JP6895708B2 - Pachinko machine - Google Patents

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厚志 木崎
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来より、遊技者の遊技結果に関する情報を出力可能なスロットマシン等の遊技機と、その出力された情報に基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新し、管理するサーバ等の管理装置と、からなる遊技システムが知られている。 Conventionally, a gaming machine such as a slot machine capable of outputting information on a player's game result, and a management device such as a server that updates and manages game history information for each player based on the output information. A gaming system consisting of, is known.

従来の遊技システムでは、遊技者は、遊技開始時及び遊技終了時に遊技機を操作して、当該遊技者の遊技結果に関する遊技結果情報と、管理装置のWEBサイトの所在を示すURLと、を含む情報を二次元コードとして出力させる。遊技者は、携帯端末によりその二次元コードを撮像することで、上記のURLに基づいて、広域ネットワーク網を介した無線通信を行って、管理装置にアクセスし、当該遊技者の遊技結果情報を送信する。管理装置は、遊技者毎の遊技履歴に関する遊技情報を保持し、受信した遊技結果情報に基づいて、当該遊技者の遊技情報の内容を更新する(特許文献1)。 In the conventional game system, the player operates the game machine at the start and end of the game, and includes the game result information regarding the game result of the player and the URL indicating the location of the WEB site of the management device. The information is output as a two-dimensional code. By imaging the two-dimensional code with a mobile terminal, the player performs wireless communication via the wide area network based on the above URL, accesses the management device, and obtains the game result information of the player. Send. The management device holds game information related to the game history of each player, and updates the content of the game information of the player based on the received game result information (Patent Document 1).

特開2009−195327号公報JP-A-2009-195327

特許文献1に記載の技術では、二次元コードには、遊技機に関する情報として、遊技結果情報が含まれているに過ぎなかった。このため、携帯端末で該二次元コードを読み取ったとしても、遊技結果情報しか管理装置に送信することができなかった。 In the technique described in Patent Document 1, the two-dimensional code only includes game result information as information about the game machine. Therefore, even if the two-dimensional code is read by the mobile terminal, only the game result information can be transmitted to the management device.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技結果情報のみならず他の情報も管理装置に送信できるように情報を出力できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of outputting information so that not only gaming result information but also other information can be transmitted to the management device.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1条件の成立に基づいて更新されかつ管理装置の管理者のための情報であって、前記遊技機における遊技動向を特定可能な第1情報と、該第1情報とは異なり第2条件の成立に基づいて更新されかつ遊技履歴を含む遊技者のための情報であって、遊技履歴更新期間における遊技者の遊技履歴を特定可能な第2情報とを記憶する記憶手段と、
前記遊技履歴更新期間を終了させるための所定操作が検出されたときに前記記憶手段で記憶されている前記第2情報を出力する出力手段と、
前記遊技履歴更新期間が終了したときに、前記記憶手段に記憶されている前記第2情報を初期化する初期化手段と、を備え、
前記出力手段は、遊技者所有の携帯端末で取得可能な二次元コードに前記第2情報を含めて出力するとともに、該二次元コードに前記第1情報も含めて出力し、
前記第1情報および前記第2情報は、前記二次元コードが前記携帯端末で取得されたことに基づいて該携帯端末により前記管理装置に送信される情報であり、
前記第2情報から特定される遊技履歴は、前記携帯端末で表示可能であり、
前記第1情報は、前記二次元コードに含めて出力された後も、前記記憶手段に保持され、
前記第2情報から特定される遊技履歴は、前記出力手段が出力するときにおいて、前記記憶手段が記憶している前記第2情報から特定され、
前記第2情報は、遊技用価値の付与の推移を前記携帯端末で表示可能とするための情報を含む
また、以下のような構成であってもよい。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
第1条件の成立(たとえば、1ゲーム消化)に基づいて更新される、管理装置(たとえば、管理サーバ1200)の管理者のための第1情報(目押し情報)と、第2条件の成立(たとえば、1ゲーム消化)に基づいて更新される、遊技履歴を含む遊技者のための第2情報(たとえば、図10(c)および図10(d)に示す通常遊技履歴情報)とを記憶する記憶手段(RAM91b)と、
前記管理装置に対して前記第1情報および前記第2情報を送信するために前記第1情報および前記第2情報を携帯端末(たとえば、携帯端末1100)で取得可能となるように、前記第1情報および前記第2情報を特定可能な特定用情報(たとえば、図20(c)に示す第3の二次元コードC)を出力する出力手段(サブ制御部91)とを備え、
前記特定用情報から前記第2情報として特定される情報は、前記出力手段が出力するときにおいて、前記記憶手段が記憶している前記第2情報である(図25(D)に示すように、当日の通常遊技履歴情報を第3の二次元コードCに含ませることにより、最新の通常遊技履歴情報を、第3の二次元コードCとして出力させることができる)。
It is a gaming machine that can play games,
The first information, which is updated based on the establishment of the first condition and is for the manager of the management device and can specify the game trend in the gaming machine, and the second condition, which is different from the first information, A storage means for storing information for a player that is updated based on the establishment and includes a game history, and is a second information that can identify the player's game history during the game history update period.
An output means for outputting the second information stored in the storage means when a predetermined operation for ending the game history update period is detected, and an output means.
When the game history update period ends, the initialization means for initializing the second information stored in the storage means is provided.
The output means includes the second information in a two-dimensional code that can be acquired by a mobile terminal owned by the player and outputs the second information, and also outputs the first information in the two-dimensional code.
Wherein the first information and the second information, based on said two-dimensional code is acquired by the portable terminal is information transmitted to the management device by said mobile terminal,
The game history specified from the second information can be displayed on the mobile terminal.
The first information is retained in the storage means even after being included in the two-dimensional code and output.
The game history specified from the second information is specified from the second information stored in the storage means when the output means outputs .
The second information includes information for enabling the transition of the addition of the game value to be displayed on the mobile terminal .
Further, the configuration may be as follows.
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
The first information (push information) for the administrator of the management device (for example, the management server 1200) and the second condition (for example), which are updated based on the establishment of the first condition (for example, one game digestion), are satisfied. For example, the second information for the player including the game history (for example, the normal game history information shown in FIGS. 10C and 10D), which is updated based on (1 game digestion), is stored. Storage means (RAM91b) and
The first information can be acquired by a mobile terminal (for example, the mobile terminal 1100) in order to transmit the first information and the second information to the management device. It is provided with an output means (sub-control unit 91) that outputs information and specific information that can identify the second information (for example, a third two-dimensional code C shown in FIG. 20C).
The information specified as the second information from the identification information is the second information stored by the storage means when the output means outputs (as shown in FIG. 25 (D)). By including the normal game history information of the day in the third two-dimensional code C, the latest normal game history information can be output as the third two-dimensional code C).

このような構成によれば、遊技履歴を含む第2情報のみならず、管理装置の管理者のための第1情報も出力手段により出力させることができることから、携帯端末で第2情報を取得するという行為を利用して、該携帯端末で第1情報も取得させ、管理装置に該第1情報を送信することができる。さらに、出力手段の出力タイミングにおいて、記憶手段が記憶している第2情報が出力されることから、最新の遊技履歴を含む第2情報を携帯端末で取得させることができる。 According to such a configuration, not only the second information including the game history but also the first information for the manager of the management device can be output by the output means, so that the second information is acquired by the mobile terminal. The first information can be acquired by the mobile terminal and the first information can be transmitted to the management device by utilizing the above-mentioned act. Further, since the second information stored in the storage means is output at the output timing of the output means, the second information including the latest game history can be acquired by the mobile terminal.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第2情報は、遊技者の意思に関わらず、前記第2条件の成立に基づいて更新される情報である(たとえば、図24に示すように、9時に復電されたときに、遊技者の意思に関わらず、当日の通常遊技履歴情報を更新する情報更新処理が開始される)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The second information is information that is updated based on the establishment of the second condition regardless of the player's intention (for example, as shown in FIG. 24, when the power is restored at 9 o'clock, the player The information update process for updating the normal game history information of the day is started regardless of the intention of the player).

このような構成によれば、遊技者の意思に関わらず第2情報は更新されることから、遊技者の動作負担を強いることなく、第2情報を更新させることができる。 According to such a configuration, since the second information is updated regardless of the player's intention, the second information can be updated without imposing the operation burden on the player.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記記憶手段は、特定期間(たとえば、当日)において前記第2条件の成立に基づいて更新される第2情報を記憶する第2所定領域(たとえば、図25(B−2)、(C−2)に示す当日の通常遊技履歴情報領域)と、該特定期間より前の期間(たとえば、図10(d)の※印に示す過去7日間)において前記第2条件の成立に基づいて更新された第2情報を記憶する第2特定領域(たとえば、図25(B−2)、(C−2)に示す前日までの通常遊技履歴情報領域)とを含む。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The storage means has a second predetermined area (for example, FIGS. 25 (B-2), (C-2)) for storing the second information updated based on the establishment of the second condition in a specific period (for example, the current day). ) And the period before the specific period (for example, the past 7 days indicated by * in FIG. 10D), which was updated based on the establishment of the second condition. The second specific area for storing the second information (for example, the normal game history information area up to the previous day shown in FIGS. 25 (B-2) and (C-2)) is included.

このような構成によれば、記憶させる第2情報の量を増大させることができつつ、特定期間で更新される第2情報と、特定期間より前の期間において更新された第2情報とを分けて記憶させることができる。 According to such a configuration, the amount of the second information to be stored can be increased, and the second information updated in the specific period and the second information updated in the period before the specific period are separated. Can be memorized.

(4) 上記(3)の遊技機において、
特定条件が成立したとき(たとえば、図24に示すように、日付変更された後に店員などにより復電されたとき)に、前記第2所定領域に記憶されていた第2情報は前記第2特定領域に記憶されるとともに、該第2所定領域に記憶されていた第2情報は消去される(たとえば、図25(B−2)または(C−2)に示すような復電時処理が実行される)。
(4) In the gaming machine of (3) above
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 24, when the power is restored by a clerk after the date is changed), the second information stored in the second predetermined area is the second specific. The second information stored in the second predetermined area is erased while being stored in the area (for example, the power recovery processing as shown in FIG. 25 (B-2) or (C-2) is executed. Will be).

このような構成によれば、第2所定領域に記憶されていた第2情報を保護できる。さらに、第2所定領域を空にできることから第2情報の更新の精度を向上させることができる。 According to such a configuration, the second information stored in the second predetermined area can be protected. Further, since the second predetermined area can be emptied, the accuracy of updating the second information can be improved.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記特定用情報から前記第2情報として特定される情報は、前記第2所定領域で記憶されている第2情報と、前記第2特定領域で記憶されている第2情報とを含む(たとえば、図25(D)に示すように、前日までの通常遊技履歴情報および当日の通常遊技履歴情報が含まれた第3の二次元コードCが生成される)。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above
The information specified as the second information from the specific information includes the second information stored in the second predetermined area and the second information stored in the second specific area (for example,). As shown in FIG. 25 (D), a third two-dimensional code C including the normal game history information up to the previous day and the normal game history information of the current day is generated).

このような構成によれば、出力させる第2情報を多様にすることができる。
(6) 上記(1)〜(5)いずれかの遊技機において、
前記第1情報は、遊技者の意思に関わらず、前記第1条件の成立に基づいて更新される情報である(たとえば、図24に示すように、9時に復電されたときに、遊技者の意思に関わらず、当日の目押し情報を更新する情報更新処理が開始される)。
According to such a configuration, the second information to be output can be diversified.
(6) In any of the above (1) to (5) gaming machines
The first information is information that is updated based on the establishment of the first condition regardless of the player's intention (for example, as shown in FIG. 24, when the power is restored at 9 o'clock, the player Regardless of the intention of, the information update process for updating the information on the day is started).

このような構成によれば、遊技者の意思に関わらず第1情報は更新されることから、遊技者の動作負担を強いることなく、第1情報を更新させることができる。 According to such a configuration, since the first information is updated regardless of the player's intention, the first information can be updated without imposing an operation burden on the player.

(7) 上記(1)〜(6)いずれかの遊技機において、
前記記憶手段は、特定期間(たとえば、当日)において前記第1条件の成立に基づいて更新される第1情報を記憶する第1所定領域(たとえば、図25(B−1)、(C−1)に示す当日の目押し情報領域)と、該特定期間より前の期間(たとえば、図10(f)の※印に示す過去30日間)において前記第1条件の成立に基づいて更新された第1情報を記憶する第1特定領域(たとえば、図25(B−1)、(C−1)に示す前日までの目押し情報領域)とを含む。
(7) In any of the above (1) to (6) gaming machines
The storage means has a first predetermined area (for example, FIGS. 25 (B-1), (C-1)) for storing first information updated based on the establishment of the first condition in a specific period (for example, the current day). ) And the period before the specific period (for example, the past 30 days indicated by * in FIG. 10 (f)), which was updated based on the establishment of the first condition. 1 Includes a first specific area for storing information (for example, a push information area up to the previous day shown in FIGS. 25 (B-1) and (C-1)).

このような構成によれば、記憶させる第1情報の量を増大させることができつつ、特定期間で更新される第1情報と、特定期間より前の期間において更新された第1情報とを分けて記憶させることができる。 According to such a configuration, the amount of the first information to be stored can be increased, and the first information updated in the specific period and the first information updated in the period before the specific period are separated. Can be memorized.

(8) 上記(7)の遊技機において、
特定条件が成立したとき(たとえば、図24に示すように、日付変更された後に店員などにより復電されたとき)に、前記第1所定領域に記憶されていた第1情報は前記第1特定領域に記憶されるとともに、該第1所定領域に記憶されていた第1情報は消去される(たとえば、図25(B−1)または(C−1)に示すような復電時処理が実行される)。
(8) In the gaming machine of (7) above
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 24, when the power is restored by a clerk after the date is changed), the first information stored in the first predetermined area is the first specific. While being stored in the area, the first information stored in the first predetermined area is erased (for example, the power recovery processing as shown in FIG. 25 (B-1) or (C-1) is executed. Will be).

このような構成によれば、第1所定領域に記憶されていた第1情報を保護できる。さらに、第1所定領域を空にできることから第1情報の更新の精度を向上させることができる。 According to such a configuration, the first information stored in the first predetermined area can be protected. Further, since the first predetermined area can be emptied, the accuracy of updating the first information can be improved.

(9) 上記(7)または(8)の遊技機において、
前記特定用情報から前記第1情報として特定される情報は、前記第1所定領域で記憶されている第1情報と、前記第1特定領域で記憶されている第1情報とを含む(たとえば、図25(D)に示すように、前日までの目押し情報および当日の目押し情報が含まれた第3の二次元コードCが生成される)。
(9) In the gaming machine of (7) or (8) above,
The information specified as the first information from the specific information includes the first information stored in the first predetermined area and the first information stored in the first specific area (for example,). As shown in FIG. 25 (D), a third two-dimensional code C including the eye-pressing information up to the previous day and the eye-pressing information of the current day is generated).

このような構成によれば、出力させる第1情報を多様にすることができる。
(10) 上記(1)〜(9)いずれかの遊技機において、
前記第2情報は、遊技用価値の付与の推移を特定可能な情報(スランプグラフ)を含む。
According to such a configuration, the first information to be output can be diversified.
(10) In any of the above (1) to (9) gaming machines
The second information includes information (slump graph) that can identify the transition of the addition of the game value.

このような構成によれば、たとえば、携帯端末を保有している遊技者に遊技用価値の推移を視認させることができる。 According to such a configuration, for example, a player who owns a mobile terminal can visually recognize the transition of the game value.

(11) 前記特定条件が成立した(たとえば、図24に示すように、日付変更された後に店員などにより復電されたとき)ときに前記記憶手段に記憶されている前記第2情報(図18のS146に示すように、30日前の目押し情報、7日前の通常遊技履歴情報、および特定遊技履歴情報)を消去する一方、前記特定条件が成立したときに前記記憶手段に記憶されている前記第1情報(過去6日間の目押し情報、および発生情報)を消去しない消去手段(サブ制御部91)をさらに備える。 (11) The second information (FIG. 18) stored in the storage means when the specific condition is satisfied (for example, when the power is restored by a clerk or the like after the date is changed, as shown in FIG. 24). As shown in S146 of the above, while deleting the pressing information 30 days ago, the normal game history information 7 days ago, and the specific game history information), the storage means stored in the storage means when the specific condition is satisfied. Further provided is an erasing means (sub-control unit 91) that does not erase the first information (pressing information for the past 6 days and occurrence information).

このような構成によれば、特定条件が成立したときには、第2情報を消去する一方、第1情報は消去させないことから、第1情報を欠落させることなく、適切に第1情報を管理装置に送信できる。 According to such a configuration, when the specific condition is satisfied, the second information is deleted, but the first information is not deleted. Therefore, the first information is appropriately transferred to the management device without losing the first information. Can be sent.

また、管理装置の管理者のための第1情報とは、たとえば、遊技機において発生した異常に関する情報と、遊技者の遊技動向を特定できる情報のうち少なくとも1つである。遊技者の遊技動向を特定できる情報とは、収集されることにより、管理装置の管理者が、遊技機の今後の製造方針やマーケティング活動などに役立てることができる情報である。 Further, the first information for the manager of the management device is, for example, at least one of information on an abnormality that has occurred in the gaming machine and information that can identify the gaming trend of the player. The information that can identify the game trend of a player is information that can be collected and used by the manager of the management device for future manufacturing policies and marketing activities of the game machine.

また、管理装置は、携帯端末から第1情報と第2情報とが送信されることにより、該第1情報と該第2情報とを記憶する記憶処理、および、該第1情報と該第2情報とを表示する表示処理のうち少なくとも1つの処理を実行するものである。これにより、管理装置の管理者は、第1情報と第2情報とを把握することができる。 Further, the management device performs a storage process for storing the first information and the second information by transmitting the first information and the second information from the mobile terminal, and the first information and the second information. At least one of the display processes for displaying information is executed. As a result, the manager of the management device can grasp the first information and the second information.

遊技システムの全体構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole structure of a game system. 携帯端末の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of a mobile terminal. 管理サーバの構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the configuration of management server. スロットマシンの正面図を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the front view of the slot machine. スロットマシンの内部構造を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの電気的構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the electrical structure of a slot machine. 入賞役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning combination. 遊技状態別の内部抽選の対象役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the target combination of the internal lottery according to a game state. RAMのデータベースを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the database of RAM. 記憶部のデータベースを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the database of a storage part. メニュー画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a menu screen. パスワードの入力操作について説明するための図(その1)である。It is a figure (the 1) for demonstrating the password input operation. パスワードの入力操作について説明するための図(その2)である。It is a figure (the 2) for demonstrating the password input operation. 二次元コードの出力を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output of a two-dimensional code. 管理サーバで実行されるパスワード発行処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the password issuance process executed by the management server. スロットマシンの二次元コード関連処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the 2D code-related processing of a slot machine. 復電時処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the process at the time of power recovery. 携帯端末および管理サーバの二次元コード関連処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the 2D code-related processing of a mobile terminal and a management server. 二次元コードに含まれる情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the information contained in a two-dimensional code. 管理サーバで実行される更新処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the update process executed by the management server. 携帯端末の表示部に表示される画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a screen displayed on the display part of a mobile terminal. 携帯端末の表示部に表示される不正可能性情報に基づく画像の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an image based on fraud possibility information displayed on the display part of a mobile terminal. 復電および電断などが実行されるタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing at which power recovery and power failure are executed. 非表示復電時処理および表示復電時処理の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the hidden power recovery processing and the display power recovery processing. 非表示復電時処理および表示復電時処理の詳細の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the details of the hidden power recovery processing and the display power recovery processing.

[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the game system 1001 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1001 includes a slot machine 1 to which the game machine according to the present embodiment is applied, and a management server 1200 to which the management device according to the present embodiment is applied.

スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。また、管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。 The slot machine 1 is installed in a playground (hall), and the management server 1200 is connected to the Internet network 900. The management server 1200 is held by the manufacturer of the slot machine 1 (provider of the slot machine 1). Data exchange between the slot machine 1 and the management server 1200 is performed via a mobile terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network 900.

図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the mobile terminal 1100 of the present embodiment. The mobile terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。 The storage unit 120 is composed of a non-volatile memory such as a ROM (Read Only Memory) and a flash memory, and a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as an application program for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。 The operation unit 130 is composed of dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. Alternatively, the operation unit 130 may be configured to include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from the administrator and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。 The display unit 140 is composed of a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display, hereinafter referred to as "LCD"). The display unit 140 may be composed of a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays character data and image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。 The wireless communication unit 150 sends a signal received from another mobile terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110, and outputs a signal transmitted from the control unit 110 to the other mobile terminal or server from the antenna 151.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、二次元コードを撮像する。 The camera unit 160 captures an image to be photographed according to the operation of the player, converts the captured image into image data, and supplies the captured image to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 captures a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。 The control unit 110 is composed of a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 processes data from the storage unit 120, the operation unit 130, the display unit 140, the wireless communication unit 150 unit, the camera unit 160, and the like according to a program such as an application program stored in the storage unit 120. The processed data is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。 In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function provided in a general mobile phone.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する特定遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURL(図22(E)参照)を登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)と、を備えている。また、管理サーバ1200は、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。 FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general Web server. The management server 1200 has a configuration equipped with hardware equivalent to that of a general server computer, and can perform data communication with the mobile terminal 1100 via the Internet network 900. The management server 1200 registers and updates specific game history information and the like corresponding to the player in response to the content of the access request from the mobile terminal 1100. In the present embodiment, the management server 1200 can be accessed only from the mobile terminal to which the terminal identification information (SIM data) is attached, and the mobile terminal or the terminal identification information to which the terminal identification information is not attached. Is granted, but access from the mobile terminal that refused to send the terminal identification information is denied. Further, the management server 1200 manages the URL of each update request (see FIG. 22 (E)) received when updating the game information as registered information, and the registered URL database (registered URL DB) and the game information. It is provided with a fraudulent URL database (illegal URL DB) that manages the URL of each update request received when the URL is not updated as fraudulent information. Further, as shown in FIG. 3, the management server 1200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。 The storage unit 220 is composed of an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, or a hard disk drive. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等(以下、「管理者」という。)からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。 The operation unit 230 is composed of an input device such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from an administrator or the like of the management server 1200 (hereinafter, referred to as “administrator”), and sends a signal related to the accepted operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。 The display unit 240 is composed of, for example, an LCD. The display unit 240 may be composed of other display devices such as a CRT (Cathode RayTube) display and an EL display. The display unit 240 displays character data and image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。 The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100, another server, or the like via the Internet network 900 to the control unit 210, and supplies the data supplied from the control unit 210 to the mobile terminal via the Internet network 900. Send to 1100 or another server.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。 The control unit 210 is composed of, for example, an MPU. The control unit 210 processes data from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, the communication unit 250, and the like according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. , The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.

[スロットマシン1の構成]
続いて、本実施形態のスロットマシン1について説明する。先ず、図4〜図7を参照して、スロットマシン1の構造や機能構成例について説明する。スロットマシン1は、図4及び図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Configuration of slot machine 1]
Subsequently, the slot machine 1 of the present embodiment will be described. First, the structure and functional configuration example of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 to 7. As shown in FIGS. 4 and 5, the slot machine 1 is composed of a housing 1a having an open front surface and a front door 1b rotatably pivotally supported at a side end of the housing 1a. ..

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 As shown in FIG. 5, inside the housing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumference (hereinafter, left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R). Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 4, three consecutive symbols among the symbols arranged on the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are provided on the front door 1b. It is arranged so that it can be seen from the see-through window 3.

左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール2毎に、それぞれ21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。 As shown in FIG. 6, on the outer periphery of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, "black 7", "net 7 (shaded 7)", "white 7", "BAR", and " A plurality of mutually distinguishable symbols such as "replay", "watermelon", "cherry", "bell", and "orange" are drawn in a predetermined order, 21 for each reel 2. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the perspective window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図7参照)によって回転させられる。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each reel 2L, 2C, 2R is rotated by reel motors 32L, 32C, 32R (see FIGS. 5 and 7) provided corresponding to each. As a result, the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously changed and displayed on the perspective window 3. Further, the reel motors 32L, 32C, and 32R stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, so that three consecutive symbols are derived and displayed on the perspective window 3 as a display result.

各リール2L、2C、2Rの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、各リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。リールLED55は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。 Inside each reel 2L, 2C, 2R, reel sensors 33L, 33C, 33R for detecting a reference position and a reel LED 55 for irradiating each reel 2L, 2C, 2R from the back surface are provided. ing. The reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, and is configured so that each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A horizontally long rectangular see-through window 3 is provided at a position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b so that the reels 2L, 2C, and 2R can be seen through from the front side. Each reel 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side through the reel.

前面扉1bには、メダル(遊技用価値)を投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では、何れの遊技状態においても3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、各リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 For the front door 1b, a medal insertion section 4 into which medals (game value) can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (number of medals stored as game value owned by the player) are used. , MAXBET switch 6 operated when setting the maximum number of medals (in this embodiment, 3 medals in any gaming state) among the specified number of medals determined according to the gaming state within that range. , Settlement switch 10, which is operated when the medals stored as credits and the medals used for setting the bet number are settled (the medals used for setting the credits and the number of bets are returned), and the game is started. The start switch 7 operated at the time, the stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of each reel 2L, 2C, and 2R, and the effect switch 56 (CHANGE button) for use in the effect are games. Each is provided so that it can be operated by a person.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1に設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2に設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3に設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 Further, on the front door 1b, a credit display 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like are displayed. Game auxiliary display 12, 1BETLED14 that notifies by lighting that the number of bets is set to 1, 2BETLED15 that notifies by lighting that the number of bets is set to 2, and that the number of bets is set to 3. 3BETLED16 that notifies by lighting, insertion request LED17 that notifies by lighting that a medal can be inserted, start effective LED18 that notifies that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, weight (previous time) Waiting LED19 to notify by lighting that the reel is waiting for the start of rotation because a certain period of time has not passed since the start of the game, and replay that notifies by lighting that the replay game to be described later is in progress. A game display unit 13 provided with the middle LED 20 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch effective LED21 (see FIG. 7) is provided to notify by lighting that the betting number setting operation by operating the MAXBET switch 6 is effective, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 7) are provided to notify by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. Has been done.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 that detects an error described later and a reset operation for canceling the stopped state described later by a predetermined key operation, while changing the set value described later or checking the set value. Enable / disable of the set value display 24 that displays the set value at that time, and the stop function that controls the stop state (the state in which the progress of the game is restricted until the reset operation is performed) at the end of the BB described later. Enable / disable of the stop switch 36a for selection and the automatic settlement function that controls automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at the end of BB described later. The automatic settlement switch 36b for selecting the above, and the flow path of the medals inserted from the medal insertion unit 4 are connected to the hopper tank 34a (see FIG. 5) side or the medal payout outlet 9 side, which will be described later, provided inside the housing 1a. A medal selector (not shown) having a flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either one, a medal selector 31 having a medal sensor 31 that detects medals that have been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side, and a front surface. A door open detection switch 25 (see FIG. 7) for detecting the open state of the door 1b is provided.

筐体1a内部には、上述した左リール2L、中リール2C、右リール2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 Inside the housing 1a, the reel sensors 33L and 33C that can detect the reel reference positions of the above-mentioned left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R, reel motor 32L, 32C, 32R, each reel 2L, 2C and 2R, respectively. , 33R (see FIG. 7), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and medals stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout outlet 9, a hopper unit 34 including a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a composed of a pair of conductive members separated to the left and right provided at a height at which a predetermined amount of stored medals can be detected is provided, and the conductive member is the overflow tank 35. It is possible to detect that the amount of medals stored inside exceeds a predetermined amount when conducting by contacting through the medals stored inside, that is, the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 On the front of the power supply box 100, it functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state, and in a setting change state. A reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (ball output rate) of the internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off are provided. ..

このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on the slot machine 1 having such a configuration, the player first inserts medals from the medal insertion unit 4 or sets the number of bets using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When the specified number of bets determined according to the game state is set, the winning lines L1 to L5 (see FIG. 4) are valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, the specified number of bets is set to 3 regardless of the gaming state, and when the specified number of bets is set, the winning lines L1 to L5 become effective. If more than the maximum number of medals are inserted out of the specified number corresponding to the gaming state, that amount will be added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図4に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。 The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the winning lines L1 set across the symbols arranged in the middle of the reels 2L, 2C and 2R, and the symbols arranged in the upper stages of the reels 2L, 2C and 2R are straddled. The winning line L2 set in the above, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower row of each reel 2L, 2C, 2R, the upper row of the left reel 2L, the middle row of the middle reel 2C, the lower row of the right reel 2R, that is , The winning line L4 set across the symbols lined up to the right, the lower row of the left reel 2L, the middle row of the middle reel 2C, the upper row of the right reel 2R, that is, the winning set across the symbols lined up to the right Five types of line L5 are defined as winning lines.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R are rotated, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously changed. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the perspective window 3.

そして全てのリール(右リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン(有効入賞ライン)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施形態では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。 Then, when all reels (right reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R) are stopped, one game ends, and a combination of predetermined symbols on the valid winning line (valid winning line). When (hereinafter, also referred to as a combination) stops as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, a prize is generated, and a predetermined number of medals are given to the player according to the prize. It will be added to the credit. Further, when the maximum number of credits (50 in the present embodiment) is reached, the medals are paid out directly from the medal payout exit 9 (see FIG. 4). If there are combinations of symbols with medals paid out on multiple valid winning lines, the total number of payouts specified for each combination of symbols aligned on the valid winning lines is totaled. The medal will be given to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be paid out in one game, and if the total number of medals to be paid out exceeds the upper limit, the maximum number of medals will be given. It will be. In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state stops on the valid winning line as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the combination of symbols is shifted to the gaming state according to the combination of symbols. ..

図7は、スロットマシン1の機能構成例を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。 FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration example of the slot machine 1. As shown in FIG. 7, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, the effect control board 90 controls the effect according to the game state, and the power supply board 101 generates a drive power source for the electric components constituting the slot machine 1, and each electric component is generated. Is supplied to.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、メイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。 An AC100V power supply is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage required for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply, so that the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the effect control board 90 connected via the above. Further, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91 and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a single cable and connector. By connecting all the connectors that connect these cables to each board, each part on the effect control board 90 side can be operated, and the command from the main control unit 41 can be received. Therefore, unless the command transmission line for transmitting commands from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90 side, and only the effect control board 90 side operates. There is nothing to do.

また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。 Further, the above-mentioned hopper motor 34b, payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。 On the game control board 40, the above-mentioned MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door opening The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 described above are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 Further, on the game control board 40, the above-mentioned credit display 11, game auxiliary display 12, game display units 13, 1 to 3 BETLEDs 14 to 16, input request LED 17, start effective LED 18, weighting LED 19, replaying LED 20, and so on. BET switch effective LED 21, left, middle, right stop effective LED 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motor 32L, 32C, 32R are connected and via the power supply board 101. The above-mentioned hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on the control of the main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、RTC(リアルタイムクロック)50を備える。 The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power failure detection. It includes a circuit 48, a reset circuit 49, and an RTC (real-time clock) 50.

メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、メインCPU41aの命令に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。 The main control unit 41 includes a microcomputer including a main CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d, and controls the game. The random number generation circuit 42 is composed of a counter that counts up and updates the value each time a pulse is generated. The sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42, and outputs the acquired numerical value to the main control unit 41. In the random number generation circuit 42, a range of numerical values to be counted is defined for each type of random number set for each type of random number used for the progress of the game. The sampling circuit 43 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number according to the instruction of the main CPU 41a.

乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインCPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。 The configuration for acquiring random numbers is not limited to the above configuration and is arbitrary. For example, the main CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the sampling circuit 43. In the present embodiment, the above-mentioned random value range is a 16-bit range, that is, a value in the range of 0 to 65535.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接又は電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路45は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路46は、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行う。LED駆動回路47は、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行う。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時又はメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を送出する。 The switch detection circuit 44 detects the detection signal input from the switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101. The motor drive circuit 45 controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 controls the drive of the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit 47 controls the drive of various indicators and LEDs connected to the game control board 40. The power failure detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and when it detects a voltage drop, outputs a voltage drop signal to that effect to the main control unit 41. The reset circuit 49 sends a reset signal to the main CPU 41a when the power is turned on or when the initialization command from the main CPU 41a is not input.

RTC50は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。RTC50は、通常、スロットマシン1に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、RTC50は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC50は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。 The RTC50 is a device that measures time to indicate the current "year (year)", "month", "day", "day of the week", "hour", "minute", and "second". For example, it is realized as a serial interface type real-time clock module with a built-in crystal oscillator, but the present invention is not limited to this. Normally, the RTC 50 is operated by the power supply when the slot machine 1 is supplied with power, and is operated by the backup power supply supplied even in the event of a power failure when the power supply is turned off. Therefore, the RTC 50 can time the current date and time even when the slot machine is turned off. The RTC 50 may be operated by the backup power supply even when the power is supplied to the slot machine.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。RAM41bは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ROM41cは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。I/O41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。 The main CPU 41a is provided with an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41c, performs processing related to the progress of the game, and performs the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is directly or indirectly controlled. The RAM 41b is used as a work area or the like when the main CPU 41a executes a program. The ROM 41c stores fixed data such as a program executed by the main CPU 41a and various tables. The I / O 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via the signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Further, the backup power supply is supplied to the main control unit 41 even during a power failure, and the data stored in the RAM 41b is held while the backup power supply is supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 As a basic process, the main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes, and gradually loops the process according to the change in the detection state of the various switches. Execute the process of migrating to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and when an interrupt occurs, it can interrupt the basic process and execute the interrupt process, and the voltage output from the power interruption detection circuit 48. The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to be longer than the total time of the time in which the process repeated according to the control state in the basic process completes and the execution time of the timer interrupt process (main). Therefore, the process of repeating the timer interrupt process (main) between this time and the next time according to the control state always completes at least one cycle.

メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。 The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O 41d. The command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and the command is not sent from the effect control board 90 to the game control board 40.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56(本実施形態では、その外面に“CHANCEボタン”と表記される。)が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。 An effect switch 56 (in this embodiment, it is described as a “CHANGE button” on its outer surface) is connected to the effect control board 90 so that the detection signal of the effect switch 56 is input. It has become.

また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、上述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。 Further, the effect control board 90 is connected to an effect device such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 4), an effect LED 52, speakers 53, 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on the control by the sub control unit 91, which will be described later, mounted on the effect control board 90.

なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90又は他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。 In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control unit 91, and the sub control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be used. The output of the effect device is controlled by both units.

また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。 Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, and for example, a mechanically driven display is used. A device or a mechanically driven accessory may be applied as a directing device.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、RTC97と、電断検出回路98と、を備える。 The effect control board 90 includes a sub control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, an RTC 97, and a power failure detection circuit 98. , Equipped with.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路92は、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行う。音声出力回路94は、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投入時又はサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブCPU91aにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出する。RTC97は、RTC50と同様の機能を有する装置である。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する。 Like the main control unit 41, the sub control unit 91 is composed of a microcomputer provided with a sub CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d, and controls the effect. The display control circuit 92 controls the display of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. The LED drive circuit 93 controls the drive of the effect LED 52 and the reel LED 55. The audio output circuit 94 controls audio output from the speakers 53 and 54. The reset circuit 95 sends a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time. The switch detection circuit 96 detects a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90. The RTC 97 is a device having the same function as the RTC 50. The power failure detection circuit 98 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and when it detects a voltage drop, outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。 The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40 to perform various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. .. The sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibit function) like the main CPU 41a. One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line output when the main control unit 41 transmits a command in the command transmission line, and the sub CPU 91a is a strobe signal. An interrupt is generated based on the input of, the command from the main control unit 41 is acquired, and the command reception interrupt process to be stored in the buffer is executed. Further, the sub CPU 91a generates an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, at regular intervals, and executes a timer interrupt process (sub) described later. Further, one of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a is connected to the power interruption detection circuit 98 in response to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute interrupt processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Further, the backup power supply is also supplied to the sub control unit 91 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91b is held while the backup power supply is supplied.

本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the internal lottery described later. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. The set value may be set in 3 steps such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), or 7 steps 1 to 7, and is not limited to 6 steps.

また、本実施形態では、電源投入されたときにおいて(電源スイッチ39がONされたときにおいて)、RAM41bに何ら情報が格納されていない場合、メイン制御部41はRAM異常エラー状態であると判定し、RAM異常エラーを報知する。ところで、スロットマシン1は、製造工場で製造された後、遊技店まで搬送され、スロットマシン1の電源スイッチ39が店員などによりONされる(以下、「最初の電源投入」という。)。最初の電源投入時までは、遊技者により遊技されていないことから、RAM41bには何ら情報は格納されていない。したがって、最初の電源投入時には、メイン制御部41によりRAM異常エラーを報知する。このRAM異常エラーを解除するためには、設定キースイッチ37をONにすることにより、設定変更状態に移行させる必要がある。 Further, in the present embodiment, when the power is turned on (when the power switch 39 is turned on), if no information is stored in the RAM 41b, the main control unit 41 determines that the RAM abnormality error state is in effect. , Notify RAM error error. By the way, after the slot machine 1 is manufactured in a manufacturing factory, it is transported to a game store, and the power switch 39 of the slot machine 1 is turned on by a clerk or the like (hereinafter, referred to as "first power-on"). Since the player has not played the game until the first power is turned on, no information is stored in the RAM 41b. Therefore, when the power is turned on for the first time, the main control unit 41 notifies the RAM abnormality error. In order to cancel this RAM abnormality error, it is necessary to shift to the setting change state by turning on the setting key switch 37.

設定変更状態は、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が設定値表示器24に表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な状態である。また、製造工場で製造されてから(または工場出荷時から)最初に設定値が変更されるまでは、設定値の初期値が設定されている。よって、スロットマシン1が搬入されて初めて設定変更状態に移行されたときには、設定値の初期値(たとえば、「1」)が設定値表示器24に表示される。その後、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41bに格納され、遊技の進行が可能な状態(以下、「遊技可能状態」という。)に移行される。また、遊技可能状態に移行されているときでも、設定キースイッチ37をON状態としてさらにスロットマシン1の電源をONすることにより設定変更状態に移行させることができる。 In the setting change state, the setting value read from the RAM 41b is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. is there. In addition, the initial value of the set value is set from the time when the set value is manufactured at the manufacturing factory (or from the time of shipment from the factory) until the set value is first changed. Therefore, when the slot machine 1 is brought in and the setting is changed for the first time, the initial value of the set value (for example, "1") is displayed on the set value display 24. After that, when the reset / setting switch 38 is operated, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when the setting 6 is further operated, the setting returns to the setting 1). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is fixed as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (set value) is stored in the RAM 41b of the main control unit 41, and the game can proceed (hereinafter, referred to as "game possible state"). Will be migrated. Further, even when the game is in the playable state, the setting can be changed by turning on the setting key switch 37 and then turning on the power of the slot machine 1.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 Further, in order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value display 24 displays the setting value read from the RAM 41b, so that the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the progress of the game is impossible, and by turning off the setting key switch 37, the setting confirmation state ends and the game returns to a state in which the progress of the game is possible.

本実施形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、メインCPU41aは、レジスタの格納値を後述するRAM41bのスタックに退避させ、RAM41bに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施形態では、5AH)、すなわち、0以外の特定のデータを格納すると共に、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41bに格納する。ここで、RAMパリティとは、RAM41bの該当する領域(本実施形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, the power interruption interrupt processing (main) is executed. In the power interruption processing (main), the main CPU 41a saves the stored value of the register in the stack of the RAM 41b described later, and the destruction diagnosis data (5AH in this embodiment) in which any bit is 1 in the RAM 41b. That is, specific data other than 0 is stored, and RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41b becomes 0, and the data is stored in the RAM 41b. Here, the RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of the values stored in each bit of the corresponding area (in the present embodiment, all areas) of the RAM 41b. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b is 1. For example, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41bに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインCPU41aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。前述したように、最初の電源投入時には、RAM異常エラー状態と判定される。このRAM異常エラー状態から遊技可能状態に移行させるためには、RAM異常エラーを解除する必要がある。このRAM異常エラーを解除するための操作とは、たとえば、設定変更状態に移行させて新たな設定値を設定する操作である。最初の電源投入時から設定変更状態に移行させて設定値が設定されるまでの期間を、以下では初期設定期間という。初期設定期間が終了した後は、遊技可能状態に移行される。 Then, the main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b at the time of its startup, confirms the value of the data for the destruction diagnosis, and the RAM parity is 0 and the destruction diagnosis. The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41b, provided that the value of the data is also correct. However, if the RAM parity is not 0 (when it is 1) or the value of the destruction diagnosis data is incorrect, the main CPU 41a determines that the RAM is abnormal, sets the RAM error error code in the register, and sets the RAM error error. It is designed to transition to a state and disable the progress of the game. Unlike other error states, the RAM error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new setting value is set in the above-mentioned setting change state. It will not be released until it is released. As described above, when the power is turned on for the first time, it is determined that the RAM is in an abnormal error state. In order to shift from this RAM abnormality error state to the game-enabled state, it is necessary to cancel the RAM abnormality error. The operation for canceling the RAM abnormality error is, for example, an operation of shifting to the setting change state and setting a new setting value. The period from the first power-on to the setting change state and the setting value is set is referred to as the initial setting period below. After the initial setting period ends, the game shifts to the playable state.

