えば、ART状態に状態が移行するため、チャンスゾーン中においてONとされる楽曲AはOFFにされる。なお、本発明における第2期間は、図93のタイミング(L)からタイミング(O)の期間が該当する。また、本発明における第1期間は、図93のタイミング(A)から、タイミング(L)の期間が該当する。なお、図93のタイミング(A)から、第3停止操作を終えたタイミング(J)までを第1期間としてもよい。なお、演出ボタンの操作を促す音声をONするタイミング(タイミング(M))は、「Vol」が「0」となるタイミング(O)の時点か、タイミング(O)よりも後に設定してもよい。この場合、消音状態となってから所定時間経過後に、例えば、「押せ!」などの音声を出音されることとなり、演出ボタンの操作を促す報知がより聴き取りやすくなる。   In the case of winning, since the state shifts from the chance zone to, for example, the ART state, the music A that is turned on in the chance zone is turned off. The second period in the present invention corresponds to the period from the timing (L) to the timing (O) in FIG. Further, the first period in the present invention corresponds to the period from timing (A) to timing (L) in FIG. Note that the first period may be from timing (A) in FIG. 93 to timing (J) when the third stop operation is completed. Note that the timing (timing (M)) for turning on the voice prompting the operation of the effect button may be set at the timing (O) when “Vol” becomes “0” or after the timing (O). . In this case, after elapse of a predetermined time from the mute state, for example, a sound such as “Press!” Is output, and it becomes easier to listen to a notification that prompts the user to operate the effect button.

(図94のタイミングチャート8)
次に、図94のタイミングチャート8を用いて説明を行う。なお、図94は、図93の別例である。なお、図94における、「楽曲A」は、図84〜図88の説明にて述べた内容と同一であるため、説明を省略する。また、「遊技中」とは、遊技者によって遊技が行われている状態を示しており、例えば、図93のタイミング(A)〜タイミング(O)が、図94でいう遊技中に該当する。一方、「非遊技中」とは、遊技者によって遊技が行われていない状態を示しており、例えば、図93のタイミング(A)に至るまでか、タイミング(O)以降が、図94でいう非遊技中に該当する。また、図94においては、「楽曲A」に、ディレイ処理(音に残響効果を施す処理)を行うように構成されている。なお、ディレイ処理は、「楽曲A」のデータそのものを加工してもよいし、予めディレイ処理を施した音データを記憶しておいてもよい。
(Timing chart 8 in FIG. 94)
Next, description will be made with reference to the timing chart 8 of FIG. FIG. 94 is another example of FIG. Note that “Song A” in FIG. 94 is the same as the contents described in the description of FIGS. Further, “in game” indicates a state in which a player is playing a game. For example, timing (A) to timing (O) in FIG. 93 correspond to the game in FIG. On the other hand, “not playing” indicates a state in which no game is played by the player. For example, the timing until the timing (A) in FIG. 93 or after the timing (O) is shown in FIG. Applicable during non-games. In FIG. 94, “song A” is configured to perform a delay process (a process for applying a reverberation effect to sound). In the delay processing, the data of “Song A” itself may be processed, or sound data subjected to delay processing may be stored in advance.

はじめに、図94(a)においては、タイミング(A)において、遊技者によって遊技が開始されると、楽曲Aに基づく曲が出音される。そして、タイミング(B)において、「楽曲A」の曲に、ディレイ処理(音に残響効果を施す処理)を行う。そして、タイミング(B)からタイミング(C)にかけて、ディレイ処理が施された曲が出音されることとなる。   First, in FIG. 94A, when a game is started by the player at timing (A), a song based on the song A is output. Then, at timing (B), a delay process (a process for applying a reverberation effect to the sound) is performed on the song “Song A”. Then, from the timing (B) to the timing (C), the music subjected to the delay process is output.

一方、図94(b)においては、タイミング(A)において、遊技者によって遊技が開始されると、楽曲Aに基づく曲が出音される。そして、タイミング(B)において、「楽曲A」の曲に、ディレイ処理(音に残響効果を施す処理)を行う。そして、タイミング(B)からタイミング(C)にかけて、ディレイ処理が施された曲が出音されることとなる。なお、図94(b)においては、1遊技に要する遊技時間が、図94(a)で示す例よりも長くなっている。つまり、図94(b)で示す例において遊技を行っている遊技者は、図柄の停止等に時間を要する、遊技に慣れていない遊技者を想定している。このように遊技に慣れていない遊技者が遊技を行っている場合は、タイミング(C)からタイミング(D)にかけて、ディレイ処理のみが施された専用の音データである、ディレイSEを用いて、音に残響効果を施すように構成されている。なお、ディレイSEはループさせることが可能である。このように構成することで、遊技に慣れていない遊技者が、遊技に時間を要した場合であっても、音の残響効果が途切れることがなく、演出効果の低下を防止することができる。なお、ディレイSEは、専用の音データとして、音源ROM606に記憶されている。   On the other hand, in FIG. 94 (b), when the game is started by the player at the timing (A), a song based on the song A is output. Then, at timing (B), a delay process (a process for applying a reverberation effect to the sound) is performed on the song “Song A”. Then, from the timing (B) to the timing (C), the music subjected to the delay process is output. In FIG. 94 (b), the game time required for one game is longer than in the example shown in FIG. 94 (a). That is, in the example shown in FIG. 94 (b), a player who is playing a game is assumed to be a player who is not familiar with the game, which takes time to stop the symbol. In this way, when a player who is not familiar with the game is playing a game, using the delay SE, which is dedicated sound data that has been subjected only to the delay process from the timing (C) to the timing (D), The reverberation effect is applied to the sound. The delay SE can be looped. With such a configuration, even if a player who is not used to a game takes time to play the game, the sound reverberation effect is not interrupted, and a reduction in the effect can be prevented. The delay SE is stored in the sound source ROM 606 as dedicated sound data.

(図95のタイミングチャート9)
次に、図95のタイミングチャート9を用いて説明を行う。なお、図95における、「楽曲A」は、図84〜図88の説明にて述べた内容と同一であるため、説明を省略する。なお、「サブ制御基板により管理される状態」のうち、「Bonus準備状態」とは、図22における番号「05」で示される状態であり、「第1Bonus状態」とは、図22における番号「06」で示される状態であり、「第3Bonus状態」とは、図22における番号「08」で示される状態である。
(Timing chart 9 in FIG. 95)
Next, description will be made with reference to the timing chart 9 of FIG. Note that “Song A” in FIG. 95 is the same as the contents described in the description of FIGS. Of the “states managed by the sub control board”, the “Bonus preparation state” is the state indicated by the number “05” in FIG. 22, and the “first Bonus state” is the number “ The “third bonus state” is a state indicated by the number “08” in FIG.

また、図95(a)においては、「第1Bonus状態」において再生される楽曲Aと、楽曲Aを構成する要素である、「サビ」、「間奏」、「Aメロ」とが示されている。また、図95(b)においては、「第3Bonus状態」において再生される楽曲Aと、楽曲Aを構成する要素である、「前奏」、「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」、「間奏」とが示されている。なお、図95(a)においては、「サビ」、「間奏」、「Aメロ」の順序で楽曲Aが再生される。また、図95(b)においては、「前奏」、「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」、「間奏」の順序で楽曲Aが再生される。なお、楽曲Aを構成する要素を全て再生したときに、未だ「Bonus状態」であるときには、再度、頭から再生させるようにしてもよい(ループさせてもよい)。また、図95(a)においては、サビ部分のみ繰り返し再生するようにしてもよい。なお、「第1Bonus状態」において再生される楽曲Aと、「第3Bonus状態」において再生される楽曲Aとは、同一の楽曲で構成されており、「第1Bonus状態」においては、「第3Bonus状態」で再生される楽曲Aの一部を再生するように構成されている。なお、図95(b)における「前奏」部分は、本発明における、第1のタイミングである通常の再生部分を構成し、図95(a)、および、図95(b)における「サビ」部分は、本発明における、第2のタイミングである特定の再生部分を構成する。   In FIG. 95 (a), the music A to be played back in the “first Bonus state” and the elements constituting the music A, “rust”, “interlude”, and “A melody” are shown. . In FIG. 95 (b), the music A to be played back in the “third Bonus state” and the elements constituting the music A are “prelude”, “A melody”, “B melody”, “rust”, “Interlude” is shown. In FIG. 95 (a), the music piece A is reproduced in the order of “Cho”, “Interlude”, and “A melody”. In FIG. 95 (b), the music piece A is reproduced in the order of “prelude”, “A melody”, “B melody”, “rust”, and “interlude”. When all the elements constituting the musical piece A are reproduced, if they are still in the “Bonus state”, they may be reproduced from the head again (may be looped). In FIG. 95 (a), only the rust portion may be repeatedly reproduced. Note that the music A that is played back in the “first bonus state” and the music A that is played back in the “third bonus state” are composed of the same music. In the “first bonus state”, the “third bonus state” Is configured to play a part of the music piece A. The “prelude” portion in FIG. 95 (b) constitutes the normal playback portion that is the first timing in the present invention, and the “rust” portion in FIGS. 95 (a) and 95 (b). Constitutes a specific reproduction part which is the second timing in the present invention.

なお、先にも述べたとおり、「第1Bonus状態」は、30ゲームで構成されており、「第3Bonus状態」は、50ゲームで構成されていることから、「Bonus状態」の立ち上がり期間(遊技可能期間)は、「第1Bonus状態」よりも、「第3Bonus状態」の方が長く構成されている。なお、本発明において、「第1Bonus状態」は、遊技者にとって有利な第1特典遊技を構成し、「第3Bonus状態」は、第1特典遊技よりもさらに遊技者にとって有利な第2特典遊技を構成する。   As described above, since the “first bonus state” is composed of 30 games and the “third bonus state” is composed of 50 games, the rise period of the “bonus state” (game) The “possible period) is configured so that the“ third Bonus state ”is longer than the“ first Bonus state ”. In the present invention, the “first bonus state” constitutes a first privilege game advantageous to the player, and the “third bonus state” represents a second privilege game more advantageous to the player than the first privilege game. Configure.

(第1Bonus状態)
はじめに、図95(a)において、「Bonus準備状態」から「第1Bonus状態」に状態が遷移したタイミングにおいて、楽曲Aのサビ部分を出音する。そして、サビ部分の再生が終了すると、楽曲Aの間奏部分を出音し、楽曲Aの間奏部分の再生が終了すると、楽曲AのAメロ部分を出音する。そして、「第1Bonus状態」が終了する(30ゲームの遊技が終了する)と、楽曲Aを消音とする。
(First Bonus state)
First, in FIG. 95 (a), at the timing when the state transitions from the “Bonus preparation state” to the “first Bonus state”, the rust portion of the music piece A is output. Then, when the reproduction of the chorus part is finished, the interlude part of the music piece A is output, and when the reproduction of the interlude part of the music piece A is finished, the A melody part of the music piece A is outputted. Then, when the “first bonus state” ends (the game of 30 games ends), the music A is muted.

(第3Bonus状態)
次に、図95(b)において、「Bonus準備状態」から「第3Bonus状態」に状態が遷移したタイミングにおいて、楽曲Aの前奏部分を出音する。そして、前奏部分の再生が終了すると、Aメロ部分を出音し、Aメロ部分の再生が終了すると、Bメロ部分を出音し、Bメロ部分の再生が終了すると、サビ部分を出音し、サビ部分の再生が終了すると、間奏部分を出音する。そして、「第3Bonus状態」が終了する(50ゲームの遊技が終了する)と、楽曲Aを消音とする。
(3rd Bonus state)
Next, in FIG. 95 (b), the prelude part of the music piece A is output at the timing when the state transitions from the “Bonus preparation state” to the “third Bonus state”. When playback of the prelude part is completed, the A melody part is output. When playback of the A melody part ends, the B melody part is output. When playback of the B melody part ends, the rust part is output. When playback of the chorus part ends, the interlude part is output. Then, when the “third bonus state” ends (the game of 50 games ends), the music A is muted.

なお、仮に、1ゲームあたり4.1秒にて第1Bonus状態を消化した場合には、第1Bonus状態の開始から終了までに、123秒(4.1秒×30ゲーム)を要することとなる。同様に、1ゲームあたり4.1秒にて第3Bonus状態を消化した場合には、第3Bonus状態の開始から終了までに、205秒(4.1秒×50ゲーム)を要することとなる。なお、楽曲Aの「サビ」は、楽曲Aの開始(「前奏」)から140秒再生した箇所に設けられている。このため、上記の遊技消化時間で第1Bonus状態を消化すると、「サビ」を聴くことができず、上記の遊技消化時間で第3Bonus状態を消化すると、「サビ」を聴くことができる。このような関係から、第1Bonus状態においては、第1Bonus状態の開始から「サビ」を再生するようになっている。このように構成することで、上記のような遊技消化時間にて遊技を行う遊技者であっても、楽曲の「サビ」を聴かせることが可能となる。   If the first bonus state is digested at 4.1 seconds per game, 123 seconds (4.1 seconds × 30 games) are required from the start to the end of the first bonus state. Similarly, when the third bonus state is digested at 4.1 seconds per game, 205 seconds (4.1 seconds × 50 games) are required from the start to the end of the third bonus state. Note that the “rust” of the music A is provided at a position where the music A has been played for 140 seconds from the start (“prelude”). For this reason, when the first Bonus state is digested during the game digestion time, “rust” cannot be heard, and when the third Bonus state is digested during the game digestion time, “rust” can be heard. From such a relationship, in the first Bonus state, “rust” is reproduced from the start of the first Bonus state. With this configuration, even a player who plays a game during the game digestion time as described above can listen to the “rust” of the music.

つまり、第1Bonus状態のようにBonus遊技の遊技可能ゲームが少ないBonusは、楽曲の途中から再生するようにして、第3Bonus状態のようにBonus遊技の遊技可能ゲームが多いBonus状態は、楽曲の先頭から再生するようにしたため、遊技可能ゲームが少ない「第1Bonus状態」であっても、楽曲の中で最も盛り上がる部分を構成するサビ部分を聴くことができるので、遊技興趣の低下を防止することができる。   In other words, a Bonus game with a small number of Bonus game playable games, such as the first Bonus state, is played from the middle of the music, and a Bonus game with many Bonus game playable games, such as the third Bonus state, is the top of the music Therefore, even in the “first bonus state” where there are few games that can be played, it is possible to listen to the rust portion that constitutes the most exciting part of the music, so that it is possible to prevent a decrease in the gaming interest it can.

なお、第2特典遊技としてビッグボーナスを、また、第1特典遊技としてレギュラーボーナスを適用することもできる。また、第1特典遊技として初期ゲーム数の短いART状態を、また、第2特典遊技として初期ゲーム数の長いART状態とに適用することもできる。   A big bonus can be applied as the second privilege game, and a regular bonus can be applied as the first privilege game. Also, an ART state with a short initial game number can be applied as the first privilege game, and an ART state with a long initial game number can be applied as the second privilege game.

