JP6334909B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention, each is provided with a variable display unit capable of displaying change the identity of a plurality of types identifiable, after changing display of said variable display unit, display result by stopping the variable display of the variable display unit It derives, winning of possible slot machine generated in response to the display results.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、BET操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作(レバー操作)する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. The player first determines the number of bets by a BET operation, and performs a start operation (lever operation) in a state where a prescribed bet number is set. Thereby, the rotation of the reels is started, and the player stops the rotation by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a winning combination is obtained when a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination of symbols) is arranged on the winning line. Will occur. That is, in the slot machine, the game is advanced by the operation of the player.
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル(或いは遊技球)が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル(或いは遊技球)を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The winning combinations include, for example, small combinations, bonuses, and replays. The player can obtain a profit by paying out a predetermined number of medals (or game balls) for each type of small role when winning the small role, and the bonus winning is advantageous for the player. Profits can be obtained by shifting to the gaming state. Further, the player can obtain a profit that the next game can be performed without consuming a new medal (or game ball) for setting the bet amount in the replay winning.
また、遊技者にとって有利な遊技状態として、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能なスロットマシンが提案されている。一般的にスロットマシンは、遊技状態や上述の役の抽選等を制御する遊技制御基板と、演出状態等を制御する演出制御基板とを備え、遊技制御基板から遊技の進行に関する制御情報、所謂コマンドを演出制御基板に送信しており、AT状態への抽選やゲーム数の管理等は演出制御基板によって行われる。 Further, as a gaming state that is advantageous to the player, a slot machine has been proposed that can control the rendering state during an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period during which the navigation rendering can be performed. In general, a slot machine includes a game control board that controls the game state and the above-mentioned lottery and the like, and an effect control board that controls the effect state and the like. Is transmitted to the effect control board, and lottery to the AT state, management of the number of games, and the like are performed by the effect control board.
このようなスロットマシンの一例として、遊技者の遊技履歴を遊技システムの管理装置で記憶して管理するために、当該遊技履歴を記憶するものが開示されている(例えば、特許文献1)。 As an example of such a slot machine, one that stores a game history in order to store and manage the game history of the player with a management device of the game system is disclosed (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、遊技制御基板が許容していない不正な入賞が発生して誤った遊技履歴を記憶する虞がある。例えば、遊技者による不正操作やノイズ等によって遊技制御基板の内部抽選結果とは異なる導出結果が出力されることにより不正な入賞が発生する可能性があり、各ゲームの導出結果に応じて遊技履歴を記憶する構成であればその不正な入賞に基づく遊技履歴を記憶する虞がある。
この結果、特許文献1に記載の技術では、正規の遊技履歴のみを記憶している遊技者との公平性が担保できない虞がある。
With the technique described in
As a result, in the technique described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技に関する所定事象が発生した旨の記憶内容の公平性を担保することができるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of ensuring the fairness of the stored contents that a predetermined event related to a game has occurred .
(1)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSd2の処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、表示結果を導出する導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記導出制御手段によって導出された表示結果とに基づいて、異常が発生したか否かを判定する判定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSh13、Sh14の処理)と、
前記判定手段によって異常が発生したと判定された旨を報知する報知手段と、
遊技に関する所定事象が発生した旨を記憶可能な記憶手段と、
前記所定事象が発生したときに、前記判定手段によって異常が発生したと判定されていなければ該所定事象が発生した旨を前記記憶手段に記憶させる一方、前記判定手段によって異常が発生したと判定されていれば該所定事象が発生した旨を前記記憶手段に記憶させない記憶制御手段とを備え、
前記判定手段によって異常が発生したとの判定がなされたことに基づいて、該判定がなされる前に前記記憶手段に記憶されていた前記所定事象が発生した旨の記憶は消去される。
(1) In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A variable display unit (for example,
After the variable display section is displayed in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display on the variable display section, and a slot machine (for example, slot machine 1) that can generate a prize according to the display result. And
Before the display result is derived, a pre-determining unit (for example, the process of step Sd2 executed by the main control unit 41) that determines a display result that is permitted to be derived;
Derivation control means for deriving a display result based on the determination result of the prior determination means;
Based on the determination result of the prior determination means and the display result derived by the derivation control means, determination means for determining whether or not an abnormality has occurred (for example, step Sh13 executed by the
Informing means for informing that it is determined that an abnormality has occurred by the determining means;
Storage means capable of storing the fact that a predetermined event relating to the game has occurred;
When the predetermined event occurs, if it is not determined that an abnormality has occurred by the determination means, the storage means stores the fact that the predetermined event has occurred, while the determination means determines that an abnormality has occurred. Storage control means for not storing in the storage means that the predetermined event has occurred ,
Wherein a determination that an abnormality has occurred based on the fact that has been made by the determination means, the determination is stored indicating that the predetermined event has occurred which has been stored in the storage means before being made, Ru erased.
このような構成によれば、異常が発生したと判定されたときに遊技に関する所定事象が発生した旨が記憶されることがないので、正規の遊技の進行に基づいて遊技に関する所定事象が発生した旨が記憶され、異常が発生したと判定されたときにも遊技に関する所定事象が発生した旨を記憶する虞があるスロットマシンよりも遊技に関する所定事象が発生した旨の記憶内容の公平性を担保することができる。 According to this structure, since the abnormality is not be stored that the predetermined event has occurred relating to a game when it is determined to have occurred, a predetermined event related to a game in based on the progress of the normal game occurs the fact is stored, fairness abnormalities storage content indicating that a predetermined event has occurred relating to a game than slot machine predetermined event there is a possibility of storing the fact that occurred also relating to a game when it is determined to have occurred Can be secured.
(2)上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、
前記記憶制御手段によって前記所定事象が発生した旨が記憶されなかったことを報知する報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSk6の処理)を更に備え、
前記記憶制御手段は、
前記所定事象が発生したときに該所定事象が発生した旨を前記記憶手段に一時記憶させ(例えば、サブ制御部91が達成条件が成立したミッションの仮フラグをオンにし)、
前記判定手段によって異常が発生したと判定されてから1ゲームが終了する前に前記所定事象が発生した旨の一時記憶を解除することによって前記所定事象が発生した旨が前記記憶手段に記憶させないように制御し(例えば、サブ制御部91が1ゲーム終了時に規制フラグがオンになっていればオンの状態の全ての仮フラグをオフに戻し)、
前記報知手段は、前記所定事象が発生した旨の一時記憶が解除されたことを報知することによって前記所定事象が発生した旨が記憶されなかったことを報知してもよい(例えば、サブ制御部91がステップSk6の処理を実行してもよい)。
(2) In the slot machine of (1) above,
The slot machine can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and one game can be obtained by deriving a display result on the variable display section. Exit
Further comprising a pre-crisis憶control means informs that effect that the predetermined event has occurred is not stored me by the to Ruho known means (for example, step Sk6 the
Before crisis憶control means,
Wherein when a predetermined event occurs to the effect that the predetermined event has occurred is temporarily stored in the storage means (e.g., a temporary flag
In said storage means indicating that the predetermined event has occurred by the predetermined event to release the temporary storage indicating that occurred before one game from being determined that an abnormality has occurred by the previous SL determining means is completed controlled not store allowed (e.g., the
Before SL paper known means, may be notified that the effect that the said predetermined event by the fact to notify that the temporary storage to the effect generated is released a predetermined event occurs has not been stored (e.g. The
このような構成によれば、遊技に関する所定事象が発生した旨の一時記憶を解除したことが報知されるので、遊技者は、異常が発生して遊技に関する所定事象が発生した旨が記憶されなかったことを認識することができ、遊技に関する所定事象が発生した旨の一時記憶を解除したことを報知しないスロットマシンよりも遊技に関する所定事象が発生した旨の記憶内容に対して不信感を抱かないようにすることができる。 According to such a configuration, since it is notified that the temporary storage that the predetermined event related to the game has occurred is released, the player is not memorized that the predetermined event related to the game has occurred due to an abnormality. The slot machine that does not notify that the temporary storage of the occurrence of the predetermined event related to the game has been released is less distrustful of the stored content that the predetermined event related to the game has occurred. Can be.
(3)上記(1)、(2)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、
ゲームの制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)とを更に備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段と、
前記判定手段と、
前記判定手段によって異常が発生したと判定されたときに、異常が発生した旨を特定可能な判定制御情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する判定制御情報送信手段(例えば、メイン制御部41が不正入賞等の可能性がある旨を特定可能な判定コマンドをサブ制御部91に送信する処理)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶制御手段と、
前記判定制御情報を受信する判定制御情報受信手段(例えば、サブ制御部91が判定コマンドを受信する処理)とを備え、
前記記憶制御手段は、前記判定制御情報受信手段が前記判定制御情報を受信したときに、解除動作が行われるまで前記所定事象が発生した旨を前記記憶手段に記憶させないようにしてもよい(例えば、サブ制御部91が判定コマンドを受信したときにミッション達成履歴の更新を規制してもよい)。
(3) In the slot machines of (1) and (2) above,
The slot machine can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and one game can be obtained by deriving a display result on the variable display section. Exit
Game control means (for example, main control unit 41) for controlling the game,
Production control means (for example, sub-control unit 91) that controls production based on the control information transmitted from the game control means,
The game control means and the effect control means are connected so that only one-way communication from the game control means to the effect control means is possible,
The game control means includes
The pre-determining means;
The determination means;
Wherein when the abnormality by determining means is determined to have occurred, determining the control information transmitting means for transmitting to said performance control means capable of determining the control information specified as the control information that an abnormality has occurred (for example, the main A process in which the control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a determination command that can specify that there is a possibility of an illegal winning, etc.
The production control means includes
And before Kiki憶control means,
Determination control information receiving means for receiving the determination control information (for example, processing in which the
Said storage control means, when the judgment control information receiving unit receives the judgment control information, to the effect that the predetermined event to cancel operation is performed occurs may not store let in said storage means (For example, the update of the mission achievement history may be restricted when the
このような構成によれば、異常が発生したと判定されたときに解除動作が行われるまで遊技に関する所定事象が発生した旨が記憶されることがないので、解除動作によって遊技に関する所定事象が発生した旨の記憶に対する制限を解除できないスロットマシンよりも遊技に関する所定事象が発生した旨の記憶内容の公平性を更に担保することができる。 According to this structure, since the cancel operation is to be that there is no memory effect that predetermined event occurs relating to a game to be performed when it is determined that an abnormality has occurred, a predetermined event related to the game by cancel operation It is possible to further ensure the fairness of the stored content that a predetermined event related to the game has occurred, as compared to the slot machine that cannot release the restriction on the storage that the occurrence of the game has occurred .
(4)上記(1)、(2)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、
ゲームの制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)とを更に備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記演出制御手段は、前記判定手段を備え、
前記判定手段は、前記遊技制御手段から受信した制御情報の順序に基づいて異常が発生したか否かを判定してもよい(例えば、サブ制御部91がステップSh7の処理を実行してもよい)。
(4) In the slot machines of (1) and (2) above,
The slot machine can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and one game can be obtained by deriving a display result on the variable display section. Exit
Game control means (for example, main control unit 41) for controlling the game,
Production control means (for example, sub-control unit 91) that controls production based on the control information transmitted from the game control means,
The game control means and the effect control means are connected so that only one-way communication from the game control means to the effect control means is possible,
The production control means includes the determination means,
The determination means may determine whether or not an abnormality has occurred based on the order of the control information received from the game control means (for example, the
このような構成によれば、受信した制御情報の順序が誤っていれば異常が発生したと判定されて遊技に関する所定事象が発生した旨が記憶されることがないので、受信した制御情報の順序に基づいて異常が発生したか否かの判定ができないスロットマシンよりも遊技に関する所定事象が発生した旨の記憶内容の公平性を更に担保することができる。 According to such a configuration, if the order of the received control information is incorrect, it is determined that an abnormality has occurred, and it is not stored that a predetermined event related to the game has occurred. Therefore, it is possible to further ensure the fairness of the stored contents to the effect that a predetermined event relating to the game has occurred rather than a slot machine that cannot determine whether or not an abnormality has occurred .
(5)上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
前記判定手段によって異常が発生したと判定されたときに該異常が発生したことを報知する異常発生報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSk6の処理)を更に備え、
前記異常発生報知手段は、報知解除動作が行われるまで前記異常が発生したことを報知し(例えば、サブ制御部91が更新規制演出を実行し続け)、
前記記憶制御手段は、前記報知解除動作に基づいて前記所定事象が発生した旨の記憶に対する制限を解除してもよい(例えば、サブ制御部91がステップSm2、Sm3の処理を実行してもよい)。
(5) In the slot machines of (1) to (4) above,
The abnormality occurrence notification unit abnormality by the determination means for informing that the abnormality has occurred when it is determined to have occurred (for example, step Sk6 the
The abnormality notification means notifies the occurrence of abnormality to broadcast intellectual releasing operation is performed (for example, continue to the sub-controller 91 executes the updated regulatory effect),
The storage control unit may release the restriction on storage indicating that the predetermined event has occurred based on the notification release operation (for example, the
このような構成によれば、報知解除動作によって異常が発生したことの報知と遊技に関する所定事象が発生した旨の記憶に対する制限とが解除されるので、報知解除動作が行われて遊技に関する所定事象が発生した旨の記憶を再開するときに確実に正規の遊技の進行に基づいて遊技に関する所定事象が発生した旨を記憶することができる。 According to such a configuration, the notification that the abnormality has occurred due to the notification release operation and the restriction on the storage that the predetermined event related to the game has been released are released, so the notification release operation is performed and the predetermined event related to the game There can store the fact that the predetermined event concerning game has occurred reliably based on the progress of regular game when resuming the storage indicating that occurred.
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a
スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
The
図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
The
操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。
The
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。
The
無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。
The
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。
The
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
The
なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。 In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
The
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。
The
表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
The
通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。
The
制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。なお、本実施形態の制御部210は、MPUが取り付けられたマザーボード(図示せず)が備えるRTC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)211から、日時データを取得することが可能となっている。
The
続いて、本実施形態のスロットマシン1について説明する。先ず、図4〜図7を参照して、スロットマシン1の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン1は、図4及び図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
Next, the
スロットマシン1は、図4に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。
As shown in FIG. 4, the
また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。
Further, the
遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲーム開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。
When a player starts a game in the
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is derived (equipped) as a display result, a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal amount exceeding the maximum value is paid out from the
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。
If the memorized number of medals remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the
以上がスロットマシン1の概要である。
The above is the outline of the
次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。
Next, a detailed configuration of the
遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
The
また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
Further, “credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
For example, when a player inserts one medal into the
スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
The
スロットマシン1は、図5に示すように、内部に可動表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。
As shown in FIG. 5, the
可動表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
The
また、可動表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
In addition, the
電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。
The
なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
In the present embodiment, the
設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。
The set value can be set from 1, 2, 3, 4, 5, 6 and the higher the set value, the higher the medal payout rate. That is, the
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
In order to change the above set value, it is necessary to turn on the power of the
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
In order to confirm the set value, after the game is over, a dedicated key is inserted into the setting
ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。
The
また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。
An
また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。
The
各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
A plurality of types of symbols are arranged on each reel (left
各リール2L、2C、2Rの外周部には、図6に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。 As shown in FIG. 6, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “white BAR”, “black BAR”, “replay”, “replay”, A plurality of types of symbols such as “bell”, “orange”, “watermelon”, and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order.
なお、上述の複数種類の図柄は図6では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。 In addition, although the above-mentioned plural kinds of symbols are shown on a plane in FIG. 6, since each reel is actually a cylindrical shape as described above, the 0th symbol is arranged next to the 20th symbol. Will be. Moreover, the arrangement | sequence and kind of the above-mentioned several symbols are examples, and can be set arbitrarily.
以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
In the following description, when the portion from the Nth symbol to the N + Mth symbol is described, it is expressed as “M frame”. That is, for example, when it is expressed as 5 frames or less from “
各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図4では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。
Each of the
なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。
Each
例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3上に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lには、左リール2Lの10番の「黒7」から15番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
For example, when the
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, if the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the reel to be stopped is the reference symbol. The symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row. Therefore, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the
ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図7に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、は各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
Here, the winning line means a line in which a winning is generated when a combination of symbols is arranged among 3 × 3 frames displayed through the
本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。 In the present embodiment, the case where four winning lines are valid will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, a line that irregularly connects the upper left reel 2Lt, the middle reel middle 2Cm, and the right reel upper 2Rt is validated. Alternatively, a one-line configuration with only the winning line L3 may be used.