また、RAM異常エラーを解除する操作は、他の操作であってもよい。他の操作とは、たとえば、リセット/設定スイッチ38を操作(長押し)しながら、電源スイッチ39をオンさせる操作である。 Further, the operation for canceling the RAM abnormality error may be another operation. The other operation is, for example, an operation of turning on the power switch 39 while operating (holding down) the reset / setting switch 38.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、サブCPU91aは、レジスタの格納値を後述するRAM91bのスタックに退避させ、RAM91bに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納すると共に、RAM91bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91bに格納する処理を行う。 Further, when the sub CPU 91a also detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes the power interruption interrupt processing (sub). In the power interruption processing (sub), the sub CPU 91a saves the stored value of the register in the stack of the RAM 91b described later, stores the destruction diagnosis data in which any bit is 1 in the RAM 91b, and all of the RAM 91b. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in the area of is 0, and the processing is performed to store the RAM parity in the RAM 91b.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91bに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブCPU91aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91bを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aの場合と異なり、RAM91bが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 91b at the time of its start, and based on the data stored in the RAM 91b on condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is returned to the state before the power failure. However, when the RAM parity is not 0 (in the case of 1), the sub CPU 91a determines that the RAM is abnormal and initializes the RAM 91b. In this case, unlike the case of the main CPU 41a, only the RAM 91b is initialized, and the execution of the effect is not disabled.

次に、メイン制御部41のRAM41bの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41bの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。 Next, the initialization of the RAM 41b of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41b of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-preserved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/O41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41bのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41bの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。 The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of BB, such as display data of various indicators and LEDs, input / output data of I / O 41d, and a timekeeping counter of game time, is stored. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the BB, are stored. The special work is a work in which data that is initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers, is stored. The set value work is a work in which the set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and is set to 1 after 0 is stored in the initialization before the start of the setting (before the transition to the setting change mode). It is corrected, and the newly set setting value is stored at the end of the setting (at the end of the setting change mode). The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are in the stopped state. The Rukoto. The non-preserved work is a work that holds the state of various switches, and the value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41b is destroyed at the time of startup. The unused area is an unused area of the storage area of the RAM 41b, and will be initialized if any one of the plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area thereof satisfies any one of a plurality of initialization conditions described later as in the unused area. However, the stack area in use will not be initialized because the program continues.

本実施形態において、メインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41bのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時、の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。 In the present embodiment, the main CPU 41a is started when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, when a RAM error error occurs, and when only the setting key switch 37 is ON. At the end of BB, when the data in RAM 41b is not destroyed at the time of starting with both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 OFF, the initialization condition consisting of 6 is satisfied at the end of one game. At that time, five types of initialization with different regions to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41bの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41bのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41bの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。 Initialization 0 is performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in the ON state at the time of startup, and the initialization is performed before the transition to the setting change mode, or when a RAM error error occurs. Initialization is performed, and in initialization 0, all areas (including unused areas and unused stack areas) other than the used stack area in the storage area of the RAM 41b are initialized. The initialization 1 is an initialization performed before the setting key switch 37 is in the ON state at the time of startup and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, of the storage area of the RAM 41b, the initialization 1 is performed. All areas (including unused area and unused stack area) are initialized except for the used stack area and the stopped phase work. The initialization 2 is an initialization performed at the end of the BB. In the initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area in the storage area of the RAM 41b are initialized. Initialization 3 is initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in the OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41b is not destroyed. In initialization 3, the initialization 3 is not performed. The saved work, unused area, and unused stack area are initialized. The initialization 4 is an initialization performed at the end of one game. In the initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41b are initialized.

なお、本実施形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。 In the present embodiment, initialization 0 and initialization 1 are performed before the transition to the setting change mode, but may be performed at the end of the setting change mode, that is, after the setting is confirmed. In this case, if the set value work is initialized, the fixed set value will be lost, so the set value work is not initialized.

本実施形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技可能状態中における遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。初期設定期間が終了した後は、通常遊技状態に制御される。 In the slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the specified number of bets that can be set according to the gaming state is determined, and the specified number of bets determined according to the gaming state is set. It is possible to start the game on the condition of. In the present embodiment, as will be described later, there are a regular bonus (hereinafter referred to as RB) and a normal game state as the game state in the gameable state, and the number of bets is specified regardless of the game state. 3 is set as the number, and the game can be started when 3 is set as the bet number regardless of the gaming state. In the present embodiment, all of the winning lines L1 to L5 are activated when the specified number of bets according to the gaming state is set. After the initial setting period ends, it is controlled to the normal gaming state.

本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止した際に、有効入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41bに設定されている必要がある。 The slot machine 1 of the present embodiment has a symbol called a combination on an effective winning line (hereinafter, simply referred to as a winning line) when all reels (left reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R) are stopped. If all the combinations are complete, you will win a prize. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The types of winning roles are determined according to the game status, but they can be broadly divided into small winning roles that involve payout of medals and re-starting the next game without the need to set the number of bets. There are game roles and special roles that accompany the transition of the game state. In the following, the small role and the replaying role will be collectively referred to as the general role. In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41b.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these winning combinations, the winning flags for the small winning combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flags for the special winning combination are , It is valid until the combinations of the allowed combinations are complete by the flag, and is invalid in the game in which the combinations of the allowed combinations are complete. That is, once the winning flag of the special combination is won, even if the combination of combinations allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It will be.

このスロットマシン1における役としては、図8に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下、RBという。)と、ビッグボーナス(1)、(2)(以下、BB(1)、(2)という。)が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。 As shown in FIG. 8, the roles in the slot machine 1 include regular bonuses (hereinafter referred to as RB) and big bonuses (1) and (2) (hereinafter referred to as BB (1) and (2)) as special roles. ) Is stipulated. In addition, watermelon, cherry, and bell are defined as small roles, and replay is defined as a replay role.

チェリーは、何れの遊技状態においても左リール2Lについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ANY−ベル」又は「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール2Lにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール2Rの、左リール2Lに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。 Cherry wins the left reel 2L in any gaming state when the combination of "cherry-ANY-bell" or "cherry-ANY-replay" is aligned on any of the winning lines, that is, on the left reel 2L. When the "cherry" symbol is derived to any of the lines and the "bell" or "replay" symbol is derived to the winning line where "cherry" is stopped on the left reel 2L of the right reel 2R, the prize is won. Two medals will be paid out.

スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。 The watermelon will be awarded when the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on any of the winning lines in any game state, and 15 medals will be paid out.

ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。 The bell will be awarded when the combination of "bell-bell-bell" is aligned on any of the winning lines in any game state, and 12 medals will be paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 A replay is a prize when the combination of "replay-replay-replay" is aligned on the winning line in the normal game state. When the replay wins, no medals will be paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again, so three medals corresponding to the number of bets that do not need to be set in the next game will be paid out. It is virtually the same as being gambling.

RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したとき、の何れか早いほうで終了する。 The RB wins a prize when the combination of "net 7-net 7-black 7" is aligned on any of the winning lines in the game state other than the RB, and the game state shifts to the RB. RB is a gaming state that is more advantageous to the player than other gaming states by increasing the probability of winning a small role, especially the bell, and after the start of RB, when 12 games are digested or 4 games are won (4 games). Any type of role is acceptable), whichever comes first.

BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 BB (1) is awarded when a combination of "black 7-black 7-black 7" is aligned on any of the winning lines in a game state other than RB. BB (2) wins a prize when a combination of "white 7-white 7-white 7" is aligned on any of the winning lines in a game state other than RB.

BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行すると共に同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRB状態に制御される。すなわち、BB中は、常にRB状態に制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When BB (1) and (2) win, the game state shifts to BB and at the same time shifts to RB, and when RB ends, if BB is not finished, it shifts to RB again and BB ends. It is repeatedly controlled to the RB state until. That is, during BB, it is always controlled to the RB state. Then, the BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of BB, RB also ends regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.

続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。 Subsequently, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not to allow the winning of each of the above-mentioned combinations is determined before the display results of all reels (left reel 2L, middle reel 2C and right reel 2R) are derived and displayed (actually, It is determined (when the start switch 7 is detected). In the internal lottery, first, a random number (an integer of 0 to 65535) for the internal lottery is acquired. Then, for each combination determined according to the game state and whether or not the special combination is carried over, the acquired random number for the internal lottery and the number of determination values of each combination determined according to the game state, the number of bets, and the set value. A lottery will be held accordingly.

本実施形態では、図9に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the winning combination to be the target of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the RB (BB), and further, the normal gaming state is special. The target of the internal lottery differs depending on whether or not the role is being carried over (normal: normal game state in which the special role is not carried over, winning: normal game state in which the special role is carried over).

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the game state is the normal game state and the special role is not carried over, RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) + Cherry, BB (2) + watermelon, BB (2) + cherry, replay, watermelon, cherry, and bell are read out in order as the target of the internal lottery.

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the game state is the normal game state and the special role is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are read out in order as the target role of the internal lottery.

遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the game state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are read out in order as the target combination of the internal lottery.

内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values of each combination determined according to the current game state and the set value is sequentially added to the random numbers for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, the winning combination is won. It is judged to be a thing. Therefore, the winning combination is won with a probability (number of determination values / 65536) according to the magnitude of the number of determination values.

内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインCPU41aは、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41bに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。 When the winning of any of the winning combinations is determined in the internal lottery, the main CPU 41a sets the winning flag corresponding to the winning combination to the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41b. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area, in which the upper byte is assigned as the special role storage work in which the winning flag of the special combination is set, and the lower byte is the winning of the general combination. It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when the special role is won, the main CPU 41a sets the winning flag of the special role indicating that the special role has been won in the special role storage work, and the winning flag set in the general role storage work. Clear. Further, when the general combination is won, the main CPU 41a sets a winning flag of the general combination indicating that the general combination has been won in the general combination storage work. If neither combination nor combination of combinations is won, only the general combination storage work is cleared.

次に、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインCPU41aは、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転を停止させる制御を行う。 Next, stop control of each reel 2L, 2C, 2R will be described. The main CPU 41a is used for table index and table creation stored in ROM 41c when each reel 2L, 2C, 2R starts rotating, or when any reel is stopped and an unstopped reel remains. Refer to the data and create a stop control table for each spinning reel. Then, when the operation of any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected, the main CPU 41a refers to the stop control table of the corresponding reel, and slips the referenced stop control table. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, and 8R.

次に、メインCPU41aが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインCPU41aは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインCPU41aは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。 Next, when the main CPU 41a detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the control for deriving the display result to the corresponding reel will be described. When the main CPU 41a detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the number of steps from the reel reference position (for example, the 0th region) at the time when the stop operation is detected is set. Based on this, the area number of the stop operation position is specified, the stop control table of the reel in which the stop operation is detected is referred to, and the number of sliding frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, the main CPU 41a controls to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. As a result, the area corresponding to the area number corresponding to the stop position several minutes ahead of the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in the present embodiment, the perspective window 3). It will stop at the lower symbol area).

本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メインCPU41aは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。 In the table index of the present embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, in the data for creating one table, only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the game state and the internal winning state and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely defined. The stop control table created by referring to these is also uniquely defined. Therefore, when the gaming state, the internal winning state, and the reel stop state (and the stop position of the stopped reel) are all the same conditions, the main CPU 41a controls based on the same stop control table.

また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames, and it is possible to pull in a maximum of 4 frame symbols to stop the reel after detecting the stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation to stop the reel, and stop when the stop operation is detected. The stop position of the symbol can be specified from the range of up to 5 symbols including the operation position.

本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when any combination is won, a stop control table is generated that controls to draw the combination to the maximum within the range of 4 frames on any winning line. In addition, if none of the winning combinations are won, a stop control table is generated so as to control that none of the winning combinations are aligned on the winning line. That is, when any combination is won, if a stop operation is performed within the range of 4 frames of the winning combination, control is performed so that the combination of symbols according to the winning combination is aligned, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is no such thing. In addition, if no combination is won, even if any combination is stopped within the range of 0 frames, the number of sliding frames is set, so that the control is performed so that none of the combinations are aligned. ..

図6に示すように、左リール2Lの「ベル」、中リール2Cの「ベル」、右リール2Rの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール2Lの「リプレイ」、中リール2Cの「リプレイ」、右リール2Rの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。 As shown in FIG. 6, the "bell" on the left reel 2L, the "bell" on the middle reel 2C, and the "bell" on the right reel 2R are arranged at intervals of 4 frames or less, and when the bell is won, each of them is arranged. Regardless of the timing of the reel stop operation, the "bell-bell-bell" combination will always be aligned on the winning line, and the bell will win the prize. In addition, the "replay" of the left reel 2L, the "replay" of the middle reel 2C, and the "replay" of the right reel 2R are also arranged at intervals of 4 frames or less, and when the replay is won, each reel is stopped. Regardless of the timing, the combination of "replay-replay-replay" will always be on the winning line, and the replay will win the prize.

一方で、左リール2Lの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール2Lの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール2Rの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。 On the other hand, the "cherries" on the left reel 2L are arranged at intervals exceeding 7 frames, and when the cherry is won, if the left reel 2L is stopped at the timing when the "cherries" are pulled in, the "cherries" are placed. The combination of "-ANY-Bell" or "Cherry-ANY-Replay" will be aligned with the winning line and the cherry will win. On the other hand, if the right reel 2R is stopped at a timing outside the pull-in range of the "cherry", the cherry will not win the prize and will be missed.

また、左リール2Lの「スイカ」、中リール2Cの「スイカ」、右リール2Rの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。 In addition, the left reel 2L "watermelon", the middle reel 2C "watermelon", and the right reel 2R "watermelon" are also arranged at intervals exceeding 4 frames, and when the watermelon is won, the "watermelon" If the stop operation of each reel is performed at the timing of the pull-in range, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" will be aligned on the winning line and the watermelon will win the prize. On the other hand, if the stop operation is performed at the timing when any one of the reels is out of the pull-in range of the "watermelon", the watermelon will not win the prize and will be missed.

また、BB(1)〜(2)についても、構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(2)の何れかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したBBが入賞することとなるが、何れか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、BBは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。 Also, regarding BB (1) to (2), there are places where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (2) is won, the winning BB If each reel is stopped at the timing when the constituent symbols of the above are drawn in, the winning BB will win a prize, but at the timing when any one reel is out of the drawing range of the winning BB's constituent symbols. If the stop operation is performed, the BB will not win the prize and will be missed. Even if the BB is missed as described above, it will be carried over to the next game, so if you win the BB once, even if you miss it, you will win a prize by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game. It becomes possible to make it.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、4コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。 The special role and the small role are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the small role is won, or when the special role and the small role are won at the same time when the special role is not carried over. If so, the number of sliding frames is set so that the winning small winning combination is drawn to the maximum within the range of 4 frames, and the winning small winning combination is placed on the winning line. For the stop operation position that cannot be pulled in within the range of frames, create a stop control table in which the number of sliding frames is determined so that the winning special role is drawn to the maximum within the range of 4 frames on the winning line, and stop the reel. Take control. As a result, when the stop operation is performed, if it is possible to align and stop the winning small wins in the pull-in range of up to 4 frames on the winning line, control is performed to align and stop the winning combination. If a small winning combination with a maximum of 4 frames can not be drawn on the line, and if the special winning combination with a maximum of 4 frames can be drawn on the winning line and stopped, this is the case. Is controlled to align and stop. That is, the winning combination is controlled to be removed and stopped within the pull-in range of 4 frames. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the winning line is prioritized over the special winning combination, and the special winning combination can be activated only when the small winning combination cannot be drawn in.

なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。 In the present embodiment, when the special combination and the small combination are elected at the same time, the control of aligning the small combination on the winning line is prioritized over the special combination, and the special combination can be drawn only when the small combination cannot be drawn. However, the control to align the special role on the winning line is prioritized over the small role, and it is possible to win the small role only when the special role cannot be drawn in. It may be configured.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れについても5図柄以内、すなわち、4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。 When the special role is carried over from before the previous game and the re-game role is won, or when the special role and the re-game role are won at the same time when the special role is not carried over, the special role and the re-game role are If the game is won at the same time, when the stop operation is performed, the control is performed so that the symbols of the re-game combination are aligned and stopped within a pull-in range of up to 4 frames on the winning line. In this case, the symbols constituting the replay combination are arranged within 5 symbols for all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, that is, at intervals of 4 frames or less, and 4 frames are retracted. Since it can always be stopped at any position within the range, if the special combination and the replaying combination are won at the same time, it will always be replayed regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. All the game roles will be awarded. That is, in such a case, the control of aligning the re-game combination on the winning line is prioritized over the special combination, and the re-game combination is sure to win the prize.

本実施形態において、メインCPU41aは、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール2の回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。 In the present embodiment, the main CPU 41a has not yet detected the stop operation after the rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R has started until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. The rotation of the reel is continued, and the control to stop the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation is temporarily stopped due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected after the reel rotation is restarted until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. The rotation of the reel 2 that has not been performed is continued, and the control for stopping the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control for stopping the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but it is determined in advance after the reel rotation starts. When the set automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, the automatic stop control may be performed to automatically stop each reel on the assumption that the stop operation has been performed. In this case, the reels are stopped without the player's operation. Therefore, even if any of the winning combinations is won, it is preferable to derive a display result that does not constitute any of the winning combinations. ..

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。 Next, a command transmitted by the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

本実施形態では、メインCPU41aが、演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンド、遊技カウンタ1コマンド、遊技カウンタ2コマンド、ドア開放コマンド、コネクタ外れコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the main CPU 41a has a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning judgment command, a payout start command, a payout end command, and a game state with respect to the effect control board 90. Includes commands, standby commands, stop commands, error commands, return commands, setting start commands, confirmation start commands, confirmation end commands, operation detection commands, game counter 1 commands, game counter 2 commands, door open commands, and connector disconnection commands. Send multiple types of commands.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 These commands consist of 1-byte type data indicating the type of the command and 1-byte extended data indicating the content of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of the command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。 The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the number of medals, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and a specified number of bets. It is transmitted when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the bet number in a state where the number is not set. Further, since the BET command is transmitted when the bet number setting operation is performed, it is possible to identify that the bet number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and in a state where a specified number of bets is set. Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。 The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the established internal winning flag, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to identify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始されたときに送信される。 The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when the rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. This command is transmitted every time the stop control is performed according to the stop operation of each reel. Further, since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, it is possible to identify that the stop switches 8L, 8C, 8R have been operated by receiving the reel stop command. ..

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning judgment command is a command that can specify whether or not there is a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all reels are stopped and the winning judgment is made.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize or settlement of credits (including the medal used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize and settlement of credits is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted at the end of the setting change state and at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that the game shifts to the standby state, and when the game shifts to the standby state after a certain period of time has passed without setting the bet number after one game is completed, credit (used to set the bet number). It is sent after the payout of medals by settlement (including medals) is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, when the ending effect waiting time elapses, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラーの発生または解除、エラーの種類、およびエラーが発生した日時を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラーの発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラーが解除された時点で、エラーの解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error, the type of error, and the date and time when the error occurred. When an error is determined and controlled to an error state, an error command indicating the occurrence of an error and its type is indicated. Is sent, and when the reset operation is performed and the error is cleared, an error command indicating the error is cleared is sent.

復帰コマンドは、メインCPU41aが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。 The return command is a command indicating that the main CPU 41a has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main CPU 41a returns to the control state before the power failure when the main CPU 41a is started.

設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインCPU41aの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。 The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is sent when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the main CPU 41a is initialized with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main CPU 41a has been initialized by the setting start command.

確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。 The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is sent when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is sent at the end of the setting confirmation state.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。 The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

遊技カウンタ1コマンドは、ゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドであり、遊技者によりスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。遊技カウンタの値は、RAM41bに格納される。 The game counter 1 command is a command that can specify the value of the game counter whose value is regularly updated for each game, and is transmitted when the start switch 7 is operated by the player to start the game. The value of the game counter is stored in the RAM 41b.

遊技カウンタ2コマンドは、遊技カウンタ1コマンドと同様に遊技カウンタの値を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチ8L〜8Rを押下して、そのストップスイッチ8L〜8Rを離したときに送信される。 The game counter 2 command is a command that can specify the value of the game counter like the game counter 1 command, and the player presses the stop switches 8L to 8R to stop the third stop reel, and the stop switch is used. It is transmitted when the 8L to 8R are separated.

ドア開放コマンドは、前面扉1bが開放された場合に、前面扉1bが開放されたこと、および前面扉1bが開放された日時を示すコマンドである。ドア開放コマンドは、前面扉1bが開放されたときに送信される。 The door opening command is a command indicating that when the front door 1b is opened, the front door 1b is opened and the date and time when the front door 1b is opened. The door opening command is transmitted when the front door 1b is opened.

コネクタ外れコマンドは、メイン側でコネクタ外れが生じた場合に、コネクタ外れが生じたこと、およびコネクタ外れの日時を示すコマンドである。コネクタ外れとは、接続されていたコネクタが外れることである。コネクタ外れコマンドは、コネクタ外れが生じたときに送信される。 The connector disconnection command is a command indicating that the connector disconnection has occurred and the date and time of the connector disconnection when the connector disconnection occurs on the main side. Connector disconnection means that the connected connector is disconnected. The connector disconnection command is sent when the connector disconnection occurs.

上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41bの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。 Of these commands above, the setting start command, the error command indicating a RAM error, and the return command are generated before interrupts are permitted in the startup process, and are assigned to the special work of the RAM 41b. It is stored in the credit buffer and sent immediately.

設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41bの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。 Commands other than the setting start command, the error command indicating a RAM error, the return command, and the operation detection command are generated according to the progress of the game in the game processing, and are temporarily stored in the normal command transmission buffer provided in the special work of the RAM 41b. It is stored and transmitted in the timer interrupt process (main).

本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。 In the present embodiment, a command is generated in the game process and stored in a normal command transmission buffer. When an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected in the command transmission process of the timer interrupt process (main), the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.

また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。 In addition, the normal command transmission buffer is provided with an area that can store multiple commands, and newly generated commands can be stored without waiting for the transmission of untransmitted commands stored in the normal command transmission buffer. It is possible to store in the free area of the normal command transmission buffer.

また、メインCPU41aは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。 Further, the main CPU 41a stores the commands in the normal command transmission buffer in the game processing in the order in which they are generated, and in the command transmission processing, the commands are stored in the normal command transmission buffer in the order in which they are generated and stored. Send a command. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated and stored.

操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。 The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, is stored in the above-mentioned specific command transmission buffer, and is immediately transmitted. In addition, when the transmission time of the operation detection command is reached while the untransmitted command is stored in the normal command transmission buffer, the operation detection command transmission is prioritized and stored in the normal command transmission buffer. The untransmitted command is to be transmitted in the next command transmission process. That is, a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。 Next, the control of the effect executed by the sub control unit 91 based on the command transmitted by the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91bに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating transmission of a command from the main CPU 41a is input. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91b.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91cに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。 The sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer in the timer interrupt process (sub), and if an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a is at the earliest stage. Based on the received command, the control pattern table stored in the ROM 91c is referred to, and various effects such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55 are produced based on the control contents registered in the control pattern table. Control the output of the device.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91bに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。 In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the effect effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. are displayed for each of the plurality of types of effect patterns. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub CPU 91a receives a command, among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91b in the game of the control pattern table, the sub CPU 91a is registered. The output control of the effect device is performed based on the control pattern corresponding to the type of the received command. As a result, the effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 If the sub CPU 91a receives a new command during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the sub CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed and corresponds to the newly received command. The effect based on the control pattern is executed. That is, even if the production is not completed to the end, when a new command is received, the currently executed production is canceled and a new production is performed unless the received command is not a command that triggers the new production. The production based on various commands will be executed.

特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジット又は賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。 In particular, in the present embodiment, when the bet number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the sub CPU 91a receives the BET command indicating that the bet number has been set, the executing effect is stopped. To do. Therefore, when the player wants to advance the next game rather than watching the effect to the end, the effect is canceled and the next game can be started, so that the player does not feel annoyed. Further, when a credit or bet number settlement operation is performed during the execution of the effect, that is, after the sub CPU 91a receives the game state command indicating the end of the game and before receiving the internal winning command indicating the start of the game. In addition, when the payout start command is received, the currently executing production is stopped. Settlement of credits and bets is performed when the game is ended. In such a case, by ending the ongoing production, the production continues unnecessarily even though there is an intention to end the game. I try not to gamble.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91bに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。 When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91b. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91c, and when the sub CPU 91a receives the internal winning command, as a result of the internal lottery indicated by the internal winning command, the level and the effect setting described later are set. Correspondingly, the selection rate registered in the production table is referred to, one of the production patterns is selected from a plurality of types of production patterns according to the selection ratio, and the selected production pattern is set in the RAM 91b as the production pattern of the game. Set. In this case, even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

[RAM91b内のデータベースについて]
次に、RAM91内のデータベースについて説明する。以下では、データベースを「DB」という場合もある。本実施形態では、RAM91内のデータベースとして、特定遊技履歴データベースと、発生情報データベースと、当日の通常遊技履歴データベースと、前日までの通常遊技履歴データベースと、当日の目押しデータベースと、前日までの目押しデータベースとがある。
[About the database in RAM91b]
Next, the database in the RAM 91 will be described. In the following, the database may be referred to as "DB". In the present embodiment, as the databases in the RAM 91, the specific game history database, the occurrence information database, the normal game history database of the day, the normal game history database up to the previous day, the eye-catching database of the day, and the eyes up to the previous day There is a push database.

図10を用いて、RAM91b内の各データベースについて説明する。図10(a)〜(f)はそれぞれ、特定遊技履歴データベース、発生情報データベース、当日の通常遊技履歴データベース、前日までの通常遊技履歴データベース、当日の目押しデータベース、前日までの目押しデータベースの一例を示したものである。本実施形態では、パスワード入力による遊技を開始したときから、1以上のゲーム数を消化して、パスワード入力による遊技を終了するときまでの期間を「特定遊技履歴更新期間」という。特定遊技履歴更新期間は、RAM91b内の特定遊技履歴データベースを更新できる期間である。パスワードとは、ゲームの進行に応じて特定遊技履歴の記録を開始させるためのものや、前回の遊技の特定遊技履歴を引き継ぐためのものである。なお、パスワードを入力せずに、遊技を開始することもできるが、特定遊技履歴は、スロットマシン1には記憶されない。また、「遊技を終了する」とは、図15(a)に示すメニュー画面において、遊技者により「終了」が選択されるか、「二次元コード作成」が選択されることである。「終了」とは、二次元コードを生成せずに、遊技を終了させることである。このように、特定遊技履歴は、パスワードを入力した遊技者(特定の遊技者)の遊技履歴である。 Each database in the RAM 91b will be described with reference to FIG. 10 (a) to 10 (f) are examples of a specific game history database, an occurrence information database, a normal game history database of the day, a normal game history database up to the previous day, a push database of the day, and a push database up to the previous day, respectively. Is shown. In the present embodiment, the period from the start of the game by entering the password to the end of the game by entering the password after digesting the number of games of 1 or more is referred to as the "specific game history update period". The specific game history update period is a period during which the specific game history database in the RAM 91b can be updated. The password is for starting the recording of the specific game history according to the progress of the game and for taking over the specific game history of the previous game. It is possible to start the game without entering the password, but the specific game history is not stored in the slot machine 1. Further, "ending the game" means that "end" is selected or "two-dimensional code creation" is selected by the player on the menu screen shown in FIG. 15A. "End" is to end the game without generating a two-dimensional code. As described above, the specific game history is the game history of the player (specific player) who has entered the password.

[特定遊技履歴について]
まず、図10(a)に示す特定遊技履歴データベースについて説明する。本実施形態では、図10(a)に示すように、特定遊技履歴データベースは、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、特定遊技履歴更新期間での、消化ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラクタの現在のレベル、遊技者が獲得した(端数の)経験値等からなる。また、本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、パスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にキャラクタのレベルを加算するようになっている。キャラクタのレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数は増加される。
[About specific game history]
First, the specific game history database shown in FIG. 10A will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 10A, the specific game history database is a terminal identification information (SIM data) that can identify the mobile terminal 1100 owned by the player, and is digested during the specific game history update period. It consists of the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the current level of the character virtually owned by the player in the game, the (fractional) experience value acquired by the player, and the like. Further, in the present embodiment, the sub CPU 91a gives an experience value on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password is input by the player at the start of the game, and obtains 10 experience points. The level of the character is added each time. Each time the character's level value exceeds a certain value, the number of types of effects that can be performed is increased.

また、特定遊技履歴更新期間内で、1ゲーム消化するごとに、特定遊技履歴データベースのゲーム数は1ずつ増加更新される。特定遊技履歴更新期間内で、BB、RBに入賞する毎に、特定遊技履歴データベースのBB回数、RB回数は増加更新される。特定遊技履歴更新期間内で、キャラクタのレベルが加算される毎に、特定遊技履歴データベースのレベルは増加更新される。特定遊技履歴更新期間内で、経験値を獲得する毎に、特定遊技履歴データベースの経験値は増加更新される。また、これらの増加更新は、特定遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。 Further, within the specific game history update period, the number of games in the specific game history database is increased and updated by 1 each time one game is consumed. Within the specific game history update period, the number of BBs and the number of RBs in the specific game history database are increased and updated each time a prize is won in BB or RB. Within the specific game history update period, the level of the specific game history database is increased and updated each time the character level is added. Within the specific game history update period, the experience value of the specific game history database is increased and updated every time the experience value is acquired. Further, these increase updates may be collectively updated when the specific game history update period ends.

[発生情報について]
次に、図10(b)に示す発生情報データベースについて説明する。本実施形態では、発生情報とは、スロットマシン1に発生した事象を特定できる情報である。本実施形態では、発生情報は、エラー情報と、ドア開放情報と、コネクタ外れ情報とを含む。
[About occurrence information]
Next, the occurrence information database shown in FIG. 10B will be described. In the present embodiment, the occurrence information is information that can identify an event that has occurred in the slot machine 1. In the present embodiment, the occurrence information includes error information, door opening information, and connector disconnection information.

<エラー情報について>
エラー情報とは、スロットマシン1において発生したエラーを特定できる情報である。本実施形態のスロットマシン1のエラーは、RAM異常エラー、通信エラー、設定値エラー、リール回転エラー、投入エラー、ホッパー払出エラー、払出メダル詰りエラー、投入メダル詰りエラー、投入メダル切れエラー、満タンエラー、ドア開放エラーを含む。
<About error information>
The error information is information that can identify an error that has occurred in the slot machine 1. The error of the slot machine 1 of the present embodiment is a RAM error error, a communication error, a set value error, a reel rotation error, a insertion error, a hopper payout error, a payout medal jam error, a thrown medal jam error, a thrown medal out error, and a full tank error. , Including door open error.

まず、RAM異常エラーについて説明する。本実施形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタをRAM41bのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41bにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41bに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41bの該当する領域(本実施形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。 First, a RAM error error will be described. In the slot machine 1 of the present embodiment, when the CPU 41a of the main control unit 41 detects a voltage drop signal, the power interruption interrupt processing is executed. In the power interruption processing, the register is saved in the stack of the RAM 41b, and the destruction diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 41b of the main control unit 41, that is, specific data other than 0 is stored in the RAM 41b. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas becomes 0, and the process of storing the RAM parity adjustment data in the RAM 41b is performed. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of the values stored in each bit of the corresponding area (in the present embodiment, all areas) of the RAM 41b. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b is 1. For example, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41bに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されたときに解除される。また、RA異常エラー以外のエラーについては、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38が操作されることにより解除される。また、RAM異常エラーは、RAM41bに何ら情報が格納されていない状態で、電源スイッチ39がONされたときにも生じるエラーである。つまり、最初の電源投入がされたときにもRAM異常エラーは発生する。 Then, the CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b at the time of its startup, confirms the value of the destruction diagnosis data, and the RAM parity is 0 and is for destruction diagnosis. On condition that the data value is also correct, the processing state of the CPU 41a is restored to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41b, but when the RAM parity is not 0 (when it is 1) or for destruction diagnosis. If the data value is incorrect, it is determined that the RAM is abnormal, and the progress of the game is disabled. Unlike other error states, the RAM error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new setting value is set in the setting change state described above. It will be canceled when Further, errors other than RA abnormality errors are canceled by operating the reset switch 23 and the reset / setting switch 38. Further, the RAM abnormality error is an error that occurs even when the power switch 39 is turned on while no information is stored in the RAM 41b. That is, the RAM error error occurs even when the power is turned on for the first time.

次に、通信エラーについて説明する。サブ制御部91は、遊技カウンタ1コマンドを取得したときに、遊技カウンタ1コマンドから特定される第1遊技カウンタ値をRAM91bに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域1に格納する。また、サブ制御部91は、遊技カウンタ2コマンドを取得したときに、遊技カウンタ2コマンドから特定される第2遊技カウンタ値をRAM91bに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域2に格納する。サブ制御部91は、第2遊技カウンタ値を格納すると、該第2遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域1に格納されている第1遊技カウント値とが一致するか否かを判定する。 Next, the communication error will be described. When the game counter 1 command is acquired, the sub control unit 91 stores the first game counter value specified from the game counter 1 command in the game counter value storage area 1 assigned to the RAM 91b. Further, when the sub-control unit 91 acquires the game counter 2 command, the sub-control unit 91 stores the second game counter value specified from the game counter 2 command in the game counter value storage area 2 assigned to the RAM 91b. When the second game counter value is stored, the sub-control unit 91 determines whether or not the second game count value and the first game count value stored in the game counter value storage area 1 match.

この判定処理において、遊技カウンタ値格納領域1には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ1コマンドから特定される第1遊技カウンタ値が格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に1インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ1コマンドから特定される第1遊技カウンタ値と、今回新たに受信した遊技カウンタ2コマンドから特定される第2遊技カウンタ値も同じ筈である。もし、サブ制御部91は、第1遊技カウンタ値と第2遊技カウンタ値とが異なる値であると判断したときには、メイン制御部41とサブ制御部91とが適切に通信できていないことを特定する通信エラーが発生したと判断する。 In this determination process, the game counter value storage area 1 should store the first game counter value specified from the game counter 1 command transmitted at the start of the current game. Then, since the value of the game counter is incremented by 1 before the start of the game and is not repeatedly updated during the game, the first command specified from the game counter 1 command transmitted at the start of this game is specified. The 1-game counter value and the 2nd game counter value specified from the newly received game counter 2 command should be the same. If the sub-control unit 91 determines that the first game counter value and the second game counter value are different values, the sub-control unit 91 identifies that the main control unit 41 and the sub-control unit 91 cannot properly communicate with each other. Judge that a communication error has occurred.

また、設定値エラーは、設定値が適正な値でない場合(たとえば、設定値が1〜6以外の値である場合)に判定されるエラーである。リール回転エラーは、一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラーである。投入エラーは、メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラーである。ホッパー払出エラーは、払出センサ34cにより、ホッパータンク34aへの不正行為による払出異常が検出された場合に判定されるエラーである。払出メダル詰りエラーは、ホッパータンク34a内において払出されたメダルが詰まったことが検出された場合に判定されるエラーである。投入メダル詰りエラーは、メダル投入口4から投入されたメダルが詰まったことが検出された場合に判定されるエラーである。払出メダル切れエラーは、ホッパータンク34aにメダルが貯留されていないことが検出された場合に判定されるエラーである。満タンエラーは、オーバーフロータンク35が満タン状態であることが満タンセンサ35aにより検出された場合に判定されるエラーである。ドア開放エラーは、前面扉1bが開放された場合に判定されるエラーである。 Further, the set value error is an error determined when the set value is not an appropriate value (for example, when the set value is a value other than 1 to 6). The reel rotation error is an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33 for a certain period of time or longer. The insertion error is an error that is determined when the insertion of medals is detected outside the period during which the insertion of medals is permitted. The hopper payout error is an error determined when the payout sensor 34c detects a payout abnormality due to an illegal act on the hopper tank 34a. The payout medal clogging error is an error determined when it is detected that the payout medals are jammed in the hopper tank 34a. The inserted medal clogging error is an error determined when it is detected that the inserted medals are jammed from the medal insertion slot 4. The payout medal out error is an error determined when it is detected that medals are not stored in the hopper tank 34a. The full tank error is an error determined when the full tank sensor 35a detects that the overflow tank 35 is in a full tank state. The door opening error is an error determined when the front door 1b is opened.

また、メイン制御部41が発生したことを特定できるエラー(たとえば、RAM異常エラー)が発生したことを、該メイン制御部41が検知すると、発生したエラーについてのエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は該エラーコマンドを解析して、該エラーが発生した日時が特定可能となるように、RAM91b内の発生情報データベースのエラー情報を更新する。また、サブ制御部91が発生したことを特定できるエラー(たとえば、通信エラー)が発生したことを、該サブ制御部91が検知すると、サブ制御部91は、該エラーが発生した日時が特定可能となるように、RAM91b内の発生情報データベースのエラー情報を更新する。 Further, when the main control unit 41 detects that an error that can identify that the main control unit 41 has occurred (for example, a RAM abnormality error) has occurred, an error command regarding the generated error is sent to the sub control unit 91. And send. The sub-control unit 91 analyzes the error command and updates the error information in the occurrence information database in the RAM 91b so that the date and time when the error occurred can be specified. Further, when the sub control unit 91 detects that an error (for example, a communication error) that can identify the occurrence of the sub control unit 91 has occurred, the sub control unit 91 can specify the date and time when the error occurred. The error information in the occurrence information database in the RAM 91b is updated so as to be.

<不正可能性行為について>
以下では、スロットマシン1に対して不正を行う意思のある者を「不正者」という。スロットマシン1の不正行為の一例として、前面扉1bを開放して、スロットマシン1内の部材(たとえば、遊技制御基板40や演出制御基板90)に対して、不正者にとって有利となるような特殊な処理を施す行為がある。また、不正行為の他の例として、スロットマシン1内の部材間同士を接続するコネクタ(たとえば、遊技制御基板40と演出制御基板90とを接続するコネクタ)を外して、不正者にとって、有利となる部材と差し替える行為がある。つまり、不正者により行われる「前面扉1bの開放や、コネクタ外し」は、不正行為といえる。
<About fraudulent acts>
Hereinafter, a person who intends to cheat on the slot machine 1 is referred to as a "fraudulent person". As an example of fraudulent activity of the slot machine 1, the front door 1b is opened so that the members in the slot machine 1 (for example, the game control board 40 and the effect control board 90) are specially advantageous to the fraudster. There is an act of performing various processing. Further, as another example of fraudulent activity, the connector for connecting the members in the slot machine 1 (for example, the connector for connecting the game control board 40 and the effect control board 90) is removed, which is advantageous for the fraudster. There is an act of replacing with a member. In other words, "opening the front door 1b and disconnecting the connector" performed by a fraudulent person can be said to be a fraudulent act.

一方、前面扉1bの開放や、コネクタ外しは、点検などのために店員によって行われる場合があり、店員により行われる「前面扉1bの開放や、コネクタ外し」は、不正行為とはいえない。したがって、「前面扉1bの開放や、コネクタ外し」は、「不正の可能性がある行為」といえる。以下では、「前面扉1bの開放」と「コネクタ外し」とをまとめて「不正可能性行為」という。また、不正可能性行為を特定できる情報を「不正可能性情報」という。本実施形態では、不正可能性情報は、ドア開放情報とコネクタ外れ情報とを含む。 On the other hand, opening the front door 1b and removing the connector may be performed by a clerk for inspection and the like, and "opening the front door 1b and removing the connector" performed by the clerk cannot be said to be a fraudulent act. Therefore, "opening the front door 1b and disconnecting the connector" can be said to be "an act that may be fraudulent." In the following, "opening the front door 1b" and "disconnecting the connector" are collectively referred to as "possible fraudulent activity". In addition, the information that can identify the fraudulent activity is called "fraudulent potential information". In the present embodiment, the fraudulent possibility information includes door opening information and connector disconnection information.

<ドア開放情報について>
まず、ドア開放情報について説明する。本実施形態では、ドア開放情報は、通電時であるとき、または、電断時(スロットマシン1に対して電力が供給されていない状態)であるときに、前面扉1bが開放されたことを特定できる情報である。
<About door opening information>
First, the door opening information will be described. In the present embodiment, the door opening information indicates that the front door 1b has been opened when the power is on or when the power is cut off (a state in which power is not supplied to the slot machine 1). This is identifiable information.

ここで、通電時に前面扉1bが開放されたことを特定する手法の一例を説明する。本実施形態では、ループ状の電力線(以下、「第1電力線」という。)により、ドア開放検出スイッチ25と第1電流検出器(図視せず)とが直列に接続されている。通電時には、電源基板101からの電力により第1電力線に電流が流される。つまり、前面扉1bが閉じている状態(つまり、ドア開放検出スイッチ25がONになっている状態)であるときに、第1電力線には電流が流される。一方、前面扉1bが開放された状態(つまり、ドア開放検出スイッチ25がOFFになっている状態)であるときに、第1電力線が途切れて電流が流れなくなる。また、第1電流検出器は、第1電力線に流れる電流を検出している。もし、第1電力線の電流の流れが途切れたとき(つまり前面扉1bが開放されたとき)には、第1電流検出器による電流検出は停止される。電流検出が停止されたときに、メイン制御部41が、該電流検出の停止を特定することにより、前面扉1bが開放されたことを検出することができる。 Here, an example of a method for specifying that the front door 1b has been opened when energized will be described. In the present embodiment, the door open detection switch 25 and the first current detector (not shown) are connected in series by a loop-shaped power line (hereinafter, referred to as “first power line”). When energized, a current is passed through the first power line by the power from the power supply board 101. That is, when the front door 1b is closed (that is, the door open detection switch 25 is ON), a current flows through the first power line. On the other hand, when the front door 1b is open (that is, the door open detection switch 25 is OFF), the first power line is interrupted and no current flows. Further, the first current detector detects the current flowing through the first power line. If the current flow of the first power line is interrupted (that is, when the front door 1b is opened), the current detection by the first current detector is stopped. When the current detection is stopped, the main control unit 41 can detect that the front door 1b has been opened by specifying the stop of the current detection.

