JP2015228985A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015228985A JP2015228985A JP2014116272A JP2014116272A JP2015228985A JP 2015228985 A JP2015228985 A JP 2015228985A JP 2014116272 A JP2014116272 A JP 2014116272A JP 2014116272 A JP2014116272 A JP 2014116272A JP 2015228985 A JP2015228985 A JP 2015228985A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- effect
- bet
- winning
- command
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、遊技用価値(メダルやコイン、パチンコ遊技機と同様の遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等)を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態(以下、有利遊技状態とする)への制御のうち、一部または全部を含む概念である。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. As another example of a gaming machine, a predetermined number of bets are set for one game using gaming values (medals, coins, gaming balls similar to pachinko gaming machines, credits stored in a storage medium, etc.) Then, there is a slot machine in which a player can start a variable display of a display symbol by operating a start lever, and can give a predetermined game value based on a derived display result. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game) It is a concept that includes a part or all of control to a gaming state (hereinafter referred to as an advantageous gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state such as (state).
このような遊技機の一例として、遊技者が大当り時の楽曲を選択可能なものが開示されている(例えば、特許文献1)。特許文献1では、連荘大当りが発生する度に選択可能となる楽曲が新たに追加され、大当り開始時に遊技者が複数種類の楽曲から好みの楽曲を選択することが可能となっており、遊技者によって楽曲を選択する操作が行われなければ自動的に新たに追加された楽曲が音声出力されるようになっている。
As an example of such a gaming machine, there is disclosed one in which a player can select a song for a big hit (for example, Patent Document 1). In
特許文献1に記載の技術では、連荘大当りが発生して楽曲が追加されたときには、遊技者によって楽曲を選択する操作が行われなければ新たに追加された楽曲が音声出力される。しかしながら、前回の大当り中に遊技者が好みの楽曲を選択していたか否かに関わらず新たに追加された楽曲が優先して音声出力されるので、前回の大当り中に選択していた楽曲を今回の大当り中にも音声出力するためには、遊技者が再度選択する操作を行わなければならず、遊技者が操作の煩わしさから不満を抱くことがあり、遊技の興趣が低下する虞がある。
In the technique described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that prevents a decrease in the interest of the game.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機700)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出(例えば、楽曲リストの「楽曲A」〜「楽曲E」)のうちいずれかの特定演出(例えば、「楽曲A」)が遊技者によって選択されているか否かを判定する判定手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS1004、S2007の処理)と、
所定条件(例えば、特定のミッションを達成するという条件)が成立したときに、遊技者が選択可能な新たな特定演出(例えば、「楽曲F」)を追加する特定演出追加手段(例えば、サブCPU91aが実行する新たな楽曲を追加する処理)と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、サブCPU91aがスピーカ53、54を介して楽曲を音声出力する処理)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には、前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出(例えば、「楽曲A」〜「楽曲E」)を実行するとともに(例えば、サブCPU91aがステップS1004、S1008、S1011の処理を実行するとともに)、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記新たな特定演出を実行し(例えば、サブCPU91aがステップS1004、S1008、S1010の処理を実行し)、
前記特定演出が選択されていると判定された場合には、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出(例えば、「楽曲A」)を実行する(例えば、サブCPU91aがステップS1004、S1005の処理を実行する)
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine capable of playing a game (for example,
Whether any specific effect (for example, “Song A”) is selected by the player from among a plurality of types of specific effects that can be selected by the player (for example, “Song A” to “Song E” in the music list) Determination means for determining whether or not (for example, the processing of steps S1004 and S2007 executed by the sub CPU 91a);
Specific effect adding means (for example, sub CPU 91a) for adding a new specific effect (for example, “Song F”) that can be selected by the player when a predetermined condition (for example, a condition for achieving a specific mission) is established. Process to add new music to be executed)
A specific effect executing means for executing the specific effect (for example, a process in which the sub CPU 91a outputs the music through the
The specific effect executing means is
When it is determined that the specific effect is not selected, any one of the plurality of types of specific effects (for example, “song A” to “song E”) is executed (for example, sub When the CPU 91a executes the processes of steps S1004, S1008, and S1011) and the predetermined condition is satisfied and the new specific effect can be selected, the new specific effect is executed (for example, the sub CPU 91a Steps S1004, S1008, and S1010 are executed)
When it is determined that the specific effect is selected, the specific effect (for example, “ (For example, the sub CPU 91a executes steps S1004 and S1005)
It is characterized by that.
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている特定演出が実行されることで、遊技者は、選択されている特定演出を再度選択する操作を行わなくても選択されている特定演出が繰り返し実行されるので、操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。また、このような構成によれば、選択されている特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには新たな特定演出が実行されるので、遊技者が新たな特定演出を含む複数種類の特定演出から好みの特定演出を選択する動機付けとなり、遊技者が特定演出を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is selected, the specific effect selected regardless of whether or not a predetermined condition is satisfied and a new specific effect can be selected. Is executed, the player can be dissatisfied with the troublesome operation because the selected specific effect is repeatedly executed without performing the operation of selecting the selected specific effect again. It is possible to prevent a decrease in the interest of the game. In addition, according to such a configuration, when it is determined that the selected specific effect is not selected, a new specific effect can be selected when a predetermined condition is satisfied and a new specific effect can be selected. Since the player is motivated to select a favorite specific effect from a plurality of types of specific effects including a new specific effect, the player will be interested in selecting a specific effect. The fun of gaming is improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には、前記複数種類の特定演出を所定の順番(例えば、設定順)で実行し(例えば、サブCPU91aがステップS1004、S1008、S1011の処理を実行し)、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記所定の順番が最初の特定演出と最後の特定演出との間に前記新たな特定演出を実行してもよい(例えば、サブCPU91aがステップS1004、S1008〜S1010の処理を実行してもよい)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific effect executing means is
If it is determined that the specific effect is not selected, the plurality of types of specific effects are executed in a predetermined order (for example, a setting order) (for example, the sub CPU 91a performs the processes of steps S1004, S1008, and S1011). And when the predetermined condition is satisfied and the new specific effect can be selected, the predetermined specific order is executed between the first specific effect and the last specific effect. (For example, the sub CPU 91a may execute the processes of steps S1004 and S1008 to S1010).
このような構成によれば、特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、所定の順番が最初の特定演出と最後の特定演出との間に新たな特定演出を実行するので、遊技者は、最初の特定演出と最後の特定演出との間に新たな特定演出を実行しない遊技機よりも遊技者が新たな特定演出が実行されることへの違和感を抱くことを低減できる。
なお、本発明に係る遊技機は、特定演出が選択されていないと判定されて複数種類の特定演出(例えば、楽曲リストの「楽曲A」〜「楽曲E」)のうちいずれか1つの特定演出(例えば、「楽曲B」)を繰り返し実行する場合に(例えば、「楽曲B」を繰り返し実行するときに)、所定条件が成立して新たな特定演出(例えば、「楽曲F」)が選択可能となったときには、実行中の特定演出の終了時に該特定演出に替えて新たな特定演出を実行してもよい(例えば、「楽曲B」の終了後に「楽曲F」を音声出力してもよい)。
According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is not selected, when a predetermined condition is satisfied and a new specific effect can be selected, the predetermined order is the first specific effect. Since the new specific effect is executed during the last specific effect, the player is more new than the gaming machine that does not execute the new specific effect between the first specific effect and the last specific effect. It is possible to reduce a sense of incongruity in executing the specific performance.
In the gaming machine according to the present invention, it is determined that the specific effect is not selected, and any one specific effect among a plurality of types of specific effects (for example, “song A” to “song E” in the music list). (For example, “Song B”) is repeatedly executed (for example, when “Song B” is repeatedly executed), a new specific effect (for example, “Song F”) can be selected by satisfying a predetermined condition. Then, at the end of the specific effect being executed, a new specific effect may be executed instead of the specific effect (for example, “Song F” may be output by voice after the end of “Song B”) ).
(3)上記(1)、(2)の遊技機において、
前記特定演出が選択されていると判定された場合に、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記新たな特定演出が選択可能となった旨を遊技者が認識可能な態様で報知する報知手段(例えば、サブCPU91aがステップS1004、S1006、S1007の処理を実行して楽曲追加報知演出を実行する処理)を更に備えてもよい。
(3) In the gaming machines (1) and (2) above,
If it is determined that the specific effect is selected, and the predetermined condition is satisfied and the new specific effect is selectable, the player is informed that the new specific effect is selectable. May be further provided with notification means (for example, processing in which the sub CPU 91a executes the processing of steps S1004, S1006, and S1007 to execute the music addition notification effect).
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合に、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、新たな特定演出が選択可能となった旨が報知されるので、遊技者は、選択されている特定演出が繰り返し実行されている間にも新たな特定演出が選択可能となったことを認識できる。 According to such a configuration, when it is determined that a specific effect is selected, a new specific effect can be selected when a predetermined condition is satisfied and a new specific effect can be selected. Since the fact is notified, the player can recognize that the new specific effect can be selected even while the selected specific effect is repeatedly executed.
(4)上記(1)〜(3)の遊技機において、
前記遊技機は、
遊技者の遊技履歴(例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定)に関する遊技履歴情報を含む情報(例えば、遊技履歴更新データ、獲得データ)を所定態様(例えば、2次元コード)で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データ(例えば、パスワード)が入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能であり、
遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けたときにのみ前記所定条件が成立する可能性があってもよい(例えば、特定のミッションは、パスワード入力後の遊技によってのみ達成する可能性があってもよい)。
(4) In the gaming machines (1) to (3) above,
The gaming machine is
Game history information related to a player's game history (for example, total number of games, total number of medals paid out, number of BBs, number of RBs, history of achievement missions, history of executed premier effects, level, experience value, effect setting) The key data (for example, password) generated based on the information including the game history information that can output the information (for example, game history update data, acquired data) in a predetermined mode (for example, two-dimensional code) is input. A game corresponding to the game history information is possible,
The predetermined condition may be satisfied only when the input of the key data from the player is accepted (for example, a specific mission may be achieved only by a game after a password is input). Also good).
このような構成によれば、遊技者からの鍵データの入力を受け付けたときにのみ所定条件が成立する可能性があるので、遊技者が新たな特定演出を選択可能となるようにするために鍵データを入力して遊技するようになる。この結果、鍵データの入力を受け付けなくても所定条件が成立する可能性がある遊技機よりも遊技履歴情報に対応した遊技を促進できる。 According to such a configuration, the predetermined condition may be satisfied only when the key data input from the player is accepted, so that the player can select a new specific effect. Enter key data and start playing. As a result, a game corresponding to the game history information can be promoted more than a gaming machine in which a predetermined condition may be satisfied without receiving an input of key data.
(5)上記(1)〜(3)の遊技機において、
前記遊技機は、
遊技者の遊技履歴(例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定)に関する遊技履歴情報を含む情報(例えば、遊技履歴更新データ、獲得データ)を所定態様(例えば、2次元コード)で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データ(例えば、パスワード)が入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能であり、
遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けたときには、遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けていないときよりも前記所定条件が成立し易くてもよい(例えば、特定のミッションは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技によって達成する可能性がパスワード入力後又は簡単スタートではない遊技よりも高くなってもよい)。
(5) In the gaming machines (1) to (3) above,
The gaming machine is
Game history information related to a player's game history (for example, total number of games, total number of medals paid out, number of BBs, number of RBs, history of achievement missions, history of executed premier effects, level, experience value, effect setting) The key data (for example, password) generated based on the information including the game history information that can output the information (for example, game history update data, acquired data) in a predetermined mode (for example, two-dimensional code) is input. A game corresponding to the game history information is possible,
When the input of the key data from the player is accepted, the predetermined condition may be more easily established than when the input of the key data from the player is not accepted (for example, a specific mission may be a password input) The possibility of being achieved by a game after or after a simple start may be higher than after a password is entered or a game that is not a simple start).
このような構成によれば、遊技者からの鍵データの入力を受け付けたときには鍵データの入力を受け付けていないときよりも所定条件が成立し易いので、遊技者が新たな特定演出を選択可能となるようにするために鍵データを入力して遊技するようになる。この結果、鍵データの入力を受け付けなくても所定条件が成立する可能性がある遊技機よりも遊技履歴情報に対応した遊技を促進できる。 According to such a configuration, when the key data input from the player is accepted, the predetermined condition is more easily established than when the key data input is not accepted, so that the player can select a new specific effect. In order to make it become, it will enter a key data and will come to play. As a result, a game corresponding to the game history information can be promoted more than a gaming machine in which a predetermined condition may be satisfied without receiving an input of key data.
(6)上記(1)〜(5)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が選択されていないと判定された場合において、前記特定演出の実行中に中断条件(例えば、ボーナス状態において連続演出の実行が開始するという条件、楽曲開始条件)が成立して前記特定演出の実行が中断された後に前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記特定演出の実行の再開時に中断された前記特定演出に替えて前記新たな特定演出を実行してもよい(例えば、サブCPU91aがステップS2003〜S2009の処理を実行してもよい)。
(6) In the gaming machines (1) to (5) above,
When it is determined that the specific effect has not been selected, the specific effect executing means is configured to interrupt the condition during execution of the specific effect (for example, a condition that execution of a continuous effect starts in a bonus state, a music start condition, ) Is established and the execution of the specific effect is interrupted, and when the predetermined condition is satisfied and the new specific effect can be selected, the specific effect interrupted when the execution of the specific effect is resumed. Alternatively, the new specific effect may be executed (for example, the sub CPU 91a may execute the processes of steps S2003 to S2009).
このような構成によれば、特定演出が選択されていないと判定された場合において特定演出の実行が中断された後に所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、特定演出の実行の再開時に中断された特定演出に替えて新たな特定演出が実行されるので、遊技者は、特定演出の実行を中断したときに選択可能となった新たな特定演出を中断された特定演出の替わりに実行したことを認識でき、特定演出の実行の再開時に中断された特定演出に替えて新たな特定演出が実行されない遊技機よりも新たな特定演出が実行されることへの違和感を低減できる。 According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is not selected, the execution of the specific effect is interrupted, and after the predetermined condition is satisfied and a new specific effect can be selected, the specific effect Since the new specific effect is executed instead of the specific effect that was interrupted when the execution of the game was resumed, the player specified the interrupted new specific effect that became selectable when the execution of the specific effect was interrupted. Recognize that it was executed in place of the production, and that the new specific production is executed rather than the gaming machine in which the new specific production is not executed in place of the specific production suspended when the execution of the specific production is resumed. Can be reduced.
(7)上記(1)〜(6)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出としての音声を出力する音声出力手段(例えば、音声出力回路94)と、
前記音声出力手段による音声出力を制御する制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記制御手段により音声が出力され得ない音声非出力状態になることで成立可能なリセット条件が成立したときに、前記音声出力手段を初期状態にリセットする制御を実行するリセット制御手段(例えば、図17(A)〜(D)で示すタイミングで音声出力回路94をリセットする処理、サブCPU91aが実行するステップSb1〜Sb7の処理)とを備えてもよい。
(7) In the gaming machines (1) to (6) above,
The specific effect executing means is
Audio output means (for example, an audio output circuit 94) for outputting audio as the specific effect;
Control means for controlling the sound output by the sound output means (for example, the sub-control unit 91);
When a reset condition that can be satisfied by a sound non-output state in which no sound can be output by the control means is satisfied, a reset control means that executes control for resetting the sound output means to an initial state (for example, FIG. 17 (A) to (D), and a process of resetting the audio output circuit 94 at the timings shown in FIGS. 17A to 17D, and a process of steps Sb1 to Sb7 executed by the sub CPU 91a.
このような構成によれば、音声の出力制御に異常があるか否かを判定する必要がなくなり、音声の出力制御に関する不具合を回復する際の処理負担を増大することなく不具合を確実に回復することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to determine whether or not there is an abnormality in the sound output control, and the problem can be reliably recovered without increasing the processing burden when recovering the problem related to the sound output control. be able to.
(8)上記(1)〜(7)の遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
投入された遊技媒体(例えば、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(例えば、MAXBETスイッチ6や1枚BETスイッチの操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(例えば、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、RAM41c)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(例えば、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(例えば、RAM41c)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS30、S33〜S35、S40の処理)と、
再遊技表示結果(例えば、リプレイ)が導出されることにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS12、S14、S15の処理)とを更に備えてもよい。
(8) In the gaming machines (1) to (7) above,
The gaming machine is
A variable display unit (for example,
After the variable display section is displayed in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display on the variable display section, and a slot machine (for example, slot machine 1) that can generate a prize according to the display result. And
Game medium detecting means (for example, inserted medal sensor 31) for detecting the inserted game medium (for example, medal);
Game value storage means for storing a game value (for example, a credit counter which is a credit value) that can be used to set a bet amount in accordance with a bet operation (for example, operation of the
Bet number storage means (for example, RAM 41c) for storing the bet number (for example, the value of a BET counter) set for one game;
At the time of game medium detection in which either the bet number stored in the bet number storage means or the game value stored in the game value storage means is updated according to the detection result by the game medium detection means Update means (for example, processing of steps S30, S33 to S35, S40 executed by the main control unit 41);
When the re-game display result (for example, replay) is derived, the bet number stored in the bet number storage means is updated so that the next game can be started without using the game value. A game derivation update means (for example, the processes of steps S12, S14, and S15 executed by the main control unit 41) may be further provided.
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出されれば遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるので、遊技者は、再遊技表示結果が導出されるか否かに興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, if the re-game display result is derived, the next game can be started without using the game value. Therefore, the player determines whether or not the re-game display result is derived. It becomes interested and the interest of the game is improved.