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総称して一般役とも称する。 The combination of symbols arranged on the winning line according to the combination can be arbitrarily set, and may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. The winning combination is roughly divided into a role that involves paying out medals (hereinafter referred to as a small role), and a role that can start the next game without the need to set the number of bets (hereinafter referred to as a replaying role). And a role (hereinafter referred to as a special role) accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player (an advantageous gaming state). In the following description, a small combination and a re-playing combination are collectively referred to as a general combination.
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。 In this embodiment, regardless of whether or not medals have been paid out, it is assumed that a predetermined value is given to the player according to the display result derived on the winning line. In other words, it is also a prize that the result of a missed display in a game whose game state has changed (display result when the small role is not available in the game where the small role is won) is a prize, and the special role that does not involve the payout of medals. The winning of a combination of symbols according to the re-playing role is also assumed.
本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図8に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」または「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the special roles accompanying the transition to BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) which are advantageous gaming states are “
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。
The special combination is not limited to the combination and type described above, and can be set arbitrarily. For example, “
また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。
Further, CB (challenge bonus) may be added to the type of bonus. In this case, when a winning occurs when the CB symbols are aligned on the winning line, the state shifts to a CT (challenge time) state. In the CT state, even if a small role is not won in the normal internal lottery process for determining whether or not a winning of any combination is permitted, it is possible to win a small combination due to reel control restrictions. Permissible. Specifically, the
図8に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、ボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行させる。 The special combination shown in FIG. 8 is won in the internal lottery process, and a winning occurs when the symbols are arranged on any of the winning lines, and the bonus state (big bonus, regular bonus) is entered.
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。 The bonus state is terminated under a predetermined condition. In this embodiment, it is assumed that the BB ends when the payout of medals reaches 361 or more, and the RB has been awarded 12 games in a bonus state when four winnings of any of the small roles are generated. It shall end at the time. The end condition is not limited to the above-mentioned condition, but may be arbitrarily changed according to the design of the medal payout rate or the like, but it is preferable that BB pays out at most 466 sheets.
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。 In practice, the bonus state is divided into a big bonus state and a regular bonus state. The regular bonus state started due to the RB winning is ended when the winning of any small role occurs four times as described above or when 12 games are consumed, but due to the winning of the BB. In the big bonus state to be started, the transition to the regular bonus state is repeated until the condition of the number of medals to be paid out is satisfied. That is, the big bonus state is “a state in which, after the end of one set of regular bonus states, if the conditions for ending the big bonus state are not satisfied, control is performed to shift to the regular bonus state again without using a symbol”. It can be said that there is.
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。 In addition, when shifting to the regular bonus state in the big bonus state, the transition may be made to the regular bonus state via a symbol. In this case, after the winning of the JACIN symbol (the symbol accompanying the transition to the regular bonus state), the transition to the regular bonus state is made.
本実施形態では、スロットマシン1は、ボーナス状態に加え、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、内部中状態、を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜4状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、上述の通り特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。なお、ボーナス状態が終了すると、遊技状態はRT1状態に移行する。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はRT2状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、RT2状態に移行する前の遊技状態に移行する。
In the present embodiment, SB (single bonus) is included as a special combination. SB wins when “Orange /
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図8に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。 Next, the general combination will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 8, the general combination includes a normal replay, a promotion replay, a rush replay, a fall replay, and a plurality of types of control replays as a replaying combination, and a plurality of types as a small combination with a medal payout. No bells, watermelons, cherries, and one piece.
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。 In the present embodiment, there are several types of replay as a re-gamer, which are used as a trigger for transitioning to a gaming state. There are five types of replay: normal replay, promotion replay, rush replay, fall replay, and control replay.
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In normal replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / replay” is arranged on any winning line. In the promotion replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / bell” is arranged on any winning line. The rush replay occurs when any combination of “Replay / Replay / Cherry” or “Replay / Replay /
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は有利遊技状態であるRT3状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は有利遊技状態であるRT4状態へと移行する。一方で、有利遊技状態であるRT3状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。本実施形態では、RT4状態は所定のゲーム数(本実施形態では50ゲーム)消化後に終了する。 When a normal replay, promoted replay, rush replay, or falling replay wins, the number of bets equal to the number of bets in the game where the replay wins is automatically set, and the next game is started without setting a new bet. be able to. In addition, when the promoted replay wins in the normal gaming state, the gaming state shifts to the RT3 state, which is the advantageous gaming state, and when the rush replay wins, the gaming state shifts to the RT4 state, which is the advantageous gaming state. On the other hand, when the fall replay wins in the advantageous gaming state RT3 state, the gaming state shifts (falls) to the normal gaming state. In this embodiment, the RT4 state ends after a predetermined number of games (50 games in this embodiment) are consumed.
制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In the
ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。
Here, the
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
For example, when “normal replay + promotion replay +
ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」または「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。
ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
Here, the
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。
For example, “
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。 Here, a combination combination in which a winning combination or a derivation result differs according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as a pressing order bell and a pressing order replay is referred to as a pressing order. In addition, when the player defeats the push order, the winning of the most advantageous combination by the stop operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player is referred to as a correct push order. For example, if the pushing order is correctly answered when the pushing order bell is selected, the bell stops at the middle reel 2Cm and 12 medals are paid out.
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・any」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
A watermelon is awarded when “watermelon, watermelon, watermelon” is aligned on any of the winning lines. When the watermelon wins, 4 medals are paid out. For Cherry, any combination of “Cherry /
図6に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
As shown in FIG. 6, replay and bell symbols are arranged within 5 frames on all reels. That is, when either of the normal replay and the promotion replay is won, the player can win the normal replay, the promotion replay, or any of the bells regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R. it can. The cherry symbols are arranged within 5 frames on the
一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図6に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
On the other hand, for watermelon and one-piece combination, each symbol is not arranged within 5 frames on all reels. Accordingly, when a watermelon, a single combination is won, the player cannot win these small combinations unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are properly operated. As for the cherry, as shown in FIG. 6, the cherry symbol on the
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。 The general combination is not limited to the combination of symbols and the number of payouts as described above, and can be arbitrarily set. For example, the watermelon may be divided into two types, which may be a parallel watermelon or a diagonal watermelon, or the cherry may be divided into two types and may be a cherry A or a cherry B.
また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
In addition, when the winning line is configured as a single line consisting only of the middle L3, it may be configured as a general combination in which the above-described symbol combinations are aligned on the invalid line. In such a configuration, for example, when the 8th bell of the
次に、スロットマシン1のハードウェア構成について説明する。スロットマシン1は、詳細には、図9に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。
Next, the hardware configuration of the
電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
The
また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
A command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 to the
また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。
Moreover, since the
電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。
The
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
The
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。
Further, the
なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。
The
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。
The
メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。
The main control unit 41 includes, for example, a
また、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
Further, backup power is supplied to the main control unit 41, and the
なお、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
It is also possible to cause the
乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates a value each time a pulse is generated. The
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
The switch detection circuit 44 receives detection signals input from various switches connected to the
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。
The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
The main control unit 41 receives detection signals from various switches connected to the
メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。 The main control unit 41 is set so as to prohibit other interrupts during the execution of the above-described interrupt processing, and when a plurality of interrupts are generated, the interrupt processing is executed according to a preset order. To do. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the ongoing interrupt process ends, the interrupt process being executed is A new interrupt will occur at the end.
なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。 The execution interval T of the timer interrupt process is set to be longer than the sum of the time required for the basic process to make a round and the execution time of the timer interrupt process (main). That is, the relationship between the time T1 in which the basic process is completed and the execution time T2 of the timer interrupt process (main) is T1 + T2 <T. For this reason, the main control unit 41 repeatedly executes the basic process, but the basic process can be executed at least once while the timer interrupt process (main) is executed.
演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。
The
なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
Similar to the main control unit 41, the
表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。
The
リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。
The
なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
Note that the
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
Similar to the main control unit 41, the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
Further, unlike the main control unit 41, the
また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
The backup power is also supplied to the
本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。
In the present embodiment, the
次に、メイン制御部41が実行する起動処理の制御内容について説明する。 Next, the control content of the starting process which the main control part 41 performs is demonstrated.
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図10に示すように、起動処理(メイン)を実行する。メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC等を初期化し(ステップSa1)、RAM41bへのアクセスを許可する(ステップSa2)。
When the system reset signal is input from the
次に、メイン制御部41は、RAM41bのパリティを求め(ステップSa3)、パリティが0であるか否かを判別する(ステップSa4)。ここで、メイン制御部41は、電断前にパリティが0となるようにRAM41bにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてRAM41bのパリティが0以外の値となる場合、メイン制御部41は、RAM41bに異常があると判別することができる。
Next, the main control unit 41 obtains the parity of the
RAM41bのパリティが0である場合(ステップSa4;Yes)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている診断用データが正常であるか否かを判別する(ステップSa5)。ここで、診断用データとは、電断前にメイン制御部41によって設定されるデータであり、メイン制御部41によって診断用データが異常(例えば、診断用データがRAM41bの所定の領域に設定されていない)であると判別されると、メイン制御部41はRAM41bが異常であると判別することができる。
When the parity of the
メイン制御部41は、ステップSa4においてRAM41bのパリティが0以外の値であった場合、またはステップSa5において診断用データが異常であると判別した場合、エラー処理を実行する。
When the parity of the
メイン制御部41は、ステップSa4においてRAM41bのパリティが0であった場合、またはステップSa5において診断用データが正常であると判別した場合、診断用データをクリアし(ステップSa6)、電断前の状態に復帰する(ステップSa7)。なお、メイン制御部41は、電断時にRAM41bに重要なスタックデータ等を待避しており、これらのデータを復帰させることで電断前の状態に復帰させることができる。
When the parity of the
次に、メイン制御部41は、復帰コマンドを生成し(ステップSa8)、コマンド格納処理を実行することで(ステップSa9)サブ制御部91に生成した復帰コマンドを送信する。なお、復帰コマンドとは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰したことを示すコマンドであり、サブ制御部91は復帰コマンドを受信することでメイン制御部41が電断前の状態に復帰したと判別することができる。
Next, the main control unit 41 generates a return command (step Sa8), and executes the command storage process (step Sa9) to transmit the generated return command to the
ここで、メイン制御部41は、図11に示すようにコマンド格納処理を実行する。メイン制御部41は、コマンドバッファを使用してコマンドを生成する。なお、本実施形態では、コマンドバッファは2バイトである。コマンド格納処理では、メイン制御部41は、コマンドバッファの1バイト目のデータを内部に備えている送信データレジスタに設定し(ステップSb1)、次いでコマンドバッファの2バイト目のデータを送信データレジスタに設定することで(Sb2)、サブ制御部91にコマンドを送信する。
Here, the main control unit 41 executes command storage processing as shown in FIG. The main control unit 41 generates a command using the command buffer. In the present embodiment, the command buffer is 2 bytes. In the command storing process, the main control unit 41 sets the first byte data of the command buffer in the transmission data register provided therein (step Sb1), and then sets the second byte data of the command buffer in the transmission data register. By setting (Sb2), a command is transmitted to the
ここで、メイン制御部41は、内部に送信データレジスタと送信用シフトレジスタを備えている。送信データレジスタには、最大で32バイトのデータを格納することができ、送信データレジスタに格納されたデータはシリアルデータに変換されて送信用シフトレジスタに格納される。送信用シフトレジスタに格納されたシリアルデータは、直ちにサブ制御部91に転送される。すなわち、メイン制御部41は、送信データレジスタにコマンドデータを格納することで、サブ制御部91にコマンドを送信することができる。
Here, the main control unit 41 includes a transmission data register and a transmission shift register. The transmission data register can store up to 32 bytes of data, and the data stored in the transmission data register is converted into serial data and stored in the transmission shift register. The serial data stored in the transmission shift register is immediately transferred to the
なお、本実施形態では、メイン制御部41が送信データレジスタにコマンドデータを格納することでサブ制御部91にコマンドを送信するが、これに限られない。例えば、メイン制御部41は、生成したコマンドをRAM41bのコマンドキューに格納し、タイマ割込処理(メイン)においてコマンド送信処理を実行し、コマンドキューに格納されているコマンドデータをサブ制御部91に送信しても良い。
In the present embodiment, the main control unit 41 transmits the command to the
図10に戻り、メイン制御部41は、コマンド格納処理が終了すると、RAM41bに記憶されている電断前に内部抽選処理において当選した役を示す当選フラグを取得する(ステップSa10)。
Returning to FIG. 10, when the command storage process is completed, the main control unit 41 acquires a winning flag indicating the winning combination in the internal lottery process before the power interruption stored in the
そして、メイン制御部41は、取得した当選フラグを基に当選フラグコマンドを生成し(ステップSa11)、コマンド格納処理を実行することで(ステップSa12)サブ制御部91に生成した当選フラグコマンドを送信する。そしてメイン制御部41は割込を許可し(ステップSa13)、電断前の最後の処理を再開する。なお、当選フラグコマンドは、RAM41bから取得した電断前の当選フラグを特定可能なコマンドである。
Then, the main control unit 41 generates a winning flag command based on the acquired winning flag (step Sa11), and transmits the generated winning flag command to the
次に、サブ制御部91が実行する起動処理の制御内容について説明する。
Next, the control content of the startup process executed by the
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図12に示すように、起動処理(サブ)を実行する。サブ制御部91は、まず、内蔵デバイスや周辺IC等を初期化し(ステップSc1)、RAM41bへのアクセスを許可する(ステップSc2)。
When the system reset signal is input from the
次に、サブ制御部91は、RAM91bのパリティを求め(ステップSc3)、パリティが0であるか否かを判別する(ステップSc4)。ここで、サブ制御部91は、電断前にパリティが0となるようにRAM91bにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてRAM91bのパリティが0以外の値となる場合、サブ制御部91は、RAM91bに異常があると判別することができる。
Next, the
RAM91bのパリティが0である場合(ステップSc4;Yes)、サブ制御部91は、復旧中であることを示す制御パターンをRAM41bに設定する(ステップSc5)。電断前の制御パターンは、電断時にRAM41bに待避されているが、ここでは復旧が完了するまで復旧中の制御パターンによって演出制御を実行する。
When the parity of the
RAM91bのパリティが0以外の値である場合(ステップSc4;No)、サブ制御部91は、RAM91bを初期化し(ステップSc6)、待機パターンをRAM91bに設定する(ステップSc7)。
When the parity of the
サブ制御部91は、RAM91bに設定されている制御パターンを基に演出の制御を実行し(ステップSc8)、RAM91bに設定されている復旧待ちフラグをオンにする(ステップSc9)。そして、サブ制御部91は割込を許可する(ステップSc10)。
The
サブ制御部91は、復旧フラグがオフになるか、または復旧待ち時間が経過するまで待機する(ステップSc11、ステップSc12)。復旧フラグがオフになると(ステップSc11;No)、サブ制御部91はループ処理に移行する。復旧フラグがオンであり(ステップSc11;Yes)、復旧待ち時間が経過すると(ステップSc12;Yes)、サブ制御部91は、遊技制御基板40と正常に接続されていないことを報知するエラー報知処理を実行する。
The
なお、復旧待ちフラグは、後述するタイマ割込処理(サブ)においてサブ制御部91がメイン制御部41から復旧コマンドを受信するとオフになる。すなわち、サブ制御部91の復旧処理はメイン制御部41から復旧コマンドを受信することで完了となる。
The recovery waiting flag is turned off when the
次に、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容について説明する。 Next, the control contents of the game process executed by the main control unit 41 will be described.
スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図13に示すようにゲーム処理を実行する。
In the
メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSd1)、内部抽選処理(ステップSd2)、リール回転処理(ステップSd3)、入賞判定処理(ステップSd4)、払出処理(ステップSd5)、ゲーム終了時処理(ステップSd6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。 When the game process is started, the main control unit 41 starts a BET process (Step Sd1), an internal lottery process (Step Sd2), a reel rotation process (Step Sd3), a winning determination process (Step Sd4), a payout process (Step Sd5), The game end process (step Sd6) is sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.
メイン制御部41は、ステップSd1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。
In the BET process in step Sd1, the main control unit 41 stands by in a state where a bet number can be set, and a prescribed bet number corresponding to the gaming state is set and the game is started when the
メイン制御部41は、ステップSd2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the internal lottery process in step Sd2, the main control unit 41 performs lottery based on the random number value for internal lottery simultaneously with the detection of the above-described
メイン制御部41は、ステップSd3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
In the reel rotation process in step Sd3, the main control unit 41 rotates the
メイン制御部41は、ステップSd4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the winning determination process in step Sd4, the main control unit 41 responds to the display result (derivation result) derived to each
メイン制御部41は、ステップSd5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。 In the payout process in step Sd5, the main control unit 41, when it is determined that a winning is generated in the above-described winning determination process, and when it is necessary to pay out medals according to the winning, Pay out.
