JP6112818B2 - Game machine and game system - Google Patents

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本発明は、遊技機および遊技システムに関する。詳しくは、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機およびその遊技機を含む遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a gaming system. Specifically, the present invention relates to a gaming machine capable of performing a predetermined game and a gaming system including the gaming machine.

従来、遊技機から出力される演出音の音量を遊技者が変更可能な遊技機があった(たとえば、特許文献1)。また、遊技機の演出用の発光ダイオード等の発光手段の発光輝度を遊技者が調整可能な遊技機があった(たとえば、特許文献2)。   Conventionally, there has been a gaming machine in which the player can change the volume of the effect sound output from the gaming machine (for example, Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine in which a player can adjust the light emission luminance of a light emitting means such as a light emitting diode for rendering a gaming machine (for example, Patent Document 2).

特開2008−183376号公報JP 2008-183376 A 特開2011−234877号公報JP 2011-234877 A

しかし、特許文献1および特許文献2のような音量および輝度等の演出状態を変更可能な遊技機において、演出状態を変更した遊技者が遊技を終了した後も演出状態が維持されると、その後に新たに遊技を開始した遊技者が意図しない演出状態で遊技を強いられるおそれがある。   However, in the gaming machines that can change the production state such as volume and brightness as in Patent Literature 1 and Patent Literature 2, if the production state is maintained after the player who has changed the production state has finished the game, There is a risk that a player who has started a new game may be forced to play the game in an unintended performance state.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が意図しない演出状態で遊技を強いられるおそれを低減することが可能な遊技機および遊技システムを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine and a gaming system that can reduce the risk of being forced to play a game in an unintended performance state. .

(1) 所定の遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1A、スロットマシン1B)であって、
始操作(たとえば、図12(A)の「パスワード入力」,開始ボタン操作など)を受付ける開始受付手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ32、図16のステップS344〜S347)と、
了操作(たとえば、図12(B)の「2次元コードの作成」操作など)を受付ける終了受付手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ32、図14のステップS376)と、
前記開始受付手段によって前記開始操作が受付けられてから前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられるまでの遊技履歴情報(たとえば、レベル,達成ミッションなどの遊技履歴情報)を蓄積する遊技情報蓄積手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ32、図9のステップS41,S42)と、
前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられたことに基づいて、前記遊技情報蓄積手段によって蓄積された前記遊技履歴情報(たとえば、遊技履歴情報を示す2次元コード)を出力する情報出力手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ32、図14のステップS377,S378)と、
前記所定の遊技における期待度を示唆する所定演出の演出状態(たとえば、音量設定,輝度設定,演出モード設定,キャラ設定などの演出設定情報)を(たとえば、設定変更操作に応じて、開始操作に応じて、遊技の進行に応じて)変更する演出状態変更手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ32、図28のステップS391〜S394、図16のステップS358)と、
前記演出状態変更手段によって変更された前記演出状態に応じて前記所定演出を実行する演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ32、図28のステップS396A〜S396C)とを備え、
前記演出状態変更手段は、前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられたことを条件として前記演出状態を初期状態とする(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ32、図14のステップS379)。
(1) A gaming machine capable of performing a predetermined game (for example, a pachinko gaming machine 1A, a slot machine 1B),
Start operation (e.g., FIG. 12 ( "Password Input", the start button operation, etc. of A)) and start accepting means for accepting (e.g., effect control microcomputer 32, steps S344~S347 of FIG. 16),
End Operation (e.g., FIG. 12 (such as "two-dimensional writing code" operation B)) End accepting means for accepting (e.g., effect control microcomputer 32, step S376 in FIG. 14),
Game information storage means for storing game history information (for example, game history information such as level and achievement mission) from when the start operation is received by the start reception means until the end operation is received by the end reception means. For example, the production control microcomputer 32, steps S41 and S42 in FIG.
Information output means (for example, two-dimensional code indicating game history information) stored by the game information storage means (for example, a two-dimensional code indicating game history information) based on the end operation being received by the end reception means , The production control microcomputer 32, steps S377 and S378 in FIG.
An effect state (for example, effect setting information such as volume setting, brightness setting, effect mode setting, character setting, etc.) indicating the expectation degree in the predetermined game (for example, a start operation in response to a setting change operation) In accordance with the progress of the game, the production state changing means (for example, the production control microcomputer 32, steps S391 to S394 in FIG. 28, step S358 in FIG. 16),
Production execution means (for example, production control microcomputer 32, steps S396A to S396C in FIG. 28) for executing the predetermined production according to the production state changed by the production state changing means,
The effect state changing means sets the effect state to an initial state on condition that the end operation is accepted by the end accepting means (for example, the effect control microcomputer 32, step S379 in FIG. 14).

このような構成によれば、開始操作が受付けられ、終了操作が受付けられ、開始操作が受付けられてから終了操作が受付けられるまでの遊技履歴情報が蓄積され、終了操作が受付けられたことに基づいて、蓄積された遊技履歴情報が出力され、所定の遊技における期待度を示唆する所定演出の演出状態が変更され、変更された演出状態に応じて所定演出が実行され、終了操作が受付けられたことを条件として演出状態が初期状態とされる。 According to such a configuration, start operation is accepted, completion operation is accepted, the game history information from the start operation is accepted until the end operation is received is accumulated, the end operation is accepted The accumulated game history information is output based on the stage, the stage effect of the predetermined stage suggesting the expected degree in the predetermined game is changed, the predetermined stage is executed according to the changed stage state, and the end operation is accepted. The production state is set to the initial state on the condition that it is received.

このため、遊技における期待度を示唆する所定演出の演出状態が変更されたとしても終了操作が受付けられたことを条件として演出状態が初期状態とされる。その結果、遊技者が意図しない演出状態で遊技を強いられるおそれを低減することが可能な遊技機を提供することができる。 Therefore, an effect that also terminate operation as demonstration state suggesting predetermined produce a degree of expectation in the game is changed is accepted as a condition state is an initial state. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the risk of being forced to play a game in a performance state that is not intended by the player.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記演出状態変更手段は、前記開始操作が受付けられたことを条件として前記演出状態を変更する(たとえば、図16のステップS358)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The effect state changing means changes the effect state on condition that the start operation is accepted (for example, step S358 in FIG. 16).

このような構成によれば、開始操作が受付けられたことを条件として演出状態が変更される。このため、演出状態を変更するためには遊技者は開始操作をしなければならない。その結果、遊技者に対して開始操作を促すことができる。   According to such a configuration, the effect state is changed on condition that the start operation is accepted. For this reason, in order to change the production state, the player must perform a start operation. As a result, it is possible to prompt the player to perform a starting operation.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記演出状態変更手段は、前記開始操作が受付けられたことを条件として前記演出状態の変更を許容する(たとえば、図16のステップS359で音量設定フラグが許可に設定され、図11のステップS305で「音量設定」ボタンが図12(B)で示されるように表示され、音量の設定が可能となる)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The effect state changing means permits the change of the effect state on the condition that the start operation is accepted (for example, the volume setting flag is set to permit in step S359 in FIG. 16, and in step S305 in FIG. 11). “Volume setting” button is displayed as shown in FIG. 12B, and the volume can be set).

このような構成によれば、開始操作が受付けられたことを条件として演出状態の変更が許容される。このため、演出状態を変更するためには遊技者は開始操作をしなければならない。その結果、遊技者に対して開始操作を促すことができる。   According to such a configuration, the change of the production state is allowed on the condition that the start operation is accepted. For this reason, in order to change the production state, the player must perform a start operation. As a result, it is possible to prompt the player to perform a starting operation.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出状態変更手段は、音量調整操作に応じて前記所定演出(たとえば、遊技機で実行されるすべての音を発生する演出)の音量を調整する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ32、図28のステップS391〜S394)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The effect state changing means adjusts the volume of the predetermined effect (for example, an effect that generates all sounds executed by the gaming machine) in accordance with the sound volume adjustment operation (for example, the effect control microcomputer 32, FIG. 28). Steps S391 to S394).

このような構成によれば、遊技における所定演出の演出状態の変更として、音量調整操作に応じて所定演出の音量が調整される。このため、遊技者は、所定演出の音量を調整できる。その結果、好適な環境での遊技を提供することができる。   According to such a configuration, the volume of the predetermined effect is adjusted according to the volume adjustment operation as a change in the effect state of the predetermined effect in the game. For this reason, the player can adjust the volume of the predetermined effect. As a result, a game in a suitable environment can be provided.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出状態変更手段は、前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられることなく所定の遊技終了判定条件が成立したとき(たとえば、新たに開始操作が行なわれたとき、遊技されることなく所定時間が経過したとき)にも、前記演出状態を変更する(たとえば、新たに開始操作が行なわれたときは、図16のステップS358でパスワードに基づく設定音量が設定され、遊技されることなく所定時間が経過したときには、図9のステップS44,S45で音量設定が初期化される)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The effect state changing means is configured such that when a predetermined game end determination condition is satisfied without the end operation being received by the end receiving means (for example, when a new start operation is performed, a predetermined time is not played). When the start state is changed (for example, when a new start operation is performed), the set volume based on the password is set in step S358 of FIG. When elapses, the volume setting is initialized in steps S44 and S45 of FIG. 9).

このような構成によれば、終了操作が受付けられることなく所定の遊技終了判定条件が成立したときにも、演出状態が変更される。具体的には、演出状態が初期状態とされる、または、新たに開始操作を行なった遊技者により変更された演出状態とされる。その結果、遊技者が意図しない演出状態で遊技を強いられるおそれをさらに低減することができる。   According to such a configuration, the effect state is also changed when a predetermined game end determination condition is satisfied without accepting the end operation. Specifically, the effect state is set to the initial state, or the effect state changed by the player who newly performed the start operation. As a result, it is possible to further reduce the risk of being forced to play a game in an effect state that the player does not intend.

(6) 所定の遊技を行なうことが可能な遊技機を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
始操作を受付ける開始受付手段と、
了操作を受付ける終了受付手段と、
前記開始受付手段によって前記開始操作が受付けられてから前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられるまでの遊技履歴情報を蓄積する遊技情報蓄積手段と、
前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられたことに基づいて、前記遊技情報蓄積手段によって蓄積された前記遊技履歴情報を出力する情報出力手段と、
前記所定の遊技における期待度を示唆する所定演出の演出状態を変更する演出状態変更手段と、
前記演出状態変更手段によって変更された前記演出状態に応じて前記所定演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出状態変更手段は、前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられたことを条件として前記演出状態を初期状態とする。
(6) A gaming system including a gaming machine capable of performing a predetermined game,
The gaming machine is
And start accepting means for accepting a start operation,
And an end accepting means for accepting the exit operation,
Game information storage means for storing game history information from when the start operation is received by the start reception means to when the end operation is received by the end reception means;
Information output means for outputting the game history information stored by the game information storage means based on the end operation received by the end reception means;
Production state changing means for changing the production state of the predetermined production that suggests the degree of expectation in the predetermined game,
An effect execution means for executing the predetermined effect according to the effect state changed by the effect state change means;
The effect state changing means sets the effect state as an initial state on condition that the end operation is accepted by the end accepting means.

このような構成によれば、遊技者が意図しない演出状態で遊技を強いられるおそれを低減することが可能な遊技システムを提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming system that can reduce the risk of being forced to play a game in an effect state that is not intended by the player.

本実施形態における遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition in this embodiment. 遊技機の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a gaming machine. パチンコ遊技機における主要部材の配置レイアウトを示す正面図である。It is a front view which shows the arrangement layout of the main member in a pachinko gaming machine. スロットマシンにおける主要部材の配置レイアウトを示す正面図である。It is a front view which shows the arrangement layout of the main members in a slot machine. 端末装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a terminal device. 管理サーバの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a management server. 遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control process process. 変動パターンの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出用設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production setting process. メインメニューの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a main menu. 入力前メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the menu operation process before input. 入力後メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu operation process after input. パスワードを取得して入力するための表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display for acquiring and inputting a password. パスワード入力設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a password input setting process. パスワード解析テーブルや解析処理例を示す図である。It is a figure which shows a password analysis table and the example of an analysis process. 遊技者データベースの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a player database. 端末装置における各ページの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of each page in a terminal device. 管理サーバにおける各種の処理内容を示す図である。It is a figure which shows the various processing content in a management server. パスワード発行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a password issuing process. 遊技履歴更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game history update process. パスワードを用いて各種設定などを行う処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which performs various settings etc. using a password. 演出モードの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of production mode. 特典付与示唆演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement when a privilege provision suggestion production is performed. パチンコ遊技機1Aの演出制御基板31に設けられる音量設定スイッチの外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the volume setting switch provided in the production control board 31 of 1 A of pachinko machines. 音量設定スイッチの設定指示部の指示するスイッチ位置と設定内容との対応を示す図である。It is a figure which shows a response | compatibility with the switch position and setting content which the setting instruction | indication part of a volume setting switch instruct | indicates. 演出制御用マイクロコンピュータ32によって実行される音量設定処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the flow of a volume setting process executed by the effect control microcomputer 32.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技システム900の全体構成を示す図である。図1において、遊技用システム900は、例えばパチンコ遊技機1Aやスロットマシン1Bに代表される遊技機1と、例えば携帯型コンピュータ1001Aや携帯電話機1001Bに代表される端末装置1001と、管理サーバ1000とを備えている。端末装置1001と管理サーバ1000は、例えばLAN(Local Area Network)やWAN(Wide Area Network)、基地局およびパケット網を含む移動体通信網、公衆電話回線、インターネットの一部または全部といった通信ネットワーク1002を介して接続可能であり、所定のデータ通信を行うことができる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system 900 according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, a gaming system 900 includes a gaming machine 1 represented by, for example, a pachinko gaming machine 1A and a slot machine 1B, a terminal device 1001 represented by, for example, a portable computer 1001A and a cellular phone 1001B, and a management server 1000. It has. The terminal device 1001 and the management server 1000 include a communication network 1002 such as a local area network (LAN), a wide area network (WAN), a mobile communication network including a base station and a packet network, a public telephone line, and part or all of the Internet. Can be connected to each other, and predetermined data communication can be performed.

図2は、遊技機1の構成例を示している。図2に示す遊技機1は、図柄表示装置11と、各種スイッチ12と、各種アクチュエータ13と、遊技制御基板21と、演出制御基板31と、画像表示装置41Aと、サブ表示装置41Bと、スピーカ42と、演出用発光部材43と、演出用可動部材44と、演出用操作部材45とを備えている。図柄表示装置11は、予め用意された複数種類の図柄を変動可能に表示(可変表示)して、可変表示結果となる確定図柄を導出表示する。   FIG. 2 shows a configuration example of the gaming machine 1. The gaming machine 1 shown in FIG. 2 includes a symbol display device 11, various switches 12, various actuators 13, a game control board 21, an effect control board 31, an image display device 41A, a sub display device 41B, and a speaker. 42, an effect light emitting member 43, an effect movable member 44, and an effect operating member 45. The symbol display device 11 displays a plurality of types of symbols prepared in advance so as to be variable (variable display), and derives and displays a definite symbol as a variable display result.

より具体的に、パチンコ遊技機1Aでは、7セグメントやドットマトリクスの発光ダイオード(LED)などを用いて図柄表示装置11を構成し、例えば「00」〜「99」を示す数字や「−−」あるいは「..」を示す記号等の一部または全部といった、互いに識別可能な複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されてもよい。   More specifically, in the pachinko gaming machine 1A, the symbol display device 11 is configured by using 7 segment or dot matrix light emitting diodes (LEDs), for example, numbers “00” to “99” and “−−”. Alternatively, a plurality of types of special symbols that can be distinguished from each other, such as a part or all of a symbol indicating “. It should be noted that a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols.

また、スロットマシン1Bでは、「左」、「中」、「右」といった複数(例えば3つ)のリールが水平方向に並設されて図柄表示装置11を構成し、各リールの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。そして、例えば「左」、「中」、「右」の各リールが回転することにより、各リールに付された図柄を可変表示する。こうした図柄の可変表示を行って確定図柄を導出表示する遊技は、可変表示ゲームともいう。   Further, in the slot machine 1B, a plurality of (for example, three) reels such as “left”, “middle”, and “right” are arranged in parallel in the horizontal direction to form the symbol display device 11, and the outer peripheral portion of each reel , For example, "Red 7", "White 7", "BAR", "JAC", "Watermelon", "Cherry", "Bell" are drawn in a predetermined order. . Then, for example, as the “left”, “middle”, and “right” reels rotate, the symbols attached to each reel are variably displayed. A game that performs variable display of such symbols and derives and displays a fixed symbol is also referred to as a variable display game.

各種スイッチ12は、所定の対象物や対象動作を検出し、その検出結果に応じた検出信号を遊技制御基板21に伝送する。より具体的に、パチンコ遊技機1Aでは、遊技領域内の所定位置に設けられた複数の入賞口にそれぞれ対応して、遊技媒体となる遊技球の通過(進入)を検出する複数の入賞口スイッチが設けられている。また、スロットマシン1Bでは、可変表示ゲームを開始させるためのスタートレバーが遊技者によって所定操作(例えば押下操作)されたことを検出するスタートスイッチや、「左」、「中」、「右」のリールにそれぞれ対応して、各リールの回転を停止させるために遊技者が所定操作(例えば押入操作)したことを検出する「左」、「中」、「右」のストップスイッチなどが設けられている。   The various switches 12 detect a predetermined target object or target action, and transmit a detection signal corresponding to the detection result to the game control board 21. More specifically, in the pachinko gaming machine 1A, a plurality of prize port switches for detecting the passage (entrance) of a game ball serving as a game medium, corresponding to each of a plurality of prize holes provided at predetermined positions in the game area. Is provided. Further, in the slot machine 1B, a start switch for detecting that a start lever for starting a variable display game has been operated by a player (for example, a pressing operation), “left”, “middle”, “right” Corresponding to each reel, there are provided “left”, “middle”, “right” stop switches, etc., which detect that the player has performed a predetermined operation (for example, push-in operation) in order to stop the rotation of each reel. Yes.

各種アクチュエータ13は、特にパチンコ遊技機1Aにおいて、所定の入賞口に対応して設けられた可変入賞部材を作動させ、遊技球が入賞口を通過しにくいまたは通過しない状態と、遊技球が入賞口を通過しやすい状態とに変化させる。例えば、遊技領域内の所定位置に設けられた始動入賞口に対応して設けられた可変入賞部材(ハネ部材)を作動させる始動入賞口開閉用のソレノイドや、遊技領域内の所定位置に設けられた大入賞口に対応して設けられた可変入賞部材(大入賞口扉)を作動させる大入賞口開閉用のソレノイドなどが、各種アクチュエータ13に含まれていればよい。   The various actuators 13 actuate a variable winning member provided corresponding to a predetermined winning opening, particularly in the pachinko gaming machine 1A, so that the gaming ball is difficult or does not pass through the winning opening, To make it easier to pass through. For example, a solenoid for opening and closing a start winning opening that operates a variable winning member (a spring member) provided corresponding to a start winning opening provided at a predetermined position in the game area, or a predetermined position in the game area. Various actuators 13 may include a solenoid for opening / closing a large winning opening that operates a variable winning member (large winning opening door) provided corresponding to the large winning opening.

遊技制御基板21は、遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されたメイン側の制御基板である。遊技制御基板21は、主として、可変表示ゲームなどに用いる乱数値の更新機能、各種スイッチ12からの検出信号を取得して動作状態を検出する機能、演出制御基板31といったサブ側の制御基板に対して指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力する機能、遊技場の管理コンピュータなどに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、遊技制御基板21は、図柄表示装置11による図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The game control board 21 is a main control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 are mounted. The game control board 21 is mainly used for a function for updating a random value used for a variable display game, a function for obtaining a detection signal from various switches 12 and detecting an operation state, and a sub-side control board such as an effect control board 31. And a function for outputting a control command as an example of command information as a control signal, a function for outputting various information to a management computer of a game arcade, and the like. The game control board 21 also has a function of controlling variable display of symbols by the symbol display device 11.

遊技制御基板21に搭載される各種回路には、遊技制御用マイクロコンピュータ22が含まれている。その他にも、遊技制御基板21には、各種スイッチ12からの検出信号が入力されて遊技制御用マイクロコンピュータ22に供給可能とするスイッチ回路や、各種アクチュエータ13を駆動するための駆動信号生成回路などが、搭載されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ22は、例えば1チップのマイクロコンピュータとして構成され、遊技制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記録するROMと、遊技制御用のワークエリアを提供するRAMと、遊技制御用のコンピュータプログラムを実行して制御動作を行うCPUと、入出力回路とを備えていればよい。   Various circuits mounted on the game control board 21 include a game control microcomputer 22. In addition, the game control board 21 is supplied with detection signals from various switches 12 and can be supplied to the game control microcomputer 22, a drive signal generation circuit for driving the various actuators 13, etc. However, it may be mounted. The game control microcomputer 22 is configured as, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM that records a computer program for game control and fixed data, a RAM that provides a work area for game control, and a game control microcomputer. A CPU that executes a computer program to perform a control operation and an input / output circuit may be provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ22では、CPUがROMから読み出したコンピュータプログラムに対応して、遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPUが入出力回路を介して遊技制御用マイクロコンピュータ22の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPUが入出力回路を介して遊技制御用マイクロコンピュータの外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ22を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPUの他にRAMが内蔵されていればよく、ROMや入出力回路は外付けされてもよい。   As an example, in the game control microcomputer 22, processing for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 is executed in accordance with the computer program read from the ROM by the CPU. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU reads fixed data from the ROM, a variable data writing operation in which the CPU writes various fluctuation data in the RAM and temporarily stores the data, and various fluctuation data in which the CPU is temporarily stored in the RAM. Reading data, receiving operation for receiving various signals from the outside of the game control microcomputer 22 through the input / output circuit, and CPU to the outside of the game control microcomputer through the input / output circuit. A transmission operation for outputting various signals is also performed. It should be noted that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 22 only needs to incorporate at least RAM in addition to the CPU, and ROM and input / output circuits may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ22では、CPUがROMなどに格納されている遊技制御用のコンピュータプログラムを実行して遊技の進行を制御する。以下の説明において、遊技制御用マイクロコンピュータ22(あるいは、そのCPU)が実行する(あるいは、処理を行う)ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUがコンピュータプログラムの記述に従って制御や処理を実行することである。このことは、遊技制御基板21とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   Thus, in the game control microcomputer 22, the CPU executes the game control computer program stored in the ROM or the like to control the progress of the game. In the following description, the fact that the game control microcomputer 22 (or its CPU) executes (or performs processing) means that the CPU of the game control microcomputer 22 follows the description of the computer program. It is to execute control and processing. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the game control board 21.

遊技制御用マイクロコンピュータ22には、CPUとは独立して乱数値を示す数値データを更新する乱数回路が、内蔵または外付けされてもよい。こうした乱数回路などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUが所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAMとは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPUが定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   The game control microcomputer 22 may include a built-in or external random number circuit for updating numerical data indicating a random value independently of the CPU. By such a random number circuit or the like, numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game is counted updatable. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit, or may be updated by software when the CPU of the game control microcomputer 22 executes a predetermined computer program. Also good. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 22 in the game control microcomputer 22 or a random counter provided in an internal register different from the RAM. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

演出制御基板31は、遊技機1における演出動作を制御するための各種回路が搭載されたサブ側の制御基板である。演出制御基板31は、主として、画像表示装置41Aおよびサブ表示装置41Bにおける表示動作の一部または全部や、スピーカ42からの音声出力動作の一部または全部、演出用発光部材43における発光動作の一部または全部、演出用可動部材44の移動や停止といった、演出用の電気部品(演出装置)に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能や、その決定結果に応じた指令信号や駆動信号を各演出装置へと出力する機能などを備えている。   The effect control board 31 is a sub-side control board on which various circuits for controlling the effect operation in the gaming machine 1 are mounted. The effect control board 31 mainly includes a part or all of the display operation in the image display device 41A and the sub display device 41B, a part or all of the sound output operation from the speaker 42, and one of the light emission operations in the effect light emitting member 43. Part or all, a function for determining the control content for causing the electrical component for production (production device) to perform a predetermined production operation, such as movement and stop of the production movable member 44, and a command signal corresponding to the decision result And a function of outputting a drive signal to each effect device.

演出制御基板31に搭載される各種回路には、演出制御用のマイクロコンピュータ32が含まれている。その他にも、演出制御基板31には、画像表示装置41Aおよびサブ表示装置41Bの表示領域に各種画像を表示させるための画像処理を実行する画像処理プロセッサや、スピーカ42から音声(効果音など)を出力させるための音声合成処理を実行する音声合成用IC、演出用発光部材43を発光させるための駆動信号を生成するドライバ回路などが、搭載されていてもよい。演出制御基板31は、単一の制御基板として構成されたものに限定されず、複数の制御基板に搭載された各種回路により、各種の演出動作が分担して制御されてもよい。   Various circuits mounted on the effect control board 31 include a microcomputer 32 for effect control. In addition, the effect control board 31 includes an image processing processor that performs image processing for displaying various images in the display areas of the image display device 41A and the sub display device 41B, and a sound (such as a sound effect) from the speaker 42. A voice synthesizing IC for performing a voice synthesizing process for outputting the sound, a driver circuit for generating a drive signal for causing the effect light emitting member 43 to emit light, and the like may be mounted. The production control board 31 is not limited to the one configured as a single control board, and various production operations may be shared and controlled by various circuits mounted on the plurality of control boards.

演出制御用マイクロコンピュータ32は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22と同様の構成を有する1チップマイクロコンピュータであり、内蔵されたCPUによって演出用の電気部品(演出装置)による演出動作を制御するための処理が実行される。演出制御用マイクロコンピュータ32のROMには、CPUによって実行される演出制御用のコンピュータプログラムや各種データが格納されている。この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ32のROMには、遊技機1ごとに付与された固有の識別情報である遊技機ID(IDナンバー)が記憶されていればよい。なお、遊技機IDを記憶する回路は、演出制御用マイクロコンピュータ32のROMに含まれてもよいし、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUにおける内蔵レジスタを用いることなどにより構成されてもよい。   The production control microcomputer 32 is a one-chip microcomputer having the same configuration as the game control microcomputer 22, for example, and is used for controlling the production operation by the production electrical component (production device) by the built-in CPU. Processing is executed. The ROM of the effect control microcomputer 32 stores effect control computer programs and various data executed by the CPU. In this embodiment, the ROM of the production control microcomputer 32 only needs to store a gaming machine ID (ID number) that is unique identification information assigned to each gaming machine 1. The circuit for storing the gaming machine ID may be included in the ROM of the effect control microcomputer 32, or may be configured by using a built-in register in the CPU of the effect control microcomputer 32, for example.

画像表示装置41Aは、図柄表示装置11による図柄の可変表示などに対応して、所定の演出画像を表示領域に表示することによる演出動作を行う。サブ表示装置41Bは、図柄表示装置11による図柄の可変表示には特に対応せず、所定の演出画像を表示領域に表示することによる演出動作を行う。なお、本実施の形態においては、サブ表示装置41Bは、図柄表示装置11による図柄の可変表示には特に対応せず演出動作を行うこととするが、これに限定されず、図柄表示装置11による図柄の可変表示に対応して演出動作を行うようにしてもよい。   The image display device 41 </ b> A performs an effect operation by displaying a predetermined effect image in the display area in response to variable display of the symbols by the symbol display device 11. The sub display device 41B does not particularly correspond to the variable display of symbols by the symbol display device 11, and performs an effect operation by displaying a predetermined effect image in the display area. In the present embodiment, the sub display device 41B does not particularly correspond to the variable display of the symbols by the symbol display device 11 and performs a presentation operation. However, the present invention is not limited to this, and the symbol display device 11 You may make it perform presentation operation | movement corresponding to the variable display of a symbol.

スピーカ42は、演出制御基板22などから供給される音声信号に対応して、所定の音声(効果音)を出力することによる演出動作を行う。演出用発光部材43は、演出制御基板22などから供給される電飾信号に対応して、点灯や消灯や点滅といった発光動作による演出動作を行う。演出用可動部材44は、演出制御基板22などから供給される駆動信号に対応して、演出用模型の移動(進出または退避)や停止や振動といった演出動作を行う。演出用操作部材45は、遊技者などによる所定操作を検出し、その検出結果に応じた検出信号(操作検出信号)を演出制御基板22に伝送する。なお、遊技機1におけるサブ側の制御基板としては、演出制御基板31の他にも、例えば電源基板、払出制御基板、外部出力基板、発射制御基板(パチンコ遊技機1Aの場合)、リール中継基板(スロットマシン1Bの場合)などが搭載されていればよい。   The speaker 42 performs an effect operation by outputting a predetermined sound (sound effect) in response to an audio signal supplied from the effect control board 22 or the like. The effect light emitting member 43 performs an effect operation by a light emission operation such as lighting, extinguishing, and blinking in response to an electrical decoration signal supplied from the effect control board 22 or the like. The effect movable member 44 performs an effect operation such as movement (advancement or retreat), stop, and vibration of the effect model in response to a drive signal supplied from the effect control board 22 or the like. The effect operation member 45 detects a predetermined operation by a player or the like, and transmits a detection signal (operation detection signal) corresponding to the detection result to the effect control board 22. The sub-side control board in the gaming machine 1 is, for example, a power supply board, a payout control board, an external output board, a launch control board (in the case of the pachinko gaming machine 1A), a reel relay board, in addition to the effect control board 31 (In the case of the slot machine 1B) or the like may be mounted.

遊技機1は、端末装置1001といった外部装置との間で無線または有線によりデータ通信などを実行するための機能を備えていてもよい。そのために、例えば演出制御基板31の演出制御用マイクロコンピュータ32などには、データ通信などを実行するための通信処理回路や通信インタフェースが内蔵または外付けされていればよい。遊技機1が無線通信機能を備える場合、通信処理回路や通信インタフェースは、例えば所定の近距離無線通信規格(具体例としてIEEE802.15.1規格やIEEE802.11規格、ISO/IEC 15693規格、JIS X 6319-4規格あるいはISO/IEC 18092規格など)や赤外線通信規格(具体例としてIrDA規格など)のうち、少なくともいずれか1つに適合する無線通信を実行可能な構成を含んでいればよい。遊技機1が有線通信機能を備える場合、通信処理回路や通信インタフェースは、例えば所定のシリアルバス規格(具体例としてUSB-IFが標準化する汎用シリアルバス規格やIEEE1394規格など)に適合する有線通信を実行可能な構成を含んでいればよい。   The gaming machine 1 may have a function for executing data communication or the like with an external device such as the terminal device 1001 wirelessly or by wire. For this purpose, for example, the production control microcomputer 32 on the production control board 31 only needs to have a communication processing circuit or communication interface for executing data communication or the like built in or externally attached thereto. When the gaming machine 1 has a wireless communication function, a communication processing circuit or a communication interface is, for example, a predetermined short-range wireless communication standard (specifically, IEEE 802.15.1 standard, IEEE 802.11 standard, ISO / IEC 15693 standard, JIS X 6319). -4 standard, ISO / IEC 18092 standard, etc.) or infrared communication standard (IrDA standard, etc. as a specific example), it is only necessary to include a configuration capable of performing wireless communication conforming to at least one of them. When the gaming machine 1 has a wired communication function, the communication processing circuit and the communication interface, for example, perform wired communication that conforms to a predetermined serial bus standard (specifically, a general-purpose serial bus standard standardized by USB-IF or IEEE1394 standard). It only needs to include an executable configuration.

あるいは、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bにおける所定画素や演出用発光部材43における所定ランプもしくはLEDを光ビーコンとして、遊技機1からの各種情報を出力するようにしてもよい。一例として、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bにおける所定画素を所定の点滅パターンで点滅させ、これを端末装置1001のカメラ511で撮影して所定のデコード処理を実行する。これにより、遊技機1から出力された各種情報を端末装置1001の側で取得することができればよい。また、遊技機1は、端末装置1001から出力される光信号を検出するフォトセンサを備えることなどにより、端末装置1001との間で双方向の光空間通信を行えるようにしてもよい。こうした光空間通信も、無線通信の一種に含まれる。   Alternatively, various information from the gaming machine 1 may be output using a predetermined pixel in the image display device 41A or the sub display device 41B or a predetermined lamp or LED in the effect light emitting member 43 as an optical beacon. As an example, predetermined pixels in the image display device 41A or the sub display device 41B are blinked in a predetermined blinking pattern, and this is photographed by the camera 511 of the terminal device 1001, and predetermined decoding processing is executed. Accordingly, it is only necessary that various information output from the gaming machine 1 can be acquired on the terminal device 1001 side. In addition, the gaming machine 1 may include a photosensor that detects an optical signal output from the terminal device 1001 so that bidirectional optical space communication can be performed with the terminal device 1001. Such optical space communication is also included as a kind of wireless communication.

あるいは、スピーカ42を用いて遊技者が聴覚的に認識できない超音波などの不可聴信号を出力することにより、遊技機1からの各種情報を伝送可能にしてもよい。スピーカ42から出力された不可聴信号は、例えば端末装置1001の各種入出力インタフェース503に含まれるマイクによって検出され、所定のデコード処理が行われる。これにより、遊技機1から出力された各種情報を端末装置1001の側で取得することができればよい。また、遊技機1は、端末装置1001から出力される不可聴信号を検出する超音波センサなどを備えることにより、端末装置1001との間で双方向の音響通信を行えるようにしてもよい。こうした音響通信も、無線通信の一種に含まれる。   Alternatively, various information from the gaming machine 1 may be transmitted by outputting an inaudible signal such as an ultrasonic wave that the player cannot audibly recognize using the speaker 42. The inaudible signal output from the speaker 42 is detected by, for example, microphones included in various input / output interfaces 503 of the terminal device 1001 and subjected to predetermined decoding processing. Accordingly, it is only necessary that various information output from the gaming machine 1 can be acquired on the terminal device 1001 side. In addition, the gaming machine 1 may be configured to perform two-way acoustic communication with the terminal device 1001 by including an ultrasonic sensor that detects an inaudible signal output from the terminal device 1001. Such acoustic communication is also included as a kind of wireless communication.

図3は、遊技機1の一例として、パチンコ遊技機1Aにおける主要部材の配置レイアウトを示す正面図である。パチンコ遊技機1Aは、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠とを備えている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技盤の所定位置には、図柄表示装置11となる特別図柄表示装置や、画像表示装置41A、サブ表示装置41B、始動入賞口を形成する普通入賞球装置や普通可変入賞球装置、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置、通過ゲート、普通図柄表示装置、一般入賞口を形成する玉受部材、その他に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘などが設けられている。パチンコ遊技機1Aにおける筐体前面の所定位置には、スピーカ42に含まれる左スピーカ42Lや右スピーカ42R、演出用発光部材43に含まれる遊技効果ランプ43L、43U、43Rが設けられている。また、遊技領域の内部または外部における所定位置には、演出用可動部材44に含まれる演出用模型が設けられてもよい。   FIG. 3 is a front view showing an arrangement layout of main members in a pachinko gaming machine 1 </ b> A as an example of the gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1A includes a gaming board (gauge board) that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame that supports and fixes the gaming board. In the game board, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. At a predetermined position of the game board, a special symbol display device that becomes the symbol display device 11, an image display device 41A, a sub display device 41B, a normal winning ball device that forms a start winning port, a normal variable winning ball device, a big winning port Special variable winning ball device that forms a ball, passing gate, normal symbol display device, ball receiving member that forms a general winning port, a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails, etc. Yes. At predetermined positions on the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1A, left speaker 42L and right speaker 42R included in the speaker 42, and game effect lamps 43L, 43U and 43R included in the light emitting member 43 for presentation are provided. An effect model included in the effect movable member 44 may be provided at a predetermined position inside or outside the game area.

パチンコ遊技機1Aの筐体前面において、遊技領域の下方には、上皿形成部材や下皿形成部材が設けられている。上皿形成部材は、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球が、打球発射装置へと供給可能に収納(貯留)される受皿(媒体収納部)となる上皿を形成する。下皿形成部材は、上皿から溢れた余剰球などが、パチンコ遊技機1Aの外部へと排出可能に収納(貯留)される下皿を形成する。   On the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1A, an upper plate forming member and a lower plate forming member are provided below the game area. The upper plate forming member is a tray (medium storage unit) in which a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented out by a predetermined ball lending machine is stored (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. Form an upper dish. The lower plate forming member forms a lower plate in which surplus balls overflowing from the upper plate are stored (stored) so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1A.

下皿形成部材において、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央位置など)には、遊技者が把持して所定の指示入力が可能なスティックコントローラ45Aが取り付けられている。スティックコントローラ45Aは、遊技者が把持する操作桿を含んでいる。操作桿は、遊技者が操作手(例えば左手など)で把持した状態において傾倒操作することなどにより所定の指示入力ができるように構成されていればよい。操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ45Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示入力ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。このようなスティックコントローラ45Aは、パチンコ遊技機1Aにおける演出用操作部材45の具体的な一例となる。   In the lower plate forming member, a stick controller 45A that can be held by a player and input a predetermined instruction is attached to a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the center position of the lower plate). . The stick controller 45 </ b> A includes an operation rod that the player holds. The operating rod may be configured so that a predetermined instruction can be input by performing a tilting operation while the player is holding with an operating hand (for example, the left hand). A trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating rod). The trigger button allows a predetermined instruction to be input by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 45A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. Such a stick controller 45A is a specific example of the effect operation member 45 in the pachinko gaming machine 1A.

スティックコントローラ45Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、遊技盤の盤面に対して平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、遊技盤の盤面に対して垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ45Aの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 45A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensor pairs) arranged in parallel to the board surface of the game board and two transmissive photosensors arranged perpendicular to the board surface of the game board. What is necessary is just to be comprised including the four transmissive photosensors which combined the sensor (vertical sensor pair). In addition, the attachment position of the stick controller 45A in the lower plate is not limited to the central portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.

上皿形成部材において、上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ45Aの上方など)には、遊技者が押下操作などにより所定の指示入力が可能なプッシュボタン45Bが設けられている。プッシュボタン45Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を指示入力として、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検知できるように構成されていればよい。プッシュボタン45Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン45Bに対してなされた遊技者の操作行為を指示入力として検出するプッシュセンサが設けられていればよい。このようなプッシュボタン45Bは、パチンコ遊技機1Aにおける演出用操作部材45の具体的な一例となる。   In the upper plate forming member, a push button 45B is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 45A) so that the player can input a predetermined instruction by a pressing operation or the like. Yes. The push button 45B may be configured so that it can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically by using a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player as an instruction input. A push sensor that detects a player's operation act on the push button 45B as an instruction input may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 45B. Such a push button 45B is a specific example of the effect operation member 45 in the pachinko gaming machine 1A.

図3に示すようなパチンコ遊技機1Aにおいては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。例えば、パチンコ遊技機1Aにおける筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル(操作ノブ)が遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、遊技領域の所定位置に設けられた始動入賞口を通過(進入)したときには、各種スイッチ12に含まれる始動口スイッチにより遊技球の通過(始動入賞)が検出され、所定の検出信号(始動入賞信号)が遊技制御基板21の遊技制御用マイクロコンピュータ22へと伝送される。こうして始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、図柄表示装置11による図柄(特別図柄)の可変表示を実行するための始動条件(実行条件)が成立する。なお、可変表示の始動条件が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値(例えば「4」など)に達するまで、可変表示の実行が保留される。始動入賞口を遊技球が通過したときには、所定個数(例えば3個または4個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the pachinko gaming machine 1A as shown in FIG. 3, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. For example, based on the player operating a hitting operation handle (operation knob) installed on the lower right side of the front surface of the pachinko gaming machine 1A by a player (for example, a rotating operation), a predetermined ball hitting device has a launch A game ball as a game medium is launched toward the game area by a motor or the like. When a game ball that has flowed down the game area passes (enters) a start winning opening provided at a predetermined position in the game area, the passing of the game ball (start winning) is detected by a start opening switch included in various switches 12. A predetermined detection signal (start winning prize signal) is transmitted to the game control microcomputer 22 of the game control board 21. Thus, based on the fact that the game ball has passed through the start winning opening, a start condition (execution condition) for executing variable display of symbols (special symbols) by the symbol display device 11 is established. Note that, although the variable display start condition is satisfied, the variable display is started, for example, when the variable display based on the previously established start condition is executed, or when the gaming state is controlled to the big hit gaming state, etc. If it cannot be performed, execution of variable display is suspended until a predetermined upper limit value (for example, “4” or the like) is reached. When game balls pass through the start winning opening, a predetermined number (for example, three or four) of game balls are paid out as prize balls.

また、可変表示の始動条件が成立したときには、乱数回路などによって更新されている遊技用乱数の一部または全部が抽出される。このとき抽出される遊技用乱数には、可変表示結果を決定するために用いられる可変表示結果決定用の乱数値や、遊技状態を所定の特別遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる遊技状態決定用の乱数値、図柄の変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定用の乱数値などが含まれていればよい。   When the variable display start condition is satisfied, a part or all of the game random numbers updated by a random number circuit or the like are extracted. The game random numbers extracted at this time are used to determine the variable display result determination random number used to determine the variable display result, and whether to control the gaming state to a predetermined special gaming state. It is only necessary to include a random number value for determining a gaming state used, a random value for determining a variation pattern used for determining a variation pattern of a symbol, and the like.

始動入賞口を遊技球が通過して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果を「大当り」とするか、「大当り」とはせずに「ハズレ」とするかの決定結果に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、遊技制御基板21の遊技制御用マイクロコンピュータ22から演出制御基板31の演出制御用マイクロコンピュータ32へと伝送される。   When the start condition for starting variable display is satisfied after the game ball passes through the start winning opening and the start condition for variable display is satisfied, the variable display result is set as a “big hit” as a predetermined specific display result. Is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined rate based on the decision result whether the variable display result is “big hit” or “miss” instead of “big hit”. An effect control command for designating a pattern is transmitted from the game control microcomputer 22 of the game control board 21 to the effect control microcomputer 32 of the effect control board 31.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、図柄表示装置11による特別図柄の可変表示が開始される。そして、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示(導出表示)される。図柄表示装置11による特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置41Aでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われるようにしてもよい。   Based on the determination of the variable display result and the variation pattern, the variable display of the special symbol by the symbol display device 11 is started. For example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed symbol that is a variable display result is stopped (displayed). Corresponding to the variable display of the special symbol by the symbol display device 11, the image display device 41 </ b> A may perform variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol.

一例として、画像表示装置41Aには、「左」、「中」、「右」といった複数の飾り図柄表示エリアが設けられ、図柄表示装置11による特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、「リーチ」となる。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる。   As an example, the image display device 41A is provided with a plurality of decorative symbol display areas such as “left”, “middle”, and “right”, corresponding to the start of variable display of special symbols by the symbol display device 11. Then, variable display of decorative symbols is started. In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, The variable display state may be “reach”. Here, the decorative display variable display state is a decoration that has not been stopped and displayed yet when the decorative pattern that is stopped and displayed in any of the decorative design display areas constitutes a part of a predetermined jackpot combination. With respect to symbols (also referred to as “reach variation symbols”), “reach” is achieved by continuing variation, or by changing all or part of the decorative symbols synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. " Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. Decorative symbols are displayed in the remaining decorative symbol display area (for example, the “decorative” decorative symbol display area) that has not yet been stopped when decorative symbols (for example, decorative symbols indicating “7” alphanumeric characters) are stopped. Or fluctuating synchronously, with all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas constituting all or part of the jackpot combination. As a result, the variable display state of the decorative symbol becomes “reach”.

また、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置41Aの表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置41Aにおける表示動作のみならず、スピーカ42による音声出力動作や、演出用発光部材43における点灯動作(点滅動作)、演出用可動部材44の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the fact that the decorative display variable display state becomes “reach”, the speed of change of the decorative design is reduced, or a character image (person or the like different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 41A. The design of the decorative image can be changed by displaying a simulated image), changing the display mode of the background image, playing back a moving image different from the decorative design, or changing the variation of the decorative design. There is a case where an effect operation different from that before the display state becomes “reach” is executed. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply “reach effect”). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 41A but also the sound output operation by the speaker 42, the lighting operation (flashing operation) in the effect light emitting member 43, the operation of the effect movable member 44, and the like. An operation mode different from that before the symbol variable display state becomes “reach” may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach A to super reach D are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach A to super reach D appears, there is a possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher. In addition, the case where the decorative display variable display state does not become “reach” is also referred to as “non-reach”, and the possibility that the variable display result will be “big hit” unless it is a special combination such as a predetermined chance eye. Absent.