(9)上記(8)の遊技機において、
前記遊技機は、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS13、S85〜S93の処理)を更に備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となったことにより成立し(例えば、特定センサによってメダルが検出されることにより成立し)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(例えば、3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS33〜S35の処理)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS40の処理)とを含んでもよい。
(9) In the gaming machine of (8) above,
The gaming machine is
After the re-game display result is derived, delay control means for performing delay control for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied (for example, step S13 executed by the
The release condition is satisfied when the detection result by the game medium detection means becomes a release result (for example, when a medal is detected by a specific sensor)
The game medium detection time update means includes:
The game medium is detected by the game medium detection means after the game is finished without deriving the re-game display result, so that the bet number stored in the bet number storage means is a predetermined upper limit number. When the number is less than (for example, 3), the betting number stored in the betting number storage means is updated, and when the upper limit is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated. Updating means when detecting the first game medium (for example, processing of steps S33 to S35 executed by the main control unit 41);
After the re-game display result has been derived, the game medium detection means after the betting number stored in the betting number storage means is updated by the re-game derivation updating means and the next game can be started. When the game medium is detected by the second game medium detection time update means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, the process of step S40 executed by the main control unit 41). And may be included.
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。 According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the inserted game media can be updated by the re-game deriving update means and the next game can be started. Since the game medium is detected afterwards, the game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, after the re-game display result is derived, delay control is performed, and the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, so that the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated by deriving the replay display result for the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem that the next game can be started.
(10)上記(8)の遊技機において、
前記遊技機は、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS13、S85〜S93の処理)を更に備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となったことにより成立し(例えば、特定センサによってメダルが検出されることにより成立し)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(例えば、3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップS33〜S35の処理)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段とを含んでもよい(例えば、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングがリプレイ入賞による自動BETが開始されるとき又は開始されたときであってもよい)。
(10) In the gaming machine of (8) above,
The gaming machine is
After the re-game display result is derived, delay control means for performing delay control for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied (for example, step S13 executed by the
The release condition is satisfied when the detection result by the game medium detection means becomes a release result (for example, when a medal is detected by a specific sensor)
The game medium detection time update means includes:
The game medium is detected by the game medium detection means after the game is finished without deriving the re-game display result, so that the bet number stored in the bet number storage means is a predetermined upper limit number. When the number is less than (for example, 3), the betting number stored in the betting number storage means is updated, and when the upper limit is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated. Updating means when detecting the first game medium (for example, processing of steps S33 to S35 executed by the main control unit 41);
After the re-game display result is derived, the game medium is detected by the game medium detection means after the re-game derivation update means starts updating the bet number stored in the bet number storage means. And a second game medium detection time update means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, insertion (credit) / settlement is allowed after a replay prize is won. The timing may be when an automatic BET by replay winning is started or started).
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。 According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is detected after the update of the betting amount by the re-game deriving update means is started. Thus, the game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, after the re-game display result is derived, delay control is performed, and the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, so that the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated by deriving the replay display result for the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem that the next game can be started.
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態1]
図1は、本発明の実施形態1に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
[Embodiment 1]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a
スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
The
図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
The
操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。
The
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。
The
無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。
The
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。
The
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
The
なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。 In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
The
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。
The
表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
The
通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。
The
制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。なお、本実施形態の制御部210は、MPUが取り付けられたマザーボード(図示せず)が備えるRTC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)211から、日時データを取得することが可能となっている。
The
続いて、本実施形態のスロットマシン1について説明する。先ず、図4〜図7を参照して、スロットマシン1の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン1は、図4及び図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Next, the
スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the casing 1a of the
左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール2毎に、それぞれ21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 6, “black 7”, “net 7 (shaded 7)”, “white 7”, “BAR”, “ A plurality of identifiable symbols such as “Replay”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, and “Orange” are drawn in a predetermined order for each
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図7参照)によって回転させられる。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
各リール2L、2C、2Rの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、各リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。リールLED55は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。
Inside each of the
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each of the
前面扉1bには、メダル(遊技用価値)を投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では、何れの遊技状態においても3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、各リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
For the
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1に設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2に設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3に設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
Inside the
筐体1a内部には、上述した左リール2L、中リール2C、右リール2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the casing 1a,
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front of the
このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインである中段ラインL1が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図4に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された中段ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された下段ラインL3、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された右下がりラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された右上がりラインL5の4種類が入賞ラインとして定められ、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された上段ラインL2のみが無効ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール(右リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン(有効入賞ライン)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。
Then, all the reels (
図7は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。
FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給される。電源基板101は、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。
The
また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described hopper motor 34b,
遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備える。
The
メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、メインCPU41aの命令に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
The
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインCPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接又は電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路45は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路46は、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行う。LED駆動回路47は、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行う。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時又はメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を送出する。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。RAM41bは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ROM41cは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。I/O41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56(本実施形態では、その外面に“CHANCEボタン”と表記される。)が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 (in this embodiment, it is expressed as “CHANCE button” on the outer surface thereof), and a detection signal of the
また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、上述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 4),
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90又は他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、RTC97と、電断検出回路98と、を備える。なお、本実施形態のRTC97は、制御部210のRTC211と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
The effect control board 90 includes a
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路92は、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行う。音声出力回路94は、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投入時又はサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブCPU91aにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出する。時計装置97は、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する。
Similar to the
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
The sub CPU 91a receives various commands for performing an effect upon receiving a command transmitted from the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41bに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、メインCPU41aは、レジスタの格納値を後述するRAM41bのスタックに退避させ、RAM41bに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施形態では、5AH)、すなわち、0以外の特定のデータを格納すると共に、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41bに格納する。ここで、RAMパリティとは、RAM41bの該当する領域(本実施形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41bに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインCPU41aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、サブCPU91aは、レジスタの格納値を後述するRAM91bのスタックに退避させ、RAM91bに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納すると共に、RAM91bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91bに格納する処理を行う。
In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91bに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブCPU91aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91bを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aの場合と異なり、RAM91bが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。
Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91b at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91b on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before power interruption. However, if the RAM parity is not 0 (in the case of 1), the sub CPU 91a determines that the RAM is abnormal and initializes the RAM 91b. In this case, unlike the case of the
次に、メイン制御部41のRAM41bの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41bの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the RAM 41b of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/O41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41bのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41bの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work in which data that is inconvenient if it is initialized at the end of the BB, such as various display devices, LED display data, I / O 41d input / output data, and game time counter. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the BB. The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the
本実施形態において、メインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41bのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時、の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41bの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41bのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41bの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
In this embodiment,
本実施形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1、L3〜L5が有効化されることとなる。
In the
本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止した際に、有効入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41bに設定されている必要がある。
The
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It will be.
このスロットマシン1における役としては、図8に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下、RBという。)と、ビッグボーナス(1)、(2)(以下、BB(1)、(2)という。)が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。
As the role in this
チェリーは、何れの遊技状態においても左リール2Lについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ANY−ベル」又は「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール2Lにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール2Rの、左リール2Lに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
In any gaming state, a cherry is awarded when the combination of “Cherry-ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” is arranged on any of the winning lines for the
スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。 The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.
ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。 The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 Replay is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is aligned on the winning line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of wagers that no longer require setting in the next game are paid out. This is essentially the same.
RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したとき、の何れか早いほうで終了する。 RB is awarded when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, especially the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or a 4-game winning ( When the type of the combination is allowed), it ends either whichever comes first.
BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 BB (1) is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB. BB (2) is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB.
BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行すると共に同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRB状態に制御される。すなわち、BB中は、常にRB状態に制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and BB ends. Until the RB state is controlled. In other words, the RB state is always controlled during BB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.
続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。
Then, the internal lottery of this embodiment is demonstrated. In the internal lottery, whether or not the above winnings are permitted is determined before the display results of all reels (left
本実施形態では、図9に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the role that is the subject of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB). The subject of the internal lottery also differs depending on whether or not the role is being carried over (normal: normal game state in which special role is not carried over, winning: normal game state in which special role is carried over).
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) if the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.
遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values for each combination determined in accordance with the current gaming state and set value is sequentially added to the random number for internal lottery, and when the addition result overflows, the winning combination is won. It is determined to be a thing. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインCPU41aは、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41bに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。
In the internal lottery, when any winning combination is determined, the
次に、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインCPU41aは、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of each
次に、メインCPU41aが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインCPU41aは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインCPU41aは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メインCPU41aは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
The table index of this embodiment stores only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state. Furthermore, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the
また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. A symbol stop position can be specified from a maximum of 5 symbols including the operation position.
本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when any winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the maximum within a range of 4 frames on any winning line. Further, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform control in which no winning combination is aligned on the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. In addition, when no winning combination is won, even if any winning combination is stopped within the range of 0 frames, since the number of sliding frames is set, control that does not match any winning combination is performed. .
図6に示すように、左リール2Lの「ベル」、中リール2Cの「ベル」、右リール2Rの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール2Lの「リプレイ」、中リール2Cの「リプレイ」、右リール2Rの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。
As shown in FIG. 6, the “bell” of the
一方で、左リール2Lの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール2Lの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール2Rの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
On the other hand, the “cherries” of the
また、左リール2Lの「スイカ」、中リール2Cの「スイカ」、右リール2Rの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
Also, the “watermelon” on the
また、BB(1)〜(2)についても、構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(2)の何れかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したBBが入賞することとなるが、何れか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、BBは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。 Also, for BB (1) to (2), there are places where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (2) wins, the winning BB If the operation of stopping each reel is performed at a timing that is within the drawing range of the configuration symbol of, the winning BB will win, but at any one reel at a timing that is outside the drawing range of the configuration symbol of the winning BB When the stop operation is performed, BB is not won and is lost. Even if BB is missed as described above, it will be carried over to the next game, so if you win BB once, for example, even if you miss it, you can win by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game It becomes possible to make it.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、4コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。 If a special role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and the small role are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning small role is on the winning line, the number of sliding symbols is determined so that it is drawn to the maximum within the range of 4 frames, and the winning small role is 4 on the winning line. For stop operation positions that cannot be retracted within the range of frames, a stop control table is created in which the number of sliding frames is determined so that the selected special role is fully pulled within the range of 4 frames on the winning line, and the reels are stopped. Take control. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't withdraw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop the special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop. In other words, the winning combination that is not won is controlled to be removed and stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be made effective only when the small combination cannot be drawn.
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。 In the present embodiment, when a special combination and a small combination are simultaneously elected, priority is given to the control of aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination is only performed when the small combination cannot be drawn. However, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and it is possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. It is good also as a structure.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れについても5図柄以内、すなわち、4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
If a special player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or if the special feature and the re-playing character are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the re-playing character are In the case of winning at the same time, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-playing combination are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames for all of the
本実施形態において、メインCPU41aは、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール2の回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。
In the present embodiment, the
本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control to stop the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. When the given automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it may be assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control for automatically stopping each reel may be performed. In this case, since the reel is stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won. .
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施形態では、メインCPU41aが、演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of command from the type data.
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets. The BET command is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The error command is a command indicating the occurrence or cancellation of the error state and the type of the error state.When the error is determined and controlled to the error state, the error command indicating the occurrence of the error state and its type is transmitted, When the reset operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メインCPU41aが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインCPU41aの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。
The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。 The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (
上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41bの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。 Among these commands, the setting start command, the error command indicating the RAM abnormality, and the return command are generated at the stage before the interrupt is permitted in the startup process, and are sent to the specific command assigned to the special work in the RAM 41b. Stored in the trust buffer and sent immediately.
設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41bの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。 Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, a return command, and an operation detection command are generated according to the progress of the game in the game process, and are temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41b. Stored and transmitted in timer interrupt processing (main).
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。 In the present embodiment, a command is generated in the game process and stored in a normal command transmission buffer. In the command transmission process of the timer interrupt process (main), when an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。 In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. It can be stored in an empty area of the normal command transmission buffer.
また、メインCPU41aは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。
Further, when storing the commands in the normal command transmission buffer in the game process, the
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。 The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the above-described specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process. That is, a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the effect control executed by the
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91bに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating the transmission of a command from the
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91cに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a is the earliest stage. Based on the received command, the control pattern table stored in the ROM 91c is referred to. Based on the control contents registered in the control pattern table, various effects such as the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91bに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
なお、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 If the sub CPU 91a receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and responds to the newly received command. An effect based on the control pattern is executed. In other words, even when the production is not finished to the end, when a new command is received, the currently executed production is canceled and a new command is issued unless the received command is a command that triggers a new production. An effect based on a simple command will be executed.
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジット又は賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。 In particular, in the present embodiment, when the betting number setting operation is performed during execution of the effect, that is, when the sub CPU 91a receives a BET command indicating that the bet number is set, the effect being executed is stopped. To do. For this reason, when the player wants to proceed to the next game rather than seeing the effect to the end, the effect is canceled and the next game can be started, so that the player is not bothered. Also, when a credit or betting amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub CPU 91a receives a game state command indicating the end of the game and before receiving an internal winning command indicating the start of the game. In addition, when the payout start command is received, the currently executed effect is stopped. Credits and bets are settled when the game is terminated. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. I try not to let you.
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91bに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。 The effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command when the internal winning command is received, and is set in the RAM 91b. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91c, and when the sub CPU 91a receives the internal winning command, the sub CPU 91a sets the level and effect setting described later as a result of the internal lottery indicated by the internal winning command. Accordingly, the selection rate registered in the effect table is referred to, one of the effect patterns is selected from the plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is stored in the RAM 91b as the effect pattern of the game. Set. In this case, even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.
本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を実行したりすることが可能である。
In the present embodiment, the
また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
Further, the
また、サブCPU91aは、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, since the sub CPU 91a can specify the detection states of all of the
なお、本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
In the present embodiment, the
また、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。 When the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the sub CPU 91a. It is good also as a structure which transmits. With this configuration, transmission of operation detection commands can be reduced as much as possible, and the sub CPU 91a can detect not only the detection state of the operation switch whose detection state has changed from the operation detection command, but also other operations. It becomes possible to specify the detection state of the means, and it is possible to produce effects reflecting the operation status of the plurality of operation means, and various effects using operation of the operation switches can be made.
サブ制御部91のRAM91bには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
The RAM 91b of the
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが、操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納する。その際、サブCPU91aは、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。 The sub CPU 91a performs an operation detection process when it is determined in the timer interrupt process (sub) that an unprocessed command is stored in the reception buffer. In the operation detection process, it is determined whether the unprocessed command is an operation detection command. If it is determined that the command is an operation detection command, the current detection state stored in the detection state storage area is changed to the previous detection state. And the detection state of each operation switch indicated by the operation detection command is stored as the current detection state. At that time, when there is an operation switch in which the previous detection state and the current detection state are different, the sub CPU 91a sets a rising flag as an operation detection flag corresponding to the operation switch. However, when the state changes from ON to OFF, a falling flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch.
このように、本実施形態では、メインCPU41aは、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信する。一方、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できる。
Thus, in this embodiment, the
このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始されたタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。 For this reason, the sub CPU 91a can perform an effect or change the effect according to not only the timing when the operation of the operation switch is started but also the timing when the operation is released, and is involved in the progress control of the game. Various effects can be performed according to the operation mode of the operation switches not to be performed.
なお、本実施形態では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわち、OFFからONに変化したことのみを判別できる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。 In the present embodiment, the sub CPU 91a can determine how the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command has changed in addition to the change in the detection state of the operation switch. However, the sub CPU 91a may be configured to be able to determine only that the operation switch has been operated, that is, the change from OFF to ON. With such a configuration, it is possible to reduce the control load on the sub CPU 91a accompanying the operation of the operation switch that does not affect the game progress control.
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、何れかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。 The detection state storage area stores the detection state of each operation switch, and the sub CPU 91a is set with any operation detection flag, and the change in the detection state of the operation switch corresponding to the operation detection flag is changed. When it is identified, it is possible to identify not only the operation switch whose detection state has changed but also the detection state of other operation switches by checking the detection state of other operation switches in the detection state storage area. .
このため、サブCPU91aは、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。 For this reason, the sub CPU 91a can specify a state in which a plurality of operation switches are operated at the same time, can perform an effect by operating the plurality of operation switches at the same time, and how to operate the plurality of operation switches. Can produce a variety of performances.
また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8Cの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチ8Lが検出されており、かつ右ストップスイッチ8Rが検出されていない状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、該当する演出を行う。但し、左ストップスイッチ8L及び右ストップスイッチ8Rの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。 Further, when the sub CPU 91a performs an effect by operating the operation switches of the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C at the same time, the left stop switch 8L is detected and the right stop switch 8R is detected. If an operation of the middle stop switch 8C is detected in a state where there is no such effect, a corresponding effect is performed. However, when the operation of the middle stop switch 8C is detected in a state where both the left stop switch 8L and the right stop switch 8R are detected, the operation of the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C is performed as described above. In this case, the corresponding effects are not performed.
すなわち、特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。 That is, when performing a specific operation effect according to the operation of a specific operation switch, if an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. It has become.
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や、他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがない。このため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ、特定の操作演出を提供することができる。 For this reason, a specific operation effect based on an operation of a specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated at the same time as another operation switch or when the operation is performed while the other operation switch is operated. Is not executed, and a specific operation effect is not executed by an erroneous operation. For this reason, a specific operation effect can be provided only to a player who desires a specific operation effect.
また、上記のように特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち、一方の演出は、左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチ8Cと右ストップスイッチ8Rが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、何れか一方の同時操作に対してのみに演出を割り当てることしかできない。しかしながら、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。 In addition, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, a part of the operation switches for executing each effect by not performing the specific operation effect. Even in the case of overlapping, it is possible to execute different effects. That is, one effect is executed by operating the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C simultaneously, and the other effect is executed by operating the middle stop switch 8C and the right stop switch 8R simultaneously. However, when the middle stop switch is operated while the left stop switch and the right stop switch are operated at the same time, whether the left stop switch and the middle stop switch are operated simultaneously, or the middle stop switch and the right stop switch are operated simultaneously. It is impossible to determine whether the operation is performed, and it is only possible to assign an effect only to one of the simultaneous operations. However, when an operation switch other than a specific operation switch is operated together with a specific operation switch, by not performing a specific operation effect, even in the above case, each simultaneous operation can be performed. It is possible to assign effects, and more various effects can be performed depending on how the operation switches are operated.
