JP5615329B2 - Game machine - Google Patents

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JP5615329B2 JP2012213143A JP2012213143A JP5615329B2 JP 5615329 B2 JP5615329 B2 JP 5615329B2 JP 2012213143 A JP2012213143 A JP 2012213143A JP 2012213143 A JP2012213143 A JP 2012213143A JP 5615329 B2 JP5615329 B2 JP 5615329B2
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本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機、該遊技機での遊技履歴を管理する管理装置、これら遊技機、管理装置からなる遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine installed in a game arcade, a management device that manages a gaming history in the gaming machine, and a gaming system that includes these gaming machines and management devices.

この種の遊技システムでは、遊技機において遊技者が遊技を行った結果を2次元コード化して出力するとともに、出力された2次元コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を管理するサーバに送信することで、遊技履歴を受信したサーバ側で遊技者毎に遊技履歴を蓄積することができるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming system, the result of the game played by the player in the gaming machine is converted into a two-dimensional code and output, and the output two-dimensional code is read with a mobile phone or the like and transmitted to a server that manages the game history. Thus, there has been proposed a server in which a game history can be accumulated for each player on the server side that has received the game history (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−195328号公報JP 2009-195328 A

特許文献1に記載の遊技システムでは、初めて利用する遊技者が遊技履歴を蓄積させる場合に、携帯電話などで予めサーバにアクセスし、会員登録を行っておく必要があり、会員登録を済ませなければ、遊技履歴を蓄積する機能を利用することができず、すぐに遊技を始めたい遊技者は、このような機能の利用を躊躇してしまう可能性があり、遊技履歴を蓄積する機能を十分に活用できていなかった。   In the gaming system described in Patent Document 1, when a player who uses for the first time accumulates a game history, it is necessary to access the server in advance by using a mobile phone or the like and perform member registration. A player who cannot use the function to accumulate game history and wants to start playing immediately may hesitate to use such a function. It was not available.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of easily use the function of storing the game history.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置にて発行された発行情報を入力するための発行情報入力手段と、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要とする第1の開始操作がなされてから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴と、前記発行情報から特定される第1データとを特定可能な第1の遊技履歴情報を生成する第1の遊技履歴情報生成手段と、
前記第1の遊技履歴情報生成手段が生成した第1の遊技履歴情報を出力する第1の遊技履歴情報出力手段と、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要としない第2の開始操作がなされてから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴と、当該遊技履歴を他の遊技履歴と区別するための第2データとを特定可能な第2の遊技履歴情報を生成する第2の遊技履歴情報生成手段と、
前記第2の遊技履歴情報生成手段が生成した第2の遊技履歴情報を出力する第2の遊技履歴情報出力手段と、
を備える
ことを特徴としている。
本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1の開始操作がなされたときは、前記発行情報から特定される遊技履歴に応じた特定演出を実行可能であるとともに、前記第2の開始操作がなされたときは、前記特定演出を実行しない演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of playing a game,
Issuance information input means for inputting issuance information issued by a management device that manages a game history that is a result of a player playing a game;
A game history based on a result of a player playing a game on the gaming machine in a period from when the first start operation requiring input of the issue information to the issue information input means is performed until the end operation is performed ; First game history information generating means for generating first game history information capable of specifying the first data specified from the issued information ;
First game history information output means for outputting the first game history information generated by the first game history information generation means;
A game history based on a result of a player playing a game on the gaming machine in a period from a second start operation that does not require input of the issue information to the issue information input means to an end operation ; A second game history information generating means for generating second game history information capable of specifying the second data for distinguishing the game history from other game histories ;
Second game history information output means for outputting the second game history information generated by the second game history information generation means;
It is characterized by having.
A gaming machine according to claim 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
When the first start operation is performed, a specific effect according to the game history specified from the issue information can be executed, and when the second start operation is performed, the specific effect is executed. It is characterized by having a production execution means that does not .

本発明の手段1に記載の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
第1の情報(パスワード)の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、第1の情報(パスワード)を発行する第1の情報発行手段と、
前記第1の情報発行手段が発行した第1の情報(パスワード)を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する第1の情報配信手段と、
前記発行要求に伴い前記第1の情報(パスワード)を配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて該発行した第1の情報(パスワード)に含まれる認証データ(鍵データ)を登録する認証データ登録手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記第1の情報(パスワード)を入力するための第1の情報入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記第1の情報入力手段により第1の情報(パスワード)を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴及び該第1の情報に含まれる前記認証データ(鍵データ)を特定可能な第2の情報(パスワードを入力した遊技の終了時における2次元コード)を生成する第2の情報生成手段と、
前記第2の情報生成手段が生成した第2の情報を出力する第2の情報出力手段(パスワードを入力した遊技の終了時における2次元コード表示)と、
を備え、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
前記第2の情報から特定される遊技履歴及び認証データ(鍵データ)を特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されている認証データ(鍵データ)と、該、該更新要求に含まれる認証データ(鍵データ)と、が一致することを条件に該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
遊技者による所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされたときに、開始される遊技を特定可能な遊技特定情報(開始時乱数)を生成する遊技特定情報生成手段と、
前記遊技特定情報生成手段が生成した遊技特定情報(開始時乱数)を出力する遊技特定情報出力手段(開始時用の2次元コード表示)と、
前記所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされた後、遊技者による所定の終了操作(「2次元コード作成」の入力)がなされたときに、前記所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされてから該所定の終了操作がなされるまでの期間における前記遊技履歴及び前記所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされたときに生成された遊技特定情報(開始時乱数)を特定可能な遊技終了情報を生成する遊技終了情報生成手段と、
前記遊技終了情報生成手段が生成した遊技終了情報を出力する遊技終了情報出力手段(終了時用の2次元コード表示)と、
を備え、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
前記遊技特定情報を含む第1の登録要求(開始時登録要求)を受け付ける第1の登録要求受付手段と、
前記第1の登録要求(開始時登録要求)を受け付けたときに、該第1の登録要求(開始時登録要求)に含まれる遊技特定情報(開始時乱数)を登録する第1の登録手段と、
前記遊技終了情報から特定される前記遊技履歴及び前記遊技特定情報(開始時乱数)を含む第2の登録要求(終了時登録要求)を受け付ける第2の登録要求受付手段と、
前記第2の登録要求(終了時登録要求)を受け付けたときに、該第2の登録要求(終了時登録要求)に含まれる遊技特定情報(開始時乱数)が、前記第1の登録手段により登録された遊技特定情報(開始時乱数)と一致するか否かを判定する遊技特定情報判定手段と、
前記遊技特定情報判定手段により、前記第2の登録要求(終了時登録要求)に含まれる遊技特定情報(開始時乱数)が、前記第1の登録手段により登録された遊技特定情報(開始時乱数)と一致すると判定したことを条件に、該第2の登録要求(終了時登録要求)を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)と、該第2の登録要求(終了時登録要求)に含まれる遊技履歴と、を対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に新規に登録する第2の登録手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の情報には、認証データが含まれ、同じ認証データが遊技者識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される第2の情報にも、第1の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、更新要求には第2の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、管理装置に登録されている認証データと更新要求に含まれる認証データが一致することで遊技者を認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人の第1の情報を入手して遊技を行い第2の情報を取得したり、他人の第2の情報を取得したりしても、その第2の情報から特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、第1の情報の発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で第1の情報の発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。
一方で、管理装置から発行された第1の情報を入力しない場合でも、所定の開始操作がなされた場合には、遊技特定情報が生成・出力されるとともに、その後、所定の終了操作がなされたときに、その期間における遊技履歴及び所定の開始操作がなされたときに生成された遊技特定情報を特定可能な遊技終了情報が生成・出力される。そして、遊技者は、所定の開始操作を行った際に出力された遊技特定情報を含む第1の登録要求を管理装置に対して送信し、所定の終了操作を行った際に出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴及び遊技特定情報を含む第2の登録要求を管理装置に対して送信することで、管理装置では、第2の登録要求を受け付けた際に、第2の登録要求に含まれる遊技特定情報、すなわち遊技終了情報から特定される遊技特定情報と、それ以前の第1の登録要求により登録された遊技特定情報と、一致したことを条件に、第2の登録要求を行った遊技者の遊技者識別情報と、該第2の登録要求に含まれる遊技履歴と、が対応付けて遊技履歴記憶手段に新規に登録される。このため、初めて遊技を行う遊技者は、遊技を行う前に予め管理装置にアクセスして会員登録を行う必要がなく、所定の開始操作により出力された遊技特定情報を含む第1の登録要求を送信するだけで、遊技を開始することが可能となり、その後、所定の終了操作により出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴及び遊技特定情報を含む第2の登録要求を送信するだけで、その間の遊技履歴を管理装置に登録・蓄積させることが可能となる。
The gaming system according to means 1 of the present invention is:
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game;
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on the gaming machine;
In a gaming system consisting of
The management device (management server 1000)
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
Issue request accepting means for accepting an issue request for first information (password);
First information issuing means for issuing first information (password) when receiving the issue request;
First information distribution means for distributing first information (password) issued by the first information issuing means to a player who has made the issue request;
When distributing the first information (password) in response to the issue request, the issued first information (password) is associated with the player identification information (terminal identification information) of the player who has made the issue request. ) Authentication data registration means for registering authentication data (key data) included in
With
The gaming machine is
First information input means (stop switches 8L, 8C, 8R, MAXBET switch 6, password input screen) for inputting the first information (password);
A new game history as a result of the player who has input the first information (password) by the first information input means playing a game on the gaming machine and the authentication data (key) included in the first information Second information generating means for generating second information (two-dimensional code at the end of the game in which the password is input) that can specify data);
Second information output means for outputting the second information generated by the second information generation means (two-dimensional code display at the end of the game with the password input);
With
The management device (management server 1000)
An update request receiving means for receiving an update request including information that can specify the game history and authentication data (key data) specified from the second information;
Authentication data (key data) registered in association with player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request when the update request is received, and included in the update request Authenticating means for authenticating the player who made the update request on condition that the authentication data (key data) matches,
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the game history specified from the information included in the update request,
With
Further, the gaming machine is
Game specifying information generating means for generating game specifying information (starting random number) that can specify a game to be started when a predetermined start operation (input of “easy start”) is made by the player;
Game specifying information output means (two-dimensional code display for starting) for outputting the game specifying information (starting random number) generated by the game specifying information generating means;
After the predetermined start operation (input of “easy start”) is performed, when the player performs a predetermined end operation (input of “two-dimensional code creation”), the predetermined start operation (“easy start”) ”), And the game history information and the game specifying information generated when the predetermined start operation (input of“ easy start ”) is performed in the period from when the predetermined end operation is performed. Game end information generating means for generating game end information capable of specifying (hour random number);
Game end information output means for outputting the game end information generated by the game end information generating means (two-dimensional code display for end time);
With
The management device (management server 1000)
First registration request accepting means for accepting a first registration request (starting registration request) including the game specifying information;
First registration means for registering game specifying information (starting random number) included in the first registration request (starting registration request) when receiving the first registration request (starting registration request); ,
Second registration request accepting means for accepting a second registration request (registration request at the end) including the game history specified from the game end information and the game specifying information (starting random number);
When receiving the second registration request (end registration request), the game registration information (start random number) included in the second registration request (end registration request) is received by the first registration means. Game identification information determining means for determining whether or not it matches the registered game identification information (random number at start);
The game specifying information (starting random number) included in the second registration request (ending registration request) by the game specifying information determining means is registered as the game specifying information (starting random number) registered by the first registering means. ), The player identification information (terminal identification information) of the player who made the second registration request (end registration request), and the second registration request (end registration) A second registration means for newly registering the game history included in the request) in association with the game history storage means (player database);
It is characterized by having.
According to this feature, the first information includes authentication data, the same authentication data is registered in association with the player identification information, and is output to specify a new game history. The information of 2 includes information that can specify the authentication data included in the first information, and the update request includes information that can specify the authentication data included in the second information and is registered in the management apparatus. The authentication data included in the update request and the authentication data included in the update request authenticate the player, and the player's game history is updated to a new game history on the condition that the authentication has been performed. Even if a third party obtains the second information of another person and obtains the second information by acquiring the first information of the other person or acquiring the second information of the other person, it is specified from the second information. The game history cannot be reflected in your game history, While it is possible to take over a new game history by a player who has issued the first information, it becomes impossible for a player other than the player who has issued the first information to take over the game history. .
On the other hand, even when the first information issued from the management device is not input, when a predetermined start operation is performed, game specifying information is generated and output, and then a predetermined end operation is performed. Sometimes, game end information capable of specifying the game history and the game specifying information generated when a predetermined start operation is performed is generated and output. Then, the player transmits a first registration request including the game specifying information output when the predetermined start operation is performed to the management device, and the game is output when the predetermined end operation is performed. By transmitting the second registration request including the game history and the game specifying information specified from the end information to the management apparatus, the management apparatus receives the second registration request when receiving the second registration request. The second registration request is made on condition that the game identification information included in the game identification information, that is, the game identification information identified from the game end information matches the game identification information registered by the previous first registration request. The player identification information of the performed player and the game history included in the second registration request are newly registered in the game history storage means in association with each other. For this reason, the player who plays the game for the first time does not need to access the management device in advance to perform membership registration before playing the game, and makes a first registration request including the game specifying information output by the predetermined start operation. It becomes possible to start the game only by transmitting, and then only transmitting the second registration request including the game history and game specifying information specified from the game end information output by the predetermined end operation, It is possible to register and store the game history during that time in the management device.

本発明の手段2に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)にて発行された第1の情報(パスワード)を入力するための第1の情報入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記第1の情報入力手段により第1の情報(パスワード)を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴及び該第1の情報に含まれる前記認証データ(鍵データ)を特定可能な第2の情報(パスワードを入力した遊技の終了時における2次元コード)を生成する第2の情報生成手段と、
前記第2の情報生成手段が生成した第2の情報を出力する第2の情報出力手段(パスワードを入力した遊技の終了時における2次元コード表示)と、
を備え、
遊技者による所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされたときに、開始される遊技を特定可能な遊技特定情報(開始時乱数)を生成する遊技特定情報生成手段と、
前記遊技特定情報生成手段が生成した遊技特定情報(開始時乱数)を出力する遊技特定情報出力手段(開始時用の2次元コード表示)と、
前記所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされた後、遊技者による所定の終了操作(「2次元コード作成」の入力)がなされたときに、前記所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされてから該所定の終了操作がなされるまでの期間における前記遊技履歴及び前記所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされたときに生成された遊技特定情報(開始時乱数)を特定可能な遊技終了情報を生成する遊技終了情報生成手段と、
前記遊技終了情報生成手段が生成した遊技終了情報を出力する遊技終了情報出力手段(終了時用の2次元コード表示)と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の情報には、認証データが含まれ、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される第2の情報にも、第1の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれるため、認証データから第1の情報の発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人の第1の情報を入手して遊技を行い第2の情報を取得したり、他人の第2の情報を取得したりしても、第1の情報の発行を新たに受けることができなくなり、第1の情報の発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で第1の情報の発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。
一方で、管理装置から発行された第1の情報を入力しない場合でも、所定の開始操作がなされた場合には、遊技特定情報が生成・出力されるとともに、その後、所定の終了操作がなされたときに、その期間における遊技履歴及び所定の開始操作がなされたときに生成された遊技特定情報を特定可能な遊技終了情報が生成・出力される。そして、遊技者は、所定の開始操作を行った際に出力された遊技特定情報を管理装置に対して送信し、所定の終了操作を行った際に出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴及び遊技特定情報を管理装置に対して送信することで、管理装置側で、遊技履歴及び遊技特定情報を受け付けた際に、受け付けた遊技特定情報と、それ以前の遊技特定情報と、が一致したことを条件に、当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技を行う遊技者は、遊技を行う前に予め管理装置にアクセスして会員登録を行う必要がなく、所定の開始操作により出力された遊技特定情報を送信するだけで、遊技を開始することが可能となり、その後、所定の終了操作により出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴及び遊技特定情報を送信するだけで、その間の遊技履歴を管理装置に登録・蓄積させることが可能となる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is:
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
First information input means (stop switch 8L, stop switch 8L) for inputting first information (password) issued by a management device (management server 1000) that manages a game history that is a result of a player playing a game 8C, 8R, MAXBET switch 6, password input screen)
A new game history as a result of the player who has input the first information (password) by the first information input means playing a game on the gaming machine and the authentication data (key) included in the first information Second information generating means for generating second information (two-dimensional code at the end of the game in which the password is input) that can specify data);
Second information output means for outputting the second information generated by the second information generation means (two-dimensional code display at the end of the game with the password input);
With
Game specifying information generating means for generating game specifying information (starting random number) that can specify a game to be started when a predetermined start operation (input of “easy start”) is made by the player;
Game specifying information output means (two-dimensional code display for starting) for outputting the game specifying information (starting random number) generated by the game specifying information generating means;
After the predetermined start operation (input of “easy start”) is performed, when the player performs a predetermined end operation (input of “two-dimensional code creation”), the predetermined start operation (“easy start”) ”), And the game history information and the game specifying information generated when the predetermined start operation (input of“ easy start ”) is performed in the period from when the predetermined end operation is performed. Game end information generating means for generating game end information capable of specifying (hour random number);
Game end information output means for outputting the game end information generated by the game end information generating means (two-dimensional code display for end time);
Is further provided.
According to this feature, authentication data is included in the first information, and authentication data included in the first information is also specified in the second information output for specifying a new game history. Because it includes possible information, it is possible to determine whether the player has received the first information from the authentication data, and a third party obtains the other person's first information and plays the game. Even if the second information is acquired or the second information of another person is acquired, the first information cannot be newly issued, and the player who has issued the first information While it is possible to take over a new game history, it becomes impossible for a player other than the player who has issued the first information to take over the game history.
On the other hand, even when the first information issued from the management device is not input, when a predetermined start operation is performed, game specifying information is generated and output, and then a predetermined end operation is performed. Sometimes, game end information capable of specifying the game history and the game specifying information generated when a predetermined start operation is performed is generated and output. Then, the player transmits the game specifying information output when the predetermined start operation is performed to the management device, and the game specified from the game end information output when the predetermined end operation is performed. By transmitting the history and game identification information to the management device, the received game identification information matches the previous game identification information when the management device accepts the game history and game identification information. This makes it possible to register a new game history of the player. For this reason, a player who plays a game for the first time does not need to access the management device in advance and register as a member before playing a game, and can simply play the game specific information output by a predetermined start operation. It is possible to start, and after that, the game history specified from the game end information output by the predetermined end operation and the game specifying information can be transmitted, and the game history during that time can be registered and accumulated in the management device. It becomes possible.

本発明の手段3に記載の管理装置は、
遊技者が遊技機(スロットマシン1)にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)であって、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
第1の情報(パスワード)の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、第1の情報(パスワード)を発行する第1の情報発行手段と、
前記第1の情報発行手段が発行した第1の情報(パスワード)を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する第1の情報配信手段と、
前記発行要求に伴い前記第1の情報(パスワード)を配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて該発行した第1の情報(パスワード)に含まれる認証データ(鍵データ)を登録する認証データ登録手段と、
前記遊技機から出力され、遊技履歴及び認証データ(鍵データ)を特定可能な第2の情報から特定される遊技履歴及び認証データ(鍵データ)を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されている認証データ(鍵データ)と、該更新要求に含まれる情報から特定される認証データ(鍵データ)と、が一致することを条件に該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
を備え、
前記遊技機から出力される遊技特定情報(開始時乱数)を含む第1の登録要求(開始時登録要求)を受け付ける第1の登録要求受付手段と、
前記第1の登録要求(開始時登録要求)を受け付けたときに、該第1の登録要求(開始時登録要求)に含まれる遊技特定情報(開始時乱数)を登録する第1の登録手段と、
前記第1登録要求(開始時登録要求)に含まれる遊技特定情報(開始時乱数)を前記遊技機が出力した後の遊技履歴及び該遊技特定情報(開始時乱数)を含む第2の登録要求(終了時登録要求)を受け付ける第2の登録要求受付手段と、
前記第2の登録要求(終了時登録要求)を受け付けたときに、該第2の登録要求(終了時登録要求)に含まれる遊技特定情報(開始時乱数)が、前記第1の登録手段により登録された遊技特定情報(開始時乱数)と一致するか否かを判定する遊技特定情報判定手段と、
前記遊技特定情報判定手段により、前記第2の登録要求(終了時登録要求)に含まれる遊技特定情報(開始時乱数)が、前記第1の登録手段により登録された遊技特定情報(開始時乱数)と一致すると判定したことを条件に、該第2の登録要求(終了時登録要求)を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)と、該第2の登録要求(終了時登録要求)に含まれる遊技履歴と、を対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に新規に登録する第2の登録手段と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の情報には、認証データが含まれ、同じ認証データが遊技者識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される第2の情報にも、第1の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、更新要求には第2の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、管理装置に登録されている認証データと更新要求に含まれる認証データが一致することで遊技者を認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人の第1の情報を入手して遊技を行い第2の情報を取得したり、他人の第2の情報を取得したりしても、その第2の情報から特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、第1の情報の発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で第1の情報の発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。
一方で、遊技者は、遊技機から出力された遊技特定情報を含む第1の登録要求を管理装置に対して送信し、第1登録要求に含まれる遊技特定情報を前記遊技機が出力した後の遊技履歴及び該遊技特定情報を含む第2の登録要求を管理装置に対して送信することで、管理装置では、第2の登録要求を受け付けた際に、第2の登録要求に含まれる遊技特定情報と、それ以前の第1の登録要求により登録された遊技特定情報と、一致したことを条件に、第2の登録要求を行った遊技者の遊技者識別情報と、該第2の登録要求に含まれる遊技履歴と、が対応付けて遊技履歴記憶手段に新規に登録される。このため、初めて遊技を行う遊技者は、遊技を行う前に予め管理装置にアクセスして会員登録を行う必要がなく、遊技開始時に出力された遊技特定情報を含む第1の登録要求を送信するだけで、遊技を開始することが可能となり、その後、遊技終了時に出力された遊技履歴及び遊技特定情報を含む第2の登録要求を送信するだけで、その間の遊技履歴を管理装置に登録・蓄積させることが可能となる。
The management device according to means 3 of the present invention is:
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on a gaming machine (slot machine 1),
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
Issue request accepting means for accepting an issue request for first information (password);
First information issuing means for issuing first information (password) when receiving the issue request;
First information distribution means for distributing first information (password) issued by the first information issuing means to a player who has made the issue request;
When distributing the first information (password) in response to the issue request, the issued first information (password) is associated with the player identification information (terminal identification information) of the player who has made the issue request. ) Authentication data registration means for registering authentication data (key data) included in
An update request accepting unit that accepts an update request that is output from the gaming machine and includes a game history and authentication data (key data) identified from second information that can identify the game history and authentication data (key data);
Authentication data (key data) registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request when the update request is received, and information included in the update request Authentication means for authenticating the player who made the update request on condition that the authentication data (key data) specified by
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the game history specified from the information included in the update request,
With
First registration request accepting means for accepting a first registration request (starting registration request) including game specifying information (starting random number) output from the gaming machine;
First registration means for registering game specifying information (starting random number) included in the first registration request (starting registration request) when receiving the first registration request (starting registration request); ,
The second registration request including the game history after the game machine outputs the game specifying information (starting random number) included in the first registration request (starting registration request) and the game specifying information (starting random number). A second registration request accepting means for accepting (end-time registration request);
When receiving the second registration request (end registration request), the game registration information (start random number) included in the second registration request (end registration request) is received by the first registration means. Game identification information determining means for determining whether or not it matches the registered game identification information (random number at start);
The game specifying information (starting random number) included in the second registration request (ending registration request) by the game specifying information determining means is registered as the game specifying information (starting random number) registered by the first registering means. ), The player identification information (terminal identification information) of the player who made the second registration request (end registration request), and the second registration request (end registration) A second registration means for newly registering the game history included in the request) in association with the game history storage means (player database);
Is further provided.
According to this feature, the first information includes authentication data, the same authentication data is registered in association with the player identification information, and is output to specify a new game history. The information of 2 includes information that can specify the authentication data included in the first information, and the update request includes information that can specify the authentication data included in the second information and is registered in the management apparatus. The authentication data included in the update request and the authentication data included in the update request authenticate the player, and the player's game history is updated to a new game history on the condition that the authentication has been performed. Even if a third party obtains the second information of another person and obtains the second information by acquiring the first information of the other person or acquiring the second information of the other person, it is specified from the second information. The game history cannot be reflected in your game history, While it is possible to take over a new game history by a player who has issued the first information, it becomes impossible for a player other than the player who has issued the first information to take over the game history. .
On the other hand, the player transmits a first registration request including the game specifying information output from the gaming machine to the management device, and the gaming machine outputs the game specifying information included in the first registration request. By transmitting the second registration request including the game history and the game specifying information to the management device, the management device receives the second registration request and the game included in the second registration request. The player identification information of the player who made the second registration request on the condition that the specific information matches the game identification information registered by the previous first registration request, and the second registration The game history included in the request is newly registered in the game history storage means in association with it. For this reason, the player who plays the game for the first time does not need to access the management device in advance and perform membership registration before playing the game, and transmits the first registration request including the game specifying information output at the start of the game. By simply sending a second registration request including the game history and game specific information output at the end of the game, the game history during that time is registered and stored in the management device. It becomes possible to make it.

尚、手段1〜3において第1の情報入力手段は、遊技者がパスワードなどのデータを直接入力することで第1の情報を入力すること可能な構成でも良いし、バーコードや2次元コード、ICカードなどの記憶媒体から読み取ることにより第1の情報を入力することが可能な構成でも良い。
また、手段1〜3において第2の情報出力手段は、パスワードなどの文字データを表示することで第2の情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで第2の情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで第2の情報を出力する構成でも良い。
また、手段1〜3において第1の情報と第2の情報は、同じ形式のデータを用いても良いし、双方に異なる形式のデータを用いても良い。
また、請求項1、手段1、2において遊技特定情報出力手段及び遊技終了情報出力手段は、パスワードなどの文字データを表示することで遊技特定情報や遊技終了情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技特定情報や遊技終了情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技特定情報や遊技終了情報を出力する構成でも良い。
また、手段1、2において所定の開始操作がなされたときとは、第1の情報が入力されずに所定の開始操作がなされたときでも良いし、第1の情報が入力されている状態でも、所定の開始操作がなされることで第1の情報が入力されてからの遊技履歴が初期化されるものであれば、第1の情報が入力されているか否かに関わらず、所定の開始操作がなされたときでも良い。
In the means 1 to 3, the first information input means may be configured such that the player can input the first information by directly inputting data such as a password, a bar code, a two-dimensional code, The first information may be input by reading from a storage medium such as an IC card.
Further, in the means 1 to 3, the second information output means may be configured to output the second information by displaying character data such as a password, or encoded as a barcode or a two-dimensional code. The configuration may be such that the second information is output by displaying the data, or the second information may be output by outputting the data so as to be readable from the outside through a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like.
Further, in the means 1 to 3, the first information and the second information may use the same data format, or may use different data formats for both.
Further, in claim 1, means 1 and 2, the game specifying information output means and the game end information output means may be configured to output the game specifying information and the game end information by displaying character data such as a password. The game-specific information or game end information may be output by displaying encoded data such as a code or a two-dimensional code, or the data may be output readable from the outside through a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like. Thus, it may be configured to output the game specifying information and the game end information.
In addition, when the predetermined start operation is performed in the means 1 and 2, the first information may not be input and the predetermined start operation may be performed, or the first information may be input. If the game history after the first information is input by the predetermined start operation is initialized, the predetermined start is performed regardless of whether or not the first information is input. It may be when the operation is performed.

本発明の手段1〜3において、前記管理装置は、前記遊技特定情報判定手段により、前記第2の登録要求(終了時登録要求)に含まれる遊技特定情報(開始時乱数)が、前記第1の登録手段により登録された遊技特定情報(開始時乱数)と一致すると判定した場合に、前記第1の登録手段により登録された遊技特定情報(開始時乱数)のうち該一致すると判定された遊技特定情報(開始時乱数)を消去する遊技特定情報消去手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、第1の登録要求により登録された遊技特定情報は、第2の登録要求に含まれる遊技特定情報と一致し、該第2の登録要求に含まれる遊技履歴が登録された場合に消去されるので、1人の遊技者に対して生成された遊技終了情報を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理装置は、遊技特定情報が登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理装置の負荷も軽減できる。
In the means 1 to 3 of the present invention, the management device determines that the game specifying information (starting random number) included in the second registration request (end registration request) is the first specifying by the game specifying information determining means. Of the game specifying information (starting random number) registered by the first registering means when it is determined that the game specifying information (starting random number) registered by the registration means matches. It is preferable to provide a game specific information erasing unit for erasing the specific information (starting random number).
In this way, the game specifying information registered by the first registration request matches the game specifying information included in the second registration request, and the game history included in the second registration request is registered. In this case, the game end information generated for one player can be prevented from being diverted by other players, and can be managed in preventing diversion by other players. Since the device only needs to determine whether or not the game specifying information is registered, the load on the management device can be reduced.

また、前記遊技特定情報消去手段は、前記第1の登録手段により前記遊技特定情報(開始時乱数)が登録された後、消去されないまま所定期間が経過した場合にも該遊技特定情報(開始時乱数)を消去することが好ましい。
このようにすれば、第2の登録要求を受け付ける可能性が極めて低い遊技特定情報は所定期間の経過により消去されるため、管理装置の記憶容量を圧迫せずに済む。
In addition, the game specifying information erasure unit may be configured to store the game specifying information (starting time) even when a predetermined period of time has elapsed after the game specifying information (starting random number) is registered by the first registration unit. (Random number) is preferably deleted.
In this way, the game specifying information that is very unlikely to accept the second registration request is deleted as the predetermined period elapses, so that the storage capacity of the management device does not have to be pressed.

本発明の手段4に記載の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
第1の情報(パスワード)の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、第1の情報(パスワード)を発行する第1の情報発行手段と、
前記第1の情報発行手段が発行した第1の情報(パスワード)を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する第1の情報配信手段と、
前記発行要求に伴い前記第1の情報(パスワード)を配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて該発行した第1の情報(パスワード)に含まれる認証データ(鍵データ)を登録する認証データ登録手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記第1の情報(パスワード)を入力するための第1の情報入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記第1の情報入力手段により第1の情報(パスワード)を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴及び該第1の情報に含まれる前記認証データ(鍵データ)を特定可能な第2の情報(パスワードを入力した遊技の終了時における2次元コード)を生成する第2の情報生成手段と、
前記第2の情報生成手段が生成した第2の情報を出力する第2の情報出力手段(パスワードを入力した遊技の終了時における2次元コード表示)と、
を備え、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
前記第2の情報(2次元コード)から特定される遊技履歴及び認証データ(鍵データ)を特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されている認証データ(鍵データ)と、該、該更新要求に含まれる認証データ(鍵データ)と、が一致することを条件に該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
遊技者による所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされた後、遊技者による所定の終了操作(「2次元コード作成」の入力)がなされたときに、前記所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされてから該所定の終了操作(「2次元コード作成」の入力)がなされるまでの期間における前記遊技履歴及び該遊技を特定するための遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)を特定可能な遊技終了情報を生成する遊技終了情報生成手段と、
前記遊技終了情報生成手段が生成した遊技終了情報を出力する遊技終了情報出力手段(終了時用の2次元コード表示)と、
を備え、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
前記遊技終了情報から特定される前記遊技履歴及び前記遊技特定情報を含む登録要求(登録要求)を受け付ける登録要求受付手段と、
前記登録要求(登録要求)を受け付けたときに、該登録要求(登録要求)に含まれる遊技特定情報が、既に登録されている遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)と一致するか否かを判定する遊技特定情報判定手段と、
前記遊技特定情報判定手段により、前記登録要求に含まれる遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)が、既に登録されている遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)と一致しないと判定したことを条件に、該登録要求(登録要求)に含まれる遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)を登録するとともに、該登録要求(登録要求)を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)と、該登録要求(登録要求)に含まれる遊技履歴と、を対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に新規に登録する登録手段と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の情報には、認証データが含まれ、同じ認証データが遊技者識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される第2の情報にも、第1の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、更新要求には第2の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、管理装置に登録されている認証データと更新要求に含まれる認証データが一致することで遊技者を認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人の第1の情報を入手して遊技を行い第2の情報を取得したり、他人の第2の情報を取得したりしても、その第2の情報から特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、第1の情報の発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で第1の情報の発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。
一方で、管理装置から発行された第1の情報を入力しない場合でも、所定の開始操作がなされた後、所定の終了操作がなされたときに、その期間における遊技履歴及び該遊技を特定するための遊技特定情報を特定可能な遊技終了情報が生成・出力される。そして、遊技者は、所定の終了操作を行った際に出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴及び遊技特定情報を含む登録要求を管理装置に対して送信することで、管理装置では、登録要求を受け付けた際に、登録要求に含まれる遊技特定情報、すなわち遊技終了情報から特定される遊技特定情報が、それ以前に登録された遊技特定情報と一致しなかったことを条件に、登録要求を行った遊技者の遊技者識別情報と、該登録要求に含まれる遊技履歴と、が対応付けて遊技履歴記憶手段に新規に登録される。このため、初めて遊技を行う遊技者は、遊技を行う前に予め管理装置にアクセスして会員登録を行う必要がなく、所定の開始操作を行うのみで遊技を開始することが可能となり、その後、所定の終了操作により出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴及び遊技特定情報を含む登録要求を送信するだけで、その間の遊技履歴を管理装置に登録・蓄積させることが可能となる。
また、遊技特定情報が一致せず、新たに遊技履歴が登録される場合には、登録要求に含まれる遊技特定情報が登録されるので、1人の遊技者に対して生成された遊技終了情報を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理装置は、遊技特定情報が登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理装置の負荷も軽減できる。
The gaming system according to means 4 of the present invention is:
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game;
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on the gaming machine;
In a gaming system consisting of
The management device (management server 1000)
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
Issue request accepting means for accepting an issue request for first information (password);
First information issuing means for issuing first information (password) when receiving the issue request;
First information distribution means for distributing first information (password) issued by the first information issuing means to a player who has made the issue request;
When distributing the first information (password) in response to the issue request, the issued first information (password) is associated with the player identification information (terminal identification information) of the player who has made the issue request. ) Authentication data registration means for registering authentication data (key data) included in
With
The gaming machine is
First information input means (stop switches 8L, 8C, 8R, MAXBET switch 6, password input screen) for inputting the first information (password);
A new game history as a result of the player who has input the first information (password) by the first information input means playing a game on the gaming machine and the authentication data (key) included in the first information Second information generating means for generating second information (two-dimensional code at the end of the game in which the password is input) that can specify data);
Second information output means for outputting the second information generated by the second information generation means (two-dimensional code display at the end of the game with the password input);
With
The management device (management server 1000)
Update request accepting means for accepting an update request including information capable of specifying the game history and authentication data (key data) specified from the second information (two-dimensional code);
Authentication data (key data) registered in association with player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request when the update request is received, and included in the update request Authenticating means for authenticating the player who made the update request on condition that the authentication data (key data) matches,
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the game history specified from the information included in the update request,
With
Further, the gaming machine is
After a predetermined start operation (input of “easy start”) by the player and after a predetermined end operation (input of “two-dimensional code creation”) by the player, the predetermined start operation (“ The game history and game specifying information for specifying the game (the random number at the end) in the period from the input of “easy start” to the time of the predetermined end operation (input of “two-dimensional code creation”) Game end information generating means for generating game end information capable of specifying a combination of date and time information),
Game end information output means for outputting the game end information generated by the game end information generating means (two-dimensional code display for end time);
With
The management device (management server 1000)
Registration request receiving means for receiving a registration request (registration request) including the game history and the game specifying information specified from the game end information;
When the registration request (registration request) is received, the game identification information included in the registration request (registration request) matches the already registered game identification information (combination of random numbers at end and date / time information). Game specifying information determining means for determining whether or not,
The game specifying information (combination of end random number and date / time information) included in the registration request by the game specifying information determining means is already registered game specifying information (combination of end random number and date / time information). The game specifying information (combination of the random number at the end and date / time information combination) included in the registration request (registration request) is registered on the condition that it is determined that they do not match, and the game for which the registration request (registration request) is made Registration means for newly registering the player identification information (terminal identification information) of the player in association with the game history included in the registration request (registration request) in the game history storage means (player database);
Is further provided.
According to this feature, the first information includes authentication data, the same authentication data is registered in association with the player identification information, and is output to specify a new game history. The information of 2 includes information that can specify the authentication data included in the first information, and the update request includes information that can specify the authentication data included in the second information and is registered in the management apparatus. The authentication data included in the update request and the authentication data included in the update request authenticate the player, and the player's game history is updated to a new game history on the condition that the authentication has been performed. Even if a third party obtains the second information of another person and obtains the second information by acquiring the first information of the other person or acquiring the second information of the other person, it is specified from the second information. The game history cannot be reflected in your game history, While it is possible to take over a new game history by a player who has issued the first information, it becomes impossible for a player other than the player who has issued the first information to take over the game history. .
On the other hand, even when the first information issued from the management device is not input, when a predetermined end operation is performed after a predetermined start operation is performed, the game history and the game for that period are specified. The game end information that can specify the game specific information is generated and output. Then, the player transmits a registration request including a game history and game specifying information specified from the game end information output when performing a predetermined end operation to the management device. When the registration request is accepted, registration is performed on the condition that the game identification information included in the registration request, that is, the game identification information specified from the game end information does not match the previously registered game identification information. The player identification information of the player who made the request and the game history included in the registration request are newly registered in the game history storage means in association with each other. For this reason, the player who plays the game for the first time does not need to access the management device in advance to perform membership registration before playing the game, and can start the game only by performing a predetermined start operation. By simply transmitting a registration request including a game history specified from the game end information output by a predetermined end operation and the game specifying information, the game history during that time can be registered and accumulated in the management device.
In addition, when the game identification information does not match and a new game history is registered, the game identification information included in the registration request is registered, so the game end information generated for one player is registered. Can be prevented from being diverted by other players, and in order to prevent diversion by other players, the management device only needs to determine whether or not the game specific information is registered, The load on the management device can also be reduced.

本発明の手段5に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)にて発行された第1の情報(パスワード)を入力するための第1の情報入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記第1の情報入力手段により第1の情報(パスワード)を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴及び該第1の情報に含まれる前記認証データ(鍵データ)を特定可能な第2の情報(パスワードを入力した遊技の終了時における2次元コード)を生成する第2の情報生成手段と、
前記第2の情報生成手段が生成した第2の情報を出力する第2の情報出力手段(パスワードを入力した遊技の終了時における2次元コード表示)と、
を備え、
遊技者による所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされた後、遊技者による所定の終了操作(「2次元コード作成」の入力)がなされたときに、前記所定の開始操作(「簡単スタート」の入力)がなされてから該所定の終了操作(「2次元コード作成」の入力)がなされるまでの期間における前記遊技履歴及び該遊技を特定するための遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)を特定可能な遊技終了情報を生成する遊技終了情報生成手段と、
前記遊技終了情報生成手段が生成した遊技終了情報を出力する遊技終了情報出力手段(終了時用の2次元コード表示)と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の情報には、認証データが含まれ、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される第2の情報にも、第1の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれるため、認証データから第1の情報の発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人の第1の情報を入手して遊技を行い第2の情報を取得したり、他人の第2の情報を取得したりしても、第1の情報の発行を新たに受けることができなくなり、第1の情報の発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で第1の情報の発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。
一方で、管理装置から発行された第1の情報を入力しない場合でも、所定の開始操作がなされた後、所定の終了操作がなされたときに、その期間における遊技履歴及び該遊技を特定するための遊技特定情報を特定可能な遊技終了情報が生成・出力される。そして、遊技者は、所定の終了操作を行った際に出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴及び遊技特定情報を含む登録要求を管理装置に対して送信することで、管理装置側で、遊技履歴及び遊技特定情報を受け付けた際に、受け付けた遊技特定情報が、それ以前に登録された遊技特定情報と一致しなかったことを条件に、当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技を行う遊技者は、遊技を行う前に予め管理装置にアクセスして会員登録を行う必要がなく、所定の開始操作を行うのみで遊技を開始することが可能となり、その後、所定の終了操作により出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴及び遊技特定情報を送信するだけで、その間の遊技履歴を管理装置に登録・蓄積させることが可能となる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is:
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
First information input means (stop switch 8L, stop switch 8L) for inputting first information (password) issued by a management device (management server 1000) that manages a game history that is a result of a player playing a game 8C, 8R, MAXBET switch 6, password input screen)
A new game history as a result of the player who has input the first information (password) by the first information input means playing a game on the gaming machine and the authentication data (key) included in the first information Second information generating means for generating second information (two-dimensional code at the end of the game in which the password is input) that can specify data);
Second information output means for outputting the second information generated by the second information generation means (two-dimensional code display at the end of the game with the password input);
With
After a predetermined start operation (input of “easy start”) by the player and after a predetermined end operation (input of “two-dimensional code creation”) by the player, the predetermined start operation (“ The game history and game specifying information for specifying the game (the random number at the end) in the period from the input of “easy start” to the time of the predetermined end operation (input of “two-dimensional code creation”) Game end information generating means for generating game end information capable of specifying a combination of date and time information),
Game end information output means for outputting the game end information generated by the game end information generating means (two-dimensional code display for end time);
Is further provided.
According to this feature, authentication data is included in the first information, and authentication data included in the first information is also specified in the second information output for specifying a new game history. Because it includes possible information, it is possible to determine whether the player has received the first information from the authentication data, and a third party obtains the other person's first information and plays the game. Even if the second information is acquired or the second information of another person is acquired, the first information cannot be newly issued, and the player who has issued the first information While it is possible to take over a new game history, it becomes impossible for a player other than the player who has issued the first information to take over the game history.
On the other hand, even when the first information issued from the management device is not input, when a predetermined end operation is performed after a predetermined start operation is performed, the game history and the game for that period are specified. The game end information that can specify the game specific information is generated and output. Then, the player transmits a registration request including the game history and the game specifying information specified from the game end information output when performing a predetermined end operation to the management device. When a game history and game identification information are received, the game history of the player is newly registered on condition that the received game identification information does not match the game identification information registered before that. It becomes possible. For this reason, the player who plays the game for the first time does not need to access the management device in advance to perform membership registration before playing the game, and can start the game only by performing a predetermined start operation. By only transmitting the game history and game identification information specified from the game end information output by a predetermined end operation, it becomes possible to register and store the game history during that time in the management device.

本発明の手段6に記載の管理装置は、
遊技者が遊技機(スロットマシン1)にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)であって、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
第1の情報(パスワード)の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、第1の情報(パスワード)を発行する第1の情報発行手段と、
前記第1の情報発行手段が発行した第1の情報(パスワード)を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する第1の情報配信手段と、
前記発行要求に伴い前記第1の情報(パスワード)を配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて該発行した第1の情報(パスワード)に含まれる認証データ(鍵データ)を登録する認証データ登録手段と、
前記遊技機から出力され、遊技履歴及び認証データ(鍵データ)を特定可能な第2の情報から特定される遊技履歴及び認証データ(鍵データ)を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されている認証データ(鍵データ)と、該更新要求に含まれる情報から特定される認証データ(鍵データ)と、が一致することを条件に該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
を備え、
前記遊技機から出力される前記遊技履歴及び遊技を特定するための遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)を含む登録要求(登録要求)を受け付ける登録要求受付手段と、
前記登録要求(登録要求)を受け付けたときに、該登録要求(登録要求)に含まれる遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)が、既に登録されている遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)と一致するか否かを判定する遊技特定情報判定手段と、
前記遊技特定情報判定手段により、前記登録要求(登録要求)に含まれる遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)が、既に登録されている遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)と一致しないと判定したことを条件に、該登録要求(登録要求)に含まれる遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)を登録するとともに、該登録要求(登録要求)を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)と、該登録要求(登録要求)に含まれる遊技履歴と、を対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に新規に登録する登録手段と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の情報には、認証データが含まれ、同じ認証データが遊技者識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される第2の情報にも、第1の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、更新要求には第2の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、管理装置に登録されている認証データと更新要求に含まれる認証データが一致することで遊技者を認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人の第1の情報を入手して遊技を行い第2の情報を取得したり、他人の第2の情報を取得したりしても、その第2の情報から特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、第1の情報の発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で第1の情報の発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。
一方で、遊技者は、遊技機から出力された遊技履歴及び遊技特定情報を含む登録要求を管理装置に対して送信することで、管理装置では、登録要求を受け付けた際に、登録要求に含まれる遊技特定情報が、それ以前に登録された遊技特定情報と一致しなかったことを条件に、登録要求を行った遊技者の遊技者識別情報と、該登録要求に含まれる遊技履歴と、が対応付けて遊技履歴記憶手段に新規に登録される。このため、初めて遊技を行う遊技者は、遊技を行う前に予め管理装置にアクセスして会員登録を行う必要がなく、遊技の開始操作などを行うのみで遊技を開始することが可能となり、その後、遊技終了時に出力された遊技履歴及び遊技特定情報を含む登録要求を送信するだけで、その間の遊技履歴を管理装置に登録・蓄積させることが可能となる。
また、遊技特定情報が一致せず、新たに遊技履歴が登録される場合には、登録要求に含まれる遊技特定情報が登録されるので、1人の遊技者に対して生成された遊技終了情報を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理装置は、遊技特定情報が登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理装置の負荷も軽減できる。
The management device according to means 6 of the present invention is:
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on a gaming machine (slot machine 1),
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
Issue request accepting means for accepting an issue request for first information (password);
First information issuing means for issuing first information (password) when receiving the issue request;
First information distribution means for distributing first information (password) issued by the first information issuing means to a player who has made the issue request;
When distributing the first information (password) in response to the issue request, the issued first information (password) is associated with the player identification information (terminal identification information) of the player who has made the issue request. ) Authentication data registration means for registering authentication data (key data) included in
An update request accepting unit that accepts an update request that is output from the gaming machine and includes a game history and authentication data (key data) identified from second information that can identify the game history and authentication data (key data);
Authentication data (key data) registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request when the update request is received, and information included in the update request Authentication means for authenticating the player who made the update request on condition that the authentication data (key data) specified by
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the game history specified from the information included in the update request,
With
Registration request accepting means for accepting a registration request (registration request) including game specifying information (combination of random numbers at the time of termination and date / time information) for specifying the game history and games output from the gaming machine;
When the registration request (registration request) is received, the game specifying information (combination of the random number at the end and the date / time information) included in the registration request (registration request) is already registered. A combination of random number and date / time information) to determine whether or not it matches,
The game specification information (combination of end random number and date / time information) included in the registration request (registration request) is already registered by the game specification information determination means. The game specifying information (combination of the random number at the end and date / time information) included in the registration request (registration request) is registered on the condition that it is determined not to match the combination (combination), and the registration request (registration request) The player identification information (terminal identification information) of the player who performed the game and the game history included in the registration request (registration request) are newly registered in the game history storage means (player database). Registration means;
Is further provided.
According to this feature, the first information includes authentication data, the same authentication data is registered in association with the player identification information, and is output to specify a new game history. The information of 2 includes information that can specify the authentication data included in the first information, and the update request includes information that can specify the authentication data included in the second information and is registered in the management apparatus. The authentication data included in the update request and the authentication data included in the update request authenticate the player, and the player's game history is updated to a new game history on the condition that the authentication has been performed. Even if a third party obtains the second information of another person and obtains the second information by acquiring the first information of the other person or acquiring the second information of the other person, it is specified from the second information. The game history cannot be reflected in your game history, While it is possible to take over a new game history by a player who has issued the first information, it becomes impossible for a player other than the player who has issued the first information to take over the game history. .
On the other hand, the player transmits a registration request including the game history and game identification information output from the gaming machine to the management device, so that the management device includes the registration request when receiving the registration request. The player identification information of the player who made the registration request and the game history included in the registration request on the condition that the game identification information to be registered did not match the previously registered game identification information. Correspondingly, it is newly registered in the game history storage means. For this reason, a player who plays a game for the first time does not need to access the management device in advance to register as a member before playing a game, and can start a game simply by performing a game start operation, etc. By simply transmitting a registration request including the game history and game specific information output at the end of the game, it is possible to register and store the game history during that time in the management device.
In addition, when the game identification information does not match and a new game history is registered, the game identification information included in the registration request is registered, so the game end information generated for one player is registered. Can be prevented from being diverted by other players, and in order to prevent diversion by other players, the management device only needs to determine whether or not the game specific information is registered, The load on the management device can also be reduced.

尚、手段4〜6において第1の情報入力手段は、遊技者がパスワードなどのデータを直接入力することで第1の情報を入力すること可能な構成でも良いし、バーコードや2次元コード、ICカードなどの記憶媒体から読み取ることにより第1の情報を入力することが可能な構成でも良い。
また、手段4〜6において第2の情報出力手段は、パスワードなどの文字データを表示することで第2の情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで第2の情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで第2の情報を出力する構成でも良い。
また、手段4〜6において第1の情報と第2の情報は、同じ形式のデータを用いても良いし、双方に異なる形式のデータを用いても良い。
また、手段4〜6において遊技終了情報出力手段は、パスワードなどの文字データを表示することで遊技終了情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技終了情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技終了情報を出力する構成でも良い。
また、手段4、5において所定の開始操作がなされたときとは、第1の情報が入力されずに所定の開始操作がなされたときでも良いし、第1の情報が入力されている状態でも、所定の開始操作がなされることで第1の情報が入力されてからの遊技履歴が初期化されるものであれば、第1の情報が入力されているか否かに関わらず、所定の開始操作がなされたときでも良い。
In the means 4 to 6, the first information input means may be configured such that the player can input the first information by directly inputting data such as a password, or a bar code, a two-dimensional code, The first information may be input by reading from a storage medium such as an IC card.
Further, in the means 4 to 6, the second information output means may be configured to output the second information by displaying character data such as a password, or encoded as a barcode or a two-dimensional code. The configuration may be such that the second information is output by displaying the data, or the second information may be output by outputting the data so as to be readable from the outside through a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like.
In the means 4 to 6, the first information and the second information may use the same data format, or may use different data formats for both.
In addition, in the means 4 to 6, the game end information output means may be configured to output game end information by displaying character data such as a password, or may be encoded data such as a barcode or a two-dimensional code. It may be configured to output game end information by displaying it, or may be configured to output game end information by outputting it readable from the outside by wired connection, wireless connection, infrared connection or the like.
In addition, when the predetermined start operation is performed in the means 4 and 5, the first information may not be input and the predetermined start operation may be performed, or the first information may be input. If the game history after the first information is input by the predetermined start operation is initialized, the predetermined start is performed regardless of whether or not the first information is input. It may be when the operation is performed.

本発明の手段4〜6において、遊技特定情報は、日時情報を含み、前記管理装置(管理サーバ1000)は、登録されている遊技特定情報のうち該遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)から特定される日時が現在の日時から一定期間以上離れているものを消去する遊技特定情報消去手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、一致する可能性の低い遊技特定情報は所定期間の経過により消去されるため、管理装置の記憶容量を圧迫せずに済む。
In the means 4 to 6 of the present invention, the game specifying information includes date and time information, and the management device (management server 1000) includes the game specifying information (end-time random number and date and time information) among the registered game specifying information. It is preferable to provide a game specific information erasure unit for erasing an item whose date and time specified from the combination is longer than a certain period from the current date and time.
In this way, the game specifying information that is unlikely to match is erased as the predetermined period elapses, so that the storage capacity of the management device does not have to be pressed.

本発明の手段4〜6において、遊技特定情報は、日時情報を含み、前記登録要求受付手段は、前記登録要求(登録要求)に含まれる遊技特定情報(終了時乱数と日時情報の組みあわせ)から特定される日時が現在の日時から一定期間以上離れている場合に、該登録要求(登録要求)を受け付けないことが好ましい。
このようにすれば、一定期間以上にわたり遊技特定情報を保持する必要がなくなるため、管理装置の記憶容量を圧迫せずに済む。
In the means 4 to 6 of the present invention, the game specifying information includes date and time information, and the registration request receiving means includes the game specifying information included in the registration request (registration request) (combination of random numbers at the end and date and time information). It is preferable that the registration request (registration request) is not accepted when the date and time specified from the date and time are separated from the current date and time by a certain period or more.
In this way, it is not necessary to hold the game specific information for a certain period or longer, so that the storage capacity of the management device does not have to be pressed.

本発明の手段1〜6において、前記管理装置(管理サーバ1000)は、端末識別情報が付与された端末装置以外の端末装置によるアクセスを禁止することが好ましい。   In the means 1 to 6 of the present invention, it is preferable that the management device (management server 1000) prohibits access by a terminal device other than the terminal device to which the terminal identification information is assigned.

このようにすれば、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。   In this way, it is possible to effectively prevent unauthorized use of other people's information.

本発明の手段1〜6において、前記管理装置は、前記発行要求を受け付ける毎に前記認証データ(鍵データ)を生成する認証データ生成手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、第1の情報に含まれる認証データが、第1の情報を発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者識別情報を利用する場合に比べて第1の情報に付加するデータ量を格段に軽減することが可能となる。さらに第1の情報に含まれる認証データがその第1の情報が発行される毎に変更されるので、遊技者識別情報のように固定のデータに比較して第1の情報を推測することが困難となる。
また、前記認証データ生成手段は、乱数を用いて前記認証データ(鍵データ)を生成することが好ましく、このようにすることで、第1の情報に付加される認証データに規則性がなくなることから、認証データを特定して他人の第1の情報を改竄することが困難となる。
In the means 1 to 6 of the present invention, it is preferable that the management device includes authentication data generation means for generating the authentication data (key data) every time the issue request is accepted.
In this case, since the authentication data included in the first information is data generated every time the first information is issued, the player identification information that can identify each player is used. In comparison, the amount of data added to the first information can be significantly reduced. Further, since the authentication data included in the first information is changed every time the first information is issued, the first information can be estimated in comparison with fixed data such as player identification information. It becomes difficult.
Further, the authentication data generating means preferably generates the authentication data (key data) using a random number, and in this way, the authentication data added to the first information has no regularity. Therefore, it becomes difficult to specify the authentication data and tamper with the other person's first information.

本発明の手段1〜6において、前記管理装置(管理サーバ1000)は、前記更新要求を受け付け、前記認証手段が認証した場合(鍵データが一致した場合)に、該遊技者による前記発行要求の受付を許可する(ステータスを待機中に更新する)発行許可手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、管理装置が更新要求を受け付けた際に、認証手段が第1の情報を発行した遊技者であると認証しなければ、新たな第1の情報の発行が許可されることがなく、新たに第1の情報を取得して遊技を行うことが不可能となり、パスワードが重複してしまうことにより遊技履歴が混在してしまうことを防止できる。
In the means 1 to 6 of the present invention, the management device (management server 1000) receives the update request, and when the authentication means authenticates (when the key data matches), the issue request by the player is issued. It is preferable to provide issue permission means for permitting reception (updating the status during standby).
In this way, when the management device accepts the update request, if the authentication means does not authenticate the player who issued the first information, the issue of new first information is permitted. Thus, it is impossible to newly acquire the first information and play a game, and it is possible to prevent a mixture of game histories due to duplication of passwords.

本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用された遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine as an example of a gaming machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 入賞として定められた役の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the combination defined as winning. 遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。It is a figure which shows the object combination and winning probability of the internal lottery classified by game state. レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。It is a figure which shows the number of point provision according to level and the number of games. メニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a menu screen. パスワードの入力状況を示す図である。It is a figure which shows the input condition of a password. パスワードの入力状況を示す図である。It is a figure which shows the input condition of a password. 2次元コードの出力状況を示す図である。It is a figure which shows the output condition of a two-dimensional code. 各画面において基本画面に戻るまでの時間を示す図である。It is a figure which shows time until it returns to a basic screen in each screen. (a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、(b)はパスワードの解析手順を示す図である。(A) is a figure which shows a password analysis table, (b) is a figure which shows the analysis procedure of a password. 2次元コードの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a two-dimensional code. スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display condition of the liquid crystal display mounted in a slot machine. スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display condition of the liquid crystal display mounted in a slot machine. スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display condition of the liquid crystal display mounted in a slot machine. スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display condition of the liquid crystal display mounted in a slot machine. 本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース、特典データベース及び仮登録データベースの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the player database with which the management server which is the management apparatus to which this invention is applied, a privilege database, and a temporary registration database. 会員登録時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a portable terminal and a management server at the time of member registration. 実施例1において会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of the slot machine, portable terminal, and management server in the case of playing a game without registering a member in the first embodiment. パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a diagram showing exchanges between the slot machine, portable terminal, and management server when playing a game by inputting a password. 特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a portable terminal and a management server in the case of acquiring a privilege. 実施例2において会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of the slot machine, portable terminal, and management server in the case of performing a game without registering a member in Example 2.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明が適用された遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン1と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ1000と、から構成され、スロットマシン1と、管理サーバ1000と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1001を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。   As shown in FIG. 1, the gaming system to which the present invention is applied is an example of a slot machine 1 which is an example of a gaming machine of the present invention installed in a game hall and an example of a management apparatus of the present invention connected to the Internet. The slot machine 1 and the management server 1000 can exchange data via a portable terminal 1001 having a two-dimensional code reading function and an Internet connection function. ing.

本実施例のスロットマシン1は、図2及び図3に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface, and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. It is configured.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図2に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 3, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) having a plurality of symbols arranged on the outer periphery are arranged. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 2, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図4に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R is “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order, 21 pieces each. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図5参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 5), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) among the prescribed number of bets determined according to the game state, is stored as credits. Settlement switch 10 operated when paying out medals used for setting medals and betting numbers (returning medals used for setting credits and betting numbers), start switch operated when starting a game 7. Stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, and an effect switch 56 for use in effects. It is provided so as to be operated by the skill person.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図5参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図5参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 5) for notifying that the setting operation of the betting number by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle and right stop effective LEDs 22L, 22C and 22R (see FIG. 5) for notifying that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C and 8R is effective are provided. It has been.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図5参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (described later with reference to FIG. 3) provided in the housing 1a. And a medal having a inserted medal sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 5) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図5参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 As shown in FIG. 3, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, the reel unit 2 consisting 33R (see FIG. 5), is stored external output board for outputting an external output signal, the hopper tank 34a for storing the medal inserted from the medal insertion portion 4, the hopper tank 34a A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。 On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the amount of stored medal stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank 35 is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 2) are valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図2に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 2, the winning line L1 set across the symbols arranged in the middle of each reel 2L, 2C, 2R and the symbols arranged in the upper row of each reel 2L, 2C, 2R are straddled. The winning line L2, the winning line L3, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side of the reel 2R, that is set across the symbols arranged in the lower stage of the reels 2L, 2C, 2R. There are five types of winning lines L4 set across straddling symbols, the lower line of reel 2L, the middle part of reel 2C, the upper part of reel 2R, that is, the winning line L5 set straddling the symbols lined up to the right. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as roles) that are validated and predetermined on the winning line is each reel 2L, 2C, 2R. When the display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 2). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of winning lines that are activated, the number of payouts determined for each of the combinations of symbols that are activated and aligned on the winning line is totaled, The total number of medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game, and when the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. It will be. In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. ing.

図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 5, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and random numbers in a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment). A random number circuit 42 for generating a signal, a pulse oscillator 43 for supplying a clock signal of a constant frequency to the random number circuit 42, and a detection signal input from a switch connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101. Switch detection circuit 44, motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays and LEDs connected to the game control board 40 LED drive circuit 47 for controlling the driving of the power supply power supplied to the slot machine 1 When a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, when the power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 41a In addition, a reset circuit 49 for supplying a reset signal to the main CPU 41a and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54(図2、4参照)、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 includes a liquid crystal display 51 (see FIG. 2) disposed on the front door 1b of the slot machine 1, an effect LED 52, speakers 53 and 54 (see FIGS. 2 and 4), and the reel LED 55 described above. Etc. are connected, and these effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. The switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information. The power supply voltage supplied to the timepiece device 97 and the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other circuits, etc. , And the sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing effects, and directly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To control automatically or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施例のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis (in this embodiment, 5AH) in which any bit is 1 in the RAM 41c, that is, a specific value other than 0 In addition to storing data, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, and the RAM 41c is stored. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

尚、本実施例では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In this embodiment, all the data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even in the event of a power failure, and when the main CPU 41a determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. Although the configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, only the data necessary for the restoration of the control state in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the backed up data.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption interrupt processing (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on 0 becomes 0 and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインPU1aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main C PU 4 1a, RAM 91c will not be only disabled execution of the effect in the initialization.

尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In this embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the sub CPU 91a determines that the data in the RAM 91c is normal when the power is turned on. Although the configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 91c, only the data necessary for restoration of the control state is backed up in the event of a power failure out of the data stored in the RAM 91c. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the backed up data.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the middle of the production when it is interrupted. For example, while backing up only data indicating the gaming state such as whether it is in the BB or the normal gaming state, other than the effect corresponding to the gaming state (the effect during the BB during the BB, the normal effect when in the normal gaming state) If a power outage occurs during the execution of a specific production (such as a small role announcement), it will be backed up when the power is turned on instead of resuming the specific production that was being performed at the next power-on. An effect corresponding to the gaming state being played may be executed from the beginning.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the BB. The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main CPU 41a operates when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON, when a RAM error occurs, when starting only when the setting key switch 37 is ON, BB At the end, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both OFF, when the data in the RAM 41c is not destroyed, the six initialization conditions at the end of one game are satisfied In addition, five types of initialization are performed in different regions to be initialized according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 0 is performed when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON at the time of start-up, and initialization is performed before the transition to the setting change mode or when a RAM abnormality error occurs. In initialization 0, all areas (including the unused area and the unused stack area) of the storage area of the RAM 41c other than the used stack area are initialized. Initialization 1 is an initialization performed only when the setting key switch 37 is in an ON state at the time of start-up and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, in the storage area of the RAM 41c, All areas (including the unused area and the unused stack area) other than the in-use stack area and the stop phase work are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in an OFF state at the time of activation, and the data in the RAM 41c is not destroyed. The stored work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

尚、本実施例では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。   In this embodiment, initialization 0 and initialization 1 are performed before transition to the setting change mode. However, they may be performed at the end of the setting change mode, that is, after the setting is confirmed. In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost. Therefore, the set value work is not initialized.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, as described above, the specified number of bets that can be set according to the gaming state is determined, and the specified number of bets determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In the present embodiment, as will be described later, there are a regular bonus (hereinafter referred to as RB) and a normal gaming state as a gaming state, and 3 is defined as the prescribed number of bets in any gaming state. Regardless of the gaming state, when 3 is set as the bet number, the game can be started. In the present embodiment, all of the pay lines L1 to L5 are activated when a specified number of bets corresponding to the gaming state are set.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged on the activated winning line (hereinafter simply referred to as a winning line). It becomes. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

このスロットマシン1における役としては、図6に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)、ビッグボーナス(1)(2)(以下ではビッグボーナスをBB(1)(2)とする)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。   As the role in the slot machine 1, as shown in FIG. 6, a regular bonus as a special role (hereinafter, the regular bonus is RB), a big bonus (1) (2) (hereinafter, a big bonus is BB (1) (2)), watermelon, cherry, and bell are defined as small roles, and replay is defined as a replay role.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。   In any gaming state, a cherry is placed on any of the winning lines on the left reel when a combination of “cherry-ANY-bell” or “cherry-ANY-replay” is aligned, that is, on the left reel. When the “Cherry” symbol is derived and the “Bell” or “Replay” symbol is derived on the winning line of the right reel where “Cherry” is stopped on the left reel, it becomes a prize and two medals are paid out. .

スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.

ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。   The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is aligned on the winning line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so that three medals corresponding to the number of wagers that are not required to be set in the next game are paid out. Is essentially the same.

RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。   RB is awarded when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, especially the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or a 4-game winning ( When the type of a combination is allowed), it ends either whichever comes first.

BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB (1) is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB. BB (2) wins when a combination of “network 7-network 7-network 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB.

BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。   When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and BB ends. Control is repeated until RB. That is, during BB, it is always controlled to RB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether the RB end condition is satisfied.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the acquired random number for internal lottery and the number of judgment values for each combination determined according to the gaming state, the number of bets and the set value Is done according to.

本実施例では、図7に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the role is subject to internal lottery depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB), and in the normal gaming state, the special role is different. The target of the internal lottery also varies depending on whether or not it is being carried over (normal: normal gaming state in which special roles are not carried over, winning: normal gaming state in which special roles are carried over).

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) if the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.

遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of determination values determined corresponding to the role to be subject to the internal lottery, the current gaming state and the set value are sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of addition overflows, It is determined that the winning combination has been won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   In the internal lottery, when any winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main CPU 41a refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) per reel are defined, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. When one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop operation position area is determined based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred, and the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn on the winning line to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is aligned on any winning line. Create a stop control table that defines the number of sliding frames to be pulled in to prevent reels from being stopped, and if none of the winning combinations are selected, slipping that does not match any winning combination on the winning line A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if a winning combination can be stopped on any winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames, control is performed to align and stop them. In this case, the winning combination is controlled so that the winning combination is stopped within a drawing range of a maximum of 4 frames.

図4に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。   As shown in FIG. 4, the “bell” on the left reel, the “bell” on the middle reel, and the “bell” on the right reel are arranged at intervals of 4 frames each. Regardless of the timing at which the reels are stopped, the “bell-bell-bell” combination is always on the winning line, and the bell wins. In addition, the “replay” for the left reel, “replay” for the middle reel, and “replay” for the right reel, which are part of the replay, are arranged at intervals of 4 frames each. In any case, the combination of “replay-replay-replay” is always on the winning line and the replay wins.

一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、4コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。   On the other hand, the “bell” and “replay” on the right reel that make up the cherry are arranged at intervals of 4 frames or less, but the “cherry” on the left reel that makes up the cherry has an interval exceeding 7 frames. When the cherry is won, the combination of “Cherry-ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” will be placed on the winning line if the left reel is stopped at the timing of the “Cherry” pull-in range. The cherries will be won all at once, but if the right reel is stopped at a timing that is outside the “cherry” pull-in range, the cherries will not be won and will be missed.

また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。   In addition, the "watermelon" on the left reel, the "watermelon" on the middle reel, and the "watermelon" on the right reel, which make up the watermelon, are located at intervals of more than 4 frames. If the operation of stopping each reel is performed at the timing of the drawing range, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" will be aligned with the winning line, and the watermelon will win. If the stop operation is performed at a timing outside the range, the watermelon will not be won and will be lost.

また、BB(1)〜(3)も構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(3)のいずれかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したBBが入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、BBは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。   Also, BB (1) to (3) also have locations where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (3) wins, the configuration of the winning BB If the reels are stopped at the timing of the symbol drawing range, the winning BB will win, but at any one of the reels, the stopping operation will be performed at a timing outside the winning BB component symbol drawing range. If you do, BB will not win and you will miss it. BB will be carried over to the next game even if it is missed as described above, so if you win BB once, for example, even if you miss it, you will be awarded by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game Is possible.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。   If the special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and the small role are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the small role are won simultaneously. The number of sliding symbols is set so that the winning small role is drawn to the winning line within the range of 4 frames, and the winning small role is drawn to the winning line within the range of up to 4 frames. For stop operation positions that cannot be inserted, a stop control table in which the number of sliding symbols is determined so as to draw the selected special combination to the winning line in the range of 4 frames to the maximum is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be made effective only when the small combination cannot be drawn.

尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。   In this embodiment, when a special role and a small role are simultaneously elected, the control for aligning the small role on the winning line is prioritized over the special role, and the special role is given only when the small role cannot be drawn. However, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and it is possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. It is good also as a structure.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   The special role and re-playing role are selected when the re-playing role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won at the same time without the special role being carried over. In the case of winning at the same time, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-playing combination are arranged within 5 symbols for each of the reels 2L, 2C, and 2R, that is, with an interval of 4 frames or less. Therefore, if a special combination and a replaying player are elected at the same time, the replaying game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C and 8R by the player. Will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

本実施例においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the main CPU 41a continues to rotate the reels for which the stop operation has not been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. On the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main CPU 41a transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main CPU 41a sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a game state command to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a standby command, an abort command, an error command, a return command, a setting start command, a confirmation start command, a confirmation end command, and an operation detection command.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets in a state where is not set. Further, since the BET command is transmitted when the betting number setting operation is performed, it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メインCPU41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。 Release command is a command indicating that the main CPU 41 a is returned to the control state before the power interruption, it is transmitted upon returning to the control state before the power failure at the time of startup of the main CPU 41a.

設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインCPU41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。 The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Moreover, since with the transition to the setting change state control state of the main CPU 41 a is initialized, it is possible to specify that the control state of the main CPU 41 a is initialized by setting start command.

確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。   The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41cの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。   Among these commands, a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, and a return command are generated at a stage before an interrupt is permitted in the startup process and stored in a specific command transmission buffer assigned to a special work in the RAM 41c. And sent immediately.

設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。   Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, a return command, and an operation detection command are generated according to the progress of the game in the game process, and are temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41c. Stored and transmitted in timer interrupt processing (main).

本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込2内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。   In this embodiment, a command is generated in the game process and stored in the normal command transmission buffer. When an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected in the command transmission processing in the timer interrupt 2, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.

また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. Normally, it can be stored in an empty area of the command transmission buffer. That is, a plurality of commands can be stored in the normal command transmission buffer.

また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。   In addition, when commands are stored in the normal command transmission buffer in the game process, these commands are stored in the order of generation, and in the command transmission process, the commands are transmitted in the order generated and stored in the normal command transmission buffer. It has become. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated and stored.

操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。   The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the aforementioned specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process, and a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub control unit 91 based on a command transmitted from the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating the transmission of a command from the main CPU 41a is input. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a is the earliest stage. Based on the received command, the control pattern table stored in the ROM 91b is referred to. Based on the control contents registered in the control pattern table, various effects such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. Control the output of the device.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。 In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52 , the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55 , etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub CPU 91a receives the command, the sub CPU 91a among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Then, referring to the control pattern corresponding to the received command type, the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub CPU 91a receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and responds to the newly received command. An effect based on the control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。   In particular, in this embodiment, when an operation for setting the number of bets is performed during execution of an effect, that is, when the sub CPU 91a receives a BET command indicating that the number of bets has been set, the effect being executed is canceled. It is supposed to be. For this reason, if the player wants to proceed to the next game rather than seeing the production to the end, the production is canceled and the next game can be started. There is no. Further, when a credit or bet amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub CPU 91a receives a game state command indicating the end of the game, and before receiving an internal winning command indicating the start of the game. When the payout start command is received, the performance being executed is stopped. Credits and bets are settled when the game is terminated. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. It is designed not to be overwhelmed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub CPU 91a receives the internal winning command, the sub CPU 91a sets the level and the effect setting described later as a result of the internal lottery indicated by the internal winning command. Accordingly, the selection rate registered in the effect table is referred to, one of the effect patterns is selected from the plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメニュー画面の操作を行うことが可能である。   In this embodiment, the main CPU 41a transmits an operation detection command that can specify that the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to the sub CPU 91a, so that the sub CPU 91a Regardless of whether the operation switch is involved in the game progress control in each control state, it is possible to specify that the operation switch detected by the main CPU 41a has been operated. It is possible to execute an effect in response to the operation of an operation switch not involved in the operation, or to operate a menu screen described later.

また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっており、サブCPU91aが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。   Further, the main CPU 41a determines whether the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. By periodically transmitting an operation detection command that can specify the ON / OFF state of the sub CPU 91a, the sub CPU 91a can periodically specify the ON / OFF state of these operation switches. Even if an operation detection command is missed, it is possible to specify the latest detection state for all operation switches based on the operation detection command sent next time, and operation of the operation switches not involved in game progress control It is possible to reliably execute the production according to the situation.

また、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブCPU91a側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   Further, since it is possible to specify the detection states of all of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R from the operation detection command, the sub CPU 91a can simultaneously operate a plurality of switches or perform specific operations. It is possible to produce an effect reflecting the operation status of a plurality of operation switches such as an operation of only the switch, and it is possible to produce various effects using the operation of the operation switch.

尚、本実施例では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。   In this embodiment, the main CPU 41a does not determine whether the MAXBET switch 6, the start switch 7, or the stop switches 8L, 8C, or 8R is operated, and the MAXBET switch 6, the start switch 7, or the stop switch 8L. , 8C, 8R are configured to send operation detection commands that can specify the ON / OFF state at regular intervals, but only when the detection state (ON / OFF) of any of the operation switches changes. An operation detection command indicating the above may be transmitted. With such a configuration, it is possible to reduce the transmission of the operation detection command as much as possible, and to reduce the control load related to the transmission of the operation detection command. In addition, it is not necessary for the sub CPU 91a to receive an operation detection command more than necessary.

また、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブCPU91a側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   Further, when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the sub CPU 91a. It is also possible to have a configuration for transmission, and with this configuration, transmission of operation detection commands can be reduced as much as possible, and the sub CPU 91a detects the detection state of the operation switch whose detection state has changed from the operation detection command. In addition, the detection state of other operation means can be specified, and the sub CPU 91a can perform effects reflecting the operation statuses of a plurality of operation means. Can be anything.

サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。   In the RAM 91c of the sub-control unit 91, a detection state storage area in which the change state of the detection state of the operation switch is stored for each operation switch, and an operation detection flag indicating that the operation state of the operation switch has changed are provided for each operation switch. An operation detection flag storage area to be stored is allocated. Furthermore, the detection state storage area is assigned with a detection state before receiving the operation detection command (previous) and a detection state after receiving the operation detection command (this time). The detection state of each operation switch before and after reception is stored.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。   The sub CPU 91a performs an operation detection process when it is determined in the timer interrupt process (sub) that an unprocessed command is stored in the reception buffer. In the operation detection process, it is determined whether the unprocessed command is an operation detection command. If it is determined that the command is an operation detection command, the current detection state stored in the detection state storage area is changed to the previous detection state. Moved and stored the detection state of each operation switch indicated by the operation detection command as the current detection state, and when there is an operation switch in which the previous detection state and the current detection state are different, changes from OFF to ON In this case, a rising flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch, and when it is changed from ON to OFF, a falling flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch.

このように本実施例では、メインCPU41aが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the main CPU 41a periodically transmits an operation detection command that can specify the detection states of all the operation switches regardless of whether or not the detection state of the operation switches has changed. When the CPU 91a receives the operation detection command, the CPU 91a updates the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command stored in the detection state storage area. An operation detection flag corresponding to the operation switch is set, and the sub CPU 91a confirms the presence or absence of the operation detection flag, so that the detection state of the operation switch has changed, and before and after receiving the operation detection command. How the detection state of each operation switch has changed, that is, from OFF to ON, from ON to OFF Or phased's, which is to be able to determine.

このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。   For this reason, the sub CPU 91a can perform an effect or change the effect according to not only the timing when the operation of the operation switch is started but also the timing when the operation is released, and is not involved in the progress control of the game. Various effects can be performed according to the operation mode of the operation switch.

尚、本実施例では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちOFFからONに変化したことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。   In this embodiment, the sub CPU 91a can determine how the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command has changed in addition to the change in the detection state of the operation switch. However, the sub CPU 91a may be configured to be able to determine only that the operation switch has been operated, that is, changed from OFF to ON. With such a configuration, the operation switch that does not affect the game progress control. It is possible to reduce the control load on the sub CPU 91a associated with the operation.

また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。   The detection state storage area stores the detection state of each operation switch, and the sub CPU 91a is set with any operation detection flag, and the change in the detection state of the operation switch corresponding to the operation detection flag is changed. When it is identified, it is possible to identify not only the operation switch whose detection state has changed but also the detection state of other operation switches by checking the detection state of other operation switches in the detection state storage area. .

このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン1やパターン3の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。   For this reason, it becomes possible to specify the state in which a plurality of operation switches are operated at the same time, and for example, it is possible to produce an effect by operating a plurality of operation switches simultaneously, such as the operation effect of pattern 1 or pattern 3 Thus, various effects can be performed depending on how the plurality of operation switches are operated.

また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a performs an effect by simultaneously operating the left stop switch and the middle stop switch, the left stop switch is detected and the right stop switch is not detected. If an operation of the middle stop switch is detected, the corresponding effect is performed. If both the left stop switch and the right stop switch are detected, and the operation of the middle stop switch is detected, the same as above. In this case, the operation of the left stop switch and the middle stop switch is detected at the same time. In this case, the corresponding effect is not performed.

すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。   That is, when performing a specific operation effect in response to an operation of a specific operation switch, if an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. ing.

このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。   For this reason, a specific operation effect based on an operation of a specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated simultaneously with another operation switch or when the other operation switch is operated. Since it is not executed and a specific operation effect is not executed by an erroneous operation, the specific operation effect can be executed only for a player who desires the specific operation effect.

また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。   In addition, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, a part of the operation switches for executing each effect by not performing the specific operation effect. Even in the case of overlapping, it is possible to execute different effects. That is, one effect is executed by operating the left stop switch and the middle stop switch at the same time, and the other effect is executed by operating the middle stop switch and the right stop switch at the same time. When the middle stop switch is operated while the right stop switch and the right stop switch are operated at the same time, whether the left stop switch and the middle stop switch are operated simultaneously or whether the middle stop switch and the right stop switch are operated simultaneously. It becomes impossible to discriminate, and it becomes impossible to assign effects only to one of the simultaneous operations, but when an operation switch other than a specific operation switch is operated together with a specific operation switch Even if it is a case like the above by not performing a specific operation effect It can be assigned an effect for each of the simultaneous operation as it can be performed more diverse effect by way of the operation of a plurality of operation switches.

本実施例においてサブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜10の場合に用いる演出テーブル1、レベル11〜20の場合に用いる演出テーブル2、レベル21以上の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが10を超えた場合、20を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。 In this embodiment, the sub CPU 91a gives points on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password to be described later is input at the start of the game, and adds the level every time 10 points are acquired. It has become. Each time the level value exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. Specifically, it includes an effect table 1 used for levels 1 to 10, an effect table 2 used for levels 11 to 20, and an effect table 3 used for levels 21 and above. In addition to the effect patterns registered in 1, effect patterns not registered in the effect table 1 are defined, and in the effect table 3, in addition to the effect patterns registered in the effect tables 1 and 2, the effect table 1,2 and effect pattern is defined which is not registered in, by selecting the effect pattern by using the effect table corresponding to the current level of the effect table 1-3, when the level exceeds 10, When it exceeds 20, each production pattern will increase.

また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが10を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが10を超えると5種類から選択可能となり、レベル20を超えると8種類から選択可能となる。   Also, every time the level value exceeds a certain value, the items that can be selected as the effect setting are increased. Specifically, the frequency of the production (production setting 1), the main character (production setting 2), the costume of the character (production setting 3), the background design of the production (production setting 4), BGM (production) The setting 5) can be selected. In these production settings, until the level exceeds 10, it is possible to select from three types. When the level exceeds 10, the level can be selected from 5 types. Selectable from types.

ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図8に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。   As an achievement condition to which points are given, for example, as shown in FIG. 8, a bonus production screen is displayed when a continuous performance showing the possibility of winning a special role is executed and the special role is won or missed. The number of points awarded according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, the number of games since the game was started, and the achievement conditions are established. The number of points corresponding to is given.

図8に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。   The continuous effect B shown in FIG. 8 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.

そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。   And if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter gives more points. Even if there is a high possibility that the special role has been won, more points are awarded when the special role is not won.

また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。   Also, if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production A is executed and the special role is won, the latter gives more points. Even if the possibility of winning the special role is low, more points are awarded when the special role is won.

また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。   Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, points awarded for 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more are different, and as the number of games increases, more points are awarded. Yes.

また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル10を超えた場合、レベルを20を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。   Further, every time the level value exceeds a certain value, the number of points given is reduced, and the number of points given is reduced. Specifically, when level 10 is exceeded, when level 20 is exceeded, points awarded respectively decrease, and depending on achievement conditions, points are not awarded. For this reason, every time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.

このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。   In this way, in the slot machine 1 of the present embodiment, points are awarded by satisfying the achievement condition according to the result of playing the game, the level increases according to the number of points, the production pattern increases, The setting item of production increases, and the willingness of a player to play a game can be heightened effectively.

また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。   Further, the value of the level can take over not only the value increased in one slot machine 1 but also the value increased in other slot machines 1. Further, not only the value of the level but also when the player changes the effect setting in another slot machine 1, the setting content can be taken over.

具体的には、図9(a)に示すメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1000にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Specifically, by selecting “password input” from the menu screen shown in FIG. 9A and inputting the password issued by the management server 1000, the level and effect setting according to the previous game history can be set. It becomes possible to take over and play games.

パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1000にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定と、遊技者の要求に応じて管理サーバ1000がパスワードを発行する毎に生成する鍵データと、を特定可能な5文字からなる文字データである。   Although the password will be described in detail later, the management server 1000 issues a password in response to the player's request and the level and production setting according to the player's individual game history managed by the management server 1000 described later. This is character data consisting of five characters that can be specified for each key data to be generated.

メニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、右のストップスイッチ8L、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8L、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、液晶表示器51に表示される。   The menu screen shows that when the left and right stop switches 8L, 8R among the stop switches 8L, 8C, 8R are operated simultaneously in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set, That is, the detection state of the operation switch indicated by the operation detection command is that the detection state of either stop switch 8C or 8R is OFF, the detection state of stop switch 8L or 8R is ON, and the detection state of stop switch 8L is OFF. Is displayed on the liquid crystal display 51.

メニュー画面が表示されている状態では、図9(a)(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図9(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。   When the menu screen is displayed, as shown in FIGS. 9A and 9B, the stop switch 8L is operated to move to the left menu item, and the stop switch 8R is operated. Move to the menu item on the right. Then, the menu item displayed in front is selected by operating the effect switch 56. When the effect switch 56 is operated in a state where “End” is displayed as a menu item or when the stop switch 8C is operated for a predetermined time or longer, as shown in FIG. An end confirmation screen in which “YES” and “NO” can be selected is displayed. On the end confirmation screen, the stop switches 8L and 8R and the production switch 56 are operated, and “YES” is selected from “YES” and “NO”. Thus, the screen returns to the basic screen (the normal screen before the transition to the menu screen). In addition, the screen returns to the basic screen when a time determined for each screen elapses without any operation.

パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメニュー画面では、図9(a)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメニュー画面にてストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択することにより、図10(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図10(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで文字が移動し、図11(a)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。   On the menu screen before password entry or before the game start by the simple start described later, as shown in FIG. 9A, menu items of “easy start”, “password entry”, “member registration”, “end” are displayed. When the password menu is selected by operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on the menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, FIG. 10B is selected. The password input screen shown in is displayed. In the password input screen, as shown in FIG. 10 (c), the characters move by operating the stop switches 8L and 8R, and as shown in FIG. 11 (a), by operating the effect switch 56, The character displayed in front is selected.

1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、6文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図11(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードが決定される。   Each time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the effect switch 56 in a state where “return one character” is displayed in front, the character in front can be selected again. Then, when a 6-character password is selected, it moves to the decision field, and as shown in FIG. 11B, the effect switch 56 is operated in a state where characters other than “return one character” are displayed in front. Thus, the password is determined.

そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図11(c)に示すように、パスワード入力OK画面が表示される。パスワード入力OK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。   If the entered password is authenticated as a legitimate password, a password entry OK screen is displayed as shown in FIG. 11C. The password input OK screen is switched to the basic screen when the effect switch 56 is operated or a time determined for each screen elapses. If the password is not authenticated as a regular password, a password entry NG screen (not shown) is displayed. The password input NG screen is also switched to the basic screen by operating the effect switch 56 or when a time determined for each screen elapses.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析されるレベルがRAM91cに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM91cに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定が引き継がれることとなる。   When the password is authenticated as a legitimate password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission) assigned to the RAM 91c are initialized and analyzed from the password. In the level storage area where the level is assigned to the RAM 91c, the effect settings 1 to 4 analyzed from the password are set in the effect setting storage area assigned to the RAM 91c, and accordingly, the level and the effect setting corresponding to the previous game history are set. Will be taken over.

次に、パスワードの解析手順について説明すると、ROM91bには、図14(a)に示すように、パスワードを構成する文字(英数字:10種類、ローマ字:26種類の36種類)に対応して0〜31の数値が定めらたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図14(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、そのうちの下位3ビット目、7ビット目、11ビット目、18ビット目、21ビット目、28ビット目に割り当てられた値を鍵データとして抽出し、RAM91cに割り当てられた鍵データ格納領域に記憶しておく一方、鍵データを除く25ビットの値から演出設定及びレベルを解析する。 Next, the password analysis procedure will be described. As shown in FIG. 14 (a), the ROM 91b stores 0 corresponding to the characters constituting the password (alphanumeric: 10 types, Roman: 26 types). and figures to 31 is stored is defined et password analysis table, first, as shown in FIG. 14 (b), referring to the password analysis table, replacing the numerical value to the appropriate input password. Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and values assigned to the lower third bit, the seventh bit, the eleventh bit, the eighteenth bit, the twenty-first bit, the twenty-eighth bit, and the twenty-eighth bit are extracted as key data, While storing in the key data storage area assigned to the RAM 91c, the effect setting and the level are analyzed from the 25-bit value excluding the key data.

この25ビットの値のうち、下位4ビットは予備用で常に定数(本実施例では0111)が格納される。下位5ビットから下位9ビットまでがレベルを示し、下位10ビットより上位のビットが演出設定1〜5を示す値であり、それぞれ3ビットつ割り当てられており、これらの値から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定され、レベルがレベル格納領域に設定されることとなる。
Of the 25-bit value, the lower 4 bits are reserved and always contain a constant (0111 in this embodiment). From the lower 5 bits to low-order 9 bits indicate the level, directing bits more significant than the lower 10 bits are a value indicating the rendering setup 1-5, it has been respectively allocated One not a 3-bit, which is specified from these values The setting is set in the effect setting storage area, and the level is set in the level storage area.

また、前述のようにRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。   As described above, the personal history storage area is allocated to the RAM 91c, and the game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) after the password is entered and authenticated as a regular password is accumulated. It has become so. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the slot machine has been achieved, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every time 10 points are acquired, the level stored in the level storage area is increased.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1000が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, the player obtains a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, production setting, and achievement mission history, and specifies the content specified from the two-dimensional code. This can be reflected in the contents of a player database described later included in the management server 1000.

図9(b)に示すように、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメニュー画面では、図9(a)に示すように、「データクリア」「2次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメニュー画面にて図12(a)に示すように、「2次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、2次元コードが生成され、図12(b)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。出力される2次元コードには、図15(c)に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURLと、鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5と、が格納されている。   As shown in FIG. 9B, on the menu screen after the password is entered or after the game is started by the simple start described later, as shown in FIG. 9A, “data clear”, “two-dimensional code creation”, “today's day” “Result” and “End” menu items are displayed. As shown in FIG. 12A on the menu screen after the password is entered or after the game is started by the simple start described later, “two-dimensional code” is displayed. By selecting the “Create” menu item, a two-dimensional code is generated, and the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51 as shown in FIG. As shown in FIG. 15C, the output two-dimensional code includes a URL indicating the location of the update page on the management server, key data stored in the key data storage area, and personal history storage area. Stored are the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the types of achievement missions, and the effect settings 1 to 5 stored in the effect setting storage area.

そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1000が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 1001 and the URL of the management server 1000 specified from the two-dimensional code is accessed, so that the content specified from the two-dimensional code is the content of the player database provided in the management server 1000. To be reflected.

また、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、鍵データ格納領域に格納されている鍵データ、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。   Also, until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated, the input of a new password is prohibited. When the two-dimensional code is displayed and the display is cleared, Key data stored in the key data storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, the type of mission accomplished, and the effect settings 1 to 5 stored in the effect setting storage area The contents of are cleared, and password entry is allowed again.

このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、パスワードには、遊技者に対して生成された鍵データが含まれており、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1000にて鍵データからパスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を特定するためのパスワードの発行を新たに受けることができなくなり、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, by entering a password when starting a game, it is possible to execute effects reflecting past game history such as levels and effect settings when the previous game was performed. This makes it possible to produce a continuous performance over a long period of time. Further, the password includes key data generated for the player, and the two-dimensional code output for specifying a new game history also includes the key data included in the password. Therefore, the management server 1000 that issues the password can determine whether or not the player has received the password from the key data, and the third party obtains the password of the other person and plays the game. Even if you acquire a 2D code or another person's 2D code, you will not be able to receive a new password to specify the game history specified from this 2D code. It is possible to take over a new game history by a new player, but it is impossible for a player other than the player who received the password to take over the game history. It made. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code.

また、パスワードに含まれる鍵データが、当該パスワードが管理サーバ1000によって発行される毎に変化するデータであるため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。   Further, since the key data included in the password is data that changes every time the password is issued by the management server 1000, the same password is not necessarily obtained even when the same game history is specified. It becomes difficult to guess the password.

また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者IDに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもない。   Further, since the key data included in the password is data generated every time the password is issued, the amount of data added to the password can be significantly reduced compared to the player ID that can identify each player. This makes it possible to enter passwords without bothering you.

本実施例では、管理サーバ1000からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末などで管理サーバ1000にアクセスし、会員登録などにより携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。尚、本実施例では、図9(a)に示す、パスワード入力前のメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ1000の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末にて2次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ1000の会員登録ページにアクセスできるようになっている。   In this embodiment, in order to receive a password issuance from the management server 1000, it is necessary to access the management server 1000 in advance with a mobile terminal and register terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal by member registration or the like. There is. In this embodiment, the two-dimensional URL that specifies the location of the member registration page of the management server 1000 is specified by selecting “member registration” on the menu screen before password input shown in FIG. 9A. A code is generated and displayed, and the member registration page of the management server 1000 can be easily accessed by reading the two-dimensional code with a portable terminal.

また、本実施例では、初回に限り、管理サーバ1000から発行されたパスワードを入力せずに、パスワードを入力した場合と同様の遊技を行うことができる。   In the present embodiment, only in the first time, the same game as when a password is input can be performed without inputting the password issued from the management server 1000.

具体的には、図9(a)に示すメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、サブCPU91aは、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、RAM91cに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。この2次元コードには、図15(a)に示すように、管理サーバ上の仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、が格納されており、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末1001に割り当てられた端末識別情報(SIMデータ)と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。   Specifically, by selecting “easy start” from the menu screen shown in FIG. 9A, the sub CPU 91a obtains a starting random number from random numbers updated within a certain range, and is assigned to the RAM 91c. The starting random number is stored in the starting random number storage area, and a two-dimensional code for the initial start is generated and displayed. In this two-dimensional code, as shown in FIG. 15A, a URL indicating the location of the temporary registration page on the management server and a random number at the start are stored, and this two-dimensional code is stored in the portable terminal 1001. The terminal identification information (SIM data) assigned to the accessed mobile terminal 1001 and the starting random number specified from the two-dimensional code are obtained by accessing the URL of the management server 1000 specified by the two-dimensional code. Are temporarily registered in association with each other.

一方、スロットマシン1では、「簡単スタート」を選択すると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化される。   On the other hand, in the slot machine 1, when “easy start” is selected, the values of the personal history storage areas (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission) assigned to the RAM 91c are initialized.

個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。   In the personal history storage area, game histories (total number of games, number of BBs, number of RBs) since “easy start” is selected are accumulated. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the slot machine is achieved as in the case where a password is input, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every time 10 points are acquired, the level stored in the level storage area is increased.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1000が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, the player obtains a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, production setting, and achievement mission history, and specifies the content specified from the two-dimensional code. This can be reflected in the contents of a player database described later included in the management server 1000.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、図15(b)に示すように、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5と、が格納されている。   The two-dimensional code displayed when the game is ended after selecting “Easy Start” and starting the game is different from the case where the password is started, as shown in FIG. 15B. The URL indicating the location of the main registration page on the server, the starting random number stored in the starting random number storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, and the achievement mission The type and production settings 1 to 5 stored in the production setting storage area are stored.

そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、2次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。   Whether or not the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal is provisionally registered by reading the two-dimensional code with the mobile terminal 1001 and accessing the URL of the management server 1000 specified from the two-dimensional code. If the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal is provisionally registered, the starting random number corresponding to the provisionally registered terminal identification information and the two-dimensional code are specified. It is determined whether or not the starting random number matches, and on the condition that they match, the game history, current level, production setting, and achievement mission history specified from the two-dimensional code are associated with the terminal identification information. Registered and the player's data is now fully registered, and after that it is possible to receive a password based on these data .

このように本実施例のスロットマシン1では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスすることで、管理サーバ1000側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ1000に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, by inputting “easy start”, a starting random number is obtained, and a two-dimensional code that can identify the starting random number is displayed, and a password is input. Without playing the game, it is possible to play a game in the same manner as when a password is input. Then, at the end of the game, a two-dimensional code that can specify the game history from the input of “easy start” to the end and the starting random number acquired when the “easy start” is input is displayed. Then, the player accesses the management server 1000 with the two-dimensional code displayed at the start of the game, temporarily registers it, and accesses the management server 1000 with the two-dimensional code displayed at the end of the game. On the management server 1000 side, on the condition that the starting random number specified from the two-dimensional code transmitted at the end of the game matches the starting random number temporarily registered in the management server 1000, the two-dimensional code Thus, it is possible to newly register the game history specified from the above, that is, the game history of the player. For this reason, a player who uses the game history storage function for the first time does not need to access the management server 1000 in advance and register as a member before playing a game. The two-dimensional code displayed by inputting “easy start” By simply accessing the management server 1000, it becomes possible to start the same game as when the password is entered, and then only accessing the management server 1000 with the two-dimensional code displayed by the end operation of the game. It is possible to register and store the game history during that time in the management server 1000.

本実施例では、前述のようにメニュー画面などを表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替わるようになっている。   In this embodiment, after the menu screen is displayed as described above, when no operation is performed, the screen is switched to the basic screen after a predetermined time.

基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められており、図13に示すように、メインメニュー画面、パスワード入力OK画面については1分、終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力NG画面、2次元コード作成確認画面、2次元コード作成画面、本日の結果画面、データクリア画面、会員登録画面については3分、データクリア完了画面については30秒が定められている。   The time until switching to the basic screen is determined for each screen. As shown in FIG. 13, the main menu screen and the password input OK screen are 1 minute, the end confirmation screen, the password input screen, the password input NG screen, 3 minutes are set for the 2D code creation confirmation screen, 2D code creation screen, today's result screen, data clear screen, and member registration screen, and 30 seconds are set for the data clear completion screen.

このように本実施例では、メインメニュー画面、すなわち特定の操作が選択されていない画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。   As described above, in this embodiment, the main menu screen, that is, the screen in which a specific operation is not selected, the data clear screen, that is, the screen that is highly likely to end the game, is relatively short when no operation is performed. It is designed to switch to the basic screen.

一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や2次元コードの作成画面(2次元コードが表示されている画面)、すなわち遊技者側が携帯端末で読み取る必要のある画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。   On the other hand, a password entry screen, that is, a screen that must be entered from the beginning if it is switched in the middle, or a two-dimensional code creation screen (screen on which the two-dimensional code is displayed), that is, a player side reads with a portable terminal For a screen that is troublesome if it is immediately switched, such as a necessary screen, the time until switching to the basic screen when no operation is performed is set longer than the above screen.

このため、パスワードの入力画面や2次元コードの作成画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがない一方で、メインメニュー画面、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメニュー画面のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシンであることを特定できるようになるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。   For this reason, screens that are annoying if they are quickly switched, such as password input screens and 2D code creation screens, do not switch to the basic screen in a short time, while the main menu screen, data clear screen, etc. If the operation is not performed for a relatively short time, the screen is switched to the basic screen. If only the menu screen is displayed when the game is not being played, or after the game ends, the data remains cleared. Even if you do not switch to the basic screen, it will switch to the basic screen in a relatively short time, and if you do not have a player, you can identify the slot machine that is not playing games, so the slot machine can be operated It can prevent that it falls.

本実施例のサブCPU91aは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。   When the sub-CPU 91a of the present embodiment inputs a password or inputs "Easy Start", an effect mode (normal effect mode) when a game is performed without entering a password or "Easy Start" To the specific effect mode of the effect mode different from the above.

詳しくは、図16(a)に示すように、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域51a、51bが設けられており、通常演出モードでは、図16(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。   Specifically, as shown in FIG. 16A, the display area of the liquid crystal display 51 is provided with specific effect areas 51a and 51b in a part thereof. In the normal effect mode, the display area shown in FIG. As shown, only regular patterns are displayed in the specific effect areas 51a and 51b.

これに対して、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力して特定演出モードに制御された場合には、図16(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、特別役の当選期待度を示唆するメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況、レベル、次回レベル上昇までのポイント数などを表示するようにしても良い。   On the other hand, when the password is input or the “simple start” is input and the specific effect mode is controlled, as shown in FIG. 16B, the player is placed in the specific effect area 51a. Characters based on the set effect settings are displayed, and a meter that indicates the expected winning degree of the special role is displayed in the specific effect area 51b. The target displayed in the specific effect areas 51a and 51b in the specific effect mode is not limited to the above. For example, the mission achievement status, the level, and the number of points until the next level increase may be displayed.

また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図16(c)に示すように、遊技者の操作によって特定演出領域51a、51bを消去することも可能であるが、デフォルトでは、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の入力)がなされた場合や遊技の終了操作(データクリアや2次元コード表示)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び特定演出領域51a、51bが表示されるようになっている。   In addition, regardless of the normal effect mode or the specific effect mode, it is possible to delete the specific effect areas 51a and 51b by the player's operation as shown in FIG. The specific effect areas 51a and 51b are displayed, and when a game start operation (password input or “easy start” input) is performed, or a game end operation (data clear or two-dimensional code display). In the case where the special effect areas 51a and 51b have been deleted, the specific effect areas 51a and 51b are displayed again.

また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図17(b)に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これによりスイカの当選が示唆されることとなる。   In the specific effect mode and the normal effect mode, the display modes in the areas other than the specific effect areas 51a and 51b are the same, and the same effect is performed. For example, regardless of the effect mode, an effect in which rain falls in the background as shown in FIG. 17B is performed, which indicates that a watermelon is won.

一方、特定演出モードでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域51a、51bの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。例えば、図17(b)、図18(b)(c)は、特定演出領域51a、51b以外の領域ではともに、背景で雨が降る演出であるが、特定演出領域51a、51bにおけるキャラクタの台詞や表示内容を異ならせることにより特別役の当選期待度に変化を持たせることができる。   On the other hand, in the specific effect mode, even if the display modes in the areas other than the specific effect areas 51a and 51b are the same, by changing the display contents of the specific effect areas 51a and 51b, the winning expectation degree of the special role is different there. It is also possible to For example, FIGS. 17 (b), 18 (b), and 18 (c) are effects that rain in the background in the areas other than the specific effect areas 51a and 51b, but the character dialogue in the specific effect areas 51a and 51b. It is possible to change the expectation of winning the special role by changing the display contents.

また、図19(a)〜(c)に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域51a、51b自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域51a、51bが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしても良い。   Further, as shown in FIGS. 19A to 19C, a wind effect is displayed in the background area, and the specific effect areas 51 a and 51 b themselves are moved in accordance with the display so that the specific effect area is generated in the background wind. 51a and 51b can be displayed as if they were skipped, and the reaction of the character inside can be changed accordingly.

このように本実施例では、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用した場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御されるので、このような遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。   As described above, in this embodiment, when a password is entered or "Easy Start" is entered, that is, when a function for storing a game history is used, a game is entered without entering a password or "Easy Start". Since it is controlled to the specific effect mode of the effect mode different from the effect mode (normal effect mode) when the game is performed, it is possible to encourage the use of such a function for accumulating the game history.

特に、本実施例では、通常演出モードでは同じ演出態様が適用される場合でも特定演出モードでは、特定演出領域51a、51bにおいて特別役の当選期待度の異なる複数の種類の演出が実行されうるので、より一層遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。   In particular, in the present embodiment, even when the same effect mode is applied in the normal effect mode, in the specific effect mode, a plurality of types of effects with different winning expectations for special roles can be executed in the specific effect regions 51a and 51b. Therefore, it is possible to further promote the use of a function for accumulating a game history.

また、液晶表示器51の表示領域に、特定演出領域51a、51bを設け、特定演出モードでは、これら特定演出領域51a、51bの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することができる。   In addition, the specific effect areas 51a and 51b are provided in the display area of the liquid crystal display 51, and in the specific effect mode, the display mode of the specific effect areas 51a and 51b is changed to an effect mode different from the normal effect mode. Since the production mode is controlled so that the production mode is different between the production mode and the normal production mode, the display modes of the areas other than the specific production areas 51a and 51b can be shared between the specific production mode and the normal production mode. The capacity of data and moving image data can be suppressed.

次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ1000について説明すると、管理サーバ1000は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1001からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ1000は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。   Next, the management server 1000 which is an example of the management apparatus of the present invention will be described. The management server 1000 is configured by a general server computer including a CPU, a RAM, and the like, and the mobile terminal 1001 via the Internet. It can be accessed from, and management of game history, issuance of passwords, provision of privileges, etc. are performed. The management server 1000 of this embodiment can be accessed only from a terminal to which terminal identification information (SIM data) is assigned, and a terminal to which no terminal identification information is assigned or terminal identification information is assigned. However, access is denied to terminals that refuse to transmit terminal identification information.

管理サーバ1000は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。   The management server 1000 includes a player database that manages a player's game history, a privilege database that stores privilege data given to the player, and a temporary registration database that manages temporary registration data of unregistered players. ing.

遊技者データベースは、図20(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、鍵データ(ステータスが遊技中の場合)、アクセス数(パスワードの発行回数)、ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)、演出設定1〜5の設定内容が格納されている。   As shown in FIG. 20 (a), the player database corresponds to the terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player, the current status (standby, in game), key Data (when status is in game), number of accesses (number of passwords issued), number of games, number of BBs, number of RBs, level, achievement status by mission (1 mission completed, 0 mission unachieved) The setting contents of production settings 1 to 5 are stored.

特典データベースは、図20(b)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。   As shown in FIG. 20B, the privilege database corresponds to the privilege ID that can identify the privilege, the storage location of the privilege data, the type of privilege data, the type of condition for granting the privilege, the condition of the corresponding type A value is stored. As the type of condition, a level, a mission achievement rate, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the like can be set, and a condition value according to the type can be set.

仮登録データベースは、図20(c)に示すように、開始時登録要求を送信した携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。   As shown in FIG. 20C, the temporary registration database includes the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal that transmitted the start registration request, the start random number specified from the start registration request, and the start registration. The registration date and time when the request is received is registered in association with each other.

次に、携帯端末1001から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1000の動作を、図21に基づいて説明する。   Next, the operation of the management server 1000 when performing membership registration by accessing the management server from the mobile terminal 1001 will be described with reference to FIG.

図23に示すように、携帯端末1001で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1001から管理サーバ1000の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1001の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ1000に対して送信する。   As shown in FIG. 23, when performing membership registration with the mobile terminal 1001, the mobile terminal 1001 first accesses the member registration page of the management server 1000. Then, member information such as a name is input on the member registration page, and a member registration request including the input member information and the terminal identification information of the mobile terminal 1001 is transmitted to the management server 1000.

携帯端末1001から会員登録要求がなされると、管理サーバ1000は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。   When a membership registration request is made from the portable terminal 1001, the management server 1000 determines whether or not the terminal identification information of the portable terminal that has made the membership registration request matches the terminal identification information already registered in the player database. If there is matching terminal identification information, the member corresponding to the corresponding terminal identification information in the player database is determined by updating the already registered member information or assuming that only the terminal identification information has been registered by simple start. The information is updated to the member information specified from the member registration request, and the registration result is notified to the mobile terminal that has made the member registration request.

一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the member registration request does not match the terminal identification information already registered in the player database, the member registration is performed as a member registration request by an unregistered player. The terminal identification information of the mobile terminal that made the request and the member information specified from the member registration request are associated with each other and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the mobile terminal that made the member registration request.

登録結果を受けた携帯端末1001では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。   Upon receiving the registration result, the portable terminal 1001 displays the registration result and notifies the player to that effect.

次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図22に基づいて説明する。   Next, operations of the management server 1000 and the slot machine 1 when a player who plays a game for the first time inputs “easy start” and plays a game in the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

図22に示すように、スロットマシン1において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。   As shown in FIG. 22, when “Easy Start” is selected in the slot machine 1, a starting random number is acquired, and the URL indicating the location of the provisional registration page and the starting random number can be specified. A two-dimensional code is generated and displayed.

遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末1001の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ1000の仮登録データベースに登録することができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the mobile terminal 1001 and makes a start registration request including the start random number analyzed from the two-dimensional code and the terminal identification information of the mobile terminal 1001 to the management server 1000. Thus, the terminal identification information can be registered in the temporary registration database of the management server 1000.

携帯端末1001から開始時登録要求がされると、管理サーバ1000は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   When a start registration request is made from the mobile terminal 1001, the management server 1000 determines whether or not the terminal identification information of the mobile terminal that has made the start registration request matches the terminal identification information already registered in the player database. If there is matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that the registration is impossible.

一方、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時(開始時登録要求を受けた日時)を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末に対して通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the start does not match the terminal identification information already registered in the player database, the terminal identification information identified from the registration request at the start, The random number and the registration date and time (date and time when the registration request at the start is received) are associated with each other and registered in the temporary registration database, and a notification to that effect is sent to the mobile terminal.

また、スロットマシン1では、「簡単スタート」が入力され、2次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。   In the slot machine 1, when “Easy start” is input and a two-dimensional code is displayed, the starting random number is stored in the starting random number storage area and the game history is initialized to change from the normal effect mode to the specific effect mode. Transition.

そして遊技者が遊技を終了し、メニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5と、を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。   Then, when the player finishes the game and selects “Create 2-dimensional code” from the menu screen, the starting random number stored in the starting random number storage area and the total number of games stored in the personal history storing area , The number of BBs, the number of RBs, the type of mission accomplished, and the production settings 1 to 5 stored in the production setting storage area, and 2 from these data and the URL indicating the location of the main registration page. The dimension code is generated and displayed on the liquid crystal display 51, and the personal history storage area is initialized, and the specific effect mode is shifted to the normal effect mode.

遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴及び携帯端末1001の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに登録することができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the portable terminal 1001, and sends an end-time registration request including the starting random number, the game history, and the terminal identification information of the portable terminal 1001 analyzed from the two-dimensional code to the management server 1000. Accordingly, the terminal identification information and the first game history can be registered in the player database of the management server 1000.

携帯端末1001から終了時登録要求がされると、管理サーバ1000は、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   When a termination registration request is made from the portable terminal 1001, the management server 1000 determines whether or not the terminal identification information of the portable terminal that has made the termination registration request matches the terminal identification information registered in the temporary registration database. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that registration is impossible.

一方、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the end matches the terminal identification information registered in the temporary registration database, it is registered in the temporary registration database corresponding to the matching terminal identification information. It is determined whether or not the start random number matches the start random number specified from the end registration request, and if both start random numbers do not match, the mobile terminal is informed that registration is impossible. To notify.

また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録し、終了時登録要求を行った携帯端末に対して本登録完了を通知する。   If both start random numbers match, the terminal identification information of the portable terminal that has made the registration request at the end is newly registered in the player database, and the registration request at the end is associated with the terminal identification information. Is registered in the player database, and the completion of the main registration is notified to the portable terminal that made the registration request at the end.

また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。   In addition, when both start random numbers match, the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the end is newly registered in the player database, and at the same time, the terminal identification information in the temporary registration database and the corresponding The starting random number and registration date / time are deleted.

また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。   In addition, the terminal identification information registered in the temporary registration database, the corresponding starting random number, and the registration date and time will be maintained until the day after the registration date if the registration is not performed in response to the registration request at the end. Even if the main registration is not performed due to the registration request at the end, it is deleted.

次に、パスワードを発行し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図23に基づいて説明する。   Next, operations of the management server 1000 and the slot machine 1 when issuing a password and playing a game in the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

図23に示すように、携帯端末1001から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1000は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   As shown in FIG. 23, when a new password issuance request is made from the portable terminal 1001, the management server 1000 identifies the terminal identification information registered in the player database as the terminal identification information of the portable terminal that issued the issuance request. It is determined whether or not the information matches the information, and if there is no matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that it is not issued.

一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、発行要求を行った端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているステータスが遊技中であるか、待機中であるか、を判定する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the request matches the terminal identification information registered in the player database, the terminal identification information is registered in the player database in association with the terminal identification information that has issued the request. It is determined whether the status being played is playing or waiting.

そして該当する端末識別情報のステータスが遊技中であれば、発行不可を通知して処理を終了する一方で、該当する端末識別情報のステータスが待機中であれば、端末識別情報に対応するレベル・演出設定を取得するとともに、さらに鍵データを生成してパスワードを発行する。   If the status of the corresponding terminal identification information is in game, the issuance is notified and the process is terminated. On the other hand, if the status of the corresponding terminal identification information is waiting, the level corresponding to the terminal identification information In addition to obtaining the production settings, it also generates key data and issues a password.

パスワードは、図14(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、取得した演出設定及びレベルに基づいて24ビットの値を作成する一方、6ビットの乱数値を取得し、取得した値を鍵データとする。次いで、下位2ビットと3ビットの間、下位5ビットと6ビットの間、下位8ビットと9ビットの間、下位14ビットと15ビットの間、下位16ビットと17ビットの間、下位22ビットと23ビットの間に鍵データを構成するビット値を挿入し、30ビットの値を作成する。次いで、作成した30ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図14(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、6文字のパスワードを生成する。   The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, a 24-bit value is created based on the acquired presentation settings and levels, while a 6-bit random value is acquired, and the acquired value is used as key data. Then, between lower 2 bits and 3 bits, between lower 5 bits and 6 bits, between lower 8 bits and 9 bits, between lower 14 bits and 15 bits, between lower 16 bits and 17 bits, and lower 22 bits A bit value constituting the key data is inserted between 1 and 23 bits to create a 30-bit value. Next, the created 30-bit value is divided every 5 bits and replaced with a decimal number, and the replaced value is replaced with a character based on the password analysis table shown in FIG. To do.

管理サーバ1000は、上記のようにしてパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1001に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応付けてパスワードを生成する際に取得した鍵データを登録し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。これに伴い、当該携帯端末からの発行要求が禁止され、以後、遊技が終了してステータスが待機中に変化するまで新たなパスワードの発行が禁止される。   The management server 1000 issues a password as described above, transmits it to the portable terminal 1001 that has issued the request, and generates a password in association with the terminal identification information of the portable terminal that has issued the issue request in the player database. The key data acquired at the time of registration is registered, and the status of the corresponding terminal identification information is updated during the game. Accordingly, an issue request from the portable terminal is prohibited, and thereafter, a new password is prohibited from being issued until the game ends and the status changes to standby.

パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン1に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1000にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードから特定される鍵データが鍵データ格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。   When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal, and the player inputs the displayed password to the slot machine 1. Then, in the slot machine 1 in which the password is input, the input password is analyzed as described above, and when the password is authenticated, the level and presentation settings specified from the password are set on the slot machine 1 side. Thus, it is possible to play a game by taking over the level and effect settings managed by the management server 1000. At this time, the key data specified from the password is stored in the key data storage area, and the normal effect mode is shifted to the specific effect mode.

そして遊技者が遊技を終了し、メニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。   Then, when the player finishes the game and selects “Create two-dimensional code” from the menu screen, the key data stored in the key data storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, BB The number of times, the number of RBs, the type of mission accomplished, and the production settings 1 to 5 stored in the production setting storage area are acquired, and the two-dimensional code is obtained from these data and the URL indicating the location of the update page. It is generated and displayed on the liquid crystal display 51, the personal history storage area is initialized, and the specific effect mode is shifted to the normal effect mode.

遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴及び鍵データ、携帯端末1001の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに反映させることができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the portable terminal 1001 and makes an update request including the game history and key data analyzed from the two-dimensional code and the terminal identification information of the portable terminal 1001 to the management server 1000. Thus, the game history acquired by the two-dimensional code can be reflected in the player database of the management server 1000.

携帯端末1001から更新要求がされると、管理サーバ1000は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   When an update request is made from the mobile terminal 1001, the management server 1000 determines whether or not the terminal identification information of the mobile terminal that has made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that it cannot be updated.

一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定される鍵データを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている鍵データと照合し、一致するか否かを判定する。そして、更新要求から特定される鍵データと、遊技者データベースに登録されている鍵データと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証する一方、双方の鍵データが一致しなかった場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   On the other hand, when the terminal identification information of the mobile terminal that has made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, the key data identified from the update request is changed to the terminal identified from the update request. The key data registered in association with the identification information is checked to determine whether or not they match. If the key data specified from the update request matches the key data registered in the player database, the player is authenticated as a player who has issued a password, and the key data of both is identical. If not, the mobile terminal is notified that registration is impossible.

そして、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を、更新要求から特定される総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、演出設定に更新するとともに、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1001に対して更新完了を通知する。これに伴い当該携帯端末1001からのパスワードの発行要求が許可され、新たなパスワードの発行を受けることが可能となる。   Then, if the player who made the update request authenticates that it is the player who issued the password, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is the total number of games specified from the update request, While updating the number of BB times, the number of RBs, the type of achievement mission, and the effect setting, the status of the corresponding terminal identification information is updated during standby, and the update completion is notified to the mobile terminal 1001 that made the update request. Accordingly, a request for issuing a password from the mobile terminal 1001 is permitted, and a new password can be issued.

また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合には、ステータスが遊技中のままであり、新たなパスワードの発行を受けることができなくなるが、携帯端末1001にて管理サーバ1000にアクセスし、端末識別情報と予め設定した暗証キーを入力し、管理サーバ1000に登録されている暗唱キーと一致することで更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。   If the user forgets to obtain the two-dimensional code at the end of the game, the status remains in the game and the user cannot receive a new password. 1000 is entered, terminal identification information and a preset secret key are input, and it is allowed to issue a new password without making an update request by matching the secret key registered in the management server 1000 It has become.

次に、特典を付与する際の管理サーバ1000の動作を、図24に基づいて説明する。   Next, operation | movement of the management server 1000 at the time of providing a privilege is demonstrated based on FIG.

図24に示すように、携帯端末1001で特典を入手する場合には、まず携帯端末1001から管理サーバ1000の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1001の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1000に対して送信する。   As shown in FIG. 24, when a privilege is obtained with the mobile terminal 1001, the privilege grant page of the management server 1000 is first accessed from the mobile terminal 1001. Then, a privilege request including the terminal identification information of the mobile terminal 1001 is transmitted to the management server 1000 on the privilege grant page.

携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ1000は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   When a privilege request is made from the mobile terminal, the management server 1000 determines whether or not the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database. If there is no terminal identification information to be notified, the mobile terminal is notified that the request is not possible.

一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database, the player database is informed based on the terminal identification information specified from the privilege request. Get the player's game history.

次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1001に対して配信する。   Next, the privilege data satisfying the grant condition is extracted based on the condition type and condition value of the privilege database and the game history acquired from the player database, and the privilege list is created and the portable terminal 1001 that has made the privilege request is extracted. Deliver to

特典リストを取得した携帯端末1001にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1000に対して送信され、これを受けて管理サーバ1000では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末1001に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。   When a desired privilege is selected from the privilege list on the mobile terminal 1001 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the management server 1000, and in response to this, the management server 1000 corresponds to the privilege type. The privilege data is extracted from the storage location of the privilege data to be distributed, the extracted privilege data is distributed to the mobile terminal 1001 that made the privilege request, and the player who made the privilege request based on this acquires the privilege data.

以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末1001にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン1にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベルや演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末1001にて2次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ1000で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。   As described above, in the gaming system of the present embodiment, by issuing a password issuance request on the mobile terminal 1001, a password for specifying past gaming history is acquired, and a game is started on the slot machine 1. When the game is input, it is possible to execute an effect reflecting the past game history, that is, the level and the effect setting made at other slot machines and the like, and at the end of the game 2 The game history of the player managed by the management server 1000 can be updated to a new game history by acquiring the dimension code and making an update request, and a password for specifying the next new game history can be acquired. Therefore, it is possible to produce a continuous performance over a long period of time.

特に本実施例では、スロットマシン1が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン1などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ1000と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。   In particular, in the present embodiment, the slot machine 1 is configured to analyze a password input by a player and specify a past game history, so that each gaming machine such as the slot machine 1 and other gaming machines, Without connecting to the management server 1000, it is also possible to perform effects reflecting past game histories that have been played on other gaming machines.

また、管理サーバ1000が発行するパスワードには、パスワードの発行要求に応じて生成された鍵データが含まれ、管理サーバ1000で同じ鍵データが遊技者IDに対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン1で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれ、更新要求には2次元コードから特定された鍵データが含まれ、管理サーバ1000に登録されている鍵データと更新要求に含まれる鍵データが一致することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   Further, the password issued by the management server 1000 includes key data generated in response to the password issuance request, and the same key data is registered in association with the player ID in the management server 1000, and further, the slot The two-dimensional code that is output to finish the game on the machine 1 and specify a new game history also includes the key data included in the password, and the update request includes the key data specified from the two-dimensional code. If the key data registered in the management server 1000 and the key data included in the update request match, the player is authenticated as a player who has issued a password, The game history of the player is updated to a new game history, and a third party obtains the password of another person and plays the game to obtain a two-dimensional code. Even if another person's two-dimensional code is acquired, the game history specified from the two-dimensional code cannot be reflected in his / her own game history, and a new game by a player who has received a password is issued. While it is possible to take over the history, it becomes impossible for a player other than the player who has issued the password to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code.

また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者IDに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもないうえに、遊技者IDとは異なり鍵データの値は変動するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、鍵データを特定してパスワードを改竄することは困難となる。   Further, since the key data included in the password is data generated every time the password is issued, the amount of data added to the password can be significantly reduced compared to the player ID that can identify each player. It is possible to enter the password, and the value of the key data fluctuates unlike the player ID. Therefore, even if a game history having the same content is specified, the password is not necessarily the same. Therefore, it is difficult to specify the key data and tamper with the password.

また、管理サーバ1000では、パスワードの発行を受けた後、当該パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たなパスワードの発行が許可されないようになっており、このような場合には、新たにパスワードを取得して遊技を行うことができなくなるため、パスワードが重複してしまうことにより遊技履歴が混在してしまうことを防止できる。   In the management server 1000, after the password is issued, the management server 1000 accepts an update request with key data that matches the key data attached to the password, and the player who issued the update request is the player who issued the password. Is not allowed to issue new passwords until it is authenticated, and in such a case, it is not possible to acquire a new password and play a game, so the password will be duplicated Therefore, it is possible to prevent game histories from being mixed.

また、管理サーバ1000では、携帯端末1001からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、乱数を用いて鍵データを生成するので、パスワードに付される鍵データに規則性がなくなり、鍵データを特定して他人のパスワードを改竄することは困難となるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。   In addition, since the management server 1000 generates key data using a random number every time a password issuance request is received from the portable terminal 1001, the key data attached to the password has no regularity, and the key Since it becomes difficult to tamper with another person's password by specifying the data, it is possible to more reliably prevent the diversion or theft of the password and the two-dimensional code.

また、本実施例では、スロットマシン1で「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して開始時登録要求を行い、携帯端末の端末識別情報及び開始時乱数を仮登録データベースに登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して終了時登録要求を行うことで、管理サーバ1000側では、終了時登録要求から特定される開始時乱数と、管理サーバ1000の仮登録データベースに登録されている開始時乱数、すなわち開始時登録要求にて送信された開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該終了時登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ1000に1度アクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。   Further, in this embodiment, by inputting “easy start” in the slot machine 1, a random number at the start is acquired, and a password is input only by displaying a two-dimensional code that can identify the random number at the start. It is possible to play a game in the same manner as when a password is entered. Then, at the end of the game, a two-dimensional code that can specify the game history from the input of “easy start” to the end and the starting random number acquired when the “easy start” is input is displayed. Then, the player makes a start registration request to the management server 1000 based on the two-dimensional code displayed at the start of the game, and registers the terminal identification information of the mobile terminal and the start random number in the temporary registration database. By making a registration request at the end to the management server 1000 based on the two-dimensional code displayed at the end of the game, the management server 1000 side starts the random number at the start specified from the registration request at the end, and the management server 1000 On the condition that the starting random number registered in the temporary registration database matches the starting random number sent in the starting registration request, that is, The player's terminal identification information and game history are newly registered in the player database of the management server 1000, and a game is issued after the next password issuance. It is possible to take over the gravel. For this reason, a player who uses the game history storage function for the first time does not need to access the management server 1000 in advance and register as a member before playing a game. The two-dimensional code displayed by inputting “easy start” In this case, it is possible to start the same game as when the password is input by accessing the management server 1000 once, and then only access the management server 1000 with the two-dimensional code displayed by the end operation of the game. Thus, it is possible to register and store the game history during that time in the player database of the management server 1000.

また、開始時登録要求により仮登録データベースに登録された端末識別情報、開始時乱数は、終了時登録要求に含まれる開始時乱数と一致し、該開始時乱数から特定される遊技履歴が登録された場合に消去されるので、1人の遊技者に対して生成された開始時乱数を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ1000は、仮登録データベースに一致する端末識別情報及び開始時乱数が登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ1000の負荷も軽減できる。   Further, the terminal identification information registered in the temporary registration database by the start registration request and the start random number coincide with the start random number included in the end registration request, and the game history specified from the start random number is registered. In this case, the starting random number generated for one player can be prevented from being misappropriated by other players, and the diversion by other players can be prevented. Since the management server 1000 only needs to determine whether or not terminal identification information and a starting random number matching the temporary registration database are registered, the load on the management server 1000 can be reduced.

また、本実施例では、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合でも、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去されるようになっており、一致する可能性の低い仮登録情報は所定期間の経過により消去されるため、管理サーバ1000の記憶容量を圧迫せずに済む。   Further, in this embodiment, the terminal identification information registered in the temporary registration database, the corresponding start random number, and the registration date and time are maintained until the next day of the registration date even if the main registration is not performed in response to the end registration request. However, after that, even if the main registration is not performed due to the registration request at the end, temporary registration information that is unlikely to match will be deleted after the lapse of a predetermined period. Therefore, the storage capacity of the management server 1000 can be saved.

尚、本実施例では、登録日の翌々日、すなわち日付単位で仮登録情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に仮登録情報を消去する構成としても良く、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ1000の記憶容量を圧迫せずに済む。   In this embodiment, a time limit for erasing the temporary registration information is set two days after the registration date, that is, in units of date, but the temporary registration information is deleted when a certain time has passed since the registration. A configuration may be adopted, and even with such a configuration, the storage capacity of the management server 1000 does not need to be reduced as described above.

また、本実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1000にてアクセスを許可するようになっており、携帯端末に付与された端末識別情報に基づいて遊技者を特定するようになっており、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。   Further, in this embodiment, only the mobile terminal to which the terminal identification information is given and the transmission of the terminal identification information is permitted allows the management server 1000 to access the mobile terminal. The player is specified based on the terminal identification information given to the user, and it is possible to effectively prevent unauthorized use of other people's information.

以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As described above, the first embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the first embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. Needless to say, it is included.

例えば、前記実施例1では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、パチンコ遊技機であっても良い。   For example, in the first embodiment, a slot machine is applied as a gaming machine, but information input means that can specify game history from the outside and output means that outputs information that can specify gaming history in the gaming machine are provided. It may be a gaming machine provided, and may be a pachinko gaming machine.

また、前記実施例1では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。   In the first embodiment, a password is applied as information that can specify a game history to be input to the gaming machine, which is preferable because it is not necessary to provide a dedicated reading device for inputting information from the outside. The data may be encoded as a bar code or a two-dimensional code and read by a code reader, or data that can be input by wired connection, wireless connection, infrared connection, or the like. Therefore, it is possible to easily input these data.

また、前記実施例1では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良いし、   In the first embodiment, the two-dimensional code is applied as information that can specify the game history output from the gaming machine, and it is preferable because the player can easily acquire the data simply by holding the two-dimensional code reader. , May be output as other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or may be data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. You can apply a password just like the information you enter into a gaming machine,

また、前記実施例1では、遊技機から出力する2次元コードにパスワードから特定される鍵データのみを付加する構成であり、2次元コードのデータ量、さらには携帯端末から管理サーバ1000に対して更新要求を行う際のデータ量を軽減できることから好ましいが、遊技機から出力する2次元コードにパスワードそのものを付加する構成としても良い。   Further, in the first embodiment, only the key data specified from the password is added to the two-dimensional code output from the gaming machine, and the data amount of the two-dimensional code, and further from the portable terminal to the management server 1000 Although it is preferable because the amount of data when making an update request can be reduced, a configuration may be adopted in which the password itself is added to the two-dimensional code output from the gaming machine.

前記実施例1では、管理サーバ1000では、パスワードの発行を受けた後、当該パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たなパスワードの発行が許可されないようになっており、更新要求を行わなかった場合には、遊技者IDと予め設定した暗証キーを入力し、一致することで更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっているが、更新要求が行われなくとも新たなパスワードの発行を許可する構成としても良く、このような構成とした場合には、最後に発行したパスワードに付された鍵データと、2次元コードから特定される鍵データと、が一致した場合のみ、正規の更新要求として認証し、当該更新要求に基づいて遊技履歴を更新する一方、最後に発行したパスワードに付された鍵データと、2次元コードから特定される鍵データと、が一致しなかった場合には、更新要求を拒否する構成とすることで、更新要求がされずに複数のパスワードが発行されてしまった場合でも、最後に遊技を行った際の遊技履歴のみを特定することが可能となる。   In the first embodiment, after receiving the password issuance, the management server 1000 accepts an update request with key data that matches the key data attached to the password, and the player who issued the update request issued the password. Until it is authenticated as a player, the issue of a new password is not allowed, and if an update request is not made, the player ID and a preset password are entered and matched. In this way, it is allowed to issue a new password without making an update request, but it is possible to issue a new password without making an update request. In some cases, only when the key data attached to the last issued password matches the key data specified from the two-dimensional code, If the key data attached to the last issued password does not match the key data specified from the two-dimensional code, the game history is updated based on the update request. By adopting a configuration for rejecting, even when a plurality of passwords are issued without an update request, it is possible to specify only the game history when the last game was played.

また、前記実施例1の遊技システムでは、管理サーバ1000の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。   Further, in the gaming system of the first embodiment, a privilege is given according to the player's gaming history stored in the player database of the management server 1000, but at least from the password entered in the gaming machine As long as the configuration is such that the game history is specified and the production reflecting the specified game history is performed, it is not always necessary to provide a privilege according to the game history. Even if a code is acquired, the game history specified from the two-dimensional code cannot be reflected in its own game history, and it is possible to take over a new game history by a player who has been issued a password. On the other hand, it becomes impossible for a player other than the player who received the password to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code. As a result, it is possible to prevent the value of the performance reflecting the game history from being significantly reduced, such as illegally manipulating the game history using another person's password or the like and reflecting the game history in the performance. .

一方で、管理サーバ1000の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であれば、必ずしもパスワードから遊技履歴が特定される構成でなくとも良く、パスワードから特定される遊技履歴を反映した演出を行わない構成であっても良い。このような構成であっても、パスワードに鍵データを付して発行するとともに、遊技者が遊技を開始する際にパスワードを入力し、遊技を終了する際に、パスワードに付した鍵データを含むコード情報を出力し、管理サーバ1000側で、パスワードを発行した際に生成した鍵データと、コード情報から特定された鍵データと、が一致することを条件に、遊技履歴を更新する構成とすることで、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、不正に更新した遊技履歴を用いて特典データを取得することが困難となる。   On the other hand, if the privilege is given according to the player's game history stored in the player database of the management server 1000, the game history may not necessarily be specified from the password. The structure which does not perform the production | generation reflecting the game history specified may be sufficient. Even with this configuration, the password is issued with key data attached, and the player inputs the password when starting the game, and includes the key data attached to the password when the game ends. The code information is output and the management server 1000 updates the game history on condition that the key data generated when the password is issued matches the key data specified from the code information. Thus, even if a third party obtains another person's password and plays a game to obtain a two-dimensional code, or obtains another person's two-dimensional code, the game history specified from the two-dimensional code is Cannot be reflected in the game history of the player, and it is possible to take over a new game history by a player who has been issued a password, while a player other than the player who has received the password is issued. It is impossible to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code. As a result, it becomes difficult to acquire privilege data using an illegally updated game history.

前記実施例1では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ1000側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。   In the first embodiment, when a game is performed by performing temporary registration by “easy start”, a starting random number extracted from a random number that fluctuates within a certain range as information that can identify the game is applied. Data that can identify the game on the management server 1000 side at the end of the game may be used. For example, data that regularly changes such as a number to be added each time “easy start” is input may be applied. .

前記実施例1では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ1000側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。   In the first embodiment, when a game is performed by performing temporary registration by “easy start”, a starting random number extracted from a random number that fluctuates within a certain range as information that can identify the game is applied. Data that can identify the game on the management server 1000 side at the end of the game may be used. For example, data that regularly changes such as a number to be added each time “easy start” is input may be applied. .

前記実施例1では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1000にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ1000側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。   In the first embodiment, only the portable terminal to which the terminal identification information is given and the transmission of the terminal identification information is permitted is allowed to be accessed by the management server 1000. If the player can be identified by information (Cookie) that can identify the terminal, or if the player can be identified by the player ID assigned on the management server 1000 side, the terminal to which the terminal identification information is assigned The access may be permitted from a terminal that is not permitted to transmit terminal identification information.

また、前記実施例1では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。   In the first embodiment, information related to the player (game history, etc.) is managed in association with the terminal identification information. However, information related to the player is managed in association with the player ID that can identify the player. The structure to do may be sufficient.

次に、本発明が適用されたスロットマシン、管理サーバ及びこれらからなる遊技システムの実施例2について説明する。尚、本実施例は、前述した実施例1と共通する構成を有するため、ここでは実施例1と異なる構成について主に説明する。   Next, a second embodiment of a slot machine, a management server, and a gaming system comprising these to which the present invention is applied will be described. Since the present embodiment has the same configuration as that of the first embodiment, the configuration different from the first embodiment will be mainly described here.

前述した実施例1のスロットマシン1では、「簡単スタート」を入力することで、2次元コードが表示され、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となり、遊技終了時にも2次元コードが表示される構成であったのに対して、本実施例のスロットマシンでは、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。この際、2次元コードは表示されず、管理サーバ1000にアクセスする必要もない。   In the slot machine 1 of the first embodiment described above, by inputting "Easy start", a two-dimensional code is displayed, and it becomes possible to play a game without entering a password, just as when entering a password. In contrast to the configuration in which a two-dimensional code is displayed at the end of the game, the slot machine of the present embodiment can store the game history without entering a password by simply entering “Easy Start”. It becomes possible to start a simple game. At this time, the two-dimensional code is not displayed and it is not necessary to access the management server 1000.

詳しくは、本実施例のスロットマシンでは、「簡単スタート」を選択すると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化される。   Specifically, in the slot machine of this embodiment, when “Easy start” is selected, the values of the personal history storage areas (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission) assigned to the RAM 91c are initialized.

個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、簡単スタートの場合には、パスワードを入力した場合と異なりポイントは付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。   In the personal history storage area, game histories (total number of games, number of BBs, number of RBs) since “easy start” is selected are accumulated. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the slot machine is achieved as in the case where a password is input, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. However, in the case of an easy start, unlike the case of entering a password, no points are given, the level does not increase, and the production setting cannot be changed from the default setting.

そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作(メニュー画面にて「2次元コード作成」を選択)を行うと、一定の範囲で更新される乱数から終了時乱数を取得するとともに、現在の日時情報を取得し、「簡単スタート」が入力されてからの遊技履歴、終了時乱数、日時情報から遊技終了時用の2次元コードが生成され、表示される。   Then, when the player finishes the game, when a game end operation (select “Create 2D code” on the menu screen) is performed, an end-time random number is obtained from a random number updated within a certain range, The current date / time information is acquired, and a two-dimensional code for the end of the game is generated and displayed from the game history, “random number at end”, and date / time information after “easy start” is input.

そして、遊技者は、携帯端末にて、この表示された2次元コードを取得して管理サーバ1000にアクセスすることで、初めて遊技を行った遊技者においては、2次元コードから特定される遊技履歴及び遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに登録することができるとともに、2回目以降の遊技者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、2次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。   Then, the player acquires the displayed two-dimensional code on the mobile terminal and accesses the management server 1000, so that the player who has played the game for the first time has a game history specified from the two-dimensional code. In addition, the terminal identification information of the portable terminal possessed by the player can be registered in the player database, and when the player after the second time inputs “easy start” and plays a game, the two-dimensional code Can be reflected in the game history registered in the player database corresponding to the terminal identification information of the portable terminal possessed by the player.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURLと、遊技終了時に取得した終了時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。   The two-dimensional code displayed when the game is ended after selecting “Easy Start” and starting the game is different from the case where the password is started and the URL indicating the location of the update page on the management server. And an end random number obtained at the end of the game, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, and the type of mission accomplished.

そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 1001 and the URL of the management server 1000 specified by the two-dimensional code is accessed, so that the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal is already registered in the player database. When the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal is already registered, the game history corresponding to the matching terminal identification information is updated. .

一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が登録されていない場合には、後述する照合用データベースに2次元コードから特定される終了時乱数と日時情報の組合せが一致するデータが登録されているか否かを判定し、一致するデータが登録されていないことを条件に、アクセスした携帯端末の端末識別情報が新規に登録され、端末識別情報に対応付けて、2次元コードから特定される遊技履歴、達成ミッションの履歴が新規に登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。   On the other hand, when the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal is not registered, data in which the combination of the end random number specified from the two-dimensional code and the date and time information matches is registered in the collation database described later. Terminal identification information of the accessed mobile terminal is newly registered on the condition that no matching data is registered, and is identified from the two-dimensional code in association with the terminal identification information. A game history and a history of achievement missions are newly registered, and thereafter, a password can be issued based on these data.

このように本実施例のスロットマシン1では、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスすることで、管理サーバ1000側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される終了時乱数及び日時情報の組合せと、管理サーバ1000に登録されている終了時乱数及び日時情報の組合せと、が一致しなかったことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to play a game in the same manner as when a password is input without inputting a password simply by inputting “easy start”. At the end of the game, a two-dimensional code that can specify the game history from the input of “Easy Start” to the end, the end random number acquired at the end, and the date / time information is displayed. Then, by accessing the management server 1000 with the two-dimensional code displayed at the end of the game, the management server 1000 side has a combination of the end-time random number and date / time information specified from the two-dimensional code transmitted at the end of the game, The game history specified from the two-dimensional code, that is, the game history of the player is newly provided on condition that the combination of the random number at the end and date / time information combination registered in the management server 1000 does not match. It becomes possible to register. For this reason, a player who uses the game history storage function for the first time does not need to access the management server 1000 in advance and register as a member before playing a game. It becomes possible to use the storage function, and thereafter, it is possible to register and store the game history in the management server 1000 only by accessing the management server 1000 with the two-dimensional code displayed by the game end operation. Become.

また、本実施例では、2回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスすることで、管理サーバ1000側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ1000の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が2次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、2回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。   Further, in this embodiment, even a player who plays a game for the second time or later can start a game by simply inputting “easy start” without receiving a password. In this case as well as the first player, at the end of the game, a two-dimensional that can specify the game history from the input of “easy start” to the end, the end random number acquired at the end, and the date and time information The code is displayed. Then, by accessing the management server 1000 with the two-dimensional code displayed at the end of the game, on the management server 1000 side, first, the terminal identification information of the mobile terminal that transmitted the game history is the player of the management server 1000. It is determined whether or not it is already registered in the database, and if it is already registered, the game history corresponding to the corresponding terminal identification information is updated to the game history specified from the two-dimensional code. For this reason, even if the player is used for the second time or later, that is, a player whose terminal identification information is already registered in the player database, the game history storage function is used without receiving a password. After that, only by accessing the management server 1000 with the two-dimensional code displayed by the game ending operation, the game history during that time can be registered and stored in the management server 1000.

前述した実施例1では、管理サーバ1000が仮登録データベースを備えていたのに対して、本実施例の管理サーバ1000は、仮登録データベースに替えて照合用データベースを備える。照合用データベースは、終了時乱数と、日時情報と、が対応付けて格納されている。   In the first embodiment described above, the management server 1000 includes a temporary registration database, whereas the management server 1000 according to the present embodiment includes a verification database instead of the temporary registration database. The collation database stores end-time random numbers and date / time information in association with each other.

次に、遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図25に基づいて説明する。   Next, operations of the management server 1000 and the slot machine 1 when the player inputs “easy start” and plays a game in the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

図25に示すように、スロットマシン1において「簡単スタート」が選択されると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。   As shown in FIG. 25, when “simple start” is selected in the slot machine 1, the game history is initialized and the normal effect mode is shifted to the specific effect mode.

そして遊技者が遊技を終了し、メニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで終了時乱数及び現在日時を取得し、取得した終了時乱数及び現在日時を示す日時情報と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。   Then, the player finishes the game, and selects “Create 2D code” from the menu screen to obtain the end random number and the current date and time, stores the obtained end random number and the current date and time information, and personal history storage The total number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the types of missions that are stored in the area are acquired, and a two-dimensional code is generated from these data and the URL indicating the location of the update page. And the personal history storage area is initialized, and a transition is made from the specific effect mode to the normal effect mode.

遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された終了時乱数、日時情報、遊技履歴及び携帯端末1001の端末識別情報を含む登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、初めて遊技を行った遊技者においては、端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに登録することができるとともに、2回目以降の遊技者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。   The player reads the two-dimensional code displayed on the portable terminal 1001 and sends a registration request including the end random number, date / time information, game history, and terminal identification information of the portable terminal 1001 analyzed from the two-dimensional code to the management server 1000. The player who has played the game for the first time can register the terminal identification information and the game history in the player database of the management server 1000, and the second and subsequent players can perform “simple start”. When a game is played by inputting “”, the game history can be reflected in the player database.

携帯端末1001から登録要求がされると、管理サーバ1000は、登録要求から特定される日時情報から、2次元コードの生成日時から一定期間(本実施例では2日間)経過しているか否かを判定し、一定期間経過していれば、登録不可を携帯端末に通知する。   When a registration request is made from the portable terminal 1001, the management server 1000 determines whether or not a certain period (two days in the present embodiment) has elapsed from the date and time information generated from the registration request. If it is determined and a certain period has elapsed, the mobile terminal is notified that registration is impossible.

2次元コードの生成日時から一定期間経過していない場合には、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、端末識別情報が一致する場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を、登録要求から特定される総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類に更新し、更新完了を携帯端末に通知する。   If a certain period has not elapsed since the generation date and time of the two-dimensional code, it is determined whether or not the terminal identification information of the mobile terminal that made the registration request matches the terminal identification information registered in the player database. When the terminal identification information matches, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated to the total number of games, the number of BBs, the number of RBs specified from the registration request, and the type of mission accomplished. Notify mobile device of completion of update.

また、既に登録されている端末識別情報について、登録要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が5回以上か否かを判定し、5回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。   In addition, for terminal identification information that has already been registered, the number of registration requests, that is, the number of times of playing a game without receiving a password is counted. If it is 5 times or more, a password recommendation guide for recommending that a game is issued upon receipt of a password is notified to the portable terminal.

パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。   In the recommended password guidance, by playing a game after receiving a password, it is possible to take over the level and production settings, etc., and by raising the level, a production that will not be performed unless a password is issued is executed. Therefore, the content prompting the user to receive a password is provided.

また、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、照合用データベースに登録されている終了時乱数と日時情報の組合せが、登録要求から特定される終了時乱数と日時情報の組合せと一致するか否かを判定し、終了時乱数と日時情報の組合せが一致する場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   In addition, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request does not match the terminal identification information registered in the player database, the end random number and date / time information registered in the matching database It is determined whether or not the combination matches the combination of the end random number and date information specified from the registration request. If the combination of the end random number and date information matches, the portable terminal indicates that registration is impossible. To notify.

また、終了時乱数と日時情報の組合せが一致しなかった場合には、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録し、終了時登録要求を行った携帯端末に対して本登録完了を通知する。   Further, when the combination of the random number at the end and the date / time information does not match, the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request is newly registered in the player database, and the process ends in association with the terminal identification information. The game history specified from the time registration request is registered in the player database, and the completion of the main registration is notified to the portable terminal which has made the registration request at the end.

また、終了時乱数と日時情報の組合せが一致しなかった場合に、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、照合用データベースに、登録要求から特定される終了時乱数及び日時情報を対応付けて登録する。   In addition, when the combination of the random number at the time of termination and the date / time information does not match, the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request is newly registered in the player database, and at the same time, the registration request is registered in the matching database. The end-time random number and date / time information specified from the above are registered in association with each other.

照合用データベースに登録された終了時乱数及び日時情報は、登録されてから、生成日時から登録要求が拒否されることとなる2日間は維持されるが、その後は、消去される。   The end-time random number and date / time information registered in the verification database is maintained for two days after the registration, and the registration request is rejected from the generation date / time.

以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン1で「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して登録要求を行うことで、管理サーバ1000側では、登録要求から特定される終了時乱数及び日時情報の組合せと、管理サーバ1000の照合用データベースに登録されている終了時乱数及び日時情報の組合せと、が一致しないことを条件に、当該登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。   As described above, in the gaming system of the present embodiment, it is possible to perform a game just by inputting a “simple start” in the slot machine 1 and entering a password without entering a password. Become. At the end of the game, a two-dimensional code that can specify the game history from the input of “Easy Start” to the end, the end random number acquired at the end, and the date / time information is displayed. Then, the player makes a registration request to the management server 1000 based on the two-dimensional code displayed at the end of the game, so that the management server 1000 side stores the end-time random number and date / time information specified from the registration request. The game history specified from the registration request, that is, the terminal identification of the player, on condition that the combination does not match the combination of the random number at the end and date and time information registered in the verification database of the management server 1000 Information and game history can be newly registered in the player database of the management server 1000, and the game history can be taken over upon receipt of a password from the next time. For this reason, a player who uses the game history storage function for the first time does not need to access the management server 1000 in advance and register as a member before playing a game. The storage function can be used, and after that, the game history is registered and stored in the player database of the management server 1000 only by accessing the management server 1000 with the two-dimensional code displayed by the game end operation. It becomes possible.

また、本実施例では、2回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な2次元コードが表示される。遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して登録要求を行うことで、管理サーバ1000側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ1000の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、2回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。   Further, in this embodiment, even a player who plays a game for the second time or later can start a game by simply inputting “easy start” without receiving a password. In this case as well as the first player, at the end of the game, a two-dimensional that can specify the game history from the input of “easy start” to the end, the end random number acquired at the end, and the date and time information The code is displayed. By making a registration request to the management server 1000 based on the two-dimensional code displayed at the end of the game, on the management server 1000 side, first, the terminal identification information of the mobile terminal that transmitted the game history is the management server 1000. Whether the game history corresponding to the corresponding terminal identification information is updated to the game history specified from the registration request; Become. For this reason, even if the player is used for the second time or later, that is, a player whose terminal identification information is already registered in the player database, the game history storage function is used without receiving a password. After that, only by accessing the management server 1000 with the two-dimensional code displayed by the game ending operation, the game history during that time can be registered and stored in the management server 1000.

また、終了時乱数及び日時情報の組合せが一致せず、新たに遊技履歴が登録される場合には、登録要求に含まれる終了時乱数及び日時情報の組合せが照合用データベースに登録されるので、1人の遊技者に対して生成された終了時乱数及び日時情報の組合せを、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ1000は、終了時乱数及び日時情報の組合せが登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ1000の負荷も軽減できる。   In addition, when the combination of the end random number and date / time information does not match and a new game history is registered, the combination of the end random number and date / time information included in the registration request is registered in the database for verification. The management server 1000 can prevent the combination of the end random number and date / time information generated for one player from being diverted by other players and also from being diverted by other players. Since it is only necessary to determine whether or not the combination of the random number at the end and the date / time information is registered, the load on the management server 1000 can be reduced.

また、本実施例では、照合用データベースに登録された終了時乱数及び日時情報が、登録されてから、一定期間は維持されるが、その後は、消去される。そして、登録要求から特定される日時情報から、2次元コードの生成日時から照合用データベースに終了時乱数及び日時情報が維持される一定期間経過しているか否かを判定し、一定期間経過していないことを条件に、登録要求を受け付けるので、一定期間以上にわたり遊技特定情報を保持する必要がなくなるため、管理装置の記憶容量を圧迫せずに済む。   In this embodiment, the end-time random number and date / time information registered in the verification database is maintained for a certain period of time after being registered, but is erased thereafter. Then, from the date and time information specified from the registration request, it is determined whether or not a certain period has elapsed since the generation date and time of the two-dimensional code and the random number at the end and date and time information are maintained in the verification database. Since the registration request is accepted on the condition that there is not, it is not necessary to hold the game specific information for a certain period of time or longer, and it is not necessary to press the storage capacity of the management device.

尚、本実施例では、日付単位で照合用データベースの終了時乱数及び日時情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に照合用データベースの終了時乱数及び日時情報を消去する構成としても良く、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ1000の記憶容量を圧迫せずに済む。   In this embodiment, the time limit for erasing the random number and date / time information at the end of the verification database is set in units of date, but the verification database ends when a certain time has passed since the registration. The time random number and date / time information may be deleted, and even with such a configuration, the storage capacity of the management server 1000 does not need to be reduced as described above.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。   As described above, the second embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and changes and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

前記実施例2では、「簡単スタート」にて遊技を行った後、遊技を終了する場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した終了時乱数及び日時情報の組合せを適用しているが、遊技終了時に管理サーバ1000側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、終了時乱数、日時情報のいずれか一方でも良いし、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。また、これらのデータを組みあわせて適用しても良い。   In the second embodiment, when a game is ended after a game is played with “Easy Start”, the combination of the end-time random number and date / time information extracted from random numbers that fluctuate within a certain range as information that can identify the game However, any data can be used as long as the management server 1000 can identify the game at the end of the game. For example, either the random number at the end or the date / time information may be used, or “easy start” is input. Data that changes regularly, such as a number to be added, may be applied. Moreover, you may apply combining these data.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1000 管理サーバ
1001 携帯端末
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main control unit 91 sub control unit 1000 management server 1001 portable terminal

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置にて発行された発行情報を入力するための発行情報入力手段と、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要とする第1の開始操作がなされてから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴と、前記発行情報から特定される第1データとを特定可能な第1の遊技履歴情報を生成する第1の遊技履歴情報生成手段と、
前記第1の遊技履歴情報生成手段が生成した第1の遊技履歴情報を出力する第1の遊技履歴情報出力手段と、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要としない第2の開始操作がなされてから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴と、当該遊技履歴を他の遊技履歴と区別するための第2データとを特定可能な第2の遊技履歴情報を生成する第2の遊技履歴情報生成手段と、
前記第2の遊技履歴情報生成手段が生成した第2の遊技履歴情報を出力する第2の遊技履歴情報出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Issuance information input means for inputting issuance information issued by a management device that manages a game history that is a result of a player playing a game;
A game history based on a result of a player playing a game on the gaming machine in a period from when the first start operation requiring input of the issue information to the issue information input means is performed until the end operation is performed ; First game history information generating means for generating first game history information capable of specifying the first data specified from the issued information ;
First game history information output means for outputting the first game history information generated by the first game history information generation means;
A game history based on a result of a player playing a game on the gaming machine in a period from a second start operation that does not require input of the issue information to the issue information input means to an end operation ; A second game history information generating means for generating second game history information capable of specifying the second data for distinguishing the game history from other game histories ;
Second game history information output means for outputting the second game history information generated by the second game history information generation means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記第1の開始操作がなされたときは、前記発行情報から特定される遊技履歴に応じた特定演出を実行可能であるとともに、前記第2の開始操作がなされたときは、前記特定演出を実行しない演出実行手段を備える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the first start operation is performed, a specific effect according to the game history specified from the issue information can be executed, and when the second start operation is performed, the specific effect is executed. The game machine according to claim 1, further comprising an effect execution unit that does not .
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