JP2015012919A - Game machine and game system - Google Patents

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建志 林
Kenji Hayashi
建志 林
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of easily acquiring an error situation of the game machine.SOLUTION: The game machine stores a machine unique ID in a machine unique value storage part 306 and an error situation in an error situation storage part 416. An information processing server stores game history information and the error situations according to game machines and machine models. The game machine, by a command to terminate a history recording game, converts the machine unique ID, the game history, and the error situation into two-dimensional code information and displays it. A player reads the two-dimensional code by an information terminal and transmits it to the information processing server. The information processing server acquires the information based on the two-dimensional code to update the game history and update the error situation on the basis of the acquired information. This configuration can thus use a player's registration operation of the game history to the information server and easily acquire the error situation of the game machine without placing any burden on the maker and the parlor staff.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「内部当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。   Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and draws the extracted random number value for each role. Based on the internal lottery table in which the values are specified, it is determined whether or not it is allowed to have a combination of symbols corresponding to the combination (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the combination of symbols corresponding to the combination is determined. The reels are controlled to stop based on the combination that is allowed to be aligned on the active line (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is effective. Stop display on the line.

このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。   At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, “losing”), the combination of symbols related to the winning combination is displayed no matter what timing the stop button is operated. Not. In addition, depending on the combination determined as an internal winning combination, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to the combination will not be stopped and displayed on the active line, or at any timing the stop button Even if the operation is performed, there is a combination in which the combination of symbols related to the combination is displayed on the active line in a stopped manner. Further, depending on the combination determined as the internal winning combination, there is a combination in which a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the operation sequence of the plurality of stop buttons is an appropriate operation sequence.

すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if it is determined that a combination that does not stop and display a combination of symbols related to a combination on the active line unless the stop button is operated at an appropriate timing or in an appropriate operation sequence is determined as an internal winning combination. The player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button because the stop operation is required in the timing and the appropriate operation order.

また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態に移行される。ここで、遊技者にとって相対的に有利な状態とは、メダルの払出が行われる役が内部当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)や、このRTを作動させつつ、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の内部当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a specific symbol combination is stopped and displayed on the active line, the game machine is shifted to a relatively advantageous state for the player. Here, the relatively advantageous state for the player is a bonus game (“RB (Regular Bonus)”, “BB (Big Bonus)” that improves the probability that the winning combination is determined as an internal winning combination. ) ”,“ CB (challenge bonus) ”,“ MB (middle bonus) ”, etc.), and replays that allow the start of the game by operating the start lever without performing game value input operations are internal winning roles Replay time to improve the probability of being determined (hereinafter sometimes referred to as “RT”), and combinations of symbols related to the internal winning combination unless the stop button is operated in an appropriate operation sequence while operating this RT Is not displayed (or if multiple internal winners are winning at the same time, a combination of symbols that is disadvantageous to the player is displayed) If the internal winning combination is determined, the assist replay time of operation order or the like of the appropriate stop button is notified is (hereinafter sometimes referred to as "ART") or the like. Therefore, the player plays the game while desiring to shift to a relatively advantageous state for the player.

また、従来の遊技機においては、人為的な不正行為、機械的あるいは不測の事態による装置の故障・障害の発生等による「エラー」が発生することがある。このように発生したエラー状況の一部は、遊技機に記憶され、必要に応じて外部に報知されるようになっている。   Also, in conventional gaming machines, “error” may occur due to the occurrence of an artificial fraud, a failure of a device due to a mechanical or unexpected situation, or a failure. Some of the error situations that have occurred in this way are stored in the gaming machine and are notified to the outside as needed.

また、遊技機を多数設置するほとんどのホールでは、各遊技機の遊技情報を集中管理するホールコンピュータが設けられ、ホールの効率的な運営や遊技者へのサービス向上等に役立てられている。そして、上記エラー状況は、ホールコンピュータへ送られるようになっている(特許文献1参照)。   Also, in most halls where a large number of gaming machines are installed, a hall computer that centrally manages the gaming information of each gaming machine is provided, which is used for efficient management of the halls and improvement of services to players. And the said error condition is sent to a hall computer (refer patent document 1).

特開2008−167956号公報JP 2008-167756 A

しかしながら、上述した従来の遊技機においては、ホールコンピュータとの間に設けられる回線容量は限られており、特定少量のエラー状況しかホールコンピュータに出力することしかできなかった。さらに、遊技機メーカ等がエラー状況を得ようとする場合、ホール等の現地にまで赴いて直接情報を取得するか、ホールから情報を挙げてもらわなければ情報を得ることができず、自動的に、あるいは、容易に遊技機のエラー状況等を得る術がないという問題があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the line capacity provided with the hall computer is limited, and only a specific small amount of error can be output to the hall computer. In addition, when a gaming machine manufacturer or the like tries to obtain an error situation, the information cannot be obtained automatically unless he / she visits the hall or the like to obtain information directly or asks for information from the hall. In addition, there is a problem that there is no way to easily obtain an error situation of a gaming machine.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、容易に遊技機のエラー状況を取得することができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily acquire an error situation of the gaming machine.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、自機を特定することが可能な個体情報を記憶する個体情報記憶手段と、所定のエラーの発生に伴ってエラー状況を記憶するエラー状況記憶手段と、データ送信情報の表示指示を入力する表示指示入力手段と、前記表示指示に基づいて、前記個体情報、前記エラー状況、および、その他遊技に関する情報を2次元コード情報に変換し、前記データ送信情報として表示する情報変換表示手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention stores individual information storage means for storing individual information capable of specifying the own machine, and stores an error situation when a predetermined error occurs. Error status storage means, display instruction input means for inputting display instructions for data transmission information, and based on the display instructions, the individual information, the error status, and other information relating to the game are converted into two-dimensional code information And information conversion display means for displaying the data transmission information.

この構成により、データ送信情報に遊技機のエラー状況を含めて、2次元コード情報に変換するので、遊技者のデータ送受信行動を利用して、遊技機のエラー状況を送信させることができ、メーカやホールのスタッフに負担をかけることなく、遊技機のエラー状況を取得することができる。   With this configuration, the error status of the gaming machine is included in the data transmission information and converted into two-dimensional code information. Therefore, the error status of the gaming machine can be transmitted using the data transmission / reception behavior of the player. The error status of the gaming machine can be acquired without burdening the staff of the hall.

また、本発明に係る遊技機は、遊技中の遊技の履歴を所定の遊技履歴情報として記憶する遊技履歴記憶手段を備え、
前記情報変換表示手段は、前記表示指示に基づいて、前記その他遊技に関する情報に前記遊技履歴を含めて前記2次元コード情報に変換することを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention includes a game history storage means for storing a history of games during the game as predetermined game history information,
The information conversion display means converts the information related to the other game including the game history into the two-dimensional code information based on the display instruction.

さらに、本発明に係る遊技システムは、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、自機を特定することが可能な個体情報を記憶する個体情報記憶手段と、所定のエラーの発生に伴ってエラー状況を記憶するエラー状況記憶手段と、遊技中の遊技の履歴を所定の遊技機遊技履歴情報として記憶する遊技履歴記憶手段と、データ送信情報の表示指示を入力する表示指示入力手段と、前記表示指示に基づいて、前記個体情報、前記エラー状況、および、その他遊技に関する情報を2次元コード情報に変換し、前記データ送信情報として表示する情報変換表示手段と、を備え、
前記情報処理装置は、遊技者ごとに遊技の履歴をまとめたセンタ遊技履歴情報を記憶するセンタ遊技履歴記憶手段と、遊技機のエラー状況を記憶するセンタ遊技機情報記憶手段と、遊技者情報とともに前記データ送信情報に基づく遊技機の情報を取得するセンタ情報取得手段と、取得した前記遊技機の情報に基づいて、記憶された前記遊技機のエラー状況を更新し、取得した前記遊技機の情報に前記遊技機遊技履歴情報が含まれている場合には、記憶された前記センタ遊技履歴情報を更新するセンタ情報制御手段と、を備えたことを特徴とする。
Furthermore, a gaming system according to the present invention is a gaming system comprising: a gaming machine that provides a game using a gaming medium; and an information processing device that stores information relating to the player who performs the game.
The gaming machine includes individual information storage means for storing individual information that can identify the own machine, error status storage means for storing an error status when a predetermined error occurs, and a history of games during the game Is stored as predetermined gaming machine game history information, display instruction input means for inputting a display instruction for data transmission information, based on the display instruction, the individual information, the error status, and others Information conversion display means for converting information relating to the game into two-dimensional code information and displaying it as the data transmission information,
The information processing apparatus includes a center game history storage unit that stores center game history information that summarizes a game history for each player, a center game machine information storage unit that stores an error status of the game machine, and player information. Center information acquisition means for acquiring gaming machine information based on the data transmission information, and updating the stored gaming machine error status based on the acquired gaming machine information, and acquiring the gaming machine information When the game machine game history information is included in the game machine, a center information control means for updating the stored center game history information is provided.

本発明によれば、容易に遊技機のエラー状況を取得することができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can acquire the error condition of a gaming machine can be provided easily.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "01". 図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "02". 図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "03". 図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "04". 図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "05". 図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "06". 図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "07". 遊技状態移行テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transfer table. 当選エリアテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning area table. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT4. RT5用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT5. サブ制御基板により管理される状態遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state transition diagram managed by a sub control board. 状態管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state management table. 押し順報知演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pushing order alerting | reporting effect determination table. 演出決定テーブル1の一例を示す図である。FIG. 11 shows an example of an effect determination table 1. 演出決定テーブル2の一例を示す図である。FIG. 11 shows an example of the effect determination table 2. 演出決定テーブル3の一例を示す図である。FIG. 11 shows an example of the effect determination table 3. Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Bonus preparation state transfer game number determination table. 特定日用特定演出スケジュールテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific production schedule table for specific days. 曜日用特定演出スケジュールテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific production schedule table for day of the week. 特定演出開放スケジュールテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a specific production opening schedule table. 自力解除モード抽選確率移行テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a self-releasing mode lottery probability transfer table. リザーブストック抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reserve stock lottery table. Bonus状態振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a Bonus state distribution table. 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a promotion lottery table. Bonus状態B中ART抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lot drawing table in Bonus state B. ナビストック上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a navigation stock addition lottery table. Bonus状態A中ART抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table in Bonus state A. 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number determination table. ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation stock lottery table for ART game number determination states. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the RT game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信タスクを示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication task in a sub control board. サブ制御基板におけるサウンド制御タスクを示す図である。It is a figure which shows the sound control task in a sub control board. サブ制御基板におけるランプ制御タスクを示す図である。It is a figure which shows the lamp control task in a sub control board. サブ制御基板における画像制御タスクを示す図である。It is a figure which shows the image control task in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板における演出内容決定処理を示す図である。It is a figure which shows the production content determination process in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board. サブ制御基板におけるリール停止コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel stop command reception in a sub control board. 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an image control board. 画像制御基板における描画終了割込処理を示す図である。It is a figure which shows the drawing completion interruption process in an image control board | substrate. 画像制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in an image control board. 演出制御基板における操作入力制御処理1を示す図である。It is a figure which shows the operation input control process 1 in an effect control board. 演出制御基板における操作入力制御処理2を示す図である。It is a figure which shows the operation input control process 2 in an effect control board. 履歴記録遊技の選択画面の表示例である。It is a display example of the selection screen of a history recording game. パスワード入力画面の表示例である。It is a display example of a password input screen. 履歴記録遊技の終了用画面の表示例である。It is a display example of a screen for ending a history recording game. 遊技システムの全体を示す概略構成図である。It is a schematic block diagram which shows the whole game system. 情報処理サーバおよび情報端末の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of an information processing server and an information terminal. 2次元コード化する情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information converted into two dimensions.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を施錠及び開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠及び施錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して開錠し、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して施錠される。
(Keyhole 4)
The key hole 4 is provided on the central right side of the front door 3 and is provided for locking and unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs a maintenance operation, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked and locked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 to unlock it, and the front door 3 is opened to perform maintenance work, change of setting values, and the like. Then, when the maintenance work, the change of the set value, and the like are finished, a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中、所定の演出中及びデモ中等の所定のタイミングにおいて、後述のサブ制御基板400により点灯又は点滅制御を行うことにより演出が行われる。なお、以下において、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, pictures, etc. appealing to the player's vision, and will be described later at predetermined timings such as during an ART state, during a predetermined production, and during a demonstration. An effect is performed by performing lighting or blinking control by the sub-control board 400. Hereinafter, the side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23, which will be described later, and is provided to use one medal out of credited medals for a game.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。なお、以下において、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 in front view, and is provided to use the maximum number of medals that can be used in one game among the credited medals. In the present embodiment, the maximum value of medals that can be used in one game (one game) is three. In the following description, the 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。
(Checkout button 9)
The checkout button 9 is provided below a start lamp 23 described later, and is provided for adjusting a credited medal among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum creditable number is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられる。ここで、開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300により乱数値が抽出されたり、後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転が開始されたりする。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板400は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the checkout button 9 when viewed from the front, and is provided to detect a game start operation by the player. Here, based on the detection of the start operation, a random value is extracted by a main control board 300 described later, and rotation of a left reel 17a, a middle reel 17b, and a right reel 17c described later is started. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the sub control board 400 described later performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 based on the satisfaction of the predetermined condition. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13、停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を停止するための停止操作を検出するために設けられている。なお、以下において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
また、停止ボタン11,12,13には、それぞれ停止ボタン演出用ランプ(図示しない)が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板400は、所定の条件が充足されたことに基づいて、停止ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided for detecting a stop operation for stopping rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later, by the player. ing. In the following, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.
The stop buttons 11, 12, and 13 each have a stop button effect lamp (not shown). Then, the sub-control board 400 described later performs lighting / flashing control of the stop button effect lamp based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout outlet 33 discharges the medal through the guide member 523 described later.

(左リール17a、中リール17b、右リール17c、リールユニット17d)
左リール17a、中リール17b、右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a、中リール17b、右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、後述のステッピングモータ101、102及び103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a、中リール17b、右リール17cの着脱が容易となっている。なお、以降において、左リール17a、中リール17b及び右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In this embodiment, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c can be easily attached to and detached from the gaming machine 1. It has become. Hereinafter, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を検出した場合に、後述のサブ制御基板400により、後述の液晶表示装置41の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8が操作されたことに基づいて、サブ制御基板400にコマンドを送信し、サブ制御基板400は、当該コマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置41の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
また、演出ボタン18には、演出ボタン演出用ランプ(図示しない)が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板400は、所定の条件が充足されたことに基づいて、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front. When a player's operation is detected during a predetermined effect, the sub-control board 400 described later causes the liquid crystal display device 41 described later. Control. The 1BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, a command is transmitted to the sub-control board 400 based on the operation of the 1BET button 7 or the MAX-BET button 8, and the sub-control board 400 receives a liquid crystal display based on the reception of the command. The device 41 is controlled. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.
The effect button 18 has a built-in effect button effect lamp (not shown). The sub-control board 400 described later performs lighting / flashing control of the effect button effect lamp based on the fact that the predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるために設けられている。なお、本実施の形態において、十字キー19は、4方向にそれぞれ独立したキーが設けられたものとする。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 as viewed from the front. The cross key 19 can be pressed in at least two directions (usually four directions), and is provided to accept an operation by the player. In the present embodiment, it is assumed that the cross key 19 is provided with independent keys in four directions.

(パネル20、表示窓21)
パネル20は、後述の演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cを表示するために設けられている。また、パネル20には、後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cを視認可能とするための表示窓21が設けられている。
(Panel 20, display window 21)
The panel 20 includes an effect lamps 22a to 22j, a start lamp 23, a BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throwable display unit 28, and a replay display. It is provided to display the lamp 29 and the stop operation order display lamps 30a to 30c. Further, the panel 20 is provided with a display window 21 for making a left reel 17a, a middle reel 17b, and a right reel 17c, which will be described later, visible.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)等を報知するために設けられている。また、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、以下において、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under predetermined conditions to notify the current state (for example, ART state) and the like. Is provided. The effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. In the following description, the effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メダル投入口6にメダルが3枚投入された場合、または貯留されているメダルの枚数が3枚以上の状態で、MAX−BETボタン8の操作がなされた場合に、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を点灯することにより報知する。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, when three medals are inserted into the medal slot 6, or when the MAX-BET button 8 is operated with the number of stored medals being three or more, the start lever 10 is turned on to notify that it is possible to accept the start operation.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が1枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が2枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が3枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、以下において、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for a game is one, the BET lamp 24a is lit, and when the number of medals used for a game is two, the BET lamp 24b is lit. When the number of medals used in the game is three, the BET lamp 24c is turned on. In the following description, the BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a及び26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a及び26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、以下において、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. In addition, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. Hereinafter, the game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、メダル投入口6に投入したメダル数又は1BETボタン7やMAX−BETボタン8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a、中リール17b及び右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display 27 is paid out in accordance with the number of medals inserted into the medal slot 6 or the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the 1 BET button 7 or the MAX-BET button 8. It is provided to display the number of medals to be paid out. Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the lower right line connecting the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c with a straight line is regarded as an effective line.

なお、以下において、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。   In the following, a line that connects a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a, a symbol displayed on the upper stage of the middle reel 17b, and a symbol displayed on the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upper” or Sometimes referred to as “upper line”. Further, a line connecting the symbol displayed in the middle stage of the left reel 17a, the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is "upward to the right" or "right" It may be described as “rising line”.

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。また、投入可能表示ランプ28を点灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能であることを報知し、投入可能表示ランプ28を消灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能であることを報知する。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Further, by turning on the insertable display lamp 28, it is notified that the medals inserted into the medal slot 6 can be stored, and by turning off the insertable display lamp 28, the medal slot 6 is displayed. It is informed that it is impossible to store medals thrown in.

なお、本実施形態においては、クレジット可能な最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of credits that can be credited is “50”, the main control board 300 to be described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. 28 is turned on, and when the number of stored medals is “50”, the insertion ready display lamp 28 is turned off. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを報知する。即ち、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨も報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. This notifies the player that the combination of symbols related to “re-game” has been displayed on the active line. That is, the player is also informed that the next game can be performed without using a medal.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下部に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12及び右停止ボタン13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided at the lower part of the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided at the lower part of the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is The lower reel 17c is provided below. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to indicate the optimal stop operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. It is provided to notify the person. More specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the optimal timing is to turn on or blink the stop operation sequence display lamp 30a and stop the middle stop button 12. In such a case, when it is an optimal timing to turn on or blink the stop operation sequence display lamp 30b and stop the right stop button 13, the notification is made by turning on or blinking the stop operation sequence display lamp 30c. Do.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、後述のサブ制御基板400によりライトを発光制御することによって、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back of the waist panel 31, and by controlling the light emission by a sub-control board 400, which will be described later, it is easy for the player to recognize the model name and motif of the gaming machine 1. ing.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下部に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided at the lower part of the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout outlet 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口6に投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Also, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited, It is provided for discharging the medal inserted into the mouth 6 to the tray unit 32 through the medal payout port 33.

ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール17a、中リール17b、右リール17cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。   Here, when the insertion of medals is prohibited, for example, when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or when a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. Say.

(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. In the following description, the lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置41の左右両側に設けられており、下部スピーカ34a,34bと同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34a,34b及び上部スピーカ35a,35bを総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on the left and right sides of the liquid crystal display device 41, which will be described later. Like the lower speakers 34a and 34b, the upper speakers 35a and 35b are provided for outputting BGM, voice, sound effects, and the like when performing an effect. ing. Hereinafter, the upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speakers 34a and 34b and the upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”. There is a case.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させる。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定値が設定表示部36に切替表示される。そして、設定変更ボタン37を操作することにより設定値として決定したい値が設定表示部36に表示されているときにスタートレバー10を操作し、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行うことにより設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, as a method of changing the set value, first, a setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle with the key inserted therein. Next, the setting value is switched and displayed on the setting display unit 36 by operating the setting change button 37. Then, by operating the setting change button 37, when the value to be determined as the setting value is displayed on the setting display unit 36, the start lever 10 can be operated to insert and remove the rotated setting changing key. The set value is changed by performing an operation to return to a proper angle.

なお、本実施形態において、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作される毎に、設定値を「1」ずつ加算表示されていく。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In the present embodiment, six setting values “setting 1” to “setting 6” are provided, and the setting change button 37 is operated while “1” is displayed on the setting display unit 36. Then, “2” is displayed on the setting display section 36, and thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the setting value is added and displayed by “1”. However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置41)
液晶表示装置41は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置41は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。
(Liquid crystal display device 41)
The liquid crystal display device 41 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 41 is provided for notifying information related to the result of the internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying the combination of symbols related to winning on the active line. It has been.

さらに、本実施形態においては、液晶表示装置41を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置41自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
なお、液晶表示装置41に加え、別の役物装置(タイトルバー641)が設けられており、この役物装置を液晶表示装置41の上下動に連動、または単独で作動させるものとしている。例えば、この役物装置は、通常は液晶表示装置41の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板400が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置41を上昇させ、役物装置を液晶表示装置41の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置41の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置41の上下動だけでなく、役物装置の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
また、液晶表示装置41および役物装置は、透過性を有する樹脂によって囲まれており、外部からの進入から保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。
Further, in the present embodiment, a drive mechanism for moving the liquid crystal display device 41 up and down is provided, and the liquid crystal display device 41 itself can be moved up and down.
In addition to the liquid crystal display device 41, another accessory device (title bar 641) is provided, and this accessory device is operated in conjunction with the vertical movement of the liquid crystal display device 41 or independently. For example, this accessory device is normally positioned on the back side of the liquid crystal display device 41. Then, the sub-control board 400 to be described later raises the liquid crystal display device 41 based on the fact that the predetermined condition is satisfied, causes the accessory device to protrude to the front side of the liquid crystal display device 41, and further causes the accessory device to protrude. The accessory device is controlled to operate so as to cover the display area of the liquid crystal display device 41. By performing such control, not only the vertical movement of the liquid crystal display device 41 but also various modes of operation involving the operation of the accessory device can be performed.
Further, the liquid crystal display device 41 and the accessory device are surrounded by a permeable resin and are protected from entering from the outside. Examples of the resin include acrylic resin, reinforced plastic, and polycarbonate.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上部に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上部に設けられており、液晶表示装置41や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is provided on the upper rear surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 41 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技機1に電圧を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and is provided for supplying a voltage to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that the payout has been completed is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをキャビネット2の内部に設けられているホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the hopper guide member 522 receives the determined medal in the hopper 520 provided in the cabinet 2. It is provided to guide you to.

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、当該適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
When a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when it is determined that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, the guide member 523 receives a medal determined as not being an appropriate medal. It is provided to guide the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されたメダルが溢れた場合に、当該溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 in the present embodiment will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305、台固有値格納部306、機種情報格納部307、メイン基盤ID格納部308が接続されている。
(Main control board 300)
Connected to the main control board 300 are a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, an I / F (interface) circuit 305, a device specific value storage unit 306, a model information storage unit 307, and a main base ID storage unit 308. Has been.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Further, the main RAM 303 has a role of temporarily storing calculation results and the like by the main CPU 301.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
An I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving commands between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500.

(台固有値格納部306)
台固有値格納部306は、この遊技機1に固有であり、遊技機1を特定するための遊技機特定番号である台固有IDが格納されているものである。
(Table eigenvalue storage unit 306)
The table unique value storage unit 306 is unique to the gaming machine 1 and stores a table unique ID that is a gaming machine identification number for identifying the gaming machine 1.

(機種情報格納部307)
機種情報格納部307は、この遊技機1の機種情報を格納するものであり、機種ごとに決められた機種特定番号である機種別IDが格納されているものである。
(Model information storage unit 307)
The model information storage unit 307 stores the model information of the gaming machine 1, and stores a model type ID that is a model identification number determined for each model.

(メイン基盤ID格納部308)
メイン基盤ID格納部308は、このメイン制御基板300に固有であり、メイン制御基板300を特定するためのメインチップIDが格納されているものである。
(Main board ID storage unit 308)
The main board ID storage unit 308 is unique to the main control board 300 and stores a main chip ID for specifying the main control board 300.

なお、遊技機1とメイン制御基板300は、1対1で対応する。したがって、個体の特定は、遊技機1であっても、メイン制御基板300であっても、同じである。すなわち、台固有値格納部306は遊技機1を特定するための情報格納部であり、メイン基盤ID格納部308はメイン制御基板300を特定するための情報格納部であるので、台固有値格納部306とメイン基盤ID格納部308とは、どちらか一方のみを有するものであっても構わない。台固有値格納部306のみを有する場合には、遊技機特定番号である台固有IDによる特定を行い、メイン基盤ID格納部308のみを有する場合には、メインチップIDによる特定を行う。   Note that the gaming machine 1 and the main control board 300 correspond one-to-one. Therefore, the identification of the individual is the same whether it is the gaming machine 1 or the main control board 300. That is, the table unique value storage unit 306 is an information storage unit for specifying the gaming machine 1, and the main board ID storage unit 308 is an information storage unit for specifying the main control board 300. The main base ID storage unit 308 may have only one of them. When only the table unique value storage unit 306 is provided, the identification is performed by the table unique ID which is a gaming machine identification number. When only the main platform ID storage unit 308 is provided, the identification is performed by the main chip ID.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、設定表示部36、設定変更スイッチ37swが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the setting display unit 36, and the setting change switch 37sw are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use one medal from medals stored by the player based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数(例えば、3枚)のメダルを使用する制御を行う。なお、以下において、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs control to use the maximum number (for example, three) of medals in the game from the medals stored by the player. In the following description, the 1BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500のホッパー520に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー520により、貯留しているメダルの返却が行われる。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. The main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the hopper 520 of the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The stored medals are returned.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aの停止制御が行われる。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs stop control of the rotating left reel 17a.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bの停止制御が行われる。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs stop control of the rotating middle reel 17b.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cの停止制御が行われる。なお、以下において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs stop control of the rotating right reel 17c. In the following, the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger is moved to the stop button 11, 12, 13 (OFF edge) is provided so as to be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16内を通過したことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダル投入時の制御を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16 s is a sensor for detecting that a medal inserted into the medal insertion slot 6 has passed through the selector 16. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control when the medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. Further, when the operation of the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to switch and display the setting value on the setting display unit 36 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510には、電源スイッチ511sw、リセットスイッチ512swが設けられており、これらのスイッチは電源装置510を介して電源基板500に接続されている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided with a power switch 511 sw and a reset switch 512 sw, and these switches are connected to the power supply substrate 500 via the power supply device 510.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、遊技店の店員等により電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。また、電源スイッチ511swが遊技店の店員等による操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電圧を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 has been operated by a store clerk or the like of an amusement store. Further, when an operation by a store clerk or the like of the game store is detected by the power switch 511sw, the power supply board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Further, the power switch 511sw supplies a voltage to the entire gaming machine 1 based on the detection of an operation by a store clerk or the like of the gaming store.

(リセットスイッチ512sw)
リセットスイッチ512swは、遊技店の店員等によりリセットボタン512が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ512swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
(Reset switch 512sw)
The reset switch 512sw is a switch for detecting that the reset button 512 is operated by a store clerk or the like of the amusement store. Further, when an operation by a store clerk or the like is detected by the reset switch 512sw, the power supply board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Thereby, the output of the error signal or the like can be stopped and the error state can be recovered.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたと検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を入力した場合には、所定のエラーを表示する制御を行う。そして、当該エラー表示がされている場合、遊技者が遊技店の店員を呼び出し、遊技店の店員がメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除され、遊技が可能な状態に復帰する。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530s is a sensor for detecting that the number of medals stored in the auxiliary storage unit 530 exceeds a predetermined number. In addition, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that the number of medals stored in the auxiliary storage unit 530 exceeds a predetermined number, the power supply board 500 supports the I / F circuit 305 of the main control board 300. A signal indicating that the number of medals stored in the storage unit 530 has exceeded a predetermined number is output. When the main control board 300 receives a signal indicating that the number of medals stored in the auxiliary storage unit 530 exceeds a predetermined number, control is performed to display a predetermined error. If the error is displayed, the player calls the game store clerk, and after the game store clerk collects the medals, the error state is released by operating the reset button 512, and the game is possible. Return to the correct state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s、中リールセンサ112s、右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
To the reel control board 100, stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、左リール17a、中リール17b、右リール17cを回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール17a、中リール17b、右リール17cに伝達される。これにより、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール17a、中リール17b、右リール17cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
The stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c through gears having a predetermined reduction ratio. As a result, each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, 103, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c rotate at a constant angle. The main CPU 301 manages the rotation angles of the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index. To do.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400には、演出制御基板410、画像制御基板420、サウンド制御基板430、サイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an effect control board 410, an image control board 420, a sound control board 430, a side lamp 5, an effect button detection switch 18sw, a cross key detection switch 19sw, an effect lamp 22, and a stop operation sequence display lamp. 30 and a start lever effect lamp 42 are connected.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。なお、本実施の形態において、十字キー検出スイッチ19swは、十字キー19として設けられた複数のキーに対して、それぞれ独立して操作されたキーを検出することができるようになっている。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player. In the present embodiment, the cross key detection switch 19sw can detect a key operated independently of each of a plurality of keys provided as the cross key 19.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板400は、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, in the internal lottery process described later, the sub-control board 400 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied. I do.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行うための基板である。また、演出制御基板410は、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415、エラー状況格納部416、サブ基盤ID格納部417が接続されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board for mainly controlling the side lamp 5, the effect button detection switch 18sw, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 during the effect. The effect control board 410 is connected to an I / F (interface) circuit 411, a sub CPU 412, a random number generator 413, a sub ROM 414, a sub RAM 415, an error status storage unit 416, and a sub base ID storage unit 417.

(I/F回路411)
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 411)
The I / F (interface) circuit 411 is provided for receiving signals from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU412)
サブCPU412は、サブROM414に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板420やサウンド制御基板430に供給するために設けられている。
(Sub CPU 412)
The sub CPU 412 reads an effect program stored in the sub ROM 414, and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. In order to supply the result of the calculation to the image control board 420 or the sound control board 430, it is provided.

(乱数発生器413)
乱数発生器413は、液晶表示装置41や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器413は、ART状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 413)
The random number generator 413 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 41, the speakers 34, 35, and the like. The random number generator 413 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added to the ART state or the number of games in the ART state.

(サブROM414)
サブROM414は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ART抽選テーブル等を記憶するために設けられている。また、サブROM414は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 414)
The sub ROM 414 is provided for storing a program for executing an effect, an effect table, an ART lottery table, and the like. The sub ROM 414 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM415)
サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM415には、ART状態を格納するART状態格納領域や、ARTゲーム数を格納するARTゲーム数格納領域が設けられている。
(Sub RAM 415)
The sub RAM 415 functions as a data work area when the sub CPU 412 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Further, the sub RAM 415 is provided with an ART state storage area for storing the ART state and an ART game number storage area for storing the number of ART games.

また、サブRAM415には、遊技履歴格納部が設けられている。この遊技履歴格納部とは、後述する履歴記録遊技を行う際に、予め決められた遊技の履歴を記憶する領域である。   The sub RAM 415 is provided with a game history storage unit. The game history storage unit is an area for storing a game history that is determined in advance when a history recording game to be described later is performed.

(エラー状況格納部416)
エラー状況格納部416は、遊技機1において発生したエラー状況を格納するものであり、複数のエラー状況の種類ごとにエラー回数等が格納されているものである。また、エラー状況格納部416は、EEPROM等の不揮発性メモリで構成されており、電源が遮断されても、内容を保持しておくことができるようになっている。なお、エラー状況格納部416は、サブ制御基板400上で発生したエラーの状況はもちろん、メイン制御基板300や、中継基盤200等を介して入ってきたエラーの状況も格納するようになっている。
(Error status storage unit 416)
The error status storage unit 416 stores an error status that has occurred in the gaming machine 1, and stores the number of errors for each type of a plurality of error statuses. The error status storage unit 416 is configured by a non-volatile memory such as an EEPROM, and can retain its contents even when the power is turned off. The error status storage unit 416 stores not only the status of errors that have occurred on the sub-control board 400 but also the status of errors that have entered through the main control board 300, the relay board 200, and the like. .

エラー状況としては、例えば、払出センサ異常によるエラーの種類および回数、遊技メダルの不正通過によるエラーの種類および回数、メダル投入センサ異常によるエラーの種類および回数、サブ制御基板400の異常によるエラーの種類および回数、コマンド受信異常によるエラーの種類および回数等がある。なお、エラー状況は、エラーの発生とともに、エラー状況格納部416に記憶される。また、エラーの種類や状況によっては、所定のタイミングや所定の間隔で、エラー状況格納部416に記憶されるものであっても良い。   Examples of the error situation include the type and number of errors due to a payout sensor abnormality, the type and number of errors due to illegal passing of a game medal, the type and number of errors due to a medal insertion sensor abnormality, and the type of error due to an abnormality in the sub control board 400 And the number of times, the type and number of errors due to command reception abnormality, and the like. The error status is stored in the error status storage unit 416 when an error occurs. Further, depending on the type and situation of the error, it may be stored in the error situation storage unit 416 at a predetermined timing or a predetermined interval.

(サブ基盤ID格納部417)
サブ基盤ID格納部417は、このサブ制御基板400に固有であり、サブ制御基板400を特定するためのサブチップIDが格納されているものである。
なお、エラー状況格納部416およびサブ基盤ID格納部417は、演出制御基板410内に設けるものではなく、サブ制御基板400に直接設けるものであってもよい。
(Sub-platform ID storage unit 417)
The sub board ID storage unit 417 is unique to the sub control board 400 and stores a sub chip ID for specifying the sub control board 400.
The error status storage unit 416 and the sub base ID storage unit 417 may be provided directly on the sub control board 400 instead of being provided in the effect control board 410.

(画像制御基板420)
画像制御基板420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置41の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板420には、画像制御部(VDP)421、液晶制御CPU422a、液晶制御ROM422b、液晶制御RAM422c、フレームカウンタ422d、CGROM423、水晶発振器424、VRAM425及びRTC装置426が接続されている。
(Image control board 420)
The image control board 420 is provided for controlling the display of the liquid crystal display device 41 mainly when performing an effect. Further, an image control unit (VDP) 421, a liquid crystal control CPU 422a, a liquid crystal control ROM 422b, a liquid crystal control RAM 422c, a frame counter 422d, a CGROM 423, a crystal oscillator 424, a VRAM 425, and an RTC device 426 are connected to the image control board 420.

(画像制御部(VDP)421)
画像制御部(VDP(Video Display Processor))421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422aからの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板38に出力することにより、液晶表示装置41に画像を表示する制御が行われる。なお、画像制御部(VDP)421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(Image Control Unit (VDP) 421)
An image control unit (VDP (Video Display Processor)) 421 is a so-called image processor and, based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422a, “display for display” among the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area. The image data is read out from the “frame buffer area”. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose board 38, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 41. The image control unit (VDP) 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like. Connected by bus.

(液晶制御CPU422a)
液晶制御CPU422aは、演出制御基板410から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部(VDP)421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422aは、CGROM423に記憶されている画像データを液晶表示装置41に表示させる制御を行う。
(LCD control CPU 422a)
The liquid crystal control CPU 422 a is provided for creating a display list based on the command received from the effect control board 410 and transmitting the display list to the image control unit (VDP) 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 a performs control to display the image data stored in the CGROM 423 on the liquid crystal display device 41.

(液晶制御ROM422b)
液晶制御ROM422bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(Liquid crystal control ROM 422b)
The liquid crystal control ROM 422b is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM422c)
液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aに内蔵されている。また、液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM422bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM422cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
(Liquid crystal control RAM 422c)
The liquid crystal control RAM 422c is built in the liquid crystal control CPU 422a. The liquid crystal control RAM 422c also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422a performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 422b. The information stored in the liquid crystal control RAM 422c includes “effect time information” used for executing a specific effect performed by measuring a predetermined time.

(フレームカウンタ422d)
フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ422dは、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 422d)
The frame counter 422d is provided to receive the power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 422d stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 422d initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM423)
CGROM(Character Generator Read Only Memory)423は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM423は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM423は、画像制御部(VDP)421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM423には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM423)
A CGROM (Character Generator Read Only Memory) 423 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), and an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory). Further, the CGROM 423 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 423 is read out in units of image data by the image control unit (VDP) 421, and image processing is performed in units of image data of frames. Further, the CGROM 423 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM423は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 423 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(水晶発振器424)
水晶発振器424は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部(VDP)421に出力するために設けられている。また、画像制御部(VDP)421が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置41と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部(VDP)421が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU422aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
(Crystal oscillator 424)
The crystal oscillator 424 is provided to output a pulse signal (V blank interrupt signal) to the image control unit (VDP) 421 every “1/60 seconds (about 16.6 ms)”. The image control unit (VDP) 421 generates a system clock for performing control by dividing the pulse signal, a synchronization signal for synchronizing with the liquid crystal display device 41, and the like. Then, the image control unit (VDP) 421 that has detected the V blank interrupt signal outputs an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal to the liquid crystal control CPU 422a at a predetermined timing.

(VRAM425)
VRAM425は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM425をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM425は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM425)
The VRAM 425 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 425 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 425 includes a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(RTC装置426)
RTC装置426は、フレームカウンタ422dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置426は、画像制御基板420の液晶制御CPU422aに対してバスを介して接続されている。また、RTC装置426は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 426)
The RTC device 426 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from the count value counted by the frame counter 422d. The RTC device 426 is connected to the liquid crystal control CPU 422a of the image control board 420 via a bus. The RTC device 426 is provided for acquiring the current date and time.

(汎用基板38)
汎用基板38は、画像制御基板420と、液晶表示装置41との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板38は、画像データを表示する液晶表示装置41の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置41を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置41を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General-purpose board 38)
The general-purpose board 38 is provided between the image control board 420 and the liquid crystal display device 41, and has a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it when displaying the image data. The general-purpose board 38 has a bridge function for converting the image data into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 41 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when a 19-inch liquid crystal display device 41 of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is connected and when a 17-inch liquid crystal display device 41 of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected, etc. To absorb.

(サウンド制御基板430)
サウンド制御基板430は、主として演出を行う時に、スピーカ34,35の音声の出力を制御するための基板である。また、サウンド制御基板430は、音源IC431、音源ROM432、オーディオRAM433、アンプ434が接続されている。
(Sound control board 430)
The sound control board 430 is a board for controlling the sound output of the speakers 34 and 35 mainly when performing an effect. The sound control board 430 is connected to a sound source IC 431, a sound source ROM 432, an audio RAM 433, and an amplifier 434.

(音源IC431)
音源IC431は、音源ROM432から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC431)
The sound source IC 431 is provided for reading a program and data related to sound from the sound source ROM 432 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM432)
音源ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 432)
The sound source ROM 432 is provided for storing programs and data for performing effects. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(オーディオRAM433)
オーディオRAM433は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
(Audio RAM 433)
The audio RAM 433 is provided for generating a sound such as BGM based on sound data corresponding to the effect.

(アンプ434)
アンプ434は、音源IC431からの音声信号を増幅してスピーカ34,35に出力するために設けられている。
(Amplifier 434)
The amplifier 434 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 431 and output it to the speakers 34 and 35.

(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a、中リール17b、右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in the present embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7” as data. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “Replay 1” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Bell 1” at the symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000101” as data in a predetermined storage area of the main RAM 303.

なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「リプレイ1」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00000101」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リールの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。   The data stored in a predetermined storage area of the main RAM 303 can be set as appropriate according to the effective line. For example, as in the present embodiment, when the effective line is a lower right line, “Replay 1” is displayed on the upper stage of the left reel 17a, and therefore “00000101” is stored in a predetermined storage area of the main RAM 303. It may be memorized. In this case, data relating to symbols displayed in the middle stage of the middle reel 17 b and the lower stage of the right reel is stored in a predetermined storage area of the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図13に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル示す図である。   In the present embodiment, FIG. 7 is a symbol combination table whose symbol combination group is “01”, FIG. 8 is a diagram illustrating a symbol combination table whose symbol combination group is “02”, and FIG. 9 is a symbol combination table. FIG. 10 shows a symbol combination table whose symbol combination group is “04”, and FIG. 11 shows a symbol combination table whose symbol combination group is “05”. FIG. 12 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “06”, and FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “07”.

図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a bit corresponding to the symbol combination, and a payout number. In the symbol combination table, symbol names corresponding to symbol groups and symbol bits are defined. In the present embodiment, when the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a replay, and bonuses. A privilege such as the operation of the game is given to the player. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match the symbol combination specified in the symbol combination table, the game is “lost”. For example, when the symbol combination “Bell 1”, “Replay 1”, and “BAR1” is displayed on the active line, the main CPU 301 displays the symbol combination related to “middle stage replay 01”. It is determined that

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。なお、図7〜図13の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されている。   Here, the “payout number” represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of “1” or more is determined as the number of payouts, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line. Note that the symbol combination tables of FIGS. 7 to 13 are stored in the main ROM 302.

本実施形態においては、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   In this embodiment, “upper bell 01-12”, “technical intervention role 01-04”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01” ˜02 ”,“ push order bell B3-01-02 ”,“ push order bell B4-01-02 ”,“ push order bell C1-C8 ”,“ correct answer bell 01-12 ”,“ middle stage watermelon 01-02 ” , "Upper watermelon 01-02", "Upward right watermelon 01-03", "Downward watermelon", "Cherry 01-01-06", "Cherry 02-01-15", "Special role 01-03" Based on the display of the symbol combination on the active line, the medal is paid out.

ここで、以下において、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Here, in the following, “upper bell 01-12”, “technical intervention role 01-04”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01” ˜02 ”,“ push order bell B3-01-02 ”,“ push order bell B4-01-02 ”,“ push order bell C1-C8 ”,“ correct answer bell 01-12 ”,“ middle stage watermelon 01-02 ” , "Upper watermelon 01-02", "Upward right watermelon 01-03", "Downward watermelon", "Cherry 01-01-06", "Cherry 02-01-15", "Special role 01-03" Such symbol combinations may be collectively referred to as “a symbol combination related to winning”.

また、以下において、「上段ベル01〜12」を総称して、単に「上段ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「技術介入役01〜04」を総称して、単に「技術介入役」と記載する場合がある。また、以下において、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「上段ベル01〜12」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、以下において、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、以下において、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。   In the following description, “upper bells 01 to 12” may be collectively referred to simply as “upper bell”. In the following, “technical intervention roles 01 to 04” may be collectively referred to simply as “technical intervention roles”. In the following, “push order bells A1 to A4”, “push order bells B1-01 to 02”, “push order bells B2-01 to 02”, “push order bells B3-01 to 02”, “push order” "Bell B4-01-02" and "push order bells C1-C8" may be collectively referred to simply as "push order bell". In the following, “correct answer bells 01 to 12” may be collectively referred to as “correct answer bell” in some cases. Further, in the following, “upper bell 01-12”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01-02”, “push order bell B3- "01-02", "push order bell B4-01-02", "push order bell C1-C8" and "correct answer bell 01-12" may be collectively referred to simply as "bell". In the following, “middle stage watermelon 01-02”, “upper stage watermelon 01-02”, “rightward rising watermelon 01-03” and “rightward falling watermelon” may be collectively referred to simply as “watermelon”. . In the following, “cherry 01-01 to 06” and “cherry 02-01 to 15” may be collectively referred to as “cherry” in some cases. In the following, “special roles 01 to 03” may be collectively referred to simply as “special roles”.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In this embodiment, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, “downward right replay 01 to 04”, “ "Preparation Replay 01-04", "RT4 Transition Replay 01-08", "Follow Replay 01-04", "Red 7 Replay 01-01-04", "Red 7 Replay 02-01-04", "Red 7 Replay 03-01 to 08 "," Red 7 Replay 04-01 to 08 "," Blue 7 Replay 01 to 06 "," BAR Replay 01 "," BAR Replay 02 "," BAR Replay 03-01 to 03 "," "RUSH replay 01-01-04", "RUSH replay 02-01-04", "RUSH replay 03-01-06", "RUSH replay 04-01-02" When a combination of symbols relating to the "RUSH replay 05-01~04" is displayed on the pay line is the replay operation is performed.

ここで、以下において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, in the following, “middle replay 01-04”, “upper replay 01-18”, “lower replay 01-18”, “upward right replay 01-09”, “lower right replay 01-04”, “preparation” “Replay 01-04”, “RT4 Transition Replay 01-08”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-01-04”, “Red 7 Replay 02-01-04”, “Red 7 Replay 03” -01 to 08 "," Red 7 Replay 04-01 to 08 "," Blue 7 Replay 01 to 06 "," BAR Replay 01 "," BAR Replay 02 "," BAR Replay 03-01 to 03 "," RUSH “Replay 01-01-04”, “RUSH Replay 02-01-04”, “RUSH Replay 03-01-06”, “RUSH Replay 04-01-02”, “ USH replay 05-01~04 "are collectively referred to, there is a case to be described as the" replay "or" replay ".

また、以下において、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。   In the following, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. Hereinafter, “upper replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “upper replays”. Hereinafter, “lower replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “lower replays”. In the following, “right-up replays 01 to 09” may be collectively referred to simply as “right-up replays”. In the following, “downwardly replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “downwardly replays”. In the following, “preparation replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “preparation replays”. In the following, “RT4 transition replay 01 to 08” may be collectively referred to as “RT4 transition replay” in some cases. In the following, “follow replays 01 to 04” may be collectively referred to as “follow replay” in some cases. In the following, “Red 7 Replay 01-01-04”, “Red 7 Replay 02-01-04”, “Red 7 Replay 03-01-08” and “Red 7 Replay 04-01-08” are collectively referred to. Then, it may be simply described as “Red 7 Replay”. In the following, “blue 7 replay 01 to 06” may be collectively referred to simply as “blue 7 replay”. In the following, “BAR replay 01”, “BAR replay 02”, and “BAR replay 03-01 to 03” may be collectively referred to simply as “BAR replay”. In the following, "RUSH replay 01-01-04", "RUSH replay 02-01-04", "RUSH replay 03-01-06", "RUSH replay 04-01-02" and "RUSH replay 05-" "01-04" may be collectively referred to simply as "RUSH replay". Further, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, and “downward right replay 01 to 04” are collectively referred to as “normal”. "Replay" may be described.

図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 7 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “01”, and “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, and “lower replay 01 to 18”, which are predetermined symbol combinations. ”,“ Right Ascending Replay 01-09 ”,“ Right Down Replay 01-04 ”,“ Preparation Replay 01-04 ”,“ RT4 Transition Replay 01-08 ”, bits corresponding to this symbol combination, and each bit The symbol bit name corresponding to is defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「01」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “01” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “middle stage replays 01 to 04” is defined.

図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 8 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “02”, and “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-01-04”, “Red 7”, which are predetermined symbol combinations. "Replay 02-01-04", "Red 7 Replay 03-01-08", "Red 7 Replay 04-01-08", "Blue 7 Replay 01-06", "BAR Replay 01" and "BAR Replay 02" And a bit corresponding to the combination of symbols and a symbol bit name corresponding to each bit.

例えば、図柄組み合わせ群が「02」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “02” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “follow replay 01 to 04” is defined.

図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」、「上段ベル01〜12」及び「技術介入役01〜04」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 9 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “03”, and “BAR replay 03-01 to 03”, “RUSH replay 01-01 to 08”, and “RUSH” are combinations of symbols that are determined in advance. "Replay 02-01-04", "RUSH Replay 03-01-06", "RUSH Replay 04-01-02", "RUSH Replay 05-01-04", "Upper Bell 01-12" and "Technical Interventor “01-04”, bits corresponding to this symbol combination, and symbol bit names corresponding to each bit.

例えば、図柄組み合わせ群が「03」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “03” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “BAR replay 03-01 to 03” is defined.

図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 10 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “04”. “Push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “ “Push Order Bell A4”, “Push Order Bell B1-01-02”, “Push Order Bell B2-01-02”, “Push Order Bell B3-01-02” and “Push Order Bell B4-01-02” The bit corresponding to this symbol combination and the symbol bit name corresponding to each bit are defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「04」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “04” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “push order bell A1” is defined.

図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 11 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “05”. “Push order bell C1”, “push order bell C2”, “push order bell C3”, “ "Push order bell C4", "Push order bell C5", "Push order bell C6", "Push order bell C7" and "Push order bell C8", the bit corresponding to this symbol combination, and each bit Designated for design bit names.

例えば、図柄組み合わせ群が「05」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “05” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “push order bell C1” is defined.

図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 12 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “06”, and “correct answer bells 01 to 12”, “middle stage watermelons 01 to 02”, and “upper stage watermelons 01 to 02” are combinations of predetermined symbols. ”,“ Right-up watermelon 01-03 ”,“ Right-down watermelon ”,“ Cherry 01-01-06 ”,“ Cherry 02-01-15 ”and“ Special role 01 ”, and bits corresponding to this symbol combination The symbol bit names corresponding to each bit are defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「06」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “06” and bit 0 is ON (00000001), the symbol combinations related to “correct bells 01 to 12” are defined.

図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 13 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “07”, and “special role 02”, “special role 03”, “blank 01-01 to 08”, “ "Blank 02-01-02", "Blank 03-01-08", "Blank 04-01-08", "Blank 05-01-12" and "Blank 06-01-08" The corresponding bits and symbol bit names corresponding to each bit are defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「07」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “07” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “special role 02” is defined.

なお、以下において、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。   In the following, “blank 01-01 to 08”, “blank 02-01-02”, “blank 03-01 to 08”, “blank 04-01 to 08”, “blank 05-01 to 12” and “Blank 06-01 to 08” may be collectively referred to simply as “blank”.

(遊技状態移行テーブル)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行テーブルについて説明を行う。
(Game state transition table)
Next, the gaming state transition table will be described based on FIG.

遊技状態移行テーブルは、メインROM302に記憶されており、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   The gaming state transition table is stored in the main ROM 302 and defines the current gaming state, conditions for transitioning the RT gaming state, and the gaming state of the transition destination. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Based on the above, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 selects one of the combinations of symbols related to “Red 7 Replay”, “Blue 7 Replay”, or “Follow Replay” on the active line. Based on the display of the combination of symbols, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   Also, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT5 based on the display of any symbol combination among the symbol combinations related to “RUSH replay” on the active line in the RT2 gaming state. Control to shift to the gaming state.

一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT3 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   Further, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state based on the fact that one of the symbol combinations related to “RT4 transition replay” is displayed on the active line in the RT3 gaming state. Control to shift to the RT4 gaming state is performed.

また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   Further, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT5 based on the fact that any of the symbol combinations related to “RUSH replay” is displayed on the active line in the RT3 gaming state. Control to shift to the gaming state.

一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT4 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT4 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   Further, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT4 gaming state to the RT5 based on the display of any symbol combination among the symbol combinations related to “RUSH replay” on the active line in the RT4 gaming state. Control to shift to the gaming state.

一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT5 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT5 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。 Also, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT5 gaming state to the RT2 based on the display of any symbol combination among the symbol combinations related to “preparation replay” on the active line in the RT5 gaming state. Control to shift to the gaming state.

ここで、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。具体的には後述するが、例えば、RT1遊技状態においては当選エリアとして「青7リプレイ」が決定され得るが、RT0遊技状態においては、当選エリアとして「青7リプレイ」が決定されることは無い。   Here, the winning area that can be determined in the internal lottery process to be described later differs depending on which of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. . Specifically, for example, “blue 7 replay” can be determined as the winning area in the RT1 gaming state, but “blue 7 replay” is not determined as the winning area in the RT0 gaming state. .

また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT5遊技状態の方が高く規定されている。   In the internal lottery process described later, the winning probability depends on the gaming state depending on whether the gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. There are different winning areas. Although specifically described later, for example, the probability that “preparation replay” is determined as the winning area is defined to be higher in the RT5 gaming state than in the RT1 gaming state.

また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、RT0遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定1」よりも「設定6」の方が高く規定されている。   In addition, even in the same gaming state, winning areas having different winning probabilities depending on currently set values are provided. Specifically, for example, in the RT0 gaming state, the probability that “common bell” is determined as the winning area is defined to be higher in “setting 6” than in “setting 1”.

なお、以降において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   Hereinafter, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT5 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .

(当選エリアテーブル)
次に、図15に基づいて、当選エリアテーブルについて説明を行う。
(Winning area table)
Next, the winning area table will be described with reference to FIG.

当選エリアテーブルでは、メインROM302に記憶されており、「00」〜「36」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアに対応する条件装置の作動と、各遊技状態で決定されるか否かについて規定されている。   In the winning area table, stored in the main ROM 302, “00” to “36” winning areas, contents corresponding to each winning area, operation of the condition device corresponding to each winning area, and each gaming state It is specified whether or not to be determined.

例えば、当選エリア「00」は、RT0遊技状態、RT1遊技状態で決定される可能性がある一方、RT2遊技状態〜RT5遊技状態においては当選エリア「00」が決定されることは無い。また、当選エリア「01」は、RT2遊技状態で決定される可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態で決定される可能性は無い。   For example, the winning area “00” may be determined in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, while the winning area “00” is not determined in the RT2 gaming state to the RT5 gaming state. The winning area “01” may be determined in the RT2 gaming state, but is not likely to be determined in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state.

また、当選エリアテーブルは、各当選エリアに当選した場合において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせについて規定している。   In addition, the winning area table defines combinations of symbols arranged on the active line according to the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player when each winning area is won.

そして、当選エリアテーブルは、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。   In the winning area table, the winning areas in which the combinations of symbols arranged on the active line differ according to the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are the player. The winning area is defined in which the combination of symbols on the active line does not differ depending on the order in which the stop operation is detected.

ここで、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合、即ち、当選エリアとして「ボーナス突入リプレイ03」が決定された場合、最初に左停止スイッチ11swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ12swが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ13swが停止操作を検出すると、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。   Here, as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line is different depending on the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, in the internal lottery process described later, the winning area “03” Is determined, that is, when “bonus rush replay 03” is determined as the winning area, when the left stop switch 11sw first detects a stop operation, the symbol related to “blue 7 replay” or “follow replay” is displayed. When the combination stops on the active line and the middle stop switch 12sw first detects a stop operation, the symbol combination related to “normal replay” stops on the active line, and the right stop switch 13sw first detects the stop operation. Then, the symbol combination related to “RT4 transition replay” stops on the active line.

一方、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。   On the other hand, as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line is not different depending on the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, in the internal lottery process described later, the winning area “00” Is determined, regardless of the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation, the combination of symbols related to replay is aligned on the effective line, or the combination of symbols related to winning is the effective line. It ’s never aligned.

また、後述の内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   Further, in the internal lottery process described later, even when a predetermined winning area is determined, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, A predetermined combination of symbols may not be displayed on the active line.

例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「30」が決定された場合、即ち、「弱スイカ」が当選エリアとして決定された場合、中停止ボタン12の操作時において、表示窓21の中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤7」及び「青7」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤7」及び「青7」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「30」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このため、このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13の操作をすることが要求される。   For example, in the internal lottery process described later, when “30” is determined as the winning area, that is, when “weak watermelon” is determined as the winning area, the middle stage of the display window 21 when the middle stop button 12 is operated. "Watermelon", "Red 7" and "Blue 7", which are part of the combination of symbols allowed to win when the symbol displayed in symbol position "00" is placed within the 4-frame range Therefore, the symbols related to “watermelon”, “red 7”, and “blue 7” cannot be stopped on the active line. For this reason, even if “30” is determined as the winning area, if the operation of the stop button 11, 12, 13 is not performed at an appropriate timing, the combination of symbols related to the determined winning area is set to the effective line. Can't be displayed on top. For this reason, in such a situation, it is required to operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing.

一方、後述の内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。   On the other hand, in a case where a specific winning area is determined in the internal lottery process to be described later, regardless of the operation order and operation timing of the stop buttons 11, 12, and 13, the symbol related to the specific winning area on the active line Are displayed on the active line.

例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「29」が決定された場合、即ち、「共通ベル」が当選エリアとして決定された場合、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。   For example, in the internal lottery process to be described later, when “29” is determined as the winning area, that is, when “common bell” is determined as the winning area, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13, and the operation timing Regardless, the symbol combination related to “bell” is displayed on the active line.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図16〜図21に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図16は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図17は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図である。   In the present embodiment, FIG. 16 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 17 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 18 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 19 is a diagram showing a winning area determination table for RT3, FIG. 20 is a diagram showing a winning area determination table for RT4, and FIG. 21 is a diagram showing a winning area determination table for RT5. .

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination table for RT5. Is provided.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination table for RT5. The lottery values “setting 1” to “setting 6” are respectively defined.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 16, the winning area determination table for RT0 is the winning area “losing”, “normal replay”, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell”. “A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “technical intervention role”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon” ”,“ Weak cherry ”,“ strong cherry ”,“ weak chance ”,“ medium chance ”, and“ strong chance ”are specified. That is, the lottery value other than these is “0”. In the RT0 gaming state, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “RT4 BAR all-match replay 01”, “BAR replay 02 during RT4”, “BAR replay 03 during RT4”, “Blue 7 replay”, “preparation replay 01” “preparation replay 02”, “preparation replay 03”, “preparation replay 04”, “RT3 “Middle Single BAR Replay 01”, “RT3 Single BAR Replay 02”, “RT3 Single BAR Replay 03”, “RT3 Double BAR Replay 01”, “RT3 Double BAR Replay 02”, “RT3 Double BAR Replay 03” ”And“ Replay for state transition ”are not determined as winning areas. .

また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、「設定1」〜「設定6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図16において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   In the RT0 winning area determination table, a lottery value is defined for each set value. Here, in the present embodiment, lottery values are defined for “setting 1” to “setting 6” respectively, but in FIG. 16, illustration of lottery values for “setting 2” to “setting 5” is omitted. doing.

ここで、「設定1」の場合と、「設定6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、「設定6」は、「設定1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定6」は、「設定1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定6」は、「設定1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。   Here, when the lottery values defined in the RT0 winning area determination table in the case of “setting 1” and “setting 6” are compared, “setting 6” is winning when compared with “setting 1”. The probability that “00” is determined as an area is defined low. In other words, “Setting 6” has a lower probability of “losing” than “Setting 1”, and has a higher probability of determining any winning area other than “losing”. Therefore, it can be said that “setting 6” is a setting value that is more advantageous to the player than “setting 1”.

なお、「設定2」〜「設定5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。   For “Setting 2” to “Setting 5”, the higher the set value, the lower the probability that “00” is determined as the winning area. That is, the higher the setting value, the more advantageous the setting value for the player.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 17, the winning area determination table for RT1 is the winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01”, “preparation replay 02”, “preparation replay 03”, “preparation replay 04”. , “Push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “Push order bell B4”, “technical intervention role”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance eye”, “medium chance eye” and A lottery value is defined for “Strong Chance”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “RT4 BAR all-match replay 01”, "RT4 BAR Replay 02", "RT4 BAR Replay 03", "Normal Replay", "RT3 Single BAR Replay 01", "RT3 Single BAR Replay 02", "RT3 Single BAR Replay 03", “Double BAR replay 01 during RT3”, “Double BAR replay 02 during RT3”, “Double BAR replay 03 during RT3” and “Replay for state transition” are not determined as winning areas.

また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図17において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table defines a lottery value for each set value. In FIG. 17, the lottery values “setting 2” to “setting 5” are determined. The illustration is omitted.

ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。   Here, in the present embodiment, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state have a probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state. Since it is high, it can be said that it is a relatively unfavorable gaming state for the player.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 18, the winning area determination table for RT2 is the winning area “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “push order bell A1”, “push order bell A2”. , “Push order bell A3”, “push order bell B4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “technical intervention role”, “ Lottery values are defined for “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance”, and “strong chance”. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “lost”, “BAR-matched replay 01 during RT4”, “BAR-matched replay 02 during RT4”, “BAR-matched replay 03 during RT4” , “Blue 7 complete replay”, “Preparation replay 01”, “Preparation replay 02”, “Preparation replay 03”, “Preparation replay 04”, “Normal replay”, “RT3 single BAR replay 01”, “RT3 single “BAR Replay 02”, “Single BAR Replay 03 during RT3”, “Double BAR Replay 01 During RT3”, “Double BAR Replay 02 During RT3”, “Double BAR Replay 03 During RT3”, and “State Transition Replay” are the winning areas. Is never determined.

また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図18において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table and the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table defines lottery values for each set value. In FIG. 18, “setting 2” to “setting” The drawing of the lottery value “5” is omitted.

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 19, the winning area determination table for RT3 includes the winning areas “normal replay”, “single BAR replay 01 during RT3”, “single BAR replay 02 during RT3”, “single BAR replay 03 during RT3”, “RT3 “Middle Double BAR Replay 01”, “RT3 Middle BAR Replay 02”, “RT3 Middle BAR Replay 03”, “State Transition Replay”, “Push Order A1”, “Push Order A2”, “Push Order Bell” “A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “technical intervention”, “common bell”, “ Lottery values are defined for “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance” and “strong chance” In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, and “BAR during RT4” are aligned. “Replay 01”, “BAR replay 02 during RT4”, “BAR replay 03 during RT4”, “Blue 7 replay”, “Preparation replay 01”, “Preparation replay 02”, “Preparation replay 03”, “Preparation replay” “04” is not determined as the winning area.

また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, and the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table defines a lottery value for each set value. Illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.

(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図20に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT4 winning area determination table)
As shown in FIG. 20, the winning area determination table for RT4 includes the winning areas “BAR-matched replay 01 during RT4”, “BAR-matched replay 02 during RT4”, “BAR-matched replay 03 during RT4”, “push order bell A1”, “Push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “ Lottery values for “Technical Intervention”, “Common Bell”, “Weak Watermelon”, “Strong Watermelon”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Weak Chance”, “Medium Chance” and “Strong Chance” Is stipulated. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT4 gaming state, “losing”, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “blue 7 all-match replay” ”,“ Preparation replay 01 ”,“ preparation replay 02 ”,“ preparation replay 03 ”,“ preparation replay 04 ”,“ normal replay ”,“ single BAR replay 01 during RT3 ”,“ single BAR replay 02 during RT3 ”,“ “RT3 single BAR replay 03”, “RT3 double BAR replay 01”, “RT3 double BAR replay 02”, “RT3 double BAR replay 03”, and “state transition replay” are determined as winning areas. No.

また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図20において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   In addition, the RT4 winning area determination table defines a lottery value for each set value, similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table. In FIG. 20, the drawing of the lottery values “setting 2” to “setting 5” is omitted.

(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT5 winning area determination table)
As shown in FIG. 21, the winning area determination table for RT5 includes the winning areas “preparation replay 01”, “preparation replay 02”, “preparation replay 03”, “preparation replay 04”, “normal replay”, “push order bell A1. ”,“ Push order bell A2 ”,“ push order bell A3 ”,“ push order bell A4 ”,“ push order bell B1 ”,“ push order bell B2 ”,“ push order bell B3 ”,“ push order bell B4 ” , "Technical intervention role", "common bell", "weak watermelon", "strong watermelon", "weak cherry", "strong cherry", "weak chance", "medium chance" and "strong chance" A lottery value is defined. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT4 gaming state, “losing”, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “RT4 during BAR alignment” “Replay 01”, “BAR Aligned Replay 02 during RT4”, “BAR Aligned Replay 03 During RT4”, “Blue 7 Aligned Replay”, “Single BAR Replay 01 During RT3”, “Single BAR Replay 02 During RT3”, “RT3 During “Single BAR Replay 03”, “Double BAR Replay 01 during RT3”, “Double BAR Replay 02 during RT3”, “Double BAR Replay 03 during RT3”, and “Replay for State Transition” are not determined as winning areas.

また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図21において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   The RT5 winning area determination table is a set value similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table, and the RT4 winning area determination table. A lottery value is defined for each, and in FIG. 21, illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.

本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, since the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state are less likely to be determined as a winning area than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, This is a gaming state that is relatively advantageous to the player.

なお、以下において、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態を総称して「リプレイタイム(RT)」と記す場合がある。   Hereinafter, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state may be collectively referred to as “replay time (RT)”.

上記したテーブルの他、メインROM302には、左リール17a、中リール17b、右リール17cを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることにより行われる演出(いわゆる、フリーズ演出)が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。
例えば、フリーズ演出には、「約2995ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。
In addition to the table described above, the main ROM 302 has a special symbol combination (for example, displayed on the display window 21) such as rotating the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c in reverse, increasing or decreasing the rotation speed. As an aspect of the symbol combination to be performed, a spinning effect execution is performed in which an effect (so-called freeze effect) performed by temporarily stopping at a symbol combination of “BAR2” is displayed in a straight line) A table and a spinning effect lottery table for drawing whether or not to execute the spinning effect are also included.
For example, for the freeze effect, the operation of the 1 BET button 7 and the operation of the MAX-BET button 8 for using the medals necessary for the game for about “2995 ms”, the operation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c. Even if the operation of the start lever 10 for starting the rotation is performed, there is an effect that the processing based on the operation is not performed.

(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図22に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(State transition diagram managed by sub-control board)
Next, a state transition diagram managed by the sub control board will be described with reference to FIG.

本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。   In the present embodiment, a plurality of states controlled by the sub-control board 400 are provided separately from the gaming state controlled by the main control board 300. Hereinafter, description of each state and conditions for transition to each state will be given.

(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU412は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。
(Normal state)
The normal state is a disadvantageous state for the player. Here, the sub CPU 412 performs control to display any one of the normal background, the precursor background, and the special background on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420 in the normal state.

(通常背景)
通常背景は、上述の通り、遊技者にとって不利な状態である。本実施形態において、通常背景は、通常背景A〜通常背景Cが設けられており、サブCPU412は、通常背景を表示する際に、通常背景A〜通常背景Cの何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。また、サブCPU412は、通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で移行させる制御を行う。更に、サブCPU412は、連続演出Aの後に、前兆背景、特殊背景の何れかに移行させる制御を行う場合がある。
(Normal background)
As described above, the normal background is disadvantageous for the player. In this embodiment, the normal background is provided with the normal background A to the normal background C, and the sub CPU 412 performs image control on any one of the normal background A to the normal background C when displaying the normal background. Control is performed to display on the liquid crystal display device 41 via the substrate 420. Further, the sub CPU 412 performs control to shift the normal background A to the normal background C under a predetermined condition. Further, the sub CPU 412 may perform control to shift to the precursor background or the special background after the continuous performance A.

(前兆背景)
前兆背景は、前兆背景Aと、前兆背景Bとが設けられており、何れも後述の前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に前兆背景を表示することで、遊技者に対して前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を期待させることができる。また、サブCPU412は、前兆背景A〜前兆背景Bを所定の条件下で移行させる制御を行う。
(Sign background)
The precursor background is provided with a precursor background A and a precursor background B, both of which suggest a transition to a precursor stage A (described later) and a self-releasing mode. Therefore, the sub CPU 412 displays the precursor background on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420, so that the player can expect to enter the precursor stage A and the self-releasing mode. Also, the sub CPU 412 performs control to shift the precursor background A to the precursor background B under a predetermined condition.

(特殊背景)
特殊背景は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に特殊背景を表示することで、遊技者に対して自力解除モードへの移行抽選に当選することを期待させることができる。また、サブCPU412は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われる状態から、自力解除モードへの移行抽選が低確率で行われる状態となった場合に、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に通常背景を表示する制御を行う。
(Special background)
The special background is a background that suggests that a lottery for shifting to the self-releasing mode described later is performed with high probability. For this reason, the sub CPU 412 displays a special background on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420, so that the player can be expected to win the lottery to enter the self-releasing mode. In addition, the sub CPU 412 passes the image control board 420 when the lottery for shifting to the self-releasing mode is performed with a low probability from the state where the lottery for shifting to the self-releasing mode described later is performed with a high probability. Thus, control for displaying the normal background on the liquid crystal display device 41 is performed.

(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態Aへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、サブCPU412により、連続演出Aの終了後と、通常状態から移行され得る。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)に基づいて決定されたBonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Aへの移行を期待させることができる。
(A precursor stage A)
The precursor stage A is a stage that suggests transition to a Bonus preparation state A described later. The precursor stage A can be shifted from the normal state by the sub CPU 412 after the end of the continuous performance A. In the present embodiment, in particular, from the normal state before the predetermined number of games from the number of games until the transition to the Bonus preparation state A determined based on the Bonus preparation state transition game number determination table (see FIG. 28) described later. The rate of transition to the precursor stage A is defined high. Similarly, in the Bonus ready state transition game number determination table, the ratio of the transition from the normal state to the precursor stage A before a predetermined number of games out of the range of the number of games that is defined with a high lottery value Highly regulated. Thereby, the player can be expected to shift to the Bonus preparation state A.

(連続演出A)
連続演出Aは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージAへの移行を報知する制御を行う。
(Continuous production A)
Continuous effect A is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 performs control to notify the transition to the self-releasing mode by displaying the result of the continuous effect A on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420. Further, the sub CPU 412 performs control for notifying the normal state and the transition to the precursor stage A by displaying the result of the continuous effect A on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420.

(自力解除モード)
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりBonus準備状態Aへの移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、10ゲーム,20ゲームまたはBonus準備状態Aへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブCPU412は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態Aに移行させる制御を行う。一方、サブCPU412は、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された10ゲームまたは20ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる制御を行う。
(Self-releasing mode)
The self-releasing mode is a mode in which the sub CPU 412 performs a lottery for shifting to the Bonus preparation state A based on the combination of symbols related to the push order bell being displayed on the active line. Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 determines whether the number of games staying in the self-releasing mode is determined by lottery until 10 games, 20 games, or the winning lottery transition to the Bonus preparation state A is won. decide. In addition, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus preparation state A when the lottery to shift to the Bonus preparation state A is won in the self-releasing mode. On the other hand, the sub CPU 412 does not win the lottery for the transition to the Bonus preparation state A, but shifts to the normal state by digesting the predetermined number of games out of the 10 games or 20 games determined by the above lottery. To control.

また、本実施形態において、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を適切な順序で操作することにより、押し順ベルに係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態Aへの移行抽選を受けることができる。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 412 displays the combination of symbols related to the push order bell on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined in the internal lottery process described later. Control which notifies the order of stop operation with stop operation order display lamps 30a-30c is performed. Thus, when the winning areas “20” to “27” are determined by an internal lottery process to be described later, the player operates the stop buttons 11, 12, and 13 in an appropriate order, thereby pressing the bell. Since it can display on the combination effective line of the symbol concerned, it can receive the transfer lottery to the Bonus preparation state A.

なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよい。   In the present embodiment, the lottery for the transition to the Bonus preparation state A is performed based on the fact that the combination of symbols related to the push order bell is displayed on the active line. However, the present invention is limited to this. There is no. For example, a transition lottery to the Bonus preparation state A may be performed based on the fact that another symbol combination different from the symbol combination related to the push order bell is displayed on the active line, or an internal lottery described later In the processing, a lottery for shifting to the Bonus preparation state A may be performed based on the determination of a predetermined winning area.

(連続演出B)
連続演出Bは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、Bonus準備状態Aへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、通常状態への移行を報知する制御を行う。
(Continuous production B)
Continuous effect B is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 performs control to notify the transition to the Bonus preparation state A by displaying the result of the continuous effect B on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420. Further, the sub CPU 412 performs control to notify the transition to the normal state by displaying the result of the continuous effect B on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420.

(Bonus準備状態A)
Bonus準備状態Aは、Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備A、Bonus準備B及びBonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備Bに移行する制御を行う。
(Bonus preparation state A)
The Bonus preparation state A is a state before the transition to the Bonus state, and includes three types of states: Bonus preparation A, Bonus preparation B, and Bonus notification. Here, in the Bonus preparation A, when the winning areas “08” to “11” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 412 displays a combination of symbols related to the preparation replay on the active line. Control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, and 13 by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus preparation B based on the combination of symbols related to the preparation replay being displayed on the active line.

また、サブCPU412は、Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、Bonus報知に移行する制御を行う。   Further, in the Bonus preparation B, when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 412 displays a combination of symbols related to the push order bell on the active line. Control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, and 13 by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to Bonus notification based on the determination of the winning areas “01” to “03” by the internal lottery process described later.

また、サブCPU412は、Bonus報知時に、後述するBonus状態振分テーブル(図34参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cに移行する制御を行う。   In addition, the sub CPU 412 performs a stop operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c based on a lottery result using a Bonus state distribution table (see FIG. 34) described later at the time of Bonus notification. The control which alert | reports the order of is performed. Thereby, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus state A to the Bonus state C based on the lottery result using the Bonus state distribution table.

ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Cに移行する制御を行う。   Here, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus state A on the basis that the BAR1 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right rising line, and the right falling line. Further, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus state B based on the fact that the red 7 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right rising line, and the right falling line. On the other hand, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus state C based on the fact that the blue 7 symbols are aligned on any of the upper, middle, lower, right-up and right-down lines.

なお、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のBonus状態振分テーブル(図34参照)を用いた抽選結果に基づいて、Bonus状態A〜Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。   When a combination of symbols related to follow replay is displayed on any of the middle, lower, right-up and right-down lines, a Bonus state distribution table (see FIG. 34) described later is displayed. Based on the lottery result used, control is performed to shift to any one of the Bonus state A to the Bonus state C.

(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus state)
In the Bonus state, a Bonus state A to a Bonus state C are provided. In the following, each Bonus state will be described.

(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
(Bonus state A)
The Bonus state A is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state A, the sub CPU 412 activates the combination of symbols related to the push order bells when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 20 games. Control for informing the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 appropriate for display on the line by the stop operation order display lamps 30a to 30c is performed. Then, when the navigation stock described later is acquired during 20 games, control is performed to shift to the ART game number determination state.

なお、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行ってもよい。   In addition, when the combination of symbols related to the BAR replay can be displayed on the effective line after the 20 games are over, control for shifting to the ART game number determination state may be performed.

(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
(Bonus state B)
The Bonus state B is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state B, the sub CPU 412 activates the combination of symbols related to the push order bell when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 48 games. Control for informing the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 appropriate for display on the line by the stop operation order display lamps 30a to 30c is performed. Further, in the bonus state B, the sub CPU 412 performs navigation stock lottery based on a winning area determined by an internal lottery process to be described later, and controls to shift to the ART game number determination state when the navigation stock is acquired. I do.

なお、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。   In the bonus state B, the sub CPU 412 performs a meter rising lottery based on a winning area determined by an internal lottery process to be described later. At the end of 48 games, the sub CPU 412 determines the number of ART games based on the meter value. You may perform control which determines whether to transfer to.

(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行する制御を行う。
(Bonus state C)
The Bonus state C is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state C, the sub CPU 412 makes the combination of symbols related to the push order bell effective when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 48 games. Control for informing the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 appropriate for display on the line by the stop operation order display lamps 30a to 30c is performed. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game number determination state based on the completion of the Bonus state C.

ここで、Bonus状態AまたはBonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数決定状態に移行しない場合に、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する制御を行う。   Here, after the Bonus state A or the Bonus state B ends, the sub CPU 412 performs control to display the result screen A when the ART game number determination state is not entered.

なお、本実施形態において、サブCPU412がBonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合等に移行される。従って、本実施形態において、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。   In this embodiment, when the sub CPU 412 controls the bonus state, the main CPU 301 controls the RT3 gaming state as long as the combination of symbols related to the blank is not displayed on the active line. In the present embodiment, the RT3 gaming state is a combination of symbols related to a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a BAR 1 symbol on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right rising line, or the right falling line. When is displayed, etc. Accordingly, in the present embodiment, the Bonus state is a type 1 special feature, a type 2 special feature, a type continuous action device related to a type 1 special feature, and a type 2 special feature. It is an ART that appears as if a continuous object operating device is operating.

ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。   Here, in the present embodiment, even when a player who cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing, a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line. Therefore, even a player who cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing can enjoy the game.

(リザルト画面A)
リザルト画面Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示した後は、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Result screen A)
The result screen A is a screen that displays the number of medals acquired in the Bonus state A or the Bonus state B. Then, after displaying the result screen A, the sub CPU 412 performs control to shift to the withdrawal state A.

なお、リザルト画面Aにおいて、次にBonus準備状態に移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する前までに、Bonus準備状態に移行するゲーム数を決定している必要がある。   In the result screen A, the number of games to be shifted to the Bonus ready state may be suggested. In this case, the sub CPU 412 needs to determine the number of games to shift to the Bonus preparation state before displaying the result screen A.

(引戻状態A)
引戻状態Aは、所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態Aに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、Bonus準備状態Aに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態Aに移行する制御を行う。また、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
(Retraction state A)
The withdrawal state A is a state in which a lottery for shifting to the Bonus preparation state A is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “30” to “36” are determined, the sub CPU 412 performs a lottery to move to the Bonus preparation state A, and based on the fact that the lottery is won, Control to shift to the Bonus preparation state A is performed. In the withdrawal state A, the winning areas “20” to “27” are determined, and the symbol combination related to the bell is not displayed on the effective line, and the symbol combination related to the blank is displayed on the effective line. Based on this, the sub CPU 412 performs control to shift to the normal state.

また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、Bonus準備状態Aに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。   Further, as will be described in detail later, in the withdrawal state A, when the winning areas “20” to “27” are determined, the sub CPU 412 puts the combination of symbols related to the bell on the active line. There is no notification of an appropriate sequence of stop operations for display. Therefore, in the present embodiment, the playability in the withdrawal state A is determined by determining the winning areas “30” to “36” and displaying the Bonus ready state before the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. It is a game of winning a lottery that shifts to A.

(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定準備状態、ARTゲーム数決定状態A及びARTゲーム数決定状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数決定状態についての説明を行う。
(ART game number determination state)
The ART game number determination state includes an ART game number determination preparation state, an ART game number determination state A, and an ART game number determination state B. In the following, each ART game number determination state will be described.

(ARTゲーム数決定準備状態)
ARTゲーム数決定準備状態は、ARTゲーム数決定状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行う。
(ART game number determination ready state)
When it is determined that the ART game number determination ready state shifts to the ART game number determination state, the sub CPU 412 determines the winning areas “20” to “27” by the internal lottery process described later after the Bonus state ends. In such a case, the control of informing the stop operation sequence display lamps 30a to 30c of the stop operation sequence of the appropriate stop buttons 11, 12, and 13 for displaying the combination of symbols related to the push order bell on the effective line. Do. In addition, the sub CPU 412 appropriately displays the combination of symbols related to the RT4 transition replay on the active line when the winning area “19” is determined by the internal lottery process described later in the ART game number determination preparation state. The stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 is controlled by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game number determination state A or the ART game number determination state B based on the combination of symbols relating to the RT4 transition replay being displayed on the active line.

(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図38参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算するゲーム数の抽選を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行される。
(ART game number determination state A)
The ART game number determination state A is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state A, when the BAR matching replay during RT4 is won, based on the number of navigation stocks to be described later, the stop buttons 11 and 12 are displayed on the active line for the combination of symbols related to the BAR replay. , 13 is controlled to be notified by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, based on the combination of symbols related to BAR replay being displayed on the active line, the sub CPU 412 determines the number of games that can be played in the ART state based on an additional game number determination table (see FIG. 38) described later. A lottery of the number of games to be added is performed. Further, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART state based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. In the present embodiment, the ART game number determination state A is shifted through the ART game number determination preparation state after acquiring navigation stock in the Bonus state A or the Bonus state B.

(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図38参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
(ART game number determination state B)
The ART game number determination state B is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state B, when RT4 BAR-matched replay is won, stop buttons 11 and 12 are displayed on the active line for combinations of symbols related to BAR replay based on the number of navigation stocks described later. , 13 is controlled to be notified by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, based on the combination of symbols related to BAR replay being displayed on the active line, the sub CPU 412 determines the number of games that can be played in the ART state based on an additional game number determination table (see FIG. 38) described later. Control to add. Further, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART state based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. In the present embodiment, the ART game number determination state B is transferred after the Bonus state C is completed, is transferred via the ART game number determination preparation state, and is determined in comparison with the ART game number determination state A. Since the number of ART games is large, it is advantageous for the player.

なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。この場合、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。   Note that, after the Bonus state A or the Bonus state B is completed, the state may be shifted to the ART game number determination state B via the ART game number determination preparation state. In this case, it is conceivable to perform a lottery for shifting to the ART game number determination state B based on the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A or the Bonus state B. For example, the more the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A or the Bonus state B, the easier it is to move to the ART game number determination state B, and a lottery may be performed based on a lottery table in which lottery values are defined.

(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、連続演出C、ART継続画面、Bonus準備状態B、ART中Bonus状態、ARTゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上にRUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりART状態に移行する制御が行われる。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Bを液晶表示装置41に表示した後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ART state)
The ART state includes an ART game, a precursor stage B, a continuous effect C, an ART continuation screen, a Bonus preparation state B, a Bonus state during ART, and an additional number of ART games. In the ART state, in the ART game number determination state, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART state based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. Further, the sub CPU 412 displays the result screen B on the liquid crystal display device 41 based on the game number obtained by adding the number of games determined in the ART game number determination state and the number of games added in the ART state being played. After the display, control to shift to the pull-back state B is performed.

(ARTゲーム)
ARTゲームは、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412により、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する制御が行われる。更に、ART状態は、サブCPU412により報知された停止操作の順序通りに停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301により、RT2〜RT5遊技状態の制御が行われているため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。
(ART game)
In the ART game, when the winning areas “20” to “27” are determined in the internal lottery process described later, the sub CPU 412 notifies the order of the stop operation for stopping the combination of symbols related to the bell on the effective line. Control is performed. Furthermore, in the ART state, as long as the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in the order of the stop operation notified by the sub CPU 412, the main CPU 301 controls the RT2 to RT5 gaming states. In the internal lottery process described later, the probability of winning a re-game is higher than the RT0 or RT1 game state. For this reason, the ART state is an advantageous state for the player.

(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のBonus準備状態Bへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、サブCPU412により、ARTゲームから移行され得る。また、前兆ステージB終了後は、連続演出Cに移行される。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたBonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ARTゲームから前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Bへの移行を期待させることができる。
(A precursor stage B)
The precursor stage B is a stage that suggests transition to a Bonus preparation state B described later. The precursor stage B can be shifted from the ART game by the sub CPU 412. In addition, after the precursor stage B ends, the transition to the continuous effect C is made. In the present embodiment, in particular, the game shifts from the ART game to the precursor stage B before the predetermined number of games before the transition to the Bonus preparation state B determined based on the Bonus preparation state transfer game number determination table described later. The rate of being done is highly regulated. Similarly, in the Bonus ready state transition game number determination table, the ratio of the transition from the normal state to the precursor stage B before a predetermined number of games out of the range of the number of games with a high lottery value is defined. Highly regulated. Thereby, the player can be expected to shift to the Bonus preparation state B.

(連続演出C)
連続演出Cは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、Bonus準備状態Bへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、ARTゲームへの移行を報知する制御を行う。
(Continuous production C)
The continuous effect C is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 performs control to notify the transition to the Bonus preparation state B by displaying the result of the continuous effect C on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420. Further, the sub CPU 412 performs control for notifying the transition to the ART game by displaying the result of the continuous effect C on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420.

(Bonus準備状態B)
Bonus準備状態Bは、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、ART中Bonus準備A、ART中Bonus準備B及びART中Bonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、ART中Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART中Bonus準備状態Bに移行する制御を行う。
(Bonus ready state B)
The Bonus preparation state B is a state before the transition to the Bonus state during ART, and includes three types of states: Bonus preparation A during ART, Bonus preparation B during ART, and Bonus notification during ART. Here, in the bonus preparation A during ART, when the winning areas “08” to “11” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 412 displays the combination of symbols related to the preparation replay on the active line. Therefore, control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART Bonus preparation state B based on the combination of symbols related to the preparation replay being displayed on the active line.

また、サブCPU412は、ART中Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、ART中Bonus報知に移行する制御を行う。   Further, the sub CPU 412 displays the combination of symbols related to the push order bell on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later in the Bonus preparation B during ART. Therefore, control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus notification during ART based on determination of the winning areas “01” to “03” by the internal lottery process described later.

また、サブCPU412は、ART中Bonus報知時に、後述のBonus状態振分テーブル(図34参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。   Further, the sub CPU 412 uses the stop operation order display lamps 30a to 30c to stop the stop buttons 11, 12, and 13 based on the lottery result using the Bonus state distribution table (see FIG. 34), which will be described later, during Bonus notification during ART. Control to notify the order of the stop operation is performed. As a result, the sub CPU 412 performs control to shift from the during-ART Bonus state A to the during-ART Bonus state C based on the lottery result using the Bonus state distribution table.

ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。   Here, based on the fact that the BAR1 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus state A during ART. Do. Further, based on the fact that the red 7 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line, the sub CPU 412 performs control to shift to the BON state B during ART. Do. On the other hand, based on the fact that the blue 7 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right rising line, or the right falling line, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART state Bonus state C. Do.

なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のBonus状態振分テーブル(図34参照)を用いた抽選結果に基づいて、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。   When a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line, based on a lottery result using a bonus status distribution table (see FIG. 34) described later, the bonus statuses A to ART during ART. Control to shift to any state of the middle Bonus state C is performed.

(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus state during ART)
In the Bonus state during ART, the Bonus state A during ART to the Bonus state C during ART are provided. In the following, each Bonus state will be described.

(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
(Bonus state A during ART)
The Bonus state A during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the bonus state A during ART, the sub CPU 412 combines the symbols related to the push order bells when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 20 games. Is displayed on the effective line by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, when the navigation stock described later is acquired during the 20 games, control is performed to shift to the ART game number addition state.

なお、Bonus状態Aと同様に、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。   Similarly to the Bonus state A, when the combination of symbols related to the BAR replay can be displayed on the active line after the end of the 20 games, control to shift to the ART game number additional state may be performed.

(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、サブCPU412は、(i)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、(ii)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、(iii)48ゲーム終了前5ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかの場合に、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する制御を行う。
(Bonus state B during ART)
The Bonus state B during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the bonus state B during ART, the sub CPU 412 combines the symbols related to the push order bells when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 48 games. Is displayed on the effective line by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Further, in the bonus state B, the sub CPU 412 performs navigation stock lottery based on a winning area determined by an internal lottery process to be described later, and controls to shift to the ART game number determination state when the navigation stock is acquired. I do. The sub CPU 412 performs (i) the timing of winning the lottery for shifting to the ART game number added state, and (ii) the winning for the lottery for shifting to the ART game number added state, and then continuously producing for a predetermined number of games. Control is performed to notify whether or not to shift to the state of adding the number of ART games in any case of the timing when the production ends, (iii) the timing from 5 games before 48 games to the end game.

なお、サブCPU412は、Bonus状態Bと同様に、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。   Similar to the Bonus state B, the sub CPU 412 performs a meter rising lottery based on a winning area determined by an internal lottery process described later in the Bonus state B during ART. Based on the above, control for determining whether or not to shift to the ART game number determination state may be performed.

(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行する制御を行う。
(Bus state C during ART)
The Bonus state C during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state C during ART, the sub CPU 412 combines the symbols related to the push order bells when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 48 games. Is displayed on the effective line by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game number addition state based on the termination of the bonus state C during ART.

ここで、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブCPU412は、ART継続画面を表示する制御を行う。   Here, the sub CPU 412 performs control to display the ART continuation screen when the ART game Bonus state A or the ART Bonus state B ends and the state does not shift to the ART game number addition state.

なお、本実施形態において、サブCPU412がART中Bonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。従って、本実施形態において、ART中Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。   In this embodiment, when the sub CPU 412 controls the bonus state during ART, the main CPU 301 controls the RT3 gaming state unless the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. Yes. In the present embodiment, the RT3 gaming state is a combination of symbols related to a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a BAR 1 symbol on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right rising line, or the right falling line. Migrated when is displayed. Therefore, in the present embodiment, the Bonus state during ART is a type 1 special feature, a type 2 special feature, a type continuous action device related to a type 1 special feature, or a type 2 special feature. It is ART which showed that the accessory continuous action | operation apparatus which it concerns act | operates.

ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。   Here, in the present embodiment, even when a player who cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing, a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line. Therefore, even a player who cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing can enjoy the game.

(ART継続画面)
ART継続画面は、ART中Bonus状態において、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ART中Bonus状態終了後に表示される画面である。また、ART継続画面が表示された後、サブCPU412は、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART continuation screen)
The ART continuation screen is a screen that is displayed after the end of the Bonus state during ART when it is determined not to shift to the ART game number addition state in the Bonus state during ART. Further, after the ART continuation screen is displayed, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game.

(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ準備状態、ARTゲーム数上乗せ状態A及びARTゲーム数上乗せ状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数上乗せ状態についての説明を行う。
(Art game added)
As the ART game number addition state, an ART game number addition preparation state, an ART game number addition state A, and an ART game number addition state B are provided. In the following, the state of adding the number of ART games will be described.

(ARTゲーム数上乗せ準備状態)
ARTゲーム数上乗せ準備状態は、ARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、ART中Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態AまたはARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行う。
(Preparing state for adding ART games)
When it is determined that the ART game number addition preparation state shifts to the ART game number addition state, the sub CPU 412 performs winning areas “20” to “27” by an internal lottery process to be described later after the Bonus state during ART ends. Is determined, the stop operation order display lamps 30a to 30c notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, 13 in order to display the combination of symbols related to the push order bell on the effective line. Take control. In addition, the sub CPU 412 is appropriate for displaying the combination of symbols related to the RT4 transition replay on the active line when the winning area “19” is determined by the internal lottery process described later in the ART game number addition preparation state. The stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 is controlled by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, based on the combination of symbols related to the RT4 transition replay being displayed on the active line, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game number additional state A or the ART game number additional state B.

(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図38参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行される。
(ART game number addition state A)
The ART game number addition state A is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the state where the number of ART games is added, when the BAR matching replay during RT4 is won, a combination of symbols related to BAR replay is displayed on the active line based on the number of navigation stocks described later. , 13 is controlled to be notified by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, based on the combination of symbols related to BAR replay being displayed on the active line, the sub CPU 412 counts the number of games that can be played in the ART state based on an additional game number determination table (see FIG. 38) described later. Control to add. Further, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. In the present embodiment, the ART game number addition state A is transferred via the ART game number addition preparation state after acquiring navigation stock in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART.

(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図38参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART中Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
(Art game number added state B)
The ART game number addition state B is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state B, when RT4 BAR-matched replay is won, stop buttons 11 and 12 are displayed on the active line for combinations of symbols related to BAR replay based on the number of navigation stocks described later. , 13 is controlled to be notified by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, based on the combination of symbols related to BAR replay being displayed on the active line, the sub CPU 412 counts the number of games that can be played in the ART state based on an additional game number determination table (see FIG. 38) described later. Control to add. Further, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. In the present embodiment, the ART game number added state B is advantageous to the player because the number of added games is larger than the ART game number added state A. In the present embodiment, the ART game number added state B is transferred after the ART game Bonus state C is completed and is transferred via the ART game number added preparation state, and is compared with the ART game number determined state A. Since the number of ART games to be played is large, the game is advantageous to the player.

なお、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。この場合、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。   Alternatively, after the ART bonus state A or the ART bonus state B ends, the ART game number addition state B may be entered via the ART game number determination preparation state. In this case, it is conceivable to perform a lottery for shifting to the ART game number addition state B based on the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART. For example, the larger the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART, the easier it is to shift to the ART game number addition state B, and a lottery is performed based on a lottery table in which lottery values are defined. Can be considered.

(リザルト画面B)
リザルト画面Bは、ART状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Bを表示した後、サブCPU412は、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(Result screen B)
The result screen B is a screen that displays the number of games played in the ART state, the number of acquired medals, and the like. Then, after displaying the result screen B, the sub CPU 412 performs control to shift to the withdrawal state B.

(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
(Retraction state B)
The withdrawal state B is a state in which a lottery for shifting to an ART game is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “30” to “36” are determined, the sub CPU 412 performs a lottery to shift to the ART game, and based on the fact that the lottery is won, the ART game Control to shift to. In the withdrawal state B, the winning areas “20” to “27” are determined, and the symbol combination related to the bell is not displayed on the effective line, and the symbol combination related to the blank is displayed on the effective line. Based on this, the sub CPU 412 performs control to shift to the normal state.

また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。   Further, as will be described in detail later, in the withdrawal state B, when the winning areas “20” to “27” are determined, the sub CPU 412 places the combination of symbols related to the bell on the active line. There is no notification of an appropriate sequence of stop operations for display. Accordingly, in the present embodiment, the playability in the withdrawal state B is determined by determining the winning areas “30” to “36” before the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, It is a game of winning the lottery to be transferred.

(特定演出状態)
特定演出状態は、後述する特定日用特定演出スケジュールテーブル(図29参照)または後述する曜日用特定演出スケジュールテーブル(図30参照)に基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に基づいて、特定演出が実行されている状態をいう。また、サブCPU412は、特定演出が終了したことに基づいて、特定演出を実行する前の状態に移行する制御を行う。なお、特定演出や、特定演出状態については、後で詳述する。
(Specific production state)
The specific effect state is determined by determining the time for executing the specific effect based on the specific effect schedule table for specific days (see FIG. 29) described later or the specific effect schedule table for day of the week (refer to FIG. 30) described later. A state in which a specific effect is being executed based on the time. In addition, the sub CPU 412 performs control to shift to a state before the specific effect is executed based on the end of the specific effect. The specific effect and the specific effect state will be described in detail later.

(状態管理テーブル)
次に、図23に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.

状態管理テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。   The state management table is provided in the sub ROM 414, and is provided for the sub CPU 412 to recognize the current state. Specifically, the state management table defines the state name and the number corresponding to each state name.

(押し順報知演出決定テーブル)
次に、図24に基づいて、押し順報知演出決定テーブルについて説明を行う。
(Push order notification effect determination table)
Next, the push order notification effect determination table will be described with reference to FIG.

押し順報知演出決定テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が押し順を報知する際に、何れの押し順を報知するか否かについて規定されている。具体的には、押し順報知演出決定テーブルは、状態名と、遊技状態に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する内容について規定されている。   The push order notification effect determination table is provided in the sub ROM 414, and defines which push order is notified when the sub CPU 412 notifies the push order. Specifically, the push order notification effect determination table is defined with respect to contents for notifying the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the state name and the gaming state.

例えば、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「RT3リプレイナビ」または「RT4移行リプレイ外しナビ」が実行される。具体的には、引戻状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」〜「19」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。   For example, in the withdrawal state A, when the current gaming state is the RT3 gaming state, “RT3 replay navigation” or “RT4 transition replay removal navigation” is executed. Specifically, in the withdrawal state A, when the winning areas “13” to “19” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 412 displays the combination of symbols related to the normal replay on the active line. The control which alert | reports the stop operation order performed is performed.

また、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合には、「RT2継続ナビ」が実行される。後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。   In the withdrawal state A, when the current gaming state is the RT2 gaming state, “RT2 continuous navigation” is executed. When the winning areas “01” to “03” are determined by the internal lottery process to be described later, the sub CPU 412 performs control to notify the stop operation order in which the combination of symbols related to the normal replay is displayed on the active line. .

(演出決定テーブル1)
次に、図25に基づいて、演出決定テーブル1について説明を行う。
(Production decision table 1)
Next, the effect determination table 1 will be described based on FIG.

演出決定テーブル1は、サブROM414に設けられており、通常状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。   The effect determination table 1 is provided in the sub ROM 414 and is provided for determining an effect performed in a normal state or the like. Specifically, “Production No.” and production contents corresponding to “Production No.” are defined.

また、演出決定テーブル1は、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。例えば、「演出No.028」の特定演出状態最終G当選確定演出を実行するための条件として、後述のサブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域の値が「1」以上であること、Bonus放出許可フラグがONであること、特定演出状態における最終ゲームであることが規定されている。   In the effect determination table 1, conditions for executing an effect are defined based on a winning area determined by an internal lottery process described later, a current state managed by the sub CPU 412, and the like. For example, as a condition for executing the specific effect state final G winning final effect of “effect No. 028”, the value of the reserve stock storage area provided in the sub-RAM 415 described later is “1” or more, It is defined that the release permission flag is ON and that the final game is in a specific performance state.

また、「演出No.070」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。具体的には、押し順報知演出決定テーブル(図24参照)に基づいて演出内容が決定される。   Further, the push order navigation of “effect No. 070” has different effects determined based on the winning area determined in the internal lottery process described later, the current state managed by the sub CPU 412, and the like. Specifically, the content of the effect is determined based on the push order notification effect determination table (see FIG. 24).

さらに、本実施形態においては、「演出No.073」の特定演出状態示唆演出が設けられており、特定演出状態示唆演出を実行するための条件として、(i)特定演出状態に移行する時間の所定時間前であること、(ii)特定演出状態に移行され得る時間の所定時間前であることが規定されている。   Further, in the present embodiment, a specific effect state suggestion effect of “effect No. 073” is provided, and (i) the time for shifting to the specific effect state as a condition for executing the specific effect state suggestion effect It is specified that it is before a predetermined time, and (ii) it is a predetermined time before the time that can be shifted to the specific performance state.

ここで、特定演出状態示唆演出が実行されると、遊技者は、特定演出状態へ移行した後、Bonus準備状態Aに移行することを期待することとなるので、遊技に対する興趣が増す。更に、遊技店においては、特定演出状態示唆演出が行われることにより、遊技者が遊技を継続することとなるので、稼働を向上させることができる。   Here, when the specific effect state suggestion effect is executed, the player expects to shift to the Bonus preparation state A after shifting to the specific effect state, so that interest in the game increases. Furthermore, in the game store, the specific effect state suggestion effect is performed, so that the player continues the game, so that the operation can be improved.

さらに、本実施形態においては、「演出No.068」の当確定時演出が設けられており、この当確定時演出は、Bonus準備状態やBonus状態等への移行が確定したときに実行される演出である。当確定時演出が実行されると、スタートレバー演出用ランプ42、図示しない停止ボタン演出用ランプ及び演出ボタン演出用ランプが、所定の態様で点灯、点滅及び消灯を繰り返す特殊な発光態様にて制御される。また、このとき、スピーカ34,35からは、Bonus準備状態やBonus状態等への移行が確定したことを遊技者に向けて報知するための告知音(例えば、ファンファーレなど)が出力される。   Further, in the present embodiment, an effect at the time of confirmation of “effect No. 068” is provided, and this effect at the time of confirmation is executed when the transition to the Bonus preparation state, the Bonus state, or the like is confirmed. Production. When the effect at the time of confirmation is executed, the start lever effect lamp 42, the stop button effect lamp (not shown) and the effect button effect lamp are controlled in a special light emission mode that repeatedly turns on, flashes, and turns off in a predetermined mode. Is done. At this time, a notification sound (for example, a fanfare or the like) for notifying the player that the transition to the Bonus preparation state, the Bonus state, or the like has been confirmed is output from the speakers 34 and 35.

(演出決定テーブル2)
次に、図26に基づいて、演出決定テーブル2について説明を行う。
(Production decision table 2)
Next, the effect determination table 2 will be described based on FIG.

演出決定テーブル2は、サブROM414に設けられており、Bonus状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。   The effect determination table 2 is provided in the sub ROM 414 and is provided for determining an effect performed in the Bonus state or the like. Specifically, as in the effect determination table 1, “effect No.” and effect contents corresponding to “effect No.” are defined.

また、演出決定テーブル2は、演出決定テーブル1と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。   In addition, the effect determination table 2 executes the effect based on the determined winning area, the current state managed by the sub CPU 412, and the like in the internal lottery process described later, as in the effect determination table 1. The conditions are specified.

(演出決定テーブル3)
次に、図27に基づいて、演出決定テーブル3について説明を行う。
(Production decision table 3)
Next, the effect determination table 3 will be described with reference to FIG.

演出決定テーブル3は、サブROM414に設けられており、ART状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。   The effect determination table 3 is provided in the sub ROM 414 and is provided for determining an effect performed in the ART state or the like. Specifically, as with the effect determination table 1 and the effect determination table 2, the “effect No.” and the effect contents corresponding to “effect No.” are defined.

また、演出決定テーブル3は、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。   In addition, the effect determination table 3 is similar to the effect determination table 1 and the effect determination table 2, based on the winning area determined in the internal lottery process described later, the current state managed by the sub CPU 412, and the like. Conditions for performing the production are defined.

さらに、本実施形態においては、「演出No.022」の超絶絶叫連打上乗せ演出が設けられており、この超絶絶叫連打上乗せ演出は、ARTゲーム数の上乗せが行われる場合に実行される演出である。超絶絶叫連打上乗せ演出が実行されると、遊技者に演出ボタン18の押下操作を促す演出表示がなされる。このとき、遊技者により演出ボタン18が押下されると、液晶駆動ユニット110が作動して、液晶表示装置41を上下動させる。この後、液晶表示装置41では、上乗せされたARTゲーム数が告知される(例えば、「+10ゲーム」といったように表示される)。また、このとき、スピーカ34,35からは、ARTゲーム数が上乗せされたことを報知するための告知音(例えば、ファンファーレなど)が出力される。
さらに、液晶表示装置41とは別のタイトルバー641を有するバーユニット630によって、遊技者により演出ボタン18が押下されると、液晶表示装置41の背面側に設けたタイトルバー641がバーユニット630により作動されて、液晶表示装置41の前面側に突出する。その後、突出したタイトルバー641が液晶表示装置41に表示される画像の一部を隠すように上昇した後下降する。この後、液晶表示装置41では、上乗せされたARTゲーム数が告知される(例えば、「+10ゲーム」といったように表示される)。また、このとき、スピーカ34,35からは、ARTゲーム数が上乗せされたことを報知するための告知音(例えば、ファンファーレなど)が出力される。
Further, in the present embodiment, a super-screaming continuous striking effect of “Production No. 022” is provided, and this super-screaming stunning effect is an effect that is executed when the number of ART games is added. . When the transcendental screaming effect is executed, an effect display that prompts the player to press the effect button 18 is performed. At this time, when the effect button 18 is pressed by the player, the liquid crystal drive unit 110 is operated to move the liquid crystal display device 41 up and down. Thereafter, the number of added ART games is notified on the liquid crystal display device 41 (for example, “+10 games” is displayed). At this time, the speakers 34 and 35 output a notification sound (for example, a fanfare) for notifying that the number of ART games has been added.
Further, when the player presses the effect button 18 by the bar unit 630 having the title bar 641 different from the liquid crystal display device 41, the title bar 641 provided on the back side of the liquid crystal display device 41 is moved by the bar unit 630. It is actuated and protrudes to the front side of the liquid crystal display device 41. Thereafter, the protruding title bar 641 rises to hide a part of the image displayed on the liquid crystal display device 41 and then descends. Thereafter, the number of added ART games is notified on the liquid crystal display device 41 (for example, “+10 games” is displayed). At this time, the speakers 34 and 35 output a notification sound (for example, a fanfare) for notifying that the number of ART games has been added.

なお、液晶表示装置41とタイトルバー641との移動態様による演出は、例えば、
1:液晶表示装置41のみが上下動する、
2:液晶表示装置41が上部に移動し、タイトルバー641が前側に移動する、
3:液晶表示装置41が上部に移動し、タイトルバー641が前側に移動してから、上下動する、
4:液晶表示装置41が上部に移動し、タイトルバー641が前側に移動してから、タイトルバー641の上下動とともに、液晶表示装置41も上下動する、
5:液晶表示装置41が上部に移動し、タイトルバー641が前側に移動している状態から、タイトルバー641が上下動する、
6:液晶表示装置41が上部に移動し、タイトルバー641が前側に移動している状態から、タイトルバー641の上下動とともに、液晶表示装置41も上下動する
等、上記組み合わせに限らず様々な移動態様が可能である。
In addition, the effect by the movement mode of the liquid crystal display device 41 and the title bar 641 is, for example,
1: Only the liquid crystal display device 41 moves up and down.
2: The liquid crystal display device 41 moves to the top and the title bar 641 moves to the front side.
3: The liquid crystal display device 41 moves up and moves up and down after the title bar 641 moves forward.
4: After the liquid crystal display device 41 moves upward and the title bar 641 moves forward, the liquid crystal display device 41 also moves up and down along with the vertical movement of the title bar 641.
5: The title bar 641 moves up and down from the state in which the liquid crystal display device 41 is moved upward and the title bar 641 is moved forward.
6: From the state in which the liquid crystal display device 41 is moved upward and the title bar 641 is moved to the front side, the liquid crystal display device 41 is also moved up and down as the title bar 641 is moved up and down. A moving mode is possible.

また、液晶表示装置41、タイトルバー641ともに、可動可能範囲の端から端までの動きに限らず、可動可能範囲の途中で止まったり、移動方向を変更するようにしてもよい。
さらに、液晶表示装置41およびタイトルバー641による演出は、上記「演出No.022」の場合に限らず、他の演出が選択された場合に行うようにしてもよい。また、所定の遊技状態や所定の当選役の成立等によって、上記液晶表示装置41およびタイトルバー641による演出を行うようにしてもよい。また、選択された演出や当選役に応じて、上記液晶表示装置41およびタイトルバー641による演出の種類を決定するようにしてもよい。
Further, both the liquid crystal display device 41 and the title bar 641 are not limited to the movement from end to end of the movable range, and may stop in the middle of the movable range or change the moving direction.
Furthermore, the effect by the liquid crystal display device 41 and the title bar 641 is not limited to the case of the “effect No. 022”, and may be performed when another effect is selected. Further, the liquid crystal display device 41 and the title bar 641 may be rendered depending on a predetermined game state, establishment of a predetermined winning combination, or the like. Further, according to the selected effect or winning combination, the type of effect by the liquid crystal display device 41 and the title bar 641 may be determined.

(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図28に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table)
Next, the Bonus preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.

Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、ART準備状態Aに移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態Aに移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The Bonus ready state transition game number determination table is provided in the sub ROM 414. In the pull back state A or the pull back state B, the ART ready state A is displayed after the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. It is provided to determine the number of games before shifting to. Specifically, the Bonus preparation state transition game number determination table defines the range of the number of games until the transition to the ART preparation state A and the lottery value.

なお、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、ART状態において、Bonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数を決定する際にも用いられる。   The Bonus preparation state transition game number determination table is used when determining the number of games until the transition to the Bonus preparation state B in the ART state when the symbol combination related to the RUSH replay is displayed on the active line. Is also used.

ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU412が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU412は、設定値が高ければ高い程、引戻状態Aまたは引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。   Here, the lottery value of the Bonus ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the Bonus preparation state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the sub CPU 412 determines the range of the faster game number. Accordingly, the higher the set value is, the higher the ratio of the sub CPU 412 that determines the short game number as the number of games for shifting to the Bonus preparation state after the withdrawal state A or the withdrawal state B is completed.

(特定日用特定演出スケジュールテーブル)
次に、図29に基づいて、特定日用特定演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
(Specific production schedule table for specific days)
Next, the specific day specific effect schedule table will be described with reference to FIG.

特定日用特定演出スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、特定日用特定演出スケジュールテーブルは、「日付」と、「日付毎に特定演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、RTC装置426により取得された日付が1月1日の場合には、電源が投入されてから、2時間後、4時間後、6時間後、8時間後、10時間後、及び12時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、12時間経過以降については、3時間ごとに特定演出を実行する旨が規定されている。   The specific day specific effect schedule table is provided in the sub ROM 414 and is provided for acquiring a schedule for executing the specific effect. In the specific day specific effect schedule table, “date” and “time for executing the specific effect for each date” are defined. For example, when the date acquired by the RTC device 426 is January 1, 2 hours, 4 hours, 6 hours, 8 hours, 10 hours, and 12 hours after the power is turned on. It is specified that a specific effect will be executed later, and after 12 hours, it is specified that a specific effect is executed every 3 hours.

(曜日用特定演出スケジュールテーブル)
次に、図30に基づいて、曜日用特定演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
(Specific production schedule table for day of week)
Next, based on FIG. 30, the day-specific specific effect schedule table will be described.

曜日用特定演出スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定日用特定演出スケジュールテーブルと同様に、特定演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、曜日用特定演出スケジュールテーブルは、「曜日」と、「曜日毎に特定演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、RTC装置426により取得された日付情報に対応する曜日情報が月曜日の場合には、電源が投入されてから、2時間後、4時間後、8時間後、及び11時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、12時間経過以降については、3時間ごとに特定演出を実行する旨が規定されている。   The specific effect schedule table for the day of the week is provided in the sub ROM 414, and is provided for acquiring a schedule for executing the specific effect as in the specific effect schedule table for the specific day. Further, the day-specific specific effect schedule table defines “day of the week” and “time for executing the specific effect for each day of the week”. For example, if the day of the week information corresponding to the date information acquired by the RTC device 426 is Monday, a specific effect is executed 2 hours, 4 hours, 8 hours, and 11 hours after the power is turned on. It is defined that a specific effect is executed every 3 hours after the lapse of 12 hours.

ここで、本実施形態において、サブCPU412は、まず、RTC装置426により取得した日付情報が特定日用特定演出スケジュールテーブルに規定されている日付と一致するか否か判定する制御を行う。そして、当該判定の結果、一致する日付がある場合には、一致した日付に基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行う。一方、判定の結果、一致する日付がない場合には、曜日用特定演出スケジュールテーブルに規定されている曜日と、RTC装置426により取得された日付情報に対応する曜日情報とに基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行う。   Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 first performs control to determine whether or not the date information acquired by the RTC device 426 matches the date specified in the specific day specific performance schedule table. And as a result of the determination, if there is a matching date, control is performed to acquire the time for executing the specific effect based on the matching date. On the other hand, if there is no matching date as a result of the determination, the specific effect is based on the day of the week specified in the specific effect schedule table for the day of the week and the day of the week information corresponding to the date information acquired by the RTC device 426. Control to get the time to execute.

なお、本実施形態において、サブCPU412は、RTC装置426により取得した日付情報または曜日情報と、特定日用特定演出スケジュールテーブルまたは曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU412は、RTC装置426により取得された日付情報に基づいて、乱数値を取得する制御を行い、当該取得された乱数値に基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行ってもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 412 acquires the time for executing the specific effect based on the date information or day information acquired by the RTC device 426 and the specific effect schedule table for specific day or the specific effect schedule table for day of the week. However, the present invention is not limited to this. For example, the sub CPU 412 performs control to acquire a random value based on date information acquired by the RTC device 426, and performs control to acquire a time for executing a specific effect based on the acquired random value. May be.

例えば、RTC装置426により取得された日付情報が「YYYY(年)/MM(月)/DD(日)」の場合、年に対応する乱数値と、月に対応する乱数値と、日に対応する乱数値を取得し、取得したそれぞれの乱数値を演算することにより、最終的な乱数値を取得する。そして、サブCPU412は、取得した乱数値に基づいて、特定演出実行内容を決定する制御を行う。また、サブCPU412は、取得した乱数値に基づいて、特定演出を実行するスケジュールを取得する制御を行う。   For example, when the date information acquired by the RTC device 426 is “YYYY (year) / MM (month) / DD (day)”, the random number value corresponding to the year, the random value corresponding to the month, and the day The final random number value is acquired by calculating the random number value to be obtained and calculating each acquired random number value. Then, the sub CPU 412 performs control to determine the specific effect execution content based on the acquired random number value. Further, the sub CPU 412 performs control for acquiring a schedule for executing the specific effect based on the acquired random number value.

(特定演出開放スケジュールテーブル)
次に、図31に基づいて、特定演出開放スケジュールテーブルについて説明を行う。
(Specific production opening schedule table)
Next, the specific effect release schedule table will be described based on FIG.

特定演出開放スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定演出を実行する際に、特定演出の内容を決定するために設けられている。具体的には、特定演出開放スケジュールテーブルは、「特定演出No.」と、「期間」と、「特定演出実行内容」について規定されている。ここで、「期間」とは、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間をいう。また、「特定演出実行内容」は、特定演出を実行する前のカウントダウン演出の演出内容と、特定演出の演出内容と、特定演出後、次週実行される特定演出を予告する予告演出の内容及び特定演出が終了した旨の終了演出の内容が規定されている。   The specific effect release schedule table is provided in the sub ROM 414, and is provided for determining the content of the specific effect when executing the specific effect. Specifically, the specific effect release schedule table defines “specific effect No.”, “period”, and “specific effect execution content”. Here, the “period” refers to the date information acquired by the RTC device 426 from the date related to the date information stored in the sub ROM 414 or the sub RAM 415 when the game machine 1 is shipped from the factory. The period up to the date. In addition, “specific effect execution content” includes the content of the countdown effect before executing the specific effect, the effect content of the specific effect, the content of the notice effect that specifies the specific effect to be executed next week after the specific effect, and the specific The content of the end effect that the effect has ended is defined.

例えば、サブCPU412は、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間が1週間以内であるときと、2週間以内であるときは、「特定演出No.01」が選択され、特定演出の内容として、「M01カウントダウン」、「M01」、「M02予告」を決定し、当該決定された特定演出を実行する制御を行う。   For example, when the sub CPU 412 is shipped from the factory that manufactures the gaming machine 1, from the date related to the date information stored in the sub ROM 414 or the sub RAM 415 to the date related to the date information acquired by the RTC device 426. When the period is within one week and within two weeks, “specific effect No. 01” is selected, and “M01 countdown”, “M01”, and “M02 notice” are determined as the contents of the specific effect. And the control which performs the determined specific production is performed.

具体的には、サブROM414に特定演出開放スケジュールテーブルが設けられており、サブCPU412は、RTC装置426により取得した日付情報に基づいて、特定演出を選択し、当該選択した特定演出をサブRAM415に記憶する制御を行う。そして、サブCPU412は、サブRAM415に記憶されている情報に基づいて、特定演出を実行する制御を行う。   Specifically, a specific effect release schedule table is provided in the sub ROM 414, and the sub CPU 412 selects a specific effect based on the date information acquired by the RTC device 426, and stores the selected specific effect in the sub RAM 415. Control to memorize. Then, the sub CPU 412 performs control to execute a specific effect based on information stored in the sub RAM 415.

なお、サブROM414の記憶領域に、直接特定演出開放スケジュールを実行するプログラムを記憶し、サブCPU412は、サブROM414に記憶されているプログラムに基づいて、特定演出を実行する制御を行ってもよい。この場合、サブROM414に、期間及び特定演出実行内容を、日付情報に基づいて選択可能なプログラムを記憶しておく必要がある。また、サブRAM415に特定演出を実行する期間を記憶しておき、サブCPU412は、サブRAM415に記憶されている期間と、日付情報に基づいて、特定演出を決定することも考えられる。この場合、サブRAM415の特定演出を実行する期間が記憶されている領域は不揮発性であることが望ましい。   Note that a program for directly executing the specific effect release schedule may be stored in the storage area of the sub ROM 414, and the sub CPU 412 may perform control for executing the specific effect based on the program stored in the sub ROM 414. In this case, the sub ROM 414 needs to store a program capable of selecting the period and the specific performance execution content based on the date information. It is also conceivable that a period for executing a specific effect is stored in the sub RAM 415, and the sub CPU 412 determines the specific effect based on the period stored in the sub RAM 415 and date information. In this case, it is desirable that the area in which the period for executing the specific effect in the sub RAM 415 is stored is nonvolatile.

なお、本実施形態において、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報として、遊技店に導入される導入開始日を記憶する。しかし、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報は、遊技店に導入される導入開始日に限定されることはなく、任意の日付を記憶してもよい。   In this embodiment, when the game machine 1 is shipped from the factory that manufactures the gaming machine 1, the introduction start date to be introduced into the game store is stored as date information stored in the sub ROM 414 or the sub RAM 415. However, the date information stored in the sub ROM 414 or the sub RAM 415 when shipped from the factory that manufactures the gaming machine 1 is not limited to the introduction start date introduced to the amusement store, and any date can be set. You may remember.

また、本実施形態において、サブCPU412は、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間に基づいて、特定演出実行内容を決定することとしているが、これに限定されることは無い。例えば、サブROM414またはサブRAM415に予め特定演出の実行を許容する解禁日を記憶しておき、サブCPU412は、当該解禁日に基づいて、特定演出実行内容を決定する制御を行ってもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 412 obtains date information acquired by the RTC device 426 from the date related to the date information stored in the sub ROM 414 or the sub RAM 415 when shipped from the factory that manufactures the gaming machine 1. Although the specific performance execution content is determined based on the period up to the date related to, it is not limited to this. For example, a ban date allowing the execution of the specific effect is stored in advance in the sub ROM 414 or the sub RAM 415, and the sub CPU 412 may perform control for determining the specific effect execution content based on the ban date.

(自力解除モード抽選確率移行テーブル)
次に、図32に基づいて、自力解除モード抽選確率移行テーブルについて説明を行う。
(Self release mode lottery probability transition table)
Next, the self-releasing mode lottery probability transition table will be described with reference to FIG.

自力解除モード抽選確率移行テーブルは、サブROM414に設けられており、自力解除モードに移行する確率が高確率である状態(以下、「高確率状態」という)と、当該高確率状態と比較して低確率である状態(以下、「低確率状態」という)をそれぞれ移行させる抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、現在の状態が低確率状態である場合には、毎ゲーム「327/65536」の確率で高確率状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、現在の状態が高確率状態である場合には、毎ゲーム「4096/65536」の確率で低確率状態に移行するか否かの抽選を行う。   The self-releasing mode lottery probability transition table is provided in the sub-ROM 414. Compared with a state where the probability of transitioning to the self-releasing mode is high (hereinafter referred to as “high probability state”) and the high probability state. It is provided for performing a lottery to shift a state having a low probability (hereinafter referred to as a “low probability state”). Here, in the present embodiment, when the current state is the low probability state, the sub CPU 412 performs a lottery to determine whether or not to shift to the high probability state with the probability of each game “327/65536”. On the other hand, when the current state is a high probability state, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the low probability state with a probability of each game “4096/65536”.

(リザーブストック抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、リザーブストック抽選テーブルについて説明を行う。
(Reserve stock lottery table)
Next, the reserve stock lottery table will be described with reference to FIG.

リザーブストック抽選テーブルは、サブROM414に設けられている。また、本実施形態において、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域の値が「1」以上であることが条件として、特定演出終了時にBonus準備状態に移行させる制御を行う。そして、リザーブストック抽選テーブルは、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域に所定値を格納するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合には、「5/65536」で抽選を行い、当該抽選に当選した場合においては、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行う。また、サブCPU412は、当選エリア「29」が決定された場合には、「64/65536」で抽選を行い、当該抽選に当選した場合においては、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行う。   The reserve stock lottery table is provided in the sub ROM 414. In the present embodiment, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus preparation state at the end of the specific effect, on condition that the value of the reserve stock storage area provided in the sub RAM 415 is “1” or more. The reserve stock lottery table is provided for performing a lottery to determine whether or not to store a predetermined value in the reserve stock storage area provided in the sub RAM 415. Here, when the winning areas “20” to “27” are determined in the internal lottery process described later, the sub CPU 412 performs a lottery with “5/65536”, and when the lottery is won, A process of adding “1” to the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 and storing it is performed. Further, when the winning area “29” is determined, the sub CPU 412 performs a lottery with “64/65536”, and when the lottery is won, the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 is set to “1”. "Is added and stored.

なお、本実施形態においては、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」、または「29」が決定されたことに基づいて、リザーブストック抽選テーブルを用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、後述の内部抽選処理の結果によらず、毎ゲーム一定の確率で抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行うこととしてもよい。   In the present embodiment, a lottery is performed using the reserve stock lottery table based on the determination of the winning areas “20” to “27” or “29” in the internal lottery process described later. Based on the lottery result, “1” is added to the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 and stored. However, the present invention is not limited to this. For example, regardless of the result of the internal lottery process described later, lottery is performed with a certain probability for each game, and “1” is added to the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 based on the result of the lottery and stored. Processing may be performed.

なお、リザーブストック抽選テーブルを用いて抽選を行い、当該抽選の結果、当選となった場合には、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に加算する値は適宜設定可能である。例えば、当選エリア「20」〜「27」が決定された際の抽選に当選した場合と、当選エリア「29」が決定された際の抽選に当選した場合とで、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に加算する値を異ならせてもよい。   In addition, when a lottery is performed using the reserve stock lottery table and the winning is determined as a result of the lottery, a value added to the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 can be set as appropriate. For example, the reserve stock storage area of the sub RAM 415 depending on whether or not the lottery when the winning areas “20” to “27” are determined and the lottery when the winning area “29” is determined are selected. The value added to the value of may be different.

(Bonus状態振分テーブル)
次に、図34に基づいて、Bonus状態振分テーブルについて説明を行う。
(Bonus state distribution table)
Next, the Bonus state distribution table will be described with reference to FIG.

Bonus状態振分テーブルは、サブROM414に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の操作順序を報知するために設けられている。また、Bonus状態振分テーブルは、Bonus状態A〜Bonus状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各Bonus状態に対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus状態Cへ移行する確率が高く規定されている。   The Bonus state distribution table is provided in the sub ROM 414, and is provided to notify the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 to be notified when the winning areas “01” to “03” are determined. ing. In addition, the Bonus state distribution table defines the state to which the Bonus state A to the Bonus state C are shifted and the lottery value corresponding to each Bonus state. Here, in the present embodiment, the lottery value is provided for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the Bonus state C.

例えば、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Aに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ01に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。   For example, if it is determined as a result of the lottery using the Bonus state distribution table that the transition to the Bonus state A is made, the combination of symbols related to the red 7 replay 01 can be stopped. Control to notify the operation order is performed. Specifically, the sub CPU 412 notifies that the right stop button 13 is first stopped when the winning area “01” is determined in the internal lottery process described later. Further, in a later-described internal lottery process, when the winning area “02” is determined, a notification that the left stop button 11 is first stopped is given. On the other hand, in the internal lottery process described later, when the winning area “03” is determined, the combination of symbols related to the blue 7 replay is activated by notifying that the middle stop button 12 is first stopped. It is not displayed above.

また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Bに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ02に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。   In addition, as a result of the lottery using the Bonus state distribution table, when it is determined to shift to the Bonus state B, the combination of symbols related to the red 7 replay 02 can be stopped. Control to notify the operation order is performed. Specifically, the sub CPU 412 notifies that the left stop button 11 is first stopped when the winning area “01” is determined in the internal lottery process described later. Further, in a later-described internal lottery process, when the winning area “02” is determined, a notification that the middle stop button 12 is first stopped is given. On the other hand, in the internal lottery process described later, when the winning area “03” is determined, the combination of symbols related to the blue 7 replay is activated by notifying that the middle stop button 12 is first stopped. It is not displayed above.

また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、青7リプレイに係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。   In addition, when it is determined as a result of the lottery using the Bonus state distribution table that the transition to the Bonus state C is made, the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 that can stop the combination of symbols related to the blue 7 replay Control to notify the order is performed. Specifically, the sub CPU 412 notifies that the left stop button 11 is first stopped when the winning area “03” is determined in the internal lottery process described later. On the other hand, in a later-described internal lottery process, when the winning area “01” or “02” is determined, a notification that the middle stop button 12 is first stopped is issued.

(昇格抽選テーブル)
次に、図35に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.

昇格抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、図36のBonus状態振分テーブルに基づいた抽選の結果、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行することが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus状態BまたはBonus状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。   The promotion lottery table is provided in the sub ROM 414. After the lottery based on the Bonus state distribution table in FIG. 36 is determined to shift to the Bonus state A or the Bonus state B, the Bonus state A or the Bonus state is determined. It is provided for performing a lottery so as to shift to the Bonus state B or the Bonus state C before shifting to the state B.

具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus状態A待機中用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus状態B待機中用の昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus状態待機中とが規定されている。例えば、Bonus状態A待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「32768/65536」でBonus状態B待機中に移行する抽選を行う。また、Bonus状態B待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「4128/65536」でBonus状態C待機中に移行する抽選を行う。   Specifically, the promotion lottery table is provided with (a) a promotion lottery table for waiting for the Bonus state A and (b) a promotion lottery table for waiting for the Bonus state B, and each promotion lottery table includes Defines a lottery value for each winning area and waiting for the transition to the Bonus state. For example, when the winning area “33” is determined while waiting for the Bonus state A, the sub CPU 412 performs a lottery to shift to the Bonus state B standby at “32768/65536”. In addition, when the winning area “33” is determined while waiting for the Bonus state B, the sub CPU 412 performs a lottery to move to the Bonus state C standby at “4128/65536”.

(Bonus状態B中ART抽選テーブル)
次に、図36に基づいて、Bonus状態B中ART抽選テーブルについて説明を行う。
(ART lottery table in Bonus state B)
Next, the ART lottery table in the Bonus state B will be described with reference to FIG.

Bonus状態B中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Bにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態B中ART抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「21692/65536」の確率でART状態に移行することが決定される抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Bが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。   The Bonus state B ART lottery table is provided in the sub-ROM 414, and is provided in the Bonus state B for lottery of whether or not to shift to the ART state. Specifically, in the Bonus state B ART lottery table, a winning area and a lottery value corresponding to each winning area are defined. For example, when the winning area “33” is determined in the internal lottery process described later, the sub CPU 412 performs a lottery determined to shift to the ART state with a probability of “21692/65536”. When the lottery is won, the sub CPU 412 performs control to add “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415 and store it. When the value of the navigation stock storage area of the sub RAM 415 is “1” or more when the Bonus state B ends, the sub CPU 412 performs control to determine that the lottery for shifting to the ART state has been won.

ここで、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域の値の分だけ、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。   Here, as much as the value of the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415, the sub CPU 412 determines the winning areas “04” to “06” by the internal lottery process described later in the ART game number determination state. In this case, control is performed to notify the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 in which the combination of symbols related to the BAR replay is displayed on the active line.

(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図37に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock extra lottery table)
Next, the navigation stock addition lottery table will be described with reference to FIG.

ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態B中ART抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。   The navigation stock addition lottery table is provided in the sub ROM 414, and is provided for performing an extra lottery for the number of navigation stocks after winning the lottery based on the ART lottery table during the Bonus state B. Specifically, in the Navistock addition lottery table, a winning area and a lottery value corresponding to each winning area are defined. For example, when the winning area “33” is determined in the internal lottery process to be described later, the sub CPU 412 performs the lottery by adding the number of navigation stocks with a probability of “13107/65536”. When the lottery is won, the sub CPU 412 performs control to add “2” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415 and store it.

(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図38に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
(ART lottery table during Bonus state A)
Next, the ART lottery table during the Bonus state A will be described with reference to FIG.

Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Aにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数「0個」加算することを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。   The Bonus state A ART lottery table is provided in the sub ROM 414, and is provided for performing a lottery on whether or not to shift to the ART state in the Bonus state A. Specifically, in the Bonus state A ART lottery table, a winning area, the number of navigation stocks, and a lottery value corresponding to each winning area and the number of navigation stocks are defined. For example, when the winning area “33” is determined in the internal lottery process to be described later, the sub CPU 412 determines to add “0” for the number of navigation stocks with a probability of “26214/65536”. It is determined that the number of navigation stock “1” is added at a probability of “/ 65536”, the navigation stock number “2” is added at a probability of “3277/65536”, and the probability of “3277/65536” is determined. A lottery to determine that the number of navigation stock “3” is to be added is performed. When the lottery is won, the sub CPU 412 performs control to add and store the number of navigation stocks corresponding to the lottery result in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. When the value of the navigation stock storage area of the sub RAM 415 is “1” or more when the Bonus state A ends, the sub CPU 412 performs control to determine that the lottery for shifting to the ART state has been won.

(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図39に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.

上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM415のARTゲーム数格納領域の値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。   The additional game number determination table is provided in the sub ROM 414. Based on the combination of symbols related to the BAR replay displayed on the active line in the ART game number determination state A or the ART game number determination state B, It is provided to determine the number of games to be added to the value of the ART game number storage area of the sub RAM 415.

また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。   Further, the added game number determination table is (a) a lottery table (hereinafter referred to as “the ART game number determination state A”) when a combination of symbols related to the BAR replay 01 or the BAR replay 03 is displayed on the active line. (Referred to as “the lottery table for BAR replay 01, 03 establishment during ART game number determination state A”) and (b) in the ART game number determination state A, when a combination of symbols related to BAR replay 02 is displayed on the active line And a symbol relating to the BAR replay 01 or the BAR replay 03 in the ART game number determination state B (hereinafter referred to as “the lottery table for when the BAR replay 02 is established during the ART game number determination state A”). The lottery table used when a combination of (Referred to as “the lottery table for BAR replay 01, 03 establishment during ART game number determination state B”) and (d) in the ART game number determination state B, a combination of symbols related to BAR replay 02 is displayed on the active line. A lottery table (hereinafter referred to as a “lottery table for establishing BAR replay 02 during ART game number determination state B”) is provided. Then, a lottery table for when BAR replay 01, 03 is established during ART game number determination state A, a lottery table for when BAR replay 02 is established during ART game number determination state A, and BAR replay 01, 03 is established during ART game number determination state B. The lottery table and the lottery table for when the BAR replay 02 is established during the ART game number determination state B are respectively defined for the number of added games and the lottery value.

例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブCPU412は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。   For example, in the ART game number determination state A, when the symbol combination related to BAR Replay 01 or BAR Replay 03 is displayed on the active line, the sub CPU 412 has the probability of “49086/65536” as the number of additional games. “10” game is determined, “20” game is determined as the additional game number with the probability of “5308/65536”, “30” game is determined as the additional game number with the probability of “5308/65536”, With the probability of “5308/65536”, “50” games are determined as the number of additional games, “100” games are determined as the number of additional games with the probability of “262/65536”, and with the probability of “132/65536” , "200" games are determined as the number of additional games, and the probability is "132/65536" Performing a lottery to determine the "300" game as the number of games.

また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。   In the ART game number determination state A, the BAR replay 01, 03 establishment lottery table is displayed when the combination of symbols related to BAR replay 01 or BAR replay 03 is displayed on the active line in the ART game number addition state A. Also used for. Similarly, the BAR replay 02 establishment lottery table during ART game number determination state A is also used when the combination of symbols related to BAR replay 02 is displayed on the active line in the ART game number addition state A. Similarly, in the ART game number determination state B during the BAR replay 01, 03 establishment lottery table, in the ART game number addition state B, the symbol combination related to BAR replay 01 or BAR replay 03 is displayed on the active line. Also used in some cases. Similarly, the lottery table for establishment of the BAR replay 02 in the ART game number determination state B is also used when the combination of symbols related to the BAR replay 02 is displayed on the active line in the ART game number addition state B.

(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図40に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock lottery table for ART game number determination state)
Next, the ART game number determination state navigation stock lottery table will be described with reference to FIG.

ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストックを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「4個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「5個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。   The ART game number determination state navigation stock lottery table is provided in the sub ROM 414, and is provided for lottery navigation stock in the ART game number determination state. Specifically, the navigation game lottery table for the ART game number determination state defines the number of navigation stocks and the lottery values corresponding to the winning areas and the number of navigation stocks. For example, when the winning area “33” is determined in the internal lottery process to be described later, the sub CPU 412 determines to add “1” to the navigation stock number with the probability of “62916/65536”. It is determined that the navigation stock number “2” is added with the probability of “/ 65536”, the navigation stock number “3” is added with the probability of “655/65536”, and the probability of “655/65536” is determined. It is determined that the navigation stock number “4” is added, and a lottery is performed to determine that the navigation stock number “5” is added with a probability of “655/65536”. When the lottery is won, the sub CPU 412 performs control to add and store the number of navigation stocks corresponding to the lottery result in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図41に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。次いで、メインCPU301は、台固有値格納部306から遊技機1を特定するための遊技機特定番号である台固有ID、機種情報格納部307から機種特定番号である機種別ID、メイン基盤ID格納部308からメイン制御基板300を特定するためのメインチップIDを、メインRAM303に読み込む。また、メインCPU301は、上記情報をサブ制御基板400に対して送信するために、台固有ID、機種別IDおよびメインチップIDを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Next, the main CPU 301 stores a machine unique ID that is a gaming machine identification number for identifying the gaming machine 1 from the machine unique value storage unit 306, a machine type ID that is a model identification number from the model information storage unit 307, and a main base ID storage unit. A main chip ID for identifying the main control board 300 is read from 308 into the main RAM 303. Further, the main CPU 301 sets the stand unique ID, the model ID, and the main chip ID in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit the above information to the sub-control board 400. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a RAM checksum calculation process. Specifically, a check sum of the main RAM 303 is calculated, and when the calculation is completed, a process of setting the check sum of the main RAM 303 is performed. Here, the checksum (CheckSum) is a kind of code for detecting an error. Then, when the process of step S2 ends, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。このため、ステップS3において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS6に処理を移行する。
(Step S3)
In step S <b> 3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the setting change switch is ON. In the present embodiment, the setting change switch is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. When it is determined that the setting change switch is ON (step S3 = Yes), the process proceeds to step S4, and when it is determined that the setting change switch is OFF (step S3 = No). ), The process proceeds to step S6.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、ドア開閉スイッチがONであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉スイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 determines whether or not the door opening / closing switch is ON. In the present embodiment, when a dedicated key is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle, and the front door 3 is opened by a predetermined angle or more, the door opening / closing switch is turned on. For this reason, in step S4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a dedicated key is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle, and the front door 3 is opened by a predetermined angle or more. If it is determined that the door opening / closing switch is ON (step S4 = Yes), the process proceeds to step S7, and if it is determined that the door opening / closing switch is OFF (step S4 = No). ), The process proceeds to step S5.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開閉スイッチがOFFである場合(ステップS4=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 sets a setting change device operation abnormality flag. Specifically, when the setting change switch is ON (step S3 = Yes) and the door opening / closing switch is OFF (step S4 = No), the front door 3 is not opened more than a predetermined angle. In this state, the key is rotated by a predetermined angle with the setting change key inserted. For this reason, the main CPU 301 sets a setting change device operation abnormality flag in a setting change device operation abnormality flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS6の処理が終了すると、図42のメインループ処理に移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S6 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開閉スイッチがONである場合(ステップS4=Yes)に、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change device operation start command. Specifically, when the setting change switch is ON (step S3 = Yes) and the door opening / closing switch is ON (step S4 = Yes), the main CPU 301 issues a setting change device operation start command to the sub control board. In order to transmit to 400, the setting change device operation start command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Here, the setting change device operation start command is a command having information indicating that the setting change of the gaming machine 1 is started. Then, when the process of step S7 ends, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303の設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 301 performs a setting value change process. Specifically, the main CPU 301 acquires the current set value and determines whether or not the set value range is normal. Here, when the determination result is normal, a process of displaying the current set value on the stored number display 25 or the setting display unit 36 is performed. On the other hand, if the above determination result is not normal, the initial set value of the set value is set in the set value storage area provided in the main RAM 303, and then the set value is displayed in the stored number display 25 or the setting display unit 36. Processing to display the initial value of. Then, the main CPU 301 performs a setting value switching display process based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, and the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. The setting value is determined based on the setting value, and the setting value is stored in the main RAM 303 based on the detection that the setting change key rotated by a predetermined angle has been rotated to an angle at which it can be inserted and removed. To store in the set value storage area. Then, when the process of step S8 ends, the process proceeds to step S9.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、貯留枚数表示・獲得枚数表示LED点灯処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を介して中継基板200に接続されている貯留枚数表示器25や、払出枚数表示器27に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる指令を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 301 performs a stored number display / acquired number display LED lighting process. Specifically, the main CPU 301 issues a command to display the stored number and paid-out number on the stored number display unit 25 connected to the relay board 200 via the I / F circuit 305 and the paid-out number display unit 27. Do. Then, when the process of step S9 ends, the process proceeds to step S10.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS10の処理が終了すると、図42のメインループ処理に移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change device operation end command. Specifically, the main CPU 301 sets the setting change device operation end command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit the setting change device operation end command to the sub-control board 400. I do. Here, the setting change device operation end command is a command having information that the set value has been changed and information related to the changed set value. Then, when the process of step S10 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図42に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530 s detects that the medal stored in the auxiliary storage unit 530 is full, the main CPU 301 pays out via the relay board 200. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置41等、複数の装置により、報知を行ってもよい。   In the present embodiment, the predetermined error display is performed on the payout number display device 27. However, the display is not limited to this, and other display devices or lamps may be used for display. For example, the notification may be performed by a plurality of devices such as the payout number display device 27 and the liquid crystal display device 41.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。なお、このメダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105. In this medal acceptance start process, a medal insertion number counter addition process upon insertion of medals, a medal automatic insertion command set at the time of replay, and the like are performed.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS10の処理によりメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs a setting value confirmation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading the set value stored in the set value storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S10. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。なお、このメダル管理処理では、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたか否かのメダル投入チェック処理や、メダルを精算するメダル精算時処理等が行われる。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs medal management processing. In this process, the main CPU 301 performs a medal insertion check process and the like. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107. In this medal management process, a medal insertion check process for determining whether or not an appropriate medal has been inserted into the medal insertion slot 6, a medal settlement process for settlement of medals, and the like are performed.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。なお、この投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサ16sが異常を検出したか否か、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサが異常を検出したか否か等を判定する処理が行われる。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an input / discharge sensor check process. In this process, when the main CPU 301 detects an abnormality of the medal sensor 16s or a payout sensor (not shown) provided in the hopper 520, the main CPU 301 performs a process of displaying the detected abnormality. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108. In the insertion / dispensing sensor check process, a process is performed to determine whether or not the medal sensor 16s has detected an abnormality, whether or not a dispensing sensor (not shown) provided in the hopper 520 has detected an abnormality, and the like.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。なお、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー10の操作が受け付け可能であるか否かを判定する処理が行われ、受け付け可能であると判定された場合には、スタートレバー10への操作の受け付けが許可される。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs a start lever check process. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109. In the start lever check process, a process for determining whether or not the operation of the start lever 10 is acceptable is performed. When it is determined that the operation can be accepted, the operation of the start lever 10 is accepted. Is allowed.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、RT種別等の情報も取得される。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs an internal lottery process. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110. In the internal lottery process, information such as the current gaming state, the number of lotteries in the current gaming state, and the RT type is also acquired.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a symbol code setting process. In this process, the main CPU 301 performs a process of drawing whether or not to execute the spinning effect based on the winning area determined in step S109. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。なお、このリール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かが判定される。ここでいうタイマカウンタの値には最小1遊技時間(約4.1秒)がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール17の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs reel rotation start preparation processing. In the process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112. In this reel rotation start preparation process, it is determined whether or not the value of the timer counter set in the previous game has become “0”. The value of the timer counter here is set to a minimum of one game time (about 4.1 seconds). In the reel rotation start preparation process, a waiting time until the rotation of the reel 17 reaches a constant speed is also set.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「00」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する処理が行われる。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs reel stop pre-processing. In this process, the main CPU 301 performs a pull-in prediction process for the rotating reel 17 and the like. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113. In the pull-in prediction process, first, an initial value of the virtual stop position is set, and a process of acquiring the pull-in priority is performed. If the stop position is not “00”, the stop position is corrected, and the pull-in priority is stored. Processing is performed.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン11,12,13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、停止ボタン11,12,13それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU301は、全ての停止ボタン11,12,13が停止操作可能であると判定する。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs processing for setting an operable state flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the operable state flag in the operable state flag storage area provided in the main RAM 303. Here, the operable state flag storage area is provided corresponding to each of the stop buttons 11, 12, and 13. The operable state flag is used to determine whether or not the stop buttons 11, 12, and 13 can be stopped. For example, when all the operable state flags corresponding to the stop buttons 11, 12, and 13 are all ON, the main CPU 301 determines that all the stop buttons 11, 12, and 13 can be stopped. Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs a reel rotation process. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS115において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する。そして、停止要求がないと判定された場合には(ステップS116=No)、ステップS118に処理を移行し、停止要求があると判定された場合には(ステップS116=Yes)、ステップS117に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is a stop request. Specifically, in step S115, it is determined whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation performed on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player, and the rotating reel 17 is stopped. If it is determined that there is no stop request (step S116 = No), the process proceeds to step S118. If it is determined that there is a stop request (step S116 = Yes), the process proceeds to step S117. To migrate.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。また、メインCPU301は、操作された停止ボタン11,12,13に対応するメインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをOFFにする。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel stop command to the sub-control board 400, processing for setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the reel stop command relates to information relating to the type of the reel 17 that has been stopped, and the symbol position when the stop switch 11sw, 12sw, 13sw detects a stop operation on the stop button 11, 12, 13 by the player. It is a command having information and information relating to a symbol code corresponding to the symbol position. Further, the main CPU 301 turns off the operable state flag in the operable state flag storage area provided in the main RAM 303 corresponding to the operated stop button 11, 12, 13. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S118.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS115に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。一方、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行する。
(Step S118)
In step S118, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not all the reels 17 are stopped based on the value of the operable state flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that all the reels are not stopped (step S118 = No), the process proceeds to step S115, and the same process is repeatedly executed until all the reels are stopped. On the other hand, when it is determined that all the reels have been stopped (step S118 = Yes), the process proceeds to step S119.

(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン11,12,13が操作中であると判定された場合には(ステップS119=Yes)、停止ボタン11,12,13が操作中で無くなるまで、ステップS119の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン11,12,13が操作中でないと判定された場合には(ステップS119=No)、ステップS120に処理を移行する。
(Step S119)
In step S119, the main CPU 301 determines whether or not the stop buttons 11, 12, and 13 are being operated. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an OFF edge of the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw is detected. When it is determined that the stop buttons 11, 12, and 13 are being operated (step S119 = Yes), the process of step S119 is repeatedly executed until the stop buttons 11, 12, and 13 are not being operated. . On the other hand, when it is determined that the stop buttons 11, 12, and 13 are not being operated (step S119 = No), the process proceeds to step S120.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 301 performs display determination processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S120 ends, the process proceeds to step S121.

なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。   In this display determination process, a re-game operation command set at the time of re-game display, calculation of the number of payouts, and a process for determining an abnormality in display determination are also performed.

(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS107と同様に、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS122に処理を移行する。
(Step S121)
In step S121, the main CPU 301 performs an input / discharge sensor check process. In this process, the main CPU 301 performs a process of displaying the detected abnormality when detecting an abnormality of the medal sensor 16s or a payout sensor (not shown) provided in the hopper 520, as in step S107. Then, when the process of step S121 ends, the process proceeds to step S122.

(ステップS122)
ステップS122において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS122の処理が終了すると、ステップS123に処理を移行する。
(Step S122)
In step S122, the main CPU 301 performs a payout process. In the processing, the main CPU 301 performs processing such as paying out medals by driving the hopper 520 through the power supply substrate 500. Then, when the process of step S122 ends, the process proceeds to step S123.

なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かも判定され、「50」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「50」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。   In this payout process, it is also determined whether or not the value of the medal stored number counter is “50”. If it is less than “50”, the stored number is added, and exceeds “50” during the addition. In this case, medals for the excess are paid out.

(ステップS123)
ステップS123において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、以降の処理を繰り返し実行する。
(Step S123)
In step S123, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the RT gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S123 ends, the process proceeds to step S101, and the subsequent processes are repeatedly executed.

(遊技状態移行処理)
次に、図43に基づいて、図42のステップS123の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図43は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 43, the game state transition process performed by the process of step S123 of FIG. 42 will be described. FIG. 43 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS123−1)
ステップS123−1において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1の処理が終了すると、ステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1)
In step S123-1, the main CPU 301 performs RT gaming state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S123-1 ends, the process proceeds to step S123-2.

(ステップS123−2)
ステップS123−2において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態をサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップS123−2の処理が終了すると、ステップS123−3に処理を移行する。
(Step S123-2)
In step S123-2, the main CPU 301 performs processing for setting a gaming state command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the gaming state command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit the gaming state to the sub-control board 400. Here, the gaming state command is a command having information indicating which gaming state is the RT0 gaming state to the RT5 gaming state. Then, when the process of step S123-2 ends, the process proceeds to step S123-3.

(ステップS123−3)
ステップS123−3において、メインCPU301は、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域において、回胴演出を実行するフラグがONされている場合に回胴演出を実行する処理を行う。更に具体的には、メインCPU301は、後述の割込処理におけるステップS205のリール駆動制御処理において、リール制御基板100を介してステッピングモータ101,102,103を制御することにより、回胴演出を実行する制御を行う。そして、ステップS123−3の処理が終了すると、ステップS123−4に処理を移行する。
(Step S123-3)
In step S123-3, the main CPU 301 performs a spinning effect execution process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of executing the spinning effect when the flag for executing the spinning effect is ON in the spinning effect storage area provided in the main RAM 303. More specifically, the main CPU 301 controls the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100 in the reel drive control process of step S205 in the interrupt process described later, thereby executing the spinning effect. Control. Then, when the process of step S123-3 ends, the process proceeds to step S123-4.

(ステップS123−4)
ステップS123−4において、メインCPU301は、回胴演出中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−3の回胴演出実行処理により回胴演出が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出中であると判定された場合には(ステップS123−4=Yes)、回胴演出が終了するまでステップS123−4の処理を繰り返し実行する。一方、回胴演出中ではないと判定された場合には(ステップS123−4=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S123-4)
In step S <b> 123-4, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the spinning effect is being performed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the started spinning effect has ended after the spinning effect is started by the spinning effect execution process in step S123-3. And when it determines with it being during a spinning effect (step S123-4 = Yes), the process of step S123-4 is repeatedly performed until a spinning effect is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the spinning effect is not being performed (step S123-4 = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(RT遊技状態移行処理)
次に、図44に基づいて、図43のステップS123−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図44はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT gaming state transition processing)
Next, based on FIG. 44, the RT game state transition process performed by the process of step S123-1 of FIG. 43 will be described. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of RT gaming state transition processing.

(ステップS123−1−1)
ステップS123−1−1において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS123−1−1の処理が終了すると、ステップS123−1−2に処理を移行する。
(Step S123-1-1)
In step S123-1-1, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S123-1-1 ends, the process proceeds to step S123-1-2.

(ステップS123−1−2)
ステップS123−1−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−2=Yes)、ステップS123−1−3に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−2=No)、ステップS123−1−4に処理を移行する。
(Step S123-1-2)
In step S123-1-2, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S123-1-1 is the RT0 gaming state. If it is determined that the player is in the RT0 gaming state (step S123-1-2 = Yes), the process proceeds to step S123-1-3. If it is determined that the player is not in the RT0 gaming state ( The process proceeds to step S123-1-2 = No) and step S123-1-4.

(ステップS123−1−3)
ステップS123−1−3において、メインCPU301は、RT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT0遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−3の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-3)
In step S123-1-3, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT0 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT0 game state) and the symbols displayed on the active line. Specifically, when it is determined that the combination of symbols related to the blank is displayed, processing for setting the RT1 gaming state is performed. When the process of step S123-1-3 is completed, the RT gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−4)
ステップS123−1−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−4=Yes)、ステップS123−1−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−4=No)、ステップS123−1−6に処理を移行する。
(Step S123-1-4)
In step S123-1-4, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S123-1-1 is the RT1 gaming state. If it is determined that the game is in the RT1 gaming state (step S123-1-4 = Yes), the process proceeds to step S123-1-5, and if it is determined that the game is not in the RT1 gaming state ( Step S123-1-4 = No) and the process proceeds to Step S123-1-6.

(ステップS123−1−5)
ステップS123−1−5において、メインCPU301は、RT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT1遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT2遊技状態をセットする処理が行われ、青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT3遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−5の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-5)
In step S123-1-5, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT1 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT1 game state) and the symbols displayed on the active line. Specifically, when it is determined that the symbol combination related to the preparatory replay is displayed, the processing for setting the RT2 gaming state is performed, and it is determined that the symbol combination related to the blue 7 replay or follow replay is displayed. In the case of the game, processing for setting the RT3 gaming state is performed. When the process of step S123-1-5 is completed, the RT gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−6)
ステップS123−1−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−6=Yes)、ステップS123−1−7に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−6=No)、ステップS123−1−8に処理を移行する。
(Step S123-1-6)
In step S123-1-6, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S123-1-1 is the RT2 gaming state. If it is determined that the game is in the RT2 gaming state (step S123-1-6 = Yes), the process proceeds to step S123-1-7. If it is determined that the game is not in the RT2 gaming state ( The process proceeds to step S123-1-6 = No) and step S123-1-8.

(ステップS123−1−7)
ステップS123−1−7において、メインCPU301は、RT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT2遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT3遊技状態をセットする処理が行われ、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7)
In step S123-1-7, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT2 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT2 game state) and the symbols displayed on the active line. Specifically, when it is determined that the symbol combination related to the blank is displayed, the processing for setting the RT1 gaming state is performed, and the symbol combination related to red 7 replay, blue 7 replay or follow replay is displayed. When it is determined that the RT3 gaming state is set, a process for setting the RT5 gaming state is performed when it is determined that the symbol combination related to the RUSH replay is displayed. When the processing of step S123-1-7 is completed, the RT gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS123−1−8)
ステップS123−1−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−8=Yes)、ステップS123−1−9に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−8=No)、ステップS123−1−10に処理を移行する。
(Step S123-1-8)
In step S123-1-8, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S123-1-1 is the RT3 gaming state. If it is determined that the player is in the RT3 gaming state (step S123-1-8 = Yes), the process proceeds to step S123-1-9. If it is determined that the player is not in the RT3 gaming state ( Step S123-1-8 = No), the process proceeds to Step S123-1-10.

(ステップS123−1−9)
ステップS123−1−9において、メインCPU301は、RT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT3遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、RT4移行リプレイ(OVERTURE移行リプレイともいう)に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT4遊技状態をセットする処理が行われ、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−9の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9)
In step S123-1-9, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT3 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT3 game state) and the symbols displayed on the active line. Specifically, when it is determined that the symbol combination related to the blank is displayed, the processing for setting the RT1 gaming state is performed, and the symbol combination related to the RT4 transition replay (also referred to as OVERTURE transition replay) is displayed. When it is determined that the RT4 gaming state is set, the processing for setting the RT5 gaming state is performed when it is determined that the symbol combination related to the RUSH replay is displayed. When the process of step S123-1-9 is completed, the RT gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−10)
ステップS123−1−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−10=Yes)、ステップS123−1−11に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−10=No)、ステップS123−1−12に処理を移行する。
(Step S123-1-10)
In step S123-1-10, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT4 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S123-1-1 is the RT4 gaming state. If it is determined that the player is in the RT4 gaming state (step S123-1-10 = Yes), the process proceeds to step S1231-11, and if it is determined that the player is not in the RT4 gaming state ( The process proceeds to Step S123-1-10 = No) and Step S123-1-12.

(ステップS123−1−11)
ステップS123−1−11において、メインCPU301は、RT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT4遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−11の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-11)
In step S123-1-11, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT4 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT4 game state) and the symbols displayed on the active line. Specifically, when it is determined that the symbol combination related to the blank is displayed, the processing for setting the RT1 gaming state is performed, and when it is determined that the symbol combination related to the RUSH replay is displayed, RT5 Processing for setting the gaming state is performed. Then, when the process of step S123-1-11 ends, the RT gaming state transition processing subroutine ends, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−12)
ステップS123−1−12において、メインCPU301は、RT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT5遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。具体的には、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT2遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS123−1−12の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-12)
In step S123-1-12, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT5 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT5 game state) and the symbols displayed on the active line. Specifically, when it is determined that the symbol combination related to the blank is displayed, the processing for setting the RT1 gaming state is performed, and when it is determined that the symbol combination related to the preparation replay is displayed, RT2 Processing for setting the gaming state is performed. When the processing of step S123-1-12 is completed, the RT gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of the gaming state transition processing.

(割込処理)
次に、図45に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図45は割込処理のサブルーチンを示す図である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”. FIG. 45 shows a subroutine for interrupt processing.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the spinning effect time at the time of the spinning effect, the minimum one game time, and the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS205のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs processing for setting a reel number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a reel number in order to set a target of a reel to be driven and controlled in a reel drive control process of step S205 described later. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS204の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール17の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the reel stepping motors 101, 102, and 103 corresponding to the reel number set by the process of step S204 via the reel control board 100, thereby accelerating the reel 17. Perform constant speed, deceleration control, etc. In addition, when executing the spinning effect, control is performed to rotate the rotation direction of the reel 17 in the reverse rotation direction. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の全てのリールに対して、ステップS205のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には(ステップS206=Yes)、ステップS207に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には(ステップS206=No)、ステップS204に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not all reels have been completed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the reel drive control process of step S205 has been performed for all the reels of the reel 17. If it is determined that all reels have been completed (step S206 = Yes), the process proceeds to step S207. If it is determined that all reels have not been completed (step S206 = No), step S204 is performed. The process is repeated until the reel drive control process is performed on all reels.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−2の端子板信号出力処理によりセットされたデータを図示しない端子板に対して出力する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs an external signal output process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting the data set by the terminal board signal output process in step S123-2 to a terminal board (not shown). Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 includes a start lamp 23, BET lamps 24 a to 24 c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in possible display lamp 28, and a re-game display lamp 29. Perform light emission control. Then, when the process of step S208 ends, the process proceeds to step S209.

(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(Step S209)
In step S209, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S209 ends, the process proceeds to step S210.

(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S210)
In step S210, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S210 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図46に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU412は、スケジュール取得処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、特定日用特定演出スケジュールテーブル(図29参照)または曜日用特定演出スケジュールテーブル(図30参照)に基づいて、スケジュールを取得する処理等を行う。具体的には、サブCPU412は、RTC装置426により取得された日付情報をロードする処理を行う。また、この際に、日付情報に対応する曜日情報もロードする処理が行われる。そして、サブCPU412は、ロードされた日付情報と特定日用特定演出スケジュールテーブルと基づいて、現在の日付が特定日に該当するか否かを判定する。特定日であると判定された場合には、特定日用特定演出スケジュールテーブルからロードされた日付情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。また、現在の日付が特定日でないと判定された場合には、曜日用特定演出スケジュールテーブルからロードされた曜日情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 412 performs a schedule acquisition process. In the process, the sub CPU 412 performs a process of acquiring a schedule based on the specific day specific effect schedule table (see FIG. 29) or the day specific effect schedule table (see FIG. 30). Specifically, the sub CPU 412 performs processing for loading date information acquired by the RTC device 426. At this time, processing for loading day information corresponding to the date information is also performed. Then, the sub CPU 412 determines whether or not the current date corresponds to the specific date based on the loaded date information and the specific day specific effect schedule table. When it is determined that it is a specific day, a process for acquiring a schedule corresponding to the date information loaded from the specific effect schedule table for specific day is performed. Further, when it is determined that the current date is not a specific day, a process for acquiring a schedule corresponding to the day information loaded from the day-specific specific effect schedule table is performed. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等の処理を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 412 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing such as error checking of the sub RAM 415 and initialization of the task system. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU412は、主基板通信タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図47の処理を実行するために、主基板通信タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 412 performs processing for starting a main board communication task. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of starting the main board communication task in order to execute the process of FIG. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU412は、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図48の処理を実行するために、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 412 performs processing for starting a sound control task. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of starting a sound control task in order to execute the process of FIG. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU412は、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図49の処理を実行するために、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 412 performs processing for starting a lamp control task. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of starting a lamp control task in order to execute the process of FIG. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU412は、画像制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図50の処理を実行するために、画像制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理を終了する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 412 performs processing for starting an image control task. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for starting an image control task in order to execute the processing of FIG. Then, when the process of step S306 is finished, the main process in the sub control board is finished.

(主基板通信タスク)
次に、図47に基づいて、主基板通信タスクについての説明を行う。
(Main board communication task)
Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
ステップS401において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の格納領域を初期化する処理を行う。次いで、サブCPU412は、メイン制御基板300から遊技機1の機器情報(台情報)を取得する。具体的には、サブCPU412は、上記初期化処理後のメインCPU301による割り込み処理によって送信された、台固有ID、機種別IDおよびメインチップIDを、サブRAM415の所定領域に記憶させる。また、サブCPU412は、サブ基盤ID格納部417から、サブ制御基板400を特定するためのサブチップIDを、サブRAM415の所定領域に記憶させる。そして、ステップS401の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(Step S401)
In step S401, the sub CPU 412 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for initializing a predetermined storage area of the sub RAM 415. Next, the sub CPU 412 acquires device information (device information) of the gaming machine 1 from the main control board 300. Specifically, the sub CPU 412 stores the base unique ID, model type ID, and main chip ID transmitted by the interrupt processing by the main CPU 301 after the initialization processing in a predetermined area of the sub RAM 415. Further, the sub CPU 412 stores a sub chip ID for specifying the sub control board 400 in a predetermined area of the sub RAM 415 from the sub base ID storage unit 417. Then, when the process of step S401 ends, the process proceeds to step S402.

(ステップS402)
ステップS402において、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理を行う。具体的には、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドをチェックする処理を行う。そして、ステップS402の処理が終了すると、ステップS403に処理を移行する。
(Step S402)
In step S402, the sub CPU 412 performs a received command check process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for the I / F circuit 411 to check a command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S402 ends, the process proceeds to step S403.

(ステップS403)
ステップS403において、サブCPU412は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS402の処理を行った結果、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS403=Yes)、ステップS404に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS403=No)、ステップS402に処理を移行する。
(Step S403)
In step S403, the sub CPU 412 performs a process of determining whether a different command has been received. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command as a result of performing the process of step S402. I do. If it is determined that a different command has been received (step S403 = Yes), the process proceeds to step S404. If it is determined that a different command has not been received (step S403 = No), The process proceeds to step S402.

(ステップS404)
ステップS404において、サブCPU412は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブ制御基板400がステップS402の処理によりチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM415に格納する処理を行う。当該処理により、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM415に格納されるので、サブ制御基板400においても、メイン制御基板300において管理されている情報を管理することができる。そして、ステップS404の処理が終了すると、ステップS405に処理を移行する。
(Step S404)
In step S404, the sub CPU 412 performs a game information storage process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of creating game information from the command checked by the sub control board 400 in the process of step S402 and storing it in the sub RAM 415. By this processing, information included in the parameter of the command received by the I / F circuit 411 from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is stored in the sub RAM 415. Therefore, the main control board 300 is also included in the sub control board 400. Can manage information managed in. Then, when the process of step S404 ends, the process proceeds to step S405.

(ステップS405)
ステップS405において、サブCPU412は、後で図51を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドに対応する処理等を行う。そして、ステップS405の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(Step S405)
In step S405, the sub CPU 412 performs command analysis processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 412 performs processing corresponding to the command received by the I / F circuit 411 from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405 ends, the process proceeds to step S402.

(サウンド制御タスク)
次に、図48に基づいて、サウンド制御タスクについての説明を行う。
(Sound control task)
Next, the sound control task will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
ステップS501において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サウンドに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS501の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S501)
In step S501, the sub CPU 412 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for initializing data related to sound. Then, when the process of step S501 ends, the process proceeds to step S502.

(ステップS502)
ステップS502において、サブCPU412は、ランプ制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図49のランプ制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS502の処理が終了すると、ステップS503に処理を移行する。
(Step S502)
In step S502, the sub CPU 412 performs a lamp control task execution process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of jumping to the lamp control task of FIG. Then, when the process of step S502 ends, the process proceeds to step S503.

(ステップS503)
ステップS503において、サブCPU412は、サウンドデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図50のステップS652の処理により、画像制御タスクからサウンド制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータを解析する処理を行う。そして、ステップS503の処理が終了すると、ステップS504に処理を移行する。
(Step S503)
In step S503, the sub CPU 412 performs sound data analysis processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing when jumping from the image control task to the sound control task execution processing by the processing in step S652 in FIG. 50, and determines sound data in step S405-3 described later. The sound data determined by the process is analyzed. Then, when the process of step S503 ends, the process proceeds to step S504.

(ステップS504)
ステップS504において、サブCPU412は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS503の処理の解析結果に基づいて、スピーカ34,35により出力される音声を制御する処理を行う。そして、ステップS504の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S504)
In step S504, the sub CPU 412 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for controlling sound output from the speakers 34 and 35 based on the analysis result of the processing in step S503. Then, when the process of step S504 ends, the process proceeds to step S502.

(ランプ制御タスク)
次に、図49に基づいて、ランプ制御タスクについての説明を行う。
(Ramp control task)
Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.

(ステップS601)
ステップS601において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ランプに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS601の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S601)
In step S601, the sub CPU 412 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for initializing data related to the lamp. Then, when the process of step S601 ends, the process proceeds to step S602.

(ステップS602)
ステップS602において、サブCPU412は、画像制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図50の画像制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS602の処理が終了すると、ステップS603に処理を移行する。
(Step S602)
In step S602, the sub CPU 412 performs image control task execution processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of jumping to the image control task in FIG. Then, when the process of step S602 ends, the process proceeds to step S603.

(ステップS603)
ステップS603において、サブCPU412は、ランプデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図48のステップS502の処理により、サウンド制御タスクからランプ制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−2のランプデータ決定処理により決定されたランプデータを解析する処理を行う。そして、ステップS603の処理が終了すると、ステップS604に処理を移行する。
(Step S603)
In step S603, the sub CPU 412 performs lamp data analysis processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing when jumping from the sound control task to the lamp control task execution processing by the processing in step S502 in FIG. 48, and determines lamp data in step S405-2 described later. A process of analyzing the ramp data determined by the process is performed. Then, when the process of step S603 ends, the process proceeds to step S604.

(ステップS604)
ステップS604において、サブCPU412は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS603の処理の解析結果に基づいて、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42のランプを発光制御する処理を行う。そして、ステップS604の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S604)
In step S604, the sub CPU 412 performs a lamp control process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of controlling the light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 based on the analysis result of the process in step S603. Do. Then, when the process of step S604 ends, the process proceeds to step S602.

(画像制御タスク)
次に、図50に基づいて、画像制御タスクについての説明を行う。
(Image control task)
Next, the image control task will be described with reference to FIG.

(ステップS651)
ステップS651において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、画像に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS651の処理が終了すると、ステップS652に処理を移行する。
(Step S651)
In step S651, the sub CPU 412 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for initializing data related to the image. Then, when the process of step S651 ends, the process proceeds to step S652.

(ステップS652)
ステップS652において、サブCPU412は、サウンド制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図48のサウンド制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS652の処理が終了すると、ステップS653に処理を移行する。
(Step S652)
In step S652, the sub CPU 412 performs sound control task execution processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of jumping to the sound control task of FIG. Then, when the process of step S652 ends, the process proceeds to step S653.

(ステップS653)
ステップS653において、サブCPU412は、画像データ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図49のステップS602の処理により、ランプ制御タスクから画像制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−4の画像データ決定処理により決定された画像データを解析する処理を行う。そして、ステップS653の処理が終了すると、ステップS654に処理を移行する。
(Step S653)
In step S653, the sub CPU 412 performs image data analysis processing. Specifically, the sub CPU 412 is a process performed when the process jumps from the lamp control task to the image control task execution process by the process of step S602 in FIG. 49, and determines the image data in step S405-4 described later. A process of analyzing the image data determined by the process is performed. Then, when the process of step S653 ends, the process proceeds to step S654.

(ステップS654)
ステップS654において、サブCPU412は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS653の処理の解析結果に基づいて、画像制御基板420に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS654の処理が終了すると、ステップS652に処理を移行する。
(Step S654)
In step S654, the sub CPU 412 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of outputting a signal to the image control board 420 based on the analysis result of the process of step S653. Then, when the process of step S654 ends, the process proceeds to step S652.

(コマンド解析処理)
次に、図51に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図51はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS405−01)
ステップS405−01において、サブCPU412は、演出優先フラグが“オン”であるか否かを判定する。サブCPU412は、演出優先フラグが“オン”であれば、ステップS405−1に移行し、演出優先フラグが“オン”でなければ、ステップS405−02に移行する。
(Step S405-01)
In step S405-01, the sub CPU 412 determines whether or not the effect priority flag is “ON”. If the production priority flag is “ON”, the sub CPU 412 proceeds to step S405-1, and if the production priority flag is not “ON”, the sub CPU 412 proceeds to step S405-02.

ここで、「演出優先フラグ」とは、演出ボタン18が操作された際に、演出中の表示の変更を優先して行うか否かを規定するものである。サブCPU412は、「演出優先フラグ」が“オン”である場合には、演出ボタン18の操作によって演出の変更(具体的には、演出の表示タイミングを変更する)を許可し、「演出優先フラグ」が“オン”でない場合には、演出の変更はさせない。なお、「演出優先フラグ」は、演出ボタン18の操作が許可されると“オン”とされ、演出ボタン18の操作許可が終了すると“オフ”とされる。   Here, the “production priority flag” defines whether or not to give priority to changing the display during the production when the production button 18 is operated. When the “effect priority flag” is “ON”, the sub CPU 412 permits the change of the effect (specifically, the display timing of the effect is changed) by operating the effect button 18. If “” is not “ON”, the production is not changed. The “effect priority flag” is “ON” when the operation of the effect button 18 is permitted, and is “OFF” when the operation permission of the effect button 18 is finished.

演出優先フラグが“オン”でない場合(ステップS4−5−01でNOと判定)には、ステップS405−02において、サブCPU412は、操作入力制御処理を行い、ステップS405−1に移行する。操作入力制御処理では、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swおよび十字キー検出スイッチ19swの信号のチェックを行い、演出ボタン18および十字キー19に関する操作入力に対する制御処理を行う。操作入力制御処理の詳細については、後述する。   If the effect priority flag is not “ON” (determined NO in step S4-5-01), in step S405-02, the sub CPU 412 performs an operation input control process, and proceeds to step S405-1. In the operation input control process, the sub CPU 412 checks the signals of the effect button detection switch 18sw and the cross key detection switch 19sw, and performs a control process for operation inputs related to the effect button 18 and the cross key 19. Details of the operation input control process will be described later.

(ステップS405−1)
ステップS405−1において、サブCPU412は、後で図52を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS405−1の処理が終了すると、ステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1)
In step S405-1, the sub CPU 412 performs an effect content determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 412 performs a process for acquiring the production contents. Then, when the process of step S405-1 ends, the process proceeds to step S405-2.

(ステップS405−2)
ステップS405−2において、サブCPU412は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−2の処理が終了すると、ステップS405−3に処理を移行する。
(Step S405-2)
In step S405-2, the sub CPU 412 performs lamp data determination processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining lamp data corresponding to the effect content determined by the process of step S405-1. Then, when the process of step S405-2 ends, the process proceeds to step S405-3.

(ステップS405−3)
ステップS405−3において、サブCPU412は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−3の処理が終了すると、ステップS405−4に処理を移行する。
(Step S405-3)
In step S405-3, the sub CPU 412 performs sound data determination processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining sound data corresponding to the effect content determined by the process of step S405-1. Then, when the process of step S405-3 ends, the process proceeds to step S405-4.

(ステップS405−4)
ステップS405−4において、サブCPU412は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS405−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了する。
(Step S405-4)
In step S405-4, the sub CPU 412 performs image data determination processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining image data corresponding to the effect content determined by the process of step S405-1. Then, when the process of step S405-4 ends, the command analysis process ends.

(演出内容決定処理)
次に、図52に基づいて、演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図52は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Production content determination process)
Next, the effect content determination process will be described based on FIG. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of effect content determination processing.

(ステップS405−1−1)
ステップS405−1−1において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−1=Yes)、ステップS405−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−1=No)、ステップS405−1−3に処理を移行する。
(Step S405-1-1)
In step S405-1-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether a setting change device operation start command or a setting change device operation end command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a setting change device operation start command or a setting change device operation end command. If it is determined that the received command is a setting change device operation start command or a setting change device operation end command (step S405-1-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-2. If it is determined that the received command is not a setting change device operation start command or a setting change device operation end command (step S405-1-1 = No), the process proceeds to step S405-1-3.

(ステップS405−1−2)
ステップS405−1−2において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する制御を行う。そして、ステップS405−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-2)
In step S405-1-2, the sub CPU 412 performs processing for receiving a setting change device operation start / end command. Specifically, when the sub CPU 412 receives a setting change device operation start command from the I / F circuit 305 of the main control board 300, the sub CPU 412 displays image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 41. When the setting change device operation end command is received, control is performed to determine that the image data indicating that the setting change has been completed is displayed. Then, when the process of step S405-1-2 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−3)
ステップS405−1−3において、サブCPU412は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−3=Yes)、ステップS405−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−3=No)、ステップS405−1−5に処理を移行する。
(Step S405-1-3)
In step S405-1-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a gaming state command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a gaming state command. If it is determined that the received command is a gaming state command (step S405-1-3 = Yes), the process proceeds to step S405-1-4, and the received command is not a gaming state command. If it is determined (step S405-1-3 = No), the process proceeds to step S405-1-5.

(ステップS405−1−4)
ステップS405−1−4において、サブCPU412は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板400で管理する遊技状態を更新する処理等を行う。また、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-4)
In step S405-1-4, the sub CPU 412 performs a game state command reception process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the gaming state managed by the sub control board 400 based on the gaming state command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Moreover, the process which determines the production | presentation based on the information contained in a game state command is performed. And if the process of step S405-1-4 is complete | finished, an effect content determination process will be complete | finished and a process will be transfered to step S405-2 of a command analysis process.

(ステップS405−1−5)
ステップS405−1−5において、サブCPU412は、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−5=Yes)、ステップS405−1−6に処理を移行し、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−5=No)、ステップS405−1−7に処理を移行する。
(Step S405-1-5)
In step S405-1-5, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not an automatic medal insertion command or a medal insertion command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a medal automatic insertion command or a medal insertion command. If it is determined that the received command is an automatic medal insertion command or a medal insertion command (step S405-1-5 = Yes), the process proceeds to step S405-1-6, and the received command is If it is determined that the command is not an automatic medal insertion command or a medal insertion command (step S405-1-5 = No), the process proceeds to step S405-1-7.

(ステップS405−1−6)
ステップS405−1−6において、サブCPU412は、メダル投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-6)
In step S405-1-6, the sub CPU 412 performs a medal insertion command reception process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on an automatic medal insertion command or medal insertion command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-6 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−7)
ステップS405−1−7において、サブCPU412は、メダル精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−7=Yes)、ステップS405−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−7=No)、ステップS405−1−9に処理を移行する。
(Step S405-1-7)
In step S405-1-7, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a medal settlement command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a medal settlement command. If it is determined that the received command is a medal settlement command (step S405-1-7 = Yes), the process proceeds to step S405-1-8, and the received command is not a medal settlement command. If it is determined (step S405-1-7 = No), the process proceeds to step S4055-1-9.

(ステップS405−1−8)
ステップS405−1−8において、サブCPU412は、メダル精算コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-8)
In step S405-1-8, the sub CPU 412 performs processing upon reception of a medal settlement command. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the medal settlement command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-8 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−9)
ステップS405−1−9において、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−9=Yes)、ステップS405−1−10に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−9=No)、ステップS405−1−11に処理を移行する。
(Step S405-1-9)
In step S405-1-9, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the received command is a reel rotation start acceptance command (step S405-1-9 = Yes), the process proceeds to step S4055-1-10, and the received command is a reel rotation start command. If it is determined that the command is not a reception command (step S405-1-9 = No), the process proceeds to step S405-1-11.

(ステップS405−1−10)
ステップS405−1−10において、サブCPU412は、後で図53を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10)
In step S405-1-10, the sub CPU 412 performs a reel rotation start acceptance command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the reel rotation start acceptance command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-10 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−11)
ステップS405−1−11において、サブCPU412は、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−11=Yes)、ステップS405−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−11=No)、ステップS405−1−13に処理を移行する。
(Step S405-1-11)
In step S405-1-11, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a rotation effect time designation command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a rotation effect time designation command. If it is determined that the received command is a spinning performance time designation command (step S405-1-11 = Yes), the process proceeds to step S4055-1-12, and the received command is the spinning cylinder. If it is determined that the command is not an effect time designation command (step S405-1-11 = No), the process proceeds to step S405-1-13.

(ステップS405−1−12)
ステップS405−1−12において、サブCPU412は、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-12)
In step S405-1-12, the sub CPU 412 performs a process for receiving a spinning drum effect time designation command. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the spinning effect time designation command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-12 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−13)
ステップS405−1−13において、サブCPU412は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−13=Yes)、ステップS405−1−14に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−13=No)、ステップS405−1−15に処理を移行する。
(Step S405-1-13)
In step S405-1-13, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a reel rotation start command. If it is determined that the received command is a reel rotation start command (step S405-1-13 = Yes), the process proceeds to step S405-1-14, and the received command is a reel rotation start command. If it is determined that it is not (step S405-1-13 = No), the process proceeds to step S4055-1-15.

(ステップS405−1−14)
ステップS405−1−14において、サブCPU412は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-14)
In step S405-1-14, the sub CPU 412 performs a reel rotation start command reception process. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the reel rotation start command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. When the process of step S405-1-14 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−15)
ステップS405−1−15において、サブCPU412は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−15=Yes)、ステップS405−1−16に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−15=No)、ステップS405−1−17に処理を移行する。
(Step S405-1-15)
In step S405-1-15, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a reel stop command. If it is determined that the received command is a reel stop command (step S405-1-15 = Yes), the process proceeds to step S405-1-16, and the received command is not a reel stop command. If it is determined (step S405-1-15 = No), the process proceeds to step S405-1-17.

(ステップS405−1−16)
ステップS405−1−16において、サブCPU412は、後で図54を用いて詳述するリール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−16の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-16)
In step S405-1-16, the sub CPU 412 performs a reel stop command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data at the time of reel stop based on the reel stop command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-16 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−17)
ステップS405−1−17において、サブCPU412は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−17=Yes)、ステップS405−1−18に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−17=No)、ステップS405−1−19に処理を移行する。
(Step S405-1-17)
In step S405-1-17, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a re-game operation command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a re-game operation command. If it is determined that the received command is a re-game operation command (step S405-1-17 = Yes), the process proceeds to step S405-1-18, and the received command is a re-game operation command. If it is determined that it is not (Step S405-1-17 = No), the process proceeds to Step S405-1-19.

(ステップS405−1−18)
ステップS405−1−18において、サブCPU412は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−18の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-18)
In step S405-1-18, the sub CPU 412 performs re-game operation command reception processing. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the re-game operation command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-18 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−19)
ステップS405−1−19において、サブCPU412は、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−19=Yes)、ステップS405−1−20に処理を移行し、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−19=No)、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-19)
In step S405-1-19, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a medal payout start command or a medal payout end command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a medal payout start command or a medal payout end command. If it is determined that the received command is a medal payout start command or a medal payout end command (step S405-1-19 = Yes), the process proceeds to step S405-1-20, and the received command Is determined not to be a medal payout start command or a medal payout end command (step S405-1-19 = No), the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process. .

なお、上述した各コマンド以外にもメイン制御基板300のI/F回路305を介してコマンドを受信する場合においては、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合に(ステップS405−1−19=No)、各コマンドに対応する処理を行う。そして、各コマンドに対応する処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。   In addition to the above-described commands, when a command is received via the I / F circuit 305 of the main control board 300, when it is determined that the received command is not a medal payout start command or a medal payout end command. (Step S405-1-19 = No), processing corresponding to each command is performed. When the process corresponding to each command is completed, the effect content determination process is terminated, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−20)
ステップS405−1−20において、サブCPU412は、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−20の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-20)
In step S405-1-20, the sub CPU 412 performs a medal payout start / end command reception process. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the medal payout start command or medal payout end command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-20 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図53に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図53はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.

(ステップS405−1−10−1)
ステップS405−1−10−1において、サブCPU412は、リザーブストック処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、リザーブストック格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-1)
In step S405-1-10-1, the sub CPU 412 performs reserve stock processing. In this process, the sub CPU 412 performs a process for updating the value of the reserve stock storage area. Then, when the process of step S405-1-10-1 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-2.

なお、このリザーブストック処理では、サブCPU412は、サブROM414に格納されているリザーブストック抽選テーブル(図33参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域に格納されている値に「1」加算する処理を行う。   In this reserve stock process, the sub CPU 412 uses the reserve stock lottery table (see FIG. 33) stored in the sub ROM 414 and the information on the winning area included in the reel rotation start acceptance command. Make a lottery. When the reserve stock lottery is won, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value stored in the reserve stock storage area provided in the sub RAM 415.

(ステップS405−1−10−2)
ステップS405−1−10−2において、サブCPU412は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2=Yes)、ステップS405−1−10−3に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2=No)、ステップS405−1−10−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2)
In step S405-1-10-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “01” to “03”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “01” to “03” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state numbers are “01” to “03” (step S405-1-10-2 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-3, and the state number Is determined not to be “01” to “03” (step S405-1-10-2 = No), the process proceeds to step S405-1-10-4.

(ステップS405−1−10−3)
ステップS405−1−10−3において、サブCPU412は、通常状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3)
In step S405-1-10-3, the sub CPU 412 performs a normal state process. When the process of step S405-1-10-3 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、この通常状態用処理では、状態番号が「01」である場合には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、Bonus状態振分抽選処理が行われる。このBonus状態振分け抽選処理では、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図34参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかが決定する処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選(自力解除モード抽選処理)を行う。また、自力解除モード抽選テーブルは、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられている。   In this normal state process, when the state number is “01”, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter stored in the sub RAM 415. Then, a process of determining whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0” is performed. When it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0”, a Bonus state distribution lottery process is performed. In the Bonus state distribution lottery process, any one of waiting for the Bonus state A, waiting for the Bonus state B, and waiting for the Bonus state C based on the Bonus state distribution table provided in the sub ROM 414 (see FIG. 34). Processing to determine whether or not. On the other hand, when it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “1” or more, the sub CPU 412 receives a self-release mode lottery table (not shown) provided in the sub ROM 414, Based on the information relating to the area and the self-releasing mode lottery probability, a lottery (self-releasing mode lottery process) for determining whether or not to shift to the self-releasing mode is performed. The self-releasing mode lottery table is provided with a table for a high probability state and a table for a low probability state.

この自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図32参照)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。このとき、サブCPU412は、サブROM414に設けられている前兆ステージA移行抽選テーブル(図示せず)と、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する処理を行い、当選となった場合には、前兆ステージAに移行する制御が行われる。   When winning in this self-releasing mode lottery process, the sub CPU 412 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “06”. On the other hand, if the winning is not performed in the self-releasing mode lottery process, the sub CPU 412 displays the self-releasing mode lottery probability transition table (see FIG. 32) provided in the sub ROM 414 and the current self-releasing mode lottery probability ( A lottery is performed based on a high probability state or a low probability state, and when the lottery is won, control for shifting the self-releasing mode lottery probability is performed. At this time, the sub CPU 412 has made a lottery based on the precursor stage A transition lottery table (not shown) provided in the sub ROM 414 and the value of the Bonus preparation state transition game number counter, and whether the lottery has been won. A process of determining whether or not is performed, and if the winning is achieved, control to shift to the precursor stage A is performed.

また、通常状態用処理では、状態番号が「02」又は「03」である場合には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている復帰抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選(復帰抽選)を行う。この復帰抽選に当選した場合の状態番号が「02」であれば、上記したBonus状態振分け抽選処理が行われ、状態番号が「03」であれば、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数カウンタ格納領域の値に「50」をセットする処理を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図25参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In the normal state process, when the state number is “02” or “03”, the sub CPU 412 determines the return lottery table (not shown) provided in the sub ROM 414 and the internal lottery process. A lottery (return lottery) is performed based on the winning area. If the status number when the return lottery is won is “02”, the above-mentioned Bonus state distribution lottery process is performed. If the state number is “03”, the sub CPU 412 is provided in the sub RAM 415. A process of setting “50” to the value of the ART game number counter storage area is performed.
Then, the sub CPU 412 uses the effect determination table 1 (see FIG. 25) provided in the sub ROM 414, the winning area determined by the internal lottery process, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415, and the like. Based on this, processing for determining the production contents is performed.

(ステップS405−1−10−4)
ステップS405−1−10−4において、サブCPU412は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−4=Yes)、ステップS405−1−10−5に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4=No)、ステップS405−1−10−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4)
In step S405-1-10-4, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “04” to “05”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “04” to “05” based on the values stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state numbers are “04” to “05” (step S405-1-10-4 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-5, and the state number Is determined not to be “04” to “05” (step S405-1-10-4 = No), the process proceeds to step S405-1-10-6.

(ステップS405−1−10−5)
ステップS405−1−10−5において、サブCPU412は、前兆ステージ用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5)
In step S405-1-10-5, the sub CPU 412 performs a precursor stage process. When the process of step S405-1-10-5 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、この前兆ステージ用処理では、状態番号が「04」である場合には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、Bonus状態振分抽選処理が行われる。このBonus状態振分け抽選処理では、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図34参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかが決定する処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選(自力解除モード抽選処理)を行う。   In this precursor stage process, when the state number is “04”, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the Bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 415. Then, a process of determining whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0” is performed. When it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0”, a Bonus state distribution lottery process is performed. In the Bonus state distribution lottery process, any one of waiting for the Bonus state A, waiting for the Bonus state B, and waiting for the Bonus state C based on the Bonus state distribution table provided in the sub ROM 414 (see FIG. 34). Processing to determine whether or not. On the other hand, when it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “1” or more, the sub CPU 412 receives a self-release mode lottery table (not shown) provided in the sub ROM 414, Based on the information relating to the area and the self-releasing mode lottery probability, a lottery (self-releasing mode lottery process) for determining whether or not to shift to the self-releasing mode is performed.

この自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行い、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図32参照)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。   When winning in the self-releasing mode lottery process, the sub CPU 412 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “05”, and the self-releasing mode latent game number counter A predetermined value is set in. On the other hand, if the winning is not performed in the self-releasing mode lottery process, the sub CPU 412 displays the self-releasing mode lottery probability transition table (see FIG. 32) provided in the sub ROM 414 and the current self-releasing mode lottery probability ( A lottery is performed based on a high probability state or a low probability state, and when the lottery is won, control for shifting the self-releasing mode lottery probability is performed.

また、前兆ステージ用処理では、状態番号が「05」である場合には、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、上記したBonus状態振分抽選処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。このとき、サブCPU412は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図25参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
Also, in the precursor stage process, when the state number is “05”, a process of subtracting “1” from the value of the Bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 415 is performed, and the Bonus preparation state transition is performed. A process of determining whether or not the value of the game number counter is “0” is performed. If it is determined that the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0”, the above-mentioned Bonus state distribution lottery process is performed. On the other hand, when it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “1” or more, the sub CPU 412 determines “1” from the value of the self-release mode latent game number counter provided in the sub RAM 415. Perform the subtraction process. If the value of the self-release mode latent game number counter becomes “0” as a result of subtracting “1” from the value of the self-release mode latent game number counter, the sub CPU 412 is provided in the sub RAM 415. Processing to update the value of the state number storage area to “07” is performed. At this time, the sub CPU 412 performs control to determine the number of games staying in the self-releasing mode by lottery from “10 games”, “20 games”, and “until the transition to the Bonus preparation state”.
Then, the sub CPU 412 uses the effect determination table 1 (see FIG. 25) provided in the sub ROM 414, the winning area determined by the internal lottery process, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415, and the like. Based on this, processing for determining the production contents is performed.

(ステップS405−1−10−6)
ステップS405−1−10−6において、サブCPU412は、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」〜「07」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−6=Yes)、ステップS405−1−10−7に処理を移行し、状態番号が「06」〜「07」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6=No)、ステップS405−1−10−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6)
In step S405-1-10-6, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “06” to “07”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “06” to “07” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. When it is determined that the state numbers are “06” to “07” (step S405-1-10-6 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-7, and the state number Is determined not to be “06” to “07” (step S405-1-10-6 = No), the process proceeds to step S405-1-10-8.

(ステップS405−1−10−7)
ステップS405−1−10−7において、サブCPU412は、自力解除モード用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7)
In step S405-1-10-7, the sub CPU 412 performs a self-releasing mode process. When the process of step S405-1-10-7 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、この自力解除モード用処理では、状態番号が「06」である場合には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、Bonus状態振分抽選処理が行われる。このBonus状態振分け抽選処理では、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図34参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかが決定する処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理が行われ、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。   In this self-releasing mode process, when the state number is “06”, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the Bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 415. And a process of determining whether or not the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0”. When it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0”, a Bonus state distribution lottery process is performed. In the Bonus state distribution lottery process, any one of waiting for the Bonus state A, waiting for the Bonus state B, and waiting for the Bonus state C based on the Bonus state distribution table provided in the sub ROM 414 (see FIG. 34). Processing to determine whether or not. On the other hand, when it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “1” or more, a process of subtracting “1” from the value of the self-release mode latent game number counter is performed, and the self-release mode latent When the value of the game number counter becomes “0”, the sub CPU 412 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “07”.

また、自力解除モード用処理では、状態番号が「07」である場合には、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、上記したBonus状態振分抽選処理が行われる。一方、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。この自力解除抽選に当選となった場合には、上記したBonus状態振分抽選処理が行われる。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図25参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In the self-releasing mode process, when the state number is “07”, a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub-RAM 415 is performed, and the bonus preparation state is executed. Processing for determining whether or not the value of the transfer game number counter is “0” is performed. If it is determined that the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0”, the above-mentioned Bonus state distribution lottery process is performed. On the other hand, when it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “1” or more, the sub CPU 412 stores a self-releasing lottery table (not shown) stored in the sub ROM 414 and an internal lottery. Based on the winning area determined by the process, the lottery is performed. When the self-releasing lottery is won, the above-described Bonus state distribution lottery process is performed.
Then, the sub CPU 412 uses the effect determination table 1 (see FIG. 25) provided in the sub ROM 414, the winning area determined by the internal lottery process, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415, and the like. Based on this, processing for determining the production contents is performed.

(ステップS405−1−10−8)
ステップS405−1−10−8において、サブCPU412は、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」〜「10」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−8=Yes)、ステップS405−1−10−9に処理を移行し、状態番号が「08」〜「10」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8=No)、ステップS405−1−10−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8)
In step S405-1-10-8, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “08” to “10”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “08” to “10” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “08” to “10” (step S405-1-10-8 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-9, and the state number Is determined not to be “08” to “10” (step S405-1-10-8 = No), the process proceeds to step S405-1-10-10.

(ステップS405−1−10−9)
ステップS405−1−10−9において、サブCPU412は、Bonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9)
In Step S405-1-10-9, the sub CPU 412 performs a Bonus state process. When the process of step S405-1-10-9 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、このBonus状態用処理では、ナビストック格納領域に格納されている値が「0」である場合に、ARTゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図35参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上である場合には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図26参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In the Bonus state process, when the value stored in the navigation stock storage area is “0”, the ART game number determination state transition lottery is performed. Specifically, the sub CPU 412 enters the ART game number determination state based on the Bonus state B ART lottery table (see FIG. 35) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. A lottery is performed to determine whether or not to move. On the other hand, when the value stored in the navigation stock storage area is “1” or more, the sub CPU 412 performs the navigation stock addition lottery table (see FIG. 37) stored in the sub ROM 414 and the internal lottery process. Based on the determined winning area, a lottery is performed to determine whether or not to increase the number of navigation stocks.
Then, the sub CPU 412 uses the effect determination table 2 (see FIG. 26) provided in the sub ROM 414, the winning area determined by the internal lottery process, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415, and the like. Based on this, processing for determining the production contents is performed.

(ステップS405−1−10−10)
ステップS405−1−10−10において、サブCPU412は、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」〜「13」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−10=Yes)、ステップS405−1−10−11に処理を移行し、状態番号が「11」〜「13」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10=No)、ステップS405−1−10−12に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10)
In step S405-1-10-10, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “11” to “13”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “11” to “13” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state numbers are “11” to “13” (step S405-1-10-10 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-11, and the state number is set. Is determined not to be “11” to “13” (step S405-1-10-10 = No), the process proceeds to step S405-1-10-12.

(ステップS405−1−10−11)
ステップS405−1−10−11において、サブCPU412は、ART中Bonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11)
In step S405-1-10-11, the sub CPU 412 performs a processing for the Bonus state during ART. When the process of step S405-1-10-11 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、このART中Bonus状態用処理では、ナビストック格納領域に格納されている値が「0」である場合に、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選が行われる。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上である場合には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図37参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図26参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In the bonus state processing during ART, when the value stored in the navigation stock storage area is “0”, the ART game number additional state transition lottery is performed. Specifically, the sub CPU 412 puts the number of ART games on the basis of the Bonus state B ART lottery table (see FIG. 36) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. A lottery is performed to determine whether or not to move. On the other hand, when the value stored in the navigation stock storage area is “1” or more, the sub CPU 412 performs the navigation stock addition lottery table (see FIG. 37) stored in the sub ROM 414 and the internal lottery process. Based on the determined winning area, a lottery is performed to determine whether or not to increase the number of navigation stocks.
Then, the sub CPU 412 uses the effect determination table 2 (see FIG. 26) provided in the sub ROM 414, the winning area determined by the internal lottery process, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415, and the like. Based on this, processing for determining the production contents is performed.

(ステップS405−1−10−12)
ステップS405−1−10−12において、サブCPU412は、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−12=Yes)、ステップS405−1−10−13に処理を移行し、状態番号が「14」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−12=No)、ステップS405−1−10−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12)
In step S405-1-10-12, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “14”. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the state number is “14” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “14” (step S405-1-10-12 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-13, and the state number is “14”. If it is determined that this is not the case (step S405-1-10-12 = No), the process proceeds to step S405-1-10-14.

(ステップS405−1−10−13)
ステップS405−1−10−13において、サブCPU412は、ARTゲーム用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13)
In step S405-1-10-13, the sub CPU 412 performs an ART game process. When the process of step S405-1-10-13 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、このARTゲーム用処理では、サブROM414に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ARTゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In this ART game process, a lottery for adding the number of ART games based on the ART game number extra lottery table (not shown) provided in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. Is done. In the ART game number addition lottery table, an additional number of ART games and a lottery value corresponding to the number of additional games are defined for each winning area.
Then, the sub CPU 412 sets the effect determination table 3 (see FIG. 27) provided in the sub ROM 414, the winning area determined by the internal lottery process, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415, and the like. Based on this, processing for determining the production contents is performed.

(ステップS405−1−10−14)
ステップS405−1−10−14において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「16」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−14=Yes)、ステップS405−1−10−15に処理を移行し、状態番号が「15」〜「16」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−14=No)、ステップS405−1−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14)
In step S405-1-10-14, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “15” to “16”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “15” to “16” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “15” to “16” (step S405-1-10-14 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-15, and the state number Is determined not to be “15” to “16” (step S405-1-10-14 = No), the process proceeds to step S405-1-10-16.

(ステップS405−1−10−15)
ステップS405−1−10−15において、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15)
In step S405-1-10-15, the sub CPU 412 performs an ART game number determination state process. When the process of step S405-1-10-15 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、このARTゲーム数決定状態用処理では、ナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図40参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In this ART game number determination state process, when the value stored in the navigation stock storage area is “1” or more, the sub CPU 412 stores the ART game number determination state navigation stored in the sub ROM 414. Based on the stock lottery table (see FIG. 40) and the winning area determined by the internal lottery process, a lottery for determining whether or not to add the number of navigation stocks is performed.
Then, the sub CPU 412 sets the effect determination table 3 (see FIG. 27) provided in the sub ROM 414, the winning area determined by the internal lottery process, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415, and the like. Based on this, processing for determining the production contents is performed.

(ステップS405−1−10−16)
ステップS405−1−10−16において、サブCPU412は、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「17」〜「18」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−16=Yes)、ステップS405−1−10−17に処理を移行し、状態番号が「17」〜「18」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−16=No)、ステップS405−1−10−18に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16)
In step S405-1-10-16, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “17” to “18”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “17” to “18” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “17” to “18” (step S405-1-10-16 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-17, and the state number Is determined not to be “17” to “18” (step S405-1-10-16 = No), the process proceeds to step S405-1-10-18.

(ステップS405−1−10−17)
ステップS405−1−10−17において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17)
In step S405-1-10-17, the sub CPU 412 performs an ART game number addition state process. When the process of step S405-1-10-17 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、このARTゲーム数上乗せ状態用処理では、ナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図40参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In this ART game number addition state process, when the value stored in the navigation stock storage area is “1” or more, the sub CPU 412 stores the ART game number determination state navigation stored in the sub ROM 414. Based on the stock lottery table (see FIG. 40) and the winning area determined by the internal lottery process, a lottery for determining whether or not to add the number of navigation stocks is performed.
Then, the sub CPU 412 sets the effect determination table 3 (see FIG. 27) provided in the sub ROM 414, the winning area determined by the internal lottery process, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415, and the like. Based on this, processing for determining the production contents is performed.

(ステップS405−1−10−18)
ステップS405−1−10−18において、サブCPU412は、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」〜「20」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−18=Yes)、ステップS405−1−10−19に処理を移行し、状態番号が「19」〜「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18=No)、ステップS405−1−10−20に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18)
In step S405-1-10-18, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “19” to “20”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “19” to “20” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “19” to “20” (step S405-1-10-18 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-19, and the state number is set. Is determined not to be “19” to “20” (step S405-1-10-18 = No), the process proceeds to step S405-1-10-20.

(ステップS405−1−10−19)
ステップS405−1−10−19において、サブCPU412は、Bonus準備状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19)
In step S405-1-10-19, the sub CPU 412 performs a Bonus preparation state process. When the process of step S405-1-10-19 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、このBonus準備状態用処理では、Bonus準備A待機中又はBonus準備B待機中である場合に、それぞれ昇格抽選が行われる。
そして、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
In the Bonus preparation state process, the promotion lottery is performed when the Bonus preparation A is on standby or the Bonus preparation B is on standby.
Then, the sub CPU 412 sets the effect determination table 3 (see FIG. 27) provided in the sub ROM 414, the winning area determined by the internal lottery process, the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415, and the like. Based on this, processing for determining the production contents is performed.

(ステップS405−1−10−20)
ステップS405−1−10−20において、サブCPU412は、特定演出状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20)
In step S405-1-10-20, the sub CPU 412 performs a specific effect state process. When the process of step S405-1-10-20 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、この特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数(例えば3ゲーム)が行われたことを条件として、Bonus放出が許可され、このときサブRAM415のリザーブストック格納領域の値が「1」以上であれば、リザーブストック格納領域の値がBonus作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にBonus準備状態に移行することとなる。   In this specific effect state process, Bonus release is permitted on the condition that a predetermined number of games (for example, three games) have been performed in the specific effect state. At this time, the value of the reserve stock storage area of the sub-RAM 415 is set. If it is “1” or more, the value of the reserve stock storage area is added to the Bonus operation area. That is, when a game is played by a player a predetermined number of times in the specific effect state, if there is a reserve stock, then the state transitions to the Bonus preparation state.

(リール停止コマンド受信時処理)
次に、図54に基づいて、リール停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図54はリール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel stop command reception processing)
Next, the reel stop command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of processing when a reel stop command is received.

(ステップS405−1−16−1)
ステップS405−1−16−1において、サブCPU412は、第3停止時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS304の処理によりサブRAM415に格納された情報に基づいて、リール17の回転の第3停止時であるか否か判定する処理を行う。そして、第3停止時であると判定された場合には(ステップS405−1−16−1=Yes)、ステップS405−1−16−2に処理を移行し、第3停止時ではないと判定された場合には(ステップS405−1−16−1=No)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-1)
In step S405-1-16-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is the third stop time. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the rotation of the reel 17 is at the third stop based on the information stored in the sub RAM 415 by the process of step S304. If it is determined that it is the third stop time (step S405-1-16-1 = Yes), the process proceeds to step S4055-1-16-2, and it is determined that it is not the third stop time. If it is determined (step S405-1-16-1 = No), the process proceeds to step S405-1-16-10.

なお、本ステップS405−1−16−1の判定において、第3停止時であると判定された場合(ステップS405−1−16−1=Yes)、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され、実行されている演出(例えば、当確定時演出や超絶絶叫連打上乗せ演出)を終了させる。   If it is determined in step S405-1-16-1 that the third stop is being performed (step S4055-1-16-1 = Yes), the sub CPU 412 receives the reel rotation start acceptance command. The effect that is determined and executed in step (for example, the effect at the time of confirmation or the super-screaming directing effect) is terminated.

(ステップS405−1−16−2)
ステップS405−1−16−2において、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=YES)、ステップS405−1−16−3に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=NO)、ステップS405−1−16−4に処理を移行する。
(Step S405-1-16-2)
In step S405-1-16-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed on the active line. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed (step S4055-1-16-2 = YES), the process proceeds to step S405-1-16-3, and red is displayed. When it is determined that 7 replay, blue 7 replay, and follow replay are not displayed (step S405-1-16-2 = NO), the process proceeds to step S405-1-16-4.

(ステップS405−1−16−3)
ステップS405−1−16−3において、サブCPU412は、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3)
In step S405-1-16-3, the sub CPU 412 performs red 7 / blue 7 / follow replay display processing. Then, when the process of step S405-1-16-3 is completed, the process proceeds to step S405-1-16-10.

この赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理では、Bonus状態B待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」がセットされ、Bonus状態A待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」がセットされる。また、Bonus状態C待機中である場合には、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」がセットされるとともに、ナビストック(例えば、3個)が加算される。   In this red 7 / blue 7 / follow replay display process, when the Bonus state B is waiting, the value of the Bonus state game number counter is set to “48”, and when the Bonus state A is waiting. “20” is set in the value of the Bonus state game number counter. In the case of waiting for the Bonus state C, “48” is set to the value of the Bonus state game number counter, and navigation stock (for example, three) is added.

(ステップS405−1−16−4)
ステップS405−1−16−4において、サブCPU412は、BARリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、BARリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=YES)、ステップS405−1−16−5に処理を移行し、BARリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=NO)、ステップS405−1−16−6に処理を移行する。
(Step S405-1-16-4)
In step S405-1-16-4, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a BAR replay is displayed. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to BAR replay is displayed on the active line. If it is determined that the BAR replay is displayed (step S405-1-16-4 = YES), the process proceeds to step S405-1-16-5, and it is determined that the BAR replay is not displayed. If it is determined (step S405-1-16-4 = NO), the process proceeds to step S405-1-16-6.

(ステップS405−1−16−5)
ステップS405−1−16−5において、サブCPU412は、BARリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-5)
In step S405-1-16-5, the sub CPU 412 performs a BAR replay display process. Then, when the process of step S405-1-16-5 ends, the process proceeds to step S405-1-16-10.

このBARリプレイ表示時処理では、状態番号が「15」〜「18」のいずれかである場合に、サブCPU412は、サブROM414に設けられている上乗せゲーム数決定テーブル(図39参照)と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に加算するARTゲーム数を決定する処理を行う。   In this BAR replay display processing, when the state number is any one of “15” to “18”, the sub CPU 412 and the added game number determination table (see FIG. 39) provided in the sub ROM 414 are effective. Based on the combination of symbols stopped on the line, a process of determining the number of ART games to be added when the combination of symbols related to BAR replay is displayed on the active line is performed.

(ステップS405−1−16−6)
ステップS405−1−16−6において、サブCPU412は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=YES)、ステップS405−1−16−7に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=NO)、ステップS405−1−16−8に処理を移行する。
(Step S405-1-16-6)
In step S405-1-16-6, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a RUSH replay is displayed. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to RUSH replay is displayed on the active line. If it is determined that the RUSH replay is displayed (step S405-1-16-6 = YES), the process proceeds to step S405-1-16-7, and it is determined that the RUSH replay is not displayed. If so (step S405-1-16-6 = NO), the process proceeds to step S405-1-16-8.

(ステップS405−1−16−7)
ステップS405−1−16−7において、サブCPU412は、RUSHリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-7)
In step S405-1-16-7, the sub CPU 412 performs a RUSH replay display process. Then, when the process of step S405-1-16-7 ends, the process proceeds to step S405-1-16-10.

このRUSHリプレイ表示時処理では、状態番号が「15」〜「18」のいずれかである場合に、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)に基づいてART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のART中Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。   In this RUSH replay display process, when the state number is any one of “15” to “18”, the sub CPU 412 determines the number of bonus preparation state transition games provided in the sub ROM 414 (see FIG. 28). Based on the above, the number of games until the transition to the Bonus preparation state during ART is determined, and a process of storing in the Bonus preparation state transition game number counter of the sub RAM 415 is performed.

(ステップS405−1−16−8)
ステップS405−1−16−8において、サブCPU412は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=YES)、ステップS405−1−16−9に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=NO)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-8)
In step S405-1-16-8, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S405-1-16-8 = YES), the process proceeds to step S405-1-16-9, and it is determined that no blank is displayed. In this case (step S405-1-16-8 = NO), the process proceeds to step S405-1-16-10.

(ステップS405−1−16−9)
ステップS405−1−16−9において、サブCPU412は、ブランク表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-9)
In Step S405-1-16-9, the sub CPU 412 performs a blank display process. Then, when the process of step S405-1-16-9 ends, the process proceeds to step S405-1-16-10.

このブランク表示時処理では、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図28参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。   In this blank display processing, the sub CPU 412 determines the number of games until the transition to the Bonus preparation state based on the Bonus preparation state transition game number determination table (see FIG. 28) provided in the sub ROM 414. A process of storing in the Bonus ready state transition game number counter of the RAM 415 is performed.

(ステップS405−1−16−10)
ステップS405−1−16−10において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-16-10)
In step S405-1-16-10, the sub CPU 412 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining an effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, and 13, the stop operation order, and the like. Do. When the process of step S405-1-16-10 ends, the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(画像制御基板により行われるメイン処理)
次に、図55に基づいて、画像制御基板420により行われるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing performed by the image control board)
Next, the main process performed by the image control board 420 will be described with reference to FIG.

(ステップS701)
ステップS701において、液晶制御CPU422aは、初期化処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、遊技機1に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM422cから画像制御基板420により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU422aの各種モジュールやVDP421の初期設定を指示する処理を行う。ここで、液晶制御CPU422aは、VDP421の初期設定の指示として、(i)VDP421を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成を指示する処理(表示レジスタのビット0をONにする処理)、(ii)VDP421を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データをVRAM425の画像データ展開領域に伸長させて展開させるために、所定の初期値データを伸長レジスタにセットする処理、(iii)VDP421を構成する描画回路に初期値画像データ(例えば、「電源投入中」という文字画像)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力する処理を行う。そして、ステップS701の処理が終了すると、ステップS702に処理を移行する。
(Step S701)
In step S701, the liquid crystal control CPU 422a performs an initialization process. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a reads a main processing program performed by the image control board 420 from the liquid crystal control ROM 422c based on the power supply to the gaming machine 1, and also includes various modules of the liquid crystal control CPU 422a. Processing for instructing the initial setting of the VDP 421 is performed. Here, the liquid crystal control CPU 422a, as an instruction for initial setting of the VDP 421, (i) a process for instructing the creation of the video signal in order to instruct the display circuit constituting the VDP 421 to create and output the video signal (display register) (Ii) The predetermined initial value data is stored in the expansion register in order to expand the frequently used image data in the image data expansion area of the VRAM 425 in the expansion circuit constituting the VDP 421. (Iii) A process for outputting an initial value display list is performed in order to cause the drawing circuit constituting the VDP 421 to draw initial value image data (for example, a character image “powering on”). Then, when the process of step S701 ends, the process proceeds to step S702.

(ステップS702)
ステップS702において、液晶制御CPU422aは、描画実行開始処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP421に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする処理を行う。すなわち、電源投入開始時には、ステップS701で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するステップS705の処理により出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。そして、ステップS702の処理が終了すると、ステップS703に処理を移行する。
(Step S702)
In step S702, the liquid crystal control CPU 422a performs a drawing execution start process. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a performs processing for setting drawing execution start data in the drawing register in order to instruct the VDP 421 to execute drawing on the display list that has already been output. That is, at the start of power-on, the execution of drawing for the initial value display list output in step S701 is instructed, and during the normal routine processing, the execution of drawing for the display list output by the processing of step S705 described later is instructed. It will be. Then, when the process of step S702 ends, the process proceeds to step S703.

(ステップS703)
ステップS703において、液晶制御CPU422aは、演出指示コマンド解析制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400のI/F回路411から送信されたコマンドを解析する処理を行う。更に具体的には、画像制御基板420は、サブ制御基板400のI/F回路を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板420のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、液晶制御CPU422aは、演出指定コマンド解析処理は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する処理を行う。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む処理を行う。その後、液晶制御CPU422aは、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する制御を行う。そして、ステップS703の処理が終了すると、ステップS704に処理を移行する。
(Step S703)
In step S703, the liquid crystal control CPU 422a performs an effect instruction command analysis control process. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of analyzing the command transmitted from the I / F circuit 411 of the sub control board 400. More specifically, when the image control board 420 receives a command transmitted via the I / F circuit of the sub-control board 400, the image control board 420 receives the received command by a command reception interrupt process of the image control board 420 (not shown). After storing in the reception buffer, the received command is analyzed. In addition, the liquid crystal control CPU 422a checks whether or not the effect designation command analysis processing stores a command in the reception buffer. If the command is not stored in the reception buffer, whether or not the command is stored in the reception buffer. The process which continues and performs the process which confirms is performed. On the other hand, if a command is stored in the reception buffer, a process for reading a new command is performed. Thereafter, the liquid crystal control CPU 422a determines an animation group to be executed based on the read command, determines an animation pattern from each animation group, and erases the read effect pattern designation command from the transmission buffer after determining the animation pattern. Control. Then, when the process of step S703 ends, the process proceeds to step S704.

(ステップS704)
ステップS704において、液晶制御CPU422aは、アニメーション制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、後述する「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する処理を行う。そして、ステップS704の処理が終了すると、ステップS705に処理を移行する。
(Step S704)
In step S704, the liquid crystal control CPU 422a performs animation control processing. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a determines various animation scenes based on “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter”, which will be described later, and the animation pattern determined by the processing as described above. Process to update the address. Then, when the process of step S704 ends, the process proceeds to step S705.

(ステップS705)
ステップS705において、液晶制御CPU422aは、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストをVDP421に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、VDP421におけるI/F回路を介して、VRAM425のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。そして、ステップS705の処理が終了すると、ステップS706に処理を移行する。
(Step S705)
In step S705, the liquid crystal control CPU 422a performs display list generation / output processing. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a determines, from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address in accordance with the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. The display list is generated, and the display list that has been generated is controlled to be output to the VDP 421. The output display list is stored in the display list storage area of the VRAM 425 via the I / F circuit in the VDP 421. Then, when the process of step S705 ends, the process proceeds to step S706.

(ステップS706)
ステップS706において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、後述の「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる画像制御基板における割込処理(図57参照)において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判定する処理を行う。そして、FB切換フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS706=Yes)、ステップS707に処理を移行し、FB切換フラグが01ではないと判定された場合には(ステップS706=No)、FB切換フラグが「01」となるまでステップS706の処理を繰り返し実行する。
(Step S706)
In step S706, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of determining whether or not the FB switching flag is “01”. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a completes the previous display list drawing in the interrupt processing (see FIG. 57) in the image control board performed every "1/60 seconds (about 16.6 ms)" described later. Then, a process for determining whether or not the FB switching flag is “01” is performed. When it is determined that the FB switching flag is “01” (step S706 = Yes), the process proceeds to step S707, and when it is determined that the FB switching flag is not 01 (step S706). = No), the process of step S706 is repeatedly executed until the FB switching flag becomes "01".

(ステップS707)
ステップS707において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS706の処理により、前回のディスプレイリストの描画が完了したと判定したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判定するために、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。そして、ステップS707の処理が終了すると、画像制御基板により行われるメイン処理を終了する。
(Step S707)
In step S707, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of setting the FB switching flag to “00”. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a determines that the previous display list drawing has been completed by the processing of step S706, and therefore determines whether or not the next display list drawing has been completed. Processing to set the switching flag to “00” is performed. Then, when the process of step S707 is finished, the main process performed by the image control board is finished.

(描画終了割込処理)
次に、図56に基づいて、描画終了割込処理についての説明を行う。
(Drawing end interrupt process)
Next, the drawing end interrupt process will be described with reference to FIG.

図56に示す描画終了割込処理は、液晶制御CPU422aがVDP421から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、VDP421が1フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU422aに出力する信号である。   The drawing end interrupt process shown in FIG. 56 is a process executed when the liquid crystal control CPU 422a inputs a drawing end interrupt signal from the VDP 421. Here, the drawing end interrupt signal is a signal output to the liquid crystal control CPU 422a when the VDP 421 finishes drawing one frame.

(ステップS801)
ステップS801において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグに「01」をセットする処理を行う。ここで、描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。そして、ステップS801の処理が終了すると、描画終了割込処理を終了する。
(Step S801)
In step S801, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of setting “01” in the drawing end flag. Here, the drawing end flag is flag information for determining whether or not the rendering process of the effect image in the immediately preceding frame has ended. Then, when the process of step S801 ends, the drawing end interrupt process ends.

従って、描画終了割込処理において、液晶制御CPU422aは、描画の終了毎に描画終了フラグに「01」をセットする処理を行う。   Therefore, in the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of setting “01” in the drawing end flag every time drawing is finished.

(画像制御基板における割込処理)
次に、図57に基づいて、画像制御基板における割込処理についての説明を行う。
(Interrupt processing on image control board)
Next, the interrupt process in the image control board will be described with reference to FIG.

画像制御基板における割込処理は、水晶発振器424が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、VDP421がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU422aに対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU422aが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる処理である。従って、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われることとなる。   In the interrupt processing on the image control board, the crystal oscillator 424 generates a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) with a pulse waveform every 1/60 seconds (about 16.6 ms), and the VDP 421 generates a V blank interrupt. Based on the detection of the signal, an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal is output to the liquid crystal control CPU 422a at a predetermined timing, and the liquid crystal control CPU 422a receives the effect processing timing notification signal. This process is performed based on this. Therefore, the effect process is performed at the interrupt timing of the image control board interrupt process.

なお、所定のタイミングは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。   The predetermined timing is determined based on the generated V blank interrupt signal.

(ステップS901)
ステップS901において、液晶制御CPU422aは、各種カウンタ更新処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う。そして、ステップS901の処理が終了すると、ステップS902に処理を移行する。
(Step S901)
In step S901, the liquid crystal control CPU 422a performs various counter update processes. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a performs processing for updating the “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” by a unit quantity from the existing values. Then, when the process of step S901 ends, the process proceeds to step S902.

(ステップS902)
ステップS902において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS801の処理により、描画終了フラグが「01」となったか否か判定する処理を行う。そして、描画終了フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS902=Yes)、ステップS903に処理を移行し、描画終了フラグが「01」ではないと判定された場合には(ステップS902=No)、画像制御基板割込処理を終了する。
(Step S902)
In step S902, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of determining whether or not the drawing end flag is “01”. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of determining whether or not the drawing end flag is “01” by the process of step S801. When it is determined that the drawing end flag is “01” (step S902 = Yes), the process proceeds to step S903, and when it is determined that the drawing end flag is not “01” ( In step S902 = No), the image control board interrupt process is terminated.

なお、描画終了フラグが「01」ではない場合(ステップS902=NO)、具体的には、フレームにおける演出画像の描画が終了していないことを示している場合には、VDP421からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU422aにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ、以降の画像制御基板割込処理を行わないことを示している。   When the drawing end flag is not “01” (step S902 = NO), specifically, when the drawing of the effect image in the frame has not been completed, the VDP 421 interrupts the V blank. Even if an effect processing timing notification signal based on the signal is received, if the rendering process of the effect image in the immediately preceding frame is not completed in the liquid crystal control CPU 422a, the subsequent image control board interrupt processing is not performed. .

(ステップS903)
ステップS903において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグに「00」をセットする処理を行う。そして、ステップS903の処理が終了すると、ステップS904に処理を移行する。
(Step S903)
In step S903, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of setting “00” in the drawing end flag. Then, when the process of step S903 ends, the process proceeds to step S904.

(ステップS904)
ステップS904において、液晶制御CPU422aは、演出タイミング通知信号出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、VDP421を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力する制御を行う。ここで、演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU422aにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。そして、ステップS904の処理が終了すると、ステップS905に処理を移行する。
(Step S904)
In step S904, the liquid crystal control CPU 422a performs an effect timing notification signal output process. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a instructs the memory controller configuring the VDP 421 to switch between the display frame buffer and the drawing frame buffer and outputs an effect processing timing notification signal. Here, the effect processing timing notification signal is a signal for notifying the effect processing timing in the liquid crystal control CPU 422a. Then, when the process of step S904 ends, the process proceeds to step S905.

(ステップS905)
ステップS905において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグを「01」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ディスプレイリストの描画が完了したと判定したため、FB切換フラグを「01」とする制御を行う。そして、ステップS905の処理が終了すると、画像制御基板における割込処理を終了する。
(Step S905)
In step S905, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of setting the FB switching flag to “01”. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a determines that the drawing of the display list has been completed, and thus performs control to set the FB switching flag to “01”. Then, when the process of step S905 ends, the interrupt process on the image control board ends.

画像制御基板割込処理において、液晶制御CPU422aは、VDP421のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板410から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する制御を行う。これにより、VDP421は、CGROM423に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM425上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。   In the image control board interrupt process, the liquid crystal control CPU 422a generates an effect image in units of frames corresponding to the effect pattern designation command received from the effect control board 410 in the drawing frame buffer after switching, for the memory controller of the VDP 421. Control is performed to instruct. As a result, the VDP 421 reads out the image information constituting the effect image stored in the CGROM 423 and stores the effect image including the frames in the drawing frame buffer on the VRAM 425.

このほか、VDP421は、水晶発振器424によって発生されたVブランク割込信号を検出しても、直前Vブランク割込信号を検出したときに、液晶制御CPU422aに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には、当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わない。一方、直前にVブランク割込信号を検出したときに、液晶制御CPU422aに対して、演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には、当該Vブランク割込信号のときに演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。   In addition, even if the VDP 421 detects the V blank interrupt signal generated by the crystal oscillator 424, the VDP 421 notifies the liquid crystal control CPU 422a of an effect processing timing notification signal when the immediately preceding V blank interrupt signal is detected. In the case of the V blank interruption signal, the effect processing timing notification signal is not notified. On the other hand, when the V blank interrupt signal is detected immediately before, when the effect processing timing notification signal is not notified to the liquid crystal control CPU 422a, the effect processing timing notification signal at the time of the V blank interrupt signal. It is good also as notifying.

これにより、例えば、VDP421においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが有効となっていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU422aに通知し、その後、その割込フラグを無効と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときに割込フラグが無効と設定されていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU422aに対して通知せずに割込フラグを有効と設定することによって、一回おきに演出処理タイミング通知信号を通知することができる。   Thereby, for example, when the V blank interrupt signal is detected in the VDP 421, the interrupt flag is valid. Therefore, the effect processing timing notification signal is notified to the liquid crystal control CPU 422a, and then the interrupt flag is invalidated. And set. Subsequently, since the interrupt flag is set to be invalid when the next V blank interrupt signal is received, the interrupt flag is validated without notifying the liquid crystal control CPU 422a of the effect processing timing notification signal. By setting, it is possible to notify the effect processing timing notification signal every other time.

(演出制御基板の操作入力制御処理)
図58および図59を用いて、サブ制御基板400の操作入力制御処理について、説明する。なお、図59に示す操作入力制御処理2は、図58に示す操作入力制御処理1に引き続いて行われるものである。また、以下で説明する「選択情報表示フラグ」とは、遊技の開始や終了(以下、選択情報という)の選択、パスワードの入力等を行う表示画面が、現在どの状態となっているかを示すためのフラグである。
(Operation input control processing of production control board)
The operation input control process of the sub control board 400 will be described with reference to FIGS. The operation input control process 2 shown in FIG. 59 is performed subsequent to the operation input control process 1 shown in FIG. In addition, the “selection information display flag” described below indicates the current state of the display screen for selecting the start and end of the game (hereinafter referred to as selection information), inputting a password, and the like. Flag.

図58に示すように、操作入力制御処理では、まず、ステップS1711において、サブCPU412は、選択情報表示フラグの値が“0”であるか否かを判定する。ここで、選択情報表示フラグの値が“0”であるとは、選択情報等が表示されていないことを示すものである。サブCPU412は、選択情報表示フラグの値が“0”であれば、ステップS1712に移行し、選択情報表示フラグの値が“0”でなれば、ステップS1721に移行する。   As shown in FIG. 58, in the operation input control process, first, in step S1711, the sub CPU 412 determines whether or not the value of the selection information display flag is “0”. Here, the value of the selection information display flag being “0” indicates that selection information or the like is not displayed. If the value of the selection information display flag is “0”, the sub CPU 412 proceeds to step S1712, and if the value of the selection information display flag is not “0”, the sub CPU 412 proceeds to step S1721.

ステップS1712において、サブCPU412は、演出ボタン18が押下されたか否かを判定する。具体的には、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swから検出信号が入力されているか否かを判定する。サブCPU412は、演出ボタン18が押下されていれば(すなわち、演出ボタン検出スイッチ18swから検出信号が入力されていれば)、ステップS1713に移行し、演出ボタン18が押下されていなければ(すなわち、演出ボタン検出スイッチ18swから検出信号が入力されていなければ)、本操作入力制御処理を終了する。   In step S1712, the sub CPU 412 determines whether or not the effect button 18 has been pressed. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not a detection signal is input from the effect button detection switch 18sw. If the effect button 18 is pressed (that is, if a detection signal is input from the effect button detection switch 18sw), the sub CPU 412 proceeds to step S1713, and if the effect button 18 is not pressed (that is, the effect is detected). If no detection signal is input from the effect button detection switch 18sw), the operation input control process is terminated.

ステップS1713において、サブCPU412は、2次元コード化処理を行う。この2次元コード化処理では、サブCPU412は、所定の情報を2次元コードに変換する処理を行う。   In step S1713, the sub CPU 412 performs a two-dimensional encoding process. In this two-dimensional encoding process, the sub CPU 412 performs a process of converting predetermined information into a two-dimensional code.

具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に記憶されている台固有ID、機種別ID、メインチップID、遊技履歴の情報、エラー状況格納部416に記憶されているエラー状況等を、2次元コードに変換する処理を行う。
また、本実施の形態では、電源投入時に、台固有ID、機種別ID、メインチップID、サブチップIDを、サブRAM415の所定領域に記憶させるようにしているが、これらの情報は、2次元コード化処理を行う際に、各格納部から読み出してくるようにしても良い。さらに、本実施の形態では、サブチップIDは、いつでも2次元コード化できるようにサブRAM415に記憶させているが、2次元コードの内容には含めていないので、サブRAM415等への読み書きも行わなくても良い。
Specifically, the sub CPU 412 displays the table unique ID, model ID, main chip ID, game history information stored in the sub RAM 415, error status stored in the error status storage unit 416, and the like in a two-dimensional manner. Perform conversion to code.
In this embodiment, when the power is turned on, the base unique ID, model ID, main chip ID, and sub chip ID are stored in a predetermined area of the sub RAM 415. When performing the digitization process, the data may be read from each storage unit. Further, in this embodiment, the sub chip ID is stored in the sub RAM 415 so that it can be two-dimensionally encoded at any time. However, since it is not included in the contents of the two-dimensional code, reading / writing to the sub RAM 415 or the like is not performed. May be.

図65は、サブCPU412が、2次元コード化する情報の一例である。図65に示すように、サブCPU412は、台固有値格納部306に記憶された遊技機特定番号である台固有ID、遊技機1が出荷されてからの遊技回数、エラー状況格納部416に記憶されたエラー状況、サブRAM415の遊技履歴格納領域に記憶された遊技履歴等を、2次元コードに変換する処理を行う。なお、図65において、例えば、E1エラー回数は、払出センサ異常によるエラーの回数、E2エラー回数は、遊技メダルの不正通過によるエラーの回数、E3エラー回数は、メダル投入センサ異常によるエラーの回数等を示すものである。   FIG. 65 is an example of information that the sub CPU 412 performs two-dimensional encoding. As shown in FIG. 65, the sub CPU 412 stores the table unique ID, which is the gaming machine identification number stored in the table unique value storage unit 306, the number of games since the gaming machine 1 is shipped, and the error status storage unit 416. The error status, the game history stored in the game history storage area of the sub RAM 415, and the like are converted into a two-dimensional code. In FIG. 65, for example, the number of E1 errors is the number of errors due to a payout sensor abnormality, the number of E2 errors is the number of errors due to illegal passing of game medals, the number of E3 errors is the number of errors due to a medal insertion sensor abnormality, etc. Is shown.

なお、遊技開始時に表示する2次元コード化情報には、遊技履歴情報をセットせず、空白のままコード化するようにしても良い。また、本実施の形態では、遊技開始時と遊技終了時とで、2次元コード化する情報を共通の情報としているが、これに限らず、遊技開始時と遊技終了時と情報の内容を変更するようにしても良い。例えば、遊技開始時の2次元コード化情報には、遊技履歴情報を含めず、遊技終了時の2次元コード化情報には、エラー情報等を含めないようにしても良い。   It should be noted that the game history information may not be set in the two-dimensional coded information displayed at the start of the game and may be coded blank. In this embodiment, the information to be two-dimensionally coded is common information at the start of the game and at the end of the game. However, the present invention is not limited to this, and the content of the information is changed at the start of the game and at the end of the game. You may make it do. For example, the game history information may not be included in the two-dimensional coded information at the start of the game, and error information may not be included in the two-dimensional coded information at the end of the game.

ステップS1714において、サブCPU412は、選択画面表示処理を行う。選択画面表示処理では、サブCPU412は、履歴記録遊技の選択画面(メニュー画面)の表示を行う。履歴記録遊技とは、遊技者が行った所定の遊技の履歴を記憶しておき、後述する情報処理サーバに登録することができる遊技である。   In step S1714, the sub CPU 412 performs selection screen display processing. In the selection screen display process, the sub CPU 412 displays a history recording game selection screen (menu screen). The history recording game is a game that stores a history of a predetermined game played by a player and can be registered in an information processing server described later.

図60に、履歴記録遊技の選択画面(メニュー画面)の表示例を示す。図60に示すように、選択画面(メニュー画面)では、履歴記録遊技の開始を行うのか、履歴記録遊技の終了を行うのか、または、この選択画面(メニュー画面)を閉じて元の画面に戻るのか、を遊技者に選択させる。   FIG. 60 shows a display example of a history recording game selection screen (menu screen). As shown in FIG. 60, on the selection screen (menu screen), whether to start the history recording game, end the history recording game, or close this selection screen (menu screen) and return to the original screen. Or let the player choose.

次いで、ステップS1715において、サブCPU412は、選択情報表示フラグに“9”をセットして、一旦本操作入力制御処理を終了し、次の操作入力に備える。ここで、選択情報表示フラグの値が“9”であるとは、選択画面(メニュー画面)が表示されていることを示すものである。   Next, in step S1715, the sub CPU 412 sets “9” in the selection information display flag, once ends this operation input control process, and prepares for the next operation input. Here, the value of the selection information display flag being “9” indicates that the selection screen (menu screen) is being displayed.

一方、選択情報表示フラグの値が“0”でないと判定された(ステップS1711において、NOと判定された)場合、ステップS1721において、サブCPU412は、選択情報表示フラグの値が“9”であるか否かを判定する。サブCPU412は、選択情報表示フラグの値が“9”であれば、ステップS1722に移行し、選択情報表示フラグの値が“9”でなれば、ステップS1731に移行する。   On the other hand, if it is determined that the value of the selection information display flag is not “0” (NO in step S1711), the sub CPU 412 determines that the value of the selection information display flag is “9” in step S1721. It is determined whether or not. If the value of the selection information display flag is “9”, the sub CPU 412 proceeds to step S1722, and if the value of the selection information display flag is not “9”, the sub CPU 412 proceeds to step S1731.

ステップS1722において、サブCPU412は、演出ボタン18が押下されたか否かを判定する。サブCPU412は、演出ボタン18が押下されていれば、ステップS1723に移行し、演出ボタン18が押下されていなければ、ステップS1724に移行する。   In step S1722, the sub CPU 412 determines whether or not the effect button 18 has been pressed. If the effect button 18 has been pressed, the sub CPU 412 proceeds to step S1723, and if the effect button 18 has not been pressed, the sub CPU 412 proceeds to step S1724.

ステップS1723において、サブCPU412は、現在のカーソル位置に対応する項目の表示処理、および、この項目に対応する選択情報表示フラグの値を選択情報表示フラグにセットして、本操作入力制御処理を終了する。   In step S1723, the sub CPU 412 sets the item display processing corresponding to the current cursor position and the value of the selection information display flag corresponding to this item in the selection information display flag, and ends the operation input control processing. To do.

具体的には、現在のカーソル位置が、履歴記録遊技開始の位置であれば、パスワード入力画面の表示処理を行って、選択情報表示フラグに“1”をセットする。ここで、選択情報表示フラグの値が“1”であるとは、パスワード入力画面が表示されていることを示すものである。   Specifically, if the current cursor position is the position where the history recording game is started, the password input screen display process is performed and “1” is set to the selection information display flag. Here, the value of the selection information display flag being “1” indicates that the password input screen is displayed.

図61に、パスワード入力画面の表示例を示す。図61に示すように、パスワード入力画面では、遊技者にパスワードの入力操作を行わせる。   FIG. 61 shows a display example of the password input screen. As shown in FIG. 61, on the password input screen, the player is caused to perform a password input operation.

また、現在のカーソル位置が、履歴記録遊技終了の位置であれば、現在記憶されている遊技履歴やエラー状況に基づいて、2次元コードへの変換処理を行い、履歴記録遊技の終了用画面の表示処理を行って、選択情報表示フラグに“2”をセットする。選択情報表示フラグの値が“2”であるとは、履歴記録遊技終了画面が表示されていることを示すものである。   Also, if the current cursor position is the history record game end position, conversion processing to a two-dimensional code is performed based on the currently stored game history and error status, and the history record game end screen is displayed. Display processing is performed, and “2” is set to the selection information display flag. The value of the selection information display flag being “2” indicates that the history recording game end screen is displayed.

ここで、履歴記録遊技の終了用画面の表示が選択された場合には、現在記憶している遊技履歴やエラー状況の情報等から、2次元コードへの変換処理を行って、2次元コードを作成する。   Here, when the display of the history record game end screen is selected, a conversion process to a two-dimensional code is performed from the currently stored game history, error status information, etc. create.

ここで、サブCPU412は、上記遊技開始時の2次元コード変換処理と同様に、サブRAM415に記憶されている台固有ID、機種別ID、メインチップID、遊技履歴の情報、エラー状況格納部416に記憶されているエラー状況等を、2次元コードに変換する処理を行う。
また、上記のように、遊技終了時の2次元コードの内容を遊技開始時の内容と異ならせても良い。
Here, the sub CPU 412 is similar to the two-dimensional code conversion process at the start of the game, and the machine unique ID, model ID, main chip ID, game history information, and error status storage unit 416 stored in the sub RAM 415. The process of converting the error status and the like stored in 2 into a two-dimensional code is performed.
Further, as described above, the content of the two-dimensional code at the end of the game may be different from the content at the start of the game.

図62に、履歴記録遊技の終了用画面の表示例を示す。図62に示すように、履歴記録遊技の終了用画面では、2次元コードを表示し、遊技者に撮像を促す。なお、図60および図62の例では、2次元コードは、QRコード(登録商標)で表示されている。   FIG. 62 shows a display example of a history recording game end screen. As shown in FIG. 62, a two-dimensional code is displayed on the history recording game end screen to prompt the player to take an image. In the example of FIGS. 60 and 62, the two-dimensional code is displayed as a QR code (registered trademark).

さらに、現在のカーソル位置が、戻る(メニューを閉じる)の位置であれば、選択画面(メニュー画面)の表示終了処理を行って、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。   Further, if the current cursor position is a position to return (close the menu), the display end processing of the selection screen (menu screen) is performed, the selection information display flag is set to “0”, and this operation input The control process ends.

また、演出ボタン18が押下されていないと判定された(ステップS1722において、NOと判定された)場合、ステップS1724において、サブCPU412は、十字キー19が操作されたか否かを判定する。サブCPU412は、十字キー19が操作されていれば、ステップS1725に移行し、十字キー19が操作されていなければ、本操作入力制御処理を終了する。   If it is determined that the effect button 18 has not been pressed (NO in step S1722), the sub CPU 412 determines in step S1724 whether or not the cross key 19 has been operated. If the cross key 19 is operated, the sub CPU 412 proceeds to step S1725. If the cross key 19 is not operated, the sub CPU 412 ends the operation input control process.

ステップS1725において、サブCPU412は、入力された十字キー19の方向(種類)に応じて、表示画面上のカーソル位置を移動させて、本操作入力制御処理を終了する。   In step S1725, the sub CPU 412 moves the cursor position on the display screen according to the direction (type) of the input cross key 19, and ends the operation input control process.

一方、選択情報表示フラグの値が“9”でないと判定された(ステップS1721において、NOと判定された)場合、ステップS1731において、サブCPU412は、選択情報表示フラグの値が“1”であるか否かを判定する。サブCPU412は、選択情報表示フラグの値が“1”であれば、ステップS1732に移行し、選択情報表示フラグの値が“1”でなれば、ステップS1751に移行する。   On the other hand, if it is determined that the value of the selection information display flag is not “9” (NO in step S1721), the sub CPU 412 determines that the value of the selection information display flag is “1” in step S1731. It is determined whether or not. If the value of the selection information display flag is “1”, the sub CPU 412 proceeds to step S1732, and if the value of the selection information display flag is not “1”, the sub CPU 412 proceeds to step S1751.

ステップS1732において、サブCPU412は、演出ボタン18が押下されたか否かを判定する。サブCPU412は、演出ボタン18が押下されていれば、ステップS1733に移行し、演出ボタン18が押下されていなければ、ステップS1740に移行する。   In step S1732, the sub CPU 412 determines whether or not the effect button 18 has been pressed. If the effect button 18 is pressed, the sub CPU 412 proceeds to step S1733, and if the effect button 18 is not pressed, the sub CPU 412 proceeds to step S1740.

ステップS1733において、サブCPU412は、パスワードの決定が選択されているか否かを判定する。具体的には、サブCPU412は、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置であるか否かを判定する。サブCPU412は、パスワードの決定が選択されていれば(すなわち、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置であれば)、ステップS1734に移行し、パスワードの決定が選択されていなければ(すなわち、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置でなければ)、ステップS1736に移行する。   In step S1733, the sub CPU 412 determines whether or not password determination is selected. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the current cursor position is the item position “determine password”. If the password determination is selected (that is, if the current cursor position is the item position “determine password”), the sub CPU 412 proceeds to step S1734, and if the password determination is not selected. If the current cursor position is not the item position “determine password”, the process proceeds to step S1736.

ステップS1734において、サブCPU412は、パスワード入力終了処理を行って、パスワード入力の画面表示を終了させる。このパスワード入力終了処理では、サブCPU412は、入力済みのパスワードを確定し、入力パスワードとして記憶する。また、サブCPU412は、以降この確定したパスワードに基づいた演出処理を行う。   In step S1734, the sub CPU 412 performs a password input end process to end the password input screen display. In the password input end process, the sub CPU 412 determines the input password and stores it as an input password. Further, the sub CPU 412 performs an effect process based on the determined password thereafter.

なお、サブCPU412は、パスワード入力画面の表示が選択された際に、サブRAM120cにパスワード領域を確保し、文字が決定されるごとに1文字ずつ登録していく。また、サブCPU412は、パスワードの決定が選択された際に行われる、上記パスワード入力終了処理において、パスワードを記憶するようにしても良い。   The sub CPU 412 secures a password area in the sub RAM 120c when the display of the password input screen is selected, and registers one character at a time each time a character is determined. Further, the sub CPU 412 may store the password in the password input end process that is performed when the password determination is selected.

また、本実施の形態においては、パスワードの決定が選択されるまでパスワード入力の入力待ち状態となるようにしているが、パスワードとして決まっている文字数、あるいは、最大文字数までパスワードの入力があった場合に、最後のパスワードの文字選択が入力されたと同時に、パスワードの決定が選択された場合と同様の処理を行うようにしても良い。   Also, in this embodiment, the system waits for password input until password selection is selected, but when the password has been input up to the maximum number of characters determined as the password. In addition, at the same time as the character selection of the last password is input, the same processing as when the password determination is selected may be performed.

さらに、上記パスワード入力終了処理において、所定のパスワードが入力されていなければ、エラー処理を行う。また、パスワードの入力文字数が足らない場合にも、エラー処理を行う、あるいは、パスワード入力画面に戻るようにしてもよい。なお、エラー処理の詳細については、説明を省略する。   Further, in the password input end process, if a predetermined password has not been input, an error process is performed. Further, when the number of input characters of the password is insufficient, error processing may be performed, or the password input screen may be returned. The details of error processing will be omitted.

次いで、ステップS1735において、サブCPU412は、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。   Next, in step S1735, the sub CPU 412 sets “0” in the selection information display flag, and ends the operation input control process.

また、パスワードの決定が選択されていないと判定された(ステップS1733において、NOと判定された)場合、ステップS1736において、サブCPU412は、「メニューに戻る」が選択されているか否かを判定する。具体的には、サブCPU412は、現在のカーソル位置が「メニューに戻る」の項目位置であるか否かを判定する。サブCPU412は、「メニューに戻る」が選択されていれば、ステップS1737に移行し、「メニューに戻る」が選択されていなければ、ステップS1739に移行する。   If it is determined that password determination has not been selected (NO in step S1733), the sub CPU 412 determines in step S1736 whether "return to menu" is selected. . Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the current cursor position is the item position “return to menu”. If “return to menu” is selected, the sub CPU 412 proceeds to step S1737, and if “return to menu” is not selected, the sub CPU 412 proceeds to step S1739.

ステップS1737において、サブCPU412は、選択画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU412は、パスワード入力の画面表示を終了し、前述した履歴記録遊技の選択画面(メニュー画面)の表示を行う。   In step S1737, the sub CPU 412 performs a selection screen display process. Specifically, the sub CPU 412 ends the password input screen display, and displays the history recording game selection screen (menu screen) described above.

次いで、ステップS1738において、サブCPU412は、選択情報表示フラグに“9”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。   Next, in step S1738, the sub CPU 412 sets “9” in the selection information display flag and ends the operation input control process.

また、「メニューに戻る」が選択されていないと判定された(ステップS1736において、NOと判定された)場合、ステップS1739において、サブCPU412は、現在のカーソル位置の文字を、パスワードの文字として確定する。そして、サブCPU412は、次の文字入力画面を表示して、一旦本操作入力制御処理を終了する。   If it is determined that “return to menu” is not selected (NO in step S1736), the sub CPU 412 determines the character at the current cursor position as the password character in step S1739. To do. Then, the sub CPU 412 displays the next character input screen and once ends the operation input control process.

また、サブCPU412は、現在のカーソル位置が「左矢印」または「右矢印」の位置である場合には、パスワードの入力位置を、左または右に移動して、一旦本操作入力制御処理を終了する。   Further, when the current cursor position is the position of “left arrow” or “right arrow”, the sub CPU 412 moves the password input position to the left or right, and once ends the operation input control process. To do.

さらに、演出ボタン18が押下されていないと判定された(ステップS1732において、NOと判定された)場合、ステップS1740において、サブCPU412は、十字キー19が操作されたか否かを判定する。サブCPU412は、十字キー19が操作されていれば、ステップS1741に移行し、十字キー19が操作されていなければ、本操作入力制御処理を終了する。   Further, if it is determined that the effect button 18 has not been pressed (NO in step S1732), in step S1740, the sub CPU 412 determines whether or not the cross key 19 has been operated. If the cross key 19 is operated, the sub CPU 412 proceeds to step S1741. If the cross key 19 is not operated, the sub CPU 412 ends the operation input control process.

ステップS1741において、サブCPU412は、入力された十字キー19の方向(種類)に応じて、表示画面上のカーソル位置を移動させて、本操作入力制御処理を終了する。   In step S1741, the sub CPU 412 moves the cursor position on the display screen according to the direction (type) of the input cross key 19, and ends the operation input control process.

一方、選択情報表示フラグの値が“1”でないと判定された(ステップS1731において、NOと判定された)場合、ステップS1751において、サブCPU412は、選択情報表示フラグの値が“2”であるか否かを判定する。サブCPU412は、選択情報表示フラグの値が“2”であれば、ステップS1752に移行し、選択情報表示フラグの値が“2”でなれば、本操作入力制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the value of the selection information display flag is not “1” (NO in step S1731), the sub CPU 412 determines that the value of the selection information display flag is “2” in step S1751. It is determined whether or not. If the value of the selection information display flag is “2”, the sub CPU 412 proceeds to step S1752. If the value of the selection information display flag is not “2”, the sub CPU 412 ends the operation input control process.

ステップS1752において、サブCPU412は、演出ボタン18が押下されたか否かを判定する。サブCPU412は、演出ボタン18が押下されていれば、ステップS1753に移行し、演出ボタン18が押下されていなければ、ステップS1759に移行する。   In step S1752, the sub CPU 412 determines whether or not the effect button 18 has been pressed. If the effect button 18 is pressed, the sub CPU 412 proceeds to step S1753, and if the effect button 18 is not pressed, the sub CPU 412 proceeds to step S1759.

ステップS1753において、サブCPU412は、「データクリア」が選択されているか否かを判定する。具体的には、サブCPU412は、現在のカーソル位置が「データクリア」の項目位置であるか否かを判定する。サブCPU412は、「データクリア」が選択されていれば(すなわち、現在のカーソル位置が「データクリア」の項目位置であれば)、ステップS1754に移行し、「データクリア」が選択されていなければ(すなわち、現在のカーソル位置が「データクリア」の項目位置でなければ)、ステップS1756に移行する。   In step S1753, the sub CPU 412 determines whether or not “data clear” is selected. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the current cursor position is the “data clear” item position. If “data clear” is selected (that is, if the current cursor position is the item position of “data clear”), the sub CPU 412 proceeds to step S1754, and if “data clear” is not selected. If the current cursor position is not the “data clear” item position, the process advances to step S1756.

ステップS1754において、サブCPU412は、データクリア処理、すなわち、遊技履歴の初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の遊技履歴格納領域に記憶された遊技の履歴を初期化する。そして、サブCPU412は、履歴記録遊技の終了画面の表示を終了させて、一連の履歴記録遊技の選択画面の表示を終了させ、通常の演出画面に復帰させる。   In step S1754, the sub CPU 412 performs a data clear process, that is, a game history initialization process. Specifically, the sub CPU 412 initializes the game history stored in the game history storage area of the sub RAM 415. Then, the sub CPU 412 ends the display of the history recording game end screen, ends the display of the series of history recording game selection screens, and returns to the normal effect screen.

次いで、ステップS1755において、サブCPU412は、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。   Next, in step S1755, the sub CPU 412 sets “0” in the selection information display flag, and ends the operation input control process.

また、「データクリア」が選択されていないと判定された(ステップS1753において、NOと判定された)場合、ステップS1756において、サブCPU412は、「メニューに戻る」が選択されているか否かを判定する。具体的には、サブCPU412は、現在のカーソル位置が「メニューに戻る」の項目位置であるか否かを判定する。サブCPU412は、「メニューに戻る」が選択されていれば、ステップS1757に移行し、「メニューに戻る」が選択されていなければ、本操作入力制御処理を終了する。   If it is determined that “DATA CLEAR” is not selected (NO in step S1753), in step S1756, the sub CPU 412 determines whether “return to menu” is selected. To do. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the current cursor position is the item position “return to menu”. If “return to menu” is selected, the sub CPU 412 proceeds to step S1757. If “return to menu” is not selected, the sub CPU 412 ends the operation input control process.

ステップS1757において、サブCPU412は、選択画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU412は、履歴記録遊技の終了画面表示を終了し、前述した履歴記録遊技の選択画面(メニュー画面)の表示を行う。   In step S1757, the sub CPU 412 performs a selection screen display process. Specifically, the sub CPU 412 ends the history recording game end screen display and displays the history recording game selection screen (menu screen) described above.

次いで、ステップS1758において、サブCPU412は、選択情報表示フラグに“9”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。   Next, in step S1758, the sub CPU 412 sets “9” in the selection information display flag and ends the operation input control process.

さらに、演出ボタン18が押下されていないと判定された(ステップS1752において、NOと判定された)場合、ステップS1759において、サブCPU412は、十字キー19が操作されたか否かを判定する。サブCPU412は、十字キー19が操作されていれば、ステップS1760に移行し、十字キー19が操作されていなければ、本操作入力制御処理を終了する。   Further, if it is determined that the effect button 18 has not been pressed (NO in step S1752), in step S1759, the sub CPU 412 determines whether or not the cross key 19 has been operated. If the cross key 19 is operated, the sub CPU 412 proceeds to step S1760. If the cross key 19 is not operated, the sub CPU 412 ends the operation input control process.

ステップS1760において、サブCPU412は、入力された十字キー19の方向(種類)に応じて、表示画面上のカーソル位置を移動させて、本操作入力制御処理を終了する。   In step S1760, the sub CPU 412 moves the cursor position on the display screen according to the direction (type) of the input cross key 19, and ends the operation input control process.

以下、本発明の実施の形態における遊技システムについて、説明する。
図63は、本発明の実施の形態における遊技システムの全体構成を示す図である。
Hereinafter, the gaming system in the embodiment of the present invention will be described.
FIG. 63 is a diagram showing an overall configuration of the gaming system in the embodiment of the present invention.

図63に示すように、遊技システムは、遊技機1xと、情報端末3000と、情報処理サーバ4000と、通信制御装置5000と、を備えている。   As shown in FIG. 63, the gaming system includes a gaming machine 1x, an information terminal 3000, an information processing server 4000, and a communication control device 5000.

遊技機1xは、各店舗(店舗A、店舗B、・・・)にそれぞれ複数(遊技機1а−1、遊技機1а−2、・・・、遊技機1а−n、遊技機1b−1、遊技機1b−2、・・・、遊技機1b−n、・・・)設けられている。上記のように、遊技機1xは、複数設けられているが、各遊技機1xは、前述の遊技機1と同様の構成であり、以下、特に断らない限り、所定の遊技機を代表として遊技機1として説明する。   There are a plurality of gaming machines 1x (a gaming machine 1a-1, a gaming machine 1a-2, ..., a gaming machine 1a-n, a gaming machine 1b-1, (Game machines 1b-2, ..., Game machines 1b-n, ...) are provided. As described above, a plurality of gaming machines 1x are provided, but each gaming machine 1x has the same configuration as the gaming machine 1 described above, and hereinafter, unless otherwise specified, a predetermined gaming machine is representative. This will be described as machine 1.

情報端末3000は、遊技者が所有する携帯電話等であり、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有するものである。
より詳しくは、情報端末3000は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。情報端末3000は、撮像したコード情報を解析し、情報処理サーバ4000へと通信制御装置5000を介してアクセスし、遊技者情報や遊技機1の情報(例えば、遊技者ID、機種別情報、遊技履歴情報、エラー状況情報)などの情報を送受信する。
The information terminal 3000 is a mobile phone or the like owned by the player, and has a code information reading function for reading code information displayed on the gaming machine 1.
More specifically, the information terminal 3000 is equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures the code information displayed on the gaming machine 1 and images the code information using the camera. The information terminal 3000 analyzes the captured code information, accesses the information processing server 4000 via the communication control device 5000, and provides player information and information on the gaming machine 1 (for example, player ID, model type information, game (History information, error status information) and the like.

情報処理サーバ4000は、遊技履歴やエラー状況等を記憶し、情報端末3000から受信した情報によって、上記遊技履歴やエラー状況等を更新するとともに、情報端末3000に指定の遊技履歴情報等を送信する。
なお、通信制御装置5000は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行うものである。
The information processing server 4000 stores game history, error status, etc., updates the game history, error status, etc. according to information received from the information terminal 3000, and transmits specified game history information, etc. to the information terminal 3000. .
The communication control device 5000 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

次に、図64に情報処理サーバ4000および情報端末3000の概略ブロック図を示し、説明する。
(情報処理サーバ4000)
図64に示すように、情報処理サーバ4000は、情報記憶部4100と、情報送受信制御部4200と、情報処理制御部4300と、を備えている。
Next, FIG. 64 shows a schematic block diagram of the information processing server 4000 and the information terminal 3000, which will be described.
(Information processing server 4000)
As illustrated in FIG. 64, the information processing server 4000 includes an information storage unit 4100, an information transmission / reception control unit 4200, and an information processing control unit 4300.

情報記憶部4100は、遊技者遊技履歴ファイル、遊技機エラー状況ファイル等を記憶している。
遊技者遊技履歴ファイルとは、遊技者ごとに遊技の履歴をまとめた遊技履歴情報である。また、遊技機エラー状況ファイルとは、機種別、遊技機別に分別された遊技機1のエラー状況が記憶されたファイルである。
The information storage unit 4100 stores a player game history file, a gaming machine error status file, and the like.
The player game history file is game history information in which game histories are compiled for each player. The gaming machine error status file is a file in which the error status of the gaming machine 1 sorted by type and gaming machine is stored.

情報送受信制御部4200は、情報端末3000から通信制御装置5000を介して、遊技者情報とともに、遊技履歴情報あるいは遊技履歴情報の取得要求や遊技機1の情報を、取得するようになっている。
また、情報送受信制御部4200は、通信制御装置5000を介して情報端末3000に、遊技機入力用の遊技履歴情報を送信するようになっている。
The information transmission / reception control unit 4200 is configured to acquire game history information or an acquisition request for game history information and information about the gaming machine 1 together with player information from the information terminal 3000 via the communication control device 5000.
In addition, the information transmission / reception control unit 4200 is configured to transmit game history information for gaming machine input to the information terminal 3000 via the communication control device 5000.

ここで、遊技者情報とは、遊技者を特定するための情報であり、例えば、遊技者IDや情報端末3000の端末特定情報(端末ID)等である。また、遊技機1の情報とは、遊技機1を特定するための情報や遊技機1に記憶されているエラー状況の情報等である。さらに、遊技機入力用の遊技履歴情報は、後述するように、所定の英数字からなるパスワードの形式で生成されて、送信される。   Here, the player information is information for specifying a player, and is, for example, a player ID, terminal specifying information (terminal ID) of the information terminal 3000, or the like. Further, the information on the gaming machine 1 is information for specifying the gaming machine 1, information on an error state stored in the gaming machine 1, and the like. Further, the game history information for inputting the gaming machine is generated and transmitted in the form of a password composed of predetermined alphanumeric characters, as will be described later.

情報処理制御部4300は、情報処理サーバ4000の全体の制御を行うものである。例えば、情報処理制御部4300は、情報送受信制御部4200が情報端末3000から遊技履歴情報の取得要求を受信した場合には、この取得要求とともに取得した遊技者情報、遊技情報等により、情報記憶部に記憶された遊技履歴ファイルから特定の遊技者の遊技履歴を選択し、所定の遊技履歴情報(遊技機1に入力させるために必要な履歴)を抽出する。   The information processing control unit 4300 performs overall control of the information processing server 4000. For example, when the information transmission / reception control unit 4200 receives a game history information acquisition request from the information terminal 3000, the information processing control unit 4300 uses the player information, game information, and the like acquired together with the acquisition request to store the information storage unit. The game history of a specific player is selected from the game history file stored in the table, and predetermined game history information (history necessary for inputting to the gaming machine 1) is extracted.

そして、情報処理制御部4300は、抽出した遊技履歴情報を、予め決められた変換方式によって英数字からなるパスワードに変換し、情報送受信制御部4200から上記取得要求を受信した情報端末3000に送信させる。
上記所定の遊技履歴情報とは、遊技機1で遊技を開始する際に登録するための遊技履歴情報である。以下、この所定の遊技履歴情報を、開始用遊技履歴情報という。
Then, the information processing control unit 4300 converts the extracted game history information into an alphanumeric password by a predetermined conversion method, and transmits the password to the information terminal 3000 that has received the acquisition request from the information transmission / reception control unit 4200. .
The predetermined game history information is game history information for registration when a game is started on the gaming machine 1. Hereinafter, the predetermined game history information is referred to as start game history information.

また、情報処理制御部4300は、情報送受信制御部4200が情報端末3000から遊技履歴情報を受信した場合には、この遊技履歴情報とともに取得した遊技者情報により、情報記憶部に記憶された遊技履歴ファイルの特定の遊技者の遊技履歴を更新する。   In addition, when the information transmission / reception control unit 4200 receives game history information from the information terminal 3000, the information processing control unit 4300 uses the player information acquired together with the game history information to store the game history stored in the information storage unit. Update the game history of a specific player in the file.

さらに、情報処理制御部4300は、情報送受信制御部4200が情報端末3000から遊技機1のエラー情報を受信した場合には、情報記憶部に記憶された遊技エラー状況ファイルの遊技機1のエラー状況を更新する。またこのとき、情報処理制御部4300は、情報記憶部に記憶された遊技エラー状況ファイルの遊技機別のエラー状況を更新するとともに、機種別のエラー状況も更新する。   Furthermore, when the information transmission / reception control unit 4200 receives the error information of the gaming machine 1 from the information terminal 3000, the information processing control unit 4300 has the error status of the gaming machine 1 in the gaming error status file stored in the information storage unit. Update. At this time, the information processing control unit 4300 updates the error status for each gaming machine in the gaming error status file stored in the information storage unit, and also updates the error status for each model.

さらに、情報処理制御部4300は、情報送受信制御部4200が情報端末3000から遊技履歴情報の取得要求とともに遊技機1のエラー情報を受信した後、続いて、同一の遊技機1の遊技履歴情報とともに遊技機1のエラー情報を受信した場合には、これらのエラー情報を比較し、遊技機1における不正行為の有無を判定する。情報処理制御部4300は、遊技機1において不正行為があったと判定した場合には、遊技者情報に基づいて、不正行為を行った遊技者の特定を行う。   Further, after the information transmission / reception control unit 4200 receives the error information of the gaming machine 1 together with the acquisition request of the gaming history information from the information terminal 3000, the information processing control unit 4300 continues with the gaming history information of the same gaming machine 1 When the error information of the gaming machine 1 is received, the error information is compared, and the presence / absence of fraud in the gaming machine 1 is determined. If the information processing control unit 4300 determines that the gaming machine 1 has been cheated, the information processing control unit 4300 identifies the player who has cheated based on the player information.

(情報端末3000)
情報端末3000は、端末送受信制御部3200と、端末処理制御部3300と、端末表示部3400と、カメラ3500と、を備えている。
(Information terminal 3000)
The information terminal 3000 includes a terminal transmission / reception control unit 3200, a terminal processing control unit 3300, a terminal display unit 3400, and a camera 3500.

端末送受信制御部3200は、遊技者情報とともに、遊技履歴情報あるいは遊技履歴情報の取得要求や遊技機1の情報を、情報処理サーバ4000に送信するものである。また、端末送受信制御部3200は、情報処理サーバ4000から送信された開始用遊技履歴情報(パスワード)を受信するものである。   The terminal transmission / reception control unit 3200 transmits game history information or a request for acquiring game history information and information about the gaming machine 1 to the information processing server 4000 together with the player information. Further, the terminal transmission / reception control unit 3200 receives the start game history information (password) transmitted from the information processing server 4000.

端末処理制御部3300は、情報端末3000の全体の制御を行うものである。例えば、端末処理制御部3300は、カメラ3500が撮像したコード情報の解析処理、解析により取得した情報の端末送受信制御部3200への送信制御、端末送受信制御部3200が情報処理サーバ4000から受信した開始用遊技履歴情報(パスワード)の表示制御等を行うものである。   The terminal processing control unit 3300 controls the entire information terminal 3000. For example, the terminal processing control unit 3300 analyzes the code information captured by the camera 3500, transmits the information acquired by the analysis to the terminal transmission / reception control unit 3200, and starts receiving the terminal transmission / reception control unit 3200 from the information processing server 4000. Display control of game history information (password).

端末表示部3400は、端末処理制御部3300に制御され、情報処理サーバ4000から受信した開始用遊技履歴情報(パスワード)等の各種情報を表示するものである。   The terminal display unit 3400 is controlled by the terminal processing control unit 3300 and displays various information such as start game history information (password) received from the information processing server 4000.

カメラ3500は、例えば、遊技機1に表示されたコード情報等を撮像するものである。この撮像されたコード情報等は、端末処理制御部3300によって画像解析、情報の読み取りが行われる。   The camera 3500 captures, for example, code information displayed on the gaming machine 1. The captured code information and the like are subjected to image analysis and information reading by the terminal processing control unit 3300.

このような、本実施の形態における遊技システムにおいては、遊技機1が、遊技機特定番号である台固有ID、および、エラー状況を記憶し、情報処理サーバ4000が、遊技者ごとの遊技履歴情報、および、遊技機・機種別のエラー状況を記憶している。   In such a gaming system according to the present embodiment, the gaming machine 1 stores a table unique ID that is a gaming machine identification number and an error status, and the information processing server 4000 stores gaming history information for each player. , And the error status of each gaming machine / machine type.

遊技機1は、遊技者により履歴記録遊技の開始が指示されると、台固有IDおよびエラー状況を2次元コード情報に変換し、2次元コードを表示する。遊技者は、遊技履歴を取得するため、情報端末3000により、この遊技機1に表示された2次元コードを読み取って、情報処理サーバ4000に情報送信を行う。   When the player instructs the start of the history recording game, the gaming machine 1 converts the table unique ID and the error status into two-dimensional code information and displays the two-dimensional code. In order to acquire a game history, the player reads the two-dimensional code displayed on the gaming machine 1 by the information terminal 3000 and transmits information to the information processing server 4000.

情報処理サーバ4000は、情報端末3000から送信された情報により、遊技者の開始用遊技履歴情報(パスワード)を生成し、情報端末3000に送信するとともに、遊技機1のエラー状況を取得して、エラー状況を更新する。遊技者は、情報端末3000で開始用遊技履歴情報(パスワード)を取得し、遊技機1に開始用遊技履歴情報(パスワード)を入力する。   The information processing server 4000 generates player game history information (password) based on the information transmitted from the information terminal 3000, transmits it to the information terminal 3000, acquires the error status of the gaming machine 1, Update error status. The player acquires the starting game history information (password) with the information terminal 3000 and inputs the starting game history information (password) to the gaming machine 1.

遊技機1は、入力された開始用遊技履歴情報(パスワード)に基づいて遊技を行い、遊技履歴を記憶する。さらに、遊技機1は、履歴記録遊技の終了が指示されると、台固有ID、記憶した遊技履歴およびエラー状況を2次元コード情報に変換し、2次元コードを表示する。遊技者は、遊技履歴を登録するため、情報端末3000により、この遊技機1に表示された2次元コードを読み取って、情報処理サーバ4000に情報送信を行う。   The gaming machine 1 plays a game based on the input start game history information (password) and stores the game history. Further, when the game machine 1 is instructed to end the history recording game, the gaming machine 1 converts the table unique ID, the stored game history, and the error status into two-dimensional code information, and displays the two-dimensional code. In order to register the game history, the player reads the two-dimensional code displayed on the gaming machine 1 by the information terminal 3000 and transmits information to the information processing server 4000.

情報処理サーバ4000は、情報端末3000から送信された情報により、遊技者の遊技履歴情報を更新するとともに、遊技機1のエラー状況を取得して、エラー状況を更新する。また、情報処理サーバ4000は、遊技開始時にエラー状況を取得していれば、このエラー状況と遊技後のエラー状況とで、不正行為を行った遊技者や、エラー発生状況の特定または推測を行うことができる。   The information processing server 4000 updates the game history information of the player based on the information transmitted from the information terminal 3000, acquires the error status of the gaming machine 1, and updates the error status. In addition, if the error situation is acquired at the start of the game, the information processing server 4000 identifies or guesses the player who has performed the illegal act and the error occurrence situation based on the error situation and the error situation after the game. be able to.

以上のように、本実施の形態における遊技機1は、遊技機特定番号である台固有IDおよびエラー状況を記憶している。また、遊技機1は、履歴記録遊技の開始指示により、台固有IDおよびエラー状況を2次元コード情報に変換し、2次元コードを表示する。
遊技者は、情報端末3000により、この2次元コードを読み取り、この内容を情報処理サーバ4000へ送信する。情報処理サーバ4000は、上記2次元コードに基づく情報を取得し、開始用遊技履歴情報(パスワード)を生成し、送信するとともに、取得した情報に基づいて情報処理サーバ4000に記憶している遊技機1のエラー状況を更新する。
したがって、本実施の形態における遊技機1は、遊技者による開始用遊技履歴情報(パスワード)の取得操作を利用して、メーカやホールのスタッフに負担をかけることなく、容易に遊技機1のエラー状況を取得することができる。
As described above, the gaming machine 1 in the present embodiment stores the machine unique ID, which is a gaming machine identification number, and the error status. In addition, the gaming machine 1 converts the table unique ID and the error status into two-dimensional code information and displays the two-dimensional code in response to a history recording game start instruction.
The player reads the two-dimensional code with the information terminal 3000 and transmits the content to the information processing server 4000. The information processing server 4000 acquires information based on the two-dimensional code, generates and transmits start game history information (password), and stores the game machine stored in the information processing server 4000 based on the acquired information. Update the error status of 1.
Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment uses the acquisition operation of the starting game history information (password) by the player and easily makes an error of the gaming machine 1 without imposing a burden on the manufacturer or the hall staff. The situation can be acquired.

また、本実施の形態における遊技機1は、遊技機1における遊技履歴情報を記憶しており、履歴記録遊技の終了指示により、台固有ID、遊技履歴およびエラー状況を2次元コード情報に変換し、2次元コードを表示する。
遊技者は、情報端末3000により、この2次元コードを読み取り、この内容を情報処理サーバ4000へ送信する。情報処理サーバ4000は、上記2次元コードに基づく情報を取得し、遊技履歴を更新するとともに、取得した情報に基づいてエラー状況を更新する。
したがって、本実施の形態における遊技機は、遊技者による遊技履歴の情報処理サーバ4000への登録操作を利用して、メーカやホールのスタッフに負担をかけることなく、遊技機1のエラー状況を取得することができる。
In addition, the gaming machine 1 in the present embodiment stores the gaming history information in the gaming machine 1, and converts the table unique ID, gaming history, and error status into two-dimensional code information according to the history recording gaming end instruction. A two-dimensional code is displayed.
The player reads the two-dimensional code with the information terminal 3000 and transmits the content to the information processing server 4000. The information processing server 4000 acquires information based on the two-dimensional code, updates the game history, and updates the error status based on the acquired information.
Therefore, the gaming machine according to the present embodiment acquires the error status of the gaming machine 1 without burdening the manufacturer or the hall staff by using the registration operation of the gaming history by the player to the information processing server 4000. can do.

さらに、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ4000が、情報端末3000により、開始用遊技履歴情報(パスワード)の取得指示を受信した際には、情報処理サーバ4000に記憶された遊技機1のエラー状況を更新するとともに、開始用遊技履歴情報(パスワード)を送信し、遊技履歴情報の登録を受信した際には、情報処理サーバ4000に記憶された遊技機1のエラー状況を更新するとともに、遊技履歴情報を更新する。
したがって、本実施の形態における遊技システムは、履歴記録遊技の開始でも、履歴記録遊技の終了の際でも、遊技者による送受信操作を利用して、メーカやホールのスタッフに負担をかけることなく、遊技機1のエラー状況を取得することができる。
Furthermore, in the gaming system according to the present embodiment, when the information processing server 4000 receives an acquisition instruction for starting game history information (password) from the information terminal 3000, the gaming machine stored in the information processing server 4000 1, the game history information (password) for start is transmitted, and when the registration of the game history information is received, the error status of the gaming machine 1 stored in the information processing server 4000 is updated. At the same time, the game history information is updated.
Therefore, the gaming system in the present embodiment uses the transmission / reception operation by the player at the start of the history recording game or at the end of the history recording game, without burdening the manufacturer or hall staff. The error status of the machine 1 can be acquired.

さらに、本実施の形態における遊技機1および遊技システムは、情報処理サーバ4000に対する開始用遊技履歴情報(パスワード)の取得指示の際と、遊技履歴情報の登録の際と、の双方で遊技機1のエラー状況を送受信するようにしている。
したがって、双方のエラー状況を比較することにより、遊技者による遊技中のエラー状況を把握することができ、不正行為を行った遊技者や、エラー発生状況の特定または推測を行うことができる。
Further, the gaming machine 1 and the gaming system according to the present embodiment are the gaming machine 1 both when instructing the information processing server 4000 to acquire the starting gaming history information (password) and when registering the gaming history information. Send and receive error conditions.
Therefore, by comparing both error situations, it is possible to grasp the error situation during the game by the player, and it is possible to identify or infer the player who performed the illegal act and the error occurrence situation.

なお、本実施の形態では、遊技機の一例として、回胴式遊技機(スロットマシン)について説明をしたが、ぱちんこ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に利用してもよい。   Note that in this embodiment, a swivel type gaming machine (slot machine) has been described as an example of a gaming machine, but it may be used for a pachinko gaming machine, a sparrow ball gaming machine, an arrangement ball gaming machine, or the like.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a〜17c 左リール、中リール、右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 汎用基板
41 液晶表示装置
42 スタートレバー演出用ランプ
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
306 台固有値格納部
307 機種情報格納部
308 メイン基盤ID格納部
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
411 I/F回路
412 サブCPU
413 乱数発生器
414 サブROM
415 サブRAM
416 エラー状況格納部
417 サブ基板ID格納部
420 画像制御基板
421 画像制御部(VDP)
422a 液晶制御CPU
422b 液晶制御ROM
422c 液晶制御RAM
422d フレームカウンタ
423 CGROM
424 水晶発振器
425 VRAM
426 RTC装置
430 サウンド制御基板
431 音源IC
432 音源ROM
433 ビデオRAM
434 アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
512 リセットボタン
512sw リセットスイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
641 タイトルバー
3000 情報端末
3200 端末送受信制御部
3300 端末処理制御部
3400 端末表示部
3500 カメラ
4000 情報処理サーバ
4100 情報記憶部
4200 情報送受信制御部
4300 情報処理制御部
5000 通信制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensors 17a to 17c left reel, middle reel, right reel 17d reel unit 18 effect button 18sw effect button detection switch 19 cross key 19sw cross key detection switch 20 panel 21 display windows 22a-22j effect lamp 23 start lamp 24a 24c BET lamp 25 Accumulated number indicator 26a-26b Game status indicator lamp 27 Discharged number indicator 28 Insertion enable indicator lamp 29 Re-game indicator lamp 30a-30c Stop operation sequence indicator lamp 31 Lumbar panel 32 Receptacle unit 33 Medal payout port 34a, 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 General-purpose board 41 Liquid crystal display device 42 Start lever effect lamp 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 301 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 306 Eigen value storage unit 307 Model information storage unit 308 Main base ID storage unit 400 Sub control board 410 Production control board 411 I / F circuit 412 Sub CPU
413 Random number generator 414 Sub ROM
415 Sub RAM
416 Error status storage unit 417 Sub-board ID storage unit 420 Image control board 421 Image control unit (VDP)
422a Liquid crystal control CPU
422b LCD control ROM
422c Liquid crystal control RAM
422d frame counter 423 CGROM
424 Crystal oscillator 425 VRAM
426 RTC device 430 Sound control board 431 Sound source IC
432 Sound source ROM
433 video RAM
434 Amplifier 500 Power supply board 510 Power supply device 511 Power button 511sw Power switch 512 Reset button 512sw Reset switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary reservoir portion 530s Auxiliary reservoir portion full sensor 641 Title bar 3000 Information terminal 3200 Terminal transmission / reception control unit 3300 Terminal processing control unit 3400 Terminal display unit 3500 Camera 4000 Information processing server 4100 Information storage unit 4200 Information transmission / reception control unit 4300 Information processing control unit 5000 Communication control device

Claims (3)

自機を特定することが可能な個体情報を記憶する個体情報記憶手段と、
所定のエラーの発生に伴ってエラー状況を記憶するエラー状況記憶手段と、
データ送信情報の表示指示を入力する表示指示入力手段と、
前記表示指示に基づいて、前記個体情報、前記エラー状況、および、その他遊技に関する情報を2次元コード情報に変換し、前記データ送信情報として表示する情報変換表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Individual information storage means for storing individual information capable of specifying the own machine;
An error status storage means for storing an error status when a predetermined error occurs;
A display instruction input means for inputting a display instruction of data transmission information;
Information conversion display means for converting the individual information, the error status, and other information about the game into two-dimensional code information based on the display instruction and displaying the information as the data transmission information;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技中の遊技の履歴を所定の遊技履歴情報として記憶する遊技履歴記憶手段を備え、
前記情報変換表示手段は、前記表示指示に基づいて、前記その他遊技に関する情報に前記遊技履歴を含めて前記2次元コード情報に変換する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A game history storage means for storing a history of games during the game as predetermined game history information;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the information conversion display unit converts the other game-related information including the game history into the two-dimensional code information based on the display instruction.
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置と、
を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
自機を特定することが可能な個体情報を記憶する個体情報記憶手段と、
所定のエラーの発生に伴ってエラー状況を記憶するエラー状況記憶手段と、
遊技中の遊技の履歴を所定の遊技機遊技履歴情報として記憶する遊技履歴記憶手段と、
データ送信情報の表示指示を入力する表示指示入力手段と、
前記表示指示に基づいて、前記個体情報、前記エラー状況、および、その他遊技に関する情報を2次元コード情報に変換し、前記データ送信情報として表示する情報変換表示手段と、
を備え、
前記情報処理装置は、
遊技者ごとに遊技の履歴をまとめたセンタ遊技履歴情報を記憶するセンタ遊技履歴記憶手段と、
遊技機のエラー状況を記憶するセンタ遊技機情報記憶手段と、
遊技者情報とともに前記データ送信情報に基づく遊技機の情報を取得するセンタ情報取得手段と、
取得した前記遊技機の情報に基づいて、記憶された前記遊技機のエラー状況を更新し、取得した前記遊技機の情報に前記遊技機遊技履歴情報が含まれている場合には、記憶された前記センタ遊技履歴情報を更新するセンタ情報制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming machine that provides games using gaming media;
An information processing device for storing information on a player who performs the game;
In a gaming system equipped with
The gaming machine is
Individual information storage means for storing individual information capable of specifying the own machine;
An error status storage means for storing an error status when a predetermined error occurs;
Game history storage means for storing a history of games in progress as predetermined gaming machine game history information;
A display instruction input means for inputting a display instruction of data transmission information;
Information conversion display means for converting the individual information, the error status, and other information about the game into two-dimensional code information based on the display instruction and displaying the information as the data transmission information;
With
The information processing apparatus includes:
Center game history storage means for storing center game history information that summarizes the game history for each player;
Center gaming machine information storage means for storing an error status of the gaming machine;
Center information acquisition means for acquiring information on gaming machines based on the data transmission information together with player information;
Based on the acquired information on the gaming machine, the stored error status of the gaming machine is updated, and if the acquired gaming machine information includes the gaming machine gaming history information, the stored information is stored. Center information control means for updating the center game history information;
A gaming system characterized by comprising:
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