本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
In the present embodiment, the sub CPU 91a gives an experience value on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password (key data) described later is input by the player at the start of the game, Each
経験値は、RAM91bに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。 The experience value is stored in the experience value storage area assigned to the RAM 91b.
また、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。 The sub CPU 91a increases the items that can be selected as the effect setting every time the level value exceeds a certain value. More specifically, the frequency of production (production setting 1), main character (production setting 2), character costume (production setting 3), production background design (production setting 4), BGM ( The production setting 5) can be selected, and in these production settings, it is possible to select from 3 types until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, it becomes possible to select from 5 types and exceeds the level 60 And 8 types can be selected.
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図10に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。 As an achievement condition to which an experience value is given, for example, as shown in FIG. 10, when a special effect indicating the possibility of winning a special role is executed and the special role is won or missed, a bonus confirmation screen is displayed. The case where it is displayed is determined, the difficulty level of each achievement condition, the current level, the experience value given according to the number of games since the game was started is determined, and when the achievement condition is established Experience values according to the situation will be given.
図10に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。 The continuous effect B shown in FIG. 10 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.
そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 And when the continuous production A is executed and the special role is not won, and when the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter has more experience values. Even if there is a high possibility that a special role has been won, more experience points will be given if the special role is not won .
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 Moreover, when the continuous production A is executed and the special role is not won, and when the continuous production A is executed and the special role is won, the latter has more experience points. Even if the possibility of winning a special role is low, more experience points will be given if a special role is won. .
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。 Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, the experience value given by 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more is different, so that as the number of games increases, more experience value is given. It has become.
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。 Further, every time the value of the level exceeds a certain value, the experience value to be given decreases, and the experience value to be given decreases. Specifically, when the level exceeds 30 and when the level exceeds 60, the experience value assigned is decreased, and the experience value is not assigned depending on the achievement condition. For this reason, every time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.
このように本実施形態のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加したりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
As described above, in the
なお、達成条件は、図10で示される条件以外の条件も予め用意されており、例えば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。 Note that the achievement conditions include conditions other than the conditions shown in FIG. 10, and include, for example, conditions for obtaining a result of achievement of a specific mission.
また、本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、2次元コード)等が含まれる。
In the present embodiment, the sub CPU 91a determines that a predetermined condition is established in the game when a player inputs a password (to be described later) or selects “easy start” at the start of the game. , Coins (three types of gold, silver, and copper), which are exchange values when receiving a predetermined privilege from the
このコインの獲得仕様を図11(a)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時(詳細には、当選時)には、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、200ゲーム消化毎に、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。 The coin acquisition specification is shown in FIG. For example, when a bonus (which may be either BB or RB) is won, one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 50%. In addition, at the time of cherry acquisition (specifically, at the time of winning), one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 100%. Also, every time 200 games are consumed, one of gold, silver, and copper coins is awarded with a probability of 100%. However, as the number of games increases, the probability of giving a good-colored coin (copper → gold or silver, silver → gold) is increased.
また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。 Also, when a mission is completed, coins are awarded with a probability of 100% according to the level of the achieved mission. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。 Further, when the mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin described later. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added.
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。 When a coin is awarded to the player, the acquired data (data indicating the number of acquired gold, silver and bronze coins) stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b is updated according to the content of the coin. Is done.
また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 In the present embodiment, there is an effect that is executed on condition that the level is a certain level or more, the cumulative number of games, the cumulative number of bonuses, etc. is a certain number or more. Such as a level above a certain level, a cumulative game number or a cumulative bonus number, etc., a mission that is achieved by performing an effect that does not appear unless it is a certain number or more is defined. The willingness to raise can also be increased effectively.
また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器51にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
Further, the sub CPU 91a sequentially advances the stages of the story displayed on the
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the value of the level can take over not only the value increased in one
具体的には、遊技者は、図12(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
Specifically, the player selects “password input” from the main menu screen shown in FIG. 12A, and inputs the password issued in advance by the
パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた特定終了データ、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
Although the password (key data) will be described in detail later, specific end data, level, model information, latest information, and other effect settings according to the player's individual game history managed by the
メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。
The main menu screen is displayed in the display area of the
メインメニュー画面が表示されている状態では、図12(a)、図12(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図12(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 12A and 12B, when the stop switch 8L is operated, the menu item on the left side is moved, and the stop switch 8R is operated. To move to the right menu item. Then, when the
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図12(a)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。 On the main menu screen before entering the password or before starting the game by the simple start described later, as shown in FIG. 12A, “easy start”, “password entry”, “member registration”, “stock coin hint” , "End" menu item is displayed.
遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、ストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン1における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
The player can display the stock coin hint screen by operating the stop switches 8L and 8R and the
このストックコインのストック仕様を図11(b)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、100ゲーム消化毎に、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。
The stock specification of this stock coin is shown in FIG. For example, if a bonus (which may be either BB or RB) is won, one of gold, silver and bronze coins is stocked with a probability of 100%. Further, every
新たにコインがストックされると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。 When a new coin is stocked, the stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the RAM 91b is updated according to the content of the coin.
サブCPU91aは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、ストックコインのヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、例えば、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆されたり、蓄積されているコインの価値が非常に高い(例えば、金コインの枚数が所定数以上)ことが示唆されたりすることになる。 When the “stock coin hint” is selected by the player, the sub CPU 91a refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area, and determines the stock coin hint according to the accumulated coin situation. One of the screens is selected and displayed. In this case, for example, it is suggested that the value of the accumulated coin is not high, or the value of the accumulated coin is very high (for example, the number of gold coins is a predetermined number or more). It will be.
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。 The stock coin is given to the player when a predetermined condition is satisfied at the end of the game. Therefore, by displaying the screen that serves as a hint of stock coins in this way, the player can predict how much stock coins are accumulated before entering the password, and there are more stock coins This makes it possible to select the game machines that have been accumulated, and to improve the interest.
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン1の電源ON時と、電源ON時から所定時間(例えば、20時間)経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
The stock coin data is reset at a predetermined timing. In the present embodiment, the
サブCPU91aは、上記の再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、ストックコインのヒント画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。 When the player selects “stock coin hint” within a predetermined time (for example, one hour) after the above resetting, the sub CPU 91a determines the value of the stock coin data stored in the stock coin storage area. Regardless of the content, a predetermined one of the stock coin hint screens is displayed. By doing in this way, it becomes difficult for a player to determine whether or not stock coin data has been reset, and it is possible to improve interest.
なお、上記実施形態のスロットマシン1における、遊技間のコイン獲得仕様(図11(a)参照)、ストックコインのストック仕様(図11(b)参照)、ストックコインの獲得抽選条件等の内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。
In the
なお、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得(図11(a)参照)において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい(例えば、銅なら金又は銀、銀なら金にする。)。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても(JACKPOT演出により、周りの遊技者にも判る)、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン1での遊技を開始することができる。
Note that when there is no stock coin, the player may be placed in a higher condition in acquiring coins between games (see FIG. 11A) than when there is a stock coin. In this case, for example, the types of coins acquired by the player may be ranked up (for example, gold or silver for copper and gold for silver). In this way, even if all the stock coins are acquired by the previous player at the end of the game (also known to the surrounding players by the JACKPOT production), the next player has a willingness to play. The game in the
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブCPU91aにより、パスワード入力画面(図示せず)が表示される。パスワード入力画面では、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、パスワードの入力が完了する。
Next, password input operation specifications will be described. When the player selects the password menu by operating the stop switches 8L and 8R and the
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面(図示せず)が表示され、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示せず)が表示され、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
If the input password is authenticated as a legitimate password, a “password OK” screen (not shown) indicating that the input of the password has been accepted is displayed, and the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される特定終了データが、RAM91bに割り当てられた特定終了データ格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
If the password is authenticated as a regular password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission history) assigned to the RAM 91b are initialized and analyzed from the password. Model information for identifying the model analyzed from the password in the level storage area allocated to the RAM 91b and the level analyzed from the password in the specific end data storage area allocated to the RAM 91b. However, the latest information indicating the most recent game history analyzed from the password is stored in the model information storage area allocated to the RAM 91b, and the
また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。
Further, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM 91b, and a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) after the password is input and authenticated as a regular password is accumulated. It has become so. Further, when a mission (issue) set in advance in the
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等からなる情報(遊技結果情報)が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, number of acquired coins, effect settings (model information and latest information are not included), achievement mission history, etc. A two-dimensional code including information (game result information) is output from the
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。
Note that if “Easy Start” is selected on the main menu screen by the player, unlike the case of entering the password, the player cannot take over the previous game history, but the player Includes game history, current level, experience value, number of acquired coins, production settings (excluding model information and latest information), achievement mission history, etc., after selecting “Easy Start” until the end of the game. The dimension code can be output from the
図12(b)に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。 As shown in FIG. 12B, on the main menu screen after the password is entered or after the game is started by simple start, menu items of “DATA CLEAR”, “2D code creation”, “Today's result”, and “END” are displayed. Is displayed. For example, when “DATA CLEAR” is selected by the player on the main menu screen in this case, the password storage area, personal history storage area, experience value storage area, specific end data storage area allocated to the RAM 91b The level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the acquired coin storage area are cleared.
また、遊技者により、図12(b)に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴、当該スロットマシン1におけるボーナス当選回数等の現在のランキング(スコアランキング)等が表示される。なお、本実施形態では、「本日の結果」選択時には、図示しない楽曲選択ボタンが表示され、楽曲選択ボタン選択時には、図13(a)に示す楽曲選択画面が表示される。
Further, when “today's result” is selected by the player on the main menu screen shown in FIG. 12B, the game history from the start of the game after the password input or simple start to the present time, the current The current ranking (score ranking) of the level, the experience value, the content of the earned coin, the history of achievement mission, the number of bonus winnings in the
本実施形態の楽曲選択画面では、例えば、図13(a)に示すように、遊技者が選択可能な楽曲(特定演出)として、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「楽曲E」の項目が表示されるようになっている。本実施形態では、遊技者によっていずれかの項目が選択されると、ボーナス中に選択された項目に対応する楽曲が音声出力されるように設定される。なお、本実施形態では、遊技者によっていずれの項目も選択されていない場合、ボーナス毎に全ての楽曲が選択可能となった順番(設定順)にループして音声出力される。具体的には、「楽曲A」、「楽曲B」、…、「楽曲E」の楽曲ループが設定され、ボーナスが開始される度に「楽曲A」、「楽曲B」、…、「楽曲E」、「楽曲A」、…の順に切り替えて音声出力される。 In the music selection screen of the present embodiment, for example, as shown in FIG. 13A, “music A”, “music B”, “music C”, “music” can be selected as music (specific effects) that can be selected by the player. The items “Song D” and “Song E” are displayed. In the present embodiment, when any item is selected by the player, the music corresponding to the item selected during the bonus is set to be output as audio. In the present embodiment, when none of the items is selected by the player, sound is output in a loop in the order (setting order) in which all the songs can be selected for each bonus. Specifically, a music loop of “Song A”, “Song B”,..., “Song E” is set, and “Song A”, “Song B”,. ”,“ Song A ”,...
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。
When the player selects “Create 2D code” on the main menu screen, the sub CPU 91a generates a 2D code and displays it on the
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値(総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、ボーナスの連続当選回数(連荘数)、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴)、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、特定終了データ格納領域に格納されている特定終了データ等が格納されている。
The game history update data includes each data value stored in the personal history storage area (total number of games, total number of medals paid out, number of BBs, number of RBs, number of consecutive winnings of bonuses (number of consecutive resorts), History, history of executed premier effects), level values stored in the level storage area, experience values stored in the experience value storage area, effects
また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と同一の内容を示す。
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、2次元コードに占める割合を、削減することができる。
Further, the acquired data has the same contents as the acquired data (data indicating the number of acquired coins of gold, silver and copper) stored in the acquired coin storage area.
In this way, the acquisition data used for granting a privilege such as an item can be handled only by the data amount of information related to the granting of the game, unlike the game history update data used for outputting the game history. The proportion occupied can be reduced.
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。 In the present embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value (that is, 0 to 9) used for level-up.
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が、管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
なお、2次元コードの出力においては、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、ストックコインの獲得抽選演出を示すJACKPOT演出に伴って出力されるケースがある。 Note that two-dimensional code output may be output with no effect, or may be output with a JACKPOT effect indicating a stock coin acquisition lottery effect when a predetermined condition is satisfied.
なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
Note that the input of a new password is prohibited until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated. When the two-dimensional code is displayed and the screen is switched to the basic screen by operating the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行って2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
Thus, in the
また、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
In addition, since the password issued by the
本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図12(a)に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードを生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
In the present embodiment, in order to receive a password issued from the
携帯端末1100で2次元コードを読み取るときに、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。そして、携帯端末1100が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。
When the two-dimensional code is read by the
携帯端末1100の表示部140には、2次元コードの解析結果としてのURL、すなわち、管理サーバ1200の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すURLが表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。
The
また、本実施形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
In the present embodiment, even if the player has not registered as a member by accessing the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURL(簡単スタート更新用URL)が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく2次元コードと同様である。 After the game is started by selecting “Easy Start”, the two-dimensional code displayed when the game is ended is different from the case where the password is entered and started. Specifically, instead of the normal update URL, a URL (easy start update URL) indicating the location of the easy start page on the management server is included, and no password is included. Yes. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password is input.
そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
Then, the player reads this two-dimensional code with the
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
On the other hand, when the terminal identification information of the accessed mobile terminal has already been registered, the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
As described above, in the
本実施形態のサブCPU91aは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。 After displaying the various menu screens that shift from the main menu screen as described above, the sub CPU 91a of the present embodiment switches to the basic screen when a predetermined time has elapsed if no operation is performed by the player. It is like that.
また、サブCPU91aは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。 In addition, when the player inputs a password or “Easy Start” is selected, the sub CPU 91a produces an effect different from the effect mode (normal effect mode) when these operations are not performed. The control state is changed to the specific effect mode which is a mode.
例えば、液晶表示器51の表示領域には、その一部に第1、第2特定演出領域が割り当てられ、通常演出モードでは、第1特定演出領域に規則的な模様のみが表示されるようになるのに対して、特定演出モードでは、第1特定演出領域には、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、第2特定演出領域には、当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて各特定演出領域に表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。
For example, the display area of the
但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、第1特定演出領域には、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、第2特定演出領域においても、デフォルトの値に基づいて、レベル値及び経験値メータが表示される(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。 However, in the specific effect mode by selecting “Easy Start”, the effect setting, the level value, etc. cannot be specified. Therefore, in the first specific effect area, the character based on the default effect setting, not the effect setting set by the player. In the second specific effect area, the level value and the experience value meter are displayed based on the default value (for example, 0 for the level value and 0 level for the experience value meter).
また、サブCPU91aは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、特定演出領域を消去する。なお、デフォルトの設定では、各特定演出領域が表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の選択)がなされた場合や遊技の終了操作(「データクリア」や「2次元コード作成」の選択)がなされた場合には、それまで特定演出領域が消去されていても、再び、特定演出領域が表示される。 Further, the sub CPU 91a deletes the specific effect area when the stop switch 8C is operated for a predetermined time or more in a state where the basic screen is displayed regardless of the normal effect mode or the specific effect mode. In the default setting, each specific effect area is displayed, and when a game start operation (entering a password or selecting “Easy Start”) according to this system is performed, or a game end operation is performed. When (selecting “data clear” or “two-dimensional code creation”) is made, the specific effect area is displayed again even if the specific effect area has been erased.
また、本実施形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果等が示唆される。 In the present embodiment, in the specific effect mode and the normal effect mode, the display modes in the areas other than the specific effect area are the same, and the same effect is performed. For example, an effect of raining in the background is performed regardless of the effect mode, which suggests the result of the internal lottery.
上記のように、特定演出領域以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域の表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。 As described above, the display mode in the area other than the specific effect area is the same, but in the specific effect mode, for example, an effect that changes the display content of the specific effect area according to the expected expectation of the special role is performed. It is also possible to do this.
このように、特定演出領域以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。 As described above, since the display mode of the area other than the specific effect area can be shared between the specific effect mode and the normal effect mode, it is possible to reduce the capacity of the image data and the moving image data to be used.
なお、液晶表示器51の第2特定演出領域に表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。
Note that the game history displayed in the second specific effect area of the
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
Next, the
管理サーバ1200は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)と、を備えている。
The
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、(端数の)経験値、獲得コイン(金、銀、銅の各コインの枚数)、ポイント、持点、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)等からなる遊技者情報が、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。 In the player database, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player, current status (standby / game), password (last issued), up to now Total number of games, total number of BBs, total number of RBs, current level, experience value (of fractions), earned coins (number of gold, silver and bronze coins), points, points, production settings 1-3 Player information including contents, achievement status for each mission (1 for missions that have been achieved, 0 for missions that have not been achieved), etc. is registered for each player (for each terminal identification information). In addition to this, the player information includes the player name (registered name), gender, date of birth, personal information (member information) of the player such as prefectures, although not shown. .
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の(端数の)経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、後述する特定終了データ等からなる遊技履歴情報が登録されている。
In the game history database, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, the password input to the
特典データベースには、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データ(コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等)の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点(詳細は後述する)、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値(コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等)が設定可能である。 The privilege database is provided with a storage location of privilege data (content data, a two-dimensional code indicating a replacement ticket or application ticket, etc.), a type of privilege data, and a privilege corresponding to a privilege ID that can identify the privilege. The privilege data information including the condition type and the condition value of the corresponding type is registered. As the type of condition, coins, points, points (details will be described later), level, mission achievement rate, number of games, number of BBs, number of RBs, etc. can be set. And the number of points, the number of points, the number of points, etc.) can be set.
