JP5659173B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、特定の演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a specific effect.
いわゆるパチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。 In so-called pachinko machines, a big hit lottery is performed when a game ball wins a starting opening provided on a game board. And if it wins a lottery lottery, it is configured to control a special game (bonus). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It is like that.
また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカー等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の維持を図っている。
ところで、昨今の遊技機においては、その遊技機が空き台となっている期間や、遊技をしていた遊技者が一時的に離席をしている間の期間に、来店者の興味を喚起するべく画像表示装置に客待ち画像を表示するようにしたものが多い。
この客待ち画像の内容は、例えば、遊技機における演出のモチーフとなっているストーリーのアニメーションや実写ムービーであることが多い。
なお、特許文献1の場合、客待ちデモ画像の表示タイミングとしては、例えば、大当たり遊技中ではなく、遊技機における特別図柄の保留数が0となり、且つ、特別図柄が所定時間(例えば90秒)変動しない場合に、画像表示装置に客待ちデモ画像が表示される。
このような映像を視た来店者が、客待ちデモ画像中のストーリーやキャラクターから、演出内容や遊技機それ自体に興味を抱き、実際に遊技を行ってくれることが期待される。
ただし、このような客待ちデモ画像にも、通り一遍の変化の無い内容では飽きられやすく、面白みに欠けるという問題がある。
それに対し、特許文献2では、遊技機における遊技状態の変化に応じて、客待ちデモ画像の内容を変更することが提案されている。
具体的には、特許文献2の遊技機は、特別遊技状態の発生確率(大当たり確率)を変更可能な確率変動手段を備えており、当該手段による特別遊技状態の発生確率の変更に伴って、客待ちデモ画像を変化させている。
Also, since it is generally difficult to shift to a special game, an image display device such as a liquid crystal display device, a light emitting device such as a lamp / LED, a sound output device such as a speaker, etc. By performing the effects used, the game is more interesting and the operation of the gaming machine is maintained.
By the way, in the recent gaming machine, the interest of the visitor is aroused during the period when the gaming machine is vacant or during the period when the player who has played a game is temporarily away from the seat. In many cases, a waiting image is displayed on the image display device.
The content of the customer waiting image is often, for example, a story animation or a live-action movie, which is a motif of presentation in a gaming machine.
In the case of
It is expected that visitors who have seen such videos will be interested in the contents of the production and the gaming machine itself from the stories and characters in the demo image waiting for customers, and will actually play the game.
However, such a waiting-for-the-demo demo image also has a problem that it is easy to get tired of content that does not change as it is, and lacks interest.
On the other hand,
Specifically, the gaming machine of
しかしながら、特許文献2に記載の発明のように、客待ちデモ画面を変化させるようにした場合、客待ち条件が満たされてから客待ちデモ画面が表示されるまでに、特許文献1の場合のように時間をかけるのではなく、より早く客待ち画面を確認したいという遊技者の要望が想定される。
本発明は、上記の問題点を解消し、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
However, when the customer waiting demo screen is changed as in the invention described in
It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can solve the above-described problems and improve the interest of the player.
上記の課題を解決するために、本発明は、乱数の抽選に基づいて図柄の変動表示を行う表示装置を備え、前記図柄の変動表示が行われない場合に前記表示装置に客待ち画像を表示するようにした遊技機において、複数の前記客待ち画像を記憶する記憶手段と、客待ち条件が満たされた場合、前記記憶手段に記憶された複数の前記客待ち画像のうちの一つを所定の条件に基づいて選択して前記表示装置に表示させる表示制御手段と、外部装置によって発行されたパスワードを入力させる入力手段と、前記入力手段によって前記パスワードが入力された場合には、前記表示制御手段により前記表示装置に表示された客待ち画像に関する情報をコード化してコード情報として出力する出力手段と、を備え、出力された前記コード情報を読み取り可能な端末装置によって、前記表示装置に表示された客待ち画像に関する情報が前記外部装置に入力され、前記外部装置によって前記客待ち画像に関する情報が集計可能であり、前記表示制御手段は、前記入力手段によって前記パスワードが入力された場合、前記パスワードが入力されていない場合よりも、前記客待ち条件が満たされてから前記客待ち画像を前記表示装置に表示するまでの時間を短くすることにより前記コード情報に含まれて前記外部装置で集計される前記情報に係る客待ち画像を速やかに確認可能とした遊技機を特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention includes a display device that displays a variation of a symbol based on random lottery, and displays a waiting image on the display device when the variation display of the symbol is not performed. In the gaming machine, the storage means for storing the plurality of customer waiting images, and when the customer waiting condition is satisfied, one of the plurality of customer waiting images stored in the storage means is predetermined. Display control means for selecting and displaying on the display device based on the conditions of the input, input means for inputting a password issued by an external device, and when the password is input by the input means, the display control the display device to encode the information on the displayed plying image and an output means for outputting a code information, can read the code information that is output by the means By the terminal device, the information about the displayed plying image on the display device is input to the external device, wherein an information about the plying image by the external device may aggregate, wherein the display control unit, by the input means When the password is input, the code information can be shortened by shortening the time from when the customer waiting condition is satisfied until the customer waiting image is displayed on the display device, compared to when the password is not input. The gaming machine is characterized in that it is possible to quickly confirm the customer waiting image related to the information included in the external device and aggregated by the external device .
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技者が表示させ得た客待ち画像を早く確認でき、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を実現することが出来る。 Since it comprised as mentioned above, according to this invention, the game machine which can confirm the customer waiting image which the player was able to display quickly and can heighten a player's interest can be implement | achieved.
以下に、図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。
[遊技システムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技システムのシステム構成図である。
図1に示す遊技システムは、遊技機100と、公衆回線(インターネット)200を介して接続されたサーバ300及び携帯端末400と、を備えている。
遊技機100は、この遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたQRコード(登録商標)の生成及び表示が可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置11に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
[Game system configuration]
FIG. 1 is a system configuration diagram of a gaming system according to an embodiment of the present invention.
The gaming system shown in FIG. 1 includes a
The
The “game history” here refers to a history of various games such as a jackpot determination result, the number of changes in special symbols, images displayed on the
携帯端末400は、公衆回線200にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等から構成され、遊技機100で表示された遊技履歴の情報をQRコード(登録商標)から読み取り、公衆回線200を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ300に送信可能に構成されている。
サーバ300は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Webサーバ301、アプリケーションサーバ302及びデータベースサーバ303から構成されている。
Webサーバ301は、携帯端末400と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等の表示を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ302は、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、携帯端末400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ303は、携帯端末400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、本実施形態でいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
The
The
The Web server 301 has a function of transmitting / receiving information to / from the
Note that the “pachilog game” in the present embodiment refers to a game in which game history information is stored in a gaming machine.
なお、本実施形態では、このようにサーバ300を、Webサーバ301、アプリケーションサーバ302及びデータベースサーバ303から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機100をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
In this embodiment, the
Further, in the gaming system of the present embodiment, the
In particular, in game machines of different types such as pachinko machines and revolving game machines, sharing the game system of the present embodiment, it is possible to enjoy new games beyond the game machine type. Can be provided.
[遊技者によって行われる「パチログ遊技」のシーケンス]
次に、図1に示す遊技システムにおいて行われる「パチログ遊技」の概要を説明する。
図2は、図1の遊技システムにおいて遊技者によって行われる「パチログ遊技」のシーケンス図である。
また、図3乃至図5は、サーバ300にアクセスする際に携帯端末400の画面に表示される情報を説明する図である。
なお、図2において、左列は遊技者の行為又は遊技者のカメラ付き携帯電話等の携帯端末400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ300の処理を示している。
[Sequence of “pachilog game” performed by the player]
Next, an outline of the “pachilog game” performed in the game system shown in FIG. 1 will be described.
FIG. 2 is a sequence diagram of a “pachilog game” performed by a player in the game system of FIG.
3 to 5 are diagrams illustrating information displayed on the screen of the
In FIG. 2, the left column shows the player's actions or the
[開始処理]
まず、遊技者は、「パチログ遊技」の開始にあたって、カメラ付き携帯電話等の携帯端末400を介して、サーバ300にアクセスする。サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると、サーバ300のアプリケーションサーバ302(図1)が、開始情報生成処理を行う(ステップS2−1)。
このとき、携帯端末400の表示画面では、図3(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ302は、携帯端末400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ303(図1)に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報、ポイント等を取得する。
そして、アプリケーションサーバ302は、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)を携帯端末400に送信する。これにより、携帯端末400が開始パスワードを取得できる。
[Start processing]
First, the player accesses the
At this time, on the display screen of the
As start information generation processing, the
Then, the
なお、図3(b)は、パスワードとして文字データを取得した場合を示しており、図3(c)は、音データを取得した場合を示している。
携帯端末400が開始パスワードの文字データ等を受信すると、携帯端末400の表示画面では、図3(b)に示すように、開始パスワードの文字データ、「パチログ遊技」の説明及び「音データのダウンロード」等の文字が表示される。
携帯端末400が「音データのダウンロード」を要求すると、サーバ300は開始パスワードに基づいて、開始パスワードの音データを生成し、生成した音データを携帯端末400に送信する。
携帯端末400が音データを受信すると、携帯端末400の表示画面では、図3(c)に示すように、ダウンロードの結果、「パチログ遊技」の説明等の文字が表示される。
その後、遊技者は、携帯端末400から受信した音データの音を出力して、遊技機100の後述する音声入力装置に入力させることにより、音データの認証が成功することを条件とし、「パチログ遊技」が開始される。
FIG. 3B shows a case where character data is acquired as a password, and FIG. 3C shows a case where sound data is acquired.
When the
When the
When the
After that, the player outputs the sound of the sound data received from the
携帯端末400が取得した開始パスワードを遊技機100に入力させると、遊技機100は入力した開始パスワードの認証を行い(ステップS1−1)、開始パスワードの認証が成功すると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報をクリアし(ステップS1−2)、その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS1−3)。すなわち、サーバ300から取得したパスワードの文字データ、又は音データを遊技機100に入力すると、「パチログ」遊技が開始されることになる。
遊技者が、操作ハンドルを回動させて遊技を開始すると、遊技機100では、後述するように大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる(ステップS1−4)。遊技機100は、上記ステップS1−4で行われた遊技処理に対応して、ミッションの達成度を含む遊技履歴の情報、さらには後に詳述する遊技中に表示された客待ちデモ画像の情報(表示客待ちデモ画像情報)を記憶していく(ステップS1−5)。
ミッションの達成度は、遊技機の演出制御基板に設けられたRAMにおけるミッション達成度記憶領域に格納される。
When the
When the player starts the game by rotating the operation handle, the
The achievement level of the mission is stored in a mission achievement level storage area in the RAM provided on the effect control board of the gaming machine.
なお、本実施形態における「ミッション」とは、従来の遊技機において行われてきた、ミッション達成がすなわち大当たりとなる「ミッション演出」とは異なり、「パチログ遊技機」において蓄積された遊技履歴に基づいて達成されるべきミッションである。
後述の図39に示すように、本実施形態におけるミッションとは、具体的には、大当たりの累計回数(10回、20回など)、所定の回転数目で大当たりに当選出来るか、といったサブゲーム/ミニゲーム的要素である。
遊技者は、用意されたミッションを達成すべく、遊技履歴を積み重ねていくことになるが、本実施形態の遊技機におけるミッションを達成したとしても、大当たりに当選する訳ではない。
本実施形態における、かかるミッションを、従来のミッション演出と区別するために、「パチログ内ミッション」と称するが、一見してミッション演出との違いが明確な場合は、単にミッションと略称する。
Note that the “mission” in this embodiment is based on the game history accumulated in the “pachilog game machine”, unlike the “mission effect” in which the achievement of the mission is a big win, which has been performed in conventional game machines. It is a mission that should be accomplished.
As shown in FIG. 39, which will be described later, the mission in this embodiment is specifically a sub-game / It is a mini-game element.
The player accumulates game histories in order to achieve the prepared mission, but even if the player achieves the mission in the gaming machine of the present embodiment, it is not a big win.
In order to distinguish such a mission in the present embodiment from a conventional mission effect, it is referred to as “a pachi-log mission”, but when it is apparently different from the mission effect, it is simply abbreviated as a mission.
[終了処理]
遊技者が遊技をやめるときには、遊技機100に対して、演出用ボタンを用いて、終了操作を行う。
遊技機100は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報と端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、サーバ300にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページ/ウェブサイトのアドレス)の情報等が含まれたQRコード(登録商標)を生成して、生成したQRコード(登録商標)を画像表示装置に表示する(ステップS1−6)。
そして、遊技者は、携帯端末400で、遊技機100に表示されたQRコード(登録商標)を読み取り、QRコード(登録商標)からサーバ300にアクセスする。すなわち、携帯端末400は、公衆回線200を介して、QRコード(登録商標)に含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、サーバ300に送信する。
このとき、サーバ300にアクセスする。携帯端末400の表示画面では、図4(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
[End processing]
When the player quits the game, an end operation is performed on the
When an end operation is performed by the player, the
Then, the player reads the QR code (registered trademark) displayed on the
At this time, the
携帯端末400から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ300のアプリケーションサーバ302が、QR認証処理を行う(ステップS2−2)。
サーバ300は、携帯端末400から受信したQRコード(登録商標)情報の認証を行い、認証が成功すると、達成されたミッションの情報を含む遊技履歴情報、表示客待ちデモ画像情報及びポイントをデータベースに記憶し、今回記憶した遊技履歴情報及びポイント、データベースへの記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信する。
このQR認証処理として、アプリケーションサーバ302は、QRコード(登録商標)に含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした携帯端末400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。
そして、両者の端末固有情報が一致する場合(QR認証処理における認証が成功したとき)には、QRコード(登録商標)に含まれた遊技履歴の情報、ポイントをデータベースサーバ303に記憶することになる(図9参照)。
すなわち、QR認証処理における認証が成功すると、QRコード(登録商標)に含まれた遊技履歴の情報、ポイントがデータベースサーバ303に記憶される。このQR認証処理については、詳しくは図8を用いて説明する。
When the game history information is received from the
The
As this QR authentication processing, the
When the terminal-specific information of both matches (when the authentication in the QR authentication process is successful), the game history information and points included in the QR code (registered trademark) are stored in the
That is, when the authentication in the QR authentication process is successful, the game history information and points included in the QR code (registered trademark) are stored in the
また、サーバ300は、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を携帯端末400に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを携帯端末400に送信する(ステップS2−3)。
すなわち、携帯端末400が記憶成功表示データを受信すると、携帯端末400の表示画面では、図4(b)に示すように、大当たり回数、回転数、ポイント及び獲得ポイント等の文字が表示される。
一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を携帯端末400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを携帯端末400に送信する(ステップS2−3)。
In addition, when the authentication in the QR authentication process is successful, the
That is, when the
On the other hand, when the authentication in the QR authentication process fails, in order to display the failure on the
[履歴確認処理]
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ300に直接アクセスする。
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、携帯端末400からサーバ300のホームページにアクセスする。
携帯端末400の表示画面では、図5(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると、アクセスされた携帯端末400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた携帯端末400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS2−4)。
[History confirmation processing]
Further, the player directly accesses the
The player accesses the home page of the
On the display screen of the
When accessed from the
サーバ300は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を携帯端末400に表示させるため(図5(b)参照)、トップページ用の遊技履歴画像のデータを携帯端末400に送信する(ステップS2−5)。
携帯端末400がトップページ用の遊技履歴画像のデータを受信すると、携帯端末400の表示画面では、図5(b)に示すように、トップページ用の遊技履歴画像が表示される。
遊技者は、携帯端末400にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、「本日のデータ」、「これまでのデータ」、「演出コレクション」、「機種履歴」、「獲得ポイント」、「○×ホームページ」、「デモ演出コレクション」等の項目が選択可能になる。
なお、「デモ演出コレクション」は、本発明の特徴的な構成であり、後に詳細に説明する。
ここで、携帯端末400を介して「獲得ポイント」が選択された場合には、データベースサーバ303の記憶部に記憶された「ポイント」、「貢献度」、貢献度の「順位」が、携帯端末400に表示されることになる。
If the
When the
When the game history image data for the top page is displayed on the
The “demonstration effect collection” is a characteristic configuration of the present invention and will be described in detail later.
Here, when “acquired points” is selected via the
本実施形態の遊技システムによれば、遊技履歴情報が含まれたQRコード(登録商標)の画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネットにアップロードしても、QRコード(登録商標)を生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコード(登録商標)の認証が成功することはないから、QRコード(登録商標)の画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ300の処理は、サーバ300の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
また、本実施形態に係る遊技機は、後述するように「パチログ」遊技機に発生させるポイントを決定するためのテーブルを備えている。
According to the gaming system of the present embodiment, even if the QR code (registered trademark) image itself including the game history information is uploaded to the Internet for the purpose of transfer to a third party, the QR code (registered trademark) QR code (registered trademark) authentication will not succeed from a terminal different from the terminal that generated), so that an illegal act of uploading the QR code (registered trademark) image for the purpose of transfer is prevented. be able to.
In addition, the process of the
In addition, the gaming machine according to the present embodiment includes a table for determining points to be generated by the “pachilog” gaming machine as described later.
[ポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブル]
図6は、後に詳述する遊技機の演出制御基板に備えられるROMに記憶されているポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルの詳細を説明する図である。
図6(a)に示すポイント加算決定テーブルは、「パチログ遊技」中に発生するポイントを決定するためのテーブルである。
また、図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルは、上記図6(a)のテーブルを参照して決定された通常のポイントに加え、特定の抽選条件が成立したときに、新たに加算されるボーナスポイントを決定するためのテーブルである。
[Point addition determination table and bonus point lottery determination table]
FIG. 6 is a diagram for explaining the details of the point addition determination table and bonus point lottery determination table stored in the ROM provided in the effect control board of the gaming machine, which will be described in detail later.
The point addition determination table shown in FIG. 6A is a table for determining points generated during the “pachilog game”.
The bonus point lottery determination table shown in FIG. 6B is newly added when a specific lottery condition is satisfied in addition to the normal points determined with reference to the table of FIG. It is a table for determining the bonus point to be performed.
図6(a)に示すポイント加算決定テーブルによれば、付与条件が成立したことにより、成立した付与条件に応じて、付与するポイントを決定する。
本実施形態では、特別図柄の変動表示及び停止表示(変動回数)を1回行う毎に1ポイントが付与され、大当たりの期待度が高いリーチの演出が実行される毎に10ポイントが付与され、予告の演出が実行される毎に5ポイントが付与される。
また、後述する短当たり遊技又は小当たり遊技が実行される毎に25ポイントが付与され、長当たり遊技が実行されると、50ポイントが付与される。
According to the point addition determination table shown in FIG. 6A, the point to be granted is determined according to the established grant condition when the grant condition is satisfied.
In the present embodiment, 1 point is awarded every time a special symbol variation display and stop display (variation count) are performed once, and 10 points are awarded every time a reach effect with a high expectation of jackpot is executed, Each time a notice effect is executed, 5 points are awarded.
Further, 25 points are awarded every time a short hit game or a small hit game described later is executed, and 50 points are awarded when a long hit game is executed.
図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルによれば、特定の抽選条件が成立したことにより、成立した特定の抽選条件及びボーナスポイント付与用乱数値に基づいて付与するボーナスポイントを決定する。
本実施形態では、特定の抽選条件として、「時短遊技状態で大当たりが5回連続すること、すなわち、大当たりが5連荘すること」、「特別図柄の変動表示及び停止表示(変動回数)が1000回行われること」が設定されている。そして、特定の抽選条件が成立すると、ボーナスポイント付与用乱数値を取得し、取得した演出用乱数値に基づいて、ボーナスポイントが決定される。
例えば、大当たりが5連荘し、取得したボーナスポイント付与用乱数値が50であれば、500ポイントが付与される。
このように、遊技履歴に応じて異なるポイントを付与することにより、どのような遊技が実行されるのかを楽しませることができ、より遊技機の稼働維持を図ることができる。
According to the bonus point lottery determination table shown in FIG. 6B, when a specific lottery condition is established, a bonus point to be awarded is determined based on the established lottery condition and a bonus point giving random value.
In the present embodiment, as specific lottery conditions, “5 consecutive jackpots in a short-time gaming state, that is, 5 consecutive jackpots”, “variable display and stop display (number of variations) of special symbols are 1000. To be performed once "is set. When a specific lottery condition is established, a bonus point giving random value is acquired, and a bonus point is determined based on the acquired rendering random value.
For example, if there are 5 consecutive jackpots and the acquired random number for giving bonus points is 50, 500 points are awarded.
Thus, by giving different points according to the game history, it is possible to entertain what kind of game is executed, and to maintain the operation of the gaming machine more.
なお、「付与条件」及び「特定の抽選条件」の内容については、上記に掲げた以外の条件であってもよく、例えば、演出用ボタンの操作によるいわゆるミニゲーム等の結果でもよい。
また、ポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルにおけるポイント数は、本実施形態の数に限定されるものではなく、遊技機の仕様等にあわせて適宜変更されうる。
The contents of the “granting condition” and the “specific lottery condition” may be conditions other than those listed above, for example, a result of a so-called mini game or the like by an operation of an effect button.
Further, the number of points in the point addition determination table and the bonus point lottery determination table is not limited to the number in the present embodiment, and can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine.
[サーバの開始情報生成処理]
図7は、サーバ300における開始情報生成処理を説明するフローチャートである。
ステップS11において、サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると判定すれば、ステップS12に処理を移し、携帯端末400からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
ステップS12において、サーバ300は、アクセスした携帯端末400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。
なお、サーバ300にアクセスする外部の携帯端末400としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、携帯端末400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
[Server start information generation processing]
FIG. 7 is a flowchart for explaining start information generation processing in the
In step S <b> 11, the
If it is determined that there is an access from the
In step S <b> 12, the
The external
Also, the terminal-specific information of the
ステップS13において、サーバ300は、上記ステップS12で取得した端末固有情報が新規な端末固有情報であるか否かを判定する。すなわち、取得した端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。
サーバ300は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS14に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS15に処理を移す。
ステップS14において、サーバ300は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースに登録しておく。
ステップS15において、サーバ300は、取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報と現在の日時情報を取得する。具体的には、サーバ300(データベースサーバ303)のデータベースを参照し、データベースから上記ステップS12で取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得するとともに、サーバ300に備えられた時刻を計時する計時手段から現在の日時情報を取得する。
In step S13, the
If the
In step S14, the
In step S15, the
ステップS17において、サーバ300は、開始パスワードを生成する開始パスワード生成処理を行う。
この開始パスワード生成処理では、上記ステップS15で取得した遊技履歴情報、さらには上記ステップS12で取得した端末固有情報に基づいて、開始パスワードを生成する。
従って、この開始パスワードには、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
In step S17, the
In the start password generation process, a start password is generated based on the game history information acquired in step S15 and further on the terminal-specific information acquired in step S12.
Therefore, the start password includes game history information, time information, and terminal specific information.
ステップS18において、サーバ300は、生成した開始パスワードに対応する文字データ(テキストデータ)を携帯端末400に送信する。
ステップS19において、サーバ300は、携帯端末400から音データの送信要求があったか否かを判定する。
サーバ300は、音データの送信要求があったと判定すれば、ステップS20に処理を移し、音データの送信要求がなかったいと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
In step S <b> 18, the
In step S <b> 19, the
If it is determined that there is a request for transmission of sound data, the
ステップS20において、サーバ300は、開始パスワードの音データを生成する音データ生成処理を行う。
この音データ生成処理では、上記ステップS17で生成した開始パスワードに基づいて、音データを生成する。
従って、この開始パスワードの音データにも、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
ステップS21において、サーバ300は、生成した音データを携帯端末400に送信し、今回の開始情報生成処理を終了する。
In step S20, the
In this sound data generation process, sound data is generated based on the start password generated in step S17.
Therefore, game history information, time information, and terminal-specific information are also included in the sound data of the start password.
In step S <b> 21, the
[サーバのQR認証処理]
図8は、サーバ300におけるQR認証処理を説明するフローチャートである。
ステップS31において、サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると判定すれば、ステップS32に処理を移し、携帯端末400からアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
[Server QR authentication processing]
FIG. 8 is a flowchart for explaining the QR authentication process in the
In step S <b> 31, the
If the
ステップS32において、サーバ300は、アクセスした携帯端末400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。
ステップS33において、サーバ300は、QRコード(登録商標)を介して携帯端末400からのアクセスがあったか否かを判定する。すなわち、携帯端末400からQRコード(登録商標)情報(遊技履歴情報等のデータ)を受信したか否かを判定する。
サーバ300は、QRコード(登録商標)を介して携帯端末400からのアクセスがあったと判定すれば、ステップS34に処理を移し、QRコード(登録商標)を介して携帯端末400からのアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
In step S <b> 32, the
In step S <b> 33, the
If the
ステップS34において、サーバ300は、携帯端末400から受信したQRコード(登録商標)情報に含まれる端末固有情報、遊技履歴情報、ポイント、終了時刻を一時的に取得する。
ステップS35において、サーバ300は、上記ステップS32で取得した端末固有情報(以下「第1端末固有情報」という)と、上記ステップS34で取得した端末固有情報(以下「第2端末固有情報」という)とが一致するか否かを判定する。
サーバ300は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致すると判定すれば、ステップS36に処理を移し、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと判定すれば、ステップS38に処理を移す。
In step S <b> 34, the
In step S35, the
If the
ステップS36において、サーバ300は、上記ステップS34で取得した遊技履歴情報、ポイントをデータベースサーバ303のデータベースに記憶する。
ここで、遊技履歴情報に関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ303の記憶部に記憶する。
また、ポイントに関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ303の記憶部に記憶する。
ステップS37において、サーバ300は、携帯端末400に、今回記憶した遊技履歴情報、遊技履歴の記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。
ステップS38において、サーバ300は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと、携帯端末400に、遊技履歴の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。
In step S36, the
Here, the game history information is stored in the storage unit of the
Further, the points are stored in the storage unit of the
In step S <b> 37, the
In step S38, if the first terminal specific information and the second terminal specific information do not match, the
[データベースに登録されている遊技履歴情報]
図9は、データベースサーバ303のデータベースに記憶されている遊技履歴情報及びポイントの概念図である。
データベースサーバ303のデータベースは、端末固有情報毎に対応付けられた第1記憶部と、全端末の履歴情報を累計して管理する第2記憶部と、を備えている。
データベースサーバ303の第1記憶部は、図9(a)に示すように、端末固有情報毎に対応付けて、「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」、「ポイント」等の遊技履歴情報を記憶している。
遊技履歴情報は、「本日遊技履歴データ」と「累計遊技履歴データ」とに分かれる。
また、図9(b)に示すように、遊技者全体の累計獲得ポイントや変動回数、大当たり回数を累計した値を第2記憶部に記憶している。
なお、「パチログ遊技」中に複数のキャラクターを使い分け、キャラクター毎に異なる演出やパチログ内ミッションが用意されている場合には、キャラクター毎に得た遊技履歴やポイント、貢献度を記憶するようにしても良い。
[Game history information registered in the database]
FIG. 9 is a conceptual diagram of game history information and points stored in the database of the
The database of the
As shown in FIG. 9A, the first storage unit of the
The game history information is divided into “today game history data” and “cumulative game history data”.
Further, as shown in FIG. 9B, the accumulated value of the accumulated points, the number of changes, and the number of jackpots of the entire player are stored in the second storage unit.
In addition, when multiple characters are used in the “Pachilog game” and different productions and pachilog missions are prepared for each character, the game history, points, and contributions obtained for each character should be stored. Also good.
また、データベースサーバ303の記憶部は、端末固有情報がデータベースに登録されていると、遊技者がその端末固有情報に対応する携帯端末400から、その端末固有情報に対応する名前を入力できるように構成されている。
さらに、データベースサーバ303の記憶部は、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎に(いわゆる新機種の提供毎に)、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。その場合、全て機種で獲得したポイントを累計した累計ポイントを記憶するようにしてもよい。
また、本実施形態では、QRコード(登録商標)に含まれた遊技履歴情報及びポイントを、データベースサーバ303に記憶するように構成したが、Webサーバ301、アプリケーションサーバ302及びデータベースサーバ303をまとめた1つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。
In addition, when the terminal specific information is registered in the database, the storage unit of the
Further, in the database of this embodiment, the storage unit of the
In this embodiment, the game history information and points included in the QR code (registered trademark) are stored in the
次に、本実施形態の遊技システムに適用可能な遊技機について説明する。
図10は、本発明の実施形態に係る遊技機の全体正面図である。
図11は、遊技盤下部に設けられる演出用ボタンを拡大して説明する図である。
この図1に示す遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する操作用ハンドル103等が設けられている。
図11に示すように、受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として、第1演出用ボタン104及び第2演出用ボタン105が設けられている。
第2演出用ボタン105は、上下左右ボタンと、中央に配置された決定ボタン(中央ボタン)とを備えている。
また、受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
Next, a gaming machine applicable to the gaming system of this embodiment will be described.
FIG. 10 is an overall front view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is an enlarged view for explaining the effect buttons provided at the lower part of the game board.
A
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the
As shown in FIG. 11, a
The
Further, on the upper surface of the
遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作用ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
On the back surface of the
An
画像表示装置11の下方には、変動入賞装置12が配置されている。変動入賞装置12は、上始動口13と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備えて構成される。
上始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図12参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図12参照)が設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止状態のときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
Below the
The upper start opening 13 generates the right to display the first special symbol on the first
For this reason, a first start port switch (SW) 13a (see FIG. 12) for detecting the entrance of a game ball is provided inside the
The
In the present embodiment, the start port SW is provided separately inside the
画像表示装置11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)(図12参照)が設けられている。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
On the left side of the
Also, below the variable winning
Further, the
遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
Outside the gaming area on the lower right side of the
The first
When the game ball passes through the
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第1特別図柄の保留球と、第2特別図柄の保留球が保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するものとして説明するが、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
The first special symbol hold
The normal
In the present embodiment, the first and second
図12は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図12に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the gaming machine of the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 12, a
The
遊技制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16aが接続されている。また大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、普通入賞口SW17a、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
また遊技制御基板111には、演出制御基板121、及び払出制御基板151が接続されている。
The
The
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板141、第1演出用ボタン検出SW104a及び第2演出用ボタン検出SW105a〜e、マイク(音声入力装置)109が接続されている。
第2演出用ボタン検出SW105aは、第2演出用ボタン105の「中央ボタン」に対応し、第2演出用ボタン検出SW105b〜eは、夫々第2演出用ボタン105の「上ボタン」、「下ボタン」、「左ボタン」、「右ボタン」に対応している。
さらに、演出制御基板は121には、後に説明する管理者用の管理者モード移行SW108が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。
ROM133には、パチンコ遊技機における演出のベースとして画像表示装置11に表示される背景画像のデータが複数格納されている。本発明の遊技機では、ある条件が満たされた時に、複数の背景画像の中で、表示される背景画像が切り替えられる。
これは本発明の遊技システムにおいて特徴的な構成であり、後に詳しく説明をする。
また、画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカー(音声出力装置)109が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147の制御を行う。
The
The
The second effect
Furthermore, the
The
The
This is a characteristic configuration in the gaming system of the present invention and will be described in detail later.
The
The
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。
払出制御基板151には、発射制御基板180が接続されている。この発射制御基板180は、遊技盤10の遊技領域10aに対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部185を制御するものである。
発射制御基板180は、払出制御基板151から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信し、払出制御基板151から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル103に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部185を駆動し、遊技領域10aに対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。
The
A
The
図13は、本実施形態の遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図13(a)に示す大当たり乱数と図13(b)に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図13(d)に示す当たり乱数により構成される。
図13(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図13(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、確変遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図13(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
FIG. 13 is an explanatory diagram of a random number table from which various random numbers are acquired in the gaming machine of this embodiment, (a) is a jackpot random number table, (b) is a jackpot symbol random number table, (c) is a reach random number table, (D) is a figure showing an example of a hit random number table, respectively.
The special symbol random number in the present embodiment is composed of a jackpot random number shown in FIG. 13A and a jackpot symbol random shown in FIG. Further, the random numbers of ordinary symbols are constituted by the hit random numbers shown in FIG.
In the jackpot random number table shown in FIG. 13 (a), one random number value is acquired from 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the jackpot random number table shown in FIG. 13A, in the low probability game state (normal game state), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the jackpot random number value is “3”. It is determined.
On the other hand, in the probability variation gaming state, the ratio of jackpot is set to 10/300, which is 10 times that of the low probability gaming state, and the acquired jackpot random numbers are “3”, “7”, “37”, “67”, “97 ”,“ 127 ”,“ 157 ”,“ 187 ”,“ 217 ”,“ 247 ”, the jackpot is determined. Further, in the jackpot random number table shown in FIG. 13A, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.
次に、図13(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの4つの大当たりが用意されている。
Next, in the jackpot symbol random number table shown in FIG. 13B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of types of jackpots.
In the present embodiment, four types of jackpots are prepared as a plurality of types of jackpots: per length with a short time, high length with a short time with high probability, short length with a short time with high probability, and short without a short time with high probability.
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the
The short win with high probability short-time is a big hit that grants both high-probability games and short-time games after the jackpot game ends, although the opening time of the
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the opening time of the
また、本実施形態の遊技機では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも50/250で同一とされる。
具体的には、図13(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「49」であれば、通常時短付き長当たりが選択される。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, when a game ball enters the
For example, the ratio at which the length per short time is normally selected is 50/250, both when the game ball wins the
Specifically, as shown in FIG. 13 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first start opening or the electric chew is “0” to “49”, the normal per short length is selected. The
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per-long with high probability time and the short per-time with high probability are selected differs depending on whether the game ball has won the upper start opening 13 or the
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the
Further, the rate at which the high probability time short / short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the
Specifically, if the jackpot symbol random number obtained when the game ball is won at the top start opening is “50” to “74”, the long probability with high probability is selected, and “75” to “149” is selected. For example, a short hit with a high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without a high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a short time is selected, and if it is “225” to “249”. A short chance with a short time with high probability is selected.
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第2始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。 Here, when comparing the jackpot type selected at the time of winning the upper start opening and the time of winning the electric chew, the ratio per long length with high probability is 25/250 when winning the upper start opening. At the time of winning a chew, the ratio per length with high probability is 175/250, and at the time of winning an electric chew, the ratio at which the length with high probability is shortened is higher. With this configuration, when entering a gaming state in which the winning rate of game balls to the second starting opening is high, the probability of consecutive winning per length with a high probability shortening becomes high, so a large number of balls are obtained Can be expected and can achieve a sharp game.