なお、図95においては、パチスロを一例に挙げて説明を行ったが、パチンコ機に適用してもよい。なお、パチンコ機に適用した場合には、第1特典遊技として、例えば、ラウンド遊技の少ない大当たり(例えば、5ラウンド大当たり)を当てはめて、第2特典遊技として、例えば、ラウンド遊技の多い大当たり(例えば、16ラウンド大当たり)を当てはめることができる。この場合、5ラウンド大当たりの際は、サビ部分から再生するようにして、16ラウンド大当たりの際は、前奏部分から再生することが考えられる。このように構成すれば、上記パチスロにおける効果と同様の効果が得られる。   In FIG. 95, a pachislot machine has been described as an example, but may be applied to a pachinko machine. In addition, when applied to a pachinko machine, for example, a jackpot with a small number of round games (for example, a five-round jackpot) is applied as the first bonus game, and a jackpot with a large number of round games (for example, a jackpot with a large number of round games, for example) , 16 rounds jackpot). In this case, it is possible to play from the chorus part when the big hit is 5 rounds and to play from the prelude part when the big hit is 16 rounds. If comprised in this way, the effect similar to the effect in the said pachislot will be acquired.

(払出時間と払出音の関係について)
次に、図96のタイミングチャート10を用いて、払出時間と払出音の関係についての説明を行う。なお、図96においては、一例として、当選番号「32」の「押し順ベルA1」に当選し、「押し順ベルA1」を構成する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき(払出枚数として9枚払出)の例に基づいて、説明を行う。
(Relationship between payout time and payout sound)
Next, the relationship between the payout time and the payout sound will be described using the timing chart 10 of FIG. In FIG. 96, as an example, when the winning number “32” “push order bell A1” is won and the symbol combination constituting “push order bell A1” is stopped on the active line (the number of payouts) Will be described on the basis of the example of 9 payout).

なお、払出を行う際に、クレジットに貯留させるときと、受皿ユニット38に払出すときとで、メダル1枚あたりを払出す払出時間として、異なる払出時間にて、メダルの払出を行うように構成されている。   When paying out, the medal is paid out at different payout times as the payout time for paying out per medal depending on whether the credit is stored or when the payout unit 38 is paid out. Has been.

(クレジット信号)
図96に記載のクレジット信号は、クレジットに貯留させるときの払出時間を示すものである。このクレジット信号は、メダル1枚あたり、100msの払出時間にて、払出すように構成している。なお、図96においては、9枚の払出を行うべく、クレジット信号が9回ONになっている。また、払出間のインターバルは、例えば20msで構成されている。つまり、9枚払出をクレジットに貯留させるときの払出に要する時間は、100ms×9(枚)と、20ms×8(インターバル回数)とで、合計1060msとなる。
(Credit signal)
The credit signal described in FIG. 96 indicates the payout time when the credit is stored. This credit signal is configured to be paid out with a payout time of 100 ms per medal. In FIG. 96, the credit signal is turned ON nine times in order to pay out nine cards. Further, the interval between payouts is, for example, 20 ms. That is, the time required for payout when storing 9 payouts in credit is 100 ms × 9 (sheets) and 20 ms × 8 (interval count), which is a total of 1060 ms.

(払出指令信号)
図96に記載の払出指令信号は、受皿ユニット38に払出すときの払出時間を示すものである。この払出指令信号は、メダル1枚あたり、77msの払出時間にて、払出すように構成している。なお、図96においては、9枚の払出を行うべく、払出指令信号が9回ONになっている。また、払出間のインターバルは、例えば20msで構成されている。つまり、9枚払出をクレジットに貯留させるときの払出に要する時間は、77ms×9(枚)と、20ms×8(インターバル回数)とで、合計853msとなる。
(Discharge command signal)
The payout command signal shown in FIG. 96 indicates the payout time when paying out to the tray unit 38. The payout command signal is configured to pay out with a payout time of 77 ms per medal. In FIG. 96, the payout command signal is turned ON nine times in order to pay out nine sheets. Further, the interval between payouts is, for example, 20 ms. That is, the time required for payout when 9 payouts are stored in credits is 77 ms × 9 (sheets) and 20 ms × 8 (interval number), which is a total of 853 ms.

(払出音)
図96に記載の払出音は、クレジットに貯留させるときの払出と、受皿ユニット38に払出すときの払出とで、ともに用いる払出音であり、クレジットに貯留させるときの払出と、受皿ユニット38に払出すときの払出とのどちらにおいても、1700msの出音時間で構成される払出音を出音するようになっている(後述の図106)。つまり、払出音の出音時間は、クレジットに貯留させるときの払出時間(前述の1060ms)よりも長い時間で構成され、また、受皿ユニット38に払出すときの払出時間(前述の853ms)よりも長い時間で構成されている。なお、図96の例においては、9枚払出役が当選し、有効ライン上に停止表示されたこととしているが、例えば、1枚払出役に当選し、有効ライン上に1枚払出役を構成する図柄組み合わせが停止表示された場合においても、1700msで構成される払出音を出音するようにしてもよいし、1枚の払出に要する時間よりもやや長い出音時間(例えば200ms)で構成された払出音を出音するようにしてもよい。
(Payout sound)
The payout sound described in FIG. 96 is a payout sound used for both payout when storing in credit and payout when paying out to the tray unit 38. In both payout and payout, a payout sound composed of a sound output time of 1700 ms is output (FIG. 106 described later). That is, the sound output time of the payout sound is configured to be longer than the payout time when the credit is stored (the above-mentioned 1060 ms), and is longer than the payout time when the payout unit 38 is paid out (the above-mentioned 853 ms). Composed of a long time. In the example of FIG. 96, it is assumed that nine paying combinations are won and stopped on the active line. However, for example, a single paying combination is won and a single paying combination is configured on the active line. Even when the combination of symbols to be displayed is stopped, a payout sound composed of 1700 ms may be output, or a sound output time (for example, 200 ms) slightly longer than the time required for paying out a single sheet is configured. You may make it emit the payout sound which was made.

つまり、クレジットに貯留させるときの払出であっても、受皿ユニット38に払出すときの払出であっても、それぞれの払出に要する時間よりも長い時間で構成された払出音が出音されるため、実際の払出枚数よりも多くの遊技媒体が払出されているような感覚を遊技者に付与することができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。   In other words, a payout sound composed of a longer time than the time required for each payout is produced regardless of whether the payout is to be stored in credit or the payout to the tray unit 38. Thus, it is possible to give the player a feeling that more game media are being paid out than the actual payout number, and the game can be further improved.

なお、本実施形態における、当選番号「29」のチャンス目CN1のように、払出枚数が少ない(払出枚数1枚)当選役の際に、払出に要する時間よりも長い時間で構成された払出音を出力すると、遊技者に、払出が行われていることに気付かせることができる。   In this embodiment, like the chance item CN1 of the winning number “29”, the payout sound constituted by a time longer than the time required for paying out when the winning combination is small (the number of payouts is 1). Can be output to the player to notice that a payout has been made.

なお、払出音は、同じ当選役であれば、遊技状態を問わず、同じ払出時間で構成される払出音を出音してもよい。例えば、遊技者にとって不利な遊技状態(例えば、第1RT遊技状態)において、当選番号「31」の共通ベルに当選したときと、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、第4RT遊技状態)において、当選番号「31」の共通ベルに当選したときとで、どちらの場合においても、1700msで構成される払出音を出音するようにしてもよい。   If the payout sound is the same winning combination, a payout sound composed of the same payout time may be generated regardless of the gaming state. For example, in a gaming state that is disadvantageous for the player (for example, the first RT gaming state), when the common bell of the winning number “31” is won, and in a gaming state that is advantageous to the player (for example, the fourth RT gaming state) In both cases, a payout sound composed of 1700 ms may be emitted when the common bell of the winning number “31” is won.

なお、貯留数の上限値(50枚)を跨いだ払出が行われるとき(例えば、貯留数が45枚で、9枚払出役に当選したとき)は、貯留数の上限値までは、メダル1枚あたり、100msの払出時間にて払出すように構成し、貯留数の上限値を超えてからは、メダル1枚あたり、77msの払出時間にて払出すように構成してもよい。   When a payout is made across the upper limit (50 sheets) of the number of storages (for example, when the number of storages is 45 and a winning combination of 9 sheets is won), up to the upper limit of the number of storages, the medal 1 The payout time may be configured to be paid out with a payout time of 100 ms, and the payout time of 77 ms may be paid out per medal after exceeding the upper limit value of the number of storage.

なお、貯留数の上限値(50枚)を跨いだ払出が行われるとき(例えば、貯留数が45枚で、9枚払出役に当選したとき)は、貯留数の上限値までは、メダル1枚あたり、100msの払出時間にて払出すように構成し、貯留数の上限値を超えてからも、メダル1枚あたり、100msの払出時間にて払出すように構成してもよい。   When a payout is made across the upper limit (50 sheets) of the number of storages (for example, when the number of storages is 45 and a winning combination of 9 sheets is won), up to the upper limit of the number of storages, the medal 1 The payout time may be 100 ms, and the payout time may be 100 ms for each medal even after the upper limit of the number of storage is exceeded.

なお、メダルが遊技媒体貯留手段に貯留されているときに、遊技媒体精算手段(精算ボタン9)が遊技者によって操作された場合には、メダルを受皿ユニット38に払出すように構成される。この場合においては、メダル1枚あたり、77msの払出時間にて払出を行うように構成され(受皿ユニット38に払出す払出時間に基づく)、払出音は、払出に要する時間と等しい時間で構成される払出音が出力される。例えば、10枚の遊技媒体が貯留されているときに、精算ボタン9が遊技者によって操作された場合の払出に要する時間は、77ms×10(枚)と、払出間のインターバルの20ms×9(インターバル回数)とで、合計950msとなる。このときの払出音として、950msに亘って音が出続ける払出音を出力する。なお、払出音は、貯留可能な1枚から50枚のそれぞれに対応する払出時間と等しい時間で構成される払出音を、予め音源ROM606に記憶させておくことが考えられる。以上のように構成することで、精算ボタン9を操作して、遊技を終了する際には、精算枚数以上の払出が行われたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。   It should be noted that, when medals are stored in the game medium storage means, the medals are paid out to the tray unit 38 when the game medium adjustment means (the adjustment button 9) is operated by the player. In this case, each medal is configured to be paid out with a payout time of 77 ms (based on the payout time paid out to the tray unit 38), and the payout sound is configured with a time equal to the time required for payout. A payout sound is output. For example, when 10 game media are stored, the time required for payout when the checkout button 9 is operated by a player is 77 ms × 10 (sheets), and the interval between payouts is 20 ms × 9 ( The total number of intervals is 950 ms. As a payout sound at this time, a payout sound that continues to be output for 950 ms is output. Note that the payout sound may be stored in advance in the sound source ROM 606 as a payout sound having a time equal to the payout time corresponding to each of 1 to 50 sheets that can be stored. By configuring as described above, when the settlement button 9 is operated to end the game, it is possible to prevent the player from feeling that the payout of the settlement number or more has been performed.

なお、払出音は、1700msで構成される払出音に対応するデータを記憶しておいて、払出の際に、当該データを1回出力するようにしてもよいし、例えば、170msで構成される払出音に対応するデータを記憶しておいて、当該データを10回出力するようにしてもよい。また、170msで構成される払出音をループして再生するようにしてもよい。   Note that the payout sound may store data corresponding to the payout sound constituted by 1700 ms, and the data may be output once at the time of payout. For example, the payout sound is constituted by 170 ms. Data corresponding to the payout sound may be stored and the data may be output 10 times. Alternatively, a payout sound composed of 170 ms may be played back in a loop.

なお、払出音は、例えば、図106で示されるように構成されている。図106の(a)においては、RT1遊技状態時(例えば、通常遊技状態時)に入賞させたベル役の払出音の波形を示しており、図106(b)においては、RT4遊技状態時(例えば、ART状態時)に入賞させたベル役(押し順ベルを含む)の払出音の波形を示している。なお、縦軸は音量を示しており、横軸は出音時間を示している。出音時間は1700msで構成され、図106の(b)のRT4遊技状態時(例えば、ART状態時)であるときよりも、図106の(a)RT1遊技状態時(例えば、通常遊技状態時)であるときの方が、残響効果が施された音の出音時間が長く構成されている。このように同じ払出枚数で構成されるベル役であっても、状態によって異なる払出音を出音することで、異なる役が入賞したような感覚を付与することも可能となる。なお、図106(a)で示される払出音をRT4遊技状態時(例えば、ART状態時)に出音してもよく、図106(b)で示される払出音をRT1遊技状態時(例えば、通常遊技状態時)に出音してもよい。   The payout sound is configured as shown in FIG. 106, for example. FIG. 106 (a) shows a waveform of a bell combination payout sound won in the RT1 gaming state (for example, in the normal gaming state), and FIG. 106 (b) shows in the RT4 gaming state ( For example, a waveform of a payout sound of a bell role (including a pushing order bell) won in the ART state) is shown. The vertical axis indicates the volume, and the horizontal axis indicates the sound output time. The sound output time is composed of 1700 ms, and (a) in the RT1 gaming state (for example, in the normal gaming state) in FIG. 106, rather than in the RT4 gaming state (for example, in the ART state) in FIG. 106 (b). ), The sound output time of the sound with the reverberation effect is configured to be longer. In this way, even for a bell combination composed of the same number of payouts, it is possible to give a sense that different combinations have won a prize by outputting different payout sounds depending on the state. Note that the payout sound shown in FIG. 106 (a) may be emitted in the RT4 gaming state (for example, in the ART state), and the payout sound shown in FIG. 106 (b) may be generated in the RT1 gaming state (for example, in the ART state). Sound may be output during normal gaming.

(図97のタイミングチャート11)
次に、図97のタイミングチャート11に基づいて、演出音の出音中に、エラーが発生した場合の音量制御について、説明する。
(Timing chart 11 in FIG. 97)
Next, based on the timing chart 11 of FIG. 97, the volume control when an error occurs during the production of the production sound will be described.

図97に示す「エラー音」とは、所定のエラーの発生を報知するための音であり、ONの場合にデータとして出力していることを示し、OFFの場合にデータとして出力していないことを示すものである。また、「楽曲A」とは、上記のように、演出のための所定のBGM等の音であり、出力するか否かを示すものである。さらに、「Vol」は、「エラー音」や「楽曲A」等の音を出力する音量を示すものである。   The “error sound” shown in FIG. 97 is a sound for notifying the occurrence of a predetermined error, indicating that it is output as data when ON, and not output as data when OFF. Is shown. Further, “Song A” is a sound such as a predetermined BGM for production as described above, and indicates whether or not to output. Furthermore, “Vol” indicates a volume for outputting sounds such as “error sound” and “music A”.