次に、スロットマシン1で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
Next, the contents of each process executed in the
図14は、スロットマシン1が実行する演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、サブCPU91aが実行する遊技制御処理における内部抽選処理の実行後に開始される。先ず、サブCPU91aは、BB中又はRB中であるか否か、すなわち、ボーナス状態であるか否かを判定する(ステップS1001)。サブCPU91aは、ボーナス状態でない場合(ステップS1001;N)、通常の演出を選択し(ステップS1002)、処理を終了する。一方、サブCPU91aは、ボーナス状態である場合(ステップS1001;Y)、ボーナス用の演出を選択し(ステップS1003)、遊技者が楽曲選択画面によって楽曲を選択済であるか否かを判定する(ステップS1004)。
FIG. 14 is a flowchart showing the control content of the effect selection process executed by the
サブCPU91aは、楽曲選択済である場合(ステップS1004;Y)、選択済の楽曲(例えば、「楽曲A」)を演出実行時に音声出力する楽曲として選択し(ステップS1005)、所定条件が成立しているか否かを判定することにより、選択可能な新たな楽曲が追加されたか否かを判定する(ステップS1006)。本実施形態では、所定条件として、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技によってのみ成立する可能性がある特定のミッションを達成するという条件が予め設定されている。また、本実施形態では、サブCPU91aは、所定条件が成立、すなわち、特定のミッション(例えば、パスワード入力後又は簡単スタート後の遊技においてのみ実行されるプレミア演出が実行されることが条件となる「ミッションA」、パスワード入力後の遊技において成立可能なボーナス当選回数が100回目となる「ミッションB」)を達成したときに、新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)を追加する。
サブCPU91aは、所定条件が成立していない場合(ステップS1006;N)、処理を終了し、所定条件が成立している場合(ステップS1006;Y)、図13(b)に示す楽曲追加報知演出を選択し(ステップS1007)、処理を終了する。
When the music has been selected (step S1004; Y), the sub CPU 91a selects the selected music (for example, “music A”) as a music to be output as a sound when performing the production (step S1005), and the predetermined condition is satisfied. It is determined whether or not a new selectable music piece has been added (step S1006). In the present embodiment, as a predetermined condition, a condition is set in advance that a specific mission that can be established only after a password is input or by a simple start game is achieved. Further, in the present embodiment, the sub CPU 91a satisfies a predetermined condition, that is, a condition that a premier effect that is executed only in a specific mission (for example, a game after a password is input or after a simple start is executed) is executed. When “Mission A” and “Mission B” in which the number of bonus winnings that can be established in the game after password entry is 100th are achieved, a new song (for example, “Song F”) is added.
If the predetermined condition is not satisfied (step S1006; N), the sub CPU 91a ends the process. If the predetermined condition is satisfied (step S1006; Y), the music additional notification effect shown in FIG. Is selected (step S1007), and the process is terminated.
ここで、楽曲追加報知演出とは、楽曲選択画面で選択可能となる楽曲が追加された旨を報知する演出である。本実施形態の楽曲追加報知演出は、例えば、図13(b)に示すように、「− ミッションA達成 −ボーナス時の楽曲として楽曲Fが選択可能!!」との文字列画像を液晶表示器51に表示するとともに、追加された楽曲の冒頭部分を音声出力する演出である。 Here, the music addition notification effect is an effect for notifying that a music that can be selected on the music selection screen has been added. For example, as shown in FIG. 13B, the music addition notification effect of the present embodiment is a liquid crystal display that displays a character string image of “-mission A achieved-music F can be selected as a bonus music! This is an effect of outputting the beginning portion of the added music as a sound.
一方、サブCPU91aは、楽曲選択済でない場合(ステップS1004;N)、所定条件が成立しているか否かを判定し(ステップS1008)、所定条件が成立している場合(ステップS1008)、前回のボーナス時に音声出力した楽曲は楽曲ループの最後の楽曲(例えば、「楽曲E」)であったか否かを判定する(ステップS1009)。サブCPU91aは、楽曲ループの最後の楽曲であった場合(ステップS1009;Y)、新たに追加された楽曲(例えば、「楽曲F」)を演出実行時に音声出力する楽曲として選択し(ステップS1010)、処理を終了する。
一方、サブCPU91aは、所定条件が成立していない場合(ステップS1008;N)、又は、楽曲ループの最後の楽曲でなかった場合(ステップS1009;Y)、楽曲ループの次楽曲(例えば、「楽曲C」)を演出実行時に音声出力する楽曲として選択し(ステップS1010)、処理を終了する。
On the other hand, when the music piece has not been selected (step S1004; N), the sub CPU 91a determines whether or not the predetermined condition is satisfied (step S1008). When the predetermined condition is satisfied (step S1008), It is determined whether or not the music output as a voice at the bonus time is the last music in the music loop (for example, “music E”) (step S1009). When the sub CPU 91a is the last music in the music loop (step S1009; Y), the newly added music (for example, “music F”) is selected as a music to be output as a sound when the effect is executed (step S1010). The process is terminated.
On the other hand, if the predetermined condition is not satisfied (step S1008; N), or if it is not the last music in the music loop (step S1009; Y), the sub CPU 91a performs the next music (for example, “music” C ”) is selected as the music to be output as a sound during the performance (step S1010), and the process ends.
図15は、スロットマシン1が実行する楽曲出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、演出選択処理において選択された演出を実行する演出実行処理において実行される。先ず、サブCPU91aは、楽曲開始条件が成立したか否かを判定する(ステップS2001)。本実施形態では、楽曲開始条件として、ボーナス状態が開始するという条件が設定されている。サブCPU91aは、楽曲開始条件が成立しない場合(ステップS2001;N)、処理を終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing the control content of the music output control process executed by the
一方、サブCPU91aは、楽曲開始条件が成立した場合(ステップS2001;Y)、選択されている楽曲(例えば、「楽曲A」)の音声出力を開始し(ステップS2002)、楽曲中断条件が成立したか否かを判定する(ステップS2003)。本実施形態では、楽曲開始条件として、ボーナス状態において連続演出の実行が開始するという条件が設定されている。サブCPU91aは、楽曲中断条件が成立した場合(ステップS2003;Y)、選択されている楽曲の音声出力を中断し(ステップS2004)、楽曲再開条件が成立したか否かを判定する(ステップS2005)。本実施形態では、楽曲開始条件として、連続演出(例えば、3ゲームに亘ってボーナス終了後にATに制御されることを煽る演出)の実行が終了するという条件が設定されている。 On the other hand, if the music start condition is satisfied (step S2001; Y), the sub CPU 91a starts outputting the sound of the selected music (eg, “music A”) (step S2002), and the music interruption condition is satisfied. Is determined (step S2003). In the present embodiment, as a music start condition, a condition is set such that execution of a continuous effect starts in a bonus state. When the music interruption condition is satisfied (step S2003; Y), the sub CPU 91a interrupts the audio output of the selected music (step S2004), and determines whether or not the music resumption condition is satisfied (step S2005). . In the present embodiment, as a music start condition, a condition is set in which the execution of a continuous effect (for example, an effect that says to be controlled by an AT after the bonus ends for three games) is completed.
サブCPU91aは、楽曲再開条件が成立しない場合(ステップS2005;N)ステップS2005の処理を繰り返し、楽曲再開条件が成立した場合(ステップS2005;Y)、所定条件が成立しているか否かを判定することにより、選択可能な新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)が追加されたか否かを判定する(ステップS2006)。サブCPU91aは、所定条件が成立している場合(ステップS2006;Y)、遊技者が楽曲選択画面によって楽曲を選択済であるか否かを判定する(ステップS2007)。 When the music resumption condition is not satisfied (step S2005; N), the sub CPU 91a repeats the process of step S2005. When the music resumption condition is satisfied (step S2005; Y), the sub CPU 91a determines whether or not a predetermined condition is satisfied. Thus, it is determined whether or not a new selectable music (for example, “music F”) has been added (step S2006). If the predetermined condition is satisfied (step S2006; Y), the sub CPU 91a determines whether or not the player has selected a song on the song selection screen (step S2007).
サブCPU91aは、楽曲選択済でない場合(ステップS2007;N)、新たに追加された楽曲(例えば、「楽曲F」)に選択を変更し(ステップS2008)、選択されている楽曲(「楽曲F」)の音声出力を再開し(ステップS2009)、ステップS2003の処理に戻る。一方、サブCPU91aは、所定条件が成立していない場合(ステップS2006;N)、又は、楽曲選択済である場合(ステップS2007;Y)、選択を変更せずに楽曲(「楽曲A」)の音声出力を再開し(ステップS2009)、ステップS2003の処理に戻る。 If the song has not been selected (step S2007; N), the sub CPU 91a changes the selection to the newly added song (for example, “song F”) (step S2008), and the selected song (“song F”). ) Is resumed (step S2009), and the process returns to step S2003. On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied (step S2006; N), or when the music has been selected (step S2007; Y), the sub CPU 91a performs the music (“music A”) without changing the selection. The audio output is resumed (step S2009), and the process returns to step S2003.
一方、サブCPU91aは、楽曲中断条件が成立しない場合(ステップS2003;N)、楽曲終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS2010)。本実施形態では、楽曲終了条件として、ボーナス状態が終了するという条件が設定されている。サブCPU91aは、楽曲終了条件が成立していない場合(ステップS2010;N)、ステップS2003の処理に戻り、楽曲終了条件が成立した場合(ステップS2010;Y)、選択されている楽曲の音声出力を終了し、処理を終了する。 On the other hand, when the music interruption condition is not satisfied (step S2003; N), the sub CPU 91a determines whether or not the music end condition is satisfied (step S2010). In this embodiment, a condition that the bonus state ends is set as the music end condition. If the music end condition is not satisfied (step S2010; N), the sub CPU 91a returns to the process of step S2003. If the music end condition is satisfied (step S2010; Y), the sub CPU 91a outputs the audio of the selected music. End and end processing.
次に、サブCPU91aが実行するタイマ割込処理(サブ)において実行されるリセット信号出力処理について説明する。図16に示すように、リセット信号出力処理では、サブCPU91aは、ゲーム中か否かを判定する(ステップSb1)。サブCPU91aは、ゲーム中の場合には(ステップSb1;Y)、処理を終了し、ゲーム中でない場合には(ステップSb1;N)、デモ表示開始時間が経過したか否かを判定する(ステップSb2)。デモ表示開始時間は、リール停止コマンドの受信により第3停止操作が行われたことを識別してから計時が開始される。 Next, the reset signal output process executed in the timer interrupt process (sub) executed by the sub CPU 91a will be described. As shown in FIG. 16, in the reset signal output process, the sub CPU 91a determines whether or not the game is in progress (step Sb1). The sub CPU 91a ends the process when the game is in progress (step Sb1; Y), and determines whether the demonstration display start time has elapsed when the game is not in progress (step Sb1; N) (step Sb1; Y). Sb2). The demonstration display start time starts counting after identifying that the third stop operation has been performed by receiving the reel stop command.
サブCPU91aは、デモ表示開始時間が経過していない場合には(ステップSb2;N)、投入枚数コマンドの受信の有無にもとづいて賭数が設定されてから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップSb3)。賭数が設定されていない場合には(ステップSb3;N)、精算コマンドの受信の有無にもとづいて精算処理が終了してから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップSb4)。精算処理が終了してから所定時間が経過していない場合には(ステップSb4;N)、処理を終了する。 When the demonstration display start time has not elapsed (step Sb2; N), the sub CPU 91a determines whether or not a predetermined time has elapsed since the bet number was set based on whether or not the insertion number command has been received. (Step Sb3). If the number of bets has not been set (step Sb3; N), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the settlement process ended based on whether or not a settlement command has been received (step Sb4). If the predetermined time has not elapsed since the checkout process ends (step Sb4; N), the process ends.
サブCPU91aは、デモ表示開始時間が経過した場合(ステップSb2;Y)、賭数の設定が行われてから所定時間が経過した場合(ステップSb3;Y)、精算処理が終了してから所定時間が経過した場合(ステップSb4;Y)には、エラー音の出力中か否かを判定する(ステップSb5)。サブCPU91aは、エラー音の出力中でない場合には(ステップSb5;N)、音声出力回路94にリセット信号を出力し(ステップSb7)、リセット信号の出力後には初期設定処理を行って処理を終了する(ステップSb8)。一方、サブCPU91aは、エラー音の出力中である場合には(ステップSb5;Y)、エラー音再出力フラグをセットし(ステップSb6)、音声出力回路94にリセット信号を出力し(ステップSb7)、リセット信号の出力後には初期設定処理を行って処理を終了する(ステップSb8)。 When the demonstration display start time has passed (step Sb2; Y), the sub CPU 91a has passed a predetermined time after setting the bet amount (step Sb3; Y), and after the settlement process has ended, the sub CPU 91a has passed a predetermined time. When the time elapses (step Sb4; Y), it is determined whether an error sound is being output (step Sb5). If the error sound is not being output (step Sb5; N), the sub CPU 91a outputs a reset signal to the audio output circuit 94 (step Sb7), and after the reset signal is output, performs an initial setting process and ends the process. (Step Sb8). On the other hand, if an error sound is being output (step Sb5; Y), the sub CPU 91a sets an error sound re-output flag (step Sb6) and outputs a reset signal to the audio output circuit 94 (step Sb7). After the reset signal is output, an initial setting process is performed and the process ends (step Sb8).
以上説明したように本実施形態の遊技システム1001によれば、サブCPU91aは、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されると、遊技履歴更新データ等に基づく2次元コードを出力する。また、サブCPU91aは、遊技者によって入力されたパスワードに特定終了データが含まれている場合、特定終了データに基づいて経験値を再設定して達成条件が成立したときに再設定された経験値を付与する付与する特定制御を実行する。
このようにすることで、特定終了演出が実行される前の2次元コード出力までの遊技と特定制御が実行されるパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が認識することができる。この結果、本実施形態の遊技システム1001は、特定終了演出に対応する特定制御が実行されない遊技システムよりも遊技の興趣が向上している。
As described above, according to the
By doing in this way, the player can recognize the continuity between the game before the two-dimensional code output before the specific end effect is executed and the game after the password input for which the specific control is executed. As a result, the
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブCPU91aは、ボーナス状態において演出を実行するときにのみ楽曲を音声出力することで遊技者のボーナス状態における遊技への射幸心を煽るようになっている。
このとき、サブCPU91aは、楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲(例えば、「楽曲A」)があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲(例えば、「楽曲A」)を音声出力する。
このようにすることで、遊技者は、ボーナス状態に好みの楽曲を選択することができるので、ボーナス状態における遊技への射幸心が更に煽られる。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナス状態における楽曲を選択することができないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
In addition, according to the
At this time, the sub CPU 91a determines whether there is a song (for example, “Song A”) selected by the player via the song selection screen, and if there is a selected song, it is selected. A song (for example, “Song A”) is output as audio.
By doing in this way, the player can select a favorite song for the bonus state, so that the gambling for the game in the bonus state is further enhanced. As a result, the
また、サブCPU91aは、選択されている楽曲があれば、所定条件が成立して(特定のミッションを達成して)新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲(例えば、「楽曲A」)を音声出力する。
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲(例えば、「楽曲A」)を再度選択する操作を行わなくても選択されている楽曲(例えば、「楽曲A」)が繰り返し音声出力されるので、楽曲を選択する操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。
Further, if there is a selected music piece, the sub CPU 91a selects the selected music piece regardless of whether or not a predetermined condition is satisfied (achieving a specific mission) and a new specific effect can be selected. (For example, “Song A”) is output as audio.
In this way, the player can repeatedly hear the selected song (eg, “Song A”) without performing an operation of selecting the selected song (eg, “Song A”) again. Since it is output, there is no dissatisfaction due to the troublesome operation of selecting music, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、このとき、サブCPU91aは、選択されている楽曲がなければ、楽曲リストのうちから選択されたいずれかの楽曲(例えば、「楽曲A」〜「楽曲E」)を音声出力するとともに、特定のミッションを達成して新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)が選択可能となったときには、新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)を音声出力する。
このようにすることで、遊技者が新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)を含む楽曲リスト(例えば、「楽曲A」〜「楽曲F」)から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
At this time, if there is no selected music piece, the sub CPU 91a outputs one of the music pieces selected from the music list (for example, “Song A” to “Song E”) and outputs the sound. When a new song (for example, “Song F”) can be selected after the above mission is achieved, a new song (for example, “Song F”) is output as a sound.
By doing so, the player is motivated to select a favorite song from a song list (eg, “Song A” to “Song F”) including a new song (eg, “Song F”). Since the player becomes interested in selecting music, the interest of the game is improved.
なお、本実施形態では、サブCPU91aは、選択されている楽曲があれば、新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲を音声出力したが、選択されている楽曲があった場合であっても、特定のミッションを達成して新たな楽曲が選択可能となったときには、新たな楽曲を音声出力することがあってもよい。例えば、特別な楽曲(例えば、「楽曲A」)が選択されていれば、新たな特定演出(例えば、「楽曲F」)が選択可能となったか否かに関わらず選択されている特別な楽曲(例えば、「楽曲A」)を音声出力し、その他の楽曲(例えば、「楽曲B」〜「楽曲E」)が選択されていれば、特定のミッションを達成して新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)が選択可能となったときには、新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)を音声出力するようにしてもよい。 In the present embodiment, if there is a selected music piece, the sub CPU 91a outputs the selected music sound regardless of whether or not a new specific effect can be selected. Even when there is a song, when a specific mission is achieved and a new song can be selected, the new song may be output as audio. For example, if a special song (for example, “Song A”) is selected, the selected special song regardless of whether or not a new specific effect (for example, “Song F”) can be selected. (For example, “Song A”) is output as audio, and if other songs (for example, “Song B” to “Song E”) are selected, a new mission (for example, “ When the music F ") can be selected, a new music (for example," music F ") may be output as audio.