図柄表示装置11において特別図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定特別図柄)が導出表示されるときには、画像表示装置41Aにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定飾り図柄)が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   When the fixed symbol (definite special symbol) that is the variable display result of the special symbol is derived and displayed on the symbol display device 11, the fixed symbol (definite decorative symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 41A. Is done. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result becomes “big jackpot” (specific display result), which is controlled to a jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

大当り遊技状態では、各種アクチュエータ13に含まれる大入賞口開閉用のソレノイドが駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態(第1状態)となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態(第1状態)とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2状態)とする。大入賞口に遊技球が進入したときには、各種スイッチ12に含まれるカウントスイッチにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1Aは、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   In the big hit gaming state, the solenoid for opening / closing the big winning opening included in the various actuators 13 is driven, and the big winning opening provided at a predetermined position in the gaming area is opened (first state). Then, in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big prize opening and a winning ball is generated, the big winning opening is opened in an advantageous state for the player. A round in the (first state) is executed. During periods other than the execution period of such rounds, the special winning opening is set in a closed state (second state) that is disadvantageous to the player. When a game ball enters the big winning opening, a winning ball is detected by a count switch included in the various switches 12, and a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out as a winning ball for each detection. The round in the big hit gaming state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of prize balls very easily, and the gaming state is advantageous to the player. Note that the pachinko gaming machine 1A may be one that directly pays out game balls to be prize balls, or may be given a score corresponding to the number of game balls to be prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . In the certain change state and the short time state, the advantageous opening control that makes it easier for the game ball to pass through the start winning opening than in the normal state may be performed. By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

パチンコ遊技機1Aにおける図柄(特別図柄)の可変表示結果としては、「大当り」または「ハズレ」の他に、特殊表示結果としての「小当り」が設けられてもよい。特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」(特殊表示結果)となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「小当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   As a variable display result of a symbol (special symbol) in the pachinko gaming machine 1A, a “small hit” as a special display result may be provided in addition to “big hit” or “losing”. When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “small bonus” (special display result), and the small hit symbol state is controlled as a special gaming state. Whether or not the game state is controlled to the small hit game state corresponds to whether or not the variable display result becomes “small hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

小当り遊技状態では、各種アクチュエータ13に含まれる大入賞口開閉用のソレノイドが駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態(第1状態)となる。そして、所定期間(例えば0.1秒間)にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態(第1状態)とした後に、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2状態)とする。このように大入賞口を開放状態に変化させる動作が所定回数(例えば2回)まで繰り返し実行された後に、小当り遊技状態が終了する。小当り遊技状態でも、大入賞口に遊技球が進入したときには、各種スイッチ12に含まれるカウントスイッチにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。しかしながら、大入賞口が開放状態となる期間が短いことなどにより、実質的には賞球が得られない遊技状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態が維持されればよい。   In the small hit game state, the solenoid for opening / closing the big prize opening included in the various actuators 13 is driven, and the big prize opening provided at a predetermined position in the game area is in the open state (first state). Then, in a predetermined period (for example, 0.1 second), after making the big prize opening an open state advantageous for the player (first state), the big prize opening is closed against the player (second state). And Thus, after the operation for changing the special winning opening to the open state is repeatedly performed up to a predetermined number of times (for example, twice), the small hit gaming state is ended. Even in the small hit gaming state, when a game ball enters the big winning opening, a winning ball is detected by a count switch included in various switches 12, and a predetermined number (for example, 15) of gaming balls is awarded as a winning ball for each detection. To be paid out. However, due to the short period during which the special winning opening is in an open state, a gaming state in which a prize ball cannot be obtained substantially is obtained. After the small hit gaming state is completed, the game state before the small hit gaming state may be maintained.

こうしたパチンコ遊技機1Aにおいて遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1Aで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game balls used as game media in such a pachinko gaming machine 1A and the recorded information of scores given in correspondence with the number of such balls have valuable values that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. I just need it. Alternatively, the game ball and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1A.

また、パチンコ遊技機1Aにおいて付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば2)よりも多い第1ラウンド数(例えば15)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば50)よりも多い第1回数(例えば100)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1A is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probable change state. Control, the upper limit of the number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, 15) larger than the second round number (for example, 2), the variable display that can be executed in the short time state The upper limit number becomes a first number (for example, 100) larger than the second number (for example, 50), and the first probability (for example, 1/20) that the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). ), The number of first consecutive chunks (the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) ( Example, if such part or all of it to be a "10"), may also be included to be a more advantageous game situation for the player.

なお、パチンコ遊技機1Aとしては、図2に示すような図柄表示装置11を備えないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態(第2状態)から開放状態(第1状態)へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域(V入賞口)に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。   The pachinko gaming machine 1A may not include the symbol display device 11 as shown in FIG. As an example, based on the detection of a game ball that has passed (entered) a start winning opening provided in the game area, the variable winning device provided in the game area is changed from the closed state (second state) to the open state ( When the game ball that has entered the variable winning device enters the specific area (V winning opening) of the plurality of areas, it is controlled to a big hit gaming state that is advantageous to the player. It may be.

図4は、遊技機1の他の一例として、スロットマシン1Bにおける主要部材の配置レイアウトを示す正面図である。スロットマシン1Bは、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とを備えている。スロットマシン1Bの筐体内部には、図柄表示装置11となる可変表示装置が設置されている。可変表示装置は、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設して構成されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。   FIG. 4 is a front view showing an arrangement layout of main members in the slot machine 1B as another example of the gaming machine 1. The slot machine 1B includes a housing whose front surface is open, and a front door pivotally supported on a side end of the housing. Inside the casing of the slot machine 1B, a variable display device serving as the symbol display device 11 is installed. The variable display device is configured by arranging reels RL, RC, and RR in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery in a horizontal direction. For example, "black 7", "net 7", "white 7", "white BAR", "black BAR", "replay", "bell", "orange" A plurality of types of symbols such as “watermelon” and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels RL, RC, and RR are displayed in upper, middle, and lower three stages.

各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ(例えば各種アクチュエータ13に含まれるによって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示される。また、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。スロットマシン1Bの前面扉には、パチンコ遊技機1Aの場合と同様に表示機能を有する画像表示装置41Aおよびサブ表示装置41Bが設けられている。スロットマシン1Bにおける図柄表示装置11の下部などには、遊技者が各種の操作により指示入力を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブルが設けられている。スロットマシン1Bにおける前面扉の所定位置には、スピーカ42に含まれる左スピーカ42Lや右スピーカ42R、演出用発光部材43に含まれる遊技効果ランプ43L、43U、43Rが設けられている。   The reels RL, RC, RR are displayed while the symbols of the reels RL, RC, RR are continuously changed by rotating by correspondingly provided reel motors (for example, included in various actuators 13). In addition, by stopping the rotation of each reel RL, RC, RR, three consecutive symbols are derived and displayed as display results, as in the case of the pachinko gaming machine 1A on the front door of the slot machine 1B. An image display device 41A and a sub display device 41B having a display function are provided at the bottom of the symbol display device 11 in the slot machine 1B for various input switches for the player to input instructions by various operations. An operation table is provided in which a speaker 42 is included in a predetermined position of the front door in the slot machine 1B. Speaker 42L and a right speaker 42R, the game effect lamp 43L included in the effect light emitting member 43, 43U, 43R are provided.

スロットマシン1Bにおける操作テーブルの上面には、メダル投入口、MAXBETスイッチなどが設けられている。メダル投入口に投入されたメダルは、スロットマシン1Bにおいて遊技媒体となり、所定のメダル投入センサによって検知される。MAXBETスイッチは、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するために操作される。また、メダル1枚分の賭数を設定するためのBETスイッチや、スロットマシン1Bによる遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示部などが、操作テーブルの上面に設けられてもよい。   On the upper surface of the operation table in the slot machine 1B, a medal slot, a MAXBET switch, and the like are provided. The medal inserted into the medal slot becomes a game medium in the slot machine 1B and is detected by a predetermined medal insertion sensor. The MAXBET switch is used to set the maximum number of bets (three in this example) that can be bet on one game using credits (the number of medals stored as player-owned game values). Operated. Further, a BET switch for setting the number of bets for one medal, a game display unit for displaying various information related to games by the slot machine 1B, and the like may be provided on the upper surface of the operation table.

例えば操作テーブルの手前側といった、スロットマシン1Bにおける前面扉の所定位置には、ゲームを開始する際に操作されるスタートレバー、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作される複数のストップスイッチ、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチなどが、設けられている。また、操作テーブルの手前側といった所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示入力が可能な演出用のプッシュボタン(CHANCEボタン)45Cが設けられている。プッシュボタン45Cは、スロットマシン1Bにおける演出用操作部材45の具体的な一例となる。   For example, at a predetermined position of the front door in the slot machine 1B, such as the front side of the operation table, a plurality of levers operated when stopping the rotation of the start lever, reels RL, RC, and RR operated when starting the game. Stop switches, medals stored as credits, a settlement switch for settlement of medals used for setting the number of bets, and the like. Further, at a predetermined position such as the front side of the operation table, an effect push button (CHANCE button) 45C is provided that allows the player to input a predetermined instruction by a pressing operation or the like. The push button 45C is a specific example of the effect operation member 45 in the slot machine 1B.

図4に示すようなスロットマシン1Bにおいては、遊技媒体としてメダルを用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。なお、遊技媒体としてのメダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数(クレジットなど)を使用して、所定の遊技が実行可能となるものであってもよい。   In the slot machine 1B as shown in FIG. 4, a predetermined game using medals is performed as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. Note that the present invention is not limited to using medals as game media, and a predetermined game may be executed using points (credits or the like) corresponding to the number of medals.

例えば、スロットマシン1Bの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口からメダルが投入された枚数や、データとして蓄積されているクレジットなどに応じて、賭け数(例えば「1」または「3」)が設定される。その後、各種スイッチ12に含まれるスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する所定操作(例えば押下操作)を検出したことに基づいて、図柄表示装置11に含まれる「左」、「中」、「右」の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始される。スタートレバーの操作が検出されて可変表示が開始されるときには、乱数回路などによって更新されている遊技用乱数の一部または全部が抽出される。このとき抽出される遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いられる内部抽選用の乱数値などが含まれていればよい。こうして抽出された内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態などに基づいて、所定の当選判定用テーブルを参照することで、内部抽選が行われる。   For example, the number of bets (for example, “1” or “1” or “1” or “1” or “1”) according to the number of medals inserted from a predetermined insertion slot provided at a predetermined position on the front surface of the housing of the slot machine 1B or credits accumulated as data. 3 ") is set. Thereafter, the “left”, “middle”, “right” included in the symbol display device 11 based on the fact that the start switch included in the various switches 12 has detected a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the start lever by the player. ”Starts to rotate, and symbol variable display (variable display game) is started. When the operation of the start lever is detected and variable display is started, part or all of the game random numbers updated by a random number circuit or the like are extracted. The game random numbers extracted at this time may include an internal lottery random number value used for determining whether or not a predetermined winning combination is allowed. An internal lottery is performed by referring to a predetermined winning determination table based on the random number value for internal lottery extracted in this way, the current game state, and the like.

内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設定される。役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、たとえ各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。ただし、例えばレギュラーボーナスといった所定の遊技状態中におけるゲーム(ボーナスゲーム)では、特別役の当選が次のゲームへと持ち越されることがないようにしてもよい。   When the internal lottery is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22. The types of roles can be broadly divided into small roles with medals and points, replaying players who can start the next game without having to set the number of bets, and special roles with game state transitions. The winning combination is determined according to the gaming state. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game. However, for example, in a game (bonus game) in a predetermined gaming state such as a regular bonus, the winning of the special role may not be carried over to the next game.

各リールの回転動作による図柄の可変表示が開始された後、各種スイッチ12に含まれる「左」、「中」、「右」のストップスイッチが、遊技者による所定操作(例えば押入操作)を検出したことに基づいて、対応するリールの回転を停止させ、入賞ライン上に図柄が停止表示される。スロットマシン1Bの図柄表示装置11では、例えば5本(上中下段の3本および対角線の2本)あるいは4本(上中段の2本および対角線の2本)といった、複数の入賞ラインが予め定められ、賭け数の設定などに応じて所定数の入賞ラインが有効化される。そして、すべてのリールが回転を停止することで、1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せなどにより、入賞が発生し得る。   After the variable display of the symbols by the rotating operation of each reel is started, the “left”, “middle”, and “right” stop switches included in the various switches 12 detect predetermined operations (for example, push-in operations) by the player. Based on this, the rotation of the corresponding reel is stopped, and the symbol is stopped and displayed on the winning line. In the symbol display device 11 of the slot machine 1B, for example, a plurality of winning lines such as 5 (3 in the upper middle and lower and 2 in the diagonal) or 4 (2 in the upper middle and 2 on the diagonal) are determined in advance. A predetermined number of winning lines are activated according to the setting of the bet amount. Then, when all the reels stop rotating, one game is completed, and a winning combination can be generated by a combination of symbols stopped on any of the activated winning lines.

スロットマシン1Bにおける遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。   The gaming state in the slot machine 1B includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherry, watermelon, and bell, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles in a predetermined small role game. It is a lottery target in the internal lottery. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target in the lottery. When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus.

ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば最大360枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、スロットマシン1Bは、景品遊技媒体となるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体となるメダルの枚数に対応した得点を付与するものであってもよい。   With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus is ended when the total number of medals given to the player in the big bonus becomes equal to or more than a prescribed number (for example, 360 at the maximum). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus. In addition, the slot machine 1B may directly give a medal that becomes a prize game medium, or may give a score corresponding to the number of medals that become a prize game medium.

スロットマシン1Bでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム(AT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイム(RT)や集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   In the slot machine 1B, when the gaming state shifts to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a game state. Note that the special gaming state is not limited to a regular bonus or a big bonus, and it can be expected that the player will win more medals than in the normal gaming state. That's fine. As such a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, for example, an operation that satisfies the conditions for deriving notification target winnings that occur on condition that reel deriving conditions (for example, stop order and stop timing) are satisfied By limiting the assist time (AT) for which the procedure is informed and the pull-in range of at least one of the reels, control is performed so that the symbols displayed when the stop switch is operated are easily stopped. A gaming state in which the probability of allowing a challenge time (CT) and a specific winning (for example, a replay winning or a single bonus winning) to be allowed to be derived when a player pushes a combination of winning symbols is increased. (So-called replay time (RT) or concentration state) or the like, or a game state that combines these may be used.

こうしたスロットマシン1Bにおいて遊技媒体として用いられるメダルや、その枚数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシン1Bで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The medal used as a game medium in such a slot machine 1B and the score recording information given in accordance with the number of such media have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. Good. Alternatively, these medal and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for another game in the slot machine 1B.

また、スロットマシン1Bにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、例えばレギュラーボーナスやビッグボーナスや他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「25」)よりも多い第1回数(例えば「50」)となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the slot machine 1B is not limited to the granting of medals or the giving of points as premium game media, but for example, controlling to a regular bonus, big bonus, or other special gaming state, special gaming This includes an advantageous game situation for the player, such that the upper limit number of variable displays that can be executed in the state is a first number (for example, “50”) that is greater than the second number (for example, “25”). It may be.

図5は、端末装置1001の構成例を示している。図5に示す端末装置1001は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160とを備えている。   FIG. 5 shows a configuration example of the terminal device 1001. A terminal apparatus 1001 illustrated in FIG. 5 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)などの書換不能な不揮発性メモリ、フラッシュメモリなどの書換可能な不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリ、これらの一部または全部を組み合わせた任意の半導体メモリで構成される。記憶部120は、端末装置1001の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のコンピュータプログラムやデータを記憶する。また、記憶部120は、磁気ディスク(例えばHD(hard disk)など)や光ディスク(例えばCD(Compact Disk)など)や光磁気ディスク(例えばMO(Magneto-Optical disk)など)といった不揮発性の記録媒体を含んで構成され、各種のコンピュータプログラムやデータを記録または再生できるものであってもよい。   The storage unit 120 includes a non-rewritable nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory), a rewritable nonvolatile memory such as a flash memory, a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory), and a part or all of these. It is composed of any combination of semiconductor memories. The storage unit 120 stores computer programs and data such as application programs for causing the control unit 110 to execute various functions of the terminal device 1001. The storage unit 120 is a non-volatile recording medium such as a magnetic disk (for example, HD (hard disk)), an optical disk (for example, CD (Compact Disk)), and a magneto-optical disk (for example, MO (Magneto-Optical disk)). And various types of computer programs and data can be recorded or reproduced.

操作部130は、電話番号や各種データといった数字やアルファベット、その他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。   The operation unit 130 includes dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers, alphabets, and other characters such as telephone numbers and various data. Alternatively, the operation unit 130 may be configured to include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from the user and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。   The display unit 140 includes a liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays characters and images represented by character data and image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の端末装置やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の端末装置やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。   The wireless communication unit 150 transmits a signal received from another terminal device or server via the antenna 151 to the control unit 110 and causes the antenna 151 to output a signal to be transmitted from the control unit 110 to the other terminal device or server.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。   The camera unit 160 captures an image of a shooting target in accordance with the player's operation, converts the captured image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 images a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのコンピュータプログラムに従って、記憶部120、操作部130、無線通信部150、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。   The control unit 110 includes a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on data from the storage unit 120, the operation unit 130, the wireless communication unit 150, the camera unit 160, and the like according to a computer program such as an application program stored in the storage unit 120. Data is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、端末装置1001は、上記の構成のほか、一般の携帯電話機が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。   In addition to the above configuration, the terminal device 1001 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.

図6は、管理サーバ1000の構成例を示している。管理サーバ1000は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250とを備えている。   FIG. 6 shows a configuration example of the management server 1000. The management server 1000 has a function as a general Web server, and includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブといった外部記憶装置などから構成される。記憶部220には、管理サーバ1000の各種機能を制御部210に実行させるためのコンピュータプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, and a hard disk drive. The storage unit 220 stores computer programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1000.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルといった入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1000の管理者といったユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。   The operation unit 230 includes input devices such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from a user such as an administrator of the management server 1000 and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。   The display unit 240 is configured by an LCD, for example. The display unit 240 may be configured by other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL display. The display unit 240 displays characters and images represented by character data and image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、端末装置1001や他のサーバなどから、通信ネットワーク1002を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、通信ネットワーク1002を介して端末装置1001や他のサーバなどに送信する。   The communication unit 250 supplies data received from the terminal device 1001 or another server via the communication network 1002 to the control unit 210, and the data supplied from the control unit 210 is transmitted to the terminal device via the communication network 1002. 1001 and other servers.

制御部210は、例えばMPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたコンピュータプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250からのデータや信号等に基づく処理を実行し、その処理にて生成されたデータや信号を記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。   The control unit 210 is configured by an MPU, for example. The control unit 210 executes processing based on data and signals from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the computer program stored in the storage unit 220, and is generated by the processing. The data and signals are supplied to the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.

次に、本実施例における動作(作用)を説明する。以下では、遊技機1がパチンコ遊技機1Aである場合の制御動作例について説明する。   Next, the operation (action) in the present embodiment will be described. Hereinafter, an example of the control operation when the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A will be described.

パチンコ遊技機1Aでは、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ22や演出制御用マイクロコンピュータ32が起動して所定の初期設定処理が実行され、制御に用いられる各種の初期データなどが設定される。遊技制御用マイクロコンピュータ22では、内蔵するCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などにより、例えば2ms(ミリ秒)といった所定時間ごとにCTCから割込み要求信号がCPUへと送出される。遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUは、初期設定処理などが終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。そして、CTCからの割込み要求を受け付けると、遊技制御用のタイマ割込処理を実行する。遊技制御用のタイマ割込処理には、遊技制御プロセス処理が含まれている。   In the pachinko gaming machine 1A, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 22 and the effect control microcomputer 32 are activated and a predetermined initial setting process is executed, which is used for control. Various initial data are set. In the game control microcomputer 22, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU at predetermined time intervals of, for example, 2 ms (milliseconds) by setting a register of a built-in CTC (counter / timer circuit). When the initial setting process and the like are completed, the CPU of the game control microcomputer 22 enters a loop process after permitting an interrupt. When an interrupt request from the CTC is accepted, a timer interrupt process for game control is executed. The game control timer interrupt process includes a game control process.

図7は、遊技制御用のタイマ割込処理にて実行される遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUは、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、各種スイッチ12に含まれる始動口スイッチから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the game control process executed in the timer interrupt process for game control. In the game control process shown in FIG. 7, the CPU of the game control microcomputer 22 first determines whether or not a start winning has occurred (step S11). As an example, in step S11, the input state (on / off) of the start winning signal that is a detection signal transmitted from the start port switch included in the various switches 12 is checked. Can be determined.

ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ22に内蔵または外付の乱数回路や、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ22においてRAMとは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。   If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a winning random number is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a random number circuit built in or attached to the game control microcomputer 22, a random counter provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22, or the game control microcomputer 22 Among random counters configured using an internal register provided separately from the RAM, a gaming random number (random number for determining a variable display result, random number for determining a gaming state, Part or all of the numerical data indicating the random number for determining the variation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored in association with the hold number, for example, in a hold random number storage unit provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22.

ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板31に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、変動パターンがスーパーリーチA〜スーパーリーチDといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to the processing in step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S <b> 13, it is only necessary to make a setting for transmitting a start winning designation command for notifying the occurrence of a start winning to the effect control board 31. Further, based on the random display result determination random number value and the variation pattern determination random number value extracted by the process of step S12, the variation pattern has a specific variation with a specific reach effect such as super reach A to super reach D. You may make it determine whether it is determined to a pattern. In this case, a setting for transmitting a winning determination result specifying command capable of specifying a determination result as to whether or not a specific variation pattern is determined may be performed.

特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるROMの所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるROMの所定領域などに予め記憶されていればよい。   In the process of determining whether or not a specific variation pattern is determined, first, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” using a random value for determining the variable display result. For example, in a predetermined area of the ROM in the game control microcomputer 22, a variable display result determination table in which a determination value is set for the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” is stored in advance. Whether or not the variable display result is determined to be “big hit” by specifying the determination result to which the determination value matching the random value for determining the variable display result extracted by the process of step S12 is assigned. Can be determined. Subsequently, a variation pattern determination table in which different determination values are set for a plurality of types of variation patterns is selected according to the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”. This variation pattern determination table may be stored in advance in a predetermined area of the ROM in the game control microcomputer 22.

こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS12の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定することで、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、遊技制御基板21から演出制御基板31に対して送信されればよい。   By referring to the variation pattern determination table thus selected, by specifying the variation pattern to which the determination value that matches the random value for variation pattern extraction extracted by the processing of step S12 is assigned, super reach A to super It can be determined whether or not a specific variation pattern for performing a specific reach effect such as reach D is determined. Thus, when a game ball passes through the start winning opening and a start winning occurs, the variation pattern is determined to be a specific variation pattern before the execution of the variable display game corresponding to the start winning is started. It is only necessary to transmit a winning determination result designation command capable of specifying the determination result from the game control board 21 to the effect control board 31.

ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域などに記憶された遊技プロセスフラグの値を判別し(ステップS21)、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判別値に応じた処理を選択して実行する。例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。そして、保留数が「0」以外であるときには、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」であるときには、可変表示が開始不可能であると判定する。   If no start prize has been generated in step S11 (step S11; No), or after executing the process of step S13, the game process flag stored in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22 is stored. A value is discriminated (step S21), and a process corresponding to the discriminant value is selected and executed from a plurality of processes previously described in the game control computer program. For example, when the value of the game process flag is “0”, it is determined whether or not variable symbol display (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. When the number of hold is other than “0”, the variable display can be started because the variable display hold for which the start condition is not yet satisfied is performed after the variable display start condition is satisfied. Is determined. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started.

ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1Aにおける遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。   When variable display cannot be started in step S101 (step S101; No), the game control process is terminated. On the other hand, when variable display can be started (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). At this time, the random number for game (random number for variable display result determination, random number for game state determination, random pattern determination for variation pattern) stored at the head (storage area with the minimum hold number) in the random number storage unit for hold Read random number value). The game random number read from the holding random value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22. Then, using a random value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined at a predetermined ratio whether or not the variable display result is “big hit”. Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1A is in a probable variation state, the variable display result determination table is determined so that the variable display result is determined as “big hit” at a higher rate than in the normal state or the short time state. It is sufficient that the determination value is set.

可変表示結果が「大当り」となったときには、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。したがって、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定することは、大当り遊技状態に制御するか否かを決定することに対応している。また、ステップS102の処理では、可変表示結果を「小当り」とするか否かを所定割合で決定してもよい。可変表示結果が「小当り」となったときには、遊技状態が小当り遊技状態に制御される。したがって、可変表示結果を「小当り」とするか否かを決定することは、小当り遊技状態に制御するか否かを決定することに対応している。こうして、遊技状態を大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かは、可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)される。   When the variable display result is “big hit”, the gaming state is controlled to the big hit gaming state. Accordingly, determining whether or not the variable display result is “big hit” corresponds to determining whether or not to control the big hit gaming state. In the process of step S102, whether or not the variable display result is “small hit” may be determined at a predetermined rate. When the variable display result is “small hit”, the gaming state is controlled to the small hit gaming state. Therefore, determining whether or not the variable display result is “small hit” corresponds to determining whether or not to control the small hit gaming state. Thus, whether to control the gaming state to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。   When the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the gaming state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number value for gaming state determination and the gaming state determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.

ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。   Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22 is turned on. set. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probability variation state, a probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22 is set to an on state. In addition, it may be stored in such a way that it can be specified that the state is likely to change. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “1” (step S104), and the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUにより決定される変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。   When the value of the game process flag is “1”, a variation pattern or the like is determined (step S111). The variation pattern determined by the CPU of the game control microcomputer 22 is an outline of the required time (variable display time) from the start of variable display to the display of the definite symbol resulting in the variable display (variable display time) and effects. Shown to be identifiable.

図8は、パチンコ遊技機1Aにおいて用いられる変動パターンの設定例を示している。図8に示す設定例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置41Aにおいて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果として、「ハズレ」や「大当り」の他に「小当り」を設けて、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンを予め用意してもよい。   FIG. 8 shows a setting example of a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1A. In the setting example shown in FIG. 8, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 41A is “non-reach” and “reach”. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each case and corresponding to a case where the variable display result is “big hit”. As the variable display result, “small hit” may be provided in addition to “losing” and “big hit”, and a variation pattern corresponding to the case where the variable display result becomes “small hit” may be prepared in advance.

ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果に応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)などを異ならせることができる。また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。   In the process of step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined rate using the variation pattern determination random value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, by changing the determination ratio of each variation pattern according to the variable display result, the possibility that the variable display result will be a “big hit” corresponding to each variation pattern (hit reliability) is varied. Can do. Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining a variation pattern when the variable display result is determined to be “losing”. . Alternatively, prior to determining the variation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by using the reach determination random number value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it is only necessary to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of reach.

ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、図柄表示装置11による図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、図柄表示装置11に対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。   Subsequent to the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as a variable display start command for specifying the start of variable display, a variable display result notification command for notifying a variable display result, a change pattern specifying command for specifying a change pattern, or the like is transmitted. It is only necessary to be set. Further, in response to the decrease in the hold count due to the start of variable display, a setting for transmitting a hold count notification command for notifying the hold count after the decrease may be performed. The variable display time is set in response to the change pattern being determined by the process of step S112. Moreover, the setting for starting the variable display of the symbol by the symbol display device 11 may be performed. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to the symbol display device 11. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “2” (step S113), and the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、図柄表示装置11による図柄の可変表示制御を行う(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS122)。可変表示時間が経過していない場合には(ステップS122;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、図柄表示装置11による図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。   When the value of the game process flag is “2”, variable display control of the symbols by the symbol display device 11 is performed (step S121). Then, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S122). If the variable display time has not elapsed (step S122; No), the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable display of the symbol by the symbol display device 11 is stopped, and the control for deriving and displaying the fixed symbol is performed (step S123).

ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。   Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.

ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS125;No)、可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS127)。可変表示結果が「小当り」である場合には(ステップS127;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS128)、遊技制御プロセス処理を終了する。一方、可変表示結果が「小当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS127;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS129)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS129の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。   After the process of step S124 is executed, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to “3” (step S126), and the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “big hit” (step S125; No), it is determined whether or not the variable display result is “small hit” (step S127). When the variable display result is “small hit” (step S127; Yes), the value of the game process flag is updated to “4” (step S128), and the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “small hit” but “lost” (step S127; No), the game process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S129). Then, the game control process is terminated. When the process of step S129 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended, and when it is determined that the predetermined condition is to be ended, these gaming states are ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.

遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、大当り時における遊技動作制御が行われる(ステップS131)。一例として、ステップS131の処理では、各種アクチュエータ13に含まれる大入賞口開閉用のソレノイドを駆動するための制御が行われ、大入賞口を開放状態(第1状態)とした後に所定期間が経過すると、閉鎖状態(第2状態)に戻すラウンドを実行可能にする。   When the value of the game process flag is “3”, game operation control at the time of big hit is performed (step S131). As an example, in the process of step S131, control for driving the solenoid for opening / closing the big prize opening included in the various actuators 13 is performed, and a predetermined period elapses after the big prize opening is opened (first state). Then, the round which returns to a closed state (2nd state) is made executable.

ステップS131の処理を実行した後には、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS132)。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS132;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS132;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ22におけるRAMの所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。   After executing the process of step S131, it is determined whether or not to end the jackpot gaming state depending on whether or not a predetermined jackpot end condition is satisfied (step S132). When the big hit game state is not terminated (step S132; No), the game control process is terminated. On the other hand, when ending the big hit gaming state (step S132; Yes), the setting for controlling the gaming state after the big hit is completed (step S133). As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer 22 is turned on. Set to. Thus, when it is determined that the variable display result is “big hit”, and it is decided that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probable change state, a game corresponding to this decision result is made. It is possible to control the state to a certain change state. Even in the case of controlling to the short time state, a setting corresponding to this may be performed. Thereafter, the game process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S134), and the game control process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“4”であるときには、小当り時における遊技動作制御が行われる(ステップS141)。一例として、ステップS141の処理では、各種アクチュエータ13に含まれる大入賞口開閉用のソレノイドを駆動するための制御が行われ、大入賞口を開放状態(第1状態)とした後に所定期間が経過すると、閉鎖状態(第2状態)に戻す開閉動作を実行可能にする。   When the value of the game process flag is “4”, game operation control at the time of small hit is performed (step S141). As an example, in the process of step S141, control for driving a solenoid for opening / closing a special prize opening included in various actuators 13 is performed, and a predetermined period has elapsed after the special prize opening is in an open state (first state). Then, the opening / closing operation for returning to the closed state (second state) is made executable.

ステップS141の処理を実行した後には、所定の小当り終了条件が成立したか否かに応じて、小当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS142)。小当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS142;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、小当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS142;Yes)、小当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS143)。一例として、ステップS143の処理では、小当り遊技状態となる以前の遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態のいずれか)に制御するための設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS144)、遊技制御プロセス処理を終了する。   After executing the process of step S141, it is determined whether or not to end the small hit gaming state depending on whether or not a predetermined small hit end condition is satisfied (step S142). When the small hit game state is not terminated (step S142; No), the game control process is terminated. On the other hand, when the small hit game state is ended (step S142; Yes), a setting for controlling the game state after the small hit end is performed (step S143). As an example, in the process of step S143, it is only necessary to perform setting for controlling the gaming state (any one of the normal state, the probability variation state, and the short time state) before the small hit gaming state. Then, after clearing the game process flag and initializing its value to “0” (step S144), the game control process process is terminated.

パチンコ遊技機1Aの演出制御用マイクロコンピュータ32では、初期設定処理などが終了した後、例えば4ms(ミリ秒)といった所定時間ごとにタイマ割込みが発生する。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、このタイマ割込みの発生に応答して、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行して、遊技制御基板21の遊技制御用マイクロコンピュータ22などから伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理には、演出制御プロセス処理が含まれている。   In the production control microcomputer 32 of the pachinko gaming machine 1A, a timer interrupt is generated every predetermined time, for example, 4 ms (milliseconds) after the initial setting process and the like are completed. The CPU of the effect control microcomputer 32 executes effect control timer interrupt processing in response to the occurrence of the timer interrupt. The CPU of the effect control microcomputer 32 executes an interrupt process for command reception in addition to the timer interrupt process for effect control, and transmits it from the game control microcomputer 22 of the game control board 21 or the like. It is only necessary that the production control command to be received can be received. The timer interrupt process for effect control includes effect control process processing.

図9は、演出制御用のタイマ割込処理にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、まず、演出用設定処理を実行する(ステップS40)。演出用設定処理は、後述する図11で示すように、端末装置1001を所持して操作する遊技者を遊技システム900において登録するための情報を提供する処理や、遊技機1の遊技者による各種の設定を行うための処理などを含んでいる。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed in the timer interrupt process for effect control. In the effect control process shown in FIG. 9, the CPU of the effect control microcomputer 32 first executes an effect setting process (step S40). As shown in FIG. 11, which will be described later, the effect setting process includes a process for providing information for registering a player operating and holding the terminal device 1001 in the gaming system 900, and various types by the player of the gaming machine 1. It includes processing for setting up.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、いずれかの遊技履歴を更新する条件が成立したか否かを判断する(ステップS41)。たとえば、所定の遊技内容が実行された場合に所定数の経験値を付与する。また、経験値が所定値に達すると、レベルを1加算する。また、所定の遊技内容が実行された場合に対応するミッションをクリアしたこととする。所定の遊技内容が実行されるとは、たとえば、所定の演出が実行される、および、所定期間に所定数の大当りを引くなど様々なものが考えられる。   Next, the CPU of the production control microcomputer 32 determines whether or not a condition for updating any game history is satisfied (step S41). For example, when a predetermined game content is executed, a predetermined number of experience values are given. When the experience value reaches a predetermined value, 1 is added to the level. Further, it is assumed that a mission corresponding to a case where a predetermined game content is executed is cleared. The predetermined game content is executed in various ways, for example, a predetermined effect is executed and a predetermined number of jackpots are drawn in a predetermined period.

いずれかの遊技履歴更新条件が成立した(ステップS41でYES)と判断した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、条件が成立した遊技履歴を更新して記憶させ(ステップS42)、サブ表示装置41Bにその遊技履歴を表示するよう制御する(ステップS43)。   When it is determined that any game history update condition is satisfied (YES in step S41), the CPU of the effect control microcomputer 32 updates and stores the game history in which the condition is satisfied (step S42). Control is performed so that the game history is displayed on the sub display device 41B (step S43).

いずれの遊技履歴更新条件も成立していない(ステップS41でNO)と判断した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、所定時間(たとえば、5分)、遊技が行なわれていないか否かを判断する。   If it is determined that none of the game history update conditions is satisfied (NO in step S41), the CPU of the production control microcomputer 32 has not played a game for a predetermined time (for example, 5 minutes). Judge whether or not.

所定時間、遊技が無い(ステップS44でNO)と判断した場合、および、ステップS43の後、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、蓄積している遊技履歴をクリアし、遊技者による音量設定がされている場合には、音量設定を初期化する(ステップS45)。   When it is determined that there is no game for a predetermined time (NO in step S44), and after step S43, the CPU of the production control microcomputer 32 clears the accumulated game history, and the player sets the volume. If yes, the volume setting is initialized (step S45).

遊技が行なわれていない期間が所定期間に達していない(ステップS44でYES)と判断した場合、および、ステップS45の後、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、受信コマンドがあったか否かを判定する(ステップS51)。そして、受信コマンドがあるときには(ステップS51;Yes)、その受信コマンドに応じて予め定められた各種設定や制御を行う。ステップS51における制御の一例として、受信コマンドが始動入賞指定コマンドであるときには、画像表示装置41Aに設けられた始動入賞記憶表示エリアにおける表示を更新する制御を行い、新たな可変表示の保留が発生したことを遊技者が認識可能に報知する。このとき、入賞時判定結果指定コマンドにより特定の変動パターンに決定されることが指定された場合には、そのような指定がない場合とは異なる表示態様で、始動入賞記憶表示エリアにおける表示を更新すればよい。   When it is determined that the period during which no game is played has not reached the predetermined period (YES in step S44), and after step S45, the CPU of the production control microcomputer 32 determines whether or not there is a received command. (Step S51). When there is a reception command (step S51; Yes), various settings and control predetermined according to the reception command are performed. As an example of the control in step S51, when the received command is a start winning designation command, control for updating the display in the start winning memory display area provided in the image display device 41A is performed, and a new variable display is suspended. This is notified so that the player can recognize. At this time, when it is specified that a specific variation pattern is determined by the winning determination result specifying command, the display in the start winning memory display area is updated with a display mode different from the case where there is no such specification. do it.

ステップS51にて受信コマンドがない場合や(ステップS51;No)、ステップS52の処理を実行した後には、演出制御用マイクロコンピュータ32におけるRAMの所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判別し(ステップS61)、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判別値に応じた処理を選択して実行する。   If there is no received command in step S51 (step S51; No), or after executing the process of step S52, the value of the effect process flag stored in a predetermined area of the RAM in the effect control microcomputer 32 is determined. (Step S61), a process corresponding to the discriminant value is selected and executed from a plurality of processes described in advance in the computer program for effect control.

演出プロセスフラグの値が“0”であるときには、可変表示の開始を指定する所定コマンド(可変表示開始コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS201)。そして、可変表示の開始が指定された場合には(ステップS201;Yes)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS202)、演出制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示の開始が指示されていない場合には(ステップS201;No)、演出制御プロセス処理を終了する。   When the value of the effect process flag is “0”, it is determined whether or not a predetermined command (variable display start command) for specifying the start of variable display has been received (step S201). If the start of variable display is designated (step S201; Yes), the value of the production process flag is updated to “1” (step S202), and the production control process is terminated. On the other hand, when the start of variable display is not instructed (step S201; No), the effect control process is terminated.

演出プロセスフラグの値が“1”であるときには、演出制御パターンなどを決定する(ステップS211)。演出制御パターンは、演出用の電気部品(演出装置)を用いた演出動作の制御を行うためのパターンデータから構成される。演出制御用マイクロコンピュータ32におけるROMの所定領域には、複数種類の演出制御パターンが予め記憶されていればよい。複数種類の演出制御パターンには、図柄変動時演出制御パターンや大当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。   When the value of the effect process flag is “1”, an effect control pattern or the like is determined (step S211). The effect control pattern is composed of pattern data for controlling the effect operation using the effect electrical parts (effect device). A plurality of types of effect control patterns may be stored in advance in a predetermined area of the ROM in the effect control microcomputer 32. The plurality of types of effect control patterns only need to include a design change effect control pattern, a big hit effect control pattern, and the like.

図柄変動時演出制御パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が停止表示されるまでの期間における、演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成される。図柄変動時演出制御パターンは、遊技制御基板21の側で決定される変動パターンごとに予め複数用意されていればよい。画像表示装置41Aに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアなどにおいて飾り図柄の可変表示が行われる場合には、図柄変動時演出制御パターンにより飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容が指定されればよい。例えば、複数の図柄変動時演出制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。大当り時演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となった後に、大当り遊技状態に制御される期間における、演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成される。   The design change effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation during a period from the start of variable display to the stop display of the fixed symbol that is the variable display result. A plurality of symbol variation effect control patterns may be prepared in advance for each variation pattern determined on the game control board 21 side. When decorative display of the decorative symbols is performed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided in the image display device 41A, the decorative symbols can be variably displayed by the effect control pattern during symbol variation. It is only necessary to specify the control content related to the operation. For example, in the case of variable display of decorative symbols, each of the plurality of symbol variation effect control patterns is a decorative symbol that is displayed using a final decorative symbol that is the final stop symbol or a temporary stop symbol that is temporarily stopped during variable display. It is only necessary to define a time schedule such as the display position and size, the changing direction of the decorative pattern, and the changing speed. The big hit effect control pattern is composed of pattern data indicating the control contents of the presentation operation in a period in which the variable display result is “big hit” and is controlled to the big hit gaming state.

図10(A)は、各種の演出制御パターンの構成例を示している。図10(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   FIG. 10A shows a configuration example of various effect control patterns. In the configuration example shown in FIG. 10A, the effect control pattern includes various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of process data serving as control data for control, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timing, and the like in time series.

演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ32におけるRAMなどの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば遊技制御基板21から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of an effect control process timer provided in a predetermined area such as a RAM in the effect control microcomputer 32. The determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is performed as a process for receiving a predetermined effect control command from the game control board 21 or for controlling the effect operation in the CPU of the effect control microcomputer 32. In response to predetermined control content or processing content such as having been executed, data indicating the switching timing of effect control or the like may be set.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置41Aの表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置41Aの表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ42からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ42からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば演出用発光部材43に含まれる遊技効果ランプや装飾用LEDといった、電飾部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、電飾部材の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば演出用操作部材45に対する所定操作を検出した場合の演出動作を示すデータが含まれている。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 41A, such as data indicating the variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 41A. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 42, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like that is interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 42. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the electric decoration member such as a game effect lamp and a decoration LED included in the effect light emitting member 43, for example. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the electrical decoration member. The operation detection control data includes, for example, data indicating a rendering operation when a predetermined operation on the rendering operation member 45 is detected.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用可動部材44における動作を指定する演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Further, for example, various other control data may be included such as production movable member control data for designating an operation in the production movable member 44 provided inside or outside the game area.

図10(B)は、図柄変動時演出制御パターンとなる演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作例を示している。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置41Aの表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ42から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ等の演出用発光部材43を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される所定操作が検出されたときに演出動作を変化させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 10B shows various effect operation examples executed in accordance with the contents of the effect control pattern that becomes the effect control pattern at the time of symbol variation. The CPU of the production control microcomputer 32 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images in the display area of the image display device 41A. In addition, control is performed to output sound from the speaker 42 in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink the effect light emitting member 43 such as a game effect lamp in a manner specified by the lamp control data. When the predetermined operation designated by the detection control data is detected, control for changing the rendering operation is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9に示すステップS211の処理では、遊技制御基板21から伝送された可変表示開始コマンド(可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなど)に示される変動パターンや可変表示結果、さらには遊技履歴の設定の有無などに応じて、異なる演出制御パターンが選択され、使用パターンに決定される。この実施の形態では、遊技履歴の設定の有無に応じて異なる演出制御パターンを選択することができる。遊技履歴は、図9に示すステップS40の演出用設定処理を実行することなどにより、可変表示が開始される以前に、演出用操作部材45の所定操作などに応じて設定できればよい。また、遊技履歴の設定がある場合には、履歴内容に応じて異なる演出制御パターンを選択することができるようにしてもよい。   In the process of step S211 shown in FIG. 9, the variation pattern and variable display result indicated by the variable display start command (variable display result notification command, variation pattern designation command, etc.) transmitted from the game control board 21, and further the game history Different production control patterns are selected according to the presence / absence of the setting, and are determined as the usage patterns. In this embodiment, different production control patterns can be selected depending on whether or not a game history is set. The game history may be set in accordance with a predetermined operation of the effect operation member 45 before the variable display is started by executing the effect setting process in step S40 shown in FIG. Further, when there is a game history setting, a different effect control pattern may be selected according to the history content.

例えば、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、遊技開始時に、遊技者によりパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したときに経験値を付与し、その経験値が所定値(例えば100)に達すると、レベルを加算する。そして、レベルの値が一定値(例えば30)を超えるごとに、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。経験値は、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMに設けられた経験値格納領域に格納される。また、レベルが一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させてもよい。   For example, the CPU of the production control microcomputer 32 gives an experience value when a predetermined achievement condition is satisfied when a password (key data) is inputted by the player at the start of the game, and the experience is given. When the value reaches a predetermined value (for example, 100), the level is added. Each time the level value exceeds a certain value (for example, 30), the number of types of effects that may be executed is increased. The experience value is stored in an experience value storage area provided in the RAM of the production control microcomputer 32. Further, every time the level exceeds a certain value, the items that can be selected as the effect setting may be increased.

あるいは、遊技において予め定められた条件が成立したときには、遊技者に対して、管理サーバ1000から所定特典の付与を受ける際の交換価値となるコイン(金・銀・銅の3種類)が付与される。特典には、例えば音楽、壁紙、待受画面などのコンテンツデータや、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば2次元コード)などが含まれる。これらのコインは、パスワードの入力有無にかかわらず、所定の条件が成立すると、加算されて蓄積される。蓄積されたコインは「ストックコイン」ともいう。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMに設けられたストックコイン格納領域に格納される。また、ストックコインの蓄積量が一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させてもよい。   Alternatively, when a predetermined condition is established in the game, coins (three types of gold, silver, and bronze) that are exchange values when receiving a predetermined privilege from the management server 1000 are given to the player. The The privilege includes, for example, content data such as music, wallpaper, a standby screen, and data (for example, a two-dimensional code) indicating an exchange ticket that can be exchanged for a predetermined article. These coins are added and accumulated when a predetermined condition is satisfied regardless of whether or not a password is input. The accumulated coins are also called “stock coins”. Data indicating stock coins (stock coin data) is stored in a stock coin storage area provided in the RAM of the effect control microcomputer 32. Further, every time the stock coin accumulation amount exceeds a certain value, the items that can be selected as the effect setting may be increased.

ステップS211の処理では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、可変表示時間が設定されればよい。続いて、可変表示中における演出動作を開始させる制御を行う(ステップS212)。一例として、ステップS211の処理により決定した演出制御パターンに含まれる表示制御データの指定に基づいて、画像表示装置41Aにおける表示動作を制御することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の可変表示を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS213)、演出制御プロセス処理を終了する。   In the process of step S211, a variable display time may be set corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command. Subsequently, control for starting the effect operation during the variable display is performed (step S212). As an example, “left”, “middle”, and “right” are controlled by controlling the display operation in the image display device 41A based on the designation of display control data included in the effect control pattern determined by the process of step S211. What is necessary is just to start the variable display of a decoration symbol in each decoration symbol display area. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” (step S213), and the effect control process process is terminated.

演出プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS221)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS221;No)、可変表示中における演出動作制御を行ってから(ステップS222)、演出制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS221;Yes)、可変表示中における演出動作を終了させる制御を行う(ステップS223)。   When the value of the production process flag is “2”, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S221). If the variable display time has not elapsed (step S221; No), the effect operation control during variable display is performed (step S222), and the effect control process is terminated. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S221; Yes), control for terminating the rendering operation during variable display is performed (step S223).

ステップS223の処理に続いて、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS224)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS224;Yes)、演出プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS225)、演出制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS224;No)、可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS226)。可変表示結果が「小当り」である場合には(ステップS226;Yes)、演出プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS227)、演出制御プロセス処理を終了する。可変表示結果が「小当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS226;No)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS228)、演出制御プロセス処理を終了する。   Following the processing of step S223, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S224). If the variable display result is “big hit” (step S224; Yes), the value of the effect process flag is updated to “3” (step S225), and the effect control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “big hit” (step S224; No), it is determined whether or not the variable display result is “small hit” (step S226). If the variable display result is “small hit” (step S226; Yes), the value of the effect process flag is updated to “4” (step S227), and the effect control process is terminated. When the variable display result is not “small hit” but “lost” (step S226; No), the production process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S228), and then production is performed. The control process process is terminated.

演出プロセスフラグの値が“3”であるときには、大当り時における演出動作制御を行う(ステップS231)。その後、大当り遊技状態が終了するか否かを判定する(ステップS232)。このとき、大当り遊技状態が終了しない場合には(ステップS232;No)、演出制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態が終了する場合には(ステップS232;Yes)、大当り終了後の演出状態を制御するための設定を行う(ステップS233)。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS234)、演出制御プロセス処理を終了する。   When the value of the production process flag is “3”, production operation control at the time of big hit is performed (step S231). Thereafter, it is determined whether or not the big hit gaming state is finished (step S232). At this time, when the big hit gaming state does not end (step S232; No), the effect control process process ends. On the other hand, when the big hit gaming state ends (step S232; Yes), settings are made to control the effect state after the big hit ends (step S233). Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S234), and the effect control process is terminated.

演出プロセスフラグの値が“4”であるときには、小当り時における演出動作制御を行う(ステップS241)。その後、小当り遊技状態が終了するか否かを判定する(ステップS242)。このとき、小当り遊技状態が終了しない場合には(ステップS242;No)、演出制御プロセス処理を終了する。これに対して、小当り遊技状態が終了する場合には(ステップS242;Yes)、小当り終了後の演出状態を制御するための設定を行う(ステップS243)。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS244)、演出制御プロセス処理を終了する。   When the value of the effect process flag is “4”, effect operation control at the time of small hit is performed (step S241). Thereafter, it is determined whether or not the small hit gaming state is finished (step S242). At this time, when the small hit gaming state does not end (step S242; No), the effect control process process ends. On the other hand, when the small hit gaming state ends (step S242; Yes), settings are made for controlling the effect state after the small hit end (step S243). Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S244), and the effect control process is terminated.

図11は、図9のステップS40にて実行される演出用設定処理の一例を示すフローチャートである。この演出用設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、まず、メインメニューを表示中であるか否かを判定する(ステップS301)。メインメニューを表示中ではない場合には(ステップS301;No)、メインメニューの表示操作があったか否かを判定する(ステップS302)。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、遊技機1における遊技が行われていないときに、例えばパチンコ遊技機1Aのプッシュボタン45Bが押下操作されるといった、演出用操作部材45を用いた所定の指示入力が検出されたときに、メインメニューの表示操作があったと判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the effect setting process executed in step S40 of FIG. In the effect setting process, the CPU of the effect control microcomputer 32 first determines whether or not the main menu is being displayed (step S301). If the main menu is not being displayed (step S301; No), it is determined whether or not a main menu display operation has been performed (step S302). The CPU of the effect control microcomputer 32 performs a predetermined instruction using the effect operation member 45 such that the push button 45B of the pachinko gaming machine 1A is pressed, for example, when the game machine 1 is not playing a game. When an input is detected, it may be determined that a main menu display operation has been performed.

ステップS302にてメインメニューの表示操作があった場合には(ステップS302;Yes)、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。すなわち、パスワードを入力済みであるか否かを判定して(ステップS303)、入力が済んでいない場合には(ステップS303;No)、パスワード入力前のメインメニューを画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bに表示させる(ステップS304)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが、演出制御基板31に搭載された画像処理プロセッサに所定の表示制御指令を送って、パスワード入力前のメインメニューに対応する画像を、画像表示装置41Aで飾り図柄の変動表示など他の画像表示中でない場合は画像表示装置41Aの表示領域に、他の画像表示中である場合はサブ表示装置41Bの表示領域に表示させる。   If there is a main menu display operation in step S302 (step S302; Yes), a process of displaying the main menu according to whether or not a password has been input is executed. That is, it is determined whether or not the password has been input (step S303). If the password has not been input (step S303; No), the main menu before the password input is displayed on the image display device 41A or the sub display device. It is displayed on 41B (step S304). For example, the CPU of the effect control microcomputer 32 sends a predetermined display control command to the image processing processor mounted on the effect control board 31, and the image corresponding to the main menu before password input is displayed on the image display device 41A. When no other image is being displayed, such as a decorative pattern change display, the image is displayed in the display area of the image display device 41A.

図12(A)は、パスワード入力前におけるメインメニューの表示例を示している。パスワード入力前のメインメニューには、「会員登録」、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「ストックコインのヒント」、「終了」といった項目が設けられている。このメインメニューが表示されたときには、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるスティックコントローラ45Aを用いた所定の指示入力(操作桿の傾倒操作など)により選択対象の項目(白黒反転で表示)を変更することができる。また、スティックコントローラ45Aを用いた所定の指示入力(トリガボタンの押引操作など)あるいはプッシュボタン45Bを用いた所定の指示入力(押下操作など)により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。   FIG. 12A shows a display example of the main menu before inputting the password. The main menu before password entry includes items such as “member registration”, “password entry”, “easy start”, “stock coin hint”, and “end”. When this main menu is displayed, the item to be selected (displayed in black and white reversal) can be changed by, for example, predetermined instruction input (such as tilting operation of the operating rod) using the stick controller 45A in the pachinko gaming machine 1A. . In addition, selection of an item displayed as a selection target is confirmed by a predetermined instruction input using a stick controller 45A (such as a trigger button push-pull operation) or a predetermined instruction input using a push button 45B (such as a press operation). Then, processing corresponding to the item is executed.

図11に示すステップS303にてパスワードが入力済みであると判定された場合には(ステップS303;Yes)、パスワード入力後のメインメニューを画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bに表示させる(ステップS305)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが、演出制御基板31に搭載された画像処理プロセッサに所定の表示制御指令を送って、パスワード入力後のメインメニューに対応する画像を、画像表示装置41Aで飾り図柄の変動表示など他の画像表示中でない場合は画像表示装置41Aの表示領域に、他の画像表示中である場合はサブ表示装置41Bの表示領域に表示させる。   If it is determined in step S303 shown in FIG. 11 that the password has been input (step S303; Yes), the main menu after the password is input is displayed on the image display device 41A or the sub display device 41B (step S305). ). For example, the CPU of the production control microcomputer 32 sends a predetermined display control command to the image processing processor mounted on the production control board 31, and the image corresponding to the main menu after the password is input is displayed on the image display device 41A. When no other image is being displayed, such as a decorative pattern change display, the image is displayed in the display area of the image display device 41A.

図12(B)は、パスワード入力後におけるメインメニューの表示例を示している。パスワード入力後のメインメニューには、「データクリア」、「本日の結果」、「2次元コードの作成」、「音量設定」、「終了」といった項目が設けられている。パスワード入力後のメインメニューが表示されたときには、パスワード入力前のメインメニューが表示されたときと同様に、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるスティックコントローラ45Aやプッシュボタン45Bといった、演出用操作部材45を用いた所定の指示入力により、選択対象となる項目を変更したり選択対象として表示された項目の選択を確定したりできればよい。   FIG. 12B shows a display example of the main menu after the password is input. The main menu after entering the password includes items such as “DATA CLEAR”, “TODAY RESULT”, “Creation of 2D Code”, “Volume Setting”, and “End”. When the main menu after the password input is displayed, the operation member 45 for production such as the stick controller 45A and the push button 45B in the pachinko gaming machine 1A is used in the same manner as when the main menu before the password input is displayed. It is only necessary to change the item to be selected or to confirm the selection of the item displayed as the selection target by inputting a predetermined instruction.

なお、音量設定フラグが「許可」に設定されていない場合は、パスワード入力後のメインメニューにおいて「音量設定」ボタンは、非表示とされる。音量設定フラグとは、遊技者による音量設定を「許可」するか「不許可」とするかを示すフラグである。   When the volume setting flag is not set to “permitted”, the “volume setting” button is not displayed in the main menu after the password is input. The volume setting flag is a flag indicating whether the volume setting by the player is “permitted” or “not permitted”.

図11に示すステップS301にてメインメニューを表示中であると判定された場合には(ステップS301;Yes)、そのメインメニューがパスワード入力前に対応したものであるか否かを判定する(ステップS306)。そして、パスワード入力前のメインメニューである場合には(ステップS306;Yes)、入力前メニュー操作処理を実行する(ステップS307)。一方、パスワード入力後のメインメニューである場合には(ステップS306;No)、入力後メニュー操作処理を実行する(ステップS308)。   If it is determined in step S301 shown in FIG. 11 that the main menu is being displayed (step S301; Yes), it is determined whether or not the main menu corresponds to before password input (step S301). S306). If the main menu is before the password is input (step S306; Yes), the pre-input menu operation process is executed (step S307). On the other hand, if the main menu is after the password has been entered (step S306; No), the menu operation processing after entry is executed (step S308).

ステップS302にてメインメニューの表示操作がないと判定された場合には(ステップS302;No)、パスワード入力設定処理(ステップS309)や、その他の設定処理(ステップS310)が実行される。   When it is determined in step S302 that there is no main menu display operation (step S302; No), password input setting processing (step S309) and other setting processing (step S310) are executed.

図13は、図11のステップS307にて実行される入力前メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。図13のステップS322,ステップS324,ステップS326,ステップS330,ステップS332など画像を表示する処理において、画像表示装置41Aで飾り図柄の変動表示など他の画像表示中でない場合は、後述するように画像表示装置41Aの表示領域に、それぞれのステップでの表示画像を表示させるが、他の画像表示中である場合は、サブ表示装置41Bの表示領域に、それぞれのステップでの表示画像を表示させる。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the pre-input menu operation process executed in step S307 of FIG. In the process of displaying an image such as step S322, step S324, step S326, step S330, or step S332 in FIG. 13, if other image display such as decorative pattern variation display is not being performed on the image display device 41A, an image is displayed as described later. The display image at each step is displayed in the display area of the display device 41A. If another image is being displayed, the display image at each step is displayed in the display area of the sub display device 41B.

この入力前メニュー操作処理において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、まず、入力前のメインメニューに設けられた「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS321)。このとき、「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があった場合には(ステップS321;Yes)、ヒント画面となる所定画像を画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示させる(ステップS322)。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、RAMのストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているストックコインの状況に応じて、予め用意された複数の画面のうちいずれかを選択して表示すればよい。この場合、いずれの画面が選択されて表示されるかに応じて、蓄積されているコインの価値が高いか否かの期待度が異なることを示唆してもよい。このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれくらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って選択することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   In this pre-input menu operation process, the CPU of the production control microcomputer 32 first determines whether or not the “stock coin hint” item provided in the main menu before input has been selected (step S321). . At this time, if there is a selection for the item “stock coin hint” (step S321; Yes), a predetermined image serving as a hint screen is displayed on the display area of the image display device 41A or the sub display device 41B (step S321). S322). The CPU of the production control microcomputer 32 refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area of the RAM, and selects one of a plurality of screens prepared in advance according to the stored stock coin status. This can be selected and displayed. In this case, it may be suggested that the degree of expectation of whether or not the value of the accumulated coins is high differs depending on which screen is selected and displayed. In this way, by displaying the screen that serves as a hint of stock coins, the player can predict how much stock coins are accumulated before entering the password, and more stock coins are accumulated. It is possible to select a game machine that is present and improve the interest of the game.

ステップS321にて「ストックコインのヒント」の項目に対する選択がない場合には(ステップS321;No)、「会員登録」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS323)。このとき、「会員登録」の項目に対する選択があった場合には(ステップS323;Yes)、会員登録用の2次元コードを示す所定画像を、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示させる(ステップS324)。このとき表示される2次元コードは、管理サーバ1000の会員登録ページの所在を示すURLが特定されるものであればよい。遊技者は、端末装置1001を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、端末装置1001の内部に取り込ませる(2次元コードを記憶部120に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、演出用操作部材45が操作されるか、遊技機1における遊技が開始されるか、あるいは、何も操作されない状態で所定時間が経過すると、メインメニューなどの基本画面に戻ればよい。   If there is no selection for the “stock coin hint” item in step S321 (step S321; No), it is determined whether or not there is a selection for the “member registration” item (step S323). At this time, if the item “member registration” is selected (step S323; Yes), a predetermined image indicating the member registration two-dimensional code is displayed in the display area of the image display device 41A or the sub display device 41B. It is displayed (step S324). The two-dimensional code displayed at this time may be any code that specifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1000. The player can operate the terminal device 1001 to take an image of the displayed two-dimensional code and take it into the terminal device 1001 (store the two-dimensional code in the storage unit 120). When the production operation member 45 is operated during the display of the two-dimensional code, the game in the gaming machine 1 is started, or when no operation is performed, a basic screen such as a main menu is displayed. Return to.

ステップS323にて「会員登録」の項目に対する選択がない場合には(ステップS323;No)、「簡易スタート」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS325)。このとき、「簡易スタート」の項目に対する選択があった場合には(ステップS325;Yes)、簡易スタート用の演出設定を行う(ステップS326)。例えば、遊技機1における演出状態を通常演出モードから特定演出モードに変更する制御を行う。この場合には、特定演出モードであることを示す特定演出モードフラグをオン状態にセットすればよい。また、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの所定表示領域に、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示して、デフォルト設定に応じたレベル値や経験値メータを表示する(具体的には、レベル値と経験値メータをともに0として表示する)。   If there is no selection for the “member registration” item in step S323 (step S323; No), it is determined whether or not there is a selection for the “simple start” item (step S325). At this time, if there is a selection for the item “simple start” (step S325; Yes), the effect setting for simple start is performed (step S326). For example, control is performed to change the effect state in the gaming machine 1 from the normal effect mode to the specific effect mode. In this case, the specific effect mode flag indicating the specific effect mode may be set to the on state. In addition, a character based on the default effect setting is displayed in a predetermined display area of the image display device 41A or the sub display device 41B, and a level value or an experience value meter according to the default setting is displayed (specifically, the level Both the value and experience meter are displayed as 0).

ステップS325にて「簡易スタート」の項目に対する選択がない場合には(ステップS325;No)、「パスワード入力」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS327)。このとき、「パスワード入力」の項目に対する選択があった場合には(ステップS327;Yes)、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のROMなどに格納されている遊技機IDを読み出す(ステップS328)。遊技機IDは、遊技機1ごとに予め付与された固有の識別情報であり、遊技機1ごとに異なる値となっている。こうした遊技機IDを用いて、パスワード取得用の2次元コードが生成される(ステップS329)。そして、生成されたパスワード取得用の2次元コードを示す画像が、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示される(ステップS330)。   If there is no selection for the “simple start” item in step S325 (step S325; No), it is determined whether or not there is a selection for the “password entry” item (step S327). At this time, if there is a selection for the “password input” item (step S327; Yes), for example, the gaming machine ID stored in the ROM of the effect control microcomputer 32 is read (step S328). The gaming machine ID is unique identification information given in advance for each gaming machine 1, and has a different value for each gaming machine 1. Using such a gaming machine ID, a two-dimensional code for password acquisition is generated (step S329). Then, the generated image indicating the password acquisition two-dimensional code is displayed in the display area of the image display device 41A or the sub display device 41B (step S330).

図15(A)は、パスワード取得用のコード表示例を示している。パスワード取得用の2次元コードは、管理サーバ1000のパスワード発行ページの所在を示すURLが特定されるとともに、その2次元コードが表示された遊技機1の遊技機IDが特定されるものであればよい。遊技者は、端末装置1001を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、端末装置1001の内部に取り込ませる(2次元コードを記憶部120に保存する)ことができる。   FIG. 15A shows a code display example for password acquisition. As long as the two-dimensional code for password acquisition specifies the URL indicating the location of the password issuance page of the management server 1000 and the gaming machine ID of the gaming machine 1 on which the two-dimensional code is displayed, Good. The player can operate the terminal device 1001 to take an image of the displayed two-dimensional code and take it into the terminal device 1001 (store the two-dimensional code in the storage unit 120).

ステップS327にて「パスワード入力」の項目に対する選択がない場合には(ステップS327;No)、「終了」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS331)。このとき、「終了」の項目に対する選択があった場合には(ステップS331;Yes)、終了確認画面となる所定画像を画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示させる(ステップS332)。終了確認画面では、例えば「終了しますか?」のメッセージを示す画像が表示されるとともに、演出用操作部材45を用いた所定の指示入力により「YES」と「NO」のいずれかを選択できればよい。そして、「YES」が選択された場合には、基本画面に切り替わる。一方、「NO」が選択された場合には、メインメニューの表示に戻る。   If there is no selection for the “password input” item in step S327 (step S327; No), it is determined whether or not there is a selection for the “end” item (step S331). At this time, if there is a selection for the “end” item (step S331; Yes), a predetermined image serving as an end confirmation screen is displayed in the display area of the image display device 41A or the sub display device 41B (step S332). . On the end confirmation screen, for example, an image showing a message “Do you want to end?” Is displayed, and if “YES” or “NO” can be selected by a predetermined instruction input using the production operation member 45, Good. When “YES” is selected, the screen is switched to the basic screen. On the other hand, if “NO” is selected, the display returns to the main menu.

図14は、図11のステップS308にて実行される入力後メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。図14のステップS362,ステップS366,ステップS372,ステップS378など画像を表示する処理において、画像表示装置41Aで飾り図柄の変動表示など他の画像表示中でない場合は、後述するように画像表示装置41Aの表示領域に、それぞれのステップでの表示画像を表示させるが、他の画像表示中である場合は、サブ表示装置41Bの表示領域に、それぞれのステップでの表示画像を表示させる。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the post-input menu operation process executed in step S308 of FIG. In the process of displaying an image such as step S362, step S366, step S372, and step S378 in FIG. 14, if other image display such as a decorative pattern variation display is not being performed on the image display device 41A, the image display device 41A is described later. The display image at each step is displayed in the display area, but when another image is being displayed, the display image at each step is displayed in the display area of the sub display device 41B.

この入力後メニュー操作処理において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、まず、図12(B)で示したパスワード入力後のメインメニューに設けられた「本日の結果」の項目に対する選択があったか否かを判断する(ステップS361)。   In this post-input menu operation processing, the CPU of the production control microcomputer 32 first selects whether or not there is a selection for the “result of the day” provided in the main menu after the password input shown in FIG. Is determined (step S361).

「本日の結果」の項目に対する選択が有った(ステップS361でYES)と判断した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、現在までにRAMの遊技履歴を格納する記憶領域に蓄積されている遊技履歴の全部または一部を、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示させる(ステップS322)。   If it is determined that the item “Today's result” has been selected (YES in step S361), the CPU of the production control microcomputer 32 accumulates the RAM in the storage area for storing the game history. All or part of the game history being played is displayed in the display area of the image display device 41A or the sub display device 41B (step S322).

「本日の結果」の項目に対する選択が無い(ステップS361でNO)と判断した場合には、「データクリア」の項目に対する選択が有ったか否かを判断する(ステップS363)。   If it is determined that there is no selection for the item “Today's result” (NO in step S361), it is determined whether there is a selection for the item “data clear” (step S363).

「データクリア」の項目に対する選択が有った(ステップS363でYES)と判断した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、RAMの遊技履歴を格納する記憶領域に蓄積されている遊技履歴をクリアして、クリアした状態から遊技履歴の更新を継続する(ステップS364)。   If it is determined that the item “DATA CLEAR” has been selected (YES in step S363), the CPU of the effect control microcomputer 32 stores the game stored in the storage area of the RAM for storing the game history. The history is cleared, and the game history is continuously updated from the cleared state (step S364).

「データクリア」の項目に対する選択が無い(ステップS363でNO)と判断した場合には、「終了」の項目に対する選択が有ったか否かを判断する(ステップS365)。   If it is determined that there is no selection for the “data clear” item (NO in step S363), it is determined whether there is a selection for the “end” item (step S365).

「終了」の項目に対する選択が有った(ステップS365でYES)と判断した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、図13のステップS332と同様の処理を実行する(ステップS366)。   If it is determined that there is a selection for the item “END” (YES in step S365), the CPU of the production control microcomputer 32 executes the same process as step S332 in FIG. 13 (step S366). .

「終了」の項目に対する選択が無い(ステップS365でNO)と判断した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、後述する図28で説明する音量設定処理を実行する(ステップS370)。   If it is determined that there is no selection for the “end” item (NO in step S365), the CPU of the effect control microcomputer 32 executes a volume setting process described later with reference to FIG. 28 (step S370).

音量設定処理の後、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、「2次元コードの作成」の項目に対する選択が有ったか否かを判断する(ステップS376)。   After the volume setting process, the CPU of the production control microcomputer 32 determines whether or not there is a selection for the item “create two-dimensional code” (step S376).

「2次元コードの作成」の項目に対する選択が有った(ステップS376でYES)と判断した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、RAMの遊技履歴の記憶領域に蓄積された遊技履歴およびRAMの音量設定を記憶する記憶領域に記憶された音量設定に基づいて、2次元コードを生成し(ステップS377)、生成した2次元コードを、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示させ(ステップS378)、蓄積された遊技履歴をクリアし、記憶された音量設定を初期化し、音量設定フラグを「不許可」に設定する(ステップS379)。   If it is determined that there is a selection for the item “create two-dimensional code” (YES in step S376), the CPU of the effect control microcomputer 32 stores the game accumulated in the game history storage area of the RAM. A two-dimensional code is generated based on the volume setting stored in the storage area for storing the history and the volume setting of the RAM (step S377), and the generated two-dimensional code is displayed on the image display device 41A or the sub display device 41B. It is displayed in the area (step S378), the accumulated game history is cleared, the stored volume setting is initialized, and the volume setting flag is set to “not permitted” (step S379).

図16は、図11のステップS309にて実行されるパスワード入力設定処理の一例を示すフローチャートである。図16のステップS343,ステップS350,ステップS352,ステップS353など画像を表示する処理において、画像表示装置41Aで飾り図柄の変動表示など他の画像表示中でない場合は、後述するように画像表示装置41Aの表示領域に、それぞれのステップでの表示画像を表示させるが、他の画像表示中である場合は、サブ表示装置41Bの表示領域に、それぞれのステップでの表示画像を表示させる。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the password input setting process executed in step S309 of FIG. In the process of displaying an image such as step S343, step S350, step S352, or step S353 in FIG. 16, if the image display device 41A is not displaying another image such as a decorative pattern variation display, the image display device 41A will be described later. The display image at each step is displayed in the display area, but when another image is being displayed, the display image at each step is displayed in the display area of the sub display device 41B.

このパスワード入力設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、まず、パスワード取得用の2次元コードを表示中であるか否かを判定する(ステップS341)。このとき、2次元コードを表示中である場合には(ステップS341;Yes)、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるプッシュボタン45Bやスロットマシン1Bにおけるプッシュボタン45Cに対する押下操作といった、所定のボタン操作があったか否かを判定する(ステップS342)。図15(A)に示されたパスワード取得用の2次元コードを表示しているときに、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるプッシュボタン45Bやスロットマシン1Bにおけるプッシュボタン45Cといった、演出用操作部材45を用いた所定の指示入力(押下操作など)が検出されたときには(ステップS342;Yes)、パスワード入力画面を表示する(ステップS343)。一方、ボタン操作がない場合には(ステップS342;No)、パスワード入力設定処理を終了して待機する。   In the password input setting process, the CPU of the production control microcomputer 32 first determines whether or not a two-dimensional code for password acquisition is being displayed (step S341). At this time, when the two-dimensional code is being displayed (step S341; Yes), for example, whether or not a predetermined button operation such as a push operation on the push button 45B in the pachinko gaming machine 1A or the push button 45C in the slot machine 1B has been performed. Is determined (step S342). When the two-dimensional code for password acquisition shown in FIG. 15A is displayed, for example, the operation member 45 for production such as the push button 45B in the pachinko gaming machine 1A or the push button 45C in the slot machine 1B is used. When a predetermined instruction input (pressing operation etc.) is detected (step S342; Yes), a password input screen is displayed (step S343). On the other hand, if there is no button operation (step S342; No), the password input setting process is ended and the process waits.

図15(B)は、パスワード入力画面の表示例を示している。遊技者は、管理サーバ1000から発行されたパスワードを、端末装置1001の表示画面に表示させる。このパスワードを見ながら、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるスティックコントローラ45Aやプッシュボタン45B、スロットマシン1Bにおけるストップスイッチ、プッシュボタン45Cなどを操作して、パスワード入力画面にてパスワードの入力を行うことができる。   FIG. 15B shows a display example of a password input screen. The player causes the password issued from the management server 1000 to be displayed on the display screen of the terminal device 1001. While watching this password, for example, the stick controller 45A and the push button 45B in the pachinko gaming machine 1A, the stop switch in the slot machine 1B, the push button 45C, and the like can be operated to input the password on the password input screen.

図16のステップS341にてパスワード取得用の2次元コードを表示中ではないと判定された場合には(ステップS341;No)、パスワード入力画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS344)。表示中ではない場合には(ステップS344;No)、パスワード入力設定処理を終了する。パスワード入力画面の表示中である場合には(ステップS344;Yes)、パスワードの決定の操作がなされたことなどに基づいて、パスワードの入力が完了したか否かを判定する(ステップS345)。   When it is determined in step S341 in FIG. 16 that the two-dimensional code for password acquisition is not being displayed (step S341; No), it is determined whether the password input screen is being displayed (step S344). ). If not being displayed (step S344; No), the password input setting process is terminated. When the password input screen is being displayed (step S344; Yes), it is determined whether or not the password input is completed based on an operation for determining the password (step S345).

パスワードの入力が完了していない場合には(ステップS345;No)、パスワードを入力する操作があったか否かを判定する(ステップS346)。そして、入力する操作がなければ(ステップS346;No)、そのままパスワード入力設定処理を終了し、入力する操作があれば(ステップS346;Yes)、入力情報を更新する制御を行ってから(ステップS347)、パスワード入力設定処理を終了する。このように、パスワード入力画面の表示中にパスワードを入力する操作が行われたことに応じて、パスワードの入力が受け付けられる。   If the password input has not been completed (step S345; No), it is determined whether or not there has been an operation for inputting the password (step S346). If there is no input operation (step S346; No), the password input setting process is terminated as it is, and if there is an input operation (step S346; Yes), control is performed to update the input information (step S347). ), And the password input setting process ends. As described above, the password input is accepted in response to the operation of inputting the password during the display of the password input screen.

ステップS345にてパスワードの入力が完了した場合には(ステップS345;Yes)、入力されたパスワードに基づいて遊技機IDの照合を行う(ステップS348)。管理サーバ1000から発行されたパスワードには、遊技機1ごとに付与された固有の識別情報となる遊技機IDに応じた特定情報が含まれている。特定情報は、遊技機IDそのものを示す情報であってもよいし、遊技機IDを示す情報に所定の変換処理を施した情報であってもよい。すなわち、管理サーバ1000から発行されたパスワードは、遊技機1に表示されたパスワード取得用の2次元コードに対応するものであることを特定可能な特定情報を含むものであればよい。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、ROMの所定領域に格納されたパスワード解析テーブルを用いて、パスワードの解析を行う。   When the input of the password is completed in step S345 (step S345; Yes), the gaming machine ID is verified based on the input password (step S348). The password issued from the management server 1000 includes specific information corresponding to the gaming machine ID serving as unique identification information assigned to each gaming machine 1. The specific information may be information indicating the gaming machine ID itself, or information obtained by performing a predetermined conversion process on information indicating the gaming machine ID. In other words, the password issued from the management server 1000 only needs to include specific information that can specify that it corresponds to the two-dimensional code for password acquisition displayed on the gaming machine 1. The CPU of the production control microcomputer 32 analyzes the password using a password analysis table stored in a predetermined area of the ROM.

図17(A)は、パスワード解析テーブルの構成例を示している。図17(A)に示すパスワード解析テーブルでは、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字[大文字]:26種類、ローマ字[小文字]:26種類の合計62種類)に対応して「0」〜「61」の数値が定められている。   FIG. 17A shows a configuration example of a password analysis table. In the password analysis table shown in FIG. 17A, “0” corresponding to the symbols constituting the password (10 types of alphanumeric characters, 26 types of Roman letters [upper case]: 26 types, Roman letters [lower case]: 26 types). ”To“ 61 ”are determined.

図17(B)は、パスワード解析テーブルを用いたパスワードの解析処理例を示している。パスワード入力画面にて受け付けたパスワードは、このパスワード解析テーブルを参照して対応する数値(10進数)に置き換えられる。こうして置き換えた数値(10進数)を、さらに6桁(6ビット)の2進数に変換し、各記号に対応する2進数の先頭ビットに割り当てられた値(16ビット)が遊技者ID(遊技機IDとは別に遊技者を識別するための固有情報)として抽出される。遊技者IDは、遊技機1の側における履歴情報に含められて、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMにおける所定領域に記憶されればよい。   FIG. 17B shows an example of a password analysis process using a password analysis table. The password received on the password input screen is replaced with a corresponding numerical value (decimal number) with reference to this password analysis table. The replaced numerical value (decimal number) is further converted into a 6-digit (6-bit) binary number, and the value (16 bits) assigned to the first bit of the binary number corresponding to each symbol is the player ID (gaming machine). It is extracted as unique information for identifying the player separately from the ID). The player ID may be included in the history information on the gaming machine 1 side and stored in a predetermined area in the RAM of the effect control microcomputer 32.

例えばパスワードを構成する記号列の上位10記号に対応する2進数の数値列において、遊技者IDに対応する先頭ビットを除外した50ビットのデータは、共通データとして抽出される。共通データには、遊技機1の機種情報や遊技機ID、可変表示回数、大当り回数(スロットマシンの場合はボーナス回数)および設定音量等といった、遊技機1の機種によらず共通して設定に使用されるデータが含まれていればよい。一方、パスワードを構成する記号列の下位6記号に対応する2進数の数値列において、遊技者IDに対応する先頭ビットを除外した30ビットのデータは、固有データとして抽出される。固有データは、同一機種の遊技機1などにおける設定に使用され、例えばレベルや経験値等といった、遊技機1の機種に応じて利用可能な遊技履歴情報などのデータが含まれていればよい。   For example, 50-bit data excluding the first bit corresponding to the player ID in the binary numeric string corresponding to the upper 10 symbols of the symbol string constituting the password is extracted as common data. The common data is set in common regardless of the model of the gaming machine 1, such as the model information of the gaming machine 1, the gaming machine ID, the number of variable displays, the number of jackpots (the number of bonuses in the case of a slot machine) and the set volume. It only needs to contain the data used. On the other hand, 30-bit data excluding the first bit corresponding to the player ID in the binary numeric string corresponding to the lower 6 symbols of the symbol string constituting the password is extracted as unique data. The unique data is used for setting in the gaming machine 1 or the like of the same model, and may include data such as game history information that can be used according to the model of the gaming machine 1 such as a level or an experience value.

図16に示すステップS348にて遊技機IDの照合を行った結果、正当な遊技機IDであったか否かを判定する(ステップS349)。このとき、遊技機IDの照合結果が不当なものであれば(ステップS349;No)、遊技機照合NG画面を表示する(ステップS350)。遊技機照合NG画面では、パスワードを用いた遊技機IDの照合結果が異常であったことを報知するメッセージや、パスワードの再入力を促すメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。   As a result of collating the gaming machine ID in step S348 shown in FIG. 16, it is determined whether or not the gaming machine ID is valid (step S349). At this time, if the matching result of the gaming machine ID is invalid (step S349; No), the gaming machine matching NG screen is displayed (step S350). On the gaming machine verification NG screen, an image corresponding to a message notifying that the verification result of the gaming machine ID using the password is abnormal, a message prompting re-input of the password, or the like may be displayed.

ステップS349にて遊技機IDの照合結果が正当なものである場合には(ステップS349;Yes)、入力されたパスワードを用いた他の照合結果が正当なものであったか否かを判定する(ステップS351)。このとき、照合結果が不当なものであれば(ステップS351;No)、パスワードNG画面を表示する(ステップS352)。パスワードNG画面では、パスワードの照合結果が異常であったことを報知するメッセージや、パスワードの再入力を促すメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。   If the matching result of the gaming machine ID is valid in step S349 (step S349; Yes), it is determined whether another matching result using the input password is valid (step S349). S351). At this time, if the collation result is invalid (step S351; No), a password NG screen is displayed (step S352). On the password NG screen, an image corresponding to a message notifying that the password verification result is abnormal or a message prompting the user to re-enter the password may be displayed.

ステップS351にてパスワードの照合結果が正当なものである場合には(ステップS351;Yes)、パスワードOK画面を表示する(ステップS353)。パスワードOK画面では、パスワードの照合結果が正常であったことを報知するメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。   If the password verification result is valid in step S351 (step S351; Yes), a password OK screen is displayed (step S353). On the password OK screen, an image corresponding to a message for notifying that the password verification result is normal may be displayed.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、パスワードを入力した遊技者の遊技履歴に、直前の遊技履歴を反映させるか否かを確認する直前遊技履歴反映確認画面を、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示させる(ステップS354)。   Next, the CPU of the production control microcomputer 32 displays an immediately preceding game history reflection confirmation screen for confirming whether or not to reflect the immediately preceding game history in the game history of the player who has input the password, or the image display device 41A or It is displayed on the display area of the sub display device 41B (step S354).

この実施の形態においては、図9のステップS41,ステップS42で示したように、遊技履歴は、遊技者がパスワードを入力したか否かに関わらず、更新条件が成立するたびに、更新記憶され、図9のステップS44,ステップS45で示したように、所定時間、遊技が行なわれていない場合、および、図14のステップS379で示したように、「2次元コード作成」の選択操作などの遊技終了操作が行なわれた場合に、蓄積された遊技履歴がクリアされる。この実施の形態の遊技機においては、このようにパスワードを入力する前から蓄積されている遊技履歴を、パスワードを入力した後の遊技履歴に反映させることができる。ただし、反映される遊技履歴は、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMの遊技履歴を蓄積するための記憶領域の記憶容量の範囲内の遊技履歴に限られる。   In this embodiment, as shown in step S41 and step S42 in FIG. 9, the game history is updated and stored every time the update condition is satisfied, regardless of whether or not the player has input a password. As shown in step S44 and step S45 in FIG. 9, when a game is not performed for a predetermined time, and as shown in step S379 in FIG. 14, a “two-dimensional code creation” selection operation, etc. When a game end operation is performed, the accumulated game history is cleared. In the gaming machine of this embodiment, the game history accumulated before the password is input can be reflected in the game history after the password is input. However, the game history to be reflected is limited to the game history within the storage capacity of the storage area for storing the game history in the RAM of the production control microcomputer 32.

ステップS354で表示される直前遊技履歴反映確認画面には、反映させる期間を選択するための選択肢が表示される。たとえば、「1回転前からの遊技履歴を反映」、「10回転前からの遊技履歴を反映」、「前回の大当りからの遊技履歴を反映」、「前回、遊技履歴がクリアされた後に蓄積されている遊技履歴をすべて反映」といった選択肢が表示される。   On the immediately preceding game history reflection confirmation screen displayed in step S354, options for selecting a period to be reflected are displayed. For example, “reflect game history from one rotation before”, “reflect game history from ten rotations before”, “reflect game history from previous big hit”, “accumulate after game history is cleared last time,” The option “Reflect all playing history” is displayed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、ステップS354で表示された直前遊技履歴反映確認画面の選択肢のうちのいずれかが、スティックコントローラ45Aおよびプッシュボタン45Bなどの演出用操作部材45が用いられて選択されたか否かを判断する(ステップS355)。いずれの選択肢も選択されていない(ステップS355でNO)と判断した場合は、ステップS355の処理を繰返す。   The CPU of the effect control microcomputer 32 uses the effect operation member 45 such as the stick controller 45A and the push button 45B for any of the options on the previous game history reflection confirmation screen displayed in step S354. It is determined whether or not it has been selected (step S355). If it is determined that no option is selected (NO in step S355), the process of step S355 is repeated.

選択肢のいずれかが選択された(ステップS355でYES)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、選択された範囲の遊技履歴を、入力されたパスワードに基づく遊技履歴に反映させて、RAMの遊技履歴の記憶領域に設定する(ステップS356)。   If it is determined that one of the options has been selected (YES in step S355), the CPU of the production control microcomputer 32 reflects the game history in the selected range in the game history based on the input password. Then, it is set in the storage area of the game history in the RAM (step S356).

ステップS356の処理では、例えばパスワードから特定されるレベルや経験値その他の遊技履歴に応じて、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示される演出画像の表示態様や、スピーカ42から出力される楽曲などの種類、演出用発光部材43に含まれるLEDなどの点灯パターンが、予め用意された複数種類のいずれかに設定されればよい。また、遊技履歴に応じた演出モードを設定して、その演出モードに応じた演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。   In the process of step S356, the display mode of the effect image displayed on the display area of the image display device 41A or the sub display device 41B, for example, according to the level specified by the password, the experience value, or other game history, or from the speaker 42 The kind of the music to be output and the lighting pattern of the LED or the like included in the effect light emitting member 43 may be set to any of a plurality of types prepared in advance. In addition, an effect mode corresponding to the game history may be set, and an effect image corresponding to the effect mode may be displayed.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、音量設定スイッチ83の設定指示部83−1が遊技者音量調整「可」のスイッチ位置を指示しているか否かを判断する(ステップS357A)。   Next, the CPU of the effect control microcomputer 32 determines whether or not the setting instructing unit 83-1 of the volume setting switch 83 indicates the switch position of the player volume adjustment “permitted” (step S357A).

図26は、パチンコ遊技機1Aの演出制御基板31に設けられる音量設定スイッチ83の外観を示す図である。図26(A)は、平面図、図26(B)は、斜視図である。図27は、音量設定スイッチ83の設定指示部83−1の指示するスイッチ位置と設定内容との対応を示す図である。   FIG. 26 is a view showing an appearance of a volume setting switch 83 provided on the effect control board 31 of the pachinko gaming machine 1A. FIG. 26A is a plan view, and FIG. 26B is a perspective view. FIG. 27 is a diagram illustrating the correspondence between the switch position indicated by the setting instruction unit 83-1 of the volume setting switch 83 and the setting content.

図26および図27を参照して、音量設定スイッチ83は、パチンコ遊技機1Aの内部の演出制御基板31に設けられているため、遊技者は操作することができず、通常は、遊技店の係員のみが操作可能とされている。   Referring to FIG. 26 and FIG. 27, since the volume setting switch 83 is provided on the effect control board 31 inside the pachinko gaming machine 1A, the player cannot operate it. Only staff are allowed to operate.

音量設定スイッチ83の設定指示部83−1は、音量設定スイッチ83が回転させられることによって、「0」〜「F」までのいずれかのスイッチ位置を指示する。そして、設定指示部83−1の指示しているスイッチ位置に応じて、図27で示されている設定音量の上限音量、および、遊技者による音量調整が「可」であるか「不可」であるかが設定される。   The setting instruction unit 83-1 of the volume setting switch 83 indicates one of the switch positions from “0” to “F” when the volume setting switch 83 is rotated. Then, depending on the switch position indicated by the setting instruction unit 83-1, the upper limit volume of the set volume shown in FIG. 27 and the volume adjustment by the player are “possible” or “impossible”. Whether it exists is set.

たとえば、設定指示部83−1が「5」のスイッチ位置を指示している場合は、上限音量が「97.0」、遊技者による音量調整が「可」であることが設定される。   For example, when the setting instruction unit 83-1 indicates the switch position “5”, the upper limit volume is set to “97.0” and the volume adjustment by the player is set to “permitted”.

音量設定スイッチ83の設定指示部83−1が遊技者音量調整「可」のスイッチ位置を指示している(ステップS357AでYES)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、遊技履歴が、遊技者に音量設定を許可する条件を満たすか否かを判断する(ステップS357B)。   If it is determined that the setting instruction unit 83-1 of the volume setting switch 83 indicates the switch position of the player volume adjustment “possible” (YES in step S357A), the CPU of the effect control microcomputer 32 determines the game history. However, it is determined whether or not a condition for permitting the player to set the volume is satisfied (step S357B).

音量設定許可条件は、たとえば、今までの通算の飾り図柄の変動回数が10000回を超えているという条件、レベルが最大値の半分に達しているという条件、および、全ミッションのうちのミッション達成率が50%以上であるという条件など、遊技履歴に関するいかなる条件であってもよい。   The volume setting permission conditions are, for example, the condition that the total number of decorative symbol changes so far exceeds 10,000, the condition that the level has reached half of the maximum value, and the achievement of the mission among all missions Any condition relating to the game history, such as a condition that the rate is 50% or more, may be used.

遊技履歴が音量設定許可条件を満たしている(ステップS357BでYES)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、パスワードに含まれている音量設定のデータに基づいて、設定音量を設定し(ステップS358)、音量設定フラグを「許可」に設定する(ステップS359)。   When it is determined that the game history satisfies the volume setting permission condition (YES in step S357B), the CPU of the production control microcomputer 32 sets the set volume based on the volume setting data included in the password. Then, the volume setting flag is set to “permitted” (step S359).

なお、パスワードに含まれているデータに基づく設定音量が、音量設定スイッチ83の設定指示部83−1により指示されるスイッチ位置に対応する上限音量を超える場合は、上限音量に設定される。   When the set volume based on the data included in the password exceeds the upper limit volume corresponding to the switch position indicated by the setting instruction unit 83-1 of the volume setting switch 83, the upper limit volume is set.

音量設定スイッチ83の設定指示部83−1が遊技者音量調整「可」のスイッチ位置を指示していない(ステップS357AでNO)と判断した場合、遊技履歴が音量設定許可条件を満たしていない(ステップS357BでNO)と判断した場合、および、ステップS359の後、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、パスワード入力設定処理を終了し、実行する処理を呼出元の図11のステップS309に戻す。   If it is determined that the setting instruction section 83-1 of the volume setting switch 83 does not indicate the switch position of the player volume adjustment “permitted” (NO in step S357A), the game history does not satisfy the volume setting permission condition ( If NO is determined in step S357B, and after step S359, the CPU of the effect control microcomputer 32 ends the password input setting process, and returns the process to be executed to step S309 of FIG.

こうして、パスワード入力設定処理では、ステップS349の処理にて遊技機IDの照合結果が正当なものであると判定されたことなどに基づいて、ステップS356の処理による演出設定が行われる。一方、ステップS349の処理にて遊技機IDの照合結果が不当なものであると判定されたときには、ステップS356の処理による演出設定が行われず、通常時(デフォルト)の演出設定となる。このように、遊技機IDの照合結果に応じて異なる演出設定を可能にすることで、パスワードと遊技機IDとに予め定められた対応関係があるか否かの判定結果に応じて遊技態様を設定することができる。すなわち、遊技機IDの照合結果に応じて設定される遊技態様には、遊技機1において実行される各種演出の演出態様が含まれている。   Thus, in the password input setting process, the effect setting by the process of step S356 is performed based on the fact that the result of the matching of the gaming machine ID is determined to be valid in the process of step S349. On the other hand, when it is determined in the process of step S349 that the matching result of the gaming machine ID is invalid, the effect setting by the process of step S356 is not performed, and the effect setting of the normal time (default) is set. In this way, by enabling different production settings according to the matching result of the gaming machine ID, it is possible to change the gaming mode according to the determination result of whether or not there is a predetermined correspondence between the password and the gaming machine ID. Can be set. That is, the game modes set in accordance with the result of checking the gaming machine ID include various types of effect modes executed in the gaming machine 1.

管理サーバ1000は、通信ネットワーク1002を介して端末装置1001からアクセス可能とされており、遊技機1で行われた遊技に関する遊技関連情報を管理するとともに、パスワードの発行や配信、端末装置1001で実行可能な遊技機アプリの配信などが可能である。管理サーバ1000では、遊技者ごとの遊技関連情報を管理するための遊技者データベースが構成されている。   The management server 1000 can be accessed from the terminal device 1001 via the communication network 1002, manages game-related information related to games played on the gaming machine 1, and issues and distributes passwords and executes them on the terminal device 1001. Distribution of possible game machine applications is possible. In the management server 1000, a player database for managing game-related information for each player is configured.

図28は、演出制御用マイクロコンピュータ32によって実行される音量設定処理の流れを示すフローチャートである。図28のステップS382,ステップS395,ステップS398など画像を表示する処理において、画像表示装置41Aで飾り図柄の変動表示など他の画像表示中でない場合は、後述するように画像表示装置41Aの表示領域に、それぞれのステップでの表示画像を表示させるが、他の画像表示中である場合は、サブ表示装置41Bの表示領域に、それぞれのステップでの表示画像を表示させる。   FIG. 28 is a flowchart showing the flow of a sound volume setting process executed by the effect control microcomputer 32. In the process of displaying an image such as step S382, step S395, or step S398 in FIG. 28, when other image display such as a decorative pattern change display is not being performed on the image display device 41A, the display area of the image display device 41A is described later. In addition, the display image at each step is displayed. When another image is being displayed, the display image at each step is displayed in the display area of the sub display device 41B.