図97に示すように、通常のエラーが検出されていない状態では、「楽曲A」等の演出音を所定の音量レベル、例えば、「50」で出力させる。この音量レベルは、遊技機1で予め決められた初期値や、遊技者が設定したレベルや、出力する「楽曲A」等の音声データに設定された値等によって決定する。なお、本実施の形態において、音量レベル「100」とは、遊技機1が出力できる最大音量のことを示す。また、音量レベル「50」や、音量レベル「0」は、上記音量レベル「100」に対する比率に応じた音量の大きさとなる。   As shown in FIG. 97, when a normal error is not detected, a production sound such as “Song A” is output at a predetermined volume level, for example, “50”. This volume level is determined by an initial value determined in advance by the gaming machine 1, a level set by the player, a value set in audio data such as “Song A” to be output, or the like. In the present embodiment, the volume level “100” indicates the maximum volume that the gaming machine 1 can output. Further, the volume level “50” and the volume level “0” are the volume levels according to the ratio to the volume level “100”.

次に、タイミング(A)において、所定のエラーが検出されると、出力中の「楽曲A」の出力を消音し、当該エラーに対応した「エラー音」を読み出し、出力する。具体的には、液晶制御CPU601は、サブ制御基板400を介したエラーの入力等が行われると、「楽曲A」の出力音を消音する。より詳しくは、各スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)の「楽曲A」を出力しているチャンネルに対して、ミュートをかける。   Next, when a predetermined error is detected at timing (A), the output of “Song A” being output is muted, and an “error sound” corresponding to the error is read and output. Specifically, the liquid crystal control CPU 601 mutes the output sound of “Song A” when an error is input via the sub-control board 400. More specifically, the mute is applied to the channel outputting “Song A” of each speaker (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, lower right speaker 43).

そして、音源IC605は、音源ROM606から対応する「エラー音」を読み出して、アンプ基板500を介して、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)に出力する。また、このとき、音源IC605は、エラーの検知に伴い、音量レベルを最大「100」にして、出力する。このときの音量レベルは、音量レベルの設定にかかわらず、音量レベルが「100」となる。したがって、エラー検出時には、遊技機1の最大音量で「エラー音」が出力されることとなる。   The sound source IC 605 reads the corresponding “error sound” from the sound source ROM 606 and outputs it to the speakers (the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43) via the amplifier board 500. To do. At this time, the sound source IC 605 sets the volume level to “100” at the maximum in response to the error detection, and outputs it. The volume level at this time is “100” regardless of the volume level setting. Therefore, when an error is detected, an “error sound” is output at the maximum volume of the gaming machine 1.

次に、タイミング(B)において、上記エラーの検出が解消されると、「エラー音」の出力を停止し、「楽曲A」の出力を復活させる。また、このとき、液晶制御CPU601は、エラーの解除に伴い、音量レベルを最大「100」から、元の音量レベル「50」に戻して、「楽曲A」の出力を行う。   Next, when the detection of the error is eliminated at timing (B), the output of “error sound” is stopped and the output of “music A” is restored. At this time, the liquid crystal control CPU 601 returns the volume level from the maximum “100” to the original volume level “50” and outputs “Song A” with the cancellation of the error.

(液晶制御CPUのチャンネル管理処理)
次に、液晶制御CPU601による各スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)のチャンネル管理処理について、説明する。液晶制御CPU601は、各スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)のチャンネルの音声出力を管理するため、チャンネル状態管理マップを、液晶制御RAM603に生成している。
(Channel management processing of LCD control CPU)
Next, channel management processing of each speaker (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, lower right speaker 43) by the liquid crystal control CPU 601 will be described. The liquid crystal control CPU 601 generates a channel state management map in the liquid crystal control RAM 603 in order to manage the channel audio output of each speaker (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, lower right speaker 43). ing.

(液晶制御CPUのスピーカに対するチャンネル状態管理マップ)
図98は、液晶制御CPU601が液晶制御RAM603に生成するチャンネル状態管理マップを示す図である。図98に示すように、チャンネル状態管理マップは、固定チャンネルである00CH〜05CH、可変チャンネルである06CH〜39CHごとに出力中の音声データが記憶されている。さらに、チャンネル状態管理マップは、出力中の音声データとともに、当該音声データの出力の優先順位、出力された出力順序、残り再生時間が記憶されている。
(Channel status management map for LCD control CPU speakers)
FIG. 98 is a diagram showing a channel state management map generated by the liquid crystal control CPU 601 in the liquid crystal control RAM 603. As shown in FIG. 98, the channel state management map stores audio data being output for each of the fixed channels 00CH to 05CH and the variable channels 06CH to 39CH. Further, the channel state management map stores the priority of output of the audio data, the output order of the output, and the remaining reproduction time together with the audio data being output.

なお、優先順位における「H」、「M」、「L」は、それぞれハイレベル、ミドルレベル、ローレベルを示し、優先順位「H」が最も優先順位が高く、次が優先順位「M」となり、優先順位「L」が最も優先順位が低いことを示す。また、チャンネル状態管理マップに記憶される残り再生時間は、液晶制御CPU601の割込処理により、減算される。そして、残り再生時間が「0」となると、当該チャンネルの音声データの出力が終了し、チャンネル状態管理マップから消去される。   In addition, “H”, “M”, and “L” in the priority order respectively indicate a high level, a middle level, and a low level, the priority order “H” has the highest priority order, and the next becomes the priority order “M”. , “L” indicates the lowest priority. Further, the remaining reproduction time stored in the channel state management map is subtracted by the interruption process of the liquid crystal control CPU 601. When the remaining playback time reaches “0”, the output of the audio data of the channel is terminated and deleted from the channel state management map.

このようなチャンネル状態管理マップを生成する液晶制御CPU601は、出力指定コマンドを受信すると、当該出力指定コマンドが出力を指定している音声データに指定されているチャンネル(固定チャンネル)を検索し、チャンネル状態管理マップの該当する固定チャンネルの領域を更新する。なお、出力指定コマンドによって指定される音声データ、すなわち、システム音の出力は、チャンネルの空き状況にかかわらず、予め指定されている固定チャンネルから出力させる。したがって、液晶制御CPU601は、チャンネルの空き状況にかかわらず、上記のように、指定の固定チャンネルに対して、チャンネル状態管理マップの更新を行う。また、出力指定コマンドは、液晶制御CPU601から音源IC605等に入力され、音源IC605は、出力指定コマンドによって所望の音声データを音源ROM606等から読み出し、スピーカから出力させる。   When the liquid crystal control CPU 601 that generates such a channel state management map receives the output designation command, the liquid crystal control CPU 601 searches for the channel (fixed channel) designated in the audio data designated by the output designation command and outputs the channel. Update the corresponding fixed channel area in the state management map. Note that the audio data designated by the output designation command, that is, the output of the system sound is output from a fixed channel designated in advance, regardless of the channel availability. Therefore, the liquid crystal control CPU 601 updates the channel state management map for the designated fixed channel as described above, regardless of the channel availability. The output designation command is input from the liquid crystal control CPU 601 to the sound source IC 605 or the like, and the sound source IC 605 reads out desired audio data from the sound source ROM 606 or the like according to the output designation command and outputs it from the speaker.

液晶制御CPU601は、演出指定コマンドを受信すると、上記のように、演出指定コマンドに基づき演出出力用音声データを決定し、該当する音声データがステレオ音声データであるのか、モノラル音声データであるのか、を判定する。   Upon receiving the effect designation command, the liquid crystal control CPU 601 determines the effect output audio data based on the effect designation command as described above, and whether the corresponding audio data is stereo audio data or monaural audio data, Determine.

液晶制御CPU601は、該当する音声データがステレオ音声データであると判定した場合には、チャンネル状態管理マップを参照し、06CHから下位方向に順に、偶数チャンネルから連続して2つのチャンネルが空きチャンネルとなっているチャンネルを検索する。   When the liquid crystal control CPU 601 determines that the corresponding audio data is stereo audio data, it refers to the channel state management map, and in order from the 06CH to the lower direction, two channels are consecutively designated as even channels from the even channels. Search for the channel that is.

図98に示すチャンネル状態管理マップの例では、まず、液晶制御CPU601は、06CHを検索する。液晶制御CPU601は、06CHには、データが記憶され、使用中であるので、次に、08CHを検索する。液晶制御CPU601は、08CHが空きであるので、次に、09CHを検索するが、09CHはデータが記憶され、使用中であるので、次に、10CHを検索する。液晶制御CPU601は、10CHが空きであるので、次に、11CHを検索し、11CHが空きであることを確認すると、10CHと11CHとを出力対象チャンネルに設定して、音声出力処理を実行する。   In the example of the channel state management map shown in FIG. 98, first, the liquid crystal control CPU 601 searches for 06CH. Since liquid crystal control CPU 601 stores data in 06CH and is in use, next, it searches for 08CH. Since the 08CH is empty, the liquid crystal control CPU 601 next searches for 09CH. However, since the 09CH stores data and is in use, it next searches for 10CH. Since 10CH is empty, the liquid crystal control CPU 601 searches for 11CH and confirms that 11CH is empty. Then, 10CH and 11CH are set as output target channels, and audio output processing is executed.

一方、液晶制御CPU601は、該当する音声データがステレオ音声データではなく、モノラル音声データであると判定した場合には、チャンネル状態管理マップを参照し、39CHから上位方向に順に、空きチャンネルとなっているチャンネルを検索する。ここで、液晶制御CPU601は、モノラル音声データの出力用チャンネルを検索する際には、偶数チャンネルから連続した2つのチャンネルのうち、一方のみが使用され、他方が空きチャンネルとなっているチャンネルがある場合には、そのような空きチャンネルを優先して空きチャンネルとして検索する。これにより、偶数チャンネルから連続した2つの空きチャンネルを極力残し、以後のステレオ音声データの出力用に空きチャンネルを残しておくことができる。   On the other hand, if the liquid crystal control CPU 601 determines that the corresponding audio data is not monaural audio data but monaural audio data, the liquid crystal control CPU 601 refers to the channel state management map and sequentially becomes an empty channel from 39CH upward. Search for available channels. Here, when the liquid crystal control CPU 601 searches for an output channel for monaural audio data, there is a channel in which only one of the two consecutive channels from the even channel is used and the other is an empty channel. In this case, such an empty channel is preferentially searched as an empty channel. As a result, it is possible to leave as many as possible two consecutive empty channels from the even-numbered channels, and leave the empty channels for the subsequent output of stereo audio data.

図98に示すチャンネル状態管理マップの例では、まず、液晶制御CPU601は、39CHから上位方向に順に空きチャンネルを検索する。液晶制御CPU601は、09CHには、データが記憶され、使用中であるのに対して、08CHが空きであるので、08CHを出力対象チャンネルに設定して、音声出力処理を実行する。   In the example of the channel state management map shown in FIG. 98, first, the liquid crystal control CPU 601 searches for empty channels in order from 39CH to the upper direction. The liquid crystal control CPU 601 stores data in 09CH and is in use, whereas 08CH is empty, so that 08CH is set as an output target channel, and audio output processing is executed.

次に、空きチャンネルがない場合の処理について、説明する。
液晶制御CPU601は、空きチャンネルがない場合、所定の音声データの出力を停止し、この音声データを出力していたチャンネルを用いて、新たな音声データを出力させる。以下、出力を停止させる音声データの検索方法について、説明する。なお、システム音については、上記のように、チャンネルの空き状況にかかわらず、予め指定されている固定チャンネルから出力させるため、液晶制御CPU601が出力指定コマンドを受信した場合の処理は、前述の処理と同様である。したがって、以下の液晶制御CPU601の処理については、演出指定コマンドを受信した場合の処理についてのみ、説明する。
Next, processing when there is no empty channel will be described.
If there is no empty channel, the liquid crystal control CPU 601 stops outputting predetermined audio data, and outputs new audio data using the channel that has output the audio data. Hereinafter, a description will be given of a method for searching audio data for stopping output. As described above, the system sound is output from the fixed channel designated in advance regardless of the channel availability, and the process when the liquid crystal control CPU 601 receives the output designation command is the process described above. It is the same. Accordingly, the following processing of the liquid crystal control CPU 601 will be described only in the case of receiving an effect designation command.

(優先順位に基づく出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップ)
まず、優先順位に基づく、出力停止音声データの検索方法について、説明する。
図99は、優先順位に基づく出力停止音声データの検索を説明するためのチャンネル状態管理マップを示す図である。
(Channel state management map explaining how to search for output stop audio data based on priority)
First, a method for searching for output stop voice data based on the priority order will be described.
FIG. 99 is a diagram showing a channel state management map for explaining the search for the output stop voice data based on the priority order.

なお、図99において、チャンネル状態管理マップの上部に記載されたデータは、今回の出力対象の音声データの内容を示す。また、出力対象の音声データにおいては、再生時間が記憶されている。また、図100、図101、図102、図105においても、同様である。   In FIG. 99, the data described at the top of the channel state management map indicates the contents of the audio data to be output this time. In addition, the reproduction time is stored in the audio data to be output. The same applies to FIGS. 100, 101, 102, and 105.

また、出力対象の音声データがステレオ音声データである場合には、停止する音声データもステレオ音声データを対象とし、出力対象の音声データがモノラル音声データである場合には、停止する音声データもモノラル音声データを対象とする。なお、ステレオ音声データどうし、モノラル音声データどうしで、対象データが検索できなかった場合には、種類が異なる音声データを出力停止対象としてもよい。   When the audio data to be output is stereo audio data, the audio data to be stopped is also stereo audio data. When the audio data to be output is monaural audio data, the audio data to be stopped is monaural. Target audio data. Note that if the target data cannot be searched between the stereo audio data and the monaural audio data, different types of audio data may be the output stop target.

液晶制御CPU601は、演出指定コマンドを受信した場合には、06CH〜39CHの中から優先順位にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。なお、ここでは、出力を停止する音声データは、出力対象の音声データの優先順位以下のものを対象とする。   When the liquid crystal control CPU 601 receives an effect designation command, the liquid crystal control CPU 601 searches for a channel of audio data whose output is to be stopped from the 06CH to 39CH according to the priority order. It should be noted that here, the audio data whose output is to be stopped is targeted to the audio data whose priority is lower than the output target audio data.

以下、図99に示す出力対象の音声データおよびチャンネル状態管理マップの例に基づいて、具体的に説明する。   Hereinafter, specific description will be given based on the audio data to be output and the example of the channel state management map shown in FIG.

まず、液晶制御CPU601は、出力対象の音声データの優先順位を読み出し、優先順位「M」を液晶制御RAM603に記憶する。したがって、出力を停止する音声データの優先順位は、優先順位「M」以下の優先順位「L」と優先順位「M」が対象となる。   First, the liquid crystal control CPU 601 reads the priority order of the audio data to be output, and stores the priority order “M” in the liquid crystal control RAM 603. Accordingly, the priority order of the audio data whose output is to be stopped is the priority order “L” and the priority order “M” which are lower than the priority order “M”.