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブCPU91aは、選択されている楽曲がなければ、楽曲リストに設定された楽曲(例えば、「楽曲A」〜「楽曲E」)を選択可能となった順番、すなわち、設定順(例えば、「楽曲A」、「楽曲B」、…、「楽曲E」、「楽曲A」、…の順)に音声出力し、特定のミッションを達成して新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)が選択可能となったときには、設定順が最初の楽曲(例えば、「楽曲A」)と最後の楽曲(例えば、「楽曲E」)との間に新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)が追加設定される。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、楽曲リストの設定順が最初の楽曲(例えば、「楽曲A」)と最後の楽曲(例えば、「楽曲E」)との間に新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)を音声出力しないスロットマシンよりも遊技者が新たな楽曲が音声出力されることへの違和感を抱くことを低減できる。
なお、本実施形態では、選択されている楽曲がなければ、楽曲リストに設定された楽曲を設定順に音声出力したが、楽曲リストに設定された楽曲をランダムに選択して同じ楽曲を繰り返し音声出力するようにしてもよい。この場合、例えば、「楽曲B」を繰り返し実行するときに、特定のミッションを達成して新たな「楽曲F」が選択可能となったときには、「楽曲B」の終了時に繰り返し音声出力される予定であった「楽曲B」に替えて新たな「楽曲F」を音声出力してもよい。
Further, according to the
By doing in this way, the
In this embodiment, if there is no selected music, the music set in the music list is output as audio in the setting order. However, the music set in the music list is selected at random and the same music is repeatedly output as audio. You may make it do. In this case, for example, when “Song B” is repeatedly executed, when a specific “Mission F” can be selected by accomplishing a specific mission, a sound is repeatedly output at the end of “Song B”. Instead of “Song B”, a new “Song F” may be output.
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブCPU91aは、選択されている楽曲(例えば、「楽曲A」)があれば、特定のミッションを達成して新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)が選択可能となったときに楽曲追加報知演出を実行して新たな楽曲が選択可能となった旨を遊技者が認識可能な態様で報知する。
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲(例えば、「楽曲A」)が繰り返し音声出力されている間にも新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)が選択可能となったことを認識でき、遊技者が新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)を含む楽曲リスト(例えば、「楽曲A」〜「楽曲F」)から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
Further, according to the
By doing so, the player can select a new song (eg, “Song F”) while the selected song (eg, “Song A”) is repeatedly output as a sound. The player is motivated to select a favorite song from a song list (eg, “Song A” to “Song F”) including a new song (eg, “Song F”). Will be interested in selecting music, so the fun of the game will improve.
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、パスワード入力後や簡単スタート選択後の遊技、すなわち、遊技履歴更新データ等に対応した遊技を開始した後にのみ達成する可能性がある特定のミッションを達成することによって新たな楽曲が追加される可能性がある。なお、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後におけるメインメニュー画面(図12(b)参照)において「本日の結果」選択時に表示される楽曲選択ボタン(図示せず)を選択したときに楽曲選択画面(図13(a)参照)を表示して遊技者が楽曲を選択できるようになっている。
このようにすることで、遊技者が新たな楽曲を選択可能となるようにするために遊技履歴更新データ等に対応した遊技をするようになる。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、遊技履歴データに対応した遊技をしなくても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるスロットマシンよりも遊技履歴更新データ等に対応した遊技を促進できる。
In addition, according to the
By doing so, a game corresponding to the game history update data or the like is made so that the player can select a new music piece. As a result, the
なお、本実施形態では、簡単スタート選択後の遊技であっても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるようにしたが、例えば、パスワード入力後の遊技でなければ。特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加されないようにしてもよい。
このようにすることで、遊技者が新たな楽曲を選択可能となるようにするためにパスワードを入力して遊技をするようになる。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、パスワードを入力した遊技をしなくても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるスロットマシンよりもパスワードを入力した遊技を促進できる。
In this embodiment, even if the game is after the easy start selection, a new mission may be added by completing a specific mission. For example, if the game is not after a password is entered . A specific mission may be achieved so that no new music is added.
In this way, the player can play a game by inputting a password so that the player can select a new song. As a result, the
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブCPU91aは、選択されている楽曲がなければ、楽曲(例えば、「楽曲B」)の音声出力中に中断条件が成立、すなわち、連続演出の実行が開始されて音声出力が中断された後に特定のミッションを達成して新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)が選択可能となったときには、連続演出の実行が終了して音声出力再開時に中断された楽曲(例えば、「楽曲B」)に替えて新たな楽曲(例えば、「楽曲F」)を音声出力する。
このようにすることで、遊技者は、楽曲の音声出力を中断したときに選択可能となった新たな楽曲を中断した楽曲の替わりに音声出力したことを認識できる。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、楽曲の音声出力再開時に中断された楽曲に替えて新たな楽曲が音声出力されないスロットマシンよりも新たな楽曲が音声出力されることへの違和感を低減できる。
Further, according to the
By doing in this way, the player can recognize that the new music that became selectable when the sound output of the music is interrupted is output as a voice instead of the interrupted music. As a result, the
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブCPU91aは、デモ表示開始時間が経過したと判定されたとき、賭数の設定が行われてから所定時間が経過したと判定されたとき、精算処理が終了してから所定時間が経過したと判定されたときのいずれかのときに、音声出力回路94をリセットする。
このようにすることで、音声の出力制御に異常があるときであっても、音声の出力制御に異常があるか否かを判定することなく、音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。このため、音声の出力制御に関する不具合を回復する際の処理負担を増大することなく不具合を確実に回復することができる。また、デモ表示開始時間が経過したときに音声出力回路94をリセットすることにより、遊技が行われずにスロットマシン1が放置されても音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。また、精算処理が終了してから所定時間が経過したときに音声出力回路94をリセットすることにより、遊技者が遊技を終了するために精算スイッチ10を操作したときに音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。また、賭数の設定が行われてから所定時間が経過したとときに音声出力回路94をリセットすることにより、遊技が行われているときには、毎ゲーム音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。
Further, according to the
In this way, even when there is an abnormality in the audio output control, it is possible to recover the problem related to the audio output control without determining whether there is an abnormality in the audio output control. . For this reason, it is possible to reliably recover the problem without increasing the processing burden when recovering the problem related to the audio output control. Further, by resetting the audio output circuit 94 when the demonstration display start time has elapsed, even if the
なお、本実施形態のように、デモ表示開始時間が経過したと判定されたとき、賭数の設定が行われてから所定時間が経過したと判定されたとき、精算処理が終了してから所定時間が経過したと判定されたときのいずれかのときに、ボーナス状態における楽曲の音声出力もリセットすることが好ましいが、例えば、楽曲の音声出力中においては上記の判定がなされたときであっても音声出力をリセットせずに楽曲の音声出力を継続してもよい。 As in the present embodiment, when it is determined that the demonstration display start time has elapsed, when it is determined that a predetermined time has elapsed since the setting of the bet amount, it is determined after the settlement process is completed. It is preferable to reset the sound output of the music in the bonus state at any time when it is determined that the time has elapsed, for example, when the above determination is made during the sound output of the music Alternatively, the sound output of the music may be continued without resetting the sound output.
図17は、サブ制御部91が音声出力回路94を初期状態にリセットする場合の具体例を示すタイミングチャートである。
図17(A)に示すように、例えば、ゲーム後にも演出が継続して演出音が再生されているとする。ゲームが終了して賭数の設定や次ゲームが開始されることなく、予め設定された演出終了時間が経過するとサブ制御部91は音声出力回路94に音声出力停止信号を出力する。これにより、音声出力回路94の起動を停止するための音声出力回路停止処理が行われ、演出音の再生が終了する。この後、デモ表示開始時間が経過すると、液晶表示器51からデモンストレーション画像によるデモ画面の表示(以下、「デモ表示」と称する)が開始される。また、デモ表示開始時間が経過したときに、サブ制御部91は音声出力回路94にリセット信号を出力する。本実施形態では、リセット信号が出力された際に行われるリセット処理として、音声出力回路94を再起動して初期化させるための初期化処理が行われる。これにより、音声出力回路94が初期化される。リセット信号の出力後は初期設定処理が行われる。初期設定処理では、例えば各チャンネルで音声を出力するために必要なデータをROM91bからデコードするなど、音声出力回路94が初期状態で発揮することが可能な機能が設定される。
FIG. 17 is a timing chart showing a specific example when the
As shown in FIG. 17A, for example, it is assumed that the production continues after the game and the production sound is reproduced. The
デモ表示開始時間が経過したときは、ゲーム後に再生されていた演出音の再生が終了した後であるため、デモ表示が開始されたときは音声が出力され得ない状況である。よって、デモ表示開始時間が経過したときに音声出力回路94をリセットすることにより、例えば、デモ表示後も演出音の音声が再生され続けるなど、音声の出力制御に異常があるときであっても、音声の出力制御に異常があるか否かを判定することなく、音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。このため、音声の出力制御に関する不具合を回復する際の処理負担を増大することなく不具合を確実に回復することができる。 Since the demonstration display start time has elapsed after the reproduction of the effect sound that has been reproduced after the game has ended, no sound can be output when the demonstration display is started. Therefore, by resetting the audio output circuit 94 when the demonstration display start time has elapsed, for example, even when there is an abnormality in audio output control, such as production sound continues to be played after the demonstration display. Thus, it is possible to recover from the problems related to the sound output control without determining whether there is an abnormality in the sound output control. For this reason, it is possible to reliably recover the problem without increasing the processing burden when recovering the problem related to the audio output control.
また、デモ表示開始時間が経過したときに音声出力回路94をリセットすることにより、遊技が行われずにスロットマシン1が放置されても音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。
Further, by resetting the audio output circuit 94 when the demonstration display start time has elapsed, even if the
なお、本実施形態では、演出終了時間が経過したときにサブ制御部91が音声出力回路94に音声出力停止信号を出力することにより演出音の再生を終了したが、音声出力回路94が演出音の再生時間を計測し、計測した時間が再生終了時間に達したときに演出音の再生を終了してもよい。
In the present embodiment, when the production end time has elapsed, the
また、図17(B)に示すように、例えば、精算スイッチ10が操作され、メダルの精算処理が行われたとする。メダルの精算処理が行われているときはメダル返却音が再生される。メダルの精算処理が終了すると、サブ制御部91は音声出力回路94に音声出力停止信号を出力する。これにより、音声出力回路94の起動を停止するための音声出力回路停止処理が行われ、メダル返却音の再生が終了する。そして、メダルの精算処理が終了してから所定時間t(例えば、5秒)経過すると、サブ制御部91は音声出力回路94にリセット信号を出力する。これにより、音声出力回路94が初期状態にリセットされる。リセット信号の出力後は初期設定処理を行う。なお、精算処理が終了したか否かはメイン制御部41からの精算コマンドを受信したか否かによって判定される。
Further, as shown in FIG. 17B, for example, it is assumed that the
メダルの精算処理が終了してから所定時間tが経過したときはメダル返却音の再生が終了した後であるため、音声が出力され得ない状況である。よって、メダルの精算処理が終了してから所定時間tが経過したときに音声出力回路94をリセットすることにより、例えば、メダル返却音が再生され続けるなど、音声の出力制御に異常があるときであっても、音声の出力制御に異常があるか否かを判定することなく、音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。このため、音声の出力制御に関する不具合を回復する際の処理負担を増大することなく不具合を確実に回復することができる。 When the predetermined time t has passed since the medal settlement process has ended, the reproduction of the medal return sound has ended, so that no sound can be output. Therefore, by resetting the audio output circuit 94 when a predetermined time t has elapsed after the completion of the medal settlement process, for example, when there is an abnormality in audio output control, such as when the medal return sound continues to be reproduced. Even if it exists, the malfunction regarding audio | voice output control can be recovered | restored, without determining whether there exists abnormality in audio | voice output control. For this reason, it is possible to reliably recover the problem without increasing the processing burden when recovering the problem related to the audio output control.
また、一般的に、メダルの使用意志がなくなったときにメダルの精算を行うため、メダルの精算を行うときは遊技を終了するときである。よって、精算処理が終了してから所定時間が経過したときに音声出力回路94をリセットすることにより、遊技者が遊技を終了するために精算スイッチ10を操作したときに音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。これにより、遊技が行われていない状況で音声の出力制御に関する不具合が発生し続けることを防止できる。
In general, since the medals are settled when the willingness to use the medals disappears, the medals are settled when the game is finished. Therefore, by resetting the voice output circuit 94 when a predetermined time has elapsed after the settlement process is finished, a problem related to voice output control when the player operates the
また、図17(C)に示すように、例えば、ゲーム後にも演出が継続して演出音が再生されているとする。賭数の設定が行われると、演出がキャンセルされるとともに、サブ制御部91は音声出力回路94に音声出力停止信号を出力する。これにより、音声出力回路94の起動を停止するための音声出力回路停止処理が行われ、演出音の再生が終了する。そして、賭数を設定してから所定時間t(例えば、1秒)経過すると、サブ制御部91は音声出力回路94にリセット信号を出力する。これにより、音声出力回路94が初期状態にリセットされる。リセット信号の出力後は初期設定処理を行う。なお、精算処理が終了したか否かはメイン制御部41からの投入枚数コマンドを受信したか否かによって判定される。
Also, as shown in FIG. 17C, for example, it is assumed that the production continues after the game and the production sound is reproduced. When the bet number is set, the effect is canceled and the
賭数の設定が行われてから所定時間tが経過したときは、ゲーム後に再生されていた演出音の再生が終了した後であるため、音声が出力され得ない状況である。よって、賭数の設定が行われてから所定時間tが経過したときに音声出力回路94をリセットすることにより、例えば、演出音が再生され続けるなど、音声の出力制御に異常があるときであっても、音声の出力制御に異常があるか否かを判定することなく、音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。このため、音声の出力制御に関する不具合を回復する際の処理負担を増大することなく不具合を確実に回復することができる。 When the predetermined time t has elapsed since the betting number has been set, since the reproduction of the effect sound that has been played after the game has ended, no sound can be output. Therefore, when the predetermined time t has elapsed since the betting number has been set, the sound output circuit 94 is reset, for example, when the sound output control is abnormal, for example, the effect sound continues to be reproduced. However, it is possible to recover the problem relating to the sound output control without determining whether or not there is an abnormality in the sound output control. For this reason, it is possible to reliably recover the problem without increasing the processing burden when recovering the problem related to the audio output control.
また、賭数の設定はゲームの開始に先立ってゲーム毎に行われるものであるため、遊技が行われているときには、毎ゲーム音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。これにより、ゲームが開始されても音声の出力制御の不具合が発生し続けることを防止できる。 In addition, since the bet number is set for each game prior to the start of the game, it is possible to recover the problems related to the output control of the sound of each game when a game is being played. Thereby, even if the game is started, it is possible to prevent a problem in sound output control from continuing to occur.
なお、音声出力回路94をリセットしているときに、メイン制御部41からコマンド(特に音声を出力するためのコマンド)を受信した場合には、そのコマンドに対応した処理を音声出力回路94のリセット後(本実施形態では初期設定処理後)に実行すればよい。また、音声出力回路94をリセットするための条件が成立したときに、メイン制御部41からコマンド(特に音声の出力に関するコマンド)を受信した場合には、音声出力回路94のリセットを中止して、そのコマンドに対応した処理を優先するようにしてもよい。
When a command (especially a command for outputting audio) is received from the
また、リセット信号が出力されたときに行われるリセット処理として、音声出力回路初期化処理のみを行っているが、リセット処理として、音声出力回路停止処理を行うとともに、音声出力回路停止処理後に音声出力回路初期化処理を行ってもよい。 In addition, only the audio output circuit initialization process is performed as the reset process performed when the reset signal is output. Circuit initialization processing may be performed.
また、賭数の設定が行われたときや精算処理が終了したときは、所定時間t(例えば、5秒)が経過したときに音声出力回路94をリセットしているが、所定時間tは任意に設定可能であり、また、賭数の設定が行われたときや精算処理が終了したときに、同時に音声出力回路94をリセットしてもよい。 Also, when the number of bets is set or when the settlement process is completed, the audio output circuit 94 is reset when a predetermined time t (for example, 5 seconds) has elapsed, but the predetermined time t is arbitrary. The voice output circuit 94 may be reset at the same time when the number of bets is set or when the settlement process is completed.
図17(D)に示すように、ゲーム終了後でかつ賭数の設定前にエラーが発生してエラー音が再生されたとする。そして、エラーが解消すると、サブ制御部91は音声出力回路94に音声出力停止信号を出力する。これにより、音声出力回路94の起動を停止するための音声出力回路停止処理が行われ、エラー音の再生が終了する。そして、賭数を設定してから所定時間t(例えば、1秒)経過すると、サブ制御部91は音声出力回路94にリセット信号を出力する。これにより、音声出力回路94が初期状態にリセットされる。リセット信号の出力後は初期設定処理を行う。リセット信号出力前にエラー音が再生されていたため、初期設定処理ではエラー音を再出力するための設定がなされる。このため、リセット信号の出力後に再度エラー音が再生される。
As shown in FIG. 17D, it is assumed that an error has occurred and an error sound has been reproduced after the game ends and before the bet number is set. When the error is resolved, the
エラー音はエラーが発生していることを報知するものであるため、エラーが解消されていないときにエラー音の再生を終了するべきでない。よって、音声出力回路94を初期状態にリセットする制御を実行すると不都合の生じるエラー音については、音声を回復することができる。これにより、利便性を向上させることができる。 Since the error sound informs that an error has occurred, the reproduction of the error sound should not be terminated when the error has not been resolved. Therefore, it is possible to recover the sound of the error sound that causes inconvenience when the control for resetting the sound output circuit 94 to the initial state is executed. Thereby, the convenience can be improved.
また、上記のいずれの例においてもリセット信号の出力により音声出力回路94を初期状態にリセットするとともに初期設定処理を行っているので、好適に音声出力回路94をリセットすることができる。 In any of the above examples, the audio output circuit 94 is reset to the initial state by the output of the reset signal and the initial setting process is performed. Therefore, the audio output circuit 94 can be preferably reset.
[実施形態2]
上記実施形態1のスロットマシンでは、通常状態において通常の演出を実行したり、ボーナス状態においてボーナス用の演出や連続演出を実行したり、楽曲を音声出力したりしたが、実行する演出についてはこれらに限定されず、例えば、フリーズ動作を行ってもよい。以下、リプレイ当選時においてフリーズ動作、所謂、リプフリーズを実行する実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 2]
In the slot machine of the first embodiment, a normal effect is executed in the normal state, a bonus effect or a continuous effect is executed in the bonus state, or the music is output in sound. For example, a freeze operation may be performed. Hereinafter, a second embodiment in which a freeze operation, that is, a so-called lip freeze is executed when a replay is won will be described.