また、通電時において、電源基板101からの電力により第1電力線に電流が流される。電断時においては、バックアップ電源の電力により、第1電力線に電流が流される。したがって、通電時であるか電断時であるかにかかわらず、第1電力線に電流を流すことが可能である。よって前面扉1bが開放されたときには、メイン制御部41は、第1電流検出器による電流検出の停止を特定できる。つまり、通電時であるか電断時であるかにかかわらず、メイン制御部41は、前面扉1bが開放されたことを検出することができる。 Further, when the power is turned on, a current is passed through the first power line by the power from the power supply board 101. At the time of power failure, the power of the backup power supply causes a current to flow through the first power line. Therefore, it is possible to pass a current through the first power line regardless of whether it is energized or disconnected. Therefore, when the front door 1b is opened, the main control unit 41 can specify the stop of the current detection by the first current detector. That is, the main control unit 41 can detect that the front door 1b has been opened regardless of whether the power is on or off.

前面扉1bが開放されたときには、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたドア開放コマンドを受信し、サブ制御部91は、前面扉1bが開放された日時が特定可能となるように、図10記載の発生情報データベースのドア開放情報を更新する。
[コネクタ外れ情報について]
次に、コネクタ外れ情報について説明する。本実施形態では、コネクタ外れ情報は、通電時であるとき、または、電断時であるときに、コネクタ外れを特定できる情報である。まず、通電時に遊技制御基板40に接続されているコネクタのコネクタ外れの特定手法について説明する。
When the front door 1b is opened, the sub control unit 91 receives the door opening command transmitted from the main control unit 41, and the sub control unit 91 can specify the date and time when the front door 1b is opened. The door opening information of the occurrence information database shown in FIG. 10 is updated.
[About connector disconnection information]
Next, the connector disconnection information will be described. In the present embodiment, the connector disconnection information is information that can identify the connector disconnection when the power is on or when the power is cut off. First, a method for identifying the connector disconnection of the connector connected to the game control board 40 when energized will be described.

本実施形態では、ループ状の電力線(以下、「第2電力線」という。)により、接続された1組のコネクタと第2電流検出器(図視せず)とが直列に接続されている。ここで、1組のコネクタは、所定の2つの部材間を接続するために用いられる。通電時には、電源基板101からの電力により第2電力線に電流が流される。つまり、コネクタが接続されている状態であるときに、第2電力線には電流が流される。一方、コネクタ外れが生じた状態であるときに、第2電力線が途切れて電流が流れなくなる。また、第2電流検出器は、第2電力線に流れる電流を検出している。もし、第2電力線の電流の流れが途切れたとき(つまりコネクタ外れが生じたとき)には、第2電流検出器による電流検出は停止される。電流検出が停止されたときに、メイン制御部41が、該電流検出の停止を特定することにより、遊技制御基板40に接続されているコネクタのコネクタ外れを検出することができる。 In the present embodiment, a pair of connected connectors and a second current detector (not shown) are connected in series by a loop-shaped power line (hereinafter, referred to as “second power line”). Here, a set of connectors is used to connect between two predetermined members. When energized, a current is passed through the second power line by the power from the power supply board 101. That is, when the connector is connected, a current flows through the second power line. On the other hand, when the connector is disconnected, the second power line is interrupted and no current flows. Further, the second current detector detects the current flowing through the second power line. If the current flow of the second power line is interrupted (that is, when the connector is disconnected), the current detection by the second current detector is stopped. When the current detection is stopped, the main control unit 41 can detect the disconnection of the connector connected to the game control board 40 by specifying the stop of the current detection.

次に、通電時に演出制御基板90に接続されているコネクタのコネクタ外れの特定手法について説明する。本実施形態では、ループ状の電力線(以下、「第3電力線」という。)により、接続された1組のコネクタと第3電流検出器(図視せず)とが直列に接続されている。通電時には、電源基板101からの電力により第3電力線に電流が流される。つまり、コネクタが接続されている状態であるときに、第3電力線には電流が流される。一方、コネクタ外れが生じた状態であるときに、第3電力線が途切れて電流が流れなくなる。また、第3電流検出器は、第3電力線に流れる電流を検出している。もし、第3電力線の電流の流れが途切れたとき(つまりコネクタ外れが生じたとき)には、第3電流検出器による電流検出は停止される。電流検出が停止されたときに、サブ制御部91が、該電流検出の停止を特定することにより、演出制御基板90に接続されているコネクタのコネクタ外れを検出することができる。 Next, a method for identifying the connector disconnection of the connector connected to the effect control board 90 when energized will be described. In the present embodiment, a set of connected connectors and a third current detector (not shown) are connected in series by a loop-shaped power line (hereinafter, referred to as “third power line”). When energized, a current is passed through the third power line by the power from the power supply board 101. That is, when the connector is connected, a current flows through the third power line. On the other hand, when the connector is disconnected, the third power line is interrupted and no current flows. Further, the third current detector detects the current flowing through the third power line. If the current flow of the third power line is interrupted (that is, when the connector is disconnected), the current detection by the third current detector is stopped. When the current detection is stopped, the sub-control unit 91 can detect the disconnection of the connector connected to the effect control board 90 by specifying the stop of the current detection.

また、通電時には、電源基板101からの電力により、第2電力線、第3電力線に電流を流す。また、電断時には、バックアップ電源の電力により、第2電力線、第3電力線に電流を流す。したがって、通電時であるか電断時であるかにかかわらず、第2電力線、第3電力線に電流を流すことが可能である。よってコネクタ外れが生じたときには、メイン制御部41またはサブ制御部91は、第2電流検出器、第3電流検出器による電流検出の停止を特定できる。つまり、通電時であるか電断時であるかにかかわらず、メイン制御部41またはサブ制御部91は、コネクタ外れを検出することができる。 Further, when energized, a current is passed through the second power line and the third power line by the power from the power supply board 101. Further, when the power is cut off, a current is passed through the second power line and the third power line by the power of the backup power supply. Therefore, it is possible to pass a current through the second power line and the third power line regardless of whether the power is on or off. Therefore, when the connector is disconnected, the main control unit 41 or the sub control unit 91 can specify the stop of the current detection by the second current detector and the third current detector. That is, the main control unit 41 or the sub control unit 91 can detect the disconnection of the connector regardless of whether the power is on or off.

遊技制御基板40に接続されているコネクタのコネクタ外れが生じたときには、メイン制御部41はサブ制御部91に対してコネクタ外れコマンドを送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコネクタ外れコマンドを受信し、コネクタ外れが生じた日時が特定可能となるように、図10記載の発生情報データベースのコネクタ外れ情報を更新する。また、演出制御基板90に接続されているコネクタのコネクタ外れが生じたときには、サブ制御部91は、コネクタ外れが生じた日時が特定可能となるように、図10記載の発生情報データベースのコネクタ外れ情報を更新する。なお、図10では、コネクタ外れが生じたコネクタの接続先(遊技制御基板40または演出制御基板90)が区別されていないが、このような区別をしてもよい。 When the connector of the connector connected to the game control board 40 is disconnected, the main control unit 41 transmits a connector disconnection command to the sub control unit 91. The sub-control unit 91 receives the connector disconnection command transmitted from the main control unit 41, and updates the connector disconnection information of the occurrence information database shown in FIG. 10 so that the date and time when the connector disconnection occurred can be specified. Further, when the connector of the connector connected to the effect control board 90 is disconnected, the sub-control unit 91 disconnects the connector of the occurrence information database shown in FIG. 10 so that the date and time when the connector disconnection occurs can be specified. Update the information. Although the connection destination (game control board 40 or effect control board 90) of the connector in which the connector is disconnected is not distinguished in FIG. 10, such a distinction may be made.

また、遊技制御基板40と演出制御基板90とを接続する特定コネクタについての特定コネクタ外れについては、サブ制御部91が検出するようにすればよい。何故ならば、特定コネクタ外れが生じたということは、メイン制御部41とサブ制御部91とが通信不可能となるということである。したがって、メイン制御部41が特定コネクタ外れを検出する構成である場合には、サブ制御部91に該特定コネクタ外れに係るコネクタ外れコマンドを送信することができず、サブ制御部91は、コネクタ外れ情報を更新することができない。よって特定コネクタ外れについては、サブ制御部91が検出する構成にすることが好ましい。 Further, the sub-control unit 91 may detect the disconnection of the specific connector for the specific connector connecting the game control board 40 and the effect control board 90. The reason is that the disconnection of the specific connector means that the main control unit 41 and the sub control unit 91 cannot communicate with each other. Therefore, when the main control unit 41 is configured to detect the disconnection of the specific connector, the connector disconnection command related to the specific connector disconnection cannot be transmitted to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 is disconnected from the connector. The information cannot be updated. Therefore, it is preferable that the sub-control unit 91 detects the disconnection of the specific connector.

また、スロットマシン1が製造工場で製造されたときから、遊技店に搬入されて最初の電源投入がされるときまでの期間(以下、「搬入期間」という。)では、電源投入されていないことから、電断状態である。したがって、メイン制御部41またはサブ制御部91は、搬入期間内での、前面扉1bの開放およびコネクタ外れも検出することができる。 Further, the power is not turned on during the period from the time when the slot machine 1 is manufactured at the manufacturing factory to the time when the slot machine 1 is brought into the game store and the first power is turned on (hereinafter, referred to as "carry-in period"). Therefore, it is in a power-off state. Therefore, the main control unit 41 or the sub control unit 91 can also detect the opening of the front door 1b and the disconnection of the connector within the carry-in period.

なお、図10の例では、通信エラーが、2014年5月28日のAM11:08に発生し、電断時の前面扉1bの開放が、2014年5月27日のAM1:13に発生していることを示している。また、図10の例でのエラー情報は、通信エラーと払出メダル詰りエラーのみを示しているが、他のエラーの発生情報についても発生情報データベースに記憶される。 In the example of FIG. 10, a communication error occurred at 11:08 AM on May 28, 2014, and the front door 1b was opened at 1:13 AM on May 27, 2014 when the power was cut off. It shows that it is. Further, although the error information in the example of FIG. 10 shows only the communication error and the payout medal jam error, the occurrence information of other errors is also stored in the occurrence information database.

このように、エラーが発生したときに、サブ制御部91は、エラー発生日時が特定できるように、発生したエラーの種類に対応するエラー情報を更新する。また、前面扉1bが開放されたときに、サブ制御部91は、前面扉1bの開放日時が特定できるように、ドア開放情報を更新する。また、コネクタ外れが生じたときに、サブ制御部91は、コネクタ外れの発生日時が特定できるように、コネクタ外れ情報を更新する。また、電断時(搬入期間も含む)に前面扉1bの開放またはコネクタ外れが発生したときには、発生した不正可能性行為と、不正可能性行為が発生した日時を特定できる発生フラグがRAM91bに格納される。電源がONされたときに、サブ制御部91は、該発生フラグに基づいて、RAM91b内の発生情報データベースが更新する。また、電断時(搬入期間も含む)においても、バックアップ電源によりメイン制御部41またはサブ制御部91はエラーを検出することができる。この場合には、エラーが発生したときには、発生したエラーと、エラーが発生した日時を特定できる発生フラグがRAM91bに格納される。電源がONされたときに、サブ制御部91は、該発生フラグに基づいて、RAM91b内の発生情報データベースが更新する。 In this way, when an error occurs, the sub-control unit 91 updates the error information corresponding to the type of the error so that the error occurrence date and time can be specified. Further, when the front door 1b is opened, the sub control unit 91 updates the door opening information so that the opening date and time of the front door 1b can be specified. Further, when the connector disconnection occurs, the sub control unit 91 updates the connector disconnection information so that the date and time when the connector disconnection occurs can be specified. In addition, when the front door 1b is opened or the connector is disconnected during the power failure (including the carry-in period), the RAM 91b stores the occurrence of fraudulent activity and the occurrence flag that can identify the date and time when the fraudulent activity occurred. .. When the power is turned on, the sub-control unit 91 updates the generation information database in the RAM 91b based on the generation flag. Further, even when the power is cut off (including the carry-in period), the main control unit 41 or the sub control unit 91 can detect an error by the backup power supply. In this case, when an error occurs, the error that occurred and the occurrence flag that can specify the date and time when the error occurred are stored in the RAM 91b. When the power is turned on, the sub-control unit 91 updates the generation information database in the RAM 91b based on the generation flag.

[通常遊技履歴について]
説明を図10に戻す。次に、図10(c)および図10(d)に示す通常遊技履歴データベースについて説明する。本実施形態では、たとえば、店員などによりスロットマシン1に対して復電(図24の9時の箇所参照)が行われたときから、たとえば、店員などによりスロットマシン1に対して電断(図24の23時30分の箇所参照)が行われるときまでの期間を「通常遊技履歴更新期間」という。通常遊技履歴更新期間は、RAM91b内の当日の通常遊技履歴データベース(図10(c)参照)を更新できる期間である。
[Regarding normal game history]
The explanation is returned to FIG. Next, the normal game history database shown in FIGS. 10 (c) and 10 (d) will be described. In the present embodiment, for example, after the power is restored to the slot machine 1 by a clerk or the like (see the 9 o'clock position in FIG. 24), for example, the clerk or the like disconnects the slot machine 1 (FIG. The period until the time when 23:30 on 24) is performed is called the "normal game history update period". The normal game history update period is a period during which the normal game history database (see FIG. 10C) of the day in the RAM 91b can be updated.

本実施形態では、図10(c)に示すように、当日の通常遊技履歴データベースは、当日の通常遊技履歴更新期間での、消化ゲーム数、BB回数、RB回数、ATに制御された回数、払出されたメダルの枚数、小役が入賞した回数、設定示唆演出Aが実行された回数、設定示唆演出Bが実行された回数を含む。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10 (c), the normal game history database of the day is the number of digested games, the number of BBs, the number of RBs, the number of times controlled by AT, in the normal game history update period of the day. It includes the number of medals paid out, the number of times a small winning combination is won, the number of times the setting suggestion effect A is executed, and the number of times the setting suggestion effect B is executed.

ここで、「AT」とは、内部抽選処理によりたとえば所定の抽選対象役(本実施形態では、図9に示すベル、スイカ、およびリプレイ)に当選したときに、遊技者にとって有利な操作手順(たとえば、該抽選対象役を入賞させるための操作手順)を報知する期間である。また、「小役」とは、本実施形態では、ベル、スイカ、チェリーをいう。 Here, "AT" refers to an operation procedure that is advantageous for the player when, for example, a predetermined lottery target combination (in this embodiment, the bell, watermelon, and replay shown in FIG. 9) is won by the internal lottery process. For example, it is a period for notifying the operation procedure for winning the lottery target combination). Further, the "small role" means a bell, a watermelon, and a cherry in the present embodiment.

設定示唆演出AはたとえばキャラAが液晶表示器51に表示される演出である。設定示唆演出Aは、たとえば、第1所定条件が成立したときにおいて、設定値1〜3のうちいずれかが設定されているときには、80%の確率で実行され、設定値4〜6のうちいずれかが設定されているときには、20%の確率で実行される演出である。第1所定条件は、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。ここでは、特定役とは、チェリーとするが、他の役であってもよい。また、第1所定条件は特定役の当選に限らず、他の条件であってもよい。第1所定条件は、たとえば、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、特定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム)消化することにより成立する条件としてもよい。 The setting suggestion effect A is, for example, an effect in which the character A is displayed on the liquid crystal display 51. The setting suggestion effect A is executed with a probability of 80% when any of the set values 1 to 3 is set when the first predetermined condition is satisfied, and any of the set values 4 to 6 is executed. When is set, it is an effect that is executed with a probability of 20%. The first predetermined condition may be, for example, a condition that is satisfied when a specific combination is elected. Here, the specific role is cherry, but other roles may be used. Further, the first predetermined condition is not limited to the winning of a specific combination, and may be other conditions. The first predetermined condition may be, for example, a condition that is satisfied when a specific combination wins a prize, or a condition that is satisfied by digesting a specific number of games (for example, 1000 games).

設定示唆演出BはたとえばキャラBが液晶表示器51に表示される演出である。設定示唆演出Bは、たとえば、第1所定条件とは異なる第2所定条件が成立したときにおいて、設定値1〜3のうちいずれかが設定されているときには、20%の確率で実行され、設定値4〜6のうちいずれかが設定されているときには、80%の確率で実行される演出である。第2所定条件は、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。ここでは、特定役とは、チェリーとするが、他の役であってもよい。また、第2所定条件は特定役の当選に限らず、他の条件であってもよい。第2所定条件は、たとえば、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、特定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム)消化することにより成立する条件としてもよい。 The setting suggestion effect B is, for example, an effect in which the character B is displayed on the liquid crystal display 51. The setting suggestion effect B is executed and set with a probability of 20%, for example, when a second predetermined condition different from the first predetermined condition is satisfied and any one of the set values 1 to 3 is set. When any of the values 4 to 6 is set, the effect is executed with a probability of 80%. The second predetermined condition may be, for example, a condition that is satisfied when a specific combination is elected. Here, the specific role is cherry, but other roles may be used. Further, the second predetermined condition is not limited to the winning of a specific combination, and may be another condition. The second predetermined condition may be, for example, a condition that is satisfied when a specific combination wins a prize, or a condition that is satisfied by digesting a specific number of games (for example, 1000 games).

このように、設定示唆演出Aまたは設定示唆演出Bが実行されることで、設定されている設定値が示唆される。したがって、設定示唆演出Aまたは設定示唆演出Bが実行されることで、設定されている設定値を遊技者に予想させることができることから遊技の興趣を向上させることができる。 By executing the setting suggestion effect A or the setting suggestion effect B in this way, the set value is suggested. Therefore, by executing the setting suggestion effect A or the setting suggestion effect B, the set value can be predicted by the player, so that the interest of the game can be improved.

また、通常遊技履歴更新期間内では、1ゲーム消化するごとに、通常遊技履歴データベースのゲーム数は1ずつ増加更新される。通常遊技履歴更新期間内で、BB、RBに入賞する毎に、通常遊技履歴データベースのBB回数、RB回数は増加更新される。通常遊技履歴更新期間内で、ATに制御される毎に、通常遊技履歴データベースのAT回数は増加更新される。通常遊技履歴更新期間内で、メダルが払出される毎に、通常遊技履歴データベースのメダル払出枚数は、払出された枚数分だけ増加更新される。通常遊技履歴更新期間内で、小役が入賞する毎に、通常遊技履歴データベースの小役入賞回数は、増加更新される。通常遊技履歴更新期間内で、設定示唆演出Aまたは設定示唆演出Bが実行される毎に、通常遊技履歴データベースの設定示唆演出A回数、または設定示唆演出B回数は増加更新される。 Further, within the normal game history update period, the number of games in the normal game history database is increased and updated by 1 each time one game is digested. Within the normal game history update period, the number of BBs and the number of RBs in the normal game history database are increased and updated each time a prize is won in BB or RB. Within the normal game history update period, the number of ATs in the normal game history database is increased and updated each time the AT is controlled. Within the normal game history update period, each time a medal is paid out, the number of medals paid out in the normal game history database is increased and updated by the number of medals paid out. Within the normal game history update period, the number of small wins in the normal game history database is increased and updated each time a small win is won. Every time the setting suggestion effect A or the setting suggestion effect B is executed within the normal game history update period, the number of setting suggestion effects A or the number of times of setting suggestion effect B in the normal game history database is increased and updated.

次に、図10(d)に示す前日までの通常遊技履歴データベースについて説明する。前日までの通常遊技履歴データベースでは、過去7日分の通常遊技履歴が記憶される。本実施形態では、図10(d)に示すように、前日までの通常遊技履歴データベースは、通常遊技履歴情報が、過去7日間それぞれの日付に対応付けられて記憶される。なお、通常遊技履歴情報とは、図10(c)に示すように、消化ゲーム数、BB回数、RB回数、ATに制御された回数、払出されたメダルの枚数、小役が入賞した回数、設定示唆演出Aが実行された回数、設定示唆演出Bが実行された回数である。前日までの通常遊技履歴データベースは、復電時処理(図18、図25参照)により、当日の通常遊技履歴情報が、前日までの通常遊技履歴データベースの領域(前日までの通常遊技履歴情報領域)に移行されることにより生成される。つまり、前日までの通常遊技履歴データベースは、通常遊技履歴更新期間内で、1ゲーム消化する毎に更新されるものではない。 Next, the normal game history database up to the previous day shown in FIG. 10D will be described. In the normal game history database up to the previous day, the normal game history for the past 7 days is stored. In the present embodiment, as shown in FIG. 10D, in the normal game history database up to the previous day, the normal game history information is stored in association with each date for the past 7 days. As shown in FIG. 10C, the normal game history information includes the number of digested games, the number of BBs, the number of RBs, the number of times controlled by AT, the number of medals paid out, and the number of times a small winning combination is won. The number of times the setting suggestion effect A is executed and the number of times the setting suggestion effect B is executed. The normal game history database up to the previous day is processed at the time of power recovery (see FIGS. 18 and 25), so that the normal game history information of the day is the area of the normal game history database up to the previous day (normal game history information area up to the previous day). It is generated by migrating to. That is, the normal game history database up to the previous day is not updated every time one game is exhausted within the normal game history update period.

次に、図10(e)および図10(f)に示す目押しデータベースについて説明する。本実施形態では、本実施形態では、図10(e)に示すように、目押しに関する情報(目押し情報)が目押しデータベースとして記憶される。目押し情報は、所定のリールにおいて、該所定のリールを停止させる停止操作が実行されたタイミングで、所定ラインを通過した(所定ラインに位置した)図柄の図柄番号(図6の左端の番号)を特定可能な情報である。本実施形態では、「所定のリール」は左リール2Lであり、「所定のリールを停止させる停止操作」は、「左ストップスイッチ8Lへの操作」であり、「所定ライン」は、「L1」である。変形例として、所定のリールは他のリールでもよく、3つのリールのうちの少なくとも2つのリールであってもよい。また、所定ラインは、他のラインであってもよい。 Next, the eye-catching database shown in FIGS. 10 (e) and 10 (f) will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 10 (e), information regarding the eye-pressing (eye-pressing information) is stored as the eye-pressing database. The push information is the symbol number (the number at the left end of FIG. 6) of the symbol that has passed the predetermined line (located on the predetermined line) at the timing when the stop operation for stopping the predetermined reel is executed on the predetermined reel. Is identifiable information. In the present embodiment, the "predetermined reel" is the left reel 2L, the "stop operation for stopping the predetermined reel" is the "operation to the left stop switch 8L", and the "predetermined line" is "L1". Is. As a modification, the predetermined reel may be another reel or at least two of the three reels. Moreover, the predetermined line may be another line.

本実施形態の目押しデータベースでは、図柄番号と、該図柄番号から特定される図柄が入賞ラインL1上に位置したときに左ストップスイッチ8Lが操作された回数(ゲーム数)とが対応付けられている。なお、目押し情報をこうする期間は、特定の状態(たとえば、AT)を除外するようにしてもよい。 In the push database of the present embodiment, the symbol number is associated with the number of times the left stop switch 8L is operated (the number of games) when the symbol specified from the symbol number is located on the winning line L1. There is. In addition, a specific state (for example, AT) may be excluded during the period for which the push information is used.

本実施形態では、通常遊技履歴更新期間において、1ゲーム消化する毎に、RAM91bの目押し情報は更新される。 In the present embodiment, in the normal game history update period, the push information of the RAM 91b is updated every time one game is digested.

次に、図10(f)に示す前日までの目押しデータベースについて説明する。前日までの目押しデータベースでは、過去30日分の目押し情報が記憶される。本実施形態では、図10(f)に示すように、前日までの目押しデータベースは、目押し情報が、過去30日間それぞれの日付に対応付けられて記憶される。前日までの目押しデータベースは、復電時処理(図18、図25参照)により、当日の目押しデータベースの目押し情報が、前日までの目押しデータベースの領域に移行されることにより生成される。つまり、前日までの目押しデータベースは、通常遊技履歴更新期間内で、1ゲーム消化する毎に更新されるものではない。 Next, the eye-catching database up to the previous day shown in FIG. 10 (f) will be described. In the push database up to the previous day, the push information for the past 30 days is stored. In the present embodiment, as shown in FIG. 10 (f), the eye-pressing database up to the previous day stores the eye-pressing information in association with each date for the past 30 days. The push database up to the previous day is generated by transferring the push information of the push database of the current day to the area of the push database up to the previous day by the power recovery process (see FIGS. 18 and 25). .. That is, the target database up to the previous day is not updated every time one game is consumed within the normal game history update period.

[記憶部220のデータベースについて]
次に、管理サーバ1200の記憶部220のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部220のデータベースは、遊技者データベース、特定遊技履歴データベース、発生情報データベース、および目押しデータベースを含む。図11を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図11(a)〜(d)はそれぞれ、遊技者データベース、特定遊技履歴データベース、発生情報データベース、目押しデータベースの一例を示したものである。
[About the database of the storage unit 220]
Next, the database of the storage unit 220 of the management server 1200 will be described. In the present embodiment, the database of the storage unit 220 includes a player database, a specific game history database, an occurrence information database, and a push database. The database of this embodiment will be described with reference to FIG. 11 (a) to 11 (d) show an example of a player database, a specific game history database, an occurrence information database, and a push database, respectively.

図11(a)に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの消化総ゲーム数(消化ゲーム数の全ての合計値)、総BB回数、総RB回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラクタの現在のレベル、遊技者が獲得した(端数の)経験値等からなる遊技者情報が、遊技者別(端末識別情報別)に記憶されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、パスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にキャラクタのレベルを加算するようになっている。キャラクタのレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。 As shown in FIG. 11A, the player database contains terminal identification information (SIM data) that can identify the mobile terminal 1100 owned by the player, current status (waiting / playing), and password (last). The total number of digested games up to now (the total number of digested games), the total number of BBs, the total number of RBs, the current level of the character virtually owned by the player in the game, Player information consisting of (fractional) experience points acquired by the player is stored for each player (by terminal identification information). In addition to this, the player information also includes the player's personal information (membership information) such as the player's name (registered name), gender, date of birth, prefecture, etc., although not shown. .. In the present embodiment, the sub CPU 91a gives an experience value on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password is input by the player at the start of the game, and every time 10 experience points are acquired. The level of the character is added to. Each time the character's level value exceeds a certain value, the number of types of effects that can be performed is increased.

図11(b)に示すように、特定遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の(端数の)経験値等からなる特定遊技履歴情報が記憶されている。 As shown in FIG. 11B, the specific game history database contains terminal identification information (SIM data) capable of identifying the mobile terminal 1100 owned by the player who played the game, the date and time of the game, and the slot machine at the start of the game. The password entered in 1, the game random number randomly acquired by the slot machine 1 at the end of the game, the number of games in the game, the number of BBs in the game, the number of RBs in the game, and the number of RBs in the game. Specific game history information consisting of the level value at the end of the game, the (fractional) experience value at the end of the game, and the like is stored.

図11(c)に示すように、発生情報データベースには、スロットマシン識別情報(ID)ごとに、発生情報(エラー情報、ドア開放情報、コネクタ外れ情報)が記憶されている。スロットマシン識別情報(ID)とは、1台のスロットマシンに付加される情報であって、該1台のスロットマシンを識別するための情報である。また、それぞれの発生情報は、所定個数(図11の例では、3個)まで記憶可能とする。 As shown in FIG. 11 (c), the occurrence information (error information, door opening information, connector disconnection information) is stored in the occurrence information database for each slot machine identification information (ID). The slot machine identification information (ID) is information added to one slot machine, and is information for identifying the one slot machine. Further, each generated information can be stored up to a predetermined number (three in the example of FIG. 11).

図11(d)に示すように、目押しデータベースには、日付ごとに、目押し情報が記憶されている。記憶部220のデータベース(遊技データベース、特定遊技履歴データベース、発生情報データベース、目押しデータベース)は、図19のS36の更新処理により、更新される。また、更新されることにより、消去対象の発生情報は、他の記憶領域に記憶させるようにしてもよい。他の記憶領域とは、たとえば、記憶部220とは異なる記憶領域、または管理サーバ1200に接続される外付け装置の記憶領域である。 As shown in FIG. 11D, the stamping information is stored in the stamping database for each date. The database of the storage unit 220 (game database, specific game history database, occurrence information database, eye-catching database) is updated by the update process of S36 of FIG. Further, by updating, the generated information to be erased may be stored in another storage area. The other storage area is, for example, a storage area different from the storage unit 220, or a storage area of an external device connected to the management server 1200.

また、管理者により、操作部230に対して所定の操作が行われることにより、該管理者が視認可能な態様で、発生情報データベースに基づく画像(以下、「発生情報画像」という。)を表示部240に表示させることができる。管理者は発生情報画像を視認することにより、各スロットマシンのエラー状況、ドア開放状況、コネクタ外れ状況それぞれの履歴を把握できる。さらに、たとえば、図11(c)の例では、「ドア開放情報」の欄にも示されるように、2014年2月16日〜21日という短期間であり、かつ電断時(夜中)に、前面扉1bの開放およびコネクタ外れがそれぞれ3回検出されている。したがって、管理者は、夜中に不正者が遊技店に侵入して不正を行っているのではないか、と推測できる。管理者は、「2014年2月16日〜21日という短期間であり、かつ電断時(夜中)に、前面扉1bの開放およびコネクタ外れがそれぞれ3回検出されており、夜中に不正者が遊技店に侵入して不正を行っているのではないか」などを、所定の伝達手段(電話やメールなど)で、遊技店の責任者などに伝えることができる。 In addition, when the administrator performs a predetermined operation on the operation unit 230, an image based on the generation information database (hereinafter, referred to as "generation information image") is displayed in a manner that can be visually recognized by the administrator. It can be displayed on the unit 240. By visually recognizing the generated information image, the administrator can grasp the history of each slot machine's error status, door opening status, and connector disconnection status. Further, for example, in the example of FIG. 11C, as shown in the column of "door opening information", the period is as short as February 16 to 21, 2014, and at the time of power failure (midnight). , Opening of the front door 1b and disconnection of the connector have been detected three times each. Therefore, the administrator can speculate that a fraudster may have invaded the amusement store and cheated in the middle of the night. The administrator said, "For a short period of February 16-21, 2014, and when the power was cut off (midnight), opening of the front door 1b and disconnection of the connector were detected three times each, and a fraudulent person was detected in the middle of the night. Isn't it invading the amusement store and committing fraud? ”Can be communicated to the person in charge of the amusement store by a predetermined communication means (telephone, email, etc.).

また、スロットマシン1の搬入日時が、たとえば、2012年2月1日AM10時である場合に、この搬入日時よりも前の日時(たとえば、2012年1月15日AM11時)に発生されたコネクタ外れが生じたことを示すコネクタ外れ情報が記憶部220に記憶されている場合について説明する。このような場合には、管理者は、搬入期間内にコネクタ外れが生じたということを特定できる。したがって、管理者は、コネクタ外れが、搬入期間内に生じたことを遊技店の責任者などに伝えることができる。 Further, when the carry-in date and time of the slot machine 1 is, for example, 10:00 AM on February 1, 2012, the connector generated at a date and time earlier than this carry-in date and time (for example, 11:00 AM on January 15, 2012). The case where the connector disconnection information indicating that the disconnection has occurred is stored in the storage unit 220 will be described. In such a case, the administrator can identify that the connector has come off within the carry-in period. Therefore, the administrator can inform the person in charge of the amusement store that the connector disconnection has occurred within the carry-in period.

また、管理者により、操作部230に対して所定の操作が行われることにより、該管理者が視認可能な態様で、目押しデータベースに基づく画像(以下、「目押し情報画像」という。)を表示部240に表示させることができる。管理者は目押し情報画像を視認することにより、遊技者による目押しの状況を把握できる。目押しの状況を管理者が把握することにより、今後のスロットマシンの製造方針に役立てることができる。 In addition, when the administrator performs a predetermined operation on the operation unit 230, an image based on the eye-pressing database (hereinafter, referred to as "eye-pressing information image") can be displayed in a manner that can be visually recognized by the administrator. It can be displayed on the display unit 240. The administrator can grasp the situation of the eye-pressing by the player by visually recognizing the eye-pressing information image. By grasping the status of the push, the manager can use it for the future manufacturing policy of the slot machine.

たとえば、遊技機のメーカ側では、たとえば、左リールにおいて、目押しを推奨している特定図柄(入賞ラインL1上に位置したときに左ストップスイッチ8Lを遊技者に操作させたい図柄)がある。なお、本実施形態では、特定図柄はチェリーであるとする。この特定図柄が入賞ラインL1上に位置したときに左ストップスイッチ8Lを操作することにより、小役などを高い割合で入賞させるいわゆるDDT打法が可能となる。管理者は、目押し情報画像を視認することにより、特定図柄について目押しされている傾向にあるか否かを判断できる。もし、特定図柄について目押しされていない傾向にあるスロットマシンについては、特定図柄について目押しさせ易くするような図柄の変更、または特定図柄について目押しさせ易くするような図柄配列の変更を実行するなどの製造方針を立てることができる。このように、目押し情報は、メーカ側(遊技機の提供者側)が利用できる情報である。 For example, on the manufacturer side of a gaming machine, for example, there is a specific symbol (a symbol that a player wants to operate the left stop switch 8L when it is located on the winning line L1) on the left reel. In this embodiment, the specific symbol is a cherry. By operating the left stop switch 8L when the specific symbol is located on the winning line L1, a so-called DDT striking method in which a small winning combination or the like is won at a high rate becomes possible. By visually recognizing the eye-pressing information image, the administrator can determine whether or not there is a tendency for the specific symbol to be pressed. If the slot machine tends not to be pressed for a specific symbol, change the symbol to make it easier to press for the specific symbol, or change the symbol arrangement to make it easier to press for the specific symbol. It is possible to make a manufacturing policy such as. In this way, the push information is information that can be used by the manufacturer (provider of the gaming machine).

なお、変形例として、目押し情報は、特定図柄が入賞ラインL1上を通過したときに、左ストップスイッチ8Lが操作されたか否かを特定できる情報としてもよい。 As a modification, the push information may be information that can specify whether or not the left stop switch 8L is operated when the specific symbol passes over the winning line L1.

[ゲーム開始時の処理の流れ]
図12〜図15は、特定遊技履歴更新期間で、液晶表示器51に表示される画面の一例であり、図22は、携帯端末1100の表示部140に表示される画面の一例である。図12(a)に示すメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。図12(a)の例では、遊技者が選択可能なメニュー項目として、「遊技履歴」、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」とがある。
[Processing flow at the start of the game]
12 to 15 are examples of screens displayed on the liquid crystal display 51 during the specific game history update period, and FIG. 22 is an example of screens displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. The menu screen shown in FIG. 12A is a liquid crystal display when the effect switch 56 (CHANGE button) is operated in the control state from the end of the game (after the setting is changed) to the setting of the bet number. It is displayed in the display area of 51. In the example of FIG. 12A, there are "game history", "password input", "member registration", and "end" as menu items that can be selected by the player.

また、スロットマシン1は、複数種類の二次元コードを表示可能である。該複数種類の二次元コードは、第1の二次元コードA(図20(a)参照)と、第2の二次元コードB(図20(b)および図15(b)参照)と、第3の二次元コードC(図20(c)、図12(a)参照)とを含む。複数種類の二次元コードのうち、メニュー画面では、第3の二次元コードCが生成されて表示される(図17のS16D参照)。第3の二次元コードCの表示は、図12(b)の画面、図13(a)の画面に切替っても継続される。なお、図12(c)の画面では、「終了しますか?」といったメッセージが、第3の二次元コードCに重畳されて表示される。また、遊技者の携帯端末1100により、第3の二次元コードCが撮像されたときには(図19のS24でYES、S28AでYES)、該携帯端末1100の表示部140に通常遊技履歴情報を表示させることができる(図19のS28B)。 Further, the slot machine 1 can display a plurality of types of two-dimensional codes. The plurality of types of two-dimensional codes include a first two-dimensional code A (see FIG. 20 (a)), a second two-dimensional code B (see FIGS. 20 (b) and 15 (b)), and a second. 3 includes the two-dimensional code C (see FIGS. 20 (c) and 12 (a)). Of the plurality of types of two-dimensional codes, the third two-dimensional code C is generated and displayed on the menu screen (see S16D in FIG. 17). The display of the third two-dimensional code C is continued even if the screen of FIG. 12B and the screen of FIG. 13A are switched. On the screen of FIG. 12C, a message such as "Do you want to finish?" Is superimposed on the third two-dimensional code C and displayed. Further, when the third two-dimensional code C is imaged by the player's mobile terminal 1100 (YES in S24 and YES in S28A in FIG. 19), the normal game history information is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. (S28B in FIG. 19).

なお、図12(b)において、第3の二次元コードCを表示しないようにしてもよい。これにより、ユーザモードを終了させる遊技者に、「第3の二次元コードCが、該遊技者自身の特定遊技履歴に応じたレベルを引き継ぐための二次元コードである」といった勘違いを生じなくさせることができる。 In addition, in FIG. 12B, the third two-dimensional code C may not be displayed. As a result, the player who terminates the user mode is not misunderstood that "the third two-dimensional code C is a two-dimensional code for inheriting the level corresponding to the specific game history of the player himself / herself". be able to.

「遊技履歴」が選択された場合には、液晶表示器51に通常遊技履歴情報を表示させる。また、「会員登録」が選択された場合には、遊技者は会員登録が可能となる。「終了」が選択された場合には、メニュー画面の表示は終了するとともに、遊技中の画面に戻る。 When "game history" is selected, the liquid crystal display 51 displays the normal game history information. If "member registration" is selected, the player can register as a member. When "End" is selected, the display of the menu screen ends and the screen returns to the screen during the game.

「パスワード入力」が選択されると、遊技者は、パスワードを入力できる。このパスワードを入力することにより、遊技者自身の特定遊技履歴に応じたレベルを引き継ぐことができるユーザーモードでの遊技を行うことができる。本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図12(a)に示すメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される二次元コード(図20(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この二次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。 When "Enter Password" is selected, the player can enter the password. By inputting this password, it is possible to perform a game in a user mode in which the player can take over the level according to the specific game history of the player himself / herself. In the present embodiment, in order to receive the issuance of the password from the management server 1200, the management server 1200 is accessed in advance using the mobile terminal 1100, membership registration is performed, and the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 is performed. ) Must be registered. In the present embodiment, when the player selects "member registration" on the menu screen shown in FIG. 12 (a), the sub CPU 91a specifies a URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200. A two-dimensional code (see FIG. 20A) is generated and displayed on the liquid crystal display 51. The player can easily access the member registration page of the management server 1200 by reading the two-dimensional code on the mobile terminal 1100.

遊技者がユーザーモードを開始(特定遊技履歴更新期間の開始)するときには、遊技者は所定の操作をすることにより、図22(A)に示されるようなメニュー画面を携帯端末1100の表示部140に表示させる。このメニュー画面には、管理サーバ1200が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末1100から管理サーバ1200に対してパスワード発行要求が送信される。 When the player starts the user mode (start of the specific game history update period), the player performs a predetermined operation to display a menu screen as shown in FIG. 22A on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. To display in. On this menu screen, a menu of items that can be provided to the player on the site managed by the management server 1200 is displayed. Specifically, each link for issuing passwords, displaying history, displaying achievement missions, custom settings, executing games, setting avatars, purchasing content at shops, browsing bulletin boards, posting, etc. is displayed. To. When the player selects the desired link, when the player selects the password issuance, the mobile terminal 1100 sends a password issuance request to the management server 1200.

図16は、管理サーバ1200がパスワード発行要求を受信したときに実行するパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(S3501)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(S3501でNO)、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(S3502)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。 FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of the password issuing process executed when the management server 1200 receives the password issuing request. The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 that is the source of the request is already registered in the player database (S3501). As a result, when the terminal identification information is not registered in the player database (NO in S3501), the control unit 210 transmits to the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the password cannot be issued. (S3502). After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(S3501でYES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び特定遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(S3503)。 On the other hand, when the terminal identification information is registered in the player database (YES in S3501), the control unit 210 sets the level, model information, etc. based on the player information and the specific game history information corresponding to the player. Information is acquired, a password is generated based on each of the acquired information, and the generated password is transmitted to the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information (S3503).

そして、制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する(S3504)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。 Then, the control unit 210 stores the generated password as the previously issued password in the player information corresponding to the player, and updates the status during the game (S3504). After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図22(B)は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末1100の表示部140に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン1に対して、パスワードを入力することができる。 FIG. 22B is a diagram showing an example of a password display screen displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100 when the password issuing link is selected. The player can input the password to the slot machine 1 while looking at the password display screen.

次に、スロットマシン1に対してパスワードの入力方法について説明する。図12(a)に示すメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。パスワードの入力前による遊技開始前のメニュー画面では、図12(a)に示すように、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。図12(a)に示すメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行された図22(B)に示すパスワードを入力することにより、以前の特定遊技履歴に応じたレベルを引き継いで遊技を行うことが可能となる。 Next, a method of inputting a password for the slot machine 1 will be described. The menu screen shown in FIG. 12A is a liquid crystal display when the effect switch 56 (CHANGE button) is operated in the control state from the end of the game (after the setting is changed) to the setting of the bet number. It is displayed in the display area of 51. On the menu screen before the start of the game before the password is entered, the menu items of "password input", "member registration", and "end" are displayed as shown in FIG. 12 (a). By selecting "Enter Password" from the menu screen shown in FIG. 12 (a) and entering the password shown in FIG. 22 (B) issued by the management server 1200, the level corresponding to the previous specific game history can be set. It will be possible to take over and play the game.

メニュー画面が表示されている状態では、図12(a)、(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図12(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。 When the menu screen is displayed, as shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), the stop switch 8L is operated to move to the menu item on the left side and the stop switch 8R is operated. Use to move to the menu item on the right. Then, by operating the effect switch 56, the menu item displayed in the foreground is selected. Further, when the effect switch 56 is operated while "End" is displayed as a menu item or the stop switch 8C is operated for a certain period of time or longer, as shown in FIG. 12 (c), " A completion confirmation screen in which "YES" or "NO" can be selected is displayed. By operating the stop switches 8L and 8R and the production switch 56 on this end confirmation screen and selecting "YES" from "YES" and "NO", the basic screen (normal screen before shifting to the menu screen) ) Is back. In addition, even if the state in which nothing is operated continues for a time specified for each screen, the basic screen is restored.

次に、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、メニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワード入力を選択すると、サブCPU91aにより、図13(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図13(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図14(a)に示すように、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。 Next, the password input operation specifications will be described. When the player operates the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 to select the password input on the menu screen, the sub CPU 91a displays the password input screen shown in FIG. 13B. On the password input screen, as shown in FIG. 13 (c), the characters are moved by operating the stop switches 8L and 8R, and as shown in FIG. 14 (a), the effect switch 56 (CHANGE button) is pressed. By operating, the character displayed in the foreground is selected.

ここでは、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図14(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。 Here, each time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the effect switch 56 while "back by one character" is displayed in the foreground, the character in the foreground can be selected again. Then, when the 8-character password is selected, the process moves to "OK", and as shown in FIG. 14 (b), the effect switch 56 is operated with characters other than "1 character back" displayed in the foreground. This completes the password entry.

入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図14(c)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。 When the entered password is authenticated as a legitimate password, as shown in FIG. 14 (c), a "password OK" screen indicating that the password input has been accepted is displayed. The password OK screen is closed and switched to the basic screen when the effect switch 56 is operated or a predetermined time elapses. If the password is not authenticated as a legitimate password, a "password NG" screen (not shown) indicating that the password input has not been accepted is displayed. The password NG screen is also closed and switched to the basic screen when the effect switch 56 is operated or a predetermined time elapses.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(消化ゲーム数、BB回数、RB回数)の値が初期化されると共に、パスワードから解析されるレベル、経験値が、RAM91bに割り当てられたレベル、経験値格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の特定遊技履歴に応じたレベル、経験値が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。 When the password is authenticated as a legitimate password, the values of the personal history storage area (number of digested games, number of BB times, number of RBs) allocated to RAM91b are initialized, and the level and experience analyzed from the password. The value is set in the level and experience value storage area assigned to the RAM 91b. Then, with the above settings, the level and experience value corresponding to the previous specific game history will be inherited by the slot machine 1. Further, at this time, the entered password itself is stored in the password storage area allocated to the RAM 91b.

遊技者は、ゲームを終える場合に、当該遊技者の特定遊技履歴、現在のレベル、経験値等からなる情報(遊技結果情報)が含まれる二次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この二次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。 When the player finishes the game, the player outputs a two-dimensional code including information (game result information) including the specific game history, the current level, the experience value, etc. of the player from the slot machine 1 and carries it. It is possible to acquire the game result information by using the terminal 1100 and reflect the game result information included in the two-dimensional code in the contents of the player database described later included in the management server 1200.

遊技者により、図15(a)に示すように、メニュー画面にて、「二次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、二次元コードを生成し、図15(b)に示すように、生成した二次元コードを液晶表示器51に表示させる。 When the player selects "Create two-dimensional code" on the menu screen as shown in FIG. 15 (a), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code, as shown in FIG. 15 (b). The generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51.

[二次元コード関連処理について]
次に、スロットマシン(サブ制御部91)により実行される二次元コード関連処理について説明する。図17は、二次元コード関連処理のフローチャート図である。図17の処理は、所定期間(たとえば、0.56ms)毎に、実行されるタイマ割込み処理である。
[About 2D code related processing]
Next, the two-dimensional code-related processing executed by the slot machine (sub-control unit 91) will be described. FIG. 17 is a flowchart of a two-dimensional code-related process. The process of FIG. 17 is a timer interrupt process executed every predetermined period (for example, 0.56 ms).

S12において、サブ制御部91は、日付変更され、かつ最初の復電が実行されたか否かを確認する。本実施形態の日付変更は、午前4時を超えることをいうが、変形例として他の時刻を超えるものとしてもよい。次に、日付変更されたか否かの確認手法について説明する。通電されているときには、RTC97の計時結果に基づいて、サブ制御部91が日付変更されたか否かを検出すればよい。しかし、一般的に、日付変更されるタイミング(夜間)には、遊技店は閉店していることから、スロットマシン1の電源はオフされている。この場合において、RTC97がバックアップ電源により動作可能である場合には、このバックアップ電源により動作されるRTC97の計時結果に基づいて、サブ制御部91が日付変更されたか否かを検出すればよい。 In S12, the sub-control unit 91 confirms whether or not the date has been changed and the first power recovery has been executed. The date change of the present embodiment means that it exceeds 4:00 am, but as a modification, it may exceed another time. Next, a method for confirming whether or not the date has been changed will be described. When the power is on, the sub-control unit 91 may detect whether or not the date has been changed based on the time measurement result of the RTC 97. However, in general, the slot machine 1 is turned off because the game store is closed at the timing when the date is changed (at night). In this case, if the RTC 97 can be operated by the backup power supply, the sub-control unit 91 may detect whether or not the date has been changed based on the timing result of the RTC 97 operated by the backup power supply.

また、RTC97がバックアップ電源により動作しない場合には、以下の手法により日付変更されたか否かを判断する。サブ制御部91は、電源オフ(図24の23時30分の電断)されたときに、RAM41bに、RTC50の計時結果に基づいて該電源オフされたときの日時(以下、「電源オフ日時」という。)が記憶される。また、サブ制御部91は、電源オン(図24の9時の復電)されたときには、該電源オンされたときの日時と、電源オフ日時とを比較することにより日付変更された(午前4時を超えた)か否かを判断する。 If the RTC 97 does not operate due to the backup power supply, it is determined whether or not the date has been changed by the following method. When the power is turned off (the power is cut off at 23:30 in FIG. 24), the sub control unit 91 tells the RAM 41b the date and time when the power is turned off based on the time measurement result of the RTC 50 (hereinafter, "power off date and time"). ".) Is memorized. Further, when the power was turned on (recovery at 9 o'clock in FIG. 24), the sub control unit 91 changed the date by comparing the date and time when the power was turned on with the power off date and time (4 am). Determine if it is timeless).

つまり、バックアップ電源を有するスロットマシンでは、サブ制御部91は、RTC97の計時結果に基づいて、サブ制御部91が日付変更されたか否かを検出する。一方、バックアップ電源を有さないスロットマシンでは、サブ制御部91は、電源オンされたときには、該電源オンされたときの日時と、電源オフ日時とを比較することにより日付変更されたか否かを判断する。これにより、サブ制御部91は、通電されているか電断されているかにかかわらず、日付変更されたか否かを判断できる。 That is, in the slot machine having the backup power supply, the sub control unit 91 detects whether or not the date of the sub control unit 91 has been changed based on the time measurement result of the RTC 97. On the other hand, in a slot machine that does not have a backup power supply, when the power is turned on, the sub-control unit 91 determines whether or not the date has been changed by comparing the date and time when the power was turned on with the power off date and time. to decide. As a result, the sub-control unit 91 can determine whether or not the date has been changed regardless of whether the power is turned on or off.

また、最初の復電が実行されたか否かについては、日付変更されて、最初に復電されたときには、該最初に復電されたことを示す初回復電フラグをRAM41bに格納する。該初回復電フラグがRAM41bに格納されている状態において、復電されたときには、該復電は「最初の復電」とは判断されない。したがって、S12においては、日付変更されて、かつ、初回復電フラグがRAM91bに格納されていない状態で復電が実行されたときに、YESと判断される。また、S12においては、日付変更されて、かつ、初回復電フラグがRAM91bに格納されている状態で復電が実行されたとき(つまり、たとえば、1日に2回以上復電したとき)には、NOと判断される。 Further, regarding whether or not the first power recovery has been executed, the date is changed, and when the power is first recovered, the first recovery power flag indicating that the power was first recovered is stored in the RAM 41b. When the power is restored while the initial recovery flag is stored in the RAM 41b, the power recovery is not determined to be the "first power recovery". Therefore, in S12, YES is determined when the power recovery is executed with the date changed and the initial recovery power flag is not stored in the RAM 91b. Further, in S12, when the power is restored with the date changed and the initial recovery power flag is stored in the RAM 91b (that is, when the power is restored twice or more a day, for example). Is determined to be NO.

S12において、日付変更され、かつ最初の復電が実行されたと判断した場合には(S12のYES)、S14に進み、日付変更されていないと判断した場合には(S12のNO)、S16に進む。S14の復電時処理は、図18で説明する。 In S12, if it is determined that the date has been changed and the first power recovery has been executed (YES in S12), the process proceeds to S14, and if it is determined that the date has not been changed (NO in S12), the process goes to S16. move on. The power recovery process of S14 will be described with reference to FIG.

S16において、メイン制御部41により、設定変更状態であるか否かが判定される。S16において、設定変更状態であると判断されると(S16のYES)、S18に進み、S16において、設定変更状態ではないと判断されると(S16のNO)、S16Aに進む。 In S16, the main control unit 41 determines whether or not the setting has been changed. If it is determined in S16 that the setting is not changed (YES in S16), the process proceeds to S18, and if it is determined in S16 that the setting is not changed (NO in S16), the process proceeds to S16A.

S18において、サブ制御部91は、第1の二次元コードAを生成し、該生成された第1の二次元コードAを液晶表示器51に表示する。このように、設定変更状態では、液晶表示器51に第1の二次元コードAが表示される。ここで、図20(a)を用いて、第1の二次元コードAを生成する手法の一例について説明する。本実施形態の第1の二次元コードAは、図20(a)に示すように、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURL(更新用URL)と、URLエンコード処理が施された第1所定情報とから生成される。該第1所定情報とは、第1の二次元コードAであることを特定する二次元コードAフラグと、該第1の二次元コードAを生成するスロットマシン1のスロットマシン識別情報と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、第1の二次元コードA作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技者の端末識別情報に対応する特定遊技履歴情報と、発生情報である。特定遊技履歴情報は、RAM91bの特定遊技履歴データベース(図10(a)参照)を構成する各情報(消化ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル値、経験値)である。以下では、URLエンコード処理が施された第1所定情報、およびURLエンコード処理が施された後述の第2所定情報、URLエンコード処理が施された後述の第3所定情報をまとめて「暗号化情報」という。 In S18, the sub-control unit 91 generates a first two-dimensional code A, and displays the generated first two-dimensional code A on the liquid crystal display 51. As described above, in the setting change state, the first two-dimensional code A is displayed on the liquid crystal display 51. Here, an example of a method for generating the first two-dimensional code A will be described with reference to FIG. 20A. As shown in FIG. 20A, the first two-dimensional code A of the present embodiment includes a URL (update URL) indicating the location of the update page on the management server 1200, and a URL-encoded URL. 1 Generated from predetermined information. The first predetermined information includes a two-dimensional code A flag that identifies the first two-dimensional code A, slot machine identification information of the slot machine 1 that generates the first two-dimensional code A, and a game. Corresponds to the password entered at the start, the game random number (32-bit random number in this embodiment) which is a random value acquired every time the first two-dimensional code A is created, and the terminal identification information of the player. Specific game history information and occurrence information. The specific game history information is each information (number of digested games, number of BBs, number of RBs, level value, experience value) constituting the specific game history database (see FIG. 10A) of the RAM 91b. In the following, the first predetermined information subjected to the URL encoding process, the second predetermined information described below having been subjected to the URL encoding process, and the third predetermined information described later having been subjected to the URL encoding process are collectively referred to as "encrypted information". ".

また、S18において、サブ制御部91は、終了条件成立時に、第1の二次元コードAの表示を終了して、かつ特定遊技履歴情報を消去する。ここで、終了条件とは、所定時間(たとえば、20秒)が経過することにより成立する第1条件と、第1の二次元コードAの表示を終了させる所定操作がされることにより成立する第2条件と、ゲーム進行操作(たとえば、メダルの投入)がされることにより成立する第3条件とを含む。つまり、第1〜第3条件のうちいずれかの条件が成立することにより、第1の二次元コードAの表示を終了して、かつ特定遊技履歴情報を消去する。特定遊技履歴情報を消去する理由は、第1の二次元コードAとして、特定遊技履歴情報を出力したことからRAM91bに残存させる必要性が低く、RAM91bの記憶効率を向上させるからである。S18の処理が終了すると、スロットマシン1は、図17の処理を終了する。なお、第1〜第3条件についてはいずれか1つでもよく、いずれか2つであってもよい。 Further, in S18, when the end condition is satisfied, the sub control unit 91 ends the display of the first two-dimensional code A and deletes the specific game history information. Here, the end condition is a first condition that is satisfied when a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses, and a first condition that is satisfied when a predetermined operation that ends the display of the first two-dimensional code A is performed. It includes two conditions and a third condition that is satisfied by performing a game progress operation (for example, inserting a medal). That is, when any of the first to third conditions is satisfied, the display of the first two-dimensional code A is terminated and the specific game history information is deleted. The reason for erasing the specific game history information is that since the specific game history information is output as the first two-dimensional code A, it is less necessary to leave the specific game history information in the RAM 91b, and the storage efficiency of the RAM 91b is improved. When the process of S18 is completed, the slot machine 1 ends the process of FIG. The first to third conditions may be any one or two.

S16Aにおいて、メニュー画面表示操作が行われたか否かが判断される。メニュー画面表示操作とは、図12(a)のメニュー画面を表示させる操作である。S16Aにおいて、メニュー画面表示操作が行われたと判断されたときには(S16AのYES)、S16Bに進み、S16Aにおいて、メニュー画面表示操作が行われていないと判断されたときには(S16AのNO)、図17の処理を終了する。 In S16A, it is determined whether or not the menu screen display operation has been performed. The menu screen display operation is an operation for displaying the menu screen shown in FIG. 12 (a). In S16A, when it is determined that the menu screen display operation has been performed (YES in S16A), the process proceeds to S16B, and in S16A, when it is determined that the menu screen display operation has not been performed (NO in S16A), FIG. Ends the processing of.

S16Bでは、メニュー画面表示フラグがRAM91bに格納されているか否かが判断される。ここで、メニュー画面表示フラグとは、図17の処理が実行された日の前日以降の直近の日において、復電された後にメニュー画面が表示されたことを特定可能なフラグである。たとえば、図17の処理が実行された日を「当日」とし、直近の日として、該当日の1日前(前日)が遊技店が営業日である場合には、メニュー画面表示フラグは、前日にメニュー画面が表示されたことを特定可能なフラグである。また、図17の処理が実行された日を「当日」とし、直近の日として、該当日の1日前(前日)が遊技店が営業していない日であり、前々日が営業日である場合には、メニュー画面表示フラグは、前々日にメニュー画面が表示されたことを特定可能なフラグである。S16BにおいてYESと判断された場合には、S16Dに進み、S16BにおいてNOと判断された場合には、S16Cに進む。S16Cにおいて、メニュー画面表示フラグがRAM91bに格納される(メニュー画面表示フラグON)。S16Cの処理が終了すると、S16Dに進む。S16Dにおいて第3の二次元コードCを生成して表示する(図12(a)参照)。 In S16B, it is determined whether or not the menu screen display flag is stored in the RAM 91b. Here, the menu screen display flag is a flag that can identify that the menu screen is displayed after the power is restored on the latest day after the day before the day when the process of FIG. 17 is executed. For example, if the day when the processing of FIG. 17 is executed is set as the "current day" and the game store is a business day one day before (the day before) the corresponding day as the latest day, the menu screen display flag is set to the previous day. It is a flag that can identify that the menu screen is displayed. In addition, the day when the processing of FIG. 17 is executed is defined as the "current day", and the most recent day is one day (the day before) before the corresponding day when the game store is not open, and the day before the previous day is the business day. In this case, the menu screen display flag is a flag that can identify that the menu screen was displayed the day before. If YES is determined in S16B, the process proceeds to S16D, and if NO is determined in S16B, the process proceeds to S16C. In S16C, the menu screen display flag is stored in the RAM 91b (menu screen display flag ON). When the processing of S16C is completed, the process proceeds to S16D. A third two-dimensional code C is generated and displayed in S16D (see FIG. 12A).

ここで、図20(c)を用いて、第3の二次元コードCを生成する手法の一例について説明する。本実施形態の第3の二次元コードCは、図20(c)に示すように、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURL(更新用URL)と、URLエンコード処理が施された第3所定情報から生成される。ここで、第3所定情報とは、第3の二次元コードCであることを特定する二次元コードCフラグと、該第3の二次元コードCを生成するスロットマシン1のスロットマシン識別情報と、第3の二次元コードC作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、RAM91bに格納されている当日の通常遊技履歴情報(図10(c)参照)と、RAM91bに格納されている前日までの(過去7日分の)通常遊技履歴情報(図10(d)参照)と、RAM91bに格納されている当日の目押し情報(図10(e)参照)と、RAM91bに格納されている前日までの(過去30日分の)目押し情報(図10(f)参照)である。 Here, an example of a method for generating a third two-dimensional code C will be described with reference to FIG. 20 (c). As shown in FIG. 20 (c), the third two-dimensional code C of the present embodiment includes a URL (update URL) indicating the location of the update page on the management server 1200, and a URL-encoded URL. 3 Generated from predetermined information. Here, the third predetermined information includes a two-dimensional code C flag that identifies the third two-dimensional code C, and slot machine identification information of the slot machine 1 that generates the third two-dimensional code C. , A game random number (32-bit random number in this embodiment) which is a random value acquired every time the third two-dimensional code C is created, and the normal game history information of the day stored in the RAM 91b (FIG. 10 (FIG. 10). c)), the normal game history information (for the past 7 days) up to the previous day (see FIG. 10D) stored in the RAM 91b, and the current day's push information stored in the RAM 91b (FIG. 10). (See (e)) and the push information (for the past 30 days) stored in the RAM 91b up to the previous day (see FIG. 10 (f)).

また、前日までの(過去30日分の)目押し情報において、1日分の目押し情報ごとに、該1日の日付を特定可能な日付特定情報αが付加される。日付特定情報αの意義については、図21のS3300で説明する。 Further, in the push information (for the past 30 days) up to the previous day, date identification information α capable of specifying the date of the day is added to each push information for one day. The significance of the date specific information α will be described with reference to S3300 in FIG.

S16Dにおいて、サブ制御部91は、終了条件成立時に、第3の二次元コードCの表示を終了する。ここで、終了条件とは、所定時間(たとえば、20秒)が経過することにより成立する第1条件と、第3の二次元コードCの表示を終了させる所定操作がされることにより成立する第2条件と、ゲーム進行操作(たとえば、メダルの投入)がされることにより成立する第3条件とを含む。第3の二次元コードCの表示を終了させる所定操作とは、メニュー画面が遊技画面に戻す操作(たとえば、ストップスイッチ8Cの長押し操作)である。第1〜第3条件のうちいずれかの条件が成立することにより、終了条件が成立して、第3の二次元コードCの表示を終了する。なお、第1〜第3条件についてはいずれか1つでもよく、いずれか2つであってもよい。 In S16D, the sub-control unit 91 ends the display of the third two-dimensional code C when the end condition is satisfied. Here, the end condition is a first condition that is satisfied when a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses, and a first condition that is satisfied when a predetermined operation that ends the display of the third two-dimensional code C is performed. It includes two conditions and a third condition that is satisfied by performing a game progress operation (for example, inserting a medal). The predetermined operation for ending the display of the third two-dimensional code C is an operation for returning the menu screen to the game screen (for example, a long press operation of the stop switch 8C). When any of the first to third conditions is satisfied, the end condition is satisfied, and the display of the third two-dimensional code C ends. The first to third conditions may be any one or two.

S16Dの処理が終了すると、S20に進む。S20において、図12(b)に示すメニュー画面において、「二次元コード作成」のメニュー項目が選択・決定されたか否かが判断される。S20においてYESと判断されたときには、S22に進む。また、S20においてNOと判断されたときには、図17の処理を終了する。 When the processing of S16D is completed, the process proceeds to S20. In S20, on the menu screen shown in FIG. 12B, it is determined whether or not the menu item of "two-dimensional code creation" is selected / determined. If YES is determined in S20, the process proceeds to S22. Further, when it is determined as NO in S20, the process of FIG. 17 is terminated.

S22において、サブ制御部91は、第2の二次元コードBを生成して表示する。ここで、図20(b)を用いて、S22での二次元コードを生成する手法の一例について説明する。本実施形態の二次元コードは、図20(b)に示すように、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURL(更新用URL)と、URLエンコード処理が施された第2所定情報とから生成される。該第2所定情報とは、該二次元コードを生成するスロットマシン1のスロットマシン識別情報と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、二次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技者の端末識別情報に対応する特定遊技履歴情報と、発生情報とである。 In S22, the sub-control unit 91 generates and displays the second two-dimensional code B. Here, an example of a method for generating a two-dimensional code in S22 will be described with reference to FIG. 20 (b). As shown in FIG. 20B, the two-dimensional code of the present embodiment includes a URL (update URL) indicating the location of the update page on the management server 1200, and a second predetermined information subjected to URL encoding processing. Generated from. The second predetermined information is the slot machine identification information of the slot machine 1 that generates the two-dimensional code, the password entered at the start of the game, and the game random number that is a random value acquired every time the two-dimensional code is created. (In this embodiment, a 32-bit random number), specific game history information corresponding to the player's terminal identification information, and generation information.

図20に示すように、第1の二次元コードAは二次元コードAフラグを含み、第3の二次元コードCは二次元コードCフラグを含み、第2の二次元コードBはこのようなフラグを含まない。このようなフラグの有無の観点で3種類の二次元コードは異なる。 As shown in FIG. 20, the first two-dimensional code A includes the two-dimensional code A flag, the third two-dimensional code C includes the two-dimensional code C flag, and the second two-dimensional code B is such. Does not include flags. The three types of two-dimensional codes differ from the viewpoint of the presence or absence of such a flag.

また、S22において、サブ制御部91は、終了条件成立時に、第2の二次元コードBの表示を終了して、かつ特定遊技履歴情報と発生情報とを消去する。特定遊技履歴情報および発生情報を消去する理由は、二次元コードとして、特定遊技履歴情報および発生情報を出力したことからRAM91bに残存させる必要性が低く、出力済の特定遊技履歴情報および発生情報がいつまでも蓄積されてしまうことを防止ためである。S22の処理が終了すると、スロットマシン1は、図17の処理を終了する。 Further, in S22, when the end condition is satisfied, the sub control unit 91 ends the display of the second two-dimensional code B and erases the specific game history information and the generation information. The reason for erasing the specific game history information and the occurrence information is that since the specific game history information and the occurrence information are output as a two-dimensional code, there is little need to leave the specific game history information and the occurrence information in the RAM 91b, and the output specific game history information and the occurrence information are This is to prevent it from being accumulated indefinitely. When the process of S22 is completed, the slot machine 1 ends the process of FIG.

また、S16に示す設定変更状態に制御させるためには(S16でYESと判断されるためには)、スロットマシン1が製造されたときの状態であるか遊技可能状態であるかにかかわらず、前面扉1bを開放して、設定キースイッチ37(図5参照)をON状態とする必要がある。したがって、設定変更状態への制御は、基本的に、遊技店の店員が行うことができるが、遊技者が行うことはできない。つまり、通常、設定変更状態へ移行させるための操作を店員が行うことにより、S18の第1の二次元コードAは生成される。 Further, in order to control the setting change state shown in S16 (in order to determine YES in S16), regardless of whether the slot machine 1 is in the manufactured state or in the playable state. It is necessary to open the front door 1b and turn on the setting key switch 37 (see FIG. 5). Therefore, the control to the setting change state can be basically performed by the clerk of the game store, but cannot be performed by the player. That is, normally, the first two-dimensional code A of S18 is generated when the clerk performs an operation for shifting to the setting change state.

一方、S20に示す「二次元コード作成」の選択は、遊技者により行われるものである一方、通常、店員により行われない。つまり、通常、「二次元コード作成」を遊技者が選択するにより、S22の第2の二次元コードBは生成される。 On the other hand, the selection of "two-dimensional code creation" shown in S20 is made by the player, but is not usually made by the clerk. That is, usually, when the player selects "two-dimensional code creation", the second two-dimensional code B of S22 is generated.

また、S16Aに示す「メニュー画面表示操作」は、遊技者により行われるものである一方、通常、店員により行われない。つまり、通常、「メニュー画面表示操作」を遊技者が行うことにより、S16Dの第3の二次元コードCは生成される。 Further, while the "menu screen display operation" shown in S16A is performed by the player, it is usually not performed by the clerk. That is, normally, the player performs the "menu screen display operation" to generate the third two-dimensional code C of S16D.

[復電時処理について]
次に、S14の復電時処理について説明する。図18は、S14の復電時処理のフローチャートを説明するための図である。S140において、メニュー画面表示フラグ(図17のS16B参照)がRAM91bに格納されているか否かが判断される。メニュー画面表示フラグがRAM91bに格納されていると判断されたときには(S140のYES)、S144に進み、メニュー画面表示フラグがRAM91bに格納されていないと判断されたときには(S140のNO)、S142に進む。
[Processing at the time of power recovery]
Next, the process at the time of power recovery in S14 will be described. FIG. 18 is a diagram for explaining a flowchart of power recovery processing in S14. In S140, it is determined whether or not the menu screen display flag (see S16B in FIG. 17) is stored in the RAM 91b. When it is determined that the menu screen display flag is stored in the RAM 91b (YES in S140), the process proceeds to S144, and when it is determined that the menu screen display flag is not stored in the RAM 91b (NO in S140), the process proceeds to S142. move on.

S142では、非表示復電時処理を実行する。また、S144では、表示復電時処理を実行する。非表示復電時処理および表示復電時処理については、図25で説明する。S144の処理が終了すると、S145において、メニュー画面表示フラグは消去される。 In S142, the hidden power recovery process is executed. Further, in S144, the display power recovery processing is executed. The hidden power recovery process and the display power recovery process will be described with reference to FIG. When the process of S144 is completed, the menu screen display flag is cleared in S145.

S142の処理終了後、およびS145の処理終了後、S146に進む。S146では、31日前の目押し情報、8日前の通常遊技履歴情報、および特定遊技履歴情報が消去される一方、発生情報は残存させる。RAM91bの記憶領域において、発生情報と、目押し情報と、通常遊技履歴情報と、特定遊技履歴情報とはそれぞれ異なる領域に記憶されていることから、発生情報を残存させる一方、31日前の目押し情報、8日前の通常遊技履歴情報、および特定遊技履歴情報を消去することができる。なお、発生情報は、図17のS22で消去される。 After the processing of S142 is completed and the processing of S145 is completed, the process proceeds to S146. In S146, the push information 31 days ago, the normal game history information 8 days ago, and the specific game history information are deleted, while the occurrence information remains. In the storage area of the RAM 91b, the generation information, the push information, the normal game history information, and the specific game history information are stored in different areas. The information, the normal game history information 8 days ago, and the specific game history information can be deleted. The generated information is deleted in S22 of FIG.

このように、31日前の目押し情報、8日前の通常遊技履歴情報、および特定遊技履歴情報が消去されることにより、RAM91bに記憶される情報の容量を削減できる。また、遊技者がゲームをしたものの、二次元コード生成操作をせずに、終了させた場合(たとえば、図15の「二次元コード作成」を選択せずに、「終了」を選択した場合)には、S22の処理が行われないことから、該遊技者が保有する携帯端末1100に対応する特定遊技履歴情報は残存する。このような残存された特定遊技履歴情報は、S146で消去される。 In this way, the amount of information stored in the RAM 91b can be reduced by erasing the push information 31 days ago, the normal game history information 8 days ago, and the specific game history information. Also, when the player plays the game but ends it without performing the two-dimensional code generation operation (for example, when "end" is selected without selecting "two-dimensional code creation" in FIG. 15). Since the processing of S22 is not performed in the above, the specific game history information corresponding to the mobile terminal 1100 owned by the player remains. Such remaining specific game history information is deleted in S146.

[携帯端末の処理、および管理サーバの二次元コード関連処理について]
次に、図19を用いて、携帯端末1100および管理サーバ1200の二次元コード関連処理を説明する。まず、携帯端末1100の二次元コード関連処理について説明する。S24において、携帯端末1100の制御部110は、カメラ部160により二次元コードが撮像されたか否かを判断する。図22(D)は、携帯端末1100で二次元コードを読み取っている際の表示部140の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された二次元コードが表示されている状態で、二次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。S24においてYESと判断されるまで、S24の処理は繰り返される(S24のNO)。
[About mobile terminal processing and management server 2D code related processing]
Next, the two-dimensional code-related processing of the mobile terminal 1100 and the management server 1200 will be described with reference to FIG. First, the two-dimensional code-related processing of the mobile terminal 1100 will be described. In S24, the control unit 110 of the mobile terminal 1100 determines whether or not the two-dimensional code has been captured by the camera unit 160. FIG. 22D is a diagram showing an example of a display screen of the display unit 140 when the mobile terminal 1100 is reading the two-dimensional code. In this way, the image of the two-dimensional code is displayed on the mobile terminal 1100 in a state where the two-dimensional code taken with a predetermined size is displayed in the frame in the display screen in the state of being focused by the autofocus. Is taken in by. The process of S24 is repeated until it is determined to be YES in S24 (NO in S24).

二次元コードが撮像されたと判断されたときには(S24のYES)、制御部110は二次元コードを解析することにより、更新用URLと暗号化情報とを取得する。制御部110は、取得結果(読取結果)として、図22(E)に示す接続画面を表示する。図22(E)は、携帯端末1100の表示部140に、二次元コードの解析結果としてのURLが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ1200の所定のウェブページの所在を示すURLが表示部140に表示される。 When it is determined that the two-dimensional code has been imaged (YES in S24), the control unit 110 acquires the update URL and the encryption information by analyzing the two-dimensional code. The control unit 110 displays the connection screen shown in FIG. 22 (E) as the acquisition result (reading result). FIG. 22 (E) is a diagram showing a state in which the URL as the analysis result of the two-dimensional code is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. In this way, the URL indicating the location of the predetermined web page of the management server 1200 is displayed on the display unit 140.

接続画面を表示させた後にS26に進む。S26では、接続操作がされたか否かを判断する。ここで、接続操作とは、図22(E)に示す接続ボタンを操作することである。S26においてYESと判断されるまで、S26の処理は繰り返される(S26のNO)。また、S26のループ処理において所定時間経過時には、携帯端末1100は、接続画面の表示を終了して、図17の処理を終了させるようにしてもよい。S26において、接続操作がされたと判断される(S26のYES)とS28に進む。S28においては、制御部110は、管理サーバ1200に対して更新要求が行う。ここで、更新要求とは、更新用URLに基づいて、暗号化情報を送信することである。 After displaying the connection screen, the process proceeds to S26. In S26, it is determined whether or not the connection operation has been performed. Here, the connection operation is to operate the connection button shown in FIG. 22 (E). The process of S26 is repeated until it is determined to be YES in S26 (NO of S26). Further, in the loop processing of S26, when a predetermined time elapses, the mobile terminal 1100 may end the display of the connection screen and end the processing of FIG. In S26, when it is determined that the connection operation has been performed (YES in S26), the process proceeds to S28. In S28, the control unit 110 makes an update request to the management server 1200. Here, the update request is to transmit the encrypted information based on the update URL.

S28の処理が終了すると、S28Aに進む。S28Aでは、S24で撮像された二次元コードが第3の二次元コードCであるか否かが判断される。第3の二次元コードCであるか否かの判断は、二次元コードCフラグ(図20(c)参照)の有無に基づいて行われる。具体的には、撮像された二次元コードに二次元コードCフラグが含まれている場合には、S28AではYESと判断され、撮像された二次元コードに二次元コードCフラグが含まれていない場合には、S28AではNOと判断される。 When the processing of S28 is completed, the process proceeds to S28A. In S28A, it is determined whether or not the two-dimensional code imaged in S24 is the third two-dimensional code C. The determination as to whether or not the third two-dimensional code C is used is based on the presence or absence of the two-dimensional code C flag (see FIG. 20C). Specifically, when the captured two-dimensional code includes the two-dimensional code C flag, it is determined as YES in S28A, and the captured two-dimensional code does not include the two-dimensional code C flag. In that case, it is determined as NO in S28A.

撮像された二次元コードが第3の二次元コードCであると判断された場合には(S28AのYES)、S28Bに進む。S28Bでは、携帯端末に、通常遊技履歴情報に基づいた情報を表示部140に表示する。 If it is determined that the captured two-dimensional code is the third two-dimensional code C (YES in S28A), the process proceeds to S28B. In S28B, information based on the normal game history information is displayed on the display unit 140 on the mobile terminal.

ここで、通常遊技履歴情報に基づいた情報とは、スランプグラフ、BB入賞回数、RB入賞回数、AT回数、小役入賞回数、設定示唆演出Aの実行回数、設定示唆演出Bの実行回数などである。 Here, the information based on the normal game history information is the slump graph, the number of BB prizes, the number of RB prizes, the number of ATs, the number of small wins, the number of executions of the setting suggestion effect A, the number of executions of the setting suggestion effect B, and the like. is there.

スランプグラフとは、メダルの払出枚数の推移を示すグラフである。スランプグラフは、たとえば、横軸を消化ゲーム数とし、縦軸をメダル払出枚数とした折れ線グラフである。なおスランプグラフは、横軸を時間帯とし、縦軸をメダル払出枚数とした折れ線グラフとしてもよい。また、スランプグラフについては、折れ線グラフに限らず、他の形式のグラフでもよく、たとえば、棒グラフや円グラフなどであってもよい。また、スランプグラフでなくとも、メダル払出枚数の推移を特定できれば、他の情報であってもよい。 The slump graph is a graph showing changes in the number of medals paid out. The slump graph is, for example, a line graph in which the horizontal axis is the number of digested games and the vertical axis is the number of medals paid out. The slump graph may be a line graph in which the horizontal axis is the time zone and the vertical axis is the number of medals paid out. Further, the slump graph is not limited to a line graph, and may be a graph of another format, for example, a bar graph or a pie graph. Further, even if it is not a slump graph, other information may be used as long as the transition of the number of medals to be paid out can be specified.

通常遊技履歴情報に基づいた情報の表示例については特に図示しないが、たとえば、以下のような表示を行なえばよい。たとえば、表示部140の表示領域の下部にスランプグラフが表示され、上部に、BB入賞回数、RB入賞回数、AT回数、小役入賞回数、設定示唆演出Aの実行回数、設定示唆演出Bの実行回数が表示される。 An example of displaying information based on normal game history information is not particularly shown, but for example, the following display may be performed. For example, a slump graph is displayed at the bottom of the display area of the display unit 140, and the BB winning count, the RB winning count, the AT count, the small winning combination winning count, the execution count of the setting suggestion effect A, and the execution of the setting suggestion effect B are displayed at the top. The number of times is displayed.

また、本実施形態では、当日分、1日前〜7日前それぞれの通常遊技履歴情報に基づいた情報を表示可能である。具体的には、通常遊技履歴情報に基づいた情報とともに、「当日分」、「1日前」、「2日前」、・・・「7日前」といった、8個の選択肢が表示される。遊技者により選択された選択肢に応じた通常遊技履歴情報に基づいた情報が表示される。具体的には、「当日分」が選択されたときには、当日分の通常遊技履歴情報に基づいた情報が表示される。また、たとえば、「4日前」が選択されたときには、4日前の通常遊技履歴情報に基づいた情報が表示される。 Further, in the present embodiment, information based on the normal game history information for the current day, 1 day before to 7 days before, can be displayed. Specifically, eight options such as "for the day", "1 day ago", "2 days ago", ... "7 days ago" are displayed together with the information based on the normal game history information. Information based on normal game history information according to the options selected by the player is displayed. Specifically, when "for the current day" is selected, information based on the normal game history information for the current day is displayed. Further, for example, when "4 days ago" is selected, information based on the normal game history information 4 days ago is displayed.

また、BB入賞回数、RB入賞回数、AT回数が表示されることにより、今後、BBに入賞する可能性、RNに入賞する可能性、ATに制御される可能性などを遊技者に予測させることができる。また、設定示唆演出Aの実行回数、設定示唆演出Bの実行回数が表示されることにより、遊技者に設定値を予測させることができる。なお、設定示唆演出Bの実行回数が多いほど、設定値4〜6のいずれかに設定されているという可能性が高いといえる。遊技者は、特に、設定示唆演出Bの実行回数を視認することにより、設定値4〜6のいずれかに設定されているという可能性を予測できる。 In addition, by displaying the number of BB winnings, the number of RB winnings, and the number of ATs, the player is made to predict the possibility of winning a BB, the possibility of winning an RN, the possibility of being controlled by an AT, etc. in the future. Can be done. Further, by displaying the number of times the setting suggestion effect A is executed and the number of times the setting suggestion effect B is executed, the player can predict the set value. It can be said that the larger the number of times the setting suggestion effect B is executed, the higher the possibility that the set value is set to any of 4 to 6. In particular, the player can predict the possibility that the set value is set to any of 4 to 6 by visually recognizing the number of times the setting suggestion effect B is executed.

S28Bの処理が終了すると、携帯端末1100の二次元コード関連処理は終了する。また、S28Aの処理が終了すると、S46の処理に進む。 When the processing of S28B is completed, the two-dimensional code-related processing of the mobile terminal 1100 is completed. When the processing of S28A is completed, the process proceeds to the processing of S46.

次に、管理サーバ1200の二次元コード関連処理について説明する。管理サーバ1200は携帯端末1100から暗号化情報を受信すると、S36において更新処理を実行する。図21は、更新処理の手順を示すフローチャートである。まず、制御部210は、当該更新要求のURLに付随する、暗号化情報に対してURLデコード処理を実行する(S3100)。該URLデコード処理により、所定情報(第1所定情報、第2所定情報、および第3所定情報のいずれか)が生成される。 Next, the two-dimensional code-related processing of the management server 1200 will be described. When the management server 1200 receives the encrypted information from the mobile terminal 1100, the management server 1200 executes the update process in S36. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the update process. First, the control unit 210 executes a URL decoding process on the encrypted information associated with the URL of the update request (S3100). By the URL decoding process, predetermined information (any of the first predetermined information, the second predetermined information, and the third predetermined information) is generated.

次に、制御部210は、該生成された所定情報に、二次元コードCフラグが含まれているか否かを判断する(S3200)。該生成された所定情報に、二次元コードCフラグが含まれている場合(S3200のYES)には、S3202Aに進み、二次元コードCフラグが含まれていない場合(S3200のNO)には、S3201に進む。 Next, the control unit 210 determines whether or not the generated predetermined information includes the two-dimensional code C flag (S3200). If the generated predetermined information includes the two-dimensional code C flag (YES in S3200), the process proceeds to S3202A, and if the two-dimensional code C flag is not included (NO in S3200), the process proceeds to S3202A. Proceed to S3201.

つまり、S36の更新処理の契機となった撮像された二次元コードが、第3の二次元コードCである場合には、S3202Aに進み、S36の更新処理の契機となった撮像された二次元コードが、第1の二次元コードAまたは第2の二次元コードBである場合には、S3201に進む。 That is, if the imaged two-dimensional code that triggered the update process of S36 is the third two-dimensional code C, the process proceeds to S3202A, and the imaged two-dimensional code that triggered the update process of S36 proceeds. If the code is the first two-dimensional code A or the second two-dimensional code B, the process proceeds to S3201.

S3201において、制御部210は、更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(S3201のNO)、S3214に進む。 In S3201, the control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 that is the source of the update request is already registered in the player database. If the terminal identification information is not registered in the player database (NO in S3201), the process proceeds to S3214.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(S3201のYES)、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、不正URL用DBに登録されているか否かを判定する(S3202)。その結果、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合(S3202のYES)、制御部210は、実行する処理をS3214の処理に進める。 On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (YES in S3201), the control unit 210 determines whether or not the same URL as the update request is registered in the unauthorized URL DB. (S3202). As a result, when the same URL is registered in the invalid URL DB (YES in S3202), the control unit 210 advances the process to be executed to the process in S3214.

一方、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合(S3202のNO)、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、登録URL用DBに登録されているか否かを判定する(S3203)。その結果、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合(S3203のYES)、制御部210は、実行する処理をS3214の処理に進める。 On the other hand, when the same URL is registered in the invalid URL DB (NO in S3202), the control unit 210 determines whether or not the same URL as the update request URL is registered in the registered URL DB. (S3203). As a result, when the same URL is registered in the registration URL DB (YES in S3203), the control unit 210 advances the process to be executed to the process in S3214.

一方、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合(S3203のNO)、制御部210は、S3100でデコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有するか否かを判定する(S3205)。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合(S3205のNO)、制御部は、実行する処理をS3214の処理に進める。 On the other hand, when the same URL is registered in the registration URL DB (NO in S3203), the control unit 210 determines whether or not each parameter decoded in S3100 has a value within a predetermined range (NO). S3205). As a result, when any of the parameters does not have a value within the predetermined range (NO in S3205), the control unit advances the process to be executed to the process in S3214.

一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合(S3205のYES)、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する(S3206)。その結果、パスワードが一致する場合(S3206のYES)、制御部210は、実行する処理をS3204の処理に進める。 On the other hand, when each parameter has a value within a predetermined range (YES in S3205), the control unit 210 sets the password specified from the update request and the player information corresponding to the terminal identification information in the player database. It is determined whether or not the stored password matches (S3206). As a result, when the passwords match (YES in S3206), the control unit 210 advances the process to be executed to the process in S3204.

一方、パスワードが不一致の場合(S3206のNO)、制御部210は、1文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後1字の違いであるか否かを判定する(S3207)。パスワード入力時の配列上の前後1字の違いとは、図13(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる1文字が「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。その結果、2文字以上の不一致、又は、前後1字違いでない場合(S3207のNO)、制御部210は、実行する処理をS3214の処理に進める。 On the other hand, when the passwords do not match (NO in S3206), the control unit 210 determines whether or not there is a mismatch of only one character and the difference is one character before and after the password input (S3207). .. The difference of one character before and after the password input is one character before and after the password input screen shown in FIG. 13 (b). For example, if one character included in the regular password is "Z", The one character before and after that corresponds to "Y" and "=". As a result, if there is a discrepancy of two or more characters, or if there is no difference of one character before and after (NO in S3207), the control unit 210 advances the process to be executed to the process in S3214.

一方、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(S3207のYES)、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部210は、実行する処理をS3208の処理に進める。 On the other hand, if there is a mismatch of only one character and there is a difference of one character before and after (YES in S3207), it is assumed that the condition of the input error is satisfied, and it is tentatively authenticated that the player has been issued a password, and the control unit 210 tentatively authenticates. , The process to be executed proceeds to the process of S3208.

次に、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、特定遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する特定遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する(S3208)。その結果、同一のパスワード又は遊技乱数が特定遊技履歴情報に格納されている場合(S3208のYES)、以前の更新要求に用いられたものと同一の二次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部210は、実行する処理をS3214の処理に進める。 Next, the control unit 210 determines whether or not the same password or game random number specified from the update request is stored in the specific game history information corresponding to the terminal identification information in the specific game history database. (S3208). As a result, when the same password or game random number is stored in the specific game history information (YES in S3208), it is highly possible that the update request is based on the same two-dimensional code as that used in the previous update request. high. Therefore, the control unit 210 advances the process to be executed to the process of S3214.

一方、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合(S3208のNO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、特定遊技履歴情報などに基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、特定遊技履歴データベースに特定遊技履歴情報を追加登録する(S3209)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。さらに、S3209において、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した発生情報に基づいて、発生情報データベース(図11(c)参照)のスロットマシン識別情報に対応する発生情報を更新する。 On the other hand, when neither the same password nor the game random number is stored in the game result information (NO in S3208), the control unit 210 is the player based on the specific game history information or the like received from the mobile terminal 1100. The content of the player information corresponding to the player in the database is updated, and the specific game history information is additionally registered in the specific game history database (S3209). Also, the status of the player information is updated during standby. Further, in S3209, the control unit 210 updates the generation information corresponding to the slot machine identification information in the generation information database (see FIG. 11C) based on the generation information received from the mobile terminal 1100.

次に、制御部210は、登録URL用DBに当該更新要求のURLを登録する(S3211)。また、ステップ3214では、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する(S3214)。その結果、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されている場合(S3214のYES)、制御部210は、特定遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(S3216)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。 Next, the control unit 210 registers the URL of the update request in the registration URL DB (S3211). Further, in step 3214, the control unit 210 determines whether or not the URL of the update request is registered in the unauthorized URL DB (S3214). As a result, when the URL of the update request is registered in the illegal URL DB (YES in S3214), the control unit 210 indicates in the terminal identification information that the specific game history and the like cannot be updated. It is transmitted to the mobile terminal 1100 (S3216). After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されていない場合(S3214のNO)、不正URL用DBに当該更新要求のURLを登録し(S3216)、S3216の処理を実行する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。 On the other hand, when the URL of the update request is not registered in the invalid URL DB (NO in S3214), the URL of the update request is registered in the invalid URL DB (S3216), and the process of S3216 is executed. After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

なお、以上の更新処理において、パスワードが、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(S3207のYES)の遊技者情報の更新では、受信した、特定遊技履歴情報等に基づいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、消化ゲーム数、総BB回数、総RB回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類等、特定遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類等、特定遊技履歴の連続性に影響する項目や等の更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、特定遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない特定遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。 In the above update process, when the password does not match only one character and is different by one character before and after (YES in S3207), the update of the player information is based on the received specific game history information and the like. Therefore, instead of updating all the applicable items, the number of digested games, the total number of BBs, the total number of RBs, the types of achievement missions that can appear at the level stored in the player information, etc. are specified. Only items that do not affect the continuity of the game history are updated, and items that affect the continuity of the specific game history, such as the level, the type of achievement mission that does not appear at the level stored in the player information, etc., are updated. It may not be done. At that time, in the notification of update completion, the password did not match completely, but it was within the range of typos, so only some items that did not affect continuity were updated. You may want to be notified. In this way, the player can recognize that the password has been entered incorrectly, but the specific game history has been updated successfully, and even if there is a specific game history that has not been updated, the cause can be determined. It becomes possible to identify.

また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ1200に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、2文字まで前後1字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違い等、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。 In addition, the condition of the input error is an arbitrary design item, and it is presumed that there is a high possibility that the input error is due to the similarity between the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request. Anything that can be done will do. For example, it may be determined that the input error condition is satisfied only when both passwords differ by only one character, or the input error condition is satisfied when the difference is up to two characters by one character before and after. It may be determined that the character has been used. Also, if the different characters in both passwords are characters that are likely to be mistaken, such as "O" and "0", or if they are presumed to have high similarity, such as the difference between uppercase and lowercase letters, enter them. It may be determined that the condition of the mistake is satisfied.

次に、S3100でNOと判断された場合について説明する。S3100でNOと判断されたときには、S3202Aに進む。S3202A、S3203A、S3205Aはそれぞれ、S3202、S3203、S3205の処理と同一であることから、説明を省略する。S3205AでYESと判断されると、S3300に進む。 Next, a case where NO is determined in S3100 will be described. If NO is determined in S3100, the process proceeds to S3202A. Since S3202A, S3203A, and S3205A are the same as the processes of S3202, S3203, and S3205, respectively, the description thereof will be omitted. If YES is determined in S3205A, the process proceeds to S3300.

S3300では、制御部210は、記憶部220の目押し情報(図11(d)参照)を更新する。ここで、図20(c)でも説明したように、前日までの(過去30日分の)目押し情報において、1日分の目押し情報それぞれに、該1日の日付を特定可能な日付特定情報αが付加される。ここで、日付特定情報から特定される日付の目押し情報が既にRAM91bに格納されている場合には、該RAM91bに既に格納されている目押し情報は、更新されない。たとえば、図10(f)の例では、2015年5月29日分の目押し情報と、2015年5月30日分の目押し情報と既に記憶されている。したがって、2015年5月29日を特定可能な日付特定情報αが付加された目押し情報、および2015年5月30日を特定可能な日付特定情報αが付加された目押し情報が、第3所定情報に含まれていたとしても、RAM91bに既に格納されている2015年5月29日、および2015年5月30日の目押し情報は更新されない。 In S3300, the control unit 210 updates the push information (see FIG. 11D) of the storage unit 220. Here, as described in FIG. 20 (c), in the push information (for the past 30 days) up to the previous day, the date of the day can be specified for each of the push information for one day. Information α is added. Here, when the date-specific information specified from the date-specific information is already stored in the RAM 91b, the date-specific information already stored in the RAM 91b is not updated. For example, in the example of FIG. 10 (f), the push information for May 29, 2015 and the push information for May 30, 2015 are already stored. Therefore, the eye-catching information to which the date-specific information α that can specify May 29, 2015 is added, and the eye-catching information to which the date-specific information α that can specify May 30, 2015 is added are the third. Even if it is included in the predetermined information, the May 29, 2015 and May 30, 2015 push information already stored in the RAM 91b is not updated.

このように、前日までの目押し情報それぞれに、日付特定情報αを付加することにより、RAM91bに格納されている目押し情報が重複して更新されることを防止でき、該更新処理の処理負担を軽減できる。S3300の処理が終了すると、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。 In this way, by adding the date identification information α to each of the push information up to the previous day, it is possible to prevent the push information stored in the RAM 91b from being updated in duplicate, and the processing burden of the update process is increased. Can be reduced. When the process of S3300 is completed, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

説明を図19に戻す。S36の更新処理が終了するとS38に処理に進む。S38において、制御部210は、S24において撮像された二次元コードは第1の二次元コードAであるか否かを判断する。この判断は、図20(a)で説明した二次元コードAフラグの有無を検出することにより行われる。S3204のURLデコード処理を実行した結果、二次元コードAフラグが含まれていると判断した場合には、該解析された二次元コードは、第1の二次元コードAであると判断される。一方、URLデコード処理を実行した結果、二次元コードAフラグが含まれていないと判断した場合には、該解析された二次元コードは、第2の二次元コードBまたは第3の二次元コードCであると判断される。 The description returns to FIG. When the update process of S36 is completed, the process proceeds to S38. In S38, the control unit 210 determines whether or not the two-dimensional code imaged in S24 is the first two-dimensional code A. This determination is made by detecting the presence or absence of the two-dimensional code A flag described with reference to FIG. 20 (a). When it is determined that the two-dimensional code A flag is included as a result of executing the URL decoding process of S3204, it is determined that the analyzed two-dimensional code is the first two-dimensional code A. On the other hand, when it is determined that the two-dimensional code A flag is not included as a result of executing the URL decoding process, the analyzed two-dimensional code is the second two-dimensional code B or the third two-dimensional code. It is judged to be C.

S38において、撮像された二次元コードは第1の二次元コードAであると判断されたときには(S38のYES)、S40に進む。また、S38において、撮像された二次元コードは第1の二次元コードAではない(第2の二次元コードBまたは第3の二次元コードCである)と判断されたときには(S38のNO)、S43に進む。 When it is determined in S38 that the imaged two-dimensional code is the first two-dimensional code A (YES in S38), the process proceeds to S40. Further, in S38, when it is determined that the imaged two-dimensional code is not the first two-dimensional code A (the second two-dimensional code B or the third two-dimensional code C) (NO in S38). , Proceed to S43.

S40において、通信部250は、発生情報のうち不正可能性情報(ドア開放情報とコネクタ外れ情報)を、S36で取得した携帯端末識別情報から特定される携帯端末1100に対して送信する。つまり、S40では、S16で説明した設定変更状態に制御させた店員の携帯端末に不正可能性情報を送信することができる。 In S40, the communication unit 250 transmits the fraudulent possibility information (door opening information and connector disconnection information) among the generated information to the mobile terminal 1100 specified from the mobile terminal identification information acquired in S36. That is, in S40, the fraud possibility information can be transmitted to the mobile terminal of the clerk who is controlled to the setting change state described in S16.

S46において、制御部210は、管理サーバ1200から送信された情報に基づいた画像を表示部140に表示させる。つまり、S46では、制御部110は、不正可能性情報に基づいた画像を表示部140に表示させる。図23は、本実施形態の表示部140の表示態様の一例を示したものである。図23に示すように、表示部140には、たとえば、「ドア開放発生:2014年5月17日AM1:13(電断時) コネクタ外れ発生:なし」などが表示される。表示部140を閲覧した閲覧者(つまり、S16の設定変更状態に移行させた店員)は、ドア開放発生の発生日時と、コネクタ外れは発生していないことを認識できる。 In S46, the control unit 210 causes the display unit 140 to display an image based on the information transmitted from the management server 1200. That is, in S46, the control unit 110 causes the display unit 140 to display an image based on the fraudulent possibility information. FIG. 23 shows an example of the display mode of the display unit 140 of the present embodiment. As shown in FIG. 23, for example, "Door opening occurred: May 17, 2014 AM1: 13 (during power failure) Connector disconnection occurred: None" is displayed on the display unit 140. The viewer who browses the display unit 140 (that is, the clerk who has shifted to the setting change state of S16) can recognize the date and time when the door opening occurs and the connector disconnection does not occur.

S43において、制御部210は、S24において撮像された二次元コードは第2の二次元コードBであるか否かを判断する。この判断は、図20(a)で説明した二次元コードCフラグの有無を検出することにより行われる。S3204のURLデコード処理を実行した結果、二次元コードCフラグが含まれていると判断した場合には、該解析された二次元コードは、第2の二次元コードBではない(第3の二次元コードCである)と判断される。一方、URLデコード処理を実行した結果、二次元コードCフラグが含まれていないと判断した場合には、該解析された二次元コードは、第2の二次元コードBであると判断される。S43でYESと判断された場合には、S44に進み、S43でNOと判断された場合には、二次元コード関連処理を終了する。 In S43, the control unit 210 determines whether or not the two-dimensional code imaged in S24 is the second two-dimensional code B. This determination is made by detecting the presence or absence of the two-dimensional code C flag described in FIG. 20 (a). When it is determined that the two-dimensional code C flag is included as a result of executing the URL decoding process of S3204, the analyzed two-dimensional code is not the second two-dimensional code B (third two). Dimension code C). On the other hand, when it is determined that the two-dimensional code C flag is not included as a result of executing the URL decoding process, it is determined that the analyzed two-dimensional code is the second two-dimensional code B. If YES is determined in S43, the process proceeds to S44, and if NO is determined in S43, the two-dimensional code-related processing is terminated.

S44において、通信部250は、S36で取得した端末識別情報に対応する特定遊技履歴情報を、該端末識別情報から特定される携帯端末1100に対して送信する。つまり、S44では、S20で説明した「二次元コード作成」のメニュー項目を選択した遊技者の携帯端末に該特定遊技履歴情報を送信することができる。 In S44, the communication unit 250 transmits the specific game history information corresponding to the terminal identification information acquired in S36 to the mobile terminal 1100 specified from the terminal identification information. That is, in S44, the specific game history information can be transmitted to the mobile terminal of the player who has selected the menu item of the "two-dimensional code creation" described in S20.

S46において、制御部110は、特定遊技履歴情報に基づいた画像を表示部140に表示させる(図22(F)参照)。表示部140を閲覧した閲覧者(遊技者)は、自身の特定遊技履歴情報を認識できる。 In S46, the control unit 110 causes the display unit 140 to display an image based on the specific game history information (see FIG. 22 (F)). A viewer (player) who browses the display unit 140 can recognize his / her specific game history information.

[表示復電時処理、および非表示復電時処理などについて]
次に、図18で説明した非表示復電時処理(図18のS142)と、表示復電時処理(図18のS144)とについて説明する。図24は、非表示復電時処理および表示復電時処理のタイミングなどを説明するための図である。また、図25は、非表示復電時処理および表示復電時処理の内容などを説明するための図である。
[About display power recovery processing and non-display power recovery processing, etc.]
Next, the non-display power recovery process (S142 in FIG. 18) and the display power recovery process (S144 in FIG. 18) described with reference to FIG. 18 will be described. FIG. 24 is a diagram for explaining the timing of the non-display power recovery process and the display power recovery process. Further, FIG. 25 is a diagram for explaining the contents of the non-display power recovery process and the display power recovery process.

図24の例では、6/28(6月28日)、6/29(6月29日)、および6/30(6月30日)を例にして説明する。また、図24の例では、6/28、6/29、および6/30それぞれにおいて、午前9時に、遊技店の店員などにより復電が実行され(スロットマシンの電源がONされ)、午後23時30分に店員などにより電断されたものとする(スロットマシンの電源がOFFされる)。 In the example of FIG. 24, 6/28 (June 28), 6/29 (June 29), and 6/30 (June 30) will be described as examples. Further, in the example of FIG. 24, at 9 am on 6/28, 6/29, and 6/30, the power is restored by a clerk of a game store (the power of the slot machine is turned on), and 23 pm It is assumed that the power was cut off by a clerk at 30:30 (the power of the slot machine is turned off).

図25の例では、当日の目押し情報、当日の通常遊技履歴情報、前日までの目押し情報、前日までの通常遊技履歴情報をそれぞれ四角で囲っている。該四角は、該四角で囲っている情報の記憶領域を意味する。以下では、当日の目押し情報を記憶している領域(つまり、図10(e)のデータベースが記憶されている領域)を「当日の目押し情報領域」という。また、前日までの目押し情報を記憶している領域(つまり、図10(f)のデータベースが記憶されている領域)を「前日までの目押し情報領域」という。また、当日の通常遊技履歴情報を記憶している領域(つまり、図10(c)のデータベースが記憶されている領域)を「当日の通常遊技履歴情報領域」という。また、前日までの通常遊技履歴情報を記憶している領域(つまり、図10(d)のデータベースが記憶されている領域)を「前日までの通常遊技履歴情報領域」という。 In the example of FIG. 25, the current day's push information, the current day's normal game history information, the previous day's push information, and the previous day's normal game history information are each surrounded by a square. The square means a storage area of information surrounded by the square. In the following, the area that stores the day-to-day push information (that is, the area that stores the database of FIG. 10 (e)) is referred to as the “day-day push information area”. Further, the area in which the eye-pressing information up to the previous day is stored (that is, the area in which the database of FIG. 10F is stored) is referred to as the "eye-pressing information area up to the previous day". Further, the area in which the normal game history information of the day is stored (that is, the area in which the database of FIG. 10C is stored) is referred to as the "normal game history information area of the day". Further, the area in which the normal game history information up to the previous day is stored (that is, the area in which the database of FIG. 10D is stored) is referred to as the "normal game history information area up to the previous day".

図24に示すように、6/28〜6/30の午前9時の箇所に示すように、復電されたときには、非表示復電時処理および表示復電時処理のいずれかが実行される。これとともに、情報更新処理の実行が開始される。 As shown in FIG. 24, as shown at 9 am from June 28 to June 30, when the power is restored, either the hidden power recovery process or the display power recovery process is executed. .. At the same time, the execution of the information update process is started.

図25(A)は、情報更新処理について示したものである。情報更新処理は、図25(A−1)に示すように、当日の目押し情報を更新する処理と、図25(A−2)に示すように、当日の通常遊技履歴情報を更新する処理とを含む。図10(b)で説明したように、スロットマシン1に対して復電されたときから、電断されるときまでの期間(通常遊技履歴更新期間)において、1ゲーム消化するごとに、当日の通常遊技履歴情報は更新される。また、図10(e)で説明したように、スロットマシン1に対して復電されたときから、電断されるときまでの期間(通常遊技履歴更新期間)において、1ゲーム消化するごとに、当日の目押し情報は更新される。 FIG. 25A shows the information update process. The information update process includes a process of updating the current day's push information as shown in FIG. 25 (A-1) and a process of updating the current day's normal game history information as shown in FIG. 25 (A-2). And include. As described with reference to FIG. 10B, in the period from the time when the power is restored to the slot machine 1 to the time when the power is cut off (normal game history update period), every time one game is exhausted, the day is played. Normal game history information is updated. Further, as described with reference to FIG. 10 (e), in the period from the time when the power is restored to the slot machine 1 to the time when the power is cut off (normal game history update period), every time one game is exhausted, The information on the day will be updated.

また、6/28では、メニュー画面が表示されなかったとする。次に、6/29の午前9時において、スロットマシン1に対して、店員などにより復電されたとする。6/28では、メニュー画面が表示されていないことから(図18のS140でNO)、6/29の午前9時での復電時処理は、非表示復電時処理(図18のS142)が実行される。 Further, it is assumed that the menu screen is not displayed on 6/28. Next, it is assumed that the slot machine 1 is restored by a clerk or the like at 9:00 am on June 29. Since the menu screen is not displayed on 6/28 (NO in S140 in FIG. 18), the power recovery process at 9:00 am on 6/29 is a hidden power recovery process (S142 in FIG. 18). Is executed.

図25(B)は、非表示復電時処理について示したものである。非表示復電時処理は、図25(B−1)に示すように、目押し情報についての復電時処理と、図25(B−2)に示すように、通常遊技履歴情報についての復電時処理とを含む。 FIG. 25B shows a hidden power recovery process. As shown in FIG. 25 (B-1), the hidden power recovery process is the power recovery process for the push information and the normal game history information as shown in FIG. 25 (B-2). Including electric processing.

まず、図25(B−1)を用いて、目押し情報についての復電時処理を説明する。目押し情報についての復電時処理は、前日までの目押し情報(図10(f))と、当日の目押し情報(図10(e))とをバッファ領域に移行させ、前日までの目押し情報と、当日の目押し情報とを、該バッファ領域で足し合わせる。そして、該バッファ領域の情報(前日までの目押し情報と当日の目押し情報とを足し合わせた情報)を前日までの目押し情報領域に移行させる。これとともに、当日の目押し情報領域に記憶されている情報を消去する(図25(B−1)の※印参照)。 First, with reference to FIG. 25 (B-1), the process at the time of power recovery for the push information will be described. In the power recovery processing for the press information, the press information up to the previous day (FIG. 10 (f)) and the press information on the current day (FIG. 10 (e)) are transferred to the buffer area, and the press information up to the previous day is transferred. The push information and the push information of the day are added in the buffer area. Then, the information in the buffer area (information obtained by adding the pressing information up to the previous day and the pressing information on the current day) is transferred to the pressing information area up to the previous day. At the same time, the information stored in the push information area of the day is deleted (see the * mark in FIG. 25 (B-1)).

次に、図25(B−2)を用いて、通常遊技履歴情報についての復電時処理を説明する。通常遊技履歴情報についての復電時処理は、前日までの通常遊技履歴情報(図10(d))と、当日の通常遊技履歴情報(図10(c))とをバッファ領域に移行させ、前日までの通常遊技履歴情報と、当日の通常遊技履歴情報とを該バッファ領域で足し合わせる。そして、該バッファ領域の情報(前日までの通常遊技履歴情報と当日の通常遊技履歴情報とを足し合わせた情報)を前日までの通常遊技履歴情報領域に移行させる。これとともに、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されている情報を消去する(図25(B−2)の※印参照)。 Next, with reference to FIG. 25 (B-2), the process at the time of power recovery of the normal game history information will be described. In the power recovery processing for the normal game history information, the normal game history information (FIG. 10 (d)) up to the previous day and the normal game history information (FIG. 10 (c)) of the current day are transferred to the buffer area, and the previous day. The normal game history information up to and the normal game history information of the day are added in the buffer area. Then, the information in the buffer area (information obtained by adding the normal game history information up to the previous day and the normal game history information on the current day) is transferred to the normal game history information area up to the previous day. At the same time, the information stored in the normal game history information area of the day is deleted (see the * mark in FIG. 25 (B-2)).

つまり、6/29の午前9時での非表示復電時処理を実行することにより、当日の目押し情報(6/28の目押し情報)が、前日までの目押し情報(5/28〜6/27の目押し情報)に加算され、かつ図18のS146により5/28の目押し情報は消去される。これにより、前日までの目押し情報領域には、5/29〜6/28分の目押し情報(過去30日分の目押し情報)が記憶されることになる。 That is, by executing the hidden power recovery processing at 9:00 am on 6/29, the current day's push information (6/28 push information) is changed to the previous day's push information (5/28 ~). It is added to the push information on 6/27), and the push information on 5/28 is deleted by S146 in FIG. As a result, the push information for 5/29 to 6/28 (the push information for the past 30 days) is stored in the push information area up to the previous day.

また、6/29の午前9時での非表示復電時処理を実行することにより、当日の通常遊技履歴情報(6/28の通常遊技履歴情報)が、前日までの通常遊技履歴情報(6/21〜6/27の通常遊技履歴情報)に加算され、かつ図18のS146により6/21の通常遊技履歴情報は消去される。これにより、前日までの通常遊技履歴情報領域には、6/22〜6/28分の通常遊技履歴情報(過去7日分の通常遊技履歴情報)が記憶されることになる。 In addition, by executing the hidden power recovery processing at 9:00 am on June 29, the normal game history information of the day (normal game history information of 6/28) becomes the normal game history information (6) up to the previous day. It is added to the normal game history information of / 21 to 6/27), and the normal game history information of 6/21 is deleted by S146 in FIG. As a result, the normal game history information for 6/22 to 6/28 (normal game history information for the past 7 days) is stored in the normal game history information area up to the previous day.

6/29の午前9時での非表示復電時処理を実行することにより、当日の目押し情報領域の情報および当日の通常遊技履歴情報領域の情報は何れとも消去される(図25(B−1)および図25(B−2)の※印参照)。したがって、6/29において、当日の目押し情報、および当日の通常遊技履歴情報を精度よく記憶させることができる。 By executing the hidden power recovery processing at 9:00 am on 6/29, both the information in the stamp information area of the day and the information in the normal game history information area of the day are deleted (FIG. 25 (B). -1) and the * mark in FIG. 25 (B-2)). Therefore, on 6/29, it is possible to accurately store the current day's push information and the current day's normal game history information.

また、6/29の15時に、メニュー画面が表示されたとする。この場合には、図17のS16AおよびS16Dで説明したように、第3の二次元コードCが生成されて表示される。 Further, it is assumed that the menu screen is displayed at 15:00 on 6/29. In this case, as described in S16A and S16D of FIG. 17, a third two-dimensional code C is generated and displayed.

図25(D)は、第3の二次元コードCの生成について示したものである。第3の二次元コードCの生成処理においては、図25(D)に示すように、当日の目押し情報を、前日までの目押し情報領域に移行することにより、該前日までの目押し情報領域において、該当日の目押し情報と前日までの目押し情報とを加算する。また、当日の通常遊技履歴情報を、前日までの通常遊技履歴情報領域に移行することにより、該前日までの通常遊技履歴情報領域において、当日の通常遊技履歴情報と前日までの通常遊技履歴情報とを加算する。 FIG. 25 (D) shows the generation of the third two-dimensional code C. In the generation process of the third two-dimensional code C, as shown in FIG. 25 (D), the eye-pressing information of the day is transferred to the eye-pressing information area up to the previous day, so that the eye-pressing information up to the previous day is transferred. In the area, the push information of the corresponding day and the push information up to the previous day are added. Further, by shifting the normal game history information of the day to the normal game history information area up to the previous day, the normal game history information of the day and the normal game history information up to the previous day can be obtained in the normal game history information area up to the previous day. Is added.

そして、前日までの目押し情報領域に記憶されている情報(当日の目押し情報+前日までの目押し情報)と、前日までの通常遊技履歴情報領域に記憶されている情報(当日の通常遊技履歴情報+前日までの通常遊技履歴情報)とから、第3の二次元コードCを生成する(図20(c)も参照)。 Then, the information stored in the push information area up to the previous day (the push information of the day + the push information up to the previous day) and the information stored in the normal game history information area up to the previous day (the normal game of the day). A third two-dimensional code C is generated from the history information + the normal game history information up to the previous day) (see also FIG. 20 (c)).

また、第3の二次元コードCの生成処理を実行することにより、当日の目押し情報領域の情報および当日の通常遊技履歴情報領域の情報は何れとも消去される(図25(D)の※印参照)。したがって、第3の二次元コードCが生成された以降において、当日の目押し情報、および当日の通常遊技履歴情報を精度よく記憶させることができる。 Further, by executing the generation process of the third two-dimensional code C, both the information of the stamp information area of the day and the information of the normal game history information area of the day are deleted (* in FIG. 25 (D)). See mark). Therefore, after the third two-dimensional code C is generated, it is possible to accurately store the current day's push information and the current day's normal game history information.

次に、6/30の午前9時において、スロットマシン1に対して、店員などにより復電されたとする。6/29では、メニュー画面が表示されたことから(図18のS140でYES)、6/30の午前9時では、表示復電時処理(図18のS144)が実行される。 Next, it is assumed that the slot machine 1 is restored by a clerk or the like at 9:00 am on 6/30. Since the menu screen was displayed on 6/29 (YES in S140 in FIG. 18), the display power recovery process (S144 in FIG. 18) is executed at 9:00 am on 6/30.

図25(C)は、非表示復電時処理について示したものである。非表示復電時処理は、図25(C−1)に示すように、目押し情報についての復電時処理と、図25(C−2)に示すように、通常遊技履歴情報についての復電時処理とを含む。 FIG. 25C shows a hidden power recovery process. As shown in FIG. 25 (C-1), the hidden power recovery process is the power recovery process for the push information and the normal game history information as shown in FIG. 25 (C-2). Including electric processing.

まず、図25(C−1)を用いて、目押し情報についての復電時処理を説明する。目押し情報についての復電時処理は、当日の目押し情報を、前日までの目押し情報領域に移行することにより、前日までの目押し情報領域において該当日の目押し情報と前日までの目押し情報とを加算する。これとともに、当日の目押し情報領域に記憶されている情報を消去する(図25(C−1)の※印参照)。 First, with reference to FIG. 25 (C-1), the process at the time of power recovery for the push information will be described. The processing at the time of power recovery for the push information shifts the push information of the current day to the push information area up to the previous day, so that the push information of the corresponding day and the push information up to the previous day are displayed in the push information area up to the previous day. And add. At the same time, the information stored in the push information area of the day is deleted (see the * mark in FIG. 25 (C-1)).

次に、図25(C−2)を用いて、通常遊技履歴情報についての復電時処理を説明する。通常遊技履歴情報についての復電時処理は、当日の通常遊技履歴情報を、前日までの通常遊技履歴情報領域に移行することにより、前日までの通常遊技履歴情報領域において、該当日の通常遊技履歴情報と前日までの通常遊技履歴情報とを加算する。これとともに、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されている情報を消去する(図25(C−2)の※印参照)。 Next, with reference to FIG. 25 (C-2), the process at the time of power recovery of the normal game history information will be described. The normal game history information of the day is transferred to the normal game history information area up to the previous day, so that the normal game history information of the day is transferred to the normal game history information area up to the previous day. The information and the normal game history information up to the previous day are added. At the same time, the information stored in the normal game history information area of the day is deleted (see the * mark in FIG. 25 (C-2)).

つまり、6/30の午前9時での表示復電時処理を実行することにより、当日の目押し情報(6/29の目押し情報)が、前日までの目押し情報(5/29〜6/28の目押し情報)に加算され、かつ図18のS146により5/29の目押し情報は消去される。これにより、前日までの目押し情報領域は、5/30〜6/29分の目押し情報が記憶されることになる。 That is, by executing the display recovery time processing at 9:00 am on 6/30, the current day's push information (6/29 push information) becomes the previous day's push information (5/29 to 6). It is added to the push information of / 28), and the push information of 5/29 is deleted by S146 in FIG. As a result, the push information area up to the previous day stores the push information for 5/30 to 6/29 minutes.

また、6/30の午前9時での表示復電時処理を実行することにより、当日の通常遊技履歴情報(6/29の通常遊技履歴情報)が、前日までの通常遊技履歴情報(6/22〜6/28の通常遊技履歴情報)に加算され、かつ図18のS146により6/22の通常遊技履歴情報は消去される。これにより、前日までの通常遊技履歴情報領域は、6/23〜6/29分の通常遊技履歴情報が記憶されることになる。 In addition, by executing the display recovery time processing at 9:00 am on 6/30, the normal game history information of the day (normal game history information of 6/29) becomes the normal game history information (6 /) up to the previous day. It is added to the normal game history information of 22 to 6/28), and the normal game history information of 6/22 is deleted by S146 in FIG. As a result, the normal game history information area up to the previous day stores the normal game history information from June 23 to June 29.

6/30の午前9時での非表示復電時処理を実行することにより、当日の目押し情報領域の情報および当日の通常遊技履歴情報領域の情報は何れとも消去される。したがって、6/30において、当日の目押し情報、および当日の通常遊技履歴情報を精度よく記憶させることができる。 By executing the hidden power recovery processing at 9:00 am on 6/30, both the information in the push information area of the day and the information in the normal game history information area of the day are deleted. Therefore, on 6/30, it is possible to accurately store the current day's push information and the current day's normal game history information.

なお、図24の6/28の午前9時の復電時処理として、6/27においてメニュー画面が表示されたときには表示復電時処理が実行され、6/27においてメニュー画面が表示されなかったときには非表示復電時処理が実行される。 As the power recovery process at 9:00 am on 6/28 in FIG. 24, the display power recovery process was executed when the menu screen was displayed on 6/27, and the menu screen was not displayed on 6/27. Occasionally, hidden power recovery processing is executed.

次に、図25(B)の非表示復電時処理でバッファ領域を用いた理由を説明する。以下の説明では、目押し情報を例にとって説明する。図24の例では、6/28にメニュー画面が表示されなかったことにより、6/29の午前9時に非表示復電時処理が実行される。たとえば、6/28の午前9時に復電されたにもかかわらず、エラーの発生などにより、復電時処理が行われない場合がある。この場合には、6/28では第3の二次元コードCの生成処理が実行されていないことから、6/28で電断された時点(23時30分)では、6/27の目押し情報が前日までの目押し情報領域に記憶されておらず、6/27および6/28の双方の目押し情報(2日分の目押し情報)が当日の目押し情報領域に記憶されている状態となり、当日の目押し情報領域に記憶される情報は多量(以下、「多量な情報」という。)となる。仮に、図25(C−1)に示すように、バッファ領域を用いずに、当日の目押し情報領域に記憶されている多量な情報を、直接、前日までの目押し情報領域に移行した場合には、該移行する速度が低下したり、当日の目押し情報領域に記憶される情報の全てを前日までの目押し情報領域に移行できなかったりする場合がある。そうすると、前日までの目押し情報領域において該当日の目押し情報と前日までの目押し情報とを加算する処理を実行したとしても、適切に、加算できない虞がある。 Next, the reason why the buffer area is used in the hidden power recovery process of FIG. 25B will be described. In the following description, the push information will be described as an example. In the example of FIG. 24, since the menu screen was not displayed on 6/28, the hidden power recovery process is executed at 9:00 am on 6/29. For example, even though the power was restored at 9:00 am on June 28, the power restoration process may not be performed due to an error or the like. In this case, since the generation process of the third two-dimensional code C is not executed on 6/28, when the power is cut off on 6/28 (23:30), 6/27 is pushed. The information is not stored in the push information area up to the previous day, and both 6/27 and 6/28 push information (two days' worth of push information) is stored in the current day push information area. It becomes a state, and the amount of information stored in the push information area of the day becomes a large amount (hereinafter, referred to as "a large amount of information"). Assuming that, as shown in FIG. 25 (C-1), a large amount of information stored in the push information area of the current day is directly transferred to the push information area up to the previous day without using the buffer area. In some cases, the transfer speed may be slowed down, or all the information stored in the push information area on the current day may not be transferred to the push information area up to the previous day. Then, even if the process of adding the push information of the corresponding day and the push information up to the previous day is executed in the push information area up to the previous day, there is a possibility that the addition cannot be performed appropriately.

そこで、図25(B−1)に示すように、バッファ領域を用いた処理を実行する。このようにバッファ領域を用いた処理を実行することにより、当日の目押し情報領域に記憶される情報が多量となったとしても、何ら情報が記憶されていないバッファ領域に該多量な情報を移行させることから、該移行する速度が低下したり、当日の目押し情報領域に記憶される情報の全てをバッファ領域に移行できないといった問題が生じる可能性を低減できる。 Therefore, as shown in FIG. 25 (B-1), the process using the buffer area is executed. By executing the process using the buffer area in this way, even if a large amount of information is stored in the push information area of the day, the large amount of information is transferred to the buffer area in which no information is stored. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the transfer speed is reduced or that all the information stored in the push information area on the day cannot be transferred to the buffer area.

一方、図25(C)に示す表示復電時処理では、当日の目押し情報を、直接(バッファ領域を用いずに)、前日までの目押し情報領域に移行させる。表示復電時処理が実行される場合というのは、前日にメニュー画面が表示されたとき、つまり、前日に第3の二次元コードC生成処理(図25(D))が実行されたときである。 On the other hand, in the display power recovery processing shown in FIG. 25 (C), the push information of the current day is directly transferred (without using the buffer area) to the push information area up to the previous day. The display power recovery process is executed when the menu screen is displayed the day before, that is, when the third two-dimensional code C generation process (FIG. 25 (D)) is executed the day before. is there.

第3の二次元コードC生成処理が行われることにより、当日の目押し情報は、前日までの目押し情報領域に移行されている。つまり、表示復電時処理が実行されるときというのは、非表示復電時処理が実行されるときよりも、当日の目押し情報領域に多量な情報(2日分の目押し情報)が記憶される状況となる可能性は低い。したがって、表示復電時処理では、バッファ領域を用いない処理が実行される。 By performing the third two-dimensional code C generation process, the push information on the current day is transferred to the push information area up to the previous day. In other words, when the display power recovery process is executed, a larger amount of information (two days' worth of push information) is stored in the push information area of the day than when the non-display power recovery process is executed. It is unlikely that the situation will be remembered. Therefore, in the display power recovery process, a process that does not use the buffer area is executed.

[液晶表示器51に表示される通常遊技履歴情報と、携帯端末1100の表示部140に表示される通常遊技履歴情報との違いについて]
通常遊技履歴情報は、図19のS28Bで説明したように、携帯端末1100で第3の二次元コードCを撮像することにより該携帯端末1100の表示部140でも表示可能であり、図12(a)の「遊技履歴」のメニュー項目が選択されたときでも、液晶表示器51に表示可能である。以下に、携帯端末1100の表示部140に表示された通常遊技履歴情報(以下、「第1通常遊技履歴情報」という。)と、液晶表示器51に表示された通常遊技履歴情報(以下、「第2通常遊技履歴情報」という。)との違いについて説明する。
[Differences between the normal game history information displayed on the liquid crystal display 51 and the normal game history information displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100]
As described in S28B of FIG. 19, the normal game history information can also be displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100 by capturing the third two-dimensional code C on the mobile terminal 1100, and can be displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. ), Even when the menu item of "Game history" is selected, it can be displayed on the liquid crystal display 51. Below, the normal game history information displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100 (hereinafter, referred to as "first normal game history information") and the normal game history information displayed on the liquid crystal display 51 (hereinafter, "" The difference from the "second normal game history information") will be described.

第1通常遊技履歴情報の方が、第2通常遊技履歴情報よりも、遊技者にとって有利であることが好ましい。ここで、「遊技者にとって有利である」とは、「情報量が多い」とすることが好ましい。つまり、第1通常遊技履歴情報の方が、第2通常遊技履歴情報よりも、情報量が多いとすることが好ましい。たとえば、第1通常遊技履歴情報を表示することにより、設定示唆演出Aの回数および設定示唆演出Bの回数が表示される一方、第2通常遊技履歴情報を表示することにより、設定示唆演出Aの回数および設定示唆演出Bの回数は表示されないとしてもよい。 It is preferable that the first normal game history information is more advantageous to the player than the second normal game history information. Here, "advantageous for the player" is preferably "a large amount of information". That is, it is preferable that the first normal game history information has a larger amount of information than the second normal game history information. For example, by displaying the first normal game history information, the number of times of setting suggestion effect A and the number of times of setting suggestion effect B are displayed, while by displaying the second normal game history information, the number of setting suggestion effect A is displayed. The number of times and the number of times of setting suggestion effect B may not be displayed.

また、「遊技者にとって有利である」とは、「情報の精度が高い」としてもよい。つまり、第1通常遊技履歴情報の方が、第2通常遊技履歴情報よりも、情報の精度が高いとしてもよい。たとえば、第1通常遊技履歴情報で表示されるスランプグラフでの横軸(消化ゲーム数)は、10刻みである一方、第2通常遊技履歴情報で表示されるスランプグラフでの横軸(消化ゲーム数)は、100刻みであるとしてもよい。 Further, "advantageous for the player" may mean "high accuracy of information". That is, the accuracy of the first normal game history information may be higher than that of the second normal game history information. For example, the horizontal axis (number of digestion games) in the slump graph displayed in the first normal game history information is in increments of 10, while the horizontal axis (digestion game) in the slump graph displayed in the second normal game history information. The number) may be in increments of 100.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施形態では、メニュー画面(図12(a))が表示されるときに、第3の二次元コードCが表示される。遊技者の携帯端末1100により該第3の二次元コードCが撮像されることで、該携帯端末により通常遊技履歴情報に基づく情報を表示させることができる(図19のS28B参照)。ここで、図20(c)に示すように、本実施形態の第3の二次元コードCには、通常遊技履歴情報のみならず、更新用URLおよび目押し情報も含まれる。したがって、該遊技者の携帯端末により該第3の二次元コードCが撮像されることで、管理サーバ1200内の目押し情報も更新させることができる(図21のS3300)。つまり、遊技者による「通常遊技履歴情報を表示させるために行われる第3の二次元コードCの撮像行為」を利用して、管理サーバ1200に目押し情報を送信して、管理サーバ1200内の目押し情報を更新させることができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In the present embodiment, the third two-dimensional code C is displayed when the menu screen (FIG. 12 (a)) is displayed. When the third two-dimensional code C is imaged by the player's mobile terminal 1100, the mobile terminal can display information based on the normal game history information (see S28B in FIG. 19). Here, as shown in FIG. 20 (c), the third two-dimensional code C of the present embodiment includes not only the normal game history information but also the update URL and the push information. Therefore, when the third two-dimensional code C is imaged by the player's mobile terminal, the push information in the management server 1200 can also be updated (S3300 in FIG. 21). That is, the player sends the push information to the management server 1200 by using the "imaging action of the third two-dimensional code C performed to display the normal game history information", and the information is transmitted to the management server 1200 in the management server 1200. It is possible to update the push information.

さらに、第3の二次元コードCの出力タイミングにおいて、RAM91bが記憶している当日の通常遊技履歴情報が出力されることから、最新の通常遊技履歴情報を携帯端末1100で取得させることができる(図20(c)、および図25(D)参照)。 Further, since the normal game history information of the day stored in the RAM 91b is output at the output timing of the third two-dimensional code C, the latest normal game history information can be acquired by the mobile terminal 1100 ( 20 (c) and 25 (D)).

(2) また、図24および図25(A−2)で説明したように、当日の通常遊技履歴情報は、スロットマシン1への復電が行われたときから、つまり、遊技者の意思に関わらず、1ゲーム消化する毎に、更新される。したがって、遊技者の動作負担を強いることなく、当日の通常遊技履歴情報を更新させることができる。 (2) Further, as described with reference to FIGS. 24 and 25 (A-2), the normal game history information of the day is obtained from the time when the power is restored to the slot machine 1, that is, to the player's intention. Regardless, it will be updated every time one game is exhausted. Therefore, it is possible to update the normal game history information of the day without forcing the player to operate.

(3) また、図10(c)、図10(d)、図25(B)、および図25(C)に示すように、通常遊技履歴情報は、当日の通常遊技履歴情報と、前日までの通常遊技履歴情報とに分けられ、当日の通常遊技履歴情報は、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶され、前日までの通常遊技履歴は、前日までの通常遊技履歴情報領域に記憶される。したがって、通常遊技履歴情報の量を増大させることができる。さらに、当日の通常遊技履歴情報と、前日までの通常遊技履歴情報とを分けて記憶させることにより、当日の通常遊技履歴情報と、前日までの通常遊技履歴情報とを適切に記憶させることができる。 (3) Further, as shown in FIGS. 10 (c), 10 (d), 25 (B), and 25 (C), the normal game history information includes the normal game history information of the day and the previous day. The normal game history information of the day is stored in the normal game history information area of the day, and the normal game history up to the previous day is stored in the normal game history information area up to the previous day. Therefore, the amount of normal game history information can be increased. Further, by separately storing the normal game history information of the day and the normal game history information up to the previous day, the normal game history information of the day and the normal game history information up to the previous day can be appropriately stored. ..

(4) 本実施形態では、図25(B−2)、(C−2)に示すように、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときには、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されていた情報は、前日までの通常遊技履歴情報領域に移行される。したがって、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されていた情報を保護できる。 (4) In the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (B-2) and 25 (C-2), when the power recovery process (non-display power recovery process or display power recovery process) is executed, The information stored in the normal game history information area of the day is transferred to the normal game history information area up to the previous day. Therefore, the information stored in the normal game history information area of the day can be protected.

また、仮に、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときに、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されていた情報を消去しないスロットマシンでは、該情報は消去されずに残存してしまう。この場合には、残存していた情報の存在により、該復電時処理が実行された日において記憶される通常遊技履歴情報が破壊されたり欠損したりすることから、当日の通常遊技履歴情報の更新処理の精度を低下させる虞がある。 In addition, in a slot machine that does not erase the information stored in the normal game history information area of the day when the power recovery process (hidden power recovery process or display power recovery process) is executed, the said The information remains without being erased. In this case, due to the existence of the remaining information, the normal game history information stored on the day when the power recovery processing is executed is destroyed or lost. Therefore, the normal game history information of the day is used. There is a risk of reducing the accuracy of the update process.

これに対し、本実施形態では、図25(B−2)、(C−2)に示すように、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときには、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されていた情報は消去される。したがって、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されていた情報を残存させることがないので、該復電時処理が実行された日において記憶される通常遊技履歴情報が破壊されたり欠損したりすることを防止できることから、当日の通常遊技履歴情報の更新処理の精度を向上させることができる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (B-2) and 25 (C-2), when the power recovery process (non-display power recovery process or display power recovery process) is executed. , The information stored in the normal game history information area of the day is deleted. Therefore, since the information stored in the normal game history information area of the day is not retained, the normal game history information stored on the day when the power recovery processing is executed is destroyed or lost. Therefore, it is possible to improve the accuracy of the update processing of the normal game history information on the day.

(5) 図20(c)および図25に示すように、前日までの通常遊技履歴情報および当日の通常遊技履歴情報を用いて、第3の二次元コードCは生成される。したがって、第3の二次元コードCに含ませる通常遊技履歴情報の量を多様にすることができる。 (5) As shown in FIGS. 20 (c) and 25, the third two-dimensional code C is generated using the normal game history information up to the previous day and the normal game history information of the current day. Therefore, the amount of normal game history information included in the third two-dimensional code C can be diversified.

(6) また、図24および図25(A−1)で説明したように、当日の目押し情報は、スロットマシン1への復電が行われたときから、つまり、遊技者の意思に関わらず、1ゲーム消化する毎に、更新される。したがって、遊技者の動作負担を強いることなく、当日の目押し情報を更新させることができる。 (6) Further, as described with reference to FIGS. 24 and 25 (A-1), the push information on the day is from the time when the power is restored to the slot machine 1, that is, regardless of the player's intention. It is updated every time one game is exhausted. Therefore, it is possible to update the push information on the day without forcing the player to operate.

(7) また、図10(e)、図10(f)、図25(B)、および図25(C)に示すように、目押し情報は、当日の目押し情報と、前日までの目押し情報とに分けられ、当日の目押し情報は、当日の目押し情報領域に記憶され、前日までの通常遊技履歴は、前日までの目押し情報領域に記憶される。したがって、目押し情報の量を増大させることができる。さらに、当日の目押し情報と、前日までの目押し情報とを分けて記憶させることにより、当日の目押し情報と、前日までの目押し情報とを適切に記憶させることができる。 (7) Further, as shown in FIGS. 10 (e), 10 (f), 25 (B), and 25 (C), the eye-pressing information includes the eye-pressing information of the current day and the eyes up to the previous day. It is divided into push information, the push information of the day is stored in the push information area of the day, and the normal game history up to the previous day is stored in the push information area up to the previous day. Therefore, the amount of push information can be increased. Further, by separately storing the current day's pressing information and the previous day's pressing information, the current day's pressing information and the previous day's pressing information can be appropriately stored.

(8) 本実施形態では、図25(B−1)、(C−1)に示すように、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときには、当日の目押し情報領域に記憶されていた情報は、前日までの目押し情報領域に移行される。したがって、当日の目押し情報領域に記憶されていた情報を保護できる。 (8) In the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (B-1) and 25 (C-1), when the power recovery process (non-display power recovery process or display power recovery process) is executed, The information stored in the push information area of the current day is transferred to the push information area up to the previous day. Therefore, the information stored in the push information area of the day can be protected.

また、仮に、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときに、当日の目押し情報領域に記憶されていた情報を消去しないスロットマシンでは、該情報は消去されずに残存してしまう。この場合には、残存していた情報の存在により、該復電時処理が実行された日において記憶される目押し情報が破壊されたり欠損したりすることから、目押し情報の更新処理の精度を低下させる虞がある。 Further, if the slot machine does not erase the information stored in the push information area of the day when the power recovery process (hidden power recovery process or display power recovery process) is executed, the information is used. Will remain without being erased. In this case, due to the existence of the remaining information, the eye-pressing information stored on the day when the power restoration processing is executed is destroyed or lost, so that the accuracy of the eye-pressing information update processing is accurate. May decrease.

これに対し、本実施形態では、図25(B−1)、(C−1)に示すように、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときには、当日の目押し情報領域に記憶されていた情報は消去される。したがって、当日の目押し情報領域に記憶されていた情報を残存させることがないので、該復電時処理が実行された日において記憶される目押し情報が破壊されたり欠損したりすることを防止できることから、当日の目押し情報の更新処理の精度を向上させることができる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (B-1) and 25 (C-1), when the power recovery process (non-display power recovery process or display power recovery process) is executed. , The information stored in the push information area of the day is deleted. Therefore, since the information stored in the push information area on the current day is not retained, it is possible to prevent the push information stored on the day when the power recovery process is executed from being destroyed or lost. Therefore, it is possible to improve the accuracy of the update processing of the push information on the day.

(9) 図20(c)および図25に示すように、前日までの目押し情報および当日の目押し情報を用いて、第3の二次元コードCは生成される。したがって、第3の二次元コードCに含ませる目押し情報の量を増大させることができる。 (9) As shown in FIGS. 20 (c) and 25, the third two-dimensional code C is generated by using the eye-pressing information up to the previous day and the eye-pressing information of the current day. Therefore, it is possible to increase the amount of eye-catching information included in the third two-dimensional code C.

(10) 遊技者は、携帯端末1100で第3の二次元コードCを撮像することにより、メダルの払出枚数の推移を特定可能なスランプグラフを、該携帯端末1100の表示部140に表示させることができる(図19のS28B)。したがって、第3の二次元コードCを生成したスロットマシン1のメダルの払出枚数の推移を遊技者に認識させることができる。 (10) The player captures a third two-dimensional code C on the mobile terminal 1100 to display a slump graph capable of specifying the transition of the number of medals paid out on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. (S28B in FIG. 19). Therefore, it is possible to make the player recognize the transition of the number of medals paid out of the slot machine 1 that generated the third two-dimensional code C.

(11) ところで、管理サーバ1200において目押し情報が更新されるには、第3の二次元コードCが遊技者により携帯端末1100で撮像されることが必要である。ところが、第3の二次元コードCが表示されたとしても、遊技者により撮像されない場合がある。本実施形態では、第3の二次元コードCが撮像されたか否かにかかわらず、該第3の二次元コードCに含まれていた当日の目押し情報(目押し情報Xとする)は、復電時処理により、前日までの目押し情報とされる(図25(B)または図25(C))。さらに、該前日までの目押し情報として、過去30日分の目押し情報が記憶され、該前日までの目押し情報が第3の二次元コードCに含まれる。したがって、第3の二次元コードCが表示されたときに、遊技者により撮像されない場合があっても、その日から30日以内に、第3の二次元コードCが撮像された場合には、該目押し情報Xは、管理サーバ1200に送信されることになる。 (11) By the way, in order for the management server 1200 to update the push information, it is necessary for the player to image the third two-dimensional code C on the mobile terminal 1100. However, even if the third two-dimensional code C is displayed, it may not be imaged by the player. In the present embodiment, regardless of whether or not the third two-dimensional code C has been imaged, the current-day push information (referred to as push information X) included in the third two-dimensional code C is By the processing at the time of power recovery, it is used as the information to be pressed up to the previous day (FIG. 25 (B) or FIG. 25 (C)). Further, as the pressing information up to the previous day, the pressing information for the past 30 days is stored, and the pressing information up to the previous day is included in the third two-dimensional code C. Therefore, even if the player may not be imaged when the third two-dimensional code C is displayed, if the third two-dimensional code C is imaged within 30 days from that date, the third two-dimensional code C is said to be imaged. The push information X will be transmitted to the management server 1200.

このように、本実施形態では、前日までの目押し情報として、過去30日分の目押し情報を記憶することで、遊技者により第3の二次元コードCが撮像されない場合があっても、該第3の二次元コードCに含まれる目押し情報Xが、管理サーバ1200に送信されないことを極力防止できる。 As described above, in the present embodiment, by storing the pressing information for the past 30 days as the pressing information up to the previous day, even if the player may not capture the third two-dimensional code C, the player may not be able to image the third two-dimensional code C. It is possible to prevent as much as possible that the push information X included in the third two-dimensional code C is not transmitted to the management server 1200.

(12) 第3の二次元コードCには、前日までの目押し情報(過去30日分)が含まれているが、1日分の目押し情報それぞれに、該1日の日付を特定可能な日付特定情報αが付加される(図20(c)参照)。制御部210は、日付特定情報から特定される日付の目押し情報が既にRAM91bに格納されている場合には、該既に格納されている目押し情報を更新しない。このように、日付特定情報αを付加することにより、RAM91bに格納されている目押し情報の更新が重複して行われることを防止でき、該更新処理の処理負担を軽減できる。 (12) The third two-dimensional code C includes the push information (for the past 30 days) up to the previous day, but the date of the day can be specified for each of the push information for one day. Date specific information α is added (see FIG. 20 (c)). When the date pressing information specified from the date specifying information is already stored in the RAM 91b, the control unit 210 does not update the already stored pressing information. By adding the date specific information α in this way, it is possible to prevent duplicate updates of the eye-pressing information stored in the RAM 91b, and it is possible to reduce the processing load of the update process.

(13) 図25(D)に示すように、第3の二次元コードCが生成されるときには、当日の目押し情報は、前日までの目押し情報領域に移行されるとともに、該当日の目押し情報領域に記憶されている情報、および当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されている情報は消去される。したがって、復電時処理のみならず、第3の二次元コードCが生成されるときにも、当日の目押し情報領域に記憶されている情報、および当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されている情報は消去される。したがって、当日の目押し情報領域に記憶されている情報、および当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されている情報が消去される頻度を増加させることができ、当日の目押し情報、および当日の通常遊技履歴情報を精度よく記憶させることができる。 (13) As shown in FIG. 25 (D), when the third two-dimensional code C is generated, the push information of the current day is transferred to the push information area up to the previous day, and the push information of the corresponding day is transferred. The information stored in the area and the information stored in the normal game history information area of the day are deleted. Therefore, not only the processing at the time of power recovery but also when the third two-dimensional code C is generated, the information stored in the push information area of the day and the normal game history information area of the day are stored. The information is deleted. Therefore, it is possible to increase the frequency with which the information stored in the push information area of the day and the information stored in the normal game history information area of the day are deleted, and the push information of the day and the push information of the day can be increased. Normal game history information can be stored accurately.

(14) 本実施形態では、特定遊技履歴更新期間終了時などに、遊技者が「二次元コード作成」の選択(S20参照)を行ったときに、該特定遊技履歴更新期間についての特定遊技履歴情報が含まれた第2の二次元コードBが表示される。該遊技者の携帯端末により該第2の二次元コードBが撮像されることで、管理サーバ1200に特定遊技履歴情報を送信して、管理サーバ1200内の特定遊技履歴情報を更新させることができる(S36の更新処理)。ここで、図20に示すように、本実施形態の第2の二次元コードBには、特定遊技履歴情報のみならず発生情報も含まれる。したがって、該遊技者の携帯端末により該二次元コードが撮像されることで、管理サーバ1200内の特定遊技履歴情報のみならず発生情報も更新させることができる。つまり、遊技者による「特定遊技履歴情報の更新のために行われる二次元コードの撮像行為」を利用して、管理サーバ1200に発生情報を送信して、管理サーバ1200内の発生情報を更新させることができる。 (14) In the present embodiment, when the player selects "two-dimensional code creation" (see S20) at the end of the specific game history update period, the specific game history for the specific game history update period A second two-dimensional code B containing the information is displayed. When the second two-dimensional code B is imaged by the player's mobile terminal, the specific game history information can be transmitted to the management server 1200 to update the specific game history information in the management server 1200. (Update process of S36). Here, as shown in FIG. 20, the second two-dimensional code B of the present embodiment includes not only specific game history information but also generation information. Therefore, when the two-dimensional code is imaged by the player's mobile terminal, not only the specific game history information in the management server 1200 but also the generated information can be updated. That is, the occurrence information is transmitted to the management server 1200 to update the occurrence information in the management server 1200 by using the "two-dimensional code imaging action performed for updating the specific game history information" by the player. be able to.

(15) また、図17のS12、S14に示すように、日付変更されたときには、RAM91b内の発生情報以外の情報は消去される。したがって、RAM91bの記憶効率を向上させることができる。一方、日付変更されたときには、RAM91b内の発生情報は消去させない。したがって、発生情報を適切に残存させることができ、発生情報を欠落させることなく管理サーバ1200に送信することができる。 (15) Further, as shown in S12 and S14 of FIG. 17, when the date is changed, information other than the generated information in the RAM 91b is deleted. Therefore, the storage efficiency of the RAM 91b can be improved. On the other hand, when the date is changed, the generated information in the RAM 91b is not erased. Therefore, the generated information can be appropriately retained and can be transmitted to the management server 1200 without losing the generated information.

(16) また、図20に示すように発生情報には、エラー情報が含まれている。したがって、管理サーバ1200の記憶部220にエラー情報を記憶させることができる。よって、管理サーバ1200の管理者は、発生情報画像を表示させて、エラー情報から特定されるエラーの発生状況を把握できる。また、エラーには、不正の可能性が高いエラー(RAM異常エラー、設定値エラーなど)や、不正の可能性が低いエラー(投入メダル切れエラー、満タンエラーなど)がある。特に、不正の可能性が高いエラーが発生して、該エラーについてのエラー情報が記憶部220に記憶されたときには、「該エラー情報に対応するスロットマシン識別情報から特定されるスロットマシンに不正がされた可能性がある」ことを管理者に認識させることができる。 (16) Further, as shown in FIG. 20, the occurrence information includes error information. Therefore, the error information can be stored in the storage unit 220 of the management server 1200. Therefore, the administrator of the management server 1200 can display the occurrence information image and grasp the occurrence status of the error specified from the error information. In addition, the errors include errors with a high possibility of fraud (RAM abnormality error, setting value error, etc.) and errors with a low possibility of fraud (inserted medal out error, full tank error, etc.). In particular, when an error with a high possibility of fraud occurs and the error information about the error is stored in the storage unit 220, "the slot machine identified from the slot machine identification information corresponding to the error information is fraudulent. It is possible to make the administrator aware that "it may have been done".

(17) また、図17のS22において第2の二次元コードBが表示されたときには、該第2の二次元コードBに含まれていた、RAM91b内の発生情報は消去される。したがって、出力済の発生情報がいつまでも蓄積されてしまうことを防止でき、RAM91bの記憶効率を向上させることができる。また、本実施形態の第2の二次元コードBには発生情報が含まれているため、該発生情報は、携帯端末1100経由で管理サーバ1200に送信されて記憶される。したがって、該二次元コードに含まれていた、RAM91b内の発生情報を残存させる必要性は低く、不都合が生じることはない。 (17) Further, when the second two-dimensional code B is displayed in S22 of FIG. 17, the generated information in the RAM 91b included in the second two-dimensional code B is erased. Therefore, it is possible to prevent the output generated information from being accumulated forever, and it is possible to improve the storage efficiency of the RAM 91b. Further, since the second two-dimensional code B of the present embodiment includes the generation information, the generation information is transmitted to the management server 1200 via the mobile terminal 1100 and stored. Therefore, it is less necessary to retain the generated information in the RAM 91b included in the two-dimensional code, and no inconvenience occurs.

(18) 本実施形態のスロットマシン1は、設定変更状態であると判断されたときに(S16のYES)、S18において、第1の二次元コードAが生成・表示される。ここで、スロットマシン1が製造されたときの状態から遊技可能状態に制御させるためには、設定変更状態を経由させる必要がある。つまり、スロットマシン1が製造されたときの状態から遊技可能状態に制御されるまでに、第1の二次元コードAが生成・表示される。店員が携帯端末1100で第1の二次元コードAを撮像すると、該第1の二次元コードAに含まれていた不正可能性情報(ドア開放情報およびコネクタ外れ情報)に基づいた画像が該携帯端末1100に表示される(図17のS46参照)。このように、店員などにより設定変更状態に移行させる度に、第1の二次元コードAを生成・表示させることにより、不正可能性行為が行われたか否かを店員に把握させることができる。 (18) When the slot machine 1 of the present embodiment is determined to be in the setting change state (YES in S16), the first two-dimensional code A is generated and displayed in S18. Here, in order to control the slot machine 1 from the state when it was manufactured to the playable state, it is necessary to go through the setting change state. That is, the first two-dimensional code A is generated and displayed from the state when the slot machine 1 was manufactured to the time when the slot machine 1 is controlled to the playable state. When the clerk images the first two-dimensional code A with the mobile terminal 1100, the image based on the fraudulent possibility information (door opening information and connector disconnection information) included in the first two-dimensional code A is displayed on the mobile terminal. It is displayed on the terminal 1100 (see S46 in FIG. 17). In this way, by generating and displaying the first two-dimensional code A each time the store clerk or the like shifts to the setting change state, it is possible to make the store clerk grasp whether or not the fraudulent act has been performed.

また、搬入期間(スロットマシン1が製造工場で製造されたときから、遊技店に搬入されて最初の電源投入がされるときまでの期間)中は電断状態であるが、該電断状態であっても、スロットマシン1は、不正可能性行為(前面扉1bの開放、およびコネクタ外れ)の発生を検出できる。つまり、搬入期間内の日時での不正可能性情報は、搬入期間で行われた不正可能性行為に基づく情報である。よって、本実施形態では、搬入期間内の日時での不正可能性情報に基づく画像を携帯端末1100に表示させることができる。したがって、該画像を閲覧した店員に、搬入期間において不正可能性行為が行われたか否かを把握させることができる。なお、搬入期間中の不正可能性行為とは、たとえば、製造工場内の作業員、スロットマシン1を製造工場から遊技店まで搬送する搬送業者の作業員、遊技店の悪意のある店員などにより行われる可能性がある行為である。 Further, during the carry-in period (the period from the time when the slot machine 1 is manufactured at the manufacturing factory to the time when the slot machine 1 is carried into the game store and the first power is turned on), the power is cut off. Even if there is, the slot machine 1 can detect the occurrence of fraudulent acts (opening of the front door 1b and disconnection of the connector). That is, the fraudulent possibility information at the date and time within the carry-in period is information based on the fraudulent act performed during the carry-in period. Therefore, in the present embodiment, the image based on the fraud possibility information at the date and time within the carry-in period can be displayed on the mobile terminal 1100. Therefore, it is possible to have the clerk who browses the image grasp whether or not the fraudulent act has been performed during the delivery period. The possible fraudulent acts during the carry-in period are, for example, performed by a worker in the manufacturing factory, a worker of a carrier who transports the slot machine 1 from the manufacturing factory to the game store, a malicious clerk of the game store, and the like. It is a possible act.

(19) また、搬入期間内の日時での不正可能性情報は、管理サーバ1200の記憶部220にも記憶される。したがって、該不正可能性情報は、店員の携帯端末1100で表示されるのみならず、管理サーバ1200の記憶部220にも記憶される。(図21のS3209参照)。よって、管理者にも、搬入期間において不正可能性行為が行われたか否かを把握させることができるとともに、管理サーバ1200に該不正可能性行為の履歴を残存させることができる。 (19) Further, the fraudulent possibility information at the date and time within the carry-in period is also stored in the storage unit 220 of the management server 1200. Therefore, the fraudulent possibility information is not only displayed on the mobile terminal 1100 of the clerk, but also stored in the storage unit 220 of the management server 1200. (See S3209 in FIG. 21). Therefore, it is possible for the administrator to grasp whether or not the fraudulent act has been performed during the carry-in period, and it is possible to leave the history of the fraudulent act on the management server 1200.

(20) また、スロットマシン1が製造されたときの状態から設定変更状態に制御されたときのみならず、遊技可能状態から設定変更状態に制御されたときも、図17のS18により、第1の二次元コードAを生成・表示する。したがって、遊技可能状態であるときにも、設定変更状態に制御されたときには、店員の携帯端末1100に不正可能性情報に基づく画像を表示させたり、不正可能性情報を管理サーバ1200に記憶させることができるので、頻繁に、不正可能性行為が行われているか否かを店員または管理者に把握させることができる。 (20) Further, not only when the slot machine 1 is controlled from the state when it was manufactured to the setting change state, but also when it is controlled from the gameable state to the setting change state, according to S18 of FIG. 17, the first Generates and displays the two-dimensional code A of. Therefore, even when the game is playable, when the setting is changed, the mobile terminal 1100 of the clerk may display an image based on the fraudulent possibility information, or the fraudulent possibility information may be stored in the management server 1200. Therefore, it is possible to frequently let the clerk or the manager know whether or not the fraudulent act is being carried out.

(21) 一般的に、遊技店が閉店している時間帯(たとえば、夜間や遊技店の休業日)では、スロットマシン1は電断されている。本実施形態では、電断時での不正可能性行為の発生も検出できる(図10、図11参照)。さらに、該電断時での不正可能性行為に基づく不正可能性情報を管理サーバ1200に記憶させたり、該不正可能性情報に基づく画像を店員の携帯端末1100に表示させることができる。よって、電断時、たとえば、遊技店が閉店している時間帯での不正可能性行為の発生も、管理者や店員に把握させることができる。特に、遊技店の開店前に、店員が、設定変更状態に制御させる操作を行った場合には、その日の前日の夜間の不正可能性行為を特定することができる。 (21) Generally, the slot machine 1 is turned off during the time when the game store is closed (for example, at night or when the game store is closed). In the present embodiment, it is possible to detect the occurrence of fraudulent acts at the time of power failure (see FIGS. 10 and 11). Further, the fraudulent possibility information based on the fraudulent possibility act at the time of the power failure can be stored in the management server 1200, or the image based on the fraudulent possibility information can be displayed on the mobile terminal 1100 of the clerk. Therefore, it is possible to make the manager or the clerk aware of the occurrence of fraudulent acts at the time of power failure, for example, during the time when the game store is closed. In particular, if the clerk performs an operation to control the setting change state before the opening of the amusement store, it is possible to identify a possible fraudulent act at night the day before that day.

(22) また、S40、S44、S46に示されるように、エラー情報については、携帯端末1100には表示されない。遊技者にとって、一般的にエラー情報は不要な情報であることから、遊技者にこのような不要な情報を閲覧させないようにすることができる。さらに本実施形態では、エラー情報は、管理サーバ1200から携帯端末1100まで送信されない。したがって、エラー情報を管理サーバ1200から携帯端末1100まで送信する構成と比較して、通信効率を向上させることができる。 (22) Further, as shown in S40, S44, and S46, the error information is not displayed on the mobile terminal 1100. Since the error information is generally unnecessary information for the player, it is possible to prevent the player from viewing such unnecessary information. Further, in the present embodiment, the error information is not transmitted from the management server 1200 to the mobile terminal 1100. Therefore, the communication efficiency can be improved as compared with the configuration in which the error information is transmitted from the management server 1200 to the mobile terminal 1100.

[実施形態2]
実施形態2においては、上述した実施形態1におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。また、パチンコ遊技機は、一部スロットマシン1の例と同一の構成を含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。
[Embodiment 2]
In the second embodiment, a case where the slot machine 1 in the above-described first embodiment is replaced with the pachinko gaming machine 700 will be described. Further, the pachinko gaming machine includes a part of the same configuration as the example of the slot machine 1, and the description of the same configuration / processing will be omitted, and different configurations / processing will be described.

パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。 A production display device composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area of the pachinko gaming machine. When the game ball wins a predetermined winning opening, the special variable display device changes at least one of the special first special symbol and the second special symbol, and the effect display device displays the first special symbol and the second special symbol. A variable display (also referred to as a variable display, an updated display, or a patrol display) of an effect symbol (decorative symbol) synchronized with at least one of the variable displays is performed. The variable display of the effect symbol is executed in various variable modes such as a scroll display and an in-situ switching display. The effect display device corresponds to a variation display device that displays variations of the effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each of them. The effect display device is provided with an effect symbol display area for displaying the effect symbol on the display screen, and the effect symbol display area has, for example, three (plurality) of "left", "middle", and "right". There is a symbol display area as a display area for variable display of the effect symbol. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否か等を特定するための情報である。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game ball has won a prize in a predetermined winning opening, but the predetermined start condition (the variable display due to the hold memory that is not in the big hit game and has been started first is finished. When is not satisfied, the information is stored as reserved storage information within a predetermined upper limit number range (for example, 4). Here, the hold storage information is information for specifying, for example, whether or not to control a specific gaming state (for example, a jackpot state).

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、主電源スイッチおよび遊技開始スイッチを備える。パチンコ遊技機は、主電源スイッチがONされさらに、遊技開始スイッチがONされたときに遊技を開始させることができる。パチンコ遊技機は、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドルとは別に、演出用スイッチ(演出用スイッチ56に対応)を備える。パチンコ遊技機のサブ遊技機は、当該演出用スイッチの操作を検出することができるように、演出用スイッチは、サブ制御部に電気的に接続されている。図17のS18は、「遊技開始スイッチがONされたか否か」が判断される処理に置き換えられる。また、スロットマシン1の特定遊技履歴の消化ゲーム数及びBB回数(RB回数)は、パチンコ遊技機の演出表示装置の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えられる。また、スランプグラフにおいて、メダル払出枚数が、遊技球の払出個数に置換えられる。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment includes a main power switch and a game start switch. The pachinko gaming machine can start the game when the main power switch is turned on and the game start switch is turned on. The pachinko gaming machine is provided with a production switch (corresponding to the production switch 56) in addition to the ball striking operation handle for firing the ball (game ball). The sub-game machine of the pachinko gaming machine is electrically connected to the sub-control unit so that the operation of the effect switch can be detected. S18 in FIG. 17 is replaced with a process for determining "whether or not the game start switch is turned on". Further, the number of digested games and the number of BBs (number of RBs) in the specific game history of the slot machine 1 are replaced with the total number of rotations and the number of big hits of the variable display of the effect display device of the pachinko gaming machine. Further, in the slump graph, the number of medals paid out is replaced with the number of game balls paid out.

このようなパチンコ遊技機において、さらに以下のような構成を備える。
(1) 本実施形態では、メニュー画面(図12(a))が表示されるときに、第3の二次元コードCが表示される。遊技者の携帯端末1100により該第3の二次元コードCが撮像されることで、該携帯端末により通常遊技履歴情報に基づく情報を表示させることができる(図19のS28B参照)。ここで、図20(c)に示すように、本実施形態の第3の二次元コードCには、通常遊技履歴情報のみならず、更新用URLおよび目押し情報も含まれる。したがって、該遊技者の携帯端末により該第3の二次元コードCが撮像されることで、管理サーバ1200内の目押し情報も更新させることができる(図21のS3300)。つまり、遊技者による「通常遊技履歴情報を表示させるために行われる第3の二次元コードCの撮像行為」を利用して、管理サーバ1200に目押し情報を送信して、管理サーバ1200内の目押し情報を更新させることができる。
Such a pachinko gaming machine is further provided with the following configuration.
(1) In the present embodiment, the third two-dimensional code C is displayed when the menu screen (FIG. 12 (a)) is displayed. When the third two-dimensional code C is imaged by the player's mobile terminal 1100, the mobile terminal can display information based on the normal game history information (see S28B in FIG. 19). Here, as shown in FIG. 20 (c), the third two-dimensional code C of the present embodiment includes not only the normal game history information but also the update URL and the push information. Therefore, when the third two-dimensional code C is imaged by the player's mobile terminal, the push information in the management server 1200 can also be updated (S3300 in FIG. 21). That is, the player sends the push information to the management server 1200 by using the "imaging action of the third two-dimensional code C performed to display the normal game history information", and the information is transmitted to the management server 1200 in the management server 1200. It is possible to update the push information.

さらに、第3の二次元コードCの出力タイミングにおいて、RAM91bが記憶している当日の通常遊技履歴情報が出力されることから、最新の通常遊技履歴情報を携帯端末1100で取得させることができる(図20(c)、および図25(D)参照)。 Further, since the normal game history information of the day stored in the RAM 91b is output at the output timing of the third two-dimensional code C, the latest normal game history information can be acquired by the mobile terminal 1100 ( 20 (c) and 25 (D)).

(2) また、図24および図25(A−2)で説明したように、当日の通常遊技履歴情報は、パチンコ遊技機への復電が行われたときから、つまり、遊技者の意思に関わらず、1ゲーム消化する毎に、更新される。したがって、遊技者の動作負担を強いることなく、当日の通常遊技履歴情報を更新させることができる。 (2) Further, as described with reference to FIGS. 24 and 25 (A-2), the normal game history information of the day is obtained from the time when the power is restored to the pachinko gaming machine, that is, to the player's intention. Regardless, it will be updated every time one game is exhausted. Therefore, it is possible to update the normal game history information of the day without forcing the player to operate.

(3) また、図10(c)、図10(d)、図25(B)、および図25(C)に示すように、通常遊技履歴情報は、当日の通常遊技履歴情報と、前日までの通常遊技履歴情報とに分けられ、当日の通常遊技履歴情報は、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶され、前日までの通常遊技履歴は、前日までの通常遊技履歴情報領域に記憶される。したがって、通常遊技履歴情報の量を増大させることができる。さらに、当日の通常遊技履歴情報と、前日までの通常遊技履歴情報とを分けて記憶させることにより、当日の通常遊技履歴情報と、前日までの通常遊技履歴情報とを適切に記憶させることができる。 (3) Further, as shown in FIGS. 10 (c), 10 (d), 25 (B), and 25 (C), the normal game history information includes the normal game history information of the day and the previous day. The normal game history information of the day is stored in the normal game history information area of the day, and the normal game history up to the previous day is stored in the normal game history information area up to the previous day. Therefore, the amount of normal game history information can be increased. Further, by separately storing the normal game history information of the day and the normal game history information up to the previous day, the normal game history information of the day and the normal game history information up to the previous day can be appropriately stored. ..

(4) 本実施形態では、図25(B−2)、(C−2)に示すように、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときには、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されていた情報は、前日までの通常遊技履歴情報領域に移行される。したがって、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されていた情報を保護できる。 (4) In the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (B-2) and 25 (C-2), when the power recovery process (non-display power recovery process or display power recovery process) is executed, The information stored in the normal game history information area of the day is transferred to the normal game history information area up to the previous day. Therefore, the information stored in the normal game history information area of the day can be protected.

また、仮に、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときに、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されていた情報を消去しないパチンコ遊技機では、該情報は消去されずに残存してしまう。この場合には、残存していた情報の存在により、該復電時処理が実行された日において記憶される通常遊技履歴情報が破壊されたり欠損したりすることから、当日の通常遊技履歴情報の更新処理の精度を低下させる虞がある。 In addition, if the pachinko gaming machine does not erase the information stored in the normal game history information area of the day when the power recovery process (hidden power recovery process or display power recovery process) is executed, The information remains without being erased. In this case, due to the existence of the remaining information, the normal game history information stored on the day when the power recovery processing is executed is destroyed or lost. Therefore, the normal game history information of the day is used. There is a risk of reducing the accuracy of the update process.

これに対し、本実施形態では、図25(B−2)、(C−2)に示すように、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときには、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されていた情報は消去される。したがって、当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されていた情報を残存させることがないので、該復電時処理が実行された日において記憶される通常遊技履歴情報が破壊されたり欠損したりすることを防止できることから、当日の通常遊技履歴情報の更新処理の精度を向上させることができる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (B-2) and 25 (C-2), when the power recovery process (non-display power recovery process or display power recovery process) is executed. , The information stored in the normal game history information area of the day is deleted. Therefore, since the information stored in the normal game history information area of the day is not retained, the normal game history information stored on the day when the power recovery processing is executed is destroyed or lost. Therefore, it is possible to improve the accuracy of the update processing of the normal game history information on the day.

(5) 図20(c)および図25に示すように、前日までの通常遊技履歴情報および当日の通常遊技履歴情報を用いて、第3の二次元コードCは生成される。したがって、第3の二次元コードCに含ませる通常遊技履歴情報の量を多様にすることができる。 (5) As shown in FIGS. 20 (c) and 25, the third two-dimensional code C is generated using the normal game history information up to the previous day and the normal game history information of the current day. Therefore, the amount of normal game history information included in the third two-dimensional code C can be diversified.

(6) また、図24および図25(A−1)で説明したように、当日の目押し情報は、パチンコ遊技機への復電が行われたときから、つまり、遊技者の意思に関わらず、1ゲーム消化する毎に、更新される。したがって、遊技者の動作負担を強いることなく、当日の目押し情報を更新させることができる。 (6) Further, as described in FIGS. 24 and 25 (A-1), the push information on the day is from the time when the power is restored to the pachinko gaming machine, that is, regardless of the player's intention. It is updated every time one game is exhausted. Therefore, it is possible to update the push information on the day without forcing the player to operate.

(7) また、図10(e)、図10(f)、図25(B)、および図25(C)に示すように、目押し情報は、当日の目押し情報と、前日までの目押し情報とに分けられ、当日の目押し情報は、当日の目押し情報領域に記憶され、前日までの通常遊技履歴は、前日までの目押し情報領域に記憶される。したがって、目押し情報の量を増大させることができる。さらに、当日の目押し情報と、前日までの目押し情報とを分けて記憶させることにより、当日の目押し情報と、前日までの目押し情報とを適切に記憶させることができる。 (7) Further, as shown in FIGS. 10 (e), 10 (f), 25 (B), and 25 (C), the eye-pressing information includes the eye-pressing information of the current day and the eyes up to the previous day. It is divided into push information, the push information of the day is stored in the push information area of the day, and the normal game history up to the previous day is stored in the push information area up to the previous day. Therefore, the amount of push information can be increased. Further, by separately storing the current day's pressing information and the previous day's pressing information, the current day's pressing information and the previous day's pressing information can be appropriately stored.

(8) 本実施形態では、図25(B−1)、(C−1)に示すように、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときには、当日の目押し情報領域に記憶されていた情報は、前日までの目押し情報領域に移行される。したがって、当日の目押し情報領域に記憶されていた情報を保護できる。 (8) In the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (B-1) and 25 (C-1), when the power recovery process (non-display power recovery process or display power recovery process) is executed, The information stored in the push information area of the current day is transferred to the push information area up to the previous day. Therefore, the information stored in the push information area of the day can be protected.

また、仮に、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときに、当日の目押し情報領域に記憶されていた情報を消去しないパチンコ遊技機では、該情報は消去されずに残存してしまう。この場合には、残存していた情報の存在により、該復電時処理が実行された日において記憶される目押し情報が破壊されたり欠損したりすることから、目押し情報の更新処理の精度を低下させる虞がある。 In addition, in a pachinko gaming machine that does not erase the information stored in the push information area of the day when the power recovery process (hidden power recovery process or display power recovery process) is executed, the said. The information remains without being erased. In this case, due to the existence of the remaining information, the eye-pressing information stored on the day when the power restoration processing is executed is destroyed or lost, so that the accuracy of the eye-pressing information update processing is accurate. May decrease.

これに対し、本実施形態では、図25(B−1)、(C−1)に示すように、復電時処理(非表示復電時処理または表示復電時処理)が実行されたときには、当日の目押し情報領域に記憶されていた情報は消去される。したがって、当日の目押し情報領域に記憶されていた情報を残存させることがないので、該復電時処理が実行された日において記憶される目押し情報が破壊されたり欠損したりすることを防止できることから、当日の目押し情報の更新処理の精度を向上させることができる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (B-1) and 25 (C-1), when the power recovery process (non-display power recovery process or display power recovery process) is executed. , The information stored in the push information area of the day is deleted. Therefore, since the information stored in the push information area on the current day is not retained, it is possible to prevent the push information stored on the day when the power recovery process is executed from being destroyed or lost. Therefore, it is possible to improve the accuracy of the update processing of the push information on the day.

(9) 図20(c)および図25に示すように、前日までの目押し情報および当日の目押し情報を用いて、第3の二次元コードCは生成される。したがって、第3の二次元コードCに含ませる目押し情報の量を増大させることができる。 (9) As shown in FIGS. 20 (c) and 25, the third two-dimensional code C is generated by using the eye-pressing information up to the previous day and the eye-pressing information of the current day. Therefore, it is possible to increase the amount of eye-catching information included in the third two-dimensional code C.

(10) 遊技者は、携帯端末1100で第3の二次元コードCを撮像することにより、遊技球の払出個数の推移を特定可能なスランプグラフを、該携帯端末1100の表示部140に表示させることができる(図19のS28B)。したがって、第3の二次元コードCを生成したパチンコ遊技機のメダルの払出枚数の推移を遊技者に認識させることができる。 (10) The player images a third two-dimensional code C on the mobile terminal 1100 to display a slump graph capable of specifying the transition of the number of payouts of the game balls on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. Can be done (S28B in FIG. 19). Therefore, it is possible to make the player recognize the transition of the number of medals paid out of the pachinko gaming machine that generated the third two-dimensional code C.

(11) ところで、管理サーバ1200において目押し情報が更新されるには、第3の二次元コードCが遊技者により携帯端末1100で撮像されることが必要である。ところが、第3の二次元コードCが表示されたとしても、遊技者により撮像されない場合がある。本実施形態では、第3の二次元コードCが撮像されたか否かにかかわらず、該第3の二次元コードCに含まれていた当日の目押し情報(目押し情報Xとする)は、復電時処理により、前日までの目押し情報とされる(図25(B)または図25(C))。さらに、該前日までの目押し情報として、過去30日分の目押し情報が記憶され、該前日までの目押し情報が第3の二次元コードCに含まれる。したがって、第3の二次元コードCが表示されたときに、遊技者により撮像されない場合があっても、その日から30日以内に、第3の二次元コードCが撮像された場合には、該目押し情報Xは、管理サーバ1200に送信されることになる。 (11) By the way, in order for the management server 1200 to update the push information, it is necessary for the player to image the third two-dimensional code C on the mobile terminal 1100. However, even if the third two-dimensional code C is displayed, it may not be imaged by the player. In the present embodiment, regardless of whether or not the third two-dimensional code C has been imaged, the current-day push information (referred to as push information X) included in the third two-dimensional code C is By the processing at the time of power recovery, it is used as the information to be pressed up to the previous day (FIG. 25 (B) or FIG. 25 (C)). Further, as the pressing information up to the previous day, the pressing information for the past 30 days is stored, and the pressing information up to the previous day is included in the third two-dimensional code C. Therefore, even if the player may not be imaged when the third two-dimensional code C is displayed, if the third two-dimensional code C is imaged within 30 days from that date, the third two-dimensional code C is said to be imaged. The push information X will be transmitted to the management server 1200.

このように、本実施形態では、前日までの目押し情報として、過去30日分の目押し情報を記憶することで、遊技者により第3の二次元コードCが撮像されない場合があっても、該第3の二次元コードCに含まれる目押し情報Xが、管理サーバ1200に送信されないことを極力防止できる。 As described above, in the present embodiment, by storing the pressing information for the past 30 days as the pressing information up to the previous day, even if the player may not capture the third two-dimensional code C, the player may not be able to image the third two-dimensional code C. It is possible to prevent as much as possible that the push information X included in the third two-dimensional code C is not transmitted to the management server 1200.

(12) 第3の二次元コードCには、前日までの目押し情報(過去30日分)が含まれているが、1日分の目押し情報それぞれに、該1日の日付を特定可能な日付特定情報αが付加される(図20(c)参照)。制御部210は、日付特定情報から特定される日付の目押し情報が既にRAM91bに格納されている場合には、該既に格納されている目押し情報を更新しない。このように、日付特定情報αを付加することにより、RAM91bに格納されている目押し情報の更新が重複して行われることを防止でき、該更新処理の処理負担を軽減できる。 (12) The third two-dimensional code C includes the push information (for the past 30 days) up to the previous day, but the date of the day can be specified for each of the push information for one day. Date specific information α is added (see FIG. 20 (c)). When the date pressing information specified from the date specifying information is already stored in the RAM 91b, the control unit 210 does not update the already stored pressing information. By adding the date specific information α in this way, it is possible to prevent duplicate updates of the eye-pressing information stored in the RAM 91b, and it is possible to reduce the processing load of the update process.

(13) 図25(D)に示すように、第3の二次元コードCが生成されるときには、当日の目押し情報は、前日までの目押し情報領域に移行されるとともに、該当日の目押し情報領域に記憶されている情報、および当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されている情報は消去される。したがって、復電時処理のみならず、第3の二次元コードCが生成されるときにも、当日の目押し情報領域に記憶されている情報、および当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されている情報は消去される。したがって、当日の目押し情報領域に記憶されている情報、および当日の通常遊技履歴情報領域に記憶されている情報が消去される頻度を増加させることができ、当日の目押し情報、および当日の通常遊技履歴情報を精度よく記憶させることができる。 (13) As shown in FIG. 25 (D), when the third two-dimensional code C is generated, the push information of the current day is transferred to the push information area up to the previous day, and the push information of the corresponding day is transferred. The information stored in the area and the information stored in the normal game history information area of the day are deleted. Therefore, not only the processing at the time of power recovery but also when the third two-dimensional code C is generated, the information stored in the push information area of the day and the normal game history information area of the day are stored. The information is deleted. Therefore, it is possible to increase the frequency with which the information stored in the push information area of the day and the information stored in the normal game history information area of the day are deleted, and the push information of the day and the push information of the day can be increased. Normal game history information can be stored accurately.