次に、液晶制御CPU601は、チャンネル状態管理マップの06CH〜39CHの記憶領域から、優先順位が最も低い優先順位「L」が記憶されているチャンネルを検索する。
図99の例では、優先順位「L」のデータは、14CHのみであるので、14CHを出力停止チャンネルとして、決定する。
なお、出力対象の音声データがステレオ音声データである場合には、空きチャンネルの検索時と同様に、偶数チャンネルから連続した2つのチャンネルを出力停止チャンネルとすることができるか否かで、検索を行ってもよい。
Next, the liquid crystal control CPU 601 searches a channel in which the priority level “L” having the lowest priority level is stored from the storage areas 06CH to 39CH of the channel state management map.
In the example of FIG. 99, since the data of priority “L” is only 14CH, 14CH is determined as the output stop channel.
If the audio data to be output is stereo audio data, the search is performed based on whether two consecutive channels from the even channels can be set as output stop channels, as in the case of searching for empty channels. You may go.

液晶制御CPU601は、チャンネル状態管理マップの06CH〜39CHの記憶領域から、優先順位「L」で出力停止の対象チャンネルが検索できなかった場合には、優先順位「M」が記憶されているチャンネルを、上記優先順位「L」での検索と同様に、検索して、出力停止の対象チャンネルを検索する。   The liquid crystal control CPU 601 selects a channel in which the priority order “M” is stored when the target channel whose output is to be stopped cannot be searched with the priority order “L” from the storage areas 06CH to 39CH of the channel state management map. In the same manner as the search with the priority “L”, search is performed to search for a target channel to stop output.

液晶制御CPU601は、出力対象の音声データの優先順位が優先順位「M」であるので、チャンネル状態管理マップの06CH〜39CHの記憶領域から、優先順位「M」で出力停止の対象チャンネルが検索できなかった場合には、出力停止の対象チャンネルなしと決定する。   Since the priority order of the audio data to be output is the priority order “M”, the liquid crystal control CPU 601 can search for the output stop target channel with the priority order “M” from the storage areas 06CH to 39CH of the channel state management map. If not, it is determined that there is no target channel to stop output.

次に、優先順位が同一のデータが複数検索された場合の処理について、説明する。
優先順位が同一のデータが複数検索された場合には、以下の2つの方法について、説明する。すなわち、1つ目は、残り再生時間が短いものから出力停止の対象とする場合であり、2つ目は、音声データの出力された再生開始時間が古いものから出力停止の対象とする場合である。
Next, processing when a plurality of data having the same priority is searched will be described.
When a plurality of data having the same priority is searched, the following two methods will be described. That is, the first is the case where the remaining playback time is short and the output is to be stopped, and the second is the case where the audio data output start time is the oldest and the output is to be stopped. is there.

(残り再生時間に基づく出力停止音声データの検索)
まず、残り再生時間が短い音声データから出力停止の対象とする場合について、説明する。
図100は、残り再生時間に基づく出力停止音声データの検索を説明するためのチャンネル状態管理マップを示す図である。
(Search for output stop audio data based on remaining playback time)
First, a case where output is to be stopped from audio data with a short remaining reproduction time will be described.
FIG. 100 is a diagram showing a channel state management map for explaining the search for output stop audio data based on the remaining reproduction time.

液晶制御CPU601は、演出指定コマンドを受信した場合には、06CH〜39CHの中から優先順位にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。ここでは、液晶制御CPU601は、優先順位が同一のデータが複数検索された場合、残り再生時間が短い音声データから出力停止の対象とする。   When the liquid crystal control CPU 601 receives an effect designation command, the liquid crystal control CPU 601 searches for a channel of audio data whose output is to be stopped from the 06CH to 39CH according to the priority order. Here, when a plurality of data having the same priority is searched, the liquid crystal control CPU 601 sets output to be stopped from audio data having a short remaining reproduction time.

以下、図100に示す出力対象の音声データおよびチャンネル状態管理マップの例に基づいて、具体的に説明する。   Hereinafter, specific description will be given based on the audio data to be output and the example of the channel state management map shown in FIG.

まず、液晶制御CPU601は、優先順位に基づき、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。優先順位に基づく出力停止音声データのチャンネル検索方法は、上記検索方法と同様なので、説明を省略する。   First, the liquid crystal control CPU 601 searches for a channel of audio data whose output is to be stopped based on the priority order. The channel search method for the output stop audio data based on the priority order is the same as the search method described above, and the description thereof is omitted.

図100の例では、液晶制御CPU601は、優先順位に基づき、出力を停止する音声データのチャンネルを検索すると、優先順位「L」のデータとして、14CHと、15CHと、を出力停止チャンネルの候補として、抽出する。   In the example of FIG. 100, when the liquid crystal control CPU 601 searches for a channel of audio data whose output is to be stopped based on the priority order, 14CH and 15CH are used as output stop channel candidates as data of priority “L”. ,Extract.

さらに、液晶制御CPU601は、上記それぞれの音声データの残り再生時間を比較して、残り再生時間の最も短いチャンネルを抽出する。したがって、液晶制御CPU601は、残り再生時間の最も短いチャンネルとして、15CHを抽出し、出力停止の対象チャンネルとして、15CHを決定する。   Further, the liquid crystal control CPU 601 compares the remaining reproduction times of the respective audio data, and extracts the channel having the shortest remaining reproduction time. Therefore, the liquid crystal control CPU 601 extracts 15 CH as the channel with the shortest remaining reproduction time, and determines 15 CH as the target channel for stopping output.

(再生開始時間に基づく出力停止音声データの検索)
次に、音声データの出力された再生開始時間が古いものから出力停止の対象とする場合について、説明する。
図101は、再生開始時間に基づく出力停止音声データの検索を説明するためのチャンネル状態管理マップを示す図である。
(Search output stop audio data based on playback start time)
Next, a case will be described in which output is started from the oldest reproduction start time in which audio data is output.
FIG. 101 is a diagram showing a channel state management map for explaining the search for output stop audio data based on the reproduction start time.

液晶制御CPU601は、演出指定コマンドを受信した場合には、06CH〜39CHの中から出力順序にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。ここでは、液晶制御CPU601は、優先順位が同一のデータが複数検索された場合、再生開始時間が古い音声データから出力停止の対象とする。   When the liquid crystal control CPU 601 receives an effect designation command, the liquid crystal control CPU 601 searches for a channel of audio data whose output is to be stopped from the 06CH to 39CH according to the output order. Here, when a plurality of pieces of data having the same priority are searched, the liquid crystal control CPU 601 sets the output to be stopped from the audio data with the oldest reproduction start time.

以下、図101に示す出力対象の音声データおよびチャンネル状態管理マップの例に基づいて、具体的に説明する。   Hereinafter, specific description will be given based on the audio data to be output and the example of the channel state management map shown in FIG.

まず、液晶制御CPU601は、優先順位に基づき、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。優先順位に基づく出力停止音声データのチャンネル検索方法は、上記検索方法と同様なので、説明を省略する。   First, the liquid crystal control CPU 601 searches for a channel of audio data whose output is to be stopped based on the priority order. The channel search method for the output stop audio data based on the priority order is the same as the search method described above, and the description thereof is omitted.

図101の例では、液晶制御CPU601は、優先順位に基づき、出力を停止する音声データのチャンネルを検索すると、優先順位「L」のデータとして、14CHと、15CHと、を出力停止チャンネルの候補として、抽出する。   In the example of FIG. 101, when the liquid crystal control CPU 601 searches for a channel of audio data whose output is to be stopped based on the priority order, 14CH and 15CH are used as candidates for the output stop channel as data of the priority order “L”. ,Extract.

さらに、液晶制御CPU601は、上記それぞれの音声データの再生開始時間を比較するため、出力順序を比較して、音声データの出力を開始した出力順序が最も古いチャンネルを抽出する。したがって、液晶制御CPU601は、再生開始時間が最も古いチャンネルとして、14CHを抽出し、出力停止の対象チャンネルとして、14CHを決定する。   Further, the liquid crystal control CPU 601 compares the output start times in order to compare the reproduction start times of the respective audio data, and extracts the channel having the oldest output order in which the output of the audio data is started. Therefore, the liquid crystal control CPU 601 extracts 14CH as the channel with the oldest reproduction start time, and determines 14CH as the channel whose output is to be stopped.

(同一音声データの上書き出力再生)
次に、出力中の音声データと同一の音声データは、同一のチャンネルから再生出力させる場合について、説明する。
図102は、同一音声の上書き出力を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
(Overwrite output playback of the same audio data)
Next, a case where the same audio data as the audio data being output is reproduced and output from the same channel will be described.
FIG. 102 is a diagram showing a channel state management map for explaining overwriting output of the same sound.

液晶制御CPU601は、演出指定コマンドを受信し、この演出指定コマンドにより出力させる音声データと同一の音声データを、現在出力中であるか否かを判定する。液晶制御CPU601は、出力させる音声データと同一の音声データが、現在出力中であると判定した場合には、この出力している音声データの出力を停止し、同一のチャンネルを用いて、新たに指定された音声データを出力させる。   The liquid crystal control CPU 601 receives the effect designation command, and determines whether or not the same audio data as the audio data output by the effect designation command is currently being output. If the liquid crystal control CPU 601 determines that the same audio data as the audio data to be output is currently being output, the liquid crystal control CPU 601 stops outputting the output audio data and newly uses the same channel. Output the specified audio data.

一方、液晶制御CPU601は、出力させる音声データと同一の音声データが、現在出力中ではないと判定した場合には、すでに説明した空きチャンネル検索方法や、出力停止チャンネル指定方法等によって、出力用のチャンネルを検索し、検索したチャンネルから新たに指定された音声データを出力させる。   On the other hand, if the liquid crystal control CPU 601 determines that the same audio data as the audio data to be output is not currently being output, the liquid crystal control CPU 601 uses the empty channel search method or the output stop channel designation method described above for output. The channel is searched, and newly designated audio data is output from the searched channel.

なお、液晶制御CPU601は、指定された音声データが、固定チャンネル出力用の音声データであり、出力先チャンネルが固定されている場合には、音声データに固有のチャンネルから出力させる。   The liquid crystal control CPU 601 outputs the audio data from the channel unique to the audio data when the designated audio data is audio data for fixed channel output and the output destination channel is fixed.

以下、図102に示す出力対象の音声データおよびチャンネル状態管理マップの例に基づいて、具体的に説明する。   Hereinafter, specific description will be given based on the audio data to be output and the example of the channel state management map shown in FIG.

まず、液晶制御CPU601は、出力させる音声データが、固定チャンネル用の音声データであるか、可変チャンネル用の音声データであるか、を判定する。液晶制御CPU601は、出力させる音声データが、固定チャンネル用の音声データであると判定した場合には、対応する固定CH(00CH〜05CH)から指定の音声データを出力させる。なお、液晶制御CPU601は、対応する固定CH(00CH〜05CH)が使用中であっても、使用中の音声データの出力を停止させ、当該チャンネルから新たに音声データを出力させる。   First, the liquid crystal control CPU 601 determines whether the audio data to be output is audio data for a fixed channel or audio data for a variable channel. If the liquid crystal control CPU 601 determines that the audio data to be output is audio data for a fixed channel, the liquid crystal control CPU 601 outputs specified audio data from the corresponding fixed CH (00CH to 05CH). Note that the liquid crystal control CPU 601 stops the output of the audio data being used even if the corresponding fixed CH (00CH to 05CH) is in use, and newly outputs the audio data from the channel.

一方、液晶制御CPU601は、出力させる音声データが、可変チャンネル用の音声データであると判定した場合には、可変CH(06CH〜39CH)を検索し、指定の音声データと同一の音声データが出力されているか否かを判定する。液晶制御CPU601は、いずれかのチャンネルから指定の音声データと同一の音声データが出力されていると判定した場合には、当該チャンネルの音声データの出力を停止し、新たに指定された音声データ(同一の音声データ)を当該チャンネルから出力させる。   On the other hand, if the liquid crystal control CPU 601 determines that the audio data to be output is audio data for a variable channel, the liquid crystal control CPU 601 searches for the variable CH (06CH to 39CH) and outputs the same audio data as the specified audio data. It is determined whether or not it has been done. When the liquid crystal control CPU 601 determines that the same audio data as the designated audio data is being output from any channel, the liquid crystal control CPU 601 stops outputting the audio data of the channel and newly designates the audio data ( (Same audio data) is output from the channel.

図102の例では、液晶制御CPU601は、指定の音声データである音声データ「ESE」が、06CH〜39CHのいずれかから出力されているかを検索する。液晶制御CPU601は、この検索により、14CHから出力されていることを認識し、14CHからの出力を停止する。次いで、液晶制御CPU601は、指定された音声データ「ESE」を14CHから出力させる。   In the example of FIG. 102, the liquid crystal control CPU 601 searches whether the audio data “ESE” that is designated audio data is output from any of 06CH to 39CH. The liquid crystal control CPU 601 recognizes that it is output from 14CH by this search, and stops output from 14CH. Next, the liquid crystal control CPU 601 outputs the designated audio data “ESE” from 14CH.

一方、液晶制御CPU601は、音声データ「ESE」が、06CH〜39CHのいずれからも出力されていないと判定した場合には、すでに説明した空きチャンネル検索方法や、出力停止チャンネル指定方法等によって、出力用のチャンネルを検索し、検索したチャンネルから指定された音声データ「ESE」を出力させる。   On the other hand, if the liquid crystal control CPU 601 determines that the audio data “ESE” is not output from any of the 06CH to 39CH, the liquid crystal control CPU 601 outputs the audio data by the already-described empty channel search method, output stop channel designation method, or the like. The designated audio data “ESE” is output from the searched channel.

(図103のタイミングチャート12)
次に、タイミングチャートに基づき、出力中の音声データと同一の音声データを、同一のチャンネルから再生出力させる場合について、説明する。
図103に、同一音声の上書き出力に係るタイミングチャートを示す。
(Timing chart 12 in FIG. 103)
Next, a case where the same audio data as that being output is reproduced and output from the same channel based on the timing chart will be described.
FIG. 103 shows a timing chart relating to overwriting output of the same sound.

図103に示す「演出ボタンSW」とは、演出ボタン21が押下されたか否かを表すものである。具体的には、「演出ボタンSW」のONとは、演出ボタンセンサ710sが演出ボタン21の押下を検出した状態を示し、「演出ボタンSW」のOFFとは、演出ボタンセンサ710sが演出ボタン21の押下を検出していない状態を示す。   The “effect button SW” shown in FIG. 103 indicates whether or not the effect button 21 has been pressed. Specifically, “ON of the effect button SW” indicates a state in which the effect button sensor 710 s detects pressing of the effect button 21, and “OFF of the“ effect button SW ”indicates that the effect button sensor 710 s is the effect button 21. The state where the pressing of is not detected is shown.

また、「CH書き込み」とは、音声データをスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から出力可能とするための準備状態を表すものである。具体的には、「CH書き込み」のONとは、音声データの出力準備中を示し、「CH書き込み」のOFFとは、音声データの出力準備が終了した、または、出力に対する処理を行っていない状態を示す。   “CH writing” represents a preparation state in which audio data can be output from a speaker (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, lower right speaker 43). Specifically, “CH write” ON indicates that voice data output is being prepared, and “CH write” OFF indicates that voice data output preparation has been completed or no output processing has been performed. Indicates the state.