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.
本実施形態では、無効ラインとしての上段(L2)にベルが揃う上段ベルは、8枚のメダルが払い出される入賞役ではなく、再遊技が設定されるリプレイ、所謂ベルリプとして設定されている。
また、本実施形態では、入賞ライン(L1、L3〜L4)に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃う通常リプレイが第1のリプレイとして設定されており、通常リプレイ以外の他のリプレイであるベルリプが第2のリプレイとして設定されている。すなわち、本実施形態では、通常リプレイのみが第1のリプレイとして設定されており、遊技者が通常リプレイよりもリプレイ入賞したことに気付き難いベルリプ等が第2のリプレイとして設定されている。なお、本実施形態では、通常リプレイのみを第1のリプレイとして設定したが、第1のリプレイは通常リプレイに限定されず、例えば、下段ラインL3を無効ラインとした場合には、無効ラインである下段(L3)に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃う下段リプレイを含むようにしてもよい。
In the present embodiment, the upper bell where the bells are aligned on the upper row (L2) as an invalid line is set not as a winning combination where eight medals are paid out but as a replay in which replay is set, so-called bell lip.
Moreover, in this embodiment, the normal replay in which “Replay-Replay-Replay” is arranged in the winning lines (L1, L3 to L4) is set as the first replay, and a bell lip that is a replay other than the normal replay is set. It is set as the second replay. That is, in the present embodiment, only the normal replay is set as the first replay, and a bell lip or the like that is hard to notice that the player has won the replay more than the normal replay is set as the second replay. In this embodiment, only normal replay is set as the first replay. However, the first replay is not limited to normal replay. For example, when the lower line L3 is an invalid line, the first replay is an invalid line. The lower stage (L3) may include a lower stage replay in which “replay-replay-replay” is arranged.
また、本実施形態では、メイン制御部41が遊技制御処理で実行するBET処理において後述する図18に示すリプフリーズ処理が実行される。図18〜図20は、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。BET処理では、まず、メイン制御部41は、RAM41cの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(ステップS10)、遊技状態に応じた規定数(本実施形態では上限数と同じ値であり全ての遊技状態において3)をRAM41cに設定し(ステップS11)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム、すなわち、今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS12)。
Further, in the present embodiment, the Rip Freeze process shown in FIG. 18 described later is executed in the BET process executed by the
次のゲームがリプレイゲームである場合(ステップS12;Y)、メイン制御部41は、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する(ステップS13)。リプフリーズ処理の終了後、メイン制御部41は、BETカウンタの値を1加算し(ステップS14)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定することにより、ゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する(ステップS15)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数でない場合(ステップS15;N)、ステップS14に戻り、ETカウンタの値が規定数である場合(ステップS15;Y)、リプレイ入賞による賭数の設定完了後、ステップS16へ移行する。なお、メイン制御部41は、BETカウンタの値の加算後、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20及びスタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。
When the next game is a replay game (step S12; Y), the
メイン制御部41は、リプレイゲームフラグに基づいて、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが第1のリプレイであったか否かを判定する(ステップS16)。メイン制御部41は、第1のリプレイであった場合(ステップS16;Y)、賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(以下、BETコマンド(BET音あり))を通常コマンド用送信バッファに設定する(ステップS17)。
Based on the replay game flag, the
一方、メイン制御部41は、ステップS16において第1のリプレイではなかった場合(ステップS16;N)、すなわち、第2のリプレイに入賞した場合、賭数が3加算される旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(以下、BETコマンド(BET音なし))を通常コマンド用送信バッファに設定する(ステップS18)。なお、第2のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される7フェイクリプ1〜5や7揃いリプを含むものであってもよい。
On the other hand, if the
なお、ステップS17、S18で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にBET音を出力するのに対し、第2のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させないことになる。これにより、第1のリプレイ入賞を第2のリプレイ入賞よりも遊技者に気付かせ易くすることができる。
The BET command set in steps S17 and S18 is transmitted to the
メイン制御部41は、RAM41cの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(ステップS19)。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が上限値である場合(ステップS19;Y)、投入不可フラグをRAM41cに設定し(ステップS20)、ステップS22に移る。なお、投入不可フラグの設定後、投入要求LED17及びBETスイッチ有効LED21を消灯させるための処理が行われる。また、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、ステップS20において投入要求LED17及びBETスイッチ有効LED21を消灯させずに、例えば、規定数分のBET音が出力された場合(後述するステップS37参照)や、リプフリーズ終了後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)の出力後に、投入要求LED17及びBETスイッチ有効LED21を消灯させる。
The
一方、メイン制御部41は、リプレイゲームでないと判定された場合(ステップS12;N)、又は、クレジットカウンタの値が上限値でない場合(ステップS19;N)、すなわちクレジット投入が可能である場合、投入待ち前の設定を行い(ステップS21)、ステップS22に移る。投入待ち前の設定では、RAM41cに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部41は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。なお、メイン制御部41は、BETカウンタが第1のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求LED17のみを点灯させる。また、メイン制御部41は、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求LED17及びBETスイッチ有効LED21を点灯させ、例えば、規定数分のBET音が出力された場合(後述するステップS37参照)や、リプフリーズ終了後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)の出力後に、投入要求LED17及びBETスイッチ有効LED21を消灯させる。
On the other hand, when it is determined that the
メイン制御部41は、投入不可フラグに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(ステップS22)。メイン制御部41は、メダルの投入が可能な状態である場合(ステップS22;Y)、流路切替ソレノイド30をonの状態、すなわち、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(ステップS23)、ステップS25に移り、メダルの投入が可能な状態でない場合(ステップS22;N)、流路切替ソレノイド30をoffの状態、すなわち、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(ステップS24)、ステップS25に移る。
The
流路切替ソレノイド30の制御後、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定する(ステップS25)。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの場合(ステップS25;Y)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(ステップS26)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が0である場合(ステップS26;Y)、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(ステップS27)、設定確認処理を実行して設定確認状態に移行し(ステップS28)、ステップS22に戻る。なお、確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がoffである場合(ステップS25;N)、又は、BETカウンタの値が0ではない場合(ステップS26;N)、図19に示すように、投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定することにより、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する(ステップS30)。メイン制御部41は、投入メダルの通過が検出されている場合(ステップS30;Y)、投入メダルフラグをクリアし(ステップS31)、投入不可フラグに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(ステップS32)。
After the control of the flow
一方、メイン制御部41は、メダルの投入が可能な状態である場合(ステップS32;N)、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(ステップS33)、BETカウンタの値が規定数でない場合(ステップS33;N)、賭数が1加算される旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(ステップS34)、BETカウンタの値を1加算し(ステップS35)、ステップS22に戻る。なお、BETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定されるときには、サブ制御部91側において、BET音が出力される。
On the other hand, when the medal can be inserted (step S32; N), the
一方、メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数である場合(ステップS33;Y)、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたか否かを判定する(ステップS36)。メイン制御部41は、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していなかった場合(ステップS36;N)、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(以下、クレジットコマンド(通常))を通常コマンド送信用バッファに設定し(ステップS38)、クレジットカウンタの値を1加算する(ステップS40)。なお、クレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
On the other hand, when the value of the BET counter is a specified number (step S33; Y), the
一方、メイン制御部41は、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していた場合(ステップS36;Y)、規定数分のBET音が出力されたか否かを判定する(ステップS37)。具体的には、クレジットコマンドが規定数分の3回出力されたか否かを判定する。なお、第2のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、ステップS18で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
On the other hand, when the second replay has been won in the previous game (step S36; Y), the
一方、メイン制御部41は、規定数分のBET音が出力されていない場合(ステップS37;N)、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(以下、クレジットコマンド(BET音あり))を通常コマンド送信用バッファに設定し(ステップS39)、ステップS40に移る。なお、クレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
On the other hand, when the prescribed number of BET sounds have not been output (step S37; N), the
一方、メイン制御部41は、規定数分のBET音が既に出力されている場合(ステップS37;Y)、ステップS38に移り、クレジットコマンド(通常)が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第2のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力されることになる。
On the other hand, when the specified number of BET sounds have already been output (step S37; Y), the
なお、ステップS36、S37の次のステップとして、ステップS40を実行した後に、対応するステップS38又はステップS39の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてステップS40により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをステップS38又はステップS39において設定するようにしてもよい。また、第2のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、ステップS39においては、クレジットコマンド(BET音あり)として、規定数分のBET音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のBET音を出力させるようにしてもよい。 As the next step of steps S36 and S37, after executing step S40, the corresponding step S38 or step S39 is performed, so that the current value after being added by step S40 as the value of the credit counter is obtained. The credit command shown may be set in step S38 or step S39. In addition, since a specified number of bets are set after the release of the rip freeze at the second replay winning, a command for outputting the specified number of BET sounds as a credit command (with a BET sound) in step S39. May be set to output a predetermined number of BET sounds.
クレジットカウンタ加算後、メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(ステップS41)。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が50でない場合(ステップS41;N)、ステップS22に戻り、クレジットカウンタの値が50である場合(ステップS41;Y)、投入不可フラグを設定し(ステップS42)、ステップS22に戻る。
After adding the credit counter, the
メイン制御部41は、投入メダルの通過が検出されていない場合(ステップS30;N)、又は、メダルの投入が可能な状態でない場合(ステップS32;N)、スタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か判定する(ステップS45)。このとき、立上りエッジは、何れかのスイッチがONに変化し、且つ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、何れかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定されることになる。
When the passage of the inserted medal is not detected (step S30; N), or when the medal cannot be inserted (step S32; N), the
メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されている場合(ステップS45;Y)、立上りエッジをクリアし(ステップS46)、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定することにより、ゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する(ステップS47)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数でない場合(ステップS47;N)、ステップS22に戻り、BETカウンタの値が規定数である場合(ステップS47;Y)、投入不可フラグを設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態としてメダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(ステップS48)、ゲーム開始時の設定を行い(ステップS49)、BET処理を終了して遊技制御処理に移る。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるステップS21において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口9から払出されることになる。
When the operation of the
一方、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作が検出されていない場合、又はスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合(ステップS45;N)、図示しない1枚BETスイッチの立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、1枚BETスイッチの操作が検出されているか否かを判定する(ステップS50)。メイン制御部41は、1枚BETスイッチの操作が検出されている場合(ステップS50;Y)、図20に示すように、立上りエッジをクリアし(ステップS65)、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(ステップS66)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数である場合(ステップS66;Y)、ステップS22に戻り、BETカウンタの値が規定数でない場合(ステップS66;N)、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS67)。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が0である場合(ステップS67;Y)、ステップS22に戻り、クレジットカウンタの値が0でない場合(ステップS67;N)、賭数が1加算される旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(ステップS68)、クレジットカウンタの値を1減算し(ステップS68)、BETカウンタの値を1加算し(ステップS70)、ステップS22に戻る。なお、BETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチの操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。なお、第2のリプレイ入賞後において、BETカウンタの値が規定数である場合(ステップS66;Y)、ステップS37と同様の判定を行い、規定数分、BET音が出力されていないときには、ステップS39と同様の処理を行うようにして、BET音を出力させるようにしてもよい。
On the other hand, when the operation of the
一方、メイン制御部41は、1枚BETスイッチの操作が検出されていない場合(ステップS50;N)、MAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定する(ステップS51)。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6の操作が検出されている場合(ステップS51;Y)、図20に示すように、立上りエッジをクリアし(ステップS75)、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(ステップS76)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数でない場合(ステップS76;N)、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS77)。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が0でない場合(ステップS77;N)、クレジットカウンタの値を1減算し(ステップS78)、BETカウンタの値を1加算し(ステップS79)、ステップS76に戻る。
On the other hand, when the operation of the single BET switch is not detected (step S50; N), the
一方、メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数である場合(ステップS76;Y)、又は、クレジットカウンタの値が0である場合(ステップS77;Y)、BETカウンタが加算されたか否かを判定する(ステップS80)。なお、BETカウンタの加算は、ステップS79における加算のみならず、リプフリーズがMAXBETスイッチ6操作により解除された後のステップS14における加算も含む。メイン制御部41は、BETカウンタが加算されていない場合(ステップS80;N)、ステップS22に戻り、BETカウンタが加算されている場合(ステップS80;Y)、加算された数分賭数が加算された旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(ステップS81)、ステップS22に戻る。なお、BETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。
On the other hand, when the value of the BET counter is a specified number (step S76; Y) or when the value of the credit counter is 0 (step S77; Y), the
一方、メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていない場合(ステップS51;N)、精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定する(ステップS52)。メイン制御部41は、精算スイッチ10の操作が検出されていない場合(ステップS52;N)、ステップS22に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されている場合(ステップS52;Y)、立上りエッジをクリアし(ステップS53)、リプレイゲームフラグに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS54)。
On the other hand, when the operation of the
メイン制御部41は、リプレイゲームであると判定されなかった場合(ステップS54;N)、BETカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS56)、BETカウンタの値が0でない場合(ステップS56;N)、ホッパーモータ34を駆動してBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにBETカウンタの値を0にする制御が行われるとともに、メダルの払出開始及び賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う(ステップS57)。賭数精算処理実行後、メイン制御部41は、投入不可フラグをクリアし(ステップS58)、ステップS22に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ10の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部91側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
If it is not determined that the game is a replay game (step S54; N), the
一方、メイン制御部41は、リプレイゲームであると判定された場合(ステップS54;Y)、又は、BETカウンタの値が0である場合(ステップS56;Y)、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を0にする制御が行われ、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するためのクレジット精算処理を行い(ステップS59)、投入不可フラグをクリアし(ステップS58)、ステップS22に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、且つ、サブ制御部91側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、BETカウンタの値が0であるときにおける精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、サブ制御部91側において、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
On the other hand, when it is determined that the game is a replay game (step S54; Y), or when the value of the BET counter is 0 (step S56; Y), the
図21は、メイン制御部41がBET処理のステップS13で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、すなわち、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。メイン制御部41は、まず、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが第2のリプレイであったか否かを判定する(ステップS85)。メイン制御部41は、第2のリプレイでなかった場合(ステップS85;N)、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the control contents of the rip freeze process executed by the
一方、メイン制御部41は、第2のリプレイであった場合(ステップS85;Y)、フリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ7を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ(リプフリーズ)を発生させるための処理が行われる。具体的には、メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が上限値の50であるか否かを判定し(ステップS86)、上限値でないと判定された場合(ステップS86;N)、クレジット加算が可能であるため、流路切替ソレノイド30をonの状態としてメダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS87)。また、メイン制御部41は、流路切替ソレノイド30の設定後、遊技者に投入要求LED17及びBETスイッチ有効LED21を点灯させるための処理を行う(ステップS88)。これにより、特に、MAXBET操作や、メダル投入等を促進させることができる。
On the other hand, in the case of the second replay (step S85; Y), the
一方、メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が上限値である50である場合(ステップS86;Y)、クレジット加算が不可能であるため、ステップS87、S88の処理を行わずに、ステップS89へ移る。これにより、クレジットカウンタが50であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
On the other hand, when the value of the credit counter is 50, which is the upper limit value (step S86; Y), the
メイン制御部41は、リプフリーズの開始から所定時間(本実施形態においては、30秒)経過したか否かを判定する(ステップS89)。メイン制御部41は、リプフリーズの開始から所定時間経過した場合(ステップS89;Y)、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップS93に移る。一方、メイン制御部41は、リプフリーズの開始から所定時間経過していない場合(ステップS89;N)、遊技者によるMAXBETスイッチ6を用いたMAXBET操作があったか否かを判定し(ステップS90)、遊技者によるMAXBET操作があった場合(ステップS90;Y)、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップS93に移る。
The
一方、メイン制御部41は、遊技者によるMAXBET操作がない場合(ステップS90;N)、メダル投入部4から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置されている投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ、すなわち最初に投入メダルを検出可能な特定センサにより検出されているか否かを判定する(ステップS91)。なお、特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、流路切替ソレノイド30がonの状態にされているときである(ステップS87参照)。メイン制御部41は、メダルの投入があった場合(ステップS91;Y)、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップS93に移る。なお、メダルの投入があったと判定されたときであっても、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
On the other hand, in the case where there is no MAXBET operation by the player (step S90; N), the
一方、メイン制御部41は、メダルの投入があったと判定されていない場合(ステップS91;N)、遊技者による精算スイッチ10を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する(ステップS92)。メイン制御部41は、遊技者によるクレジット精算操作があった場合(ステップS92;Y)、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップS93に移る。なお、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図19に示すように、精算スイッチ10の操作が検出されていると判定されて(ステップS52参照)、ステップS59に移り、クレジット精算処理が行われる。一方、メイン制御部41は、遊技者によるクレジット精算操作がない場合(ステップS92;N)、ステップS89に戻る。
On the other hand, when it is not determined that a medal has been inserted (step S91; N), the
フリーズ解除条件の成立後、メイン制御部41は、流路切替ソレノイド30がonの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド30がoff状態にされて、リプフリーズ処理を終了する(ステップS93)。リプフリーズ処理においては、ステップS93の処理が行われる。これにより、例えば、クレジットカウンタが49であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にステップS93において流路切替ソレノイドがoff状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、1枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、投入メダルの通過が検出され、クレジットカウンタが50に更新され、上限値である50であると判定され、投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがoff状態となる(ステップS30、S40、S19、S20参照)。
After the freeze release condition is satisfied, when the flow
このため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルはメダル払出口9から払出される。投入メダルセンサ31が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間が1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから2枚目のメダルが流路切替ソレノイド30に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、1枚目のメダル投入によりクレジット50に到達するときには、2枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド30に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがoff状態となるようにして、2枚目以降のメダルをメダル払出口9から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
Therefore, the second and subsequent medals out of the plurality of medals are paid out from the
一方、クレジットカウンタが49未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座に流路切替ソレノイドがoff状態にされるものの、その直後、クレジットカウンタの値が上限値である50でないと判定され(ステップS19参照)、投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがon状態に切り替えられ(ステップS19、S21〜S23参照)、当該on状態がクレジット50に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルもクレジット50に到達するまでは取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。 On the other hand, when a rip freeze occurs when the credit counter is less than 49 and a plurality of medals are inserted at once, the freeze release condition is established by detecting the first of them by a specific sensor. Thereafter, although the flow path switching solenoid is immediately turned off, immediately after that, it is determined that the value of the credit counter is not the upper limit value of 50 (see step S19), and the setting before waiting for the input is performed. Since the switching solenoid is switched to the on state (see steps S19 and S21 to S23) and the on state is maintained until the credit 50 is reached, the second and subsequent medals of the plurality of medals also reach the credit 50. Until then, it is taken in and added to the credit. Thereby, the convenience when a medal is inserted during the rip freeze can be improved.