(14) 本実施形態では、特定遊技履歴更新期間終了時などに、遊技者が「二次元コード作成」の選択(S20参照)を行ったときに、該特定遊技履歴更新期間についての特定遊技履歴情報が含まれた第2の二次元コードBが表示される。該遊技者の携帯端末により該第2の二次元コードBが撮像されることで、管理サーバ1200に特定遊技履歴情報を送信して、管理サーバ1200内の特定遊技履歴情報を更新させることができる(S36の更新処理)。ここで、図20に示すように、本実施形態の第2の二次元コードBには、特定遊技履歴情報のみならず発生情報も含まれる。したがって、該遊技者の携帯端末により該二次元コードが撮像されることで、管理サーバ1200内の特定遊技履歴情報のみならず発生情報も更新させることができる。つまり、遊技者による「特定遊技履歴情報の更新のために行われる二次元コードの撮像行為」を利用して、管理サーバ1200に発生情報を送信して、管理サーバ1200内の発生情報を更新させることができる。 (14) In the present embodiment, when the player selects "two-dimensional code creation" (see S20) at the end of the specific game history update period, the specific game history for the specific game history update period A second two-dimensional code B containing the information is displayed. When the second two-dimensional code B is imaged by the player's mobile terminal, the specific game history information can be transmitted to the management server 1200 to update the specific game history information in the management server 1200. (Update process of S36). Here, as shown in FIG. 20, the second two-dimensional code B of the present embodiment includes not only specific game history information but also generation information. Therefore, when the two-dimensional code is imaged by the player's mobile terminal, not only the specific game history information in the management server 1200 but also the generated information can be updated. That is, the occurrence information is transmitted to the management server 1200 to update the occurrence information in the management server 1200 by using the "two-dimensional code imaging action performed for updating the specific game history information" by the player. be able to.

(15) また、図17のS12、S14に示すように、日付変更されたときには、RAM91b内の発生情報以外の情報は消去される。したがって、RAM91bの記憶効率を向上させることができる。一方、日付変更されたときには、RAM91b内の発生情報は消去させない。したがって、発生情報を適切に残存させることができ、発生情報を欠落させることなく管理サーバ1200に送信することができる。 (15) Further, as shown in S12 and S14 of FIG. 17, when the date is changed, information other than the generated information in the RAM 91b is deleted. Therefore, the storage efficiency of the RAM 91b can be improved. On the other hand, when the date is changed, the generated information in the RAM 91b is not erased. Therefore, the generated information can be appropriately retained and can be transmitted to the management server 1200 without losing the generated information.

(16) また、図20に示すように発生情報には、エラー情報が含まれている。したがって、管理サーバ1200の記憶部220にエラー情報を記憶させることができる。よって、管理サーバ1200の管理者は、発生情報画像を表示させて、エラー情報から特定されるエラーの発生状況を把握できる。また、エラーには、不正の可能性が高いエラー(RAM異常エラー、設定値エラーなど)や、不正の可能性が低いエラー(投入メダル切れエラー、満タンエラーなど)がある。特に、不正の可能性が高いエラーが発生して、該エラーについてのエラー情報が記憶部220に記憶されたときには、「該エラー情報に対応するパチンコ遊技機識別情報から特定されるパチンコ遊技機に不正がされた可能性がある」ことを管理者に認識させることができる。 (16) Further, as shown in FIG. 20, the occurrence information includes error information. Therefore, the error information can be stored in the storage unit 220 of the management server 1200. Therefore, the administrator of the management server 1200 can display the occurrence information image and grasp the occurrence status of the error specified from the error information. In addition, the errors include errors with a high possibility of fraud (RAM abnormality error, setting value error, etc.) and errors with a low possibility of fraud (inserted medal out error, full tank error, etc.). In particular, when an error with a high possibility of fraud occurs and the error information about the error is stored in the storage unit 220, "the pachinko gaming machine specified from the pachinko gaming machine identification information corresponding to the error information" It is possible to make the administrator aware that there is a possibility of fraud.

(17) また、図17のS22において第2の二次元コードBが表示されたときには、該第2の二次元コードBに含まれていた、RAM91b内の発生情報は消去される。したがって、出力済の発生情報がいつまでも蓄積されてしまうことを防止でき、RAM91bの記憶効率を向上させることができる。また、本実施形態の第2の二次元コードBには発生情報が含まれているため、該発生情報は、携帯端末1100経由で管理サーバ1200に送信されて記憶される。したがって、該二次元コードに含まれていた、RAM91b内の発生情報を残存させる必要性は低く、不都合が生じることはない。 (17) Further, when the second two-dimensional code B is displayed in S22 of FIG. 17, the generated information in the RAM 91b included in the second two-dimensional code B is erased. Therefore, it is possible to prevent the output generated information from being accumulated forever, and it is possible to improve the storage efficiency of the RAM 91b. Further, since the second two-dimensional code B of the present embodiment includes the generation information, the generation information is transmitted to the management server 1200 via the mobile terminal 1100 and stored. Therefore, it is less necessary to retain the generated information in the RAM 91b included in the two-dimensional code, and no inconvenience occurs.

(18) 本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技開始スイッチがONされたと判断されたときに(S16のYES)、S18において、第1の二次元コードAが生成・表示される。ここで、パチンコ遊技機が製造された状態から遊技可能状態に制御させるためには、設定変更状態を経由させる必要がある。つまり、パチンコ遊技機が製造された状態から遊技可能状態に制御されるまでに、第1の二次元コードAが生成・表示される。店員が携帯端末1100で第1の二次元コードAを撮像すると、該第1の二次元コードAに含まれていた不正可能性情報(ドア開放情報およびコネクタ外れ情報)に基づいた画像が該携帯端末1100に表示される(図17のS46参照)。このように、店員などにより設定変更状態に移行させる度に、第1の二次元コードAを生成・表示させることにより、不正可能性行為が行われたか否かを頻繁に店員に把握させることができる。 (18) In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when it is determined that the game start switch is turned on (YES in S16), the first two-dimensional code A is generated and displayed in S18. Here, in order to control the pachinko gaming machine from the manufactured state to the playable state, it is necessary to go through the setting change state. That is, the first two-dimensional code A is generated and displayed from the state in which the pachinko gaming machine is manufactured to the time when the pachinko gaming machine is controlled to the playable state. When the clerk images the first two-dimensional code A with the mobile terminal 1100, the image based on the fraudulent possibility information (door opening information and connector disconnection information) included in the first two-dimensional code A is displayed on the mobile terminal. It is displayed on the terminal 1100 (see S46 in FIG. 17). In this way, by generating and displaying the first two-dimensional code A each time the clerk shifts to the setting change state, the clerk can frequently grasp whether or not the fraudulent act has been performed. ..

また、搬入期間(パチンコ遊技機が製造工場で製造されたときから、遊技店に搬入されて最初の電源投入がされるときまでの期間)中は電断状態であるが、該電断状態であっても、パチンコ遊技機は、不正可能性行為(前面扉1bの開放、およびコネクタ外れ)の発生を検出できる。つまり、搬入期間内の日時での不正可能性情報は、搬入期間で行われた不正可能性行為に基づく情報である。よって、本実施形態では、搬入期間内の日時での不正可能性情報に基づく画像を携帯端末1100に表示させることができる。したがって、該画像を閲覧した店員に、搬入期間において不正可能性行為が行われたか否かを把握させることができる。なお、搬入期間中の不正可能性行為とは、たとえば、製造工場内の作業員、パチンコ遊技機を製造工場から遊技店まで搬送する搬送業者の作業員、遊技店の悪意のある店員などにより行われる可能性がある行為である。 In addition, during the carry-in period (the period from the time when the pachinko game machine is manufactured at the manufacturing factory to the time when it is brought into the game store and the first power is turned on), the power is cut off. Even if there is, the pachinko gaming machine can detect the occurrence of possible fraudulent acts (opening of the front door 1b and disconnection of the connector). That is, the fraudulent possibility information at the date and time within the carry-in period is information based on the fraudulent act performed during the carry-in period. Therefore, in the present embodiment, the image based on the fraud possibility information at the date and time within the carry-in period can be displayed on the mobile terminal 1100. Therefore, it is possible to have the clerk who browses the image grasp whether or not the fraudulent act has been performed during the delivery period. The possible fraudulent acts during the delivery period are, for example, performed by a worker in the manufacturing factory, a worker of a carrier who transports the pachinko machine from the manufacturing factory to the game store, a malicious clerk of the game store, and the like. It is a possible act.

(19) また、搬入期間内の日時での不正可能性情報は、管理サーバ1200の記憶部220にも記憶される。したがって、該不正可能性情報は、店員の携帯端末1100で表示されるのみならず、管理サーバ1200の記憶部220にも記憶される。(図21のS3209参照)。よって、管理者にも、搬入期間において不正可能性行為が行われたか否かを把握させることができるとともに、管理サーバ1200に該不正可能性行為の履歴を残存させることができる。 (19) Further, the fraudulent possibility information at the date and time within the carry-in period is also stored in the storage unit 220 of the management server 1200. Therefore, the fraudulent possibility information is not only displayed on the mobile terminal 1100 of the clerk, but also stored in the storage unit 220 of the management server 1200. (See S3209 in FIG. 21). Therefore, it is possible for the administrator to grasp whether or not the fraudulent act has been performed during the carry-in period, and it is possible to leave the history of the fraudulent act on the management server 1200.

(20) 一般的に、遊技店が閉店している時間帯(たとえば、夜間や遊技店の休業日)では、パチンコ遊技機は電断されている。本実施形態では、電断時での不正可能性行為の発生も検出できる(図10、図11参照)。さらに、該電断時での不正可能性行為に基づく不正可能性情報を管理サーバ1200に記憶させたり、該不正可能性情報に基づく画像を店員の携帯端末1100に表示させることができる。よって、電断時、たとえば、遊技店が閉店している時間帯での不正可能性行為の発生も、管理者や店員に把握させることができる。特に、遊技店の開店前に、店員が、設定変更状態に制御させる操作を行った場合には、その日の前日の夜間の不正可能性行為を特定することができる。 (20) Generally, pachinko machines are turned off during the time when the game store is closed (for example, at night or when the game store is closed). In the present embodiment, it is possible to detect the occurrence of fraudulent acts at the time of power failure (see FIGS. 10 and 11). Further, the fraudulent possibility information based on the fraudulent possibility act at the time of the power failure can be stored in the management server 1200, or the image based on the fraudulent possibility information can be displayed on the mobile terminal 1100 of the clerk. Therefore, it is possible to make the manager or the clerk aware of the occurrence of fraudulent acts at the time of power failure, for example, during the time when the game store is closed. In particular, if the clerk performs an operation to control the setting change state before the opening of the amusement store, it is possible to identify a possible fraudulent act at night the day before that day.

(21) また、S40、S44、S46に示されるように、エラー情報については、携帯端末1100には表示されない。遊技者にとって、一般的にエラー情報は不要な情報であることから、遊技者にこのような不要な情報を閲覧させないようにすることができる。さらに本実施形態では、エラー情報は、管理サーバ1200から携帯端末1100まで送信されない。したがって、エラー情報を管理サーバ1200から携帯端末1100まで送信する構成と比較して、通信効率を向上させることができる。 (21) Further, as shown in S40, S44, and S46, the error information is not displayed on the mobile terminal 1100. Since the error information is generally unnecessary information for the player, it is possible to prevent the player from viewing such unnecessary information. Further, in the present embodiment, the error information is not transmitted from the management server 1200 to the mobile terminal 1100. Therefore, the communication efficiency can be improved as compared with the configuration in which the error information is transmitted from the management server 1200 to the mobile terminal 1100.

[変形例について]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[About a modified example]
Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these examples. The present invention is not limited to the above examples, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical items described in the above-described present embodiment and the technical items described in the following modification may be combined and implemented, and the technical items described in the above-mentioned present embodiment may be implemented. May be carried out by substituting with the technical matters described in the following modified example, or the technical items described in the following modified example may be further combined and carried out with respect to the replaced one. ..

[非表示復電時処理および表示復電時処理について]
(1) 図26を用いて、非表示復電時処理および表示復電時処理などの変形例を説明する。本変形例の処理内容と、本実施形態の処理内容とでは、主に以下の点で相違する。第1の相違点として、スランプグラフは、本実施形態では、当日分の通常遊技履歴情報と過去7日分の通常遊技履歴情報とを表示できるのに対し、本変形例では、当日分の通常遊技履歴情報のみが表示される一方、過去7日分の通常遊技履歴情報は表示されない。つまり、本変形例では、前日までの通常遊技履歴情報を用いずに第3の二次元コードCを生成する。
[About hidden power recovery processing and display power recovery processing]
(1) With reference to FIG. 26, modified examples such as non-display power recovery processing and display power recovery processing will be described. The processing content of this modification and the processing content of this embodiment are mainly different in the following points. The first difference is that in the present embodiment, the slump graph can display the normal game history information for the current day and the normal game history information for the past 7 days, whereas in the present modification, the normal game history information for the current day is displayed. While only the game history information is displayed, the normal game history information for the past 7 days is not displayed. That is, in this modification, the third two-dimensional code C is generated without using the normal game history information up to the previous day.

第2の相違点として、同日に複数回、第3の二次元コードCが表示される状況において、本実施形態では、常に、最新の目押し情報を用いて第3の二次元コードCを生成する(図25(D)参照)。つまり、本実施形態では、該複数回表示された第3の二次元コードに含まれる目押し情報はそれぞれ異なる。これに対し、本変形例では、同日に複数回、第3の二次元コードCが表示されても、第3の二次元コードCには、一貫して、同一の「前日までの目押し情報」が含まれる。つまり、本変形例では、同日に該複数回表示された第3の二次元コードに含まれる目押し情報は全て同一である。 The second difference is that in the situation where the third two-dimensional code C is displayed multiple times on the same day, in the present embodiment, the third two-dimensional code C is always generated using the latest push information. (See FIG. 25 (D)). That is, in the present embodiment, the eye-pressing information included in the third two-dimensional code displayed a plurality of times is different. On the other hand, in this modification, even if the third two-dimensional code C is displayed multiple times on the same day, the third two-dimensional code C is consistently the same "pressing information up to the previous day". Is included. That is, in this modification, all the eye-pressing information included in the third two-dimensional code displayed a plurality of times on the same day is the same.

図26(A)は、情報更新処理について示したものである。図26(A−1)に示すように、目押し情報の更新処理としては、「当日の目押し情報」と、「当日の目押し情報と前日までの目押し情報とを合算した情報(以下、「目押し合算情報」という。)」との双方を1ゲーム消化ごとに更新する。図26(A−2)に示すように、目押し情報の更新処理としては、1ゲーム消化ごとに「当日の通常遊技履歴情報」を更新する。 FIG. 26A shows the information update process. As shown in FIG. 26 (A-1), as the update processing of the eye-pressing information, the information obtained by adding the "current day's eye-pressing information" and the "current-day's eye-pressing information and the previous day's eye-pressing information" (hereinafter, , "Matching total information".) "Is updated every time one game is exhausted. As shown in FIG. 26 (A-2), as the process of updating the push information, the "normal game history information of the day" is updated every time one game is digested.

図26(B)は、非表示復電時処理について示したものである。図26(B−1)の処理では、目押し合算情報を前日までの目押し情報に置き換える。具体的には、前日までの目押し情報領域に記憶されている情報を消去し、目押し合算情報を前日までの目押し情報領域に移行させ、当日の目押し情報領域に記憶されている情報を消去する。 FIG. 26B shows a hidden power recovery process. In the process of FIG. 26 (B-1), the total push information is replaced with the push information up to the previous day. Specifically, the information stored in the push information area up to the previous day is deleted, the total push information is transferred to the push information area up to the previous day, and the information stored in the push information area on the current day. Erase.

図24を用いて、図26(B−1)の処理の意義について説明する。ここでは、当日を「6/29」とする。非表示復電時処理は、前日(6/28)にメニュー画面が表示されていないときに実行される処理である。このように、前日にメニュー画面が表示されていないことから、該前日(6/28)の目押し情報(つまり、当日の目押し情報)と、前々日(6/27)の目押し情報(つまり、前日の目押し情報)とは、管理サーバ1200に送信されていないことになる。したがって、図26(B−1)の処理により、目押し合算情報(当日の目押し情報と前日の目押し情報)を前日までの目押し情報領域に移行することで、管理サーバ1200に送信されていない目押し合算情報を保護することができる。 The significance of the process of FIG. 26 (B-1) will be described with reference to FIG. 24. Here, the day is set to "6/29". The hidden power recovery process is a process executed when the menu screen is not displayed on the previous day (6/28). In this way, since the menu screen is not displayed on the previous day, the push information on the previous day (6/28) (that is, the push information on the current day) and the push information on the day before the previous day (6/27). (That is, the information on the previous day's menu) is not transmitted to the management server 1200. Therefore, by the processing of FIG. 26 (B-1), the total push information (the push information of the current day and the push information of the previous day) is transferred to the push information area up to the previous day, and is transmitted to the management server 1200. It is possible to protect the total information that is not used.

図26(B−2)の処理では、当日の通常遊技履歴情報を消去する。
図26(C)は、表示復電時処理について示したものである。図26(C−1)の処理は、当日の目押し情報を前日までの目押し情報に置き換える。具体的には、前日までの目押し情報領域に記憶されている情報を消去し、当日の目押し情報領域に記憶されている情報を前日までの目押し情報領域に移行させ、当日の目押し情報領域に記憶されている情報を消去する。
In the process of FIG. 26 (B-2), the normal game history information of the day is deleted.
FIG. 26C shows the processing at the time of display power recovery. In the process of FIG. 26 (C-1), the push information of the current day is replaced with the push information up to the previous day. Specifically, the information stored in the push information area up to the previous day is deleted, the information stored in the push information area of the day is transferred to the push information area up to the previous day, and the push of the day is pushed. Delete the information stored in the information area.

図24を用いて、図26(C−1)の処理の意義について説明する。ここでは、当日を「6/30」とする。表示復電時処理は、前日(6/29)にメニュー画面が表示されたときに実行される処理である。このように、前日(6/29)にメニュー画面が表示されたことから、前日までの目押し情報(つまり、6/28の目押し情報)は、管理サーバ1200に送信されたと仮定できる。そこで、図26(C−1)の処理により、前日までの目押し情報を消去して、6/29(当日の目押し情報)を前日までの目押し情報領域に移行する。したがって、管理サーバ1200に送信されたと仮定される目押し情報を消去することで、RAM91bの記憶容量を削減できるとともに、6/29(当日の目押し情報)を保護できる。 The significance of the process of FIG. 26 (C-1) will be described with reference to FIG. 24. Here, the day is set to "6/30". The display power recovery process is a process executed when the menu screen is displayed on the previous day (6/29). Since the menu screen was displayed on the previous day (6/29) in this way, it can be assumed that the push information up to the previous day (that is, the push information on 6/28) was transmitted to the management server 1200. Therefore, by the process of FIG. 26 (C-1), the eye-pressing information up to the previous day is deleted, and 6/29 (the eye-pressing information of the day) is shifted to the eye-pressing information area up to the previous day. Therefore, by erasing the eye-pressing information that is assumed to have been transmitted to the management server 1200, the storage capacity of the RAM 91b can be reduced and 6/29 (the eye-pressing information of the day) can be protected.

図26(D)は、第3の二次元コードCの生成処理について示したものである。図26(D)に示すように、前日までの目押し情報および当日の通常遊技履歴情報とを用いて、第3の二次元コードCを生成する。図24に示すように、6/29の15時に生成される第3の二次元コードCには、当日(6/29)の目押し情報は含まれてない。つまり、該第3の二次元コードCが撮像されたとしても、当日(6/29)の目押し情報は管理サーバ1200には送信されない。これは、目押し情報については緊急性を要するものではないことから、当日(6/29)の目押し情報は管理サーバ1200には送信されなくても、特段の問題はない。 FIG. 26 (D) shows the generation process of the third two-dimensional code C. As shown in FIG. 26 (D), the third two-dimensional code C is generated by using the push information up to the previous day and the normal game history information of the day. As shown in FIG. 24, the third two-dimensional code C generated at 15:00 on 6/29 does not include the information about the current day (6/29). That is, even if the third two-dimensional code C is imaged, the push information on the day (6/29) is not transmitted to the management server 1200. Since this does not require urgency for the push information, there is no particular problem even if the push information on the day (6/29) is not transmitted to the management server 1200.

また、前日までの目押し情報に基づいて、一意に生成されるランダム値(本実施形態の日付特定情報αに対応)が付加される。これにより、前日までの目押し情報が少しでも異なると、生成されるランダム値は異なる。また、管理サーバ1200の制御部210は、同一のランダム値が付加された目押し情報については、更新しない。 In addition, a randomly generated random value (corresponding to the date specific information α of the present embodiment) is added based on the push information up to the previous day. As a result, if the push information up to the previous day is slightly different, the random value generated will be different. Further, the control unit 210 of the management server 1200 does not update the push information to which the same random value is added.

本実施形態と本変形例との相違点の箇所で説明したように、本変形例では、同日に複数回、第3の二次元コードCが表示されても、第3の二次元コードCには、一貫して、同一の「前日までの目押し情報」が含まれる。したがって、同日に複数回、第3の二次元コードCが表示された場合において、該複数回表示された第3の二次元コードCそれぞれに含まれる前日までの目押し情報に付加されたランダム値は全て同一となる。これにより、管理サーバ1200の制御部210により、同じ目押し情報を何度も更新されてしまうことを防止できる。 As described in the section on the differences between the present embodiment and the present modification, in this modification, even if the third two-dimensional code C is displayed multiple times on the same day, the third two-dimensional code C is displayed. Consistently includes the same "previous day push information". Therefore, when the third two-dimensional code C is displayed multiple times on the same day, a random value added to the push information up to the previous day included in each of the third two-dimensional codes C displayed multiple times. Are all the same. As a result, it is possible to prevent the control unit 210 of the management server 1200 from updating the same push information many times.

本変形例のさらなる変形例として、図26(A−1)の処理において、「当日の目押し情報」のみを更新し、目押し合算情報については更新しないようにしてもよい。この場合には、図26(B)の処理は、図25(C−1)の処理と同一を実行する。 As a further modification of this modification, in the process of FIG. 26 (A-1), only the “pressing information of the day” may be updated, and the total information of the pressing may not be updated. In this case, the process of FIG. 26 (B) is the same as the process of FIG. 25 (C-1).

また、本変形例のさらなる変形例として、第3の二次元コードCに前日までの通常遊技履歴情報を含ませるようにしてもよい。このような構成によれば、第3の二次元コードCが撮像されたときには、本実施形態のように、当日のみではなく、前日までの(過去の通常遊技履歴情報も携帯端末の表示部に表示させることができる。 Further, as a further modification of the present modification, the third two-dimensional code C may include the normal game history information up to the previous day. According to such a configuration, when the third two-dimensional code C is imaged, as in the present embodiment, not only the current day but also the previous day (past normal game history information is also displayed on the display unit of the mobile terminal). It can be displayed.

(2) 本実施形態において、図25(B)、(C)に示したように、非表示復電時処理と表示復電時処理とは異なるとして説明した。しかしながら、非表示復電時処理と表示復電時処理とを同一としてもよい。つまり、前日に、メニュー画面が表示されているか否かに関わらず同一の処理を実行するようにしてもよい。ここで、同一の処理とは、図25(B)の処理および図25(C)の処理のいずれかとしてもよい。なお、図25(C)の処理は、バッファ領域を用いない処理であることから、同一の処理を図25(C)の処理とすることが好ましい。このような処理によれば、メニュー画面が表示されているか否かの判断処理(図18のS140の処理)を省略することができ、復電時処理の処理負担を軽減できる。 (2) In the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (B) and 25 (C), it has been described that the non-display power recovery process and the display power recovery process are different. However, the hidden power recovery process and the display power recovery process may be the same. That is, the same process may be executed the day before regardless of whether or not the menu screen is displayed. Here, the same process may be either the process of FIG. 25 (B) or the process of FIG. 25 (C). Since the process of FIG. 25 (C) is a process that does not use the buffer area, it is preferable that the same process is the process of FIG. 25 (C). According to such a process, it is possible to omit the process of determining whether or not the menu screen is displayed (the process of S140 in FIG. 18), and it is possible to reduce the processing load of the process at the time of power recovery.

(3) 本実施形態では、目押し情報、および通常遊技履歴情報ともに、「当日」および「前日以前」で記憶領域を区別するとして説明した(図25、図26など参照)。しかしながら、目押し情報、および通常遊技履歴情報のうち少なくとも1つについては、区別する期間を、特定期間、および特定期間以前の期間で区別するようにしてもよい。特定期間とは、たとえば、2日分としてもよい。つまり、目押し情報が記憶される領域、および通常遊技履歴情報が記憶される領域のうち少なくとも1つについては、「当日および前日の記憶領域」と、「前々日以前の記憶領域」とに分けるようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, it has been described that the storage areas are distinguished by "the day" and "before the previous day" for both the eye-pressing information and the normal game history information (see FIGS. 25, 26, etc.). However, the period for distinguishing at least one of the push information and the normal game history information may be distinguished by a specific period and a period before the specific period. The specific period may be, for example, two days. That is, at least one of the area where the eye-pressing information is stored and the area where the normal game history information is stored is divided into "the storage area of the current day and the previous day" and "the storage area before the day before the previous day". You may try to divide it.

[目押し情報および発生情報について]
(1) 本実施形態では、第3の二次元コードCを撮像することにより、管理サーバ1200に送信される送信情報は、目押し情報であるとして説明した。しかしながら、送信情報には、発生情報のうちの少なくとも1つを含めるようにしてもよい。ここで、発生情報のうちの少なくとも1つとは、エラー情報、ドア開放情報、コネクタ外れ情報のうちの少なくとも1つである。
[About push information and occurrence information]
(1) In the present embodiment, it has been described that the transmission information transmitted to the management server 1200 by imaging the third two-dimensional code C is the push information. However, the transmitted information may include at least one of the generated information. Here, at least one of the generated information is at least one of error information, door opening information, and connector disconnection information.

また、送信情報は、以下に示すように、目押し情報の他、メーカ側(遊技機の提供者側)が利用できる他の情報(以下、「メーカ利用情報」という。)を含んでいてもよい。遊技機のメーカは、メーカ利用情報を収集(管理サーバ1200に蓄積)して、最近の遊技者の遊技動向などを把握することができる。これにより、メーカ側は、収集したメーカ利用情報を、遊技機の今後の製造方針やマーケティング活動などに役立てることができる。 Further, as shown below, the transmission information may include other information (hereinafter referred to as "manufacturer usage information") that can be used by the manufacturer (game machine provider) in addition to the push information. Good. The maker of the gaming machine can collect the maker usage information (stored in the management server 1200) and grasp the recent gaming trends of the players. As a result, the manufacturer side can utilize the collected manufacturer usage information for future manufacturing policies and marketing activities of gaming machines.

「メーカ利用情報」の一例として、「演出参加率情報」および「稼働率情報」のうち少なくとも1つを含むものとしてもよい。「演出参加率情報」とは、「演出キャンセル率情報」、「要求操作率情報」のうち少なくとも1つを含むものとしてもよい。また、「稼働率情報」とは、「時間帯別稼働情報」、「1ゲーム必要平均時間情報」のうち少なくとも1つを含むものとしてもよい。 As an example of "manufacturer usage information", at least one of "production participation rate information" and "operation rate information" may be included. The "production participation rate information" may include at least one of "production cancellation rate information" and "requested operation rate information". Further, the "operation rate information" may include at least one of "operation information by time zone" and "average time information required for one game".

(1−1) 演出キャンセル率情報は、特定演出の実行途中にキャンセルされた頻度を特定できる情報である。たとえば、複数種類の演出のいずれかを実行可能であり、かつ演出途中で、ゲームを進行させる操作(たとえば、スタートスイッチ7の操作)がされたときに、該演出をキャンセルさせる構成を有するスロットマシン1について説明する。このようなスロットマシン1において、メーカ利用情報として演出キャンセル率情報を収集することにより、複数の演出のうち、キャンセルされた頻度が高い演出を特定することができる。したがって、遊技者の興趣を向上させる演出、および興趣を向上させない演出それぞれを特定することができ、演出構成の向上を図ることができる。 (1-1) The effect cancellation rate information is information that can specify the frequency of cancellation during the execution of a specific effect. For example, a slot machine capable of executing any of a plurality of types of effects, and having a configuration in which the effects are canceled when an operation for advancing the game (for example, an operation of the start switch 7) is performed during the effects. 1 will be described. In such a slot machine 1, by collecting the effect cancellation rate information as the maker usage information, it is possible to identify the effect that is frequently canceled among the plurality of effects. Therefore, it is possible to specify each of the effects that improve the player's interest and the effects that do not improve the player's interest, and it is possible to improve the effect composition.

(1−2) 要求操作率情報とは、遊技者に対して、所定操作(たとえば、演出用スイッチ56の操作)を要求する要求演出が実行されたときに、所定操作をする頻度を特定できる情報である。たとえば、複数種類の要求演出のうちいずれかを実行可能である構成を有するスロットマシン1について、要求操作率情報を収集することにより、管理者は、複数種類の要求演出それぞれについて、要求演出により要求した操作が高い頻度で行われた要求演出を特定することができる。したがって、遊技者が操作したくなるような要求演出構成を特定でき、要求演出の構成の向上を図ることができる。 (1-2) The requested operation rate information can specify the frequency of performing a predetermined operation when a requested effect requesting a predetermined operation (for example, an operation of the effect switch 56) is executed from the player. Information. For example, by collecting the request operation rate information for the slot machine 1 having a configuration capable of executing any one of a plurality of types of request effects, the administrator requests each of the plurality of types of request effects by the request effects. It is possible to identify the required effect in which the performed operation is performed frequently. Therefore, it is possible to specify a required effect configuration that the player wants to operate, and to improve the required effect configuration.

(1−3) 時間帯別稼働情報とは、所定時間(たとえば、1時間)ごとに、遊技されているか否かを特定できる情報である。一般的に、遊技の時間帯によって、遊技者層を予想することができる。たとえば、AM10時〜PM16時まで遊技する遊技者は、主婦や、学生が多いと予想できる一方、PM16時〜PM22時まで遊技する遊技者は、学生や社会人が多いと予想できる。時間帯別稼働情報を収集することにより、管理者は、種別が異なる(たとえば採用しているキャラクタ異なる)スロットマシンそれぞれについて、人気のある層を特定することができる。 (1-3) The operation information for each time zone is information that can specify whether or not the game is being played at predetermined time intervals (for example, one hour). In general, the player base can be predicted according to the time zone of the game. For example, it can be expected that many players who play from 10:00 AM to 16:00 PM are housewives and students, while many players who play games from 16:00 PM to 22:00 PM are students and working people. By collecting operation information by time zone, the administrator can identify a popular layer for each slot machine of a different type (for example, a different character is adopted).

(1−4) 1ゲーム必要平均時間情報は、1ゲーム消化に必要とする遊技時間の平均を特定する情報である。メーカ側としては、1日当たりの消化ゲーム数が多いスロットマシンを製造することが好ましい。1ゲーム必要平均時間情報を収集することにより、管理者は、種別が異なる(たとえば採用しているキャラクタ異なる)スロットマシンそれぞれにおいて、1ゲーム消化に必要な平均時間を特定することができる。たとえば、1ゲーム消化に必要な平均時間が極端に多いスロットマシンでは、1ゲーム消化に必要な平均時間を短くする処置などを行うことができる。1ゲームに必要な平均時間を短くする処置とは、たとえば、長い時間を要する演出が実行される時間を短くするなどの処置である。長い時間を要する演出とは、たとえば、遊技の進行を遅延させる遅延演出(フリーズ)などである。1ゲーム必要平均時間情報を収集することにより、1日当たりの消化ゲーム数が多いスロットマシンの製造に関する指標を特定できる。 (1-4) The average time information required for one game is information for specifying the average game time required for digesting one game. On the manufacturer side, it is preferable to manufacture a slot machine having a large number of digestion games per day. By collecting the average time required for one game, the administrator can specify the average time required for digesting one game for each slot machine of a different type (for example, different characters are adopted). For example, in a slot machine in which the average time required for digesting one game is extremely long, it is possible to take measures such as shortening the average time required for digesting one game. The measure for shortening the average time required for one game is, for example, a measure for shortening the time required for the effect that requires a long time to be executed. The effect that requires a long time is, for example, a delayed effect (freeze) that delays the progress of the game. By collecting information on the average time required for one game, it is possible to identify an index related to the manufacture of a slot machine having a large number of digested games per day.

(1−5) また、発生情報に、「メーカ利用情報」が含まれる場合には、遊技者の携帯端末や店員の携帯端末に発生情報を表示させないようにすることが好ましい。メーカ利用情報は、スロットマシンなどの今後の製造方針などに役立てることができる情報であることから、競合他社に取得されることなく、メーカ側が秘密裏に保持することが好ましい。もし、遊技者の携帯端末や店員の携帯端末に発生情報が表示されると、メーカ利用情報が、競合他社に漏えいする虞がある。したがって、発生情報にメーカ利用情報が含まれる場合には、遊技者の携帯端末や店員の携帯端末に発生情報を表示させないようにすることが好ましい。 (1-5) When the generated information includes "manufacturer usage information", it is preferable not to display the generated information on the mobile terminal of the player or the mobile terminal of the clerk. Since the manufacturer usage information is information that can be used for future manufacturing policies of slot machines and the like, it is preferable that the manufacturer keeps it secretly without being acquired by competitors. If the generated information is displayed on the mobile terminal of the player or the mobile terminal of the clerk, the manufacturer usage information may be leaked to the competitors. Therefore, when the generation information includes the manufacturer usage information, it is preferable not to display the generation information on the mobile terminal of the player or the mobile terminal of the clerk.

(2) また、本実施形態では、不正可能性行為は、「前面扉1bの開放」、および「コネクタ外し」であるとして説明した。しかしながら、不正可能性行為は、これらに限られるものではなく、不正の可能性がある行為であれば、如何なる行為であってもよい。不正可能性行為は、たとえば、電源スイッチ39のオフや、リセット/設定スイッチ38の操作などとしてもよい。不正可能性行為を他の行為とした場合には、不正可能性情報は、通電時であるとき、または、電断時であるときに、該他の行為がされたことを特定できる情報とすればよい。また、不正可能性行為は、「前面扉1bの開放」、および「コネクタ外し」のうち、いずれか1つとしてもよい。また、発生情報に不正可能性情報を含めないようにしてもよい。また、発生情報は、不正可能性情報のみとし、エラー情報やメーカ利用情報を含めないようにしてもよい。 (2) Further, in the present embodiment, the possible fraudulent acts are described as "opening the front door 1b" and "disconnecting the connector". However, the fraudulent act is not limited to these, and any act may be any act as long as it is a fraudulent act. The fraudulent act may be, for example, turning off the power switch 39 or operating the reset / setting switch 38. When the fraudulent act is regarded as another act, the fraudulent possibility information should be information that can identify that the other act was performed when the power is on or when the power is cut off. Good. Further, the fraudulent act may be any one of "opening the front door 1b" and "disconnecting the connector". In addition, the occurrence information may not include fraudulent possibility information. In addition, the occurrence information may be limited to fraudulent possibility information and may not include error information or manufacturer usage information.

(3) また、本実施形態では、発生情報に、「不正行為の可能性」があることを特定できる不正可能性情報を含ませるとして説明した。しかしながら、「不正行為」を特定できる「不正特定情報」を、発生情報に含ませるようにしてもよい。たとえば、スロットマシン1は、店員が保持している特定の鍵を鍵穴に挿入させてから前面扉1bを開放可能とし、かつ特定の鍵が挿入されたことを検出可能な検出手段を備えるようにしてもよい。該検出手段の検出結果を示す検出信号はメイン制御部41に送信される。このような構成の場合には、「不正行為」を以下のように特定できる。たとえば、特定の鍵と異なる鍵(たとえば、不正者が偽造した鍵)を鍵穴に挿入させて前面扉1bを開放させた場合には、検出手段の結果が、「特定の鍵が挿入された」結果とは異なる結果となる。メイン制御部41は、「特定の鍵が挿入された」結果とは異なる結果を示す検出信号を受信することにより、不正行為が行われたことを特定する。メイン制御部41は、不正行為が行われたことを特定すると、該不正行為が行われたこと示すコマンドをサブ制御部91に対して、送信する。サブ制御部91は、該不正行為が行われたこと、および該不正行為が行われた日時を特定できる態様で、不正特定情報をRAM91bに格納させる。 (3) Further, in the present embodiment, it has been described that the occurrence information includes fraud possibility information that can identify that there is a “possibility of fraud”. However, the occurrence information may include "illegal identification information" that can identify "illegal activity". For example, the slot machine 1 is provided with a detection means capable of opening the front door 1b after inserting a specific key held by a clerk into a keyhole and detecting that a specific key has been inserted. You may. A detection signal indicating the detection result of the detection means is transmitted to the main control unit 41. In the case of such a configuration, "cheating" can be specified as follows. For example, when a key different from a specific key (for example, a key forged by an unauthorized person) is inserted into the keyhole to open the front door 1b, the result of the detection means is "a specific key has been inserted". The result will be different from the result. The main control unit 41 identifies that a fraudulent act has been performed by receiving a detection signal indicating a result different from the result of "a specific key has been inserted". When the main control unit 41 identifies that the fraudulent activity has been performed, the main control unit 41 transmits a command indicating that the fraudulent activity has been performed to the sub control unit 91. The sub-control unit 91 stores the fraud identification information in the RAM 91b in a manner capable of specifying that the fraudulent activity has been performed and the date and time when the fraudulent activity was performed.

(4) また、第1の二次元コードAおよび第2の二次元コードBの少なくとも一方に、送信情報のうちの少なくとも一部(たとえば、「目押し情報」、「演出参加率情報」、および「稼働率情報」の少なくとも1つ)を含ませるようにしてもよい。 (4) Further, at least one of the first two-dimensional code A and the second two-dimensional code B has at least a part of the transmitted information (for example, "pressing information", "directing participation rate information", and At least one of "availability information") may be included.

(5) 本実施形態では、第2の二次元コードBに、通常遊技履歴情報は含まれないとして説明した(図20(b)、(c)参照)。しかしながら、第2の二次元コードBに、通常遊技履歴情報を含ませるようにしてもよい。このような構成によれば、第2の二次元コードBに、通常遊技履歴情報および特定遊技履歴情報の双方を含ませることができる。したがって、第2の二次元コードBを撮像した携帯端末1100に、通常遊技履歴情報および特定遊技履歴情報の双方を表示させることができる。したがって、第2の二次元コードBを撮像した遊技者は、より豊富な遊技履歴情報を視認することができる。 (5) In the present embodiment, it has been described that the second two-dimensional code B does not include the normal game history information (see FIGS. 20B and 20C). However, the second two-dimensional code B may include normal game history information. According to such a configuration, both the normal game history information and the specific game history information can be included in the second two-dimensional code B. Therefore, both the normal game history information and the specific game history information can be displayed on the mobile terminal 1100 that has captured the second two-dimensional code B. Therefore, the player who has imaged the second two-dimensional code B can visually recognize more abundant game history information.

[各情報の更新について]
(1) 本実施形態の通常遊技履歴情報、特定遊技履歴情報、および目押し情報それぞれが更新される条件は、1ゲーム消化であるとして説明した。しかしながら、これらの情報のうち少なくとも1つの情報が更新される条件を他の条件としてもよい。たとえば、通常遊技履歴情報、特定遊技履歴情報、および目押し情報のうち少なくとも1つの情報が更新される条件を2ゲーム消化することにより成立する条件としてもよい。
[Update of each information]
(1) The condition for updating each of the normal game history information, the specific game history information, and the push information of the present embodiment has been described as one game digestion. However, the condition for updating at least one of these pieces of information may be another condition. For example, the condition that at least one of the normal game history information, the specific game history information, and the push information is updated may be a condition that is satisfied by digesting two games.

(2) 本実施形態では、小役入賞回数は、小役が入賞した回数であるとして説明した。しかしながら、小役入賞回数は、小役の種類と、該種類の小役入賞した回数とを対応付けたものとしてもよい。たとえば、小役入賞回数として、スイカがX回、チェリーがY回、ベルがZ回としてもよい。このような構成によれば、管理サーバ1200の管理者などは、小役の種類ごとに、入賞した回数を把握することができる。 (2) In the present embodiment, the number of small winning wins has been described as the number of times the small winning combination has won. However, the number of small wins may be associated with the type of small win and the number of small wins of the type. For example, the number of small wins may be X for watermelon, Y for cherry, and Z for bell. According to such a configuration, the administrator of the management server 1200 and the like can grasp the number of times of winning for each type of small winning combination.

[二次元コードについて]
(1) 本実施形態では、携帯端末1100に取得させる取得情報(本実施形態では、通常遊技履歴情報と、特定遊技履歴情報と、発生情報)を携帯端末1100に取得させる取得手法として、スロットマシン1が二次元コードを表示するとして説明した。しかしながら、該取得手法は、他の手法であってもよい。たとえば、表示する情報として二次元コードではなく、他の態様で表示するようにしてもよい。たとえば、スロットマシン1が、スピーカ53、54から、取得情報が含まれた音(音波)を出力するようにしてもよい。この場合には、携帯端末1100は、出力された音(音波)を収音して解析することにより、取得情報を取得するようにしてもよい。
[About 2D code]
(1) In the present embodiment, as an acquisition method for causing the mobile terminal 1100 to acquire the acquisition information (in the present embodiment, the normal game history information, the specific game history information, and the occurrence information), the slot machine is used. It has been described that 1 displays a two-dimensional code. However, the acquisition method may be another method. For example, the information to be displayed may be displayed in another mode instead of the two-dimensional code. For example, the slot machine 1 may output the sound (sound wave) including the acquired information from the speakers 53 and 54. In this case, the mobile terminal 1100 may acquire the acquired information by collecting and analyzing the output sound (sound wave).