また、「音出力」とは、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)からの音の出力状態を表すものであり、「音出力」のONとは、音が出力されている状態を示し、「音出力」のOFFとは、音が出力されていない状態を示す。なお、この「音出力」を、演出制御基板600からアンプ基板500を介してスピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)に対する音声データのデータ出力状況としてもよい。   “Sound output” represents the output state of sound from the speakers (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, lower right speaker 43). Indicates a state in which sound is output, and OFF of “sound output” indicates a state in which no sound is output. This “sound output” is used as the data output status of audio data from the effect control board 600 through the amplifier board 500 to the speakers (upper left speaker 40, lower left speaker 41, upper right speaker 42, lower right speaker 43). Also good.

図103に示すように、タイミング(A)において、演出ボタンセンサ710sが演出ボタン21の押下を検出すると、「演出ボタンSW」がONとなる。   As shown in FIG. 103, at the timing (A), when the effect button sensor 710s detects pressing of the effect button 21, the “effect button SW” is turned ON.

液晶制御CPU601は、「演出ボタンSW」がONとなると、タイミング(B)において、「CH書き込み」をONとして、演出ボタン21の押下に対応した音声データ、例えば、音声データ「ESE」を音源ROM606から読み出し、アンプ基板500を介して、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)に出力する準備を開始する。なお、液晶制御CPU601は、音声データ「ESE」を14CHから出力するものとする。   When the “effect button SW” is turned ON, the liquid crystal control CPU 601 turns “CH writing” ON at timing (B), and generates audio data corresponding to pressing of the effect button 21, for example, audio data “ESE”, as the sound source ROM 606. And preparation for outputting to the speakers (the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43) via the amplifier board 500 is started. Note that the liquid crystal control CPU 601 outputs the audio data “ESE” from 14CH.

次に、音声データ「ESE」の出力準備が完了すると、タイミング(C)において、音声データ「ESE」に基づく音が、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から出力される。これにより、「音出力」が、OFFからONとなる。   Next, when the output preparation of the audio data “ESE” is completed, at timing (C), the sound based on the audio data “ESE” is output from the speakers (the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, the lower right speaker). Output from the speaker 43). As a result, the “sound output” is turned from OFF to ON.

次に、タイミング(D)において、音声データ「ESE」に基づく音が出力中に、演出ボタンセンサ710sが演出ボタン21の押下を検出すると、「演出ボタンSW」がONとなる。   Next, when the effect button sensor 710s detects that the effect button 21 is pressed while the sound based on the audio data “ESE” is being output at the timing (D), the “effect button SW” is turned ON.

液晶制御CPU601は、「演出ボタンSW」がONとなると、タイミング(E)において、「CH書き込み」をONとして、演出ボタン21の押下に対応した音声データ、上記と同一の音声データ「ESE」を音源ROM606から読み出し、アンプ基板500を介して、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)に出力する準備を開始する。なお、液晶制御CPU601は、今回出力させる音声データ「ESE」と同一の音声データ「ESE」を出力している14CHからの出力を停止させる。これにより、「音出力」が、ONからOFFとなる。また、タイミング(D)における演出ボタン21の押下に対応する新たな音声データ「ESE」は、14CHから出力される。   When the “effect button SW” is turned on, the liquid crystal control CPU 601 sets “CH writing” to ON at timing (E), and outputs the audio data corresponding to the depression of the effect button 21 and the same audio data “ESE” as described above. Preparations for reading from the sound source ROM 606 and outputting to the speakers (the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43) via the amplifier board 500 are started. The liquid crystal control CPU 601 stops the output from the 14CH that outputs the same audio data “ESE” as the audio data “ESE” to be output this time. Thereby, the “sound output” is changed from ON to OFF. Also, new audio data “ESE” corresponding to pressing of the effect button 21 at the timing (D) is output from 14CH.

次に、新たな音声データ「ESE」の出力準備が完了すると、タイミング(F)において、音声データ「ESE」に基づく音が、スピーカ(左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43)から出力される。これにより、「音出力」の状態は、再びOFFからONとなる。
以上により、同一の音が、同一のチャンネルを使用して、連続して出力されるようになる。
Next, when the output preparation of the new audio data “ESE” is completed, at timing (F), the sound based on the audio data “ESE” is output from the speakers (the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, It is output from the lower right speaker 43). Thereby, the state of “sound output” is changed from OFF to ON again.
As described above, the same sound is continuously output using the same channel.

(図104のタイミングチャート13)
次に、図104のタイミングチャートを用いて本発明における報知態様について説明を行う。なお、図104における、「液晶表示」とは、液晶表示装置46における液晶の表示を示しており、液晶表示がONであれば、液晶表示装置46において表示が行われている状態を示しており、液晶表示がOFFであれば、液晶表示装置46において表示が行われていない状態を示している。また、「液晶復帰状態」とは、電源が供給されたときに、液晶制御CPU601によって復帰処理が行われ、液晶表示装置46において報知(例えば、操作順序の報知)が可能となるまでの状態を示している。液晶復帰状態がONであれば、液晶表示装置46における報知が不能状態であることを示しており、液晶復帰状態がOFFであれば、液晶表示装置46における報知が可能状態であることを示している。つまり、液晶制御CPU601は、電源基板200から電源が供給されたときに、復帰処理を経た後に、液晶表示装置46を報知不能状態から報知可能状態へと遷移させる。また、「液晶報知」とは、液晶表示装置46における表示内容にて、報知が行われていることを示している。例えば、ART状態中において、当選番号「32」の押し順ベルA1に当選した際には、中停止ボタン12を最初に操作するように促す報知画像が表示されることとなる。つまり、液晶報知がONであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていることを示し、液晶報知がOFFであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていないことを示している。また、「ランプ復帰状態」とは、電源が供給されたときに、サブCPU401によって復帰処理が行われ、停止ボタン操作表示部35において報知(例えば、操作順序の報知)が可能となるまでの状態を示している。ランプ復帰状態がONであれば、停止ボタン操作表示部35における報知が不能状態であることを示しており、ランプ復帰状態がOFFであれば、停止ボタン操作表示部35における報知が可能状態であることを示している。つまり、サブCPU401は、電源基板200から電源が供給されたときに、復帰処理を経た後に、停止ボタン操作表示部35を報知不能状態から報知可能状態へと遷移させる。また、「ランプ報知」とは、停止ボタン操作表示部35における発光態様にて、報知が行われていることを示している。例えば、ART状態中において、当選番号「32」の押し順ベルA1に当選した際には、中停止ボタン12を最初に操作するように、中停止ボタン操作表示部35Cを最初に発光させる。つまり、ランプ報知がONであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていることを示し、ランプ報知がOFFであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていないことを示している。なお、図104においては、メイン制御基板300により管理される遊技状態が、RT4遊技状態で、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態であることを想定している。
(Timing chart 13 in FIG. 104)
Next, the notification mode in the present invention will be described using the timing chart of FIG. Note that “liquid crystal display” in FIG. 104 indicates a liquid crystal display in the liquid crystal display device 46, and indicates a state in which the liquid crystal display device 46 is displaying if the liquid crystal display is ON. If the liquid crystal display is OFF, the liquid crystal display device 46 is not displaying. The “liquid crystal return state” refers to a state in which a return process is performed by the liquid crystal control CPU 601 when power is supplied and notification (for example, notification of an operation order) is possible in the liquid crystal display device 46. Show. If the liquid crystal return state is ON, it indicates that the notification in the liquid crystal display device 46 is not possible, and if the liquid crystal return state is OFF, it indicates that the notification in the liquid crystal display device 46 is possible. Yes. That is, when the power is supplied from the power supply substrate 200, the liquid crystal control CPU 601 causes the liquid crystal display device 46 to transition from the notification disabled state to the notification enabled state after undergoing a return process. In addition, “liquid crystal notification” indicates that notification is being performed based on the display contents on the liquid crystal display device 46. For example, in the ART state, when the winning order bell A1 of the winning number “32” is won, a notification image that prompts the user to operate the middle stop button 12 first is displayed. That is, if the liquid crystal notification is ON, for example, it indicates that the operation order of the push order bell role is being performed, and if the liquid crystal notification is OFF, for example, the notification of the operation order of the push order bell role is performed. Indicates that it has not been done. The “lamp return state” refers to a state in which when the power is supplied, the sub CPU 401 performs the return process, and the stop button operation display unit 35 can be notified (for example, notification of the operation order). Is shown. If the lamp return state is ON, it indicates that the notification on the stop button operation display unit 35 is disabled. If the lamp return state is OFF, the notification on the stop button operation display unit 35 is possible. It is shown that. That is, when power is supplied from the power supply board 200, the sub CPU 401 causes the stop button operation display unit 35 to transition from the notification disabled state to the notification enabled state after undergoing a return process. “Lamp notification” indicates that notification is being performed in the light emission mode of the stop button operation display unit 35. For example, in the ART state, when the push order bell A1 of the winning number “32” is won, the middle stop button operation display unit 35C is caused to emit light first so that the middle stop button 12 is operated first. That is, if the lamp notification is ON, for example, it indicates that the operation order of the push order bell combination is being performed, and if the lamp notification is OFF, for example, the notification of the operation order of the push order bell combination is performed. Indicates that it has not been done. In FIG. 104, it is assumed that the gaming state managed by the main control board 300 is the RT4 gaming state and the state managed by the sub-control board 400 is the ART state.

はじめに、タイミング(A)においては、液晶表示がONで、液晶復帰状態がOFFであることを条件に、液晶による報知を行う。また、ランプ復帰状態がOFFであることを条件に、ランプによる報知を行う。よって、例えば、ART状態中において、当選番号「32」の押し順ベルA1に当選したときには、中停止ボタン12を最初に操作するような報知が、液晶表示装置46および停止ボタン操作表示部35にて行われることとなる。   First, at the timing (A), the liquid crystal is notified on condition that the liquid crystal display is ON and the liquid crystal return state is OFF. In addition, notification by the lamp is performed on the condition that the lamp return state is OFF. Therefore, for example, in the ART state, when the pressing order bell A1 of the winning number “32” is won, a notification that the middle stop button 12 is operated first is sent to the liquid crystal display device 46 and the stop button operation display unit 35. Will be performed.

次に、タイミング(B)においては、停電等により供給電源が所定値以下となり、液晶表示、液晶報知、ランプ報知のいずれもがOFFとなっている。なお、図104の例においては、ART状態中において、当選番号「32」の押し順ベルA1に当選したと仮定して、いずれの停止ボタンも押されていない状況で、タイミング(B)に至ったとする。   Next, at timing (B), the power supply becomes a predetermined value or less due to a power failure or the like, and all of the liquid crystal display, liquid crystal notification, and lamp notification are OFF. In the example of FIG. 104, it is assumed that in the ART state, the pressing order bell A1 with the winning number “32” is won, and the timing (B) is reached in a state where no stop button is pressed. Suppose.

次に、タイミング(C)においては、電源が再度供給されることで、液晶表示がONになるとともに、液晶復帰状態がONになって、液晶復帰処理が開始される。また、ランプ復帰状態がONになって、ランプ復帰処理が開始される。   Next, at timing (C), when the power is supplied again, the liquid crystal display is turned on, the liquid crystal return state is turned on, and the liquid crystal return process is started. Further, the lamp return state is turned ON, and the lamp return process is started.

次に、タイミング(D)においては、ランプ復帰状態がOFFになるとともに、ランプ報知がONになる。なお、タイミング(D)においては、液晶復帰状態は継続してONのままであり、液晶表示装置46においては、例えば、「復帰中」などと表示されている。   Next, at the timing (D), the lamp return state is turned off and the lamp notification is turned on. At the timing (D), the liquid crystal return state continues to be ON, and the liquid crystal display device 46 displays, for example, “returning”.

次に、タイミング(E)においては、液晶復帰状態がOFFになるとともに、液晶報知がONになる。つまり、電源が供給されてから、液晶表示装置46において報知が可能となるまでに要する期間はタイミング(C)からタイミング(E)の間で、電源が供給されてから、停止ボタン操作表示部35において報知が可能となるまでに要する期間はタイミング(C)からタイミング(D)の間である。よって、電源が供給されてから、報知可能となるのは、液晶表示装置46よりも停止ボタン操作表示部35の方が早い。なお、液晶表示装置46と停止ボタン操作表示部35との報知可能となるまでの時間が異なる要因としては、(a)各々の復帰処理時間そのものが異なることによる、(b)復帰処理時間は各々同じ時間であるが、遊技者が報知状況を確認できるまでの時間が異なることによる、等が挙げられる。   Next, at the timing (E), the liquid crystal return state is turned off and the liquid crystal notification is turned on. That is, the period required from when the power is supplied to when the notification is possible on the liquid crystal display device 46 is from the timing (C) to the timing (E), and after the power is supplied, the stop button operation display unit 35. The period required until the notification becomes possible is between timing (C) and timing (D). Therefore, it is earlier in the stop button operation display unit 35 than in the liquid crystal display device 46 that the notification can be made after the power is supplied. In addition, as a factor from which the time until the notification of the liquid crystal display device 46 and the stop button operation display unit 35 becomes possible is different (a) Each return processing time itself is different. Although it is the same time, the time until the player can confirm the notification status is different.

そして、タイミング(C)において、当選役情報格納手段より、当選番号「32」の押し順ベルA1に当選している情報を取得して、タイミング(D)において、停止ボタン操作表示部35を用いて、当選番号「32」の押し順ベルA1の操作順序の報知を開始する。   Then, at timing (C), the winning combination information storage means obtains information on the winning order A1 of the winning number “32”, and the stop button operation display unit 35 is used at timing (D). Then, the notification of the operation order of the push order bell A1 of the winning number “32” is started.

よって、例えば、当選番号「32」の押し順ベルA1に当選している状況下で電源断となったときに、再度、電源が供給された場合は、液晶表示装置46の復帰を待たずに、先に報知可能となる停止ボタン操作表示部35を用いて、当選番号「32」の押し順ベルA1の操作順序の報知を開始するようにしたので、遊技者は、停止ボタン操作表示部35によって報知される操作順序に従って停止ボタンを操作すれば、当選番号「32」の押し順ベルA1に係る正解ベルの図柄組み合わせを停止表示させることができる。よって、遊技を早く進めたい遊技者に煩わしさを与えることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。   Therefore, for example, when the power is turned off under the situation where the winning order number A32 of the winning number “32” is won, when the power is supplied again, the liquid crystal display device 46 is not waited for the return. Since the stop button operation display unit 35 that can be notified first is used to start the notification of the operation order of the push order bell A1 of the winning number “32”, the player stops the stop button operation display unit 35. If the stop button is operated in accordance with the operation order notified by, the correct bell symbol combination related to the pressing order bell A1 of the winning number “32” can be stopped and displayed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interest without causing trouble to a player who wants to advance the game quickly.