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。 Further, when the top start opening prize is 100/250, the high probability short / short short ratio is not selected, while the high probability short / short short win is not selected. This is a gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when the game ball wins the second starting port. If a high probability short / short short win is selected in this gaming state, the short / short game is ended, and the gaming state is shifted to a disadvantageous state for the player. In other words, even though the jackpot is won, the game state is shifted to a disadvantageous state for the player. For this reason, in this embodiment, it is configured not to select the high probability time short / short short win when the electric chew is won, thereby preventing the game state from being disadvantaged by the player.
また図13(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無し、と判定する。 In the reach random number table shown in FIG. 13C, at the time of starting winning, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”, and the acquired reach random number value is “0”. It is determined that there is a reach when “21”, and no reach when the acquired reach random number value is “22” to “249”.
また図13(d)に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, in the hit random number table in which the hit random numbers of the normal symbol shown in FIG.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, only when the acquired winning random number is “7” Judgment is successful.
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be hit.
このように構成される本実施形態の遊技機100においては、上始動口13又は電チュー14への遊技球が入賞を契機に、遊技制御基板111が大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄を特定の大当たり図柄で停止することにより、長当たり遊技、短当たり遊技、或いは小当たり遊技の何れかの当り遊技を実行する。
In the
次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図14は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
遊技制御基板のCPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S100)、スイッチ処理(S110)、図柄処理(S120)、電動役物処理(S130)、賞球処理(S140)、出力処理(S150)等を実行する。
Next, the progress of the game in the
FIG. 14 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
The
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the start port SW process executed by the CPU of the game control board. In this case, the
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 (S203). Thereafter, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number and the like are acquired and stored in the RAM 114 (S204). Next, in order to increase the holding number of the first special
次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, the
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.
[ゲートSW処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
The
If it is determined in step S221 that the
[特別図柄処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
[Special symbol processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。 On the other hand, if it is determined in step S313 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then whether or not the reserved number U1 of the first start port SW13a is larger than “1”. Is determined (S315), and if it is determined that the reserved number U1 is greater than "1", the reserved number U1 is decremented by "1" (S316).
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、演出制御基板121に送信する変動開始コマンド、遊技状態コマンドをセットする(S320、S321、S322)。変動開始コマンドには、特別図柄が大当たりか否かの情報、リーチの有無の情報及び変動時間の情報等が含まれ、遊技状態コマンドには、遊技状態(大当たり確率が低確率で時短遊技も付与されない通常遊技状態、大当たり確率が高確率で時短遊技も付与される確変遊技状態、大当たり確率が低確率だが時短遊技が付与される時短遊技状態、大当たり確率が高確率だが、時短遊技の付与されない潜伏確変など)に関する情報が含まれている。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S323)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S324)。この後、変動停止コマンドをセットし(S325)、後述する停止中処理(S326)を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, the
Next, the
なお、ステップS311において大当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理を実行して(S327)、特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S311 that the jackpot game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no holding of the holding numbers U1 and U2, a customer waiting setting process described later is executed (S327), and a special symbol is set. The process ends.
[大当たり判定処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, it is next determined whether or not the jackpot is based on the big hit random number (S335). Here, when it is determined that the jackpot is determined, a bonus game set to the first
[変動パターン選択処理]
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then a reach random number is determined (S343), and it is determined whether or not it is a reach (S344). If it is determined that the reach is reached, the reach table is set in the RAM 114 (S345). If it is determined in step S344 that it is not reach, the loss table is set in the RAM 114 (S346).
Next, the
[停止中処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
The
Next, the
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, the
Next, the
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
Next, the
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step 359 that the jackpot is a jackpot, it is then determined whether or not the jackpot is a jackpot (S364). If it is determined that the jackpot is a jackpot, the game flag is set to ON. If not, the short hit flag is turned on (S366). Thereafter, the remaining number of games J for the short-time game and the remaining number X for the high-probability game are each set to “0”, and the remaining number of games J / X is reset (S367). It is turned off (S368). Thereafter, the process proceeds to step S362.
[客待ち設定処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[Customer waiting setting process]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set and the customer waiting flag is turned ON (S372, S373), and the customer waiting setting process is terminated.
[普通図柄処理]
図22は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする(S388、S389)。
[Normal pattern processing]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined whether or not the normal symbol is changing (S382). Here, when it is determined that the normal symbol is not changing, it is determined whether or not the gate passing number G of the
Next, the
After that, the normal symbol variation is started and the common symbol variation start command is set (S388, S389).
次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S390)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットする(S391、S392)。なお、ステップS390において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S393)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S394)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS393において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS390に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, the
Next, the
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S390, where it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.
[大入賞口処理]
図23は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
[Large winning prize processing]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
The
図24は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する。 FIG. 24 is a diagram showing an example of setting the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is a long hit, the number of rounds (R number) is 15R, the action pattern in 1R is 29.5 seconds open × Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time. As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R and the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open × 1.
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
Next, the
Next, the
Here, when it is determined that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the special winning
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operating time of the special winning
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
Next, the
Here, when it is determined that the jackpot round is the final round, ending is started and an ending command is set (S422, S423).
Next, the
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined whether or not ending is in progress (S428). If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and is not in ending. Is determined, it is determined whether or not the special winning opening is in operation (S429).
If it is determined that the special winning
If it is determined in step S413 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S419 that the value of the number counter C1 has not reached the specified number, in step S421, the big hit round is not the final round. If it is determined, or if it is determined in step S425 that the ending time has not elapsed, the special winning opening process is terminated.
[遊技状態設定処理]
図25は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined that it is not a small hit, it is next determined whether or not it is a normal length (per length with a low probability) (S432). Is set to ON, and for example, “100” is set to the remaining game count J of the short-time game (S433, S434), and the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S432 that it is not a normal long win, it is a big hit to give a high-probability game, so the high-accuracy flag is turned on and the remaining game count X of the high-precision game is set to, for example, “10000”. Set (S435, S436).
Next, it is determined whether or not the hit is with a short time (S437). If it is determined that the win is with a short time, the time flag is set to ON and the remaining game count J of the short time game is set to, for example, “ 10000 ”is set (S438, S439), and the gaming state setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S437 that the time-shortening is not reached, the time-shortening flag is turned OFF, the remaining game count J of the time-shortening game is reset (S440, S441), and the game state setting process is terminated.
[電チュー処理]
図26は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[Den Chu processing]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of electric chew processing executed by the CPU of the game control board.
The
Next, the
Here, the operating time of the
If it is determined in step S512 that the
以下、本実施形態の遊技機の演出制御基板121が実行する特徴的な処理について説明する。
演出制御基板121のCPU122は、電源投入に応じて、ROM123からメイン処理プログラムを読み込むとともに、RAM124に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
以降は、CPU122は、下記に説明する所定の割込み処理が行われるまで、RAM124に記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理(演出用乱数更新処理)を繰り返し行う。
Hereinafter, characteristic processes executed by the
When the power is turned on, the
Thereafter, the
[演出制御基板のメイン処理]
図27は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU122は、例えば、所定の周期(2m/s)毎に行われるタイマ割込処理として、下記のように、タイマ更新処理(S1000)、コマンド解析処理(S1010)、演出入力制御処理(S1020)、データ出力処理(S1030)、さらに、本発明に特徴的な客待ち画面制御処理(S1040)等を実行する。
演出制御基板121は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、コマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理(S1010)が行われる。
また、ステップS1020において、CPU122は、図12に示す第1演出用ボタン検出スイッチ104a、第2演出用ボタン検出スイッチ105a〜105e又は音声入力装置107からの入力信号のチェックを行い、第1演出用ボタン104、第2演出用ボタン105又は音声入力装置107からの入力に関する演出入力制御処理を行う。
本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置11に表示される画像を変更させたり、QRコード(登録商標)を生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図31を用いて説明する。
ステップS1030において、CPU122は、RAM124の送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板141や画像制御基板131へ送信するデータ出力処理を行う。
[Production control board main processing]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board.
The
When the
In step S1020, the
In the present embodiment, in this effect input control process, the image displayed on the
In step S <b> 1030, the
[演出制御基板のタイマ更新処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ更新処理の一例を示したフローチャートである。
まず、ステップS1101において、CPU122は、各種のタイマカウンタの更新処理を行う。
具体的には、RAM124の演出タイマカウンタ、及びQR表示タイマカウンタのそれぞれのタイマカウンタから1を減算して更新する。
なお、演出タイマカウンタは、遊技で行われる演出の演出時間を示すためのものであり、QR表示タイマカウンタは、後述するように、生成されたQRコード(登録商標)を表示する表示時間を示すものである。
ステップS1102において、CPU122は、RTC125から時刻信号を入力する時刻入力処理を行う。
[Production control board timer update processing]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of timer update processing executed by the CPU of the effect control board.
First, in step S1101, the
Specifically, 1 is subtracted from the timer counters of the effect timer counter and the QR display timer counter of the
The effect timer counter is for indicating the effect time of the effect performed in the game, and the QR display timer counter indicates the display time for displaying the generated QR code (registered trademark), as will be described later. Is.
In step S1102, the
ステップS1103において、CPU122は、上記ステップS1102で入力した時刻信号に基づいて、RAM124の日付情報を更新する日付情報更新処理を行う。
ここで、予めROM123にカレンダー情報が記憶されており、かかるカレンダー情報に基づいて、「日付情報」における時分、月、日、曜日が更新される。
ステップS1104において、CPU122は、上記ステップS1101で更新されたQR表示タイマカウンタ=0であるか否かの判定を行う。すなわち、QRコード(登録商標)の表示時間が終了したか否かを判定する。
CPU122は、QR表示タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1105に処理を移し、QR表示タイマカウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
In step S1103, the
Here, calendar information is stored in advance in the
In step S1104, the
If the
ステップS1105において、CPU122は、後述するように、QRコード(登録商標)が表示されていることを示す「QR表示フラグ」がQR表示フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。
CPU122は、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1106に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
ステップS1106において、CPU122は、QR表示フラグ記憶領域にセットされているQR表示フラグをクリアする。
In step S1105, as will be described later, the
If the
In step S1106, the
ステップS1107において、CPU122は、表示しているQRコード(登録商標)を消去するため、QR消去指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、画像表示装置11にQRコード(登録商標)の表示を消去させる。
ステップS1108において、CPU122は、後述するように、ゲームエディットの実行中であることを示す「ゲームエディット作動フラグ」をゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
In step S <b> 1107, the
In step S1108, the
[演出制御基板のコマンド解析処理]
図29及び図30は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、RAM124の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理である。
なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われる。
ステップS1201において、CPU122は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
CPU122は、受信バッファにコマンドがなければ今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1202に処理を移す。
[Direction control board command analysis processing]
FIG. 29 and FIG. 30 are flowcharts showing an example of command analysis processing executed by the CPU of the effect control board.
The command analysis process is a process for analyzing a command stored in the reception buffer of the
Note that the
In step S1201, the
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1202において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば、ステップS1203に処理を移し、客待ちコマンドでなければステップS1205に処理を移す。
ステップS1203において、CPU122は、客待ち状態であることを示す客待ちフラグをセットし、次いで、ステップS1204において、図示しない計時用のタイマをリセットする。
In step S1202, the
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command, the
In step S1203, the
ステップS1205において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、第1又は第2の保留数増加コマンドであるか否かを確認する。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが保留数増加コマンドであれば、ステップS1206に処理を移し、保留数増加コマンドでなければステップS1207に処理を移す。
ステップS1206において、CPU122は、保留数増加コマンドを解析して、画像表示装置11に表示させる特別図柄保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特別図柄保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板131とランプ制御基板141に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
In step S1205, the
If the command stored in the reception buffer is a pending number increase command, the
In step S <b> 1206, the
ステップS1207において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動開始コマンドであるか否かを確認する。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが変動開始コマンドであれば、ステップS1208に処理を移し、変動開始コマンドでなければステップS1216に処理を移す。
ステップS1208において、CPU122は、客待ちフラグがセットされているかを判断する。
判断の結果、客待ちフラグがセットされていた場合は(ステップS1208でYes)、客待ちフラグをOFFして(ステップS1209)、ステップS1210に処理を進める。
客待ちフラグがセットされていなかった場合は(ステップS1208でNo)、
CPU122は、何もせずにステップS1210に処理を進める。
ステップS1210において、CPU122は、受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、画像表示装置11に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、変動開始コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをRAM124の演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
In step S1207, the
If the command stored in the reception buffer is a change start command,
In step S1208, the
As a result of the determination, if the customer waiting flag is set (Yes in step S1208), the customer waiting flag is turned off (step S1209), and the process proceeds to step S1210.
If the customer waiting flag is not set (No in step S1208),
In step S <b> 1210, the
Specifically, the variation start command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area of the
ステップS1211において、CPU122は、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、まず上記の演出用乱数値更新処理において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値及び受信した変動開始コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
In step S1211, the
In this variation effect pattern determination process, first, one random number value is acquired from the effect random number value updated in the effect random value update process, and based on the acquired effect random value and the received variation start command. Then, one variation effect pattern is determined from the plurality of variation effect patterns. Then, the determined variation effect pattern is stored in the effect pattern storage area, and an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置11、スピーカー109、枠ランプ145、盤ランプ146、演出役物147が制御されることになる。
ステップS1212において、CPU122は、上述の「パチログ遊技」が行われていることを示すパチログ実行フラグがRAM124のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
CPU122は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1213に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1215に処理を移す。
なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS1309又はS1408の第1パチログ開始設定処理においてセットされるものである。
Thereafter, in order to transmit the information of the variation effect pattern stored in the effect pattern storage area to the
In step S <b> 1212, the
If the
This patch log execution flag is set in the first patch log start setting process in step S1309 or S1408, as will be described later.
ステップS1213において、CPU122は、ポイントを決定するための演出用ポイント決定処理を行う。
この演出用ポイント決定処理では、図6(a)に示したポイント加算決定テーブルを参照し、上記ステップS1211で決定された変動演出パターン(成立した付与条件、すなわちリーチ、予告)に基づいて、ポイントを決定する。そして、RAM124のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
In step S1213, the
In this effect point determination process, with reference to the point addition determination table shown in FIG. Decide. Then, the determined point is added to the point storage area of the
ステップS1214において、CPU122は、変動演出パターンに対応する演出情報を記憶する演出履歴情報記憶処理を行う。
この演出履歴情報記憶処理は、RAM124の演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶して、演出履歴情報記憶処理を終了する。
なお、予告無しの通常変動演出が10回連続することや特定の予告が10回出現すること等、複数回の変動演出パターンをもってミッション演出とする場合には、演出情報とともに、その演出情報の補助演出情報として回数情報も遊技履歴情報記憶領域に記憶されることになる。
これにより、「パチログ遊技」が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
なお、本実施形態においては、変動演出パターンに対応する演出情報を全て記憶するように構成したが、リーチや予告等の所定のイベントが発生したときのみ、演出情報を記憶するように構成してもよい。
In step S1214, the
In this effect history information storage process, effect information corresponding to the variable effect pattern stored in the effect pattern storage area of the
In addition, when a mission effect is made with a variation effect pattern of multiple times, such as when a normal change effect without notice is repeated 10 times, or when a specific notice appears 10 times, the effect information is supported together with the effect information. The number-of-times information is also stored in the game history information storage area as effect information.
As a result, the history information of the variation effect pattern is accumulated when the “pachilog game” is being performed.
In the present embodiment, it is configured to store all the production information corresponding to the variation production pattern, but it is configured to store the production information only when a predetermined event such as reach or notice occurs. Also good.
ステップS1215において、CPU122は、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、後述するゲームエディット作動フラグをそれぞれクリアし、QR表示カウンタに0をセットする。
ステップS1216において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動停止コマンドであるか否かを確認する。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが変動停止コマンドであれば、ステップS1217に処理を移し、変動停止コマンドでなければ、図30に示すステップS1223に処理を移す。
ステップS1217において、CPU122は、演出図柄を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1215, the
In step S1216, the
If the command stored in the reception buffer is a fluctuation stop command, the
In step S <b> 1217, the
ステップS1218において、CPU122は、パチログ実行フラグがRAM124のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
CPU122は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1219に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1219において、CPU122は、遊技者に付与するポイントを決定するための変動用ポイント決定処理を行う。
この演出用ポイント決定処理では、ステップS1210と同様に、図6(a)に示すポイント加算決定テーブルを参照し、変動回数に基づいてポイントを決定する。すなわち、本実施形態では、1ポイントが決定されることになる。そして、RAM124のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
In step S <b> 1218, the
If the
In step S1219, the
In this effect point determination process, as in step S1210, the point addition determination table shown in FIG. 6A is referred to, and points are determined based on the number of fluctuations. That is, in this embodiment, one point is determined. Then, the determined point is added to the point storage area of the
ステップS1220において、CPU122は、「パチログ遊技」における変動回数を計数するための変動回数計数処理を行う。
この変動回数計数処理では、まず、「パチログ遊技」の開始からの全変動回数として、RAM124の全変動回数記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS1221において、CPU122は、ボーナスポイントを決定するための変動回数用ボーナスポイント抽選処理を行う。
この変動回数用ボーナスポイント抽選処理では、まず、図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、RAM124の変動回数記憶領域が特定の変動回数(例えば、1000回)であれば、ポイント付与用乱数値を取得する。そして、図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得したポイント付与用乱数値に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、RAM124のポイント記憶領域に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
In step S <b> 1220, the
In this variation count processing, first, 1 is added to the total variation count storage area of the
In step S1221, the
In this variation number bonus point lottery process, first, referring to the bonus point lottery determination table shown in FIG. 6B, if the variation number storage area of the
ステップS1222において、CPU122は、RAM124の演出図柄記憶領域を参照し、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データに対応する図柄情報を、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、「パチログ遊技」が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
In step S1222, the
As a result, when the “pachilog game” is being performed, the effect symbol data corresponding to the jackpot determination result and the history information of the number of changes in the special symbol are accumulated.