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図22(a)〜(d)は、図18〜図20に示したBET処理が実行されることにより、ゲーム終了後にメダルの投入又は精算が許容される場合の具体例を示すタイミングチャートである。 Next, the timing at which medal insertion or settlement is allowed after the game is over will be described. FIGS. 22A to 22D are timing charts showing specific examples in the case where insertion or settlement of medals is allowed after the game ends by executing the BET processing shown in FIGS. 18 to 20. .
図22(a)は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのBET処理、図18のステップS10〜S12の処理が実行された後において、ステップS21以降の処理が実行されることにより、図22(a)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。 FIG. 22 (a) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a medal is not paid out without winning a small role. If no small role winning has occurred, the game ends without paying out, and then the process at the end of the game, the BET process for the next game, and the processes of steps S10 to S12 in FIG. Is executed, the processing after step S21 is executed, so that insertion or settlement of medals is permitted as shown in FIG.
図22(b)は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのBET処理、図18のステップS10〜S12の処理が実行された後において、ステップS21以降の処理が実行されることにより、図22(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。 FIG. 22B is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a small role is won and medals are paid out. If a small role winning has occurred, the game ends after the payout has been made, and thereafter, processing at the end of the game, BET processing for the next game, processing of steps S10 to S12 in FIG. Is executed, the processing after step S21 is executed, so that insertion or settlement of medals is allowed as shown in FIG. 22 (b).
図22(c)は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのBET処理、図18のステップS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってステップS19においてクレジット可能であると判定された後において、ステップS21以降の処理が実行されることにより、図22(c)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。 FIG. 22C is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the normal lip winning. When a normal lip winning has occurred, the game ends without paying out, and thereafter, processing at the end of the game, BET processing for the next game, processing of steps S10 to S12 in FIG. In addition to the above, after the bet number setting is completed and after it is determined in step S19 that credit is possible, the processing after step S21 is executed, as shown in FIG. 22 (c). Medals can be inserted or settled.
図22(d)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのBET処理、図18のステップS10〜S12の処理が実行された後、図21に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図21のステップS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図18のステップS19においてクレジット可能であると判定された後において、ステップS21以降の処理が実行されることにより、図22(d)に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
FIG. 22D is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after winning a bell-lip prize. If a Bellip winning has occurred, the game ends without paying out, and then the process at the end of the game, the BET process for the next game, and the processes of steps S10 to S12 in FIG. After the execution, the rip freeze process shown in FIG. 21 is executed, and the rip freeze is controlled until the rip freeze release condition is satisfied. During this period, as shown in step S87 of FIG. 21, the flow
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに50に達しているときには、図21のステップS87において流路切替ソレノイド30がon状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
During Rip Freeze, medal insertion and credit settlement operation for freezing are allowed, and normal medal after Rip Freeze is canceled and bet number is set in conjunction with medal insertion and credit settlement operation during Rip Freeze. Is charged or settled. Even during the rip freeze, when the value of the credit counter has already reached 50, the flow
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、本実施形態のスロットマシン1は、従来のスロットマシンよりも違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
As described above, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、リプレイのうちベルリプに入賞した後においては、リプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルの投入等所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
In addition, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、精算スイッチ10への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動BETされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。また、ベルリプ入賞後におけるリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
Further, according to the
ここで、従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間(例えば、190ms(ミリ秒))に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内(本実施例では、5コマ以内)に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
Here, in the conventional slot machine, generally, the maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R until the rotation of the corresponding
一方、複数(通常は3つ)のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。例えば、3つのリール各々に描かれる図柄の数は、1リールに対して最大21個に制限されており、さらに3つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大10種類に制限されている。 On the other hand, symbols as identification information drawn on a plurality of (usually three) reels cannot be provided indefinitely, and some restrictions are imposed. For example, the number of symbols drawn on each of the three reels is limited to a maximum of 21 per reel, and the number of symbols drawn on the three reels is limited to a maximum of 10 types in total.
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、例えば、入賞役について同一の図柄により構成しようとしたときに、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ8L〜8Rの操作手順(押し順、操作タイミング等)にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。 When such a conventional slot machine is used as a background, for example, when a winning combination is to be configured with the same symbol, it is necessary to prepare a dedicated symbol. For this reason, there is a possibility that it may be difficult to design a dedicated symbol for a transitional role within the limits of the number and types of symbols. In addition, in the case where the replay can be won regardless of the operation procedure (pressing order, operation timing, etc.) of the stop switches 8L to 8R, a dedicated symbol that constitutes the replay within a range that can be drawn in within a predetermined time. There is a need to increase the number of dedicated symbols, and the design may become more difficult.
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイに、外形が同一の図柄のみから構成される通常リプレイ等の第1のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含むベルリプ等の第2のリプレイとが含まれる。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類(バリエーション)を豊富にすることができる。一方、第2のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第1のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
On the other hand, in the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、第2のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第2のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプに入賞したときには、上段等の無効ライン上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはMAXBET操作させることができ、当該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせないようにすることができる。
Further, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、第1のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音あり)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力される一方、第2のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音なし)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力されることがない。これにより、第2のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
Also, according to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、BET音を出力させない第2のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する3回まではBET音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずBET音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
Also, according to the
図23は、リプレイ入賞後にメダルの投入又は精算が許容される場合のタイミングチャートの変形例を示す図である。図23(a)は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのBET処理、図18のステップS10〜S13の処理が行われた後に、自動BETの処理(ステップS14、S15)が開始される。すなわち、図18のステップS10〜S13の処理が行われた後は、自動BETの処理の開始が確定する。よって、図23(a)に示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。 FIG. 23 is a diagram showing a modification of the timing chart in the case where insertion or settlement of medals is allowed after a replay winning. FIG. 23 (a) shows that when a normal lip winning has occurred, the game ends without paying out, and thereafter, processing at the end of the game, BET processing for the next game, FIG. After the processes in steps S10 to S13 are performed, the automatic BET process (steps S14 and S15) is started. That is, after the processing of steps S10 to S13 in FIG. 18 is performed, the start of the automatic BET processing is confirmed. Therefore, as shown in FIG. 23 (a), when automatic BET processing is started (or started), medals may be allowed to be inserted or settled.
第1の例として、例えば、ステップS12においてYESと判定されてステップS13の処理が終了した場合に、ステップS19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であるか否かの判定を行った後に、自動BETの処理(ステップS14、S15と同様の処理)が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後においては、その後に開始される自動BETの処理の完了を待つことなく、ステップS21と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、ステップS19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であると判定された後は、ステップS20以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第1の例においてリプフリーズ処理は、例えば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
As a first example, for example, when it is determined YES in step S12 and the process in step S13 is completed, the same process as in step S19 is performed to determine whether the value of the credit counter is 50 or not. After that, automatic BET processing (processing similar to steps S14 and S15) is started, and after it is determined that the value of the credit counter is not 50, automatic BET processing started thereafter Without waiting for the completion of the process, credits are added when a medal inserted after the same processing as in step S21 is detected, and credits are settled when an operation to the
第2の例として、例えば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第1の例におけるクレジットカウンタの値が50でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後において1回目のステップS14に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間(2msec)毎に当該割込処理を実行するようにして、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。 As a second example, for example, an interrupt process for performing medal insertion or settlement can be executed, and when it is determined that the value of the credit counter in the first example is not 50, or the value of the credit counter is After determining that it is not 50, the interrupt processing is permitted to be interrupted every predetermined period (2 msec) between the time when the processing corresponding to the first step S14 is executed and the start of the game. An interruption process may be executed to allow insertion or settlement of medals when the automatic BET process is started (or started).
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。 Even in such a case, even if a medal is inserted after the replay winning is generated and before the replay game is started (reel rotation start), the number of bets due to the replay winning In the case of medals detected after the setting (automatic BET) is started, credits can be added according to the detection of the medals. For this reason, it is possible to prevent the credit addition after the replay winning has occurred from being performed prior to the start of the betting number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay winning has occurred without causing a sense of incongruity. In addition, the replay function of giving a replay game (1 game) instead of paying out medals is maintained and the significance of the replay is maintained, while credits are accepted according to the settlement operation even after the replay is won. By making the payout possible, it is possible to further improve the convenience of the player after winning the replay.
図23(b)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのBET処理、図18のステップS10〜S12の処理が行われた後において、図21に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図21のステップS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図23(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
FIG. 23B is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after winning a bell lip. If a Bellip winning has occurred, the game ends without paying out, and then the process at the end of the game, the BET process for the next game, and the processes of steps S10 to S12 in FIG. After being performed, the rip freeze process shown in FIG. 21 is executed, and the rip freeze is controlled until the rip freeze release condition is satisfied. During this period, as shown in step S87 of FIG. 21, the flow
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図23(a)で示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図23(b)で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、BETされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。 As described above, when a normal lip is won, as shown in FIG. 23 (a), when automatic BET processing is started (or started), insertion or settlement of medals is permitted, In the case of winning, as shown in FIG. 23 (b), a bell-lip freeze is generated, and after the freeze release condition is satisfied and the automatic BET process is started (or started), Input or settlement may be allowed. In this case, in order to avoid the simultaneous notification of the bet and the notification that the credit has been added, when an automatic bet process is started (or started), a medal is inserted or Although the settlement is allowed, the notification that the credit is added due to the insertion of the medal may be always performed after the notification that the automatic bet is made. Further, in the above-described embodiment, the notification that the credit is added by the medal inserted to release the rip-freeze may be performed after the notification that the automatic bet is made. .
なお、リプレイ入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動BETの完了時となるようにしてもよい。 Note that even when the timing at which the insertion (credit) is allowed after the replay winning is performed when the automatic bet by the replay winning is started, the timing at which the settlement is allowed after the replay winning is automatically performed by the replay winning. You may make it be the time of completion of BET.
なお、本実施形態では、図22(c)、図22(d)、及び、図23(a)、図23(b)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動BETの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、例えば、図18のステップS17で設定されたBETコマンド(BET音あり)がサブ制御部91に出力されて当該コマンドに基づいて3回目のBET音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Aとした場合に、所定条件がステップS15でYESと判定されてから時間Aが経過したときに成立するものであってもよく、また、図18のステップS18で設定されたBETコマンド(BET音なし)がサブ制御部91に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Bとした場合に、所定条件がステップS15でYESと判定されてから時間Bが経過したときに成立するものであってもよい。ステップS15においてYESと判定された後、所定条件が成立したときに、ステップS21に移行可能となるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIGS. 22 (c), 22 (d), 23 (a), and 23 (b), insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning. The example in which the timing of the automatic BET by the replay winning is started or completed has been described. However, the present invention is not limited to this, and is a timing at which a predetermined condition is established after the start or completion of the automatic BET by the replay winning. Also good. The predetermined condition may be satisfied when a predetermined time elapses, or may be satisfied when a predetermined process ends. As an example in which the predetermined condition is satisfied after a predetermined time has elapsed after completion of the automatic BET by replay winning, for example, the BET command (with BET sound) set in step S17 of FIG. 18 is output to the
なお、本実施形態では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第1のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第2のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。 In the present embodiment, as the type of replay, the normal replay of the first replay as a specific replay display result that is a specific combination, and the second replay bell lip as a nonspecific replay display result that is a nonspecific combination However, the present invention is not limited to this, and the type of replay is not provided with a non-specific replay display result but only with a specific replay display result. On the contrary, the specific regame display result may not be provided, but only the non-specific regame display result may be provided.
また、本実施形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。例えば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。すなわち、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is described in which the insertion after the replay winning is allowed regardless of the type of the replay. However, the present invention is not limited to this, and the insertion after the replay winning is allowed according to the type of the replay. You may comprise. For example, after the first replay winning as the specific replay display result as the specific combination is not allowed to be inserted, but only after the second replay winning as the nonspecific replay display result as the nonspecific combination Input may be allowed. In other words, it may be possible to improve the convenience without bothering the player by making the insertion permitted only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived.
また、本実施形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。例えば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。すなわち、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which the settlement after the replay winning is allowed regardless of the type of the replay has been described. You may comprise. For example, after the first replay winning as the specific replay display result as the specific combination is not allowed to be settled, but only after the second replay winning as the nonspecific replay display result as the nonspecific combination Checkout may be allowed. In other words, the payment may be allowed only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived, and the convenience may be improved without bothering the player.
なお、本実施形態では、ベルリプ入賞後であって自動BETされるまでにおいて、図21に示すリプフリーズ処理を実行して、リプフリーズを発生させる例について説明した。しかし、リプフリーズは、ベルリプ入賞ゲーム終了時に発生あるいは発生開始するものであってもよい。例えば、遊技制御処理における入賞判定処理においてリプフリーズ処理を実行してもよい。 Note that, in the present embodiment, an example has been described in which the lip freeze process shown in FIG. 21 is executed to generate a rip freeze after a bell lip winning and before automatic betting. However, the lip freeze may be generated or started to occur at the end of the bell lip winning game. For example, the rip freeze process may be executed in the winning determination process in the game control process.
また、リプフリーズは、ベルリプ入賞後であって自動BETされた後に発生あるいは発生開始するものであってもよい。例えば、次のゲームがリプレイゲームである場合(ステップS12参照)、まず、ステップS16〜S18の処理を行い、次にステップS14〜S15の処理を行った後、リプフリーズ処理を実行してもよい。この場合、図23(c)に示すように、賭数設定が完了した後のリプフリーズ中においては、図21のステップS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可されるようにし、リプフリーズ解除条件が成立すると、クレジット可能であると判定された後において(ステップS19参照)、ステップS21以降の処理が実行されることにより、図23(c)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動BETの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。
Further, the lip freeze may be generated or started after the betting of the bell lip and after the automatic betting. For example, when the next game is a replay game (see step S12), first, the processing of steps S16 to S18 may be performed, and then the processing of steps S14 to S15 may be performed, and then the rip freeze processing may be performed. In this case, as shown in FIG. 23C, during the lip freeze after the betting number setting is completed, the flow
なお、上記実施形態1、2では、サブCPU91aは、ボーナス状態において楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲を音声出力したが、選択されている楽曲を音声出力するのはボーナス状態に限定されず、例えば、通常状態においてプレミア演出の実行中や、所定のゲーム数に亘るバトル演出(連続演出)の実行中に音声出力してもよい。また、例えば、有利状態としてのAT(アシストタイム)に制御されるスロットマシンであれば、AT中に音声出力してもよい。 In the first and second embodiments, the sub CPU 91a outputs the music selected by the player via the music selection screen in the bonus state, but the selected music is output in the bonus state. For example, voice output may be performed during a premier effect in a normal state or during a battle effect (continuous effect) for a predetermined number of games. Further, for example, if the slot machine is controlled by the AT (assist time) as an advantageous state, the voice may be output during the AT.
なお、上記実施形態1、2では、サブCPU91aは、楽曲選択画面を介して遊技者によってスピーカ53、54から音声出力する楽曲を選択可能としたが、遊技者によって選択可能とする特別演出はこれに限定されず、例えば、画像を液晶表示器51に表示する演出において登場させるキャラクタを選択可能としたり、照明光を演出効果LED52等から照射・点灯等する演出における照明光の色や照射・点等の制御を選択可能としたり、これら複数の特別演出を含む演出パターンを選択可能としたりしてもよい。
In the first and second embodiments, the sub CPU 91a allows the player to select music to be output from the
なお、上記実施形態1、2では、所定条件を、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技によってのみ成立する可能性がある特定のミッションを達成するという条件としたが、所定条件についてはこれに限定されず、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、メダルの純増数、BB回数、RB回数、ボーナスの連続当選回数(連荘数)等が所定数となるという条件としたり、現在のレベルが所定のレベルとなるという条件としたり、経験値が所定値となるという条件としたり、獲得コイン数、獲得したポイント数(例えば、持点、演出ポイント数等)、獲得した特典画像(プレミア画像、デモ画像、鑑賞用画像、キャプチャー画面等)の種類数が所定数となるという条件としたり、特定のプレミア演出が実行されるという条件としたりしてもよい。また、例えば、遊技者によって隠しコマンド操作(例えば、バトル演出実行中に所定のボタン操作)が行われるという条件としたり、RTC97によって稼働後から所定の日時となるとの条件としたりしてもよい。 In the first and second embodiments, the predetermined condition is a condition for achieving a specific mission that may be established only after a password is entered or by a game with a simple start. However, the predetermined condition is not limited to this. For example, the total number of games, the total number of medals paid out, the net increase in medals, the number of BBs, the number of RBs, the number of consecutive winnings of bonuses (the number of consecutive games), etc. are set to a predetermined number, or the current level is The condition is that the level is a predetermined level, the condition that the experience value is a predetermined value, the number of earned coins, the number of earned points (for example, the number of points, performance points, etc.), the acquired privilege image (premier image, (Demo images, viewing images, capture screens, etc.) The number of types can be a predetermined number, or a specific premier effect can be executed. It may be. Further, for example, a condition that a player performs a hidden command operation (for example, a predetermined button operation during execution of a battle effect), or a condition that a predetermined date and time after operation by the RTC 97 may be set.