なお、タイミング(B)において、供給電源が所定値以下となったか否かを判定する電源監視手段は、メイン制御基板300およびサブ制御基板400のそれぞれに担わせてもよいし、電源基板200に担わせて、供給電源が所定値以下となったときに、メイン制御基板300およびサブ制御基板に電源断信号を送信するようにしてもよい。   At timing (B), the power monitoring means for determining whether or not the power supply has become a predetermined value or less may be assigned to each of the main control board 300 and the sub control board 400, or the power board 200 may In this case, when the power supply becomes a predetermined value or less, a power-off signal may be transmitted to the main control board 300 and the sub control board.

なお、上記の構成は、以下のように構成することもできる。上記の構成にあっては、サブ制御基板400において、停止ボタン操作表示部35を制御して、演出制御基板600において、液晶表示装置46を制御する構成であったが、メイン制御基板300に、停止ボタン操作表示部35を接続して、メイン制御基板300において、停止ボタン操作表示部35を制御するようにしてもよい。このような場合においても、電源供給時においては、演出制御基板600で制御する液晶表示装置46が報知可能となるまでの時間よりも、メイン制御基板300で制御する停止ボタン操作表示部35が報知可能となるまでの時間を短く構成して、先に報知可能となったメイン制御基板300で制御する停止ボタン操作表示部35を用いて、押し順ベル役の操作順序を報知することで、遊技を進行させるようにすることもできる。なお、このように構成する場合、ART状態の管理をメイン制御基板300にて行い、押し順ベル役に係る操作順序をメイン制御基板300にて管理することで、実行することが想定される。   In addition, said structure can also be comprised as follows. In the above configuration, the sub control board 400 controls the stop button operation display unit 35, and the effect control board 600 controls the liquid crystal display device 46. However, the main control board 300 includes The stop button operation display unit 35 may be connected to control the stop button operation display unit 35 on the main control board 300. Even in such a case, when the power is supplied, the stop button operation display unit 35 controlled by the main control board 300 notifies the time until the liquid crystal display device 46 controlled by the effect control board 600 can be notified. By configuring a short time until it becomes possible and using the stop button operation display unit 35 controlled by the main control board 300 that can be informed earlier, the operation order of the push order bell is informed, Can also be made to progress. In the case of such a configuration, it is assumed that the ART state is managed by the main control board 300, and the operation order related to the push order bell is managed by the main control board 300.

次に、音声データを出力させる際に、出力させる音声データの優先順位にかかわらず、所定の音声データの出力を停止させて、新たな音声データを出力させる場合の処理について、説明する。
なお、液晶制御CPU601は、空きチャンネルがある場合には、空きチャンネルを利用して新たな音声データを出力させ、空きチャンネルがない場合には、出力中の音声データの優先順位にしたがって、停止させる音声データを決定し、この音声データを出力していたチャンネルを用いて、新たな音声データを出力させる。
Next, a description will be given of processing in the case of outputting audio data by stopping the output of predetermined audio data and outputting new audio data regardless of the priority order of the audio data to be output.
If there is an empty channel, the liquid crystal control CPU 601 uses the empty channel to output new audio data. If there is no empty channel, the liquid crystal control CPU 601 stops according to the priority order of the audio data being output. Audio data is determined, and new audio data is output using the channel from which the audio data was output.

液晶制御CPU601は、演出指定コマンドを受信した場合には、06CH〜39CHの中から優先順位にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。   When the liquid crystal control CPU 601 receives an effect designation command, the liquid crystal control CPU 601 searches for a channel of audio data whose output is to be stopped from the 06CH to 39CH according to the priority order.

また、液晶制御CPU601は、優先順位が同一の音声データが検索された場合には、前述の検索方法と同様に、音声データの残り再生時間や出力順等にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。
以下、優先順位が同一の音声データが検索された場合に、音声データの残り再生時間にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する処理について、説明する。
In addition, when the audio data having the same priority is searched, the liquid crystal control CPU 601 determines the audio data whose output is to be stopped according to the remaining reproduction time of the audio data, the output order, etc., as in the above search method. Search for a channel.
In the following, a process for searching for a channel of audio data to stop outputting according to the remaining reproduction time of audio data when audio data having the same priority is searched will be described.

(出力中の音声データの優先順位のみによる出力停止音声データの検索方法)
図105は、出力させる音声データの優先順位にかかわらず、出力中の音声データの優先順位のみによる出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
(Search method for output stop audio data based only on priority of audio data being output)
FIG. 105 is a diagram showing a channel state management map for explaining a search method for output stopped audio data based only on the priority of audio data being output regardless of the priority of audio data to be output.

まず、液晶制御CPU601は、チャンネル状態管理マップの06CH〜39CHの記憶領域から、優先順位が低い音声データが記憶されているチャンネルを検索する。具体的には、液晶制御CPU601は、チャンネル状態管理マップの06CH〜39CHの記憶領域から、優先順位が最も低い優先順位「L」が記憶されているチャンネルを検索する。図105の例では、優先順位「L」のデータは、記憶されていないので、次の優先順位の検索に移行する。   First, the liquid crystal control CPU 601 searches for a channel in which audio data having a low priority is stored from the storage areas 06CH to 39CH of the channel state management map. Specifically, the liquid crystal control CPU 601 searches for the channel storing the priority “L” having the lowest priority from the storage areas 06CH to 39CH of the channel state management map. In the example of FIG. 105, since the data of the priority “L” is not stored, the process proceeds to the search for the next priority.

次に、液晶制御CPU601は、チャンネル状態管理マップの06CH〜39CHの記憶領域から、次に優先順位が低い優先順位「M」が記憶されているチャンネルを検索する。図105の例では、優先順位「M」のデータは、06CH〜14CHまであるが、出力対象音声データがモノラル音声データであるので、モノラル音声データである10CHと、11CHと、14CHと、を出力停止チャンネルの候補として、抽出する。   Next, the liquid crystal control CPU 601 searches the channel in which the priority “M” having the next lowest priority is stored from the storage areas 06CH to 39CH of the channel state management map. In the example of FIG. 105, the priority order “M” data is from 06CH to 14CH, but since the output target audio data is monaural audio data, 10CH, 11CH, and 14CH, which are monaural audio data, are output. Extract as a stop channel candidate.

さらに、液晶制御CPU601は、上記それぞれの音声データの残り再生時間を比較して、残り再生時間の最も短いチャンネルを抽出する。したがって、液晶制御CPU601は、残り再生時間の最も短いチャンネルとして、14CHを抽出し、出力停止の対象チャンネルとして、14CHを決定する。   Further, the liquid crystal control CPU 601 compares the remaining reproduction times of the respective audio data, and extracts the channel having the shortest remaining reproduction time. Therefore, the liquid crystal control CPU 601 extracts 14CH as the channel with the shortest remaining reproduction time, and determines 14CH as the channel whose output is to be stopped.

以上の処理により、出力停止の対象チャンネルが決定し、決定したチャンネルから出力している音声データの出力を停止し、当該チャンネルから指定された新たな音声データを出力させることができる。   Through the above processing, the output stop target channel is determined, the output of audio data output from the determined channel is stopped, and new audio data designated from the channel can be output.

(第2の実施の形態)
次に、音声出力制御と同様に行う、ランプ等の出力制御について、説明する。なお、ランプ等の出力制御とは、各種ランプの点灯、消灯、点滅等の制御、各種LEDの点灯、消灯、点滅等の制御に加え、演出装置のモータ等の各種駆動装置の制御等も含むものとする。以下、特に断らない限り、単にランプ出力制御という。
(Second Embodiment)
Next, the output control for the lamp and the like performed in the same manner as the audio output control will be described. The output control of lamps includes control of various lamps such as lighting, extinguishing and blinking, and various LED lighting, extinguishing and blinking, as well as control of various driving devices such as a motor of a production device. Shall be. Hereinafter, unless otherwise specified, it is simply referred to as lamp output control.

また、本実施の形態においては、エラーの検出やレバー操作等の遊技にかかる操作の検出等による、特定の検出結果が得られた場合に音声出力させるシステム音に対し、特定の検出結果が得られた場合に点灯、点滅、消灯させるランプ等のことを、システムランプという。また、特定の検出結果に対する各制御用の出力指定コマンドにおいて、音声出力制御用のコマンドを音声出力指定コマンドといい、ランプ出力制御用のコマンドをシステムランプコマンドという。   In the present embodiment, a specific detection result is obtained for a system sound that is output as a sound when a specific detection result is obtained by detecting an error or detecting an operation related to a game such as a lever operation. The lamps that are turned on, blinking, or turned off when called are called system lamps. In the output designation command for each control for a specific detection result, the voice output control command is called a voice output designation command, and the lamp output control command is called a system lamp command.

まず、本実施の形態における遊技機の構成について、説明する。
なお、本実施の形態においては、上記第1の実施の形態における遊技機1と異なる点について中心に説明し、同一の構成については同一の符号を付し、同一の構成および制御については、説明を省略する。
First, the structure of the gaming machine in this embodiment will be described.
In the present embodiment, differences from the gaming machine 1 in the first embodiment will be mainly described, the same components will be denoted by the same reference numerals, and the same configurations and controls will be described. Is omitted.

図107は、本実施の形態におけるランプ出力制御および音声出力制御を説明するための遊技機の主要部の構成図の一例を示す図である。   FIG. 107 is a diagram illustrating an example of a configuration diagram of a main part of a gaming machine for describing lamp output control and audio output control in the present embodiment.

図107に示すように、本実施の形態における遊技機は、メイン制御基板300と、サブ制御基板400aと、バックライト中継基板450と、アンプ基板500と、演出制御基板600aと、演出装置ドライブ基板650と、コンパネLED中継基板700aと、演出装置ドライブ中継基板750と、演出ボタン中継基板900と、を備えている。   As shown in FIG. 107, the gaming machine in the present embodiment includes a main control board 300, a sub control board 400a, a backlight relay board 450, an amplifier board 500, an effect control board 600a, and an effect device drive board. 650, a panel LED relay board 700a, an effect device drive relay board 750, and an effect button relay board 900.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、第1の実施の形態におけるメイン制御基板300と同様のものである。また、メイン制御基板300は、第1の実施の形態におけるサブ制御基板400の代わりに、サブ制御基板400aが接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 is the same as the main control board 300 in the first embodiment. The main control board 300 is connected to a sub control board 400a instead of the sub control board 400 in the first embodiment.

(サブ制御基板400a)
サブ制御基板400aは、演出制御基板600aが接続されており、演出ボタン中継基板900に接続されている。したがって、サブ制御基板400aは、コンパネLED中継基板700aとは直接接続されておらず、コンパネLED中継基板700aに対しては演出制御基板600aを介して、コマンド等を送信することとなる。サブ制御基板400aの構成は、第1の実施の形態におけるサブ制御基板400と同様である。
(Sub-control board 400a)
The sub control board 400a is connected to the effect control board 600a and is connected to the effect button relay board 900. Therefore, the sub control board 400a is not directly connected to the panel LED relay board 700a, and transmits a command or the like to the panel LED relay board 700a via the effect control board 600a. The configuration of the sub control board 400a is the same as that of the sub control board 400 in the first embodiment.

また、サブCPU401は、メイン制御基板300から特定の検出結果を示すコマンドを受信した場合には、特定の検出結果に対応する音声出力指定コマンドおよびシステムランプコマンドを、演出制御基板600aに送信する。例えば、サブCPU401は、メイン制御基板300から「レバー受付コマンド」を受信した場合には、レバー受付時の音を出力させるための音声出力指定コマンドを、演出制御基板600aの液晶制御CPU601に送信し、レバー受付時のランプを点灯させるためのシステムランプコマンドを、演出制御基板600aのランプCPU608に送信する。
なお、本実施の形態においては、上記のように送信するようにしたが、サブCPU401は、音声出力指定コマンドを直接、演出制御基板600aの音源IC605に送信するようにしてもよいし、音声出力指定コマンドおよびシステムランプコマンドを、ともに演出制御基板600aの液晶制御CPU601に送信するようにしてもよい。
Further, when the sub CPU 401 receives a command indicating a specific detection result from the main control board 300, the sub CPU 401 transmits an audio output designation command and a system lamp command corresponding to the specific detection result to the effect control board 600a. For example, when receiving a “lever reception command” from the main control board 300, the sub CPU 401 transmits an audio output designation command for outputting a sound at the time of lever reception to the liquid crystal control CPU 601 of the effect control board 600a. Then, a system lamp command for lighting the lamp at the time of lever reception is transmitted to the lamp CPU 608 of the effect control board 600a.
In the present embodiment, the transmission is performed as described above. However, the sub CPU 401 may directly transmit the audio output designation command to the sound source IC 605 of the effect control board 600a, or output the audio. Both the designation command and the system lamp command may be transmitted to the liquid crystal control CPU 601 of the effect control board 600a.

また、サブ制御基板400aは、所定の演出を決定した場合には、演出内容に基づく演出指定コマンド(ランプ演出、音声演出等を含む)を、演出制御基板600aに送信する。例えば、サブ制御基板400aは、ステップアップ演出の実行を決定した場合には、当該ステップアップ演出を指定する演出指定コマンドを、演出制御基板600aの液晶制御CPU601に送信する。   In addition, when the sub-control board 400a determines a predetermined effect, the sub-control board 400a transmits an effect designation command (including a lamp effect, a sound effect, etc.) based on the effect contents to the effect control board 600a. For example, when the sub control board 400a determines to execute the step-up effect, the sub-control board 400a transmits an effect designation command for designating the step-up effect to the liquid crystal control CPU 601 of the effect control board 600a.

バックライト中継基板450は、演出制御基板600aに接続されており、他の構成は、第1の実施の形態と同様である。そして、バックライト中継基板450は、演出制御基板600aからシステムランプコマンドが指定するランプ点灯信号(左バックライト461、中バックライト462、右バックライト463の点灯、点滅、消灯を指定する信号)を受信すると、指定された左バックライト基板451、中バックライト基板452、右バックライト基板453に送信する。   The backlight relay board 450 is connected to the effect control board 600a, and the other configuration is the same as that of the first embodiment. Then, the backlight relay board 450 receives a lamp lighting signal specified by the system lamp command from the effect control board 600a (a signal designating lighting, blinking, and extinguishing of the left backlight 461, the middle backlight 462, and the right backlight 463). When received, the data is transmitted to the designated left backlight substrate 451, middle backlight substrate 452, and right backlight substrate 453.

左バックライト基板451、中バックライト基板452、右バックライト基板453は、受信したシステムランプコマンドが指定するランプ点灯信号により、左バックライト461、中バックライト462、右バックライト463を点灯、点滅、消灯させる。   The left backlight board 451, the middle backlight board 452, and the right backlight board 453 turn on and blink the left backlight 461, the middle backlight 462, and the right backlight 463 according to the lamp lighting signal specified by the received system lamp command. Turn off the light.

(アンプ基板500)
アンプ基板500は、第1の実施の形態と同様である。
(Amplifier board 500)
The amplifier board 500 is the same as that of the first embodiment.

(演出制御基板600a)
演出制御基板600aは、サブ制御基板400aに接続されており、バックライト中継基板450、アンプ基板500、演出装置ドライブ基板650、コンパネLED中継基板700aが接続されている。
(Production control board 600a)
The effect control board 600a is connected to the sub control board 400a, and the backlight relay board 450, the amplifier board 500, the effect device drive board 650, and the panel LED relay board 700a are connected.

演出制御基板600aは、第1の実施の形態における演出制御基板600と同様の構成に加え、ランプCPU608、ランプROM609、ランプRAM610を備えている。   The effect control board 600a includes a lamp CPU 608, a lamp ROM 609, and a lamp RAM 610 in addition to the same configuration as the effect control board 600 in the first embodiment.

(液晶制御CPU601)
液晶制御CPU601は、第1の実施の形態における液晶制御CPU601と同様の機能に加え、ランプCPU608に対しても所望のコマンドを送信する。
(LCD control CPU 601)
The liquid crystal control CPU 601 transmits a desired command to the lamp CPU 608 in addition to the same function as the liquid crystal control CPU 601 in the first embodiment.

例えば、液晶制御CPU601は、サブCPU401より演出指定コマンドを受信した場合には、当該演出指定コマンドに対応する演出を行わせるためのコマンドを、VDP607に送信するとともに、演出音声を出力させるためのコマンドを音源IC605に送信し、ランプ演出用の演出ランプコマンドをランプCPU608に送信する。   For example, when the liquid crystal control CPU 601 receives an effect designation command from the sub CPU 401, the liquid crystal control CPU 601 transmits a command for performing an effect corresponding to the effect designation command to the VDP 607 and a command for outputting the effect sound. Is transmitted to the sound source IC 605, and an effect lamp command for the lamp effect is transmitted to the lamp CPU 608.

具体的には、液晶制御CPU601は、サブCPU401によりキャラクタ演出(特定のキャラクタが出現する演出)が決定され、キャラクタ演出を指定する演出指定コマンドを受信した際には、このキャラクタ演出を実行させるためのコマンドをVDP607に送信する。VDP607は、このコマンドに基づいて、キャラクタ演出に対応するディスプレイリスト等を作成し、液晶表示装置46に演出画像を出力させるなどの処理を行う。   Specifically, the liquid crystal control CPU 601 executes a character effect when the sub CPU 401 determines a character effect (effect in which a specific character appears) and receives an effect designation command for designating the character effect. Is sent to the VDP 607. Based on this command, the VDP 607 creates a display list or the like corresponding to the character effect, and performs processing such as causing the liquid crystal display device 46 to output an effect image.

また、液晶制御CPU601は、このキャラクタ演出に対応する音を出力させるためのコマンドを音源IC605に送信する。音源IC605は、このコマンドに基づいて、キャラクタ演出に対応する音を出力させる。
また、液晶制御CPU601は、このキャラクタ演出に対応するランプを制御させるための演出ランプコマンドを、ランプCPU608に送信する。
Further, the liquid crystal control CPU 601 transmits a command for outputting a sound corresponding to the character effect to the sound source IC 605. The sound source IC 605 outputs a sound corresponding to the character effect based on this command.
The liquid crystal control CPU 601 transmits an effect lamp command for controlling the lamp corresponding to the character effect to the lamp CPU 608.

一方、液晶制御CPU601は、サブCPU401より音声出力指定コマンドを受信した場合には、当該音声出力指定コマンドを、音源IC605に送信する。   On the other hand, when the liquid crystal control CPU 601 receives an audio output designation command from the sub CPU 401, the liquid crystal control CPU 601 transmits the audio output designation command to the sound source IC 605.

(ランプCPU608)
ランプCPU608は、演出制御基板600aに設けられている。また、ランプCPU608は、ランプROM609に記憶されているランプ制御に関するプログラムやデータを読み込み、各表示部のランプやLEDの点灯、点滅、消灯をさせるランプ信号を出力させるために設けられている。また、本実施の形態においては、ランプCPU608は、演出装置等の駆動信号等も出力させるようになっている。
(Lamp CPU608)
The lamp CPU 608 is provided on the effect control board 600a. The lamp CPU 608 is provided to read a program and data relating to lamp control stored in the lamp ROM 609 and output a lamp signal for turning on, blinking, and turning off the lamp and LED of each display unit. In the present embodiment, lamp CPU 608 is also configured to output a drive signal or the like for a production device or the like.

また、ランプCPU608は、システムランプコマンドを受信すると、当該システムランプコマンドが指定するランプ点灯信号を、バックライト中継基板450、演出装置ドライブ基板650、コンパネLED中継基板700aに送信する。   When the lamp CPU 608 receives the system lamp command, the lamp CPU 608 transmits a lamp lighting signal designated by the system lamp command to the backlight relay board 450, the rendering device drive board 650, and the panel LED relay board 700a.

(ランプROM609)
ランプROM609は、演出制御基板600aに設けられている。また、ランプROM609は、演出を実行する際に点灯、点滅、消灯されるランプに関するプログラムやデータ(点灯パターン等)等を記憶するために設けられている。また、本実施の形態においては、ランプROM609には、演出装置等の駆動パターン等も記憶されている。
(Lamp ROM609)
The lamp ROM 609 is provided on the effect control board 600a. The lamp ROM 609 is provided for storing programs, data (lighting patterns, etc.) and the like related to lamps that are turned on, blinking, and turned off when performing an effect. In the present embodiment, the lamp ROM 609 also stores a drive pattern of the effect device or the like.

(ランプRAM610)
ランプRAM610は、演出制御基板600aに設けられている。また、ランプRAM610は、ランプCPU608の点灯パターン等を展開するワークエリアとして機能し、ランプROM609から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Ramp RAM 610)
The lamp RAM 610 is provided on the effect control board 600a. The lamp RAM 610 functions as a work area for developing the lighting pattern of the lamp CPU 608 and the like, and is provided for temporarily storing data read from the lamp ROM 609.

(演出装置ドライブ基板650)
演出装置ドライブ基板650は、第1の実施の形態と同様である。
(Director drive board 650)
The rendering device drive board 650 is the same as that in the first embodiment.

(コンパネLED中継基板700a)
コンパネLED中継基板700aは、演出制御基板600aに接続されており、上記のように、サブ制御基板400aから送信されるコマンド等は、演出制御基板600aを介して受信することとなる。また、コンパネLED中継基板700aは、第1の実施の形態におけるコンパネLED中継基板700に対して、演出ボタンセンサ710s、十字キー基板711が取り除かれている。
(Comparator LED relay board 700a)
The panel LED relay board 700a is connected to the effect control board 600a, and as described above, commands transmitted from the sub control board 400a are received via the effect control board 600a. Further, the panel LED relay board 700a is obtained by removing the effect button sensor 710s and the cross key board 711 from the panel LED relay board 700 according to the first embodiment.

(演出装置ドライブ中継基板750)
演出装置ドライブ中継基板750は、第1の実施の形態と同様である。
(Director drive relay board 750)
The stage device drive relay board 750 is the same as that of the first embodiment.

(演出ボタン中継基板900)
演出ボタン中継基板900は、サブ制御基板400aが接続されている。また、演出ボタン中継基板900には、演出ボタンセンサ710s、十字キー基板711が設けられている。
(Direction button relay board 900)
The effect button relay board 900 is connected to the sub-control board 400a. The effect button relay board 900 is provided with an effect button sensor 710s and a cross key board 711.

(演出ボタンセンサ710s)
演出ボタンセンサ710sは、第1の実施の形態と同様のものであり、演出ボタン21に接続されている。
(Direction button sensor 710s)
The effect button sensor 710 s is the same as that in the first embodiment, and is connected to the effect button 21.

(十字キー基板711)
十字キー基板711は、第1の実施の形態と同様のものであり、十字キー22に接続されている。
(Cross key board 711)
The cross key board 711 is the same as that of the first embodiment, and is connected to the cross key 22.

以上のように構成された、本実施の形態における遊技機のサブCPU401は、メイン制御基板300から特定の検出結果を示すコマンドを受信すると、当該検出結果に即した出力すべき音声データを特定し、その音声データの音声出力指定コマンドを演出制御基板600a(の液晶制御CPU601)に送信するとともに、当該検出結果に即した点灯すべきランプ等を特定し、そのランプの点灯等を指定するシステムランプコマンドを演出制御基板600a(のランプCPU608)に送信する。   When the sub CPU 401 of the gaming machine according to the present embodiment configured as described above receives a command indicating a specific detection result from the main control board 300, it specifies audio data to be output in accordance with the detection result. A system lamp that transmits a voice output designation command of the voice data to the effect control board 600a (the liquid crystal control CPU 601), specifies a lamp to be lit according to the detection result, and designates lighting of the lamp. The command is transmitted to the effect control board 600a (the lamp CPU 608).

一方、サブCPU401は、メイン制御基板300から当選役コマンド等を受信すると、当該当選役コマンドに基づいて、所定の演出を決定し、この決定した演出を特定する演出指定コマンドを演出制御基板600a(の液晶制御CPU601)に送信する。   On the other hand, when the sub CPU 401 receives a winning combination command or the like from the main control board 300, the sub CPU 401 determines a predetermined effect based on the winning combination command and sends an effect designation command for specifying the determined effect to the effect control board 600a ( To the liquid crystal control CPU 601).

演出制御基板600aでは、音声出力指定コマンドを受信すると、音源IC605が、当該音声出力指定コマンドに指定されている音声データを音源ROM606等から読み出し、スピーカから出力させる。また、システムランプコマンドを受信すると、ランプCPU608が、当該システムランプコマンドに指定されているランプデータをランプROM609等から読み出し、指定のランプを点灯、点滅、消灯させる。   In the effect control board 600a, when the sound output designation command is received, the sound source IC 605 reads the sound data designated in the sound output designation command from the sound source ROM 606 or the like and outputs it from the speaker. When receiving the system lamp command, the lamp CPU 608 reads the lamp data specified in the system lamp command from the lamp ROM 609 or the like, and turns on, blinks, or turns off the specified lamp.

一方、演出制御基板600aにおいて、演出指定コマンドを受信すると、液晶制御CPU601が、当該演出指定コマンドに基づいて、所望の演出に必要な音声制御やランプ制御を液晶制御ROM602等から読み出して、音源IC605に所定の音声出力指示を行わせるとともに、ランプCPU608に所定のランプ点灯指示を行わせる。   On the other hand, when the effect control board 600a receives an effect designation command, the liquid crystal control CPU 601 reads out sound control and lamp control necessary for the desired effect from the liquid crystal control ROM 602 or the like based on the effect designation command, and the sound source IC 605. Instruct the lamp CPU 608 to perform a predetermined lamp lighting instruction.

なお、第1の実施形態において述べた、停止ボタン操作表示部35において、押し順ベル役の操作順序を報知する構成にあっては、当選した押し順ベル役に対応する操作順序のランプ発光パターンを指定するシステムランプコマンドを、サブ制御基板400aからランプCPU608に送信して、ランプCPU608が、停止ボタン操作LED基板708を制御することで、停止ボタン操作表示部を発光制御することとなる。   In the configuration in which the stop button operation display unit 35 described in the first embodiment notifies the operation order of the push order bell combination, the lamp emission pattern of the operation order corresponding to the selected push order bell combination is shown. Is transmitted from the sub-control board 400a to the lamp CPU 608, and the lamp CPU 608 controls the stop button operation LED board 708 to control the stop button operation display unit to emit light.

以上、本発明によれば、遊技媒体の払出を伴う図柄組み合わせが表示された場合に、遊技媒体の払出に要する払出時間よりも長い時間の払出音を出力するように構成したので、実際の払出枚数よりも多くの遊技媒体が払出されているような感覚を付与することができ、遊技媒体の払出時における更なる遊技興趣の向上が図れる。   As described above, according to the present invention, when the symbol combination accompanied with the payout of the game medium is displayed, the payout sound for a time longer than the payout time required for payout of the game medium is output. It is possible to give a feeling that more game media are being paid out than the number of the game media, and it is possible to further improve the game entertainment at the time of paying out the game media.

また、本発明によれば、クレジットに払出を行う場合と、受け皿に払出を行う場合とで、異なる払出時間にて払出を行うようにした。そして、クレジットに払出す払出時間と、受け皿に払出す払出時間よりも長い時間で構成される払出音を出力するように構成したので、どちらに払出す場合であっても、実際の払出枚数よりも多くの遊技媒体が払出されているような感覚を付与することができ、遊技媒体の払出時における更なる遊技興趣の向上が図れる。   Further, according to the present invention, the payout is performed at different payout times depending on whether the payout is made on the credit or the payout on the tray. And because it is configured to output a payout sound consisting of a payout time for paying out credit and a payout time longer than the payout time for paying out the tray, the actual payout number is determined in either case. In addition, it is possible to give a feeling that a lot of game media are paid out, and it is possible to further improve the game entertainment at the time of paying out the game media.

また、本発明によれば、クレジットの貯留上限値を跨ぐ払出を行う際には、クレジット上限値までは、クレジットに払出す払出時間に基づいて払出を行い、クレジット上限値を超えてからは、受け皿に払出す払出時間に基づいて払出を行い、払出音は、クレジットに払出す払出時間と、受け皿に払出す払出時間よりも長い時間で構成される払出音を出力するように構成した。これにより、クレジットの貯留上限値を跨ぐ場合であっても、実際の払出枚数よりも多くの遊技媒体が払出されているような感覚を付与することができ、遊技媒体の払出時における更なる遊技興趣の向上が図れる。   In addition, according to the present invention, when paying out over the storage upper limit value of credit, up to the credit upper limit value, paying out based on the payout time to pay out to the credit, and after exceeding the credit upper limit value, The payout was performed based on the payout time paid out to the tray, and the payout sound was configured to output a payout sound composed of a payout time paid out to the credit and a time longer than the payout time paid out to the tray. As a result, even when the storage upper limit value of credits is straddled, it is possible to give a feeling that more game media are paid out than the actual payout number, and further games at the time of payout of game media You can improve your interest.

また、本発明によれば、クレジットの貯留上限値を跨ぐ払出を行う際には、払出を終えるまでは、一律、クレジットに払出す払出時間に基づいて払出を行い、払出音は、クレジットに払出す払出時間よりも長い時間で構成される払出音を出力するように構成した。これにより、クレジットの貯留上限値を跨ぐ場合であっても、実際の払出枚数よりも多くの遊技媒体が払出されているような感覚を付与することができ、遊技媒体の払出時における更なる遊技興趣の向上が図れる。また、払出途中で、払出時間を切り替える必要がないので、より簡易な制御とすることができる。   In addition, according to the present invention, when paying out over the storage upper limit value of credit, the payout is performed uniformly based on the payout time for paying out the credit until the payout is completed, and the payout sound is paid out to the credit. The payout sound composed of a longer time than the payout time to be output is output. As a result, even when the storage upper limit value of credits is straddled, it is possible to give a feeling that more game media are paid out than the actual payout number, and further games at the time of payout of game media You can improve your interest. Further, since there is no need to switch the payout time during the payout, simpler control can be achieved.