ステップS1223において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態コマンドであるか否かを判定する。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態コマンドであればステップS1224に処理を移し、遊技状態コマンドでなければステップS1227に処理を移す。
ステップS1224において、CPU122は、受信した遊技状態コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをRAM124にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1225において、CPU122は、大当たりにより時短遊技状態が終了したか否かを判定する。すなわち、RAM124にある遊技状態記憶領域及び演出図柄記憶領域を参照し、遊技状態記憶領域に非時短遊技状態を示すデータが新たにセットされ、かつ、演出図柄記憶領域に大当たりに対応する演出図柄データがセットされているか否かを判定する。
In step S1223, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state command, the
In step S <b> 1224, the
In step S1225, the
CPU122は、大当たりにより時短遊技状態が終了したと判定すると、今回のコマンド解析処理を終了し、大当たりにより時短遊技状態が終了したと判定しないと、ステップS1226に処理を移す。
ステップS1226において、CPU122は、後述するRAM124の連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数を初期化する連荘回数初期化処理を行う。
ステップS1227において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1228に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1232に処理を移す。
If the
In step S <b> 1226, the
In step S1227, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command,
ステップS1228において、CPU122は、RAM124の連荘回数記憶領域に1を加算して更新する連荘回数計数処理を行う。
これにより、時短遊技状態で大当たりが連続した回数を計数することができる。
ステップS1229において、CPU122は、遊技者に付与するポイントを決定するための当たり用ポイント決定処理を行う。
この当たり用ポイント決定処理では、ステップS1213と同様に、図6(a)に示すポイント加算決定テーブルを参照し、演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データ(長当たりに対応する演出図柄データ、短当たりに対応する演出図柄データ、小当たりに対応する演出図柄データ)に基づいてポイントを決定する。そして、RAM124のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
In step S <b> 1228, the
As a result, the number of consecutive jackpots in the short-time gaming state can be counted.
In step S <b> 1229, the
In this winning point determination process, as in step S1213, referring to the point addition determination table shown in FIG. 6 (a), effect symbol data stored in the effect symbol storage area (effect symbol data corresponding to long hits, Points are determined based on the effect symbol data corresponding to the short hit and the effect symbol data corresponding to the small hit. Then, the determined point is added to the point storage area of the
ステップS1230において、CPU122は、付与するボーナスポイントを決定するための当たり用ボーナスポイント抽選処理を行う。
この当たり用ボーナスポイント抽選処理では、上記ステップS1220と同様に、まず、図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、RAM124の連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数が特定の変動回数(例えば5回)であれば、ボーナスポイント付与用乱数値を取得する。そして、図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得したボーナスポイント付与用乱数値に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、RAM124のポイント記憶領域に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
In step S1230, the
In the winning bonus point lottery process, as in step S1220, first, the bonus point lottery determination table shown in FIG. If it is a specific variation number (for example, 5 times), a bonus point giving random value is acquired. Then, referring to the bonus point lottery determination table shown in FIG. 6B, bonus points are determined based on the acquired bonus point giving random value. Thereafter, the determined bonus points are added to the point storage area of the
ステップS1231において、CPU122は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
In step S1231, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1232において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1233に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1233において、CPU122は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
In step S1232, the
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the
In step S1233, the
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled with the
ステップS1234において、CPU122は、RAM124のラウンド数記憶領域に記憶されているラウンド数を初期化するラウンド数初期化処理を行う。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S 1234, the
[演出制御基板の演出入力制御処理]
図31は、演出制御基板のCPUが実行する演出入力制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS1301において、CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104a又は第2演出用ボタン検出スイッチ105a〜105eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104a又は第2演出用ボタン検出スイッチ105a〜105eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1304に処理を移し、第1演出用ボタン検出スイッチ104a又は第2演出用ボタン検出スイッチ105a〜105eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、ステップS1302に処理を移す。
ステップS1302において、CPU122は、音声入力装置107からの入力信号の信号を入力したか否かの判定を行う。
CPU122は、音声入力装置107からの入力信号を入力したと判定すれば、ステップS1303に処理を移し、音声入力装置107からの入力信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
[Production control board production input control processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the effect input control process executed by the CPU of the effect control board.
In step S1301, the
If the
In step S1302, the
If the
ステップS1303において、CPU122は、音入力制御処理を行う。
この音入力制御処理では、音声入力装置107からの入力信号を解析し、解析結果に応じて、音に応じた演出を行ったり、「パチログ遊技」の認証を行ったりする。この音入力制御処理については、詳しくは、図32を用いて説明する。
In step S1303, the
In this sound input control process, an input signal from the
ステップS1304において、CPU122は、RAM124の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグがセットされているか否かの判定を行う。
なお、「遊技中パチログ確認フラグ」は、後述するように、ステップS1405において、ゲームエディットの実行中でない場合に、音声入力装置107からの「パチログ遊技」の認証が成功したときに成立するフラグである。すなわち、音声入力装置107に音を入力させて、いきなり「パチログ遊技」の認証を成功させたときに成立するフラグである。
CPU122は、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1308に処理を移し、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1305に処理を移す。
ステップS1305において、CPU122は、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄が変動表示中であるか否かを判定することになる。
CPU122は、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1306に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1307に処理を移す。
すなわち、特別図柄及び演出図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップS1306のゲームエディットが実行されることになる。
In step S1304, the
The “game pachilog check flag” is a flag that is established when authentication of “pachilog game” from the
If the
In step S1305, the
If
In other words, if any one of the
ステップS1307において、CPU122は、各種演出において、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の操作に応じた表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
ステップS1306において、CPU122は、「パチログ遊技」に関わるゲームエディット制御処理を行う。
このゲームエディット制御処理では、「パチログ遊技」の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、図33、図34において、後述する。
In step S <b> 1307, the
In step S <b> 1306, the
In this game edit control process, processing such as start and end of “pachilog game” is performed. Details will be described later with reference to FIGS. 33 and 34.
ステップS1308において、CPU122は、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105により、確認操作があったか否かを判定する。
CPU122は、確認操作があったと判定すればステップS1309に処理を移し、確認操作があったと判定しなければステップS1312に処理を移す。
ステップS1309において、CPU122は、パチログ初期化処理を行う。
このパチログ初期化処理では、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、達成済ミッション情報をクリアする。さらには、RAM124のパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶されている表示客待ちデモ画像情報も一旦クリアする。
In step S1308, when the game pachi log confirmation flag is set, the
If it is determined that there is a confirmation operation, the
In step S1309, the
In this pachilog initialization process, the game history information (effect information, symbol information, number of changes) and the accomplished mission information stored in the game history information storage area of the
ステップS1310において、CPU122は、第1パチログ開始設定処理を行う。
この第1パチログ開始設定処理では、まず、RAM124のパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、遊技履歴を蓄積できるようにする。
さらに、後述するように、QRコード(登録商標)の正当性を判別するために、「パチログ遊技」の開始時に入力された開始パスワードに含まれた携帯端末400の端末固有情報を、RAM124の端末固有情報記憶領域に記憶する。
In step S1310, the
In this first pachilog start setting process, first, a pachilog execution flag is set in the pachilog execution flag storage area of the
Further, as will be described later, in order to determine the validity of the QR code (registered trademark), the terminal-specific information of the
ステップS1311において、CPU122は、「パチログ遊技」が開始されたことを遊技者に報知するためのパチログ開始表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。
ステップS1312において、CPU122は、確認操作がないと、RAM124の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に記憶されている遊技中パチログ確認フラグをクリアする。
ステップS1313において、CPU122は、「パチログ遊技」が開始されなかったことに伴い、「パチログ遊技」の確認画像を消去するため、開始消去指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。
In step S <b> 1311, the
In step S1312, when there is no confirmation operation, the
In step S <b> 1313, the
[演出制御基板の音入力制御処理]
図32は、演出制御基板のCPUが実行する音入力制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS1401において、CPU122は、音声入力装置107からの入力信号を解析し、入力した音信号が情報を識別可能なDTMF信号(Dual Tone Multi Frequency信号)であるか否かを判定する。
CPU122は、DTMF信号を入力したと判定すれば、ステップS1402に処理を移し、DTMF信号を入力していないと判定すれば、ステップS1410に処理を移す。
ステップS1402において、CPU122は、DTMF信号を入力すると、入力した音情報が開始パスワードの音データを示すものであるか否かを認証する第1パスワード認証処理を行う。
[Production control board sound input control processing]
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a sound input control process executed by the CPU of the effect control board.
In step S1401, the
If it is determined that the DTMF signal has been input, the
In step S1402, when the
この第1パスワード認証処理では、入力した音情報が、予め定められたアルゴリズムから生成される開始パスワードの音データに対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功した音情報が、「パチログ遊技」の開始時に入力された開始パスワードに該当することになる。
ステップS1403において、CPU122は、上記ステップS1402の認証が成功したか否かを判定する。
CPU122は、認証が成功したと判定すれば、ステップS1404に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、今回の音入力制御処理を終了する。
ステップS1404において、CPU122は、ゲームエディットの実行中か否かを判定する。すなわち、RAM124のゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
In this first password authentication process, it is authenticated whether or not the input sound information is information corresponding to the sound data of the start password generated from a predetermined algorithm. Here, the sound information that has been successfully authenticated corresponds to the start password input at the start of “Pachilog game”.
In step S1403, the
If the
In step S1404,
CPU122は、ゲームエディットの実行中であると判定すれば、ステップS1407に処理を移し、ゲームエディットの実行中でないと判定すれば、ステップS1405に処理を移す。
ステップS1405において、CPU122は、RAM124の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグをセットする。
ステップS1406において、CPU122は、「パチログ遊技」の確認を行う画面を表示させるため、開始確認表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットして、今回の音入力制御処理を終了する。
If
In step S <b> 1405, the
In
ステップS1407において、CPU122は、上記ステップS1313と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、達成済みミッション情報をクリアする。
ステップS1408において、CPU122は、上記ステップS1314と同様に、第1パチログ開始設定処理を行い、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。
ステップS1409において、CPU122は、音声入力装置107からの開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。
In step S1407, the
In step S1408, as in step S1314, the
In step S <b> 1409, the
ここで、本実施形態では、後述するゲームエディットの実行中でなくとも、音声入力装置107からの開始パスワードの認証は、いつでも認証可能に構成されている。
上述したように、ステップS1404〜ステップS1409においては、音声入力装置107からの「パチログ遊技」の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中であるときには、第1パチログ開始設定処理を行うように構成している。一方、音声入力装置107からの「パチログ遊技」の認証が成功した場合であっても、ゲームエディットの実行中でないときには、遊技中パチログ確認フラグをセットし、「パチログ遊技」の確認を行う画面を表示させるだけで、音入力制御処理では直接的に第1パチログ開始設定処理を行っていない。そして、音声入力装置107からの「パチログ遊技」の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中でないときには、上記ステップS1312〜S1314で第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の確認操作により、第1パチログ開始設定処理を行っている。
Here, in the present embodiment, the start password from the
As described above, in steps S1404 to S1409, when the “patilog game” authentication from the
これにより、ゲームエディットの実行中でない場合に、音声入力装置107からの開始パスワードの認証されたときには(いきなり「パチログ遊技」の認証を成功させたときには)、遊技者に「パチログ遊技」の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に開始パスワードが入力された場合の誤りをはじくことができる。
ステップS1410において、CPU122は、所定の演出(音演出用の変動演出パターン)の実行中であると、入力した音信号に応じた演出を行わせるために、音信号に応じた表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。
Accordingly, when the game password is not being executed and the start password from the
In step S <b> 1410, if a predetermined effect (variation effect pattern for sound effect) is being executed, the
[演出制御基板のゲームエディット制御処理]
図33及び図34は、演出制御基板のCPUが実行するゲームエディット制御処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図34のゲームエディット制御処理2は、図33のゲームエディット制御処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1501において、CPU122は、RAM124のゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
CPU122は、ゲームエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1506に処理を移し、ゲームエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1502に処理を移す。
[Game edit control processing of production control board]
33 and 34 are flowcharts showing an example of the game edit control process executed by the CPU of the effect control board.
Note that the game
In step S1501, the
If
ステップS1502において、CPU122は、ゲームエディットの実行の開始に伴い、ゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域にセットする。
ステップS1503において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面を示すRAM124のメニューカウンタに、「トップメニュー」を示すデータをセットする(メニューカウンタ=00)。
ここで、「メニューカウンタ」とは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
このメニューカウンタは、00〜06の7つの情報を有しており、メニューカウンタ=00が、「トップメニュー」(図37(a))に対応し、メニューカウンタ=01が「ミッション内容確認」(図40)に対応し、メニューカウンタ=02が「新規遊技開始」(図37(b))に対応し、メニューカウンタ=03が「遊技終了」(図39)に対応し、メニューカウンタ=04が「入力方式選択」(図37(c))に対応し、メニューカウンタ=05が「パスワード入力」(図38(a))に対応し、メニューカウンタ=06が「音声データ入力」(図38(c))に対応する。
In step S1502, the
In step S1503, the
Here, the “menu counter” is identification information for displaying each menu screen of the game edit.
This menu counter has seven pieces of information from 00 to 06. Menu counter = 00 corresponds to “top menu” (FIG. 37A), and menu counter = 01 “confirm mission contents” (FIG. 37). 40), menu counter = 02 corresponds to “start new game” (FIG. 37 (b)), menu counter = 03 corresponds to “game end” (FIG. 39), and menu counter = 04 corresponds to “ Corresponding to “input method selection” (FIG. 37 (c)), menu counter = 05 corresponds to “password input” (FIG. 38 (a)), and menu counter = 06 is “voice data input” (FIG. 38 (c)). )).
ステップS1504において、CPU122は、ゲームエディットの選択中のメニューを示すためのRAM124の選択カウンタに、「ミッション内容確認」を示すデータをセットする(選択カウンタ=00)。
ここで、「選択カウンタ」とは、演出用ボタンの操作により更新される5つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。
この選択カウンタは、メニューカウンタ=01〜03までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ=00は、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)に対応し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)に対応し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)に対応している。
In step S1504, the
Here, the “selection counter” is five pieces of information updated by the operation of the effect button, and is also information for determining a selection menu of a transition destination from the top menu.
This selection counter corresponds to each of menu counter = 01 to 03, and selection counter = 00 corresponds to menu counter = 01 (mission content confirmation). When selection counter = 01, menu counter = 02 (new) Corresponds to “game start”, and when the selection counter = 02, it corresponds to menu counter = 03 (game end).
ステップS1505において、CPU122は、メニューカウンタにセットされているデータ及び選択カウンタにセットされているデータに基づいて、ゲームエディットの画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
すなわち、ここでは上記ステップS1503、S1504において、メニューカウンタ=01、選択カウンタ=00となっていることから、図37(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがRAM124の送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
In step S1505, the
That is, here, in steps S1503 and S1504, since menu counter = 01 and selection counter = 00, as shown in FIG. An instruction command is set in the transmission buffer of the
When this process ends, the current game edit control process ends.
ステップS1506において、CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104aの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップS1301で既に演出用ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第1演出用ボタン104の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第2演出用ボタン105の操作があったかを判定する。
CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1508以降の処理に移し、第1演出用ボタン検出スイッチ104aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1507の処理に移す。
ステップS1507において、CPU122は、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出用ボタン105の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図35を用いて後述する。
In step S1506, the
If the
In step S <b> 1507, the
ステップS1508において、CPU122は、「決定ボタン」の機能を果たす第1演出用ボタン104の操作があると、まず、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
CPU122は、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1509に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1514に処理を移す。
ステップS1509において、CPU122は、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタ(メニュー画面)を決定する。
具体的には、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01(ミッション内容確認)を決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)を決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
In step S <b> 1508, when the
If the
In step S1509, if the “top menu” is selected when the “decision button” is operated, the
Specifically, when the selection counter = 00, the menu counter = 01 (mission content confirmation) is determined, when the selection counter = 01, the menu counter = 02 (new game start) is determined, and when the selection counter = 02, the menu is determined. Counter = 03 (game end) is determined.
This shifts from the “top menu” to various selection menu screens of “mission content confirmation”, “new game start”, and “game end”.
ステップS1510において、CPU122は、上記ステップS1509で新たに決定したメニューカウンタに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う。
具体的には、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタ=0(1ページ目)をセットし、メニューカウンタ=02(新規遊技開始)、メニューカウンタ=03(遊技終了)であれば、YNカウンタ=0をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。
ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出用ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「YNカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出用ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。
In step S1510, the
Specifically, if menu counter = 01 (confirm mission details), page counter = 0 (first page) is set, menu counter = 02 (new game start), menu counter = 03 (game end). If there is, the YN counter = 0 is set, and the initial values of “Yes” and “No” are set to “No”.