メイン制御部41は、ステップSd5におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。 In the game end process in step Sd5, the main control unit 41 sets a gaming state in preparation for the next game.
また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。
In the game process, the main control unit 41 generates a command for the
以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。
The detailed configuration of the
次に、本実施形態に係る抽選対象役及びAT状態について説明する。 Next, the lottery target combination and the AT state according to the present embodiment will be described.
一般役は、内部抽選処理において当選する際、複数の一般役を含む複合役として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、内部抽選処理において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図14に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。
When winning in the internal lottery process, the general combination may be won as a combined combination including a plurality of general combinations. Such a composite combination is composed of a plurality of general combinations, but is set as one winning flag when winning in the internal lottery process. In the present embodiment, the combination subject to the lottery includes a complex combination. As shown in FIG. 14, for example, “BB + watermelon”, etc., a combination in which a special combination and at least one general combination are won simultaneously (hereinafter, “simultaneous combination”). A winning combination), for example, a combination of multiple general roles such as “Cherry + 1”, and a special or general winning combination such as “RB” or “Cherry”. Hereinafter referred to as a single role). The small roles set as the lottery target roles are “
「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Middle tier bell” is a combined role in which
「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。
“Push
「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。
“Push
「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
“Push
「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。
“Push
「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。
“Push
以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
In the following description, “push
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。 “Watermelon” is a small combination when a watermelon is won by itself, and “Watermelon + 1 combination” is a combined combination in which a combination of watermelon and one combination is won. When “Watermelon” is won, it is allowed to derive the display result that the watermelons are aligned on the diagonal pay lines (L1, L4), and when “Watermelon + 1” is selected, the watermelon is picked up on the parallel pay lines (L2, L3). Derivation of uniform display results is allowed.
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。
“Cherry” is a small role when a cherry is won by itself, and “Cherry + 1” is a combined role in which a cherry and a single character are combined. When “Cherry” is won, it is allowed to derive the display result that the cherry stops and aligns in the upper or lower part of the
また、図15(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順昇格リプレイ5」、「押し順昇格リプレイ6」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順維持リプレイ4」、「押し順維持リプレイ5」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、「押し順突入リプレイ3」、「押し順突入リプレイ4」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
Further, as shown in FIG. 15A, the replaying roles set as the lottery target roles are “normal replay”, “push
図15(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
As shown in FIG. 15 (B), “push
「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと突入リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ5」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ6」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ6」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜6の正解の押し順となる。
Here, when the display result that the “replay / replay / bell (promotional replay)” is aligned is derived, the display result that the “replay / replay / replay (normal replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. Even if it is derived, the gaming state does not change. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push
「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ4」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ5」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜5の正解の押し順となる。
Here, if the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned is derived, the display result that “Belle Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. When derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the push order of correct answers of the respective push
「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイとが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順突入リプレイ3」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順突入リプレイ4」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1〜4の正解の押し順となる。
Here, when a display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is derived, the display shifts to an advantageous game state while “bell / play”. When the display result of “Cherry Bell (falling replay)” is derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is permitted is the correct answer of each push
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。 In addition, the lottery target combination is not limited to the above, and can be arbitrarily set. For example, the lottery target combination may be a special combination or a general combination itself.
本実施形態のスロットマシン1は、図15(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT3状態またはRT4状態に制御することが可能である。RT3状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT4状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT3状態において押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
As shown in FIG. 15A, the
AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができ、さらにRT3状態において押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT4状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
In a gaming state that is not the AT state, the player cannot determine the winning combination or the correct pressing order, and therefore it is difficult to shift the gaming state by a pressing order operation corresponding to the winning combination. However, when shifting to the AT state, the
本実施形態では、サブ制御部91は、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信した場合、または入賞履歴が特定条件を満たした場合に、AT抽選処理を行う。AT抽選処理とは、AT状態への移行を許容するか否かを決定する抽選処理である。通常遊技状態においてAT状態への移行が許容された場合、所定の条件(例えば所定ゲーム数消化や役の当選)を満たすとサブ制御部91によってAT状態に制御されるが、AT状態においてさらにAT状態への移行が許容された場合、現在のAT状態が終了した後に、再度AT状態に移行する制御がなされる。なお、本実施形態では、AT状態は、RT4状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、AT状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了しても良い。この場合、RT4状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、AT状態は、継続抽選での非当選時に終了しても良い。この場合、RT4状態は、押し順ベルの押し順不正解時やSB入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、AT状態の終了条件及びRT4状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
In the present embodiment, the
以上が、本実施形態に係る抽選対象役及びAT状態についての説明である。 The above is the description of the lottery target combination and the AT state according to the present embodiment.
次に、内部抽選処理について説明する。 Next, the internal lottery process will be described.
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜4状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
The special combination and the general combination described above are won in the internal lottery process and cannot be won unless the winning flag is set in the
遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜4状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜4状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。
The gaming state is set as a gaming state flag in the
抽選対象役は、図14、図15(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、RT1〜4状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。 As shown in FIGS. 14 and 15A, the lottery object combination is set according to a lottery table corresponding to each gaming state. That is, the lottery object combination and the number of determination values differ depending on the normal gaming state, the RT1-4 state, the internal medium state, and the bonus state.
通常遊技状態またはRT1〜4状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
In the normal gaming state or the RT1-4 state, “BB”, “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “BB + cherry”, “BB + cherry + 1”, “BB + 1”, “RB” “RB + watermelon”, “RB + watermelon + 1”, “RB + cherry”, “RB + cherry + 1”, “RB + 1”, “SB”, “middle bell”, “push
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
In the middle state, “middle bell”, “push
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。 In the bonus state, based on a lottery table in which “middle bell”, “watermelon”, “watermelon + 1 combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “single combination” are set as the lottery targets. Perform internal lottery processing.
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順昇格リプレイ5」、が抽選対象役に設定されている。
Furthermore, in the lottery table in the normal gaming state, “normal replay”, “push
RT1状態とRT2状態及びRT4状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順維持リプレイ4」、「押し順維持リプレイ5」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、「押し順突入リプレイ3」、「押し順突入リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。
In the lottery tables in the RT1, RT2 and RT4 states, only “normal replay” is set as the lottery target role as the re-game player. In the lottery table in the RT3 state, as a replaying player, “normal replay”, “push
なお、図14、図15(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図14、図15(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。 The numerical values shown in FIG. 14 and FIG. 15A are determination values for winning the lottery object combination, and the internal lottery process is performed based on the determination values. The denominator of the determination value is set to 65536 (2 to the 16th power). That is, the winning probability of the lottery target combination is the number of determination values / 65536. The determination values shown in FIGS. 14 and 15A are the determination values when the set value is 1, but are not limited thereto. In order to design the medal payout rate to vary according to the set value as described above, for example, the determination value for the simultaneous winning combination may be increased as the set value increases.
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。 In the present embodiment, when a special combination and a general combination are won at the same time, the general combination is controlled so as to preferentially win. That is, for example, when “BB + watermelon” is won, the game is controlled so that the watermelon symbols are aligned on any of the winning lines.
また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。 In addition, the winning flag of the general combination (small role or replaying combination) is valid only in the game in which the winning flag is set, and is invalid in the next game. On the other hand, the winning flag for the special combination is valid until the special combination is won from the game in which the winning flag is set, and is invalid in the game in which the special combination is won. In other words, in the case of a general role, if the selected game is not aligned, there will be no winning with a medal payout, but in the case of a special role, the winning flag is invalid even if it cannot be aligned in the selected game Therefore, even a game after the game won by the special role can be won. For this reason, in the internal lottery process in the game until the special combination wins, the special combination lottery is not performed, and the lottery process is performed based on the dedicated lottery table. Note that only the winning flag of SB is different from BB and RB, and if the winning game does not generate a prize, it becomes invalid in the next game. That is, the winning flag of SB is handled in the same manner as the winning flag of the general combination.
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。
The main control unit 41 allows winning of each combination (general combination or special combination) before the display result is derived and displayed on each
まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図13のステップSd1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。
First, the main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) when the operation of the
メイン制御部41は、図13のステップSd2において内部抽選処理を実行すると、図16に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSe1)。
When executing the internal lottery process in step Sd2 of FIG. 13, the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the
現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSe1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSe2)。
When the current gaming state is the bonus state (step Se1; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the bonus state in the
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSe1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSe3)。 When the current gaming state is not a bonus state (step Se1; No), the main control unit 41 determines whether or not the current gaming state is carrying over a special role, that is, whether or not it is an internal middle state. It discriminate | determines (step Se3).
現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSe3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSe4)。
If the current gaming state is the internal state (step Se3; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the internal state in the
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSe3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜4状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSe5)。
When the current gaming state is not the internal state (step Se3; No), the main control unit 41 refers to the value of the RT flag set in the
現在の遊技状態がRT1〜4状態のうちいずれかである場合(ステップSe5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜4状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSe6)。
When the current gaming state is one of the RT1 to 4 states (step Se5; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to any one of the RT1 to 4 states in the
現在の遊技状態がRT1〜4状態のいずれでもない場合(ステップSe5;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSe7)。
When the current gaming state is not any of the RT1 to RT4 states (step Se5; No), the main control unit 41 determines that the normal gaming state is set, and sets a lottery table corresponding to the normal gaming state in the
メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSe8)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。 When the main control unit 41 sets the lottery table according to each gaming state, the main control unit 41 acquires the determination value number according to the bet number and the set value from the set lottery table, and uses the acquired determination value number and the lottery work. Based on the stored random number value, a lottery process for determining whether or not a winning combination has been won is executed (step Se8). In the lottery process, the number of judgment values acquired from the lottery table is sequentially added to the numerical data (random number value) stored in the lottery work. When the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination is won. The For this reason, a winning combination will be won with a probability (determination value / 65536) according to the number of determination values.
メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSe9)。
When determining that any of the winning combinations has been won, the main control unit 41 sets a winning flag corresponding to the determined winning combination in the internal winning flag storing work of the
そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し(ステップSe10)、コマンド格納処理を実行して(ステップSe11)サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
Then, the main control unit 41 generates an internal winning command that can specify the winning flag (Step Se10), executes a command storing process (Step Se11), and transmits the internal winning command to the
なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。 The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte area, and is divided into a special role storing work in which a special role winning flag is set and a general role storing work in which a general role winning flag is set. Has been. The winning flag set for the special combination storing work is set when the special combination is won, and is not cleared until the special combination wins. The winning flag set for the general combination storing work is set when the general combination is won, and is cleared when no combination is won.
また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
The main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery when the operation of the
以上が、内部抽選処理についての説明である。 The above is an explanation of the internal lottery process.
次に、リール回転処理について説明する。 Next, the reel rotation process will be described.
メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う(図13、ステップSd3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
When one of the winning combinations is won in the internal lottery process, the main control unit 41 performs control to permit the derivation display of the winning combination in each
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The main control unit 41 creates a table index and a table stored in the
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図6に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。
Note that the number of sliding frames is the number of frames that pass on the reels after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 The table index stores an address for each setting state of the winning flag by internal lottery processing (hereinafter referred to as an internal winning state), and the main control unit 41 obtains an address corresponding to the internal winning state. Data for table creation can be acquired. Even when the internal winning states are different, the same address is stored in the table index when the same reel control is applied. In such a case, the stop control table is created with reference to the same table creation data.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。 The table creation data is composed of a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop operation position means the position of the symbol when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
The stop control table that is referred to according to the reel stop status may differ depending on the stop status of each
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。 Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
The stop control table is a table that can specify the number of sliding frames for each timing at which stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, 8R) is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are employed for the
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。 In the present embodiment, as described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data includes the number of sliding frames from the stop reference position (the lower symbol in the present embodiment) for each area number. However, the present invention is not limited to this, and the stop reference position may be the upper stage or the middle stage.
メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 When creating the stop control table, the main control unit 41 first obtains an address corresponding to the internal winning state of the game at the start of reel rotation based on the table index, and obtains table creation data. Then, the main control unit 41 acquires the address of the stop control table for each reel corresponding to the state in which all the reels are rotating from the table creation data. Further, the main control unit 41 develops a stop control table for each reel stored at the acquired address, and creates a stop control table for all reels.
メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。 When one of the reels stops, or when any two of the reels stop, the main control unit 41 determines the stopped reel and the stop position area of the reel from the table creation data acquired at the start of reel rotation. The address of the stop control table for the unstopped reel corresponding to the number is acquired, and the stop control table for each reel stored in the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reel.
次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。 Next, when the main control unit 41 detects an operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, control when deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main control unit 41 detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the step from the reel reference position (for example, the 0th area) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on the number, the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, the main control unit 41 performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames.
具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。 Specifically, the main control unit 41 obtains the number of sliding frames obtained based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, and obtains the number of steps until the stop and stops the reels by the obtained number of steps. Control to stop by rotating. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (lower area in this embodiment). Will stop.
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。 In the table index of this embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main control unit 41 performs control based on the same stop control table.
また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。 In the present embodiment, the number of sliding frames is set to a value of 0 to 4, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. That is, the symbol stop position can be specified from a range of up to five frames including the symbol of the stop operation position.
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the winning line within the range of 4 frames. In addition, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform a control in which any winning combination is not aligned with the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. If no winning combination is selected, the number of sliding symbols is set even if one of the winning combinations is stopped within the range of 0 frames. .
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。 Further, in the present embodiment, when the general combination is won in a state where the special combination has been carried over from before the previous game, control is performed so that the selected general combination is maximally drawn into the winning line within a range of 4 frames. . That is, the control is such that the general combination has priority over the special combination. However, when the general combination won in the 4-frame range cannot be withdrawn and the special combination can be withdrawn in the 4-frame range, the special combination is controlled with priority.
具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。 Specifically, the main control unit 41 first creates a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the winning general combination is drawn to the winning line within a range of 4 frames, and the stop operation position is selected. If the selected general combination cannot be drawn, a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the selected special combination is drawn to the winning line in the range of four frames to the maximum is created. By controlling in this way, if the winning general role is drawn within the range of 4 frames on the winning line, the winning general role will be aligned, and the selected general role will not be drawn. If you can withdraw, you will be able to control the special roles that have been won.
例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
For example, in a state where BB (white 7, white 7, white 7) is elected, when “Bell” is won, the stop operation position of the winning line of the
また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
Also, for example, in the state where BB (white 7, white 7, white 7) is won, when “cherry” is won, the stop operation position of the winning line of the
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。 In this embodiment, “replay” or “bell” is arranged within 5 frames on each reel. That is, when “replay” or “bell” is won in a state where a special role is won, “replay” or “bell” is always provided. In the present embodiment, in such a case, the symbols are arranged so that the special roles are not aligned on the winning line at the same time as “Replay” or “Bell”. Alternatively, the symbols may be arranged so that the special combination is aligned with the invalid line simultaneously with “Replay” or “Bell”. In the case of adopting this configuration, for example, the control may be performed such that special roles are aligned in the lower parallel invalid lines. However, no winnings will be awarded if the winning lines are aligned.
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。 In the present embodiment, as described above, control is performed so that the general combination is given priority over the special combination in the winning line and the special combination is aligned with the winning line when the general combination cannot be withdrawn. Alternatively, the special combination may be arranged on the winning line in preference to the general combination, and the general combination may be aligned on the winning line when the special combination cannot be drawn.
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
In the present embodiment, the main control unit 41 continues to rotate the reels until the operation of the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the
また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。
Further, the main control unit 41 may automatically stop the reel on condition that a predetermined time has elapsed. In this case, the main control unit 41 controls the stop of the reels so that any combination is not stopped on the winning line even if any combination is won. However, when any of the reels is stopped, if a winning combination has already been confirmed, the winning is generated as it is. For example, when a part of reels (for example, the
以上が、リール回転処理についての説明である。 This completes the description of the reel rotation process.
次に、入賞判定処理について説明する。 Next, the winning determination process will be described.
メイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止して図13のステップSd4における入賞判定処理を実行すると、図17に示すように、現在のゲームの遊技状態を参照して役を読み出す(ステップSf1)。
When all the
次に、メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rに導出されている表示結果が、読み出した役に応じた図柄の組み合わせであるか否かを判別する(ステップSf2)。すなわち、メイン制御部41は、「スイカ」に応じて表示結果がスイカ図柄の組み合わせであるか否か、「押し順ベル」に応じて表示結果がベル図柄の組み合わせである否か等、全ての役に対して判別を行う。
Next, the main control unit 41 determines whether or not the display result derived to the
表示結果が読み出した役に応じた図柄の組み合わせである場合(ステップSf2;Yes)、メイン制御部41は、その役に応じた入賞フラグをRAM41bに設定する(ステップSf3)。なお、入賞フラグとは、入賞した役を示すフラグである。本実施形態では、図柄の組み合わせが同一であったとしても、同一の役の入賞が発生しているとは限らない。例えば、図柄の組み合わせが「ベル・ベル・ベル」であったとしても、斜めの入賞ラインL1、L4で揃っていれば入賞役はいずれかの押し順ベルとなり、中段の入賞ラインL3で揃っていれば入賞役は中段ベルとなる。従って、ここでは、図柄の組み合わせが押し順役に関連するものである場合、当選フラグと図柄が揃っている入賞ラインに応じて入賞役を区別する。
When the display result is a combination of symbols corresponding to the read combination (step Sf2; Yes), the main control unit 41 sets a winning flag corresponding to the combination in the
また、本実施形態では、押し順役が当選した場合、押し順に正解した場合の入賞と不正解だった場合の入賞は異なる。このため、同じ押し順ベルの入賞でも、押し順に正解した場合の入賞と、押し順に正解しなかった場合の入賞とを区別した入賞フラグを設定する。例えば、正解ベルが導出されると入賞フラグとして「押し順ベル1(正解)」が設定され、不正解ベルが導出されると入賞フラグとして「押し順ベル1(不正解)」が設定される。このため、入賞フラグからは、入賞役に加え、導出結果も特定することができる。 Further, in this embodiment, when the winning combination is won, the winning when the answer is correct and the winning when the answer is incorrect are different. For this reason, even in the same push order bell win, a win flag is set that distinguishes a win when the correct answer is given in the push order and a win when the correct answer is not given in the push order. For example, when the correct answer bell is derived, “push order bell 1 (correct answer)” is set as the winning flag, and when the incorrect answer bell is derived, “push order bell 1 (incorrect answer)” is set as the win flag. . Therefore, in addition to the winning combination, the derivation result can be specified from the winning flag.
メイン制御部41は、RAM41bに設定されている入賞フラグを参照し、入賞フラグが複数種類のリプレイのうちいずれかであるか否かを判別し(ステップSf4)、入賞フラグがいずれかのリプレイである場合(ステップSf4;Yes)、現在の遊技状態と入賞したリプレイの種類に応じてRTフラグを設定する(ステップSf5)。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、入賞したリプレイが昇格リプレイである場合、メイン制御部41はRTフラグを設定し、RT3状態に移行させる。
The main control unit 41 refers to the winning flag set in the
また、メイン制御部41は、入賞フラグがBB、RBのいずれかの特別役であるか否かを判別し(ステップSf6)、入賞フラグが特別役である場合(ステップSf6;Yes)、RAM41bに設定されている遊技状態フラグをボーナス状態に設定する(ステップSf7)。
Further, the main control unit 41 determines whether or not the winning flag is a special combination of either BB or RB (step Sf6). If the winning flag is a special combination (step Sf6; Yes), the main control unit 41 stores in the
メイン制御部41は、入賞フラグを基に入賞判定コマンドを生成し(ステップSf8)、コマンド格納処理を実行して(ステップSf9)サブ制御部91に入賞判定コマンドを送信し、ゲーム処理に復帰する。なお、メイン制御部41は、ステップSf2において役に応じた図柄の組み合わせが揃っていないと判別した場合(ステップSf2;No)、どの役も入賞していない、すなわちハズレであることを示す入賞判定コマンドを生成し、サブ制御部91に送信する。
The main control unit 41 generates a winning determination command based on the winning flag (step Sf8), executes a command storing process (step Sf9), transmits the winning determination command to the
入賞判定コマンドは、入賞フラグを基に生成されるため、図柄の組み合わせを特定可能なコマンドである。つまり、サブ制御部91は、入賞判定コマンドを基に導出結果を特定することができ、特定した導出結果に応じた処理を実行することができる。
Since the winning determination command is generated based on the winning flag, the command combination can be specified. That is, the
以上が、入賞判定処理についての説明である。 This completes the description of the winning determination process.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the main control unit 41 transmits to the
メイン制御部41は、ゲームの進行に伴い各種コマンドをサブ制御部91に送信する。本実施形態では、メイン制御部41は、予め決められた送信順序に従って各種コマンドを送信する。以下の説明では、ゲーム開始からゲーム終了までにメイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドの種類及び順序の一例について説明する。
The main control unit 41 transmits various commands to the
メイン制御部41は、ゲームが開始すると、図18に示すように第1RT情報コマンドを送信する。第1RT情報コマンドは、RT1〜4状態のうちいずれかの状態であるか否かを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、第1RT情報コマンドを受信することで、現在の遊技状態がRT1〜4状態のうちいずれかの状態であるか否かを判別することができ、遊技状態に応じた演出を実行することができる。
When the game starts, the main control unit 41 transmits a first RT information command as shown in FIG. The first RT information command is a command that can specify whether the state is one of the RT1 to RT4 states. By receiving the first RT information command, the
続いて、メイン制御部41は、内部抽選処理において内部当選コマンドを送信し、その後当選番号コマンドを送信する。内部当選コマンドは、上述の通り、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグに加え、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、さらにメイン制御部41で決定する演出の種類等の情報も含むコマンドである。一方、当選番号コマンドは、当選フラグそのものを示すコマンドである。 Subsequently, the main control unit 41 transmits an internal winning command in the internal lottery process, and then transmits a winning number command. As described above, the internal winning command includes, in addition to the winning flag indicating each winning combination as a flag, information on the type of bonus when the bonus is won, and the type of effect determined by the main control unit 41. It is a command. On the other hand, the winning number command is a command indicating the winning flag itself.
本実施形態では、内部当選コマンドと当選番号コマンドを基に内部抽選処理における当選フラグを特定するが、これに限られず、どちらか一方のみのコマンドを基に当選フラグを特定しても良い。 In the present embodiment, the winning flag in the internal lottery process is specified based on the internal winning command and the winning number command. However, the present invention is not limited to this, and the winning flag may be specified based on only one of the commands.
なお、上述の第1RTコマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンドは、ゲーム開始時、すなわちスタートスイッチ7の操作検出時にメイン制御部41からサブ制御部91に送信される。
The first RT command, the internal winning command, and the winning number command described above are transmitted from the main control unit 41 to the
遊技者が全リール2L、2C、2Rを停止すると、メイン制御部41は、まず、第2RT情報コマンドをサブ制御部91に送信する。第2RT情報コマンドは、第1RT情報とは異なり、RT1〜4状態のうちいずれかの状態か否かに加え、内部中状態であるか否かも特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、第2RT情報コマンドを受信することで、内部中状態に応じた演出を実行することができる。
When the player stops all
続いて、メイン制御部41は、入賞判定処理において入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信し、払出枚数コマンド、遊技終了コマンドをサブ制御部91に送信する。払出枚数コマンドは、入賞役に応じた払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技終了コマンドは、遊技の終了を示す情報を含むコマンドである。
Subsequently, the main control unit 41 transmits a winning determination command to the
このように、ゲーム開始からゲーム終了にかけてメイン制御部41はサブ制御部91に各種コマンドを送信する。メイン制御部41は、予め決められた送信順序で各種コマンドを送信するため、サブ制御部91はコマンドの受信順序を判別することで異常が発生しているか否かを判別することができる。本実施形態では、サブ制御部91はコマンドの受信順序が正しいか否かを判別し、異常が発生しているか否かを判別する。
In this way, the main control unit 41 transmits various commands to the
以上が、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドについての説明である。
This completes the description of the command that the main control unit 41 transmits to the
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。
Next, processing executed by the
上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図19に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSg1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSg2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
As described above, the
コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、図20に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSh1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSh1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSh1;Yes)、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
The command stored in the
サブ制御部91は、復旧待ちフラグがオンであるか否かを判別し(ステップSh2)、復旧待ちフラグがオンである場合(ステップSh2;Yes)、コマンドが復帰コマンドであるか否かを判別する(ステップSh3)。サブ制御部91は、コマンドが復帰コマンドでない場合(ステップSh3;No)、処理を終了し、コマンドが復帰コマンドである場合(ステップSh3;Yes)、RAM91bに設定されている復旧待ちフラグをオフにし(ステップSh4)、処理を終了する。
The
復旧待ちフラグがオフである場合(ステップSh2;No)、サブ制御部91は、コマンドが当選フラグコマンドであるか否かを判別する(ステップSh5)。コマンドが当選フラグコマンドである場合(ステップSh5;Yes)、サブ制御部91は、電断時からRAM91bに記憶されている当選フラグと当選フラグコマンドから特定した当選フラグが一致しているか否かを判別する(ステップSh6)。
When the recovery waiting flag is off (step Sh2; No), the
メイン制御部41は、起動処理(メイン)において電断復旧後にRAM41bに記憶されている当選フラグ、すなわち、電断時に記憶していた当選フラグをサブ制御部91に送信する。RAM91bに記憶されている当選フラグも、電断時に記憶していた当選フラグであるため、サブ制御部91は、ここでは電断時に遊技制御基板40側で記憶していた当選フラグと電断時に演出制御基板90側で記憶していた当選フラグとの比較を行う。この比較によって、サブ制御部91は異常を検出することができる。
The main control unit 41 transmits the winning flag stored in the
サブ制御部91は、電断時からRAM91bに記憶されている当選フラグと当選フラグコマンドから特定した当選フラグが一致していると判別した場合(ステップSh6;Yes)、図21に示すように、受信したコマンドが正しい順序で送信されているか否かを判別する(ステップSh7)。一方、サブ制御部91は、電断時からRAM91bに記憶されている当選フラグと当選フラグコマンドから特定した当選フラグが一致していないと判別した場合(ステップSh6;No)、図21に示すように、その後のゲームにおける特典の付与を規制するためにRAM91bに設定されている規制フラグをオンにし(ステップSh21)、不正が行われている可能性があることを第三者に知らせるために報知処理を行い(ステップSh22)、処理を終了する。
When the
なお、報知処理は、液晶表示器51上にエラーメッセージを表示させる処理や、スピーカ53、54を介して警報を鳴らす処理等任意である。報知処理は、メダルの投入検知時やMAXBETスイッチ6の操作検出時等を契機に終了しても良く、所定の時間経過するまで継続しても良い。また、サブ制御部91は、規制フラグをオンにする際、RAM91bに記憶している当選フラグ、入賞フラグ、入賞履歴をそれぞれクリアしても良い。ここで、特典とは、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技用価値の付与に有利にするものではない特典と、を含む。
The notification process is optional, such as a process for displaying an error message on the
サブ制御部91は、コマンドが当選フラグコマンドではなかった場合(ステップSh5;No)、図21に示すように、受信したコマンドが正しい順序で送信されているか否かを判別する(ステップSh7)。本実施形態では、サブ制御部91はタイマ割込処理(サブ)実行時にコマンドの受信順序についての判別を行うが、コマンド受信時に発生するコマンド受信割込処理実行時に受信順序についての判別を行っても良い。この場合も同様に、受信順序が予め決められた送信順序と異なる場合は特典の付与を規制する。
If the command is not a winning flag command (step Sh5; No), the
受信したコマンドが正しい順序で送信されていない場合(ステップSh7;No)、サブ制御部91は、その後のゲームにおける特典の付与を規制するためにRAM91bに設定されている規制フラグをオンにし(ステップSh23)、不正が行われている可能性があることを第三者に知らせるために報知処理を行い(ステップSh24)、処理を終了する。
If the received commands are not transmitted in the correct order (step Sh7; No), the
受信したコマンドが正しい順序で送信されている場合(ステップSh7;Yes)、サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する(ステップSh8)。
When the received commands are transmitted in the correct order (step Sh7; Yes), the
コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSh8;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶し(ステップSh9)、当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSh10)。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
When the command is an internal winning command (step Sh8; Yes), the
次にサブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定する(ステップSh11)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
Next, the
なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
If the
MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
Control of effects being executed according to commands accompanying operations that are essential when a player starts a game, such as BET commands received when the
そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSh12)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
And the
また、サブ制御部91は、ステップSh8においてコマンドが内部当選コマンドではないと判別した場合(ステップSh8;No)、コマンドが入賞判定コマンドであるか否か判別する(ステップSh13)。
Further, when the
コマンドが入賞判定コマンドである場合(ステップSh13;Yes)、サブ制御部91は、入賞判定コマンドから導出結果を特定し、特定した導出結果がRAM91bに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する(ステップSh14)。例えば、当選フラグが「通常リプレイ」が当選したことを示すフラグである場合、「通常リプレイ」に対応する導出結果は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」である。仮に入賞判定コマンドから特定した導出結果が「ベル・ベル・ベル」や外れ等である場合、サブ制御部91は、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものではないと判別する。
When the command is a winning determination command (step Sh13; Yes), the
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、ステップSh9で当選フラグをRAM91bに記憶すると、ステップSh14の判別が行われるまで当選フラグを更新しない。
In this embodiment, when the
特定した導出結果がRAM91bに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものではない場合(ステップSh14;No)、サブ制御部91は、その後のゲームにおける特典の付与を規制するためにRAM91bに設定されている規制フラグをオンにし(ステップSh23)、不正が行われている可能性があることを第三者に知らせるために報知処理を行い(ステップSh24)、処理を終了する。
When the specified derivation result is not derivable according to the winning flag stored in the
特定した導出結果がRAM91bに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものである場合(ステップSh14;Yes)、サブ制御部91は、RAM91bに設定されている規制フラグがオフであるか否かを判別する(ステップSh15)。規制フラグがオンである場合(ステップSh15;No)、サブ制御部91は、処理を終了する。
When the specified derivation result can be derived according to the winning flag stored in the
規制フラグがオフである場合(ステップSh15;Yes)、サブ制御部91は、入賞判定コマンドから特定した導出結果の履歴を記憶する(ステップSh16)。なお、記憶する履歴の個数はAT抽選に支障がない範囲内で任意に設定することが可能である。本実施形態では、中リール中段2Cmにベルが停止する表示結果が3ゲーム連続で導出された場合にAT抽選を行うため、記憶可能な履歴の個数は少なくとも3以上あれば良い。
When the restriction flag is off (step Sh15; Yes), the
次に、サブ制御部91は、履歴が特定条件を満たしているか否かを判別する(ステップSh17)。本実施形態では、特定条件は「中リール中段2Cmにベルが停止する表示結果が3ゲーム連続で導出」である。
Next, the
サブ制御部91は、履歴が特定条件を満たしている場合(ステップSh17;Yes)、特典付与処理を実行し(Sh18)、処理を終了する。履歴が特定条件を満たしていない場合は(ステップSh17;No)、サブ制御部91は特典を付与せずに処理を終了する。
If the history satisfies the specific condition (step Sh17; Yes), the
ステップSh13において、コマンドが入賞判定コマンドではない場合(ステップSh13;No)、サブ制御部91は、コマンドが遊技終了コマンドであるか否かを判別する(ステップSh19)。サブ制御部91は、コマンドが遊技終了コマンドである場合(ステップSh19;Yes)、処理を終了し、コマンドが遊技終了コマンドではない場合(ステップSh19;No)、コマンドに対応する処理を実行して(ステップSh22)、処理を終了する。
In step Sh13, when the command is not a winning determination command (step Sh13; No), the
このように、サブ制御部91は、電断後に受信した当選フラグコマンドから特定した当選フラグと電断復旧後にRAM91bに設定されている当選フラグが一致しない場合、コマンドの受信順序が異常である場合、さらに入賞判定コマンドから特定した導出結果が記憶している当選フラグに応じて導出可能なものではない場合に、規制フラグをオンにする。規制フラグをオンにすると、ステップSh16〜18において導出結果の履歴に基づく特典付与処理が実行されない。このため、所定のゲーム数が経過して規制フラグがオフにされるまでのゲームにおいては、特典の付与が規制されることとなる。
As described above, when the winning flag specified from the winning flag command received after power interruption does not match the winning flag set in the
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。
The above is the description of the processing executed by the
次に、遊技者によって行われる可能性のある不正行為について説明する。 Next, fraudulent acts that may be performed by the player will be described.