また、他の取得手法として、携帯端末1100と通信可能な通信部をスロットマシン1が備えて、スロットマシン1は、携帯端末1100に対して取得情報を送信するようにしてもよい。また、スロットマシン1と携帯端末1100とを、遊技者や店員が有線で接続することにより、スロットマシン1は、携帯端末1100に対して取得情報を送信するようにしてもよい。 Further, as another acquisition method, the slot machine 1 may include a communication unit capable of communicating with the mobile terminal 1100, and the slot machine 1 may transmit the acquisition information to the mobile terminal 1100. Further, the slot machine 1 may transmit the acquired information to the mobile terminal 1100 by connecting the slot machine 1 and the mobile terminal 1100 by a player or a clerk by wire.

(2) 本実施形態では、二次元コードに含まれている主な情報として、通常遊技歴情報、特定遊技履歴情報、目押し情報、および発生情報であるとして説明した。しかしながら、二次元コードには、他の情報を含ませるようにしてもよい。たとえば、該他の情報を特典としてもよい。特典とは、たとえば、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータである。 (2) In the present embodiment, it has been described that the main information included in the two-dimensional code is normal game history information, specific game history information, eye-catching information, and occurrence information. However, the two-dimensional code may include other information. For example, the other information may be a privilege. The privilege is, for example, content data such as music, wallpaper, or a standby screen, or data indicating an exchange ticket that can be exchanged for a predetermined item.

(3) 本実施形態では、二次元コード(第1の二次元コードA〜第3の二次元コードC)の表示契機は、設定変更状態であるとき(図17のS16)、メニュー画面が表示されたとき(図17のS16A)、「二次元コード作成」が選択されたとき(図17のS20)であるとして説明した。しかしながら、二次元コードの表示契機はこれらに限られるものではない。たとえば、遊技者にとって、有利な状態(たとえば、ボーナス中やAT中)に、二次元コードを表示するようにしてもよい。この場合には、特典が含まれた二次元コードが表示されることが好ましい。このようにすることにより、有利な状態において、メダル払出率を高めつつ、特典も付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。 (3) In the present embodiment, the display trigger of the two-dimensional code (first two-dimensional code A to third two-dimensional code C) is the display of the menu screen when the setting is changed (S16 in FIG. 17). When this is done (S16A in FIG. 17), it is assumed that "two-dimensional code creation" is selected (S20 in FIG. 17). However, the display trigger of the two-dimensional code is not limited to these. For example, the two-dimensional code may be displayed in a state advantageous to the player (for example, during bonus or AT). In this case, it is preferable that the two-dimensional code including the privilege is displayed. By doing so, it is possible to improve the interest of the game because the medal payout rate is increased and the privilege is also given in an advantageous state.

(4) また、本実施形態では、店員が保有している携帯端末であるか遊技者が保有している携帯端末であるかにかかわらず、エラー情報を表示させないとして説明した。しかしながら、店員の携帯端末にはエラー情報を表示させる一方、遊技者の携帯端末にエラー情報を表示させない特定制御を実行するようにしてもよい。このような特定制御を実行することにより、直近に生じたエラーを店員に把握させることができる。したがって、不正行為の発生の可能性が高いエラーが表示された場合には、該不正行為に対して素早い対応を行うことができる。以下では、該特定制御の手法の具体例を説明する。 (4) Further, in the present embodiment, it has been described that the error information is not displayed regardless of whether the mobile terminal is owned by the clerk or the player. However, while the error information is displayed on the mobile terminal of the clerk, the specific control that does not display the error information on the mobile terminal of the player may be executed. By executing such specific control, it is possible to make the store clerk grasp the latest error. Therefore, when an error with a high possibility of occurrence of fraudulent activity is displayed, it is possible to take a quick response to the fraudulent activity. Hereinafter, a specific example of the specific control method will be described.

(4−1) 第1の手法として、S18において生成された第1の二次元コードAに、エラー情報を携帯端末1100に表示させる表示フラグを含ませる一方、S22において生成された第2の二次元コードBにおいて、該表示フラグを含ませないようにする。このような構成によれば、管理サーバ1200は、表示フラグの有無に基づいて、エラー情報を携帯端末1100に送信するか否かを決定する。具体的には、表示フラグが二次元コードに含まれているとき(つまり、第1の二次元コードAであるとき)には、管理サーバ1200は、エラー情報を携帯端末1100に送信して携帯端末1100に該エラー情報に基づいた画像を表示させる。一方、表示フラグが二次元コードに含まれていないとき(つまり、第2の二次元コードBであるとき)には、管理サーバ1200は、エラー情報を携帯端末1100に送信しない(つまり、携帯端末1100に該エラー情報に基づいた画像を表示させない)。このように、管理サーバ1200が、表示フラグの有無を検出してエラー情報を送信するか否かを決定することにより、特定制御を実行することができる。 (4-1) As a first method, the first two-dimensional code A generated in S18 includes a display flag for displaying error information on the mobile terminal 1100, while the second two generated in S22. The display flag is not included in the dimension code B. According to such a configuration, the management server 1200 determines whether or not to transmit the error information to the mobile terminal 1100 based on the presence or absence of the display flag. Specifically, when the display flag is included in the two-dimensional code (that is, when it is the first two-dimensional code A), the management server 1200 transmits the error information to the mobile terminal 1100 and carries it. The terminal 1100 is made to display an image based on the error information. On the other hand, when the display flag is not included in the two-dimensional code (that is, when it is the second two-dimensional code B), the management server 1200 does not transmit the error information to the mobile terminal 1100 (that is, the mobile terminal). 1100 does not display an image based on the error information). In this way, the management server 1200 can execute the specific control by detecting the presence or absence of the display flag and determining whether or not to transmit the error information.

なお、表示フラグではなく、エラー情報を携帯端末1100に表示させない非表示フラグを用いるようにしてもよい。たとえば、第1の二次元コードAに非表示フラグを含ませず、第2の二次元コードBに非表示フラグを含ませるようにしてもよい。このような構成であれば、管理サーバ1200は、非表示フラグの有無に基づいて、エラー情報を携帯端末1100に送信するか否かを決定する。具体的には、非表示フラグが二次元コードに含まれているとき(つまり、第2の二次元コードBであるとき)には、管理サーバ1200は、エラー情報を携帯端末1100に送信しない(つまり、携帯端末1100に該エラー情報に基づいた画像を表示させない)。一方、非表示フラグが二次元コードに含まれていないとき(つまり、第1の二次元コードAであるとき)には、管理サーバ1200は、エラー情報を携帯端末1100に送信して携帯端末1100に該エラー情報に基づいた画像を表示させる。このように、管理サーバ1200が、非表示フラグの有無を検出してエラー情報を送信するか否かを決定することにより、特定制御を実行することができる。 Instead of the display flag, a non-display flag that does not display the error information on the mobile terminal 1100 may be used. For example, the first two-dimensional code A may not include the non-display flag, and the second two-dimensional code B may include the non-display flag. With such a configuration, the management server 1200 determines whether or not to transmit the error information to the mobile terminal 1100 based on the presence or absence of the non-display flag. Specifically, when the non-display flag is included in the two-dimensional code (that is, when it is the second two-dimensional code B), the management server 1200 does not transmit the error information to the mobile terminal 1100 (that is, when it is the second two-dimensional code B). That is, the mobile terminal 1100 is not displayed with an image based on the error information). On the other hand, when the non-display flag is not included in the two-dimensional code (that is, when it is the first two-dimensional code A), the management server 1200 transmits the error information to the mobile terminal 1100 and the mobile terminal 1100. Display an image based on the error information. In this way, the management server 1200 can execute the specific control by detecting the presence or absence of the non-display flag and determining whether or not to transmit the error information.

(4−2) 第2の手法として、管理サーバ1200は、S3204のURLデコード処理に基づいて取得した携帯端末の端末識別情報に基づいて、携帯端末1100にエラー情報を送信するか否かを決定するようにしてもよい。たとえば、管理サーバ1200は、エラー情報を送信する携帯端末(以下、「送信対象携帯端末」という。)の端末識別情報と、エラー情報を送信しない携帯端末(以下、「非送信対象携帯端末」という。)の端末識別情報とを、記憶部220に特定情報として記憶させる構成とすればよい。送信対象携帯端末とは、店員の携帯端末であり、非送信対象携帯端末とは、遊技者の携帯端末である。管理サーバ1200は、S3204のURLデコード処理により、携帯端末識別情報を取得すると、該携帯端末識別情報が、送信対象携帯端末の端末識別情報なのか、非送信対象携帯端末の端末識別情報なのかを、特定情報に基づいて特定する。そして、管理サーバ1200は、該特定結果に基づいて、携帯端末にエラー情報を送信するか否かを決定するようにすればよい。このように、管理サーバ1200が、URLデコード処理により取得した携帯端末識別情報に基づいて、エラー情報を送信するか否かを決定することにより、特定制御を実行することができる。 (4-2) As a second method, the management server 1200 determines whether or not to transmit the error information to the mobile terminal 1100 based on the terminal identification information of the mobile terminal acquired based on the URL decoding process of S3204. You may try to do it. For example, the management server 1200 has terminal identification information of a mobile terminal that transmits error information (hereinafter, referred to as "transmission target mobile terminal") and a mobile terminal that does not transmit error information (hereinafter, referred to as "non-transmission target mobile terminal"). The terminal identification information of.) May be stored in the storage unit 220 as specific information. The transmission target mobile terminal is a store clerk's mobile terminal, and the non-transmission target mobile terminal is a player's mobile terminal. When the management server 1200 acquires the mobile terminal identification information by the URL decoding process of S3204, it determines whether the mobile terminal identification information is the terminal identification information of the transmission target mobile terminal or the terminal identification information of the non-transmission target mobile terminal. , Specify based on specific information. Then, the management server 1200 may determine whether or not to transmit the error information to the mobile terminal based on the specific result. In this way, the management server 1200 can execute the specific control by determining whether or not to transmit the error information based on the mobile terminal identification information acquired by the URL decoding process.

(4−3) 本実施形態では、第1の二次元コードAにもRAM91bに記憶されている特定遊技履歴情報が含まれるとして説明した。第3の手法では、第1の二次元コードAには、特定遊技履歴情報を含ませる一方、第2の二次元コードBには、特定遊技履歴情報を含ませないようにしてもよい。これにより、第1の二次元コードAの容量を削減できる。さらに、このような第1の二次元コードAを生成する構成である場合には、図20(a)で説明した二次元コードAフラグを含ませる必要はない。このような構成によれば、管理サーバ1200は、特定遊技履歴情報の有無に基づいて、エラー情報を携帯端末1100に送信するか否かを決定する。具体的には、特定遊技履歴情報が二次元コードに含まれていないとき(つまり、第1の二次元コードAであるとき)には、管理サーバ1200は、エラー情報を携帯端末1100に送信して携帯端末1100に該エラー情報に基づいた画像を表示させる。一方、特定遊技履歴情報が二次元コードに含まれていないとき(つまり、第2の二次元コードBであるとき)には、管理サーバ1200は、エラー情報を携帯端末1100に送信しない(携帯端末1100に該エラー情報に基づいた画像を表示させない)。このように、管理サーバ1200が、特定遊技履歴情報の有無を検出してエラー情報を送信するか否かを決定することにより、特定制御を実行することができる。 (4-3) In the present embodiment, it has been described that the first two-dimensional code A also includes the specific game history information stored in the RAM 91b. In the third method, the first two-dimensional code A may include the specific game history information, while the second two-dimensional code B may not include the specific game history information. As a result, the capacity of the first two-dimensional code A can be reduced. Further, in the case of the configuration for generating such a first two-dimensional code A, it is not necessary to include the two-dimensional code A flag described in FIG. 20 (a). According to such a configuration, the management server 1200 determines whether or not to transmit the error information to the mobile terminal 1100 based on the presence or absence of the specific game history information. Specifically, when the specific game history information is not included in the two-dimensional code (that is, when it is the first two-dimensional code A), the management server 1200 transmits the error information to the mobile terminal 1100. The mobile terminal 1100 is displayed with an image based on the error information. On the other hand, when the specific game history information is not included in the two-dimensional code (that is, when it is the second two-dimensional code B), the management server 1200 does not transmit the error information to the mobile terminal 1100 (mobile terminal). 1100 does not display an image based on the error information). In this way, the management server 1200 can execute the specific control by detecting the presence or absence of the specific game history information and determining whether or not to transmit the error information.

(4−4) “(4−1)〜(4−3)”において、携帯端末1100に対してエラー情報を表示させない手法としては、管理サーバ1200から携帯端末1100にエラー情報を送信しないことにより実現するとして説明した。しかしながら、管理サーバ1200から携帯端末1100にエラー情報を送信するが、携帯端末1100が該エラー情報に基づいた画像を表示しないような構成としてもよい。 (4-4) In "(4-1) to (4-3)", as a method of not displaying the error information on the mobile terminal 1100, the error information is not transmitted from the management server 1200 to the mobile terminal 1100. I explained that it will be realized. However, although error information is transmitted from the management server 1200 to the mobile terminal 1100, the mobile terminal 1100 may not display an image based on the error information.

(5) また、本実施形態では、不正可能性情報は、管理サーバ1200に記憶される第1処理(S3209)と、該不正可能性情報に基づく画像が携帯端末1100に表示させる第2処理(S46)の双方の処理が行われるとして説明した。しかしながら、第1処理と第2処理のうち、いずれか一方を行うようにしてもよい。この場合には、第1処理および第2処理のいずれかを行うことを特定できるフラグを含ませて二次元コードを生成するようにしてもよい。 (5) Further, in the present embodiment, the fraudulent possibility information is stored in the management server 1200 in the first process (S3209), and the image based on the fraudulent possibility information is displayed on the mobile terminal 1100 (2nd process). It has been described that both processes of S46) are performed. However, either one of the first process and the second process may be performed. In this case, the two-dimensional code may be generated by including a flag that can specify that either the first process or the second process is to be performed.

第1処理を実行する一方、第2処理を実行しない構成について説明する。このような構成の場合には、S38でYESと判断されたときには、S40の処理を実行せずに、図17の処理が終了される。また、第1処理を実行しない一方、第2処理を実行する構成の場合には、図21のS3209において、発生情報の更新を実行しないようにすればよい。 A configuration in which the first process is executed but the second process is not executed will be described. In the case of such a configuration, when YES is determined in S38, the process of FIG. 17 is terminated without executing the process of S40. Further, in the case of the configuration in which the second process is executed while the first process is not executed, the update of the generated information may not be executed in S3209 of FIG.

[遊技機の処理について]
(1) 前述した実施形態では、S18の処理を実行する契機(タイミング)として、設定変更状態であるか否かであるとして説明した。しかしながら、他の契機であってもよい。他の契機は、最初の電源投入がされたタイミングとしてもよい。また、他の契機は、最初の電源投入がされたことにより、RAM異常エラーが報知されたタイミングとしてもよい。また他の契機は、設定値が確定したタイミングとしてもよい。また、他の契機は、これらのタイミングから、所定時間(たとえば、1秒)経過したタイミングとしてもよい。
[About processing of gaming machines]
(1) In the above-described embodiment, it has been described that the trigger (timing) for executing the process of S18 is whether or not the setting is changed. However, it may be another opportunity. The other trigger may be the timing when the power is first turned on. Further, another trigger may be the timing at which the RAM abnormality error is notified due to the first power-on. Another trigger may be the timing when the set value is fixed. Further, the other trigger may be a timing at which a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from these timings.

また他の契機は、「RAM41bのクリア」および「電源スイッチ39のオンまたはオフ」のうち少なくとも1つを含むようにしてもよい。このように、S18の処理が実行される頻度を増加させることにより、店員に不正可能性行為を頻繁に把握させることができる。 The other trigger may include at least one of "clearing the RAM 41b" and "on or off the power switch 39". By increasing the frequency with which the processing of S18 is executed in this way, it is possible to make the clerk frequently grasp the fraudulent potential act.

(2) 本実施形態では、S14の処理を実行する契機として、日付変更されたか否かであるとして説明した。しかしながら、S14の実行契機は他の条件であってもよい。S14の実行契機は、たとえば、RAM41bがクリアされたこと、および設定変更状態への移行のうち少なくとも1つとしてもよい。また、S14の実行契機は、“[遊技機の処理について]の(1)”で述べた「他の契機」の少なくとも1つとしてもよい。このように、S14の処理が実行される頻度を増加させることにより、RAM91bから発生情報以外の情報を消去できるので、RAM91bの記憶効率を向上させることができる。 (2) In the present embodiment, it has been described whether or not the date has been changed as an opportunity to execute the process of S14. However, the execution trigger of S14 may be other conditions. The execution trigger of S14 may be, for example, at least one of the fact that the RAM 41b has been cleared and the transition to the setting change state. Further, the execution trigger of S14 may be at least one of the "other triggers" described in "(1) of [Processing of the gaming machine]". By increasing the frequency with which the processing of S14 is executed in this way, information other than the generated information can be erased from the RAM 91b, so that the storage efficiency of the RAM 91b can be improved.

(3) 本実施形態では、S18において、特定遊技履歴情報を消去し、発生情報を消去しないとして説明したが、発生情報を消去するようにしてもよい。また、S22において、発生情報を消去するとして説明したが、S22においては、発生情報を消去させずに残存させるようにしてもよい。また、S18、S22において、発生情報を消去しない構成である場合には、たとえば、S18の第1の二次元コードAには、過去の発生情報も含まれることになり、店員にこのような過去の発生情報も閲覧させることができる。S18、S22において、発生情報を消去しない構成である場合には、たとえば、店員の発生情報を消去させる操作がされることにより発生情報を消去させるようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, it has been described in S18 that the specific game history information is deleted and the generated information is not deleted, but the generated information may be deleted. Further, in S22, it has been described that the generated information is erased, but in S22, the generated information may be left without being erased. Further, in S18 and S22, when the generated information is not erased, for example, the first two-dimensional code A of S18 also includes the past generated information, and the clerk is informed of such past. You can also browse the information on the occurrence of. In S18 and S22, when the generated information is not erased, for example, the generated information may be erased by performing an operation of erasing the generated information of the clerk.

(4) また、第2の二次元コードBが表示されたとしても、遊技者が該第2の二次元コードBを撮像し忘れる場合や、管理サーバ1200と通信されず発生情報が管理サーバ1200に送信されない場合がある。このような場合には、第2の二次元コードBが表示されたときに、発生情報が消去されることから、該管理サーバ1200に、該消去された発生情報を記憶させることができなくなるという問題が生じる。このような問題を解消するために、第2の二次元コードBを表示した後、さらに、スロットマシン1が所定の処理を行った後に、発生情報を消去する構成にすればよい。このような構成にすることにより、該問題が生じることを防止できる。 (4) Even if the second two-dimensional code B is displayed, if the player forgets to image the second two-dimensional code B, or if the player forgets to image the second two-dimensional code B, or if the information is generated without communicating with the management server 1200, the generated information is sent to the management server 1200. May not be sent to. In such a case, when the second two-dimensional code B is displayed, the generated information is erased, so that the management server 1200 cannot store the erased generated information. Problems arise. In order to solve such a problem, the generated information may be erased after the second two-dimensional code B is displayed and the slot machine 1 performs a predetermined process. With such a configuration, it is possible to prevent the problem from occurring.

所定の処理とは、たとえば、さらにN回(たとえば、10回)分、第2の二次元コードBを表示する処理である。つまり、N+1回、第2の二次元コードBが表示されたときに、RAM91bに記憶されている最も古い発生情報を消去する。このような構成にすることにより、遊技者が該第2の二次元コードBを撮像し忘れる場合があっても、このような問題を解消できる可能性が高まる。また、このような構成の場合には、管理装置は、重複して発生情報を取得する場合がある。このような場合であっても、管理装置は、取得した発生情報が、既に記憶されているか否か(重複しているか否か)を判断して、重複していれば、取得した発生情報を廃棄し、重複していなければ取得した発生情報を記憶または更新させるようにすればよい。 The predetermined process is, for example, a process of displaying the second two-dimensional code B for N times (for example, 10 times). That is, when the second two-dimensional code B is displayed N + 1 times, the oldest generation information stored in the RAM 91b is erased. With such a configuration, even if the player forgets to image the second two-dimensional code B, there is a high possibility that such a problem can be solved. Further, in the case of such a configuration, the management device may acquire the occurrence information in duplicate. Even in such a case, the management device determines whether or not the acquired occurrence information is already stored (whether or not it is duplicated), and if it is duplicated, the acquired occurrence information is stored. It may be discarded, and if it is not duplicated, the acquired occurrence information may be stored or updated.

また、所定の処理とは、所定の信号が入力される処理としてもよい。該所定の信号とは、たとえば、携帯端末1100からスロットマシン1に送信される信号であってもよい。たとえば、スロットマシン1に対して携帯端末1100をかざすことで、携帯端末1100から所定の信号が入力されるようにしてもよい。このような所定の処理を行うことで該問題を解消できる。 Further, the predetermined process may be a process in which a predetermined signal is input. The predetermined signal may be, for example, a signal transmitted from the mobile terminal 1100 to the slot machine 1. For example, a predetermined signal may be input from the mobile terminal 1100 by holding the mobile terminal 1100 over the slot machine 1. The problem can be solved by performing such a predetermined process.

また、所定の処理とは、以下のパスワードが入力される処理としてもよい。たとえば、遊技者が携帯端末1100で第2の二次元コードBを撮像して管理サーバ1200に対して更新要求すると、該管理サーバ1200から携帯端末1100に対してパスワードを送信する。遊技者は、該パスワードを目視して、スロットマシン1に入力する。このような所定の処理を行うことで該問題を解消できる。また、パスワードを入力しなければ、携帯端末1100に特定遊技履歴を表示させないようにしてもよい。 Further, the predetermined process may be a process in which the following password is input. For example, when the player captures the second two-dimensional code B on the mobile terminal 1100 and requests the management server 1200 to update it, the management server 1200 transmits the password to the mobile terminal 1100. The player visually checks the password and inputs it into the slot machine 1. The problem can be solved by performing such a predetermined process. Further, if the password is not entered, the specific game history may not be displayed on the mobile terminal 1100.

(5) また、設定変更状態は、電源スイッチ39がONにされ、かつ設定キースイッチ37がONにされ、かつ前面扉1bの開放が検出されたときに移行される状態であってもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦、設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(たとえば、設定値確定後に設定キースイッチ37のOFF操作により成立する条件)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 (5) Further, the setting change state may be changed to a state in which the power switch 39 is turned on, the setting key switch 37 is turned on, and the opening of the front door 1b is detected. As a result, it is possible to prevent an illegal setting change when the front door 1b is not opened. Further, once the setting change state is entered, the front door 1b is opened and closed until the end condition for ending the setting change state (for example, the condition satisfied by the OFF operation of the setting key switch 37 after the setting value is confirmed) is satisfied. The setting change state may be maintained regardless of the state. As a result, even if the front door 1b is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態は、設定キースイッチ37がONにされ、かつ前面扉1bの開放が検出されたときに移行される状態であってもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(たとえば、設定キースイッチ37のOFF操作により成立する条件)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Further, the setting confirmation state may be a state in which the setting confirmation state is changed when the setting key switch 37 is turned on and the opening of the front door 1b is detected. As a result, it is possible to prevent an illegal setting confirmation when the front door 1b is not opened. In addition, once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation is performed regardless of the open / closed state of the front door until the end condition for ending the setting confirmation state (for example, the condition satisfied by the OFF operation of the setting key switch 37) is satisfied. The state may be maintained. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

(6) 本実施形態では、メイン制御部41がRTC50を保持し、エラーコマンドは、発生したエラー、および該エラーが発生した日時を特定できるコマンドであるとして説明した。しかしながら、メイン制御部41がRTC50を保持しない構成としてもよい。この場合には、メイン制御部41がエラーの発生を検出すると、該エラーが発生したことを示すエラーコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、該エラーコマンドを解析して、該エラーの種別を特定する。さらに、サブ制御部91は、該エラーコマンドを受信した日時をRTC97の計時結果により特定する。サブ制御部91はエラーコマンドから特定したエラーの種別、該エラーコマンドを受信した日時をエラー発生日時として特定可能となるように、RAM91bの発生情報データベースに格納する。 (6) In the present embodiment, it has been described that the main control unit 41 holds the RTC50, and the error command is a command that can identify the error that occurred and the date and time when the error occurred. However, the main control unit 41 may not hold the RTC 50. In this case, when the main control unit 41 detects the occurrence of an error, an error command indicating that the error has occurred is transmitted to the sub control unit 91. The sub-control unit 91 analyzes the error command and identifies the type of the error. Further, the sub-control unit 91 specifies the date and time when the error command is received from the timing result of the RTC 97. The sub-control unit 91 stores in the occurrence information database of the RAM 91b so that the type of the error specified from the error command and the date and time when the error command is received can be specified as the error occurrence date and time.

[携帯端末の処理について]
本実施形態では、携帯端末1100は、閲覧者(遊技者や店員)に情報(遊技歴情報や不正可能性情報)を報知するために、報知対象の情報に基づく画像を表示させるとして説明した。しかしながら報知の態様は、画像の表示に限られることはない。たとえば、音声を出力することにより、閲覧者に情報を把握させることができる。たとえば、図23に示すような不正可能性情報を閲覧者(店員)に把握させるために、「ドア開放発生:2014年5月17日AM1:13(電断時) コネクタ外れ発生:なし」といった音声を通知するようにしてもよい。
[About mobile terminal processing]
In the present embodiment, the mobile terminal 1100 has been described as displaying an image based on the information to be notified in order to notify the viewer (player or clerk) of the information (game history information or fraudulent possibility information). However, the mode of notification is not limited to the display of images. For example, by outputting audio, the viewer can be made to grasp the information. For example, in order for the viewer (clerk) to grasp the fraudulent possibility information as shown in FIG. 23, "door opening occurred: May 17, 2014 AM1: 13 (during power failure) connector disconnection occurred: none". You may want to notify the voice.

[データベースについて]
(1) 本実施形態の通常遊技履歴データベース内の通常遊技履歴情報は、図10や図11に示すように、ゲーム数、BB回数、RB回数、AT回数、メダル払出枚数、小役入賞回数、設定示唆演出Aの回数、設定示唆演出Bの回数であるとして説明した。しかしながら、通常遊技履歴情報はこれらの情報に限られることはない。
[About the database]
(1) As shown in FIGS. 10 and 11, the normal game history information in the normal game history database of the present embodiment includes the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of ATs, the number of medals paid out, and the number of small wins. It has been described as the number of times of setting suggestion effect A and the number of times of setting suggestion effect B. However, the normal game history information is not limited to these information.

通常遊技履歴情報には、遊技者にとって有利な有利状態に制御された回数(有利状態制御回数)と有利状態が終了してからの消化ゲーム数(有利状態終了後消化ゲーム数)とのうち、少なくとも一方を含めるようにしてもよい。ここで、有利状態とは、たとえば、所定ゲーム(1ゲーム)消化する毎に、AT抽選が実行される状態などとしてもよい。AT抽選とは、ATに制御させる権利(たとえば、ナビストック、ATゲーム数など)を乱数抽選で決定する処理である。 The normal game history information includes the number of times the player is controlled to the advantageous state (the number of times the advantageous state is controlled) and the number of digested games after the advantageous state ends (the number of digested games after the advantageous state ends). At least one may be included. Here, the advantageous state may be, for example, a state in which an AT lottery is executed every time a predetermined game (one game) is digested. The AT lottery is a process of determining the right to be controlled by the AT (for example, navigation stock, the number of AT games, etc.) by a random number lottery.

通常遊技履歴情報に有利状態制御回数を含ませることにより、携帯端末1100で有利状態制御回数を表示することができ、遊技者に有利状態制御回数を認識させることができることから、有利状態に制御される可能性を遊技者に予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By including the advantageous state control number in the normal game history information, the advantageous state control number can be displayed on the mobile terminal 1100, and the player can be made to recognize the advantageous state control number, so that the advantageous state is controlled. It is possible to make the player predict the possibility of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

通常遊技履歴情報に有利状態終了後消化ゲーム数を含ませることにより、携帯端末1100で有利状態終了後消化ゲーム数を表示することができ、遊技者に有利状態終了後消化ゲーム数を認識させることができることから、あと、何ゲーム消化すると、再び、有利状態に制御されるかといった予測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By including the number of digested games after the end of the advantageous state in the normal game history information, the number of digested games after the end of the advantageous state can be displayed on the mobile terminal 1100, and the player can recognize the number of digested games after the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to make the player predict how many games will be digested and how many games will be controlled to the advantageous state again, and it is possible to improve the interest of the game.

また、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達することにより、有利状態に制御させるスロットマシンであれば、スロットマシンの前日の消化ゲーム数(電源オフされたときの消化ゲーム数)を含めるようにしてもよい。たとえば、有利状態がATであるときには、規定ゲーム数とは、いわゆる天井ゲーム数をいう。 In addition, if the slot machine controls the number of digested games to an advantageous state when the number of digested games reaches the specified number, the number of digested games on the previous day of the slot machine (the number of digested games when the power is turned off) is included. May be good. For example, when the advantageous state is AT, the specified number of games means the so-called number of ceiling games.

このように、通常遊技履歴情報に前日の消化ゲーム数を含ませることにより、前日の消化ゲーム数を携帯端末1100で表示することができる。たとえば、朝一番にスロットマシンで遊技する遊技者は、携帯端末1100で前日の消化ゲーム数を表示することにより、あと、何ゲーム消化すると、再び、有利状態に制御されるかといった予測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, by including the number of digested games on the previous day in the normal game history information, the number of digested games on the previous day can be displayed on the mobile terminal 1100. For example, a player who plays a slot machine first thing in the morning displays the number of digested games of the previous day on the mobile terminal 1100, and predicts how many games will be digested and will be controlled to an advantageous state again. It is possible to improve the interest of the game.

(2) 本実施形態の特定遊技履歴データベース内の特定遊技履歴情報は、図10や図11に示すように、ゲーム数、BB回数、RB回数、キャラクタのレベル、経験値であるとして説明した。しかしながら、特定遊技履歴情報はこれらの情報に限られることはない。たとえば、AT回数や、特典の付与回数なども特定遊技履歴情報に含めるようにしてもよい。 (2) As shown in FIGS. 10 and 11, the specific game history information in the specific game history database of the present embodiment has been described as the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the character level, and the experience value. However, the specific game history information is not limited to this information. For example, the number of ATs, the number of times a privilege is granted, and the like may be included in the specific game history information.

(3) 本実施形態の発生情報データベース(図11(c)参照)は、スロットマシン識別情報ごとに、エラー情報、ドア開放情報、コネクタ外れ情報が記憶されているとして説明した。たとえば、遊技店にも識別情報を付加して、遊技店識別情報が保有しているスロットマシンのスロットマシン識別情報が特定できる態様としてもよい。このような態様にすることにより、不正がされた可能性があるスロットマシンが存在した場合、管理者は、該スロットマシンが設置されている遊技店を容易に特定できる。 (3) The occurrence information database of the present embodiment (see FIG. 11C) has been described as storing error information, door opening information, and connector disconnection information for each slot machine identification information. For example, the identification information may be added to the game store so that the slot machine identification information of the slot machine held by the game store identification information can be specified. By making such an aspect, when there is a slot machine that may have been fraudulent, the administrator can easily identify the game store where the slot machine is installed.

(4) 本実施形態の不正可能性情報にドア閉鎖情報を含ませるようにしてもよい。ドア閉鎖情報とは、前面扉1bが閉鎖(閉じられた)こと、および該閉鎖された時刻とを特定できる情報である。ドア開放情報とドア閉鎖情報とを組み合わせて用いることで、前面扉1bが開放されたときから前面扉1bが閉鎖されたときまでの開放期間を特定することができる。具体的には、ドア開放情報から特定される前面扉1bの開放日時T1と、ドア閉鎖情報から特定される前面扉1bの閉鎖日時T2とから、前面扉1bの開放期間Tを特定することができる。たとえば、T2とT1の差分を算出すればよい。また、店員による検査のための、前面扉1bの平均的な開放期間をSとする。そうすると、管理者は、実際の開放期間Tと平均的な開放期間Sとを比較することにより、実行された前面扉1bの開放の期間Tが、平均的な開放期間Sよりも長いか否かを特定することができる。たとえば、開放期間Tが、開放期間Sよりも極端に長い場合などには、不正が行われている可能性があるという推測を行うことができる。なお、ドア開放情報をドア閉鎖情報に代替してもよい。 (4) Door closure information may be included in the fraudulent possibility information of the present embodiment. The door closing information is information that can identify that the front door 1b is closed (closed) and the time when the front door 1b is closed. By using the door opening information and the door closing information in combination, it is possible to specify the opening period from the time when the front door 1b is opened to the time when the front door 1b is closed. Specifically, the opening period T of the front door 1b can be specified from the opening date and time T1 of the front door 1b specified from the door opening information and the closing date and time T2 of the front door 1b specified from the door closing information. it can. For example, the difference between T2 and T1 may be calculated. Further, let S be the average opening period of the front door 1b for inspection by a clerk. Then, the administrator compares the actual opening period T with the average opening period S to see if the executed opening period T of the front door 1b is longer than the average opening period S. Can be identified. For example, when the opening period T is extremely longer than the opening period S, it can be inferred that fraud may have been performed. The door opening information may be replaced with the door closing information.

また、不正可能性情報にコネクタ接続情報を含ませるようにしてもよい。コネクタ接続情報とは、コネクタが外れている状態からコネクタが接続されたこと、および該接続された日時を特定できる情報である。コネクタ外れ情報とコネクタ接続情報とを組み合わせて用いることで、コネクタが外されたときからコネクタが接続されたときまでのコネクタ外れ期間を特定することができる。具体的には、コネクタ外れ情報から特定されるコネクタ外れが生じた日時V1と、コネクタ接続が生じた日時V2とから特定されるコネクタ外れ期間Vを特定することができる。たとえば、V2とV1の差分を算出すればよい。また、店員による検査のための、平均的なコネクタ外れ期間をUとする。管理者は、実際のコネクタ外れ期間Vと平均的なコネクタ外れ期間Uとを比較することにより、実際のコネクタ外れ期間Vが、平均的なコネクタ外れ期間Uよりも長いか否かを特定することができる。たとえば、実際のコネクタ外れ期間Vが、平均的なコネクタ外れ期間Uよりも極端に長い場合などには、不正が行われている可能性があるという推測を行うことができる。なお、コネクタ外れ情報をコネクタ接続情報に代替してもよい。 Further, the connector connection information may be included in the fraudulent possibility information. The connector connection information is information that can specify that the connector has been connected from the state in which the connector has been disconnected and the date and time of the connection. By using the connector disconnection information and the connector connection information in combination, it is possible to specify the connector disconnection period from the time when the connector is disconnected to the time when the connector is connected. Specifically, the connector disconnection period V specified from the date and time V1 at which the connector disconnection occurred and the date and time V2 at which the connector connection occurred can be specified from the connector disconnection information. For example, the difference between V2 and V1 may be calculated. Also, let U be the average connector disconnection period for inspection by the clerk. The administrator should identify whether the actual connector disconnection period V is longer than the average connector disconnection period U by comparing the actual connector disconnection period V with the average connector disconnection period U. Can be done. For example, if the actual connector disconnection period V is extremely longer than the average connector disconnection period U, it can be inferred that fraud may have occurred. The connector disconnection information may be replaced with the connector connection information.

(5) 本実施形態では、管理サーバ1200は、遊技機の提供者(メーカ)が保有するものであるとして説明した。しかしながら、遊技機の提供者と異なる機関が、管理サーバ1200を保有するようにしてもよい。 (5) In the present embodiment, the management server 1200 has been described as being owned by the game machine provider (manufacturer). However, an institution different from the provider of the gaming machine may own the management server 1200.

[遊技システム1001について]
本実施形態の遊技システム1001では、スロットマシン1が発生情報や特定遊技履歴情報などに、暗号化処理としてURLエンコード処理を施すことで、二次元コードを生成し、復号処理として管理サーバ1200が該二次元コードに対して、URLデコード処理を施すとして説明した。しかしながら、暗号化処理、復号処理については、URLエンコード処理、URLデコード処理に限られず、他の手法を用いてもよい。また、復号処理を管理サーバ1200が行うのではなく、携帯端末1100が行うようにしてもよい。この場合には、携帯端末1100が暗号化情報(発生情報や特定遊技履歴情報)に対して復号処理を施す。携帯端末1100は、復号処理が施された発生情報や特定遊技履歴情報を、管理サーバ1200に送信する。このような構成であっても、本実施形態の遊技システム1001と同様の効果を奏する。
[About the game system 1001]
In the game system 1001 of the present embodiment, the slot machine 1 generates a two-dimensional code by performing a URL encoding process as an encryption process on the generated information, the specific game history information, and the like, and the management server 1200 performs the decryption process. It has been described that the URL decoding process is performed on the two-dimensional code. However, the encryption process and the decryption process are not limited to the URL encoding process and the URL decoding process, and other methods may be used. Further, the decryption process may be performed not by the management server 1200 but by the mobile terminal 1100. In this case, the mobile terminal 1100 performs decryption processing on the encrypted information (generation information and specific game history information). The mobile terminal 1100 transmits the decryption-processed generation information and the specific game history information to the management server 1200. Even with such a configuration, the same effect as that of the game system 1001 of the present embodiment is obtained.

[その他の変形例]
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
[Other variants]
As an embodiment of the present embodiment, a slot machine for paying out a game medium to a player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player's hand when a prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a gaming machine.

また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特徴的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 Further, although the slot machine has been described as an example of the gaming machine, the present embodiment can also be applied to the pachinko gaming machine. In this case, a pachinko gaming machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated may be adopted, the game medium is enclosed, and the game medium is paid to the player's hand when a prize is generated. An enclosed pachinko machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The enclosed pachinko game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the pachinko game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit according to the above, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize. Further, the pachinko gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area in which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball paying device, but the launching device is not limited to this. It is also possible to standardize basic functions such as, and distribute only the game board, which is a characteristic configuration of the game. In this case, the gaming board, which is a characteristic configuration of the gaming machine, is called a gaming machine.

[その他の遊技機の変形例について]
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
[About other modified examples of gaming machines]
As the present embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid out to the player's hand when the prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) may be adopted without any problem. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a gaming machine.

また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 Further, in the pachinko gaming machine, a pachinko gaming machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated may be adopted, and the game medium is enclosed and the game medium is played according to the occurrence of the prize. An enclosed pachinko machine that adds game points (scores) without paying out to the person's hand may be adopted. The enclosed pachinko game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the pachinko game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit according to the above, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize. Further, the pachinko gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area in which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball paying device, but the launching device is not limited to this. It is also possible to standardize basic functions such as, and distribute only the game board, which is a characteristic configuration of the game. In this case, the gaming board, which is a characteristic configuration of the gaming machine, is referred to as a gaming machine.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Instrument, 56 effect switch, 60 AT count display unit, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1条件の成立に基づいて更新されかつ管理装置の管理者のための情報であって、前記遊技機における遊技動向を特定可能な第1情報と、該第1情報とは異なり第2条件の成立に基づいて更新されかつ遊技履歴を含む遊技者のための情報であって、遊技履歴更新期間における遊技者の遊技履歴を特定可能な第2情報とを記憶する記憶手段と、
前記遊技履歴更新期間を終了させるための所定操作が検出されたときに前記記憶手段で記憶されている前記第2情報を出力する出力手段と、
前記遊技履歴更新期間が終了したときに、前記記憶手段に記憶されている前記第2情報を初期化する初期化手段と、を備え、
前記出力手段は、遊技者所有の携帯端末で取得可能な二次元コードに前記第2情報を含めて出力するとともに、該二次元コードに前記第1情報も含めて出力し、
前記第1情報および前記第2情報は、前記二次元コードが前記携帯端末で取得されたことに基づいて該携帯端末により前記管理装置に送信される情報であり、
前記第2情報から特定される遊技履歴は、前記携帯端末で表示可能であり、
前記第1情報は、前記二次元コードに含めて出力された後も、前記記憶手段に保持され、
前記第2情報から特定される遊技履歴は、前記出力手段が出力するときにおいて、前記記憶手段が記憶している前記第2情報から特定され、
前記第2情報は、遊技用価値の付与の推移を前記携帯端末で表示可能とするための情報を含む、遊技機。
It is a gaming machine that can play games,
The first information, which is updated based on the establishment of the first condition and is for the manager of the management device and can specify the game trend in the gaming machine, and the second condition, which is different from the first information, A storage means for storing information for a player that is updated based on the establishment and includes a game history, and is a second information that can identify the player's game history during the game history update period.
An output means for outputting the second information stored in the storage means when a predetermined operation for ending the game history update period is detected, and an output means.
When the game history update period ends, the initialization means for initializing the second information stored in the storage means is provided.
The output means includes the second information in a two-dimensional code that can be acquired by a mobile terminal owned by the player and outputs the second information, and also outputs the first information in the two-dimensional code.
Wherein the first information and the second information, based on said two-dimensional code is acquired by the portable terminal is information transmitted to the management device by said mobile terminal,
The game history specified from the second information can be displayed on the mobile terminal.
The first information is retained in the storage means even after being included in the two-dimensional code and output.
The game history specified from the second information is specified from the second information stored in the storage means when the output means outputs .
The second information is a gaming machine including information for making it possible to display the transition of the addition of the value for gaming on the mobile terminal.
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