Here, the “page counter” is information for displaying the page of the displayed effect list by operating the effect button in the mission content confirmation menu. The “YN counter” is information for selecting “Yes” or “No” by operating the effect buttons in various menus.
ステップS1511において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
CPU122は、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1512に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1513に処理を移す。
ステップS1512において、CPU122は、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、記憶されている演出情報の演出リストを生成するためのミッション情報生成処理を行う。
ステップS1513において、CPU122は、メニューカウンタ、ページカウンタ、YNカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
In step S <b> 1511, the
If the
In step S1512, the
In step S1513, based on the information set in the menu counter, page counter, and YN counter, the
ステップS1514において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=02であるか否かを判定する。
CPU122は、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1515に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1520に処理を移す。
ステップS1515において、CPU122は、RAM124のYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
In step S1514, the
If the
In step S1515, the
CPU122は、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1516に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1519に処理を移す。
ステップS1516において、CPU122は、「入力方式選択」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=04を決定する。
ステップS1517において、CPU122は、入力カウンタ=00として、入力方式選択のメニューの準備処理を行う。
ここで、「入力カウンタ」とは、入力方式選択のメニューにおいて、演出用ボタンの操作により「パスワード入力」か「音声データ入力」を選択させるための情報であり、入力カウンタ=00は「パスワード入力」が選択中であることを意味し、入力カウンタ=01は「音声データ入力」が選択中であることを意味している。
If it is determined that YN counter = 1, the
In step S1516,
In step S1517, the
Here, the “input counter” is information for selecting “password input” or “voice data input” by operating the effect button in the input method selection menu, and input counter = 00 is “password input”. "Means that selection is in progress, and the input counter = 01 means that" audio data input "is being selected.
ステップS1518において、CPU122は、メニューカウンタ、入力カウンタにセットされている情報に基づいて、入力方式選択のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1519において、CPU122は、メニューカウンタ=00として、再びトップメニューを決定し、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
In step S1518, the
In step S1519,
ステップS1520において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「入力方式選択」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=04であるか否かを判定する。
CPU122は、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1521に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1526に処理を移す。
ステップS1521において、CPU122は、入力カウンタ=00であるか否か、すなわち、「パスワード入力」が選択中であるか否かを判定する。
CPU122は、入力カウンタ=00であると判定すれば、ステップS1522に処理を移し、入力カウンタ=00でないと判定すれば、ステップS1524に処理を移す。
In step S1520,
If the
In step S1521, the
If it is determined that the input counter = 00, the
ステップS1522において、CPU122は、「パスワード入力」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=07を決定する。
ステップS1523において、CPU122は、パスワード入力の準備処理を行う。
具体的には、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の操作により「A〜Z」の26個のアルファベットを選択可能にさせるために、文字選択カウンタの設定を行う。すなわち、文字選択カウンタは、0〜25の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられている。
ステップS1524において、CPU122は、「音声データ入力」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=08を決定する。
In step S1522, the
In step S1523, the
Specifically, the character selection counter is set so that 26 alphabets “A to Z” can be selected by operating the
In step S <b> 1524, the
ステップS1525において、CPU122は、メニューカウンタ、文字選択カウンタにセットされている情報に基づいて、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1526において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
CPU122は、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1527に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1534に処理を移す。
In step S1525, the
In step S 1526,
If the
ステップS1527において、CPU122は、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。
CPU122は、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1528に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1528において、CPU122は、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが開始パスワードを示すものであるか否かを認証する第2パスワード認証処理を行う。
この第2パスワード認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成されたパスワードに対応する情報であるか否かの認証を行う。
In step S1527, the
If the
In step S1528, when the input of the password is completed, the
In the second password authentication process, it is authenticated whether or not the input password is information corresponding to a password generated from a predetermined algorithm.
ステップS1529において、CPU122は、上記ステップS1528の認証が成功したか否かを判定する。
CPU122は、認証が成功したと判定すれば、ステップS1530に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1533に処理を移す。
ステップS1530において、CPU122は、上記ステップS1407、S1313と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報をクリアする。
In step S1529, the
If the
In step S1530, the
ステップS1531において、CPU122は、認証が成功した開始パスワードに応じて、第2パチログ開始設定処理を行う。
そして、上記ステップS1408、S1314と同様に、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。
In step S1531, the
Then, similarly to steps S1408 and S1314 above, a pachilog execution flag is set, an effect designation flag is set based on the input start password, and terminal-specific information is stored.
ステップS1532において、CPU122は、パスワード入力により開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする(図38(b)参照)。
ステップS1533において、CPU122は、パスワード入力により開始パスワード又は解禁パスワードの認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。
ステップS1534において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=03であるか否かを判定する。
CPU122は、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1535に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ゲームエディット制御処理を終了する。
In step S1532, the
In step S1533, the
In step S1534, the
If the
ステップS1535において、CPU122は、RAM124のYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
CPU122は、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1536に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1534に処理を移す。
ステップS1536において、CPU122は、RAM124の日付情報記憶領域から日付情報を参照し、日付情報に含まれる時分に基づいて、終了時刻の時刻情報を取得する。
In step S1535, the
If it is determined that YN counter = 1, the
In step S1536, the
ステップS1537において、CPU122は、QRコード(登録商標)生成処理を行う。
このQRコード(登録商標)生成処理は、ROM123からサーバ300にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、RAM124の遊技履歴情報記憶領域、ポイント記憶領域、端末固有情報記憶領域、表示客待ちデモ画像記憶領域から、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、ポイント、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報、を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、上記ステップS1536で取得した終了時刻の時刻情報、表示客待ちデモ画像情報に基づいて、QRコード(登録商標)を生成する。
すなわち、QRコード(登録商標)には、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、終了時刻の情報、達成済パチログ内ミッション情報、表示客待ちデモ画像情報が含まれることになる。
In step S1537, the
This QR code (registered trademark) generation process reads an address (homepage address) for accessing the
That is, the QR code (registered trademark) includes a homepage address, game history information, points, terminal-specific information, end time information, mission-completed pachilog mission information, and display customer waiting demo image information.
なお、本実施形態において、QRコード(登録商標)を生成するとき(ステップS1537)には、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻、表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてQRコード(登録商標)を生成することが望ましい。
具体的には、ステップS1537において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻、表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコード(登録商標)を生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
ステップS1538において、CPU122は、RAM124のQR表示タイマカウンタにQRコード(登録商標)を表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。
In this embodiment, when the QR code (registered trademark) is generated (step S1537), the game history information, terminal specific information, end time, display customer waiting demo image information, and completed mission information are encrypted. It is desirable to generate a QR code (registered trademark) based on the encrypted data.
Specifically, in step S1537, after performing encryption processing for encrypting game history information, terminal specific information, end time, display customer waiting demo image information, and completed mission information, based on the encrypted data. A QR code (registered trademark) may be generated. Further, the encryption is not limited to encrypting all data, and only a part of the data may be encrypted.
In step S1538, the
ステップS1539において、CPU122は、パチログ実行フラグをパチログ実行フラグ記憶領域からクリアする。
ここで、「パチログ遊技」の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、「パチログ遊技」を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
これにより、「パチログ遊技」の「遊技終了」のときに表示されたQRコード(登録商標)に関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、「パチログ遊技」の終了後は、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなるので、異なるQRコード(登録商標)で遊技履歴情報が重複することもなくなる。
In step S1539, the
Here, at the “game end” of “pachilog game”, the game history information is not cleared but only the pachilog execution flag is cleared. Therefore, when the “pachilog game” is ended, the game history information is retained, but the pachilog execution flag is cleared, so that the game history information is not newly updated and stored.
As a result, even if the QR code (registered trademark) displayed at the time of “game end” of “pachilog game” is read or failed to be read, the game history information is not cleared. , The player will not be penalized. Furthermore, since the game history information is not newly updated and stored after the “pachilog game” is completed, the game history information is not duplicated between different QR codes (registered trademark).
ステップS1540において、CPU122は、生成したQRコード(登録商標)を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1541において、CPU122は、「遊技終了」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
In step S1540, the
In step S1541, if the
[演出制御基板の選択ボタン決定処理]
図35は、演出制御基板のCPUが実行する選択ボタン決定処理の一例を示すフローチャートである。
この処理は、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出用ボタン105に関する選択ボタン決定処理である。
ステップS1601において、CPU122は、中央ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105aからの信号を入力したか否かを判定する。
CPU122は、中央ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1602に処理を移し、中央ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1603に処理を移す。
[Processing board selection button decision processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a selection button determination process executed by the CPU of the effect control board.
This process is a selection button determination process related to the
In step S1601, the
If the
ステップS1602において、CPU122は、ゲームエディットを終了させるため、QRコード(登録商標)が編集されていることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
ステップS1603において、CPU122は、ゲームエディットの表示画面を消去させるため、エディット消去指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
これにより、ゲームエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
In step S1602, the
In step S1603, the
Thereby, it is possible to return from the game edit screen to the original screen (screen waiting for the demonstration).
ステップS1604において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
CPU122は、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1605に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1606に処理を移す。
ステップS1605において、CPU122は、「トップメニュー」であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
In step S1604, the
If the
In step S <b> 1605, the
Specifically, if the signal from the “upper button” second effect button detection switch 105b is input, the selection counter is decremented by 1 and updated, and the “lower button” second effect button detection switch 105b is updated. If the signal from 105c is input, the selection counter is incremented by 1 and updated.
ステップS1606において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
CPU122は、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1607に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1608に処理を移す。
ステップS1607において、CPU122は、「ミッション内容確認」であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
In step S <b> 1606, the
If the
In step S <b> 1607, the
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 105b for the “up button” is input, the page counter is decremented by 1 and updated, and the second effect button detection switch for the “lower button” is updated. If the signal from 105c is input, the page counter is incremented by 1 and updated.
ステップS1608において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「入力方式選択」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=04であるか否かを判定する。
CPU122は、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1609に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1610に処理を移す。
ステップS1609において、CPU122は、「入力方式選択」であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、入力カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、入力カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、入力カウンタを1加算して更新する。
In
If the
In step S1609, if “input method selection” is selected, the
Specifically, if the signal from the “upper button” second effect button detection switch 105b is input, the input counter is decremented by 1 and updated, and the “lower button” second effect button detection switch is updated. If the signal from 105c is input, the input counter is incremented by 1 and updated.
ステップS1610において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
CPU122は、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1611に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1612に処理を移す。
In step S1610,
If the
ステップS1611において、CPU122は、「パスワード入力」であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、文字選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1加算して更新する。
ステップS1612において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「音声データ入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。
CPU122は、「音声データ入力」であると判定すれば、今回の選択ボタン決定処理を終了し、「音声データ入力」でないと判定すれば、ステップS1613に処理を移す。
In step S <b> 1611, if it is “password input”, the
Specifically, if the signal from the “upper button” second effect button detection switch 105b is input, the character selection counter is decremented by 1 and updated to detect the “lower button” second effect button. If the signal from the switch 105c is input, the character selection counter is incremented by 1 and updated.
In step S <b> 1612, the
If the
ステップS1613において、CPU122は、「新規遊技開始」、「遊技終了」であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、YNカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「左ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
ステップS1614において、CPU122は、ゲームエディット作動フラグのON・OFF、選択カウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。
In step S <b> 1613, the
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 105d for the “left button” is input, the YN counter is set to 1, and the second effect button detection switch 105e for the “right button” is selected. Is input to the YN counter.
In step S <b> 1614, the
図36は、客待ち画面制御処理について説明するフローチャートである。
まず、ステップS1701において、CPU122は、客待ちフラグがオンになっているか否かを判断する。
客待ちフラグがオンになっていないと判断した場合(ステップS1701でNo)、CPU122は今回の客待ち制御処理を終了する。
ステップS1701で、客待ちフラグがオンであると判断された場合、CPU122は、ステップS1702に進み、パチログ実行フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1702において、パチログ実行フラグがオンであると判断された場合(ステップS1702でYes)、CPU122は、ステップS1703において、後述するデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
FIG. 36 is a flowchart illustrating the customer waiting screen control process.
First, in step S1701, the
If it is determined that the customer waiting flag is not turned on (No in step S1701), the
If it is determined in step S1701 that the customer waiting flag is on, the
If it is determined in step S1702 that the pachilog execution flag is on (Yes in step S1702), the
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
そして、ステップS1704において、CPU122は、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをRAM124のデモ演出フラグ記憶領域にセットする。
それに対し、パチログ実行フラグがオンではない(パチログ遊技が実行されていない)と判断されれば、ステップS1705に処理を移して客待ちコマンドの受信から所定時間(例えば90秒)が経過しているか(図29で説明したタイマの計時時間が所定時間に達したか)を判断し、経過していないと判断された場合は(ステップS1705でNo)、今回の客待ち制御処理を終了する。
In step S1704, the
On the other hand, if it is determined that the pachilog execution flag is not on (pachilog game is not executed), the process moves to step S1705, and a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the reception of the customer waiting command. It is determined whether or not the time measured by the timer described in FIG. 29 has reached a predetermined time. If it is determined that the time has not elapsed (No in step S1705), the current customer waiting control process is terminated.
ステップS1705において、所定時間が経過したと判断された場合(ステップS1705でYes)、ステップS1706において、ステップS1703とは異なるデモ演出パターン決定処理を行い、ステップS1704において、デモ演出フラグセットを行い、今回の客待ち制御処理を終了する。
なお、パチログ実行フラグがオフの場合に行うデモ演出パターン決定処理は、所定の時間が経過したと判断される前に行うようにしても良い。
なお、ステップS1706におけるデモ画面選択処理は、各種の条件に関係なく、ROM133に格納された客待ち画像からランダムに画像を選択するか、あるいは、あらかじめ決められた一つの画像のみを選択する処理である。
If it is determined in step S1705 that the predetermined time has elapsed (Yes in step S1705), a demonstration effect pattern determination process different from step S1703 is performed in step S1706, and a demonstration effect flag set is performed in step S1704. The customer waiting control process ends.
The demonstration effect pattern determination process performed when the pachilog execution flag is off may be performed before it is determined that a predetermined time has elapsed.
The demo screen selection process in step S1706 is a process of selecting an image at random from the customer waiting images stored in the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機の特徴として、ステップS1702において、パチログ実行フラグがセットされていると判断された場合、すなわち、現在パチログ遊技機が行われていると判断される場合は、所定時間待機することなく、ステップS1703に進んでデモ演出パターン決定処理を実行する。
つまり、図17で説明した遊技制御基板における特別図柄処理において、大当たり遊技フラグがOFFであり、第1、第2特別図柄の変動中ではく、且つ特別図柄の保留球がない(ステップS311、ステップS312、ステップS313、ステップS315においていずれもNo)という客待ち条件が整った場合、画像表示装置11には、直ぐに客待ちデモ画像が表示されることになる。
As described above, as a feature of the gaming machine according to the present embodiment, when it is determined in step S1702 that the pachilog execution flag is set, that is, it is determined that a pachilog gaming machine is currently being performed. In this case, without waiting for a predetermined time, the process proceeds to step S1703 to execute a demonstration effect pattern determination process.
That is, in the special symbol processing in the game control board described with reference to FIG. 17, the big hit game flag is OFF, the first and second special symbols are fluctuating, and there is no special symbol holding ball (step S311, step S311). When the customer waiting condition “No” in S312, S313, and S315 is satisfied, the customer waiting demo image is immediately displayed on the
本発明は、「パチログ遊技」が実行中である場合には、所定の条件に基づいて客待ち画像が選択されて表示装置11に表示され、その表示された客待ち画像の情報はサーバ300にて管理されるように構成されている。そして、遊技者は、サーバ300にて管理される客待ち画像の情報を、携帯端末等を用いて閲覧することが可能である。
かかる遊技機において遊技を行う遊技者は、どのような客待ち画像が表示されるかに関心があると考えられるが、本発明では、「パチログ遊技」中には客待ち画像に早く移行するようにしたため、遊技者には、いち早く客待ち画像を提示し、その興趣を向上することが可能である。
In the present invention, when a “pachilog game” is being executed, a customer waiting image is selected and displayed on the
A player who plays a game in such a gaming machine may be interested in what kind of customer-waiting image is displayed, but in the present invention, during a “pachilog game”, the player-waiting image may be shifted to the customer-waiting image quickly. Therefore, it is possible to promptly show the customer waiting image to the player and improve its interest.