図28を参照して、音量設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、まず、図12(B)で示したパスワード入力後のメインメニューに設けられた「音量設定」の項目に対する選択があったか否かを判断する(ステップS381)。   Referring to FIG. 28, in the volume setting process, the CPU of the production control microcomputer 32 first selects a “volume setting” item provided in the main menu after the password input shown in FIG. It is determined whether or not there has been (step S381).

「音量設定」の項目に対する選択が有った(ステップS381でYES)と判断した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、遊技者が音量を設定するための音量設定画面を、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示させる(ステップS382)。   If it is determined that there is a selection for the “volume setting” item (YES in step S381), the CPU of the production control microcomputer 32 displays an image of a volume setting screen for the player to set the volume. It is displayed on the display area of the display device 41A or the sub display device 41B (step S382).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、現在、飾り図柄の変動表示の演出音などの演出音を出力中であるか否かを判断する(ステップS383A)。   Next, the CPU of the effect control microcomputer 32 determines whether or not effect sound such as effect sound of decorative pattern change display is currently being output (step S383A).

演出音を出力中である(ステップS383AでYES)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、現在の設定音量での演出音の再生を継続する(ステップS383B)。   When it is determined that the production sound is being output (YES in step S383A), the CPU of the production control microcomputer 32 continues to reproduce the production sound at the current set volume (step S383B).

一方、演出音を出力中でない(ステップS383AでNO)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、現在の設定音量で、設定用BGMの再生を開始する(ステップS383C)。設定用BGMは、設定音量を変更した場合の音量の聴こえ具合を遊技者が確認するために出力される。   On the other hand, when it is determined that the production sound is not being output (NO in step S383A), the CPU of the production control microcomputer 32 starts to reproduce the setting BGM at the current set volume (step S383C). The setting BGM is output so that the player can confirm the level of hearing when the set volume is changed.

「音量設定」の項目に対する選択が無い(ステップS381でNO)と判断した場合、ステップ383B、および、ステップS383Cの後、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、ステップS382で表示される音量設定画面が表示中であるか否かを判断する(ステップS390)。音量設定画面の表示中でない(ステップS390でNO)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、実行する処理をこの音量設定処理の呼出元の図14のステップS370に戻す。   When it is determined that there is no selection for the “volume setting” item (NO in step S381), the CPU of the production control microcomputer 32 displays the volume setting screen displayed in step S382 after step 383B and step S383C. Whether or not is being displayed is determined (step S390). If it is determined that the volume setting screen is not being displayed (NO in step S390), the CPU of the production control microcomputer 32 returns the process to be executed to step S370 in FIG.

一方、音量設定画面の表示中である(ステップS390でYES)と判断した場合)、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、演出用操作部材45の操作が有ったか否かを判断する(ステップS391)。無い(ステップS391でNO)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、実行する処理をステップS397の処理に進める。   On the other hand, if the volume setting screen is being displayed (YES in step S390), the CPU of the production control microcomputer 32 determines whether or not the production operation member 45 has been operated (step). S391). When it is determined that there is no (NO in step S391), the CPU of the production control microcomputer 32 advances the process to be executed to the process of step S397.

一方、演出用操作部材45の操作が有った(ステップS391でYES)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、操作方向に所定レベル、設定音量を変更した後の設定音量のレベルを算出する(ステップS392)。たとえば、所定レベルが1である場合、変更前のレベルが50であり、操作方向が上昇方向であれば、変更後の設定音量レベルは50+1=51として算出される。   On the other hand, if it is determined that there is an operation on the production operation member 45 (YES in step S391), the CPU of the production control microcomputer 32 changes the predetermined volume and the set volume after changing the set volume in the operation direction. A level is calculated (step S392). For example, when the predetermined level is 1, if the level before the change is 50 and the operation direction is the upward direction, the set volume level after the change is calculated as 50 + 1 = 51.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、算出した設定音量が、図27で説明した上限音量以下であるか否かを判断する。上限音量以下でない(ステップS393でNO)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、算出した設定音量に変更することなく、実行する処理をステップS397に進める。   Then, the CPU of the production control microcomputer 32 determines whether or not the calculated set volume is equal to or lower than the upper limit volume described with reference to FIG. If it is determined that the volume is not lower than the upper limit volume (NO in step S393), the CPU of the production control microcomputer 32 advances the process to be executed to step S397 without changing the calculated set volume.

一方、算出した設定音量が上限音量以下である(ステップS393でYES)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、RAMの設定音量を記憶する記憶領域の設定音量を、算出した変更後の設定音量に更新し(ステップS394)、ステップS382で表示した音量設定画面の設定音量の表示を、変更後の設定音量に変更する(ステップS395)。   On the other hand, when it is determined that the calculated set volume is equal to or lower than the upper limit volume (YES in step S393), the CPU of the effect control microcomputer 32 calculates the set volume of the storage area for storing the set volume of the RAM. The volume is updated to the later set volume (step S394), and the display of the set volume on the volume setting screen displayed in step S382 is changed to the changed set volume (step S395).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、現在、飾り図柄の変動表示の演出音などの演出音を出力中であるか否かを判断する(ステップS396A)。   Next, the CPU of the effect control microcomputer 32 determines whether or not an effect sound such as an effect sound of a decorative pattern change display is being output (step S396A).

演出音を出力中である(ステップS396AでYES)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、RAMに記憶された変更後の設定音量で演出音を再生する(ステップS396B)。これにより、その後の演出音も変更後の設定音量で再生される。   When it is determined that the production sound is being output (YES in step S396A), the CPU of the production control microcomputer 32 reproduces the production sound at the changed set volume stored in the RAM (step S396B). Thereby, the subsequent effect sound is also reproduced at the changed set volume.

一方、演出音を出力中でない(ステップS396AでNO)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、変更後の設定音量で、設定用BGMを再生する(ステップS396C)。これにより、その後の演出音も変更後の設定音量で再生される。   On the other hand, when it is determined that the production sound is not being output (NO in step S396A), the CPU of the production control microcomputer 32 reproduces the setting BGM at the changed set volume (step S396C). Thereby, the subsequent effect sound is also reproduced at the changed set volume.

ステップS396BおよびステップS396Cの後、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、実行する処理をステップS397の処理に進める。   After step S396B and step S396C, the CPU of the production control microcomputer 32 advances the process to be executed to the process of step S397.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、音量設定を終了させる条件が成立したか否かを判断する(ステップS397)。たとえば、音量設定を終了させる条件とは、音量設定画面の設定を終了させるためのボタンが操作されたといった条件、および、所定時間(たとえば、1分)、何の操作も行なわれなかったといった条件などである。   Next, the CPU of the production control microcomputer 32 determines whether or not a condition for ending the volume setting is satisfied (step S397). For example, the condition for ending the volume setting is a condition that a button for ending the setting of the volume setting screen is operated, and a condition that no operation is performed for a predetermined time (for example, 1 minute). Etc.

音量設定を終了させる条件が成立した(ステップS397でYES)と判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、図12(B)のパスワード入力後のメインメニューを、画像表示装置41Aおよびサブ表示装置41Bの表示領域に表示させる(ステップS398)。   If it is determined that the condition for ending the volume setting is satisfied (YES in step S397), the CPU of the production control microcomputer 32 displays the main menu after the password input in FIG. It is displayed on the display area of the display device 41B (step S398).

音量設定を終了させる条件が成立していない(ステップS397でNO)と判断した場合、および、ステップS398の後、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、実行する処理をこの音量設定処理の呼出元の図14のステップS370の処理に戻す。   When it is determined that the condition for ending the volume setting is not satisfied (NO in step S397), and after step S398, the CPU of the production control microcomputer 32 performs a process to be executed as a caller of the volume setting process. Returning to the process of step S370 of FIG.

図18は、遊技者データベースの構成例を示している。遊技者データベースは、端末装置1001を個々に識別可能な端末識別情報に対応付けて、現在のステータス(遊技中、遊技終了)、遊技機ID、可変表示回数、大当り回数、レベル、経験値、獲得コイン(金・銀・銅)、ポイント(獲得ポイント)、持点、カスタム、その他の遊技履歴情報や特典付与情報、設定音量などからなる各種データが、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者データベースとは別個に、遊技履歴情報データベースや特典付与情報データベースを設けてもよい。遊技履歴情報データベースは、各種の遊技履歴情報を遊技者別(端末識別情報別)に登録するものであればよい。特典付与情報データベースは、各種の特典付与情報を遊技者別(端末識別情報別)に登録するものであればよい。   FIG. 18 shows a configuration example of the player database. The player database is associated with terminal identification information that can individually identify the terminal device 1001, and the current status (during game, game end), gaming machine ID, variable display count, jackpot count, level, experience value, acquisition Various data consisting of coins (gold, silver, bronze), points (acquisition points), points, customs, other game history information, privilege grant information, set volume, etc. are registered for each player (each terminal identification information) Has been. In addition, you may provide a game history information database and a privilege provision information database separately from a player database. The game history information database only needs to register various game history information for each player (for each terminal identification information). The privilege grant information database only needs to register various privilege grant information for each player (for each terminal identification information).

管理サーバ1000の記憶部220には、端末装置1001において処理可能なコンテンツが配信可能に記憶されていてもよい。コンテンツは、端末装置1001において再生され視聴される動画像、静止画像または音楽などであればよい。端末装置1001では、制御部110から無線通信部150などを介して、コンテンツの配信要求が送信される。管理サーバ1000の制御部210は、この配信要求に応じて、記憶部220から読み出したコンテンツを、通信部250などを介して端末装置1001に配信することができればよい。なお、コンテンツを配信するサーバ装置は、遊技関連情報を管理する管理サーバ1000とは別個に構成されたコンピュータシステムであってもよい。   Content that can be processed by the terminal device 1001 may be stored in the storage unit 220 of the management server 1000 so that it can be distributed. The content may be a moving image, a still image, or music that is played back and viewed on the terminal device 1001. In the terminal device 1001, a content distribution request is transmitted from the control unit 110 via the wireless communication unit 150 or the like. The control unit 210 of the management server 1000 only needs to be able to distribute the content read from the storage unit 220 to the terminal device 1001 via the communication unit 250 or the like in response to the distribution request. Note that the server device that distributes content may be a computer system that is configured separately from the management server 1000 that manages game-related information.

図19は、管理サーバ1000から端末装置1001に提供されるサイトを構成する各ページの表示例を示している。図19(A)は、サイトのトップメニューページを示している。このトップメニューには、「パスワード発行」、「データ確認」、「コンテンツダウンロード」、「音量設定」といったメニューが含まれている。   FIG. 19 shows a display example of each page constituting a site provided from the management server 1000 to the terminal device 1001. FIG. 19A shows the top menu page of the site. The top menu includes menus such as “issue password”, “data confirmation”, “content download”, and “volume setting”.

「パスワード発行」というメニューの選択が確定したときには、遊技者の初期登録情報(会員登録情報)あるいは遊技者データベースに格納された遊技履歴情報などに基づいて、パスワードの発行が行われる。なお、遊技履歴情報に基づいてパスワードを発行する際には、図15(A)に示すようなパスワード取得用の2次元コードをカメラ部160にて撮影することにより、管理サーバ1000にアクセスしてパスワード取得要求が送信される。管理サーバ1000にて発行されたパスワードは、図19(B)に示すパスワード発行ページに含まれて、端末装置1001に配信される。こうして発行されたパスワードは、端末装置1001の記憶部120などに記憶させて保存することができる。   When the selection of the menu “issue password” is confirmed, a password is issued based on the initial registration information (member registration information) of the player or the game history information stored in the player database. When issuing a password based on the game history information, the management unit 1000 is accessed by photographing a two-dimensional code for password acquisition as shown in FIG. A password acquisition request is sent. The password issued by the management server 1000 is included in the password issuance page shown in FIG. 19B and distributed to the terminal device 1001. The password thus issued can be stored and stored in the storage unit 120 of the terminal device 1001 or the like.

図19(A)に示すトップメニューページにおいて「データ確認」というメニューの選択が確定したときには、遊技者データベースに格納された各種データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応したレベル、経験値、可変表示回数、大当り回数などが抽出される。管理サーバ1000にて抽出されたデータは、例えば図19(C)に示すデータ確認ページに含まれて、端末装置1001に配信される。こうしたデータ確認ページの表示により、遊技機1での遊技履歴などを、遊技者が確認可能に出力することができる。   When the selection of the menu “data confirmation” is confirmed on the top menu page shown in FIG. 19A, the level corresponding to the player ID (terminal identification information), the experience value, and the like are determined from various data stored in the player database. Variable display count, big hit count, etc. are extracted. The data extracted by the management server 1000 is included in a data confirmation page shown in FIG. 19C, for example, and distributed to the terminal device 1001. By displaying such a data confirmation page, the game history and the like on the gaming machine 1 can be output so that the player can confirm.

図19(A)に示すトップメニューページにおいて「コンテンツダウンロード」というメニューの選択が確定したときには、管理サーバ1000の記憶部220に記憶されているコンテンツをダウンロードするためのコンテンツダウンロードページが、端末装置1001に配信される。このとき、管理サーバ1000の制御部210は、遊技者データベースの格納データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応した獲得ポイントを抽出し、端末装置1001に配信するコンテンツダウンロードページに抽出した獲得ポイントを含ませる。例えば図19(D)に示すコンテンツダウンロードページが表示されると、現在の獲得ポイントがその中に表示され、かつ、特典として配信されているコンテンツAからCをダウンロードするのに必要な獲得ポイント(必要ポイント)も表示される。遊技者が操作部130を操作して、コンテンツA〜Cのいずれかの項目の選択が確定することで、獲得ポイントが必要ポイントに達していることを条件に、選択されたコンテンツが管理サーバ1000から端末装置1001に配信されて再生等が可能に記憶部120に記憶される。   When the selection of the menu “content download” on the top menu page shown in FIG. 19A is confirmed, a content download page for downloading content stored in the storage unit 220 of the management server 1000 is displayed on the terminal device 1001. be delivered. At this time, the control unit 210 of the management server 1000 extracts the acquisition points corresponding to the player ID (terminal identification information) from the stored data in the player database, and extracts the acquired points on the content download page distributed to the terminal device 1001. Include points. For example, when the content download page shown in FIG. 19D is displayed, the current acquisition points are displayed therein, and the acquisition points (C) required to download C from the content A distributed as a privilege ( Necessary points) are also displayed. The player operates the operation unit 130 to confirm the selection of any of the content items A to C, and the selected content is managed on the management server 1000 on the condition that the acquired points have reached the necessary points. To the terminal device 1001 and stored in the storage unit 120 so that reproduction or the like is possible.

図19(A)に示すトップメニューページにおいて「音量設定」のメニューの選択が確定したときには、遊技機1の音量を設定するためのページが、端末装置1001に配信される。このページには、ページの名称として「音量設定」と、現在の音量の設定値と、音量設定を上昇または下降させるための操作部と、音量設定を確定させる「確定」ボタンと、音量設定を変更せずにトップメニューに戻すための「戻る」ボタンとが表示される。   When the selection of the “volume setting” menu on the top menu page shown in FIG. 19A is confirmed, a page for setting the volume of the gaming machine 1 is delivered to the terminal device 1001. This page includes “volume setting” as the name of the page, the current volume setting, the operation unit for raising or lowering the volume setting, the “confirm” button for confirming the volume setting, and the volume setting. A “return” button for returning to the top menu without changing is displayed.

図20は、管理サーバ1000にて実行される各種の処理内容を示している。管理サーバ1000では、端末装置1001から通信ネットワーク1002を介して受信した各種要求に応じて、制御部210が記憶部220から読み出したコンピュータプログラムに基づく処理を実行する。例えば図12(A)に示すパスワード入力前のメインメニューにて「会員登録」の項目が選択されたことに基づいて、会員登録要求を受信したときには、会員登録処理が実行される。図12(A)に示すメインメニューにて「簡単スタート」の項目が選択されたことに基づいて、簡単スタート要求を受信したときには、簡単スタート更新処理が実行される。図12(A)に示すメインメニューにて「パスワード入力」の項目が選択されたことに基づいて、パスワード取得要求を受信したときには、パスワード発行処理が実行される。図12(B)に示すパスワード入力後のメインメニューにて「2次元コードの作成」の項目が選択されたことに基づいて、遊技後コード受付要求を受信したときには、遊技履歴更新処理が実行される。また、その他の情報更新要求を受信したときには、管理情報更新処理が実行される。あるいは、例えば図19(A)に示すトップメニューページにて「データ確認」という項目の選択が確定された場合のように、各種の情報提供要求を受信したときには、管理情報提供処理が実行される。   FIG. 20 shows various processing contents executed by the management server 1000. In the management server 1000, the control unit 210 executes processing based on the computer program read from the storage unit 220 in response to various requests received from the terminal device 1001 via the communication network 1002. For example, when a member registration request is received based on the selection of the “member registration” item in the main menu before password entry shown in FIG. 12A, member registration processing is executed. Based on the selection of the “easy start” item in the main menu shown in FIG. 12A, when an easy start request is received, an easy start update process is executed. When a password acquisition request is received based on the selection of the “password input” item in the main menu shown in FIG. 12A, a password issuing process is executed. When a post-game code acceptance request is received based on the selection of the “Create 2-D code” item in the main menu after password entry shown in FIG. 12B, a game history update process is executed. The When another information update request is received, management information update processing is executed. Alternatively, for example, when various information provision requests are received, as in the case where the selection of the item “data confirmation” is confirmed on the top menu page shown in FIG. 19A, the management information provision processing is executed.

図21は、管理サーバ1000がパスワード取得要求を受信したときに実行されるパスワード発行処理の一例を示すフローチャートである。このパスワード発行処理において、管理サーバ1000の制御部210は、まず、遊技者データベースに格納された各種データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応したステータスの情報を読み取り、そのステータスは遊技中であるか否かを判定する(ステップS501)。ステータスが遊技中である場合には(ステップS501;Yes)、既にパスワードを発行済みである発行不可期間であると判断して、パスワード発行NGを端末装置1001に通知する(ステップS502)。なお、ステータスが遊技中である場合には、発行不可期間と判断するものに限定されず、遊技機1において現在実行中の遊技が遊技履歴に反映されない旨の情報を含む警告ページを端末装置1001に配信した後に、パスワード再発行要求を受信したことに応じて、新たなパスワードを発行できるようにしてもよい。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a password issuing process executed when the management server 1000 receives a password acquisition request. In this password issuing process, the control unit 210 of the management server 1000 first reads status information corresponding to the player ID (terminal identification information) from various data stored in the player database, and the status is in game. It is determined whether or not (step S501). If the status is “in game” (step S501; Yes), it is determined that the password is not issued and the password issuance period has already been issued, and the password issue NG is notified to the terminal device 1001 (step S502). When the status is “game”, the terminal device 1001 displays a warning page including information indicating that the game currently being executed in the gaming machine 1 is not reflected in the game history. After the password is distributed, a new password may be issued in response to receiving the password reissue request.

ステップS501にてステータスが遊技中ではないと判定された場合には(ステップS501;No)、端末装置1001から送信されたパスワード取得要求に含まれる遊技機IDを抽出する(ステップS503)。また、遊技者データベースに格納された各種データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応した遊技履歴情報などを読み出す(ステップS504)。その後、遊技機IDや遊技履歴情報などを用いてパスワードを生成する(ステップS505)。そして、生成したパスワードを端末装置1001に通知する(ステップS506)。このときには、現在のステータスを遊技中に設定する(ステップS507)。これにより、パスワードを発行した後には、現在のステータスが遊技中となり、遊技履歴に反映される遊技機1での遊技が開始されたことを、管理サーバ1000にて特定可能に記憶することができる。   If it is determined in step S501 that the status is not gaming (step S501; No), the gaming machine ID included in the password acquisition request transmitted from the terminal device 1001 is extracted (step S503). Also, game history information corresponding to the player ID (terminal identification information) is read from various data stored in the player database (step S504). Thereafter, a password is generated using the gaming machine ID, gaming history information, and the like (step S505). Then, the generated password is notified to the terminal device 1001 (step S506). At this time, the current status is set to gaming (step S507). As a result, after the password is issued, the management server 1000 can store the current status in the game and the fact that the game on the gaming machine 1 reflected in the game history is started can be specified. .

図22は、管理サーバ1000が遊技後コード受付要求を受信したときに実行される遊技履歴更新処理の一例を示すフローチャートである。この遊技履歴更新処理において、管理サーバ1000の制御部210は、まず、遊技者データベースに格納された各種データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応したステータスの情報を読み取り、そのステータスは遊技中であるか否かを判定する(ステップS521)。ステータスが遊技中ではない場合には(ステップS521;No)、履歴更新NGを端末装置1001に通知する(ステップS522)。なお、ステータスが遊技中ではない場合でも、遊技後コード受付要求を受信したときには、ステップS523の処理に進むようにしてもよい。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of a game history update process executed when the management server 1000 receives a post-game code acceptance request. In this game history update process, the control unit 210 of the management server 1000 first reads status information corresponding to the player ID (terminal identification information) from various data stored in the player database. It is determined whether it is in the middle (step S521). When the status is not playing (step S521; No), the history update NG is notified to the terminal device 1001 (step S522). Even if the status is not in game, when a post-game code acceptance request is received, the process may proceed to step S523.

ステップS521にてステータスが遊技中であると判定された場合には(ステップS521;Yes)、遊技機IDの照合を行う(ステップS523)。例えば、制御部210は、遊技者データベースに格納された各種データから、遊技者ID(端末識別情報)に対応した遊技機IDの情報を読み取り、端末装置1001から送信された遊技後コード受付要求に含まれる遊技機IDと比較する。そして、両者の遊技機IDが合致したか否かに応じて、遊技機IDの照合結果が正当なものであるか否かを判定する(ステップS524)。このとき、照合結果が不当なものであれば(ステップS524;No)、遊技機照合NGを端末装置1001に通知して(ステップS525)、遊技履歴更新処理を終了する。したがって、管理サーバ1000にて遊技者データベースに記憶されている遊技機IDと、端末装置1001からの遊技後コード受付要求で示された遊技機IDとが相違する場合には、遊技履歴などの更新が行われないように制限することができる。これにより、遊技履歴が不適切に更新されることを防止して、適切な遊技履歴に基づく演出設定が可能になり、遊技者の遊技意欲を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   If it is determined in step S521 that the status is gaming (step S521; Yes), the gaming machine ID is checked (step S523). For example, the control unit 210 reads information on the gaming machine ID corresponding to the player ID (terminal identification information) from various data stored in the player database, and responds to the post-game code acceptance request transmitted from the terminal device 1001. Compare with included gaming machine ID. Then, depending on whether or not both of the gaming machine IDs match, it is determined whether or not the matching result of the gaming machine ID is valid (step S524). At this time, if the collation result is invalid (step S524; No), the gaming machine collation NG is notified to the terminal device 1001 (step S525), and the game history update process is terminated. Therefore, if the gaming machine ID stored in the player database in the management server 1000 is different from the gaming machine ID indicated in the post-game code acceptance request from the terminal device 1001, the game history and the like are updated. Can be restricted from being done. Thereby, it is possible to prevent the game history from being updated improperly, and to make an effect setting based on an appropriate game history, to appropriately increase the player's willingness to play, and to improve the interest of the game it can.

ステップS524にて遊技機IDの照合結果が正当なものである場合には(ステップS524;Yes)、遊技後コード受付要求に含まれる遊技履歴更新情報などに基づいて、各種の遊技履歴情報および設定音量を更新する(ステップS526)。また、現在のステータスを遊技終了に設定する(ステップS527)。そして、履歴更新OKを端末装置1001に通知する(ステップS528)。   If the game machine ID collation result is valid in step S524 (step S524; Yes), various game history information and settings are made based on the game history update information included in the post-game code acceptance request. The volume is updated (step S526). Further, the current status is set to the game end (step S527). Then, the history update OK is notified to the terminal device 1001 (step S528).

図23は、パスワードを用いて遊技機1の各種設定などを行う処理の一例を示すフローチャートである。図23のステップSA12,ステップSA13,ステップSA18など画像を表示する処理において、画像表示装置41Aで飾り図柄の変動表示など他の画像表示中でない場合は、後述するように画像表示装置41Aの表示領域に、それぞれのステップでの表示画像を表示させるが、他の画像表示中である場合は、サブ表示装置41Bの表示領域に、それぞれのステップでの表示画像を表示させる。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of processing for performing various settings of the gaming machine 1 using a password. In the process of displaying an image, such as step SA12, step SA13, and step SA18 in FIG. 23, when other image display such as decorative pattern variation display is not being performed on the image display device 41A, the display area of the image display device 41A is described later. In addition, the display image at each step is displayed. When another image is being displayed, the display image at each step is displayed in the display area of the sub display device 41B.

図23に示す処理は、遊技機1、端末装置1001、管理サーバ1000のそれぞれで実行される処理を含んでいる。図23に示す処理では、まず、遊技機1において、図12(A)に示す「パスワード入力」の項目に対する選択がある(ステップSA11)。この処理は、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが図13に示すステップS327の処理により「パスワード入力」の項目に対する選択があったと判定することに対応している。これにより、遊技機1では、パスワード取得用の2次元コードを画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bに表示する(ステップSA12)。この処理は、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが図13に示すステップS330の処理を実行することに対応している。   The processing shown in FIG. 23 includes processing executed by each of the gaming machine 1, the terminal device 1001, and the management server 1000. In the process shown in FIG. 23, first, in the gaming machine 1, there is a selection for the item “password input” shown in FIG. 12A (step SA11). This process corresponds to the CPU of the production control microcomputer 32 determining that the “password input” item has been selected by the process of step S327 shown in FIG. Thereby, in the gaming machine 1, the two-dimensional code for password acquisition is displayed on the image display device 41A or the sub display device 41B (step SA12). This process corresponds to the CPU of the production control microcomputer 32 executing the process of step S330 shown in FIG.

こうして表示されたパスワード取得用の2次元コードに基づいて、端末装置1001では、コード表示情報が取得される(ステップSA21)。ステップSA21における処理の一例として、端末装置1001の制御部110は、操作部130に対する所定操作を検出したことに基づいて、例えば図19(A)に示す「パスワード発行」というメニューに対する選択が確定したときに、カメラ部160を用いた撮影動作を開始するための設定(具体例として撮影用アプリケーションの実行開始など)を行う。続いて、例えば遊技者が操作部130に含まれる所定の撮影開始用ボタンを押下操作したことなどに応答して、制御部110は、カメラ部160を用いて遊技機1の画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bに表示された2次元コードを撮影することにより、端末装置1001が2次元コードによって表されるコード表示情報を取得する。   Based on the two-dimensional code for password acquisition displayed in this way, the terminal device 1001 acquires code display information (step SA21). As an example of the processing in step SA21, the control unit 110 of the terminal device 1001 determines the selection for the menu “issue password” shown in FIG. 19A, for example, based on the detection of a predetermined operation on the operation unit 130. Sometimes, settings for starting a shooting operation using the camera unit 160 (specifically, execution start of a shooting application, etc.) are performed. Subsequently, in response to, for example, the player pressing down a predetermined shooting start button included in the operation unit 130, the control unit 110 uses the camera unit 160 to display the image display device 41A of the gaming machine 1 or The terminal device 1001 acquires code display information represented by the two-dimensional code by photographing the two-dimensional code displayed on the sub display device 41B.

端末装置1001では、遊技者による所定操作に応じて、カメラ部160を用いた撮影が行われる。なお、ステップSA21にて撮影動作の開始設定が行われた後、そのままカメラ部160による撮影が開始され、撮影開始用ボタンの押下といった別個の操作は不要としてもよい。この場合でも、遊技者による端末装置1001の所定操作に応じてステップSA21の処理が実行されることから、遊技者による所定操作に応じてカメラ部160による撮影が行われるものといえる。   In the terminal device 1001, shooting using the camera unit 160 is performed in accordance with a predetermined operation by the player. Note that after the start setting of the shooting operation is performed in step SA21, shooting by the camera unit 160 is started as it is, and a separate operation such as pressing of the shooting start button may be unnecessary. Even in this case, since the process of step SA21 is executed according to the predetermined operation of the terminal device 1001 by the player, it can be said that the camera unit 160 performs shooting according to the predetermined operation by the player.

端末装置1001の制御部110は、ステップSA21にて取得したコード表示情報に基づいて、無線通信部150及びアンテナ151、通信ネットワーク1002を介して管理サーバ1000にアクセスし、パスワード取得要求を送信する(ステップSA22)。このとき、例えばアクセスが許可されたことなどに基づいて(認証成功)、端末装置1001の側において取得したコード表示情報を、そのまま管理サーバ1000に送信してもよい。あるいは、コード表示情報のうちから、管理サーバ1000で発行されるパスワードの取得に必要な情報を抽出して、管理サーバ1000に送信してもよい。パスワードの取得に必要な情報には、端末装置1001の識別情報(端末識別情報)や端末装置1001のネットワークアドレスを示す端末アドレス情報の他、パスワード取得用の2次元コードに含まれる遊技機IDを示す遊技機ID情報などが含まれていればよい。また、端末装置1001の記憶部120に遊技者のプロフィール情報が予め記録されている場合には、このプロフィール情報を含めてもよい。   Based on the code display information acquired in step SA21, the control unit 110 of the terminal device 1001 accesses the management server 1000 via the wireless communication unit 150, the antenna 151, and the communication network 1002, and transmits a password acquisition request ( Step SA22). At this time, the code display information acquired on the terminal device 1001 side may be transmitted to the management server 1000 as it is based on, for example, that access is permitted (authentication success). Alternatively, information necessary for obtaining a password issued by the management server 1000 may be extracted from the code display information and transmitted to the management server 1000. The information necessary for acquiring the password includes identification information (terminal identification information) of the terminal device 1001 and terminal address information indicating the network address of the terminal device 1001, as well as a gaming machine ID included in the two-dimensional code for password acquisition. The game machine ID information etc. which are shown should just be included. Further, if the player's profile information is recorded in advance in the storage unit 120 of the terminal device 1001, this profile information may be included.

管理サーバ1000の側では、例えば制御部210が記憶部220に記憶されたアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、端末装置1001からのアクセス(パスワード取得用アクセス)を検知する。そして、所定の認証処理を実行するなどして、アクセスを許可するか否かが決定されればよい。なお、特段の認証処理を実行せずに、任意のパスワード取得用アクセスを許可するようにしてもよい。その後、管理サーバ1000は、端末装置1001からの受信情報に基づいて、遊技機IDなどを特定する(ステップSA31)。この処理は、管理サーバ1000の制御部210が図21に示すステップS503の処理などを実行することに対応している。続いて、遊技機IDに基づくパスワードの発行結果が通知される(ステップSA32)。この処理は、管理サーバ1000の制御部210が図21に示すステップS506の処理などを実行することに対応している。   On the management server 1000 side, for example, the control unit 210 executes a computer program for access management stored in the storage unit 220 to detect access from the terminal device 1001 (password acquisition access). Then, it may be determined whether to permit access by executing a predetermined authentication process. In addition, you may make it permit arbitrary password acquisition access, without performing special authentication processing. Thereafter, the management server 1000 specifies the gaming machine ID and the like based on the received information from the terminal device 1001 (step SA31). This process corresponds to the control unit 210 of the management server 1000 executing the process of step S503 shown in FIG. Subsequently, a password issuance result based on the gaming machine ID is notified (step SA32). This process corresponds to the control unit 210 of the management server 1000 executing the process of step S506 shown in FIG.

端末装置1001の側では、管理サーバ1000からのパスワード取得情報を報知する(ステップSA23)。このときには、例えば図19(B)に示すパスワード発行ページを表示部140に表示させることにより、遊技者がパスワードを認識可能に報知すればよい。また、管理サーバ1000からのパスワード取得情報を端末装置1001の記憶部120に記憶させて保存してもよい。   On the terminal device 1001 side, the password acquisition information from the management server 1000 is notified (step SA23). At this time, for example, the password issuing page shown in FIG. 19B may be displayed on the display unit 140 so that the player can recognize the password. Further, password acquisition information from the management server 1000 may be stored and stored in the storage unit 120 of the terminal device 1001.

遊技機1では、パスワードの入力操作を受け付ける(ステップSA14)。例えば、図16に示すステップS342にてボタン操作ありと判定したことに基づいて、ステップS343の処理によりパスワード入力画面の表示を開始する。その後、ステップS346にて入力操作ありと判定するごとに、ステップS347の処理により入力情報を更新する制御が行われる。そして、ステップS345の処理により入力完了と判定されたときに、ステップS348の処理を実行することに対応して、遊技機IDの照合が行われる(ステップSA15)。そして、図16に示すステップS356およびステップS358などの処理を実行することに対応して、パスワードに基づく演出設定(音量設定を含む)が行われる(ステップSA16)。   The gaming machine 1 accepts a password input operation (step SA14). For example, based on the determination that there is a button operation in step S342 shown in FIG. 16, display of the password input screen is started by the process of step S343. Thereafter, whenever it is determined in step S346 that there is an input operation, control is performed to update the input information by the process in step S347. When it is determined that the input is completed by the process of step S345, the gaming machine ID is collated in correspondence with the execution of the process of step S348 (step SA15). Then, in response to executing the processing such as step S356 and step S358 shown in FIG. 16, production setting (including volume setting) based on the password is performed (step SA16).

こうしてパスワードに基づく演出設定が行われた後に、遊技機1での遊技が行われることで、遊技者ごとの遊技履歴が更新可能となる。遊技機1での遊技を終了するときには、図12(B)に示す「2次元コードの作成」の項目に対する選択がある(ステップSA17)。このときには、例えば図15(A)に示すようなパスワード取得用の2次元コードに代えて、遊技履歴更新用の2次元コード(遊技後コード)を示す画像が、画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示される(ステップSA18)。表示された遊技履歴更新用の2次元コードに基づいて、端末装置1001では、コード表示情報が取得される(ステップSA24)。端末装置1001の制御部110は、ステップSA24にて取得したコード表示情報に基づいて管理サーバ1000にアクセスし、遊技後コード受付要求を送信する(ステップSA25)。遊技後コード受付要求には、端末装置1001の識別情報(端末識別情報)や端末装置1001のネットワークアドレスを示す端末アドレス情報の他、遊技履歴更新用の2次元コードに含まれる遊技機IDを示す遊技機ID情報などが含まれていればよい。   Thus, after the effect setting based on the password is performed, the game history for each player can be updated by performing the game on the gaming machine 1. When the game on the gaming machine 1 is finished, there is a selection for the item “Create two-dimensional code” shown in FIG. 12B (step SA17). At this time, for example, instead of the two-dimensional code for password acquisition as shown in FIG. 15A, an image indicating a two-dimensional code for game history update (post-game code) is displayed on the image display device 41A or the sub-display device. It is displayed in the display area 41B (step SA18). Based on the displayed two-dimensional code for game history update, the terminal device 1001 acquires code display information (step SA24). The control unit 110 of the terminal device 1001 accesses the management server 1000 based on the code display information acquired in step SA24, and transmits a post-game code acceptance request (step SA25). The post-game code acceptance request indicates the gaming machine ID included in the two-dimensional code for updating the game history, in addition to the identification information (terminal identification information) of the terminal device 1001 and the terminal address information indicating the network address of the terminal device 1001. It only needs to include the gaming machine ID information and the like.

管理サーバ1000の側では、例えば制御部210が記憶部220に記憶されたアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、端末装置1001からのアクセス(遊技履歴更新用アクセス)を検知する。そして、所定の認証処理を実行するなどして、アクセスを許可するか否かが決定されればよい。その後、管理サーバ1000は、端末装置1001からの受信情報に基づいて、遊技機IDなどを特定する(ステップSA33)。この処理は、管理サーバ1000の制御部210が図22に示すステップS523の処理などを実行することに対応している。続いて、遊技機IDに基づく遊技履歴の更新結果が通知される(ステップSA34)。この処理は、管理サーバ1000の制御部210が図22に示すステップS522、S528の処理などを実行することに対応している。端末装置1001の側では、管理サーバ1000からの履歴更新結果を報知する(ステップSA26)。   On the management server 1000 side, for example, the control unit 210 executes a computer program for access management stored in the storage unit 220 to detect access from the terminal device 1001 (access for game history update). Then, it may be determined whether to permit access by executing a predetermined authentication process. Thereafter, the management server 1000 specifies the gaming machine ID and the like based on the received information from the terminal device 1001 (step SA33). This process corresponds to the control unit 210 of the management server 1000 executing the process of step S523 shown in FIG. Subsequently, a game history update result based on the gaming machine ID is notified (step SA34). This process corresponds to the control unit 210 of the management server 1000 executing the processes of steps S522 and S528 shown in FIG. On the terminal device 1001 side, the history update result from the management server 1000 is notified (step SA26).

このように、遊技機1の演出設定を行うために用いられるパスワードは、ステップSA22の処理により端末装置1001から送信されたパスワード取得要求に応じて作成される。パスワード取得要求は、ステップSA12の処理により遊技機1の画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bに表示されたパスワード取得用の2次元コードを端末装置1001のカメラ部160で撮影することにより生成され、遊技機1に付与された固有の識別情報となる遊技機IDを示す遊技機ID情報が含まれている。したがって、管理サーバ1000から発行されたパスワードは、遊技機IDに対応する遊技機1に固有のものとなり、その遊技機1と異なる遊技機IDを有する遊技機1では使用不可とすることができる。これにより、複数の遊技機1におけるパスワードの流用を防止して、適切な演出設定により遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the password used to perform the effect setting of the gaming machine 1 is created in response to the password acquisition request transmitted from the terminal device 1001 by the process of step SA22. The password acquisition request is generated by photographing the two-dimensional code for password acquisition displayed on the image display device 41A or the sub display device 41B of the gaming machine 1 by the processing of step SA12 with the camera unit 160 of the terminal device 1001, The game machine ID information indicating the game machine ID that is the unique identification information given to the game machine 1 is included. Therefore, the password issued from the management server 1000 is unique to the gaming machine 1 corresponding to the gaming machine ID, and can be disabled in the gaming machine 1 having a gaming machine ID different from the gaming machine 1. Thereby, diversion of the password in the plurality of gaming machines 1 can be prevented, and the interest of the game can be improved by appropriate performance setting.

遊技機1において、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、図13に示すステップS327の処理で図12(A)に示すような「パスワード入力」の項目に対する選択があったときに、ステップS328の処理で読み出した遊技機IDに基づいて、ステップS329の処理により図15(A)に示すようなパスワード取得用の2次元コードを生成する。こうして生成されたパスワード取得用の2次元コードを示す画像は、ステップS330の処理で画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示されることで、遊技機IDに基づいて生成されたパスワード取得用の2次元コードを、遊技機1の外部にて端末装置1001などにより取得可能に出力することができる。その後、図16に示すステップS343の処理で図15(B)に示すようなパスワード入力画面を表示して、遊技者が演出用操作部材45を用いた所定の指示入力を行うことによるパスワードの入力を可能にする。そして、ステップS345の処理で入力完了と判定されたときには、ステップS348の処理により遊技機IDの照合を行う。このときには、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のROMに格納されている遊技機IDの情報を読み取り、パスワードに含まれる遊技機IDと比較する。そして、両者の遊技機IDが合致するなどして、パスワードが遊技機IDと予め定められた対応関係があるときに、ステップS349の処理にて遊技機IDの照合結果が正当なものであると判定する。このような遊技機IDの照合結果が正当なものであったことなどに基づいて、ステップS356の処理でパスワードに基づく演出設定が行われる。一方、遊技機IDの照合結果が不当なものであった場合には、ステップS356の処理が行われないことから、パスワードの入力がなかった場合と同様の演出設定による遊技が実行される。   In the gaming machine 1, when the CPU of the production control microcomputer 32 selects the “password input” item as shown in FIG. 12A in the process of step S327 shown in FIG. Based on the gaming machine ID read in the process, a two-dimensional code for password acquisition as shown in FIG. 15A is generated by the process of step S329. The password generated two-dimensional code generated in this way is displayed in the display area of the image display device 41A or the sub display device 41B in the process of step S330, thereby generating the password generated based on the gaming machine ID. The two-dimensional code for acquisition can be output to be acquired by the terminal device 1001 or the like outside the gaming machine 1. Thereafter, a password input screen as shown in FIG. 15B is displayed in the process of step S343 shown in FIG. 16, and the player inputs a predetermined instruction using the effect operation member 45. Enable. If it is determined in step S345 that the input has been completed, the gaming machine ID is checked in step S348. At this time, for example, the information on the gaming machine ID stored in the ROM of the effect control microcomputer 32 is read and compared with the gaming machine ID included in the password. Then, when both the gaming machine IDs match, for example, when the password has a predetermined correspondence with the gaming machine ID, the matching result of the gaming machine ID is valid in the process of step S349. judge. Based on the fact that the matching result of the gaming machine ID is valid, the effect setting based on the password is performed in the process of step S356. On the other hand, if the matching result of the gaming machine ID is unreasonable, the process of step S356 is not performed, so that the game with the same effect setting as when no password is input is executed.

パスワードに基づく演出設定の一例として、演出モードを予め用意された複数種類のいずれかに決定するための演出モード決定テーブルを、パスワードの入力がなかった場合とは異なる演出モード決定テーブルに設定する。   As an example of the effect setting based on the password, an effect mode determination table for determining the effect mode as one of a plurality of types prepared in advance is set to an effect mode determination table different from the case where no password is input.

例えばパチンコ遊技機1Aでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合に、大当り遊技状態において、大当り種別が「通常」や「確変」となった場合よりも短い期間(例えば0.1秒間)にわたり大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。あるいは、大当り種別が「突確」となった場合におけるラウンドの実行回数は、大当り種別が「通常」や「確変」となった場合よりも少ない回数(例えば「2」)となるようにしてもよい。このような大当り種別が「突確」となった場合に大当り遊技状態で実行されるラウンドを「短期開放ラウンド」ともいう。一方、大当り種別が「通常」や「確変」となった場合に大当り遊技状態で実行されるラウンドを「通常開放ラウンド」ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンドにて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が短くなることと、ラウンドの実行回数が少なくなることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機1Aにおける遊技状態が確変状態に制御される。   For example, in the pachinko gaming machine 1A, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, in the big hit gaming state, the period is shorter than when the big hit type is “normal” or “probability changed”. A round is performed in which the grand prize opening is changed to the first state (open state) advantageous to the player over (for example, 0.1 second). Alternatively, the number of rounds executed when the big hit type becomes “surprise” may be set to a smaller number of times (for example, “2”) than when the big hit type becomes “normal” or “probable change”. . A round executed in the big hit gaming state when such a big hit type becomes “surprise” is also referred to as a “short-term open round”. On the other hand, the round executed in the big hit gaming state when the big hit type is “normal” or “probable change” is also referred to as “normal open round”. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is a period during which the game ball is changed to the first state in which the winning ball is easy to pass (enter) in each round compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed. It is sufficient that it is at least one of shortening the number of times and decreasing the number of round executions. After the big hit gaming state based on the fact that the big hit type is “probable”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1A is controlled to the probable change state.

また、パチンコ遊技機1Aでは、可変表示結果が「小当り」となった場合に、小当り遊技状態において、短期開放ラウンドと同様に大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる動作(可変入賞動作)が行われる。すなわち、可変入賞動作が行われる小当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各動作期間(開放期間)にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が短くなることと、可変入賞動作(開放動作)の実行回数が少なくなることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。小当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機1Aにおける遊技状態が小当り遊技状態となる以前と同様の遊技状態に制御される。   In addition, in the pachinko gaming machine 1A, when the variable display result is “small hit”, in the small hit gaming state, the big winning opening is opened like the short-term open round, and the first state is advantageous to the player. A change operation (variable winning operation) is performed. That is, in the small hit gaming state in which the variable winning action is performed, the game ball easily passes (enters) through the big winning opening in each operation period (opening period), compared to the big hit gaming state in which the normal open round is executed. Any one of at least one of the shortening of the period for changing to the first state and the decrease in the number of executions of the variable winning operation (opening operation) may be used. After the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1A is controlled to be the same gaming state as before the small hit gaming state.

大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態や可変表示結果が「小当り」に対応した小当り遊技状態が終了するときには、演出状態が通常とは異なる確変潜伏モードに移行することがある。こうした確変潜伏モードとしては、モードA〜モードCの演出モードといった、複数種類の演出モードが予め用意されていればよい。   When the big hit gaming state corresponding to the big hit type “surprise” or the small hit gaming state corresponding to the variable display result “small hit” ends, the performance state may shift to a probability change latent mode different from the normal state. As such a probability variation latent mode, a plurality of types of production modes such as modes A to C may be prepared in advance.

図16に示すステップS356の処理では、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMにおける所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられたパスワード入力フラグをオン状態にセットすることにより、パスワードが正常に入力されたことを確認できるように記憶すればよい。例えば図9に示すステップS233の処理にて大当り種別が「突確」に対応した大当り遊技状態が終了するときや、ステップS243の処理にて小当り遊技状態が終了するときには、パスワード入力フラグがオンであるか否かに応じて、異なる演出モード決定テーブルが選択されればよい。演出モード決定テーブルでは、演出モード決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、モードA〜モードCといった複数種類の演出モードの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、演出用乱数に含まれる演出モード決定用の乱数値を抽出し、選択された演出モード決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった突確時であるか可変表示結果が「小当り」となった小当り時であるかに応じた決定割合で、確変潜伏モードとなるモードA〜モードCのいずれかに決定すればよい。   In the process of step S356 shown in FIG. 16, the password is normally input by setting the password input flag provided in a predetermined area (such as the effect control flag setting unit) in the RAM of the effect control microcomputer 32 to the on state. What is necessary is just to memorize | store so that it may be confirmed. For example, when the big hit gaming state corresponding to the big hit type “surprise” ends in the process of step S233 shown in FIG. 9 or when the small hit gaming state ends in the process of step S243, the password input flag is turned on. Different presentation mode determination tables may be selected depending on whether or not there is. In the effect mode determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value for determining the effect mode may be assigned to the determination results of a plurality of types of effect modes such as mode A to mode C. The CPU of the effect control microcomputer 32 extracts the effect mode determination random number value included in the effect random number and refers to the selected effect mode determination table so that the variable display result is “big hit” and the big hit type In any of modes A to C in which the probability variation latent mode is selected, the ratio is determined according to whether the accuracy is the accuracy at which the accuracy is “surprise” or the time at which the variable display result is “small hit”. Just decide.

図24は、パチンコ遊技機1Aにおける突確時と小当り時における演出モードの決定例を示している。ここで、パスワードの入力がない場合には、図24(A)に示すような決定割合で移行先演出モードが決定される。一方、パスワードの入力があった場合には、図24(B)に示すような決定割合で移行先演出モードが決定される。移行先演出モードは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始または終了に対応して移行(遷移)する演出モードである。   FIG. 24 shows an example of determining the effect mode at the time of hitting and small hits in the pachinko gaming machine 1A. Here, when there is no password input, the transition destination effect mode is determined at a determination ratio as shown in FIG. On the other hand, when the password is input, the transition destination effect mode is determined at a determination rate as shown in FIG. The transition destination effect mode is an effect mode in which a transition (transition) is made in response to the start or end of the big hit game state or the small hit game state.

図24(A)に示すように、パスワードの入力がない場合には、突確時にて同一の割合で移行先演出モードがモードAまたはモードBに決定される。また、小当り時にてモードAに決定される割合は、モードBに決定される割合よりも高いものの、その決定割合の差異は比較的に少なくなるように設定されている。一方、図24(B)に示すように、パスワードの入力があった場合には、突確時にてモードAに決定される割合よりもモードBに決定される割合が高くなる。また、小当り時にてモードAに決定される割合は、モードBに決定される割合よりも高く、その決定割合の差異は相対的に大きくなるように設定されている。さらに、突確時には所定割合(20/100の割合)でモードCに決定されることがある一方、小当り時にはモードCに決定されることがない。このような設定により、パスワードの入力がない場合には、モードAまたはモードBのいずれになっても、突確時に対応して確変状態となっているか否かを遊技者が認識することは困難になる。これに対して、パスワードの入力があった場合には、モードAになれば小当り時に対応して確変状態となっていない可能性が高く、モードBになれば突確時に対応して確変状態となっている可能性が高いことを、遊技者が認識しやすくなる。さらに、モードCになれば、突確時に対応して確変状態となっていることを、遊技者が確定的に認識することができる。   As shown in FIG. 24 (A), when there is no password input, the transition destination effect mode is determined to be mode A or mode B at the same rate at the time of sudden recognition. Further, although the ratio determined for mode A at the time of small hit is higher than the ratio determined for mode B, the difference in the determined ratio is set to be relatively small. On the other hand, as shown in FIG. 24B, when a password is entered, the rate determined for mode B is higher than the rate determined for mode A at the time of abruptness. The ratio determined for mode A at the time of small hitting is higher than the ratio determined for mode B, and the difference in the determined ratio is set to be relatively large. Further, mode C may be determined at a predetermined ratio (20/100 ratio) at the time of sudden hit, while mode C is not determined at the small hit. With this setting, when no password is entered, it is difficult for the player to recognize whether or not the mode is in the probable state in response to the suddenness in either mode A or mode B. Become. On the other hand, when a password is entered, there is a high possibility that if the mode is A, the probability change state is not corresponding to the small hit state. It becomes easy for the player to recognize that there is a high possibility of being. Furthermore, if the mode C is entered, the player can definitely recognize that the state of probability change has been made in response to the suddenness.

移行先演出モードの決定割合は、図24に示すものに限定されず、例えばパスワード入力フラグがオフである場合には、突確時であるか小当り時であるかにかかわらず、常にモードAが移行先演出モードに決定される一方、パスワード入力フラグがオンである場合には、図24(B)に示すような突確時と小当り時に応じた所定割合で移行先演出モードがモードA〜モードCのいずれかに決定されてもよい。この場合、パスワードの入力がなければ、突確時であるか小当り時であるかにかかわらず常にモードAが移行先演出モードとなる。そのため、突確時に対応して確変状態となっているか否かを移行先演出モードから遊技者が認識することは不可能になる。これに対して、パスワードの入力があった場合には、モードAになれば小当り時に対応して確変状態となっていない可能性が高く、モードBになれば突確時に対応して確変状態となっている可能性が高いことを、遊技者が認識しやすくなる。さらに、モードCになれば、突確時に対応して確変状態となっていることを、遊技者が確定的に認識することができる。このように、モードBやモードCは、パスワードの入力があった場合に限り移行先演出モードとなり得るので、パスワードの入力により多様な演出を実行可能にするとともに、パスワードの入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。   The determination ratio of the destination presentation mode is not limited to that shown in FIG. 24. For example, when the password input flag is off, mode A is always set regardless of whether it is a sudden or small hit. On the other hand, when the transfer destination effect mode is determined, when the password input flag is on, the transfer destination effect mode is set to the modes A to mode at a predetermined ratio according to the time of suddenness and the small hit as shown in FIG. C may be determined. In this case, if there is no password input, mode A is always the transition destination effect mode regardless of whether it is a sudden or small hit. For this reason, it becomes impossible for the player to recognize from the transition destination effect mode whether or not the state is in the probability changing state in response to the suddenness. On the other hand, when a password is entered, there is a high possibility that if the mode is A, the probability change state is not corresponding to the small hit state. It becomes easy for the player to recognize that there is a high possibility of being. Furthermore, if the mode C is entered, the player can definitely recognize that the state of probability change has been made in response to the suddenness. As described above, mode B and mode C can be the transition destination production mode only when the password is input, so that various productions can be executed by inputting the password, and the input of the password is promoted. The interest of the game can be improved.

パスワードに基づく演出設定の他の一例として、特典付与示唆演出における演出結果を決定するための演出結果決定テーブルを、パスワードの入力がなかった場合とは異なる演出結果決定テーブルに設定する。特典付与示唆演出では、例えばルーレットの各ます目といった選択肢として、可変表示結果が「ハズレ」となることを報知する「×」と、可変表示結果が「大当り」となることを報知する「○」と、遊技者にコイン(所定特典)が付与されることを報知する「コイン」とのうち、一部または全部の選択肢が表示される。そして、ルーレットを球が回転するような態様で特典付与示唆演出が実行され、演出結果として「×」、「○」、「コイン」のうちいずれの選択肢に球が停止表示された化に応じて、可変表示結果やコインの付与があることを報知する。   As another example of the effect setting based on the password, the effect result determination table for determining the effect result in the privilege grant suggestion effect is set to an effect result determination table different from the case where no password is input. In the bonus giving suggestion, for example, “x” for notifying that the variable display result is “losing” and “○” for notifying that the variable display result is “big hit” as choices such as each roulette square. Then, a part or all of the options are displayed among “coins” for notifying that a coin (predetermined privilege) is given to the player. Then, a bonus grant suggestion effect is executed in such a manner that the sphere rotates on the roulette, and depending on whether the sphere is stopped and displayed in any option of “×”, “O”, and “coin” as the effect result It is notified that there is a variable display result or coins are given.

例えば図9に示すステップS222の処理では、可変表示が開始されることに対応して特典付与示唆演出となる演出動作の制御が開始され、可変表示結果が導出表示される以前に、特典付与示唆演出における演出結果が報知されればよい。こうした特典付与示唆演出における演出結果は、パスワード入力フラグがオンであるか否かに応じた所定割合で決定されればよい。   For example, in the process of step S222 shown in FIG. 9, before the variable display is started, the control of the rendering operation that becomes the bonus granting suggestion is started, and the bonus granting suggestion is displayed before the variable display result is derived and displayed. The effect result in the effect may be notified. The effect result in such privilege grant suggestion may be determined at a predetermined ratio according to whether or not the password input flag is on.

一例として、パスワード入力フラグがオフである場合には、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合と、可変表示結果が「大当り」に決定された場合との各々に応じた所定割合で、特典付与示唆演出を実行しないこと、演出結果として「×」の選択肢に球が停止表示されること、演出結果として「○」の選択肢に球が停止表示されることのうち、いずれかに決定される。一方、パスワード入力フラグがオンである場合には、これらに加えて、さらに演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されることで、コインの付与があることを報知できればよい。このような設定により、パスワードの入力があった場合には、コインの付与があれば、特典付与示唆演出における演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されることで、コインの付与があることを報知できる。一方、コインの付与がある場合でも、パスワードの入力がない場合には、特典付与示唆演出における演出結果として「○」または「×」の選択肢に球が停止表示され、「コイン」の選択肢に球が停止表示される場合はない。この場合に、「コイン」の選択肢がルーレットにおける選択肢に含まれないように設定してもよいし、ルーレットにおける選択肢に含まれても球が停止表示されることはないように設定してもよい。   As an example, when the password input flag is off, the variable display result is determined to be “losing” and the variable display result is determined to be “big hit” at a predetermined ratio according to each. It is decided that the bonus grant suggestion is not executed, the ball is stopped and displayed as the result of “X”, or the ball is stopped and displayed as the result of “○”. The On the other hand, when the password input flag is on, in addition to these, it is only necessary to notify that a coin has been given by stopping and displaying a ball as an option of “coin” as an effect result. With this setting, if a password is entered, if a coin is given, the ball is stopped and displayed as an option for “coin” as a presentation result in the privilege grant suggesting effect. It can be notified that there is. On the other hand, even if a coin is given, if no password is entered, the ball is stopped and displayed in the “○” or “×” option as the effect result in the bonus grant suggestion, and the ball is displayed in the “coin” option. Is not displayed. In this case, it may be set so that the option of “coin” is not included in the options in the roulette, or may be set so that the ball is not stopped and displayed even if included in the options in the roulette. .

図25は、特典付与示唆演出が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、新たな可変表示が開始されて特典付与示唆演出を実行すると決定されたことに基づいて、図25(1)に示すように、画像表示装置41Aの表示領域に、「○」および「×」の選択肢(ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている)を含むルーレットの絵が表示される。続いて、図25(2)に示すように、「ルーレットチャンス!」などのメッセージにより特典付与示唆演出の開始を報知するとともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始される。   FIG. 25 shows an example of an effect operation in the case where a privilege grant suggesting effect is executed. In this effect operation example, based on the fact that a new variable display is started and it is determined to execute the privilege giving suggestion effect, as shown in FIG. ”And“ × ”choices (a roulette picture with“ O ”and“ X ”displayed on each roulette square) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 25 (2), the start of the privilege giving suggestion effect is notified by a message such as “Roulette Chance!”, And the effect of rotating the roulette ball is started.

その後、演出結果の報知タイミングになると、図25(3)に示すように、球が一旦は「×」のます目に入球するような画像表示が行われ、あたかも可変表示結果が「ハズレ」となるかのような演出が実行される。そして、図25(4)に示すように、球が入ったます目が「×」から「コイン」に変化するような演出が実行されて、コインの付与があることを報知する。   Thereafter, when it becomes the notification timing of the effect result, as shown in FIG. 25 (3), an image display is performed such that the ball once enters the square of “×”, and the variable display result is “lost”. The production is performed as if Then, as shown in FIG. 25 (4), an effect is performed in which the sphere containing the ball changes from “×” to “coin” to notify that there is a coin.

図25に示す演出動作例では、演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されているが、「○」の選択肢に球が停止表示される場合には、図25(3)において、「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、「×」の選択肢に球が停止表示される場合には、図25(3)において、「×」のます目に入球する演出が実行され、入球した「×」のます目が変化することなく、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。   In the example of the effect operation shown in FIG. 25, a sphere is stopped and displayed as an option for “coin” as an effect result. However, when a sphere is stopped and displayed as an option for “◯”, in FIG. Confirmed display with a ball in the first circle of “○”. In addition, when a sphere is stopped and displayed as an option for “×”, an effect of entering the “×” square in FIG. 25 (3) is executed, and the entered “×” square is displayed. Without any change, it is confirmed and displayed with the ball in the “×” square.

なお、付与されるコインの種類が金・銀・銅のいずれであるかにかかわらず、共通の態様で「コイン」の選択肢を表示してコインの付与があることを報知するものに限定されず、例えば「金コイン」、「銀コイン」、「銅コイン」の選択肢を表示したり、「コイン」の選択肢における表示色を異ならせたりすることにより、付与されるコインの種類が金・銀・銅のいずれであるかを特定可能に報知してもよい。また、例えば「コイン」の選択肢とともに数字を表示することなどにより、コインが付与される枚数も特定可能に報知してもよい。   Regardless of whether the type of coin to be given is gold, silver or bronze, it is not limited to the one that displays the option of “coin” in a common manner and notifies that there is a coin to be given. For example, by displaying the choices of “gold coins”, “silver coins”, “copper coins”, or by changing the display color of the choices of “coins”, the types of coins to be given are gold, silver, You may alert | report so that it can be specified which is copper. Further, for example, by displaying a number together with an option of “coin”, the number of coins to be given may be notified in an identifiable manner.

こうした特典付与示唆演出では、パスワードの入力がなければ、演出結果として「○」または「×」の選択肢に球が停止表示され、「コイン」の選択肢には球が停止表示されることがない。そのため、コインが付与されるか否かを特典付与示唆演出における演出結果から遊技者が認識することは不可能になる。これに対して、パスワードの入力があった場合には、演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されることで、コインが付与されることを遊技者が認識可能に報知できる。このように、「コイン」の選択肢は、パスワードの入力があった場合に限り演出結果として球が停止表示され得るので、パスワードの入力により多様な演出を実行可能にするとともに、パスワードの入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a privilege giving suggestion effect, if no password is input, the ball is stopped and displayed in the “O” or “×” option as the effect result, and the ball is not stopped and displayed in the “coin” option. Therefore, it becomes impossible for the player to recognize whether or not a coin is given from the effect result in the privilege grant suggesting effect. On the other hand, when the password is input, the player can be notified that the coin is awarded by stopping and displaying the ball as the “coin” option as the effect result. In this way, with the “coin” option, the sphere can be stopped and displayed as a presentation result only when a password is entered, so various presentations can be performed by entering the password, and password entry is facilitated. Thus, the interest of the game can be improved.

なお、パスワードの入力がない場合には、パスワードの入力があった場合よりも低い割合で、演出結果として「コイン」の選択肢に球を停止表示することに決定されてもよい。この場合でも、パスワードの入力があったか否かに応じて、演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示される割合が異なるので、パスワードの入力により多様な演出を実行可能にするとともに、パスワードの入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。   If there is no password input, it may be determined to stop and display a sphere in the “coin” option as the effect at a lower rate than when the password is input. Even in this case, depending on whether or not a password has been entered, the percentage of spheres that are stopped and displayed in the “coin” option varies as the production result. Can enhance the fun of the game.

パスワードに基づく演出設定では、管理サーバ1000の遊技者データベースに格納された各種データなどに基づいて、遊技機1における遊技履歴が所定条件を満たしている場合に、所定条件を満たしていないときとは異なる設定が行われるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機1Aでは、予め定められた予告演出やリーチ演出などが実行されたことに応じて、遊技者に経験値が付与される。付与された経験値は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMにおける所定領域(演出制御バッファ設定部など)において、加算されるように蓄積される。こうして加算された経験値が所定値(例えば100など)以上になったときには、レベルを1アップ(レベル値を1つ増加)させる。そして、加算された経験値から、1つアップしたレベルに対応する所定値(ここでは、100)を減算する。こうして、レベルおよび経験値が更新される。   In the effect setting based on the password, when the game history in the gaming machine 1 satisfies the predetermined condition based on various data stored in the player database of the management server 1000, the predetermined condition is not satisfied. Different settings may be made. As an example, in the pachinko gaming machine 1A, an experience value is given to the player in response to execution of a predetermined notice effect or reach effect. The assigned experience values are accumulated so as to be added, for example, in a predetermined area (such as an effect control buffer setting unit) in the RAM of the effect control microcomputer 32. When the experience value thus added becomes a predetermined value (for example, 100) or more, the level is increased by 1 (the level value is increased by 1). Then, a predetermined value (here, 100) corresponding to the level increased by one is subtracted from the added experience value. Thus, the level and experience value are updated.

このようなレベルが所定レベル(例えば10レベルなど)増加するごとに、所定条件が成立したとして、所定条件が成立していないときとは異なる演出設定が行われるようにしてもよい。一例として、図24(B)に示す演出モードの決定例において、レベルが所定レベルまで増加していないときには、突確時でも移行先演出モードがモードCに決定されないように、移行先演出モードの決定割合が設定される。一方、レベルが所定レベルまで増加したときには、突確時に移行先演出モードが所定割合でモードCに決定されるように、移行先演出モードの決定割合が設定される。こうした設定により、遊技者別(端末識別情報別)に更新される遊技履歴に応じて遊技機1における演出が変更されるので、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。遊技機1における遊技履歴を示す遊技履歴情報は、管理サーバ1000にて図18に示すような遊技者データベースなどに格納されて記憶される。管理サーバ1000では、例えば制御部210が遊技者データベースから読み出した遊技履歴情報に基づく所定条件が成立したか否かに応じて、遊技機1において異なる演出設定を可能にするパスワードが発行される。したがって、遊技履歴に応じて異なる演出設定を可能にすることで、管理サーバ1000に記憶される遊技管理情報としての遊技履歴情報に基づく所定条件が成立したか否かに応じて遊技機1における遊技態様を設定することができる。すなわち、遊技履歴に基づく所定条件が成立したか否かに応じて設定される遊技態様には、遊技機1において実行される各種演出の演出態様が含まれている。   Each time such a level increases by a predetermined level (for example, 10 levels, etc.), the predetermined condition may be satisfied, and an effect setting different from that when the predetermined condition is not satisfied may be performed. As an example, in the example of determining the effect mode shown in FIG. 24B, when the level has not increased to a predetermined level, the transition destination effect mode is determined so that the transition destination effect mode is not determined to be mode C even at the time of suddenness. A percentage is set. On the other hand, when the level increases to a predetermined level, the determination rate of the transition destination effect mode is set so that the transition destination effect mode is determined to be mode C at a predetermined ratio at the time of abruptness. With such settings, the presentation in the gaming machine 1 is changed according to the game history updated for each player (for each terminal identification information), so that the player's willingness to play can be enhanced and the interest of the game can be improved. it can. Game history information indicating a game history in the gaming machine 1 is stored and stored in a player database or the like as shown in FIG. In the management server 1000, for example, a password that enables different effect settings in the gaming machine 1 is issued depending on whether or not a predetermined condition based on the game history information read from the player database by the control unit 210 is satisfied. Therefore, by enabling different effect settings according to the game history, the game in the gaming machine 1 depends on whether or not a predetermined condition based on the game history information as the game management information stored in the management server 1000 is satisfied. Aspects can be set. In other words, the game mode set according to whether or not the predetermined condition based on the game history is satisfied includes various types of effect modes executed in the gaming machine 1.

あるいは、パスワードに基づく演出設定では、管理サーバ1000の遊技者データベースに格納された各種データに基づいて、遊技機1における遊技により遊技者に対して付与された所定特典が所定条件を満たしている場合に、所定条件を満たしていないときとは異なる設定が行われるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機1Aでは、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となることや、可変表示回数が所定回数に達したことといった、予め定められたコイン付与許可条件が成立したときに、特典の付与を受ける際の交換価値であるコインを付与するための抽選処理が実行される。この抽選処理で当選した場合には、所定枚数のコインが付与される一方、落選した場合にはコインが付与されない。   Alternatively, in the effect setting based on the password, based on various data stored in the player database of the management server 1000, a predetermined privilege given to the player by a game in the gaming machine 1 satisfies a predetermined condition In addition, a setting different from that when the predetermined condition is not satisfied may be performed. As an example, in the pachinko gaming machine 1A, a predetermined coin granting condition such that the variable display result is “big hit” and the big hit gaming state is reached, or the variable display count has reached a predetermined number of times is established. Sometimes, a lottery process for giving a coin, which is an exchange value when receiving a privilege, is executed. When winning in this lottery process, a predetermined number of coins are awarded, while no coin is awarded when winning.

コインを付与するための抽選処理では、例えば可変表示結果が「大当り」となる可能性が低いことを示唆する予告演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆する予告演出が実行された場合よりも、高い割合で当選するように、抽選結果の決定割合が設定されてもよい。あるいは、この抽選処理では、遊技機1における遊技球差数(パチンコ遊技機1Aの場合)やメダル差枚数(スロットマシン1Bの場合)がマイナスである場合には、プラスである場合よりも高い割合で当選するように、抽選結果の決定割合が設定されてもよい。遊技球差数は、例えばパチンコ遊技機1Aにおけるパスワード入力後、または「簡単スタート」の選択後から、現時点までの遊技期間において、遊技者に払い出された遊技球数から、パチンコ遊技機1Aにて消化された遊技球数を差し引くことで求められる。メダル差枚数は、例えばスロットマシン1Bにおけるパスワード入力後、または「簡単スタート」の選択後から、現時点までの遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。   In the lottery process for giving coins, for example, when a notice effect is executed that suggests that the variable display result is unlikely to become a “big hit”, the variable display result is likely to become a “big win”. The determination ratio of the lottery result may be set so that the player wins at a higher ratio than when the notice effect suggesting that is executed. Alternatively, in this lottery process, when the number of game balls in the gaming machine 1 (in the case of the pachinko gaming machine 1A) and the number of medals difference (in the case of the slot machine 1B) are negative, the percentage is higher than in the case of being positive. The determination ratio of the lottery result may be set so as to win. The difference in the number of game balls is calculated from the number of game balls paid out to the player in the game period up to the present time after the password is entered in the pachinko machine 1A or after selecting “Easy Start”. It is calculated by subtracting the number of game balls digested. The medal difference number is, for example, the total number of medals inserted by the player from the total number of medals acquired by the player during the game period up to the present time after inputting the password or selecting “Easy Start” in the slot machine 1B. It is calculated by subtracting the number.

このように、遊技機1では、遊技者にとって不利な演出が実行されたときに、遊技者にとって有利な演出が実行されたときよりも高い割合で、遊技者が所定特典の付与を受けられたり、所定特典の付与を受けるための交換価値が増加したりするように設定してもよい。また、遊技機1では、遊技者にとって不利な遊技が実行されたときに、遊技者にとって有利な遊技が実行されたときよりも高い割合で、遊技者が所定特典の付与を受けられたり、所定特典の付与を受けるための交換価値が増加したりするように設定してもよい。   As described above, in the gaming machine 1, when an effect that is disadvantageous to the player is executed, the player can receive a predetermined privilege at a higher rate than when an effect that is advantageous to the player is executed. Alternatively, it may be set so that the exchange value for receiving a predetermined privilege is increased. In the gaming machine 1, when a game unfavorable to the player is executed, the player can receive a predetermined privilege at a higher rate than when a game advantageous to the player is executed, You may set so that the exchange value for receiving provision of privilege may increase.

あるいは、コインを付与するための抽選処理では、例えば遊技者別(端末識別情報別)に付与されたポイントを用いることで、ポイントを用いないときよりも高い割合で当選するように、抽選結果の決定割合が設定されてもよい。また、ポイントを用いる際の消費数が多い場合に、消費数が少ない場合よりも高い割合で当選するように、抽選結果の決定割合が設定されてもよい。このように、コインが付与されるときには、ポイントを消費するか否かや、その消費数に応じて異なる割合で、コインを付与することに決定されたり、付与されるコインの種類(金・銀・銅のいずれか)が決定されてもよい。   Alternatively, in the lottery process for giving coins, for example, by using points given to each player (by terminal identification information), the lottery result is determined so that a higher percentage is won than when no points are used. A determination ratio may be set. In addition, the lottery determination ratio may be set so that when the number of points used is large, the winner is won at a higher rate than when the number of consumption is small. In this way, when a coin is awarded, it is decided to give a coin at a different rate depending on whether or not the point is consumed or the number of consumption, or the type of coin to be given (gold / silver) -Any of copper) may be determined.

そして、例えば付与されたコインの蓄積量である「ストックコイン」が所定量(例えば金のコインなら10、銀のコインなら20、銅のコインなら30など)に達したときには、所定条件が成立したとして、所定条件が成立していないときとは異なる演出設定が行われるようにしてもよい。一例として、図24(B)に示す演出モードの決定例において、「ストックコイン」が所定量まで増加していないときには、突確時でも移行先演出モードがモードCに決定されないように、移行先演出モードの決定割合が設定される。一方、「ストックコイン」が所定量まで増加したときには、突確時に移行先演出モードが所定割合でモードCに決定されるように、移行先演出モードの決定割合が設定される。こうした設定により、遊技者別(端末識別情報別)に更新される所定特典(あるいは、その交換価値)に応じて遊技機1における演出が変更されるので、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, when the amount of accumulated coins “stock coins” reaches a predetermined amount (for example, 10 for gold coins, 20 for silver coins, 30 for copper coins, etc.), the predetermined condition is satisfied. As a result, a production setting different from that when the predetermined condition is not satisfied may be performed. As an example, in the example of determining the effect mode shown in FIG. 24B, when the “stock coin” has not increased to a predetermined amount, the transfer destination effect is not determined to be the mode C even when there is a sudden match. The mode decision rate is set. On the other hand, when “stock coins” increase to a predetermined amount, the determination rate of the transfer destination effect mode is set so that the transfer destination effect mode is determined to be mode C at a predetermined ratio at the time of abruptness. With these settings, the presentation on the gaming machine 1 is changed according to a predetermined privilege (or its exchange value) updated for each player (each terminal identification information). Can improve the interest of

なお、「ストックコイン」の蓄積量に基づいて所定条件が成立した場合に異なる演出設定が行われるものに限定されず、例えばコインと同様に所定特典の付与を受ける際の交換価値となるポイントに基づいて所定条件が成立した場合に異なる演出設定が行われるものであってもよい。あるいは、遊技者がコインやポイントを使用して取得したコンテンツ(アイテムなど)に基づいて所定条件が成立した場合に、所定条件が成立していない場合とは異なる演出設定が行われるものであってもよい。すなわち、所定の遊技価値を有する遊技特典とは異なり遊技者に付与された所定特典に基づいて所定条件が成立した場合に、所定条件が成立していない場合とは異なる演出設定が行われてもよい。   In addition, it is not limited to those in which a different production setting is performed when a predetermined condition is established based on the accumulated amount of “stock coins”, for example, as a point that becomes an exchange value when receiving a predetermined privilege as with a coin Different presentation settings may be made when a predetermined condition is satisfied based on the above. Alternatively, when a predetermined condition is established based on content (items, etc.) acquired by the player using coins or points, an effect setting different from the case where the predetermined condition is not established is performed. Also good. That is, unlike a game privilege having a predetermined game value, when a predetermined condition is satisfied based on a predetermined privilege given to a player, even if an effect setting different from the case where the predetermined condition is not satisfied is performed. Good.

また、遊技者に付与されたコインやポイントを使用することで、遊技機1における演出設定を変更可能なパスワードが発行されてもよい。例えば図19(A)に示すようなトップメニューページにて「パスワード発行」というメニューの選択が確定したときには、遊技者データベースに格納された各種データから特定される獲得コインや獲得ポイントを使用することで設定可能な複数種類の演出内容(例えば演出に使用されるキャラクタ設定など)が、それぞれの演出内容を選択するために使用されるコインやポイントとともに表示される。そして、いずれかの演出内容に対する選択が確定したときには、遊技者データベースに格納された各種データから特定される獲得コインや獲得ポイントから、選択された演出内容に対応するコインやポイントを差し引いて、その演出内容に対応するパスワードを示すパスワード発行ページが表示されればよい。こうして発行された演出内容ごとのパスワードは、端末装置1001の記憶部120などに記憶させて保存することができればよい。遊技者は、例えば図15(B)に示すようなパスワード入力画面にて、演出内容ごとのパスワードを入力することで、コインやポイントを使用して選択された演出内容を設定することができる。したがって、コインやポイントを用いることで、遊技機1において設定される遊技態様を変更することができる。すなわち、コインやポイントを使用することで変更可能な遊技態様には、遊技機1において実行される各種演出の演出態様が含まれている。   Moreover, the password which can change the production | presentation setting in the gaming machine 1 may be issued by using coins and points given to the player. For example, when the selection of the menu “Issue Password” is confirmed on the top menu page as shown in FIG. 19A, by using the earned coins and earned points specified from various data stored in the player database. A plurality of types of effect contents that can be set (for example, character settings used for effects) are displayed together with coins and points used to select each effect content. Then, when the selection for any production content is confirmed, the coins or points corresponding to the selected production content are subtracted from the obtained coins and acquisition points specified from various data stored in the player database. It is only necessary to display a password issuance page indicating a password corresponding to the production content. The password for each production content thus issued may be stored and stored in the storage unit 120 of the terminal device 1001 or the like. The player can set the production content selected using coins or points by inputting a password for each production content on a password input screen as shown in FIG. 15B, for example. Therefore, the game mode set in the gaming machine 1 can be changed by using coins and points. That is, the game modes that can be changed by using coins and points include various types of effect modes executed in the gaming machine 1.

遊技機1がパチンコ遊技機1Aである場合に、パスワードの入力があったか否かに応じて、遊技者にとっての有利度を変化させることができるように、パスワードに基づく演出設定が行われるようにしてもよい。なお、「パスワードの入力がある」とは、図16に示すステップS351の処理にてパスワードの照合結果が正当なものであると判定されたことであり、その前提として、ステップS349の処理にて遊技機IDの照合結果が正当なものであると判定されている。したがって、「パスワードの入力がある」とされる場合は、例えば遊技機1にて入力されたパスワードの一部が、遊技機1の内部に記憶されている遊技機IDの一部または全部と合致するなどして、パスワードと遊技機IDとは予め定められた対応関係を有している。   When the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A, an effect setting based on the password is performed so that the degree of advantage for the player can be changed according to whether or not the password has been input. Also good. Note that “there is a password input” means that the password verification result is determined to be valid in the process of step S351 shown in FIG. 16, and the assumption is that in the process of step S349. It is determined that the matching result of the gaming machine ID is valid. Therefore, when it is determined that “there is a password input”, for example, a part of the password entered in the gaming machine 1 matches a part or all of the gaming machine ID stored in the gaming machine 1. Thus, the password and the gaming machine ID have a predetermined correspondence relationship.

パスワードに基づく演出設定の一例として、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、図9に示すステップS231やステップS241の処理にて、図24に示すような突確時や小当り時に応じた決定割合で、移行先演出モードをモードA〜モードCのいずれかに決定する。この場合、パスワードの入力がなければ、演出モードがモードAまたはモードBのいずれとなった場合でも、確変状態となっているか否かを遊技者が認識することは困難になることから、小当り時に対応して確変状態ではないのに確変状態であると期待(誤認)して遊技を継続するために、パチンコ遊技機1Aにおける遊技球消化数が増加しやすくなる。一方、パスワードの入力があれば、演出モードがモードAとなった場合に確変状態となっている可能性が低くなり、演出モードがモードBとなった場合に確変状態となっている可能性が高くなる。そこで、遊技者は、演出モードがモードAであれば早めに遊技を終了するのに対して、演出モードがモードBであれば遊技を継続して行い、次回の大当り遊技状態にて多くの遊技球の払出しを受けられる可能性が高くなる。こうして、パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも、パチンコ遊技機1Aにおける遊技媒体(遊技球)の消化数が増加することを防止しつつ、遊技媒体(遊技球)の払出期待値が高くなることで、遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定を行うことができる。   As an example of the production setting based on the password, the CPU of the production control microcomputer 32 is determined at a decision rate according to the time of sudden hit or small hit as shown in FIG. 24 in the processing of step S231 or step S241 shown in FIG. The transition destination effect mode is determined as one of mode A to mode C. In this case, if the password is not entered, it is difficult for the player to recognize whether or not the production mode is the mode A or mode B, so that the small hit The game ball digestion number in the pachinko gaming machine 1A is likely to increase because the game is continued with expectation (misidentification) that it is in the probability variation state although it is not in the probability variation state. On the other hand, if the password is input, the possibility that the production mode is mode A is low, and the possibility that the production mode is mode B is low. Get higher. Therefore, the player finishes the game early if the production mode is mode A, while continuing to play the game if the production mode is mode B, and many games are played in the next big hit game state. There is a high possibility that a ball will be paid out. Thus, when the password is input, the number of game media (game balls) in the pachinko gaming machine 1A is prevented from increasing, and the game media (game balls) of the pachinko gaming machine 1A are prevented from increasing compared to when no password is input. As the expected payout value becomes higher, it is possible to make an effect setting so as to increase the degree of advantage for the player.

また、例えばパチンコ遊技機1Aにおいて確変リミッタが作動して確変状態への移行が制限(禁止)される場合にも、図24に示された演出モードの決定例のように、突確時であるか小当り時であるかに応じた移行先演出モードの決定割合を、パスワードの入力があったか否かに応じて異ならせるように設定してもよい。より具体的に、パチンコ遊技機1Aにおいて可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態への制御が開始されるときには、大当り回数のカウントが開始される。その後、確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」に決定されるごとに、大当り回数を1加算するように更新する。こうしてカウントされる大当り回数は、所定の上限値(例えば7)に達したときや、確変転落抽選で当選することが決定されたときに、初期化されて「0」に設定される。確変状態に移行した後、確変転落抽選に当選することなく大当り回数が上限値に達したときには、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態への移行が制限(禁止)される。したがって、確変状態に制御されている場合に、大当り回数が上限値に達することなく確変転落抽選に当選すれば、確変状態が終了して低確状態に移行する一方で、確変転落抽選に当選することなく大当り回数が上限値に達すれば、確変リミッタが作動して、確変状態への制御が禁止されることで低確状態に移行する。   Also, for example, in the pachinko gaming machine 1A, even when the probability variation limiter is activated and the transition to the probability variation state is restricted (prohibited), is the time of suddenness as shown in the example of determining the production mode shown in FIG. You may set so that the determination rate of the transfer destination production | presentation mode according to whether it is a small hit time may differ according to whether the password was input. More specifically, in the pachinko gaming machine 1A, when the control to the certain change state is started after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”, the count of the big hit number is started. Thereafter, every time the variable display result is determined to be “big hit” in the probability variation state, the number of big hits is updated by one. The number of big hits counted in this way is initialized and set to “0” when a predetermined upper limit value (for example, 7) is reached or when it is determined that a winning lottery will be won. If the number of jackpots reaches the upper limit without winning the probability variation drop lottery after shifting to the probability variation state, the transition to the probability variation state is restricted (prohibited) after the jackpot gaming state ends. Therefore, if the probability variation state is controlled and if the number of big hits reaches the upper limit without winning the probability variation falling lottery, the probability variation state ends and the state shifts to the low probability state, while the probability variation falling lottery is won. If the number of big hits reaches the upper limit without any change, the probability variation limiter is activated and the control to the probability variation state is prohibited, thereby shifting to the low probability state.

このような確変リミッタが作動して確変状態への移行が制限(禁止)されるパチンコ遊技機1Aでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる突確時には大当り回数が1加算される。一方、可変表示結果が「小当り」となる小当り時には大当り遊技状態にはならないことから大当り回数が加算されない。この場合、図24に示されたように、パスワードの入力があったか否かに応じて、演出モードがモードA〜モードCのそれぞれにおける確変状態である可能性(信頼性)が変化することで、確変リミッタが作動するまでに残された大当り回数を遊技者が認識できる難易度が異なるものになる。すなわち、パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも、確変リミッタが作動するまでに大当り遊技状態となる残り回数を遊技者が認識しやすくなり、パチンコ遊技機1Aにおける遊技を終了するか否かの判断を遊技者が行いやすくすることで、パチンコ遊技機1Aにおける遊技媒体(遊技球)の消化数が増加することを防止しつつ、遊技媒体(遊技球)の払出期待値が高くなることで、遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定を行うことができる。   In the pachinko gaming machine 1A in which the transition to the probability variation state is restricted (prohibited) by operating such a probability variation limiter, the number of big hits is incremented by one when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Is done. On the other hand, at the time of a small hit where the variable display result is “small hit”, the big hit number is not added because the big hit gaming state is not achieved. In this case, as shown in FIG. 24, depending on whether or not a password has been input, the possibility (reliability) that the rendering mode is in a state of change in each of modes A to C is changed. The difficulty in which the player can recognize the number of jackpots remaining until the probability variation limiter is activated is different. That is, when there is a password input, it becomes easier for the player to recognize the remaining number of times that the jackpot gaming state is reached before the probability variation limiter is activated, and the game in the pachinko gaming machine 1A can be performed. By making it easier for the player to determine whether or not to end the game medium (game ball) in the pachinko gaming machine 1A, while preventing the number of game media (game balls) from increasing, the expected payout value of the game medium (game ball) As the game becomes higher, it is possible to set the production so that the player has a higher degree of advantage.

その他にも、遊技機1がパチンコ遊技機1Aである場合に、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも、遊技者にとって有利度が高くなるように任意の演出設定が行われてもよい。   In addition, when the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A, when a password is input, an arbitrary effect setting is performed so that the player has a higher advantage than when no password is input. May be.

一例として、大当り遊技状態であるときに遊技媒体を発射させる目標位置やタイミングを指示することで、遊技球が大入賞口に進入(通過)する割合を高める発射指示演出が行われてもよい。遊技者は、発射指示演出に従って遊技媒体を発射させることにより、例えば大当り遊技状態にて実行される各ラウンドの終了条件となる入賞球数の上限個数(例えば9個)よりも多くの遊技球を大入賞口に進入(通過)させて、より多く遊技球(賞球)の払出しを受けることができればよい。この場合、パスワードの入力があるときには発射指示演出が行われる一方で、パスワードの入力がないときには発射指示演出が行われないように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。あるいは、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも正確な目標位置やタイミングを指示する発射指示演出が行われるように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。   As an example, a launch instruction effect may be performed to increase the rate at which a game ball enters (passes) into the big prize opening by instructing a target position and timing at which a game medium is to be launched when in a big hit gaming state. The player launches the game medium in accordance with the launch instruction effect, so that, for example, more game balls than the upper limit number (for example, 9) of winning balls that are the end conditions of each round executed in the big hit gaming state are obtained. It is only necessary to enter (pass through) the big winning opening and receive more game balls (prize balls). In this case, when the password is input, the firing instruction effect is performed, while when the password is not input, the effect setting is performed so that the firing instruction effect is not performed. The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no input. Or, when there is a password input, the password is entered when the password is entered by performing the production setting so that the firing instruction production instructing the target position and timing is more accurate than when there is no password input. The production setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no input.

パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、発射指示演出が実行されるように設定してもよい。パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、正確な目標位置やタイミングを指示する発射指示演出が実行されるように設定してもよい。   When there is a password input, the firing instruction effect may be set to be executed at a higher rate than when there is no password input. When there is a password input, it may be set so that a firing instruction effect that indicates an accurate target position and timing is executed at a higher rate than when there is no password input.

他の一例として、大当り遊技状態であるときに複数回実行される各ラウンドの前後に設けられたインターバル期間を指示することで、第2状態(閉鎖状態)となった大入賞口に進入(通過)しない遊技球の発生を抑制するインターバル報知演出が行われてもよい。インターバル報知演出としては、各ラウンドで大入賞口に進入(通過)した遊技球の検出個数を報知することで、今回のラウンドが終了するまでの残り入賞球数などを遊技者が認識可能に報知するものであればよい。この場合、パスワードの入力があるときにはインターバル報知演出が行われる一方で、パスワードの入力がないときにはインターバル報知演出が行われないように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。あるいは、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも正確なインターバル期間を報知するインターバル報知演出が行われるように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。   As another example, by entering an interval period provided before and after each round that is executed multiple times when in the big hit gaming state, the player enters (passes through) the big winning opening that has become the second state (closed state). ) An interval notification effect that suppresses the generation of game balls that do not play may be performed. As an interval notification effect, the number of game balls that have entered (passed) into the big winning opening in each round is notified so that the player can recognize the number of remaining winning balls until the end of the current round. Anything to do. In this case, the interval notification effect is performed when the password is input, while the effect setting is performed so that the interval notification effect is not performed when the password is not input. The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no input. Or, when there is a password input, the password is entered when the password is entered by setting the production so that the interval notification production that informs the interval period is more accurate than when no password is entered. The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case where there is no game.

パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、インターバル報知演出が実行されるように設定してもよい。パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、正確なインターバル期間を報知するインターバル報知演出が実行されるように設定してもよい。   When the password is input, the interval notification effect may be set to be executed at a higher rate than when the password is not input. When there is a password input, it may be set such that an interval notification effect for notifying an accurate interval period is executed at a higher rate than when no password is input.

遊技機1がスロットマシン1Bである場合に、パスワードの入力があったか否かに応じて、遊技者にとっての有利度を変化させることができるように、パスワードに基づく演出設定が行われるようにしてもよい。一例として、演出制御用のマイクロコンピュータ32のCPUは、遊技制御用のマイクロコンピュータ22からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したときにAT抽選を実行する。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与されるナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。ナビストック数とは、AT(アシストタイム)に制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消化することにより、所定ゲーム数(例えば30G、50G、70G、100G、200G、300Gのいずれか)にわたりATに制御され、その期間では内部抽選結果を報知するナビ演出が実行可能になる。したがって、決定されたナビストック数が多くなるに従って、長い期間にわたりATに制御される可能性が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなる。ナビ演出では、内部抽選の当選状況に応じた入賞発生または入賞回避により遊技状態を変更(昇格)または維持させるために、スロットマシン1Bが備える複数のストップスイッチ(「左」、「中」、「右」のストップスイッチ)における押し順が報知されればよい。   When the gaming machine 1 is a slot machine 1B, an effect setting based on the password may be performed so that the advantage for the player can be changed according to whether or not the password has been input. Good. As an example, the CPU of the production control microcomputer 32 executes AT lottery based on a command from the game control microcomputer 22 when a predetermined AT lottery condition is satisfied. The AT lottery includes a navigation grant lottery that determines whether or not the number of navigation stocks is given, and a navigation stock number lottery that determines the number of navigation stocks given. The number of navigation stocks indicates a period during which control is possible during AT (assist time). By digesting the number of navigation stocks by 1, it is controlled by AT over a predetermined number of games (for example, any of 30G, 50G, 70G, 100G, 200G, and 300G), and during that period, it is possible to execute a navigation effect that notifies the internal lottery result become. Therefore, as the determined number of navigation stocks increases, the possibility of being controlled by the AT for a long period increases, and the advantage for the player increases. In the navigation effect, in order to change (promote) or maintain the gaming state by generating a winning or avoiding winning according to the winning situation of the internal lottery, a plurality of stop switches (“left”, “middle”, “ The pressing order of the “right” stop switch) may be notified.

ナビ付与抽選は、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUにより制御される確率モードに応じた当選確率に従って行われる。例えば、所定のビッグボーナスが終了した後から所定ゲーム数(50ゲームなど)を消化する期間にわたり当選確率が高い高確率モードに制御される。また、通常モードであるときに所定の高確率抽選条件が成立することにより、高確率モードに制御するか否かを所定割合で決定する確率モード抽選が行われる。そして、確率モード抽選に当選して高確率モードに制御されたときには、所定ゲーム数(30ゲームなど)を消化する期間にわたり高確率モードに制御される。高確率モードが終了した後には、高確率モードよりもナビ付与抽選の当選確率が低い通常モードに制御される。また、予め複数種類のAT抽選条件が定められており、いずれのAT抽選条件が成立したかに応じて異なる当選確率に従ってナビ付与抽選が行われればよい。複数種類のAT抽選条件のうちいずれが成立したかに応じて、ナビストック数の決定割合が異なるナビストック数抽選が行われてもよい。   The navigation grant lottery is performed according to the winning probability corresponding to the probability mode controlled by the CPU of the production control microcomputer 32. For example, after the predetermined big bonus is completed, the high probability mode is controlled in which the winning probability is high over a period in which a predetermined number of games (such as 50 games) are consumed. In addition, when a predetermined high probability lottery condition is satisfied in the normal mode, a probability mode lottery is performed in which it is determined at a predetermined ratio whether or not to control to the high probability mode. When the probability mode lottery is won and the high probability mode is controlled, the high probability mode is controlled over a period in which a predetermined number of games (30 games or the like) are consumed. After the high probability mode ends, the normal mode is controlled in which the winning probability of the navigation grant lottery is lower than that in the high probability mode. In addition, a plurality of types of AT lottery conditions are set in advance, and navigation grant lottery may be performed according to different winning probabilities depending on which AT lottery conditions are satisfied. Depending on which of a plurality of types of AT lottery conditions is satisfied, a navigation stock number lottery with different determination ratios of the number of navigation stocks may be performed.

ATが終了した後には、ナビストック数が1以上であっても、再びATに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせることがある。このように、ATが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間を、ATの潜伏期間という。演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、例えばナビストックを1消費してATに制御した後、そのATが終了してから最初のゲームが開始されるまでの所定期間(具体的には、ATが終了するゲーム終了時など)にて、潜伏期間決定処理を実行する。潜伏期間決定処理では、潜伏期間として0ゲームまたは5ゲーム以上の所定ゲーム数(例えば5G、10G、15G、20G、25G、30G、35G、45G、50G)のいずれかに所定割合で決定される。   After the AT ends, even when the number of navigation stocks is 1 or more, the timing at which the start condition for allowing the AT to control again may be forcibly delayed. Thus, a period until the notification period can be reached again after the AT ends is called an AT incubation period. The CPU of the production control microcomputer 32, for example, consumes one piece of navigation stock and controls it to the AT. After the AT ends, a predetermined period from the end of the AT to the start of the first game (specifically, the AT The incubation period determination process is executed at the end of the game to be completed. In the incubation period determination process, the incubation period is determined at a predetermined ratio to any of 0 games or a predetermined number of games of 5 games or more (for example, 5G, 10G, 15G, 20G, 25G, 30G, 35G, 45G, 50G).

こうして決定されたATの潜伏期間では、ATが潜伏していることを示唆する潜伏示唆演出が行われてもよい。潜伏示唆演出は、ATが潜伏していないときにも所定割合で実行されてもよい。この場合、パスワードの入力があるときには潜伏示唆演出が行われる一方で、パスワードの入力がないときには潜伏示唆演出が行われないように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。あるいは、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりもATが潜伏している可能性が高いことを示唆する潜伏示唆演出が行われるように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。   In the latency period of the AT thus determined, a latency suggesting effect that suggests that the AT is hidden may be performed. The latent suggestion effect may be executed at a predetermined rate even when the AT is not latent. In this case, a latent suggestion effect is performed when there is a password input, while an effect setting is performed so that a latent suggestion effect is not performed when there is no password input. The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no input. Or, when there is a password input, the password is entered by setting the effect so that a latent suggestion effect is suggested that suggests that the AT is more likely to be hidden than when there is no password input. In some cases, the effect setting may be performed so that the player has a higher degree of advantage than when no password is input.

パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、潜伏示唆演出が実行されるように設定してもよい。パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、ATが潜伏している可能性が高いことを示唆する潜伏示唆演出が実行されるように設定してもよい。   It may be set so that the latent suggestion effect is executed at a higher rate when there is a password input than when there is no password input. When there is a password input, it may be set so that a latent suggestion effect that suggests that there is a high possibility that the AT is latent is performed at a higher rate than when there is no password input.

あるいは、ATの潜伏期間では、潜伏期間が終了するまでの残りゲーム数を示唆する潜伏期間示唆演出が行われてもよい。この場合、パスワードの入力があるときには潜伏期間示唆演出が行われる一方で、パスワードの入力がないときには潜伏期間示唆演出が行われないように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。また、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも正確な残りゲーム数を示唆する潜伏期間示唆演出が行われるように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。   Alternatively, in the AT incubation period, an incubation period suggesting effect that suggests the number of games remaining until the incubation period ends may be performed. In this case, when there is a password input, the latent period suggesting effect is performed, while when there is no password input, the effect setting is performed so that the latent period suggesting effect is not performed. The production setting may be performed so that the player has a higher advantage than when no password is input. In addition, when there is a password input, by setting the effect so that the latent period suggesting effect suggesting the number of remaining games is more accurate than when there is no password input, The production setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no input.

パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、潜伏期間示唆演出が実行されるように設定してもよい。パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、正確な残りゲーム数を示唆する潜伏期間示唆演出が実行されるように設定してもよい。   When there is a password input, it may be set such that the latent period suggesting effect is executed at a higher rate than when there is no password input. When there is a password input, it may be set such that a latent period suggesting effect that suggests the exact number of remaining games is executed at a higher rate than when there is no password input.

ATの報知期間などでは、ナビストックの有無やナビストック数を示唆するナビストック示唆演出が行われてもよい。この場合、パスワードの入力があるときにはナビストック示唆演出が行われる一方で、パスワードの入力がないときにはナビストック示唆演出が行われないように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。また、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも正確なナビストックの有無やナビストック数を示唆するナビストック示唆演出が行われるように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。   In the AT notification period or the like, a navigation stock suggestion effect that suggests the presence or absence of navigation stock or the number of navigation stocks may be performed. In this case, when there is a password input, the navigation stock suggestion effect is performed, but when there is no password input, the effect is set so that the navigation stock suggestion effect is not performed. The production setting may be performed so that the player has a higher advantage than when no password is input. In addition, when there is a password input, the password can be entered by setting the production so that the navigation stock suggestion production that suggests the existence of the navigation stock and the number of navigation stocks is performed more accurately than when there is no password entry. In some cases, the effect setting may be performed so that the player has a higher degree of advantage than when no password is input.

パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、ナビストック示唆演出が実行されるように設定してもよい。パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、正確なナビストックの有無やナビストック数を示唆するナビストック示唆演出が実行されるように設定してもよい。   When there is a password input, the navigation stock suggestion effect may be set to be executed at a higher rate than when there is no password input. When there is a password input, it may be set such that a navigation stock suggestion effect that suggests the presence / absence of accurate navigation stock and the number of navigation stocks is executed at a higher rate than when there is no password input.

ATの報知期間などでは、その報知期間が終了するまでの残りゲーム数を示唆する報知期間示唆演出が行われてもよい。この場合、パスワードの入力があるときには報知期間示唆演出が行われる一方で、パスワードの入力がないときには報知期間示唆演出が行われないように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。また、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも正確な残りゲーム数を示唆する報知期間示唆演出が行われるように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。   In the AT notification period or the like, a notification period suggesting effect that suggests the number of remaining games until the notification period ends may be performed. In this case, when the password is input, the notification period suggestion effect is performed, while when the password is not input, the effect setting is performed so that the notification period suggestion effect is not performed. The production setting may be performed so that the player has a higher advantage than when no password is input. In addition, when there is a password input, the password is entered when the password is entered by performing the production setting so that the announcement period suggesting production suggesting the number of remaining games is more accurate than when no password is entered. The production setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no input.

その他にも、遊技機1がスロットマシン1Bである場合に、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも、遊技者にとって有利度が高くなるように任意の演出設定が行われてもよい。   In addition, when the gaming machine 1 is the slot machine 1B, when the password is input, an arbitrary effect setting is performed so that the player has a higher advantage than when the password is not input. Also good.

一例として、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに制御されているボーナス中に、メダルの払出期待値が高くなるように、スロットマシン1Bが備えるストップスイッチの押し順を示唆するボーナス中ナビ演出が行われてもよい。この場合、パスワードの入力があるときにはボーナス中ナビ演出が行われる一方で、パスワードの入力がないときにはボーナス中ナビ演出が行われないように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。また、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも正確な押し順を示唆するボーナス中ナビ演出が行われるように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。   As an example, during a bonus controlled by a big bonus or a regular bonus, a bonus mid-navigation effect suggesting the pressing order of stop switches provided in the slot machine 1B is performed so that the expected payout value of medals increases. Good. In this case, while there is a password input, the bonus navigating effect is performed, but when there is no password input, the effect setting is set so that the bonus navigating effect is not performed. The production setting may be performed so that the player has a higher advantage than when no password is input. In addition, when there is a password input, by setting the production setting so that the navigation operation during bonus that suggests the correct pressing order is performed than when there is no password input, The effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than when there is no input.

パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、ボーナス中ナビ演出が実行されるように設定してもよい。パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、正確な押し順を示唆するボーナス中ナビ演出が実行されるように設定してもよい。   When there is a password input, it may be set so that the bonus navigation effect is executed at a higher rate than when there is no password input. When there is a password input, it may be set such that a bonus navigation operation that suggests an accurate pressing order is executed at a higher rate than when no password is input.

他の一例として、内部抽選における当選状況に応じて、特定の入賞を発生させるためにストップスイッチを所定タイミングで操作するためのポイント(目押しポイント)や操作タイミングそのもの(目押しタイミング)を報知する目押し報知演出が行われてもよい。目押しポイントとして、特定の入賞を発生させるために停止表示させるべき図柄(目押し図柄)が報知されてもよい。この場合、パスワードの入力があるときには目押し報知演出が行われる一方で、パスワードの入力がないときには目押し報知演出が行われないように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。また、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも正確な目押しポイントや目押しタイミングを報知する目押し報知演出が行われるように演出設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定が行われるようにしてもよい。   As another example, according to the winning situation in the internal lottery, a point (eye pressing point) for operating the stop switch at a predetermined timing to generate a specific winning and the operation timing itself (eye pressing timing) are notified. A press notification effect may be performed. As a key point, a symbol (a key symbol) to be stopped and displayed in order to generate a specific winning may be notified. In this case, when a password is input, a press notification effect is performed. On the other hand, when a password is input, by performing a setting so that the press notification effect is not performed when there is no password input. The production setting may be performed so that the player has a higher advantage than when no password is input. In addition, when there is a password input, the password is input by performing the effect setting so that the eye press notification effect for notifying the eye pressing point and timing is more accurate than when there is no password input. In such a case, the effect setting may be performed so that the player has a higher advantage than when no password is input.

パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、目押し報知演出が実行されるように設定してもよい。パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、正確な目押しポイントや目押しタイミングを報知する目押し報知演出が実行されるように設定してもよい。   When there is a password input, it may be set such that the eye-notification effect is executed at a higher rate than when there is no password input. When there is a password input, it may be set such that the eye notification effect for notifying the accurate eye pressing point and eye pressing timing is executed at a higher rate than when there is no password input.

遊技機1がパチンコ遊技機1Aであるかスロットマシン1Bであるかにかかわらず、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り遊技状態やビッグボーナスなど)に制御される可能性が極めて高いことを示唆する予告演出であって、その出現率が低い予告演出であるプレミア予告演出が行われてもよい。この場合、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも高い割合で、プレミア予告演出が実行されるように設定してもよい。   Regardless of whether the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A or a slot machine 1B, it is highly likely that the gaming state is controlled to a gaming state advantageous to the player (such as a big hit gaming state or a big bonus). A premier notice effect, which is a notice effect with a low appearance rate, may be performed. In this case, it may be set such that when the password is input, the premium notice effect is executed at a higher rate than when the password is not input.

あるいは、特定のキャラクタを示す演出画像が表示される予告演出が行われてもよい。例えば、パチンコ遊技機1Aにおいて「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、通常時とは異なる専用の図柄に用いられるキャラクタが変化する予告演出が行われてもよい。この場合、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも高い割合で、こうした予告演出が実行されるように設定してもよい。   Alternatively, a notice effect in which an effect image indicating a specific character is displayed may be performed. For example, when a “pseudo-ream” variable display effect is executed in the pachinko gaming machine 1A, a notice effect in which a character used for a dedicated symbol different from the normal time may change. In this case, when a password is input, the notice effect may be set to be executed at a higher rate than when no password is input.

あるいは、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り遊技状態やビッグボーナスなど)に制御されている特定期間にて、スピーカ42から出力される楽曲や画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示される演出画像を、特定の楽曲や特定の演出画像とする特定期間中演出が行われてもよい。この場合、パスワードの入力があるときには特定期間中演出が行われる一方で、パスワードの入力がないときには特定期間中演出が行われないように設定してもよい。また、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも高い割合で、特定期間中演出が実行されるように設定してもよい。特定期間中演出は、遊技機1における遊技履歴に基づいて所定の演出許容条件が成立したときに実行可能となるようにしてもよい。この場合、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも演出許可条件が成立しやすくすることで、特定期間中演出が実行されやすくなるように設定してもよい。   Alternatively, the music output from the speaker 42 or the display area of the image display device 41A or the sub display device 41B is displayed in a specific period controlled in a gaming state advantageous to the player (such as a big hit gaming state or a big bonus). An effect may be performed during a specific period in which the effect image is a specific music or a specific effect image. In this case, it may be set such that when the password is input, the effect is performed during the specific period, while when the password is not input, the effect is not performed during the specific period. In addition, when a password is input, it may be set such that an effect is executed during a specific period at a higher rate than when no password is input. The production during the specific period may be executed when a predetermined production permission condition is established based on the game history in the gaming machine 1. In this case, when the password is input, it may be set so that the effect is easily executed during the specific period by making it easier to establish the effect permission condition than when the password is not input.

遊技者にとっての有利度を変化させない設定として、遊技機1が備えるスピーカ42から出力される音量設定や、演出用発光部材43におけるLEDなどの輝度設定を、パスワードの入力があったか否かに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、パスワードの入力があった場合には、スピーカ42の音量やLEDなどの輝度を変更するように設定(調整)可能とする一方、パスワードの入力がない場合には、音量や輝度を変更できない一定値に設定する。あるいは、パスワードの入力がない場合でも、音量や輝度を変更できるものの、変更(調整)が可能な範囲を、パスワードの入力があった場合よりも狭くするように、最大音量や最大輝度、または最小音量や最小輝度などが制限されてもよい。   As a setting that does not change the advantage for the player, the volume setting output from the speaker 42 provided in the gaming machine 1 and the brightness setting such as the LED in the effect light emitting member 43 are set according to whether or not a password is input. You may make it differ. For example, when a password is input, setting (adjustment) can be made to change the volume of the speaker 42 and the brightness of the LED, etc., whereas when there is no password input, the volume and the brightness cannot be changed. Set to a constant value. Or, even if no password is entered, the volume and brightness can be changed, but the range that can be changed (adjusted) is narrower than when the password is entered. Volume, minimum brightness, etc. may be limited.

遊技機1における遊技の進行上では遊技者にとっての有利度を変化させないものの、遊技機1の外部における遊技者にとっての有利度を変化させることができるように、パスワードに基づく演出設定が行われるようにしてもよい。例えば、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも高い割合で、コインやポイントを付与する抽選処理で当選したり、コインやポイントの付与量が多くなるように設定してもよい。コインやポイントはコンテンツを取得するための交換価値を有していることから、例えば図19(D)に示すようなコンテンツダウンロードページでは、多くのコインやポイントを使用することで、より遊技者にとって有利度(プレミア度など)の高いコンテンツを取得することができればよい。   Although the advantage for the player is not changed in the progress of the game in the gaming machine 1, the effect setting based on the password is performed so that the advantage for the player outside the gaming machine 1 can be changed. It may be. For example, when there is a password input, it may be set to win in a lottery process for giving coins or points at a higher rate than when there is no password input, or to increase the amount of coins or points given . Since coins and points have exchange value for acquiring content, for example, in the content download page as shown in FIG. 19D, by using many coins and points, more players can use it. It is only necessary to acquire content with a high degree of advantage (such as a premier level).

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えば遊技システム900や、遊技システム900に含まれる遊技機1などは、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the gaming system 900 and the gaming machine 1 included in the gaming system 900 may not have all the technical features described in the above embodiment, and can solve at least one problem in the conventional technology. In addition, a part of the configuration described in the above embodiment may be provided.

具体的な一例として、上記実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが図16に示すステップS356の処理にてパスワードに基づく演出設定を行うことにより、遊技機IDの照合結果が正当なものであるか否かの判定結果とともに、パスワードから特定される遊技履歴に応じて異なる演出設定を可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技機1における遊技履歴にかかわらず、遊技機IDの照合結果が正当なものであるか否かの判定結果に応じて異なる演出設定が行われるようにしてもよい。   As a specific example, in the above embodiment, the CPU of the effect control microcomputer 32 performs the effect setting based on the password in the process of step S356 shown in FIG. It has been described that it is possible to set different effects according to the game history specified from the password, together with the determination result of whether or not it is a thing. However, the present invention is not limited to this. Regardless of the gaming history in the gaming machine 1, different presentation settings are made depending on the determination result of whether or not the matching result of the gaming machine ID is valid. May be.

上記実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが図16に示すようなパスワード入力設定処理を実行して、ステップS356の処理によりパスワードに基づく演出設定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUがパスワード入力設定処理と同様の処理を実行して、パスワードに基づく遊技設定を行うようにしてもよい。これにより、パスワードの入力があったか否かに応じて、遊技機1における遊技性を異ならせるように設定してもよい。   In the embodiment described above, the CPU of the effect control microcomputer 32 executes the password input setting process as shown in FIG. 16, and performs the effect setting based on the password by the process of step S356. However, the present invention is not limited to this. For example, the CPU of the game control microcomputer 22 may execute a process similar to the password input setting process to set the game based on the password. Thereby, it may be set so that the gameability in the gaming machine 1 varies depending on whether or not a password is input.

遊技機1がパチンコ遊技機1Aである場合に、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも、遊技者にとって有利度が高くなるように任意の遊技設定が行われてもよい。   When the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine 1A, when a password is input, an arbitrary game setting may be performed so that the player has a higher advantage than when no password is input.

一例として、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に制御されるように遊技設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように遊技設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が多くなるように遊技設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。   As an example, when a password is entered, a password is entered by performing a game setting so that the gaming state is controlled to a probable state after the big hit gaming state at a higher rate than when no password is entered. In some cases, the game setting may be performed so that the player has a higher advantage than when no password is input. Or, when a password is entered, the game settings are set so that the variable display result is determined as “big hit” at a higher rate than when no password is entered. The game setting may be performed so that the player has a higher advantage than the case where there is no input. Or, when there is a password input, by setting the game so that the upper limit number of variable displays that can be executed in the short time state is larger than when there is no password input, The game setting may be performed so that the advantage for the player is higher than when no password is input.

他の一例として、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも、大当り遊技状態にて実行される各ラウンドの終了条件となる入賞球数の上限値が多くなるように遊技設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも、大当り遊技状態にて第1状態(開放状態)となった大入賞口に進入(通過)した遊技球が検出されるごとに払い出される遊技球数(賞球数)が多くなるように遊技設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。   As another example, when the password is entered, the game setting is set so that the upper limit of the number of winning balls, which is the end condition of each round executed in the big hit gaming state, is larger than when the password is not entered. By performing the game setting, the game setting may be performed so that the player is more advantageous when the password is input than when the password is not input. Alternatively, whenever a password is entered, each time a game ball is detected that has entered (or passed through) a big winning opening that has entered the first state (open state) in the big hit gaming state, compared to when no password is entered. By setting the game so that the number of game balls to be paid out (the number of prize balls) is increased, the game setting is more advantageous for the player when there is a password input than when there is no password input. May be performed.

遊技機1がスロットマシン1Bである場合に、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも、遊技者にとって有利度が高くなるように任意の遊技設定が行われてもよい。   In the case where the gaming machine 1 is the slot machine 1B, when a password is input, an arbitrary game setting may be performed so that the player has a higher advantage than when no password is input.

一例として、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも、内部抽選にて各種ボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)や小役(チェリーやベルなど)、再遊技役(リプレイ)に当選する確率のうち、一部または全部の確率が高くなるように遊技設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも、ATではない非AT時にてAT抽選に当選する確率(初当りの確率)やAT中にてAT抽選に当選する確率(継続率)、ATにおける報知期間としてより多くのゲーム数に決定される確率、ナビストック数抽選にてより多くのナビストック数に決定される確率のうち、一部または全部の確率が高くなるように遊技設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときよりも、ATやRTあるいは各種ボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)の一部または全部といった特定の遊技状態に対応した天井ゲーム数が少なくなるように遊技設定を行うことで、パスワードの入力がある場合に、パスワードの入力がない場合よりも遊技者にとって有利度が高くなるように遊技設定が行われるようにしてもよい。スロットマシン1Bでは、ATやRTあるいは各種ボーナスといった特定の遊技状態に制御されずに消化されたゲーム数が天井ゲーム数に到達したときに、特定の遊技状態に制御するための処理が実行されればよい。   As an example, when there is a password input, it will be selected for various bonuses (big bonus or regular bonus), small role (cherry, bell, etc.), and re-playing role (replay) than when no password is input. By setting the game so that some or all of the probabilities will be higher, the game will be more advantageous to the player when the password is entered than when the password is not entered Setting may be performed. Or, when there is a password input, the probability of winning the AT lottery (probability of winning first) at the non-AT time that is not AT, and the probability of winning the AT lottery during AT (continuation) Rate), the probability that a larger number of games will be determined as a notification period in AT, and the probability that a larger number of navigation stocks will be determined in the navigation stock number lottery, so that some or all of the probabilities will be higher By performing the game setting, when the password is input, the game setting may be performed so that the advantage is higher for the player than when the password is not input. Or, when there is a password input, the number of ceiling games corresponding to a specific gaming state such as AT or RT or a part or all of various bonuses (big bonus or regular bonus) is smaller than when there is no password input. By performing the game setting as described above, the game setting may be performed so that the advantage to the player is higher when the password is input than when the password is not input. In the slot machine 1B, when the number of games digested without being controlled to a specific gaming state such as AT, RT or various bonuses reaches the number of ceiling games, processing for controlling to a specific gaming state is executed. That's fine.

こうしたパスワードに基づく遊技設定と同様に、管理サーバ1000に記憶される遊技管理情報としての遊技履歴情報に基づく所定条件が成立したか否かに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUにより異なる遊技設定が行われるようにしてもよい。あるいは、遊技者に付与されたコインやポイントを所定特典として用いることで、遊技制御用マイクロコンピュータ22のCPUにより設定される遊技設定を変更可能なパスワードが発行されてもよい。   Similar to the game setting based on the password, the game varies depending on the CPU of the game control microcomputer 22 depending on whether or not a predetermined condition based on the game history information as the game management information stored in the management server 1000 is satisfied. Setting may be performed. Or the password which can change the game setting set by CPU of the microcomputer 22 for game control may be issued by using the coin and the point which were provided to the player as a predetermined privilege.

上記実施の形態では、図13に示すステップS328の処理で読み出された遊技機IDを用いて、ステップS329の処理により生成されたパスワード取得用の2次元コードを、ステップS330の処理で図15(A)に示すように表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パスワード取得用の2次元コードは、端末装置1001から管理サーバ1000にアクセスするための情報(例えば管理サーバ1000のネットワークアドレスを示すサーバアドレス情報など)を含む一方で、遊技機IDに関する情報は含まないものであってもよい。この場合、遊技機1では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUがステップS328の処理で読み出した遊技機IDに応じたパスワード(アクセス用パスワード)を、パスワード取得用の2次元コードとは別に生成して、図15(A)に示すようなコード表示とともに、生成されたアクセス用パスワードを表示させてもよい。端末装置1001は、遊技者による所定操作に応じて、カメラ部160を用いたパスワード取得用の2次元コードの撮影により管理サーバ1000にアクセスする。このとき、管理サーバ1000は、アクセス開始ページを端末装置1001に返信して表示部140に表示させる。遊技者は、遊技機1の画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bにてパスワード取得用の2次元コードとともに表示されたアクセス用パスワードを見ながら、端末装置1001の操作部130を操作して、アクセス開始ページにてアクセス用パスワードを入力する。管理サーバ1000の側では、アクセス開始ページにて入力されたアクセス用パスワードに基づいて、遊技機IDを特定することができればよい。   In the above embodiment, the password acquisition two-dimensional code generated by the process of step S329 using the gaming machine ID read by the process of step S328 shown in FIG. It demonstrated as what is displayed as shown to (A). However, the present invention is not limited to this, and the two-dimensional code for password acquisition includes information for accessing the management server 1000 from the terminal device 1001 (for example, server address information indicating the network address of the management server 1000). On the other hand, information regarding the gaming machine ID may not be included. In this case, in the gaming machine 1, for example, a password (access password) corresponding to the gaming machine ID read by the CPU of the production control microcomputer 32 in the process of step S328 is generated separately from the two-dimensional code for password acquisition. Then, the generated access password may be displayed together with the code display as shown in FIG. The terminal device 1001 accesses the management server 1000 by photographing a two-dimensional code for password acquisition using the camera unit 160 according to a predetermined operation by the player. At this time, the management server 1000 returns an access start page to the terminal device 1001 to be displayed on the display unit 140. The player operates the operation unit 130 of the terminal device 1001 while viewing the access password displayed together with the two-dimensional code for acquiring the password on the image display device 41A or the sub display device 41B of the gaming machine 1 to access Enter the password for access on the start page. On the management server 1000 side, it is only necessary that the gaming machine ID can be specified based on the access password entered on the access start page.

管理サーバ1000の制御部210は、アクセス用パスワードから特定された遊技機IDに基づいて、遊技機1に入力するためのパスワードを発行することができればよい。なお、管理サーバ1000では、アクセス用パスワードから特定された遊技機IDに基づいてパスワードを発行することに限定されず、アクセス用パスワードの一部または全部に基づいて、遊技機IDを特定することなく、遊技機1に入力するためのパスワードを発行してもよい。こうしたアクセス用パスワードは、遊技機1における遊技機IDと1対1に対応しているものであってもよいし、例えば遊技機IDを暗号化するための鍵情報を変更することなどにより、1の遊技機IDから複数のアクセス用パスワードを生成することができるものであってもよい。この場合でも、遊技機IDと鍵情報が遊技機1の内部に保有されているので、遊技者などがアクセス用パスワードから遊技機1の遊技機IDを特定することは不可能または困難である。   The control unit 210 of the management server 1000 only needs to be able to issue a password for input to the gaming machine 1 based on the gaming machine ID specified from the access password. The management server 1000 is not limited to issuing a password based on the gaming machine ID specified from the access password, but without specifying the gaming machine ID based on part or all of the access password. A password for inputting to the gaming machine 1 may be issued. Such an access password may correspond to the gaming machine ID in the gaming machine 1 on a one-to-one basis. For example, by changing key information for encrypting the gaming machine ID, A plurality of access passwords may be generated from the gaming machine ID. Even in this case, since the gaming machine ID and the key information are held inside the gaming machine 1, it is impossible or difficult for the player or the like to specify the gaming machine ID of the gaming machine 1 from the access password.

このように、パスワード取得用の2次元コードとは別にアクセス用パスワードを用いることで、パスワード取得用の2次元コードは端末装置1001から管理サーバ1000にアクセスするために必要な最低限の情報を含んでいればよくなる。したがって、パスワード取得用の2次元コードそのものは遊技機1ごとに異ならせる必要がなくなり、2次元コードを生成するための処理負担を軽減することができる。   In this way, by using an access password separately from the two-dimensional code for password acquisition, the two-dimensional code for password acquisition includes the minimum information necessary for accessing the management server 1000 from the terminal device 1001. It will be better if you leave. Therefore, the two-dimensional code itself for acquiring the password does not need to be different for each gaming machine 1, and the processing load for generating the two-dimensional code can be reduced.

上記実施の形態では、所定レベルが増加するごとに所定条件が成立して、この所定条件が成立していないときとは異なる演出設定が行われるようにしてもよいものとした。ここで、図12(A)に示すメインメニューにて「簡単スタート」の項目が選択された場合には、パスワードを入力した場合とは異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」の項目が選択された後から遊技終了までに増加したレベルや経験値、獲得コインその他の遊技履歴などを、管理サーバ1000が備える遊技者データベースの内容に反映(上乗せ)させることができる。例えば、「簡単スタート」の項目を選択して遊技を開始した後、遊技終了時には図12(B)に示す「2次元コードの生成」の項目を選択し、遊技履歴更新用の2次元コード(遊技後コード)を端末装置1001のカメラ部160で撮影して管理サーバ1000にアクセスすることで、遊技者データベースにおける各種データを更新することができる。こうした簡単スタートによる遊技を開始した後、所定レベルが増加するなどして所定条件が成立したときには、遊技者データベースで管理されている遊技者別の遊技履歴を用いて、以前の遊技履歴に簡単スタートによる遊技開始後の遊技履歴を反映して新たな演出設定を行うことができるようにしてもよい。   In the above embodiment, a predetermined condition is satisfied each time the predetermined level increases, and an effect setting different from that when the predetermined condition is not satisfied may be performed. Here, when the “easy start” item is selected in the main menu shown in FIG. 12A, unlike the case of entering a password, it is not possible to take over the previous game history and play a game. However, the player reflects the level, experience value, earned coins, and other game histories that have increased from the selection of the “Easy Start” item to the end of the game in the contents of the player database provided in the management server 1000. (Added). For example, after starting the game by selecting the “Easy Start” item, at the end of the game, select the “Generate 2D Code” item shown in FIG. Various data in the player database can be updated by photographing the post-game code) with the camera unit 160 of the terminal device 1001 and accessing the management server 1000. After starting a game with such a simple start, when a predetermined condition is satisfied, for example, when the predetermined level increases, the game history for each player managed in the player database is used to easily start the previous game history. It may be possible to make a new production setting reflecting the game history after the game starts.

一例として、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、所定レベルが増加するなどして異なる演出設定が可能になる所定条件が成立したときに、以前の遊技履歴に反映させるか否かを選択するためのメッセージ(例えば「ボタンを押せば未知の演出へ!!」など)を報知するとともに、演出用操作部材45を用いた所定の指示入力(例えばプッシュボタン45B、45Cの押下操作など)を有効に検出する。このとき、所定の指示入力が検出されれば、図12(A)に示すメインメニューにて「パスワード入力」の項目が選択された場合と同様にして、管理サーバ1000から発行されるパスワードを取得するための2次元コードを表示した後、パスワード入力画面にてパスワードの入力を受け付ける。そして、パスワードの照合結果が正当なものであれば、遊技者データベースに格納された各種データに示される以前の遊技履歴に、簡単スタートによる遊技開始後の遊技履歴を反映(上乗せ)することで、新たな演出設定が行われるようにすればよい。この場合、パスワード取得用の2次元コードに、簡単スタートによる遊技開始後の遊技履歴を示す情報を含めることで、管理サーバ1000から発行されるパスワードを取得するときに、遊技者データベースにおいて遊技履歴を示す各種データが更新されるようにしてもよい。あるいは、管理サーバ1000から発行されるパスワードを取得するときには、遊技者データベースの更新は行わず、遊技終了時に表示された遊技履歴更新用の2次元コード(遊技後コード)を用いた遊技後コード受付要求が送信されたときに、遊技者データベースにおいて遊技履歴を示す各種データが更新されるようにしてもよい。   As an example, the CPU of the effect control microcomputer 32 selects whether or not to reflect in the previous game history when a predetermined condition that allows different effect settings is possible, for example, when a predetermined level increases. Message (for example, “If the button is pressed, an unknown effect is displayed!”) And a predetermined instruction input using the effect operation member 45 (for example, pressing operation of the push buttons 45B and 45C) is made effective. To detect. At this time, if a predetermined instruction input is detected, a password issued from the management server 1000 is acquired in the same manner as when the “password input” item is selected in the main menu shown in FIG. After displaying the two-dimensional code to do, the password input screen accepts the password input. And if the password verification result is valid, by reflecting (adding) the game history after the start of the game by the simple start to the previous game history shown in the various data stored in the player database, New production settings may be made. In this case, when the password issued from the management server 1000 is acquired by including information indicating the game history after the start of the game by the simple start in the two-dimensional code for password acquisition, the game history is stored in the player database. Various data shown may be updated. Alternatively, when the password issued from the management server 1000 is acquired, the player database is not updated, and the post-game code reception using the two-dimensional code (post-game code) for updating the game history displayed at the end of the game. When the request is transmitted, various data indicating the game history may be updated in the player database.

このように、簡単スタートによる遊技を開始した後でも、管理サーバ1000にて発行されたパスワードを遊技機1に入力することで、以前の遊技履歴に今回の遊技履歴を反映(上乗せ)して、新たな遊技態様の設定を行うことができるようにしてもよい。これにより、柔軟な遊技態様の設定が可能になり、遊技者による指示入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技履歴に代えて、あるいは遊技履歴とともに、遊技者に対して付与された所定特典(あるいは、その交換価値)についても、簡単スタートによる遊技を開始した後であっても、以前に付与された所定特典(あるいは、その交換価値)に今回付与された所定特典(あるいは、その交換価値)を反映(上乗せ)して、新たな遊技態様の設定を行うことができるようにしてもよい。   Thus, even after starting a game with a simple start, by inputting the password issued by the management server 1000 into the gaming machine 1, the current game history is reflected (added) to the previous game history, A new game mode may be set. Thereby, a flexible game mode can be set, an instruction input by the player can be promoted, and the interest of the game can be improved. In addition to the game history or together with the game history, the predetermined privilege (or its exchange value) given to the player is also given before, even after the start of the game by simple start. The predetermined privilege (or the exchange value) given this time may be reflected (added) to the predetermined privilege (or the exchange value), and a new game mode may be set.

上記実施の形態では、パスワードの入力があるときに、パスワードの入力がないときよりも、遊技者にとって有利度が高くなるように演出設定や遊技設定が行われてもよいものとして説明した。この場合、パスワードの入力が行われたときに、これに応じた演出設定や遊技設定が直ちに行われてもよいし、遊技者にとって有利度が高くなる演出や遊技が実行可能になるまで、パスワードの入力に応じた演出設定や遊技設定が行われないようにしてもよい。一例として、遊技機1がスロットマシン1Bである場合、図9に示すステップS40の演出用設定処理が実行されて図12(A)に示されたメインメニューが表示されたときには、ATの潜伏期間ではなく、潜伏示唆演出が実行されない状態であるとする。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、パスワードの入力が行われたことに応じて、潜伏示唆演出が行われるための演出設定(例えばパスワード入力フラグをオン状態にセットすることなど)を行わないが、コインやポイントのような所定特典(あるいは、その交換価値)を付与する。その後、スロットマシン1Bにおける遊技が進行して、ATの潜伏期間となったときには、先に付与されたコインやポイントを使用することで、潜伏示唆演出を実行するための演出設定を行うことができるようにしてもよい。一方、ATの潜伏期間にならずにスロットマシン1Bでの遊技を終了させる場合には、遊技者データベースにおける各種データを更新することなどにより、パスワードの入力に応じて付与されたコインやポイントが、獲得コインや獲得ポイントとして蓄積されるようにすればよい。このように、パスワードの入力が行われることにより所定価値が付与された後に、その所定価値を使用して演出設定や遊技設定を可能にすることで、遊技者が不利益を受けることなく、遊技者の意思を反映しつつ、遊技者にとって有利度が高くなるような演出設定や遊技設定を行うことができ、遊技者による指示入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, it has been described that the effect setting and the game setting may be performed so that the advantage for the player is higher when the password is input than when the password is not input. In this case, when the password is input, the production setting or game setting corresponding to the password may be performed immediately, or until the production or game that increases the advantage for the player can be executed. Production settings and game settings may not be made in response to the input. As an example, when the gaming machine 1 is a slot machine 1B, when the effect setting process in step S40 shown in FIG. 9 is executed and the main menu shown in FIG. Instead, it is assumed that the latent suggestion effect is not executed. At this time, the CPU of the effect control microcomputer 32 performs an effect setting (for example, setting a password input flag to an on state, etc.) for performing the latent suggestion effect in response to the password input. Although not performed, a predetermined privilege (or its exchange value) such as coins or points is given. After that, when the game in the slot machine 1B progresses and the latent period of the AT is reached, an effect setting for executing the latent suggestion effect can be performed by using the previously given coins and points. You may do it. On the other hand, when the game in the slot machine 1B is terminated without the AT incubation period, the coins and points given in response to the password input are updated by updating various data in the player database. It can be accumulated as earned coins or earned points. In this way, after a predetermined value is given by inputting a password, it is possible to perform production setting and game setting using the predetermined value, so that a player can play a game without being disadvantaged. It is possible to perform production settings and game settings that increase the player's intention while reflecting the player's intention, and to promote input of instructions by the player, thereby improving the interest of the game.

上記実施の形態では、図15(A)に示すような2次元コードを画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示領域に表示させることにより、遊技機IDに基づいて作成された所定情報を出力するものとして説明した。また、上記実施の形態では、図15(B)に示すようなパスワード入力画面が表示されたときに演出用操作部材45を用いた所定の指示入力を検出することにより、パスワードなどの入力情報が受け付けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれらに限定されず、例えば2次元コードやパスワードを印刷したチケットを発行したり読み取ったりすることで、所定情報の出力や入力情報の受付などが行われるようにしてもよい。あるいは、遊技機1と端末装置1001との間で無線または有線により通信を行い、所定情報の出力や入力情報の受付などが行われるようにしてもよい。   In the above embodiment, the predetermined information created based on the gaming machine ID is output by displaying the two-dimensional code as shown in FIG. 15A on the display area of the image display device 41A or the sub display device 41B. Explained as what to do. In the above embodiment, when a password input screen as shown in FIG. 15B is displayed, a predetermined instruction input using the effect operation member 45 is detected, so that input information such as a password is obtained. It was described as being accepted. However, the present invention is not limited to these, and output of predetermined information or reception of input information may be performed by issuing or reading a ticket printed with a two-dimensional code or password, for example. Alternatively, communication between the gaming machine 1 and the terminal device 1001 may be performed wirelessly or by wire, and output of predetermined information or reception of input information may be performed.

上記実施の形態では、遊技機1ごとに付与された固有の識別情報となる遊技機IDに基づいて、2次元コードの生成やパスワードの発行が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予め用意された複数種類の特定情報から遊技機1ごとに選択された特定情報に基づいて、2次元コードの生成やパスワードの発行が行われるようにしてもよい。この場合、特定情報の種類数は、遊技機1ごとに付与される遊技機IDの数よりも少ないが、例えば遊技場(遊技ホール)に設置される遊技機1ごとに異なる特定情報が付与できる程度の所定数であればよい。遊技機1ごとに選択された特定情報は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のROMにおける所定領域に予め記憶されればよい。このようにしても、1の遊技場(遊技ホール)に設置された遊技機1の範囲では、複数の遊技機1におけるパスワードの流用を防止して、適切な演出設定により遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, it has been described that a two-dimensional code is generated and a password is issued based on a gaming machine ID that is unique identification information given to each gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and a two-dimensional code is generated and a password is issued based on specific information selected for each gaming machine 1 from a plurality of types of specific information prepared in advance. Also good. In this case, the number of types of specific information is smaller than the number of gaming machine IDs assigned to each gaming machine 1, but different specific information can be given to each gaming machine 1 installed in, for example, a game hall (game hall). It is sufficient that the number is a predetermined number. The specific information selected for each gaming machine 1 may be stored in advance in a predetermined area in the ROM of the production control microcomputer 32, for example. Even in this way, in the range of the gaming machine 1 installed in one game hall (game hall), the diversion of the password in the plurality of gaming machines 1 is prevented, and the interest of the game is improved by appropriate production setting. be able to.

上記実施の形態では、図15(A)に示すような2次元コードを端末装置1001のカメラ部160で読み取ることにより、端末装置1001から管理サーバ1000へとアクセスして、パスワードの発行を受けたり、遊技履歴などを示す各種情報を更新したりするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば端末装置1001において、制御部110が記憶部120から読み出したコンピュータプログラム(アプリケーションプログラム)を実行することにより、上記実施の形態における管理サーバ1000と同様の構成や機能を、端末装置1001において実現できるようにしてもよい。このように、端末装置1001は、遊技機1から取得した2次元コードなどの所定情報に基づいて、図15(B)に示すようなパスワード入力画面などにて遊技機1に入力するパスワードとなる設定指示情報を、遊技者に提示することができればよい。   In the above embodiment, the two-dimensional code as shown in FIG. 15A is read by the camera unit 160 of the terminal device 1001 to access the management server 1000 from the terminal device 1001 and receive a password. In the above description, various information indicating a game history and the like are updated. However, the present invention is not limited to this. For example, in the terminal device 1001, when the control unit 110 executes a computer program (application program) read from the storage unit 120, the same as the management server 1000 in the above embodiment. The configuration and function may be realized in the terminal device 1001. As described above, the terminal device 1001 becomes a password to be input to the gaming machine 1 on the password input screen as shown in FIG. 15B based on the predetermined information such as the two-dimensional code acquired from the gaming machine 1. It is only necessary that the setting instruction information can be presented to the player.

上記実施の形態では、遊技機1が備える演出用操作部材45を用いて、遊技者による所定の指示操作を指示入力として、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知できるものとして説明した。その他にも、遊技者による指示入力を検出するための構成として、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the presentation operation member 45 provided in the gaming machine 1 can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically by using a predetermined instruction operation by the player as an instruction input. In addition, as a configuration for detecting an instruction input by the player, a sensor that can detect a predetermined instruction input action by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. Good. The result of photographing a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) to detect an instruction input by the player.

遊技制御基板21から演出制御基板31といったサブ側の制御基板に対して送信される制御コマンドとして、例えば可変表示を開始するときに、可変表示時間やリーチ演出の種類などの可変表示態様を示す1つの変動パターン指定コマンドを送信してもよいし、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板31の側(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32など)に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ22では、1つ目のコマンドとして、いわゆる擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ22の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUで選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   As a control command transmitted from the game control board 21 to the sub-side control board 31 such as the effect control board 31, for example, when variable display is started, a variable display mode such as variable display time and reach effect type is shown. Two variation pattern designation commands may be transmitted, or the variation pattern may be notified to the effect control board 31 (for example, the effect control microcomputer 32) by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 22 uses the first command as a presence / absence of a so-called pseudo-ream, a presence / absence of a slip effect, etc. before reaching (if not reaching) Transmits a command indicating the variable display time and variable display mode before the so-called second stop, and the second command is a reach after reaching reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect (reach and reach) If not, a command indicating a variable display time or a variable display mode after the so-called second stop may be transmitted. In this case, the CPU of the effect control microcomputer 32 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from two commands. The game control microcomputer 22 notifies the variable display time by each of the two commands, and the specific variable display mode executed at each timing is selected by the CPU of the effect control microcomputer 32. You may make it perform. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

パチンコ遊技機1Aやスロットマシン1Bといった遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、リーチ演出や予告演出といった所定演出を実行するための画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bによる画像表示制御やスピーカ42による音声出力制御、演出用発光部材43に含まれる遊技効果ランプや装飾用LEDによる点灯制御を含めた各種の演出動作制御などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   Image display by the image display device 41A or the sub display device 41B for executing a predetermined effect such as the device configuration of the gaming machine 1 such as the pachinko gaming machine 1A or the slot machine 1B, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the reach effect or the notice effect. Various production operation control including control, sound output control by the speaker 42, lighting control by the game effect lamp and decoration LED included in the production light emitting member 43, etc. are arbitrarily set within the scope of the present invention. Changes and modifications are possible. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのコンピュータプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1Aやスロットマシン1Bといった遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのコンピュータプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The computer program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine 1 such as the pachinko gaming machine 1A and the slot machine 1B. However, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Further, the computer program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. You can take it.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたコンピュータプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a computer program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Or a form directly executed using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態では、例えば図16に示すステップS348の処理にて、遊技機1に入力されたパスワードが遊技機1に記憶された遊技機IDと予め定められた対応関係があるか否かに応じた遊技機IDの照合を行う。このような遊技機IDの照合結果に応じて、ステップS356の処理による演出設定が行われるか否かにより、異なる遊技態様が設定される。これにより、パスワードに基づく遊技態様の設定が他の遊技機1に流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the above embodiment, for example, the password input to the gaming machine 1 is stored in the gaming machine 1 in the process of step S348 shown in FIG. The gaming machine ID is checked according to whether or not there is. Depending on such a result of checking the gaming machine ID, a different game mode is set depending on whether or not an effect setting is made by the process of step S356. Thereby, the setting of the game mode based on the password can be prevented from being diverted to other gaming machines 1, and the interest of the game can be improved.

例えば図24に示すように、パスワードの入力があるときには、パスワードの入力がないときとは異なる割合で、突確時や小当り時に対応した演出モードが決定される。このように、遊技機IDの照合結果に応じて異なる割合で特定演出が実行されるので、多様な演出を含めた多様な遊技を実行可能にするとともに遊技者による指示入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, as shown in FIG. 24, when there is a password input, an effect mode corresponding to the time of sudden hit or small hit is determined at a different rate from the case of no password input. As described above, since the specific effects are executed at different ratios according to the result of checking the gaming machine ID, it is possible to execute various games including various effects and promote the instruction input by the player. Can improve the interest of

図24に示されたモードA〜モードCの演出モードは、突確時に対応して遊技状態が確変状態となっている可能性を示唆する。したがって、遊技機IDの照合結果に応じて遊技状態が示唆される割合を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。   The effect modes of mode A to mode C shown in FIG. 24 suggest the possibility that the gaming state is in the probability changing state in response to the sudden probability. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by changing the proportion of the game state suggested according to the matching result of the gaming machine ID.

管理サーバ1000に記憶される遊技管理情報としての遊技履歴情報に基づく所定条件が成立したか否かに応じて、遊技機1において異なる遊技態様を設定可能なパスワードが発行される。このように、遊技機1における遊技履歴に応じて異なる遊技態様の設定が可能になることで、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In accordance with whether or not a predetermined condition based on game history information as game management information stored in the management server 1000 is satisfied, a password that allows different game modes to be set in the gaming machine 1 is issued. In this way, by setting different game modes according to the game history in the gaming machine 1, it is possible to increase the game motivation of the player and improve the interest of the game.

遊技者に付与されたコインやポイントを所定特典として用いることで、遊技機1において設定される遊技態様を変更可能なパスワードが管理サーバ1000にて発行される。このように、遊技者に付与された所定特典を用いて異なる遊技態様の設定が可能になることで、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   The management server 1000 issues a password that can change the game mode set in the gaming machine 1 by using the coins or points given to the player as a predetermined privilege. As described above, by setting different game modes using the predetermined privilege given to the player, it is possible to increase the player's willingness to play and improve the interest of the game.