また、本発明によれば、クレジットに遊技媒体が貯留されている場合に、精算ボタンが操作された場合には、受皿ユニットに対して貯留されている遊技媒体を払い出すように構成し、受皿ユニットに対して貯留されている遊技媒体を払い出す際には、払出に要する時間と等しい時間で構成される払出音を出力するように構成した。これにより、精算ボタンを操作して、遊技を終了する際には、精算枚数以上の遊技媒体の払出が行われたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。   Further, according to the present invention, when the game medium is stored in the credit, when the settlement button is operated, the game medium stored in the tray unit is paid out. When paying out the game media stored in the unit, a payout sound composed of a time equal to the time required for payout is output. Thus, when the settlement button is operated to end the game, it is possible to prevent the player from feeling that the game media of the settlement number or more has been paid out.

また、本発明によれば、特定の当選役に係る図柄組み合わせが表示された場合には、滞在している遊技状態を問わず、同一の払出時間で構成される払出音を出力するようにした。これにより、滞在している遊技状態が変化した場合であっても、実際の払出枚数よりも多くの遊技媒体が払出されているような感覚を付与することができ、遊技媒体の払出時における更なる遊技興趣の向上が図れる。   Further, according to the present invention, when a symbol combination related to a specific winning combination is displayed, a payout sound composed of the same payout time is output regardless of the game state in which the player stays. . As a result, even when the staying game state changes, it is possible to give a feeling that more game media have been paid out than the actual payout number. Can improve the game entertainment.

なお、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。なお、複数の図柄とは、各リールに配された図6で示される図柄が該当する。   In the present embodiment, the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 constitute a plurality of reels according to the present invention in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surface. The plurality of symbols corresponds to the symbols shown in FIG. 6 arranged on each reel.

なお、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the start switch 10sw constitutes a start operation detecting means for detecting a start operation by the player of the present invention.

なお、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes a winning combination determining means for determining a winning combination based on the start operation detected by the starting operation detecting means of the present invention.

なお、本実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段を構成する。   In the present embodiment, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 constitute stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels of the present invention.

なお、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw detect that the stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels of the present invention is stopped. The stop operation detection means is configured.

なお、本実施形態において、メインCPU301およびリール制御基板150は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを変動表示させ、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを停止表示させるリール制御手段を構成する。なお、メインCPU301のみで、リール制御手段を構成するようにしてもよい。   In the present embodiment, the main CPU 301 and the reel control board 150 variably display a plurality of reels based on the start operation detected by the start operation detection unit of the present invention, and stop by the stop operation detection unit. Reel control means for stopping and displaying a plurality of reels based on the detected operation is configured. Note that the reel control means may be configured by only the main CPU 301.

なお、本実施形態において、メインCPU301および電源基板200は、本発明の、リール制御手段により複数のリールが停止表示され、遊技媒体の払出を伴う図柄組み合わせが停止表示された場合に、遊技媒体の払出を制御する払出制御手段を構成する。なお、メインCPU301のみで、払出制御手段を構成するようにしてもよいし、専用の払出制御基板を設けて、当該払出制御基板において払出を制御するようにしてもよい。   In the present embodiment, the main CPU 301 and the power supply board 200 are arranged such that when a plurality of reels are stopped and displayed by the reel control means of the present invention, and a combination of symbols accompanying payout of game media is stopped and displayed, A payout control means for controlling payout is configured. Note that the main CPU 301 alone may constitute the payout control means, or a dedicated payout control board may be provided to control payout on the payout control board.

なお、本実施形態において、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43は、本発明の、音出力手段を構成する。   In the present embodiment, the upper left speaker 40, the lower left speaker 41, the upper right speaker 42, and the lower right speaker 43 constitute sound output means of the present invention.

なお、本実施形態において、液晶制御CPU601は、本発明の、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、音出力手段を介して、楽曲データに基づく音の出力制御を行う音制御手段を構成する。なお、音制御手段は、音源IC605やVDP607に担わせてもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal control CPU 601 performs sound output control based on the music data via the sound output means based on the music data stored in the music data storage means of the present invention. Configure. The sound control means may be assigned to the sound source IC 605 or the VDP 607.

なお、本実施形態において、メインRAM303は、本発明の、遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段を構成する。   In the present embodiment, the main RAM 303 constitutes a game medium storage means for storing game media according to the present invention.

なお、本実施形態において、受皿ユニット38は、本発明の、遊技媒体を受け入れる遊技媒体受皿手段を構成する。   In the present embodiment, the tray unit 38 constitutes game medium tray means for receiving game media according to the present invention.

なお、本実施形態において、精算ボタン9は、本発明の、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体を、遊技媒体受皿手段に払出すために操作する遊技媒体精算手段を構成する。   In the present embodiment, the settlement button 9 constitutes a game medium settlement means for operating the game medium stored in the game medium storage means of the present invention to pay out to the game medium tray means.

なお、本実施形態において、RT1遊技状態は、本発明の、第1の遊技状態を構成し、RT4遊技状態は、本発明の、第2の遊技状態を構成する。なお、その他の遊技状態を第1の遊技状態と、第2の遊技状態としてもよい。   In the present embodiment, the RT1 gaming state constitutes the first gaming state of the present invention, and the RT4 gaming state constitutes the second gaming state of the present invention. The other game states may be the first game state and the second game state.

なお、本実施形態において、当選番号「31」の共通ベルは、本発明の、特定の当選役を構成し、共通ベルに係る図柄組み合わせは、本発明の、特定の図柄組み合わせを構成する。なお、当選番号「31」の共通ベルに限らず、その他の当選役を特定の当選役として構成してもよいし、その他の当選役を含めて特定の当選役を構成してもよい。   In the present embodiment, the common bell with the winning number “31” constitutes a specific winning combination of the present invention, and the symbol combination related to the common bell constitutes a specific symbol combination of the present invention. In addition, not only the common bell of the winning number “31”, other winning combinations may be configured as specific winning combinations, or a specific winning combination including other winning combinations may be configured.

なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   In the present embodiment, a gaming machine used for a spinning machine (slot machine) has been described. However, the gaming machine may be used for a pachinko gaming machine, a sparrow ball gaming machine, or an arrangement ball gaming machine.

1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 返却ボタン
15 セレクター
15s セレクターセンサ
16s エラー解除センサ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
22 十字キー
23 表示窓
24 スタートランプ
25 第1BETランプ
26 第2BETランプ
27 第3BETランプ
28 貯留枚数表示器
29 払出枚数表示器
30 投入可能表示ランプ
31 再遊技表示ランプ
32 Bonus表示部
33 ART表示部
34 RUSH表示部
35 停止ボタン操作表示部
35L 左停止ボタン操作表示部
35C 中停止ボタン操作表示部
35R 右停止ボタン操作表示部
36 スタートレバーLED
37 腰部パネル
38 受皿ユニット
39 メダル払出口
40 左上部スピーカ
41 左下部スピーカ
42 右上部スピーカ
43 右下部スピーカ
44 設定表示部
45 設定変更ボタン
45sw 設定変更スイッチ
46 液晶表示装置
47 外部集中端子板
48 設定変更用鍵穴
49sw 設定変更キースイッチ
50 演出装置
51 ベース部
52 柄部
53 鞘部
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
203 補助収納庫
203s 補助収納庫センサ
204 排出スリット
205 ホッパーガイド部材
206 ガイド部材
207 払出ガイド部材
250 設定スイッチ基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400、400a サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
450 バックライト中継基板
451 左バックライト基板
452 中バックライト基板
453 右バックライト基板
461 左バックライト
462 中バックライト
463 右バックライト
500 アンプ基板
600、600a 演出制御基板
601 液晶制御CPU
602 液晶制御ROM
603 液晶制御RAM
604 CGROM
605 音源IC
606 音源ROM
607 VDP
650 演出装置ドライブ基板
651 左演出装置モータ
652s 左上演出装置センサ
653s 左下演出装置センサ
654 右演出装置モータ
655s 右上演出装置センサ
656s 右下演出装置センサ
657 左液晶昇降モータ
658s 左上液晶昇降センサ
659s 左下液晶昇降センサ
660 右液晶昇降モータ
661s 右上液晶昇降センサ
662s 右下液晶昇降センサ
700、700a コンパネLED中継基板
701 MAXBETボタンLED基板
702 停止ボタンLED基板
703 演出ボタンLED基板
704 腰部パネルLED基板
705 Bonus表示LED基板
706 ART表示LED基板
707 RUSH表示LED基板
708 停止ボタン操作LED基板
709 スタートレバーLED基板
710 演出ボタンセンサ
711 十字キー基板
721 MAXBETボタンLED
722 停止ボタンLED
722L 左停止ボタンLED
722C 中停止ボタンLED
722R 右停止ボタンLED
723 演出ボタンLED
724 腰部パネルLED
750 演出装置ドライブ中継基板
800 演出装置制御基板
801 左上演出装置基板
802 左下演出装置基板
803 右上演出装置基板
804 右下演出装置基板
811 左上演出装置
812 左下演出装置
813 右上演出装置
814 右下演出装置
850 LED制御基板
851 トップLED基板
852 コーナーLED基板
853 サイドLED基板
854 受皿サイドLED基板
855 受皿LED基板
861 コーナーLED
862 トップLED
863 サイドLED
864 受皿サイドLED
865 受皿LED
900 演出ボタン中継基板
1 gaming machine 2 cabinet 3 front door 4 hinge mechanism 5 key hole 6 medal slot 7 BET button 7sw BET switch 8 MAXBET button 8sw MAXBET switch 9 settlement button 9sw settlement switch 10 start lever 10sw start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 Middle stop button 12sw Middle stop switch 13 Right stop button 13sw Right stop switch 14 Return button 15 Selector 15s Selector sensor 16s Error release sensor 17s Door open / close sensor 18 Left reel 19 Middle reel 20 Right reel 21 Production button 22 Cross key 23 Display window 24 Start lamp 25 1st BET lamp 26 2nd BET lamp 27 3rd BET lamp 28 Stored number display device 29 Discharged number display device 30 Allowable display lamp 31 Replay display Amplifier 32 Bonus display unit 33 ART display unit 34 RUSH display unit 35 stop button operation display unit 35L left stop button operation display section 35C in the stop button operation display unit 35R right stop button operation display unit 36 start lever LED
37 Waist panel 38 Receptacle unit 39 Medal payout opening 40 Upper left speaker 41 Lower left speaker 42 Upper right speaker 43 Lower right speaker 44 Setting display section 45 Setting change button 45sw Setting change switch 46 Liquid crystal display device 47 External concentration terminal board 48 Setting change Key hole 49sw Setting change key switch 50 Production device 51 Base portion 52 Handle portion 53 Sheath portion 100 Status board 150 Reel control board 151 Left stepping motor 152 Middle stepping motor 153 Right stepping motor 154s Left reel sensor 155s Middle reel sensor 156s Right reel sensor 200 power board 201 power button 201sw power switch 202 hopper 203 auxiliary storage 203s auxiliary storage sensor 204 discharge slit 205 hopper guide member 206 guide member 07 dispensing guide member 250 set the switch board 300 the main control board 301 the main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Main random number generator 400, 400a Sub control board 401 Sub CPU
402 Sub ROM
403 Sub RAM
404 Sub-random number generator 450 Backlight relay board 451 Left backlight board 452 Middle backlight board 453 Right backlight board 461 Left backlight 462 Middle backlight 463 Right backlight 500 Amplifier board 600, 600a Production control board 601 Liquid crystal control CPU
602 LCD control ROM
603 Liquid crystal control RAM
604 CGROM
605 Sound source IC
606 Sound source ROM
607 VDP
650 effect device drive board 651 left effect device motor 652s upper left effect device sensor 653s lower left effect device sensor 654 right effect device motor 655s upper right effect device sensor 656s lower right effect device sensor 657s left liquid crystal lift motor 658s left upper liquid crystal lift sensor 659s lower left liquid crystal lift Sensor 660 Right LCD lift motor 661s Upper right LCD lift sensor 662s Lower right LCD lift sensor 700, 700a Panel LED relay board 701 MAXBET button LED board 702 Stop button LED board 703 Production button LED board 704 Lumbar panel LED board 705 Bonus display LED board 706 ART display LED board 707 RUSH display LED board 708 Stop button operation LED board 709 Start lever LED board 710 Production button sensor 711 Cross key -Board 721 MAXBET button LED
722 Stop button LED
722L Left stop button LED
722C Middle stop button LED
722R Right stop button LED
723 Production Button LED
724 Lumbar panel LED
750 Production device drive relay board 800 Production device control board 801 Upper left production apparatus board 802 Lower left production apparatus board 803 Upper right production apparatus board 804 Lower right production apparatus board 811 Upper left production apparatus 812 Left lower production apparatus 813 Upper right production apparatus 814 Lower right production apparatus 850 LED control board 851 Top LED board 852 Corner LED board 853 Side LED board 854 Receptacle side LED board 855 Receptacle LED board 861 Corner LED
862 Top LED
863 Side LED
864 saucer side LED
865 Receptacle LED
900 Production Button Relay Board

Claims (1)

複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを変動表示させ、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを停止表示させるリール制御手段と、
前記リール制御手段により前記複数のリールが停止表示され、遊技媒体の払出を伴う図柄組み合わせが停止表示された場合に、遊技媒体の払出を制御する払出制御手段と、
遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体を、遊技媒体受皿手段に払出すために遊技者が操作する遊技媒体精算手段と、
前記遊技媒体貯留手段に前記遊技媒体が貯留されているときに、前記遊技媒体精算手段が操作されたことで、前記遊技媒体受皿手段に前記遊技媒体の払出を制御する精算払出制御手段と、
音を出力する音出力手段と、
前記払出制御手段が制御する前記遊技媒体の払出に要する払出時間よりも長い時間の払出音を、前記音出力手段を介して出力するとともに、前記精算払出制御手段が制御する前記遊技媒体の払出に要する払出時間に相当する時間の払出音を、前記音出力手段を介して出力する音制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting that the stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels is stopped; and
The plurality of reels are variably displayed based on the start operation detected by the start operation detecting means, and the plurality of reels are displayed based on the stop operation detected by the stop operation detecting means. Reel control means for stopping display;
A payout control means for controlling the payout of the game medium when the reel control means displays the stop of the plurality of reels and the symbol combination accompanied by the payout of the game medium is stopped and displayed;
Game medium storage means for storing game media;
A game medium settlement means operated by a player to pay out the game media stored in the game medium storage means to a game medium tray means;
When the game medium is stored in the game medium storage means, the game medium adjustment means is operated to adjust the payout control means for controlling the game medium payout to the game medium tray means;
Sound output means for outputting sound;
A payout sound for a time longer than the payout time required for paying out the game medium controlled by the payout control means is output via the sound output means, and the payout of the game medium controlled by the settlement payout control means is performed. A sound control means for outputting a payout sound corresponding to a payout time required via the sound output means ;
A gaming machine characterized by comprising:
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