なお、上記説明では、客待ち条件が整った際(ステップS311、ステップS312、ステップS313、ステップS315においていずれもNo)、画像表示装置11に直ぐに客待ちデモ画像を表示する場合を説明したが、これに限らず、ステップS1705にて設定してあるパチログ遊技フラグがセットされていない場合の待機時間よりも短ければ、本発明の趣旨を満たすことは言うまでも無い。
In the above description, the customer waiting demo image is immediately displayed on the
[ゲームエディットの表示画像]
図37乃至図41は、図33及び図34を用いて説明したゲームエディットの制御処理において画像表示装置11に表示されるゲームエディットの表示画像の一例を示す図である。
[トップメニュー]
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105のいずれかのボタンを操作すると、図37(a)に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1503〜S1505)。
この「トップメニュー」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出用ボタン105を操作すると、選択されているメニューが切り替わる(ステップS1605)。すなわち、第2演出用ボタン105により「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「管理者用メニュー」が選択可能になっている。
[Game edit display image]
FIGS. 37 to 41 are diagrams showing an example of a game edit display image displayed on the
[Top menu]
First, when any one of the
When the “top menu” screen is displayed, when the
[新規遊技開始]
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図37(b)に示すように、ゲームエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1509〜S1513等)。
この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)がクリアされ、図37(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示される(ステップS1515〜S1519等)。
[New game start]
When the “first game start”
When “Yes” is selected on the “Start New Game” screen, if the
[入力方式選択]
図37(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出用ボタン105を操作すると、「パスワード入力」と「音声データ入力」との選択が切り替わる(ステップS1609)。すなわち、第2演出用ボタン105により「パスワード入力」と「音声データ入力」が選択可能になっている。
そして、第1演出用ボタン104を操作すると、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のいずれかの入力方式が決定され、各種の入力方式の画面が表示される(ステップS1521〜S1525等)。
[Input method selection]
As shown in FIG. 37 (c), when the “input method selection” screen is displayed, if the
When the
[パスワード入力]
「入力方式選択」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図38(a)に示すように、ゲームエディットの「パスワード入力」の画面が表示される(ステップS1521〜S1525等)。
この「パスワード入力」の画面において、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105を操作することにより、パスワードが入力されていく。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図38(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、「パチログ遊技」が開始される(ステップS1527〜S1533等)。
[password input]
When the
By operating the
When the input of the password is completed and the authentication of the input password is successful, the fact that the authentication is successful is displayed as shown in FIG. 38B, and “Pachilog game” is started (step S1527). To S1533).
[音声データ入力)
「入力方式選択」の画面において「音声データ入力」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図38(c)に示すように、ゲームエディットの「音声データ入力」の画面が表示される(ステップS1521〜S1525等)。
この「音声データ入力」の画面において、携帯端末400から遊技機100の音声入力装置107に向けて音を出力すると、遊技機100に音情報が入力されていく。
そして、音情報の入力が完了し、入力した音情報の認証が成功していると、図38(d)に示すように、認証成功の旨が表示され、「パチログ遊技」が開始される(ステップS1401〜S1409等)。
[Audio data input]
When “audio data input” is selected on the “input method selection” screen and the
When sound is output from the
When the input of the sound information is completed and the authentication of the input sound information is successful, as shown in FIG. 38 (d), the fact that the authentication is successful is displayed, and the “patilog game” is started ( Steps S1401 to S1409, etc.).
[遊技終了]
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図39(a)に示すように、ゲームエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1509〜S1513等)。
この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図39(b)に示すように、QRコード(登録商標)が生成されて、生成されたQRコード(登録商標)が表示される(ステップS1535〜S1540等)。
そして、所定時間の経過後(120秒後)に、QRコード(登録商標)の表示が消去される(ステップS1507〜S1511等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、QRコード(登録商標)の表示は強制的に消去される(ステップS1215等)。
このように、遊技者は、画像表示装置11に表示されたQRコード(登録商標)を携帯端末400で読み取り、読み取ったQRコード(登録商標)を用いてサーバ300にアクセスして、サーバ300に遊技履歴情報を蓄積させる。
[End of game]
When the “game end” is selected on the “top menu” screen, if the
When “Yes” is selected on this “game end” screen, if the
Then, after a predetermined time has passed (120 seconds later), the display of the QR code (registered trademark) is erased (steps S1507 to S1511, etc.). Even if the predetermined time has not elapsed, if the display of the variation of the special symbol is started, the display of the QR code (registered trademark) is forcibly deleted (step S1215 and the like).
As described above, the player reads the QR code (registered trademark) displayed on the
[ミッション内容確認]
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図40に示すように、ゲームエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1509〜S1513等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図39では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
[Confirm mission details]
When “Confirm Mission Details” is selected on the “Top Menu” screen, if the
In particular, in the case of a mission content that causes a specific performance to be executed a plurality of times (for example, in FIG. 39, “small bump appears 10 times”, “big hit ○ × times”), it indicates to what extent it has been executed. An image of the degree of progress (for example, an image with the numbers “7/10” and “14/20”) is displayed.
[パチログ遊技の確認操作における表示画像]
本実施形態では、上述した通り、音声入力装置107からの音声データによる「パチログ遊技」の認証に関して、上記のようにゲームエディットの画面における操作を行わずとも、いきなり「パチログ遊技」の認証を開始させることが可能になっている。そして、ゲームエディットの画面における操作を行わずに、音声入力装置107からの音声データによる「パチログ遊技」の認証が成功した場合には、遊技者の確認操作を必要としている。
かかる「パチログ遊技」の確認操作について、画像表示装置11で表示される画像を、図41を用いて説明する。
[Display image in confirmation operation of pachilog game]
In the present embodiment, as described above, with regard to the authentication of the “pachilog game” based on the voice data from the
Regarding the confirmation operation of the “pachilog game”, an image displayed on the
図41(a)に示すように、画像表示装置11において演出図柄が停止表示されているときに、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入賞すると、図41(b)に示すように、画像表示装置11では演出図柄の変動表示が開始される(上記ステップS1211等)。
図41(b)に示すように、画像表示装置11において演出図柄が変動表示されているときに、事前にサーバ300から取得した音情報を、携帯端末400を介して、遊技機100の音声入力装置107に入力させる(上記ステップS1401〜S1406等)。
このとき、入力した音情報の認証が成功すると、図41(c)に示すように、画像表示装置11では「パチログ遊技」の確認操作のための確認画像が表示される(上記ステップS1406等)。
As shown in FIG. 41 (a), when a game ball wins at the
As shown in FIG. 41 (b), the sound information acquired from the
At this time, if the input sound information is successfully authenticated, a confirmation image for the confirmation operation of “Pachilog game” is displayed on the
図41(c)に示すように、「パチログ遊技」の確認操作のための確認画像としては、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の操作により「はい」又は「いいえ」が選択可能であることを示す画像が表示されている。
図41(d)に示すように、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の確認操作により、「はい」を選択して決定すると、「パチログ遊技」が開始されたことを報知する画像が表示される(上記ステップS1308〜S1313等)。
As shown in FIG. 41 (c), “Yes” or “No” is selected by the operation of the
As shown in FIG. 41 (d), when “Yes” is selected and confirmed by the confirmation operation of the
また、図41(e)に示すように、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の確認操作により、「いいえ」を選択して決定すると、上記確認画像が消去される(上記ステップS1313等)。
Also, as shown in FIG. 41 (e), if “No” is selected and determined by the confirmation operation of the
これにより、ゲームエディットの画面における操作を行わずに、音声入力装置107からいきなり「パチログ遊技」の認証を成功させたときには、遊技者に「パチログ遊技」の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に音情報(開始パスワード)が入力された場合の誤りをはじくことができる。
This allows the player to confirm the start of the “pachilog game” when authentication of the “pachilog game” succeeds from the
以上、本実施形態よれば、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、携帯端末400の端末固有情報が含まれた開始パスワードを入力し、遊技終了のときには、少なくとも端末固有情報と遊技履歴情報とが含まれたQRコード(登録商標)を表示するように構成している。
このため、遊技履歴情報が含まれたQRコード(登録商標)の画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネット等にアップロードしても、QRコード(登録商標)を生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコード(登録商標)の認証が成功することはないから、QRコード(登録商標)の画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
As described above, according to the present embodiment, when the
Therefore, even if the QR code (registered trademark) image itself including the game history information is uploaded to the Internet or the like for the purpose of transferring it to a third party, the terminal that has generated the QR code (registered trademark) Since the QR code (registered trademark) authentication does not succeed from a different terminal, it is possible to prevent an illegal act of uploading the QR code (registered trademark) image itself for the purpose of transfer.
また、本実施形態よれば、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させる開始操作として、遊技機100の音声入力装置107に携帯端末400からの開始パスワードの音情報を入力させるように構成している。
このため、煩わしいパスワードの入力操作をしなくても、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させ、開始操作の操作性をより向上させることができる。
In addition, according to the present embodiment, as the start operation for causing the
For this reason, it is possible to cause the
さらに、本実施形態よれば、遊技機100の音声入力装置107に携帯端末400からの音データを入力させて開始パスワードの認証を行う場合には、ゲームエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要とせずとも、開始パスワードの認証の開始をさせることができるように構成している。すなわち、遊技機100の音声入力装置107に携帯端末400からの音データを入力させれば、いきなり開始パスワードの認証を開始させることができるように構成している。
このため、必ずしもゲームエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要としないので、開始操作の操作性をより一層向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the sound input from the
For this reason, a special input operation for displaying the game edit input screen is not necessarily required, so that the operability of the start operation can be further improved.
ここで、本実施形態よれば、遊技機100の音声入力装置107に携帯端末400からの音データを入力させて、いきなり開始パスワードの認証が成功した場合には、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作を行うように構成している。
このため、遊技者が遊技を行うとしている本来の遊技機100の隣にある遊技機100に開始パスワードの音データが入力された場合に、その誤りをはじくことができる。
Here, according to the present embodiment, if the sound data from the
For this reason, when the sound data of the start password is input to the
さらに、本実施形態よれば、遊技履歴情報の収集を開始させるための開始パスワードを遊技機100に入力する場合には、開始パスワードの音データの入力を行う音情報入力方式に加え、従来方式の開始パスワードの文字データ(操作情報)の入力を行うパスワード入力方式でも、入力できるように構成している。
これにより、遊技者の慣れた入力方法や遊技者の好みに応じた入力方法を選択することができる。
さらには、一方の入力装置(音声入力装置107又は演出用ボタン検出スイッチ104a、105a〜e)が故障していても、他方の入力装置により、開始パスワードを遊技機100に入力することもできる。
Furthermore, according to the present embodiment, when a start password for starting the collection of game history information is input to the
This makes it possible to select an input method familiar to the player and an input method according to the player's preference.
Furthermore, even if one of the input devices (the
本実施形態よれば、携帯端末400がサーバ300にアクセスさえすれば、携帯端末400は開始パスワードを取得できるように構成した。
しかしながら、単に携帯端末400がサーバ300にアクセスするだけで、開始パスワードを取得できることに限られず、「パチログ遊技」の開始にあたり、遊技機100の画像表示装置11に「開始QRコード(登録商標)」を表示させ、携帯端末400はその「開始QRコード(登録商標)」を介してサーバ300にアクセスしなければ、開始パスワードを取得できないように構成してもよい。
具体的には、遊技者は、遊技機100の第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105を操作して、開始QRコード(登録商標)を表示させる。ここで、開始QRコード(登録商標)には、サーバ300のアドレスとその遊技機における遊技機情報とを少なくとも含める。そして、携帯端末400によって開始QRコード(登録商標)を読み取り、サーバ300にアクセスすると、サーバ300では遊技機情報の認証処理を行い、認証が成功すると携帯端末400に開始パスワードを送信するように構成すればよい。
According to the present embodiment, the
However, the
Specifically, the player operates the
また、本実施形態よれば、遊技履歴情報の収集を開始させるための開始情報を遊技機100に入力する場合には、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式に加え、従来方式の開始情報の文字情報(選択情報)の入力を行うパスワード入力方式でも、入力できるように構成した。
しかしながら、パスワード入力方式では入力できずに、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式でのみ入力できるように構成してもよい。
In addition, according to the present embodiment, when starting information for starting collection of gaming history information is input to the
However, it may be configured such that it cannot be input by the password input method but can be input only by the sound information input method for inputting the sound information of the start information.
また、本実施形態よれば、遊技機100の音声入力装置107に携帯端末400からの音情報を入力させて、いきなり音情報の認証が成功した場合には、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作を行うように構成した。
しかしながら、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作をなくしてもよい。
Further, according to the present embodiment, when the sound information from the
However, when the
また、本実施形態よれば、携帯端末400からの開始パスワードの音データを出力させる方式は、音データを(MIDIデータ等の)音データそのもので構成してもよいし、音情報生成のアプリケーションソフトを端末機にダウンロードさせておき、端末機にパスワードを入力することで、端末機のアプリケーションソフトにより入力したパスワードから出力する音を生成して、生成した音を端末機が出力させる構成であってもよい。
Further, according to the present embodiment, the method of outputting the sound data of the start password from the
また、本実施形態では、開始情報生成処理及びQR認証処理を行うサーバを情報処理装置として構成した。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びQR認証処理を行わせることもできる。
In the present embodiment, the server that performs the start information generation process and the QR authentication process is configured as an information processing apparatus.
However, if specific application software is downloaded from the server to the player's terminal (such as a mobile phone), the player's terminal is used as an information processing device, and the start information generation processing and QR authentication are performed by the application software of the terminal Processing can also be performed.
さらに、開始情報生成処理、QR認証処理、遊技履歴情報の蓄積等の各種処理を、サーバ及び特定のアプリケーションソフトをダウンロードした遊技者の端末機に、それぞれ分散させて構成してもよい。すなわち、「遊技者の端末機」及び「サーバ」を「情報処理装置」として用いることもできる。 Further, various processes such as the start information generation process, the QR authentication process, and the accumulation of game history information may be distributed to the server and the terminal of the player who downloaded the specific application software. That is, the “player terminal” and the “server” can also be used as the “information processing apparatus”.
また、上述した通り、本発明は、パチンコ遊技機に限定されることなく、図1に示した回胴式遊技機100A(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。
回胴式遊技機100Aにあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナスレギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
Further, as described above, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, but can also be used for the spinning-
In the swing
また、本実施形態よれば、遊技機100の音声入力装置107から音情報を入力すると、開始パスワードの認証処理を行う他に、音を用いた特定の演出を実行するように構成している。
これにより、従来の単なる演出用ボタンの押圧操作ばかりではなく、音声入力装置107を用いてより遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
In addition, according to the present embodiment, when sound information is input from the
Thereby, not only the conventional simple button pressing operation, but also the entertainment of the game can be further improved by using the
以下に、本実施形態にかかる遊技機の特徴的な構成を説明する。
[第1の実施形態]
第1の実施形態の遊技機は、画像制御基板131のROM133に、パチログ遊技において遊技者に課せられる、パチログ内ミッションの達成レベル毎に分類された複数の客待ちデモ画像を保持している。
なお、以下の説明では、パチログ内ミッションは、単にミッションと記載する。
図36のステップ1703において実行される、デモ演出パターン決定処理においては、その時点での、ミッションの達成レベルに基づいて客待ちデモ画像を選択して、画像表示装置11に表示する。
本発明の遊技機は、図39に示すようなミッションが遊技中に達成されると、どのミッションが達成されたかの情報を遊技中に蓄積しておき(S1−5)、「パチログ遊技」の終了時に表示されるQRコード(登録商標)に含まれている。
そして、達成されたミッションの情報は、他の遊技履歴情報と同様に、QRコード(登録商標)を介してデータベースサーバ303(図1)に格納される(S2−2)。
The characteristic configuration of the gaming machine according to the present embodiment will be described below.
[First Embodiment]
In the gaming machine of the first embodiment, the
In the following description, the mission in the pachilog is simply described as a mission.
In the demonstration effect pattern determination process executed in step 1703 of FIG. 36, a customer waiting demo image is selected based on the mission achievement level at that time and displayed on the
When the mission as shown in FIG. 39 is achieved during the game, the gaming machine of the present invention stores information on which mission has been achieved during the game (S1-5), and ends the “Pachilog game”. It is included in the QR code (registered trademark) displayed at times.
The information on the mission that has been achieved is stored in the database server 303 (FIG. 1) via the QR code (registered trademark) in the same manner as other game history information (S2-2).
図42は、サーバにおいて達成済みミッションを管理する態様を説明する図である。
図42において、(a)はデータベースサーバ303において、達成されたミッションを管理するテーブルを示している。
(b)は(a)に管理する達成済みのパチログ内ミッションの情報に基づいて、アプリケーションサーバ302においてパチログ内ミッションの達成レベルを判定して、管理しているテーブルを示している。
例えば、アプリケーションサーバ302において、ミッションの達成数が20個以上であれば達成レベル3と判定し、達成数が10個以上であれば達成レベル2と判定し、9個以下であれば、達成レベル1と判定する。
ただし、用意されているミッションは、難易度にバラツキにあることが多いため、ミッションの難易度によって重み付けをしたポイントを割り振り、達成したミッションの合計ポイントによって達成レベルを判定するようにしてもよい。
例えば、図40に示したミッション内容において、大当たり10回と大当たり20回とでは明らかに難易度に違いがあるため、これらを同等に扱うのは適切ではないとも考え得る。
そこで、「大当たり10回」は1ポイント、「大当たり20回」は2ポイントなどとし、難易度が高いほどに、高いポイントを配点して、合計ポイントが例えば30ポイントを超えると達成レベルを3とし、10ポイントを超えると達成レベル2とし、それ以下であれば、達成レベル1とするようにしてもよい。
なお、本実施形態では、予め設定しておいたミッション達成レベル毎に、内容の異なる客待ちデモ画像を用意している。
FIG. 42 is a diagram for explaining an aspect of managing the completed missions in the server.
42A shows a table for managing the missions achieved in the
(B) shows a table managed by determining the achievement level of the in-pachilog mission in the
For example, in the
However, since the prepared missions often vary in difficulty, points weighted according to the difficulty of the mission may be allocated, and the achievement level may be determined based on the total points of the missions that have been achieved.
For example, in the mission contents shown in FIG. 40, since there is a clear difference in difficulty between 10 jackpots and 20 jackpots, it may be considered that it is not appropriate to handle them equally.
Therefore, “10 hits per jackpot” is 1 point, “20 hits per jackpot” is 2 points, etc. The higher the difficulty level, the higher points will be assigned, and if the total points exceed 30 points, the achievement level will be 3 If it exceeds 10 points, the
In this embodiment, customer waiting demo images having different contents are prepared for each mission achievement level set in advance.
図43は、演出制御基板のROMに格納された客待ちデモ画像テーブルの概要を示す図である。
図43においては、ミッションの達成レベル「1」に対応するデモ画像(画像001〜)は、プレミア感「小」であり、達成レベル「2」に対応するデモ画像(画像010〜)は、プレミア感「中」であり、達成レベル「3」に対応するデモ画像(画像020〜)は、プレミア感「大」であることが示されている。
なお、図43では、一つのテーブルの中で客待ちデモ画像と達成レベルとを関連付けた態様で示したが、必ずしもこれに限らず、達成レベル毎に分割したテーブルとしても良い。
FIG. 43 is a diagram showing an outline of the customer waiting demo image table stored in the ROM of the effect control board.
In FIG. 43, the demo image (image 001) corresponding to the mission achievement level “1” has a premier feeling “small”, and the demo image (image 010) corresponding to the achievement level “2” is premier. The demo image (image 020) corresponding to the feeling “medium” and the achievement level “3” is shown to have a premier feeling “large”.
In FIG. 43, the customer waiting demo image and the achievement level are associated with each other in one table. However, the present invention is not limited to this and may be a table divided for each achievement level.
図44は、第1の実施形態における客待ちデモ画像の例を示す図であり、(a)はミッションの達成レベルが「1」の場合、(b)はミッションの達成レベルが「2」の場合、(c)はミッションの達成レベルが「3」の場合に表示される客待ちデモ画像の例を示している。
図43のテーブルにおいて達成レベル「1」として登録されている客待ちデモ画像は、図44(a)に示すようなプレミア感に乏しい(プレミア感「小」)一般的な内容の画像となっている。
また、図43のテーブルにおいて達成レベル「2」として登録されている客待ちデモ画像は、図44(b)に示すような、通常遊技状態の場合よりはやや派手な内容であってプレミア感を帯び(プレミア感「中」)、遊技者の興味を惹きやすい内容となっている。
さらに、図43において達成レベル「3」として登録されている客待ちデモ画像は、図44(c)に示すような、上記2つのテーブルにおける画像に比して圧倒的に派手且つプレミア感を有しており(プレミア感「大」)、遊技者の興味を強く惹くような内容となっている。
FIG. 44 is a diagram showing an example of a customer waiting demo image in the first embodiment. FIG. 44A shows that the mission achievement level is “1”, and FIG. 44B shows that the mission achievement level is “2”. In this case, (c) shows an example of a customer waiting demo image displayed when the mission achievement level is “3”.
The customer-waiting demo image registered as achievement level “1” in the table of FIG. 43 is an image of general content with a poor premier feeling (premier feeling “small”) as shown in FIG. Yes.
Also, the customer waiting demo image registered as achievement level “2” in the table of FIG. 43 is slightly more flashy than the normal gaming state as shown in FIG. The content is easy to attract players (premium feeling “medium”).
Furthermore, the customer waiting demo image registered as achievement level “3” in FIG. 43 is overwhelmingly flashy and premiere compared to the images in the above two tables as shown in FIG. 44 (c). (Premier feeling "Large"), and the content is strongly attracting the player's interest.
このように、ミッションの達成度が低い場合に比べて高い場合に表示される客待ちデモ画像を派手な内容にすることにより、同じデモ画像を常に使用し続ける場合に比べて、より遊技者の注意を引いて効果的なデモを行うことが出来る。
また遊技者は、そのような画像を表示させ得たこと、さらにはそれを他の来店者に披露することが出来たことについて、達成感や満足感を強く感じることが出来る。
なお、本実施形態では、ミッションの達成レベルを3段階としているが、もちろん、これに限ることは無い。達成レベルの段階を増減した場合には、達成度に応じて客待ちデモ画像の種類も増減することになる。
In this way, by making the waiting demo image displayed when the mission achievement level is high compared to when the mission achievement is low, it is more flashy, so that the player's more You can draw an attention and do an effective demo.
In addition, the player can feel a sense of accomplishment and satisfaction about the fact that such an image can be displayed, and that the player has been able to show it to other customers.
In the present embodiment, the mission achievement level is set in three stages, but it is of course not limited to this. When the level of the achievement level is increased or decreased, the type of the customer waiting demo image is also increased or decreased according to the achievement level.
図45は、演出制御基板のCPUが実行するデモ演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
ステップS1700において、CPU122は、RAM124のミッション達成度記憶領域を参照して、現在のミッション達成度を判断する。
また、以下に示す例は、ミッションの達成レベルが最高で3までであるとした場合の例を示している。
FIG. 45 is a flowchart for explaining a demonstration effect pattern determination process executed by the CPU of the effect control board.
In step S1700, the
Moreover, the example shown below has shown the example at the time of assuming that the achievement level of a mission is 3 at the maximum.
ステップS1701において、ミッションの達成レベルが「1」であると判断された場合(ステップS1701でYes)、CPU122は、ステップS1702に進み、図43に示すデモ演出パターンテーブルにおける、「レベル1」に対応するデモ画像からランダムに選択し(ステップS1702)、ステップS1706において、選択したデモ画像の情報を表示客待ちデモ画像情報記憶領域に格納して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
なお、デモ画像をランダムに選択するには、演出図柄を選択する場合と同様に、各画像に関連付けられた乱数について抽選を行い、選ばれた乱数に対応する画像を表示用に選択すれば良い。
If it is determined in step S1701 that the mission achievement level is “1” (Yes in step S1701), the
In addition, in order to select a demo image at random, it is only necessary to perform a lottery on the random numbers associated with each image and select an image corresponding to the selected random number for display, as in the case of selecting an effect design. .
ステップS1701において、現在のミッション達成レベルが「1」ではないではないと判断された場合は(ステップS1701でNo)、CPU122は、ステップS1703に進む。
ステップS1703において、CPU122は、現在のミッション達成レベルが「2」であるかを判断する(ステップS1703)。
ミッション達成レベルが「2」と判断された場合(ステップS1703でYes)は、ステップS1701において、ミッションの達成レベルが「1」であると判断された場合(ステップS1701でYes)、CPU122は、ステップS1702に進み、図43に示すデモ演出パターンテーブルにおける、「レベル2」に対応するデモ画像からランダムに選択し(ステップS1702)、ステップS1706において、選択したデモ画像の情報を表示客待ちデモ画像情報記憶領域に格納して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
If it is determined in step S1701 that the current mission achievement level is not “1” (No in step S1701), the
In step S1703, the
If it is determined that the mission achievement level is “2” (Yes in step S1703), in step S1701, if it is determined that the mission achievement level is “1” (Yes in step S1701), the
ステップS1703において、現在のミッション達成レベルが「2」ではないと判断された場合は(ステップS1703でNo)、ステップS1705に進み、図42に示すデモ演出パターンテーブルにおける、「レベル3」に対応するデモ画像からランダムに選択し(ステップS1705)、選択したデモ画像の情報を表示客待ちデモ画像情報記憶領域に格納して(ステップS1706)、デモ演出パターン決定処理を終了する。
If it is determined in step S1703 that the current mission achievement level is not “2” (No in step S1703), the process proceeds to step S1705 and corresponds to “
このように、ミッション達成レベルに応じて表示する客待ちデモ画像を変更するようにしても、それがその場限りのことであり、どのような客待ちデモ画像を表示させ得たのかという記録を残して後から確認するための手段が無いのでは、遊技者の得られる達成感は半減してしまう。
そこで、どの客待ちデモ画像を表示させ得たのかを遊技後に振り返ることが可能なにすれば、より好適である。
In this way, even if the customer waiting demo image to be displayed is changed according to the mission achievement level, it is only on the spot, and there is a record of what kind of customer waiting demo image can be displayed. If there is no means to leave and confirm later, the player's sense of accomplishment will be halved.
Therefore, it is more preferable if it is possible to look back after the game which customer waiting demo image can be displayed.
以上説明したような処理に基づいて選択され、画像表示装置に表示された客待ちデモ画像の情報(どの画像が選択・表示されたか)は、図2について述べたように遊技機に蓄積されており(S1−5)、「パチログ遊技」の終了時に表示されるQRコード(登録商標)に含まれている。
そして、表示されたデモ画像の情報は、他の遊技履歴情報と同様に、QRコード(登録商標)を介してデータベースサーバ303(図1)に格納される(S2−2)。
Information of the customer waiting demo image selected based on the processing as described above and displayed on the image display device (which image has been selected and displayed) is accumulated in the gaming machine as described with reference to FIG. This is included in the QR code (registered trademark) displayed at the end of “Pachilog game”.
The information of the displayed demo image is stored in the database server 303 (FIG. 1) via the QR code (registered trademark) as in the case of other game history information (S2-2).
図46は、データベースサーバにおける客待ちデモ画像の表示/非表示管理テーブルの一例を示す図である。
図46のテーブルにおいて、端末固有情報、ゲスト名に関連付けて、各客待ちデモ画像の表示/非表示を管理しており、フラグ1は表示済み、フラグ0は未表示を示している。
FIG. 46 is a diagram showing an example of a display / non-display management table for a customer waiting demo image in the database server.
In the table of FIG. 46, the display / non-display of each customer waiting demo image is managed in association with the terminal unique information and the guest name,
図47は、図46のデータベースに基づいて個人毎に用意され、携帯端末の画面に表示される客待ちデモ画像の表示実績閲覧ページの一例を示す図である。
図5(b)に示すトップページにおいて「デモ演出コレクション」を選択すると、携帯端末400の表示画面には、図47(a)に示すようなページが表示され、さらに「次へ」を選択すると、図47(b)に示すように、客待ちデモ画像が表示された遊技状態を選択させるページが表示される。
ここで、「レベル3」を選択すると、図47(c)に示すように、図46のデータベースに基づいた、「ミッション達成レベル3」時に表示された客待ちデモ画像のリストが表示される。
表示の態様としては、図に示すようにファイル番号に、デモ画像の内容についての概要(概説)を付記すると好適である。
もちろんこれに限らず、これらのどちらかでも良いし、サムネイル画像を付しても良い。
また、図47(c)画面から、表示済みの客待ちデモ画像の動画データを携帯端末400にダウンロードして閲覧を楽しむことが出来るようにすれば、なお好適である。
FIG. 47 is a diagram showing an example of a display result browsing page of a customer waiting demo image prepared for each individual based on the database of FIG. 46 and displayed on the screen of the mobile terminal.
When “Demo effect collection” is selected on the top page shown in FIG. 5B, a page as shown in FIG. 47A is displayed on the display screen of the
Here, when “
As a display mode, it is preferable to add an outline (outline) about the contents of the demo image to the file number as shown in the figure.
Of course, the present invention is not limited to this, and either of them may be used, or a thumbnail image may be attached.
Further, it is more preferable that the moving image data of the displayed customer waiting demo image is downloaded to the portable terminal 400 from the screen of FIG. 47 (c) so that the user can enjoy browsing.
また、全体の画像のうちの幾つのデモ画像を表示させ得たかを、割合で表示させることで(「16/50個ゲット済み」など)、遊技者の収集意欲をさらにかき立てることが出来る。
また、達成レベルが移行した時に、下のレベルのデモ画像を表示されなくなるのでは、遊技者の収集意欲を萎えさせてしまう可能性がある。
従って、達成レベルが上がった時には、下のレベルの画像も併せて表示対象とすることで、このような問題を解消することが出来る。
以上説明したように構成したので、本発明によれば、遊技者は、「パチログ遊技中」に表示させ得た客待ちデモ画像の情報を、サーバに格納・管理し、携帯端末400から確認することが出来る。
従って、遊技者は、遊技の結果表示させた客待ちデモ画像を後から振り返って楽しむことが出来るばかりか、その場限りではない継続的な客待ちデモ画像の「収集」という全く新たな遊技性を享受することが可能である。
なお、図2に示したQRコード(登録商標)表示処理は、パチログ遊技の終了時点のみではなくパチログ遊技中にも実行できるようにし、遊技中であっても、ミッションの達成実績をサーバにアップロードして、ミッションの達成度や、デモ画面の表示実績を、図47に示すように携帯端末400から確認できるようにしてもよい。
Further, by displaying the number of demo images of the entire image that have been displayed in proportion (“16/50 have been acquired” or the like), the player's willingness to collect can be further stimulated.
Further, when the achievement level shifts, if the demo image of the lower level is not displayed, there is a possibility that the player's willingness to collect may be reduced.
Therefore, when the achievement level is increased, the lower level image is also displayed as a display target, so that such a problem can be solved.
Since it is configured as described above, according to the present invention, the player stores / manages information on the customer-waiting demo image that can be displayed in “pachilog game” in the server, and confirms it from the portable terminal 400 I can do it.
Therefore, the player can not only look back and enjoy the customer-waiting demo image displayed as a result of the game, but also a completely new game characteristic of “collecting” a continuous customer-waiting demo image. Can be enjoyed.
The QR code (registered trademark) display process shown in FIG. 2 can be executed not only at the end of the pachilog game but also during the pachilog game, and even if the game is in progress, the mission achievement results are uploaded to the server. Then, the achievement level of the mission and the display result of the demonstration screen may be confirmed from the
[第2の実施形態]
なお、上述の第1の実施形態では、ミッションの達成度に応じた内容(プレミア感)の異なるデモ画像群を切り替えて表示するようにしている。
それに対し、画像群の切り替えにミッションの達成度を用いず、他の条件を用いてもよい。
例えば、「パチログ遊技」開始当初は、図43のテーブルにおけるプレミア感が「小」のグループのデモ画像からランダムに選択して表示し、そのグループにおいて所定数の画像が表示されると、次のプレミア感が「中」のグループのデモ画像に移行し、さらに所定数のデモ画像が表示されると、プレミア感が「大」のグループに移行する。
もちろん、この場合も、表示されたデモ画像の情報は、サーバに蓄積され、図48のように携帯端末で閲覧可能にする。
[Second Embodiment]
In the first embodiment described above, the demo image groups having different contents (premier feeling) according to the achievement level of the mission are switched and displayed.
On the other hand, other conditions may be used for switching the image groups without using the achievement level of the mission.
For example, at the beginning of “pachilog game”, the premier feeling in the table of FIG. 43 is randomly selected from the demo images of the “small” group and displayed, and when a predetermined number of images are displayed in the group, When the premier feeling shifts to the “medium” group demo images and a predetermined number of demo images are displayed, the premier feeling shifts to the “large” group.
Of course, also in this case, the information of the displayed demo image is accumulated in the server and can be viewed on the portable terminal as shown in FIG.
[第3の実施形態]
客待ち画像の選択の基準としては、ミッションの達成度のみならず、遊技状態を用いてもよい。
第3の実施形態においては、画像制御基板131のROM133に、遊技状態毎に分類された複数の客待ちデモ画像を保持している。
図36のステップS1703において実行される、デモ演出パターン決定処理においては、その時点の遊技状態に基づいて客待ちデモ画像を選択して、画像表示装置11に表示する。
[Third Embodiment]
As a criterion for selecting the customer waiting image, not only the achievement level of the mission but also the gaming state may be used.
In the third embodiment, the
In the demonstration effect pattern determination process executed in step S1703 of FIG. 36, a customer waiting demonstration image is selected based on the gaming state at that time and displayed on the
図48は、第3の実施形態において、演出制御基板のROMに格納された客待ちデモ画像テーブルの概要を示す図である。
図48において、(a)は、通常遊技状態(大当たり確率が低確率であり、且つ時短遊技が付与されない状態)時に使用される客待ちデモ画像のテーブル(通常時用テーブル)を示す図、(b)は、時短遊技状態(大当たり確率が低確率で、時短遊技が付与されている状態)時に使用される客待ちデモ画像のテーブル(時短時用テーブル)を示す図、(c)は、確変遊技状態(大当たり確率が高確率であり、且つ時短遊技が付与されている状態)時に使用される客待ちデモ画像のテーブル(確変時用テーブル)を示す図である。
なお、図48では、遊技状態毎に分割されたテーブルとして示したが、必ずしもこれに限らず、一つのテーブルの中で客待ちデモ画像と遊技状態を関連付けた態様にしても良い。
FIG. 48 is a diagram showing an outline of the customer waiting demo image table stored in the ROM of the effect control board in the third embodiment.
48 (a) is a diagram showing a table of customer-waiting demo images (ordinary table) used in a normal gaming state (a state where the jackpot probability is low and no short-time game is given). b) is a diagram showing a table of customer waiting demo images (temporal table) used in a short-time gaming state (a state where a jackpot probability is low and a short-time game is given), and (c) is a probability variation. It is a figure which shows the table (table for time of probability change) of the customer waiting demo image used at the time of a game state (state where the jackpot probability is a high probability and the time-short game is provided).
In FIG. 48, the table is shown as being divided for each gaming state. However, the present invention is not limited to this, and a mode in which a customer waiting demo image and a gaming state are associated in one table may be used.
図48(a)に示す通常時用テーブルに登録されている客待ちデモ画像は、図44(a)に示すようなプレミア感に乏しい(プレミア感「小」)一般的な内容の画像となっている。
また、図48(b)に示す時短時用テーブルに登録されている客待ちデモ画像は、図44(b)に示すような、通常遊技状態の場合よりはやや派手な内容であってプレミア感を帯び(プレミア感「中」)、来店者の興味を惹きやすい内容となっている。
さらに、図48(c)に示す確変時用テーブルに登録されている客待ちデモ画像は、図44(c)に示すような、上記2つのテーブルにおける画像に比して圧倒的に派手且つプレミア感を有しており(プレミア感「大」)、来店者の興味を強く惹くような内容となっている。
通常時に比べて、時短時、あるいは確変時に表示される客待ちデモ画像を派手な内容にすることにより、同じデモ画像を常に使用し続ける場合に比べて、より来店者の注意を引いて、効果的なデモを行うことが出来る。
また、派手な客待ちデモ画像を表示させた当の本人である遊技者も、そのような画像を表示させ得たこと、さらにはそれを他の来店者に披露することが出来たことについて、達成感や満足感を強く感じることが出来る。
The customer waiting demo image registered in the normal time table shown in FIG. 48 (a) is an image of general contents with a poor premiere feeling (premier feeling “small”) as shown in FIG. 44 (a). ing.
Also, the customer waiting demo image registered in the table for time reduction shown in FIG. 48 (b) is slightly more flashy than the normal gaming state as shown in FIG. (Premium feeling “medium”), it is easy to attract visitors.
Further, the customer waiting demo image registered in the table for probability change shown in FIG. 48C is overwhelmingly more prestigious and premier than the images in the above two tables as shown in FIG. 44C. It has a feeling (premier feeling “Large”), and it is content that strongly attracts customers' interest.
Compared to the normal time, by making the customer-waiting demo image displayed at a shorter time or at the time of certain change flashy content, it is more effective than the case where the same demo image is always used and attracting the attention of the store visitor. Demo can be done.
In addition, the player who is the player who displayed the demo image waiting for the customer was able to display such an image, and was able to show it to other customers, You can feel a sense of accomplishment and satisfaction.
なお、第3の実施形態では、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」の3つの遊技状態により客待ちデモ画像を分類しているがこれに限定されることはない。
「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とでは、大当たり確率自体は変わらないため、これらを区別せず、通常+時短遊技状態、確変遊技状態、の2つによって客待ちデモ画像を分類するようにしてもよい。
In the third embodiment, the customer-waiting demo images are classified according to three game states of “normal game state”, “time-saving game state”, and “probability game state”, but the present invention is not limited to this. .
In the “normal gaming state” and the “short-time gaming state”, the jackpot probability itself does not change. Therefore, the waiting-waiting demo images are classified according to the normal + short-time gaming state and the probability variation gaming state. It may be.
図49は、第3の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行するデモ演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
ステップS1800において、CPU122は、現在の遊技状態を判断する。
遊技状態は、遊技制御基板111から前回送信された遊技状態コマンドにより設定された遊技状態(図30のステップS1224)を参照すれば、容易に特定することが出来る。
ステップS1801において、遊技状態が「通常遊技状態」と判断された場合は(ステップS1801でYes)、CPU122は、ステップS1802に進み、図48(a)に示した通常時用テーブルに含まれるデモ画像からランダムに選択して(ステップS1802)デモ演出パターン決定処理を終了する。
なお、デモ画像をランダムに選択するには、演出図柄を選択する場合と同様に、各画像に関連付けられた乱数について抽選を行い、選ばれた乱数に対応する画像を表示用に選択すれば良い。
FIG. 49 is a flowchart for explaining a demonstration effect pattern determination process executed by the CPU of the effect control board in the third embodiment.
In step S1800, the
The gaming state can be easily identified by referring to the gaming state (step S1224 in FIG. 30) set by the gaming state command transmitted from the
If it is determined in step S1801 that the gaming state is “normal gaming state” (Yes in step S1801), the
In addition, in order to select a demo image at random, it is only necessary to perform a lottery on the random numbers associated with each image and select an image corresponding to the selected random number for display, as in the case of selecting an effect design. .
ステップS1801において、現在の遊技状態が「通常遊技状態」ではないと判断された場合は(ステップS1801でNo)、CPU122は、ステップS1803に進む。
ステップS1803において、CPU122は、現在の遊技状態が「潜伏確変(大当たり確率は低確率であるが、時短遊技が付与されない状態)」中であるかを判断する。
「潜伏確変」中であると判断された場合には(ステップS1803でYes)、CPU122は、ステップS1802に進み、通常時用テーブルに含まれるデモ画像から表示用のデモ画像を選択し、ステップS1807で、選択したデモ画像の情報をRAM124の表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
ステップS1803において、現在の遊技状態が「潜伏確変」中ではないと判断された場合(ステップ1803でNo)、CPU122は、ステップS1804に進む。
If it is determined in step S1801 that the current gaming state is not the “normal gaming state” (No in step S1801), the
In step S1803, the
If it is determined that the “latency probability change” is in progress (Yes in step S1803), the
If it is determined in step S1803 that the current gaming state is not “latency probability change” (No in step 1803), the
ステップS1804において、CPU122は、現在の遊技状態が「確変遊技状態」であるかを判断する。
確変中である判断された場合(ステップS1804でYes)は、ステップS1805に進んで確変時用テーブルから表示用のデモ画像を選択し、ステップS1807で、選択したデモ画像の情報をRAM124の表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
ここで、確変中ではないと判断された場合は(ステップS1804でNo)は、時短中であると判断されるので、ステップS1806に進み、時短時用テーブルから表示用のデモ画像を選択し、ステップS1807で、選択したデモ画像の情報をRAM124の表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
In step S1804, the
If it is determined that the probability change is in progress (Yes in step S1804), the process proceeds to step S1805 to select a demo image for display from the probability change time table. In step S1807, information on the selected demo image is displayed in the display customer of the
Here, if it is determined that the probability change is not in progress (No in step S1804), it is determined that the time is short. Therefore, the process proceeds to step S1806, and a display demo image is selected from the time reduction table. In step S1807, information on the selected demo image is stored in the display customer waiting demo image information storage area of the
ステップS1803において遊技状態が潜伏確変中であるか否かを判断し、そうである場合には通常時用のテーブルからデモ画像を選択するようにしているが、その理由を以下に説明する。
「潜伏確変」は、大当たり確率こそ高確率であるが、時短遊技が付与されないために通常遊技状態と区別が付きにくいという特徴がある。しかし、高確率ということで無条件に客待ちデモ画像を、図48(c)に示す待ち受けデモ画像にしてしまうと、大当たり確率が高確率であることが遊技者に知られてしまう。
それでは「潜伏確変」が形骸化、有名無実化してしまうことになる。そこで、「潜伏確変」時には通常時用のデモ画像を必ず表示するようにし、確変時用あるいは時短時用のデモ画像が表示されないようにした。
ただし、これはあくまで一例であり、「潜伏確変」中であっても、大当たり確率が高確率であれば確変と同等に見なし、確変時用のデモ画像を表示するとしてもよい。
In step S1803, it is determined whether or not the gaming state is changing the latent probability, and if so, a demo image is selected from the normal table. The reason will be described below.
“Hidden probability change” has a feature that the jackpot probability is high, but it is difficult to distinguish from the normal game state because the short-time game is not given. However, if the customer waiting demo image is unconditionally changed to the standby demo image shown in FIG. 48C due to the high probability, the player will know that the jackpot probability is high.
Then, the “latency probability change” becomes a form and becomes famous innocent. Therefore, the demonstration image for the normal time is always displayed at the time of “latency probability change”, and the demonstration image for the time of probability change or the time reduction is not displayed.
However, this is merely an example, and even if the “latency probability change” is in progress, if the jackpot probability is high, it may be regarded as equivalent to the probability change and a demo image for probability change may be displayed.
以上説明したような処理に基づいて選択され、画像表示装置に表示された客待ちデモ画像の情報(どの画像が選択・表示されたか)は、図2について述べたように遊技機に蓄積されており(S1−5)、「パチログ遊技」の終了時に表示されるQRコード(登録商標)に含まれている。
そして、表示されたデモ画像の情報は、他の遊技履歴情報と同様に、QRコード(登録商標)を介してデータベースサーバ303(図1)に格納される(S2−2)。
Information of the customer waiting demo image selected based on the processing as described above and displayed on the image display device (which image has been selected and displayed) is accumulated in the gaming machine as described with reference to FIG. This is included in the QR code (registered trademark) displayed at the end of “Pachilog game”.
The information of the displayed demo image is stored in the database server 303 (FIG. 1) via the QR code (registered trademark) as in the case of other game history information (S2-2).
図50は、第3の実施形態において、データベースサーバにおける客待ちデモ画像の表示/非表示管理テーブルの一例を示す図である。
図50にテーブルにおいて、端末固有情報、ゲスト名に関連付けて、各客待ちデモ画像の表示/非表示を管理しており、フラグ1は表示済み、フラグ0は未表示を示している。
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a display / non-display management table of a customer waiting demo image in the database server in the third embodiment.
In the table of FIG. 50, the display / non-display of each customer waiting demo image is managed in association with the terminal-specific information and the guest name, and
図51は、図50のデータベースに基づいて個人毎に用意され、携帯端末の画面に表示される客待ちデモ画面の表示実績閲覧ページの一例を示す図である。
図5(b)に示すトップページにおいて「デモ演出コレクション」を選択すると、携帯端末400の表示画面には、図51(a)に示すようなページが表示され、さらに「次へ」を選択すると、図51(b)に示すように、客待ちデモ画面が表示された遊技状態を選択させるページが表示される。
ここで、「確変時」を選択すると、図51(c)に示すように、図50のデータベースに基づいた、確変時に表示された客待ちデモ画像のリストが表示される。
表示の態様としては、図に示すようにファイル番号に、画像の内容についての概要(概説)を付記すると好適である。
もちろんこれに限らず、これらのどちらかでも良いし、サムネイル画像を付しても良い。
また、図51(c)画面から、表示済みの客待ちデモ画像の動画データを携帯端末400にダウンロードして閲覧を楽しむことが出来るようにすれば、なお好適である。
FIG. 51 is a diagram showing an example of the display result browsing page of the customer waiting demonstration screen prepared for each individual based on the database of FIG. 50 and displayed on the screen of the mobile terminal.
When “Demo effect collection” is selected on the top page shown in FIG. 5B, a page as shown in FIG. 51A is displayed on the display screen of the
Here, when “at the time of probability change” is selected, as shown in FIG. 51 (c), a list of customer waiting demonstration images displayed at the time of probability change based on the database of FIG. 50 is displayed.
As a display mode, it is preferable to add an outline (outline) about the contents of the image to the file number as shown in the figure.
Of course, the present invention is not limited to this, and either of them may be used, or a thumbnail image may be attached.
In addition, it is more preferable that the moving image data of the displayed customer waiting demo image can be downloaded to the portable terminal 400 from the screen of FIG.
また、全体の画像のうちの幾つのデモ画像を表示させ得たかを、割合で表示させることで(「16/50個ゲット済み」など)、遊技者の収集意欲をさらにかき立てることが出来る。
以上説明したように構成したので、本発明によれば、遊技者は、「パチログ遊技中」に表示させ得た客待ちデモ画像の情報を、サーバに格納・管理し、携帯端末400から確認することが出来る。
従って、遊技者は、遊技の結果表示させた客待ちデモ画像を後から振り返って楽しむことが出来るばかりか、その場限りではない継続的な客待ちデモ画像の「収集」という全く新たな遊技性を享受することが可能である。
Further, by displaying the number of demo images of the entire image that have been displayed in proportion (“16/50 have been acquired” or the like), the player's willingness to collect can be further stimulated.
Since it is configured as described above, according to the present invention, the player stores / manages information on the customer-waiting demo image that can be displayed in “pachilog game” in the server, and confirms it from the portable terminal 400 I can do it.
Therefore, the player can not only look back and enjoy the customer-waiting demo image displayed as a result of the game, but also a completely new game characteristic of “collecting” a continuous customer-waiting demo image. Can be enjoyed.
[第4の実施形態]
なお、第1乃至第3の実施形態では、デモ画像の内容(プレミア感)で画像群を分けているが、それに限らず、プレミア感の異なる画像が混在した画像群を用意し、「パチログ遊技」開始当初は一つの画像群からランダムに客待ちデモ画像を選択し、その中から所定数のデモ画像を表示したら、次の画像群に移行するようにしてもよい。
なお、その場合、画像群におけるデモ画像の選択基準としては、第3の実施形態のように、遊技状態を用いることが出来る。
[Fourth Embodiment]
In the first to third embodiments, the image group is divided according to the contents of the demo image (premier feeling). However, the image group is not limited to this, and an image group in which images with different premier feelings are mixed is provided. At the beginning, a customer-waiting demo image is selected at random from one image group, and when a predetermined number of demo images are displayed, the process may move to the next image group.
In this case, the game state can be used as a selection criterion for the demo images in the image group as in the third embodiment.
11 画像表示装置、12 変動入賞装置、13 上始動口、13a 始動口SW、14 電チュー、14a 始動口SW、15 ゲート、15a ゲートSW、16 大入賞口、16a 大入賞口SW、17 一般入賞口、17a 普通入賞口SW、18 アウト口、21 特別図柄表示器、22 特別図柄表示器、23 普通図柄表示器、24 特別図柄保留ランプ、25 特別図柄保留ランプ、26 普通図柄保留ランプ、32 音声出力装置、100 遊技機、107 音声入力装置、110 主制御基板、111 遊技制御基板、112 CPU、113 ROM、114 RAM、121 演出制御基板、122 CPU、123 ROM、124 RAM、131 画像制御基板、132 CPU、133 ROM、134 RAM、141 ランプ制御処理、142 CPU、143 ROM、144 RAM、145 枠ランプ、146 盤ランプ、147 演出役物、151 払出制御基板、152 CPU、153 ROM、154 RAM、155 払出モータ、156 払出球検出SW、157 検出SW、158 満タン検出SW、180 発射制御基板、185 発射部、200 公衆回線、300 サーバ、301 Webサーバ、302 アプリケーションサーバ、303 データベースサーバ、400 携帯端末 DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Image display apparatus, 12 Variable prize-winning apparatus, 13 Upper start opening, 13a Start opening SW, 14 Electric Chu, 14a Start opening SW, 15 Gate, 15a Gate SW, 16 Grand prize opening, 16a Large prize opening SW, 17 General prize Mouth, 17a Normal prize opening SW, 18 Out port, 21 Special symbol indicator, 22 Special symbol indicator, 23 Normal symbol indicator, 24 Special symbol hold lamp, 25 Special symbol hold lamp, 26 Normal symbol hold lamp, 32 Audio Output device, 100 gaming machine, 107 voice input device, 110 main control board, 111 game control board, 112 CPU, 113 ROM, 114 RAM, 121 effect control board, 122 CPU, 123 ROM, 124 RAM, 131 image control board, 132 CPU, 133 ROM, 134 RAM, 141 ramp system Processing, 142 CPU, 143 ROM, 144 RAM, 145 frame lamp, 146 panel lamp, 147 stage effect, 151 payout control board, 152 CPU, 153 ROM, 154 RAM, 155 payout motor, 156 payout ball detection SW, 157 detection SW, 158 full detection SW, 180 launch control board, 185 launch unit, 200 public line, 300 server, 301 Web server, 302 application server, 303 database server, 400 portable terminal
Claims (1)
複数の前記客待ち画像を記憶する記憶手段と、
客待ち条件が満たされた場合、前記記憶手段に記憶された複数の前記客待ち画像のうちの一つを所定の条件に基づいて選択して前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
外部装置によって発行されたパスワードを入力させる入力手段と、
前記入力手段によって前記パスワードが入力された場合には、前記表示制御手段により前記表示装置に表示された客待ち画像に関する情報をコード化してコード情報として出力する出力手段と、を備え、
出力された前記コード情報を読み取り可能な端末装置によって、前記表示装置に表示された客待ち画像に関する情報が前記外部装置に入力され、前記外部装置によって前記客待ち画像に関する情報が集計可能であり、
前記表示制御手段は、前記入力手段によって前記パスワードが入力された場合、前記パスワードが入力されていない場合よりも、前記客待ち条件が満たされてから前記客待ち画像を前記表示装置に表示するまでの時間を短くすることにより前記コード情報に含まれて前記外部装置で集計される前記情報に係る客待ち画像を速やかに確認可能としたことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine provided with a display device that displays a variation of a symbol based on a random number lottery, and displays a waiting image on the display device when the variation display of the symbol is not performed,
Storage means for storing a plurality of the customer waiting images;
When a customer waiting condition is satisfied, display control means for selecting one of the plurality of customer waiting images stored in the storage means and displaying on the display device based on a predetermined condition;
An input means for inputting a password issued by an external device;
When the password is input by the input means, output means for encoding information about the customer waiting image displayed on the display device by the display control means and outputting the information as code information,
The output has been said code information readable terminal device, said information on the display device in the displayed plying image is input to the external device, information on the plying image by said external device is to be aggregatable ,
When the password is input by the input unit, the display control unit displays the customer waiting image on the display device after the customer waiting condition is satisfied, compared to when the password is not input. The gaming machine is characterized in that the waiting image for the customer related to the information included in the code information and counted by the external device can be quickly confirmed by shortening the time of the game.
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