本実施形態では、サブ制御部91は、内部当選コマンド受信時だけでなく、入賞履歴が特定条件を満たした場合でもAT抽選処理を行う。入賞履歴とは、遊技者が全てのリール2L、2C、2Rを停止した後にメイン制御部41の入賞判定処理によって判別された入賞した役の履歴である。本実施形態では、特定条件は「3ゲーム連続で中リール中段2Cmにベル図柄が停止して入賞が発生」とする。すなわち、特定条件は、導出結果が3ゲーム連続で正解ベルまたは中段ベルであったこと、とも言える。このため、遊技者は、押し順ベルが3ゲーム連続で当選し、かつ3ゲーム連続で押し順を正解すれば、AT抽選を受けることができる。
In the present embodiment, the
サブ制御部91は、AT状態において入賞履歴が特定条件を満たすと、AT状態の残りゲーム数の上乗せ、AT状態のストック数の上乗せ等、遊技者にとってより有利な特典の付与の抽選を行う。例えば、AT状態の残りゲーム数を上乗せする場合、サブ制御部91は、特定条件を満たすと50%の確率でAT状態の残りゲーム数を30ゲーム上乗せする。また、AT状態のストック数を上乗せする場合、サブ制御部91は、特定条件を満たすと80%の確率でAT状態のストック数を1つ上乗せする。ここで、ストック数とは、AT状態へ移行することを許容する回数である。すなわち、AT状態であるゲームにおいてストック数が1の場合、そのAT状態が終了しても、ストック数が1であるために再度AT状態へと移行する。
If the winning history satisfies a specific condition in the AT state, the
このように、サブ制御部91は入賞履歴に基づいてAT抽選を行う。このため、遊技者がサブ制御部91に入賞履歴を誤認させることで、不正確な入賞履歴を基にサブ制御部91がAT抽選を行い、AT状態を上乗せする可能性がある。以下の説明では、従来のスロットマシンにおいて、このように遊技者が不正を行う状況を説明する。
Thus, the
例えば、図22に示すように、このゲーム開始前のサブ制御部91が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ7を操作してゲームが開始され内部抽選処理において押し順ベル1が当選し場合、押し順ベル1の正解の押し順は左、中、右、であるため、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中の順番で操作すると図示するように中リール中段2Cmにベルが停止する表示結果が導出される。この時点で遊技者は、内部抽選処理において押し順ベル1が当選し、押し順を正解したと判断することができる。
For example, as shown in FIG. 22, it is assumed that the winning history stored in the
遊技者が全てのリール2L、2C、2Rを停止すると、斜めの入賞ラインL1で「ベル・ベル・ベル」が揃い入賞が発生する。正解ベルが揃い入賞が発生すると、サブ制御部91に入賞履歴として正解ベルが記憶され、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」となる。
When the player stops all the
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ7を操作することでゲームが開始され、遊技者がリール2L、2Cを停止した時点でリプレイ図柄が並ぶ表示結果であったとする。この場合、遊技者は、リプレイ図柄が並ぶ表示結果から、このゲームにおいて通常リプレイ、昇格リプレイまたは突入リプレイが当選していると判断することができる。
In the next game, it is assumed that the game is started when the player operates the
ここで、遊技者が任意の方法で遊技制御基板40と演出制御基板90との通信を遮断すると、右リール2R停止後に入賞が発生しても、メイン制御部41からサブ制御部91に送信する入賞判定コマンドがサブ制御部91で受信できない。このため、入賞履歴は更新されず、前回のゲーム終了時の入賞履歴(通常リプレイ−正解ベル−正解ベル)のままとなる。
Here, when the player interrupts communication between the
次のゲーム開始後、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中の順番で操作するとベル図柄が中リール中段2Cmに停止するような表示結果であったとする。この場合、遊技者は既に中リール中段2Cmにベルが停止しているため、押し順ベルが当選し、押し順を正解していると判断することができる。遊技者は、これと同時に任意の方法で遊技制御基板40と演出制御基板90間の通信を復帰させ、その後に右リール2Rを操作することで入賞を発生させると、サブ制御部91によって入賞履歴が更新され、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」となってしまう。
Assume that the display result is such that when the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of left and middle after the next game starts, the bell symbol stops at the middle reel 2Cm. In this case, since the bell has already stopped at the middle reel middle stage 2Cm, the player can determine that the pushing order bell has won and the pushing order is correct. At the same time, the player restores the communication between the
このような状況になると、実質的な入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−通常リプレイ−正解ベル」であるにも関わらず、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が遮断されることにより、サブ制御部91は入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」であると誤認し、正解ベルが揃う入賞の発生が3ゲーム連続で発生したことに伴ってAT抽選処理を行い、不正確な入賞履歴を基に遊技者に特典を付与してしまうことになり得る。
In such a situation, the communication between the main control unit 41 and the
なお、遊技制御基板40と演出制御基板90間の通信の遮断、復帰方法は、例えば、遊技者または従業員が遊技制御基板40と演出制御基板90を接続するコネクタの抜き差しを行う方法や、遊技者が遊技制御基板40と演出制御基板90を接続する配線に所謂「ぶら下げ基板」を接続し、不正に信号を制御する方法等である。
Note that the method for blocking or returning communication between the
以上が、遊技者によって実施される可能性のある不正行為の説明である。 The above is an explanation of fraudulent acts that may be performed by the player.
次に、不正行為の防止の制御内容について説明する。 Next, control contents for preventing fraud will be described.
本実施形態では、上述のような問題を防止するため、サブ制御部91は、図21に示すように内部当選コマンドから特定した当選フラグと入賞判定コマンドから特定した導出結果とを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別し、導出可能なものではない場合、特典の付与を規制する。このように制御することで、遊技者の不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。以下、具体的な不正の防止方法について図21及び図23を参照して説明する。
In the present embodiment, in order to prevent the above-described problem, the
あるゲーム開始前にサブ制御部91が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ7を操作してゲームが開始され、メイン制御部41の内部抽選処理によって押し順ベル1が当選すると、図23に示すように、RAM41bには当選フラグとして押し順ベル1に対応するフラグが設定される。このとき、メイン制御部41は内部当選コマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91のRAM91bには当選フラグとして押し順ベル1に対応するフラグ設定される(図21、ステップSh9)。
It is assumed that the winning history stored in the
遊技者が全てのリール2L、2C、2Rを左、中、右の順で停止操作すると、斜めの入賞ラインL1で「ベル・ベル・ベル」が揃い正解ベルが導出されて入賞が発生する。入賞が発生すると、メイン制御部41は、導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は、入賞判定コマンドから導出結果が正解ベルであることを特定する。
When the player stops all
ここで、サブ制御部91は、受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果と、RAM91bに記憶している当選フラグを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する(図21、ステップSh14)。この場合、当選フラグは押し順ベル1に対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルであるため、サブ制御部91は正常であると判別し(図21、ステップSh14;Yes)、入賞履歴として正解ベルを記憶し(図21、ステップSh16)、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」となる。なお、このとき規制フラグはオフであるものとする。
Here, the
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ7を操作することでゲームが開始され、メイン制御部41の内部抽選処理によって通常リプレイが当選すると、前ゲームと同様に、RAM41bとRAM91bには当選フラグとして通常リプレイに対応するフラグが設定される(図21、ステップSh9)。
In the next game, when the player operates the
ここで、遊技者がリール2L、2Cを停止した時点で、図23に示すようにリプレイ図柄が並ぶ表示結果であったとする。この場合、遊技者は表示結果から通常リプレイ、昇格リプレイまたは突入リプレイが当選していると判断することができる。このとき、遊技者が任意の方法で遊技制御基板40と演出制御基板90との通信を遮断すると、右リール2R停止後に通常リプレイの入賞が発生しても、サブ制御部91はメイン制御部41から送信される入賞判定コマンドを受信することができない。このため、サブ制御部91は導出結果と当選フラグとの比較を行わず、入賞履歴は更新されない。
Here, it is assumed that when the player stops the
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ7を操作することでゲームが開始され、メイン制御部41の内部抽選処理によって押し順ベル1が当選すると、RAM41bには押し順ベル1に対応する当選フラグが設定される。このとき、遊技制御基板40と演出制御基板90間の通信は遮断されている状態が継続しているため、サブ制御部91は内部当選コマンドを受信することができず、RAM91bに設定される当選フラグは前ゲームの通常リプレイに対応するフラグのままとなる。
In the next game, when the player starts the game by operating the
次のゲーム開始後、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中の順番で操作してベル図柄が中リール中段2Cmに停止するような表示結果であったとする。この場合、遊技者は既に中リール中段2Cmにベルが停止しているため、押し順ベルが当選し、さらに押し順を正解していると判断することができる。遊技者は、これと同時に遊技制御基板40と演出制御基板90間の通信を復帰させ、その後に右リール2Rを操作することで入賞を発生させると、遊技制御基板40と演出制御基板90間の通信は復帰しているため、サブ制御部91はメイン制御部41から送信された導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドを受信することができる。
Assume that after the next game starts, the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of left and middle, and the display result is that the bell symbol stops at the middle reel 2Cm. In this case, since the bell has already stopped at the middle reel middle stage 2Cm, the player can determine that the push order bell is won and that the push order is correct. At the same time, when the player restores communication between the
そして、サブ制御部91は入賞判定コマンドを受信すると、導出結果として正解ベルを特定する。このとき、サブ制御部91は当選フラグと導出の比較を行う(図21、ステップSh14)が、ここでは当選フラグは通常リプレイに対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルである。正解ベルは、通常リプレイに応じて導出可能なものではないため、サブ制御部91は異常であると判別し(図21、ステップSh14;No)、規制フラグをオンにし(図21、ステップSh23)、報知処理を実行して(図21、ステップSh24)特典の付与を規制する。規制フラグは所定ゲーム数継続して設定されるため、遊技者はその後の数ゲーム間は特典を授与することができない(図21、ステップSh15)。
Then, when receiving the winning determination command, the
このように、本実施形態ではサブ制御部91が入賞判定コマンドから特定可能な導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別するため、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
Thus, in this embodiment, since the
本実施形態では、入賞判定コマンドから特定した導出結果が内部当選コマンドから特定した当選フラグに応じて導出可能なものではない場合、特典の付与を規制することができる。ここで、例えば遊技者によって遊技制御基板40と演出制御基板90の通信が遮断された場合、遊技制御基板40と演出制御基板90は単方向通信であるため、サブ制御部91は正確な履歴を記憶することができず、不正確な履歴を基に特定条件を満たしていると判別して特典を付与する可能性がある。すなわち、この場合、遊技制御基板40と演出制御基板90の通信を遮断するという遊技者の不正行為によって、不正に遊技者に特典を付与することとなる。しかしながら、メイン制御部41は、内部抽選処理における当選フラグが特定可能な内部当選コマンドと導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91によって入賞判定コマンドから特定した導出結果が内部当選コマンドから特定した当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かの判別が行われる。このため、仮に遊技制御基板40と演出制御基板90の通信が遮断されて不正行為が行われても、サブ制御部91によって入賞判定コマンドから特定した導出結果が内部当選コマンドから特定した当選フラグに応じて導出可能なものではないと判別されると、サブ制御部91は特典を付与することなく、不正行為によるペナルティとして特典の付与を規制することができる。従って、不正による特典の付与を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
なお、特典とは、AT状態の継続率引き上げやAT状態のストック数上乗せといったより有利なAT状態の付与、AT状態に移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。
In this embodiment, when the derivation result specified from the winning determination command is not derivable according to the winning flag specified from the internal winning command, the granting of the privilege can be restricted. Here, for example, when communication between the
In addition, the privilege is given to the player, such as giving a more advantageous AT state, such as raising the continuation rate of the AT state or adding the number of stocks in the AT state, giving a state that easily shifts to the AT state, allowing the transition to the advantageous RT, etc. Benefits that directly give value for gaming, execution of setting suggestion effects, increase of types of effects, transition to a state where premium effects are likely to appear, and to give wallpaper and music of mobile terminals to players And a benefit that does not directly give the player a value for gaming, such as a two-dimensional code display.
また、サブ制御部91によって入賞判定コマンドから特定した導出結果がRAM91bに記憶されている当選フラグに応じて導出可能なものではないと判別された場合、当該判別の対象となったゲーム以降のゲームについても、特典の付与を規制することができ、より一層不正を防止することができる。
If it is determined by the
また、電力供給開始後にメイン制御部41から受信した当選フラグコマンドから特定した当選フラグと、電力供給開始後にRAM91bに記憶されている当選フラグとを比較し、一致していない場合は特典の付与を規制することができる。このため、不慮の電断が発生しても、サブ制御部91は正確な情報を把握することができ、不正の可能性がある場合は特典の付与を規制することができる。
Further, the winning flag specified from the winning flag command received from the main control unit 41 after the start of power supply is compared with the winning flag stored in the
また、サブ制御部91によってメイン制御部41から送信されたコマンドの受信順序が正しいか否か判別し、コマンドの受信順序が異常である場合には特典の付与を規制することができるため、不正を防止し、正確に特典を付与することができる。
Further, it is determined whether or not the reception order of the commands transmitted from the main control unit 41 is correct by the
また、特典の付与を規制した場合にその旨が報知されるため、不正が行われている可能性があることを第三者に報知することができる。 Further, since the fact is notified when the provision of the privilege is restricted, it is possible to notify the third party that there is a possibility that fraud is being performed.
なお、本実施形態では、サブ制御部91が内部当選コマンドから特定した当選フラグを記憶し、入賞判定コマンドから特定した導出結果を当選フラグと比較する構成について説明したが、これに限られず、毎ゲーム開始時及び終了時に更新される遊技カウンタ(0〜127)を基に不正を防止する構成を採用しても良い。
In the present embodiment, the
この構成を採用する場合、メイン制御部41は、内部当選コマンドを送信すると共に更新した第1遊技カウンタをサブ制御部91に更新し、入賞判定コマンドを送信すると共に更新した第2遊技カウンタをサブ制御部91に送信する。このように制御することで、ゲーム終了時、サブ制御部91は第1遊技カウンタと第2遊技カウンタの値を比較し、両値が異なる場合に異常であると判別することができる。また、サブ制御部91は、ゲーム開始時に第1遊技カウンタと第2遊技カウンタの値を比較し、両値が連続した値でない場合に異常であると判別することができる。
In the case of adopting this configuration, the main control unit 41 transmits the internal winning command and updates the updated first game counter to the
例えば、図23に示すようにゲームが進行した場合、最初のゲームにおいてサブ制御部91が受信する第1遊技カウンタと第2遊技カウンタの値をN(0以上127以下)とすると、次のゲームにおいてサブ制御部91が受信する第1遊技カウンタの値はN+1となるが、第2遊技カウンタは遊技制御基板40と演出制御基板90との通信が遮断されているために受信できず、Nのままとなる。そして、次のゲームにおいてサブ制御部91は、ゲーム開始時には通信が遮断されているために第1遊技カウンタを受信できず、第1遊技カウンタの値はN+1のままであり、ゲーム終了時には通信が復帰しているために第2遊技カウンタの値はN+2となる。このゲーム終了時における第1遊技カウンタと第2遊技カウンタの値は異なるため、サブ制御部91は異常が発生したと判別し、特典の付与を規制する。
For example, when the game progresses as shown in FIG. 23, if the values of the first game counter and the second game counter received by the
このように、内部当選コマンドと共に送信する第1遊技カウンタと入賞判定コマンドと共に送信する第2遊技カウンタを使用した場合でも、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。 As described above, even when the first game counter transmitted together with the internal winning command and the second game counter transmitted together with the winning determination command are used, fraud can be prevented and a privilege can be given accurately.
本実施形態では、図22、図23に示すように、遊技者がある程度リール2L、2C、2Rを停止して入賞役を判断した場合に不正を防止する構成について説明したが、これに限られず、本実施形態に係るスロットマシン1は、ゲーム開始時に入賞役を判断できる場合であっても、不正も防止することができる。以下、この場合の構成について説明する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 22 and FIG. 23, the configuration has been described in which fraud is prevented when the player determines the winning combination by stopping the
図24に示すように、遊技状態がAT状態であるゲームにおいて、サブ制御部91が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ7を操作してゲームが開始され、内部抽選処理において押し順ベル4が当選すると、サブ制御部91によって液晶表示器51上でベルを表示し、押し順を報知するナビ演出510が実行される。
As shown in FIG. 24, in the game in which the gaming state is the AT state, it is assumed that the winning history stored in the
遊技者は、液晶表示器51上でナビ演出510が実行されると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する前に、報知されている押し順通りにストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すれば正解ベルが導出されて入賞が発生すると判断することができる。このため、遊技者は報知された押し順通りにストップスイッチ8L、8C、8Rを操作し、正解ベルを入賞させる。このとき、入賞履歴として「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」が記憶される。
When the
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ7を操作することでゲームが開始され、液晶表示器51上にリプレイが当選していることを示唆する示唆演出511が実行されると、遊技者はストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する前に、いずれかのリプレイが入賞すると判断することができる。ここで、遊技者が任意の方法で遊技制御基板40と演出制御基板90との通信を遮断すると、全リール2L、2C、2R停止後に通常リプレイの入賞が発生しても、サブ制御部91はメイン制御部41から送信される入賞判定コマンドを受信することができない。このため、サブ制御部91は入賞判定コマンドを受信することができず、入賞履歴は更新されず、前回のゲーム終了時の入賞履歴(通常リプレイ−正解ベル−正解ベル)のままとなる。
In the next game, when the player starts the game by operating the
遊技者が次のゲーム開始前に任意の方法で遊技制御基板40と演出制御基板90間の通信を復帰させた後にスタートスイッチ7を操作することでゲームが開始され、メイン制御部41の内部抽選処理において押し順ベル3が当選し、押し順を報知するナビ演出510が実行されると、遊技者は、報知されている押し順通りにストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すれば正解ベルが導出されて入賞が発生すると判断することができる。遊技者が報知された押し順通りに全リール2L、2C、2Rを停止操作することで正解ベルを導出させて入賞を発生させると、サブ制御部91によって入賞履歴が更新され、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」となってしまう。
The game is started by operating the
このような状況になると、実質的な入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−通常リプレイ−正解ベル」であるにも関わらず、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が遮断されることにより、サブ制御部91は入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル−正解ベル」であると誤認し、正解ベルが揃う入賞の発生が3ゲーム連続で発生したことに伴ってAT抽選処理を行うこととなる。
In such a situation, the communication between the main control unit 41 and the
すなわち、遊技者は、入賞役を判断することができるタイミングに関わらず、遊技制御基板40と演出制御基板90との通信を遮断することで不正を行える可能性がある。このような場合においても、本実施形態で説明した制御を実行することで、不正を防止し、正確に特典を付与することができる。以下、この場合の構成について図21及び図25を参照して説明する。
That is, regardless of the timing at which the player can determine the winning combination, the player may be able to cheat by blocking communication between the
あるゲーム開始前にサブ制御部91が記憶している入賞履歴が「通常リプレイ−正解ベル」であるとする。遊技者がスタートスイッチ7を操作してゲームが開始され、メイン制御部41の内部抽選処理によって押し順ベル4が当選すると、図25に示すように、RAM41bには当選フラグとして押し順ベル4に対応するフラグが設定され、サブ制御部91によって液晶表示器51上でナビ演出510が実行される。このとき、メイン制御部41は内部当選コマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91のRAM91bには当選フラグとして押し順ベル4に対応するフラグ設定される(図21、ステップSh9)。
It is assumed that the winning history stored in the
遊技者が全てのリール2L、2C、2Rをナビ演出510に従って右、左、中の順で停止操作すると、斜めの入賞ラインL1で「ベル・ベル・ベル」が揃い正解ベルが導出されて入賞が発生する。入賞が発生すると、メイン制御部41は、導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は、入賞判定コマンドから導出結果が正解ベルであることを特定する。
When the player stops all
ここで、サブ制御部91は、受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果と、RAM91bに記憶している当選フラグを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する(図21、ステップSh14)。この場合、当選フラグは押し順ベル1に対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルであるため、サブ制御部91は正常であると判別し(図21、ステップSh14;Yes)、入賞履歴として正解ベルを記憶し(図21、ステップSh16)、入賞履歴は「通常リプレイ−正解ベル−正解ベル」となる。なお、このとき規制フラグはオフであるものとする。
Here, the
次のゲームにおいて、遊技者がスタートスイッチ7を操作することでゲームが開始され、メイン制御部41の内部抽選処理によって通常リプレイが当選すると、前ゲームと同様に、RAM41bとRAM91bには当選フラグとして通常リプレイに対応するフラグが設定され(図21、ステップSh9)、サブ制御部91によって液晶表示器51上で示唆演出511が実行される。
In the next game, when the player operates the
ここで、遊技者は示唆演出511が実行されることで、通常リプレイ、昇格リプレイまたは突入リプレイが当選していると判断することができる。このとき、遊技者が任意の方法で遊技制御基板40と演出制御基板90との通信を遮断すると、全リール2L、2C、2R停止後に通常リプレイの入賞が発生しても、サブ制御部91はメイン制御部41から送信される入賞判定コマンドを受信することができない。このため、サブ制御部91は導出結果と当選フラグとの比較を行わず、入賞履歴は更新されない。
Here, the player can determine that the normal replay, the promotion replay, or the inrush replay is won by executing the
遊技者が次のゲーム開始前に任意の方法で遊技制御基板40と演出制御基板90間の通信を復帰させた後にスタートスイッチ7を操作することでゲームが開始され、メイン制御部41の内部抽選処理によって押し順ベル3が当選すると、RAM41bには押し順ベル3に対応する当選フラグが設定され、サブ制御部91によって液晶表示器51上でナビ演出510が実行される。このとき、サブ制御部91は押し順ベル3に対応する当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを受信するが、前ゲームにおいてRAM91bに記憶した当選フラグの比較が行われていないため、当選フラグは上書きされず、当選フラグは前ゲームの通常リプレイに対応するフラグのままとなる。
The game is started by operating the
ゲーム開始後、遊技者はナビ演出510が実行されることで、報知された押し順通りにストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すれば正解ベルが導出されて入賞が発生すると判断することができる。遊技者が全リール2L、2C、2Rを操作することで入賞を発生させると、サブ制御部91はメイン制御部41から送信された導出結果が正解ベルであることを特定可能な入賞判定コマンドを受信する。
After the game is started, the player can determine that the correct bell is derived and a winning occurs by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in accordance with the notified push order by executing the
そして、サブ制御部91は入賞判定コマンドを受信すると、導出結果として正解ベルを特定する。このとき、サブ制御部91は当選フラグと導出の比較を行う(図21、ステップSh14)が、ここでは当選フラグは通常リプレイに対応するフラグであり、入賞判定コマンドから特定可能な導出結果は正解ベルである。正解ベルは、通常リプレイに応じて導出可能なものではないため、サブ制御部91は異常であると判別し(図21、ステップSh14;No)、規制フラグをオンにし(図21、ステップSh23)、報知処理を実行して図21、ステップSh24)特典の付与の規制を行う。規制フラグは所定ゲーム数継続して設定されるため、遊技者はその後の数ゲーム間は特典を授与することができない(図21、ステップSh15)。
Then, when receiving the winning determination command, the
このように、本実施形態では、遊技者が入賞役を判断することができるタイミングに関わらず、サブ制御部91が入賞判定コマンドから特定可能な導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別するため、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
As described above, in the present embodiment, regardless of the timing at which the player can determine the winning combination, the derivation result that can be identified from the winning determination command by the
また、上述のように第1遊技カウンタと第2遊技カウンタを用いた場合であっても、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。以下、この構成を採用した場合について説明する。 Moreover, even if it is a case where a 1st game counter and a 2nd game counter are used as mentioned above, fraud can be prevented and a privilege can be provided correctly. Hereinafter, a case where this configuration is adopted will be described.
最初のゲームにおいてサブ制御部91が受信する第1遊技カウンタと第2遊技カウンタの値をN(0以上127以下)とすると、次のゲームにおいてサブ制御部91が受信する第1遊技カウンタの値はN+1となり、第2遊技カウンタは遊技制御基板40と演出制御基板90との通信が遮断されているために受信できず、Nのままとなる。そして、次のゲームにおいてサブ制御部91は、ゲーム開始時には通信が復帰しているために第1遊技カウンタを受信することができ、値はN+2に更新される。このとき、前ゲームにおける第2遊技カウンタの値Nと、現在の第1遊技カウンタの値N+2とは連続した値ではないため、サブ制御部91は異常と判別し、特典の付与を規制する。このように、第1遊技カウンタと第2遊技カウンタを用いた場合であっても、不正を防止することができ、正確に特典を付与することができる。
If the values of the first game counter and the second game counter received by the
なお、本実施形態では、3ゲーム連続で押し順ベルの押し順が正解した場合にサブ制御部91がAT抽選処理を行う構成について説明したが、これに限られず、AT抽選処理を行う契機は任意である。例えば、SBの3ゲーム連続当選や、リプレイ10ゲーム連続入賞等を契機にしても良い。この場合においても、サブ制御部91によって導出結果が当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別することで、不正を防止し、正確に特典を付与することができる。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態では、役の構成に押し順役を含めてAT状態を有利遊技状態として制御する構成について説明したが、これに限られず、左リール2Lの数種類の図柄のうちいずれかを選択することで役が揃う選択ベルを含める構成にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、「黒7・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する黒ベル、「網7・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する網ベル、「白7・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する白ベルを役の構成に含め、サブ制御部91は、AT状態では黒7、網7、白7のいずれかを遊技者に報知することで黒ベル、網ベル、白ベルのいずれかが当選していることを遊技者に示唆すれば良い。
In the present embodiment, the configuration in which the AT state is controlled as the advantageous gaming state including the push order in the configuration of the combination has been described. However, the present invention is not limited to this, and one of several types of symbols of the
なお、本実施形態では、サブ制御部91が入賞判定コマンド受信時に、入賞判定コマンドから特定した導出結果がRAM91bに記憶している当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する構成について説明したが、これに限られず、内部当選コマンド受信時に判別する構成を採用しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信すると、RAM91bに内部当選コマンドから特定した当選フラグを記憶する前に、前ゲームにおける導出結果がRAM91bに記憶している当選フラグに応じて導出可能なものであるか否かを判別する。すなわち、本実施形態では全リール2L、2C、2R停止後にそのゲームについてサブ制御部91による判別が行われる構成について説明したが、ゲーム開始時に前ゲームについてサブ制御部91による判別が行われる構成であっても良い。
In the present embodiment, the
以上が、不正行為の防止の制御内容の説明である。 The above is the description of the control content for preventing fraud.
次に、遊技システム1000における遊技履歴の更新や管理の制御内容について説明する。
Next, game history update and management control contents in the
本実施形態では、サブ制御部91は、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
なお、経験値は、RAM91bに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
In the present embodiment, the
The experience value is stored in the experience value storage area assigned to the
また、サブ制御部91は、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。
Further, the
経験値が付与される達成条件としては、例えば、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
なお、達成条件は、他の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。
The achievement conditions for which experience points are awarded include, for example, a case where a continuous production showing the possibility of winning a special role is executed, and when a special role is won or missed, or a bonus confirmation screen is displayed. The experience value given according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, and the number of games since the game was started is determined, and the experience value according to the situation when the achievement condition is established Will be granted.
The achievement condition is prepared in advance for other conditions, and includes, for example, a condition for obtaining a result of achievement of a specific mission.
また、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、2次元コード)等が含まれる。
Further, in the present embodiment, the
このコインの獲得仕様を説明する。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時(詳細には、当選時)には、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、200ゲーム消化毎に、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。
The coin acquisition specification will be described. For example, when a bonus (which may be either BB or RB) is won, one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 50%. In addition, at the time of cherry acquisition (specifically, at the time of winning), one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 100%. Also, every
また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。 Also, when a mission is completed, coins are awarded with a probability of 100% according to the level of the achieved mission. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。 Further, when the mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin described later. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added.
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。
When a coin is awarded to the player, the acquired data (data indicating the number of acquired gold, silver and bronze coins) stored in the acquired coin area allocated to the
また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 In the present embodiment, there is an effect that is executed on condition that the level is a certain level or more, the cumulative number of games, the cumulative number of bonuses, etc. is a certain number or more. Such as a level above a certain level, a cumulative game number or a cumulative bonus number, etc., a mission that is achieved by performing an effect that does not appear unless it is a certain number or more is defined. The willingness to raise can also be increased effectively.
また、サブ制御部91は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器51にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
In addition, the
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。具体的には、遊技者は、メインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じたミッション達成履歴、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
Further, the value of the level can take over not only the value increased in one
メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示され、ストップスイッチ8L、8C、8Rや演出用スイッチ56が操作されることで、メニュー項目が選択されたり、「YES」、「NO」が選択されたりする。
本実施形態では、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、ストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン1における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
The main menu screen is displayed in the display area of the
In this embodiment, on the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, “easy start”, “password input”, “member registration”, “stock coin hint”, “end” Menu items are displayed. The player can display the stock coin hint screen by operating the stop switches 8L and 8R and the
このストックコインのストック仕様を説明する。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、100ゲーム消化毎に、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。新たにコインがストックされると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
The stock specification of this stock coin will be described. For example, if a bonus (which may be either BB or RB) is won, one of gold, silver and bronze coins is stocked with a probability of 100%. Further, every
サブ制御部91は、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、ストックコインのヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、例えば、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆されたり、蓄積されているコインの価値が非常に高い(例えば、金コインの枚数が所定数以上)ことが示唆されたりすることになる。
When the “stock coin hint” is selected by the player, the
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。 The stock coin is given to the player when a predetermined condition is satisfied at the end of the game. Therefore, by displaying the screen that serves as a hint of stock coins in this way, the player can predict how much stock coins are accumulated before entering the password, and there are more stock coins This makes it possible to select the game machines that have been accumulated, and to improve the interest.
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン1の電源ON時と、電源ON時から所定時間(例えば、20時間)経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
The stock coin data is reset at a predetermined timing. In the present embodiment, the
サブ制御部91は、上記の再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、ストックコインのヒント画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
When the player selects “stock coin hint” within a predetermined time (for example, 1 hour) after the above resetting, the
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブ制御部91により、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、ストップスイッチ8L、8C、8Rや演出用スイッチ56が操作されることで、入力文字が選択される。そして、8文字のパスワードを選択して「決定」を選択することで、パスワードの入力が完了する。
Next, password input operation specifications will be described. When the player selects the password menu by operating the stop switches 8L and 8R and the
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
If the entered password is authenticated as a legitimate password, a “password OK” screen indicating that the password has been accepted is displayed. The password OK screen is closed by operating the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、ミッション達成履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
When the password is authenticated as a regular password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, mission achievement history) assigned to the
また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。
Further, as described above, the personal history storage area is allocated to the
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、ミッション達成履歴等からなる情報(遊技結果情報)が含まれる2次元コード(図2参照)をスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When a player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, number of acquired coins, production settings (model information and latest information are not included), mission achievement history, etc. 2D (see FIG. 2) including the information (game result information) is output from the
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。
Note that if “Easy Start” is selected on the main menu screen by the player, unlike the case of entering the password, the player cannot take over the previous game history, but the player Includes game history, current level, experience value, number of acquired coins, production settings (excluding model information and latest information), achievement mission history, etc., after selecting “Easy Start” until the end of the game. The dimension code can be output from the
本実施形態では、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。
In the present embodiment, the menu items “DATA CLEAR”, “CREATE 2D CODE”, “TODAY RESULT”, and “END” are displayed on the main menu screen after the password is entered or the game is started by simple start. It has become. For example, when “DATA CLEAR” is selected by the player on the main menu screen in this case, the password storage area, personal history storage area, experience value storage area, specific end data storage area allocated to the
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴、当該スロットマシン1におけるボーナス当選回数等の現在のランキング(スコアランキング)等が表示される。なお、本実施形態では、遊技中に予め設定された特定条件が成立すると、後述する入力受付画面によって遊技者から氏名等の文字情報の入力を受け付けて「本日の結果」の選択後の画面に当該文字情報が反映されたランキングが表示されるようになっている。
In addition, when “Today's result” is selected by the player on the main menu screen, the game history, current level, experience value, earned coins from the start of the game after password entry or simple start to the present time , The history of achievement missions, the current ranking (score ranking) such as the number of bonus winnings in the
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブ制御部91は、2次元コードを生成し、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図19(c)に示すように、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。
When the player selects “Create 2D code” on the main menu screen, the
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値(総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、ボーナスの連続当選回数(連荘数)、ミッション達成履歴、実行されたプレミア演出の履歴)、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、特定終了データ格納領域に格納されている特定終了データ等が格納されている。また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と同一の内容を示す。
In the game history update data, each data value stored in the personal history storage area (total number of games, total number of medals paid out, number of BBs, number of RBs, number of consecutive winning bonuses (number of consecutive resorts), mission achievement history , History of executed premier effects), level values stored in the level storage area, experience values stored in the experience value storage area, effects
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、2次元コードに占める割合を、削減することができる。
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。
In this way, the acquisition data used for granting a privilege such as an item can be handled only by the data amount of information related to the granting of the game, unlike the game history update data used for outputting the game history. The proportion occupied can be reduced.
In the present embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value (that is, 0 to 9) used for level-up.
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
Note that the input of a new password is prohibited until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated. When the two-dimensional code is displayed and the screen is switched to the basic screen by operating the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
Thus, in the
また、詳細は後述するが、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
As will be described in detail later, the password issued by the
本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、メインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブ制御部91は、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードを生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
In the present embodiment, in order to receive a password issued from the
携帯端末1100で2次元コードを読み取るときに、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。そして、携帯端末1100が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。
When the two-dimensional code is read by the
携帯端末1100の表示部140には、2次元コードの解析結果としてのURL、すなわち、管理サーバ1200の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すURLが表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。
The
また、本実施形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
In the present embodiment, even if the player has not registered as a member by accessing the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURL(簡単スタート更新用URL)が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく2次元コードと同様である。 After the game is started by selecting “Easy Start”, the two-dimensional code displayed when the game is ended is different from the case where the password is entered and started. Specifically, instead of the normal update URL, a URL (easy start update URL) indicating the location of the easy start page on the management server is included, and no password is included. Yes. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password is input.
そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
Then, the player reads this two-dimensional code with the
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
On the other hand, when the terminal identification information of the accessed mobile terminal has already been registered, the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
As described above, in the
本実施形態のサブ制御部91は、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。
The
また、サブ制御部91は、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。例えば、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域が割り当てられており、通常演出モードでは、特定演出領域に規則的な模様のみが表示されるのに対して、特定演出モードでは、特定演出領域に遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタや当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようにしてもよい。
In addition, the
なお、本実施形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果等が示唆される。このように、特定演出領域以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。 In the present embodiment, the display mode in the area other than the specific effect area is the same in the specific effect mode and the normal effect mode, and the same effect is performed. For example, an effect of raining in the background is performed regardless of the effect mode, which suggests the result of the internal lottery. As described above, since the display mode of the area other than the specific effect area can be shared between the specific effect mode and the normal effect mode, it is possible to reduce the capacity of the image data and the moving image data to be used.
なお、液晶表示器51の特定演出領域51bに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、ミッションの達成状況、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。
Note that the game history displayed in the specific effect area 51b of the
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
Next, the
管理サーバ1200は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)と、を備えている。
The
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、(端数の)経験値、獲得コイン(金、銀、銅の各コインの枚数)、ポイント、持点、演出設定1〜3の設定内容、ミッション達成履歴(例えば、達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)等からなる遊技者情報が、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。 In the player database, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player, current status (standby / game), password (last issued), up to now Total number of games, total number of BBs, total number of RBs, current level, experience value (of fractions), earned coins (number of gold, silver and bronze coins), points, points, production settings 1-3 Player information including contents, mission achievement history (for example, 1 for missions that have been completed, 0 for missions that have not been completed), and the like is registered for each player (for each terminal identification information). In addition to this, the player information includes the player name (registered name), gender, date of birth, personal information (member information) of the player such as prefectures, although not shown. .
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の(端数の)経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、後述する特定終了データ等からなる遊技履歴情報が登録されている。
In the game history database, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, the password input to the
特典データベースには、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データ(コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等)の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点(詳細は後述する)、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値(コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等)が設定可能である。 The privilege database is provided with a storage location of privilege data (content data, a two-dimensional code indicating a replacement ticket or application ticket, etc.), a type of privilege data, and a privilege corresponding to a privilege ID that can identify the privilege. The privilege data information including the condition type and the condition value of the corresponding type is registered. As the type of condition, coins, points, points (details will be described later), level, mission achievement rate, number of games, number of BBs, number of RBs, etc. can be set. Type, number of sheets, number of points, number of points, etc.) can be set.
よって、本実施形態のスロットマシン1では、管理サーバ1200が遊技者データベース等で遊技者情報を記憶して管理するために、サブ制御部91は、パスワード入力後又は「簡単スタート」選択後から2次元コード出力までの遊技履歴をRAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域等に記憶している。
Therefore, in the
以上が、遊技システム1000における遊技履歴の更新や管理の制御内容の説明である。
The above is the description of the game history update and management control contents in the
次に、スロットマシン1におけるミッション達成履歴の更新の制御内容について説明する。
Next, the control content of the mission achievement history update in the
図26は、スロットマシン1で実行されるミッション達成履歴記憶処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワードを入力する操作又は「簡単スタート」を選択する操作されることで開始される。先ず、サブ制御部91は、所定の達成条件が成立してミッションを達成したか否かを判定する(ステップSk1)。なお、本実施形態では、ミッション達成の判定タイミングがゲーム終了後に設定されている。
ミッションを達成していないと判定した場合(ステップSk1;No)、サブ制御部91は、ステップSk1の処理を繰り返す。一方、ミッションを達成したと判定した場合(ステップSk1;Yes)、サブ制御部91は、規制フラグがオンになっているか否かを判定することにより、不正入賞の可能性があるか否かを判定する(ステップSk2)。
FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the mission achievement history storage process executed in the
When it is determined that the mission is not achieved (step Sk1; No), the
規制フラグがオフの状態である場合(ステップSk2;No)、サブ制御部91は、ミッション達成履歴を更新し(ステップSk3)、図28(A)に示すミッション達成演出521を実行し(ステップSk4)、処理を終了する。
ここで、ミッション達成演出521とは、ミッションを達成したことを報知する演出である。本実施形態のミッション達成演出521は、例えば、ミッションAを達成したときには「− MISSION CLEAR −」と「ミッションAを達成しました!おめでとうございます!!」との文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
If the restriction flag is off (step Sk2; No), the
Here, the
一方、規制フラグがオンの状態である場合(ステップSk2;Yes)、サブ制御部91は、パスワード入力後又は「簡単スタート」選択後の履歴更新開始時から更新したミッション達成履歴を元に戻して(リセットして)ミッションを達成しなかったことにし(ステップSk5)、図28(B)に示す更新規制演出522を実行し(ステップSk6)、処理を終了する。
ここで、更新規制演出522とは、ミッション達成履歴が更新できないことを報知する演出である。本実施形態の更新規制演出522は、例えば、不正入賞が発生したとき等に「− 履歴更新規制 −」と「不正入賞の可能性があるのでミッション達成履歴を更新できません」と「本日のミッション達成履歴も消去しました」と「ホールスタッフを呼んでください」との文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
On the other hand, when the restriction flag is on (step Sk2; Yes), the
Here, the
図27は、スロットマシン1で実行される更新規制解除処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、スロットマシン1の電源投入時から開始される。先ず、サブ制御部91は、規制フラグがオンになっているか否かを判定することにより、不正入賞の可能性があるか否かを判定する(ステップSm1)。サブ制御部91は、規制フラグがオフの状態である場合(ステップSm1;No)、ステップSm1の処理を繰り返し、規制フラグがオンの状態である場合(ステップSm1;Yes)、遊技店の店員(ホールスタッフ)等によるリセット/設定スイッチ38の操作があったか否かを判定する(ステップSm2)。
FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the update restriction release process executed in the
サブ制御部91は、リセット/設定スイッチ38の操作がない場合(ステップSm2;No)、ステップSm2の処理を繰り返し、リセット/設定スイッチ38の操作があった場合(ステップSm2;Yes)、規制フラグをオフにし(ステップSm3)、図28(C)に示す規制解除演出523を実行し(ステップSm4)、処理を終了する。
ここで、規制解除演出523とは、ミッション達成履歴の更新の規制が解除されたことを報知する演出である。本実施形態の規制解除演出523は、例えば、リセット/設定スイッチ38の操作があったときに「− 更新規制解除 −」と「ミッション達成履歴の規制は解除されました」との文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
When the reset / setting
Here, the
以上が、スロットマシン1におけるミッション達成履歴の更新の制御内容についての説明である。
The above is the description of the control content of the mission achievement history update in the
次に、不正行為等が発生したときのミッション達成履歴更新の具体例について説明する。 Next, a specific example of mission achievement history update when an illegal act or the like occurs will be described.
本実施形態では、サブ制御部91は、ミッションの達成条件が成立したときに規制フラグがオフの状態であればミッション達成履歴を更新する。
例えば、図29(A)に示すように、ミッションAの達成条件が成立したときに規制フラグがオフの状態であれば、正常な遊技でミッションAが達成されたものとして1回目のミッション達成演出521を実行し、ミッションAについてのミッション達成履歴を更新する。そして、1回目のミッション達成演出521の実行後からミッションBの達成条件が成立するまで規制フラグが引き続きオフの状態であれば、正常な遊技でミッションBが達成されたものとして2回目のミッション達成演出521を実行し、ミッションBについてのミッション達成履歴を更新する。
In the present embodiment, the
For example, as shown in FIG. 29 (A), if the restriction flag is OFF when the mission A achievement condition is satisfied, it is assumed that mission A has been achieved in a normal game, and the first mission achievement effect is achieved. 521 is executed, and the mission achievement history for mission A is updated. If the restriction flag remains off until the mission B achievement condition is satisfied after the execution of the first
しかしながら、本実施形態では、サブ制御部91は、ミッションの達成条件が成立したときに規制フラグがオンの状態であればミッション達成履歴を更新せず、履歴更新を開始してから達成した全てのミッションについてのミッション達成履歴についてもリセットする。
However, in this embodiment, the
例えば、図29(B)に示すように、ミッションAの達成条件が成立したときに規制フラグがオフの状態であれば、図29(A)と同様に、1回目のミッション達成演出521を実行し、ミッションAについてのミッション達成履歴を更新する。ここで、1回目のミッション達成演出521の実行後からミッションBの達成条件が成立するまでに、仮に遊技制御基板40と演出制御基板90の通信が遮断されてコマンドの順序が正しくないと判定されると、コマンド通信エラー(コマンド取りこぼし、コマンド不整合等)が発生したと判定され、規制フラグがオンの状態に変化する。このため、ミッションBについては異常発生の遊技において達成されたものとして2回目のミッション達成演出521を実行せずに更新規制演出522を実行し、ミッションBについてのミッション達成履歴を更新しないだけでなくミッションAについてのミッション達成履歴もリセットする。
For example, as shown in FIG. 29 (B), if the restriction flag is OFF when the mission A achievement condition is satisfied, the first
また、例えば、図29(C)に示すように、1回目のミッション達成演出521の実行後からミッションBの達成条件が成立するまでに、仮に遊技制御基板40と演出制御基板90の通信が遮断された結果、受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果と、RAM91bに記憶している当選フラグを比較し、導出結果が当選フラグに応じて導出可能でないと判定されると、不正入賞が発生したと判定され、規制フラグがオンの状態に変化する。このため、図29(C)と同様に、2回目のミッション達成演出521を実行せずに更新規制演出522を実行し、ミッションBについてのミッション達成履歴を更新しないだけでなくミッションAについてのミッション達成履歴もリセットする。
Also, for example, as shown in FIG. 29C, communication between the
なお、更新規制演出522の実行後、更新規制演出522の「ホールスタッフを呼んでください」との文字画像を確認した遊技者は、遊技店の店員に解除を依頼するように促される。そして、遊技者に依頼された遊技店の店員によってリセット/設定スイッチ38の操作が行われたときに、規制解除演出523が実行されて規制フラグがオフの状態に戻り、ミッション達成履歴の更新が再開される。
It should be noted that after the execution of the
以上が、不正行為等が発生したときのミッション達成履歴更新の具体例についての説明である。 The above is a description of a specific example of the mission achievement history update when an illegal act or the like occurs.
以上説明したように本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、遊技者によるパスワード入力後又は「簡単スタート」選択後、ミッション達成履歴等の遊技履歴を記憶し、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されると、ミッション達成履歴を含む遊技履歴に基づく2次元コードを出力する。また、メイン制御部41は、遊技者によるスタートスイッチ7の操作と同時に内部抽選処理を実行し、サブ制御部91に図18に示す各種コマンドを送信すると共に、サブ制御部91は、正確に特典を付与(AT抽選を実行)するために、受信したコマンドに基づいて遊技者による不正入賞等があったか否かを判定し、不正入賞等の可能性がある場合には規制フラグをオンにする。そして、サブ制御部91は、ミッションの達成条件が成立したときに、規制フラグがオンになっていれば、ミッション達成履歴の更新を規制する。
As described above, according to the
このようにすることで、不正入賞等の可能性があるときにミッション達成履歴が更新されることがないので、正規の遊技の進行に基づくミッション達成履歴のみが更新され、不正入賞等の可能性があるときにもミッション達成履歴を更新する虞があるスロットマシンよりもミッション達成履歴の公平性を担保することができる。 By doing this, the mission achievement history will not be updated when there is a possibility of illegal winning, etc., so only the mission achievement history based on the progress of the regular game is updated, and there is a possibility of illegal winning etc. Even when there is, it is possible to guarantee the fairness of the mission achievement history more than the slot machine that may update the mission achievement history.
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、ミッションの達成条件が成立したときに、規制フラグがオンになっていれば、ミッション達成履歴の更新を規制するだけでなく、更新規制演出522を実行してミッション達成履歴の更新を規制した旨を報知する。そして、サブ制御部91は、履歴更新を開始してから達成した全てのミッションについてのミッション達成履歴についてもリセットし、更新規制演出522によってその旨も報知する。
このようにすることで、ミッション達成履歴がリセットされたことが報知されるので、遊技者は、不正入賞等が発生してミッション達成履歴が更新されずにリセットされたことを認識することができ、ミッション達成履歴のリセットを報知しないスロットマシンよりもミッション達成履歴の更新に対して不信感を抱かないようにすることができる。
Further, according to the
In this way, since it is notified that the mission achievement history has been reset, the player can recognize that an illegal winning etc. has occurred and the mission achievement history has been reset without being updated. Therefore, it is possible to prevent distrust of updating the mission achievement history more than the slot machine that does not notify the reset of the mission achievement history.
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果と、受信した内部当選コマンドと当選番号コマンドとから特定してRAM91bに記憶している当選フラグとを比較して不正入賞が発生したか否かを判定する。さらに、サブ制御部91は、図18に示す各種コマンドの受信の順序に基づいてコマンド通信エラーや不正入賞等の可能性があるか否かを判定する。
このようにすることで、受信したコマンドの順序が誤っていればコマンド通信エラーや不正入賞等の可能性があると判定されてミッション達成履歴が更新されることがないので、受信したコマンドの順序に基づいてコマンド通信エラーや不正入賞等の可能性の判定ができないスロットマシンよりもミッション達成履歴の公平性を更に担保することができる。
Further, according to the
In this way, if the order of the received commands is incorrect, it is determined that there is a possibility of command communication error or illegal winning, and the mission achievement history will not be updated. Therefore, it is possible to further ensure the fairness of the mission achievement history as compared with the slot machine that cannot determine the possibility of command communication error, illegal winning, or the like.
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、更新規制演出522の実行後、遊技店の店員によってリセット/設定スイッチ38の操作が行われるまで、仮に新たなミッションの達成条件が成立したとしても更新規制演出522を実行してミッション達成履歴の更新が規制される。そして、サブ制御部91は、リセット/設定スイッチ38の操作が行われたときに、規制フラグをオフの状態に戻し、規制解除演出523を実行してミッション達成履歴の更新規制も解除する。
このようにすることで、リセット/設定スイッチ38の操作によって更新規制演出522の実行とミッション達成履歴の更新に対する規制とが解除されるので、リセット/設定スイッチ38の操作が行われてミッション達成履歴の更新を再開するときに確実に正規の遊技の進行に基づくミッション達成履歴を記憶することができる。
In addition, according to the
By doing so, the execution of the
なお、本実施形態では、サブ制御部91がメイン制御部41から受信したコマンドに基づいて不正入賞等の可能性があるか否かを判定したが、メイン制御部41が不正入賞等の可能性があるか否かを判定してもよい。例えば、メイン制御部41は、内部抽選結果と導出結果とが一致するか否かを判定することにより不正入賞等の可能性があるか否かを判定してもよい。この場合、メイン制御部41は、不正入賞等の可能性がある旨を特定可能な判定コマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は、判定コマンドを受信したときに規制フラグをオンにし、遊技店の店員によってリセット/設定スイッチ38の操作が行われるまでミッション達成履歴の更新を規制したり、更新規制演出522を実行したりする必要がある。
このようにすることで、不正入賞等の可能性があるときにリセット/設定スイッチ38の操作が行われるまでミッション達成履歴が更新されることがないので、リセット/設定スイッチ38の操作によってミッション達成履歴の更新に対する規制を解除できないスロットマシンよりもミッション達成履歴の公平性を更に担保することができる。
In this embodiment, the
By doing so, the mission achievement history is not updated until the operation of the reset / setting
なお、本実施形態では、メイン制御部41が入賞判定結果としての導出結果を特定して入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信しており、サブ制御部91が実際に入賞したか否かを判定せずに不正入賞の可能性があるか否かを判定する構成としたが、サブ制御部91が実際に入賞であるか否かを判定した後に不正入賞の可能性があるか否かを判定する構成としてもよい。すなわち、メイン制御部41とサブ制御部91とがそれぞれ入賞判定を行う構成としてもよい。例えば、メイン制御部41が各リール2L、2C、2Rが停止する度にその停止状態を特定するコマンド(右リール停止状態コマンド、中リール停止状態コマンド、左リール停止状態コマンド)を別々に送信し、サブ制御部91が3つのコマンドを受信して導出結果が入賞であるか否かを判定した後、入賞であれば入賞役が入賞可能であるか(入賞役が内部抽選コマンドから特定される当選フラグと一致するか)否かを判定することにより不正入賞等の可能性があるか否かを判定してもよい。
In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the derivation result as the winning determination result and transmits a winning determination command to the
なお、本実施形態では、ミッション達成の判定タイミングがゲーム終了後に設定されており、ゲーム終了後にミッション達成の判定と不正入賞の判定とが行われるようにしたが、これに限定されず、ミッション達成の判定タイミングを実際にミッション達成を判定可能なタイミングとしてもよい。例えば、「チェリー入賞」というミッションを設定した場合には、「チェリー・スイカ・any」の組み合わせが揃ったときにも入賞が発生するので、左リール2L及び中リール2Cを停止させた第2停止時にミッション達成が成立することになる。すなわち、ミッション達成の判定タイミングはリール2L、2C、2Rの第1停止時や第2停止時にミッション達成を判定できる可能性がある。さらに、例えば、「所定回数目のボーナス内部当選」というミッションを設定した場合には、スタートスイッチ39の操作後に当選フラグを特定可能な内部当選コマンドや当選番号コマンドをサブ制御部91が受信した後にミッション達成を判定できる。これに対して、不正入賞等の判定タイミングが全てのリール2L、2C、2Rが停止して入賞判定コマンドをサブ制御部91が受信した後のタイミングである。このため、これらのタイミングでミッション達成を判定すればミッション達成の判定タイミングが不正入賞等の判定タイミングよりも前のタイミングとなる。
In the present embodiment, the mission achievement determination timing is set after the game ends, and the mission achievement determination and the illegal winning determination are performed after the game ends. The determination timing may be a timing at which mission achievement can be actually determined. For example, when a mission of “cherry winning” is set, a winning occurs even when a combination of “cherry, watermelon, and any” is prepared, so the second stop in which the
このような場合には、例えば、ミッション達成履歴を一旦更新した後、不正入賞等が発生して規制フラグがオンの状態となったときに一旦更新した全てのミッション達成履歴をリセットするようにしてもよい。また、例えば、不正入賞等の判定タイミングよりも前に達成したミッションの仮フラグをオンにしておき、ゲーム終了後に規制フラグがオフの状態であればオンの状態の仮フラグに対応する全てのミッション達成履歴を更新し、ゲーム終了後に規制フラグがオンの状態になれば全ての仮フラグをオフに戻すことでミッション達成履歴の更新を規制して更新規制演出522を実行するようにしてもよい。
このようにすることで、ミッション達成の判定タイミングが不正入賞等の判定タイミングよりも前のタイミングとなる場合であってもミッション達成履歴の更新を規制できる。
すなわち、本発明における履歴の更新の規制には、履歴を更新しないだけでなく、一旦更新した履歴を解除(リセットする、取り消す等)することも含まれる。
In such a case, for example, after updating the mission achievement history once, all the mission achievement histories that have been updated once are reset when an illegal winning or the like occurs and the restriction flag is turned on. Also good. Also, for example, if the mission temporary flag that was achieved before the determination timing of fraudulent winning etc. is turned on and the restriction flag is off after the game ends, all missions corresponding to the on-state temporary flag The achievement history may be updated, and if the restriction flag is turned on after the game ends, the
By doing so, it is possible to regulate the update of the mission achievement history even when the determination timing of mission achievement is a timing before the determination timing of illegal winning or the like.
That is, the restriction of history update in the present invention includes not only updating the history but also releasing (resetting, canceling, etc.) the history once updated.
なお、本実施形態では、ミッションを達成したか否かを常に判定しており、ミッションを達成したと判定した後に規制フラグがオンの状態であるか否かを判定してミッション達成履歴を更新するか否かを判定しているが、例えば、規制フラグがオンの状態であるか否かを常に判定し、規制フラグがオンの状態であればミッション達成履歴をリセットし、ミッションを達成したか否かを判定しないようにして更新規制演出522を実行してもよい。
このようにすることで、規制フラグがオンの状態であればミッション達成履歴の更新を規制することができ、サブ制御部91の処理を簡易に制御することができる。
すなわち、本発明における履歴の更新の規制には、履歴の更新を規制する必要があると判定ときに履歴を更新しないだけでなく、履歴更新の判定自体を行わないことで履歴を更新しないことも含まれる。
In this embodiment, it is always determined whether or not the mission has been achieved, and after determining that the mission has been achieved, it is determined whether or not the restriction flag is on and the mission achievement history is updated. For example, it is always determined whether or not the restriction flag is on. If the restriction flag is on, the mission achievement history is reset, and whether or not the mission is achieved. The
By doing in this way, if the restriction flag is in the ON state, the update of the mission achievement history can be restricted, and the processing of the
That is, in the restriction of history update in the present invention, not only the history is not updated when it is determined that it is necessary to regulate the history update, but the history is not updated by not performing the history update determination itself. included.
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、ミッションの達成条件が成立したときに規制フラグがオンの状態であれば履歴更新を開始してから達成した全てのミッションについてのミッション達成履歴についてリセットしたが、規制フラグがオフの状態で更新されたミッション達成履歴についてはリセットしないようにしてもよい。例えば、図29(B)、図29(C)に示すミッションAについてのミッション達成履歴はリセットしないようにしてもよい。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態のように、遊技店の店員によってリセット/設定スイッチ38の操作が行われるまでミッション達成履歴の更新が規制されることが好ましいが、例えば、規制フラグがオンに変化してから所定のゲームが経過した後に規制フラグをオフに戻してミッション達成履歴の更新の規制を解除してもよい。
Note that, as in the present embodiment, it is preferable that the update of the mission achievement history is regulated until the reset / setting
なお、本実施形態では、遊技店の店員によってリセット/設定スイッチ38の操作がミッション達成履歴の更新規制や更新規制演出522の実行の解除操作として設定されていたが、その他の操作を解除操作としてもよい。例えば、遊技店の店員による設定キースイッチ37の操作や電源スイッチ39の操作(例えば、電源スイッチ39の長押しや、電源断及び電源再投入等)を解除操作としてもよい。また、例えば、遊技店の店員による複数のスイッチを組み合わせた操作や複数のスイッチを所定の操作順で操作することを解除操作としてもよい。
In the present embodiment, the operation of the reset / setting
なお、本実施形態では、規制フラグがオンの状態のときに更新が規制される履歴をミッション達成履歴としたが、これに限定されず、例えば、レベル、経験値、獲得コイン数、演出設定、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、ボーナスの連続当選回数(連荘数)、ミッション達成履歴、実行されたプレミア演出の履歴等のその他の遊技履歴であってもよい。 In the present embodiment, the history that the update is restricted when the restriction flag is on is the mission achievement history, but is not limited to this, for example, the level, the experience value, the number of acquired coins, the effect setting, Other game histories such as the total number of games, the total number of paid-out medals, the number of BBs, the number of RBs, the number of consecutive winnings of bonuses (number of consecutive resorts), the mission achievement history, and the history of executed premier effects may be used.
なお、上記実施形態では、遊技機(スロットマシン1)に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや2次元コード等のようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。 In the above embodiment, a password is applied as information that can specify the game history to be input to the gaming machine (slot machine 1), and it is not necessary to provide a dedicated reading device or the like for inputting information from the outside. Although it can be said that it is preferable, it may be data such as a bar code or a two-dimensional code that can be read by a code reader provided in the gaming machine, or by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. Data that can be input to the gaming machine may be used. With such a configuration, the data can be easily input.
また、上記実施形態では、遊技機(スロットマシン1)から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。 In the above embodiment, a two-dimensional code is applied as information that can specify a game history output from the gaming machine (slot machine 1), and data can be easily obtained only by the player holding the two-dimensional code reader. Although it can be said that the data can be obtained, it may be output as other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, or the like. Further, a password may be applied in the same manner as information input to the gaming machine.
また、上記実施形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末1100のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末1100を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可したりする構成としてもよい。
In the above-described embodiment, only the mobile terminal 1100 to which terminal identification information is assigned and transmission of the terminal identification information is permitted is allowed to be accessed by the
また、上記実施形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者IDをキー項目にして管理される構成にしてもよい。 In the above embodiment, the player information registered in the player database and the game history information registered in the game history database are managed using the terminal identification information as a key item, but the player can be identified. The player ID may be managed as a key item.
また、上記実施形態のスロットマシン1における、遊技間のコイン獲得仕様、ストックコインのストック仕様、ストックコインの獲得抽選条件等の内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。
The contents of the coin acquisition specifications between games, stock coin stock specifications, stock coin acquisition lottery conditions, and the like in the
また、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい(例えば、銅なら金又は銀、銀なら金にする)。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン1での遊技を開始することができる。
Further, when there is no stock coin, a higher condition may be imposed on the player in acquiring coins between games than when there is a stock coin. In this case, for example, the types of coins acquired by the player may be ranked up (for example, gold or silver for copper, gold for silver). In this way, even if all the stock coins are acquired at the end of the game by the previous player, the next player can play the game in the
また、本実施形態では、ボーナス状態やAT状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、ボーナス状態やAT状態を規定せず、ボーナス状態やAT状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この構成を採用する場合、上記実施形態で説明した特典を、例えば、プレミア演出の実行やコインの付与やコンテンツ付与等としてもよい。すなわち、ボーナス状態やAT状態等の有利遊技状態に制御しなくても、押し順ベル3ゲーム連続正解でプレミア演出やコインやコンテンツの抽選を行ってもよい。
Further, in the present embodiment, the slot machine that can define the bonus state and the AT state and can be controlled to the advantageous gaming state has been described. However, the present invention is not limited to this, and the bonus state and the AT state are not defined. It may be a slot machine that does not migrate. When adopting this configuration, the privilege described in the above embodiment may be, for example, execution of a premier effect, provision of coins, content provision, or the like. That is, even without controlling to an advantageous game state such as a bonus state or an AT state, a premier effect or a lottery of coins and contents may be performed with a push-
また、本実施形態では、遊技制御基盤40がメイン制御部41を備え、演出制御基盤90がサブ制御部91を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部41とサブ制御部91とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が容易になり、また、筐体1aの体積を軽減することができる。
In the present embodiment, the
また、スロットマシン1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器51や演出用スイッチ53等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。
Further, the
また、上記実施形態におけるスロットマシン1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項1に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
Moreover, in the
また、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。 Further, the slot machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types of medals and game balls, etc. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.
さらに、上記実施形態では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値(メダルや遊技球)を用いた遊技機(スロットマシン1)と、遊技機が出力する2次元コードを読み取る携帯端末1100とアクセス可能な管理サーバ1200とによって遊技システム1001が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンによって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト(スロットマシンゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
Further, in the above-described embodiment, a gaming machine (slot machine 1) that is installed in a game arcade and uses a gaming value (medal or gaming ball) by a player, and a portable terminal 1100 that reads a two-dimensional code output by the gaming machine. Although the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2 リールユニット、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、14〜16 1〜3BETLED、17 投入要求LED、18 スタート有効LED、19 ウェイト中LED、20 リプレイ中LED、21 BETスイッチ有効LED、22L,22C,22R 停止有効LED、23 リセットスイッチ、24 設定値表示器、25 ドア開放検出スイッチ、30 流路切替ソレノイド、31 投入メダルセンサ、32L,32C,32R リールモータ、33L,33C,33R リールセンサ、34 ホッパーユニット、34a ホッパータンク、34b ホッパーモータ、34c 払出センサ、35 オーバーフロータンク、35a 満タンセンサ、36a 打止スイッチ、36b 自動精算スイッチ、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b,91b RAM、41c,91c ROM、41d,91d I/O、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、44,96 スイッチ検出回路、45 モータ駆動回路、46 ソレノイド駆動回路、47,93 LED駆動回路、48,98 電断検出回路、49,95 リセット回路、51 液晶表示器、51a,51b 特定演出領域、52 演出効果LED、53,54 スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、92 表示制御回路、94 音声出力回路、97,211 RTC、100 電源ボックス、101 電源基板、110,210 制御部、120,220 記憶部、130,230 操作部、140,240 表示部、150 無線通信部、151 アンテナ、160 カメラ部、250 通信部、900 インターネット網、1000 外部出力基板、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ。 1 slot machine, 1a chassis, 1b front door, 2 reel unit, 2L, 2C, 2R reel, 3 perspective window, 4 medal insertion part, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal Payout exit, 10 settlement switch, 11 credit indicator, 12 game auxiliary indicator, 13 game display, 14-16 1-3 BETLED, 17 insertion request LED, 18 start valid LED, 19 wait LED, 20 replay LED , 21 BET switch valid LED, 22L, 22C, 22R Stop valid LED, 23 Reset switch, 24 Set value display, 25 Door open detection switch, 30 Flow path switching solenoid, 31 Insertion medal sensor, 32L, 32C, 32R Reel motor 33L, 33C 33R reel sensor, 34 hopper unit, 34a hopper tank, 34b hopper motor, 34c discharge sensor, 35 overflow tank, 35a full sensor, 36a stop switch, 36b automatic settlement switch, 37 setting key switch, 38 reset / setting switch, 39 Power switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b, 91b RAM, 41c, 91c ROM, 41d, 91d I / O, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 44, 96 switch detection circuit, 45 motor drive circuit, 46 solenoid drive circuit, 47, 93 LED drive circuit, 48, 98 power interruption detection circuit, 49, 95 reset circuit, 51 liquid crystal display, 51a, 51b specific effect area, 52 effect ED, 53, 54 speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 92 display control circuit, 94 audio output circuit, 97, 211 RTC, 100 power supply box, 101 Power supply board, 110, 210 control unit, 120, 220 storage unit, 130, 230 operation unit, 140, 240 display unit, 150 wireless communication unit, 151 antenna, 160 camera unit, 250 communication unit, 900 Internet network, 1000 external output Board, 1001 gaming system, 1100 portable terminal, 1200 management server.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、表示結果を導出する導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記導出制御手段によって導出された表示結果とに基づいて、異常が発生したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって異常が発生したと判定された旨を報知する報知手段と、
遊技に関する所定事象が発生した旨を記憶可能な記憶手段と、
前記所定事象が発生したときに、前記判定手段によって異常が発生したと判定されていなければ該所定事象が発生した旨を前記記憶手段に記憶させる一方、前記判定手段によって異常が発生したと判定されていれば該所定事象が発生した旨を前記記憶手段に記憶させない記憶制御手段とを備え、
前記判定手段によって異常が発生したとの判定がなされたことに基づいて、該判定がなされる前に前記記憶手段に記憶されていた前記所定事象が発生した旨の記憶は消去される、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Pre-determining means for determining display results that are allowed to be derived before the display results are derived;
Derivation control means for deriving a display result based on the determination result of the prior determination means;
Determination means for determining whether or not an abnormality has occurred based on the determination result of the prior determination means and the display result derived by the derivation control means;
Informing means for informing that it is determined that an abnormality has occurred by the determining means;
Storage means capable of storing the fact that a predetermined event relating to the game has occurred;
When the predetermined event occurs, if it is not determined that an abnormality has occurred by the determination means, the storage means stores the fact that the predetermined event has occurred, while the determination means determines that an abnormality has occurred. Storage control means for not storing in the storage means that the predetermined event has occurred ,
Wherein a determination that an abnormality has occurred based on the fact that has been made by the determination means, the determination is stored indicating that the predetermined event has occurred which has been stored in the storage means before being made, Ru is erased, the slot machine .
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