図25に示すような特典付与示唆演出では、例えばコインといった所定特典が付与されるか否かに基づいて、「○」または「×」の選択肢に対応する演出結果のように所定の遊技特典が付与されるか否かを示唆する演出態様と、「コイン」の選択肢に対応する演出結果のように遊技特典とは異なる所定特典が付与されたことを示唆する演出態様とのうち、いずれかの演出態様となる。パスワードの入力があるときには、こうした特典付与示唆演出が実行されることで、遊技者による指示入力を促進して、特典の付与に関する遊技の興趣を向上させることができる。   In the privilege giving suggestion effect as shown in FIG. 25, for example, based on whether or not a predetermined privilege such as a coin is given, a predetermined game privilege is provided as an effect result corresponding to an option of “◯” or “×”. One of an effect mode that suggests whether or not the game is given and an effect mode that suggests that a predetermined privilege different from the game privilege is given, such as an effect result corresponding to the option of “coin” It becomes a production aspect. When a password is input, such a bonus grant suggestion effect is executed, thereby promoting an instruction input by the player and improving the interest of the game related to the bonus grant.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) この実施の形態における遊技機1の一例のパチンコ遊技機1Aおよびスロットマシン1Bは、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機である。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1-1) The pachinko gaming machine 1A and the slot machine 1B as an example of the gaming machine 1 in this embodiment are gaming machines capable of performing a predetermined game.

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、所定の遊技を開始するための開始操作(たとえば、図12(A)の「パスワード入力」,開始ボタン操作など)が受付けられる(たとえば、図16のステップS344〜S347)。遊技制御用マイクロコンピュータ32によって、所定の遊技を終了させるための終了操作(たとえば、図12(B)の「2次元コードの作成」操作など)が受付けられる(たとえば、図14のステップS376)。   The start control (for example, “password input” in FIG. 12A, start button operation, etc.) for starting a predetermined game is accepted by the effect control microcomputer 32 (for example, steps S344 to S347 in FIG. 16). ). The game control microcomputer 32 accepts an end operation (for example, a “two-dimensional code creation” operation in FIG. 12B) for ending a predetermined game (for example, step S376 in FIG. 14).

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、開始操作が受付けられてから終了操作が受付けられるまでの遊技履歴情報(たとえば、レベル,達成ミッションなどの遊技履歴情報)が蓄積される(たとえば、図9のステップS41,S42)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、終了操作が受付けられたことに基づいて、蓄積された遊技履歴情報(たとえば、遊技履歴情報を示す2次元コード)が出力される(たとえば、図14のステップS377,S378)。   Game history information (for example, game history information such as level and achievement mission) from when the start operation is received to when the end operation is received is accumulated by the effect control microcomputer 32 (for example, step S41 in FIG. 9). , S42). Based on the fact that the end operation is accepted by the production control microcomputer 32, the accumulated game history information (for example, a two-dimensional code indicating the game history information) is output (for example, step S377 in FIG. 14, S378).

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、遊技における所定演出の演出状態(たとえば、音量設定,輝度設定,演出モード設定,キャラ設定などの演出設定情報)が(たとえば、設定変更操作に応じて、開始操作に応じて、遊技の進行に応じて)変更される(たとえば、図28のステップS391〜S394、図16のステップS358)。   An effect state (for example, effect setting information such as volume setting, brightness setting, effect mode setting, character setting, etc.) of the specified effect in the game (for example, a start operation according to the setting change operation) by the effect control microcomputer 32. Accordingly, it is changed (for example, steps S391 to S394 in FIG. 28, step S358 in FIG. 16).

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、変更された演出状態に応じて所定演出が実行される(たとえば、図28のステップS396A〜S396C)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、終了操作が受付けられたことを条件として演出状態が初期状態とされる(たとえば、図14のステップS379)。   A predetermined effect is executed by the effect control microcomputer 32 according to the changed effect state (for example, steps S396A to S396C in FIG. 28). The effect state is set to the initial state on condition that the end operation is accepted by the effect control microcomputer 32 (for example, step S379 in FIG. 14).

これにより、遊技における所定演出の演出状態が変更されたとしても所定の遊技を終了させるための終了操作が受付けられたことを条件として演出状態が初期状態とされる。その結果、遊技者が意図しない演出状態で遊技を強いられるおそれを低減することができる。   Thereby, even if the effect state of the predetermined effect in the game is changed, the effect state is set to the initial state on condition that an end operation for ending the predetermined game is accepted. As a result, it is possible to reduce the risk of being forced to play a game in an effect state that the player does not intend.

(1−2) 上記(1−1)において、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、開始操作が受付けられたことを条件として演出状態が変更される(たとえば、図16のステップS358)。   (1-2) In (1-1), the following is performed. The effect state is changed on condition that the start operation is accepted by the effect control microcomputer 32 (for example, step S358 in FIG. 16).

これにより、演出状態を変更するためには遊技者は開始操作をしなければならない。その結果、遊技者に対して開始操作を促すことができる。   Thereby, in order to change the production state, the player has to perform a start operation. As a result, it is possible to prompt the player to perform a starting operation.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)において、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、開始操作が受付けられたことを条件として演出状態の変更が許容される(たとえば、図16のステップS359で音量設定フラグが許可に設定され、図11のステップS305で「音量設定」ボタンが図12(B)で示されるように表示され、音量の設定が可能となる)。   (1-3) In the above (1-1) or (1-2), the following is performed. The production control microcomputer 32 allows the production state to be changed on condition that the start operation is accepted (for example, the volume setting flag is set to permit in step S359 in FIG. 16, and in step S305 in FIG. 11). “Volume setting” button is displayed as shown in FIG. 12B, and the volume can be set).

これにより、演出状態を変更するためには遊技者は開始操作をしなければならない。その結果、遊技者に対して開始操作を促すことができる。   Thereby, in order to change the production state, the player has to perform a start operation. As a result, it is possible to prompt the player to perform a starting operation.

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかにおいて、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、音量調整操作に応じて前記所定演出(たとえば、遊技機1で実行されるすべての音を発生する演出)の音量が調整される(たとえば、図28のステップS391〜S394)。   (1-4) In any one of the above (1-1) to (1-3), it is as follows. The volume of the predetermined effect (for example, an effect that generates all the sounds executed by the gaming machine 1) is adjusted by the effect control microcomputer 32 (for example, step S391 in FIG. 28). S394).

これにより、遊技者は、所定演出の音量を調整できる。その結果、好適な環境での遊技を提供することができる。   Thereby, the player can adjust the volume of the predetermined effect. As a result, a game in a suitable environment can be provided.

(1−5) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかにおいて、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、終了操作が受付けられることなく所定の遊技終了判定条件が成立したとき(たとえば、新たに開始操作が行なわれたとき、遊技されることなく所定時間が経過したとき)にも、演出状態が変更される(たとえば、新たに開始操作が行なわれたときは、図16のステップS358でパスワードに基づく設定音量が設定され、遊技されることなく所定時間が経過したときには、図9のステップS44,S45で音量設定が初期化される)。   (1-5) In any one of the above (1-1) to (1-4), the following is performed. When the predetermined game end determination condition is satisfied without the end operation being accepted by the effect control microcomputer 32 (for example, when a new start operation is performed and a predetermined time elapses without being played) In addition, the effect state is changed (for example, when a new start operation is performed, the set volume based on the password is set in step S358 of FIG. 16, and when a predetermined time has elapsed without being played, The volume setting is initialized in steps S44 and S45 in FIG. 9).

これにより、具体的には、演出状態が初期状態とされる、または、新たに開始操作を行なった遊技者により変更された演出状態とされる。その結果、遊技者が意図しない演出状態で遊技を強いられるおそれをさらに低減することができる。   Thus, specifically, the effect state is set to the initial state, or the effect state changed by the player who newly performed the start operation. As a result, it is possible to further reduce the risk of being forced to play a game in an effect state that the player does not intend.

(2−1) この実施の形態における遊技機1の一例のパチンコ遊技機1Aおよびスロットマシン1Bは、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機である。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、所定の遊技を開始するための開始操作(たとえば、図12(A)の「パスワード入力」操作など)が受付けられる(たとえば、図16のステップS344〜S347)。遊技制御用マイクロコンピュータ32によって、所定の遊技を終了させるための終了操作(たとえば、図12(B)の「2次元コードの作成」操作など)が受付けられる(たとえば、図14のステップS376)。   (2-1) The pachinko gaming machine 1A and the slot machine 1B, which are examples of the gaming machine 1 in this embodiment, are gaming machines capable of performing a predetermined game. The production control microcomputer 32 accepts a start operation (for example, “password input” operation in FIG. 12A) for starting a predetermined game) (for example, steps S344 to S347 in FIG. 16). The game control microcomputer 32 accepts an end operation (for example, a “two-dimensional code creation” operation in FIG. 12B) for ending a predetermined game (for example, step S376 in FIG. 14).

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、遊技における所定演出の演出状態(たとえば、音量設定,輝度設定,演出モード設定,キャラ設定などの演出設定情報)が演出状態の変更操作に応じて変更される(たとえば、図28のステップS391〜S394)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、変更された演出状態が記憶される(たとえば、図28のステップS394)。   The effect control microcomputer 32 changes the effect state of the predetermined effect in the game (for example, effect setting information such as volume setting, brightness setting, effect mode setting, character setting, etc.) in accordance with the change operation of the effect state (for example, , Steps S391 to S394 in FIG. The changed effect state is stored by the effect control microcomputer 32 (for example, step S394 in FIG. 28).

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、記憶された演出状態に応じて所定演出が実行される(たとえば、図28のステップS396A〜S396C)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、終了操作が受付けられたことに基づいて、記憶された演出状態を特定可能な情報(たとえば、演出状態を示す2次元コード)が出力される(たとえば、図14のステップS377,S378)。   A predetermined effect is executed by the effect control microcomputer 32 according to the stored effect state (for example, steps S396A to S396C in FIG. 28). Based on the fact that the end operation has been received by the production control microcomputer 32, information that can specify the stored production state (for example, a two-dimensional code indicating the production state) is output (for example, FIG. 14). Steps S377 and S378).

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、出力された情報から特定される演出状態を特定可能な情報(たとえば、演出状態を示すパスワード)が開始操作において受付けられる(たとえば、図16のステップS344〜S347)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、開始操作において受付けられた情報から特定される演出状態に変更する(たとえば、図16のステップS358)。   Information (for example, a password indicating the effect state) that can specify the effect state specified from the output information is received in the start operation by the effect control microcomputer 32 (for example, steps S344 to S347 in FIG. 16). The production control microcomputer 32 changes the production state specified from the information received in the start operation (for example, step S358 in FIG. 16).

これにより、遊技の開始時に前回の遊技の終了時の演出状態に変更されることで、遊技者が好みの状態に変更した演出状態が引継がれる。その結果、遊技の演出状態の変更において遊技の興趣を向上させることができる。   As a result, the effect state changed by the player to the desired state is inherited by changing to the effect state at the end of the previous game at the start of the game. As a result, the interest of the game can be improved in the change of the game performance state.

(2−2) 上記(2−1)において、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、遊技履歴情報(たとえば、レベル,達成ミッションなどの遊技履歴情報)が蓄積される(たとえば、図9のステップS41,S42)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、蓄積された遊技履歴情報に応じて変更可能な演出状態が異ならせられる(たとえば、図16のステップS357B,S359、図11のステップS305)。   (2-2) In the above (2-1), the following is performed. Game history information (for example, game history information such as level and achievement mission) is accumulated by the production control microcomputer 32 (for example, steps S41 and S42 in FIG. 9). The effect control microcomputer 32 changes the effect state that can be changed according to the accumulated game history information (for example, steps S357B and S359 in FIG. 16 and step S305 in FIG. 11).

これにより、遊技履歴情報の蓄積に応じて変更可能な演出状態が変わる。その結果、遊技履歴情報を蓄積するために遊技者による遊技を促進させることができる。   Thereby, the changeable presentation state changes according to accumulation of game history information. As a result, the game by the player can be promoted to accumulate the game history information.

(2−3) 上記(2−1)または(2−2)において、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、音量調整操作に応じて所定演出(たとえば、遊技機で実行されるすべての音を発生する演出)の音量が調整される(たとえば、図28のステップS391〜S394)。   (2-3) In the above (2-1) or (2-2), it is performed as follows. The production control microcomputer 32 adjusts the volume of a predetermined production (for example, an effect that generates all sounds executed by the gaming machine) in accordance with the volume adjustment operation (for example, steps S391 to S394 in FIG. 28). .

これにより、遊技者は、所定演出の音量を調整できる。その結果、好適な環境での遊技を提供することができる。   Thereby, the player can adjust the volume of the predetermined effect. As a result, a game in a suitable environment can be provided.

(2−4) 上記(2−1)から(2−3)のいずれかにおいて、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、終了操作が受付けられたことを条件として演出状態が初期状態とされる(たとえば、図14のステップS379)。   (2-4) In any one of the above (2-1) to (2-3), it is as follows. The effect state is set to the initial state on condition that the end operation is accepted by the effect control microcomputer 32 (for example, step S379 in FIG. 14).

これにより、遊技における所定演出の演出状態が変更されたとしても所定の遊技を終了させるための終了操作が受付けられたことを条件として演出状態が初期状態とされる。その結果、遊技者が意図しない演出状態で遊技を強いられるおそれを低減することができる。   Thereby, even if the effect state of the predetermined effect in the game is changed, the effect state is set to the initial state on condition that an end operation for ending the predetermined game is accepted. As a result, it is possible to reduce the risk of being forced to play a game in an effect state that the player does not intend.

(2−5) 上記(2−4)において、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、終了操作が受付けられることなく所定の遊技終了判定条件が成立したとき(たとえば、新たに開始操作が行なわれたとき、遊技されることなく所定時間が経過したとき)にも、演出状態が変更される(たとえば、新たに開始操作が行なわれたときは、図16のステップS358でパスワードに基づく設定音量が設定され、遊技されることなく所定時間が経過したときには、図9のステップS44,S45で音量設定が初期化される)。   (2-5) In the above (2-4), it is performed as follows. When the predetermined game end determination condition is satisfied without the end operation being accepted by the effect control microcomputer 32 (for example, when a new start operation is performed and a predetermined time elapses without being played) In addition, the effect state is changed (for example, when a new start operation is performed, the set volume based on the password is set in step S358 of FIG. 16, and when a predetermined time has elapsed without being played, The volume setting is initialized in steps S44 and S45 in FIG. 9).

これにより、具体的には、演出状態が初期状態とされる、または、新たに開始操作を行なった遊技者により変更された演出状態とされる。その結果、遊技者が意図しない演出状態で遊技を強いられるおそれをさらに低減することができる。   Thus, specifically, the effect state is set to the initial state, or the effect state changed by the player who newly performed the start operation. As a result, it is possible to further reduce the risk of being forced to play a game in an effect state that the player does not intend.

(3−1) この実施の形態における遊技機1の一例のパチンコ遊技機1Aおよびスロットマシン1Bは、識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示が実行される第1表示領域(たとえば、画像表示装置41A)と前記第1表示領域と異なる第2表示領域(たとえば、サブ表示装置41B)とを有し、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機である。   (3-1) The pachinko gaming machine 1A and the slot machine 1B, which are examples of the gaming machine 1 in this embodiment, have a first display area (for example, image display) in which variable display of identification information (for example, decorative symbols) is executed. A gaming machine having a device 41A) and a second display area (for example, a sub display device 41B) different from the first display area, and capable of performing a predetermined game.

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、所定の開始操作(たとえば、図12(A)の「パスワード入力」,開始ボタン操作など)が受付けられる(たとえば、図16のステップS344〜S347)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、所定の終了操作(たとえば、図12(B)の「2次元コードの作成」操作など)が受付けられる(たとえば、図14のステップS376)。   The effect control microcomputer 32 receives a predetermined start operation (for example, “password input” in FIG. 12A, start button operation, etc.) (for example, steps S344 to S347 in FIG. 16). The effect control microcomputer 32 accepts a predetermined end operation (for example, “two-dimensional code creation” operation in FIG. 12B) (for example, step S376 in FIG. 14).

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、開始操作が受付けられてから終了操作が受付けられるまでの特定期間において、所定の遊技に基づく遊技履歴情報(たとえば、レベル,達成ミッションなどの遊技履歴情報)が蓄積される(たとえば、図9のステップS41,S42)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、第1表示領域で識別情報の可変表示が実行されている期間は、開始操作を受付けるための案内情報を第2表示領域に表示する制御が実行される(たとえば、図11のステップS304)。   The history control microcomputer 32 accumulates game history information (for example, game history information such as level and achievement mission) based on a predetermined game during a specific period from when the start operation is received until the end operation is received. (For example, steps S41 and S42 in FIG. 9). During the period in which the variable display of the identification information is being executed in the first display area by the effect control microcomputer 32, the control for displaying the guide information for accepting the start operation in the second display area is executed (for example, Step S304 in FIG. 11).

これにより、第1表示領域で識別情報の可変表示が実行されていても、第2表示領域での案内情報に基づいて開始操作が受付けられ、遊技履歴の蓄積が開始される。その結果、遊技履歴を蓄積したい遊技者の利便性を向上させることができる。   Thereby, even if the variable display of the identification information is executed in the first display area, the start operation is accepted based on the guidance information in the second display area, and the accumulation of the game history is started. As a result, it is possible to improve convenience for a player who wants to accumulate a game history.

(3−2) この実施の形態における遊技機1の一例のパチンコ遊技機1Aおよびスロットマシン1Bは、識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示が実行される第1表示領域(たとえば、画像表示装置41A)と前記第1表示領域と異なる第2表示領域(たとえば、サブ表示装置41B)とを有し、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機である。   (3-2) The pachinko gaming machine 1A and the slot machine 1B, which are examples of the gaming machine 1 in this embodiment, have a first display area (for example, an image display) in which variable display of identification information (for example, a decorative pattern) is executed. A gaming machine having a device 41A) and a second display area (for example, a sub display device 41B) different from the first display area, and capable of performing a predetermined game.

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、所定の開始操作(たとえば、図12(A)の「パスワード入力」,開始ボタン操作など)が受付けられる(たとえば、図16のステップS344〜S347)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、所定の終了操作(たとえば、図12(B)の「2次元コードの作成」操作など)が受付けられる(たとえば、図14のステップS376)。   The effect control microcomputer 32 receives a predetermined start operation (for example, “password input” in FIG. 12A, start button operation, etc.) (for example, steps S344 to S347 in FIG. 16). The effect control microcomputer 32 accepts a predetermined end operation (for example, “two-dimensional code creation” operation in FIG. 12B) (for example, step S376 in FIG. 14).

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、開始操作が受付けられてから終了操作が受付けられるまでの特定期間において、所定の遊技に基づく遊技履歴情報(たとえば、レベル,達成ミッションなどの遊技履歴情報)が蓄積される(たとえば、図9のステップS41,S42)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、第1表示領域で前記識別情報の可変表示が実行されている期間は、終了操作を受付けるための案内情報を第2表示領域に表示する制御が実行される(たとえば、図11のステップS305)。   The history control microcomputer 32 accumulates game history information (for example, game history information such as level and achievement mission) based on a predetermined game during a specific period from when the start operation is received until the end operation is received. (For example, steps S41 and S42 in FIG. 9). During the period in which the identification information is variably displayed in the first display area by the effect control microcomputer 32, control for displaying guidance information for accepting the end operation in the second display area is executed (for example, , Step S305 in FIG. 11).

これにより、第1表示領域で識別情報の可変表示が実行されていても、第2表示領域での案内情報に基づいて終了操作が受付けられ、遊技履歴の蓄積が終了される。その結果、遊技履歴を蓄積したい遊技者の利便性を向上させることができる。   Thereby, even if the variable display of the identification information is executed in the first display area, the end operation is accepted based on the guidance information in the second display area, and the accumulation of the game history is ended. As a result, it is possible to improve convenience for a player who wants to accumulate a game history.

(3−3) 上記(3−1)または(3−2)において、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、特定期間において、蓄積されている遊技履歴情報を第2表示領域に表示する制御が実行される(たとえば、図9のステップS43)。   (3-3) In the above (3-1) or (3-2), the following is performed. Control for displaying the accumulated game history information in the second display area is executed by the effect control microcomputer 32 in a specific period (for example, step S43 in FIG. 9).

これにより、遊技者に現在の遊技履歴の蓄積状況を認識させることができる。その結果、遊技履歴を蓄積したい遊技者の利便性を向上させることができる。   This allows the player to recognize the current game history accumulation status. As a result, it is possible to improve convenience for a player who wants to accumulate a game history.

(3−4) 上記(3−1)から(3−3)のいずれかにおいて、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、開始操作として特定情報の入力操作が受付けられる(たとえば、図16のステップS344〜S347)。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、特定情報の入力操作に関わる情報を第2表示領域に表示する制御が実行される(たとえば、図16のステップS343)。   (3-4) In any one of the above (3-1) to (3-3), the following is performed. The production control microcomputer 32 accepts an input operation of specific information as a start operation (for example, steps S344 to S347 in FIG. 16). Control for displaying information related to the input operation of specific information in the second display area is executed by the effect control microcomputer 32 (for example, step S343 in FIG. 16).

これにより、第1表示領域で識別情報の可変表示が実行されていても、第2表示領域での特定情報の入力操作に関わる情報に基づいて入力操作が受付けられ、遊技履歴の蓄積が開始される。その結果、遊技履歴を蓄積したい遊技者の利便性を向上させることができる。   Thereby, even if the variable display of the identification information is executed in the first display area, the input operation is accepted based on the information related to the input operation of the specific information in the second display area, and accumulation of the game history is started. The As a result, it is possible to improve convenience for a player who wants to accumulate a game history.

(3−5) 上記(3−1)から(3−4)のいずれかにおいて、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、終了操作が受付けられることに基づいて、蓄積された遊技履歴情報(たとえば、遊技履歴を示す2次元コード)を第2表示領域に表示する制御が実行される(たとえば、図14のステップS378)。   (3-5) In any one of the above (3-1) to (3-4), the following is performed. Based on the fact that the end operation is accepted by the production control microcomputer 32, control for displaying the accumulated game history information (for example, a two-dimensional code indicating the game history) in the second display area is executed (for example, , Step S378 in FIG.

これにより、第1表示領域で識別情報の可変表示が実行されていても、蓄積された遊技履歴情報が第2表示領域に表示される。その結果、遊技履歴を蓄積したい遊技者の利便性を向上させることができる。   Thereby, even if the variable display of the identification information is executed in the first display area, the accumulated game history information is displayed in the second display area. As a result, it is possible to improve convenience for a player who wants to accumulate a game history.

(3−6) 上記(3−1)から(3−5)のいずれかにおいて、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、第1表示領域で識別情報の可変表示が実行されていない期間は、案内情報を第1表示領域に表示する制御が実行される(たとえば、図11のステップS304,S305)。   (3-6) In any one of the above (3-1) to (3-5), the following is performed. Control during which guidance information is displayed in the first display area is executed by the effect control microcomputer 32 during a period in which the variable display of the identification information is not executed in the first display area (for example, step S304 in FIG. 11, S305).

これにより、通常は識別情報の可変表示が実行されるような主たる表示領域に案内情報を表示させることができる。その結果、遊技履歴を蓄積したい遊技者の利便性を向上させることができる。   As a result, the guide information can be displayed in the main display area where variable display of the identification information is normally executed. As a result, it is possible to improve convenience for a player who wants to accumulate a game history.

(3−7) 上記(3−1)から(3−6)のいずれかにおいて、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32によって、開始操作が受付けられて特定期間に移行する前の所定の遊技に基づいた遊技履歴情報が蓄積される(たとえば、パスワードが受付けられている場合もいない場合も図9のステップS42において遊技履歴を更新記憶する)。   (3-7) In any one of the above (3-1) to (3-6), the following is performed. The production control microcomputer 32 accumulates game history information based on a predetermined game before the start operation is accepted and shifts to a specific period (for example, whether or not a password is accepted or not). In step S42, the game history is updated and stored).

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、特定期間に移行したときには移行の際の蓄積情報と併せて当該特定期間における遊技履歴情報が蓄積される(たとえば、パスワードが受付けられていた場合、図16のステップS354〜S356でパスワード入力前の選択範囲の遊技履歴が反映されてパスワードに基づく遊技履歴が設定され、図9のステップS42において当該遊技履歴を更新記憶する)。   When the transition to the specific period is performed by the effect control microcomputer 32, the game history information in the specific period is stored together with the accumulated information at the time of transition (for example, when a password is accepted, step S354 in FIG. 16). In step S356, the game history of the selected range before the password input is reflected to set the game history based on the password, and the game history is updated and stored in step S42 of FIG. 9).

これにより、遊技者が開始操作をせずに遊技をしていて、蓄積したい遊技履歴情報が発生した場合、開始操作をすることで、当該遊技履歴情報を蓄積することができる。その結果、遊技履歴を蓄積したい遊技者の利便性を向上させることができる。   Thereby, when the player plays a game without performing the start operation and game history information to be accumulated is generated, the game history information can be accumulated by performing the start operation. As a result, it is possible to improve convenience for a player who wants to accumulate a game history.

(3−8) 上記(3−1)から(3−7)のいずれかにおいて、次のようにされる。演出制御用マイクロコンピュータ32に、第1表示領域に表示される画像の画像データと第2表示領域に表示される画像の画像データとが読出し可能に格納されるフレームバッファ(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ32のVRAM)が備えられる。   (3-8) In any one of the above (3-1) to (3-7), the following is performed. A frame buffer (for example, an effect control microcomputer) in which image data of an image displayed in the first display area and image data of an image displayed in the second display area are stored in the effect control microcomputer 32 in a readable manner. Computer 32 VRAM).

第1表示領域に表示される第1連携画像の画像データを格納する第1画像バッファ領域、および、第2表示領域に表示される第2連携画像の画像データを格納する第2画像バッファ領域は、フレームバッファにおいて、対応する第1表示領域および第2表示領域の配置状態に対応する位置に設定されて、共通の画像を描画可能とされている。   The first image buffer area for storing image data of the first cooperative image displayed in the first display area and the second image buffer area for storing image data of the second cooperative image displayed in the second display area are The frame buffer is set to a position corresponding to the arrangement state of the corresponding first display area and second display area, and a common image can be drawn.

これにより、フレームバッファにおいて、第1表示領域に対する第2表示領域の配置状態に対応する位置に、第1画像バッファ領域と第2画像バッファ領域とが設定されている。このため、第1画像バッファ領域および第2画像バッファ領域に亘って共通の1の画像データとして第1連携画像の画像データおよび第2連携画像の画像データを描画することができるので、第1画像バッファ領域と第2画像バッファ領域とが、第1表示領域に対する第2表示領域の配置状態と無関係に設定される場合に比較して、画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できる。その結果、第1表示領域の他に第2表示領域を設けることによるフレームバッファの制御の複雑化を防止することができる。   Thereby, in the frame buffer, the first image buffer area and the second image buffer area are set at positions corresponding to the arrangement state of the second display area with respect to the first display area. For this reason, since the image data of the first cooperative image and the image data of the second cooperative image can be drawn as one common image data across the first image buffer area and the second image buffer area, the first image Compared to the case where the buffer area and the second image buffer area are set regardless of the arrangement state of the second display area with respect to the first display area, processing such as designation of a drawing position when drawing image data is performed. It can be simplified. As a result, it is possible to prevent the control of the frame buffer from being complicated by providing the second display area in addition to the first display area.

(3−9) 上記(3−1)から(3−8)のいずれかにおいて、次のようにされる。第2表示領域は、前記第1表示領域と異なる表示面積と表示画素密度とを有する。演出制御用マイクロコンピュータ32に、第1表示領域に表示される画像の画像データと第2表示領域に表示される画像の画像データとが読出し可能に格納されるフレームバッファ(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ32のVRAM)が備えられる。   (3-9) In any one of (3-1) to (3-8), the following is performed. The second display area has a display area and display pixel density different from those of the first display area. A frame buffer (for example, an effect control microcomputer) in which image data of an image displayed in the first display area and image data of an image displayed in the second display area are stored in the effect control microcomputer 32 in a readable manner. Computer 32 VRAM).

第1表示領域に表示される第1連携画像の画像データを格納する第1画像バッファ領域、および、第2表示領域に表示される第2連携画像の画像データを格納する第2画像バッファ領域は、フレームバッファにおいて、対応する第1表示領域および第2表示領域の表示面積の比率に対応した領域として設定されて、共通の画像を描画可能とされている。   The first image buffer area for storing image data of the first cooperative image displayed in the first display area and the second image buffer area for storing image data of the second cooperative image displayed in the second display area are In the frame buffer, it is set as a region corresponding to the ratio of the display areas of the corresponding first display region and second display region, and a common image can be drawn.

演出制御用マイクロコンピュータ32によって、各画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を、各画像バッファ領域に対応する第1表示領域または第2表示領域の表示画素密度に応じた倍率で拡大または縮小して表示する制御が実行される。   The effect control microcomputer 32 enlarges or reduces the image data stored in each image buffer area at a magnification corresponding to the display pixel density of the first display area or the second display area corresponding to each image buffer area. Control to display a reduced image is executed.

これにより、第1画像バッファ領域と第2画像バッファ領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされる。このため、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がない。その結果、制御が複雑化してしまうことを防止できる。   Thereby, the display pixel density is made to be the same in the first image buffer area and the second image buffer area. For this reason, when drawing common image data, it is not necessary to draw the image by enlarging or reducing the image. As a result, it is possible to prevent the control from becoming complicated.

また、各画像バッファ領域に描画された画像データが、各画像バッファ領域に対応する第1表示領域または第2表示領域の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出される。このため、第1表示領域と第2表示領域として表示画素密度が同一のものを使用する必要がない。その結果、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。   Further, the image data drawn in each image buffer area is read after being enlarged or reduced at a magnification corresponding to the display pixel density of the first display area or the second display area corresponding to each image buffer area. For this reason, it is not necessary to use the same display pixel density as the first display area and the second display area. As a result, an inexpensive display device having a different display pixel density can be used, so that the cost can be reduced.

上記(3−8)および(3−9)について、以下に具体的に説明する。この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ32と共動して画像表示装置41Aやサブ表示装置41Bの表示制御を行うVDPが演出制御基板31に搭載されている。   The above (3-8) and (3-9) will be specifically described below. In this embodiment, a VDP that performs display control of the image display device 41 </ b> A and the sub display device 41 </ b> B in cooperation with the effect control microcomputer 32 is mounted on the effect control board 31.

VDPは、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   The VDP is a CGROM or a frame buffer area (VRAM area) that stores data such as characters (image data such as persons, animals, characters, figures, symbols, etc., or CG data) as image element data used as sprite images. A display control circuit is configured together with the SDRAM (synchronous DRAM) used.

演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROMから必要なデータを読み出すための指令をVDPに出力する。画像データROMは、画像表示装置41Aやサブ表示装置41Bに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUの指令に応じて、画像データROMから画像データを読み出す。そして、VDPは、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The CPU of the effect control microcomputer 32 outputs, to the VDP, a command for reading out necessary data from the image data ROM storing various image data in accordance with the received effect control command. The image data ROM stores character image data and moving image data displayed on the image display device 41A and the sub display device 41B, specifically people, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background images. It is a ROM for storing image data in advance. The VDP reads image data from the image data ROM in accordance with a command from the CPU of the effect control microcomputer 32. The VDP executes display control based on the read image data.

VDPは、VDPの各種設定などが格納されるシステムレジスタ、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部、CGROMに格納されているCGデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部、表示制御部から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して画像表示装置41Aやサブ表示装置41Bに出力するDAコンバータなどが搭載された集積回路である。   VDP is a system register that stores various settings of VDP, attributes (parameters used when drawing characters, and specifies character drawing order, number of colors, scaling ratio, palette number, coordinates, etc. Data register for storing image data), a drawing control unit for controlling drawing of an image in a drawing area to be described later in the frame buffer area, and data transfer for controlling transfer of CG data stored in the CGROM to the frame buffer area Display control for outputting a video signal (R (red), G (green), B (blue)) signal and a synchronization signal for displaying image data stored in a display area (to be described later) of the control unit and the frame buffer area The video signal output from the display unit and the display control unit is converted into an analog signal, and the image display device 41A and the sub display device DA converter that outputs a 1B is an integrated circuit etc. are mounted.

VDPの内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイスを介して演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUと接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイスを介してCGROMに接続されている。システムバスにはシステムレジスタが接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタが接続されており、CPUは、システムレジスタ及びアトリビュートレジスタにアクセスできるようになっている。   The VDP is provided with a system bus and a CG bus. The system bus and the CG bus are connected to the CPU of the effect control microcomputer 32 via a CPU interface, and the CG bus has a CG bus interface. To the CGROM. A system register is connected to the system bus, and an attribute register is connected to the CG bus, so that the CPU can access the system register and the attribute register.

また、描画制御部、データ転送制御部、表示制御部はシステムバスに接続されており、システムレジスタにアクセスできるようになっている。また、描画制御部、データ転送制御部はCGバスに接続されており、CGROM、アトリビュートレジスタにアクセスできるようになっている。   The drawing control unit, the data transfer control unit, and the display control unit are connected to the system bus so that the system registers can be accessed. The drawing control unit and the data transfer control unit are connected to the CG bus so that the CGROM and the attribute register can be accessed.

また、VDPの内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイスを介してSDRAMと接続されている。VRAMバスには、描画制御部、データ転送制御部、表示制御部が接続されており、VRAMバスを介してSDRAMのフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。   Further, a VRAM bus is further provided inside the VDP, and the VRAM bus is connected to the SDRAM via a VRAM bus interface. A drawing control unit, a data transfer control unit, and a display control unit are connected to the VRAM bus so that the frame buffer area of the SDRAM can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタには、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。   System registers that store commands for initialization, drawing, data transfer, etc., interrupt control registers that store interrupt signal output commands, which will be described later, drawing areas in the frame buffer area, and arrangement of palette data A drawing register for storing an area and the like, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display area in the frame buffer area, and the like are allocated.

CPUインターフェイスは、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎にCPUに対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、CPUに対して出力する。表示制御部は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。   The CPU interface outputs a V blank interrupt signal to the CPU at each start of V blank (an image update period) and outputs various other interrupt signals to the CPU. The display control unit performs display processing for outputting the image data in the frame buffer area specified by the display register as a video signal.

なお、SDRAMのフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがCGROMから読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。   The SDRAM frame buffer area includes a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which necessary characters are read from the CGROM and stored, and palette data (characters) when the drawing control unit draws an image. Data for which the display color is defined), and areas such as a CG buffer for temporarily storing CG data when the drawing control unit draws an image are allocated. .

また、フレームバッファ領域には、後述するように、画像表示装置41Aに表示される画像データが格納される第1描画領域(第1画像バッファ領域)、サブ表示装置41Bに表示される画像データが描画される第2描画領域(第2画像バッファ領域))、並びに第3描画領域(第3画像バッファ領域)が割り当てられており、これら各描画領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第1描画領域に描画されて格納されている画像が画像表示装置41Aに表示され、第2描画領域または第3描画領域に描画されて格納されている画像がサブ表示装置41Bに表示される。   In the frame buffer area, as will be described later, a first drawing area (first image buffer area) in which image data displayed on the image display device 41A is stored, and image data displayed on the sub display device 41B are stored. A second drawing area (second image buffer area)) to be drawn and a third drawing area (third image buffer area) are allocated, and these drawing areas are designated by the display register, An image drawn and stored in the first drawing area is displayed on the image display device 41A, and an image drawn and stored in the second drawing area or the third drawing area is displayed on the sub display device 41B.

前述のように、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、CPUインターフェイスを介してシステムレジスタ及びアトリビュートレジスタにアクセスできるようになっており、前述した画像表示装置41Aやサブ表示装置41Bの表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ及びアトリビュートレジスタに実行命令や必要なデータを格納することで、VDPを間接的に制御する。   As described above, the CPU of the production control microcomputer 32 can access the system register and the attribute register through the CPU interface, and determines the display patterns of the image display device 41A and the sub display device 41B. The VDP is indirectly controlled by storing execution instructions and necessary data in these system registers and attribute registers according to the processed data.

プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUがシステムレジスタやアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が定められている。システムレジスタの設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタの設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。   In the process data, the setting contents that the CPU of the production control microcomputer 32 performs on the system register and the attribute register for each V blank are defined. The setting contents of the system register include drawing, data transfer command, CG data and palette data for performing data transfer, and attribute setting. The setting contents of the attribute register are attributes, that is, parameters themselves used when drawing a character.

また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。   In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.

ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域に配置する必要がある。   Here, the drawing control will be briefly described. In order for the drawing control unit to perform the drawing process, it is necessary that characters necessary for drawing be arranged in the frame buffer area. In other words, it is necessary to place a character serving as the source data of the sprite image in the frame buffer area.

このため、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROMからフレームバッファ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROMに格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROMからデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。なお、本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUが演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROMからフレームバッファ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。   For this reason, when executing the various effects, the CPU of the effect control microcomputer 32 issues a transfer instruction from the CGROM to the frame buffer area for all characters necessary for the execution of the effects. Along with this, all the characters necessary for the performance execution are arranged in the frame buffer area by the data transfer control unit. When performing an effect, the same character is often used for drawing repeatedly, but the data stored in the CGROM is compressed, and it takes time to read it. By arranging all necessary characters in the frame buffer area at the first stage of performing the production, the time required for drawing can be reduced compared to reading data from the CGROM for each frame. In this embodiment, when the CPU of the production control microcomputer 32 executes the production, a transfer command from the CGROM to the frame buffer area for all the characters necessary for the moving image reproduction is executed. A character transfer command necessary for drawing may be issued each time.

また、描画制御部が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタにアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタに格納する。   In addition, in order for the drawing control unit to perform drawing processing, an attribute must be set in the attribute register. Since the attribute is different for each V blank, the attribute according to the process data is stored in the attribute register for each V blank.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタに設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部は、アトリビュートレジスタのアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUは描画の実行を命令し、描画制御部は、読み込んだアトリビュートに従って第1描画領域や第2描画領域や第3描画領域に画像データの描画を行う。   Then, the CPU of the effect control microcomputer 32 starts the effect, sets the attribute in the attribute register for each V blank, and then instructs execution of reading of the attribute. Along with this, the drawing control unit reads the attribute of the attribute register, and instructs the output of the reading end interrupt signal when reading is completed. In response to this, the CPU of the rendering control microcomputer 32 commands execution of drawing, and the drawing control unit draws image data in the first drawing area, the second drawing area, and the third drawing area in accordance with the read attributes. .

また、画像表示装置41A及びサブ表示装置41Bは、本実施例では、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部(表示領域)が形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像表示装置41A及びサブ表示装置41Bは、飾り図柄の画像等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。また、画像表示装置41Aにおいては、図柄表示装置11による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。   In this embodiment, the image display device 41A and the sub display device 41B are formed of a liquid crystal display module having a liquid crystal panel and a backlight, and a display unit (display area) is formed by the liquid crystal panel of the liquid crystal display module. Is formed. As described above, the liquid crystal display module is used in the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, and the image display device 41A and the sub display device 41B can display an image of a decorative design or the like in a predetermined manner. As long as it can display at a resolution, a display device of an image display form other than liquid crystal, for example, CRT (Cathode Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), dot matrix LED, organic Or you may be comprised by display apparatuses, such as an inorganic electroluminescent (EL) panel. Further, in the image display device 41A, the decorative symbol is displayed in a variable manner during the special symbol variable display period of the symbol display device 11.

更に、画像表示装置41Aとサブ表示装置41Bとが異なる表示面積と表示画素密度とを有している。本実施例では、画像表示装置41Aの総画素数は、横800ピクセル、縦600ピクセルとなっているとともに、サブ表示装置41Bの総画素数は、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっている。なお、画像表示装置41Aに10インチの液晶パネルが用いられているとともに、サブ表示装置41Bに5インチの液晶パネルが用いられている。   Further, the image display device 41A and the sub display device 41B have different display areas and display pixel densities. In this embodiment, the total number of pixels of the image display device 41A is 800 pixels wide and 600 pixels long, and the total number of pixels of the sub display device 41B is 400 pixels wide and 300 pixels long. A 10-inch liquid crystal panel is used for the image display device 41A, and a 5-inch liquid crystal panel is used for the sub display device 41B.

また、前述した通り、SDRAMのフレームバッファ領域には、画像表示装置41Aに表示される第1画像データが描画される第1描画領域、サブ表示装置41Bに表示される第2画像データが描画される第2描画領域が割り当てられている。   Further, as described above, in the frame buffer area of the SDRAM, the first image area where the first image data displayed on the image display device 41A is drawn, and the second image data displayed on the sub display device 41B are drawn. A second drawing area is assigned.

そして、第1描画領域には、X軸方向(横方向)に800ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第2描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。   A memory area capable of storing pixel data of 800 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) and 600 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) is allocated to the first drawing area. A memory area capable of storing pixel data of 400 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) and 300 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) is allocated.

なお、第1描画領域は、フレームバッファ領域においてX値及びY値が「0」となる基準点から所定領域に設定され、第2描画領域は、第1描画領域の近傍に設定される。   The first drawing area is set to a predetermined area from a reference point where the X value and the Y value are “0” in the frame buffer area, and the second drawing area is set in the vicinity of the first drawing area.

また、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMには、第1,2画像データをフレームバッファ領域のいずれの位置に描画するかを設定する描画領域設定テーブルが記憶される。この描画領域設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、フレームバッファ領域におけるX軸方向(横方向)のX値及びY軸方向(縦方向)のY値、即ちSDRAMのメモリの番地を示す数値が登録される項目が設けられている。なお、描画領域設定テーブルにおけるX−X’値の項目には、各画像データにおける左上端から右上端までの数値が登録され、Y−Y’値の項目には、各画像データにおける左下端から右下端までの数値が登録される。   The RAM of the effect control microcomputer 32 stores a drawing area setting table for setting in which position of the first and second image data to be drawn in the frame buffer area. In this drawing area setting table, the X value in the X-axis direction (horizontal direction) and the Y value in the Y-axis direction (vertical direction) in the frame buffer area, that is, the memory address of the SDRAM, are associated with each image data item. An item for registering a numerical value is provided. In the drawing area setting table, numerical values from the upper left end to the upper right end in each image data are registered in the XX ′ value item, and in the YY ′ value item, from the lower left end in each image data. Values up to the lower right corner are registered.

また、VDPの描画制御部は、フレームバッファ領域の各描画領域への画像の描画制御を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMの描画領域設定テーブルを参照し、フレームバッファ領域におけるX軸方向(横方向)のX値及びY軸方向(縦方向)のY値、即ちSDRAMのメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている。   The VDP drawing control unit refers to the drawing area setting table in the RAM of the rendering control microcomputer 32 when performing image drawing control in each drawing area of the frame buffer area, and the X axis in the frame buffer area. The X value in the direction (horizontal direction) and the Y value in the Y-axis direction (vertical direction), that is, the memory address of the SDRAM are set, and each image data is drawn in the set drawing area. .

また、フレームバッファ領域において、第1画像データが描画される第1描画領域と、第2画像データが描画される第2描画領域とは、画像表示装置41Aの表示部及びサブ表示装置41Bの表示部の配置状態に対応する位置に設定される。   In the frame buffer area, the first drawing area in which the first image data is drawn and the second drawing area in which the second image data is drawn are displayed on the display unit of the image display device 41A and the sub display device 41B. It is set at a position corresponding to the arrangement state of the part.

第1,2画像データには、各画像データにおいて、スプライト画像を重畳して描画する際に用いるZ値が設定されるようになっており、演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMには、第1,2画像データのZ値を設定するZ値設定テーブルが記憶されている。このZ値設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、スプライト画像を描画するときに用いるZ値が登録されている。小さいZ値を有するスプライト画像が手前側、大きいZ値を有するスプライト画像が奥側に描画される。つまり、Z値が大きい値であるスプライト画像上に、Z値が小さい値であるスプライト画像が重なるように描画され、Z値が小さい値であるスプライト画像が優先的に表示される。   In the first and second image data, the Z value used when the sprite image is superimposed and drawn in each image data is set, and the RAM of the effect control microcomputer 32 stores the first value. , A Z value setting table for setting the Z values of the two image data is stored. In this Z value setting table, Z values used when drawing sprite images are registered in association with items of image data. A sprite image having a small Z value is drawn on the front side, and a sprite image having a large Z value is drawn on the back side. That is, the sprite image with a small Z value is drawn so as to overlap the sprite image with a large Z value, and the sprite image with a small Z value is preferentially displayed.

また、本実施例の画像表示装置41A及びサブ表示装置41Bは、それぞれ個別の画像データを表示できるとともに、それぞれの画像表示装置41A及びサブ表示装置41Bに表示される画像中のキャラクタ等が連携する連携画像データを表示できる。   In addition, the image display device 41A and the sub display device 41B according to the present embodiment can display individual image data, and characters in the images displayed on the image display devices 41A and the sub display device 41B cooperate with each other. Linked image data can be displayed.

フレームバッファ領域には、第2描画領域が第1描画領域と重畳しない位置に設定される。なお、本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第1描画領域と第2描画領域とが、画像表示装置41Aの表示部及びサブ表示装置41Bの表示部の配置状態に対応する位置に設定される。また、VDPの描画制御部が、画像表示装置41A及びサブ表示装置41Bに表示される画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、スプライト画像の各キャラクタを別個に配置して描画するようになっている。なお、前述の連携画像データを描画するときには、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域として描画する。   In the frame buffer area, the second drawing area is set at a position that does not overlap with the first drawing area. In the present embodiment, according to the drawing area setting table described above, the first drawing area and the second drawing area are positioned at positions corresponding to the arrangement states of the display unit of the image display device 41A and the display unit of the sub display device 41B. Is set. In addition, when the VDP drawing control unit draws image data to be displayed on the image display device 41A and the sub display device 41B, each of the sprite images is displayed in each of the first drawing region and the second drawing region in the frame buffer region. Characters are arranged separately and drawn. Note that when the above-described cooperative image data is drawn, the first drawing area and the second drawing area are drawn as a single area.

そして、第1描画領域に描画された第1連携画像データ(第1連携画像)を画像表示装置41Aに表示させるとともに、第2描画領域に描画された第2連携画像データ(第2連携画像)をサブ表示装置41Bに表示させる。このようにすることで、連携画像データをそれぞれの画像表示装置41A及びサブ表示装置41Bに表示できる。   Then, the first cooperative image data (first cooperative image) drawn in the first drawing area is displayed on the image display device 41A, and the second cooperative image data (second cooperative image) drawn in the second drawing area is displayed. Is displayed on the sub display device 41B. By doing in this way, cooperation image data can be displayed on each image display device 41A and sub display device 41B.

また、画像表示装置41A及びサブ表示装置41Bに表示される連携画像データの例としては、画像表示装置41A及びサブ表示装置41Bに亘って描画される1つの画像であってもよいし、画像表示装置41A及びサブ表示装置41Bに亘って描画されるキャラクタ(エフェクト映像)等でもよいし、画像表示装置41Aとサブ表示装置41Bとの間でキャラクタが移動する動画であってもよい。   Moreover, as an example of the cooperation image data displayed on the image display device 41A and the sub display device 41B, one image drawn across the image display device 41A and the sub display device 41B may be used. A character (effect video) drawn over the device 41A and the sub display device 41B may be used, or a moving image of the character moving between the image display device 41A and the sub display device 41B may be used.

また、連携画像データは、先読み連続予告演出におけるカウントダウンに関する画像であっても良いし、操作予告演出における期待度が異なるキャラクタ表示等の画像であっても良い。また、これら予告演出ではなく、予告に関係しない画像、たとえば、非稼動状態にあるときに実行されるデモ演出の画像や、遊技方法の説明画像であっても良いし、携帯電話連動型の遊技機であれば、これら携帯電話に記憶されたデータや携帯電話を介してサーバに記憶されたデータを用いた連動遊技に関する説明画像であっても良いし、これら連動遊技において遊技者が獲得したレベルや称号等の画像であっても良い。   The linked image data may be an image related to countdown in the pre-reading continuous notice effect, or may be an image such as a character display having a different expectation in the operation notice effect. In addition to these notice effects, the images may not be related to the notice, for example, an image of a demonstration effect that is executed in a non-operating state, an explanation image of a gaming method, or a mobile phone-linked game. If it is a machine, it may be an explanation image related to linked games using the data stored in these mobile phones or the data stored in the server via the mobile phone, or the level obtained by the player in these linked games Or an image such as a title.

この連携画像データを画像表示装置41A及びサブ表示装置41Bに表示する場合には、スプライト画像の各キャラクタが有するX値及びY値の情報を、そのままフレームバッファ領域におけるX値及びY値、即ちSDRAMのメモリの番地の指定に用いることができるので、フレームバッファ領域に描画を行うための制御を簡素化することができる。   When this cooperative image data is displayed on the image display device 41A and the sub display device 41B, the X value and Y value information of each character of the sprite image is directly used as the X value and Y value in the frame buffer area, that is, SDRAM. Therefore, the control for drawing in the frame buffer area can be simplified.

次に、画像表示装置41Aとサブ表示装置41B、及びこれらに表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域について詳述する。この例では、画像表示装置41Aとサブ表示装置41Bとが異なる表示面積と表示画素密度とを有し、画像表示装置41Aの総画素数は、横800ピクセル、縦600ピクセルとなっているとともに、サブ表示装置41Bの総画素数は、横640ピクセル、縦480ピクセルとなっている。なお、画像表示装置41Aに10インチの液晶パネルが用いられているとともに、サブ表示装置41Bに5インチの液晶パネルが用いられている。つまり、サブ表示装置41Bが画像表示装置41Aよりも表示画素密度が高い(画素サイズの小さい)表示装置となっている。   Next, the image display device 41A and the sub display device 41B, and the frame buffer area in which the image data displayed on them are stored will be described in detail. In this example, the image display device 41A and the sub display device 41B have different display areas and display pixel densities, and the total number of pixels of the image display device 41A is 800 pixels wide and 600 pixels long, The total number of pixels of the sub display device 41B is 640 pixels wide and 480 pixels high. A 10-inch liquid crystal panel is used for the image display device 41A, and a 5-inch liquid crystal panel is used for the sub display device 41B. That is, the sub display device 41B is a display device having a higher display pixel density (smaller pixel size) than the image display device 41A.

SDRAMのフレームバッファ領域には、画像表示装置41Aに表示される第1画像データ(第1連携画像)が描画される第1描画領域(第1画像バッファ領域)と、サブ表示装置41Bに表示される第2画像データ(第2連携画像)を描画される第2描画領域(第2画像バッファ領域)とが割り当てられている。そして、第1描画領域には、X軸方向(横方向)に800ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルが割り当てられ、第2描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルが割り当てられる。   In the frame buffer area of the SDRAM, a first drawing area (first image buffer area) in which the first image data (first linked image) displayed on the image display device 41A is drawn and the sub display device 41B are displayed. A second drawing area (second image buffer area) in which second image data (second linked image) to be drawn is assigned. Then, 800 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) and 600 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) are assigned to the first drawing area, and 400 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) are assigned to the second drawing area. 300 pixels are assigned in the Y-axis direction (vertical direction).

なお、画像表示装置41Aに表示される第1画像データを読み出す第1描画領域とサブ表示装置41Bに表示される第2画像データを読み出す第2描画領域とは、対応する画像表示装置41Aとサブ表示装置41Bの表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とされている。   The first drawing area for reading the first image data displayed on the image display device 41A and the second drawing area for reading the second image data displayed on the sub display device 41B are the same as the corresponding image display device 41A and the sub image area. It is set as a region corresponding only to the ratio of the display area of the display device 41B, and common image data can be drawn.

この例では、第1描画領域の総画素数は、画像表示装置41Aの総画素数と同一となっている。また、第2描画領域の総画素数は、サブ表示装置41Bの総画素数よりも小さくなっている。そして、サブ表示装置41Bに表示される第2画像データを描画するときには、第2描画領域を用いるようになっている。   In this example, the total number of pixels in the first drawing area is the same as the total number of pixels in the image display device 41A. Further, the total number of pixels in the second drawing area is smaller than the total number of pixels in the sub display device 41B. When the second image data displayed on the sub display device 41B is drawn, the second drawing area is used.

なお、VDPの描画制御部が、第1描画領域を用いて画像表示装置41Aに表示される第1画像データを描画するとともに、第2描画領域を用いてサブ表示装置41Bに表示される第2画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する。   The drawing controller of the VDP draws the first image data displayed on the image display device 41A using the first drawing area, and the second image displayed on the sub display device 41B using the second drawing area. When drawing image data, a sprite image having the same resolution is drawn in each of the first drawing area and the second drawing area in the frame buffer area.

そして、第1描画領域にて描画された第1画像データは、等倍の総画素数で画像表示装置41Aに表示される。また、第2描画領域にて描画された第2画像データは、総画素数をサブ表示装置41Bの総画素数に拡大してサブ表示装置41Bに表示をする。なお、この例では、第2描画領域にて描画された第2画像データが、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっており、この第2画像データを160%拡大(スケールアップ)して横640ピクセル、縦480ピクセルの画像データとしてサブ表示装置41Bに表示している。   Then, the first image data drawn in the first drawing area is displayed on the image display device 41A with the same total number of pixels. The second image data drawn in the second drawing area is displayed on the sub display device 41B by expanding the total number of pixels to the total number of pixels of the sub display device 41B. In this example, the second image data drawn in the second drawing area is 400 pixels wide and 300 pixels high, and the second image data is enlarged by 160% (scaled up) to be 640 horizontal. The data is displayed on the sub display device 41B as image data of 480 pixels.

なお、第2画像データを160%拡大(スケールアップ)する際には、例えば、5ピクセルの画像データを8分割し、分割された1つ画像データを1ピクセルとして8ピクセルの画像データに変換したり、隣接するピクセル同士の間に、該ピクセル同士を平均した新たなピクセルを生成して、第2画像データの総画素数を拡大したりする方法が用いられる。更になお、従来公知の画像コンバート処理により第2画像データを拡大してもよい。   When the second image data is enlarged (scaled up) by 160%, for example, the image data of 5 pixels is divided into 8 parts, and the divided image data is converted into 8 pixel image data as 1 pixel. Alternatively, a method of generating a new pixel by averaging the pixels between adjacent pixels and expanding the total number of pixels of the second image data is used. Furthermore, the second image data may be enlarged by a conventionally known image conversion process.

このように画像表示装置41Aとサブ表示装置41Bのうち、表示画素密度が高いサブ表示装置41Bに対応する第2描画領域の第2画像データを、表示画素密度が低い画像表示装置41Aの表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第2描画領域に描画された低い画素密度の第2画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高いサブ表示装置41Bに表示することで、フレームバッファ領域において描画される画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、データ量が大きい高い画素密度の画像データを記憶しておく必要がないので、描画する画像データのデータ量を低減することができる。   As described above, of the image display device 41A and the sub display device 41B, the second image data in the second drawing area corresponding to the sub display device 41B having a high display pixel density is used as the display pixel of the image display device 41A having the low display pixel density. By drawing as image data having the same pixel density as the density, the second image data having a low pixel density drawn in the second drawing area is enlarged and read out and displayed on the sub display device 41B having a high display pixel density. Since the pixel density of the image data drawn in the frame buffer area can be made the same, the drawing process can be performed efficiently, and it is not necessary to store image data with a large pixel density and high pixel density. The amount of image data can be reduced.

また、この例では、画像表示装置41Aとサブ表示装置41Bとで異なる解像度の液晶パネルを用いても、描画処理を効率的に行うことができるので、画像表示装置41Aとサブ表示装置41Bとに用いる液晶パネルを、それぞれ異なるメーカーから調達できるようになるため、スマートフォン(携帯電話)などの普及により低コストで安価に流通している小型で高解像度の液晶パネルをサブ表示装置41Bとして用いることができ、パチンコ遊技機1Aおよびスロットマシン1Bの製造コストを低減できるようになる。   Further, in this example, even if the liquid crystal panels having different resolutions are used in the image display device 41A and the sub display device 41B, the drawing process can be performed efficiently. Therefore, the image display device 41A and the sub display device 41B Since liquid crystal panels to be used can be procured from different manufacturers, it is necessary to use a small high-resolution liquid crystal panel that is distributed at low cost and low cost as a sub display device 41B due to the spread of smartphones (cell phones) and the like. The manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1A and the slot machine 1B can be reduced.

なお、この例では、表示画素密度が高いサブ表示装置41Bに対応する第2描画領域の第2画像データを、表示画素密度が低い画像表示装置41Aの表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第2描画領域に描画された低い画素密度の第2画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高いサブ表示装置41Bに表示するようにしているが、本発明はこれに限ることなく、サブ表示装置41Bが画像表示装置41Aよりも表示画素密度が低い(画素サイズの大きい)表示装置として構成し、この表示画素密度が低いサブ表示装置41Bに対応する第2描画領域の第2画像データを、表示画素密度が高い画像表示装置41Aの表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第2描画領域に描画された高い画素密度の第2画像データを縮小して読み出して表示画素密度が低いサブ表示装置41Bに表示するようにしてもよい。   In this example, the second image data in the second drawing region corresponding to the sub display device 41B having a high display pixel density is image data having the same pixel density as the display pixel density of the image display device 41A having a low display pixel density. The second image data having a low pixel density drawn in the second drawing area is enlarged and read out and displayed on the sub display device 41B having a high display pixel density. Without limitation, the sub display device 41B is configured as a display device having a lower display pixel density (larger pixel size) than the image display device 41A, and the second display region corresponding to the sub display device 41B having a lower display pixel density is used. The second image data is drawn as image data having the same pixel density as the display pixel density of the image display device 41A having a high display pixel density, and the high image drawn in the second drawing area is drawn. It may be displayed pixel density reading by reducing the second image data of the pixel density is displayed on the lower sub display device 41B.

例えば、画像表示装置41Aに表示される第1画像データを読み出す第1描画領域とサブ表示装置41Bに表示される第2画像データを読み出す第2描画領域とは、対応する画像表示装置41Aとサブ表示装置41Bの表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とし、かつ第1描画領域の総画素数は、画像表示装置41Aの総画素数と同一とし、第2描画領域の総画素数は、サブ表示装置41Bの総画素数よりも大きくする。   For example, the first drawing area for reading the first image data displayed on the image display device 41A and the second drawing area for reading the second image data displayed on the sub display device 41B include the corresponding image display device 41A and the sub image data. It is set as a region corresponding only to the ratio of the display area of the display device 41B, allows common image data to be drawn, and the total number of pixels in the first drawing region is the same as the total number of pixels in the image display device 41A. The total number of pixels in the second drawing area is made larger than the total number of pixels of the sub display device 41B.

この例では、画像表示装置41Aの総画素数は、横800ピクセル、縦600ピクセルとなっているとともに、サブ表示装置41Bの総画素数は、横320ピクセル、縦240ピクセルとなっている。なお、画像表示装置41Aに10インチの液晶パネルが用いられているとともに、サブ表示装置41Bに5インチの液晶パネルが用いられている。つまり、サブ表示装置41Bが画像表示装置41Aよりも表示画素密度が低い(画素サイズの大きい)表示装置となっている。   In this example, the total number of pixels of the image display device 41A is 800 pixels wide and 600 pixels long, and the total number of pixels of the sub display device 41B is 320 pixels wide and 240 pixels high. A 10-inch liquid crystal panel is used for the image display device 41A, and a 5-inch liquid crystal panel is used for the sub display device 41B. That is, the sub display device 41B is a display device having a lower display pixel density (a larger pixel size) than the image display device 41A.

SDRAMのフレームバッファ領域には、画像表示装置41Aに表示される第1画像データ(第1連携画像)が描画される第1描画領域(第1画像バッファ領域)と、サブ表示装置41Bに表示される第2画像データ(第2連携画像)が描画される第2描画領域(第2画像バッファ領域)が割り当てられている。そして、第1描画領域には、X軸方向(横方向)に800ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルが割り当てられ、第2描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルが割り当てられる。   In the frame buffer area of the SDRAM, a first drawing area (first image buffer area) in which the first image data (first linked image) displayed on the image display device 41A is drawn and the sub display device 41B are displayed. A second drawing area (second image buffer area) in which second image data (second linked image) is drawn is allocated. Then, 800 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) and 600 pixels in the Y-axis direction (vertical direction) are assigned to the first drawing area, and 400 pixels in the X-axis direction (horizontal direction) are assigned to the second drawing area. 300 pixels are assigned in the Y-axis direction (vertical direction).

この例では、第1描画領域の総画素数は、画像表示装置41Aの総画素数と同一となっている。また、第2描画領域の総画素数は、サブ表示装置41Bの総画素数よりも大きくなっている。そして、サブ表示装置41Bに表示される第2画像データを描画するときには、第2描画領域を用いるようになっている。   In this example, the total number of pixels in the first drawing area is the same as the total number of pixels in the image display device 41A. In addition, the total number of pixels in the second drawing area is larger than the total number of pixels of the sub display device 41B. When the second image data displayed on the sub display device 41B is drawn, the second drawing area is used.

なお、VDPの描画制御部が、第1描画領域を用いて画像表示装置41Aに表示される第1画像データを描画するとともに、第2描画領域を用いてサブ表示装置41Bに表示される第2画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する。   The drawing controller of the VDP draws the first image data displayed on the image display device 41A using the first drawing area, and the second image displayed on the sub display device 41B using the second drawing area. When drawing image data, a sprite image having the same resolution is drawn in each of the first drawing area and the second drawing area in the frame buffer area.

そして、第1描画領域にて描画された第1画像データは、等倍の総画素数で画像表示装置41Aに表示される。また、第2描画領域にて描画された第2画像データは、総画素数をサブ表示装置41Bの総画素数に縮小してサブ表示装置41Bに表示をする。なお、この例では、第2描画領域にて描画された第2画像データが、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっており、この第2画像データを80%縮小(スケールダウン)して横320ピクセル、縦240ピクセルの画像データとしてサブ表示装置41Bに表示している。   Then, the first image data drawn in the first drawing area is displayed on the image display device 41A with the same total number of pixels. The second image data drawn in the second drawing area is displayed on the sub display device 41B by reducing the total number of pixels to the total number of pixels of the sub display device 41B. In this example, the second image data drawn in the second drawing area is 400 pixels wide and 300 pixels high, and the second image data is reduced by 80% (scaled down) to 320 horizontal. It is displayed on the sub display device 41B as pixel and vertical 240 pixel image data.

なお、第2画像データを80%縮小(スケールダウン)する際には、例えば、5ピクセルの画像データを4分割し、分割された1つ画像データを1ピクセルとして4ピクセルの画像データに変換したり、いくつかのピクセルを間引きしたりする方法が用いられる。更になお、従来公知の画像コンバート処理により第2画像データを縮小してもよい。   When the second image data is reduced (scaled down) by 80%, for example, the image data of 5 pixels is divided into four, and the divided one image data is converted into 4 pixels of image data as one pixel. Or a method of thinning out some pixels is used. Furthermore, the second image data may be reduced by a conventionally known image conversion process.

このようにすることで、フレームバッファ領域において描画される各画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、表示画素密度が低いサブ表示装置41Bには、高い画素密度の画像データとして描画された画像が縮小して表示されるので、精密な画像表示を行うことができ、パチンコ遊技機1Aおよびスロットマシン1Bの演出効果を高めることができる。   By doing this, the pixel density of each image data drawn in the frame buffer area can be made the same, so that the drawing process can be performed efficiently and the sub display device 41B having a low display pixel density has a high pixel density. Since the image drawn as the image data is reduced and displayed, precise image display can be performed, and the effect of the pachinko gaming machine 1A and the slot machine 1B can be enhanced.

以上の例によれば、第1描画領域と第2描画領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各描画領域に描画された画像データが、各描画領域に対応する画像表示装置41Aまたはサブ表示装置41Bの表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、画像表示装置41Aとサブ表示装置41Bとして表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。   According to the above example, since the display pixel density is made to be the same in the first drawing area and the second drawing area, the drawing is performed by enlarging or reducing the image when drawing the common image data. Therefore, it is possible to prevent the control from becoming complicated, and the image data drawn in each drawing area corresponds to the display pixel density of the image display device 41A or the sub display device 41B corresponding to each drawing region. Since the image display device 41A and the sub display device 41B do not need to use the same display pixel density because they are read out after being magnified or reduced at the same magnification, an inexpensive display device with different display pixel densities can be used. So the cost can be reduced.

(4−1) この実施の形態における遊技システムは、所定の遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1Aやスロットマシン1Bなど)と、所定の処理を行う情報処理装置(例えば管理サーバ1000など)とを備える遊技システム(例えば遊技システム900など)であって、
前記遊技機は、遊技者による指示入力を検出して設定指示情報(例えばパスワードなど)を受け付ける情報受付手段(例えばスティックコントローラ45Aや図16のステップS344〜S353の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、
前記遊技機の外部にて取得可能な所定情報(例えば2次元コードなど)を出力する情報出力手段(例えば画像表示装置41A、サブ表示装置41B、図13のステップS328〜S330の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、
特定情報(例えば遊技機IDなど)を記憶する特定情報記憶手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のROMなど)と、遊技の実行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22や演出制御用マイクロコンピュータ32など)とを備え、
前記情報処理装置は、前記所定情報に基づいて前記設定指示情報を発行する情報発行手段(例えば図21のステップS506の処理を実行する制御部210など)を備え、
前記情報出力手段は、前記特定情報に基づいて前記所定情報を生成する情報生成手段(例えば図13のステップS328、S329の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含み、
前記情報受付手段は、前記指示入力の検出結果に応じた入力情報と前記特定情報に予め定められた対応関係があるか否かに基づいて、前記設定指示情報として受付可能か否かを判定する情報判定手段(例えば図16のステップS348、S349の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含み、
前記遊技制御手段は、前記情報判定手段による判定結果に応じて遊技態様を設定する遊技態様設定手段(例えば図16のステップS356の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含む。
(4-1) The gaming system in this embodiment includes a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1A or a slot machine 1B) that performs a predetermined game, and an information processing apparatus (for example, a management server 1000) that performs a predetermined process. A gaming system (such as gaming system 900),
The gaming machine detects an instruction input by the player and receives information for setting instructions (for example, a password) (for example, a stick controller 45A or an effect control microcomputer for executing the processes of steps S344 to S353 in FIG. 16). 32 CPUs)
Information output means (for example, the image display device 41A, the sub display device 41B, and the steps S328 to S330 in FIG. 13) that outputs predetermined information (for example, a two-dimensional code) that can be acquired outside the gaming machine. CPU of control microcomputer 32),
Specific information storage means (for example, ROM of the effect control microcomputer 32) for storing specific information (for example, game machine ID) and game control means (for example, the game control microcomputer 22 and effect control for controlling the execution of the game) For example, a microcomputer 32)
The information processing apparatus includes information issuing means (for example, a control unit 210 that executes the process of step S506 in FIG. 21) that issues the setting instruction information based on the predetermined information.
The information output means includes information generation means for generating the predetermined information based on the specific information (for example, the CPU of the effect control microcomputer 32 that executes the processes of steps S328 and S329 in FIG. 13).
The information receiving unit determines whether or not the setting instruction information can be received based on whether or not there is a predetermined correspondence between the input information according to the detection result of the instruction input and the specific information. Including information determination means (for example, the CPU of the production control microcomputer 32 that executes the processes of steps S348 and S349 of FIG. 16);
The game control unit includes a game mode setting unit (for example, a CPU of an effect control microcomputer 32 that executes the process of step S356 in FIG. 16) that sets a game mode according to the determination result by the information determination unit.

このような構成によれば、指示入力の検出結果に応じた入力情報と特定情報に予め定められた対応関係があるか否かに基づいて、設定指示情報として受付可能か否かを判定し、その判定結果に応じて遊技態様が設定される。これにより、遊技態様の設定が流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, based on whether there is a predetermined correspondence between the input information according to the detection result of the instruction input and the specific information, it is determined whether or not it can be accepted as setting instruction information, A game mode is set according to the determination result. Thereby, it can prevent that the setting of a game aspect is diverted and can improve the interest of a game.

(4−2) この実施の形態における遊技機1は、所定の遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1Aやスロットマシン1Bなど)であって、
遊技者による指示入力を検出して設定指示情報(例えばパスワードなど)を受け付ける情報受付手段(例えばスティックコントローラ45Aや図16のステップS344〜S353の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、
前記遊技機の外部にて情報処理装置が取得可能な所定情報(例えば2次元コードなど)を出力する情報出力手段(例えば画像表示装置41A、サブ表示装置41B、図13のステップS328〜S330の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、
特定情報(例えば遊技機IDなど)を記憶する特定情報記憶手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のROMなど)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ22や演出制御用マイクロコンピュータ32など)とを備え、
前記情報出力手段は、前記特定情報に基づいて前記所定情報を生成する情報生成手段(例えば図13のステップS328、S329の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含み、
前記情報受付手段は、前記指示入力の検出結果に応じた入力情報が前記特定情報と予め定められた対応関係があるか否かに基づいて、前記情報処理装置にて取得した前記所定情報に基づき発行された設定指示情報として受付可能か否かを判定する情報判定手段(例えば図16のステップS348、S349の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含み、
前記遊技制御手段は、前記情報判定手段による判定結果に応じて遊技態様を設定する遊技態様設定手段(例えば図16のステップS356の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)を含む。
(4-2) The gaming machine 1 in this embodiment is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1A or a slot machine 1B) that performs a predetermined game,
Information receiving means (for example, a stick controller 45A or a CPU of an effect control microcomputer 32 that executes the processes of steps S344 to S353 in FIG. 16) that detects an instruction input by the player and receives setting instruction information (for example, a password). When,
The gaming machine information output means for externally by the information processing apparatus outputs a predetermined information that can be acquired (e.g., 2-dimensional codes) (for example, the image display device 41A, the sub display device 41 B, step S328~S330 of FIG. 13 A CPU of an effect control microcomputer 32 for executing the process),
Specific information storage means (for example, ROM of the production control microcomputer 32) for storing specific information (for example, game machine ID), and game control means (for example, the game control microcomputer 22 or production control) for controlling the progress of the game. For example, a microcomputer 32)
The information output means includes information generation means for generating the predetermined information based on the specific information (for example, the CPU of the effect control microcomputer 32 that executes the processes of steps S328 and S329 in FIG. 13).
The information receiving means is based on the predetermined information acquired by the information processing device based on whether or not the input information according to the detection result of the instruction input has a predetermined correspondence with the specific information. Including information determination means for determining whether or not the setting instruction information issued can be accepted (for example, the CPU of the production control microcomputer 32 that executes the processes of steps S348 and S349 in FIG. 16);
The game control unit includes a game mode setting unit (for example, a CPU of an effect control microcomputer 32 that executes the process of step S356 in FIG. 16) that sets a game mode according to the determination result by the information determination unit.

このような構成によれば、指示入力の検出結果に応じた入力情報と特定情報に予め定められた対応関係があるか否かに基づいて、設定指示情報として受付可能か否かを判定し、その判定結果に応じて遊技態様が設定される。これにより、遊技態様の設定が流用されることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, based on whether there is a predetermined correspondence between the input information according to the detection result of the instruction input and the specific information, it is determined whether or not it can be accepted as setting instruction information, A game mode is set according to the determination result. Thereby, it can prevent that the setting of a game aspect is diverted and can improve the interest of a game.

(4−3) 上記(4−1)または(4−2)において、次のようにされる。前記遊技制御手段は、前記情報判定手段による判定結果に応じて異なる割合で特定遊技を実行する(例えば図24参照)ように構成されてもよい。   (4-3) In the above (4-1) or (4-2), the following is performed. The game control means may be configured to execute a specific game at a different rate according to the determination result by the information determination means (see, for example, FIG. 24).

このような構成においては、設定指示情報が受け付けられたか否かに応じて異なる割合で特定遊技が実行されるので、多様な遊技を実行可能にするとともに指示入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the specific game is executed at a different rate depending on whether or not the setting instruction information is accepted, so that various games can be executed and the instruction input is promoted to enhance the interest of the game. Can be improved.

(4−4) 上記(4−3)において、次のようにされる。前記遊技制御手段は、前記特定遊技として遊技状態を示唆する遊技の実行を制御する(例えば図24に示されたモードA〜モードCへの移行など)ように構成されてもよい。   (4-4) In the above (4-3), it is performed as follows. The game control means may be configured to control execution of a game that suggests a game state as the specific game (for example, transition from mode A to mode C shown in FIG. 24).

このような構成においては、設定指示情報が受け付けられたか否かに応じて遊技状態が示唆される割合を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by changing the proportion of the game state suggested depending on whether the setting instruction information is accepted.

(4−5) 上記(4−1)、(4−3)または(4−4)において、次のようにされる。前記遊技機は、遊技に関連する遊技関連情報(例えば遊技履歴情報など)を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMなど)を備え、前記情報生成手段は、前記遊技関連情報に基づいて前記所定情報を生成し(例えば図12(B)に示す「2次元コードの作成」が選択された場合に遊技後の2次元コードを生成する部分など)、前記情報処理装置は、前記所定情報に基づいて遊技管理情報(例えば遊技履歴情報など)を記憶する遊技管理情報記憶手段(例えば記憶部220に設けられた遊技者データベースなど)を備え、前記情報発行手段は、前記遊技管理情報に基づく所定条件(例えば経験値が所定値に達してレベルが加算されたことなど)が成立したか否かに応じて、前記遊技態様設定手段により異なる遊技態様を設定可能な設定指示情報を発行する(例えばステップS505の処理による読出結果に基づいてステップS506の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。   (4-5) In the above (4-1), (4-3) or (4-4), the following is performed. The gaming machine includes game-related information storage means (for example, RAM of the production control microcomputer 32) that stores game-related information (for example, game history information) related to the game in an identifiable manner, and the information generation means includes The predetermined information is generated based on the game-related information (for example, a part for generating a two-dimensional code after a game when “Create two-dimensional code” shown in FIG. 12B is selected) The information processing apparatus includes game management information storage means (for example, a player database provided in the storage unit 220) for storing game management information (for example, game history information) based on the predetermined information, and the information issuing means Depending on whether or not a predetermined condition based on the game management information (for example, an experience value has reached a predetermined value and a level is added) is satisfied. (The process of step S506 such portions to execute on the basis of the read result of the example process in step S505) may be configured such that different game mode issues a setting instruction information capable of setting the constant means.

このような構成においては、遊技管理情報に基づく所定条件が成立したか否かに応じて、異なる遊技態様を設定可能な設定指示情報が発行されることで、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, depending on whether or not a predetermined condition based on the game management information is established, setting instruction information that can set different game modes is issued, thereby increasing the player's gaming motivation, The interest of the game can be improved.

(4−6) 上記(4−1)、(4−3)または(4−4)において、次のようにされる。前記遊技機は、遊技に基づく特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な遊技価値を有する遊技特典(例えば大当り遊技状態やボーナスなど)とは異なる所定特典(例えば金・銀・銅のコインなど)を付与する特典付与手段(例えばステップS223の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、遊技に関連する遊技関連情報(例えば遊技履歴情報など)を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMなど)とを備え、前記情報生成手段は、前記所定特典の付与結果に基づいて前記所定情報を生成し(例えば図12(B)に示す「2次元コードの作成」が選択された場合に遊技後の2次元コードを生成する部分など)、前記情報処理装置は、前記所定情報に基づいて前記所定特典を示す特典管理情報(例えば特典付与情報など)を記憶する特典管理情報記憶手段(例えば記憶部220に設けられた遊技者データベースなど)を備え、前記情報発行手段は、前記特典管理情報に示される前記所定特典を用いることで前記遊技態様設定手段により設定される遊技態様を変更可能な設定指示情報を発行する(例えば図21のステップS505の処理による読出結果に基づいて図21のステップS506の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。   (4-6) In the above (4-1), (4-3) or (4-4), the following is performed. The gaming machine has a predetermined privilege (for example, a gold / silver / copper coin) different from a gaming privilege (for example, a big hit gaming state or a bonus) having a gaming value advantageous to the player when a specific condition based on the game is established. A game that stores information relating to the game (for example, game history information) that can be specified in a manner that can be specified (eg, the CPU of the production control microcomputer 32 that executes the process of step S223). Related information storage means (for example, RAM of the production control microcomputer 32), and the information generation means generates the predetermined information based on the result of giving the predetermined privilege (for example, as shown in FIG. 12B). When “Create two-dimensional code” is selected, the information processing apparatus is configured to generate the predetermined information. A privilege management information storage unit (for example, a player database provided in the storage unit 220) that stores privilege management information (for example, privilege grant information) indicating the predetermined privilege based on the information issuing unit, Setting instruction information that can change the game mode set by the game mode setting means by using the predetermined privilege shown in the privilege management information is issued (for example, based on the read result by the process of step S505 in FIG. 21). 21 may be configured to execute the process of step S506 of 21.

このような構成においては、特典管理情報に示される所定特典を用いることで遊技態様を変更可能な設定指示情報が発行されることで、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, setting instruction information capable of changing the game mode is issued by using the predetermined privilege indicated in the privilege management information, thereby increasing the player's willingness to play and improving the interest of the game. be able to.

(4−7) 上記(4−1)から(4−6)のいずれかにおいて、次のようにされる。前記遊技機は、遊技に基づく特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な遊技価値を有する遊技特典(例えば大当り遊技状態やボーナスなど)とは異なる所定特典(例えば金・銀・銅のコインなど)を付与する特典付与手段(例えば図9のステップS223の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、遊技に関連する遊技関連情報(例えば遊技履歴情報など)を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ32のRAMなど)と、遊技者による指示入力に基づいて、前記所定情報として前記遊技関連情報を特定可能な情報を前記情報生成手段により生成するための設定を行う設定手段(例えば図13のステップS326や図16のステップS356の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)と、前記設定手段による設定が行われているときに、前記特典付与手段により前記所定特典が付与されるか否かに基づいて、前記遊技特典が付与されるか否かを示唆する遊技特典示唆態様(例えば「○」または「×」の演出結果など)と前記所定特典が付与されたことを示唆する所定特典示唆態様(例えば「コイン」の演出結果など)とを含む複数の示唆態様のうち、いずれかの示唆態様で特典付与示唆演出(例えば図25参照)を実行する示唆演出実行手段(例えば図9のステップS222の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ32のCPUなど)とを備えるように構成されてもよい。   (4-7) In any one of the above (4-1) to (4-6), the following is performed. The gaming machine has a predetermined privilege (for example, a gold / silver / copper coin) different from a gaming privilege (for example, a big hit gaming state or a bonus) having a gaming value advantageous to the player when a specific condition based on the game is established. Etc.) (for example, the CPU of the production control microcomputer 32 that executes the process of step S223 in FIG. 9) and game-related information (for example, game history information) related to the game can be specified. Based on the game-related information storage means (for example, the RAM of the effect control microcomputer 32) and the player's instruction input, the information generation means generates information that can identify the game-related information as the predetermined information. Setting means for performing setting (for example, the processing of step S326 in FIG. 13 or step S356 in FIG. 16 is executed) When the setting by the setting means is performed, the gaming privilege is given based on whether the predetermined privilege is given by the privilege giving means. A game privilege suggestion mode (for example, “○” or “×” production result) that suggests whether or not it is present) and a predetermined privilege suggestion mode (for example, “coin” production result, etc.) that suggests that the predetermined privilege has been granted ) Including a suggestion effect execution means (for example, the process of step S222 in FIG. 9) that executes a privilege grant suggestion effect (for example, see FIG. 25) in any of the suggestion modes. A CPU of the computer 32).

このような構成においては、所定特典が付与されるか否かに基づいて、遊技特典示唆態様や所定特典示唆態様を含む複数の示唆態様のいずれかで特典付与示唆演出が実行されることで、遊技関連情報を特定可能な所定情報を生成するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, based on whether or not a predetermined privilege is granted, a privilege grant suggestion effect is executed in any of a plurality of suggestion modes including a game privilege suggestion mode or a predetermined privilege suggestion mode, It is possible to improve the interest of a game related to the provision of a privilege for a player who has made settings for generating predetermined information that can specify game-related information.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect to be executed in the variable display. A pseudo-continuous variation is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for Further, as an effect executed in the variable display, a slide effect may be executed. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(2) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (2) In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc. Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(3) 前述した実施の形態においては、遊技機1から出力された2次元コードが端末装置1001によって取得され、2次元コードに基づいて管理サーバ1000に送信され、管理サーバ1000で、2次元コードに基づく遊技履歴および音量設定が管理され、次回の遊技において、管理サーバ1000から端末装置1001にパスワードが発行され、そのパスワードが遊技機1に入力されることで、遊技履歴および音量設定を引継ぐことができるようにした。   (3) In the embodiment described above, the two-dimensional code output from the gaming machine 1 is acquired by the terminal device 1001 and transmitted to the management server 1000 based on the two-dimensional code. The game history and volume setting based on the game are managed, and in the next game, a password is issued from the management server 1000 to the terminal device 1001, and the password is input to the gaming machine 1, thereby taking over the game history and volume setting. I was able to.

しかし、これに限定されず、遊技機1からパスワードが出力され、そのパスワードが、次回の遊技において、遊技機1い入力されることで、遊技履歴および音量設定が引継がれるようにしてもよい。つまり、このようにする場合、遊技システム900としては、端末装置1001および管理サーバ1000を含まず、遊技機1のみであってもよい。   However, the present invention is not limited to this, and a password may be output from the gaming machine 1 and the password may be input to the gaming machine 1 in the next game, so that the game history and volume setting may be taken over. That is, in this case, the gaming system 900 may include only the gaming machine 1 without including the terminal device 1001 and the management server 1000.

(4) 前述した実施の形態においては、図14のステップS378で2次元コードを表示すると、その表示中に遊技履歴や音量設定が変更されても、2次元コードは変更されない。しかし、2次元コードの表示中に遊技履歴や音量設定が変更された場合は、変更されるごとに表示中の2次元コードが変更されるようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, when the two-dimensional code is displayed in step S378 of FIG. 14, the two-dimensional code is not changed even if the game history or volume setting is changed during the display. However, when the game history and the volume setting are changed while the two-dimensional code is displayed, the displayed two-dimensional code may be changed every time the game history and the volume setting are changed.

(5) 前述の実施の形態においては、画像表示装置41Aに飾り図柄の変動表示以外が表示されているときに、変動表示が開始される場合には、画像表示装置41Aに表示されている画面は、画像表示装置41Aに替えて、サブ表示装置41Bに表示されるようにする。   (5) In the above-described embodiment, the screen displayed on the image display device 41A is displayed when the variable display is started when the image display device 41A displays a display other than the decorative symbol display. Is displayed on the sub display device 41B instead of the image display device 41A.

(6) 前述の実施の形態においては、演出状態の変更として、音量設定の変更が行なわれるようにした。しかし、これに限定されず、演出状態の変更として、画像表示装置41A、サブ表示装置41B、演出用発光部材などの輝度設定の変更が行なわれるようにしてもよいし、控え目な演出モードや派手な演出モードなどの演出モードの設定が行なわれるようにしてもよいし、演出に用いられるキャラクタの種類を変更する設定が行なわれるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the volume setting is changed as the change in the effect state. However, the present invention is not limited to this, and the brightness setting of the image display device 41A, the sub display device 41B, the light emitting member for performance, etc. may be changed as a change in the effect state, or a modest effect mode or flashy. An effect mode such as an effect mode may be set, or a setting for changing the type of character used for the effect may be made.

(7) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (7) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球または貸し球を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、会員カードやビジターカード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。   Specifically, the gaming machine of the above embodiment is a gaming machine in which a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball or rental ball that the player has paid out is launched into the game area. However, the game score for use in the game is given using the frequency that is the game value of the size specified by the record information of the game recording medium such as the membership card or the visitor card, and is given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using a gaming score given by winning a game score or winning a game. .

すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   In other words, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball encapsulated in the gaming machine is used to play the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins the winning area provided in the game area. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

(8) 前述した実施の形態においては、図16のステップS357B,S359、図11のステップS305、および、(2−2)で説明したように、遊技履歴が音量設定許可条件を満たすことで、音量設定が可能となるようにした。しかし、これに限定されず、蓄積された遊技履歴に応じて変更可能な演出状態が異ならせられるものであれば、他のものであってもよい。たとえば、蓄積された遊技履歴に応じて変更可能な演出状態の種類(音量設定、輝度設定、演出モードの設定、キャラクタの設定など)の数が増減させられるものであってもよい。また、蓄積された遊技履歴に応じて変更可能な演出状態の範囲(たとえば、音量設定の範囲、輝度設定の範囲、演出モードの設定の範囲、選択可能なキャラクタの数、選択可能なキャラクタのアイテムの数など)が増減させられるものであってもよい。   (8) In the embodiment described above, as described in steps S357B and S359 in FIG. 16, step S305 in FIG. 11, and (2-2), the game history satisfies the volume setting permission condition, The volume can be set. However, the present invention is not limited to this, and other things may be used as long as the effect state that can be changed according to the accumulated game history is different. For example, the number of types of effect states (volume setting, brightness setting, effect mode setting, character setting, etc.) that can be changed according to the accumulated game history may be increased or decreased. In addition, a range of performance states that can be changed according to the accumulated game history (for example, a volume setting range, a luminance setting range, a rendering mode setting range, the number of selectable characters, selectable character items, etc. Etc.) may be increased or decreased.

(9) 前述した実施の形態においては、サブ表示装置41Bの表示領域とおよび画像表示装置41Aの表示領域が別の表示領域であることとした。しかし、これに限定されず、一方の表示領域が他方の表示領域の一部であってもよい。   (9) In the above-described embodiment, the display area of the sub display device 41B and the display area of the image display device 41A are separate display areas. However, the present invention is not limited to this, and one display area may be a part of the other display area.

(10) 前述した実施の形態においては、遊技履歴関連および音量設定関連など識別情報の変動表示以外の画像は、サブ表示装置41Bおよび画像表示装置41Aのいずれかで表示されるようにした。しかし、これに限定されず、それらの画像が、サブ表示装置41Bおよび画像表示装置41Aで協調して表示されるようにしてもよい。たとえば、画像表示装置41Aでは、パスワードの文字の選択肢を表示し、サブ表示装置41Bでは、入力されたパスワードを表示するようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, an image other than the variation display of the identification information such as game history and volume setting is displayed on either the sub display device 41B or the image display device 41A. However, the present invention is not limited to this, and these images may be displayed in cooperation with the sub display device 41B and the image display device 41A. For example, the image display device 41A may display password character options, and the sub display device 41B may display the input password.

(11) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (11) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機、1A パチンコ遊技機、1B スロットマシン、11 図柄表示装置、12 各種スイッチ、13 各種アクチュエータ、21 遊技制御基板、22 遊技制御用マイクロコンピュータ、31 演出制御基板、32 演出制御用マイクロコンピュータ、41A 画像表示装置、41B サブ表示装置、42 スピーカ、43 演出用発光部材、44 演出用可動部材、45 演出用操作部材、110,210 制御部、120,220 記憶部、130,230 操作部、140,240 表示部、150 無線通信部、151 アンテナ、160 カメラ部、250 通信部、900 遊技システム、1000 管理サーバ、1001 端末装置、1001A 携帯型コンピュータ、1001B 携帯電話機、1002 通信ネットワーク。     DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine, 1A Pachinko machine, 1B Slot machine, 11 Symbol display apparatus, 12 Various switches, 13 Various actuators, 21 Game control board, 22 Game control microcomputer, 31 Production control board, 32 Production control microcomputer, 41A image display device, 41B sub display device, 42 speaker, 43 effect light emitting member, 44 effect movable member, 45 effect operation member, 110, 210 control unit, 120, 220 storage unit, 130, 230 operation unit, 140 , 240 display unit, 150 wireless communication unit, 151 antenna, 160 camera unit, 250 communication unit, 900 gaming system, 1000 management server, 1001 terminal device, 1001A portable computer, 1001B mobile phone, 1002 communication network.

Claims (2)

所定の遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
始操作を受付ける開始受付手段と、
了操作を受付ける終了受付手段と、
前記開始受付手段によって前記開始操作が受付けられてから前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられるまでの遊技履歴情報を蓄積する遊技情報蓄積手段と、
前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられたことに基づいて、前記遊技情報蓄積手段によって蓄積された前記遊技履歴情報を出力する情報出力手段と、
前記所定の遊技における期待度を示唆する所定演出の演出状態を変更する演出状態変更手段と、
前記演出状態変更手段によって変更された前記演出状態に応じて前記所定演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出状態変更手段は、前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられたことを条件として前記演出状態を初期状態とする、遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
And start accepting means for accepting a start operation,
And an end accepting means for accepting the exit operation,
Game information storage means for storing game history information from when the start operation is received by the start reception means to when the end operation is received by the end reception means;
Information output means for outputting the game history information stored by the game information storage means based on the end operation received by the end reception means;
Production state changing means for changing the production state of the predetermined production that suggests the degree of expectation in the predetermined game,
An effect execution means for executing the predetermined effect according to the effect state changed by the effect state change means;
The effect state change means is a gaming machine that sets the effect state to an initial state on condition that the end operation is accepted by the end acceptance means.
所定の遊技を行なうことが可能な遊技機を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
始操作を受付ける開始受付手段と、
了操作を受付ける終了受付手段と、
前記開始受付手段によって前記開始操作が受付けられてから前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられるまでの遊技履歴情報を蓄積する遊技情報蓄積手段と、
前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられたことに基づいて、前記遊技情報蓄積手段によって蓄積された前記遊技履歴情報を出力する情報出力手段と、
前記所定の遊技における期待度を示唆する所定演出の演出状態を変更する演出状態変更手段と、
前記演出状態変更手段によって変更された前記演出状態に応じて前記所定演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出状態変更手段は、前記終了受付手段によって前記終了操作が受付けられたことを条件として前記演出状態を初期状態とする、遊技システム。
A gaming system including a gaming machine capable of performing a predetermined game,
The gaming machine is
And start accepting means for accepting a start operation,
And an end accepting means for accepting the exit operation,
Game information storage means for storing game history information from when the start operation is received by the start reception means to when the end operation is received by the end reception means;
Information output means for outputting the game history information stored by the game information storage means based on the end operation received by the end reception means;
Production state changing means for changing the production state of the predetermined production that suggests the degree of expectation in the predetermined game,
An effect execution means for executing the predetermined effect according to the effect state changed by the effect state change means;
The effect state changing means is a gaming system in which the effect state is set to an initial state on condition that the end operation is accepted by the end acceptance means.
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