[実施形態3]
実施形態3においては、上述した実施形態1におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Embodiment 3]
In the third embodiment, a case where the
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図24は、パチンコ遊技機700の正面図である。
First, an overall configuration of a
パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、実施形態1で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。
A hitting ball supply tray (upper plate) 703 is provided on the lower surface of the
打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、図12、図13で説明したような各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、実施形態1で説明したスロットマシン1の図12、図13のような画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。
Selection buttons 112A and 7112B that are operated when selecting various setting items as described with reference to FIGS. 12 and 13 are provided on the front surface of the hitting
打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図24参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
Under the hitting
遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the vicinity of the center of the
遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。
On the left side of the upper portion of the
本実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713又は第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball has the first
以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。
In the following description, the fact that the game ball has won the first
パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the
遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
The
演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
In the
演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 714 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second
以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を、第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 708b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, the display screen of the
なお、本実施形態では、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In the present embodiment, the variable winning
演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
A reach state may occur during the effect symbol display on the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the
また、図24に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
As shown in FIG. 24, a special variable winning
特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708a又は第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。
The special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。
A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the
遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。
When the game ball passes through the
普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。
In the vicinity of the
遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。 The repeated variation pattern is a variation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after a special symbol and an effect symbol change display is started and a display result is derived and displayed, and then a reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display that changes again, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-variable display such as a notice display is possible. There may be. In the present embodiment, as an example of a repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is used.
ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, as the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times) increases, the reliability that is a big hit (the big hit is for all selection ratios including the big hit and the loss of big hit) The degree of the ratio that is sometimes selected, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) increases. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the
また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
Also, a prize ball LED 751 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 728b, and a
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機700に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 700 (not shown).
図25は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図25には、払出制御基板737および演出制御基板780等も示されている。主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。
FIG. 25 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 731. As shown in FIG. 25 also shows a
遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行なうCPU756及びI/O757を含む。本実施形態では、ROM754及びRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(又はCPU756)が実行する(又は、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713aまたは第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM755は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711及び回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
Further, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 732a, the first
一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
The general winning
また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
The
また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板731に搭載されている。
An
本実施形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行なう。
In the present embodiment, the effect control means (configured by an effect control microcomputer) mounted on the
また、本実施形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて演出及び図12、図13で説明した画面等での決定操作を実行する。
In the present embodiment, an operation signal from the
また、本実施形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて図12、図13で説明した画面等での選択操作を実行する。
In the present embodiment, the operation control signals from the selection buttons 7112A and 7112B are input to the
演出制御基板780は、演出制御用CPU及びRAM(何れも図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポート(何れも図示せず)を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドに基づいて、図示しないVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。
The
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行なうVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。
In the present embodiment, a VDP that performs display control of the
演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
The effect control CPU reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the
演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて演出、及び、図12、図13の画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、図12、図13の画面等での選択項目の選択を実行する。
The effect control CPU executes the effect and the selection item selection on the screens of FIGS. 12 and 13 in accordance with the operation signal input from the
演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
The
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) on the
さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。
In the
音声出力基板770において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、図示しない音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
上述した実施形態1のスロットマシン1の遊技履歴の総ゲーム数及びBB回数(RB回数)を、パチンコ遊技機700の演出表示装置709の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態1のスロットマシン1で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723及び一般入賞口スイッチ711それぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ712の検出結果に基づいて算出することができる。また、実施形態1のスロットマシン1でボーナス状態において音声出力した楽曲は、例えば、大当り状態、確変状態、時短状態において音声出力する楽曲に置換えることができる。
The total number of games and the number of BBs (the number of RBs) in the gaming history of the
このように、実施形態1の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。すなわち、演出制御用CPUは、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されると、特定終了データを含む遊技履歴更新データ等に基づく2次元コードを出力し、遊技者によって入力されたパスワードに特定終了データが含まれている場合、特定終了データに基づいて経験値を再設定して達成条件が成立したときに再設定された経験値を付与する付与する特定制御を実行する。また、演出制御用CPUは、大当り状態や確変状態や時短状態において演出を実行するときにのみ楽曲を音声出力し、楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲を音声出力する。また、演出制御用CPUは、選択されている楽曲があれば、特定のミッションを達成して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲を音声出力とともに、選択されている楽曲がなければ、楽曲リストのうちから選択されたいずれかの楽曲を音声出力し、特定のミッションを達成して新たな楽曲が選択可能となったときには、新たな楽曲を音声出力する。
As described above, the contents of the first embodiment can be applied to the
このようにすることで、本実施形態のパチンコ遊技機700は、上記実施形態1、2のスロットマシン1と同様に、操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できるとともに、遊技者が新たな楽曲を含む楽曲リストから好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
By doing in this way, the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機700は、遊技領域(例えば、遊技領域707)に設けられた始動領域(例えば、第2始動入賞口714)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば、第1および第2特別図柄表示器708a、708bや演出表示装置709)を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの演出図柄)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機であり、遊技媒体が所定領域(例えば、ゲート732)を通過したことに基づいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第1状態(例えば、開放状態、拡大開放状態)と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない第2状態(例えば、閉鎖状態、通常開放状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置715)と、遊技者による指示入力を検出する指示入力検出手段(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ、傾倒方向センサユニット、プッシュセンサ)と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後に、前記指示入力検出手段により特定指示入力が検出されたことに基づいて、前記遊技機における遊技関連情報(例えば、メインメニュー)を表示する遊技関連表示制御手段(例えば、演出制御用CPUがメニュー処理を実行する処理)と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後の期間を含む特定期間にて、前記可変入賞装置が前記第1状態となるか否かを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPUが特定期間に所定演出を実行する処理)と、識別情報の可変表示が終了した後の期間にて前記遊技関連情報が表示されているときには、前記可変入賞装置が前記第1状態となる場合でも前記所定演出よりも前記遊技関連情報の表示を優先して実行する優先制御手段(例えば、演出制御用CPUがメインメニュー表示中に所定演出の実行を規制する処理)とを更に備えてもよい。
このようにすることで、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
In the
By doing in this way, it can prevent that a player's attention with respect to game related information is prevented.
なお、上記実施形態1〜3では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値(メダルや遊技球)を用いた遊技機(スロットマシン1やパチンコ遊技機700)と、遊技機が出力する2次元コードを読み取る携帯端末1100とアクセス可能な管理サーバ1200とによって遊技システム1001が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
In the first to third embodiments, a gaming machine (
なお、上記実施形態3では、所定条件を上記実施形態1、2と同様に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技によってのみ成立する可能性がある特定ミッションを達成するという条件としたが、所定条件についてはこれに限定されず、例えば、大当り回数、小当り回数、連荘数、ハマリ回転数(大当たりから次の大当たりまでの回転数)等が所定数となるという条件としたり、現在のレベルが所定のレベルとなるという条件としたり、経験値が所定値となるという条件としたり、獲得コイン数、獲得したポイント数、獲得した特典画像の種類数が所定数となるという条件としたり、特定のプレミア演出が実行されるという条件としたり、遊技者によって隠しコマンド操作が行われるという条件としたり、RTC97によって稼働後から所定の日時となるとの条件としたりしてもよい。 In the third embodiment, as in the first and second embodiments, the predetermined condition is a condition for achieving a specific mission that may be established only after a password is entered or by a simple start game. For example, the number of big hits, the number of small hits, the number of consecutive houses, the number of rotations (number of rotations from big hit to the next big hit), etc. are set to a predetermined number, or the current level is It can be a condition that it becomes a predetermined level, a condition that the experience value becomes a predetermined value, a condition that the number of acquired coins, the number of points acquired, the number of types of privilege images acquired is a predetermined number, A condition that a premier performance is executed, a condition that a hidden command operation is performed by a player, It may be or the condition of serving as a constant of the date and time.
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2 リールユニット、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、14〜16 1〜3BETLED、17 投入要求LED、18 スタート有効LED、19 ウェイト中LED、20 リプレイ中LED、21 BETスイッチ有効LED、22L,22C,22R 停止有効LED、23 リセットスイッチ、24 設定値表示器、25 ドア開放検出スイッチ、30 流路切替ソレノイド、31 投入メダルセンサ、32L,32C,32R リールモータ、33L,33C,33R リールセンサ、34 ホッパーユニット、34a ホッパータンク、34b ホッパーモータ、34c 払出センサ、35 オーバーフロータンク、35a 満タンセンサ、36a 打止スイッチ、36b 自動精算スイッチ、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b,91b,755 RAM、41c,91c,754 ROM、41d,91d I/O、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、44,96 スイッチ検出回路、45 モータ駆動回路、46 ソレノイド駆動回路、47,93 LED駆動回路、48,98 電断検出回路、49,95 リセット回路、51 液晶表示器、51a,51b 特定演出領域、52 演出効果LED、53,54,727R,727L スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、90,780 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、92 表示制御回路、94 音声出力回路、97,211 RTC、100 電源ボックス、101 電源基板、110,210 制御部、120,220 記憶部、130,230 操作部、140,240 表示部、150 無線通信部、151 アンテナ、160 カメラ部、250 通信部、700 パチンコ遊技機、702 ガラス扉枠、703 打球供給皿、704 余剰球受皿、705 打球操作ハンドル、706 遊技盤、707 遊技領域、708a 第1特別図柄表示器、708b 第2特別図柄表示器、709 演出表示装置、710 普通図柄表示器、711 一般入賞口スイッチ、712 回収通路センサ、713 第1始動入賞口、713a 第1始動口スイッチ、714 第2始動入賞口、714a 第2始動口スイッチ、715 可変入賞球装置、716,721 ソレノイド、718a 第1特別図柄保留記憶表示器、718b 第2特別図柄保留記憶表示器、718c 第1保留記憶表示部、718d 第2保留記憶表示部、720 特別可変入賞球装置、723 カウントスイッチ、725 装飾LED、726 アウト口、728a 天枠LED、728b 左枠LED、728c 右枠LED、731 主基板、732 ゲート、732a ゲートスイッチ、735 ランプドライバ基板、737 払出制御基板、741 普通図柄保留記憶表示器、751 賞球LED、752 球切れLED、756 CPU、757 I/O、758 入力ドライバ回路、759 出力回路、770 音声出力基板、777 中継基板、797 球払出装置、900 インターネット網、1000 外部出力基板、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ、7111 チャンスボタン、7112A,7112B 選択ボタン、7503 乱数回路、7560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 slot machine, 1a chassis, 1b front door, 2 reel unit, 2L, 2C, 2R reel, 3 perspective window, 4 medal insertion part, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal Payout exit, 10 settlement switch, 11 credit indicator, 12 game auxiliary indicator, 13 game display, 14-16 1-3 BETLED, 17 insertion request LED, 18 start valid LED, 19 wait LED, 20 replay LED , 21 BET switch valid LED, 22L, 22C, 22R Stop valid LED, 23 Reset switch, 24 Set value display, 25 Door open detection switch, 30 Flow path switching solenoid, 31 Insertion medal sensor, 32L, 32C, 32R Reel motor 33L, 33C 33R reel sensor, 34 hopper unit, 34a hopper tank, 34b hopper motor, 34c discharge sensor, 35 overflow tank, 35a full sensor, 36a stop switch, 36b automatic settlement switch, 37 setting key switch, 38 reset / setting switch, 39 Power switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b, 91b, 755 RAM, 41c, 91c, 754 ROM, 41d, 91d I / O, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 44, 96 Switch detection circuit, 45 Motor drive circuit, 46 Solenoid drive circuit, 47, 93 LED drive circuit, 48, 98 Power interruption detection circuit, 49, 95 Reset circuit, 51 Liquid crystal display, 51a, 51b Specific effect area 52 effect LED, 53, 54, 727R, 727L speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 90,780 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 92 display control circuit, 94 audio output circuit, 97 , 211 RTC, 100 power supply box, 101 power supply board, 110, 210 control unit, 120, 220 storage unit, 130, 230 operation unit, 140, 240 display unit, 150 wireless communication unit, 151 antenna, 160 camera unit, 250 communication , 700 pachinko gaming machine, 702 glass door frame, 703 hitting ball supply tray, 704 surplus ball receiving tray, 705 hitting operation handle, 706 gaming board, 707 gaming area, 708a first special symbol display, 708b second special symbol display , 709 Production display device, 710 Normal symbol table Indicator, 711 General winning opening switch, 712 Collection passage sensor, 713 First starting winning opening, 713a First starting opening switch, 714 Second starting winning opening, 714a Second starting opening switch, 715 Variable winning ball apparatus, 716 721 Solenoid, 718a First special symbol hold memory display, 718b Second special symbol hold memory display, 718c First hold memory display portion, 718d Second hold memory display portion, 720 Special variable winning ball device, 723 Count switch, 725 Decoration LED, 726 Out port, 728a Top frame LED, 728b Left frame LED, 728c Right frame LED, 731 Main board, 732 Gate, 732a Gate switch, 735 Lamp driver board, 737 Dispensing control board, 741 Normal symbol hold memory display Bowl, 751 prize LED, 752 LED, 756 CPU, 757 I / O, 758 input driver circuit, 759 output circuit, 770 audio output board, 777 relay board, 797 ball payout device, 900 Internet network, 1000 external output board, 1001 gaming system, 1100 portable terminal, 1200 management server, 7111 chance button, 7112A, 7112B selection button, 7503 random number circuit, 7560 microcomputer for game control.
Claims (2)
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出が遊技者によって選択されているか否かを判定する判定手段と、
所定条件が成立したときに、遊技者が選択可能な新たな特定演出を追加する特定演出追加手段と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には、前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行するとともに、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記新たな特定演出を実行し、
前記特定演出が選択されていると判定された場合には、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Determining means for determining whether or not any specific effect among a plurality of types of specific effects selectable by the player is selected by the player;
A specific effect adding means for adding a new specific effect that can be selected by the player when a predetermined condition is satisfied;
Specific production execution means for executing the specific production,
The specific effect executing means is
When it is determined that the specific effect is not selected, any one of the plurality of types of specific effects is executed, and the predetermined condition is satisfied and the new specific effect can be selected. When it becomes, execute the new specific production,
When it is determined that the specific effect is selected, the selected specific effect is executed regardless of whether the predetermined condition is satisfied and the new specific effect is selectable. A gaming machine characterized by
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
賭け操作に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技表示結果が導出されることにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段とを更に備えた
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine is
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Game medium detection means for detecting the inserted game medium;
Game value storage means for storing a game value that can be used to set a bet amount in accordance with a betting operation;
Bet number storage means for storing the bet number set for one game;
At the time of game medium detection in which one of the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means is updated according to the detection result by the game medium detection means Update means;
Re-game derivation update means for updating the bet number stored in the bet number storage means so that the next game can be started without using the game value by deriving the re-game display result The gaming machine according to claim 1, further comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014116272A JP6615433B2 (en) | 2014-06-04 | 2014-06-04 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014116272A JP6615433B2 (en) | 2014-06-04 | 2014-06-04 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015228985A true JP2015228985A (en) | 2015-12-21 |
JP6615433B2 JP6615433B2 (en) | 2019-12-04 |
Family
ID=54886108
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014116272A Active JP6615433B2 (en) | 2014-06-04 | 2014-06-04 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6615433B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017196402A (en) * | 2017-04-03 | 2017-11-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018057741A (en) * | 2016-10-07 | 2018-04-12 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2019024960A (en) * | 2017-07-29 | 2019-02-21 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006333992A (en) * | 2005-05-31 | 2006-12-14 | Aruze Corp | Game machine |
JP2008148826A (en) * | 2006-12-15 | 2008-07-03 | Aruze Corp | Game machine |
JP2010259466A (en) * | 2009-04-29 | 2010-11-18 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2012179290A (en) * | 2011-03-02 | 2012-09-20 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2014004214A (en) * | 2012-06-26 | 2014-01-16 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2014097120A (en) * | 2012-11-13 | 2014-05-29 | Heiwa Corp | Game machine and game system |
-
2014
- 2014-06-04 JP JP2014116272A patent/JP6615433B2/en active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006333992A (en) * | 2005-05-31 | 2006-12-14 | Aruze Corp | Game machine |
JP2008148826A (en) * | 2006-12-15 | 2008-07-03 | Aruze Corp | Game machine |
JP2010259466A (en) * | 2009-04-29 | 2010-11-18 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2012179290A (en) * | 2011-03-02 | 2012-09-20 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2014004214A (en) * | 2012-06-26 | 2014-01-16 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2014097120A (en) * | 2012-11-13 | 2014-05-29 | Heiwa Corp | Game machine and game system |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018057741A (en) * | 2016-10-07 | 2018-04-12 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2017196402A (en) * | 2017-04-03 | 2017-11-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019024960A (en) * | 2017-07-29 | 2019-02-21 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6615433B2 (en) | 2019-12-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6895708B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5763443B2 (en) | Game machine | |
JP2013215447A (en) | Game machine | |
JP2016030065A (en) | Game machine | |
JP2013215446A (en) | Game machine | |
JP2019216760A (en) | Game machine | |
JP2019216764A (en) | Game machine | |
JP2019216762A (en) | Game machine | |
JP2019216761A (en) | Game machine | |
JP2019216758A (en) | Game machine | |
JP2019216759A (en) | Game machine | |
JP5988571B2 (en) | Game machine | |
JP6042082B2 (en) | Game machine | |
JP6768336B2 (en) | Game machine | |
JP2015042198A (en) | Game machine | |
JP6615433B2 (en) | Game machine | |
JP6366652B2 (en) | Game machine | |
JP6768337B2 (en) | Game machine | |
JP5763442B2 (en) | Game machine | |
JP5989332B2 (en) | Game machine | |
JP2016002297A (en) | Game machine | |
JP2016002296A (en) | Game machine | |
JP2016030064A (en) | Game machine | |
JP6420940B2 (en) | Gaming machine and gaming system | |
JP6118497B2 (en) | GAME SYSTEM AND MANAGEMENT DEVICE |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20170508 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180313 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20180309 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180510 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181023 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20181221 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20190514 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190806 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20190807 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20191029 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20191106 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6615433 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |